Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
PROPSITO
TIEMPO
MATERIAL
1. Estructuras y
Palancas
El alumno
conocer las
caractersticas de
las figuras
geomtricas como
estructuras y los
tipos de palancas
que existen.
De 80 a 100
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
2. El Martillo
El alumno
construir un
martillo como
ejemplo de una
palanca a un
modelo de la vida
real
De 80 a 100
El alumno
conocer el
funcionamiento de
la leva.
De 80 a 100
El alumno
reconocer el uso
de ejes y ruedas
como facilitador
del trabajo.
De 80 a 100
El alumno
construir un mvil
para ejemplificar el
uso de ejes y
ruedas.
De 80 a 100
3. La Leva
4. Ejes y Ruedas
5. Diversin en
carros
motorizados.
minutos
minutos
minutos
minutos
minutos
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
ACTIVIDAD
PROPSITO
TIEMPO
MATERIAL
El alumno
conocer el
funcionamiento de
engranes para la
transmisin del
movimiento,
aumento y
reduccin de
velocidad.
De 80 a 100
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
El alumno
construir una
barredora para
ayudar a Jack y Jill
De 80 a 100
El alumno
conocer como las
poleas nos
facilitan el trabajo.
De 80 a 100
9.La caa de
pescar
El alumno
construir un
ejemplo del uso de
poleas.
De 80 a 100
10.Dragster
El alumno
construir un mvil
motorizado.
De 80 a 100
6. Engranes
7. La Barredora
8. Poleas
minutos
minutos
minutos
minutos
minutos
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
Set 9686
Mquinas simples
y motorizadas
LEGO Education
Lpiz, hoja y
regla.
ESTRUCTURAS Y PALANCAS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Las figuras geomtricas tienen caractersticas peculiares, ahora conoceremos
las caractersticas del rectngulo y el tringulo.
ESTRUCTURAS
PASOS
1. Construir el modelo J1 y J2 del libro III, pgina 30 y 31. Ambos modelos
sern construidos al mismo tiempo para poder comparar las
caractersticas de cada figura geomtrica.
1. Aplica fuerza en los lados de las figuras y explica que sucede. Duro,(El
tringulo no se deforma y el rectngulo si)
2. El tringulo es una figur rgida y el rectngulo una figura flexible.
PALANCAS
PASOS
La palanca es una mquina simple que nos facilita el trabajo, normalmente
para levantar cosas pesadas. .
Existen 3 elementos indispensables para que exista la palanca, es el esfuerzo,
la carga y el punto de apoyo
Dependiendo de las posiciones de dichos elementos, es posible distinguir entre
palancas de primera, segunda o tercera clase.
1. Construir el modelo A1 del libro I, pginas 2 y 3.
2. .Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.
Esfuerz
o
Carga
Punto de
Apoyo
3. Construir el modelo A2 del libro I, pginas 4 y 5.
4. Analisa donde se encuentran los 3 elementos de la palanca.
Las palancas de segunda clase tienen el punto de apoyo y el esfuerzo en
extremos opuestos y la carga entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de
segunda clase son los cascanueces, las carretillas o los abrelatas.
Esfuerz
o
Carga
Punto de
Apoyo
5.-Construir el modelo A3 del libro I, pginas 6 y 7.
6.- Analisa donde se encuentran los elementos de la palanca.
Las palancas de tercera clase tienen el punto de apoyo y la carga en extremos
opuestos y el esfuerzo entre ellos. Ejemplos comunes de palancas de tercera
clase son las tenazas y los cortafros.
Esfuerz
o
Carga
Punto de
Apoyo
MOMENTO DE ACCIN
-
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-
EL MARTILLO
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Contextualizacin
Se iniciar la clase con la siguiente historia:
Jack y Jill se divierten martillando! Intentan construir una pequea casa para
Zog el perro, pero la madera que estn utilizando es muy dura y necesitan
utilizar muchos clavos para que se sostenga.
Despus de un rato estn cansados, e intentan pensar en otra forma ms
sencilla de clavar los clavos en la madera. Dos cerebros piensan ms que uno,
as que intentan resolver el problema entre los dos. Puedes ayudarles a
probar una solucin que funcione y que les resulte ms fcil clavar los clavos?
Cmo podras hacer una mquina que clave eficazmente clavos sobre
distintas superficies?
Averigmoslo!
PASOS
1. Los alumnos construirn el martillo del Libro 4A y 4B hasta el paso 11.
2. Al finalizar de construir es necesario comprobar que los modelos
funcionan sin problemas.
