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Questo terzo v olum e di Unity 3 D sar m olto rapido e intuitiv o poich im parerem o a im postare e utilizzare i due tipi di Play er
allinterno del nostro gioco.
Cos il Player ?
Il term ine Player v iene spesso utilizzato per indicare la persona um ana che gioca a un v ideogioco, nel cam po inform atico, inv ece, il
Play er la tipologia del personaggio (protagonista) del nostro gioco.
PRO TIPS: nel Play er in prim a persona non occorre obbligatoriam ente inserire un m odello 3 D del nostro personaggio, poich non
sar m ai v isibile (se non attrav erso laggiunta di specchi).
At t enzione: com e si pu im m aginare il Play er in terza persona necessita obbligatoriam ente di un m odello 3 D dotato di anim azioni.
Successiv am ente, se tutte le v oci sono state selezionate, possiam o cliccare su Import .
At t enzione: m olto im portante v erificare che tutte le v oci siano state selezionate per ev itare dei problem i con i Play er, quindi, per
sicurezza, cliccate sul tasto All e successiv am ente su Import .
Ora, nella cartella del progetto, dobbiam o seguire il seguente percorso: St andard Asset s Charact er Cont roller.
Nella cartella appena aperta trov erem o due file (3 rd Person Controller, First Person Controller) e una cartella (Sources).
La cartella Sources contiene v ari file e script dei Play er, m om entaneam ente trascuriam one la spiegazione e concentriam oci sul file che
ci interessa, ov v ero il 3 rd Person Controller.
Clicchiam o sul 3 rd Person Controller e trasciniam olo allinterno della nostra m appa.
Molto probabilm ente (com e nel m io caso) il Play er apparir im m erso nella terra, quindi posizioniam olo correttam ente e
m odifichiam one le dim ensioni per farlo apparire proporzionato al resto della m appa.
Esam inando il m odello possiam o dedurre che si tratta di un operaio (dotato del logo di Unity 3 D sul petto).
Per rispetto delle norm e, condizioni duso e crediti di Unity 3 D non dov rem o per alcun m otiv o cam biare la texture del m odello, v isto
che esso rappresenta lo standard.
At t enzione: quanto m odello solam ente per il test quindi consigliabile non utilizzarlo allinterno del gioco.
PRO TIPS: per i nostri giochi consigliabile creare e im portare un nostro nuov o m odello 3 D dotato di anim azioni (approfondirem o
m eglio questaspetto nel prossim o ebook).
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Questa gabbia (che v edrem o anche nel prossim o v olum e) rappresenta il collider del m odello. In caso di urto con altri m odelli, il
m odello di Play er sprov v isto di collider passer attrav erso il m odello. Nellim m agine soprastante, inv ece, le linee v erdi del collider
costituiscono una sorta di respingente che im pedir al Play er di attrav ersare, in caso di scontro, gli altri m odelli.
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Configurazione
Third Person Controller
Prim a di prem ere Play e giocare con il nostro Play er dobbiam o operare la configurazione. Tram ite linspector cerchiam o e clicchiam o
sulla categoria Third Person Controller (Script).
Le v oci da configurare sono: Idle Anim ation, Walk Anim ation, Run Anim ation, Jum p Pose Anim ation.
Negli spazi contrassegnati con Missing Anim ation Clip dobbiam o inserire le anim azioni (situate nella cartella Sources), quindi
andiam o sulla prim a v oce e clicchiam o il cerchio situato alla destra.
Selezioniam o Idle.
Ripetiam o la stessa operazioni con le altre v oci facendo attenzione a inserire le giuste anim azioni.
Alla fine dobbiam o ottenere questo risultato:
Ora scorriam o in fondo fino a raggiungere la categoria Third Person Cam era (Script).
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Effettuiam o la stessa operazione fatta in precedenza, quindi clicchiam o sul cerchio alla destra di None (Transform ).
Stav olta per dobbiam o inserire la Cam era precedentem ente creata.
