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El desarrollo de Software como herramienta en distintos campos de la Ingeniera

Esta obra fue desarrollada y compilada por los miembros de la Academia General
de Cmputo (AgeComp) 2011-2014 y con el apoyo de la Facultad de Ciencias
Qumicas e Ingeniera; Facultad de Contadura, Administracin e Informtica; Facultad de Ciencias y el Centro de Investigaciones en Ingeniera y Ciencias Aplicadas de la Universidad Autnoma del Estado de Morelos.
El desarrollo de Software como herramienta en distintos campos de la
Ingeniera / Marco Antonio Cruz Chvez, Jess del Carmen Peralta
Abarca, Martn Gerardo Martnez Rangel, Martn Heriberto Cruz Rosales
(coordinadores). - - Mxico: Marco Antonio Cruz Chvez, 2014.
146 p.: il.
ISBN 978-607-00-7037-2
1. Ingeniera de software, 2. Programas para computadora. Desarrollo
LCC QA76.758

DC 005.1

El desarrollo de Software como herramienta en distintos campos de la Ingeniera


Marco Antonio Cruz Chvez, Jess del Carmen Peralta Abarca, Martn Gerardo
Martnez Rangel, Martn Heriberto Cruz Rosales (coordinadores).
Primera edicin 2014
D.R. 2014 Marco Antonio Cruz Chvez
Imagen de portada: Gibran Corona, Sin titulo, acrlico sobre papel, 2009.
ISBN: 978-607-00-7037-2
Todos los artculos incluidos en este libro fueron sometidos a revisin por pares
doble ciego. El contenido de los artculos y las ideas expresadas en ellos son
responsabilidad de los autores.
Los derechos exclusivos de la edicin quedan reservados para todos los pases
de habla hispana. Prohibida su reproduccin parcial o total, por cualquier medio
conocido o por conocerse, sin el consentimiento por escrto de su legitimo titular de
derechos.
Impreso en Mexico
6

El desarrollo de Software como herramienta


en distintos campos de la Ingeniera

Marco Antonio Cruz Chvez


Jess del Carmen Peralta Abarca
Martn Gerardo Martnez Rangel
Martn Heriberto Cruz Rosales

(Coordinadores)

Mxico 2014
7

Lista de autores
Cinthia del Carmen Balam Almeida,

sidad Autnoma del Estado de Mo-

Carolina Lol-Be Montejo Peraza, Ofe-

relos, Mxico.

lia Manrique Herrera y Oscar Ivan Ix


Valle, Orlando Adrin Chan May.

Yssica

Yazmn

Caldern-Segura,

Instituto Tecnolgico Superior del

Gennadiy Burlak, M. Njera-Villeda,

Sur del Estado de Yucatn, Mxico.

A. Daz-de-Anda.
Centro de Investigacin en Ingeniera

Adriana I. de la Roca, Leticia Santa

y Ciencias Aplicadas. Universidad

Olalla, Sandra Martnez, Jose A.

Autma del Estado de Morelos, M-

Velzquez.

xico.

Instituto Tecnolgico de Zacapetec,


Morelos, Mxico.

Rosa Cano.
Systems and Computing Departa-

ngel Estrada.
Universidad Tecnolgica Emiliano

men. Technology Institute of Colima,


Mxico.

Zapata del Estado de Morelos, Mxico.

Gloria Benavides, Carlos Moreno.


Computer

Ana L. Pineda, Martn G. Martnez


Rangel.

Systems

Technology Institute of Colima, Mxico.

Facultad de Contadura, Administracin e Informtica (FCAeI). Univer-

Engineering.

A. Daz-de-Anda.

Departamento de Ciencias Bsicas.

Roque Manuel Rueda Anastacio,

Universidad Autnoma Metropoli-

Sergio David

tana-Azcapotzalco, Mxico.

Ixmatlahua Daz, Emmanuel Mendoza Escobar.

Luis E. Cuevas Daz, Juan C. Lpez

Departamento de Posgrado e Inves-

Pimentel, Vctor F. Ramos Fon Bon,

tigacin. Instituto Tecnolgico de

Rodolfo Ibarra Orozco.

Orizaba, Veracruz, Mxico.

Universidad Politcnica de Chiapas,


Mxico.

Mirna Ariadna Muoz Mata, Jezreel


Meja Miranda.

Jos Snchez Velasco, Pedro Maldo-

Centro de Investigacin en Matem-

nado Surez, Roberto Avelino Rosas.

ticas, Zacatecas, Mxico.

Universidad Tecnolgica de Tecamachalco.

Alejandro Domingo Velzquez Cruz.


Sensa

Mara Patricia Torres Magaa, Rubi-

Control

Digital.

Torren,

Coahuila, Mxico.

cel Lpez-Caraveo, Miguel Guardado Zavala, Carlos Mario Martinez


Izquierdo.
Instituto Tecnolgico de Villahermosa Tabasco, Mxico.

Rogelio-Daryl Barbosa-Trujillo, Mara-Antonieta Abud-Figueroa.

Juan Antonio Diosdado Salazar, To-

Instituto Tecnolgico de Orizaba,

natzin I. Campino Aguirre, Ramn

Veracruz, Mxico.

Luvanos Rojas.

Facultad de Ingeniera, Ciencias y

Centro Universitario de la Universi-

Arquitectura. Universidad Jurez del

dad Autnoma del Estado de Mxi-

Estado de Durango, Mxico.

co, Mxico.

Mara Teresa Mora Cabral, Ramn

Juan Fernando Garca Meja.

Luvanos Rojas, Alberto Diosdado

Universidad Popular Autnoma del

Salazar, Cesar A. Uranga Sifuentes.

Estado de Puebla, Mxico.

Facultad de Ingeniera, Ciencias y


Arquitectura. Universidad Jurez del

Laura Coln Rivas.

Estado de Durango, Mxico.

Instituto
Mxico.

Ramn Luvanos Rojas, Ma. Guadalupe Ruiz Cisneros, Facundo Corts


Martnez, Juan Antonio Diosdado
Salazar, Julio Ernesto Luvanos Vzquez.
Facultad de Ingeniera, Ciencias y
Arquitectura de la Universidad Jurez
del Estado de Durango, Mxico.

Fernando Garca Meja, Agustn Prez Guadarrama.

Tecnolgico

de

Toluca,

Prefacio
El presente libro exhibe, para distintos campos de la Ingeniera, el desarrollo de
Software como una herramienta importante para hoy en da. Incluye una diversidad de aplicaciones en distintas reas. Se visualiza la importancia de contar con
Softwares para la evaluacin de los problemas de estudio y de esta manera hacer
ms fcil el trabajo del tcnico, ingeniero o cientfico, sin importar el nivel de aplicacin.
Las aplicaciones presentadas en este libro aparecen en diversas reas productivas como algunas que se mencionan a continuacin: Apicultura, donde se presenta
un sistema evaluador de miel orgnica por medio de una normatividad de exportacin; Acadmica, en la que se presenta un sistema de impresin de un tecnolgico para tesorera y centro de cmputo. Tambin se presenta una plataforma virtual
educativa para egresados de la Universidad; en investigacin se presenta un Software para entender los procesos de percolacin que describen la reaccin de molculas ramificadas. Otro Software es el presentado para el estudio de microesferas
con multicapas; en seguridad se presenta un Software que autentifica documentos
digitales y se da informacin de la importancia de utilizar dispositivos biomtricos; en Mercadotecnia se propone el uso de realidad aumentada para aumentar
ventas.
Los trabajos aceptados para su publicacin fueron revisados por un comit de
expertos formado por investigadores activos de los diversos centros de investigacin del Estado de Morelos, y de la Universidad Autnoma del Estado de Morelos.
Cada trabajo fue evaluado por su calidad y de acuerdo a la temtica tratada, por
un mnimo de dos y un mximo de tres investigadores expertos en el tema y que
cultivan las mismas lneas de conocimiento, con lo cual se garantiza la calidad de
los trabajos.
Los autores participantes en el presente libro, son de de distintas Universidades
e Institutos del pas, con ubicacin en los Estados de Yucatn, Morelos, Puebla,
Tabasco, Veracruz, Durango y el Estado de Mxico.
Se extiende un agradecimiento muy grande a toda la gente que particip en el
desarrollo del presente libro, comenzando por los autores de los temas, quienes
con sus aplicaciones de gran calidad en el desarrollo de Software dan realce a esta
obra impresa. Agradecemos al comit de evaluadores por su valiosa aportacin
para la revisin y aceptacin de trabajos de calidad.
Se da un mplio agradecimiento a la Universidad Autnoma del Estado de Morelos por todo el apoyo otorgado para culminar de forma correcta con la presente
obra. Dentro de la universidad, le damos las gracias a la Secretara Acadmica y la
Direccin de Educacin Superior; a la Academia General de Cmputo
(AGECOMP) y al Cuerpo Acadmico de Optimizacin y Software; al Centro de
4

Investigacin en Ingeniera y Ciencias Aplicadas (CIICAp); a la Facultad de Ciencias; la Facultad de Contadura, Administracin e Informtica; y tambin a la Facultad de Ciencias Qumicas e Ingeniera.

Dr. Marco Antonio Cruz Chvez

Tabla de Contenidos

Sistema Evaluador de Miel Orgnica: Ingeniera de


Software, Sistemas de Control
Cinthia del Carmen Balam Almeida, Carolina Lol-Be Montejo Peraza, Ofelia Manrique
Herrera y scar Ivan Ix Valle

Resumen. En la actualidad, la apicultura tiene un papel fundamental


en la ganadera mexicana, tanto por la generacin de importantes volmenes de empleo (se ocupan en ella cerca de 400,000 personas ya
sea en forma directa o en actividades conexas), como por constituir la
tercera fuente captadora de divisas del subsector ganadero. Mxico
produce miel orgnica para exportacin, pero para poder hacerlo, el
producto necesita cumplir con ciertos valores que rigen a las normatividades de exportacin. En Mrida Yucatn existen lugares que evalan la calidad de la miel, como la Universidad Autnoma de Yucatn
y el ITM; instituciones en las que el tiempo requerido para la obtencin de resultados retrasa la salida del producto y el costo. Si la contratacin de este servicio de evaluacin es particular, el tiempo y costo
son factores que afectan seriamente al productor. De lo anterir surge
la idea del proyecto Sistema Evaluador de Miel Orgnica, donde
los apicultores o bien los exportadores de miel podrn eliminar estos
factores que afectan la venta, obteniendo en menor tiempo los resultados. El sistema muestra los rangos permitidos segn las normas de
los estndares de calidad, demostrando cuantitativamente la ubicacin de su producto y reportando de manera visual e impresa los resultados.
Palabras Clave: Apicultura, miel, orgnica, Sistema Evaluador de
Miel, calidad.

Introduccin
La miel es un producto alimenticio biolgico de diferentes propiedades producido
por las abejas melferas. Los parmetros de calidad de la miel son influidos por
modificaciones fsicas, qumicas y biolgicas que se producen durante la recoleccin, proceso, almacenaje y envejecimiento. El objetivo general de este trabajo es
analizar y detectar los resultados de la muestra, comparar y ubicar estos resultados
8

con los parmetros del sistema, los cuales estn fundamentados en los estndares
de calidad en miel de abeja segn las normas.1 La miel que se utiliza es miel orgnica de Oxkutzcab, Yucatn; siendo analizada fsica y qumicamente, con el objetivo de tener una clara caracterizacin de su composicin. El estudio desarrollado se
basa en la reduccin de tiempo y facilidad de manejo para el apicultor, ya que agilizara el proceso de anlisis, costos e intermediarios.
El sistema permitir medir parmetros como son: la acidez, pH, contenido de
azcar reductor y sacarosa, dextrosa, conductividad, hidroximetilfurfural, determinacin de humedad, slidos totales y peso especfico. Como primera, fase se
enfoc a la determinacin de dextrosa en laboratorio por medio de la implementacin de una prctica llamada cromatografa en capa fina, en donde uno de los factores relevantes en esta deteccin fue la eleccin correcta de su fase mvil, para un
buen revelado, el cual fue ingresado al sistema Mielsoft para que pueda registrar
los datos. En su segunda fase, el sistema pretende poder utilizar biosensores, debido a que este permitir valorar y dar un resultado claro de las caractersticas principales dando una opcin ms para la importacin y exportacin de la miel orgnica. Este sistema es el primero en su entorno debido a la complejidad que conlleva
el realizar anlisis qumicos y poder emitirlos en una computadora, Mielsoft solo
consiste en depositar una muestra fsica y esperar su revelado para adquirir una
imagen e ingresarla al sistema encargado de analizar y comparar su resultado.

Estado del arte


En la pennsula de Yucatn, la apicultura tiene la caracterstica de estar mayoritariamente en manos de familias campesinas; casi todas las unidades de produccin
son menores a 100 colmenas. El apiario forma parte de un sistema productivo
complejo que usa principalmente mano de obra familiar y que utiliza los ingresos
de la venta de la miel en el financiamiento de otras actividades como la agricultura
de subsistencia; esto dificulta la inversin en tecnologa y equipamiento apcola, lo
cual mantiene niveles de produccin bajos. Adems, para poder incrementar sus
posibilidades de xito, los apicultores requieren tener acceso a crditos blandos en
los primeros aos de su operacin, en especial los que no requieren de garantas,
pues en la mayora de los casos no cuentan con bienes de capital para ofrecer (Esther, 2007).
Adicionalmente, los grupos apcolas enfrentan problemas de falta de habilidades y experiencia gerencial de sus cuadros directivos, falta de adecuados sistemas
de comercializacin, as como una competencia global.

Codex Alimentarius.

Los pequeos productores apcolas de la pennsula de Yucatn han tenido que


recurrir a diversas formas de asociacin y cooperacin a fin de enfrentar los problemas de falta de recursos y de conocimiento del manejo de los mismos; sin embargo, la eleccin de la forma en que se han asociado muchas veces est vinculada
a la obtencin de los apoyos del gobierno, los cuales han tenido una vigencia efmera. A pesar de todo lo anterior, para que un apicultor pueda exportar su miel de
calidad, tendr que hacerle estudios y esto generara ms gastos. Hoy en da existen
dos mtodos de anlisis de la miel: el primero es de manera manual conocido como anlisis qumico, estos tardan o bien generan gastos extraordinarios; el segundo pertenece a la empresa Hanna, el cual consta de un conductmetro especfico
para la miel y de un refractmetro digital analizador de humedad de la miel (Hanna Instrument).
Por consiguiente, disear un sistema que agilice estos procedimientos y permita
que genere menos gastos ser de gran utilidad y aumentar la confiabilidad en el
producto.

Problemtica
En la regin, las microempresas o pequeos productores que se dedican a la produccin de miel lo realizan de manera emprica, sin tomar en cuenta los muchos
requisitos que demanda su venta, como son sanidad, calidad, inocuidad, trazabilidad, HACCP, CODEX, etctera, que son llevados a cabo, tal vez de manera efectiva, pero sin forma de poder comprobar la seguridad de su producto, afectando de
manera directa y negativa la posibilidad de comercializacin.
El proyecto consiste en apoyar la produccin de miel orgnica por medio del sistema evaluador de miel orgnica (MielSoft), el cual estara aportando una alternativa para evaluar su producto y en consecuencia tener mejores ingresos, al tener
una manera efectiva de demostrar la confiabilidad de su producto

Objetivos
Objetivo General
Disear e implementar un sistema evaluador de calidad para la miel orgnica.

Objetivos Especficos

Conocer las caractersticas qumicas de la miel para la construccin del sistema.


10

Comparar los resultados obtenidos en el sistema con resultados de determinaciones hechas en laboratorio.
Identificar los dispositivos de sensores de verificacin, presencia entre
otros para la construccin del sistema y la programacin de stos.

Solucin
Implementacin del sistema evaluador de miel orgnica: con la implementacin
de este software, los proveedores de miel orgnica tendrn la facilidad y la confianza de poder comercializar (importar y exportar) su producto, debido a que este
sistema tiene la opcin de mantener y verificar los qumicos con los que cuenta la
miel orgnica, al igual que permitir disminuir el tiempo de espera de resultados
de laboratorio para una pronta comercializacin.

Metodologa Utilizada
Para el desarrollo de este sistema se realizaron determinaciones en laboratorio, se
utilizaron reactivos, sin embargo, no solo se bas en los mtodos de investigacin;
sino que adems se bas en diversos mtodos de ingeniera de software, en este
caso fue el Proceso Unificado. Este es un proceso de desarrollo de software que
trata de ser un conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos
del usuario en un software, junto con RUP que es un marco genrico que puede
especializarse para una variedad de tipos de sistemas, diferentes reas de aplicacin, tipos de organizaciones, niveles de aptitud y diferentes tamaos de proyectos.
RUP est basado en componentes. El sw est formado por componentes de
software interconectados a travs de interfaces; RUP est dirigido por casos de uso.
El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro
del grupo, sin importar su responsabilidad especfica, acceda a la misma base de
datos de conocimiento. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la misma visin y el mismo proceso acerca de cmo desarrollar el software.
En el ciclo de vida RUP veremos una implementacin del desarrollo en espiral.
Con el ciclo de vida se establecen tareas en fases e iteraciones. El RUP maneja el
proceso en cuatro fases dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable.
Las primeras iteraciones (en las fases de inicio y elaboracin) se enfocan hacia la
comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto,
la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una base de inicio
(Torossi, 2008).
11

Desarrollo del sistema evaluador de miel orgnica


Para realizar el sistema evaluador de miel orgnica, se realiz el diseo del funcionamiento general; como se aprecia en la Figura 1; en donde se muestra las relaciones y los datos que se solicitan para poder realizar la evaluacin de la miel orgnica.

Figura 1. Diagrama E-R/Clases

Como se puede observar, en la figura 2; se muestra las actividades que realiza el


sistema evaluador de miel orgnica (MielSoft) en donde se indican las relaciones
del usuario y el cliente con el sistema.
En la figura 3 se puede apreciar que para entrar al sistema se solicita el nombre
del usuario y la contrasea para poder validar el tipo de usuario y as determinar
los privilegios del mismo.
12

Figura 2. Caso de Usos/SistemaEvaluadorMielOrganica (MielSoft).

Figura 3. Inicio del Sistema Evaluador de Miel Orgnica.

13

Figura 4. Pantalla de Evaluador.

En la figura 4 se pueden observar los factores que actualmente son analizados en


el sistema, tambin se muestra la grafica donde hay dos lneas: la roja de acuerdo a
los datos establecidos por las normatividades y la verde es la que arroja el sistema
para determinar el comparativo de la evaluacin de la miel orgnica.

Figura 5. Reporte de la evaluacin.

14

En la figura 5 se muestra el reporte que genera el sistema despus de haber determinado los clculos de la evaluacin y ver si esta dentro de los estndares de
normatividad para la importacin y exportacin de la miel orgnica.
Sin embargo, para la realizacin de este sistema se toma en cuenta los siguientes
pasos para el clculo del esfuerzo como se puede ver en la tabla 1.
Clculo de los puntos de casos de uso (UUCP) sin ajustar mediante la relacin
UUCP = UAW2 + UUCW3 , UUCP=10+50=60
Tabla 1. Clculo de los puntos de actores sin ajustar

Tipo de
actor

Factor de
peso

Nmero de
actores

Resultado

Simple

Promedio

Complejo

6
10

Total

En la tabla 2 se puede ver el clculo del factor de peso de los casos de uso sin
ajustar (UUCW).

Tabla 2. Clculo del factor de peso de los casos de uso sin ajustar

Tipo de caso
de uso

Factor de
peso

Nmero de casos
de uso

Resultado

Simple

10

Promedio

10

10

Complejo

15

30
50

Total

Posteriormente se realiz el ajuste de los casos de uso mediante la relacin UCP4


= UUCP x TCF5 x EF6, dando como resultado que los puntos de caso de uso ajustados (UCP) es de 123.5226, UCP=60*1.04*.95=59.28
2

Factor de peso de los actores sin ajustar.


Factor de peso de los casos de uso sin ajustar.
4
Puntos de caso de uso ajustados.
5
Factor de peso de complejidad tcnica.
6
Factor de peso de ambiente.
3

15

Tabla 3. Clculo del factor de peso de complejidad tcnica (TCF= 0.6+0.01*44= 1.04)

Nmero
de factor
T1

Descripcin

Peso

Valor

Factor

Sistema Distribuido

T2

Tiempo de respuesta

T3

Eficiencia por el usuario

T4

Proceso interno complejo

T5

Reusabilidad

T6

Facilidad de instalacin

0.5

1.5

T7

Facilidad de uso

0.5

2.5

T8

Portabilidad

T9

Facilidad de cambio

Concurrencia

Objetivos especiales de seguridad


Acceso directo a terceras partes
Facilidades especiales de entreNamiento a usuarios finales

1
1
1

4
2
3

4
2
3

Total
Factor

44

T10
T11
T12
T13

16

Tabla 4. Clculo del factor de peso de ambiente (EF = 1.4-0.03*15 = 0.95)


E=59.28*30=1778.4 hrs/hombre
Nmero
del factor
Descripcin
E1
Familiaridad con el modelo del
proyecto usado.

Peso
1.5

Valor
2

Factor
3

E2

Experiencia en la aplicacin

0.5

1.5

E3

Experiencia OO.

E4

Capacidad del analista lder.

0.5

1.5

E5

Motivacin.

E6

Estabilidad de los requerimientos.

E7

Personal media jornada.


Dificultad en lenguaje de
programacin.

-1

-1

2
Total

-2
15

E8

Tabla 5. Clculo Esfuerzo Total (Etot)

Distribucin genrica del esfuerzo


Actividad

Porcentaje

Clculo

Anlisis

10.00%

444.6

Diseo

20.00%

889.2

Programacin

40.00%

1778.4

Pruebas

15.00%

666.9

Sobrecarga (otras actividades)

15.00%

666.9

Total

4446

4446/3= 1482hrs, 247 das.

Conclusiones
Con la creacin de este sistema evaluador de miel orgnica, se lograr tener una
seguridad en la importacin y exportacin del producto, as como tambin se reducirn el costo y los tiempos de evaluacin de calidad. En esta primera etapa, se
tienen estandarizadas las normas de valores que se necesitan para los anlisis de la
evaluacin de la miel orgnica.
17

Este sistema ser de gran ayuda para los apicultores, ya que les facilitar el manejo de la evaluacin de la miel orgnica que producen, por lo que no tendrn que
realizar gastos de traslado ni solicitar evaluaciones a instituciones.

Trabajos Futuros
En esta primera etapa est realizada la interfaz y los parmetros estandarizados
para la evaluacin de la miel orgnica. Sin embargo, durante el proceso de realizacin de este sistema, nos percatamos de que los clculos serian ms exactos utilizando biosensores, ya que al depositar la muestra de miel se tiene que tener conocimiento de un procedimiento de aplicacin estricto y el no llevarlo a cabo puede
generar un error: es por ello que se pretende implementarle biosensores en la siguiente fase, a los cuales se les programar para tener un clculo ms exacto de la
evaluacin de la miel orgnica sin necesidad de un procedimiento mayor a solo
depositar la muestra.

Referencias
A. A., Esther (2007). La Apicultura en el estado de Yucatn: Un acercamiento desde
la Ecologa Humana. IPN. Yucatn, Mxico.
Torossi, G. (2011). El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Obtenido de
http://www.ecomchaco.com.ar/UTN/disenodesistemas/apuntes/oo/ApunteRUP.pd
f, 23 febrero 2011.
Hanna Instruments. (s.f.) La calidad de la miel. Recuperado
http://www.hannainst.es/catalogo/pdfs_ catalogo/40_maletin_apicultura.pdf

de

FAO, OMS. (s.f.). CODEX ALIMENTARIUS International Food standards.


Recuperado el 9 de Febrero de 2011, de CODEX ALIMENTARIUS:
http://www.codexalimentarius.org/
(CSA)Comit de Seguridad Alimentaria Mundial . (s.f.). Organizacin de las
Naciones Unidas para la Alimentacin y la Agricultura. Recuperado el 11 de
Febrero.

18

Desarrollo de un Software para el control de impresiones


en el Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado
de Yucatn
Orlando Adrin Chan May, Oscar Ivan Ix Valle, y Cinthia del Carmen Balam Almeida

Resumen. Hoy en da, la tecnologa es de gran importancia en nuestras actividades diarias y alguno de estos sistemas tecnolgicos que se
van implementando nos ayudan reduciendo costos y tiempos en la
realizacin de nuestras actividades. Este documento describe el proceso de desarrollo de un software para el control de impresiones en el
Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn. El software se constituye por dos mdulos principales que pertenecen a las
reas que ofrecen el servicio: tesorera y centro de cmputo. El primer
mdulo tendr como funcin principal el manejo de efectivo y la administracin de los estudiantes que tendrn acceso al sistema; el segundo mdulo permitir que los usuarios efecten la impresin de
sus documentos de manera autnoma. Como parte de la propuesta, se
pretende que la base de datos se encuentre en el servidor del Instituto
y que los resultados sean favorables para la reduccin del uso de papel y la utilizacin de la credencial del estudiante, la asignacin de dinero electrnico y el acceso al software a travs de un lector ptico.
Palabras clave: Software, tesorera, centro de cmputo, control de impresiones, credencial del estudiante, dinero electrnico, lector ptico.

Introduccin
La mayor parte de las instituciones educativas de Nivel Superior ofrecen los servicios de impresin y prstamos bibliotecarios; en el ltimo caso, a travs de las credenciales de los estudiantes. En ambos casos se requiere un modo de control tanto
para cuestiones financieras como para la operacin de dichos procesos. En el Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn (ITSSY) suministra el
servicio de impresiones mediante bonos o tickets de impresin que los estudiantes
obtienen en la oficina de tesorera a un costo determinado y posteriormente se dirigen al centro de cmputo para obtener los documentos impresos.
19

En el caso de las credenciales, nicamente se utilizan para prstamos en biblioteca y descuentos de viajes en temporada vacacional, es decir, el uso es limitado.
Aunado a lo anterior, y con el propsito de situar al Tecnolgico a la vanguardia
en el empleo de las nuevas herramientas tecnolgicas, se pretende realizar un sistema informtico el cual se encargar de agilizar el proceso de adquisicin de recursos econmicos y el empleo de los servicios de impresin que los alumnos realizan dentro del ITSSY. Lo anterior en su primera fase, ya que el sistema que se
desea implementar sea utilizado no solo por nuestra institucin sino por cualquier
tipo de instituciones que requieran u ofrezcan este tipo de servicio.
Por otro lado, al ser implementado un sistema de este tipo se ofrecern mltiples beneficios a los estudiantes, ya que permitir a cada uno de ellos tener una
cuenta en dicha institucin. Esta ser administrada en su totalidad por el departamento de tesorera y el saldo podr ser utilizado para imprimir documentos de
manera directa en el espacio destinado para tal efecto en el centro de cmputo.
Para el desarrollo del sistema de software para el control de impresiones se
emplear el enfoque orientado a objetos; para el modelado, algunos diagramas del
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), como los modelos de Casos de Usos y
Clases, entre otros; para identificar los requisitos y la estructura esttica de dicha
aplicacin. Asimismo, se utilizar el sistema gestor de bases de datos MySQL y el
lenguaje de programacin Visual C#, para la codificacin de los principales mdulos del sistema y el control del lector ptimo.
Es importante resaltar que en este documento tambin se plasman los alcances y
limitaciones del sistema, as como tambin las conclusiones, recomendaciones y los
resultados esperados al implementar la aplicacin, adems, de demostrar que es
posible la reduccin del empleo de hojas de papel y la agilizacin del servicio a
travs de la credencial de los estudiantes y la asignacin de dinero electrnico.

Estado del Arte


La tecnologa de impresin ha tenido cambios dramticos en los ltimos cinco siglos. Las primeras imprentas comerciales en Europa estaban limitadas a impresiones en papel, tintas hechas a mano y prensas lentas de madera que transferan las
imgenes al papel. Hoy en da, con la transmisin electrnica y tecnologa lser, es
posible imprimir material simplemente al convertir impulsos electrnicos a palabras o imgenes en un papel.
La impresin es mucho ms que libros, revistas y peridicos. El proceso tambin
trasfiere imgenes a textiles, paquetes, afiches, papel mural, bolsas, etiquetas, es20

tampillas, billetes y, en resumen, cualquier superficie que pueda llevar texto o


imgenes.

Historia
A medida que la demanda de libros aument, los dueos de imprentas tuvieron
que crear nuevos mtodos y equipao. Desarrollaron prensas de metal para reemplazar las prensas comunes de madera, crearon placas de estereotipos y electrotipos para hacer mayor cantidad de copias, disearon imprentas mecnicas y entintadas automticamente para incrementar la velocidad de la impresin y su calidad.
No todos los avances en tecnologas de impresin vinieron de impresores, diseadores o manufacturadores. En 1796 el escritor alemn Aloysius Senefelder, en su
bsqueda por publicar de forma ms barata sus propias obras, desarroll la tcnica
de la litografa. Joseph-Nicephore Niepce, un hacendado francs e inventor, descubri en 1820 que algunos componentes qumicos eran sensibles a la luz. Su trabajo marc los inicios de la tecnologa fotogrfica que ms tarde lleg a la invencin de la fotografa y el uso de procesos fotogrficos para reproducir imgenes.
Los servicios de copiado e impresiones existen en la mayora de las instituciones
educativas, ya que generan ingresos a estas instituciones. El Lenguaje Unificado de
Modelado (UML) es un lenguaje estndar para escribir planos de software y puede
utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un
sistema que involucre una gran cantidad de mdulos de software, adems, es solo
un lenguaje y, por tanto, es tan solo una parte de un mtodo de desarrollo. En el
caso del proyecto se modelar el sistema empleando este lenguaje (Booch, Rumbaugh y Jacobson, 2006).
Software es el producto que construyen los programadores profesionales y al
que despus le dan mantenimiento durante un largo tiempo. Son instrucciones que
cuando se ejecutan proporcionan las caractersticas, funcin y desempeo buscados. Existen dos tipos de productos de software:
Productos genricos. Son sistemas aislados producidos por una organizacin de
desarrollo y que se venden al mercado abierto a cualquier cliente que le sea posible
comprarlos.
Productos personalizados. Son sistemas requeridos por un cliente en particular.
Un contratista de software desarrolla el software especialmente para ese cliente
(Pressman, 2010).
Para el control de impresiones en instituciones educativas utilizando la credencial estudiantil, y de acuerdo a las investigaciones realizadas, se desconoce la existencia de un software similar al que se pretende desarrollar para beneficio del
ITSSY.
21

En otras palabras, los programas para controlar impresiones se emplean generalmente en red, en los ciber cafs o tiendas de fotocopiado y otros servicios. Se
consideran genricos, puesto que la mayora del software se descarga de la Web.
Algunos ejemplos son: Print Job Manager 6.0, Printer Admin Control de Impresiones, Cyberprinter y Cibergest, entre otros.
En el caso de la aplicacin que se pretende desarrollar para el ITSSY, se considera en la clasificacin de personalizados debido a que se utilizar software desarrollado a la medida, incluyendo el empleo de la credencial del estudiante, los mdulos de impresin estarn completamente codificados a la medida, al igual que el
mdulo para el inicio de sesin destinado para la impresin de documentos personales del estudiante.
Otra de las ventajas que ofrecer el sistema es la posibilidad de ampliar las funcionalidades a travs del lenguaje de programacin, que incluye clases para realizar otras funciones especficas.

Planteamiento del problema


El ITSSY cuenta con una oficina de tesorera que se encarga de proporcionar el
servicio de venta de bonos para impresin a los estudiantes, cobro de constancias y
cualquier otro trmite cuyo costo sea menor a trescientos pesos. Dicha oficina se
encuentra el centro de cmputo, el cual, adems de tener una cantidad respetable
de computadoras que pueden ser usadas en cualquier momento (dentro del horario establecido) por el alumnado, ofrece servicios relacionados a la tecnologa informtica entre los que destacan: reparacin e instalacin de paquetes de software
en los equipos del personal del Instituto, administracin de las redes y servicio de
Internet, mantenimiento correctivo y preventivo e impresiones. En el ltimo caso,
para contar con el servicio es necesaria la compra de bonos en tesorera y luego
presentar dicho bono al encargado del centro de cmputo para el cobro de dicho
servicio. Lo anterior se repite cada vez que se realizan impresiones, lo que provoca
que se generen grandes cantidades de bonos, proceso que impacta negativamente
al medio ambiente por el uso masivo de recursos de papel.
Si los bonos de impresin no se usan en su totalidad, pueden estar propensos a
deterioro y extravo, lo que provoca prdidas econmicas a los estudiantes. Aunado a esto, la produccin de los bonos puede considerarse bastante tardado y por su
tamao (aproximadamente 10 x 5 cm) se impide su reciclaje inmediato.
Adems de los inconvenientes anteriores, el procedimiento que los estudiantes
deben seguir es tedioso y en la mayora de las ocasiones es insuficiente y tardado
debido a que solo se cuenta con una computadora para la impresin de documentos y por la falta de bonos en el rea de tesorera.
22

Objetivos
Objetivo General
Disear e implementar un sistema de informacin para el departamento de tesorera y el centro de cmputo, para controlar los servicios de impresin que el
alumno requiere en el Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn.

Objetivos Especficos

Comprender el funcionamiento en otras instituciones que ofrezcan el servicio de impresiones a sus estudiantes.
Disear la base de datos que se emplear tanto en el mdulo del departamento de tesorera como en el centro de cmputo para la implementacin
del sistema (Silberschatz, Korth, y Sudarshan, 2006).
Codificar los mdulos y vistas indispensables para el correcto
funcionamiento del sistema de control de impresiones.
Configurar e instalar las herramientas de software necesarias para el
desarrollo del sistema, tanto en las mquinas de los clientes como en el
servidor del instituto en donde se alojar la base de datos.
Implementar y realizar las pruebas pertinentes al sistema para corroborar
el buen funcionamiento del mismo.
Acrecentar la utilidad de las credenciales de estudiante.
Aumentar la eficiencia del servicio para la comunidad estudiantil.
Capacitar al personal encargado de las reas mencionadas anteriormente
para el buen desempeo y utilizacin de las operaciones de la aplicacin
(Kendall y Kendall, 2005).

Justificacin
El sistema a implementar permite la modernizacin de las reas de tesorera y centro de cmputo debido a que agiliza el servicio de impresin y se obtienen beneficios relevantes que se ofrece a los estudiantes. A continuacin se mencionan sus
impactos ms relevantes:

Reemplaza el uso de bonos de impresin.


23

Permite ahorrar tiempo por parte de los encargados de las reas mencionadas y por parte del alumno.
Contribuye positivamente a la conservacin del medioambiente ya que se
reducir masivamente el uso de papel.

El sistema est formado por dos mdulos, los cuales tienen una funcin
especfica por cada rea en que se opere: el mdulo en tesorera permite dar alta y
baja de alumnos as como tambin el ingreso de los saldos de estos para sus
respectivas cuentas; el mdulo de impresiones en el centro de cmputo, donde el
estudiante podr realizar sus impresiones sin intervencin de los encargados.
Con la implementacin del sistema, se utilizar positivamente la credencial
estudiantil a travs de un dispositivo lector de cdigo de barras, el cual permitir
desplegar la informacin del alumno y realizar las impresiones, adems de
funcionar como medio de identificacin.
Por estas razones, es necesaria la implementacin del sistema, es decir, los servicios sern ms eficientes: permitira el ahorro de tiempo tanto del alumno como de
los responsables de las reas involucradas; reducira el uso de papel (bonos y recibos); permitira darle un uso apropiado a la credencial de los estudiantes y; lo ms
importante, permitir modernizar las reas del Instituto, ya que la mayora de las
funciones que realizar y los servicios que ofrecern estarn automatizados en
beneficio de la comunidad estudiantil.

Metodologa
El proyecto a desarrollar tendr como marco de referencia las etapas o ciclos del
modelo de ingeniera de Software, denominado Modelo Clsico (Sommerville,
2005), en combinacin con las ventajas de otros como el modelo Incremental y modelo RAD, que incluyen desde la fase de anlisis del sistema hasta la puesta en
marcha y el mantenimiento del mismo. A continuacin se describen las actividades
ms importantes a desarrollar.
Analizar las operaciones y funciones realizadas en el laboratorio de cmputo y
oficina de tesorera del Instituto Tecnolgico Superior del Sur de Yucatn. Actualmente, en el centro de cmputo se ofrecen distintos tipos de impresin de documentos los cuales se muestran a continuacin:

24

Tabla 1. Tipos de impresin que se ofrecen actualmente en el ITSSY

Tipo de impresin

Precio

Texto o imagen blanco y negro


Texto a color
Imagen a color de hoja
Imagen a color de hoja
Imagen a color 1 hoja

$1.00
$2.00
$4.00
$6.00
$12.00

Figura 1. Diagrama de casos de uso primario del sistema de control de impresiones en el


ITSSY.

25

Diseo del sistema y de la base de datos mediante el uso de los diagramas UML,
diseo del diagrama E-R, Modelo Relacional y, normalizacin de las tablas que
formaran parte de la BD.
El esfuerzo requerido para desarrollar el proyecto se determin mediante el uso
del mtodo de puntos de casos de uso, por lo que siguiendo los requerimientos
propuestos en la aplicacin, se obtuvo el diagrama de casos de uso de nivel primario que se puede visualizar en la figura siguiente.
Con la informacin del diagrama validado, se hizo el clculo de los puntos de
casos de uso (UUCP) sin ajustar mediante la relacin UUCP = UAW 7 + UUCW8
(Vanse tablas 2 y 3), cuyo valor fue de 92 puntos de casos de uso, sin ajustar.
Tabla 2. Clculo del factor de peso de los actores sin ajustar (UAW)
Tipo de actor Factor de peso Nmero de actores Resultado
Simple

Promedio

Complejo

Total

Tabla 3. Clculo del factor de peso de los casos de uso sin ajustar (UUCW)

Tipo de caso de uso

Factor de peso

Nmero casos de uso

Resultado

Simple

10

Promedio

10

30

Complejo

15

45
Total

85

Posteriormente se realiz el ajuste de los casos de uso mediante la relacin UCP 9


= UUCP x TCF10 x EF11, dando como resultado que los puntos de caso de uso ajustados (UCP) es de 82.478, vase tabla 4 y 5.

Factor de peso de los actores sin ajustar.


Factor de peso de los casos de uso sin ajustar.
9
Puntos de caso de uso ajustados.
10
Factor de peso de complejidad tcnica.
11
Factor de peso de ambiente.
8

26

Tabla 4. Clculo del factor de peso de complejidad tcnica (TCF= 0.6+0.01*50= 1.1)

Nmero de
factor

Descripcin

Peso

Valor

Factor

T1

Sistema distribuido

T2

Tiempo de respuesta

T3

Eficiencia por el usuario

T4

Proceso interno complejo

T4

Proceso interno complejo

T5

Reusabilidad

T6

Facilidad de instalacin

0.5

2.5

T7

Facilidad de uso

0.5

2.5

T8

Portabilidad

T9

Facilidad de cambio

T10

Concurrencia
Objetivos especiales de
seguridad
Acceso directo a terceras
partes
Facilidades especiales de
entrenamiento a usuarios
finales

T11
T12

T13

3
Total
Factor

3
50

Tabla 5. Clculo del factor de peso de ambiente (EF= 1.4-0.03*19.5 = 0.815)


Nmero
del factor
Descripcin
Peso
Valor
Factor
Familiaridad con el modelo del proyecto
E1
usado.
1.5
4
6
E2

Experiencia en la aplicacin

0.5

1.5

E3

Experiencia OO.

E4

Capacidad del analista lder.

0.5

E5

Motivacin.

E6

Estabilidad de los requerimientos.

E7

Personal media jornada.

-1

E8

Dificultad en lenguaje de programacin.

-1

-2

Total

19.5

27

Teniendo los puntos de casos de uso ajustados fue posible calcular el esfuerzo
mediante la relacin E = UCP * CF 12, otorgndole al factor de conversin (CF) un
valor de 20 hrs, por lo que E = 1649.56 horas/hombre, que corresponde al tiempo
de programacin estimado del proyecto, por lo que para calcular el esfuerzo total
(Etot) se utiliza la tabla de la distribucin genrica del esfuerzo, dando Etot =
4123.9 hrs/hombre (vase tabla 6).
Tabla 6. Clculo de Esfuerzo Total (Etot)
Distribucin genrica del esfuerzo
Actividad

Porcentaje

Clculo

Anlisis

10.00%

412.39

Diseo

20.00%

824.78

Programacin

40.00%

1649.56

Pruebas

15.00%

618.585

Sobrecarga(otras actividades)

15.00%

618.585

Total

4123.9

El ltimo paso consisti en calcular los das totales definiendo en primera instancia el nmero de personas involucradas, tres en este caso, por lo que el tiempo
estimado de desarrollo (TDesarrollo) se estima en 1374.633 horas (Etot/3) y tomando en cuenta una dedicacin de 6 horas al da TDesarrollo en das es 229.105 das.
Por lo anterior, se estima un esfuerzo en tiempo de dedicacin de aproximadamente 229 das.
Disear las ventanas principales, por ejemplo, el mdulo que estar funcionando en tesorera (Fig. 2):
Elaboracin del manual de usuario. Describir el software, sus funciones, caminos, opciones posibles y de cmo el usuario debe interactuar con el sistema.

