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Esta obra fue desarrollada y compilada por los miembros de la Academia General
de Cmputo (AgeComp) 2011-2014 y con el apoyo de la Facultad de Ciencias
Qumicas e Ingeniera; Facultad de Contadura, Administracin e Informtica; Facultad de Ciencias y el Centro de Investigaciones en Ingeniera y Ciencias Aplicadas de la Universidad Autnoma del Estado de Morelos.
El desarrollo de Software como herramienta en distintos campos de la
Ingeniera / Marco Antonio Cruz Chvez, Jess del Carmen Peralta
Abarca, Martn Gerardo Martnez Rangel, Martn Heriberto Cruz Rosales
(coordinadores). - - Mxico: Marco Antonio Cruz Chvez, 2014.
146 p.: il.
ISBN 978-607-00-7037-2
1. Ingeniera de software, 2. Programas para computadora. Desarrollo
LCC QA76.758
DC 005.1
(Coordinadores)
Mxico 2014
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Lista de autores
Cinthia del Carmen Balam Almeida,
relos, Mxico.
Yssica
Yazmn
Caldern-Segura,
A. Daz-de-Anda.
Centro de Investigacin en Ingeniera
Velzquez.
xico.
Rosa Cano.
Systems and Computing Departa-
ngel Estrada.
Universidad Tecnolgica Emiliano
Systems
Engineering.
A. Daz-de-Anda.
Sergio David
tana-Azcapotzalco, Mxico.
Control
Digital.
Torren,
Coahuila, Mxico.
Veracruz, Mxico.
Luvanos Rojas.
co, Mxico.
Instituto
Mxico.
Tecnolgico
de
Toluca,
Prefacio
El presente libro exhibe, para distintos campos de la Ingeniera, el desarrollo de
Software como una herramienta importante para hoy en da. Incluye una diversidad de aplicaciones en distintas reas. Se visualiza la importancia de contar con
Softwares para la evaluacin de los problemas de estudio y de esta manera hacer
ms fcil el trabajo del tcnico, ingeniero o cientfico, sin importar el nivel de aplicacin.
Las aplicaciones presentadas en este libro aparecen en diversas reas productivas como algunas que se mencionan a continuacin: Apicultura, donde se presenta
un sistema evaluador de miel orgnica por medio de una normatividad de exportacin; Acadmica, en la que se presenta un sistema de impresin de un tecnolgico para tesorera y centro de cmputo. Tambin se presenta una plataforma virtual
educativa para egresados de la Universidad; en investigacin se presenta un Software para entender los procesos de percolacin que describen la reaccin de molculas ramificadas. Otro Software es el presentado para el estudio de microesferas
con multicapas; en seguridad se presenta un Software que autentifica documentos
digitales y se da informacin de la importancia de utilizar dispositivos biomtricos; en Mercadotecnia se propone el uso de realidad aumentada para aumentar
ventas.
Los trabajos aceptados para su publicacin fueron revisados por un comit de
expertos formado por investigadores activos de los diversos centros de investigacin del Estado de Morelos, y de la Universidad Autnoma del Estado de Morelos.
Cada trabajo fue evaluado por su calidad y de acuerdo a la temtica tratada, por
un mnimo de dos y un mximo de tres investigadores expertos en el tema y que
cultivan las mismas lneas de conocimiento, con lo cual se garantiza la calidad de
los trabajos.
Los autores participantes en el presente libro, son de de distintas Universidades
e Institutos del pas, con ubicacin en los Estados de Yucatn, Morelos, Puebla,
Tabasco, Veracruz, Durango y el Estado de Mxico.
Se extiende un agradecimiento muy grande a toda la gente que particip en el
desarrollo del presente libro, comenzando por los autores de los temas, quienes
con sus aplicaciones de gran calidad en el desarrollo de Software dan realce a esta
obra impresa. Agradecemos al comit de evaluadores por su valiosa aportacin
para la revisin y aceptacin de trabajos de calidad.