Se adesso andassim o a prem ere play per tentare di giocare con il nostro nuov o Play er, riscontrerem o questo errore:
Da c onsol e Mi c r o
Da c onsol e Mac r o
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PRO TIPS: non im portante dov e deciderete di collocare la Cam era allinterno della nostra m appa poich quando prem erem o il
tasto Play essa andr in autom atico alle spalle del Third Person Controller.
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Configurazioni avanzate
Third Person Controller
Per andare a m odificare la v elocit, la rotazione, la grav it, etc. del nostro Play er dobbiam o dirigerci nellInspector, precisam ente nella
categoria Third Person Controller (Script).
Non passerem o in rassegna ogni singolo controllo poich sono m olto sem plici e facili da capire, prenderem o in esam e solam ente ci che
ci interessa v eram ente.
Per far div entare il nostro Play er pi v eloce dobbiam o m odificare la v oce Walk Speed (la v elocit della cam m inata); per m ostrarv i
la differenza tra la v elocit standard (3 ) e quella v eloce m etter la v elocit 1 0!
Ecco il risultato:
[GUARDA IL VIDEO]
Naturalm ente cam biando i v alori a unim postazione sarebbe consigliabile anche m odificare le altre per ottenere un settaggio pi
equilibrato.
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Creazione di un proprio
Third Person Controller
Naturalm ente so per certo che nessuno v orrebbe utilizzare il Play er in dotazione di Unity , quindi poniam oci lobiettiv o di inserirne uno
nostro.
Attrav erso questa trattazione non im parerete a creare il m odello, la texture o le anim azioni, v isto che non inerenti al resto del corso,
quindi v i consiglio di seguire un ebook a parte per la m odellazione e la grafica.
Una v olta che abbiam o loccorrente dobbiam o im portare il m odello su Unity (spiegherem o questo procedim ento nel prossim o ebook),
una v olta im portato ci clicchiam o sopra e passiam o ad attribuire:
1.
2.
3.
4.
Il Character controller
Third Person Controller (Script)
Third Person Cam era (Script)
Anim ation
Come fare?
Cliccate sul m odello 3 D e inserire il Third Person Controller & Cam era:
Andate su Component Script s.
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Successiv am ente im postate tutti i param etri com e nel Play er di default e il gioco fatto.
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Successiv am ente inseriam o il nostro Play er andando su St andard Asset s Charact er Cont rollers.
Ingrandendo la v isuale sul Play er possiam o v edere che com posto da due elem enti: la parte grafica (rappresentata da un cilindro) e
una telecam era.
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La parte grafica serv e solo com e punto di collider (collisione) altrim enti, senza, il nostro giocatore sar form ato solo da una telecam era
ed essa, non essendo un m ateriale solido, non av rebbe collisioni e attrav erserebbe di conseguenza gli oggetti.
PRO TIPS: nel caso v olessim o realizzare un FPS Multiplay er si presenterebbe il problem a che anche gli altri giocatori ai nostri
occhi sarebbero rappresentati da sem plici cilindri, quindi, in questo caso, consigliabile sostituire la grafica del cilindro con un
m odello 3 D dotato di anim azioni.
Il Play er in prim a persona non ha bisogno di settaggi o m odifiche com e quello in terza persona. Una v olta posizionato nella m appa
possiam o prem ere il tasto Play e v erificare che tutto funzioni correttam ente.
[GUARDA IL VIDEO]
Fix telecamera
Nella telecam era del Play er in prim a persona occorre in piccolo Fix (correzione): se ci m ettiam o sul fianco di un m uro/parete/oggetto
solido e spostiam o leggerm ente la telecam era sarem o in grado di v edere attrav erso questo elem ento.
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Per risolv ere questo problem a basta m odificare una propriet dallInspector della Main Cam era.
Clicchiam o dunque su Main Cam era.
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Con questa sem plice operazione abbiam o corretto questo difetto che potev a m inare il Gam ePlay del gioco.
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Raccolta e trascinamento
oggetti
Nei giochi in prim a persona, il pi delle v olte possibile, tram ite il m ouse, raccogliere un qualsiasi oggetto della m appa e portarselo
dietro. Un chiaro esem pio di ci si pu trov are nel v ideogioco horror Am nesia The Dark Descent.