12

Factor de conversin.

28

Figura 2. Ventana Principal de Control Tesorera.

Resultados esperados
Conforme el sistema se desarrolle, se esperan los siguientes resultados ms importantes:
Satisfaccin de los encargados y administradores de cada rea as como
tambin el buen recibimiento por parte de los estudiantes.
El sistema proporcionar una interfaz amigable para facilitar su uso tanto
para los administradores como tambin para los alumnos del ITSSY.
Al implementar el sistema, se permitir la modernizacin e innovacin de
las reas que forman el ITSSY principalmente la de tesorera y centro de
cmputo.
Reduccin considerable del uso de bonos de impresin a travs de la automatizacin del cobro de los mismos.
Cada alumno del ITSSY tendr una cuenta para asignar saldo que podr
ser utilizado para la adquisicin y uso de servicios de impresin.

Conclusin y trabajos futuros


Este sistema contribuir a la conservacin del medioambiente ya que permitir la
reduccin masiva del uso de papel otorgado en forma de bonos de impresin. Al
implementar el software, permitir la innovacin del centro de cmputo y el de29

partamento de tesorera. Los estudiantes ahorrarn tiempo valioso el cual podrn


usar para la elaboracin de otras actividades, ya que el sistema permitir que
realicen la impresin de sus documentos sin la necesidad de que intervengan terceras personas, por tal razn, el sistema se considera innovador.
Al concluir con la elaboracin del sistema de impresiones, se pretende completar los mdulos para que las operaciones se desarrollen en otras reas como servicios escolares para la solicitud de constancias. Adems se pretende que el abono de
saldo a la cuenta del usuario se implemente desde una pgina web.

Referencias
Pressman, R. S. (2010). Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico (7a edicin). Madrid, Espaa: McGraw-Hill.
Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. (2006). El Lenguaje Unificado de Modelado (2a
edicin). Madrid, Espaa: Pearson.
Sommerville, I. (2005). Ingeniera del Software (7a edicin). Madrid, Espaa: Pearson.
Silberschatz, A., Korth H. F. y Sudarshan, S. (2006). Fundamentos de Bases de Datos.
China: McGraw-Hill.
Kendall, K. E. y Kendall.J. E. (2005). Anlisis y Diseo de Sistemas (6a edicin). Ciudad de Mxico, Mxico: Pearson Educacin.

30

Propuesta de un Algoritmo para Mejorar la Aplicacin de


Pruebas Unitarias en la Etapa de Construccin del
Proceso Desarrollo y Mantenimiento de Software de la
Norma NMX-I-059-NYCE-2011 (MOPROSOFT)
Adriana I. de la Roca, Angel Estrada, Ana L. Pineda, Leticia Santa Olalla, Sandra
Martnez, Jose A. Velazquez
Resumen. En los ltimos tiempos, la calidad se ha convertido en uno
de los temas principales de la Ingeniera del Software. Para lograrla,
adems de implementar estndares de calidad, es necesario implementar pruebas de medicin de forma sistematizada en el desarrollo
de cualquier producto de software. En esta investigacin se aborda la
NORMA NMX-I-059-NYCE-2011 "Tecnologa de la informacin Ingeniera de software Calidad de producto" (MoProSoft) y la aplicacin de Pruebas Unitarias en forma terica y documentada. Es importante mencionar que realizar correctamente dichas pruebas influir directamente con la calidad del producto a entregar. Adems de proponer un algoritmo para la evaluacin de las Pruebas Unitarias.

Palabras clave: NORMA NMX-I-059-NYCE-2011, MoProSoft, Pruebas


unitarias.

Introduccin
Hoy en da la medicin de la calidad de procesos en cualquier mbito de la
industria es de vital importancia, ya que es necesario trabajar con estndares para
garantizar la calidad del producto. La industria del software no es la excepcin, ya
que actualmente ms 300 empresas se encuentran certificadas bajo la norma NMXI-059-NYCE-2011(MoProSoft) (NYCE, 2012), trabajando cuidadosamente el
desarrollo de sus productos para mantener el estndar del software.
El Centro de Desarrollo de Software de la Universidad Tecnolgica Emiliano
Zapata (CDS-UTEZ) se encuentra dentro de la empresas mexicanas que trabajan
bajo dicha norma. Actualmente se encuentra en el Nivel 3 de madurez (UTEZ,
2012) y siempre en bsqueda de la mejora y la excelencia en sus procesos; se
31

pretende establecer dentro de las pruebas unitarias un proceso definido y que no


se realice de una forma emprica.
El origen de MoProSoft es la necesidad de cumplir con la estrategia nmero 6
del Programa de Software (ProSoft) de la Secretara de Economa (establecida desde el sexenio 2000-2006) con el propsito de alcanzar niveles internacionales en el
desarrollo de procesos principalmente por parte de las pequeas y medianas empresas que se dedican a la industria del software. Como empresa, el contar con un
estndar y adems estar certificados permitir tener mayor penetracin en el mercado local, regional, nacional e internacional (NYCE, 2012).
El 15 de agosto del 2005 en el Diario Oficial de la Federacin se realiza la declaratoria de vigencia de la Norma la cual esta divida en cuatro partes (DOF, 2005):
1.

2.

3.

4.

NMX-059/01-NYCE-2005 tecnologa de la informacin-software-modelos


de procesos y evaluacin para desarrollo y mantenimiento de softwareparte 01: definicin de conceptos y productos. (Idntica a la Norma Internacional IEC 62018:2003).
NMX-I-059/02-NYCE-2005 tecnologa de la informacin-software-modelos de
procesos y evaluacin para desarrollo y mantenimiento de software-parte 02: requisitos de procesos (MoProSoft). (Parcialmente equivalente a la norma internacional ISO/IEC 15504-1:2004, en lo relativo a las definiciones).
NMX-I-059/03-NYCE-2005 tecnologa de la informacin-software-modelos
de procesos y evaluacin para desarrollo y mantenimiento de softwareparte 03: gua de implantacin de procesos. (Parcialmente equivalente a la
norma internacional ISO/IEC 15504-2:2003 en lo relativo al inciso 6.2).
NMX-I-059/04-NYCE-2005 tecnologa de la informacin-software-modelos de
procesos y evaluacin para desarrollo y mantenimiento de software-parte 04: directrices para la evaluacin de procesos (evalprosoft). (Esta Norma Mexicana es
parcialmente equivalente a la Norma Internacional ISO/IEC 15504-2:2003 en lo
relativo a la seccin 4 con respecto a la ejecucin de una evaluacin, seccin 5 con
respecto al marco de medicin de la capacidad del proceso y seccin 6.3, con
respecto al modelo de proceso de evaluacin).

Se realiza una revisin a la norma y el 25 de marzo del 2011 es autorizada por el


Diario Oficial de la Federacin, se genera las actualizaciones a la norma, ahora
conocida como NMX-I-059-NYCE-2011 (DOF, 2011).

Estndar moprosoft NMX-I-059-NYCE-2011


La verificacin conforme a la norma mexicana NMX-I-059-NYCE-2011 consiste en
determinar el nivel de madurez de nueve procesos en las organizaciones que tie32

nen como referencia el modelo MoProSoft. La Estructura de Modelos de Procesos


est contenida en tres categoras visualizadas en la figura 1. El nivel de madurez
de capacidades para cada proceso verificado y se determina, con base en ello, el
nivel de madurez de capacidades de la organizacin que es el mximo nivel de
capacidad alcanzado por todos los procesos de MoProSoft.
La categora de Alta Direccin contiene el proceso de Gestin de Negocio.
La categora de Gerencia est integrada por los procesos de Gestin de Procesos,
Gestin de Proyectos y Gestin de Recursos. Este ltimo est construido por los
subprocesos de Recursos Humanos y Ambiente de Trabajo, Bienes, Servicios e
Infraestructura y Conocimiento de la Organizacin.
La categora de Operacin est integrada por los procesos de Administracin de
Proyectos Especficos y de Desarrollo y Mantenimiento de Software.

Figura 1. Categoras de Proceso.

Caractersticas del estndar MoProSoft


33

De esta norma podemos resaltar caractersticas como (NYCE, 2012):

Modelo mexicano basado en una combinacin de estndares ISO


9001:2000, CMM v1.1 e ISO/IEC TR 15504-2:1998
Considera todos los mbitos de una organizacin
Orientado a empresas dedicadas al desarrollo y mantenimiento de software
Sencillo y entendible
Fcil de implantar
Dirigido principalmente a pequeas y medianas empresas
Bajos costos de verificacin en comparacin con otros estndares
Obtencin de un dictamen de conformidad de los procesos verificados en
trminos de la Ley Federal sobre Metrologa y Normalizacin
Se implementan y verifican nueve procesos sin importar el tamao de la
organizacin

Nivel de madurez
El nivel de madurez de una empresa de desarrollo de software est definido en la
NMX-I-059/04-NYCE-2011 (parte 4 de la norma) (MoProSoft, 2011). El perfil del
nivel de capacidad de los procesos es el conjunto de niveles alcanzados que se encuentran en el rango de evaluacin. La escala va de 0 a 5, donde el nivel 0 significa
la capacidad incompleta y el nivel 5 significa la capacidad del proceso en optimizacin. En la figura 2 podemos visualizar el nivel con el que cuenta una empresa
en el rango establecido por la ella misma dentro de sus n procesos establecidos.
Es importante mencionar que en la escala 5 estn contenidas todas las caractersticas de la escala 4 y de igual forma con las otras escalas. Es decir, que en cada nivel
que se va obteniendo se van agregando nuevos requisitos por cumplir hasta llegar
al nivel mximo: la optimizacin.

Etapas de planeacin de un proyecto


En esta investigacin de la estructura de modelos de procesos de MoProSoft, nos
enfocaremos en la tercera categora dentro del proceso Desarrollo y Mantenimiento de Software, ya que es dentro de esta que se encuentra la etapa de construccin
de todos los componentes (conjunto de cdigos que realizan una accin o activi-

34

dad) y a cada uno de estos se requiere aplicar pruebas unitarias para verificar que
su funcionamiento sea correcto.

Figura 2. Relacin de las partes de la Norma (MoProSoft, 2011).

Etapas de planeacin de un proyecto


En esta investigacin de la estructura de modelos de procesos de MoProSoft, nos
enfocaremos en la tercera categora dentro del proceso Desarrollo y Mantenimiento de Software, ya que es dentro de esta que se encuentra la etapa de construccin
de todos los componentes (conjunto de cdigos que realizan una accin o actividad) y a cada uno de estos se requiere aplicar pruebas unitarias para verificar que
su funcionamiento sea correcto.
El propsito del proceso Desarrollo y Mantenimiento de Software es la realizacin sistemtica de las actividades de anlisis, diseo, construccin, integracin
y pruebas de los productos de software nuevos o modificados, cumpliendo con los
requerimientos especificados.
Este proceso se compone de uno o ms ciclos de desarrollo (Figura 3), el nmero
depender directamente del tipo de proyecto as como del anlisis y diseo establecido. Cada ciclo est compuesto de las siguientes fases (Oktaba, Alquisira y Su,
2005):
A1. Inicio: Revisin del Plan de Desarrollo por el equipo de trabajo para lograr un
entendimiento del proyecto.
35

A2. Requerimientos: Conjunto de actividades que busca obtener la documentacin


de la especificacin de requerimientos y plan de pruebas de Sistema.
A3. Anlisis y Diseo: Conjunto de actividades en las cuales se analizan los requerimientos especificados para producir una descripcin de la estructura de los componentes de software, la cual servir de base para la construccin. Como resultado
se obtiene la documentacin del anlisis y diseo y plan de pruebas de integracin.
A4. Construccin: Conjunto de actividades para producir componente(s) de software que correspondan al anlisis y diseo, as como la realizacin de pruebas
unitarias. Como resultado se obtiene(n) el (los) Componente(s) de software probados. Es vital realizar esta etapa correctamente, ya que no hacerlo perjudicar directamente la etapa de integracin y pruebas o, lo que podra ser peor, de no ser detectada la falla sobre el producto de software, sera entregado con defectos al cliente.
A5. Integracin y Pruebas: Actividades para integrar y probar los componentes,
con la finalidad de obtener el Software que satisfaga los requerimientos especificados.
A6. Cierre: Integracin final del Software.
La medicin juega un papel fundamental en las organizaciones que pretenden
conseguir un grado de madurez en sus procesos. Este hecho se demuestra
observando el tratamiento y la importancia que los modelos de procesos y
madurez, as como los modelos de mejora, dan al proceso de medicin (Piattini,
Garcia y Garzas, 2008).
Para realizar mediciones dentro del CDS-UTEZ, se establece la etapa de
Construccin que es la parte del proceso se desea evaluar, ya que dentro de esta
etapa estan contenidas las Pruebas Unitarias de forma emprica.
La prueba es un conjunto de actividades que se pueden planificar por
adelantado y llevar a cabo sistemticamente. Es por ello que la ingeniera de
software propone una plantilla para la prueba del software que considere del
componente ms interno hacia afuera; dependiendo la naturaleza del proyecto ser
adaptar la prueba y es recomendable que en proyectos de mayor magnitud se
consider a un equipo de evaluacin diferente que no se dedique al desarrollo del
proyecto.
Las Pruebas Unitarias tambin son conocidas como Pruebas de Unidad, Pruebas
Modulares, Pruebas Estructurales, Pruebas de Caja Blanca, entro otros nombres de
acuerdo con el enfoque del autor.
Las Pruebas de unidad se centran en cada mdulo individualmente, asegurando
que funcionan adecuadamente como una unidad (Pressman, 2010). Las pruebas
estructurales son el enfoque de prueba donde estas se generan a partir del
conocimiento de la estructura e implementacin del software (Sommerville, 2005).
36

A1 Realizacin de la fase
de inicio

A2 Realizacin de la fase
de Requerimientos

A3 Realizacin de la fase
de Anlisis y Diseo

A4 Realizacin de la fase de
Construccin

CONSTRUCCIN

A5 Realizacin de la fase
de Integracin y Pruebas

A6 Realizacin de la
fase de Cierre

Iniciar nuevo
ciclo

Terminar

Figura 3. Proceso de desarrollo y mantenimiento de Software.

Es importante mencionar que las pruebas unitarias buscan probar el


funcionamiento correcto de todos los componentes y que todos sus elementos
estan siendo utilizados; que son procedimientos pequeos asociados a otro
procedimiento o a un objeto.

37

Actualmente, la investigacin se encuentra en etapa de desarrollo, la propuesta


est encaminada a considerar los siguientes puntos para cada componente
(Pressman, 2010):
1. Probar que todos los caminos de cada mdulo se ejecuten.
2. Probar que se ejecutan todas las decisiciones lgicas por lo menos en una
ocasin.
3. Probar que los ciclos se ejecutan apropiadamente sus condiciones y sus "n"
secuencias de ejecucin.
4. Probar que se utilicen las estructuras internas de datos para asegurar su
vlidez.
Adems de generar una mtrica para evaluar la madurez del componente y
establecer registros con dichas mtricas para su uso posterior, las caractersticas
deseables de evaluacin del componente sern:
Reutilizables: que puedan se utilizadas en otros proyectos.
Grado de confianza: cuantos errores ha presentado en las fases de verificacin, de
integracin, de prueba, o en la entrega.
Independientes: que no dependan de otro mdulo o componente para su
ejecucin.
Multiplataforma: que pueda ser utizado en cualquier sistema operativo.
Igualdad tcnica: en el profesionalismo de realizacin.
Documentacin: que la documentacin este bien realizada para que pueda ser
utilizada de forma rpida y transparente en otros proyectos.

Anlisis de la Situacin Actual


En el CDS-UTEZ se desarrolla un proyecto de Control Escolar, que cuenta con
cuatro mdulos que son: Planeacin, Egreso, Ingreso y Seguimiento. El desarrollo
del proyecto ser por etapas y en este momento se est trabajando con el mdulo
de Planeacin. Este se ha elegido ya que se encuentra en la fase final de
construccin de los componentes.
El Equipo de Trabajo de acuerdo con la NORMA NMX-I-059/03-NYCE-2005[13]
est conformado por nueve roles que involucra: Responsable de Administracin
del Proyecto, Responsable de Desarrollo y Mantenimiento de Software, Analista,
Diseador de Interfaz de Usuario, Diseador, Programadores, Responsable de
Pruebas, Revisor y Responsable de Manuales.
En el CDS-UTEZ, el Equipo de Trabajo esta integrado de la siguiente forma: un
Responsable de Administracin del Proyecto, un Responsable de Desarrollo y
Mantenimiento de Software, cinco Analistas, que al mismo tiempo tienen la
38

funcin de Programadores, un Diseador de Interfaz de Usuario, un Diseador y


los tres roles faltantes an no han sido asignados, hasta que encuentre por
terminar las etapas de desarrollo de los cuatro mdulos.
De este Equipo de Trabajo nos enfocaremos en el rol de los programadores, ya
que es en esta etapa donde se desarrollan los componentes y donde deben
realizarse las Pruebas Unitarias.
Se realiz una investigacin de campo entrevistando al 100% de los
programadores responsables de la generacin de los componentes, en donde se
detecta que:
1.
2.
3.
4.

No se cuenta con una metodoga documentada y homognea entre los


programadores para la verificacin de las pruebas unitarias.
El 100% realiza pruebas de funcionamiento, cumpliendo con
especificaciones de requerimientos.
El 100% de los programadores no llevan a cabo las pruebas unitarias con
todos los puntos establecidos en la propuesta de las pruebas unitarias.
El 80% de los programadores cuentan con una ao de experiencia
laborando dentro del CDS-UTEZ.

Propuesta de Algortimo para la aplicacin de las Pruebas Unitarias


El presente algoritmo inicia en la etapa A4 Construccin, donde se desarrolla el
cdigo de programacin para la generacin de los componentes. Es importante
mencionar que el orden de la verificacin no afecta el resultado final, lo que es
sustancial es que no se omita ninguna de las etapas indicadas en el algoritmo para
evitar que el componente genere problemas posteriores en la integracin y pruebas
del sistema o en el sistema ya entregado al cliente. Como se puede observar, en la
figura 4 se encuentran todas las condiciones propuestas en el punto anterior para
generar correctamente las pruebas unitarias sobre el componente generado.
Despus de llevar a cabo las pruebas del algoritmo de la figura 4, se propone
establecer un valor cuantitativo (ver Tabla1) a los componentes con base en las
caractersticas deseables propuestas, esto con el fin de establecer un criterio de uso
posterior y que esto permita ayudar a agilizar la toma de decisiones del
componente a utilizar en caso de que se tengan varios componentes que cumplan
con la especificacin requerida. Esto ayudar a agilizar la etapa de A4
Construccin, reducir costos y minimizar fallas en las etapas posteriores.

39

Figura 4. Algoritmo para verificacin de pruebas unitarias.

40

Tabla 1. Puntaje para la evaluacin

CARACTERSTICA

PUNTAJE

Reutilizables

40

Grado de confianza

30

Independientes

10

Multiplataforma

10

Igualdad tcnica

Documentacin

5
TOTAL

100

Conclusiones
Analizada la informacin obtenida de la investigacin de campo en el CDS-UTEZ,
se concluye que para lograr la sistematizacin de las Pruebas Unitarias dentro de
la categora de Operacin, dentro del proceso Desarrollo y Mantenimiento de
Software, se requiere documentar un procedimiento para realizar Pruebas
Unitarias e implementarlo dentro del CDS-UTEZ.

Trabajos Futuros
Es importante analizar el algoritmo propuesto en conjunto con los Programadores
y poner a prueba el algoritmo en el prximo proyecto a desarrollar.
Se propone generar una herramienta de Software que lleve el control del componente, de
las Pruebas Unitarias realizadas sobre el componente y la evaluacin de las caratersticas
deseables propuestas.

Referencias
Oktaba, H., Alquisira, C. y Su, C. (2005). Modelo de Procesos para la Industria del
Software, (Versin 1.3). Mxico: Universidad Autonoma de Mxico.
Piattini, M., Garcia, F. y Garzas, J. (2008). Medicin y estimacin del Software. Mxico:
Alfaomega.
41

Pressman, R. S. (2010). Ingeniera de Software: Un Enfoque Prctico. Madrid, Espaa:


McGrawHill.
Sommerville, I. (2005). Ingeniera de software. Madrid, Espaa: Pearsons Adison
Wesley.

42

Reingeniera: Un Camino para una Mejora en el Proceso


de Desarrollo y Mejoramiento de Software (DMS) del Modelo de calidad: MoProSoft
Leticia Santa Olalla, ngel Estrada, Ana L. Pineda, Adriana I. de la Roca,
Sandra Martnez

Resumen. En este trabajo se describe la especificacin en el marco de


un proyecto referido a calidad de software bajo el modelo orientado a
Pymes. El objetivo fundamental del proyecto es contribuir a la mejora
en la calidad de los productos de software y al proceso de mantenimiento aplicando una propuesta basada en tres herramientas una de
generacin automtica de modelado en UML, vistas de casos, grafos
de relaciones entre artefactos y la herramienta de desarrollo Netbeans
como solucin a este problema, como medio para aumentar la competitividad de las Pymes en el contexto de la industria del software.
Palabras Claves: Reingeniera, Mantenimiento, MoProSoft, calidad.

1. Introduccin
Un gran nmero de empresas mexicanas, dedicadas al desarrollo de software,
carecen de una supervisin adecuada y suficiente, lo cual da como resultado productos de baja calidad y uso inadecuado de los recursos [Mendoza, 2001]. En la
actualidad, la industria del software est formada principalmente por PyMEs (pequeas y medianas empresas) y microPyMEs (PyMEs de aproximadamente 20
empleados). En estas empresas la calidad del software es esencial, siendo la mejora
de procesos de software una actividad que desean implementar con el objetivo de
incrementar la calidad y capacidad de sus procesos.
La Ingeniera de Software, definida por la IEEE como la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, Operacin y mantenimiento del software [Pressman, 2005], presenta a los desarrolladores de software las tcnicas necesarias para reducir la posibilidad de fracaso en la generacin
del producto software. La ingeniera de software contiene elementos que pueden
agruparse en varias capas (figura 1). En la capa bsica se encuentran los compo43

nentes que permiten dar un enfoque de Calidad al desarrollo completo. Sobre stos
se encuentran los procesos, es decir, las guas que establecen los pasos probados
para la generacin de los productos que eventualmente permiten la construccin
del software. Estos procesos pueden aplicarse siguiendo mtodos especficos, los
cuales dependen del tipo de software a desarrollarse. Para poder llevar a cabo todo
esto, se utilizan herramientas que incluyen lenguajes de programacin, software
para controlar configuracin y para controlar el proyecto. La teora que apoya los
componentes de cada una de estas capas es inmensa.
Herramientas
Mtodos
Procesos
Un enfoque de calidad

Figura 1 Capas de la ingeniera de software [Pressman, 2005]

En este artculo se centrar en las capas de los procesos y herramientas con el


enfoque de la calidad. Mostrar que los procesos bien implementados llevan al xito
en el desarrollo de software y describir un modelo de proceso de desarrollo de
software, conocido como Moprosoft, que ha sido diseado para la pequea y mediana industria mexicana. As mismo, se muestra una propuesta de estrategia de
mejora que se aplicar en el proceso DMS en una empresa de desarrollo de software, este es el caso de la Universidad Tecnolgica Emiliano Zapata del Estado de
Morelos (UTEZ), conformada por docentes y alumnos.
Una actividad dentro de esta estrategia ser aplicar reingeniera a los productos
desarrollados por esta empresa para obtener modelos automticamente usando la
herramienta NetBeans, posteriormente compararlos con los modelos desarrollados
manualmente y determinar el grado de omisin de informacin en la documentacin.

2. Conceptos bsicos
2.1 Reingeniera
El concepto de reingeniera est muy relacionado con conceptos de reutilizacin,
innovacin, gnesis, desarrollo y as se puede comprobar en los conceptos de Perlis
44

y Biggerstff , donde se refiere a la reutilizacin como La reaplicacin de una variedad de tipos de conocimientos de un sistema a otro para reducir el esfuerzo de
desarrollo y mantenimiento de ese otro sistema; es decir, la reutilizacin est enfocada a mejorar la calidad y reducir el esfuerzo haciendo uso de parte de un sistema
en un nuevo contexto.
El principal enfoque que se le ha dado a la reingeniera es hacia las actividades
de mantenimiento. En el contexto de mantenimiento, los objetivos de la reingeniera son: entendimiento (predecir), reparacin (corregir), mejoramiento (perfeccionar), y evolucin (adaptar). Otros usos que se le han dado a la Reingeniera son:
logro de los atributos de calidad, logro de objetivos de los requerimientos, optimizacin de la arquitectura, diseo de patrones, y optimizacin del desempeo bajo
mltiples criterios.
Las necesidades de evolucin y adaptacin a los nuevos requerimientos tecnolgicos y de negocio empujan al sistema a una nueva situacin a la que no es posible llegar a travs del mantenimiento clsico. En los ltimos aos, la comunidad
cientfica internacional ha reconocido la importancia -especialmente econmica que tiene el mantenimiento del software. Hace aos que diversos autores vienen
reclamando la necesidad de prestar ms atencin al mantenimiento del software,
basndose en que todos los estudios demuestran que es la etapa del ciclo de vida
de un producto software que ms recursos consume. [Piattini, 2000]
En una primera aproximacin, la solucin a estos problemas se puede presentar
a travs de dos caminos: un nuevo desarrollo que incorpore nuevas tecnologas y
funcionalidades o por medio de la aplicacin de reingeniera a sistemas heredados.
Los sistemas heredados constituyen una fuente valiosa de conocimiento del sistema a
partir de los cuales, y una vez analizados, se puede decidir el camino a tomar para
actualizar el sistema: reingeniera o abandono.

2.2 Calidad en Software


La rpida evolucin de la Tecnologa informtica ha propiciado que la operacin de toda compaa se encuentre cada vez ms soportada en Sistemas de Informacin intensivo en software los cuales son fundamentales para apoyar el liderazgo estratgico de la organizacin en el mercado o por el contrario, propiciar su
fracaso. Estas condiciones de contexto generan permanentes demandas de Ingeniera de Software, con una premisa fundamental la calidad.
Calidad en el software implica la necesidad de contar con parmetros que permitan establecer los niveles mnimos que un producto de este tipo debe alcanzar
para que se considere de calidad. El problema es que la mayora de las caractersticas que definen al software no se pueden cuantificar fcilmente; generalmente se
45

establecen de forma cualitativa, lo que dificulta su medicin, ya que se requiere


establecer mtricas que permitan evaluar cuantitativamente cada caracterstica
dependiendo del tipo de software que se pretende calificar.[Kendall, 2005]
Entre los trabajos con propuestas para el establecimiento de los factores cualitativos que afectan la calidad del software son: Modelo de McCall, Modelo de
Boehm, ISO 9001 y el Modelo de niveles de madurez CMM.
Los modelos de procesos son guas que presentan las mejores prcticas para el
desarrollo del producto en cuestin. Su propsito es guiar a las organizaciones en
la seleccin de estrategias de mejora, determinando la madurez del proceso actual,
e identificando puntos importantes a atacar para mejorar tanto el proceso como la
calidad de software. Por madurez de un proceso se entiende el avance que ha
alcanzado el proceso en su capacidad para conseguir aquello para lo cual han sido
creados. La capacidad de un proceso es una medida estadstica utilizada para evaluar cuantitativamente la posibilidad de que un proceso genere los productos o
servicios para los cuales fue diseado. La aplicacin de modelos de procesos eventualmente lleva a la mejora la calidad, debido a que mejora la capacidad de los
procesos. Existen varios modelos de mejora de procesos internacionales para el
desarrollo de software tales como CMM, CMMI, ISO-IEC 15504, ISO 9000-2000.
Adems de estos modelos, en 2004 se liber el Modelo de Mejora de procesos de
desarrollo de software conocido como MoProSoft, el cual fue diseado para empresas pequeas y medianas de la industria Mexicana.

2.3 MoProSoft
El modelo de procesos para la industria del software, que tiene por objetivo
proporcionar a la industria mexicana, y a las reas internas dedicadas al desarrollo
y mantenimiento de software, un conjunto integrado de las mejores prcticas basadas en los modelos y estndares reconocidos internacionalmente, tales como ISO
9000:2000, CMM-SW, ISO/ IEC 15504, PMBOK, SWEBOK entre otros, es llamado
MOPROSOFT; fue desarrollado durante el 2002, como consecuencia de los acuerdos de mesa de la Estrategia 6 del Programa para el Desarrollo de la Industria de
Software dirigido por la Secretara de Economa, bajo un convenio con la Facultad
de Ciencias de la UNAM.
Moprosoft [Oktaba, 2006] es una norma denominada Tecnologa de la Informacin Software Modelos de procesos y de evaluacin para desarrollo y mantenimiento de software. Algunas caractersticas son:
1. Especfica para el desarrollo y mantenimiento de software.
2.

Fcil de entender (comprensible).


46

3.

Definida como un conjunto de procesos.

4.

Prctica y fcil de aplicar, sobre todo en organizaciones pequeas.

5.

Orientada a mejorar los procesos para contribuir a los objetivos del negocio y no simplemente ser un marco de referencia de certificacin.

Figura 2. Modelo de Procesos para la industria del Software

Un gran nmero de empresas mexicanas, dedicadas al desarrollo de software, carecen de una supervisin adecuada y suficiente, lo cual da como resultado productos de baja calidad y uso inadecuado de los recursos [Mendoza, 2001]. En la arquitectura de MoProSoft se encuentran 9 procesos. Un Proceso es un conjunto de
prcticas relacionadas entre s, llevadas a cabo a travs de roles y por elementos
automatizados, con el fin obtener productos satisfactorios hacia el cliente. En la
Figura 2, se pueden visualizar los 9 procesos que forman el MoProSoft

2.4 Impacto del Modelo MoProSoft en la Reingeniera del Software en Mxico


Los profesionales de Software son sealados como artesanos ya que no realizan metodologas concretas, ni mtricas de calidad eficiente. La codificacin se
basa en el aprendizaje acumulado, en capacidad y habilidades cognitivas del pro47

gramador. Existe una falta de cultura de codificar el Cmo se hace y Que se


hace en manuales tcnicos, ya que no se implementan metodologas estrictas de
calidad. [Pressman, 2001]
A finales de los 70 y principios de los 80, el esfuerzo invertido en el Mantenimiento del software comenz a absorber recursos alarmantes. Muchos programas
eran imposibles de mantener por su personalizacin a la medida, de tal manera
que la crisis del software alude a un conjunto de problemas que aparecen en el
desarrollo del software que no funciona correctamente. El mal abarca a los problemas asociados al proceso de trabajo en el desarrollo de software de las ltimas
dcadas. Muchas aplicaciones de sistemas de informacin escritas hace ms de 30
aos, es imposible darles mantenimiento, ya que fueron hechos a la medida y se
utilizan para generar datos crticos de diseo y, no existen manuales de codificacin, por tal motivo no se les puede dar mantenimiento.
Diversos especialistas en ingeniera del Software, como Gonzalo C. Agustn, ;
Mark, N. y P. Rigby ; entre otros expertos en el tema han descrito una serie de
aproximaciones terico - practicas relativas a disear formalismos metodolgicos
que den por resultado mtricas de programacin estructurada de Software, que
amortice esta crisis en la programacin: procesos de verificacin de los programas; reutilizacin de programas modulares; modelos de ciclo de vida ms largos;
entornos de desarrollo, etc. sin embargo ninguna de estas soluciones estructuradas
durante los ltimos 20 aos (inicio de la Ingeniera del Software), han sido capaces
de proporcionar una solucin suficientemente eficiente que logre disminuir la incertidumbre y el riesgo que implica la presencia latente de errores en el diseo y
codificacin del Software.
En Mxico, en un estudio representativo realizado en 800 empresas desarrolladoras de software, entre 382 tcnicos y 418 profesionales aprecio en dicha encuesta
que slo 12.4% de los puestos laborales tienen relacin con el desarrollo de software (Analistas, programadores, desarrolladores y lderes de proyecto). Estos datos
dan cuenta de la fase temprana en la cual se encuentra el mercado de trabajo de los
profesionales de Software. La industria del Software con estas caractersticas como
empresas en una fase artesanal. [Schulte, 2002]
De acuerdo a la Secretara de Economa, gracias al Prosoft la industria del
software en Mxico tuvo un crecimiento en un siete por ciento en el 2004. Hay que
recordar que la principal productora de software no es la venta de productos empaquetados, sino la industria electrnica que genera una creciente demanda de
programas de cmputo para el manejo de aplicaciones especficas. Para que la industria del software crezca necesita mano de obra calificada y programas de apoyo
por parte del gobierno, tal como se ha hecho en todos los pases que han logrado el
xito. Los presupuestos asignados a este esfuerzo han sido pequeos en Mxico
(en 2004 el del fondo para el Programa para el Desarrollo de la Industria del Soft48

ware fue apenas de 12 millones de dlares y un paquete de apoyos muy limitado,


lo que contrasta con los incentivos que se dan en otros pases).
El incremento de la calidad de los procesos en algunas empresas se pudo percibir en el ao 2004 al realizarse pruebas controladas a 4 empresas pequeas desarrolladoras de software del D.F. con al menos 2 aos en el mercado y formadas por
15 empleados como mximo. Se busc un fuerte compromiso de la Direccin General para con este modelo. En 6 meses las empresas asimilaron e implementaron
los procesos de MoProSoft. Durante todo este periodo, dichas empresas subieron
en promedio un nivel de capacidad en cada proceso quedando los directivos convencidos sobre el valor de cambio a una cultura de procesos. El mtodo de evaluacin qued aprobado por los consultores proporcionados por la Secretara de Economa y se confirmo su aplicabilidad con recursos establecidos.
Por todo lo anterior es como se deposita la confianza en un nuevo modelo adecuado para el mercado mexicano que servir como medio de transformacin y de
resultados para las Pequeas y medianas empresas nacionales que busquen su
crecimiento en todos sus niveles de direccin, gestin y operacin en base a una
adecuada planeacin estratgica y al apoyo del recurso humano y que el desarrollo
e innovacin de productos concebidos y desarrollados en nuestro pas sean de
calidad al repercutir de manera directa en la gama de soluciones que tiene una
organizacin para resolver sus necesidades en busca de su total satisfaccin.

3. Hiptesis y Propuesta de la Tcnica de Reingeniera


La hiptesis de investigacin es: Es posible mejorar la calidad de los productos de
software de las empresas mexicanas bajo el modelo Moprosoft usando la tcnica de la reingeniera, la identificacin de casos de uso y la generacin de un grafo de relaciones propuesta por EVANS [Evans, 2001] y una Herramienta automtica de modelado en el proceso de
desarrollo y mantenimiento de software.
La ingeniera de software basada en la documentacin no es una prctica comn
entre los desarrolladores de software principiantes. Algunos motivos de este problema estn relacionados con la formacin acadmica y la falta de cultura en la
prctica de un buen nivel de ingeniera.
Para mitigar este problema, recomendamos que los desarrolladores conozcan y
practiquen otros procesos que les permitan valorar la importancia de aplicar un
nivel adecuado de ingeniera en el desarrollo de software. En esta Investigacin se
aplicar la Reingeniera a los productos de software, y comparar la documentacin

49

Figura 3. Procedimiento recomendado para realizar la reingeniera

que realizan de forma manual en la fbrica de software de la Universidad Tecnolgica Emiliano Zapata del Estado de Morelos (UTEZ), con la documentacin que
se generar aplicando dos herramientas casos de uso y grafos propuestas por
Evans, al igual que una herramienta de modelado automtica NetBeans. Todo esto
con la finalidad de comprobar el grado de funcionamiento del proceso DMS de la
norma de Moprosoft en la construccin de software y contribuir en la optimizacin del mantenimiento.
La estrategia que se propone (figura 3) est basada en la identificacin de casos
de uso y la construccin de un grafo de relaciones que conecta los casos de uso con
el cdigo fuente. De esta forma se tendr una combinacin de la vista conceptual y
la vista de implementacin, teniendo la posibilidad de ir de la vista de casos de uso
50

hacia atrs a los requerimientos, lo mismo hacia delante a las vistas lgica y de
proceso; esto con el fin de completar todas las vistas de la arquitectura.
Bajo este enfoque, incluso se pueden realizar incrementos o ajustes al cdigo
fuente, o se puede generar cdigo fuente nuevo tratando de optimizar la funcionalidad. La arquitectura completa del sistema se expresa mediante el grafo de relaciones que conecta los casos de uso con el cdigo fuente, pasando por los dems
artefactos del modelado, teniendo tambin la posibilidad de llegar hacia atrs a los
requerimientos.

4. Conclusin
El mantenimiento es uno de los principales procesos del ciclo de vida del software, y como tal debe ser investigado en profundidad debido a su especial impacto en los sistemas de informacin de las organizaciones. De hecho, como seala
O'Neill: La gestin eficiente del mantenimiento del software es una de las claves
del xito empresarial en la actualidad, ya que los sistemas de informacin y las
tecnologas de la informacin son vitales en una organizacin. Las empresas que
incrementen su habilidad para mejorar el mantenimiento de software como una
competencia central mejorar{n su posicin competitiva *ONeill, 1997+. Dentro de
las soluciones tcnicas del mantenimiento del software destacan la ingeniera inversa y la reingeniera.
Las PyMEs mexicanas ante la constante presencia de proyectos fallidos, y con el
objetivo de mejorar la calidad del software introdujeron el modelo MoProSoft como camino inicial. Las reas internas de sistemas pueden adoptar algn proceso
especfico, adems pueden requerir a sus proveedores algn nivel de madurez
comparable con CMMI o ISO 15504, o bien, que adopten el mismo proceso especfico.
Las fbricas de software mexicanas deben insistir por alcanzar un nivel de calidad que les permita ser competitivas en el mercado global. Mejorando sus procesos.

Referencias
Mendoza, H. F. (2002). Planeacin Estratgica para la calidad de Tabasco, una historia de xito. El Cotidiano, Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco
Distrito Federal, Mxico, 18 -No. 112. 69-81

51

Pressman R. (2005). Software Engineering. A practitioner Approach. (Sixth Edition). Madrid, Espaa: Mc.Graw Hill.
Piattini, M., Ruiz F., Polo M., Villalba J., Bastanchury T., Martnez M. , Nistal C.
(2000). Mantenimiento del Software: Modelos, Tcnicas y Mtodos para la Gestin
del Cambio. Spain, RA-MA.
Kendall E., Kendall J. (2005). Anlisis y Diseo de Sistemas. (Sexta Edicin). Mxico, Pearson Educacin de Mxico.
Oktaba, H. (2006). A Software Process Model for Small Enterprises. In Proceedings
of the First International Research Workshop for Process Improvement in Small
Settings. Pittsburgh: Carnegie Mellon University. 93-101.
Pressman, R. (2001). Software Engineering: A Practitioners Approach. (5th Ed.).
New York. Mc Graw- Hill.
Schulte W. R. (2002). Predicts 2003: SOA Is Changing Software. Gartner. AV-189758. 1-5
Evans D. (2001). Teaching Software Engineering Using Light weight Analysis.
NSF CCLI Proposal. CONFERENCE. CiteSeerX beta.
O'Neill, D. (1997). Software Maintenance and Global Competitiveness. Journal of
Software Maintenance: Research and Practice 9(6). 379-399.

52

Optimizacin de Percolacin por Enlaces


Yssica Yazmn Caldern-Segura, Gennadiy Burlak, Martn G. Martnez Rangel
Resumen. En este artculo se muestra el procedimiento para optimizar el
problema del rbol de expansin mnima aplicado a percolacin por enlaces,
con el objetivo de mejorar la calidad estructural de una red compleja y determinar una trayectoria percolante y establecer la mejor trayectoria de percolacin representada mediante un grafo en una red cuadrada, as mismo
definiendo el tamao de la poblacin inicial, la cantidad de aristas y el
tiempo de ejecucin para una estancia del problema propuesto. Por los resultados obtenidos se puede comprobar que se logro reducir el espacio de
bsqueda eficientemente en instancias de 10,100, 200, 300, 400 vrtices. Un
caso interesante de este problema fue el haber logrado hacer una percolacin
con una instancia de red de 500 vrtices.
Palabras claves. Optimizacin, percolacin, trayectoria de percolacin.

