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Introduzione

Questo terzo v olum e di Unity 3 D sar m olto rapido e intuitiv o poich im parerem o a im postare e utilizzare i due tipi di Play er
allinterno del nostro gioco.

Cos il Player ?
Il term ine Player v iene spesso utilizzato per indicare la persona um ana che gioca a un v ideogioco, nel cam po inform atico, inv ece, il
Play er la tipologia del personaggio (protagonista) del nostro gioco.

Quanti tipi di Player esistono?


Esistono solam ente due tipi di Play er: quello in prim a persona (First Person) e quello in terza persona (Third Person).

Il Player in prima persona


Il Play er in prim a persona quello dov e non v err m ostrato il corpo: giocherem o com e se av essim o il punto di v isto fossim o allinterno
del gioco.
Questa tipologia di personaggio m olto utilizzata nei giochi sparatutto e horror.

Es em pio di un gioc o s paratutto in prim a pers ona.

PRO TIPS: nel Play er in prim a persona non occorre obbligatoriam ente inserire un m odello 3 D del nostro personaggio, poich non
sar m ai v isibile (se non attrav erso laggiunta di specchi).

Il Player in terza persona


In questa tipologia potrem o v edere il giocatore che im personerem o allinterno del gioco; la telecam era sar infatti situata alle spalle del
giocatore.
Il Play er in terza persona m olto utilizzato nei giochi di ruolo (RPG), av v entura, azione, etc.

Esempi o di un gi oc o di av v entur a i n ter za per sona.

At t enzione: com e si pu im m aginare il Play er in terza persona necessita obbligatoriam ente di un m odello 3 D dotato di anim azioni.

Importazione dei Package


Nel v olum e precedente abbia gi im portato i Package riguardanti il giocatore, m a se v i siete persi quella lezione oppure non gli av ete
im portati v edrem o ora com e risolv ere questo problem a.
Carichiam o il nostro progetto e successiv am ente andiam o su Asset s Import Package Charact er Cont roller.

Successiv am ente, se tutte le v oci sono state selezionate, possiam o cliccare su Import .

At t enzione: m olto im portante v erificare che tutte le v oci siano state selezionate per ev itare dei problem i con i Play er, quindi, per
sicurezza, cliccate sul tasto All e successiv am ente su Import .

Il Third Person Controller


Iniziam o con linserire il personaggio in terza persona.
Per prim a cosa dobbiam o inserire allinterno del nostro progetto una telecam era (Cam era) andando sul percorso GameObject
Creat e Ot her Camera.

Ora, nella cartella del progetto, dobbiam o seguire il seguente percorso: St andard Asset s Charact er Cont roller.

Nella cartella appena aperta trov erem o due file (3 rd Person Controller, First Person Controller) e una cartella (Sources).

La cartella Sources contiene v ari file e script dei Play er, m om entaneam ente trascuriam one la spiegazione e concentriam oci sul file che
ci interessa, ov v ero il 3 rd Person Controller.
Clicchiam o sul 3 rd Person Controller e trasciniam olo allinterno della nostra m appa.
Molto probabilm ente (com e nel m io caso) il Play er apparir im m erso nella terra, quindi posizioniam olo correttam ente e
m odifichiam one le dim ensioni per farlo apparire proporzionato al resto della m appa.

Esam inando il m odello possiam o dedurre che si tratta di un operaio (dotato del logo di Unity 3 D sul petto).
Per rispetto delle norm e, condizioni duso e crediti di Unity 3 D non dov rem o per alcun m otiv o cam biare la texture del m odello, v isto
che esso rappresenta lo standard.
At t enzione: quanto m odello solam ente per il test quindi consigliabile non utilizzarlo allinterno del gioco.

PRO TIPS: per i nostri giochi consigliabile creare e im portare un nostro nuov o m odello 3 D dotato di anim azioni (approfondirem o
m eglio questaspetto nel prossim o ebook).

Possiam o notare che intorno al m odello c una gabbia di colore v erde.

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Questa gabbia (che v edrem o anche nel prossim o v olum e) rappresenta il collider del m odello. In caso di urto con altri m odelli, il
m odello di Play er sprov v isto di collider passer attrav erso il m odello. Nellim m agine soprastante, inv ece, le linee v erdi del collider
costituiscono una sorta di respingente che im pedir al Play er di attrav ersare, in caso di scontro, gli altri m odelli.