Molti pensano che effettuare questa operazione sia m olto com plicato perch si tratta di program m azione; in realt, questo script (anche
se di base) gi presente in Unity .
Innanzitutto dobbiam o im portare degli assets, quindi andiam o sul percorso Asset s import Package Script .
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Una v olta che il caricam ento sar term inato seguiam o il percorso St andard Asset s Script s General Script .
Ora, per v erificare che lo script funzioni dobbiam o inserire un qualsiasi oggetto da poter prendere e trascinare, quindi andiam o su
GameObject Creat e Ot her Cube.
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Allinterno della m appa si sar m aterializzato un cubo, tram ite la gerarchia localizziam o questoggetto e trasciniam olo in un area
v isibile della m appa stessa.
Dobbiam o ora com piere ancora unoperazione, infatti se andiam o a em ulare il gioco non sarem o ancora in grado di raccogliere
questoggetto, quindi dobbiam o attribuirgli il com ponente Rigidbody .
Selezioniam o il cubo e tram ite la gerarchia andiam o su Add Component Phy sics Rigidbody .
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Ora possiam o prem ere Play e prov are a raccogliere e portare a spasso il nostro oggetto.
[GUARDA IL VIDEO]
Nel caso v olessim o che ci sia una distanza m aggiore/m inore tra lo scherm o e loggetto da trascinare etc. dov rem o andare a m odificare
le im postazioni dello script , quindi clicchiam o sul First Person Controller e nellInspector andiam o nella sezione Drag Rigidbody
(Script).
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Importare il cielo
Nel v olum e precedente abbiam o gi v isto com e im portare il cielo (Sky box) per, quando precedentem ente abbiam o elim inato la
Cam era, anche il nostro cielo sparito con essa v isto che lo Sky box sem pre legato alla Cam era.
Ora v edrem o com e im portare un nuov issim o cielo scaricato da internet in Unity e com e utilizzarlo nella nostra scena/m appa.
Per prim a cosa andiam o su internet e cerchiam o uno Sky box adeguato.
In questo sito (http://reije081 .hom e.xs4 all.nl/sky boxes/) possiam o scaricare gratuitam ente quattro Sky box, quindi scegliam o quello
che pi ci aggrada e scarichiam olo in form ato RAR.
Una v olta scaricato larchiv io estraiam olo com e m ostrato nellim m agine:
Una v olta estratto ci trov erem o una cartella con allinterno cinque im m agini:
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Possiam o direttam ente prendere lintera cartella e trascinarla allinterno di Unity in Assets.
Allinterno della cartella facciam o click col tasto destro del m ouse e seguiam o il seguente percorso Creat e Mat erial.
Ora nella cartella si sar creato un nuov o file a form a di sfera, inseriam o un nom e (nellesem pio abbiam o inserito cielo).
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Cliccando su di esso, nellInspector apparir un nuov o strum ento che non abbiam o m ai v isto fino a ora.
Questo strum ento serv e per la creazione del nostro m ateriale, in particolare a im postare delle texture.
Clicchiam o su Shader Diffuse e successiv am ente su RenderFX Sky box.
Ora lo strum ento sar ben div erso da prim a, difatti av r sei spazi e non pi uno com e il precedente.
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Adesso dobbiam o sem plicem ente trascinare le v arie im m agini di cielo negli spazi (o v oci) v uote.
At t enzione: non inserite senza criterio le im m agini. Com e si pu leggere, ogni spazio v uoto ha un nom e (Front, Back, Left, e cos v ia)
quindi dobbiam o inserire i pezzi di cielo che v ogliam o rispettiv am ente v edere dietro la m appa, di fronte, a sinistra, a destra, etc.
At t enzione 2: abbiam o cinque im m agini m entre gli spazi disponibili sono sei, di conseguenza lim m agine che m etterem o su Up
dov r anche essere posta su Down, altrim enti possiam o com unque lasciare una qualsiasi v oce v uota.
Una v olta im postato lo Sky box av rem o un risultato sim ile a questo:
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Ci resta soltanto da im portare il cielo nella nostra v isuale, quindi clicchiam o su Main Cam era.