1 Introduccin
En este trabajo se presenta una revisin tcnica de la teora de percolacin y su
implementacin al problema de percolacin orientada al medio, donde el medio
dicta la trayectoria de la partcula. Esto combinando los conocimientos de grafos
planos mediante el uso del MTS. El problema del rbol de expansin mnima MST
(por sus siglas en ingls, Mnimum Spanning Tree). Fue formulado por Otakar
Borukva en 1926, quien lo plante para resolver el problema de hallar la forma ms
econmica de distribuir energa elctrica en el sur de Moravia, Republica Checa [38]. Diversos autores han aplicado el rbol de expansin mnima en distintos problemas como es el caso de Estfane George en 2006, quien plante el problema de
Telecomunicaciones para obtener el menor costo de la trayectoria mediante el
rbol de expansin mnima en un conjunto de sub rboles [15]. Chunbao Zhou et.
al [16] plante un algoritmo hbrido mediante bsquedas por vecindad y el rbol
de expansin mnima para clasificar y predecir diferentes tipos de cncer en los
humanos.
El autor define a los vecinos ms prximos como medicamentos, tratamientos
y parmetros cruciales usados en la literatura del cncer, se construye el rbol de
expansin mnima en base a la distancia euclidiana entre cada dos muestras de
datos de expresin gentica y la distancia determina el tipo de cncer con esta lite53

ratura se demuestra que el problema del rbol de expansin mnima ha sido utilizado para resolver problemas de flujo de corriente, telecomunicaciones, distancias
y tratamientos mdicos. De esta forma se demuestra que se puede hacer un mapeo
de la teora de percolacin al rbol de expansin mnima.
La teora de percolacin indica que es una teora matemtica general de transporte y conectividad en sistemas complejos [1], podra decirse que es la transmisin de una propiedad del medio, donde se toma en cuenta las propiedades del
medio. Segn reporta Sahimi (1994), el uso moderno de los procesos de percolacin fue desarrollado por Flory (1941) y Stockmayer(1943) para describir la reaccin de molculas ramificadas que formaban macromolculas, trabajo que a Flory
le vali como premio Nobel. Despus, Broadbent y Hammersley(1957) trataron
con el concepto de la dispersin de partculas de fluido hipotticamente a travs
de un medio aleatorio, utilizando, precisamente, la teora de percolacin[2].
Para la bsqueda de soluciones al problema de percolacin, la literatura indica
que existen dos trminos muy estudiados dentro de la teora de percolacin, estos
trminos son el flujo y el medio. Los cuales se propusieron de manera totalmente
general: fluido puede ser un lquido, vapor, flujo de calor, corriente elctrica, infeccin, sistema solar o cualquier fluido o propiedad que pueda moverse a travs de
un medio.
El medio, donde se lleva al fluido, puede ser el espacio poroso de una roca, un
suelo, propiedades elctricas y dielctricas caractersticas del proceso de percolacin para el transporte de carga [3-6]. La dispersin de un fluido a travs de un
medio desordenado involucra algunos elementos aleatorios, pero el mecanismo
puede ser uno solamente uno de los dos diferentes tipos existentes. En el primer
tipo, la aleatoriedad se atribuye al fluido en un proceso de difusin y en el segundo, se atribuye al medio en un proceso de percolacin. Se debe resaltar que existen
cuatro formas de percolaciones las cuales son: Percolacin de posicin (flujo), percolacin de enlace (medio), percolacin de posicin-enlace y porosidad de un sistema [8-13].
El presente artculo se divide en las siguientes secciones. La seccin dos, define tericamente el problema del rbol de expansin mnima. La seccin tres define tericamente el algoritmo utilizado para la percolacin por enlaces. La seccin
cuatro se presenta los resultados experimentales del problema tratado y la seccin
cinco muestra las conclusiones.
2.

Problema del rbol de Expansin Mnima

El problema del rbol de expansin mnima en este trabajo representa la trayectoria de percolacin y esta puede ser representado de forma general mediante un
54

grafo G= (V, E) conexo y ponderado, donde los vrtices o vrtices (V) necesitan ser
conectados con un conjunto de aristas (E), donde cada arista tiene un costo correspondiente (We). Se dice que un grafo es ponderado si en cada arista tiene asociado
un nmero real positivo [17-20]. En la figura 3 se muestra un ejemplo de un grafo
no dirigido, conexo y ponderado.
Caractersticas propias del rbol a generar en el grafo G:
1. Todos los vrtices deben estar conectados.
2. No deben existir ciclos, es decir, el rbol debe contener n-1 aristas.
3. La suma total de costos de todas las aristas debe ser mnima
A partir de esta definicin, el problema del rbol de expansin mnima se puede
formular mediante un modelo matemtico [8],[19] de la siguiente manera:
La funcin objetivo representado con un nmero (1) minimiza la sumatoria total de los costos de todas las aristas que conforman el rbol de expansin mnima.
La restriccin nmero (2) indica que todos los vrtices deben estar conectados, por
lo cual la suma total de aristas sea igual a n-1, donde n representa el nmero total
de vrtices. La restriccin nmero (3) evita la posibilidad de formar ciclos, donde
(S,S) denota todas las aristas que van desde un vrtice en el conjunto S a otro vrtice en el conjunto S. La restriccin nmero (4) indica que se representara un Xe =1
si en vrtice cuenta con un vecino cercano, si Xe =0 indica que los vrtices no se
encuentran conectados y que no existe un vecino cercano a conectar.

min c we xe
eE

sujeto a :

x
eE

e S , S

S 1

xe 0,1

n 1

S V

e E

3
4

Algoritmo para percolacin de enlaces

Los modelos de percolacin se inician con la construccin de una red que representa al medio o a la propiedad que se quiera modelar. Estas redes pueden representar estructuras de los materiales o bien, las formas en que las propiedades se
55

distribuyen en el medio. Para desarrollar el modelo de percolacin se asimila el


medio natural a una malla o red cuadrada. En nuestro caso orientamos el trabajo a
estudiar una percolacin en una red de enlaces (o medio) en donde la informacin
puede fluir de un extremo de la red a otro. El traspaso de esta informacin slo es
posible realizarlo por aristas (percolacin por enlaces). Usualmente, el camino
seguido por el cual fluye la informacin a travs de enlaces (o sitios) se denomina
trayectoria de percolacin (clster infinito) o trayectoria percolante. Siguiendo esta
idea, es posible determinar trayectorias percolantes de distintas longitudes que
pueden ser calculadas en una sola celda ( red). La totalidad de trayectorias percolantes en trminos de longitud, determinan un polinomio caracterstico asociado a
ella. Esta funcin polinomial indica si cada uno de los vrtices que la forman est
ocupado o no en funcin de una probabilidad p [0,1]. Por lo tanto, en trminos
de la concentracin de enlaces (o sitios) ocupados p permite determinar la transicin de un estado con una probabilidad p=1 esto significa que hay vrtices ocupados siempre y cuando este pueda ser enlazado con el vecino prximo y si p=1-p el
vrtice no se encuentra ocupado. Se debe resaltar que a medida que crece el tamao de las celdas (red), aumenta considerablemente el tiempo de clculo computacional para determinar todas las trayectorias percolantes. La figura 1 muestra
una malla cuadrada de (10 x10) en la que se observa de color azul, los enlaces conectados con probabilidad p igual a 1 y se indican una trayectoria de percolacin.
La trayectoria de percolacin consiste en una enumeracin secuencial de los sitios
vecinos en cada vrtice mediante p=1, si este no puede ser enlazado con un sitio
vecino es marcado con p=0. Estos sitios (vrtices) se determina por el umbral de
percolacin mediante el mtodo de Montecarlo. A este modelo de percolacin se
le conoce como percolacin por enlace (medio), [14].En la misma figura 1 se
muestra un mapeo de una trayectoria de percolacin a un rbol de expansin mnima, la meta de ste es encontrar el conjunto de vrtices vecinos prximos que
se conecten de un extremo al otro con todos los vrtices de la red con un costo
mnimo. Si xij =1, entonces el vrtice i cuenta con un vecino prximo j que est definiendo el rbol y se indica con una lnea slida. Si xij =0, entonces i no cuenta con
un vecino prximo j y el programa no toma en cuenta la conexin este debe cumplir con las restricciones del modelo matemtico del rbol de expansin mnima
para optimizar la trayectoria de percolacin.

56

Figura 1. Percolacin por enlaces

Considerando las caractersticas del mapeo presentado anteriormente, se muestra en la figura 2 el diagrama de flujo del algoritmo implementado para el problema de percolacin por enlaces. Este algoritmo permite encontrar la primera
solucin inicial en un espacio de soluciones propuesta con 10, 100, 200, 300, 400 y
500 vrtices en una matriz cuadrada de N x N.
La importancia de este trabajo es analizar la percolacin por enlaces mediante el
algoritmo para el problema del rbol de expansin mnima para encontrar la primera solucin en un medio desordenado. La figura 3 muestra un ejemplo de la
representacin simblica de una red cuadrada de [10x10] mediante un grafo no
dirigido, conexo y ponderado.

Resultados Experimentales

Utilizando el rbol de expansin mnima se desarroll una aplicacin computacional para estudiar la reconfiguracin de redes para la simulacin de una trayectoria
de percolacin mediante la teora de percolacin. El programa fue ejecutado en
una porttil con procesador Intel Core i7-740QM quad processor (1.73GHz) con
Turbo Boost up hasta 2.93 Ghz basado en un sistema operativo Genuine Windows 7 Home Premium 64-bit. El compilador utilizado fue Visual C# 2008.
La tabla 1 presenta los resultados obtenidos para cada solucin encontrada haciendo uso del rbol de expansin mnima, se implement una interfaz grafica
para mejorar la trayectoria de percolacin, la cual realiza una optimizacin de la
estructura topolgica a travs de un determinado espacio de bsqueda de soluciones hasta encontrar la mejor trayectoria de percolacin. De estas bsquedas

57

Inicio

Genera la Representacin
simblica del problema
totalCols
Escribir
Ruta en archivo
TXT

Genera de forma aleatoria


v1

Mostar
Resultados

Almacenar solucin en
Randoms
pesos=-1,nodo1=-1 ,nodo2

Almacena en vector
nodo_marcado
para evitar ciclos

Fin

Si
No

con_marcado++

nodo1==-1

No

Cuenta el total
de las aristas del v1
Raiz

Si

comparacin
nodo1 != grafo[i,j]

Genera la posicin
v2 y Realiza la primer
conexin
Asigna el valor de
Ramdoms a nodo1
Almacenar solucin en
Randoms
pesos,nodo1,nodo2

Si

No
i > con_randoms
No

con_marcado
<
totalCols
V2 se convierte en nodo
Raiz

Si
Toma un nodo para
la ruta aleatoria

con_randoms=0

Hace las conexin


V1 & V2
las almacena
ruta_actual

Actualiza
el V2 para ser
Raiz

Marca con -1
a los vertices visitados
en la matriz
pesos

Figura 2. Algoritmo para el problema del rbol de expansin mnima aplicado a percolacin por enlaces

Figura 3. Grafo no dirigido, conexo y ponderado.

58

aleatorias se realiz una evaluacin de la mejor solucin, peor solucin y la funcin del costo promedio. Los tamaos de las instancias las define el umbral de percolacin, estas fueron 10, 100, 200, 300, 400 y 500 vrtices generados mediante el
mtodo Montecarlo. Para establecer la mejor trayectoria de percolacin se ejecut
30 veces para cada tamao de instancia con el mismo algoritmo para poder realizar una comparacin de los resultados obtenidos con la literatura.
El autor [2] indica que con una red cuadrada simples implementando una percolacin horizontal y una percolacin vertical se prolonga el tiempo de ejecucin y
el tamao de la red que calcula es de 50 vrtices para hace la bsqueda de la trayectoria de percolacin. Se debe resaltar que por los resultados obtenidos se puede
comprobar que se logro reducir el espacio de bsqueda eficientemente ya que se
logro hacer una percolacin con una red de 500 vrtices con un tiempo razonable.
En la figura 4 muestra la pantalla principal la cual nos permite determinar el
tamao de la matriz mediante un archivo de texto que contienen el umbral de percolacin para determinar la trayectoria de percolante haciendo uso del rbol de
expansin mnima.

Figura 4. Pantalla principal

El algoritmo considera las entradas aleatorias para cada tamao de red determinando los vecinos prximos, igual que las salidas de ste mediante un archivo
de texto. La figura 5 Muestra una red cuadrada (10x10) que representa los vrtices,
el programa genera de forma aleatoria el umbral de percolacin que simboliza el
peso de cada arista en una red cuadrada. Cuando se aplica el rbol de expansin
mnima el programa toma de forma aleatoria los pesos de cada vecino prximo
para optimizar la trayectoria de percolacin. En las figuras de la 6 a la 10 se muestra la solucin inicial en un grafo no dirigido para cada instancia.

59

Fig. 5. Red cuadrada

Figura 6. Solucin inicial con 10 vrtices

60

Figura 7. Solucin inicial con 100 vrtices

La metodologa propuesta consiste en una enumeracin secuencial de los sitios


aleatorios en donde cada celda es marcada mediante 1 o 0 considerando el modelo matemtico del rbol de expansin mnima, el algoritmo compara al final del
recorrido slo unos si existe la trayectoria de percolacin. Una vez que ha registrado la trayectoria, suma el tamao de la trayectoria y de esta forma define la primera solucin inicial. En las figuras de la 6 a la 10 se muestran las mejores trayectorias
de percolacin iniciales con 10,100, 200,300, 400 y 500 vrtices respectivamente.

61

Figura 8. Solucin inicial con 200 vrtices

Figura 9. Solucin inicial con 300 vrtices

Figura 10. Solucin inicial con 500 vrtices

62

La tabla 1 Indica que para 10 vrtices la mejor trayectoria de percolacin con el


menor costo es de 340, el peor costo encontrado de forma aleatorio es de 585 y se
identifica el valor promedio dentro de las 30 pruebas ejecutadas con un costo de
462 todas estas con un tiempo de 7 segundo en promedio.
Se debe resaltar que debido al acotamiento del espacio de soluciones el algoritmo implementado es ms eficiente para redes ms grandes como es la de 500
vrtices con un costo mnimo de 20,280 para una trayectoria de percolacin inicial
con un tiempo de 1080 segundos (18 minutos) en promedio.
Table 4. Muestra la ejecucin del tamao de la red o instancias propuestas.

Tamao de la
red

Mejor

Peor

Promedio

Tiempo
Segundos

10 vrtices
100 vrtices
200 vrtices
300 vrtices
400 vrtices
500 vrtices

340
4,710
8,830
14,150
18,959
20,280

585
5,940
10,598
15,959
21,430
28,107

462
4,981
9,538
15,220
19,681
24,946

7
21
64
84
900
1080

Trabajo Futuro
Al algoritmo propuesto se implementara una bsqueda local iterada para
encontrar la mejor trayectoria de percolacin y mediante la aplicacin de una meta
heurstica llamado algoritmo de aceptacin por umbral se encontrara el exponente
crtico que define el clster infinito de una trayectoria de percolacin.

Conclusiones

Se realiz un estudio sobre los tiempos de ejecucin que toma el programa en


optimizar la calidad en redes de diferentes tamaos y se identific la instancia que
toma un mayor tiempo de optimizacin que es de 500 vrtices. Se observ que
para las instancias de prueba desarrolladas en este trabajo, la metodologa utilizada brinda soluciones de buena calidad en un tiempo de computacin razonable. El
programa desarrollado arroja las primeras soluciones por instancia por conjunto
de redes alternativas con una mayor calidad y con el menor costo que encontr el
rbol de expansin mnima durante su ejecucin para definir la trayectoria de
percolacin inicial.
63

Referencias
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65

Lego Robot for Waste Grabbing and Sorting


Rosa Cano, Gloria Benavides, Carlos Moreno
Abstract. The following research explains the benefits of using a robot
able to perform tasks that help environmental care. We also present a
functional prototype that follows a path to clean a desired surface,
avoiding the common sandy ground obstacles such as dunes and
holes. This prototype has been built using LEGO MINDSTORMS
technologies like colour, touch and ultrasonic sensors, and some other
homemade parts. Due to positive results, this model will be used as a
design pattern to build a future final product that could clean touristic
areas as coasts and beach hotels.
Keywords: LEGO, Robotics, NXC Programming Language, Waste Sorting,
Colour Recognition, Ultrasonic Recognition, sand terrain, recycling.

Introduction
Daily waste sorting is a necessary task that improves the use of materials and
natural resources, making possible a better environmental care; a task which, as
discussed in the following research, could be done by a robot due to the danger
that a human would be in under multiple circumstances present in big cities or
industries. Using different technologies, this automaton must be able to collect,
recognize and sort waste in order to recycle and transform it into a benefit for
society.
One of the problems the robot faces is the ability to move in a precise and
consistent way over sand, due to the fact that this type of terrain presents many
ground variations and the robot could get stuck in dunes. If the robot doesnt have
the right wheels or the weight is not well balanced, it wont even walk and could
probably slow the entire research.
The collection and sorting process uses colour and ultrasonic sensors to identify
three different coloured cubes as three different types of recyclable waste. Factors
and variables that alter the robots mobility were considered for this process as
well as solutions based on synchronized straight paths, wheel traction and sensors
calibration.

Automatons for Eco-Tasks


66

Automatons
In common language, an automaton is mostly identified with the word robot,
understanding it as an anthropomorphic machine able to think and choose by itself. But, in fact, a robot is a programmable device able to perform actions and
manipulate objects without human intervention.
The word automaton, as the Oxford Dictionary (2012) says, could mean:
A machine which performs a range of functions according to a predetermined
set of coded instructions.15
A moving mechanical device made in imitation of a human being.

Environment Contribution
Nowadays, the daily routine requires more attention and time inversion to handle
work activities, leaving aside cleaning tasks commonly considered as a delay for
these activities; therefore environmental care has been left as an important part of
the routine.
This is why using a robot to perform these tasks would save a lot of time and effort; thus, an automaton able to collect and sort waste in order to recycle it would
be a very efficient tool by making it easier (Ming-Shaung, Jung-Hua y Chun-Mu,
2009).
Actually, Zen Robotics (a finnish company) has created an Artificial Intelligence (A.I.) system called Zen Robotics Recycler which is able to classify wood,
stones, and even little metallic fragments, all this powered by solar energy. This
technology will be working in Belgium to the service of Maes Containers, a waste
management company that is starting to work with robotics in order to reduce the
risks for human workers (Newswire, 2012).

Terrain Characteristics
The principal environmental obstacles the robot faces are: to recognize the cleaning
area and to identify the objects in front of it. A way to solve these problems is the
use of different types of sensors, cameras, and creating paths and recognition algorithms to help the robot have an essential perception adaptable to the environment (Ming-Shaung, Jung-Hua y Chun-Mu, 2009).

15

This definition will be used along the document.

67

Moving over loose terrains


For some animals, like reptiles, to walk over sandy areas is an easy task. To walk
through a loose terrain is difficult for human beings due to our feet sinking at every step; therefore we require some balance to walk without tripping (ZenRobotics,
2012).
When a robot works on sandy ground it faces various difficulties along the way,
such as instability, stagnations, sinking, among others. Climbing sand dune is very
challenging for legged robots because the sand on a steep slope is so loose that it is
difficult to firmly anchor the legs without sliding down (Marks, 2011). However,
sand has some advantages that can be exploited, like the quality of being rough
and rugged for caterpillar tracks, preventing the robot from sliding.

Using ultrasonic and optic inputs for object recognition


The utilization of ultrasonic sensors on moving devices is based on echolocation as
a premise which refers to the emission of sound waves for its subsequent bounce
and receipt, by this detecting distances and objects involved in the robots path.
If we use a quadruped robot as an example, it is necessary, apart from locomotion, a navigation system based on ultrasonic sensors and, if possible, the use of a
camera. These sensors purpose of is to obtain three-dimensional information using
collected data at specific spots on the robots body (Wei-Min, Chiu, Rubenstein y
Salemi, 2008).
Commonly, the costs of using cameras for simple tasks are high. An alternative
solution related to that problem is the utilization of optic sensors that allows the
robot to obtain information on modular ways, making possible to rebuild it as a
useful data package for the expected objective (Izumi, Habib, Watanabe y Sato,
2008).
We use a colour sensor in this research, to perform the recognition of three different kinds of wastes, represented as red, green and blue wood cubes, and an ultrasonic sensor to collect data about distances between the robot, the ground and
the objects.

Using Lego Technologies and NXC Programming Language


There are many ways to build a robot. A technology that presents a high level of
versatility is the one developed by Lego, named MINDSTORMS, which allows
68

the user to build almost any kind of structure, by the use of beams, bolts and
blocks, although it brings the possibility of using many programming languages
and developing platforms (Saracoglu y Altural, 2010).
This technology was developed at the Massachusetts Institute of Technology
(MIT), with the purpose of finding an easy way to programming microcontrollers
that had the capability to connect with sensors and motors, creating the first programmable brick. At the late 90s (1998), based on the MITs brick, LEGO Company introduced to the market its Robotics Kit named Robotics Invention System
1.0 (RIS). At the year of 2008 the MINDSTORMS trademark was improved by
launching to the general public a new model called NXT [8].
LEGO brings a graphical programming language that allows the final user the
writing of limited basic actions to control the robot. On the other hand, there exists
a C based language called Not Exactly C (NXC), with the ability of running over
the original NXT firmware, making possible to create more complex algorithms
that allows the access to the high and low level instructions of the brick.
There are some issues present when coding with LEGOs programming language; most of those issues are limitations that affect sensors main function. Using
NXC could help with the precision and performance of the sensors in many different ways. One of these improvements is the capability of NXC to calibrate light
and colour sensors in order to protect the collected data from ambient light variance. Also there are interesting functions for ultrasonic readings; one of the most
useful improvements is the utilization of a bit array that captures the distances of
eight different objects at a single scanning (Daz, Esperabe y Fernndez, 2006).

Path Model
The robot is programmed to follow a basic loop designed to be the core of the path,
composed by four processes. These are a continuous structure that makes the device to clean the entire surface until its limits. At first the robot will cover the path
by travelling straight over it, but at the same time, if there is an obstacle, it is going
to be scanned, classified and collected, solving the problem of using much energy
and time.

Fig. 1. Basic cleaning loop that explains in order each step of the path.

69

The model has been developed including specifications about orientation and
fixed start/ending spots, solving the problem of variable dimensions surfaces by
modifying the duration parameter between each loop pass.

Fig. 6. Path followed by the robot with the purpose of cleaning the entire surface.

The robot goes from west to east drawing an imaginary U-shape pattern on each
lap, completing the searching and sorting process; next, the robot deposits the load
into its respective container which is located at the north-east edge of the surface.
The following code makes the mentioned orientation capability possible.
void limits(){
if (SENSOR_US>21){
if (orientation=='W'){
RotateMotor(OUT_AC, 100, -500);
RotateMotor(OUT_A, 100, -1700);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 1000);
RotateMotor(OUT_C, 100, 1700);
orientation='E';
}else if(orientation=='E'){
RotateMotor(OUT_AC,100,-500);
RotateMotor(OUT_C, 100, -1700);
orientation='N';
}else if(orientation=='N'){
RotateMotor(OUT_AC, 100, -100);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 100);

70

RotateMotor(OUT_AC, 100, -100);


RotateMotor(OUT_AC, 100, 100);
RotateMotor(OUT_AC,100, -(back));
RotateMotor(OUT_A, 100,-500);
back-=500;
orientation='W';
if(turns>4){
turns++;
}
}
}
}

As it can be seen, the main idea is cleaning the area from south to north avoiding
the use of a condition for south orientation. When Ultrasonic Sensor detects a wall
at north means that the robot is over the container and it starts to move forward
and backward to make sure that the rubbish falls within.

Prototype Architecture
Grabbing and Sorting Module
For this process we adapted a front filter to make one cube enter at a time, then a
monoarticulated claw (Fig. 3) positioned on a servo-motor classifies this cube with
the colour sensor readings, pushing it into the right compartment. The following
code shows the sort algorithm:
void detect_colour(){
ColorCalibraton(IN_2, INPUT_CAL_POINT_0, INPUT_BLANK);
if(SensorValue(IN_2)==INPUT_REDCOLOR){
PlayTone(587,360);
Wait(360);
Off(OUT_AC );
OnFwdReg(OUT_AC,60,OUT_REGMODE_SYNC);
Wait(500);
}else if(SensorValue(IN_2)==INPUT_BLUECOLOR){
PlayTone(587,360);

71

Wait(360);
Off(OUT_AC );
RotateMotor(OUT_AC, 100, 20);
RotateMotor(OUT_B, 100, 30);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 90);
RotateMotor(OUT_B, 100, -30);
}else if(SensorValue(IN_2)==INPUT_GREENCOLOR){
PlayTone(587,360);
Wait(360);
Off(OUT_AC );
RotateMotor(OUT_AC, 100, 20);
RotateMotor(OUT_B, 100, -30);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 90);
RotateMotor(OUT_B, 100, 30);
}
}

Fig. 7. Monoarticulated claw on a servo-motor for sorting process.

Detection Module
Every sensor is located on a key-spot of the robot in order to process an acceptable
amount of information, avoiding the reading of unnecessary data. By following
this building pattern, it is possible to cover the front side of the robot using the
ultrasonic sensor at a 35 inclination and then performing the sorting process by
72

verifying the reflected light of the object using a colour sensor at a 50 inclination.
These measurements were made using as reference the precision range provided
by LEGO about the ultrasonic sensor, explaining that in each reading, the longer
the distance from target to emitter, the bigger the variation in the received data.
We confirmed this information by getting the input of the sensor with four different distances, the first one at 20cm, the second one at 25cm, the third one at 50cm,
and the last one located at 100cm from the sensor.

Fig. 4. Variation registered in ultrasonic tests.

The variations that affect the colour sensor performance are just present when the
ambient light falls perpendicularly on the sensor. A simple way to solve this issue
is to half-cover the device with a helmet-like structure, permitting it to receive
more stable readings, as indicated on Fig.4.

Fig. 5. Light protection structure for colour sensor.

As part of the proposed path, there are edges or limits; in this case we decided to
use walls as barriers which will be detected by completely horizontal touch sensors at the top front of the robot.

73

Fig. 6. Design pattern of the robot that shows the location of every sensor.

Results
Wheels
The most important issue to solve while constructing the robot was its tendency to
slide over loose terrain. The problem was solved designing special tires as depicted
in figure 7.

Fig. 7. Tires used by the robot

At first, we used a double cross pattern to avoid obstacles and get more traction;
this design is very useful on rocky grounds and hard soil types, but on sand it
starts sliding due to the weight of the robot. To solve that problem we decided to
74

build high traction tires by using a 0.5cm thick V pattern, thus having some more
movement, but at least getting the same results caused by touching just one spot of
the ground with the circumference. The final solution was the use of caterpillar
tracks, taking advantage of the robots weight by getting more ground contact.
This moving method was the best choice to obtain a straight robot movement over
the sand, due to the fact that any other type of wheels would get stuck.

Variation Test
Se debe resaltar que debido al acotamiento del espacio de soluciones el algoritmo
implementado es ms eficiente para redes ms grandes como es la de 500 vrtices
con un costo mnimo de 20,280 para una trayectoria de percolacin inicial con un
tiempo de 1080 segundos (18 minutos) en promedio.

Table 1. Environmental and terrain variables results.


TEST
1
2
3
4
5

TERRAIN
FLAT
GROUND
SAND
SAND
FLAT
GROUND
SAND

ENVIRNOMENTAL
LIGHT

NUM.
CORRECT
SORT

NUM.
INCORRECT
SORT

SUN

10

SUN
ART. LIGHT

11
13

6
2

ART. LIGHT

13

CLOUDY

14

TOTAL
CUBES
15
15
15
15
15

Conclusions
With this research we confirmed that using a robot for cleaning tasks is better on
big open areas because it puts aside human intervention, which represents less
work risks and tiredness; that means that this prototype is able to clean coasts,
beach hotels and, if necessary, urban and industrial environments as we suggested
in the project hypothesis.
One of the most important improvements done to this robot was the ability to
perform multiple tasks almost at the same time, by collecting the wastes while
covering the cleaning area. However, there will be several adjustments to develop
a second prototype to make it tougher and more precise.
75

Finally, there will be future researches with a more complex design and other
type of materials making possible its utilization for commercial purposes.

Acknowledgement
We are very grateful with the Colima Institute of Technology for bringing us the
opportunity to develop this project. We also give special thanks to M. Sc. Ma.
Elena Martnez Durn for letting us use her material to start this research.

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http://www.zenrobotics.com>.

76

Desarrollo de Software para la Investigacin de


Microesferas Multicapas con Perfiles de Serie de Pascal
M. Njera-Villeda, Gennadiy Burlak, A. Daz-de-Anda
Resumen. Se estudi numericamente la transmitancia electromagntica como funcin de la frecuencia y del nmero de capas en sistemas
de multicapas esfricas formadas por bicapas en las que una capa es
de Si y tiene un ancho constante y otra de Si02, cuyo ancho varia siguiendo una secuencia cuasi peridica (Tringulo de Pascal). El ancho
de las capas de Si02 vara con la cantidad de nmeros impares que
hay en cada rengln del Tringulo. Se estudia tambin la evolucin de
los espectros de transmisin con el nmero de capas para sistemas peridicos y aleatrios. Este estudio es realizado por medio del desarrollo de un software especializado para la investigacin de microesferas
multicapas con perfiles de Serie de Pascal antes mencionado.
Palabras Claves: Transmitancia, Tringulo de Pascal, simulaciones numricas y
multicapas esfricas.

Introduccin
Las estructuras de microesferas recubiertas con apilados multicapas tienen un factor de calidad Q grande de las oscilaciones pticas, en las regiones de frecuencia de
transmisin dbil, y ms all de estas regiones, Q permanece pequea (Brady, Papen, Sipe, Opt. Soc. Am. ,1993) Esto da lugar a una gran variedad de propiedades
pticas como filtros de transmisin altamente selectivos (Gennadiy y Daz deAnda,
2008), entre otras. Las estructuras esfricas han demostrado confinar la radiacin
electromagntica por largos periodos de tiempo. Ilya Gourevich, Lora M. Field,
Zhixiang Wei, et al. (2006) han hecho factible la construccin precisa de microesferas multicapas con un control en el ancho de las capas.
En la figura 1 se muestra esquemticamente el sistema de microesferas multicapas. El sistema consta de bicapas (Si y Si02). Las capas de Si permanecen con un
ancho constante, mientras que las capas de Si02 tienen un ancho variable. El ancho
de las capas de Si02 vara de acuerdo con la cantidad de nmeros impares en cada
rengln del Triangulo de Pascal (ver figura 1). As, por ejemplo, la primera capa de
Si02 tiene un ancho igual al ancho de la primera capa de Si, la segunda capas de
77

Si02 tiene el doble de ancho que las capas de Si, as el ancho de las capas de SiO2
tienen anchos 1, 2, 2, 4, 2, etctera.
Se utiliz el formalismo de matriz de transferencia para calcular los espectros de
transmisin en los sistemas de multicapas esfricas, dicho formalismo se describi
con mucha precisin por Gennadiy Burlak y Daz-de-Anda (2008, 2010). El formalismo aqu desarrollado es independiente al tipo de material y al tipo de estructura. Para calcular los coeficientes de transmisin se utiliza un Software especializado para la investigacin de microesferas multicapas con un perfil de Serie de Pascal hecho en lenguaje de programacin C#, el cual es un lenguaje orientado a objetos. En este artculo se desarrolla una clase en la que se define la sucesin del
Triangulo de Pascal agregado al programa que calcula el coeficiente de transmisin en los diferentes sistemas.

Figura 8. Sistema de microesferas multicapas con sucesin cuasi peridica del Tringulo de
Pascal.

78

Figura 2. Secuencia de microesferas con sucesin cuasi peridica en forma lineal con Si y
SiO2.

En las figuras 1 y 2 se muestra la secuencia cuasi peridica de los materiales de


y
en forma esfrica en el caso de la figura 1 y en su forma lineal en la figura 2, ambas en secuencia de Pascal.

Tringulo de Pascal o de Tartaglia


En el siglo XVII, Blaise Pascal, matemtico y fsico francs, fue quien introdujo este
mtodo en su Trite du triangle aritmetique, las propiedades y aplicaciones del triangulo fueron conocidas por indios, chinos y persas, pero Pascal fue el primero que
expuso el desarrollo de las aplicaciones.
El Tringulo de Pascal es un ejemplo de representacin de coeficientes o
expansiones binomiales en forma triangular, su aplicacin radica en lgebra y
permite calcular de forma sencilla nmeros combinatorios, lo que sirve para
aplicar el binomio de Newton y los relevantes conceptos de combinaciones y
variaciones del Anlisis Combinatorio y el Clculo de Probabilidades.
R. L. Ollerton desarroll las frmulas

( ) para las sumas de los

coeficientes binomiales con el uso de funciones generatrices e introdujo una nueva


forma de escoger un determinado trmino de una serie de potencias.

Construccin
La construccin del tringulo est relacionada con los coeficientes binomiales segn la frmula (tambin llamada Regla de Pascal) (Solaeche, 1998):

Si:

( )

(1)

79

Donde:
( )

(2)

1. Para todo entero positivo n y todo entero positivo k entre 0 y n.


2. Las cifras escritas en cada fila del Tringulo corresponden a los coeficientes del desarrollo binomial. As por ejemplo para n=2 tenemos que:

a.

(3)

3. Donde los coeficientes son: 1, 2, 1, que corresponden al tercer rengln del Triangulo de Pascal.
Para n=3 tenemos que:

(4)

Donde los coeficientes son 1, 2, 3, que corresponden al cuarto rengln del Tringulo de Pascal.

Composicin del Tringulo de Pascal


Otra forma de construir el Tringulo de Pascal es que se disponen los nmeros en
un arreglo triangular con unos (1) en su vrtice superior y en los lados adyacentes
a dicho vrtice; cada uno de los dems trminos es la suma de los dos nmeros
inmediatamente superiores a su izquierda y a su derecha en una disposicin innata
con simetra bilateral respecto a la bisectriz de su ngulo fijo superior. Las lneas o
filas se enumeran de arriba hacia abajo y los trminos, las verticales o columnas y
las diagonales de izquierda a derecha, partiendo de cero y considerando la simetra.

Figura 3. Esquema secuencial del Tringulo de Pascal en forma diagonal.

1. La primera diagonal es, solo unos y la siguiente son todos los nmeros
consecutivamente (1, 2, 3, etctera).La tercera diagonal son los nmeros trian80

gulares (la cuarta diagonal, que no hemos remarcado, son los nmeros tetradricos).

Figura 4. Tringulo de Pascal con secuencia de nmeros impares.

La figura 4 muestra la secuencia del Tringulo de Pascal y del lado derecho se


colocan el nmero de nmeros impares que existe en cada rengln.

Figura 5. Diagrama de Flujo del Tringulo de Pascal.

La figura 5 describe el diagrama de flujo con la secuencia para el Tringulo de


Pascal iniciando con uno y creciendo a la suma de las parejas de cifras situadas
81

horizontalmente agregando el segundo resultado debajo de cada casilla consecutivamente hasta el infinito.
Cdigo Utilizado para crear el Triangulo de Pascal
int[,] arr = new int[n + 1, n + 1];
for (int i = 0; i < n + 1; i++) {
for (int k = 0; k < n + 1; k++)
{
if (k == 0)
arr[i, k] = 1;
else if (i == k) arr[i, k] = 1;
}
}
for (int i = 0; i < n + 1; i++) {
for (int k = 0; k < n + 1 + 1; k++){
if (i >= 1 && i + 1 < n + 1 && k + 1 < n + 1) {
if (arr[i, k] != 0 && arr[i, k + 1] != 0)
arr[i + 1, k + 1] = arr[i, k] + arr[i, k + 1];
Figura 6. Cdigo para crear el Tringulo de Pascal en Lenguaje C#.

La figura 6 muestra el cdigo que se utiliz para generar los nmeros en el Tringulo de Pascal por medio de arreglos y ciclos for.

Figura 7. Interfase de usuario, prueba realizada con 3 capas de Si y SiO2.


Tambin se muestran las secciones del programa.

82

En la figura 7 se muestran las secciones del programa ya ejecutado donde se ve


el Tringulo de Pascal en su forma grfica, la secuencia cuasi peridica y se verifica
los materiales en la ltima seccin.
A: Muestra el nmero de capas que se desea
B: Ejecuta el programa
C: Salir
D: Borra la ejecucin de cada interaccin
E: Borra todas las interacciones
F: Se muestra el Tringulo de Pascal
G: Se visualiza la interaccin con la secuencia numrica
H: Se verifica cada material

Figura 8. Dependencia de la transmitancia de multicapas esfricas


con seria de capas de Tringulo de Pascal.

En la figura 8 se visualiza la grfica en su forma plana arrojada por el Software


donde se puede ver la onda de transmitancia con un rango de 10-1000 f(THz) con
una pila de 10100100100001.

Resultados Numricos
En este artculo se estudiaron las propiedades de los coeficientes de transmisin en
sistemas esfricos con apilados cuasi peridicos tipo Tringulo de Pascal.
Primero se estudi la evolucin de los coeficientes de transmisin en los sistemas peridicos como funcin del nmero de capas. En la Figura 1 se mostr un
sistema en el que los anchos de las capas de SiO2 tienen anchos 1, 2, 2, 4, 2, respec83

tivamente, que corresponden a los primeros cinco renglones del Tringulo de Pascal.
En los prrafos siguientes se analizar la evolucin de los espectros de transmisin conforme incrementamos el nmero de capas para este tipo de sistemas que
siguen una sucesin cuasi peridica del Triangulo de Pascal. Tambin se analizarn los espectros de transmisin para sistemas peridicos y sistemas aleatorios
conforme incrementamos el nmero de capas.
La transmisin se calcula desde el interior de la microesfera hasta el exterior del
sistemas de multicapas micro esfricas.

Figura 9. Espectro de transmitancia en forma peridica.

En la figura 9 se muestran los resultados de los espectros de trasmisin en los


sistemas peridicos. Se muestra la evolucin de los espectros conforme se incrementa el nmero de capas.
El primer espectro, marcado con el nmero 2, corresponde a un sistema con una
microesfera y dos capas, una de Si y la siguiente de SiO2. Ntese que en este espectro la transmitancia es casi completa en todo el intervalo de frecuencia. El segundo
espectro, marcado con el nmero 4, corresponde a un sistema de una microesfera y
2 bicapas de (Si y SiO2). En este espectro comienzan a definirse las bandas y los
gaps. El ultimo espectro, marcado con el nmero 14, corresponde a un sistema con
siete bicapas de (Si y SiO2), con un total de 14 capas. En este espectro estn completamente definidas las bandas y los gaps. Se indica que en los gaps no hay picos de
transmitancia.
En la figura 10 se muestran los resultados de los espectros de trasmisin en los
sistemas con sucesin del Tringulo de Pascal. Se muestra la evolucin de los espectros conforme se incrementa el nmero de capas.
84

Figura 109. Espectro de transmisin con secuencia del Tringulo de Pascal.

El primer espectro, marcado con el nmero 1, corresponde a un sistema con una


microesfera y una bicapa de (Si y SiO2). Se muestra que en este espectro la transmitancia es casi completa en todo el intervalo de frecuencia, al igual que en el sistema
peridico con el mismo nmero de capas, de hecho, el espectro es idntico. El segundo espectro, marcado con el nmero 2, corresponde a un sistema de una microesfera y 2 bicapas de (Si y SiO2); en este espectro comienzan a definirse las bandas y los gaps. Sin embargo, en el espectro marcado con un nmero3, que corresponde a un sistema con una microesfera y 3 bicapas de (Si y SiO2), aparece un pico
en el gap. El ultimo espectro, marcado con el nmero 7, corresponde a un sistema
con 7 bicapas de (Si y SiO2), con un total de 14 capas, que corresponden a un sistema en el que estn tomados en cuenta los primeros 7 renglones del Tringulo de
Pascal. En este espectro estn completamente definidas las bandas y en los gaps
aparece una estructura de picos que son estrechos en el centro del gap.

Figura 11. Espectro de transmisin con secuencia aleatoria.

La figura 11 muestra los espectros de trasmisin para los sistemas de multicapas


esfricas con un apilado de bicapas aleatoria. Se muestra la evolucin de los espec85

tros conforme se incrementa el nmero de capas. Para nmeros pequeos de capas, no estn bien definidas las bandas as como tampoco los gaps, solo para nmeros grades de capas se empiezan a definir los gaps. Se puede ver que en el espectro para el sistema con 14 capas, en el gap aparece un sistema de picos. No obstante, estos picos son ms anchos que los picos que aparecen en el sistema similar
con 14 capas para el apilado esfrico con sucesin de Tringulo de Pascal.

Conclusiones
Se estudi la evolucin de los espectro de transmisin en una microesfera multicapa revestida por una pila cuasi peridica que sigue una secuencia de Tringulos de
Pascal.
Se implement una clase que genera el Tringulo de Pascal y esta se implement
en el programa que calcula los espectros de transmisin. Se encontr que en el sistema con sucesin cuasi peridica de Tringulo de Pascal se generan picos de
transmisin en la zona prohibida con forme se incrementa el nmero de capas y
estos son ms angostos que los picos que se generan en sistemas con sucesiones
aleatorias que tienen el mismo nmero de capas.