Se da un mplio agradecimiento a la Universidad Autnoma del Estado de Morelos por todo el apoyo otorgado para culminar de forma correcta con la presente
obra. Dentro de la universidad, le damos las gracias a la Secretara Acadmica y la
Direccin de Educacin Superior; a la Academia General de Cmputo
(AGECOMP) y al Cuerpo Acadmico de Optimizacin y Software; al Centro de
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Investigacin en Ingeniera y Ciencias Aplicadas (CIICAp); a la Facultad de Ciencias; la Facultad de Contadura, Administracin e Informtica; y tambin a la Facultad de Ciencias Qumicas e Ingeniera.
Tabla de Contenidos
Introduccin
La miel es un producto alimenticio biolgico de diferentes propiedades producido
por las abejas melferas. Los parmetros de calidad de la miel son influidos por
modificaciones fsicas, qumicas y biolgicas que se producen durante la recoleccin, proceso, almacenaje y envejecimiento. El objetivo general de este trabajo es
analizar y detectar los resultados de la muestra, comparar y ubicar estos resultados
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con los parmetros del sistema, los cuales estn fundamentados en los estndares
de calidad en miel de abeja segn las normas.1 La miel que se utiliza es miel orgnica de Oxkutzcab, Yucatn; siendo analizada fsica y qumicamente, con el objetivo de tener una clara caracterizacin de su composicin. El estudio desarrollado se
basa en la reduccin de tiempo y facilidad de manejo para el apicultor, ya que agilizara el proceso de anlisis, costos e intermediarios.
El sistema permitir medir parmetros como son: la acidez, pH, contenido de
azcar reductor y sacarosa, dextrosa, conductividad, hidroximetilfurfural, determinacin de humedad, slidos totales y peso especfico. Como primera, fase se
enfoc a la determinacin de dextrosa en laboratorio por medio de la implementacin de una prctica llamada cromatografa en capa fina, en donde uno de los factores relevantes en esta deteccin fue la eleccin correcta de su fase mvil, para un
buen revelado, el cual fue ingresado al sistema Mielsoft para que pueda registrar
los datos. En su segunda fase, el sistema pretende poder utilizar biosensores, debido a que este permitir valorar y dar un resultado claro de las caractersticas principales dando una opcin ms para la importacin y exportacin de la miel orgnica. Este sistema es el primero en su entorno debido a la complejidad que conlleva
el realizar anlisis qumicos y poder emitirlos en una computadora, Mielsoft solo
consiste en depositar una muestra fsica y esperar su revelado para adquirir una
imagen e ingresarla al sistema encargado de analizar y comparar su resultado.
Codex Alimentarius.
Problemtica
En la regin, las microempresas o pequeos productores que se dedican a la produccin de miel lo realizan de manera emprica, sin tomar en cuenta los muchos
requisitos que demanda su venta, como son sanidad, calidad, inocuidad, trazabilidad, HACCP, CODEX, etctera, que son llevados a cabo, tal vez de manera efectiva, pero sin forma de poder comprobar la seguridad de su producto, afectando de
manera directa y negativa la posibilidad de comercializacin.
El proyecto consiste en apoyar la produccin de miel orgnica por medio del sistema evaluador de miel orgnica (MielSoft), el cual estara aportando una alternativa para evaluar su producto y en consecuencia tener mejores ingresos, al tener
una manera efectiva de demostrar la confiabilidad de su producto
Objetivos
Objetivo General
Disear e implementar un sistema evaluador de calidad para la miel orgnica.
Objetivos Especficos
Comparar los resultados obtenidos en el sistema con resultados de determinaciones hechas en laboratorio.
Identificar los dispositivos de sensores de verificacin, presencia entre
otros para la construccin del sistema y la programacin de stos.
Solucin
Implementacin del sistema evaluador de miel orgnica: con la implementacin
de este software, los proveedores de miel orgnica tendrn la facilidad y la confianza de poder comercializar (importar y exportar) su producto, debido a que este
sistema tiene la opcin de mantener y verificar los qumicos con los que cuenta la
miel orgnica, al igual que permitir disminuir el tiempo de espera de resultados
de laboratorio para una pronta comercializacin.