NellIspector scorriam o in basso e seguiam o il percorso Add Component o Rendering Sky box.
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Dando unocchiata alla m appa, se non av ete com m esso errori, il v ostro cielo si dov rebbe esser m aterializzato.
At t enzione: nel 50% dei casi potrebbe v erificarsi il problem a della v isualizzazione dei confini dello Sky box.
Se accade ci non colpa v ostra, non av ete com m esso alcun errore, sem plicem ente lo Sky box che av ete scaricato/utilizzato ha qualche
problem a. Ci sono due soluzioni che a questo punto potrete adottare.
1 . Cam biare Sky box e cercarne uno non av ente questo problem a.
2 . Cercare di nascondere il lim ite dello Sky box dietro qualcosa (ad esem pio m ontagne, edifici, etc.).
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Si nota a occhio nudo uno Sky box errato, senza punti di congruenza etc.
Possono essere necessari, quindi, v ari tentativ i prim a di capire com e architettare nel giusto m odo lo Sky box.
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Allinterno di questa potrem o cam biare la tonalit del cielo, m a un v ideo parla pi di m ille parole:
[GUARDA IL VIDEO]
PRO TIPS: lim portazione e lutilizzo dello Sky box funziona sia per il First Person Controller che per il 3 r d Person Controller.
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Esercizi
Gli esercizi che seguono sono finalizzati a v erificare quanto hai appreso in questo ebook. Esercitati cercando di m ettere alla prov a ci che
hai m em orizzato, senza av v alerti da subito del supporto della trattazione.
Esercizio 1
Crea il 3 r d Person Controller utilizzando il m odello 3 D m esso in dotazione con Unity e ridim ensionalo in m odo che sia pi grande di
un albero.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti
Esercizio 2
Crea il 3 r d Person Controller utilizzando un nuov o m odello 3 D creato da te o da un tuo am ico e im postagli le anim azioni.
Requisiti: modello 3D dotato di animazioni
Difficolt: medio
Tem po stim ato: 4 minuti
Esercizio 3
Crea il First Person Controller e attribuisci il DragRigidbody m odificando alm eno unim postazione.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti
Esercizio 4
Crea un 3 r d Person Controller supereroe.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti
Aiuto: clicca per il suggerimento
Esercizio 5
Crea un First Person Controller fantasm a.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 4 minuti
Aiuto: clicca per il suggerimento
Esercizio 6
Crea uno Sky box utilizzando prim a un m aterial dato in dotazione da Unity (v edi ebook precedente) e successiv am ente crea un
nuov o sky box con un nuov o m aterial creato da te, infine m etti questultim o sky box al 3 r d person Controller.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 5 minuti
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Supporto allutente
Durante la pratica di quanto appreso con lebook potrebbero presentarsi problem i o difficolt di liev e entit. Per tutti gli utenti che
hanno acquistato lebook quindi m esso a disposizione un supporto tram ite em ail.
Allindirizzo em ail ebookunit y 3D.support o@hot mail.it potrete richiedere un qualsiasi aiuto o far perv enire suggerim enti, proposte
etc.
Inv iate solo ed esclusiv am ente una em ail, il supporto im piegher 2 4 -4 8 ore per rispondere.
Il supporto v a utilizzato in m aniera adeguata esclusiv am ente per le lezioni apprese negli ebook, per qualsiasi altro argom ento non
trattato lem ail sar ignorata.
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Nota sullautore
Francesco Splendore nato a Chieti il 1 4 ottobre 1 9 9 5. Fin da subito ha im parato a utilizzare il com puter e a scoprirne tutti i segreti.
un appassionato di com puter, tecnologia, anim e giapponesi e di v ideogiochi. Il suo interesse per i v ideogiochi lha presto portato a
studiare la program m azione con lobiettiv o di sv iluppare gam es accattiv anti e coinv olgenti.
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Indice
Introduzione
6
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15
16
18
Fix telecamera
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27
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Esercizi
Supporto all'utente
Nota sullautore
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