Agradecimientos
El trabajo es parcialmente apoyado por CONACYT, proyecto 169496.

Referencias
Brady D., Papen G., Sipe J.E. y Opt. J. Soc. Am. B. 10 (1993), Pg. 644.
Sullivan K.G., Hall D.G., Phys. Rev. A. 50 (1994), Pg. 2701.
Burlak G., Koshevaya S., Snchez-Mondragn J., Optics Communications, 180 (2000), Pg.
49.
Ilya Gourevich, Lora M. Field, Zhixiang Wei, Macromolecules 39 (2006), Pg. 1449.
Gennadiy B. y Daz-de-Anda A. (2010). Narrow transmittance peaks in a multilayered microsphere with a quasiperiodic left-handed stack. Optics Communications, 283, pp. 35693577.
Solaeche M. C. (1998). Binomial Coeffcients' Tabulation System or Pascal's Triangle: a Numeric
Model Rips the Loom of Time. Zulia, Venezuela: University of Maracaibo.
Ollerton R. L., Partial row-sums of Pascals Triangle, University of Western Sydney, Australia.
38:1, pp. 124-127.

86

FADD: Firmador y Autentificador de Documentos Digitales


Luis E. Cuevas Daz, Juan C. Lpez Pimentel, Vctor F. Ramos Fon Bon, Rodolfo Ibarra
Orozco

Resumen. Garantizar que un documento es autntico no es una tarea


fcil, y menos si ste es digital. Actualmente existen muchas herramientas computacionales que permiten falsificar documentos. El objetivo de la investigacin descrita en este artculo consiste en desarrollar
un servicio web que permita incluir mecanismos de seguridad a documentos digitales y con eso garantizar su autenticidad. Para proteger
este sitio, se ha dividido los procesos a nivel host y a nivel network. El
nivel host tiene que ver con los procesos internos tanto del cliente como del servidor, esto involucra aspectos de seguridad computacional
tales como esteganografa y criptografa. El nivel network involucra
proteger el flujo de informacin que viaja del cliente al servidor, para
ello hemos desarrollado un protocolo de seguridad basado en criptografa simtrica, el cual se ha verificado formalmente para tener la seguridad de que matemticamente estamos partiendo de un protocolo
seguro. Este artculo reporta los fundamentos tcnicos para implementar una aplicacin web que permitan firmar y autentificar documentos digitales, a esta aplicacin le hemos denominado FADD.
Keywords. Protocolos de Seguridad, Esteganografa, Criptografa,
Huella Digital y Marcas de Agua.

1.

Introduccin

La digitalizacin provee grandes ventajas, como: a) evita el gasto inmoderado de


papel y por ende evita la destruccin de bosques y daos inminentes al medio ambiente16 y b) permite una mejor administracin de documentos. Sin embargo, tambin tiene algunas desventajas, en particular la falsificacin de documentos. Esta
16

Entre los aos 1960 y 2000 la demanda de productos provenientes de ecosistemas creci de forma significativa al duplicarse la poblacin mundial, la tala de rboles para pulpa
y produccin de papel se triplic [21]. De acuerdo a los indicadores de Biodiversidad y
bosques del Worldwatch Institute 40,000 hectreas de bosques desaparecen cada da a
causa de la creciente demanda de madera, celulosa y papel, [22].
87

investigacin se concentra en proveer mecanismos de seguridad en documentos


digitales que permitan:

Proveer proteccin de derechos de autor en documents digitales.17


Muchos investigadores agregan informacin redundante en el contenido
de un documento digital aplicando esteganografa (proceso que consiste en
agregar informacin oculta a un documento), tales como autor, fecha,
direccin, etc.Cuando el proceso de esteganografa se usa para autentificar
un documento seconoce como marcas de agua, en ingls watermarking,
[10].18 Watermarking se usa para esconder informacin del propietario
sobre un medio digital como fotografas, msica, videos, documentos [18];
el objetivo es proteger el contenido de inters.
Verificar la autenticidad de un documento digital previamente firmado
(proceso que consiste en recuperar informacin que incluye la firma del
documento, o lo que es usado para proveer evidencia de originalidad).

Para desarrollar el sitio web tenemos queproteger el flujo de informacin adems de los procesos locales, es por ello que hemos dividido los procesos en dos
niveles host y network. El nivel host tiene que ver con los procesos internos tanto del
cliente como del servidor, esto involucra aspectos de seguridad computacional
tales como esteganografa y criptografa. El nivel network involucra proteger el
flujo de informacin que viaja del cliente al servidor, para ello se ha desarrollado
un protocolo de seguridad basado en criptografa simtrica, el cual se ha verificado
formalmente para tener la seguridad de que matemticamente estamos partiendo
de un protocolo seguro, [14].
Hay algunos trabajos muy relacionados a ste, como [7], [8], [11], [12], [16] y
[19]. Se ha notado que ninguno de estos trabajos menciona aspectos de
implementacin y tampoco verifican formalmente el protocolo base.
El resto del artculo se organiza de la siguiente manera: la seccin 2 introduce
los detalles tcnicos a nivel host y network como son esteganografa, watermarking,
criptografa y protocolos de seguridad. En la seccin 3 se describe el protocolo de
seguridad base para la implementacin. La seccin 4 describe FADD a nivel
escritorio y a nivel web, as como algunos problemas encontrados en la fase de
desarrollo de este proyecto. La seccin 5, describe algunos trabajos que estn
ntimamente relacionados con el trabajo que estamos desarrollando. Finalmente, la
seccin 6 describe nuestras conclusiones y trabajo futuro.

17

Hemos utilizado el trmino documento digital oe-document indistintamente.


Se utiliza el trmino marcas de agua o watermarking indistintamente.

18

88

2.

Detalles tcnicos a nivel host y network

La figura 1 ilustra el proceso de firma y certificacin en un contexto en red. S


representa el sitio web (Servidor) y C representa el cliente. La flecha denota un
flujo de datos y una flecha doble significa intercambio de datos entre los
participantes. La flecha hacia abajo denota un proceso local. Como podemos ver,
existen dos partes: a) Host y b) Network.
Host involucra el conocimiento inicial que C yS poseen antes de interactuar, el
proceso de firma y verificacin de documentos digitales que realiza S como
proceso local (en la Figura 1, signing( ) o revealing( )); y las actividades que C pueda
hacer como proceso local.
Network involucra tres principales procesos: i) autenticacin, ii) envo y recepcin
de datos (ERD) y iii) envo del resultado de acuerdo al tipo de proceso que se est
solicitando (R denota envo de documento digital autentificado si es aplicada la
funcin signing( ), en caso de aplicarse revealing( ) entonces R contiene los datos de
la firma).

Fig. 1. Proceso General de Firma o Consulta de un Documento Digital

2.1

Conceptos y Formalismo a nivel host

Para realizar la firma en un documento digital y su respectiva consulta, hemos


aplicado tcnicas de criptografa y esteganografa.
Criptografa: se define como el estudio de sistemas matemticos que involucran
dos tipos de problemas de seguridad: privacidad y autenticacin, [6].
89

Privacidad: Previene que la informacin transmitida sobre un canal pblico no sea extrada por usuarios no autorizados.
Autenticacin: Se relaciona usualmente con dos trminos: autenticacin
de mensaje y de usuario. El primero, consiste en verificar que un mensaje
fue enviado por quien reclama ser el editor. El segundo, autenticacin de
usuario consiste en verificar que un agente es quien reclama ser.

En general, la criptografa tiene dos principales mecanismos: llave simtrica y asimtrica. Por el momento, se discutir slo llave simtrica.
Una llave simtrica ser representada con la notacin KAB, donde A y B denotan
los agentes que comparten la llave. El smbolo {| m |}K denota que un mensaje m se
ha cifrado bajo la llave K.
Esteganografa se define como el arte de encapsular datos o esconder datos, [1].
Aunque esteganografa es diferente de criptografa, muchos autores categorizan a
la esteganografa como una forma de criptografa debido a sus similitudes, [9]. El
proceso de esteganografa involucra dos partes: el mensaje que se desea esconder y
el transportador (carrier en ingls) [9]. El carrier es un archivo (que tiene un formato
especfico tales como jpg, bmp, png, pdf, mp3, etc.) donde uno quiere esconder un
mensaje. Esteganografa provee aplicaciones importantes en el mundo digital, la
ms notable es watermarking; usado principalmente para identificacin de documentos y esto involucra introducir informacin en un carrier sin cambiar la apariencia (al menos no visible para el ojo humano). De acuerdo a [20], una de las
principales aplicaciones de watermarking es proteccin de derechos de autor, administracin de contenido, insercin de meta-datos, deteccin de anomalas, huella
digital, y monitoreo de broadcast. Este trabajo se enfoca en la insercin de metadatos y deteccin de anomalas.
Dado que F es un e-document (el carrier) y m es cualquier mensaje (que se desea
ocultar con fines de watermarking), despus de un proceso de esteganografa
obtenemos F, que debe satisfacer la siguiente propiedad:
FF /\ F~F
El operador ~ denota que F es igual a F de acuerdo a la vista humana en
promedio; en este sentido, ellos son similares.
Dado que K es una llave simtrica, al ser un algoritmo de esteganografa, y {dp} la
informacin que servir de firma; esto es, la informacin a ocultar, la siguiente
frmula obtiene la firma del documento usando los datos previos:
90

F = signing(F, {dp}, al, K)


Ahora bien, para conocer quin ha firmado un e-document, se usar la siguiente
frmula:
{dp} = revealing(F,al,K)
Donde al es el algoritmo inverso de al y F denota el nuevo e-document, el cual
satisface lo siguiente:
FF /\ F~F
As, una vez que {dp} haya sido analizado por el cliente, se puede conocer quin ha
firmado el documento, y con ello aceptar o rechazar su autenticidad.
En la seccin 4 describimos los aspectos de implementacin de estas frmulas.
2.2

Conceptos y Formalismo a nivel network

Cualquier mensaje no cifrado transmitido por la red puede considerarse inseguro. En el caso de nuestro servicio web, es esencial considerar que atacantes activos y pasivos estarn siempre presentes sobre la red capaz de manipular los mensajes transmitidos. Por lo consiguiente, es prioritario implementar tneles seguros
o protocolos de seguridad.
Un tnel seguro, tambin llamado red privada virtual, en ingls virtual private
network (VPN) encapsula los datos transferidos entre dos o ms agentes; sin embargo, el principal problema es obtener autenticacin; eso significa, que los participantes deben autentificarse antes de que se establezca la VPN. Por el momento, en
este artculo no se aborda este tipo de solucin.
Por otro lado, un protocolo de seguridad es un conjunto de reglas y convenciones por donde dos o ms agentes obtienen acuerdos sobre la identidad uno del
otro, usualmente terminando en la posesin de uno o ms secretos, [5]. Estas reglas
son usualmente cifradas bajo alguno de los esquemas presentados en la seccin
anterior.
Los protocolos de seguridad consisten de slo unos cuantos mensajes, pero
asombrosamente, muy difciles de disearlos correctamente (ver, [13], para un
survey sobre verificacin de protocolos de seguridad). Por ejemplo, la deteccin de
una falla en tres mensajes del protocolo de llave pblica Needham-Schroeder
(NSPK) tom casi 17 aos [15]. Ms ejemplos de protocolos con fallas pueden ser
consultados en la librera Clark-Jacob19 y tambin en la librera AVISPA.20
19

Clark-Jacob library is available in http://www.lsv.ens-cachan.fr/spore/index.html


AVISPA library is available in http://www.avispa-project.org/

20

91

La notacin presentada en la tabla 1 ser utilizada para la representacin informal de un protocolo se seguridad.

3.

Protocolo de seguridad base de la implementacin

Para la aplicacin web, consideramos que slo clientes autentificados deben tener
la posibilidad de incluir una firma en un documento. Para eso, se necesita 2 agentes, el servidor S, y el cliente C. Este ltimo solicita una conexin segura al servidor S. El protocolo completo se puede ver en la Tabla 2. ste tiene cuatro etapas:
Conocimiento inicial; autenticacin; firma y consulta.
3.1

Conocimiento Inicial y Autenticacin

Conocimiento inicial representa el conocimiento que cada agente posee al inicio


de la corrida de un protocolo. En esta etapa el cliente debe previamente estar registrado con el servidor. Eso significa que slo usuarios autorizados podrn firmar y
consultar firmas. En el registro, cada cliente debe tambin especificar su algoritmo
de esteganografa.
Notacin
A : ik
n. A B: m
n2. A B: m;{n}

n3. A B: m
m2 = f(m)
n4. A B: m2

Descripcin
Conocimiento Inicial: describe que al inicio del protocolo el agente A conoce ik.
Envo y Recepcin de Mensajes:En el paso n el agente A enva el mensaje m al agente B, el cual B recibe.
Concatenacin: En el paso n2 el agente A enva el
mensaje m;{n} al agente B, el cul B recibe; aqu, el
smbolo ; denota concatenacin de mensaje.
Representacin del proceso local en un flujo de
mensaje: En el paso n3 el agente A enva el mensaje
m2 al agente B, el cul B recibe; el mensaje m2 fue
generado va un proceso local, f(m), se ejecut entre el
paso n3 y n4.
Table 1. Notacin a nivel Network

Autentificacin describe una corrida del protocolo, donde el cliente, C , empieza


una corrida con el servidor, S. Idealmente, en el paso 1, C empieza una corrida del
protocolo con S envindole texto plano que contiene una identificacin, denominada nombre de agente C y un nonce NC. Una vez recibido el mensaje, S le regresa
a C un mensaje cifrado, el cul slo C puede descifrar, eso contiene
92

el nonce NC (como un desafo de respuesta), una nueva llave de sesin KCS, su


nombre de agente S como una prueba de identidad y un nuevo nonce NS como un
desafo.
Etapa
I

II

III

IV

Proceso
Conocimiento Inicial
C : KCS, un
S : Key, KCS Key, un AE
Autenticacin
1.- C S : C; NC
2.- S C : {|NC;KCS;S;NS|}Kcs
3.- C S : {|NC;NS|}Kcs
Firma
4.- C S : {|F;{dp}|}Kcs
F = signing(F, {dp},al,KCS)
5.- SC : {|F;Hash(F)|}Kcs
Proceso de consulta segura
4.- C S : {|F;un|}Kcs
{dp} = revealing(F,al,KCS)
5.- SC : {|{dp};Hash(F)|}Kcs

Descripcin
El servidor debe conocer al inicio
todas las llaves y algoritmos de
esteganografa previamente seleccionados por el Cliente.
La fortaleza del protocolo consiste en que cada cliente debe mantener en secreto su llave que
comparte con el servidor.
F = File denota un e-documento
y {dp} es un conjunto de datos
personales. F es un archivo firmado bajo la llave KCS y usando
el algoritmo al.
El servidor asocia un (nombre de
usuario de cualquier cliente) con
su algoritmo y llave respectiva.

Table 2. Propuesta de Protocolo de Criptografa Simtrica para Firmar y Autentificar


Documentos Digitales.

Una vez interpretado el mensaje del paso 2, C devuelve (en el paso 3) un mensaje
cifrado bajo la nueva llave de sesin KCS y envindole el desafo y su nonce original; este mensaje debe ser interpretado por S con una prueba de autenticacin. C y S estn ahora listos para comunicaciones futuras usando la llave distribuida.
Esta versin del protocolo fue verificada formalmente usando la herramienta AVISPA Tool Web Interface, la cual provee agreement (cuarto nivel de autenticacin de acuerdo a la jerarqua de Lowe [17], donde dicho nivel es el ms alto).
Despus de esta etapa, el cliente est listo para firmar o consultar firmas.
3.2

Firmar documentos digitales y autentificarlos

Firma: esta etapa empieza una vez que los participantes hayan sido autentificados.
El cliente usa la llave de sesin KCS (obtenida en la etapa de autenticacin) para
93

cifrar el e-document que enviar al servidor, F , y los datos personales {dp}. El servidor firma el e-document usando la frmulasigning(F, {dp}, al, KCS) , el cul usa tambin su conocimiento inicial y relaciona el nombre de usuario con el algoritmo de
esteganografa previamente seleccionado por el cliente y la llave secreta compartida.
Autentificar documentos: para este paso debemos ejecutar el proceso de consulta
como proceso seguro, el cul empieza una vez que la etapa II o III haya sido completada. Un cliente autentificado puede consultar la firma de un documento de
cualquier cliente autorizado. El servidor mapea el nombre de usuario un con el
algoritmo al y
con
la
llave
compartida KCS para
usar
la
funcin revealing(F,al,KCS) con el objetivo de revelar los datos personales {dp} que se
incluyen en el documento enviado F. El servidor regresa {dp} como evidencia.
Todas las comunicaciones son cifradas usando la llave de sesin.

4.

Implementacin de FADD

Para estructurar el desarrollo se utilizan como referencia los niveles presentados


en la seccin 2 sobre host level y network level.
4.1

Nivel Host

En esta parte se implement el proceso de esteganografa usando la tcnica del bit


menos significativo LSB con el formato de archivos BMP. La implementacin se
realiz en Java; esta aplicacin puede ser usada para ocultar cualquier tipo de informacin en modo texto, en modo cifrado o en forma de campos de textos previamente establecidos; usando esta ltima opcin los datos los ocultamos en XML
(despus de cifrarlo) y esto puede ser usado como proteccin de derechos de autor.
Con respecto a la parte de criptografa hemos implementado dos tipos de algoritmos de criptografa simtrica: a) uno basado en AES, y b) el otro basado en
password. El primero consiste en generar una llave y un password por cada usuario;
cada password se mapea con una llave y se aplica AES con la llave respectiva. El
segundo consiste en aplicar una funcin hash a un password, la cual se introduce
por el usuario, y despus se le aplica una funcin XOR.
Se realizaron, entre otras, cuatro clases principales como puede verse en la figura
2:

Ciphering.java:cifra y descifra informacin a partir de cadenas hechas a


travs de arreglos de bytes y viceversa.
94

HeaderBMP.java:lee e interpreta los datos de la cabecera de una imagen


BMP.
BMP.java: guarda, interpreta y manipula datos para la creacin de imgenes BMP.
StegaWithBMP.java: aplica el mtodo esteganogr{fico de LSB para
ocultar informacin cifrada en una imagen BMP.

Fig. 2. Clases UML principales que forman parte principal de la implementacin de FADD
de escritorio.

4.2

Nivel Network

De acuerdo a la W3C,un Web Service se define como un software diseado para


soportar interoperabilidad entre mquina a mquina en una red. Esto maneja una
interfaz descrita en un lenguaje de descripcin de datos que se basa en XML
llamada WSDL (Web Service Description Languaje). Lo que se reporta en esta
seccin consiste en la implementacin de los servicios que provee el sitio web y
aunque no estn descritos sobre WSDL s son servicios que provee el sitio web a
travs de los mtodos POST o GET. El sitio web se desarroll en una intranet. Esta
implementacin usa JavaScript, JSP, PHP y MySQL. La Figura 3 muestra la pantalla inicial del sitio web.
A continuacin se presentan los servicios provistos por el sitio web:
95

Conocimiento inicial: en el servidor almacenamos una lista de llaves compartidas


en una base de datos. Las llaves son generadas en el lado del servidor despus que
el cliente registra sus datos y completa los pasos en una autentificacin basada en
email.
La autenticacin. Se han realizado algunas estrategias con JavaScript o con Firma
de Applets para la parte del cliente y hemos decidido usar como algoritmo de encriptacin base AES, el cul ser codificado en JSP para la parte del servidor.
La alternativa actual que hemos adoptado es implementar con JavaScript el algoritmo basado en password. As, el cliente codifica la informacin compartida con
el servidor. El mismo algoritmo se implementa en el servidor.
Proceso de Firma: Para realizar el proceso de firma y consulta, se utilizan las clases
descritas en la figura 2. Tambin se ha implementado una alternativa en donde los
clientes pueden verificar firmas de cualquier cliente (sin necesidad que sean o no
autorizados), sin embargo, esto es susceptible a ataques, ya que toda la informacin viaja en texto plano. Este proceso se lleva acabo siguiendo los siguientes pasos: el usuario sube una imagen al servidor, escribe la informacin a ocultar, elige
las opciones de contrasea, mtodos de cifrado y esteganografa. El FADD inserta
la firma en la imagen BMP; el usuario puede descargar la la imagen firmada.

Fig. 310. Firmador y autentificador de documentos digitales versin web.

Proceso de Consulta: ste es el proceso inverso de Firma, consiste en leer la informacin de autenticidad de una imagen firmada y se logra a travs de los siguientes
96

pasos: el usuario sube una imagen al servidor, especifica la contrasea y mtodos


de ocultamiento de los datos, el FADD recupera la informacin oculta de la imagen con los datos del usuario y arroja el resultado al usuario.

5.

Trabajo Relacionado

Yusuke Lim, et.al. (2001), [12], propuso un autentificador de imgenes basado en


Web, usando marcas de aguas invisibles, conocidas como frgiles. Cualquier
usuario autorizado puede generar una imagen con una marca de agua, tambin
puede verificar la autenticidad de la imagen. Intentaron usar SSL (Secure Socket
Layer) para asegurar acceso al servidor, pero fue dejado como trabajo futuro.
Dicho trabajo tiene como objetivo detectar marcas de agua en un e-document
an cuando ste haya sido modificado. A diferencia de eso, el trabajo aqu
presentado considera que si un documento se modifica, su autenticidad se pierde
ya que su integridad se est violando. En este caso, debemos generar un mensaje
de advertencia.
Un nmero considerable de protocolos de marcas de agua han sido propuestos
para proteger al vendedor (dueo de un contenido digital) ms que al comprador.
Sin embargo, la mayora ignoran la justicia de parte de los clientes. Cuando no se
tienen mecanismos apropiados para determinar al distribuidor de una copia
pirata, se le conoce como el problema de los derechos del cliente (en ingls
Customer's Right Problem), primero identificado por Qiao y Nahrstedt en [16].
Memon y Wong propusieron un protocolo de marcas de agua denominado
buyer-seller, comprador-vendedor [19] para afrontar el problema de los derechos
del cliente. En su solucin introdujeron un nuevo trmino, the unbinding problem,
que consiste en implementar mecanismos de seguridad a un contenido digital para
evitar que el vendedor pueda transplantar una marca de agua y culpar al
comprador de una distribucin pirata.
Otros autores que tambin se enfocaron en los problemas customer's right
problem y unbinding problem son Chin-Laung Lei et.al [11], quienes enmiendan el
esquema propuesto por Memon y Wong [19].
Franco Frattolillo et.al. [8], presentaron un protocolo de marcas de agua que
puede ser adoptado en un contexto web. Su principal idea es asegurar la
proteccin de derechos de autor de contenido digital distribuido por Internet, su
trabajo se bas sobre el trabajo de Chin-Laung Lei et.al [11].
Todos estos trabajos se basan sobre criptografa asimtrica, el cul requiere
infraestructura de llave pblica.

97

En trabajos ms recientes Franco Frattolillo ha mejorado su protocolo de tal


forma que un cliente puede ser autentificado con el servidor sin necesidad de que
el cliente tenga un certificado digital, [7].
Mientras los protocolos mencionados arriba tratan de abordar los dos
problemas mencionados (the customer's right problem y the unbinding problem),
nuestro caso no es as, pero tiene muchas similitudes. Adicionalmente, hemos
identificado que ninguno de los protocolos mencionados previamente han sido
verificados formalmente. Es por ello que hemos basado la implementacin de este
trabajo sobre el trabajo presentado en [14].

6.

Conclusiones y Trabajo Futuro

Este artculo describe una implementacin de FADDen web que sirve para firmar
y autentificar documentos digitales. Se implementa un protocolo de seguridad bajo
el esquema de criptografa de llave simtrica.Esta investigacin an est en proceso, y como trabajo futuro estamos planeando realizar los siguientes puntos:
Implementar mecanismos de seguridad ms robustos, agregar criptografa
de llave pblica, utilizando protocolos estndares como SSL y TLS.
Para obtener autenticacin en el sitio web los participantes deben tener
una llave compartidacon el servidor. El desafo que tenemos es es como
distribuir la llave compartida.
Para que un agente pueda conocer la firma de un documento digital, tiene
que saber el algoritmo de esteganografa, el algoritmo criptogrfico, las
contraseas, etc. Actualmente estamos trabajando en mecanismos
quepermitan a partir de la cabecera de un archivo incluir esa informacin
redundante y as el cliente no tener que escribirla (en este caso no necesita
hacerlo).
Establecer mecanismos que permitan a un servidor determinar que un
documento digital, ya ha sido firmado previamente, cuando un cliente
deshonesto quiera re-firmar un documento.
Extender los servicios del sitio web para que sean compatibles con el
lenguaje WSDL que permiten publicar Web Service.
An cuando ya hemos realizado algunas pruebas de desempeo
utilizando una simulacin de accesos concurrentes utilizandos threads,
estamos considerand realizar pruebas con usuarios reales.

98

Referencias
4. Donovan Artz (2001). Digital steganography: Hiding data within data. IEEE Internet Computing, 5:75-80.
5. Lawrence C. Paulson (1998). The inductive approach to verifying cryptographic protocols. Journal in Computer Security, 6(1-2):85-128.
6. W. Diffie, M. Hellman. (1976). New directions in cryptography. IEEE Transactions on Information Theory, IT-22(6):644-654.
7. Franco Frattolillo. (2007). Watermarking protocol for web context. IEEE Transactions on Information Forensics and Security, 2(3-1):350-363.
8. Franco, F., Salvatore, D'O.. (2005). A web oriented watermarking protocol. In
IEC (Prague), pages 91-96.
9. Gary C., K., Null, C. (2004). An overview of steganography for the computer
forensics examiner. In Federal Bureau of Investigations, viewed 28.
10. I. Kostopoulos, S.A.M. Gilani, A.N. Skodras. (2002). Colour image authentication based on a self-embedding technique. DSP 2002, 14th International Conference on Digital Signal Processing, 2(1):733-736.
11. Chin-Laung, L., Pei-Ling, Y., Pan-Lung, T., Ming-Hwa, C. (2004). An efficient
and anonymous buyer-seller watermarking protocol. Image Processing, IEEE
Transactions, 13:1618-1626.
12. Yusuk, L, Changsheng, X., David, D. F. (2001). Web based image authentication using invisible fragile watermark. In Proceedings of the Pan-Sydney Area
Workshop on Visual Information Processing - Volume 11, VIP '01, pages 31-34,
Darlinghurst, Australia, 2001. Computer Society, Inc.
13. J. C. Lpez-Pimentel, R. Monroy. (2008). Formal support to security protocol
development: a survey. Journal Computacin y Sistemas, special volume celebrating 50 years of Computing in Mexico, 12:89-108.
14. J. C. Lpez-Pimentel, R. Monroy, Vctor F. Ramos F. (2011). Symmetric cryptography protocol for signing and authenticating digital documents. In The
ICDIPC2011 proceedings, Communications in Computer and Information Science (CCIS), Springer LNCS, pages 9-23.
15. Gavin Lowe. (1995). An attack on the needham-schroeder public-key authentication protocol. Information Processing Letters, 56(3):131-133.
16. Lintian, Q. , KlaraNahrstedt. (1998). Watermarking schemes and protocols for
protecting rightful ownership and customer's rights. J. Vis. Commun. Image
Representation, 9:194-210.
17. Gavin Lowe. (1997). A hierarchy of authentication specifications. (1997). In
Proceedings of the 10th IEEE Computer Security Foundations Workshop,
CSFW'97, pages 31-44. IEEE Computer Society.
99

18. Vidyasagar, M. P., Elizabeth, C. S. H. (2005). Survey of digital image watermarking techniques. 3rd International Conference on Industrial Informatics
(INDIN 2005), pages 709 - 716.
19. N. Memon, P. W. Wong. (2001). A buyer-seller watermarking protocol. IEEE
Trans. Image Processing, 10:643-649.
20. V.M. Potdar, S. Han, E. Chang. (2005). A survey of digital image watermarking
techniques. INDIN '05. 3rd IEEE International Conference on Industrial Informatics, 1(1):709-716.
21. Comit de Agricultura de las Naciones Unidas. (2010). Documento del Comit
de
Agricultura
de
las
Naciones
Unidas.
Disponible
va
ftp://ftp.fao.org/docrep/FAO/Meeting/011/j9289e.pdf. Consultado: 23 de enero
de 2010.
22. Worldwatch Institute. (2010). Indicadores Biodiversidad y Bosques. Disponible
va http://www.ecoestrategia.com/articulos/indicadores/indicadores.html#07.
Consultado: 04 de febrero de 2010.

100

Desarrollo de Mtodos de Trabajo Ergonmicos


Incorporando la Plataforma Jack de Siemens para el
Estudio de MTM-1
Jos Snchez Velasco, Pedro Maldonado Surez, Roberto Avelino Rosas
Resumen: el presente trabajo presenta los beneficios de incorporar
aplicaciones virtuales para eliminar la necesidad de la presencia fsica
de alumnos en reas de trabajo que, por sus caractersticas, presentan
restricciones. El uso de la solucin digital Jack de la empresa Siemens plantea una potencia educativa para asimilar los conceptos de
ergonoma aplicada a sistemas de MTM-1, al mismo tiempo que resulta en una herramienta ideal para el anlisis ergonmico de estaciones
de trabajo.
Palabras Clave: Ergonoma, solucin digital, mtodo, estudio del trabajo.

Introduccin
En Mxico existe poco apego a los mtodos analticos para determinar la capacidad
de trabajo y de operacin que tienen las empresas. El mtodo de prueba y error es
comn para determinar la capacidad de mano de obra y la cantidad de elementos
productivos, aunque no asegura, precisamente, el mejor de los resultados. Si existe
un problema crtico cuando falta determinar la carga de trabajo en un entorno
productivo, puede deberse a que no existe una concordancia entre lo que el operador realiza con el producto de su trabajo; dicho de otro modo, si bien es posible
que el trabajador realice una actividad sobrevalorada, tambin existe la posibilidad
de que su trabajo no sea remunerado en la proporcin adecuada. Konz [1] hace
referencia al objetivo de mejorar las condiciones laborales del obrero a travs del
entorno de trabajo.
Punto y aparte merece el tema de Ergonoma, el cual tiene todava menos influencia en las empresas mexicanas, y puede considerarse un verdadero hallazgo
encontrar un grupo de empresas interconectadas bajo una verdadera plataforma
de mejora continua. Aun as se debe reconocer el progreso, y paulatino desarrollo,
que se presenta en esta disciplina, enfocada a ubicar al trabajador en el centro del
diseo de puestos de trabajo. En este sentido, el trabajo de Pedro Mondelo [2] hace
referencia a las relaciones dimensionales, informaciones y de control para el diseo
101

de estaciones de trabajo ergonmicas, por lo que se puede mencionar que la ergonoma debe estar permanentemente ligada a los estudios de optimizacin de trabajo y no puede entenderse que un entorno laboral sea diseado sin considerar al
humano que se desenvuelve en l.
Finalmente, la solucin digital Jack de Siemens genera la potencia que el
analista de mtodos necesita para realizar un estudio completo, con la facilidad de
crear una realidad virtual que simplifique los problemas comunes del estudio de
mtodos. Jack tiene la opcin simular movimientos y posturas ideales para aplicar el MTM-1, con la finalidad de obtener categoras especficas que no tengan que
ver con la subjetividad del analista. Aun cuando pudiera existir en el mercado algn otro software que compita de manera directa con la obtencin del diseo de
estaciones de trabajo, sera difcil encontrar una solucin digital que interrelacione
de manera amigable los elementos de diseo de estaciones de trabajo, posturas,
antropometra y mtodos de trabajo.

Estudio del Trabajo


El estudio del trabajo profundiza tanto en la forma como en el tiempo en que un
trabajador realiza diferentes operaciones estructuradas, de manera lgica, con la
finalidad de generar un producto. La idea del estudio del trabajo, editada por la
Organizacin Internacional del Trabajo (OIT) [3], muestra el enfoque sistemtico
de los mtodos por los cuales se realiza una actividad en la que se logra el uso de
recursos de manera eficaz y eleva el rendimiento en las acciones involucradas en el
proceso. La relacin entre el mtodo de trabajo y los indicadores de productividad
resulta obvia. Un factor comn que permitir traducir la simplificacin del trabajo
en valores cuantitativos ser el llamado tiempo estndar (Figura 1).

Estudio de Mtodos y Tiempos


Partiendo de un enfoque macro a uno micro del ambiente de trabajo, se debe estudiar al operario en su contexto ms cercano, desde los movimientos que realiza
para alcanzar una pieza, para sujetarla, hasta llevar un lote de productos. El estudio debe interesarse en los beneficios que habr al corregir una serie de posturas y
al economizar movimientos, antes de evidenciar la falta de pericia o experiencia
del operador. Los principios de economa de movimientos son [3]:
Utilizacin del cuerpo humano;
Distribucin del lugar de trabajo;
Modelo de las mquinas y herramientas.

102

Figura 1. Composicin del tiempo total de operaciones.

El estudio de tiempos es la herramienta que obtiene el tiempo de trabajo que corresponde a una tarea especfica sealada, bajo las condiciones establecidas para
obtener un producto [4]. El resultado de esta herramienta es la obtencin del
tiempo estndar, el cual se usa como parmetro para que el analista de tiempos
pueda discernir sobre la ejecucin de una tarea y su correspondiente valor en trminos de eficiencia y eficacia [5]. El tiempo estndar es la unin del tiempo de operacin, el tiempo aadido por condiciones del trabajo y los tiempos suplementarios
por elementos como fatiga, calor, tedio, etctera.
Tiempos Predeterminados
Cuando no es posible realizar un estudio de cronmetro, existen diferentes tcnicas de tiempos predeterminados que buscan obtener el tiempo estndar de una
operacin, por ejemplo:
Work-factor
Modapts
MTM -1
En las tcnicas anteriores se incluye el concepto de TMU (unidades medibles de
tiempo), por sus siglas en ingls, como unidad de trabajo bsica universal y corresponde a la siguiente equivalencia:
1 TMU = 0.00001 hora
La Medicin del Tiempo de Mtodos (MTM) divide a los movimientos en 10 categoras: alcanzar, mover, girar, aplicar presin, asir, colocar, soltar, separar, movimientos del cuerpo y movimientos de los ojos [1].
103

Ergonoma
La ergonoma puede definirse, sin tomar bandera de ningn autor, como la disciplina que ubica al operador como el centro de atencin en una estacin de trabajo.
La idea es volver al concepto elemental de que el trabajador es el recurso ms importante en la cadena productiva. Es parte del estudio del trabajo la necesidad de
inter-relacionar las condiciones de trabajo con el mtodo que sigue un operador
para lograr estndares de produccin y cubrir expectativas de calidad de un determinado producto [4]. Los beneficios de la ergonoma tienen relacin con el confort del trabajador al realizar una operacin; obviamente se espera un mejor
desempeo de parte su parte cuando le favorecen las condiciones de iluminacin,
ventilacin, acondicionamiento cromtico, etctera. Una especializacin de la ergonoma nos lleva a campos como la biomecnica, la antropometra, la fisiologa
del trabajo, la toxicologa, entre otros. [7]. La ausencia de la ergonoma tiene como
consecuencia lesiones que si bien no son inmediatas, s a largo plazo. Adicionalmente, se pueden mencionar problemas ergonmicos originados por factores como
los siguientes:
Posturas forzadas y aplicacin de fuerza excesiva en puntos concretos del
cuerpo.
Afectacin generada por vibraciones de maquinaria o equipo.
Cargas pesadas.
Iluminacin deficiente y mobiliario inadecuado.

Modelacin Virtual con Jack de Siemens


La solucin digital Jack es el sistema completo de un mundo virtual, es decir,
genera un ambiente tridimensional interactivo bajo el soporte de una poderosa
grfica del entorno [4]. Jack trabaja de manera natural con figuras articuladas, en
algo muy parecido a la vida real. Las utilidades de Jack tienen relacin con las
disciplinas biomecnicas, de antropometra y de caractersticas ergonmico.
Existen reas que son fortaleza de Jack porque permiten un manejo amigable
del software y crean una retroalimentacin con el usuario casi intuitiva. Algunas
de las caractersticas del software son:
Crear y visualizar maquetas digitales de diseo, ya que permite crear herramientas grficas avanzadas para crear modelos conceptuales o importar
diseos.
Anlisis de factores humanos, desde el alcance del operador, pasando por
el ajuste del confort, hasta la visualizacin ambiental, adems de los estudios humanos en la estacin de trabajo, es decir, se pueden simular incon104

tables operaciones fabriles y de oficina mostrando el modo seguro, eficiente y productivo. Tambin inserta hombres y mujeres digitales, contemplando la escala de estatura y peso.

Figura 2. Entorno Jack.

Evala operaciones de mantenimiento, asociando la fase de mantenimiento a la vida del producto junto con su costo dentro del sistema.
Opciones de investigacin; Jack vincula el modelo con la exactitud biolgica y la cinemtica en general.
Visin del entorno del trabajador en tiempo real, es decir, es posible ver
lo que el operador ve, incluye vistas interactivas, ventanas mltiples, luces y cmaras, texturas, espejos, etctera.
Completa animacin del sistema de tareas; simula tareas con autmatas en
anlisis de cuadro por cuadro.
Define comportamientos de cmo los humanos reaccionan a determinadas
posturas.
Evala los alcances de las capacidades humanas.

Jack incluye, adems, la opcin de control de movimiento, la cual permite


mover todos los tipos de objetos que hay dentro del mismo programa, y coordenadas cartesianas simples, para tener siempre una vista accesible. Debe mencionarse
tambin que los movimientos de una figura pueden necesitar un eje absoluto como
referencia, aunque Jack permite considerar los ejes relativos de cada objeto.
En trminos de interrelacin con otras aplicaciones, debe decirse que Jack ha
sido creado para ser usado con otros programas de diseo. En este contexto es
relevante poder importar y exportar la geometra para transferir datos, por ejemplo, de programas de CAD. Jack tiene la capacidad de utilizar traductores como
los .jt para abrir, por ejemplo, el soporte de texturas; sin embargo, cuando son
transportados dentro de una escena, algunas propiedades, como sta, se perdern.
105

La figura humana de Jack est construida desde modelos complejos que consisten en 71 segmentos, 69 articulaciones (muchas de las cuales poseen multi-ejes)
y 135 grados de libertad. Aun as, los comportamientos y restricciones permiten
simular el trabajo humano bajo un control de repuestas realistas. En las ltimas
versiones de Jack se han mejorado los grficos del sistema para hacer un modelo
cada vez ms apegado a la realidad. Jack permite realizar escalas humanas con
gran exactitud, lo que a su vez permite evaluar diseos para una variedad de gente
sin requerir prototipos o maniqus creados para cada ocasin. Esta habilidad es
muy til porque modifica rpidamente dimensiones del cuerpo humano sin necesidad de re-hacer todo el anlisis.
Las dimensiones antropomtricas relevantes para utilizar Jack se muestran en
la Figura 3.

Figura 3. Construccin de un humanoide en Jack.

Jack posee una herramienta para reas de alcance antropomtricas, que ayuda
a generar zonas de mximo confort para las figuras y traslada la informacin que
recopila al diseo de estaciones de trabajo:
106

Maneja la unin de zonas de alcance contemplando los movimientos de


hombros y cintura.
Maneja la restriccin de zonas de alcance mximo vinculadas con factores
como cinturn de seguridad, volantes, etctera.
Zona de confort para hombros, codos, muecas, cadera, rodilla y tobillo.

Tiempos Predeterminados MTM con Jack de Siemens


Una posible aplicacin de Jack es generar un reporte de los tiempos predeterminados que previamente han sido simulados, en este caso por la tcnica de MTM -1.
Este reporte incluira movimientos generalizados, es decir, si bien no implicara
una especializacin del rea de mtodos de trabajo, la realidad es que mostrara la
potencia (en trminos de rapidez) con la que se realizan estudios de tiempos y movimientos.
Entorno de Trabajo
Se plantea el movimiento que existe al acomodar un elemento cbico en una mesa
dentro la estacin de trabajo y despus cambiarlo a otro mesa para su almacenamiento. La escena debe precargarse en Jack, para evitar dar pormenores solamente se plantea el estudio cuando ya se cuenta con este escenario virtual, en este
caso Jack cuenta con diversos escenarios que sirven para ejemplificar una tarea
(Figura 4).

Figura 4. Entorno de trabajo Jack.

Una vez construido el entorno, se ubica al humano para que cumpla la sencilla
tarea de colocar dos cubos, transportndolos de una mesa a otra, pero para que
107

esto se lleve a cabo, es necesario acceder antes a la ventana de simulacin del programa, desde donde se definir lo que el programa entiende como actor, es decir, el elemento (puede ser humano o un objeto) que formar parte de la simulacin y de su posterior informe de tareas (Figura 5).

Figura 5. Ventana de Jack TSB.