3. Girar el asa del martillo con la mano. Se eleva y cae con suavidad? Si
est demasiado rgido, comprobar que los cojinetes del eje no toquen
los ladrillos y generen demasiada friccin.
4. .Prueba con cuantas martilladas puedes clavar cada ejemplo de la gua.
MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.
- Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
PUESTA EN COMN
-
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-
LA LEVA
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PASOS
1. Una leva es pieza mecnica con forma de huevo que nos ayuda a hacer
diferentes tipos de movimientos peridicos.
2. Construir el modelo H1 del libro III, pginas 26 y 27. Gira el mango y
describe el movimiento del vstago en una hoja de papel.
3. Construye la bailarina del libro 4B, pgina 23, paso 21. Predice y
comprueba qu ocurre al girar la manivela. Escribe tus observaciones.
4. Puedes predecir el baile que generar la leva al realizar las
modificaciones mostradas. Ahora prubalo y observa
MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
- Observe las reacciones, preferencias y relaciones grupales de manera
que pueda modificar sus pautas de actuacin y organizacin si es
necesario.
- Favorezca la cooperacin y el respeto mutuo.
- Genere la confianza del nio y promueva la participacin de todos los
integrantes del grupo.
- Acepte los errores de los participantes como un elemento inherente al
proceso de aprendizaje.
- Genere oportunidades para que los nios elijan y resuelvan problemas
por si mismos.
- Valore los esfuerzos y logros alcanzados.
- En la investigacin se recomienda que se revise la redaccin y
ortografa.
PUESTA EN COMN
Al terminar con las actividades, el profesor le pedir a un alumno el modelo de
la actividad 1 y les preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron
sobre el modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar
lo siguiente:
- Este modelo muestra un mecanismo de doble leva. Como ambas levas
giran, su forma y tamao dictan la secuencia de ascenso y descenso del
vstago.
A continuacin, el profesor armar el modelo de la actividad 2 les
preguntar a los alumnos las descripciones que escribieron sobre el
modelo. Se escucharn las respuestas y posteriormente se explicar lo
siguiente:
- Las respuestas para el ejercicio de la bailarina saltarina son: A2, B1,
C4, D3.
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-
EJES Y RUEDAS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
La rueda es una mquina simple circular que gira alrededor de un eje, la rueda
y el eje siempre giran a la misma velocidad. Si comparramos dos ruedas de
diferente tamao, la ms grande recorrer mayor distancia debido a que su
dimetro es mayor.
Rued
a
Eje
Colocar una carga en un vehculo con ruedas casi siempre reduce la friccin en
comparacin con arrastrar la carga sobre el suelo. Las ruedas no siempre se
utilizan para el transporte en ciencia e ingeniera. Las ruedas con un canal se
llaman poleas y las ruedas con dientes se llaman engranajes.
PASOS
1. Construir el modelo B1 del libro I, pginas 8 y 9. Empuja el modelo por la
mesa en lnea recta.
2. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo en zigzag como si
fueras en una carretera.
3. Este sistema de ejes se llaman ejes independientes. Y con este sistema
cada llanta recorre la distancia que es necesaria.
4. Construir el modelo B2 del libro I, pginas 10 y 11. Empuja el modelo por
la mesa en lnea recta. Observa lo que ocurre. Ahora intenta conducirlo
en zigzag como si fueras en una carretera con curvas y compralo con
el modelo anterior. Este sistema se llama monoeje. Con este sistema
ambas llantas recorren la misma distancia.
5. Construir el modelo B3 del libro I, pginas 12 y 15. Gira el volante y
observa los movimientos de tu modelo.
6. Construir el modelo B4 del libro I, pginas 16 y 17. Observa el
movimiento que logran esta pieza llamada junta universal.
MOMENTO DE ACCIN
En el momento en que los alumnos comiencen a realizar las actividades
encomendadas. El profesor asistir y apoyar a los alumnos en su proceso de
aprendizaje, fomentando la reflexin y pensamiento creativo de los mismos
para la solucin de problemas que presenten.
Es importante generar un ambiente positivo y favorable al aprendizaje y a la
recreacin a lo largo de toda la sesin considerando los siguientes factores:
- Cree un ambiente de seguridad y bienestar que motive al nio a
participar.
- Anime a los participantes a expresar sus opiniones y dudas.
PUESTA EN COMN
-
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
-
CARROS MOTORIZADOS
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PASOS
1. Construye la gua 11A y 11B hasta la pgina 9, paso 10.
2. Enciende el motor empujando hacia delante el interruptor de la batera
(observa que las llantas giren libremente, si no es as, afljalas un poco)
3. Haz una rampa con el set y la tapa para que ahora tu modelo suba una
colina.