Metodologa Utilizada
Para el desarrollo de este sistema se realizaron determinaciones en laboratorio, se
utilizaron reactivos, sin embargo, no solo se bas en los mtodos de investigacin;
sino que adems se bas en diversos mtodos de ingeniera de software, en este
caso fue el Proceso Unificado. Este es un proceso de desarrollo de software que
trata de ser un conjunto de actividades necesarias para transformar los requisitos
del usuario en un software, junto con RUP que es un marco genrico que puede
especializarse para una variedad de tipos de sistemas, diferentes reas de aplicacin, tipos de organizaciones, niveles de aptitud y diferentes tamaos de proyectos.
RUP est basado en componentes. El sw est formado por componentes de
software interconectados a travs de interfaces; RUP est dirigido por casos de uso.
El RUP mejora la productividad del equipo ya que permite que cada miembro
del grupo, sin importar su responsabilidad especfica, acceda a la misma base de
datos de conocimiento. Esto hace que todos compartan el mismo lenguaje, la misma visin y el mismo proceso acerca de cmo desarrollar el software.
En el ciclo de vida RUP veremos una implementacin del desarrollo en espiral.
Con el ciclo de vida se establecen tareas en fases e iteraciones. El RUP maneja el
proceso en cuatro fases dentro de las cuales se realizan varias iteraciones en nmero variable.
Las primeras iteraciones (en las fases de inicio y elaboracin) se enfocan hacia la
comprensin del problema y la tecnologa, la delimitacin del mbito del proyecto,
la eliminacin de los riesgos crticos, y al establecimiento de una base de inicio
(Torossi, 2008).
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13
14
En la figura 5 se muestra el reporte que genera el sistema despus de haber determinado los clculos de la evaluacin y ver si esta dentro de los estndares de
normatividad para la importacin y exportacin de la miel orgnica.
Sin embargo, para la realizacin de este sistema se toma en cuenta los siguientes
pasos para el clculo del esfuerzo como se puede ver en la tabla 1.
Clculo de los puntos de casos de uso (UUCP) sin ajustar mediante la relacin
UUCP = UAW2 + UUCW3 , UUCP=10+50=60
Tabla 1. Clculo de los puntos de actores sin ajustar
Tipo de
actor
Factor de
peso
Nmero de
actores
Resultado
Simple
Promedio
Complejo
6
10
Total
En la tabla 2 se puede ver el clculo del factor de peso de los casos de uso sin
ajustar (UUCW).
Tabla 2. Clculo del factor de peso de los casos de uso sin ajustar
Tipo de caso
de uso
Factor de
peso
Nmero de casos
de uso
Resultado
Simple
10
Promedio
10
10
Complejo
15
30
50
Total
15
Tabla 3. Clculo del factor de peso de complejidad tcnica (TCF= 0.6+0.01*44= 1.04)
Nmero
de factor
T1
Descripcin
Peso
Valor
Factor
Sistema Distribuido
T2
Tiempo de respuesta
T3
T4
T5
Reusabilidad
T6
Facilidad de instalacin
0.5
1.5
T7
Facilidad de uso
0.5
2.5
T8
Portabilidad
T9
Facilidad de cambio
Concurrencia
1
1
1
4
2
3
4
2
3
Total
Factor
44
T10
T11
T12
T13
16
Peso
1.5
Valor
2
Factor
3
E2
Experiencia en la aplicacin
0.5
1.5
E3
Experiencia OO.
E4
0.5
1.5
E5
Motivacin.
E6
E7
-1
-1
2
Total
-2
15
E8
Porcentaje
Clculo
Anlisis
10.00%
444.6
Diseo
20.00%
889.2
Programacin
40.00%
1778.4
Pruebas
15.00%
666.9
15.00%
666.9
Total
4446
Conclusiones
Con la creacin de este sistema evaluador de miel orgnica, se lograr tener una
seguridad en la importacin y exportacin del producto, as como tambin se reducirn el costo y los tiempos de evaluacin de calidad. En esta primera etapa, se
tienen estandarizadas las normas de valores que se necesitan para los anlisis de la
evaluacin de la miel orgnica.