La metodologa incluye una serie de ventanas que definen al recurso que ejecutar la accin. Se genera una secuencia lgica de movimientos dando libertad al
software y al usuario para evitar los detalles del movimiento, dicho de otra forma,
un movimiento, como el de alcanzar, se simplifica en Jack porque solamente se
debe declarar el actor que alcanza, el objeto que es alcanzado y el depsito de dicho objeto (Figura 6).

Figura 6. Estructura TSB.

108

Las siguientes imgenes muestran la secuencia de comandos add go task, referida al actor principal, la cual le indica al humano hacia donde tiene que llegar, el
programa de inmediato reconoce que tiene que trasladarse sin necesidad de una
orden adicional, siguiendo la ruta ms corta al objeto.

Figura 7. Comandos de movimiento y seleccin de objetos.


La simulacin incorpora la secuencia realizada al registro de acciones y espera
alguna adicin, que en este caso ser obtener el objeto.
109

Figura 8. Secuencia de comandos generados en TSB.

Al ser un programa amigable con el usuario, resulta casi intuitivo reproducir


una operacin relacionada con un movimiento predeterminado, pero en este caso
no ser el alcanzar un objeto sino el tomarlo; el humanoide reconoce la orden get
object as como el depositarlo con el comando add put task.
110

Figura 9. Comandos de seleccin de objetos.

La ventana de simulacin de tareas muestra la secuencia y proporcin del cumplimiento de las rdenes. La ventana de TSB (Task Simulation Build) genera el
historial que, en trminos convencionales, podra semejarse a la composicin de un
diagrama de recorrido bajo un plano o, bien, un diagrama de hombre-mquina
para asignacin de tareas.

111

Figura 10. Secuencia final de operacin.

Finalmente, y una vez creada la simulacin el programa, est listo para presentar un reporte de los movimientos realizados por el humanoide, bajo los cdigos
de la tcnica de MTM-1. Con esto se presenta un lenguaje comn del estudio del
mtodo de trabajo. La generacin del reporte es creada por medio de la misma
ventana de TSB bajo la pestaa de an{lisis.

Figura 11. Comando de obtencin de reporte MTM-1.

112

El reporte se complementa con el ingreso de los datos del analista de tiempos,


fecha y comentarios alusivos a las condiciones de la toma de lecturas.

Figura 12. Reporte MTM-1 con Jack.

Conclusiones
La llamada manufactura digital tiene la posibilidad de convertirse en una herramienta cotidiana para los ingenieros de mtodos. La facilidad con la que la simulacin y los elementos digitales intervienen en estudios tediosos y complicados para
volverlos amigables, rpidos e incluso exactos (si es posible decir esto al analizar
un mtodo con humanos) permite vislumbrar un rpido apogeo en este tipo de
herramientas.
Tal vez pueda considerarse la asimilacin de la ergonoma para el diseo de estaciones de trabajo en Mxico como un problema aun ms grave que la adopcin
de este software. Las empresas mexicanas deben incorporar con cada vez ms conocimiento de causa el concepto de trabajador como centro del proceso productivo
y actuar bajo esa lnea, si es que no desean ser rebasadas por empresas extranjeras
que s visualicen la relacin productividad-entorno laboral, y que estn convencidas de que si existe algn recurso que pueda generar una sinergia positiva es precisamente un recurso humano confiado, acostumbrado y a gusto con su lugar de
trabajo. Justamente por esta resistencia a incorporar nuevas herramientas al rea
laboral es que la facilidad de trabajo con Jack y su interfaz amigable adquieren
una mayor relevancia.
113

Finalmente, no estn en discusin los beneficios generados con las tcnicas de


tiempos y movimientos predeterminados, en este caso el MTM-1, para obtener el
tiempo estndar de operacin y despus traducirlo a elementos de asignacin de
trabajo.
Se deja un posterior estudio con la herramienta Jack para comparar las diferentes tcnicas de tiempos predeterminados y, obviamente, se deja pendiente el impacto educacional sobre estudiantes universitarios.

Referencias
1. Konz S. (2008). Diseo de sistemas de Trabajo. D.F. Mxico Limusa.
2. Mondelo R. P. (2001). Ergonoma; Diseo de puestos de trabajo. D.F. Mxico
AlfaOmega.
3. Organizacin Internacional del Trabajo. (2001). Introduccin al Estudio del Trabajo.
D.F. Mxico Limusa.
4. Garca Criollo R. (2005). Estudio del Trabajo, Ingeniera de Mtodos y Medicin del
trabajo. D.F. Mxico. McGraw Hill.
5. Sempere F. (2008). Aplicaciones de mejora de mtodos de trabajo y medicin de tiempos. Valencia, Espaa Limusa.
6. REFA. Metodologa del estudio del Trabajo (2000) D.F. Mxico. Manual de Trabajo
UTT
7. Oborne D. (1990). Ergonoma en Accin. D.F. Mxico. Trillas.
8. Zepeda Venegas J. Manual de Prcticas de Ergonoma usando la plataforma
Jack de Tecnomatix para la materia de Ingeniera de Mtodos (2011) Puebla,
Puebla, Mxico Tema de Tesis Colegio de Ing. Industrial BUAP Referencia Especial y Manual Jack de Siemens

114

El Impacto de las TIC en el Turismo


Mara Patricia Torres-Magaa, Rubicel Lpez-Caraveo, Miguel Guardado-Zavala, Carlos Mario Martinez-Izquierdo
Resumen: En el presente trabajo se abordarn importantes aspectos
relacionados con la tecnologa y su vinculacin con el sector turstico;
adicionalmente, se tratar de forma particular su impacto en varias
reas fundamentales del quehacer y desarrollo del turismo.
Palabras Claves: Tecnologa, turismo, internet, TIC.

Introduccin
El mundo de hoy no puede retrotraerse en el uso de la tecnologa, sta es un factor
determinante para la competitividad. El desarrollo acelerado y en constante evolucin han marcado al siglo veinte e inicios del siglo veintiuno, incluso, como algunos especialistas lo confirman: Ha sido tanta su influencia como lo fue la revolucin industrial en el siglo XVIII. El problema filosfico principal que suscita la
tecnologa podra ser planteado como el problema de la naturaleza de la conexin
de sus componentes, caractersticas y particularidades; sin embargo, esta revolucin tecnolgica apenas est iniciando, an falta ver hasta dnde se llegar, incluso
con las conquistas espaciales que es en donde se obtiene un extraordinario cmulo
de experiencias que se aplicarn despus de una forma cotidiana en el planeta (tal
es el caso hoy del uso comn de la Internet). Una clave principal es no resistirse al
cambio y tener una mentalidad abierta y dispuesta a aceptar los retos; retos que se
traducen en cifras millonarias de dlares. Las grandes compaas han optado por
hacer uso de la Tecnologa de una manera global, por ejemplo, de la Informacin y
Comunicaciones, como llave para la obtencin del xito en cualquier negocio, ya
sea macro o micro.
El turismo, al igual que el resto de los sectores de la economa, se enfrenta a uno
de los mayores retos de su historia: hacer de las nuevas tecnologas su mejor herramienta. Adaptar los ltimos avances de la tecnologa a su trabajo es la meta de
una empresa interesada en modernizar sus propios operativos, al tiempo que busca optimizar la atencin al turista. La industria del turismo es una de las ms
grandes a nivel mundial, generando cerca de 212 millones de empleos, lo que representa una importante contribucin al Producto Interno Bruto de muchos pases.
En una industria de estas dimensiones, la tecnologa, en particular la de la infor115

macin (TI), ha jugado un papel fundamental como medio para mejorar la eficiencia de las organizaciones y la entrega del servicio.
Sin lugar a dudas, internet es la tecnologa que mayor uso tiene hoy en el ciclo
de producto turstico, el que transita por diferentes fases, desde la planificacin del
viaje, la reserva, el pago, el disfrute y la posibilidad de comunicar por varias vas
sus percepciones acerca de la calidad de servicios en particular, y de los destinos
en general. Sin embargo, no slo la tecnologa de la informacin y las comunicaciones le son indispensables a la actividad turstica, sino que sta requiere de las
nuevas tecnologas en los campos de la construccin de hoteles y espacios nobles
as como en elementos de soporte para el ejercicio de sus funciones, como la transportacin, la restauracin, la recreacin, la seguridad, la proteccin, la higiene, el
ocio, etctera.

Desarrollo
Las nuevas tecnologas han revolucionado en los ltimos aos la forma que tenemos de entender y desarrollar cualquier tipo de trabajo, y dentro de esta revolucin el gran protagonista est siendo el internet. Todos los sectores econmicos se
ven influenciados por las nuevas tecnologas, y el sector turstico no es la excepcin, por el contrario, es uno de los sectores que ms dinamismo ha mostrado para
incorporarse a los cambios que demanda el nuevo entorno, sobre todo de internet
y su extensin, debido a que ste, en alguna manera, ha revolucionado la industria
del turismo al generar nuevos modelos de negocio, cambiando las estructuras de
los canales de distribucin y reformando todos los procesos.
Cada vez ms el turista navega por internet buscando productos que le puedan
satisfacer, un producto que se hace a la medida, lo que ha cambiado la cadena de
valor de la actividad turstica. Un dato interesante es que en el ao 2006, 4 millones
de espaoles usaron internet para organizar sus viajes. La incorporacin de las
tecnolo gas de la informacin y la comunicacin en el turismo estn generando
nuevas formas de relacin entre los diferentes grupos de intereses (empresas, proveedores, accionistas, trabajadores, turistas y sociedad) involucrados en la cadena
de suministros de bienes y servicios al turismo, y sus ventajas se traducen en una
utilizacin ms eficiente de los recursos y una mejora en la calidad de los servicios
prestados.

El Impacto de la Tecnologa en la Empresa: el e-mail


El e-mail puede ser considerado de dos formas de acuerdo con dos visiones
distintas:
116

La primera visin se basa en el siguiente razonamiento: antes, la empresa se comunicaba a travs de faxes y memos que llevaban los cadetes. Hoy hay una herramienta que transporta memos mucho ms rpido y mucho ms barato, por lo
que adoptarla es imperativo. La segunda visin se basa en un razonamiento completamente distinto: la diferencia en cantidad de informacin, calidad de la informacin y velocidad a la que se distribuye, hace que el e-mail cambie la propia organizacin de la empresa; ahora no es necesario pasar todos los escalones hacia
arriba y hacia abajo para comunicarse, como antes con los memos; ahora se pueden
generar equipos ad hoc para cualquier tema; ahora se puede discutir cualquier
problema sin necesidad de reunirse fsicamente. El e-mail achata y flexibiliza el
organigrama. La primera visin ve un cambio en cantidad: antes se hacan agujeros con la maza, ahora est el martillo neumtico; se obtiene el mismo resultado en
menos tiempo, con menor costo.
La segunda visin percibe el cambio en cantidad, pero pone el foco en el cambio
de calidad, un cambio no cuantificable, al menos fcilmente, pero ms profundo y
de consecuencias ms amplias que la idea de hacer lo mismo ms barato y ms
rpido.
La penetracin de la tecnologa de la informacin en la empresa, complementada por la relacin multinivel de cada individuo con las herramientas informticas
(nivel de productividad personal, nivel de acceso a los sistemas centrales, nivel de
comunicacin, etctera), hacen que la acumulacin de implicaciones de una decisin informtica relevante, la transformen en una decisin estratgica: la cantidad
de consecuencias es tal que el cambio deviene en un cambio cualitativo, una decisin que va mucho ms all de la bsqueda de ms eficiencia y menor costo. Sean
o no conscientes del impacto del e-mail en una empresa, hoy en da los departamentos de soporte reciben muchas ms llamadas si se cae el correo electrnico 10
minutos que si se cae el sistema de facturacin media hora.

El Turismo Electrnico
Podemos sealar que el turismo electrnico se ha desarrollado principalmente por
las siguientes razones: por las demandas de la nueva sociedad sobre el ocio y la
tecnologa, as como por el marco favorable introducido por el comercio electrnico y el euro; asimismo, por la necesidad de incrementar la eficiencia del sector turstico y por la introduccin de los nuevos modelos de gestin basados en la satisfaccin del cliente. El nuevo escenario mundial demanda un incremento del nivel
de competencia y, con ello, una reduccin de costes, pero, al menos por el momento, no todo son ventajas: en muchos casos el bajo nivel de utilizacin no compensa
117

los grandes presupuestos de su instalacin; y la rentabilidad de los nuevos canales


electrnicos depende de su aceptacin entre la clientela, lo que suele depender de
que se haga una adecuada segmentacin de sta.

Figura 1. Las tres reas que configuran el turismo electrnico.

El turismo electrnico incluye la virtualizacin de todos los procesos y de la cadena de valor en el turismo, tales como los viajes, el alojamiento y la restauracin,
con el objetivo de maximizar la eficiencia de las empresas de este sector. En el nivel
tctico se incluye al comercio electrnico y se aplican las TICs para maximizar la
eficiencia de la empresa turstica. En el nivel estratgico, el turismo electrnico
revoluciona todos los procesos de negocio, toda la cadena de valor, as como las
relaciones estratgicas de la empresa turstica con todos sus participantes. El turismo electrnico, para mantener lacompetitividad de la empresa, utiliza la Intranet para reorganizar los procesos internos, la Extranet para las transacciones que se
desarrollan con los socios en los que se confa, e Internet para la interaccin con
todos sus participantes. En la figura 1 se representan las tres reas que configuran
el turismo electrnico.
118

Las Tecnologas de la Informacin y las Comunicaciones en Funcin del Turismo


Las telecomunicaciones estn transformando el desarrollo de las sociedades, produciendo cambios de ndole econmica y social, al desarrollarse nuevos servicios
multimedia interactivos gracias a la interconexin de las redes, as como una mayor flexibilidad y descentralizacin con el uso de redes digitales.
Las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs) facilitan el desarrollo y el mantenimiento de la competitividad de las empresas y la ventaja competitiva. La innovacin constante en los usos de hardware, software y la red, significa
que slo las empresas dinmicas que pueden evaluar las exigencias de sus accionistas y responder de manera eficiente, sern capaces de superar la competencia y
mantener su prosperidad a largo plazo.
La aplicacin de las TICs en la administracin de las organizaciones permite mejorar la coordinacin y el control de las actividades, adems de ayudar a tomar
decisiones mucho ms efectivas. En la actualidad, el uso de las TICs se ha convertido en el componente central de toda empresa que quiera mantener su competitividad en el mercado, permitiendo a los negocios reducir el tamao de su estructura jerrquica debido a que los propios sistemas de informacin actan como dispositivos de control en las actividades de la empresa; incrementar el flujo de informacin horizontal, de manera que alcance a todos los departamentos de la empresa,
de modo que los sistemas de e-mail y el desarrollo de software de Intranet para
compartir documentos electrnicos aceleren esta tendencia tecnolgica; proveer de
una ventaja competitiva a la empresa.
Los canales de comunicacin que proveen las TICs permiten disponer de informacin clara y oportuna acerca de todos los movimientos del entorno turstico,
como precios, clientes, impuestos, tipos de cambio, regulaciones, estndares y movimientos de la competencia, lo cual ayuda a disear estrategias competitivas. Las
grandes empresas pueden mantener un flujo de informacin constante en todas
sus unidades de negocios sin importar la distancia fsica.

El Turismo y las Nuevas Tecnologas


El turismo es una actividad econmica en la que, bsicamente, se ofrecen productos o servicios relacionados con el sector del ocio y su efecto multiplicador para la
economa del pas receptor se puede definir como la riqueza aadida que se crea
por cada unidad de gasto turstico; por ejemplo, el turista que se aloja en un hotel
119

realiza un gasto turstico, pero como consecuencia de esta ocupacin, el propietario


del establecimiento tendr que adquirir una serie de bienes de consumo, tales como alimentos, bebidas, agua y energa, etctera, que repercutirn positivamente en
estas empresas proveedoras, y as sucesivamente.
En el sector turstico, dada la interdependencia entre las distintas compaas
que lo componen (hoteles, transportes, restaurantes, agencias de viajes, etctera.),
los sistemas de informacin tienen una gran importancia, pues son un instrumento
para mejorar la competitividad, dado su gran valor estratgico. En este sentido,
conviene destacar la utilidad de los sistemas de informacin intraorganizativos,
que se encargan de:
La gestin de la informacin interna; por ejemplo, programas informticos
de contabilidad, de gestin de almacenes, de gestin del personal, de fiscalidad, base de datos de clientes, etctera;
Los sistemas de informacin interorganizativos, que pretenden la interconexin electrnica de diversas organizaciones independientes; por ejemplo, centrales globales de reservas;
Otros medios de comunicacin con el entorno; por ejemplo, Internet, que
se ha convertido en un nuevo canal alternativo de distribucin y una forma de hacer publicidad en el sector turstico.
Las TICs han contribuido al crecimiento masivo del turismo y al aumento del
volumen de la oferta y la demanda, lo que las convierte en uno de los elementos
clave de la industria turstica, ya que son el instrumento para la comercializacin,
la distribucin y las funciones de ajuste de las empresas tursticas, a la vez que a
los consumidores les permite optimizar el valor de su dinero y tiempo cuando
viajan y hacen turismo.
Las tecnologas de la informacin han ido generando cambios significativos en
la forma en que se ofrecen los servicios, la interaccin con los clientes y la manera
en que operan las empresas que conforman esta industria.

Aplicacin de las Tecnologas en Empresas del Turismo


Primeras Aplicaciones de las Tecnologas de Informacin en el Turismo
Las Tecnologas de Informacin (TI) han modificado las industrias hoteleras, de
restaurantes y de servicios de viaje y ahora juegan un papel fundamental en las
reglas que rigen el mundo de los negocios y en la forma de acercarse a los clientes.
Las ventajas de las TI en cuanto a incremento de la competitividad, reduccin de
errores y creacin de nuevas funcionalidades son incuestionables en cualquier
sector, aunque existen dos factores que hacen que la industria turstica sea poten120

cialmente atractiva para el desarrollo de stas: el turismo es una actividad interterritorial que promociona y comercializa actividades ofrecidas lejos del lugar donde
se encuentra el cliente y, por otro lado, al formar parte de una industria que involucra ocio y entretenimiento, necesita medios de promocin basados en medios
audiovisuales que resulten atractivos.
Para poder comprender mejor la evolucin de las TI en el turismo, es necesario
enfocarnos un poco en lo que fueron las primeras aplicaciones. En los aos 80, el
nico contacto que tenan las empresas hoteleras con los sistemas de informacin
era mediante un sistema central computarizado de reservaciones. En esa poca
slo las cadenas HolidayInn y Sheraton, junto con otros cinco hoteles independientes, ofrecan el servicio de reservaciones computarizado. Despus, en los aos 90,
las aerolneas crearon los primeros sistemas de informacin capaces de reservar
boletos de avin, y una dcada ms tarde, fueron instalados en las agencias de
viajes. Sin bien el sistema se fue mejorando, ya desde los aos 80 existan los sistemas creados por las aerolneas capaces de hacer reservaciones de hotel; a stos se
les dio el nombre de Sistemas Computarizados de Reservaciones. Tiempo despus
surgieron los Sistemas Globales de Distribucin o GDS por sus siglas en ingls
(Global Distribution Systems). Los GDS se han convertido en una poderosa herramienta de mercadotecnia que ha sido bien aprovechada por las empresas de hospedaje de cerca de 125 pases para promover sus productos. Mediante esta base de
datos los agentes de viajes tienen acceso a informacin actualizada y precisa sobre
los diferentes hoteles y aerolneas. A nivel mundial, los principales GDS son Galileo, Sabre, Amadeus, Worldspan, SystemOne y Book Hotel.
Mediante el uso de estos sistemas de informacin, los hoteles pueden publicitarse intensamente, ya que algunos sistemas como Jaguar permiten que el agente de
viajes pueda ver fotos electrnicas del hotel, o el sistema Spectrum que permite
sealar lugares especficos del hotel en un mapa y se puede tener un acercamiento
detallado del rea seleccionada.
Actualmente, alrededor del 80% de las reservaciones de hotel se hacen a travs
de este tipo de sistemas ya que ofrece grandes ventajas tanto para las empresas
hoteleras como para los agentes de viajes. Los GDS son una excelente oportunidad
de mercadotecnia para los Hoteles y una herramienta para obtener informacin
actualizada, tanto de hoteles como de las operaciones que realizan a travs del
sistema, para los agentes de viaje. Los GDS representan una sola base de datos de
la informacin sobre hoteles, boletos de avin y rentas de autos, al tiempo que generan reportes con informacin relevante para la operacin de las empresas.

Turismo en Internet
121

Sin duda alguna, en la actualidad ninguna otra tecnologa de informacin impacta


tanto al sector turstico como lo hace el Internet, ya que ha cambiado los esquemas
de comercio y de competencia mundiales. Mediante su uso, poco a poco se est
cambiando a una economa que funciona las 24 horas del da los 365 das del ao
en cualquier lugar del mundo. Ms que ningn otro medio, Internet, y la interactividad que lleva consigo, permite a la gente encontrar informacin con rapidez y
exactitud sobre cualquier destino o actividad de esparcimiento que le interese.
Gracias a internet, los consumidores esperan obtener informacin instantnea y,
cada vez ms, la posibilidad de utilizar la red para concebir o adaptar a su conveniencia el producto turstico que buscan y pagarlo en lnea.
El turismo se ha consolidado como una de las empresas con mayor xito en internet, especialmente en lo que a comercio electrnico se refiere. A pesar de que en
los ltimos aos ha aumentado de forma impresionante el nmero de usuarios que
utilizan este medio para realizar la compra de algn servicio turstico como boletos
de avin o servicios de hospedaje, el comercio entre empresas (business to business) es la opcin que ms se utiliza en el sector turstico para llevar a cabo
transacciones comerciales de forma electrnica.

Algunas de las Oportunidades que Internet ofrece a las Empresas


Mejoras en el rea de Marketing y Comercial
Algunas de las oportunidades que la Internet ofrece a las empresas son:
Acciones de comunicacin a bajo coste; por la posibilidad de comunicarse
con clientes actuales, con clientes potenciales, con proveedores, con el personal de la empresa, etctera. La publicidad en internet es mucho ms rentable que en medios tradicionales debido a los menores costes y a la gran
segmentacin que se consigue.
Mejora en la atencin al cliente actual y potencial, a los proveedores y a los trabajadores, ya que a travs del sitio web y del correo electrnico, se puede interactuar
con ellos los 365 das del ao, las 24 horas del da.
Mayor conocimiento de los clientes y de su satisfaccin. Debido a los bajos
costes de interaccin con el cliente y a las posibilidades que ofrece la tecnologa, es posible obtener muchsima informacin sobre stos.
Posibilidad de recoger informacin tanto de manera activa como pasiva y
saber cules son los productos que ms se consultan, cul es el tiempo de
permanencia en cada una de las pginas, cuntos usuarios visitan diariamente, cul es la efectividad de las distintas acciones de comunicacin, etctera.
122

Mejora de la comunicacin con los clientes y la informacin que stos tienen de los productos o servicios.
Posibilidad de expansin internacional a bajo coste y acceso a mercados
dispersos geogrficamente. Este punto es una consecuencia directa de las
posibilidades de comunicacin y segmentacin que el medio ofrece.
Refuerzo de la imagen corporativa. Internet y los diferentes soportes que
contiene (correo electrnico, foro, chat, revista electrnica, intranet, etctera), ofrecen la posibilidad de trasmitir y reforzar la imagen corporativa de
la empresa.

Mejoras en la gestin de compras


Las mejoras en esta rea estn directamente relacionadas con los mercados virtuales (e-marketplaces), as como las posibilidades de comunicacin intrnsecas a Internet y a los sistemas de informacin empleados.
Mejora de los procesos de la empresa
La introduccin de las nuevas tecnologas es el momento adecuado para analizar y
mejorar los procesos de negocio. Este proyecto ha de ser considerado teniendo en
cuenta tanto la vertiente tecnolgica como la vertiente de negocio.
Aprovechamiento de nuevas oportunidades de negocio y nuevas ventajas
competitivas
La Internet y los nuevos modelos de negocio hacen que aparezcan gran cantidad
de oportunidades tanto a corto como a largo plazo, que las empresas han de evaluar para poder aprovecharlas. En este punto, la ventaja de posicionarse como lder en un determinado segmento en internet es una importante oportunidad que
conlleva interesantes beneficios tanto a medio como a largo plazo.

Mejora de la Gestin de Recursos Humanos


Debido a la mejora de eficacia y eficiencia que Internet aporta en los procesos de
reclutamiento, seleccin, formacin, comunicacin interna, gestin del conocimiento, etctera, existe una repercusin directa en los resultados empresariales que se
puede resumir en el incremento de ventas debido a varios fenmenos: captacin
de nuevos clientes, mayor fidelizacin, aumento de las ventas a los clientes actua123

les y ventas cruzadas, mayor conocimiento de los productos y servicios por parte
de los clientes, y refuerzo de imagen corporativa.
Hasta ahora se han desarrollado las importantes ventajas que el Internet puede
ofrecerle a una empresa pero ahora cabe preguntarse, cul es la realidad? La
realidad es que actualmente las empresas, en general, no estn obteniendo resultados con el empleo del Internet debido a los siguientes motivos: desconocimiento
total o parcial de las importantes oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologas, lo que lleva a falta de apoyo por parte de la direccin, la subestimacin de
stas, y la falta de personal con una visin global del proyecto, tanto desde el punto de vista empresarial como tecnolgico.
Tras haber analizado la situacin actual, las lneas de actuacin necesarias para
conseguir que la empresa obtenga resultados son: formacin en el rea de negocios
en Internet (no es necesaria una formacin tcnica sino enfocada a cmo emplear
Internet para hacer negocios); planteamiento del Internet como una manera de
mejorar resultados empresariales y como una responsabilidad de la Direccin de la
empresa.
Una Poderosa Herramienta para las Empresas Tursticas: los Data Warehouse
La industria turstica est atravesando un perodo de grandes cambios propiciados
principalmente por las siguientes causas: los gustos de los consumidores han variado, existe una tendencia creciente por parte de los clientes a demandar viajes
personalizados adaptados a sus preferencias; el mayor conocimiento que poseen
los clientes dada la mayor facilidad de acceso a fuentes de informacin disponibles
y a un nivel ms alto de experiencia en viajes; el incremento de la competencia por
la concurrencia de otros destinos tursticos; y la incidencia de factores externos
como el desarrollo de nuevos sistemas tecnolgicos de alcance global.
Debido a lo anterior, cada vez es ms importante para las empresas contar con
informacin de sus clientes, ya que es un factor importante en la toma de decisiones, definicin de estrategias y para el logro de ventajas competitivas. Para poder
administrar y explotar mejor la informacin se crearon las datas warehouse, o almacenamiento de datos, las cuales permiten incrementar el valor de los datos con
los que cuenta la empresa.
En el caso del sector turismo, una de las principales reas de aplicacin de los
data warehouse es en la industria de alojamiento. Muchos hoteles utilizan esta
herramienta principalmente en cuestiones relacionadas con mercadotecnia, por
ejemplo, para apoyar los anlisis de mercado que le permiten a las empresas identificar nuevos clientes y optimizar sus funciones de ventas.; tambin para establecer estrategias que permitan obtener la fidelidad de los clientes al brindarles los
servicios y productos que necesitan, poder establecer programas de recompensas
124

para clientes frecuentes, mejorar los servicios recreativos y complementarios que


se ofrecen, as como evaluar la satisfaccin en general de los clientes.
Los data warehouse pueden ser usados por los hoteles para desarrollar conceptos que les otorguen nuevas facilidades, tales como el diseo de nuevos productos
adaptados a cada cliente, ajustar el perfil de la demanda, identificar el potencial de
franquicias, gestionar los presupuestos de diferentes reas, analizar la productividad, investigar los fallos de equipos, analizar y localizar nuevos mercados, evaluar
la calidad del servicio prestado, analizar el impacto de las promociones, determinar la productividad de los empleados en relacin con la satisfaccin de los clientes, etctera.
Internet y Comercio Electrnico como Tecnologa Lder para el Turismo
Existen dos caractersticas fundamentales que hacen de la actividad turstica un
rea frtil para la aplicacin de las Tecnologas de Informacin y Comunicaciones
(TIC):
1. El turismo busca atraer clientes internacionales, lo que exige un desarrollo importante en materia de infraestructura en comunicaciones que permitan y faciliten la promocin y comercializacin de los atractivos tursticos en todo momento y en cualquier lugar del planeta.
2. Resulta evidente la necesidad de contar con mecanismos de difusin, promocin, comercializacin y desarrollo para todo tipo de cliente, a travs de medios de comunicacin.
El desarrollo y aplicacin de las TICs puede satisfacer plenamente estas dos caractersticas, por lo que mltiples gobiernos, en la medida de sus capacidades y
recursos, se han abocado a disear planes y estrategias encaminadas a implantar
instrumentos de informacin y comunicacin electrnicos que apoyen las actividades tursticas e impulsen su prctica mediante el conocimiento de sus aplicaciones en el desarrollo de nuevos productos y servicios tursticos, as como su mercadeo y distribucin.
En la actualidad, las ventajas competitivas no pueden lograrse sin el uso eficiente de la informacin y el conocimiento; estos dos elementos constituyen el sustento
del nuevo modelo estratgico de negocios. La gestin inteligente de la informacin
y el conocimiento, a travs de tecnologas adecuadas, es la clave para el logro de
ventajas competitivas. La informacin es la sustancia que hace posible la innovacin y la creatividad de quienes deben tomar decisiones acertadas al interpretar la
realidad, anticipndose a los cambios, por lo que la informacin y las tecnologas
de informacin y comunicaciones son inseparables, y su gestin va de la mano de
125

la estrategia del negocio. Esta ltima debe apoyarse en dos estrategias ms: la
competitiva y la tecnolgica.
Con el desarrollo del Internet han surgido diversos actores y roles bien definidos bajo distintos modelos de relaciones y de negocios:
B2B (Negocio a Negocio). Define las relaciones que se dan entre empresas a travs de internet. Dichas relaciones pueden tener aplicaciones diversas, que van
desde el simple intercambio colaborativo de informacin hasta el cierre de operaciones comerciales en lnea.
B2E (Negocio a Empleado). Normalmente este concepto se ve cristalizado en las
llamadas Intranets corporativas (sitios de internet destinados a ser usados slo por
miembros de una organizacin), mediante las cuales las organizaciones logran una
comunicacin ms eficiente con sus empleados y un desarrollo de sus capacidades
productivas.
B2G (Negocio a Gobierno). Son portales de internet que pueden tener desde un
carcter puramente informativo entre las empresas y los gobiernos, hasta el cierre
de transacciones entre stos, como lo es el pago de impuestos.
B2C (Negocio a Ciudadano/Consumidor). Son sitios virtuales cuya finalidad
principal es la de comercializar en lnea los productos y servicios de la empresa.
El turismo representa una actividad preponderante en la estructura mundial de
los ingresos. De acuerdo con cifras de e-Marketer para el ao 2011, en Estados
Unidos, el turismo ocup el primer lugar de las compras por comercio electrnico,
con el 56%.
El uso de las TICs se orienta principalmente al mercadeo y la distribucin, es
decir, a la promocin de destinos tursticos, de productos y servicios y, eventualmente, a la venta y reservacin de stos. Sin embargo, en muchos casos la informacin generada a partir de la compra, relativa a la experiencia del cliente con el producto o servicio adquirido, no es aprovechada y se pierden oportunidades, entre
otras, para el desarrollo de nuevos productos y servicios. La administracin y explotacin de esa informacin sobre el cliente permite a las empresas involucradas,
mediante estrategias y sistemas, desarrollar productos y servicios que los consumidores esperan, incrementando las posibilidades de ganar su lealtad frente a las
diversas opciones que existen en el mercado. As pues, deben considerarse los siguientes conceptos, estrategias y sistemas, de manera importante:
SCM (SupplyChain Management). Consiste en la identificacin, enlace y coordinacin de la cadena de valor a lo largo de todo el proceso productivo de una
organizacin, desde los proveedores hasta la puesta del producto o servicio en
manos del consumidor final. Va ms all de las fronteras de la empresa e integra a
todos los participantes de la cadena de valor: proveedores, distribuidores, produccin, etctera. Es la base estratgica para soportar nuevos modelos de negocio de
comercio electrnico (B2B).
126

ERM (Enterprise Relationship Management). Otro eslabn en la cadena de valor est soportado por este concepto que consiste en la optimizacin del flujo de
informacin que se genera por los clientes internos de la empresa, representados
por empleados, consultores y agentes que directamente participan en alcanzar las
metas de la organizacin.

Las Nuevas Tecnologas Aplicadas al Turismo


La industria del turismo depende extraordinariamente de la informacin, por
ciertas caractersticas del producto turstico: la intangibilidad y la incertidumbre.
El intercambio de informacin es muy importante en todos los niveles del ciclo del
producto turstico, as como en todos los eslabones de la cadena de valor.
El turismo adopt originalmente a los sistemas globalizadores (GDS) como las
principales herramientas tecnolgicas para la promocin de servicios tursticos.
Dichos sistemas permitan la concentracin de la informacin de mltiples destinos en un slo sistema centralizado. Despus de esta primera aplicacin, Internet
se ha constituido como el medio idneo para presentar diferente informacin a los
ojos del consumidor final, dndoles la posibilidad de reservar y comprar los servicios directamente. A partir de su desarrollo y su uso cada vez ms frecuente, han
surgido mltiples tecnologas y aplicaciones que han revolucionado el mercado del
turismo en el mundo.
Las Principales TICs utilizadas en el Turismo
Portal turstico. Sistema de internet que concentra y organiza recursos informativos relativos a esta actividad; eventualmente ofrece la posibilidad de reservar y/o
comprar productos y servicios. Presentan generalmente ms informacin que la de
los sitios de internet de compaas particulares. Son una aplicacin del concepto
negocio a consumidor (B2C).
Wireless Aplication System (WAS). Corresponde al conjunto de dispositivos
inalmbricos y aplicaciones para el despliegue de contenidos. Estn orientados a
darle independencia al consumidor sin necesidad de recurrir a las herramientas
tradicionales de su oficina u hogar.
Entre sus aplicaciones encontramos la posibilidad que se ofrece a un turista para realizar reservaciones o cambios en su itinerario de vuelos, o bien tener acceso a
informacin del destino al que se dirige.
Computadoras de bolsillo y telefona celular. Los equipos de cmputo continan disminuyendo de tamao y transfiriendo sus capacidades a otros aparatos
existentes, tal es el caso de las computadoras de bolsillo y los telfonos celulares.
127

Estas herramientas continan desarrollando aplicaciones y mejoras a su sistema


operativo con el fin de permitir el acceso mvil a redes de comunicacin, como
internet, que puedan proveer informacin instantnea.
Web TV. Consiste en un dispositivo que se conecta a un televisor convencional
y, en la mayora de los casos, cuenta con un teclado inalmbrico; tambin se puede
conectar al telfono o a alguna otra salida a red de comunicaciones, permitiendo el
acceso a internet por medio de la televisin. Una aplicacin recurrente de esta tecnologa se presenta en la hotelera, ya que forma parte de los servicios que se ofrecen en las habitaciones y le permiten al viajero tener acceso a Internet sin necesidad de una computadora, ni tener que desplazarse al centro de negocios o a algn
kiosco.
Televisin Interactiva (IDTV). La televisin interactiva, es la suma de internet
y las transmisiones de televisin. Este sistema, al igual que Web TV, consta de un
aparato que se conecta al televisor y a una salida de internet, ya sea por telfono u
otro medio de conexin, pero, a diferencia de Web TV, ste no est diseado para
navegar por la red, sino para presentar contenido interactivo directamente en los
programas de televisin. La idea bsica es presentar programas sobre destinos
tursticos de forma convencional, con la diferencia de que el usuario podr navegar por los destinos o actividades que ms le interesen, de modo que el programa
se personalizar de acuerdo con sus intereses, adems de posibilitar la compra
directa de paquetes y reservaciones.
A continuacin se describen ejemplos de soluciones tecnolgicas para las operaciones en la industria del turismo:
Property Management Systems (PMS). Conocidos tambin como FRONT, stos operan en hoteles, contienen informacin y procesan transacciones respecto a la
disponibilidad de las habitaciones, reservaciones y cargos al husped.
Point of Sale (POS). Conocidos tambin como puntos de venta, son sistemas
que procesan las operaciones de los centros de consumo (restaurantes, centros nocturnos, bares, centros de negocios, etctera) para emitir una cuenta que paga el
consumidor, en el caso de centros de consumo independientes, o se carga a la
cuenta de un husped de hotel.
Tarificador (TARIF). Sistema que registra las llamadas telefnicas realizadas
desde una habitacin para su cobro al husped; tiene conexin directa (automtica)
con el conmutador.
Back of the House Systems (BACK). Son sistemas contables, administrativos y
financieros que manejan las operaciones del negocio, las cuales, en el caso de la
hotelera, pueden provenir de los sistemas PMS y POS.
Central ReservationSystems (CRS). Son centrales de voz operados por compaas que procesan reservaciones a travs de llamadas sin-cargo (nmero 800) y
reservaciones electrnicas.
128

Guest History (GH). Es el registro histrico automatizado del uso de servicios


tursticos por una persona; tiene la virtud de almacenar sus gustos y preferencias.
Constituye una modalidad de aplicacin de la estrategia Customer Relationship
Management (CRM).
e-ticket. Los boletos electrnicos no son boletos fsicos, son generados por un
sistema y pueden, eventualmente, ser enviados directamente a un dispositivo electrnico porttil (handheld, celular) al usuario. Una vez emitido el boleto electrnico se almacena un registro en el sistema, o en el dispositivo, y se identifica al usuario en el momento en que ste hace uso de l.
Internet Connectivity. Es la disponibilidad de una conexin fsica que le permite al usuario utilizar su computadora porttil para conectarse a un servicio, que
puede ser tambin prestado a travs de kioscos ubicados en reas pblicas.
Computer Based Telephones (CBT). Esta es una tecnologa que facilita los servicios de comunicacin, principalmente a personas que no estn familiarizadas con
el lugar en que se encuentran (viajeros/paseantes).
Sistemas Globales de Distribucin (GDS). La principal funcin de un sistema
globalizador es permitir la bsqueda de informacin relativa a vuelos, hospedaje,
renta de autos, etctera, y dar acceso al sistema de reservaciones.

Conclusin
Desde hace ms de dos dcadas y hasta los inicios del siglo veintiuno, el impacto
en el avance de las tecnologas de informacin se ha convertido en un factor fundamental en el desarrollo de las empresas.
Los viajeros, cada vez ms, hacen uso de las TICs para la eleccin de destinos,
por lo que los negocios electrnicos han aumentado su participacin en las ventas
de productos y servicios tursticos. En tecnologa es imposible saber qu pasar
dentro de 10 aos, por eso hay que invertir en innovacin para estar siempre en la
cresta de la ola.
Internet es hoy la tecnologa de mayor uso en el ciclo del producto turstico. El
desarrollo del turismo electrnico se debe, en esencia, a las demandas de la nueva
sociedad del ocio y la tecnologa, a la necesidad de incrementar la eficiencia del
sector turstico y a la introduccin de nuevos modelos de gestin basados en la
satisfaccin del cliente.
La tecnologa impacta al negocio slo si ste tiene un papel importante en relacin con el costo, la diferenciacin de productos y servicios o los nichos de mercado, puesto que una empresa adquiere ventajas competitivas slo si incorpora una
tecnologa para desempear una actividad de la cadena de valor (actividad de valor), mejor de lo que lo hacen sus competidores. La estrategia tecnolgica dirigida a
129

la adquisicin de tecnologas que soporten las diferentes actividades de valor y


que empiezan desde la concepcin y diseo del producto o servicio, hasta el seguimiento de la satisfaccin del cliente, resultan determinantes.
La tecnologa no puede proporcionar una ventaja competitiva a cualquier empresa si sta cree que la tecnologa por s sola habr de conseguirla. Para tener una
verdadera ventaja se requiere intensificar la preparacin y constante reciclaje de
sus recursos humanos.
Aun cuando se considera a las TICs como un factor muy importante para la
competitividad de las empresas y el sector turstico, su baja utilizacin se atribuye
a problemas de financiamiento y elevadas tasas de inters, al rezago tecnolgico y
al reducido apoyo de los gobiernos, en particular los de Amrica Latina.
Se sugiere reforzar en las culturas nacionales el uso de la informacin y sus tecnologas a lo largo de la cadena de valor del negocio turstico, para la toma de decisiones estratgicas y para desarrollar su turismo.