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Configurazione
Third Person Controller
Prim a di prem ere Play e giocare con il nostro Play er dobbiam o operare la configurazione. Tram ite linspector cerchiam o e clicchiam o
sulla categoria Third Person Controller (Script).

Le v oci da configurare sono: Idle Anim ation, Walk Anim ation, Run Anim ation, Jum p Pose Anim ation.
Negli spazi contrassegnati con Missing Anim ation Clip dobbiam o inserire le anim azioni (situate nella cartella Sources), quindi
andiam o sulla prim a v oce e clicchiam o il cerchio situato alla destra.

Selezioniam o Idle.

Ripetiam o la stessa operazioni con le altre v oci facendo attenzione a inserire le giuste anim azioni.
Alla fine dobbiam o ottenere questo risultato:

Ora scorriam o in fondo fino a raggiungere la categoria Third Person Cam era (Script).

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Effettuiam o la stessa operazione fatta in precedenza, quindi clicchiam o sul cerchio alla destra di None (Transform ).
Stav olta per dobbiam o inserire la Cam era precedentem ente creata.

Otterrem o questo risultato:

Se adesso andassim o a prem ere play per tentare di giocare con il nostro nuov o Play er, riscontrerem o questo errore:

Da c onsol e Mi c r o

Da c onsol e Mac r o

Come risolvo questo errore?


Questo errore si v erifica solo dopo av er creato una nuov a Cam era, elim inando quella di default dalla m appa (cosa che abbiam o fatto).
Tram ite la Hierarchy clicchiam o sulla nostra Cam era e nellinspector trov iam o la v oce Tag.

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Ora clicchiam o su Untagged e andiam o a selezionare MainCam era.

Al fine di ottenere questo risultato:

Cosa abbiamo appena fatto?


Molto sem plicem ente abbiam o appena trasform ato la Cam era nella MainCam era, quindi appena div entata la telecam era principale
del nostro gioco.
Ora clicchiam o su Play e v ediam o se tutto funziona correttam ente.
[GUARDA IL VIDEO]
Com e possiam o v edere dal v ideo tutto sta funzionando a m erav iglia, m a riscontriam o un particolare su cui interv enire: il Play er
abbastanza lento (dobbiam o quindi andare a m odificare le im postazioni di default).

PRO TIPS: non im portante dov e deciderete di collocare la Cam era allinterno della nostra m appa poich quando prem erem o il
tasto Play essa andr in autom atico alle spalle del Third Person Controller.

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Configurazioni avanzate
Third Person Controller
Per andare a m odificare la v elocit, la rotazione, la grav it, etc. del nostro Play er dobbiam o dirigerci nellInspector, precisam ente nella
categoria Third Person Controller (Script).

Non passerem o in rassegna ogni singolo controllo poich sono m olto sem plici e facili da capire, prenderem o in esam e solam ente ci che
ci interessa v eram ente.
Per far div entare il nostro Play er pi v eloce dobbiam o m odificare la v oce Walk Speed (la v elocit della cam m inata); per m ostrarv i
la differenza tra la v elocit standard (3 ) e quella v eloce m etter la v elocit 1 0!
Ecco il risultato:
[GUARDA IL VIDEO]
Naturalm ente cam biando i v alori a unim postazione sarebbe consigliabile anche m odificare le altre per ottenere un settaggio pi
equilibrato.

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Creazione di un proprio
Third Person Controller
Naturalm ente so per certo che nessuno v orrebbe utilizzare il Play er in dotazione di Unity , quindi poniam oci lobiettiv o di inserirne uno
nostro.
Attrav erso questa trattazione non im parerete a creare il m odello, la texture o le anim azioni, v isto che non inerenti al resto del corso,
quindi v i consiglio di seguire un ebook a parte per la m odellazione e la grafica.
Una v olta che abbiam o loccorrente dobbiam o im portare il m odello su Unity (spiegherem o questo procedim ento nel prossim o ebook),
una v olta im portato ci clicchiam o sopra e passiam o ad attribuire:
1.
2.
3.
4.

Il Character controller
Third Person Controller (Script)
Third Person Cam era (Script)
Anim ation

Come fare?
Cliccate sul m odello 3 D e inserire il Third Person Controller & Cam era:
Andate su Component Script s.