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Este sistema ser de gran ayuda para los apicultores, ya que les facilitar el manejo de la evaluacin de la miel orgnica que producen, por lo que no tendrn que
realizar gastos de traslado ni solicitar evaluaciones a instituciones.
Trabajos Futuros
En esta primera etapa est realizada la interfaz y los parmetros estandarizados
para la evaluacin de la miel orgnica. Sin embargo, durante el proceso de realizacin de este sistema, nos percatamos de que los clculos serian ms exactos utilizando biosensores, ya que al depositar la muestra de miel se tiene que tener conocimiento de un procedimiento de aplicacin estricto y el no llevarlo a cabo puede
generar un error: es por ello que se pretende implementarle biosensores en la siguiente fase, a los cuales se les programar para tener un clculo ms exacto de la
evaluacin de la miel orgnica sin necesidad de un procedimiento mayor a solo
depositar la muestra.
Referencias
A. A., Esther (2007). La Apicultura en el estado de Yucatn: Un acercamiento desde
la Ecologa Humana. IPN. Yucatn, Mxico.
Torossi, G. (2011). El Proceso Unificado de Desarrollo de Software. Obtenido de
http://www.ecomchaco.com.ar/UTN/disenodesistemas/apuntes/oo/ApunteRUP.pd
f, 23 febrero 2011.
Hanna Instruments. (s.f.) La calidad de la miel. Recuperado
http://www.hannainst.es/catalogo/pdfs_ catalogo/40_maletin_apicultura.pdf
de
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Resumen. Hoy en da, la tecnologa es de gran importancia en nuestras actividades diarias y alguno de estos sistemas tecnolgicos que se
van implementando nos ayudan reduciendo costos y tiempos en la
realizacin de nuestras actividades. Este documento describe el proceso de desarrollo de un software para el control de impresiones en el
Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn. El software se constituye por dos mdulos principales que pertenecen a las
reas que ofrecen el servicio: tesorera y centro de cmputo. El primer
mdulo tendr como funcin principal el manejo de efectivo y la administracin de los estudiantes que tendrn acceso al sistema; el segundo mdulo permitir que los usuarios efecten la impresin de
sus documentos de manera autnoma. Como parte de la propuesta, se
pretende que la base de datos se encuentre en el servidor del Instituto
y que los resultados sean favorables para la reduccin del uso de papel y la utilizacin de la credencial del estudiante, la asignacin de dinero electrnico y el acceso al software a travs de un lector ptico.
Palabras clave: Software, tesorera, centro de cmputo, control de impresiones, credencial del estudiante, dinero electrnico, lector ptico.
Introduccin
La mayor parte de las instituciones educativas de Nivel Superior ofrecen los servicios de impresin y prstamos bibliotecarios; en el ltimo caso, a travs de las credenciales de los estudiantes. En ambos casos se requiere un modo de control tanto
para cuestiones financieras como para la operacin de dichos procesos. En el Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn (ITSSY) suministra el
servicio de impresiones mediante bonos o tickets de impresin que los estudiantes
obtienen en la oficina de tesorera a un costo determinado y posteriormente se dirigen al centro de cmputo para obtener los documentos impresos.
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En el caso de las credenciales, nicamente se utilizan para prstamos en biblioteca y descuentos de viajes en temporada vacacional, es decir, el uso es limitado.
Aunado a lo anterior, y con el propsito de situar al Tecnolgico a la vanguardia
en el empleo de las nuevas herramientas tecnolgicas, se pretende realizar un sistema informtico el cual se encargar de agilizar el proceso de adquisicin de recursos econmicos y el empleo de los servicios de impresin que los alumnos realizan dentro del ITSSY. Lo anterior en su primera fase, ya que el sistema que se
desea implementar sea utilizado no solo por nuestra institucin sino por cualquier
tipo de instituciones que requieran u ofrezcan este tipo de servicio.
Por otro lado, al ser implementado un sistema de este tipo se ofrecern mltiples beneficios a los estudiantes, ya que permitir a cada uno de ellos tener una
cuenta en dicha institucin. Esta ser administrada en su totalidad por el departamento de tesorera y el saldo podr ser utilizado para imprimir documentos de
manera directa en el espacio destinado para tal efecto en el centro de cmputo.
