1. Otwrz plik zbrushowy ZPR ze skoczonym meshem i od tej pory pracuj
tylko w tym jednym pliku. 2. Zmniejszanie poligonw. Zplugin -> Decimate Master -> Pre-process Current (chwile poczeka, a program przemieli) - > przesuwaj pierwszy suwak tak, by na ostatnim pojawia si ilo 40-50 tys. - > Decimate Current (liczba poligonw powinna zosta zmniejszona i widoczna w prawym rogu grnego panelu) 3. Sdivy. Geometry (prawy panel Tool) -> Divide (nacinij dwa razy, tak by ilo poligonw podskoczyla do ok. 1,5 mln) -> wanie stworzya poziomy poligonw midzy ktrymi moesz przeskakiwa suwakiem nad Divide; zosta na ostatnim poziomie 4. Uv mapa. Zplugin -> Uv Master -> Work on Clone -> wcz podgld siatki PolyF na prawym panelu bocznym, pity przycisk od dou -> wcinij klawisze Shift + Ctrl i wybierz z pdzli Select Lasso -> Polygroups (prawy panel Tool) -> przy kadym zaznaczeniu poszczeglnej czci wciskaj GroupVisible [wciskajc klawisze Shift + ctrl i przy pomocy myszy zaznaczaj poszczeglne elementy mesha (gow, twarz, nogi, buty; jeli gdzie midzy tuowiem a rk lub midzy nogami jest dziura, przetnij j zaznaczeniem)] -> Zplugin -> Uv Master -> odznacz Symmetry i zaznacz Polygroups -> (przed tnastpn opcj zapisz plik zbrushowy Ctrl + S, bo program lubi si wyczy) Unwrap (program bdzie mieli, lepiej nic nie wciskaj, eby si nie zawiesi) -> wejd jeszcze raz w Uv Master i tam nacinij opcje Flatten (sprawd czy na pewno udao si zrobi siatk), potem Unflatten, eby wyj z trybu siatki -> wejd w Uv Master, Copy UVs -> w prawym panelu bocznym Tool wybierz okienko z Twoim pierwotnym modelem (do tej pory pracowaa na klonie z przedrostkiem CL_ w nazwie) -> Uv map (prawy panel Tool) -> 4096 -> Uv Master, Paste Uvs -> zapisz plik ZPR -> Export 5. Xnormal. High deifinition meshes -> prawy przyciskiem myszy nacinij na wiersze w oknie -> Add meshes -> wybierz oryginalny mesh, ktry dostaa do przerabiania -> nacinij na to co dodaa, eby si podwietlio na niebiesko -> prawym przyciskiem Bake texture to bake wybierz oryginaln tekstur (uprzednio zapisz j w formacie jpg, bo wysany jest png) -> Low definitione meshes -> nacinij prawym na wiersz, wybierz Add meshes i dodaj swj skoczony mesh, ktry przed chwil wyeksportowaa -> Baking options -> nacinij na trzy kropki () i wybierz miejsce docelowe zapisana tekstury -> reszt opcji ustaw tak jak na zamieszczonym niej obrazku
-> Gerenate Maps
6. Nakadanie tekstury. Texture Map (prawy panel Tool) -> klikasz w okienku, w lewym rogu naciskasz Import i wsadzasz upieczon tekstur -> wybierasz t importowan tekstur -> Uv Map (nad Texture Map) -> Adjust -> Flip V 7. Nakadanie zdj. Filmik 5_polypaint -> jak naoysz wszystkie zdjcia to Export 8. Pieczenie polypainta. Filmik 6_pieczenie polypainta do tekstury 9. Malowanie. Przed malowaniem wejd w zakadke Preferences -> QuickSave -> Maximum Durations, suwak na 600 i Skip History (wanie wyczya autozapis; nie wiem czemu, ale program ma takiego buga, e jak jeste w trybie malowania i zrobi Ci si autozapis, to program si wiesza i caa praca idzie w choler ). W tryb malowania wchodzi si i wychodzi za pomoc klawisza G, a potem zatwierdzajc Enterem. Bdc w trybie malowania nie moesz ju obraca modelem. Bdc w tym trybie wybierz Clone w prawym panelu Tool i odznacz Zadd w grnym panelu. Maluje si za pomoc klonowania. Wciskasz Ctrl apic jaki fragment, ktry chcesz skopiowa, a potem myszk kliksz i malujesz. 10.Wskazwka! Przed malowaniem, ale ju po upieczeniu polypainta, moesz woy tekstur do photohopa i to co si da pomalowa w nim. To znacznie uatwia i przyspiesza prac