Referencias
El comercio electrnico y el turismo: nuevas perspectivas y retos para los pases en
desarrollo.
Conferencia de las Naciones Unidas sobre Comercio Desarrollo (septiembre 2011).
Bassanini, A., Scarpetta, S. y Visco, I. (2009). Knowledge, technology and economic
growth: recent evidence from OECD countries, OECD Economics Department Working
Paper No. 259, Paris, Francia.
Benjamin, R. y Wignad, R. (2005). Electronic Markets and Virtual Value Chains on
the information Superhighway. Sloan Management Review. Vol 36, nm. 2.
Bosworth, B. P. y Triplett J. E. (2011). Whats New About the New Economy? IT,
Growthand Productivity, Brookings Institution.
Bresnahan, T. F. (2001). Prospects for an Information Technology-Led Productivity
Surge, Stanford University.
Buhalis, D. (2010). Strategic use of information technologies in the touris industry.Tourism Management, 19, 5.
Castells, M. (2008). La era de la informacin, Alianza Editorial.

130

Identificacin de Patrones de Diseo de Interfaz de


Usuario para Aplicar Realidad Aumentada
Rogelio-Daryl Barbosa-Trujillo y Mara-Antonieta Abud-Figueroa

Resumen. En el presente trabajo se muestra el resultado del anlisis


de una variedad de patrones de diseo de interfaz grfica de usuario
de los cuales se identificaron los patrones a los cuales es posible incluir realidad aumentada. Los patrones aportados ofrecen soluciones
ptimas a problemas recurrentes de visualizacin, pero se considera
especficamente los problemas que se presentan en aplicaciones elearning, tales como baja interactividad y exceso de informacin en la
pantalla, entre otras.
Keywords: Realidad Aumentada, Patrones de diseo de interfaz grfica.

1. Introduccin
El uso de realidad aumentada tiene un gran auge actualmente en varios mbitos,
entre los cuales destacan mercadotecnia, video juegos y educacin. En el caso de
mercadotecnia un claro ejemplo es la marca Lego que utiliza realidad aumentada
en sus tiendas para mostrar los productos armados a sus clientes para incrementar
sus ventas. En el caso de video juegos est el juego de tarjetas de realidad aumentada que incluye la consola Nintendo 3DS. En la educacin hay diversas aplicaciones con realidad aumentada, por mencionar algunas: MARIE[1] la cual es una interfaz interactiva en e-learning utilizando realidad aumentada con la biblioteca
ArtoolKit mediante la cual los profesores adaptan sus contenidos para utilizarlos
como auxiliar en la enseanza con sus alumnos, MARS[2] que son sistemas mviles de realidad aumentada las cuales ofrecen mayor movilidad al estudiante y tener las manos libres durante la interaccin con la computadora, entre otros; pero
en cuanto a aplicaciones de internet no se encuentran evidencias hasta la fecha del
uso de realidad aumentada.
Por otro lado los patrones de diseo de interfaz grfica de usuario son de gran
ayuda para facilitar la interaccin y convivencia del usuario con la aplicacin. Este
tipo de patrones tienen muchas aplicaciones ya sea para pginas Web o aplicaciones de escritorio.
131

El combinar patrones de diseo de interfaz de usuario con realidad aumentada


es de gran utilidad ya que se ofrece un ambiente ms atractivo para los usuarios al
utilizar las aplicaciones, como es el caso de aplicaciones Web con realidad aumentada con fines educativos.
El objetivo de este trabajo es analizar e identificar los patrones de diseo de interfaz grfica en los cuales es posible incluir realidad aumentada debido a la naturaleza de los mismos, para posteriormente utilizarlos en una aplicacin e-learning
con realidad aumentada.

2. Clasificacin de Patrones
Son varios los autores que han realizado una clasificacin y anlisis de los patrones
de diseo de interfaz.
De acuerdo con Sari A. Laakso[3] los patrones de diseo de interfaz grfica para
la visualizacin de pginas Web se clasifican en:
Bsqueda
Vista de Datos
Almacenamiento
Seleccin y manipulacin de objetos.
Tiempo
Jerarquas y conjuntos
Guardar y deshacer actividades o acciones
Una clasificacin de los patrones se presenta en la pgina del framework Primefaces[4] en la cual se clasifican los patrones por su naturaleza en: patrones de entrada de datos, de botones, para mostrar datos, patrones de panel, de superposicin, de mens, mensajes, multimedia, archivos, arrastrar y soltar, grficos, miscelneos, entre otros.
En el trabajo Una clasificacin de patrones de interaccin para dispositivos mviles*5+ en el que participan el Dr. Muoz Arteaga et al., se catalogan los patrones
que ofrecen al diseador soluciones ptimas a problemas recurrentes que se tiene
en el diseo de las interfaces grficas en dispositivos mviles que ayudan a resolver problemas como falta de espacio, memoria limitada y la interaccin con el
usuario.
En Patrones de interaccin para el diseo de la retroalimentacin visual de sitios Web seguros *6] se catalogan los patrones en base a tres niveles, los cuales
son: informacin, interaccin e interactividad. En la primer clasificacin se determina la manera de cmo mostrar al usuario la informacin sobre la seguridad que
tiene el sitio sobre las operaciones internas que efecta; algunos patrones son: ve132

racidad de la informacin que tiene un pequeo candado en la parte inferior de la


pgina, cdigos de acceso, que son las creaciones de contraseas al crear usuarios
nuevos en un sitio Web, entre otros. En la segunda clasificacin se presentan un
conjunto de patrones de seguridad que especifica el estado de dilogo entre el
usuario y el sitio Web por medio de la interaccin con los elementos (servicios) de
seguridad que se exponen en la interfaz. En la ltima clasificacin reagrupa los
patrones de seguridad que especifican las acciones del usuario utilizando los dispositivos de entrada para manipular directamente los objetos de una aplicacin.
Otro trabajo relacionado se titula Patterns of Mobile Interaction *7+, en ste el
autor analiza y explica las limitaciones que tienen los dispositivos mviles, por lo
que el autor propone un tipo especial de patrones llamados MobilityPatterns, los
cuales buscan atacar varios problemas que tienen los dispositivos mviles desde el
diseo, ya que menciona que en ocasiones, por enfocarse mucho a una sola rea
(por mencionar algunas: seguridad, interfaz de usuario, transmisin, entre otras),
se dejan de tomar en cuenta otras que pueden afectar de gran manera el desempeo de la aplicacin en dispositivos mviles.

3. Realidad Aumentada y Patrones GUI


Antes de entrar en detalles acerca de los patrones con realidad aumentada, se explicarn los conceptos necesarios para entender el tema.
Existen varias definiciones de realidad, pero se consider la de la real academia
de la lengua espaola, la cual la define como la existencia real y efectiva de algo
[8].
Acercando la definicin a trminos informticos se llega a la definicin de realidad virtual la cual es un sistema informtico que genera entornos sintticos en
tiempo real y que se rigen en una realidad ilusoria, pues trata de una realidad perceptiva sin soporte objetivo, ya que existe slo dentro de la computadora [9].
Ya llegando a la definicin que utiliza el presente trabajo, la realidad aumentada
describe la combinacin de tecnologas que permiten mezclar en tiempo real contenido generado por computadora con video en vivo. La realidad aumentada se
utiliza en mltiples campos como medicina, entretenimiento como son los videojuegos, en el entrenamiento como puede ser la simulacin, en arquitectura para
reconstruir o construir edificios antiguos o de nuevo diseo y en la educacin, entre otros. La realidad aumentada se diferencia de la realidad virtual en que sta
ltima es un ambiente completamente virtual y sinttico ya que todo ocurre dentro
de la computadora sin interaccin con el exterior y la realidad aumentada hace una
combinacin de elementos del mundo real con elementos virtuales. [10]
133

Hay dos tipos de realidad aumentada, la que usa marcadores (markers) y la que no
los usa (sin marcadores). La principal caracterstica de la primera es que utiliza imgenes, llamadas marcadores, que la cmara puede reconocer, buscar la imagen
asociada y colocarla sobre el marcador. El marcador debe estar impreso en un papel de preferencia blanco para que la cmara logre reconocer la imagen ya que sta
se ve afectada por el brillo y contraste que existe en el ambiente. El otro tipo de
realidad aumentada se caracteriza en que no utiliza marcadores, ya que busca patrones para reconocer el entorno y aplicar la realidad aumentada sobre stos, adems de que se puede auxiliar de acelermetro, GPS, entre otros.
Los patrones de diseo son soluciones a problemas recurrentes que ocurren en
contextos similares con algunas variantes de implementacin [11]; los ms conocidos son los que catalog Eric Gamma. Por otra parte existen los patrones de interfaz de usuario (GUI) que son soluciones a problemas recurrentes especficos al
contexto visual.
3.1 Tecnologa Utilizada
Para la aplicacin de realidad aumentada con los patrones de diseo de interfaz
grfica se utiliz la biblioteca SLARToolkit[12] la cual hace uso del Framework
Silverlight en su versin 4, como IDE de desarrollo se utiliz Microsoft Visual Estudio 2010, adems de Microsoft ExpresionBlend 4, ste ltimo teniendo caractersticas similares a Photoshop ya que permite mover elementos visuales con mucha
facilidad.

4.

Importancia de los patrones de diseo de interfaz grfica

Los patrones diseo de interfaz grfica ayudan, tanto a los usuarios como a los
desarrolladores, a solucionar problemas referentes a las interfaces de usuario, ya
que permiten agrupar y mostrar la informacin de una mejor manera, ya que sin
ellos toda la informacin sera demasiada y sin orden lo cual provoca que sea cansado para el usuario final su visualizacin; estos patrones ayudan al desarrollador
a determinar la mejor manera de colocar la informacin.
Los patrones ofrecen distintas maneras de ordenar la informacin, por ejemplo
agrupndola como es el caso del acorden, que a la vez la separa para un mejor
entendimiento. Hay otros como el patrn ampliar el contexto que evita la sobre
saturacin de imgenes en la pantalla, ya que muestra informacin conforme se va
requiriendo al pasar el mouse sobre el elemento que se desea obtener mayor informacin.

134

4.1 Clasificacin de patrones de interaccin con uso de realidad aumentada.


Del anlisis realizado a los patrones de diseo de interfaz grfica de usuario, se
encontr que es factible incluir elementos de realidad aumentada en los patrones:
acorden, carrusel y aumentar contexto, entre otros. En el presente trabajo se
muestran acorden, carrusel y expandir contexto. En la siguiente seccin se detalla
el anlisis realizado.
Patrn Acorden
En la tabla 1 se presentan las caractersticas del patrn acorden, y en la tabla 2
una comparativa de su uso normal y con realidad aumentada.
Tabla 1. Analisis del Patrn GUI Acorden

Nombre del patrn


Funcionamiento

Modo de interaccin bsico


Modo de interaccin con AR

Acorden
Permite agrupar informacin
del mismo tema, pero a la vez
permite separarla para que sea
legible y fcil de entender. Por
ejemplo: Mostrar informacin
de un estado, cada divisin
muestra algo diferente por
ejemplo, flora, fauna, detalles
geogrficos, etc.
Mouse
Mouse y marcador

Como se puede visualizar en la Tabla 2, cuando se emplea el patrn en forma


normal la informacin que se despliega es en formato de texto de manera que se
requiere seleccionar la opcin con el apuntador del mouse para que se desplieguen
las opciones; en cambio si se utiliza realidad aumentada, es posible controlar el
despliegue a travs de presentar un marcador ante la cmara y se puede desplegar
el objeto virtual en lugar de texto.
Patrn Carrusel
En la Tabla 3 se muestra el anlisis de las caractersticas del patrn carrusel, y en la
Tabla 4 el anlisis del mismo con realidad aumentada.

135

Tabla 2. Comparacin de patrones Acorden Simple y con realidad Aumentada

Patrn sin realidad Aumentada

Patrn con realidad aumentada

Continuacin tabla 2
Patrn sin realidad Aumentada
Patrn con realidad aumentada
Beneficios obtenidos
Mejora en la interaccin y
visualizacin en cuanto a la
informacin
Ventajas
Con los marcadores pueden
utilizarse acordeones sensibles al
contexto y mostrar la informacin
de manera dinmica
Desventajas
La limitacin del espacio podra
ser un problema ya que la
informacin a mostrar por el
espacio sera limitada

En la Tabla 4 se muestra cmo con la realidad aumentada es posible que el manejo del patrn carrusel se lleve a cabo a travs de visualizar marcadores, de modo
que ofrece la posibilidad de extender la interaccin con elementos fsicos externos
a la computadora y enriquecer as la interaccin humano-computadora.

136

Tabla 3. Anlisis del Patrn GUI

Nombre del patrn


Funcionamiento

Modo de interaccin bsico


Modo de interaccin con AR

Carrusel
Agrupa un conjunto de objetos que giran en
un permetro determinado; los objetos pueden ser imgenes y figuras, entre otros.
Mouse
Mouse y marcador

Tabla 4. Comparacin de patrones Carrusel Simple y con realidad Aumentada

Ejemplo
clsico
Ejemplo
con realidad
Aumentada

Beneficios
obtenidos
Ventajas
Desventajas

Mejora la interaccin del carrusel, ya que adems de la


realidad aumentada puede tenerse otro tipo de objetos
relacionados con interaccin (movimiento)
Muestra objetos relacionados en un mismo componente, que
pueden ser otros videos, imgenes, cajas de texto, entre otros.
Si se utilizan muchas ventanas para realidad aumentada,
puede volverse pesada la aplicacin.

En la tabla 5 se presentan las caractersticas del patrn ampliar contexto, y en la


tabla 6 una comparativa de su uso normal y con realidad aumentada.

137

Tabla 5. Anlisis del Patrn GUI Ampliar Contexto

Nombre del patrn


Funcionamiento
Modo de interaccin bsico
Modo de interaccin con AR

Ampliar contexto
Muestra informacin extra de un elemento
seleccionado
Mouse
Mouse y marcador

Como se ve en la Tabla 6, igual que en el caso del carrusel, al incluir realidad aumentada en el patrn ampliar contexto se extiende la interaccin del usuario hacia
elementos externos a la aplicacin lo que puede incrementar el inters del usuario
que utiliza la aplicacin.

Tabla 6. Comparacin del patrn Ampliar Contexto simple y con realidad Aumentada

Ejemplo simple

Ejemplo con realidad aumentada

Beneficios obtenidos

Evita la saturacin de informacin ya


que es cargada hasta el momento en
que se solicita.
Facilidad de ordenar la informacin,
adems de que la informacin slo se
carga cuando es solicitada.
Saturacin de ventanas emergentes si
se usa en exceso el patrn

Ventajas

Desventajas

138

5. Resultados Obtenidos
El resultado del anlisis y clasificacin de los patrones de diseo es un catlogo de
patrones a los cuales se les puede agregar realidad aumentada, siendo aplicables
en cualquier contexto, ya sea educativo industrial u otro. En el presente artculo se
presentan tres: acorden, carrusel y ampliar contexto, sin embargo se est trabajando en otros ms.
Este anlisis nos permite concluir que agregando realidad aumentada a patrones
de diseo de interfaz es posible crear aplicaciones ms flexibles al permitir una
mejor interaccin con el usuario ya que no solo convive con un ambiente virtual,
sino que interacta a su vez con el mundo real.

6. Conclusiones
La realidad aumentada es una tecnologa que tiene mucho potencial en campos
como educacin, video juegos e industria entre otros. Adems, si se aplica ese potencial en patrones de diseo de interfaz grfica de usuario se pueden obtener
aplicaciones ms atractivas para los usuarios.
Es importante destacar que a pesar de que todos los patrones de diseo de interfaz
grfica permiten una mejor interaccin con el usuario, tienen limitantes que se
busca superar con la aplicacin de realidad aumentada. El anlisis presentado
permite reconocer aquellos patrones donde es factible incorporar realidad aumentada.
Se present el anlisis de los patrones acorden, carrusel y ampliar contesto.En el
caso del acorden, si la tecnologa lo permite es posible controlar el acceso a las
partes de la aplicacin relacionada con la imagen virtual; en el caso del carrusel
hay que evitar saturar demasiado el patrn ya que el tamao de los elementos
puede ser demasiado pequeo o ser tan grande que no se visualice correctamente
en la pantalla del usuario, finalmente en el caso de ampliar contexto se permite
ampliar la informacin mostrada, pero siempre evitando los excesos.

7. Trabajo Futuro
Como trabajo futuro se tiene planeado analizar los patrones restantes y probarlos
en cdigo. Posteriormente con los patrones seleccionados y probados se elaborar
una gua para el desarrollo de interfaces grficas con realidad aumentada para
aplicaciones e-learning.
139

Referencias
1.

F. Liarokapis, P. Petridis, P. F. Lister, and M. White, Multimedia augmented reality interface for e-learning (MARIE) (2002),World Transactions
on Engineering and Technology Education, 1 (2), 173-176.
2. J. T. Doswell, M. B. Blake, and J. Butcher-Green, (2006) Mobile augmented
reality system architecture for ubiquitous e-learning, Proceedings of the
Fourth IEEE International Workshop on Wireless, Mobile and Ubiquitous Techno-logy in Education, 121-123
3. S. A. Laakso (2003), User Interface Design Patterns, [en lnea], extrado el
18 de septiembre de 2012 de http://www.cs.helsinki.fi/u/salaakso/ patterns/index.html
4. Prime Faces (s.f.). Prime Faces [en lnea] , extrado el 15 de septiembre de
2012 de http://www.primefaces.org/showcase/ui/home.jsf
5. Muoz Arteaga, J., Martnez-Ruiz, J., Guerrero, J., Aguilar, H. (2006) Una
clasificacin de patrones de interaccin para dispositivos mviles. Proceedings. of First International Mexican Workshop in Human-Computer Interaction MexIHC, [en lnea], extrado el 18 de septiembre de 2012 de
http://www.usixml.org/en/munoz-arteaga-j-martinez-ruiz-j-guerrero-jaguilar-h-una-clasificacion-de-patrones-de-interaccion-para-dispositivosmovi.html?IDC=465&IDD=1905
6. Muoz-Arteaga, J., Medina, A., Guerrero, J. and Muoz Lpez, J. (2008)
Patrones de Interaccin para el Diseo de la Retroalimentacin Visual de
Sitios Web Seguros, IX Congreso Internacional Interaccin, [en lnea] extrado el 17 de septiembre de 2012 de http://www.aipo.es/articulos/ 2/50.pdf
7. Jrg Roth, (2002) Patterns of Mobile Interaction. Journal Personal and Ubiquitous Computing archive Volume 6 Issue 4, London, UK. Springer Verlag,
pp 282 - 289
8. Real Academia Espaola. (2001). Diccionario de la lengua espaola (22.a
ed.). Consultado en http://www.rae.es/rae.html
9. G. M. Alfonso (1997), Educacin multimedia y nuevas tecnologas. Madrid.
Ediciones de la torre.
10. M. Tony (2011), Prototyping Augmented Reality. Indianapolis, Indiana. John
Willey and Sons, pp. 2-6
11. G. Erich, H. Richard, and V. John, Design Patterns: Elements of Reusable Object-Oriented Software. Addison Wesley, 1994
12. R. Schulte (2012), SlarToolKit. [en lnea] extrado el 15 de septiembre de
2012 de http://slartoolkit.codeplex.com/

140

Prototipo de Plataforma para dar Soporte a la


Implementacin de Mejoras de Procesos Software en
Pymes
Roque Manuel Rueda-Anastacio, Mirna Ariadna Muoz-Mata, Jezreel Meja-Miranda,
Sergio David Ixmatlahua-Daz, Emmanuel Mendoza-Escobar, Alejandro Domingo Velzquez-Cruz.

Abstract. Software process improvement is the logic way to increment


the quality of software development processes. However, depending
on the organization type the implementation of this kind of projects
becomes difficult. This is the case of SMEs where due to their features
it is difficult to implement software process improvements in an effective way. Despite the efforts to implement software process improvements, a large number of SMEs continue having chaotic processes. In this context, the lack of tools that provide support in this
type of activities is one of the main causes of avoiding the use of processes and increasing the resistance to change. This paper shows a
platform that provides a solution toward the successful implementation of software process improvements in SMEs. The platform supports SMEs in the implementation of continuous and gradual process
improvements so that it facilitates users the implementation and use
of new processes.
Keywords: platform; processes; software process improvement; SMEs.

1. Introduccin
El software ha adquirido una gran importancia tanto en las actividades diarias
como de esparcimiento, convirtindose en el ncleo de stos y generando nuevas
oportunidades de crecimiento y supervivencia en el mercado, por lo tanto, debe
ser realizado con calidad. En este contexto, la satisfaccin del cliente es una problemtica constante, donde para lograr esta satisfaccin deben ser generados productos software de calidad.
En Mxico, de acuerdo con el observatorio pyme [1], la economa se sostiene de
las pymes, ya que stas generan el 52% del Producto Interno Bruto (PIB), y el 72%
de los empleos formales. Por lo tanto, las pymes de desarrollo de software, son un
141

elemento crtico en la generacin de una industria competitiva del software. Por lo


que, asegurar la calidad del software en estas organizaciones resulta importante.
Al respecto autores como Hanna Oktaba y Mario Piattini [2] resaltan la necesidad de encaminar a las pymes de desarrollo de software hacia la mejora de sus
procesos, partiendo del supuesto de qu, la calidad de los procesos empleados
para el desarrollo de software influye en gran medida en la calidad del producto
de software.
Sin embargo, no basta con proporcionar modelos y estndares, adems, es necesario proporcionar tecnologa que apoye y facilite la correcta implementacin de
mejora de procesos software.
Este artculo se estructura de la siguiente manera: la seccin dos, detalla los factores que influyen la mejora de procesos software en las pymes; la seccin tres,
presenta herramientas que apoyan a la mejora de procesos software; la seccin
cuatro, analiza la actualidad en la mejora de proceso en Mxico; la seccin cinco,
muestra la plataforma propuesta; y finalmente, la seccin seis, presenta las conclusiones.

2. Mejora de Procesos en las Pymes


Para la identificacin de los factores a tener en cuenta para la correcta implementacin de mejoras de procesos en las pymes, es necesario mencionar las caractersticas de stas. La Tabla 1 presenta las caractersticas de las pymes de desarrollo de
software de acuerdo con en anlisis realizado en [3].
Como se muestra en la Tabla 1 como caracterstica principal de una pyme se
puede mencionar que el personal es limitado, realiza muchas actividades y tiene
una falta de cultura de procesos. Estas caractersticas, resaltan la necesidad del
desarrollo de herramientas que den soporte para la correcta implementacin de
mejoras en sus procesos software, siendo ste un elemento clave del que puede
depender la eficacia o fracaso de la implementacin de la mejora.
De lo anterior y de acuerdo con Richardson [16] puede confirmarse que las pymes no son reducciones de las grandes organizaciones de desarrollo de software;
debido a que presentan caractersticas que las hace entidades complejas, competitivas y con ventajas y desventajas comparadas con las grandes empresas de desarrollo de software [3].
En este contexto, la implementacin de iniciativas de mejora de procesos software no es la excepcin, de tal forma que, los recursos utilizados por las grandes
empresas (modelos, estndares, evaluaciones, entre otros) no pueden ser implementados de igual manera en las pymes [17].

142

Tabla 1. Caractersticas identificadas de las pymes.

Organizacin
Enfocadas en prcticas
Proyectos con poco tiempo de
entrega
Personal
Personal limitado
Muchas actividades
Falta de cultura de procesos
Procesos
Entrenamiento mnimo relacionado a procesos
Mejora de procesos software
Todo el personal involucrado
Falta de recursos
Falta de soporte

X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X

[15]

[14]

[13]

X XX

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X XX

X
X
X

X
X
X

X
X
X

X
X
X

[12]

X
X

X
X
X

[11]

[10]

[9]

[8]

[7]

[6]

[5]

[4]

Trabajos
Caracterstica

X
X
X

X
X XX
X
X

X
X
X

X
X
X

X XX
X
X
X
X

Aunado a lo anterior, muchas de estas organizaciones cuentan con experiencias


negativas en la implementacin de iniciativas de mejoras de procesos, debido a
que no se toma en cuenta la cultura de la organizacin, lo que genera actitudes de
rechazo frente a las nuevas implementaciones de mejora de procesos.
Todos estos factores dan como resultado que la implementacin de la mejora en
los procesos software no pueda ser llevada a cabo sin la ayuda de herramientas
dedicadas a tal fin.
Los factores mencionados en la Tabla 1 se han seleccionado los que son ms
nombrados por diferentes autores y se han agrupado en 5 principales, los cuales se
describen brevemente a continuacin:
Recursos limitados: las pymes cuentan con pocos recursos tanto materiales
como humanos dedicados para la implementacin de mejora de procesos.
Modelos/Estndares costosos: los modelos y estndares de calidad requieren
de inversin monetaria y de esfuerzo que no est al alcance de las pymes.
Resistencia al cambio: las personas de la organizacin tienen una mala percepcin de mejora de procesos y la visualizan como una carga de trabajo
ms.
Cultura organizacional: el conocimiento de la organizacin y la manera en
que realizan cotidianamente su trabajo es remplazado por el modelo o estndar seleccionado.

143

3. Requisitos para la Plataforma Propuesta


La ingeniera de software brinda soluciones como modelos y estndares de calidad, los cuales buscan asegurar la calidad de los procesos de desarrollo de software [18]. Sin embargo, de acuerdo con Richardson [16], las pymes no cuentan con los
recursos para la aplicacin de procesos rigurosos. Adems, este tipo de implementaciones son altamente costosas y en periodos que superan los tiempos de los proyectos que predominan en este topo de industria. Al respecto, cada da son ms los
trabajos relacionados con la mejora de procesos en las pymes de desarrollo de
software [16], [18] y [19] entre otros.
Aunado a estos trabajos, es importante mencionar que organizaciones como el
Instituto de Ingeniera de Software (SEI) y la Organizacin Internacional para la
Estandarizacin (ISO), estn enfocando sus esfuerzos para que sus modelos puedan ser implementados en las pymes de desarrollo de software de manera efectiva,
sin embargo, se continua con la falta de resultados esperados, resultando en la
generacin de actitudes de rechazo especialmente por resultados obtenidos o experiencias previas [20].
Al respecto, los factores de xito en la implementacin de iniciativas de mejora
de procesos software, de acuerdo con el anlisis realizado a 7 autores en [3] pueden ser visualizados desde dos puntos de vista centrado en el personal y centrado
en la mejora de procesos como sigue:
Centrado en el personal: el compromiso de todos los implicados en la mejora; la
participacin de todos los implicados en la mejora y la formacin en procesos.
Centrado en la mejora de procesos software: la existencia de guas, la mejora de procesos basada en necesidades reales, la implementacin de mejora usando un enfoque incremental, el soporte e infraestructura proporcionados en la mejora de
procesos y la adecuada eleccin de un modelo o estndar.
Como se observa, un elemento clave para la correcta implementacin de mejora de
procesos software en pymes es proporcionar el soporte adecuado [3]. Donde, soporte se refiere a herramientas software que apoyen a las PyMEs proporcionando
gua, entrenamiento, mecanismos de comunicacin e infraestructura para realizar
las actividades y gestionar los productos de trabajo obtenidos durante la ejecucin
de la iniciativa de mejora.
Esto resalta la necesidad de proporcionar herramientas que apoyen a una adecuada implementacin de mejoras de procesos software.
En este contexto, trabajos como [21], [22] y [23], resaltan la necesidad del desarrollo de herramientas que apoyen a la mejora de procesos software, para que de
este modo, se obtengan ventajas competitivas en esta industria, logrando as su
permanencia en el mercado e incremento de la calidad de sus productos.
144

Reforzando lo anterior, estos trabajos mencionan caractersticas que deben tenerse en cuenta para el desarrollo de plataformas de apoyo para la mejora de procesos en las pymes y que se listan a continuacin:
1. Los involucrados en el proceso de mejora deben estar comprometidos y entender que es lo que se est realizando.
La organizacin requiere una cultura de procesos para obtener beneficios reales.
El proceso debe ser compartido por todos.
La mejora de procesos no se debe centrar en un slo modelo/estndar de calidad.
La existencia de canales de comunicacin para la identificacin de oportunidades
de mejora.

4. Plataforma Propuesta
De acuerdo con un estudio realizado por la ANIEI-ILCE (Asociacin Nacional de
Instituciones de Educacin en Tecnologas de la Informacin, A.C. y el Instituto
Latinoamericano de la Comunicacin Educativa) [24] con el apoyo de la secretaria
de economa Mexicana, es indispensable elevar la calidad de los procesos de las
empresas del sector de servicios de TI, con el fin de contar con una industria competitiva internacionalmente.
Adems, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadstica y Geografa
(INEGI), en Mxico existen aproximadamente 4 millones 15 mil unidades empresariales, de las cuales 99.8% son micro, pequeas y medianas empresas (mipymes)
y, que son las que generan 52% del PIB y el 72%. Por lo tanto, resulta necesario
dedicar esfuerzos para elevar la calidad de sus procesos.
En este contexto, debido a que los modelos y estndares de calidad existentes no
cubren las caractersticas especiales de una pyme de desarrollo de software, este
tipo de organizaciones adapta los modelos propuestos la mayora de las veces sin
saber cmo realizarlo y sin contemplar el factor de la resistencia al cambio. Esto se
debe a que los modelos de mejora existentes como CMMI e ISO entro otros, fueron
creados en un inicio para empresas ideales que distan de las reales y sin considerar a las pymes. Por esta razn, las organizaciones no slo requieren saber qu
actividades realizar, adems, requieren saber cmo llevarlas a cabo para la implementacin de una mejora de procesos exitosa [20].
Como una solucin, en [25] se ha propuesto una metodologa nombrada como
MIGME-RRC, que apoya a la correcta implementacin de mejoras de procesos
software. La metodologa plantea la implementacin de mejoras de procesos, graduales y continuas, mediante la realizacin de cuatro fases: a) identificacin de las
mejores prcticas internas; b) evaluacin del desempeo de la organizacin enfocando en las mejores prcticas identificadas y los objetivos del negocio; c) anlisis
145

de las prcticas externas para el establecimiento de un entorno multimodelo basado en la forma de trabajo de la organizacin y; d) implementacin de la mejora a
travs de nuevos procesos que contienen la integracin de un conjunto de mejores
prcticas internas y mejores prcticas externas que mejor se adecuen a la forma de
trabajo de la organizacin y hagan procesos ms eficientes; enfocado en todo momento en la reduccin de la resistencia al cambio.
Como una mejora a esta metodologa y para facilitar la correcta implementacin
de mejora de procesos software, se propone desarrollar una herramienta que de
soporte a la implementacin de la mejora en pymes siguiendo MIGME-RRC [25].
La plataforma propuesta, supone el inicio de la automatizacin de MIGMERRC, por lo qu, implementar las fases 1 y 2 propuesta por la metodologa. Estas
fases estn centradas en conocer cmo trabaja realmente la organizacin y el rendimiento que tiene enfocando en los objetivos del negocio. Por lo tanto, la plataforma se desarrollar en un ambiente web facilitando el acceso de la informacin a
los usuarios de la misma (cumpliendo as con las caractersticas de la seccin 3).
La plataforma busca ser una herramienta de apoyo en la implementacin de mejoras en los procesos software en las pymes de desarrollo de software, que permite
la derivacin de otras herramientas y que extrae el conocimiento de la organizacin y lo estructura para identificar las prcticas reales de la organizacin, para
posteriormente, realizar una evaluacin del desempeo de la organizacin, identificando as, las oportunidades de mejora para la organizacin, teniendo en cuenta
los objetivos del negocio de la misma, tal que, el esfuerzo de mejora pueda ser dirigido de manera adecuada y puede ser obtenido un mayor compromiso de los
implicados en la implementacin de la mejora.
Para el modelado de la plataforma se ha elegido la metodologa MIDAS (Metodologa Dirigida por Modelos para el Desarrollo de Sistemas de Informacin Web)
[26]. MIDAS propone modelar los SIW (Sistemas de Informacin Web) de acuerdo
a dos dimensiones ortogonales, por un lado, de acuerdo al grado de dependencia
con la plataforma, teniendo modelos Independientes de Computacin CIM, Modelos dependientes de Plataforma PIM y modelos especficos de Plataforma PSM 32
[27]. Por otro lado, modela el sistema teniendo en cuenta los aspectos en los que
comnmente se estructura un SIW, hipertexto, contenido y comportamiento [26].
4.1 Arquitectura de la plataforma
Las fases 1 y 2 de MIGME-RRC se distribuyen como sigue: la fase uno, se enfoca en
la extraccin y estructuracin de conocimiento de la organizacin, mitigando el
riesgo de abandono de un miembro clave de la organizacin, debido a que, el conocimiento se encuentra formalizado y permanentemente disponible para los de146

ms miembros. Adems, brinda un elemento de estructuracin del conocimiento


extrado y formalizado que facilita su bsqueda y anlisis.
Por su parte, la fase dos, se centra en establecer el estado actual de la organizacin mediante la trazabilidad entre prcticas reales que se realizan en la organizacin y los objetivos del negocio; adems, mide el cumplimiento de los indicadores
del negocio y, se realiza su priorizacin para brindar un panorama de la situacin
actual identificando y guiando las oportunidades de mejora para la correcta toma
de decisiones. La Figura 1 muestra la arquitectura propuesta para la plataforma.
Adems se describen elementos ms importantes de la misma.

Fig. 1. Arquitectura de la plataforma.

Repositorio de la informacin: mantiene la persistencia de los datos extrados


durante las entrevistas y durante la estructuracin de conocimiento, as como de
las prcticas identificadas en la organizacin.
Ontologa: contiene los conceptos y las relaciones necesarias para realizar la bsqueda por sinnimos durante la unificacin de los trminos encontrados en la
estructuracin del conocimiento de la organizacin.
Servicios Web: exponen un conjunto de interfaces que sern consumidas por los
clientes. En conjunto con los mdulos de la plataforma proporcionan la funcionalidad para realizar las primeras dos fases de MIGME-RRC.
Constructor de cuestionarios: brinda a los facilitadores de la mejora un cuestionario base, editable para la extraccin de la informacin de la organizacin. Adems, permite agregar usuarios, definir los roles y notificar mediante correo electrnico a los individuos que se consideren para la realizacin de entrevistas.
Mdulo de consultas: realiza las consultas al repositorio de la informacin y la
ontologa para la extraccin, actualizacin, eliminacin y agregacin de datos
segn sea requerido por los dems mdulos.
Extraccin y estructuracin del conocimiento: almacena los datos obtenidos durante las entrevistas y, posteriormente, los presenta utilizando plantillas en
147

donde el facilitador tendr la opcin de editarlas como sea conveniente; con la


finalidad de obtener las prcticas genricas de la organizacin.
Unificacin de trminos: realiza una bsqueda en las prcticas genricas para
unificar aquellas que se refieran a la misma prctica, para lo cual, se genera un
diccionario de trminos y, posteriormente, emplea la bsqueda por sinnimos
en la ontologa.
Mdulo de matriz de cumplimiento: realiza la matriz sealada en MIGME-RRC
en su segunda fase, para llevar a cabo una trazabilidad entre las mejores prcticas y los objetivos del negocio, para auto evaluar el desempeo e identificar
oportunidades de mejora.
Generacin de reportes: formatea y despliega la informacin a los usuarios de los
productos que se generan durante la implementacin de la mejora.
4.2 Prototipo de la plataforma
El prototipo propuesto se centra en las primeras dos fases de MIGME-RRC, para
ilustrar el flujo de actividades se presenta el modelo de proceso de negocio que se
indica en la aproximacin descrita en 0. A continuacin y siguiendo con la Metodologa MIDAS se muestran los diagramas de modelo de procesos de negocio para
la primera y segunda fase de MIGME-RRC; la primera fase de MIGME-RRC mostrada en la Figura 2 se centra en la extraccin de conocimiento de la organizacin;
por su parte, en la segunda fase, mostrada en la Figura 3 se realiza una evaluacin
del desempeo de la organizacin.

Fig. 2. Modelo de procesos de negocio fase 1 de MIGME-RRC.

148

Fig. 3. Modelo de procesos de negocio fase 2 de MIGME-RRC.

Posteriormente y siguiendo la metodologa MIDAS se presentan los prototipos


de pantallas para la plataforma web, en la Figura 4 se presenta la pantalla principal
en la se presenta una introduccin de la plataforma as como una explicacin de
MIGME-RRC; por su parte la Figura 5 presenta la generacin de cuestionarios gua
parte de la fase 1 dedicada la extraccin y estructuracin del conocimiento de la
organizacin.

5. Trabajo Futuro
Actualmente en prototipo de la plataforma nicamente contiene las actividades de
la fase 1 de MIGME-RRC, por lo que, se espera terminar de agregar las funciones
para la fase 2 adems de realizar un caso de estudio en una pyme para obtener
retroalimentacin del uso de la plataforma.

Fig. 4. Pantalla de inicio de la plataforma.

149

Fig. 5. Pantalla para generar cuestionario guia.

6. Conclusin
El desafo de permanecer en un entorno en constante evolucin como es la industria del software y de desarrollo de software cada vez ms complejo y de dimensiones ms amplias que cumpla con las necesidades del cliente, requiere que las
organizaciones desarrollen productos con calidad siendo la implementacin de
iniciativas de mejora de procesos software un camino viable. Sin embargo, la mayora de las veces las iniciativas de mejora de procesos software continan implementndose sin obtener los resultados esperados e incrementando la resistencia al
cambio. Esto es ms evidente en las pymes de desarrollo de software, donde, los
recursos humanos y econmicos limitados impiden la implementacin de un modelo o estndar en su totalidad y, ms an, la implementacin de iniciativas de
mejora en sus procesos software sin herramientas que soporten y apoyen a las pymes para tal fin. Lo anterior resalta la necesidad de enfocar esfuerzos en la creacin
de herramientas que permitan una disminucin de la resistencia al cambio que
supone la implementacin de este tipo de iniciativas.
El prototipo propuesto en este trabajo, encamina a las pymes hacia una mejora
de procesos gradual y continua realizando un cambio en la cultura de mejora de
procesos, cubriendo as la principal razn por la que este tipo de empresas implementa mejoras en sus procesos, y que es, ser ms eficiente.
El prototipo pretende tomar en cuenta la capacidad de cambio de las organizaciones, asegurando as que las prcticas que se implementen en los nuevos procesos reflejen la forma de trabajo de la organizacin y sean las requeridas para que
los procesos sean ms eficientes. Esto permitir a las organizaciones obtener una
ventaja competitiva, donde procesos maduros producen productos con mayor
calidad, y por ende, aseguran su permanencia en el mercado.
150

Referencias
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152

Cules son los Factores que Permiten Mejorar las


Relaciones entre el Desempeo del Comercio Electrnico
y el Desempeo del Outsourcing en la Red?
Jun Antonio Diosdado Salazar, Tonatzin I. Campino Aguirre, Ramn Luvanos Rojas
Resumen. Dentro de la nueva realidad que representa hoy en da el
Comercio Electrnico dentro de la Red de Internet, as como su interaccin y relacin con las diferentes consultorias que ofrecen el
Outsourcing, se desarrollo un estudio para encontrar los factores que
permiten mejorar las relaciones entre le desempeo de estas dos nuevas realidades tecnolgicas.
As pues dicho estudio se divide en 5 captulos y un anexo. Iniciamos
con la introduccin compuesta por los antecedentes donde se muestran las diversas etapas del Comercio Electrnico, su historia y su
desarrollo dentro de la poca actual.
De lo anterior derivamos una serie de interrogantes, tales como; como se pudiera relacionar el Outsourcing informtico con el Comercio
Electrnico?, qu beneficios puede obtener una empresa del uso comercial de una Red de comunicacin electrnica? y qu factores influyen para dedicarse al Comercio Electrnico?
De acuerdo a todo lo anterior, se encontr una justificacin tal que
nos habla del inters por comerciar dentro de la Internet, se ha convertido en un factor importante para el aumento en el volumen de los
participantes. de un momento a otro se vuelvan millonarias y otras
terminen en la bancarrota.
Palabras Clave: Comercio electrnico, outsourcing, tecnologa.

Abstract. Within the new reality that is today the Electronic Commerce in
the Internet, and their interaction and relationship with the various consultancies that offer Outsourcing, a study was conducted to find the factors that
improve the relationship between you performance of these two new technological realities.
So this study is divided into five chapters and an appendix. We begin by introducing the background consists of showing the different stages of ecommerce, its history and its development in modern times.
From the above, we derive a series of questions, such as, how it might relate
to computer Outsourcing E-Commerce, and what benefits a company can get
153

the commercial use of a network of electronic communication? and what factors influence to engage in electronic commerce?
According to the above justification is found such that speaks of trading interest in the Internet, has become an important factor in the increase in the
volume of participants. from time to time become millionaires and other end
in bankruptcy.
Keywords: e-commerce, outsourcing, technology, web, digital store.