Para el desarrollo del sistema de software para el control de impresiones se
emplear el enfoque orientado a objetos; para el modelado, algunos diagramas del
Lenguaje Unificado de Modelado (UML), como los modelos de Casos de Usos y
Clases, entre otros; para identificar los requisitos y la estructura esttica de dicha
aplicacin. Asimismo, se utilizar el sistema gestor de bases de datos MySQL y el
lenguaje de programacin Visual C#, para la codificacin de los principales mdulos del sistema y el control del lector ptimo.
Es importante resaltar que en este documento tambin se plasman los alcances y
limitaciones del sistema, as como tambin las conclusiones, recomendaciones y los
resultados esperados al implementar la aplicacin, adems, de demostrar que es
posible la reduccin del empleo de hojas de papel y la agilizacin del servicio a
travs de la credencial de los estudiantes y la asignacin de dinero electrnico.
Historia
A medida que la demanda de libros aument, los dueos de imprentas tuvieron
que crear nuevos mtodos y equipao. Desarrollaron prensas de metal para reemplazar las prensas comunes de madera, crearon placas de estereotipos y electrotipos para hacer mayor cantidad de copias, disearon imprentas mecnicas y entintadas automticamente para incrementar la velocidad de la impresin y su calidad.
No todos los avances en tecnologas de impresin vinieron de impresores, diseadores o manufacturadores. En 1796 el escritor alemn Aloysius Senefelder, en su
bsqueda por publicar de forma ms barata sus propias obras, desarroll la tcnica
de la litografa. Joseph-Nicephore Niepce, un hacendado francs e inventor, descubri en 1820 que algunos componentes qumicos eran sensibles a la luz. Su trabajo marc los inicios de la tecnologa fotogrfica que ms tarde lleg a la invencin de la fotografa y el uso de procesos fotogrficos para reproducir imgenes.
Los servicios de copiado e impresiones existen en la mayora de las instituciones
educativas, ya que generan ingresos a estas instituciones. El Lenguaje Unificado de
Modelado (UML) es un lenguaje estndar para escribir planos de software y puede
utilizarse para visualizar, especificar, construir y documentar los artefactos de un
sistema que involucre una gran cantidad de mdulos de software, adems, es solo
un lenguaje y, por tanto, es tan solo una parte de un mtodo de desarrollo. En el
caso del proyecto se modelar el sistema empleando este lenguaje (Booch, Rumbaugh y Jacobson, 2006).
Software es el producto que construyen los programadores profesionales y al
que despus le dan mantenimiento durante un largo tiempo. Son instrucciones que
cuando se ejecutan proporcionan las caractersticas, funcin y desempeo buscados. Existen dos tipos de productos de software:
Productos genricos. Son sistemas aislados producidos por una organizacin de
desarrollo y que se venden al mercado abierto a cualquier cliente que le sea posible
comprarlos.
Productos personalizados. Son sistemas requeridos por un cliente en particular.
Un contratista de software desarrolla el software especialmente para ese cliente
(Pressman, 2010).
Para el control de impresiones en instituciones educativas utilizando la credencial estudiantil, y de acuerdo a las investigaciones realizadas, se desconoce la existencia de un software similar al que se pretende desarrollar para beneficio del
ITSSY.
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En otras palabras, los programas para controlar impresiones se emplean generalmente en red, en los ciber cafs o tiendas de fotocopiado y otros servicios. Se
consideran genricos, puesto que la mayora del software se descarga de la Web.
Algunos ejemplos son: Print Job Manager 6.0, Printer Admin Control de Impresiones, Cyberprinter y Cibergest, entre otros.
En el caso de la aplicacin que se pretende desarrollar para el ITSSY, se considera en la clasificacin de personalizados debido a que se utilizar software desarrollado a la medida, incluyendo el empleo de la credencial del estudiante, los mdulos de impresin estarn completamente codificados a la medida, al igual que el
mdulo para el inicio de sesin destinado para la impresin de documentos personales del estudiante.
Otra de las ventajas que ofrecer el sistema es la posibilidad de ampliar las funcionalidades a travs del lenguaje de programacin, que incluye clases para realizar otras funciones especficas.