Per il Character controller: Component Phy sics Charact er Cont roller.

Per lanim ation: Component Miscellaneous Animat ion.

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Successiv am ente im postate tutti i param etri com e nel Play er di default e il gioco fatto.

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Il First Person Controller


Per inserire il Play er in prim a persona prim a di tutto dobbiam o elim inare il Third Person Controller e la Cam era.

Successiv am ente inseriam o il nostro Play er andando su St andard Asset s Charact er Cont rollers.

Ora selezioniam o il Play er in prim a persona e trasciniam olo nella gerarchia.

Ingrandendo la v isuale sul Play er possiam o v edere che com posto da due elem enti: la parte grafica (rappresentata da un cilindro) e
una telecam era.

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La parte grafica serv e solo com e punto di collider (collisione) altrim enti, senza, il nostro giocatore sar form ato solo da una telecam era
ed essa, non essendo un m ateriale solido, non av rebbe collisioni e attrav erserebbe di conseguenza gli oggetti.

PRO TIPS: nel caso v olessim o realizzare un FPS Multiplay er si presenterebbe il problem a che anche gli altri giocatori ai nostri
occhi sarebbero rappresentati da sem plici cilindri, quindi, in questo caso, consigliabile sostituire la grafica del cilindro con un
m odello 3 D dotato di anim azioni.

Il Play er in prim a persona non ha bisogno di settaggi o m odifiche com e quello in terza persona. Una v olta posizionato nella m appa
possiam o prem ere il tasto Play e v erificare che tutto funzioni correttam ente.
[GUARDA IL VIDEO]

Fix telecamera
Nella telecam era del Play er in prim a persona occorre in piccolo Fix (correzione): se ci m ettiam o sul fianco di un m uro/parete/oggetto
solido e spostiam o leggerm ente la telecam era sarem o in grado di v edere attrav erso questo elem ento.

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Per risolv ere questo problem a basta m odificare una propriet dallInspector della Main Cam era.
Clicchiam o dunque su Main Cam era.

Successiv am ente nellInspector dirigiam oci sulla categoria Cam era.


La propriet da m odificare sar Clipping Planes Near.

Modifichiam o il v alore riportato nel Near in 0.01 .

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Con questa sem plice operazione abbiam o corretto questo difetto che potev a m inare il Gam ePlay del gioco.

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Raccolta e trascinamento
oggetti
Nei giochi in prim a persona, il pi delle v olte possibile, tram ite il m ouse, raccogliere un qualsiasi oggetto della m appa e portarselo
dietro. Un chiaro esem pio di ci si pu trov are nel v ideogioco horror Am nesia The Dark Descent.
Molti pensano che effettuare questa operazione sia m olto com plicato perch si tratta di program m azione; in realt, questo script (anche
se di base) gi presente in Unity .
Innanzitutto dobbiam o im portare degli assets, quindi andiam o sul percorso Asset s import Package Script .

Successiv am ente deselezioniamo tutto tranne DragRigidBody .js.


In ultim o clicchiam o su Im port.

Attendiam o che Unity processi e im porti il Package selezionato.

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Una v olta che il caricam ento sar term inato seguiam o il percorso St andard Asset s Script s General Script .

Selezioniam o lo script DragRigidbody e trasciniam olo dentro il First Person Controller.

Ora, per v erificare che lo script funzioni dobbiam o inserire un qualsiasi oggetto da poter prendere e trascinare, quindi andiam o su
GameObject Creat e Ot her Cube.

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Allinterno della m appa si sar m aterializzato un cubo, tram ite la gerarchia localizziam o questoggetto e trasciniam olo in un area
v isibile della m appa stessa.

Dobbiam o ora com piere ancora unoperazione, infatti se andiam o a em ulare il gioco non sarem o ancora in grado di raccogliere
questoggetto, quindi dobbiam o attribuirgli il com ponente Rigidbody .
Selezioniam o il cubo e tram ite la gerarchia andiam o su Add Component Phy sics Rigidbody .

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Ora possiam o prem ere Play e prov are a raccogliere e portare a spasso il nostro oggetto.
[GUARDA IL VIDEO]
Nel caso v olessim o che ci sia una distanza m aggiore/m inore tra lo scherm o e loggetto da trascinare etc. dov rem o andare a m odificare
le im postazioni dello script , quindi clicchiam o sul First Person Controller e nellInspector andiam o nella sezione Drag Rigidbody
(Script).