Antecedentes sobre el Tema


Nos encontramos en la denominada era de la informacin, en donde la riqueza se
mide en funcin, precisamente, de la informacin: su cantidad, su calidad y sobre
todo la velocidad con la que la adquirimos y la utilizamos [1]. En la actualidad, el
comercio electrnico es uno de los temas que ms dudas genera, ya que la increble velocidad electrnica con que se gana o se pierde dinero, hace que de un momento a otro, algunas personas se vuelvan millonarias y otras terminen en bancarrota. De modo especial, internet ha trado consigo una riqueza de informacin que
est al alcance de cualquier persona, pero la tecnologa se ha desarrollado a un
ritmo asombroso durante los ltimos aos. La Red ha permitido que la informacin llegue con facilidad a casi cualquier lugar y persona; sin embargo, quiz el
mayor impulso que ha recibido la industria del comercio electrnico ha sido el
desarrollo de la industria de la Internet.

Definicin del problema


La aparicin del comercio electrnico tiene que ir necesariamente vinculada al nacimiento de Internet [2], y para que tanto cliente como vendedor puedan comunicarse entre s, es necesario establecer reglas y normas denominado arquitectura de
la comunicacin.
Se habla de dos grandes lneas de comercio: entre empresas (B2B), y entre empresa y usuario (B2C). Las ventajas y desventajas son las propias de la Red, pero
quiz la principal desventaja es la desconfianza de la transaccin. Para lograr seguridad en la transaccin se menciona y usa: encriptacin, autenticacin, firma digital, y certificado digital. La tienda virtual es especialista en partes y acepta, a diferencia de lo tradicional, dinero electrnico. Ahora bien, hay elementos para establecer y definir el problema en s que involucran la relacin de estos dos grandes
temas: comercio electrnico y outsourcing.

Objetivos
154

Objetivo general:
Conocer los beneficios que puede obtener una empresa con el uso comercial de
una red de comunicacin electrnica.
Objetivos especficos:
Conocer las herramientas tecnolgicas que se manejan para generar un
comercio electrnico.
Identificar los factores que influyen para dedicarse al comercio electrnico.
Determinar la relacin del outsourcing informtico con el comercio electrnico.
Conocer la influencia de la publicidad de una pgina electrnica en el comercio electrnico.
Evaluar los alcances del outsourcing dentro del comercio electrnico.
Conocer las ventajas que presenta el outsourcing en el comercio electrnico.
Conocer el uso del outsourcing dentro del comercio electrnico.

Justificacin
A mediados de los aos noventa, cuando empez la utilizacin del Internet con
fines comerciales, nadie habra sido capaz de adivinar el efecto que tendra sobre el
mundo de los negocios. Los sitios web se consideraban como un complemento
quiz impresionante, pero que no servan de gran cosa [3]. El inters por comerciar
dentro de la Internet se ha convertido en un factor importante para el aumento en
el volumen de los participantes. En este caso se debe investigar y analizar los resultados correspondientes a la relacin positiva de contratar outsourcing dentro del
comercio electrnico, y con esto entender y fundamentar un trabajo que puede ser
de gran utilidad para todo aquel que lo lea y se interese en estos dos grandes temas de actualidad.

Comercio Electrnico
Introduccin
Con la irrupcin de la tecnologa digital, las perspectivas empresariales estn obligadas a cambiar. Actualmente se comercializan ideas, opiniones, experiencias,
sugerencias, que inmediatamente se convierten en origen y fin de cualquier tipo de
negocio.

155

Arquitectura de Comunicacin
Para que dos computadoras (cliente y vendedor) y sus sistemas de informacin
sean capaces de comunicarse entre s, es necesario establecer unas reglas; al conjunto de stas y a su interpretacin se le denomina Arquitectura de la Comunicacin.
ISO (International Organization for Standardization)
ANSI (American National Standards Institute)
EIA (Electronic Industries Alliance)
Clasificacin de redes
Modalidades entre las que se puede elegir para enlazar las computadoras con una
red.
Clasificacin de acuerdo a la disposicin geogrfica:
Redes de rea local (LAN, Local Area Network). Permiten intercomunicar
gran nmero de computadoras, perifricos y terminales, abarcando una
pequea extensin geogrfica (de 1 a 2 km); operan a alta velocidad
(Mbps) por conductos altamente confiables como: cable coaxial, cable
trenzado y fibra ptica).
Redes de rea metropolitana (MAN, Metropolitan Area Network). Estas
son la evolucin de las redes LAN, creadas por una compaa de telfonos
local para servir a clientes de una misma ciudad; se extienden entre 40 y 50
km y operan a velocidades de 1200 Mbps.
Redes de rea extensa (WAN, Wide Area Network). Su extensin es muy
grande, alcanza a todos los usuarios de una nacin, y ms all de sus fronteras, con medios de transmisin que son: cables, microondas, fibra ptica
y va satlite.
Ahora, de acuerdo a la propiedad se puede comentar que son las siguientes:
Red Privada. Propia de la compaa que la elabora.
Red de vendedor. Redes que un tercero ofrece para suministrar algn servicio.
Red de valor aadido (VAN). Estas son similares a las redes de vendedor; sin
embargo, en este caso las lneas las alquila el propio vendedor.
Redes corporativas. Existen en las diferentes entidades; por ejemplo, en una
universidad o campus.
Redes de operadores locales. Son aquellas que gestionan los enlaces pertenecientes a una localidad, por ejemplo, algn canal de televisin.
Redes de trnsito. Su funcin es interconectar las diferentes redes existentes
de operadores locales.
156

Medios de Transmisin
Transmiten los datos entre emisor y receptor. Los ms populares son:
Par trenzado no apantallado (UTP)
Cable coaxial
Fibra ptica
Inalmbricos
Modos de transmisin:
Banda base. Medio fsico, ocupado por un solo canal de seal digital que
cubre poca distancia y es bidireccional.
Banda ancha. Varios canales simultneos, multiplexados en frecuencia con
seal analgica; requiere modems de RF. Alcanza decenas de kilmetros.
Comunicacin unidireccional.
Interconexin de redes
Existen cuatro tipos de conexiones:
Repetidores. Copian bits entre segmentos de cable.
Puentes. Almacenan y expiden tramas para la red LAN.
Encaminadores. Almacenan y expiden paquetes entre redes.
Convertidores de protocolo. Proporcionan conexin con capas superiores.
Principales sistemas de seguridad para transacciones relacionadas con el
comercio electrnico
Cuando una empresa toma la decisin de enlazar su red corporativa a la Red, debe
establecer un conjunto de actuaciones que garanticen un nivel de seguridad adecuado para su tipo de negocio. Entre las medidas que se utilizan se comentan las
siguientes:
Usar cortafuegos. Proxy. Es una barrera de seguridad electrnica, brindada por
una computadora.
Tneles. Es un equipo que ofrece un dilogo entre computadoras de manera cifrado.
Redes privadas virtuales. Estas son generalmente alquiladas a compaas
telefnicas que tienen un alto margen de seguridad.
Sistemas de seguridad en el comercio electrnico

157

Ahora bien, el obstculo fundamental viene determinado por la consecucin de una


seguridad efectiva en las transacciones, tanto del lado del vendedor como del lado
del comprador.
Autenticacin. Es la base para asegurar que las partes involucradas en la
transaccin sean quien dicen ser.
Integridad. Es la base para asegurar que la informacin llegue desde su origen hasta su destino y, adems, que no haya sufrido alteraciones.
Privacidad. Es la base que garantiza que la informacin slo puede ser leda
o alterada por las personas legitimadas para ello.
No repudio. Es la base para probar que la transaccin sucedi en la fecha y
hora en que se dice.
Accesibilidad. Es la base para impedir el acceso a la informacin a personas
no autorizadas.
Criptografa
La criptografa involucra el uso de un algoritmo o clave para modificar el mensaje
original y convertirlo en una secuencia matemtica con desplazamientos de las
letras [4].
Hay dos algoritmos bsicos para el cifrado que son: algoritmo simtrico: que se
caracteriza porque ambas partes conocen la clave; y algoritmo asimtrico: aqu la
clave no es comn, es decir, no se comparte ni se cifra en ambas direcciones.
Firma digital
La firma digital es la combinacin de un hash y la criptografa de clave pblica
para confirmar que los datos no han sido modificados.
Certificado digital
El certificado digital es el equivalente electrnico del pasaporte, es decir, contiene
informacin segura que posibilita la verificacin y autenticacin de la identidad
del propietario.
Necesidades que dede cubrir un usuario para empezar un negocio en la Red
En el ciberespacio se puede colocar una tienda o presentar el nombre de una empresa a un pblico mundial sin tener que pagar el alquiler de un local o gastar en
publicidad; sin embargo, hay cosas que son imprescindibles para entrar a la Red:
Computadora. Contar con una computadora es indispensable si se quieren
hacer negocios en la Internet. El concepto principal a tomar en cuenta aqu
158

es la potencia y su capacidad de memoria (concretamente RAM); se sugiere


tener al menos 2 GB.
WiFi. Para tener la conectividad necesaria con Internet se sugiere una conexin de al menos 54 Mbps.
El navegador. Este es un programa esencial para conectarse a la Red y buscar pginas, as como bajar informacin til. Se recomienda el Microsoft Internet Explorer y el Netscape Navigator.
Una conexin de alta velocidad. La llegada en masa de la banda ancha y las
lneas digitales asimtricas de suscriptor (ADSL), significan un acceso rpido y potente a Internet. Se ofrecen dos opciones principales de alta velocidad: ISDN y ADSL.

Seleccionar un proveedor de servicios


Para elegir a un proveedor se debern tomar en cuenta estos aspectos:
Fiabilidad. Preguntar si la compaa tiene alta confiabilidad en sus enlaces.
Acceso. Es conveniente saber si es de buena calidad.
Ayuda. El soporte que ofrezca el proveedor debe ser respaldado por una
pliza de servicio.
ISDN. Ver si el proveedor suministra este tipo de conexin.
Grupos de Noticias. Que el proveedor tenga los contactos suficientes de
noticias usanet.
La cuenta de correo electrnico
Una parte importante de la empresa dedicada al comercio electrnico es la conexin al mundo. Para establecer dicha conexin y venderle a los clientes, proveedores, inversionistas, etctera, se recomienda el uso de algunos correos potentes:
Eudora. Adems de garantizar que los mensajes se envan y se reciben con
gran rapidez, incluye filtros que permiten establecer buzones distintos.
Outlook express. La ventaja principal de este programa es la buena integracin con productos como, Word y el Internet Explorer.
El nombre del dominio propio
Establecer un dominio con su propio nombre, que contenga una direccin corta y
confiable.
Darse de alta como comerciante

159

Sin este requisito las principales operadoras de tarjetas de crdito se negarnn a


procesar las rdenes. Si se tiene una cuenta como comerciante, probablemente bastar. En caso contrario, debe ponerse en contacto con una operadora para comenzar a anunciarse.
Montado del sistema
Hay varias opciones para establecer un sistema de pedidos on-line:
Recurrir a su proveedor de Internet. Ofrecen tiendas virtuales a precios razonables.
Establecer su propio servidor. Pagar un sistema de gestin automtica como el SSL (Secure Socket Layer, por sus siglas en Ingles), darse de alta
como comerciante y encargarse de su negocio.
Comprar un paquete de tienda virtual. Productos como Clic & Build (Pulse y Construya) se pueden descargar de la Red y sirven para montar el sitio completo de comercio electrnico.
Patrocinadores
Con un patrocinador, el ingreso a la Red es mucho ms sencillo que con cualquier
otra forma de publicidad, ya que ste intervendr con frecuencia en todos los niveles del sitio, y querr que la marca tenga una exposicin sustancial, contribuyendo,
incluso, con sugerencias en cuanto al contenido [5].
Fomentar la confianza
Fomentar la confianza es un ingrediente necesario para cualquier relacin sitioWeb-visitante, pero lo es an ms en el caso de los sitios comerciales.
Eliminar intermediarios
Nunca se deben subcontratar los servicios de ventas a compaas que no sean capaces de responder en cuanto a los plazos.
Buscadores
Este es el principal recurso de los usuarios para orientarse en la Red. Si su sitio no
figura en ninguno de los buscadores ms populares, ser como si no estuviera en el
mapa.
Publicidad

160

La realidad es que los usuarios, en general, mantienen una postura escptica frente
a la publicidad que encuentran en la Red, por lo que cuesta mucho persuadirlos de
que hagan clic en el banner que conduce al sitio del anunciante.

Subcontratacin
El futuro de la Subcontratacin
Estudios recientes revelan que esta modalidad est creciendo, al mismo tiempo
que los proveedores de servicios estn ampliando su gama de ofertas. Muchas
compaas se valieron de la subcontratacin en los aos ochenta y noventa para
responder a las presiones competitivas desatadas por la globalizacin [6].
Consideraciones antes de decidirse a subcontratar:
Ubicacin del servicio
Convenios adecuados de seguridad
Disponibilidad del servicio y capacidad de atencin al cliente
Acceso a tecnologa avanzada
Posibilidad de migracin a sistemas ms avanzados
Habilidad para administrar e informar segn el acuerdo del nivel de servicio
Soporte del software
Planes de contingencia preparados
Recuperacin ante un desastre
Soporte e integracin de redes
Capacitacin de usuarios y administradores de sistemas
Calidad del servicio
Relacin con proveedores
Se puede subcontratar
Las funciones que tradicionalmente se han subcontratado son:
Suministro de materiales y componentes
Servicios generales
Tecnologa informtica
Consultora y capacitacin
Logstica
Servicios especializados y otros de apoyo
Aquellas con patrones de trabajo fluctuante en carga y rendimiento
161

Aquellas sujetas a un mercado cambiante en el que es costoso reclutar, capacitar y retener al personal

Lo que no debe subcontratarse


Aunque todas las funciones que aparecen a continuacin hayan sido subcontratadas con xito por alguien en alguna parte, se debe hacer un examen cuidadoso
antes de subcontratarlas:
Administracin de Planeacin Estratgica
Control de proveedores
Administracin de calidad y administracin ambiental
Regulaciones ambientales
Higiene y seguridad del personal
Seguridad pblica

Relacin entre el Comercio Electrnico y la Subcontratacin


Las compaas que tienen operaciones de comercio electrnico enfrentan retos y
problemticas muy diversas, que van desde la capacitacin de sus empleados en
habilidades tcnicas, hasta poseer y poder manejar adecuadamente un ancho de
banda con prioridad. Como una solucin a algunas de stas, estn empezando a
llevar a cabo outsourcing en todas o parte de sus operaciones de comercio electrnico. Esto les ha dado resultados altamente positivos.
Diseo de Investigacin
Esta investigacin es explicativa, no experimental y de campo, pues su propsito
es el de conocer los factores que permiten mejorar las relaciones entre el desempeo del comercio electrnico y el desempeo de la subcontratacin; no se manipularon deliberadamente variables; y se fue al lugar donde se encuentran de manera
natural los estudiantes (la universidad) y no se sacaron de su ambiente.
Sujetos de Investigacin
Fueron sujetos de investigacin los estudiantes de Postgrado de la Universidad
Autnoma de Coahuila (UADEC), dentro de la comarca lagunera, que estuvieran
inscritos en el perodo de enero a abril del 2011 y que estuvieran cursando alguna
materia de la Maestra en Administracin. La mayora de los alumnos oscilaba
entre los 22 y los 26 aos de edad, y tena un trabajo que compaginaba con sus
162

estudios (en este punto la diferencia entre mujeres y hombres fue mnima slo
del 5%). Asimismo, se efectu la encuesta en diferentes niveles del Postgrado
con alumnos que se encontraban tanto en el ltimo tetramestre como en los intermedios e iniciales. Si bien el nmero de alumnos fue muy pequeo, y representa
slo un segmento de la poblacin, el estudio nos permiti observar una conducta y
preferencia sobre estas modalidades de la tecnologa.
Instrumento
El siguiente cuestionario est formulado para conocer la opinin que se tiene con
respecto a los negocios dentro del comercio electrnico. La participacin es muy
importante, y contestarlo no toma mucho tiempo; son preguntas sencillas, por lo
que se pide no dejar en blanco ninguna de ellas.
Sexo:

1) Femenino

2) Masculino

Edad:

1) 17-21

2) 22-26

3) 27-31

Ocupacin:

1) Trabajador

2) Estudiante

3) Ambos

4) 32-45

5) 46-63

Ha realizado alguna compra-venta dentro de la Internet?


1) S
2) No
Conoce a alguien que haya realizado alguna transaccin dentro de la Red?
1) S
2) No
Leer cuidadosamente cada PREGUNTA y colocar el grado o frecuencia que le corresponde.
Para las pginas electrnicas dentro de la Red de Internet, con que frecuencia usted<
No.

PREGUNTA

Usa un buscador en especial?

Las visita?

Busca pginas en espaol/ingls?

Reconoce portales de venta de artculos?

Busca algo en especial?

Confa en los sitios de venta de artculos?

Recomendara un portal en especial?

Considera que son buenos los precios en Internet?

Responder:
Desde 0=nunca,
hasta 10=siempre

163

Desea adquirir un producto o servicio?

10 Observa las caractersticas del producto?


11 Consume algn producto?
12 Lo reconoce por un logotipo?
13 Invierte en un lugar de venta de artculos?
14 Busca un sitio por su publicidad?
15 Se identifica con la publicidad?
16 Conoce las ventajas que ofrecen?
17 Conoce las desventajas que ofrecen?
18 Conoce los giros o tipos que existen de portales de venta?
19 Sabe del xito que tienen estos sitios a diferencia de los negocios convencionales?
20 Tiene conocimiento de cules son los medios de publicidad en los que se da
a conocer un negocio?
21 Conoce cules fueron las primeras pginas que iniciaron en Mxico?
22 Reconoce algn sitio nacional?
23 Piensa que estos sitios tiene un futuro dentro de los negocios?
24 Piensa que estos sitios ofrecen slo productos novedosos?
25 Considera que los productos de estos sitios son de calidad?
26 Considera que los precios en estos sitios estn al alcance de todos los consumidores?
27 Recomendara un sitio de origen nacional?
28 Reconoce los requisitos para poseer un sitio?
29 Conoce las leyes y normas que rigen este tipo de comercio?
30 Considera que los sitios de venta de electrnicos estn saturados?
31 Conoce el costo de poner un sitio en marcha?
32 Sabe qu equipo es necesario adquirir para establecer un sitio?
33 Reconoce qu es lo que ms se vende?
34 Conoce alguna institucin que ofrezca servicios de consultora sobre este tipo de
negocios?
35 Contrata un servicio de consultora en especial?
36 Confa en estos servicios de asesora?
37 Considera que son necesarios para la economa mundial?
38 Recomendara un servicio de consultora especializada?
39 Cree que estos servicios de consultora tienen un lugar apropiado en la red?

De la caracterizacin de la muestra se obtuvieron los siguientes resultados:


Tabla 1. Sexo de los encuestados

164

Consideracin valorativa
En la tabla 1 se puede ver que la diferencia entre hombres y mujeres no es muy
significativa, pues slo es del 5%.
Lectura descriptiva
En la tabla 2 se observa que, al momento de levantar la encuesta, el 10.25% de los
sujetos tenan entre 17 y 21 aos de edad, el 37.50% entre 22 y 26 aos, el 23.75%
entre 27 y 31 aos, el 10.25% entre 32 y 45 aos, y entre 46 y 63 aos el 6.25%.
Tabla 2. Edad de los encuestados

Consideracin Valorativa

165

Se puede afirmar que, en promedio, la mayora de los alumnos se encuentran entre


los 22 y los 26 aos de edad.
Lectura descriptiva
En la tabla 3 se muestra que el 65% de los sujetos encuestados son, al mismo tiempo, trabajadores y estudiantes, mientras que el 22.5% slo es estudiante, y el 12.5%
slo trabajador.
Consideracin Valorativa
Hay evidencia ms que suficiente para decir que la mayora de los encuestados
son estudiantes y poseen un trabajo.
Tabla 3. Ocupacin de los encuestados

Lectura descriptiva
En la tabla 4 se observa que el 36.25% de los sujetos encuestados s ha realizado
alguna compra-venta dentro de la Internet, mientras que el 63.75% no.
Consideracin Valorativa
Se observa que un porcentaje alto de los sujetos que fueron encuestados no ha
realizado una compra/venta dentro de la Internet.
166

Tabla 4. Ha realizado alguna compraventa dentro de la Internet?

Lectura descriptiva
En la tabla 5 se observa que el 66.25% de los sujetos encuestados conoce a alguien
que haya realizado una transaccin dentro de la Red, mientras que el 33.75% no.
Tabla 5. Conoce a alguien que haya realizado alguna transaccin dentro de la Red?

Consideracin Valorativa

167

Se puede observar que un porcentaje considerable de los encuestados conoce a


alguien que haya realizado una transaccin dentro de la Red.
Instrumento de investigacin
La validez del instrumento se obtuvo mediante la validez de contenido: se acudi
a tres expertos en el tema para su revisin y correccin, y se realiz un estudio
piloto.
La confiabilidad se obtuvo mediante el coeficiente alfa, que fue de 83%.
Definicin conceptual de variables
Factores: cualquier cosa que contribuya a causar un efecto.
Elegir: preferir a una persona o cosa para un fin en especfico.
Carrera: Conjunto de estudios repartidos en cursos que capacitan para
ejercer una profesin.
Familia: Conjunto de personas que provienen de una misma lneal sangunea.
Social: Que concierne a la sociedad o a una colectividad humana.
Economa: Todo lo que se reconoce como apto para satisfacer una necesidad humana y cumple dicha funcin.
Personal: Perteneciente a la persona o propio de ella.
Orientar: Dirigir a una persona, cosa o accin, hacia un fin.
Vocacin: Inclinacin natural de una persona hacia un arte, una profesin o un determinado estilo de vida.
Definicin operacional de variables
Se considerar como factor influyente en la eleccin de carrera a cualquier cosa que contribuya a la eleccin.
El factor familiar considerar la tradicin familiar, la presin, influencia o
expectativas familiares con respecto al estudio de una carrera universitaria. Este factor se medir con las pregunta 1, 2, 3 y 4 del cuestionario.
El factor social tendr en cuenta las expectativas sociales, el prejuicio hacia las carreras, el estereotipo de las profesiones, el prestigio de estudiar
una carrera universitaria, la necesidad social de contar con una carrera, el
gnero, la influencia de los amigos y el estatus social. Este factor se medir con las preguntas de la 5 a la 11 del cuestionario.
El factor econmico considerar el contexto econmico personal, el cubrir
las necesidades econmicas personales con la carrera, el valor econmico

168

de la carrera y el costo, y el beneficio de estudiar una carrera. Este factor


se medir con las preguntas 12, 13, 14 y 15 del cuestionario.
El factor personal incluir el autoconocimiento de habilidades e intereses,
y ser medido con las preguntas de la 16, 17, 18 y 19 del cuestionario.
En cuanto a orientacin vocacional, se ver si sta se recibi o no. En caso
afirmativo, se evaluar si sta fue completa y efectiva. Este factor se medir con las preguntas de la 23 a la 29 del cuestionario.

Conclusiones
Con el nacimiento y desarrollo de la Internet, en el ramo de las tecnologas, y el
desarrollo del movimiento conocido como la Globalizacin de Mercados, en el
ramo comercial, ha surgido implcitamente, empujado por ambas tendencias, el
comercio electrnico y el outsourcing, las cuales, en combinacin, son sin duda la
nueva tendencia comercial que caracterizar a muchas entidades en el nuevo milenio, convirtindose en una fuerte herramienta tecnolgica para llegar a ser ms
fuertes y competitivos.

Referencias
1.
2.
3.
4.

Fernndez, E. (2002). Comercio Electrnico. Madrid: Mc Graw Hill.


Haig, M. (2001). Fundamentos del Comercio Electrnico. Barcelona: GEDISA.
Aspatore, J. (2000). Al da en Comercio Electrnico. Mxico: Mc Graw Hill.
Rothery, B. y Robertson, I. (1997). Outsourcing: La Subcontratacin. Mxico:
Limusa.
5. Heywood, B. (2001). El dilema del Outsourcing. Madrid: Prentice Hall.

169

Dispositivos Biomtricos: Tipos, Aplicaciones y Nuevas


Tecnologas
Mara Teresa Mora Cabral, Ramn Luvanos Rojas, Alberto Diosdado Salazar, Cesar A.
Uranga Sifuentes
Resumen. A lo largo de los aos, las organizaciones se han
preocupado por mantener altos niveles de seguridad sobre la
informacin o los bienes de los que se hace uso, y que es necesario
proteger ya sea de accesos, robos o intrusiones de personas ajenas o
no autorizadas; pero. cmo proteger a la organizacin de estas
amenazas? Podramos hablar de diversas medidas de seguridad que
pueden ser empleadas para cumplir con tan importante labor: sin
embargo, el uso de dispositivos biomtricos se ha convertido en una
de las opciones ms utilizadas por las organizaciones en la actualidad.
En este documento se pretende dar un recorrido a travs de los
distintos dispositivos biomtricos que se emplean actualmente en el
mundo, as como de los ms novedosos y futuristas que estn
comenzando a comercializarse.
Palabras clave: Biometra, dispositivos biomtricos, identificacin,
identidad, reconocimiento, seguridad, sistemas biomtricos,
verificacin.

1. Introduccin
La biometra, en informtica, se refiere al estudio de los mtodos que permiten
identificar a un individuo a travs de caractersticas fsicas universales, es decir,
aquellas que toda persona posee, caractersticas distintivas, aquellas que se tengan
por las diferencias biomtricas significativas entre las personas, y caractersticas
permanentes, es decir, aquellas que puedan permanecer sin variaciones a lo largo
del tiempo.
Para poder realizar la identificacin de un individuo, la informtica emplea dispositivos biomtricos que interactan con bases de datos que permiten verificar o
identificar al individuo en cuestin.
Los dispositivos biomtricos poseen tres componentes bsicos:
El primero es el encargado de adquirir o capturar la caracterstica
biomtrica del individuo.
170

El siguiente componente se encarga de realizar la lectura de los datos para


procesarlos, almacenarlos y compararlos con la informacin contenida en
la base de datos.
El tercero provee una interfaz a travs de la cual el usuario puede
interpretar los datos que fueron capturados con el dispositio biomtrico.

Un sistema biomtrico puede operar de dos modos:


Modo de verificacin
Modo de identificacin
Cuando un sistema biomtrico opera en Modo de verificacin, ste simplemente
comprueba que el individuo en cuestin sea quien dice ser, segn la informacin
contenida en la base de datos (se hace una verificacin uno a uno). En otras palabras, el sistema biomtrico en Modo de verificacin contiene un template, o plantilla
almacenada, para cada uno de los usuarios o individuos que interactan con el
sistema; en ella se encuentra toda la informacin acerca de su identidad, incluyendo la informacin del dispositivo biomtrico que se est evaluando. De esta forma,
si se est usando, por ejemplo, un dispositivo lector de huellas digitales, en el template del individuo se encontrar almacenada su huella digital, para que pueda ser
comparada cuando se intente verificar su identidad.
Por otro lado, un sistema biomtrico que opera en Modo de identificacin se encarga de buscar a una persona en una base de datos que contiene mltiples templates (se hace una identificacin uno a muchos). Es decir, el sistema biomtrico identifica a una persona al comparar dentro de una base de datos, que contiene informacin de mltiples individuos, al patrn que ms se asemeja a la lectura obtenida
a travs del dispositivo biomtrico.En trminos sencillos, el sistema responde a la
pregunta: quin eres t? [7].
Los sistemas biomtricos poco a poco han ido adquiriendo popularidad en reas
como la seguridad informtica, controles de acceso, servicios forenses, gubernamentales, etctera; sin embargo, podramos preguntarnos qu ventajas tiene sobre
mtodos tradicionales de seguridad y control de acceso, como passwords, NIPs,
tarjetas inteligentes, etctera. La respuesta a este cuestionamiento podra ser tan
simple como indicar que es un identificador nico, difcil de copiar y, por tanto,
ms seguro, en oposicin con las otras medidas planteadas, que pueden ser compartidas, olvidadas o, bien, robadas; sin embargo, aunque en biometra todo esto
sera complicado, no es imposible. Por esta razn, no se dejan de lado las dems
medidas, ya que, dependiendo de los requerimientos de control y seguridad de la
organizacin, pueden usarse solas o, bien, combinarse con algn dispositivo biomtrico.

171

2. Tipos de Dispositivos Biomtricos


Entre los dispositivos biomtricos ms comunes encontramos:
2.1 Huella dactilar o fingerprint
Una huella dactilar generalmente se distingue por estar compuesta por una serie
de lneas oscuras y espacios en blanco. A cada una de estas lneas se les conoce
como relieves, mientras que a los espacios en blanco, situados entre stas, se les
llama valles.
La identificacin a travs de Huella dactilar se realiza con base en las minucias; es decir, se registra el tipo de minucia y su ubicacin en la huella dactilar
para establecer una serie de mediciones. As, para cada usuario existe un esquema
que determina las minucias que se han detectado, su posicin y la distancia que las
separa.
En la Figura 1 se muestran los tipos de minucias que pueden encontrarse en una
huella digital [1].

Figura 11. Tipos de minucias.

2.2 Reconocimiento facial


El reconocimiento facial es uno de los mtodos de identificacin ms aceptados y
comunes, puesto que es as como los humanos, a travs de la interaccin visual, se
reconocen entre s. Adems, el mtodo para adquirir la imagen facial para su identificacin o verificacin es nointrusivo.
El reconocimiento facial es una tcnica mediante la cual se distingue a una persona a partir de una imagen o fotografa.
172

Algunos de los mtodos empleados por los proveedores de reconocimiento facial se describen a continuacin:
Eigenface
Podra traducirse como "cara de uno mismo". Esta es una tecnologa patentada por
el Massachusetts Institute of Technology (MIT), que utiliza imgenes bidimensionales en escala de grises para representar las caractersticas distintivas de una imagen facial [1].

Anlisis de caractersticas locales


Es la tecnologa ms comn del reconocimiento facial, debido a que es mucho ms
fiable por su capacidad para hacer reconocimientos ms exactos, puesto que se
adapta a los cambios de apariencia o aspectos que el individuo puede sufrir, ya sea
por el paso del tiempo o por algn tipo de expresin como sonrer, fruncir el ceo,
etctera. Para realizar el anlisis usa distintas caractersticas de diferentes regiones
de la cara, as como la ubicacin de cada una de ellas.

Procesamiento automtico de la cara (Automatic Face Processing)


Es una tecnologa menos compleja. Consiste en usar ratios de la distancia entre las
caractersticas ms comunes y fciles de adquirir, como los ojos, la boca o la nariz.
Este tipo de tecnologa tiene la desventaja de tener que capturar la imagen de forma frontal ya que, de lo contrario, le es difcil realizar la identificacin o verificacin del individuo [1].
2.3 Reconocimiento del iris
El patrn del iris humano se establece durante el proceso de desarrollo embrionario y es nico para cada persona y cada ojo. Por esto, poco a poco ha ido ganando
terreno el uso de dispositivos biomtricos capaces de identificar y verificar el iris
de cada persona para establecer su identidad.
La imagen del iris es capturada usando, normalmente, un proceso de imagen sin
contacto y una cmara fotogrfica digital de alta calidad. Hoy en da, las cmaras
fotogrficas que se emplean para digitalizar el iris usan luz infrarroja, para lograr
una iluminacin sin causar dao al individuo.
173

2.4 Reconocimiento de la voz


Continuamente reconocemos personas a travs de la voz, por ejemplo, cuando
realizamos una llamada telefnica. Es por esto que podemos afirmar que el reconocimiento de voz es un mtodo natural de identificacin.
Las aplicaciones que emplean el reconocimiento de voz como tcnica de verificacin o identificacin de un individuo, utilizan redes neuronales que, a travs de
algoritmos, buscan similitudes entre la voz capturada a travs del dispositivo biomtrico y las voces almacenadas en su base de datos. A pesar de que pudiera considerarse un dispositivo fcil de emplear para el usuario final, puesto que slo tendra que decir unas cuantas palabras para conseguir ser autentificado, este proceso
puede volverse complicado debido a factores como ruido o falta de calidad en la
lectura o captura de la voz, por tanto, antes de pensar en implementar este tipo de
dispositivos valdra la pena analizar minuciosamente estos factores [1].
Existen dos mtodos de verificacin de voz:
La verificacin no restringida; que consiste en realizar una conversacin
normal y de ah tomar la muestra a ser analizada.
La verificacin restringida; en la cual el sistema proporciona una serie de
informacin que debe de ser repetida por el individuo, para de esta manera se pueda tomar la muestra para la identificacin.
A pesar de esto, la voz no es tan nica o permanente; puede ser imitada con facilidad o cambiar debido a factores como el tiempo o enfermedades, por tanto, este
mtodo no es muy fiable.

3. Aplicaciones de Dispositivos Biomtricos


Mltiples son las reas en donde se puede aplicar la biometra, pero, en general, es
usada para controles de acceso fsico a un rea, a algn equipo, sistema o dato informtico; tambin como controles de asistencia u horarios, identificacin de usuarios o clientes; como medio de identificacin en instituciones de salud, financieras,
gubernamentales; la identificacin de criminales, entre otros.
En seguida se listan los ejemplos de aplicaciones de dispositivos biomtricos:
3.1 Identificacin:
Pasos fronterizos
Propietarios en condominios y edificios
174

Identificacin de clientes

3.2

Control de Accesos:
Bases militares
Centros tursticos
Dependencias exclusivas
Gimnasios y centros deportivos
Habitacin de hotel
Hospitales y quirfanos
Oficinas privadas
Sala de servidores (SITES)
Salas de clase, colegios y universidades

3.3 Control de Produccin:


Identificacin de la persona responsable
Autorizacin de inicio de procesos de produccin
3.4

Control de Presencia:
Control de permanencia en un lugar
Verificacin de salidas
Control de tiempo en ciertas reas

4. Proyeccin a Futuro
La tecnologa sigue descubriendo y buscando nuevas maneras de establecer la
identidad de una persona; lo que se traduce en grandes avances en el rea de la
biometra.
Actualmente se realizan estudios sobre ondas cerebrales, el olor corporal, la
forma de la oreja, las venas de las manos y el ADN, todo, con el fin de probar que
cada quin es quien dice ser.
Basndose en el hecho de que el olor corporal de cada persona es diferente, la
empresa Mastiff Electronic System est desarrollando un sensor electrnico que es
capaz de imitar el sentido del olfato humano para poder identificar a una persona.
El sistema actualmente se encuentra en la etapa de pruebas, por lo que tendremos
que esperar para poder ver comercializado este nuevo dispositivo.
Otra de las tcnicas novedosas y ms avanzadas es la llamada biometra vascular. Esta tcnica consiste en identificar el grosor y la distancia que hay entre las
venas. Los primeros dispositivos de este tipo que empiezan a utilizarse son aquellos que aplican el veincheck en las manos, el cual es un proceso que consiste en
175

abrir la mano sobre un lector, sin necesidad de tocar la superficie; puede usarse,
por ejemplo, en cajeros automticos para comprobar la identidad de la persona
que introduce una tarjeta para realizar alguna operacin: la persona introduce durante unos segundos su mano, para que se le realice una exploracin; enseguida, el
usuario inserta su tarjeta en el cajero y el sistema compara los datos contenidos en
la tarjeta con los obtenidos en la exploracin. De esta forma se autoriza o no la operacin solicitada sin necesidad de acudir a una base de datos centralizada para
comparar la informacin.
Otros han ido ms all: estn probando sistemas de comparacin de ADN. El
empleo de ADN en biometra podra ser considerado como un mtodo completamente seguro, puesto que el material gentico es imposible de manipular; sin embargo, muchos afirman que el uso de esta tcnica es altamente intrusivo y, para
realizar el descifrado de una muestra de ADN, se necesita por lo menos media
hora, lo que hace del proceso algo lento.
Otra caracterstica biomtrica que empieza a ser analizada para su uso en la
identificacin de personas es la oreja. Este mtodo funciona de forma similar a la
huella digital, con la diferencia de que no es necesario tocar el sensor o dispositivo
biomtrico, ya que el sistema registra las particularidades de la oreja a distancia,
como el lbulo y las formaciones dentro de la concha auricular, con lo que se convierte en un mtodo no muy intrusivo y, adems, con la ventaja de que la oreja
cambia muy poco a lo largo del tiempo.

5. Caso de xito: Sistema de control de asistencias Diyitus


5.1 Datos Generales
Empresa: Tribunal Superior de Justicia del Estado de Durango, Regin Laguna
Pagina web: www.tsjdgo.gob.mx
Direccin: cuatro ubicaciones:
Palacio de Justicia: Av. Independencia No. 251, Zona Centro, Gmez Palacio, Dgo.
Palacio de Justicia Lerdo: Azucenas esquina con Azaleas S/N, Col. Villa de
las Flores, Lerdo, Dgo.
Edificio Urrea: Av. Allende esquina con Urrea S/N, Zona Centro, Gmez
Palacio, Dgo.
CE.RE.SO. No. 2: Carretera a Chihuahua S/N, Col. Solidaridad, Gmez Palacio, Dgo.
5.2 Problemtica
176

El tribunal Superior de Justicia se divide en cuatro edificaciones en las que se encuentran las distintas adscripciones que la conforman. Al estar en diferentes reas
territoriales de los municipios de Gmez Palacio y Lerdo, y al no contar con personal de administracin en cada una de las ubicaciones, se tenan las siguientes problemticas:
No se tena un control adecuado para el registro de asistencias. Los empleados realizaban sus registros a travs de tarjetas checadoras en cartoncillos, las cuales podan ser remplazadas por otras.
Registros inconsistentes. El personal modificaba la hora del reloj checador
y slo haba una persona para registrar las entradas y salidas de todos los
compaeros, lo que ocasion que no hubiera orden ni control.
Procedimientos obsoletos en el recabado de informacin. El personal de
administracin tena que trasladarse a las distintas adscripciones para recoger y remplazar las tarjetas checadoras; posteriormente, tena que llenar
en hojas de clculo todos los registros del mes y generar, por medio de
frmulas, los reportes necesarios para su control.
5.3 Diyitus
El sistema de control de asistencias Diyitus fue desarrollado en el lenguaje de
programacin Borland Delphi 7, con un servidor con conexin por medio de un
cable ethernet con un lector biomtrico HandPunch 3000, con el objetivo de mejorar la administracin del control de asistencias del personal que labora en el Tribunal Superior de Justicia del Estado de Durango, en sus diferentes adscripciones.
Con la implementacin de Diyitus se optimiz la administracin del control del
personal, que consiste en el registro diario nico de entradas y salidas por medio
de la palma de la mano. El anlisis automatizado de reportes mensuales y estadsticos, hechos con base en factores y polticas configurables, ayuda al personal de
administracin y recursos humanos a realizar un anlisis adecuado sobre el comportamiento, registros y otros factores que permiten manejar el control de asistencias de manera optima y segura.
5.4 Logros
Por medio del sistema Diyitus se han obtenido muchos beneficios, destacando
principalmente:
Seguridad en el registro personal. Por medio del registro dactilar de la
palma de la mano, se asegura que sea la persona quien est registrando su
177

entrada o salida, impidiendo a otros empleados realizar registros que no


correspondan.
Mejorar la administracin del personal. Se cuenta con una serie de reportes
y estadsticas configurables que permiten al personal de administracin
contar con informacin eficiente y confiable.
Eliminar los incidentes de faltas y retardos. Debido a que el personal poda
registrar la entrada de sus compaeros con el anterior mtodo, predominaba la tendencia de faltar o llegar tarde. Esto se elimin. Ahora el empleado tiene la obligacin de asistir y realizar su registro tanto de entrada
como de salida.
Aumentar la productividad y eficiencia a la hora de otorgar estmulos.
Anualmente se entregan estmulos en efectivo a las personas con los mejores registros estadsticos de puntualidad y asistencia, con lo que el personal se mantiene motivado para realizar sus registros a tiempo.
Administracin centralizada y segura. El personal administrativo puede
realizar cambios, modificaciones o generar reportes sin necesidad de asistir a cada edificio. Esto, debido al uso de usuario y contrasea para el acceso al sistema a travs de un servidor que centraliza la informacin de los
cuatro edificios, permitiendo que todos los procedimientos administrativos sean mas rpidos y seguros.

5.5 Actualmente
Diyitus ha crecido y evolucionado: hoy en da se encuentra en su versin 3.0.
Se comprob que la implementacin de un sistema que utiliza la tecnologa
biomtrica es una solucin ptima, ya que provee seguridad al permitir accesos
autorizados mediante la verificacin de caractersticas que todas las personas poseen pero que nos hacen nicos. Esto permiti compartir la responsabilidad, en
cuestiones de seguridad y acceso, con el uso de contraseas y usuarios.
Las constantes actualizaciones hacen que la herramienta se mantenga vigente.
Al convertirse en un sistema generalizado en la administracin y registro de entradas y salidas de personal, puede implementarse en cualquier otra oficina, departamento, empresa, etctera.