4. Mide el tiempo de tu modelo para ver cunto tarda en subir
5. Despus cambia las ruedas por unas ms pequeas y tambin ms
grandes. Haz nuevamente tus mediciones y compara.
6. Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
-
Ahora haz que tu modelo empuje el set para ver cunta fuerza tiene,
coloca diferentes cosas enfrente para poder ver la fuerza que tiene.
Qu cosas pudo empujar? Por qu crees que sucedi esto?
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
ENGRANES
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Los engranajes son ruedas con dientes que encajan unos con otros. Al hacerlo,
transfieren con eficacia la fuerza y el movimiento
Engrane de
salida
Engrane
Motor
PASOS
1. Toma un engrane de tu set descrbelo.
2. Construye el modelo G1 del libro III, pgina 2. Primero vamos a
identificar a nuestros elementos. Engrane motor es al que le doy
movimiento y engrane de salida el que se mueve al final por
consecuencia de dicho movimiento.
3. Construye el modelo G2 del libro III, pgina 3. Identifica a el engrane
motor y a el engrane de salida. Observa la diferencia con el modelo
anterior
4. Construye el modelo G3 del libro III, pgina 4. Identifica el engrane
motor y
anterior
5. Construye el modelo G4 del libro III, pginas 5 y 6. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida y observa la diferencia con el modelo G1
6. Construye el modelo G5 del libro III, pginas 7 y 8. Identifica el engrane
motor y el engrane de salida. Observa la reduccin de velocidad. Ahora
intercambia de lugar a la manivela con el apuntador y observa la
diferencia. Calcula el aumento total de la relacin.
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
BARREDORA
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Zog el perro intenta ayudarles pero no lo hace muy bien. De repente tienen la
idea de combinar el cepillo con el carro, aunque no saben exactamente cmo.
PASOS
1. Los alumnos, construirn el modelo de la gua de construccin 1A y 1B
hasta la pgina 8, paso 11.
2. Crearn la pista de pruebas: Se
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
La cabeza del barredor gira una vez. La transmisin es 1:1. Todos los
engranajes que se embonan entre s tienen el mismo tamao. As, no
hay ningn cambio de velocidad.
Ahora Jack y Jill quieren terminar el trabajo lo antes posible para que
nadie se caiga sobre las hojas y se haga dao. Para ayudarles, intenta
aadir ms cuchillas a la cabeza del barredor (paso 14).
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PASOS:
1. Recuerde un poco acerca de la clase anterior.
2. Diseen y prueben un auto todo terreno.
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
Para concluir se le pedir a los alumnos que elaboren un resumen con sus
descripciones para entregar al profesor. Posteriormente se realizar una
conclusin grupal sobre lo aprendido en la sesin.
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
PASOS
1. Construyan la gua 12A y 12B hasta la pgina 10, paso 13
2. Coloca el dragster sobre la rampa de lanzamiento y elvalo
presionando el mango
3. El engranaje grande del lanzador se enganchar al engranaje del
dragster
4. Arranca el motor pulsando el interruptor de la batera
5. Arma una rampa con la ficha de inventario y tu set.
Si tu dragster vibra,
puede que alguna de las
ruedas no est centrada.
Esta situacin aumenta la
friccin del eje y produce
grandes prdidas de
energa.
Doble llanta.
Llantas grandes.
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
EL ANDADOR
ORGANIZACIN
Cada actividad se trabaja en equipos de mximo tres alumnos con roles que
pueden ir cambiando durante la actividad y son los siguientes:
Ensambla
Toma
Datos
Pasa
Piezas
PIZARRN
Equipo 1
Equipo 5
Equipo 2
Equipo 3
Equipo 6
Equipo 4
Equipo 7
DESARROLLO DE LA ACTIVIDAD
Jack y Jill creen que sera fantstico que una hormiga les llevara tambin a
ellos.
Puedes inventar un andador que transporte a Jack y a Jill por el camino?
Averigmoslo!
ACTIVIDAD
Construye el andador
(Libros 13A y 13B hasta la pgina 13, paso 18).
Colcalo sobre una superficie uniforme y arranca el motor pulsando el
interruptor de la batera hacia delante.
Las patas deben poder moverse libremente.
MOMENTO DE ACCIN
PUESTA EN COMN
-
Qu ms ocurre?
CIERRE DE LA ACTIVIDAD
ANEXO 1
Qu es?
Para qu es?
Bandeja Clasificadora
Guas de Construccin
Reporte de la actividad lo
realizar el nio y tambin
pasarles las piezas para el
bl 3
Gua de construccin
para temas base