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consigliato m odificare le seguenti v oci:


Dist ance dov e regolerem o la distanza delloggetto 3 D dallo scherm o.
At t ach To Cent er se spuntato loggetto 3 D rester sem pre al centro dello scherm o anche quando ci m uov erem o.
Inoltre con questo script non si potranno lanciare gli oggetti com e in altri giochi poich si tratta di uno script base, quindi se v olete
qualcosa di pi professionale v i dov ete m ettere sotto e crearne uno da zero.
At t enzione: il Drag Rigidbody esclusiv am ente per il play er in prim a persona, quindi, se utilizzato in quello in terza persona potrebbe
creare num erosi problem i e bug durante il Gam ePlay del gioco.
At t enzione 2: il Drag Rigidbody funziona solam ente sugli oggetti che hanno il com ponente Rigidbody .

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Importare il cielo
Nel v olum e precedente abbiam o gi v isto com e im portare il cielo (Sky box) per, quando precedentem ente abbiam o elim inato la
Cam era, anche il nostro cielo sparito con essa v isto che lo Sky box sem pre legato alla Cam era.
Ora v edrem o com e im portare un nuov issim o cielo scaricato da internet in Unity e com e utilizzarlo nella nostra scena/m appa.
Per prim a cosa andiam o su internet e cerchiam o uno Sky box adeguato.
In questo sito (http://reije081 .hom e.xs4 all.nl/sky boxes/) possiam o scaricare gratuitam ente quattro Sky box, quindi scegliam o quello
che pi ci aggrada e scarichiam olo in form ato RAR.

Una v olta scaricato larchiv io estraiam olo com e m ostrato nellim m agine:

Una v olta estratto ci trov erem o una cartella con allinterno cinque im m agini:

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Possiam o direttam ente prendere lintera cartella e trascinarla allinterno di Unity in Assets.

Allinterno della cartella facciam o click col tasto destro del m ouse e seguiam o il seguente percorso Creat e Mat erial.

Ora nella cartella si sar creato un nuov o file a form a di sfera, inseriam o un nom e (nellesem pio abbiam o inserito cielo).

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Cliccando su di esso, nellInspector apparir un nuov o strum ento che non abbiam o m ai v isto fino a ora.

Questo strum ento serv e per la creazione del nostro m ateriale, in particolare a im postare delle texture.
Clicchiam o su Shader Diffuse e successiv am ente su RenderFX Sky box.

Ora lo strum ento sar ben div erso da prim a, difatti av r sei spazi e non pi uno com e il precedente.

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Adesso dobbiam o sem plicem ente trascinare le v arie im m agini di cielo negli spazi (o v oci) v uote.
At t enzione: non inserite senza criterio le im m agini. Com e si pu leggere, ogni spazio v uoto ha un nom e (Front, Back, Left, e cos v ia)
quindi dobbiam o inserire i pezzi di cielo che v ogliam o rispettiv am ente v edere dietro la m appa, di fronte, a sinistra, a destra, etc.
At t enzione 2: abbiam o cinque im m agini m entre gli spazi disponibili sono sei, di conseguenza lim m agine che m etterem o su Up
dov r anche essere posta su Down, altrim enti possiam o com unque lasciare una qualsiasi v oce v uota.
Una v olta im postato lo Sky box av rem o un risultato sim ile a questo:

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Ci resta soltanto da im portare il cielo nella nostra v isuale, quindi clicchiam o su Main Cam era.

NellIspector scorriam o in basso e seguiam o il percorso Add Component o Rendering Sky box.

Trasciniam o il nostro nuov o cielo in Custom Sky box.

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Dando unocchiata alla m appa, se non av ete com m esso errori, il v ostro cielo si dov rebbe esser m aterializzato.

At t enzione: nel 50% dei casi potrebbe v erificarsi il problem a della v isualizzazione dei confini dello Sky box.