6. Conclusiones
Como podemos apreciar en el presente documento, la biometra se ha convertido
en una ciencia ampliamente utilizada, aunque, en sus inicios, quiz jams se pens
que vendra a revolucionar la forma en que nos identificamos y las aportaciones de
seguridad y control que ha brindado.
178

En mltiples organizaciones podemos ver que poco a poco se van implementando este tipo de sistemas para controlar cosas simples, como la asistencia de sus
empleados, de manera que se reduzcan las suplantaciones o los registros no vlidos que se tenan con los sistemas convencionales. Tanto la biometra como sus
aplicaciones en cuestiones de seguridad han trado consigo grandes beneficios
para evitar accesos no autorizados o, bien, para identificar personas.
Entre las mltiples ventajas que se pueden ver, encontramos la facilidad de uso,
la fiabilidad para conocer quin es la persona que realiza cualquier transaccin, el
dejar a un lado el uso de contraseas o tarjetas que a la larga pueden llegar a ser
olvidadas, clonadas o robadas; sin embargo, tambin se pueden tener algunas desventajas. Hoy en da, la implementa-cin de estos sistemas an es algo costosa por
lo que algunas organizaciones no desean realizar la inversin. Tambin, aun cuando se espera que, en la medida en que se vayan comercializando estos sistemas, los
precios vayan disminuyendo, puede seguir existiendo el rechazo por parte de algunos usuarios o pudiera darse el caso en que el individuo, debido a alguna discapacidad, carezca de la medida biomtrica en cuestin. Incluso, llegando un poco a
los extremos, si estos sistemas se llegaran a generalizar, debido a que los identificadores son intransferibles y nicos en cada persona, podran darse situaciones
negativas como secuestros o extorsiones.
No obstante, la biometra es un campo ampliamente explorable y del cual an
nos falta mucho por ver.

Referencias
1. Soyuj Kumar Sahoo, T. C. (2012) Multimodal Biometric Person uthentication: A
Review. IETE Technical Review. 1(29) pp. 54-75.
2. Ruiz-del-Solar, J., & Morales L., D.: (s.f) Sistemas biomtricos: matching de
huellas dactilares mediante transformada de hough generalizada. Revista chilena de ingeniera.
3. Alvarez Alonso, E., Prez San-Jos, P., De la Fuente Rodrguez, S., Garca Prez,
L., & Gutirrez Borge, C. (2011). Estudio sobre las tecnologas biomtricas aplicadas a la seguridad. Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin
(INTECO)
4. Stan Z., L., & Anil K., J. (2004). Handbook of face recognition. Beijing, China:
Springer Science + Business Media, Inc.
5. Alandkar, L., & Gengaje, S. (2010). Iris Recognition for Human Identification.
(R. B. Singh, Ed.) American Institute of Physics.

179

Plataforma Virtual Educativa en Posgrado


Ramn Luvanos Rojas, Ma. Guadalupe Ruiz Cisneros, Facundo Cortes Martnez, Juan Antonio Diosdado Salaza, Julio Ernesto Luvanos Vzquez
Resumen. El presente trabajo de investigacin tiene como finalidad
proponer una alternativa de formacin acadmica para los egresados
de la Facultad de Ingeniera, Ciencias y Arquitectura de la Universidad Jurez del Estado de Durango ( UJED). Con esto se pretende proporcionar una respuesta a los obstculos de distancia, tiempo y espacio para que los alumnos puedan continuar con su preparacin profesional. Para lograrlo, se usarn las nuevas tecnologas de
informacin y comunicacin mediante la implementacin de la plataforma virtual educativa, la cual nos permite, a travs de su entorno de
aprendizaje virtual, optimizar recursos y desarrollar nuevas metodologas didcticas eficaces que contribuyan a la calidad de los servicios
educativos que ofrece la universidad.
Palabras clave: Aprendizaje virtual, uso de las Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TICs).
Abstract. The present research aims to propose an alternative academic training for graduates of the Faculty of Engineering, Science
and Architecture UJED that response obstacle is time and space to
continue their professional training, using the new information
technologies and communication through the implementation of the
Moodle learning platform, allowing through a virtual learning environment, maximize resources and develop new effective teaching
methods that contribute to the quality of educational services offered by the university.
Keywords: Virtual Learning, Information Technologies and
Communication Technologies (ICTs).

Introduccin
Es evidente que el concepto de calidad, en cuanto a la educacin universitaria se
refiere, ha variado, se ha perfeccionado y se ha visto afectado por muchos factores.
Esto significa una oportunidad para las universidades, pero a la vez un reto, pues
180

aquellas que no sean capaces de orientarse y adecuarse a las nuevas exigencias


sociales, sencillamente desaparecern.
El objetivo principal de esta investigacin consiste en proporcionar una estrategia encaminada a mejorar los procesos de calidad acadmica en la educacin universitaria de la Facultad de Ingeniera, Ciencias y Arquitectura de la Universidad
Jurez del Estado de Durango (FICA-UJED), de modo que se facilite la mejora
continua en la actualizacin de sus egresados, con el uso de las nuevas tecnologas
de la informacin y la comunicacin.
La "sociedad de la informacin", en general, y las nuevas tecnologas, en particular, inciden de manera significativa en todos los niveles del mundo educativo.
Las nuevas generaciones van asimilando de manera natural esta nueva cultura
que se va conformando y que para las anteriores generaciones implica muchas
veces importantes esfuerzos de formacin, de adaptacin y de "desaprender" muchas cosas que ahora "se hacen de otra forma" o que, simplemente, se vuelven
obsoletas. Los ms jvenes no tienen el paso experimental de haber vivido en una
sociedad "ms esttica", de manera que para ellos el cambio y el aprendizaje continuo, para conocer las novedades que van surgiendo cada da, es lo normal. El
vertiginoso avance de la tecnologa de la informtica y las comunicaciones, as
como su influencia en todas las esferas de la sociedad, ha dado como resultado no
slo el incremento en los resultados de la ciencia, la produccin y los servicios,
sino que tambin ha reflejado la forma de actuar y pensar de los individuos, donde lo logrado hasta hoy era catalogado como inalcanzable, utpico y, a veces, hasta imposiblede imaginarlo [Garca, 2007].
Precisamente para favorecer este proceso que se empieza a desarrollar desde
los entornos educativos informales (familia, ocio, entre otros), la escuela debe integrar tambin la nueva cultura: alfabetizacin digital, fuente de informacin,
instrumento de productividad para realizar trabajos, material didctico, instrumento cognitivo, etctera.Obviamente, la escuela debe acercar a los estudiantes a
la cultura de hoy, no a la de ayer, y por ello es importante la presencia en clase de
aparatos tecnolgicos como la computadora,la cmara de vdeo, la televisin, entre otros, desde los primeros cursos, como un instrumento ms que se utilizar
con finalidades diversas: ldicas, informativas, comunicativas, instructivas, entre
otras. Dada esta justificacin, en las asignaturas de Posgrado de la FICA, uno de
los mayores inconvenientes que sufren los egresados para seguir con la actualizacin profesional y acadmica es indudablemente la falta de tiempo y las grandes
distancias que existen entre el estado de Durango y la FICA..
La Era del Internet exige cambios en el mundo educativo, y los profesionales de
la educacin tenemos mltiples razones para aprovechar las nuevas posibilidades
que proporcionan las TICs e impulsar este cambio hacia un nuevo paradigma educativo ms personalizado y centrado en la actividad de los estudiantes. Adems de
181

la necesaria alfabetizacin digital de los alumnos y del aprovechamiento de las


TICs para la mejora de la productividad en general, el alto ndice de fracaso escolar
(insuficientes habilidades lingsticas, matemticas, etctera) y la creciente multiculturalidad de la sociedad con el consiguiente aumento de la diversidad del
alumnado en las aulas, constituyen poderosas razones para aprovechar las posibilidades de innovacin metodolgica que ofrecen las TICs para lograr una escuela
ms eficaz e inclusiva [Marqus, 2000].
El tiempo destinado a la educacin, ha representado uno de los obstculos
principales en la mejora de la calidad de los procesos acadmicos y, como consecuencia de la falta de recursos humanos y econmicos, ha dejado que se conviertan en un factor determinante para la bsqueda de aquellas instituciones que
quieren alcanzar la calidad en los servicios educativos.
Lo anterior nos orienta en el desarrollo de las estrategias que nos proporcionen,
dentro de las posibilidades, las herramientas para mejorar los procesos de calidad.
Como bien refiere Zavala Medelln en Calidad en la Educacin: La calidad es un
valor que requiere de su ejercicio, es decir, que se ejerza y solamente se puede ejercer a
travs de la educacin. Educar, etimolgicamente, significa: sacar de s mismo lo mejor.
Esto significa que el ser humano al ejercer la calidad en s mismo, lo nico que hace es
sacar de s mismo lo mejor, expresndolo de mltiples y variadas formas, para s mismo y
para todos los dems. La base del proceso de la calidad es: expresar o presionar hacia
fuera de s mismo lo mejor.

Desarrollo Experimental
Actualmente, la tecnologa de la informacin y la comunicacin se presenta como
una firme propuesta que orienta a las instituciones a la vanguardia acadmica en
cuanto a la calidad de servicios educativos. Los resultados que se pretenden tener
con la presente investigacin, son el incorporar a la FICA-UJED en la vanguardia
educativa, brindando servicios de formacin acadmica de calidad mediante eLearning, as como el solucionar las dificultades de distancia y tiempo, sincronizacin de agendas y asistencia al cursar las asignaturas; esto, con el apoyo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin.
En los albores de este nuevo siglo, ante una sociedad en la que el asombro por
los descubrimientos e innovaciones cientficas y tecnolgicas se ha convertido en
una cuestin cotidiana, las instituciones educativas de nivel superior enfrentan
grandes retos que impactan no slo en su tarea formadora de profesionistas, sino
que, adems, precisan de la revisin de sus funciones para reafirmar la importancia de su misin [Mota, 2000]. A este respecto surgen las siguientes interrogantes:
Qu Universidad se quiere y se busca?, con qu fines, medios, funciones y papeles cuenta la Universidad?, para qu tipos deseables de sociedad y estado estn
182

dirigidas estas instituciones?, con relacin a qu estilo de proyecto de desarrollo?


[5].
Estos son algunos lineamientos para lograr la calidad de la Educacin Superior
en Mxico y responder a los cambios actuales. La creatividad e innovacin acadmica generarn reflexiones que permitan elevar la calidad educativa en nuestro
pas.
Al analizar los lineamientos, se hace nfasis en aspectos fundamentales que
servirn para orientar el presente trabajo de investigacin, sintetizndolos a continuacin:

La UNESCO recomienda que las respuestas a los continuos cambios de


hoy debern estar guiadas por tres principios rectores: Relevancia, Calidad e Internalizacin.
Orientar los esfuerzos hacia una sociedad del conocimiento.
Las instituciones educativas tienen que hacer ms y mejor en menos tiempo y
frecuentemente con menos recursos. Se impone una mayor calidad en todos los
componentes del proceso: programas ms actualizados, flexibles y vinculados a
necesidades de la sociedad, contenidos educativos relevantes y significativos,
profesores responsables, mejor capacitados para ensear y relacionados terica
y prcticamente con lo que ensean.
La educacin virtual debe ser vista como una alternativa ms y no como la nica
alternativa de formacin. En este sentido, es importante adoptarla slo en los casos que represente la mejor opcin y procurar su integracin con otras modalidades vigentes.
El empleo de las TICs en la formacin de la enseanza superior aporta mltiples
ventajas en la mejora de la calidad docente, materializadas en aspectos tales como el acceso desde reas remotas, la flexibilidad de tiempo y espacio para
desarrollo de las actividades de enseanza-aprendizaje o la posibilidad de interactuar con la informacin por parte de los diferentes agentes que intervienen en
dichas actividades.
Una de las aportaciones ms significativas de las TICs a los procesos de
formacin, es la eliminacin de barreras espacio-temporales a las que se ha visto
condicionada la enseanza presencial y a distancia (Caellas, 2006).

Con la incorporacin de las TICs, las posibilidades educativas no se limitan nicamente a las ofertadas en un entorno cercano, sino que se pueden elegir cursos y
propuestas de formacin impartidas por centros no necesariamente prximos. Este
fenmeno ha conducido a la denominada educacin bajo demanda, que intenta
dar respuesta a las necesidades concretas de los individuos sobre su formacin.
Adems, ha supuesto un incremento en la capacidad de decisin del alumnado
sobre su proceso de aprendizaje, al contar con mayores posibilidades para seleccionar y organizar su curriculum formativo.
Las TICs transforman sustancialmente a las formas y los tiempos de la interaccin entre docentes y estudiantes, la cual puede tener lugar tanto de forma sincr183

nica como asincrnica. Este hecho favorece e incrementa los flujos de informacin
y la colaboracin entre ellos ms all de los lmites fsicos y acadmicos de la universidad a la que pertenecen. De este modo, por ejemplo, cualquier alumno puede
plantear una duda, enviar un trabajo o realizar una consulta a su docente desde
cualquier lugar y en cualquier momento [Marqus, 2000].
Las nuevas TICs les permiten tanto a los docentes como a los estudiantes tener
un acceso ms rpido y eficaz a la informacin, reduciendo su grado de obsolescencia y utilizando de forma ms eficiente las distintas fuentes informativas
existentes e n la Red.
La informacin que se puede recibir no es slo textual, tambin puede ser visual
y auditiva, y no slo esttica sino tambin dinmica.
Con la incorporacin de las TICs, el proceso de aprendizaje universitario ha dejado de ser una mera recepcin y memorizacin de datos recibidos en la clase y se
ha convertido en una bsqueda permanente, con anlisis y reelaboracin de la
informacin obtenida en la Red. De este modo, el estudiante deja de ser slo un
procesador activo de informacin, y se convierte en un constructor significativo de
la misma, en funcin de su experiencia y conocimientos previos, de las actitudes
y creencias que tenga, de su implicacin directa con el aprendizaje, y de que
persiga el desarrollo de procesos y capacidades mentales de niveles superiores.
La aplicacin de las TICs motiva a los alumnos y capta su atencin, lo que las
convierte en uno de los motores del aprendizaje ya que incita a la actividad y
al pensamiento. Al estar ms motivados, los estudiantes dedican ms tiempo a
trabajar y aprenden ms, puesto que estn permanentemente activos al momento
de interactuar tanto con el ordenador como entre ellos. En definitiva, la versatilidad e interactividad del ordenador, la posibilidad de dialogar con l y el gran
volumen de informacin disponible en Internet, les atrae y mantiene su atencin.
Ahora bien, cabe resaltar que en el mbito de las personas con necesidades especiales el uso de las TICs proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a
la informacin; sin embargo, en mucho de estos casos el ordenador, con perifricos
especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
La seleccin de un entorno de aprendizaje para trabajo colaborativo no es una
tarea sencilla ya que existen multitud de productos que cumplen este propsito. El
trabajo en grupo estimula a los participantes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema; q u e critiquen o se comuniquen los descubrimientos.
Los sistemas de libre distribucin parecen ser la opcin ms interesante gracias
a su bajo costo (slo tenemos que preocuparnos del hardware, no de las licencias) y
a las posibilidades que ofrecen (stas son bsicamente las mismas que las ofrecidas
por los productos comerciales).
184

Tcnicamente, Moodle es una aplicacin que pertenece al grupo de los Gestores


de Contenidos Educativos (LMS, por sus siglas en ingls), tambin conocidos como
Entornos de Aprendizaje Virtuales (VLE, por sus siglas en ingls), un subgrupo de
los Gestores de Contenidos (CMS, por sus siglas en ingls). Moodle fue diseado
por Martin Dougiamas de Perth, en Australia Occidental. Dougiamas bas su diseo en las ideas del constructivismo pedaggico, que afirma que el conocimiento
se construye en la mente del estudiante en lugar de ser transmitido sin cambios a
partir de libros o enseanzas y, adems, es colaborativo.
La palabra Moodle, en ingls, corresponde a un acrnimo para Entorno de
Aprendizaje Dinmico Modular, Orientado a Objetos (Modular Object-Oriented
Dynamic Learning Environment), lo que resulta fundamentalmente til para los
desarrolladores y tericos de la educacin. Tambin es un verbo anglosajn que
describe el proceso ocioso de dar vueltas sobre algo, haciendo las cosas como se
vienen a la mente; una actividad amena que muchas veces conllevan al proceso de
comprensin y, finalmente, a la creatividad. Las dos acepciones se aplican a la manera en que se desarroll Moodle y a la manera en que un estudiante o docente podra aproximarse al estudio o enseanza de un curso on-line.
La primera versin de Moodle apareci el 20 de agosto de 2002 y a partir de all
han aparecido nuevas versiones de forma regular, incorporando nuevos recursos,
actividades y mejoras demandadas por la comunidad de usuarios.En la actualidad
Moodle est traducido a 75 idiomas e incluye ms de 27,000 sitios registrados en
todo el mundo. Hasta el 2007, Moodle tena ms de 28,500 sitios de diferentes tamaos registrados oficialmente. La comunidad de usuarios registrados la forman
ms de 260,000 usuarios y crece exponencialmente. El nmero de descargas tambin va creciendo, situndose ya muy cerca de las 60,000 descargas mensuales
Moodle se distribuye gratuitamente como Software Libre (Open Source), bajo Licencia Pblica GNU. Esto significa que Moodle tiene derechos de autor (copyright),
pero se tienen algunas libertades: se puede copiar, usar y modificar siempre que se
acepte proporcionar el cdigo fuente a otros, no modificar la licencia original y los
derechos de autor, y aplicar esta misma licencia a cualquier trabajo derivado de l.
Es fcil de instalar en casi cualquier plataforma con un servidor web que soporte PHP; slo requiere que exista una base de datos (que se puede compartir).
Con su completa abstraccin de bases de datos, soporta las principales marcas de
bases de datos (en especial MySQL).
Finalmente, es importante destacar que al ser Moodle una aplicacin web, el
usuario slo necesita para acceder al sistema un ordenador con un navegador web
instalado, como Mozilla Firefox, Internet Explorer, o cualquier otro, y una conexin a Internet. Por supuesto, tambin se necesita conocer la direccin web
(URL) del servidor donde Moodle se encuentre alojado, y disponer de una cuenta
de usuario registrado en el sistema.
185

La Filosofa de Moodle
El diseo y desarrollo de Moodle se basan en la teora del aprendizaje denominada
"Pedagoga construccionista social", la cual se basa, a su vez, en tres conceptos
subyacentes: constructivismo, construccionismo, y conectado y separado.
El constructivismo sostiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interacta con su entorno. El construccionismo explica que
el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo para llegar a
otros; esto puede ir desde una frase hablada o un mensaje escrito en internet, hasta artefactos ms complejos como una pintura, una casa o un paquete de
software. La idea de estar conectado y separado, explora ms profundamente las
motivaciones que tienen los individuos durante una discusin. Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer objetivo, es decir, se remite
a los hechos y tiende a defender sus propias ideas usando la lgica, buscando
agujeros en los razonamientos de sus oponentes. El comportamiento conectado es
una aproximacin ms emptica, en la que se intenta escuchar y hacer preguntas
en un esfuerzo para entender el punto de vista del interlocutor.
El comportamiento constructivista es cuando una persona es sensible a ambas
aproximaciones y es capaz de escoger una de entre las dos posibles como la apropiada para cada situacin particular.
Segn este modelo, el aprendizaje es un fenmeno fundamentalmente social: el
aprendizaje tiene lugar en el mbito de la comunidad social a la que se pertenece.
El papel del profesor ser el de un "facilitador" que anima a los estudiantes a descubrir los principios por s mismos y a construir el conocimiento trabajando en la
resolucin de problemas reales en un proceso social colaborativo. Una vez que nos
planteamos estos temas, podemos concentrarnos en las experiencias que podran
ser mejores para aprender desde el punto de vista de los estudiantes, en vez de
limitarse a proporcionarles la informacin que creemos que necesitan saber. Tambin podemos pensar cmo cada usuario del curso puede ser profesor adems de
alumno. El trabajo como docente puede cambiar de ser la fuente del conocimiento
a ser el que influye como modelo, conectando con los estudiantes de una forma
personal, de modo que dirija sus propias necesidades de aprendizaje y modere
debates y actividades que guen al colectivo hacia los objetivos docentes de la
clase. Moodle no fuerza este estilo de comportamiento, pero es para lo que est
pensado o para lo que mejor sirve.

Caractersticas de Moodle:

Las caractersticas de Moodle son:Entorno de aprendizaje modular y dinmico orientado a objetos; sencillo de mantener y actualizar.
186

Prcticamente no necesita de"mantenimiento" por parte del administrador


(excepto por el proceso de instalacin).
Dispone de una interfaz que permite crear y gestionar cursos fcilmente.
Los recursos creados en los cursos se pueden reutilizar.
La inscripcin y autenticacin de los estudiantes es sencilla y segura.
Resulta muy fcil trabajar con l, tanto para el profesorado como para el
alumnado.
Detrs de l hay una gran comunidad que lo mejora, documenta y apoya en la resolucin de problemas.
Est basado en los principios pedaggicos constructivistas: el aprendizaje es especialmente efectivo cuando se realiza compartindolo con
otros.

Organizacin de los contenidos


El estudio de las posibilidades de Moodle como herramienta educativa, se realizar
tomando como referencia el esquema de Rafael Casado Ortiz sobre el aprovechamiento de las Tecnologas de la Informacin y Comunicacin (TIC) para la creacin de redes de aprendizaje colaborativo [Casado, 2011].

Tecnologas transmisivas
Estas tecnologas se centran en ofrecer informacin al estudiante. Las presentaciones multimedia son instrumentos pedaggicos que siguen estando al servicio de
una metodologa tradicional de "enseanza" y "aprendizaje", que distingue claramente entre el que "sabe" y los que "aprenden". Con este modelo, toda la actividad
se centra en el docente que ejerce la funcin de transmisor de la informacin mientras que el estudiante sigue siendo sujeto pasivo; aunque pensamos que los receptores estn ms motivados por el uso de medios audiovisuales.

Figura 1. Modelos de tecnologa aplicadas a la formacin a distancia

187

Tecnologas interactivas
Estas tecnologas se centran ms en el estudiante, quien tiene un cierto control
sobre el acceso a la informacin (control de navegacin). As pues, en este modelo,
hay que cuidar especialmente la interfaz entre el usuario y el sistema, ya que de
ella dependern, en gran medida, las posibilidades educativas.
En estas tecnologas interactivas situaramos a los programas de enseanza
asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y
algunas web interactivas. El ordenador acta como un sistema que aporta la informacin (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etctera) y, en funcin de la interaccin con el usuario, le propone actividades, lleva
un seguimiento de sus acciones y realiza una retroalimentacin usuarioestudiante en funcin de las acciones de ambos.
Con estas tecnologas claramente conductistas se pueden abordar objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ejecutar ciertas acciones,
para simular procesos o para adquirir habilidades mediante la interaccin con la
propia herramienta. Tambin nos permiten diversificar intereses, lneas de trabajo, adaptar ritmos de aprendizaje, etctera.

Tecnologas colaborativas
Las TIC pueden contribuir a la introduccin de elementos interactivos y de intercambio de ideas y materiales tanto entre el profesorado y alumnado, como entre los mismos estudiantes. Estas posibilidades cooperativas engloban prcticamente a todas las formas de comunicacin habituales de la enseanza tradicional, pero debe quedar claro que la simple incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje no garantiza la efectividad en los resultados, por
lo que debe existir un proyecto pedaggico que sustente dichas posibilidades;
si ste no existe o est insuficientemente sustentado, aparecern frustraciones
que no deben cuando las TIC se utilizan adecuadamente, causando perjuicio en
sus posibilidades.
La metodologa que se propone requiere de una participacin activa, mayor
compromiso e implicacin en el proceso de aprendizaje por parte de todos los
que formarn parte de la llamada "comunidad de aprendizaje".
Los tres tipos de tecnologas antes mencionadas son necesarias, y el reto que
nos propone Moodle es el de combinar adecuadamente los distintos elementos
tecnolgicos y pedaggicos en un diseo global de entornos virtuales de aprendizaje, sustentado en los principios del aprendizaje colaborativo.

188

Figura 2. Recursos y mdulos de Moodle 8.

A partir de aqu comienza la labor del profesor. ste debe dotar de contenido
al curso, definiendo e instalando los recursos que considere necesarios para que
los alumnos dispongan de todo el material posible para aprender su asignatura.
Tambin podr instalar todo tipo de actividades docentes que ayuden al alumno
con su tarea de aprendizaje, participando de una forma ms activa (cuestionarios
en lnea, foros, Chats, etctera). Con esto se puede distinguir entre profesor creador de curso y profesor tutor. El primero es aquel que, una vez asignado un determinado curso y un espacio en la plataforma Moodle, crea toda la infraestructura
necesaria en la plataforma para dotar de contenido al curso. Una vez que ste
ha sido creado con todos sus recursos es posible su asignacin a uno los profesores, el cual ser llamado profesor tutor, cuya nica misin ser la de efectuar
el seguimiento de sus alumnos, sin la posibilidad de hacer modificaciones al curso, es decir, no puede agregar nuevas actividades, ni nuevos recursos, etctera
(Glvez, 2006).

Anlisis de Resultados
Segn la investigacin realizada con la comunidad estudiantil y egresados de la
FICA-UJED, interesados por continuar sus estudios para la profesionalizacin y
actualizacin de su rea de conocimiento, los siguientes datos son determinantes
para dirigir nuestra mirada a la utilizacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) de forma organizada como una opcin en el rea
de Posgrado de la facultad.
Del 100% de los encuestados, el 52% menciona que utiliza ms de cuatro horas por da la computadora, sin incluir las horas que dedica a algn otro medio de
comunicacin (ipad, celular, table, etctera); el 81% de los encuestados considera
que las TICs rompen barreras de tiempo y espacio, por lo que son los factores principales por los que no continan su actualizacin acadmica (Maestra, Doctorado,
Especializacin, etctera); el 100% de los encuestados consideran que el apoyo de
189

los recursos tecnolgicos son tiles e imprescindibles para el desarrollo acadmico;


el 86% menciona que los docentes deben utilizar las TICs para desarrollar sus actividades acadmicas; y el 90% considera que los docentes administran mejor su
tiempo con el apoyo de las TICs.
Fue interesante descubrir que el 80% de los encuestados se considera con un nivel
de entre avanzado e intermedio respecto al uso de las computadoras, y q u e el
70% cree que su habilidad de uso de la Internet va de muy buena a excelente. En lo
que a la calidad de la educacin se refiere, el 54% considera que sta es mejor
cuando cuenta con medios electrnicos; sin embargo, slo el 58% de los encuestados considerara cursar una asignatura en lnea, el 30% considerara cursar dos y el
10% las cursara todas.
La FICA-UJED, actualmente tiene buen prestigio acadmico; sin embargo, el 62%
de los encuestados considera que con el uso de las TICs se elevara de forma determinante su calidad, nivel y prestigio acadmico, con lo que se cumplira con la
visin de la Facultad: Consolidarse como la institucin educativa que imparta los mejores estudios en el norte del pas en el mbito de su competencia; con base en tener
acreditados todos los programas que ofrece, as como la alta profesionalizacin de sus docentes, currcula actual y flexible, uso de la ms moderna tecnologa educativa que permita al
egresado una slida preparacin para el trabajo, quienes se comprometern siempre con el
cuidado del medio ambiente y la bsqueda permanente del desarrollo social.

Conclusiones
Uno de los puntos ms importantes a considerar es el detectar las necesidades
reales de los alumnos y los profesionistas que desempean diferentes funciones y
que da a da tienen contacto con las TICs, as como la forma en que se presenta la
oportunidad de aprovechar estos medios para desempear satisfactoriamente su
preparacin acadmica, y el definir de manera clara y tangible los beneficios en
todos los sentidos que se puedan alcanzar con los nuevos sistemas.
Otro de los puntos importantes y clave para el desarrollo de esta investigacin
consiste en brindar la capacitacin adecuada a los posibles usuarios y asesores de
los cursos virtuales, que si bien la mayora de los profesionistas estn integrados a
los sistemas de informacin y comunicacin, es conveniente considerar una capacitacin para el mejor desarrollo de los programas de estudio y el manejo de los
recursos interactivos y transmisivos de la plataforma Moodle.
De entre todos los sistemas de libre distribucin existentes, Moodle se adapta
mejor al trabajo colaborativo en grupo con base en el modelo pedaggico constructivista social en el cual est basado. Los estudiantes aprenden de ellos mismos y de

190

la interaccin con otros participantes al construir nuevas ideas. Moodle es un sistema de libre distribucin modular y totalmente abierto.

Referencias
1.
2.

3.
4.
5.
6.

Caellas, Alicia (2006). CEO y consultora de formacin en aCanelma. ... - Tutorizacin y coord. acadmica virtual.
Casado Ortiz, (2011). El aprovechamiento de las tecnologas de la informacin
y comunicacin (TIC) para la creacin de redes de aprendizaje colaborativo. La
experiencia de Telefnica de Espaa.
Garca Montes, ( 2007 ). Aplicacin de las TIC en la Educacin Superior
Glvez Galiano, (2006 ). Definicin y descripcin de la plataforma MOODLE.
MOODLE para profesores
Marqus -Graells, (2000). Impacto De Las Tic En Educacin: Funciones Y Limitaciones. Dr. Prez
Mota, (2000). El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema, critiquen o se comuniquen los
descubrimientos

191

Diseo de un Controlador Proporcional-IntegralDerivativo de una Celda Termoelctrica Mediante un


Algoritmo Gentico con Codificacin Real
Juan Fernando Garca Meja, Agustn Prez Guadarrama, Laura Coln Rivas
Resumen. Una celda termoelctrica es un dispositivo semiconductor
usado en la refrigeracin. Dado que es un intercambiador de temperatura elctrico, la mejora a su desempeo suele hacerse por medio
de un dispositivo denominado controlador proporcional, integral
derivativo, cuyo clculo se realiza por medio de un mtodo denominado criterio de Nichols. En este artculo se propone una alternativa
de clculo, basada en un algoritmo gentico con codificacin real, el
cual mejora el error cuadrtico medio y el tiempo de establecimiento
del dispositivo termoelctrico. La propuesta presentada se simula en
Scilab.
Palabras clave: Algoritmo gentico, celda termoelctrica, codificacin real

Introduccin
En esta seccin se describen los conceptos que son utilizados en el presente trabajo;
primero se define optimizacin, posteriormente, el algoritmo gentico simple,
y, por ltimo, se presenta la informacin sobre el comportamiento matemtico de
una celda termoelctrica.

Optimizacin
La optimizacin es una de las reas de la ingeniera. Es un conjunto de ideas que
encuentran el mejor resultado bajo ciertas consideraciones denominadas restricciones [1]. Un caso particular de stas es la optimizacin numrica, la cual es un
proceso donde el ptimo global (valor mximo o mnimo) de una funcin objetivo
es buscado mediante la eleccin de una combinacin de variables, esto se puede
expresar en (1) [2].
[

(1)
192

Las restricciones en un problema se suelen expresar como:

Donde
y
son funciones escalares del vector x. Los componentes
[
] son denominados variables, mientras que
de
es la funcin
objetivo, y
y
son funciones que describen las condiciones de inequidad
e igualdad, respectivamente. El vector optimo que resuelve la expresin (1) se
denota por , con el correspondiente valor de optimizacin
. Las posibles
formas de resolver el problema general descrito en (1) son las siguientes [3]:

1. Analticamente
2. Emulndolo y midiendo fsicamente las variables de inters
3. Resolvindolo mediante tcnicas computacionales, como los algoritmos evolutivos
Los algoritmos evolutivos (EA, por sus siglas en ingls) son series de pasos definidos con aplicacin en la optimizacin o de aprendizaje con la capacidad de
evolucionar. stos tienen tres caractersticas principales [4]:

1. Basado en la poblacin. Un EA mantienen un conjunto de soluciones,


llamado Poblacin.
2. Fitness-orientada. Todas las soluciones de una Poblacin se llaman
Individuo, el cual, a su vez, tiene una representacin llamada Cdigo. A la evaluacin de desempeo se le denomina Aptitud (o fitness).
3. Variacin de motor. Ocurre cuando los Individuos de una Poblacin
se someten a una serie de operaciones con la finalidad de introducir
variaciones en su Cdigo.

Celda termoelctrica
Una celda termoelctrica (TEC, por sus siglas en ingls) es un dispositivo semiconductor que tiene la capacidad de generar calor o fro, en funcin de la magnitud y
polaridad de una corriente elctrica de alimentacin. Las aplicaciones de los TEC
estn presentes en micro refrigeracin, como refrigeradores mviles, y presentan
ventajas como su tamao reducido, largo tiempo de vida til y el ser amigable con
el medio ambiente [5].
Una celda termoelctrica est caracterizada de manera tpica por la funcin de
transferencia descrita en (2) [6].

193


Donde:


(2)

representa la temperatura de la cara de enfriamiento


es la corriente de entrada
es la temperatura ambiente

Adems:

Donde:
{

El modelo matemtico se reduce a la expresin mostrada en (3), dado que se


considera a la temperatura ambiente como una constante. Al aplicar Constantes
especificadas en [6], se obtiene (4), cuya respuesta a una entrada de 1.55 ampers se
muestra en la figura 1. Tambin se puede observar que el tiempo de establecimiento, es decir, donde no se presentan cambios en el eje del tiempo , es alrededor de
325 segundos, en un valor de -9.9oC en el eje , que representa la temperatura de
enfriamiento de la TEC.

(3)
)

(4)

194

Figura 1. Respuesta de la celda termoelctrica.

Desempeo de una TEC como un problema de ingeniera de control


El desempeo de la TEC mostrado en la figura 1 puede mejorarse mediante el uso
de tcnicas que se encuentran enmarcadas dentro de la ingeniera de control, la
cual se encarga del estudio de esquemas que manipulen las respuestas de fenmenos fsicos mediante actuadores. Uno de los esquemas ms usados en la ingeniera
de control se denomina controlador Proporcional, Integral, Derivativo (PID) cuya
expresin matemtica se muestra en la ecuacin (5). La expresin matemtica del
TEC controlado por medio de un PID se muestra en la ecuacin (6), donde
es
la referencia de temperatura que se desea obtener:
(5)

(6)

Lo expresado en la ecuacin (6) puede representarse con la figura 2. Por otra


parte, la forma ms comn de calcular los valores
es por medio del ajuste
de Zigler-Nichols. Una alternativa de lo anterior es mediante un algoritmo gentico, transformando un problema de control en uno de optimizacin, tal como se
muestra en la seccin 1.1.

195

num (s)
PID
den (s)
Referencia

Control PID

Celda Termoelectrica

Figura 2. Esquema de control propuesto.

Algoritmo gentico
Uno de los primeros algoritmos evolutivos, empleados en la optimizacin numrica, fue el algoritmo gentico simple (GA, por sus siglas en ingls), desarrollado por
John Holland en la dcada de los 60 en la Universidad de Michigan [7]. Un algoritmo gentico simula algunos aspectos propios de la teora de la evolucin de las
especies de Darwin, en la que los mejores individuos de una determinada poblacin tienen mayores posibilidades de supervivencia y reproduccin; las cuales
disminuyen o son nulas para los dbiles.
Los pasos que caracterizan a un algoritmo gentico simple son los siguientes
[8,9]:
1. Definir una funcin de aptitud o funcin objetivo ( ).

2. Generar una serie de posibles soluciones de manera aleatoria (Poblacin).


3. Codificar la Poblacin.
4. Evaluar
con la Poblacin, iniciando as la i esima generacin.
5. Seleccionar soluciones que se reproducirn.
6. Aplicar una operacin de cruzamiento.
7. Mutar algunos elementos resultantes del cruzamiento.
8. Reemplazar elementos de la Poblacin de la i esima generacin con
los mejores elementos de vi y vii.
9. Detener si se cumple criterio de paro; en caso contrario regresar a iv.
La Poblacin, como se indica en el paso ii del listado anterior, est formada por
posibles soluciones del problema, las cuales reciben el nombre de Cromosomas, y
se codifican de diversas maneras. A las unidades mnimas existentes se les denomina Gen. Algunas formas de codificacin de cromosomas se enlistan a continuacin:

1. Codificacin binaria
2. Codificacin alfanumrica
196

3. Codificacin real
Otro aspecto relevante de los algoritmos genticos son los operadores involucrados:

1. Seleccin. Se encarga de escoger los pares de cromosomas que se


cruzarn.
2. Cruzamiento. Recombina las caractersticas de dos cromosomas con
la finalidad de obtener una nueva solucin. Este operador depende
del tipo de codificacin seleccionado.
3. Mutacin. Se encarga de variar, de manera aleatoria, algunos elementos obtenidos del cruzamiento (menos del 5% de la poblacin).
Depende, al igual que el Cruzamiento, de la Codificacin.

Metodologa
En esta seccin se muestran los pasos que se realizaron para optimizar el controlador PID, aplicado a la celda termoelctrica. El objetivo fue la minimizacin del
error medio cuadrtico, el cual se explica como la diferencia que existe entre la
respuesta del TEC y la referencia deseada.

Funcin objetivo
Como se mencion en secciones anteriores, un algoritmo gentico tiene una funcin objetivo, la cual, cabe destacar, nicamente puede ser maximizada. Para construir la funcin objetivo (7) se parte de la ecuacin (6):
(7)

De (5) y (7) se puede observar que la salida


depende de los valores
. A partir de la definicin clsica del error se puede definir (8):

(8)

De (8), a su vez, puede obtenerse la funcin objetivo mostrada en (9):

197

(9)

)
(

) )

Poblacin y Codificacin
La coleccin de sujetos propuestos como posibles soluciones es generada de manera aleatoria (40 en total) con una distribucin uniforme. Al codificar los cromosomas con nmeros reales, el formato del cromosoma tendra la siguiente forma:
[

Seleccin
Los cromosomas que se seleccionaron para el cruzamiento en sucesivas generaciones fueron escogidos mediante una ruleta, la cual es el ms estocstico de los mtodos de seleccin, en relacin con el torneo y el elitismo, es por eso que fue empleado en este trabajo.

Cruzamiento
El cruzamiento, como fue explicado en la seccin anterior, es determinado por el
tipo de codificacin. En este caso se emplea el operador de cruce denominado
cuyo procedimiento se muestra en esta seccin.
Si se tienen dos cromosomas
[
]y
[
] que fueron seleccionados mediante un procedimiento de ruleta, los descendientes de estos
[
] donde
son generados de manera aleatoria con una distri[ ],
bucin uniforme, dentro del intervalo indicado en la expresin (10), para
[10].
[

(10)

Donde:

Cabe destacar que el valor seleccionado para


198

Mutacin
En la mutacin se alternan de manera aleatoria dos individuos por generacin.
Para esto se utiliza el operador gentico de mutacin con distribucin normal, cuyo proceso se muestra a continuacin.
A partir de un cromosoma
se puede obtener un cromosoma transformado o
mutado
a partir de la siguiente expresin (11) donde el tamao de paso de la
[ ] y la direccin de la misma se representa por .
mutacin
(11)

Resultados
Con base en lo anterior se escribi un programa en Scilab, un software matemtico
de licencia GNU cuya ejecucin en Ubuntu 12.04 permite realizar simulaciones de
manera ms rpida, en comparacin con alternativas cuya ejecucin se realice sobre sistemas operativos Windows. Para este experimento se utiliz una computadora con una memoria de 3 Gigas en RAM. En esta seccin se discuten los resultados del desarrollo que se documentaron en esta propuesta. En la figura 3 se
muestran las soluciones
generadas de manera aleatoria con un distribucin normal, donde el rombo representa el ptimo encontrado. La figura 4 muestra, a travs de la lnea azul continua, la respuesta obtenida por medio del PID
ajustado con algoritmos genticos, y con la lnea azul punteada, el ajuste de Nichols. La lnea verde representa la referencia.
En la tabla 16 se muestra la sntesis de resultados.

Figura 3. Soluciones generadas y solucin encontrada.

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Figura 4. Respuesta de Nichols vs Respuesta ajustada con algoritmo gentico vs referencia.


Tabla 5. Sntesis de resultados

Parmetro

Ajuste Gentico

Ajuste de Nichols

Tiempo de Establecimiento

25 seg

36 seg

Ganancias

Sobre impulso

11.6

10.7

Error cuadrtico medio

0.605

0.675

Conclusiones
Como lo muestran los resultados de la tabla 1, se observa que el tiempo de establecimiento, as como el error cuadrtico medio, se reducen. Esto fue el objetivo del
algoritmo gentico. Tambin puede verse que el sobreimpulso presenta un incremento, el cual puede ser disminuido mediante el uso de restricciones o por medio
del uso de mltiples objetivos. Es necesario usar otros algoritmos evolutivos con la
finalidad de realizar un anlisis comparativo.
Como trabajo a futuro es recomendable el uso de otras heursticas como el enjambre de partculas o los algoritmos inmunolgicos.
Actualmente se est ensamblando el circuito de potencia para implementar la
aplicacin de un refrigerador en miniatura con la tecnologa aqu mostrada.
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Agradecimientos. Los autores agradecen a la Secretaria de Investigacin y Estudios Avanzados de la UAEMex por el apoyo brindado en la realizacin de este
proyecto.

Referencias
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