Se accade ci non colpa v ostra, non av ete com m esso alcun errore, sem plicem ente lo Sky box che av ete scaricato/utilizzato ha qualche
problem a. Ci sono due soluzioni che a questo punto potrete adottare.
1 . Cam biare Sky box e cercarne uno non av ente questo problem a.
2 . Cercare di nascondere il lim ite dello Sky box dietro qualcosa (ad esem pio m ontagne, edifici, etc.).

Cosa accade se inseriamo le immagini dello Skybox in modo errato?


Se dov essim o erroneam ente inserire m ale le im m agini dello Sky box si potrebbe v erificare il seguente problem a:

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Si nota a occhio nudo uno Sky box errato, senza punti di congruenza etc.
Possono essere necessari, quindi, v ari tentativ i prim a di capire com e architettare nel giusto m odo lo Sky box.

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La tonalit dello Skybox


Possiam o fare altre m odifiche al nostro cielo, com e ad esem pio m odificarne il colore e la tonalit.
Esam inando attentam ente lInspector trov erem o la categoria Tint Color.

Cliccando su di essa v err aperta la tav olozza dei colori.

Allinterno di questa potrem o cam biare la tonalit del cielo, m a un v ideo parla pi di m ille parole:
[GUARDA IL VIDEO]

PRO TIPS: lim portazione e lutilizzo dello Sky box funziona sia per il First Person Controller che per il 3 r d Person Controller.

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Esercizi
Gli esercizi che seguono sono finalizzati a v erificare quanto hai appreso in questo ebook. Esercitati cercando di m ettere alla prov a ci che
hai m em orizzato, senza av v alerti da subito del supporto della trattazione.

Esercizio 1
Crea il 3 r d Person Controller utilizzando il m odello 3 D m esso in dotazione con Unity e ridim ensionalo in m odo che sia pi grande di
un albero.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti

Esercizio 2
Crea il 3 r d Person Controller utilizzando un nuov o m odello 3 D creato da te o da un tuo am ico e im postagli le anim azioni.
Requisiti: modello 3D dotato di animazioni
Difficolt: medio
Tem po stim ato: 4 minuti

Esercizio 3
Crea il First Person Controller e attribuisci il DragRigidbody m odificando alm eno unim postazione.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti

Esercizio 4
Crea un 3 r d Person Controller supereroe.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 3 minuti
Aiuto: clicca per il suggerimento

Esercizio 5
Crea un First Person Controller fantasm a.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 4 minuti
Aiuto: clicca per il suggerimento

Esercizio 6
Crea uno Sky box utilizzando prim a un m aterial dato in dotazione da Unity (v edi ebook precedente) e successiv am ente crea un
nuov o sky box con un nuov o m aterial creato da te, infine m etti questultim o sky box al 3 r d person Controller.
Requisiti: nessuno
Difficolt: facile
Tem po stim ato: 5 minuti

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Supporto allutente
Durante la pratica di quanto appreso con lebook potrebbero presentarsi problem i o difficolt di liev e entit. Per tutti gli utenti che
hanno acquistato lebook quindi m esso a disposizione un supporto tram ite em ail.
Allindirizzo em ail ebookunit y 3D.support o@hot mail.it potrete richiedere un qualsiasi aiuto o far perv enire suggerim enti, proposte
etc.
Inv iate solo ed esclusiv am ente una em ail, il supporto im piegher 2 4 -4 8 ore per rispondere.
Il supporto v a utilizzato in m aniera adeguata esclusiv am ente per le lezioni apprese negli ebook, per qualsiasi altro argom ento non
trattato lem ail sar ignorata.

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Nota sullautore
Francesco Splendore nato a Chieti il 1 4 ottobre 1 9 9 5. Fin da subito ha im parato a utilizzare il com puter e a scoprirne tutti i segreti.
un appassionato di com puter, tecnologia, anim e giapponesi e di v ideogiochi. Il suo interesse per i v ideogiochi lha presto portato a
studiare la program m azione con lobiettiv o di sv iluppare gam es accattiv anti e coinv olgenti.

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Indice
Introduzione

Importazione dei Package


Il Third Person Controller
Configurazione Third Person Controller
Configurazioni avanzate Third Person Controller
Creazione di un proprio Third Person Controller

6
7
12
15
16

Il First Person Controller

18

Fix telecamera

19

Raccolta e trascinamento oggetti


Importare il cielo
La tonalit dello Skybox

22
27
34

Esercizi
Supporto all'utente
Nota sullautore

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