Objetivos
Objetivo General
Disear e implementar un sistema de informacin para el departamento de tesorera y el centro de cmputo, para controlar los servicios de impresin que el
alumno requiere en el Instituto Tecnolgico Superior del Sur del Estado de Yucatn.
Objetivos Especficos
Comprender el funcionamiento en otras instituciones que ofrezcan el servicio de impresiones a sus estudiantes.
Disear la base de datos que se emplear tanto en el mdulo del departamento de tesorera como en el centro de cmputo para la implementacin
del sistema (Silberschatz, Korth, y Sudarshan, 2006).
Codificar los mdulos y vistas indispensables para el correcto
funcionamiento del sistema de control de impresiones.
Configurar e instalar las herramientas de software necesarias para el
desarrollo del sistema, tanto en las mquinas de los clientes como en el
servidor del instituto en donde se alojar la base de datos.
Implementar y realizar las pruebas pertinentes al sistema para corroborar
el buen funcionamiento del mismo.
Acrecentar la utilidad de las credenciales de estudiante.
Aumentar la eficiencia del servicio para la comunidad estudiantil.
Capacitar al personal encargado de las reas mencionadas anteriormente
para el buen desempeo y utilizacin de las operaciones de la aplicacin
(Kendall y Kendall, 2005).
Justificacin
El sistema a implementar permite la modernizacin de las reas de tesorera y centro de cmputo debido a que agiliza el servicio de impresin y se obtienen beneficios relevantes que se ofrece a los estudiantes. A continuacin se mencionan sus
impactos ms relevantes:
Permite ahorrar tiempo por parte de los encargados de las reas mencionadas y por parte del alumno.
Contribuye positivamente a la conservacin del medioambiente ya que se
reducir masivamente el uso de papel.
El sistema est formado por dos mdulos, los cuales tienen una funcin
especfica por cada rea en que se opere: el mdulo en tesorera permite dar alta y
baja de alumnos as como tambin el ingreso de los saldos de estos para sus
respectivas cuentas; el mdulo de impresiones en el centro de cmputo, donde el
estudiante podr realizar sus impresiones sin intervencin de los encargados.
Con la implementacin del sistema, se utilizar positivamente la credencial
estudiantil a travs de un dispositivo lector de cdigo de barras, el cual permitir
desplegar la informacin del alumno y realizar las impresiones, adems de
funcionar como medio de identificacin.
Por estas razones, es necesaria la implementacin del sistema, es decir, los servicios sern ms eficientes: permitira el ahorro de tiempo tanto del alumno como de
los responsables de las reas involucradas; reducira el uso de papel (bonos y recibos); permitira darle un uso apropiado a la credencial de los estudiantes y; lo ms
importante, permitir modernizar las reas del Instituto, ya que la mayora de las
funciones que realizar y los servicios que ofrecern estarn automatizados en
beneficio de la comunidad estudiantil.
Metodologa
El proyecto a desarrollar tendr como marco de referencia las etapas o ciclos del
modelo de ingeniera de Software, denominado Modelo Clsico (Sommerville,
2005), en combinacin con las ventajas de otros como el modelo Incremental y modelo RAD, que incluyen desde la fase de anlisis del sistema hasta la puesta en
marcha y el mantenimiento del mismo. A continuacin se describen las actividades
ms importantes a desarrollar.
Analizar las operaciones y funciones realizadas en el laboratorio de cmputo y
oficina de tesorera del Instituto Tecnolgico Superior del Sur de Yucatn. Actualmente, en el centro de cmputo se ofrecen distintos tipos de impresin de documentos los cuales se muestran a continuacin:
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Tipo de impresin
Precio
$1.00
$2.00
$4.00
$6.00
$12.00
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Diseo del sistema y de la base de datos mediante el uso de los diagramas UML,
diseo del diagrama E-R, Modelo Relacional y, normalizacin de las tablas que
formaran parte de la BD.
El esfuerzo requerido para desarrollar el proyecto se determin mediante el uso
del mtodo de puntos de casos de uso, por lo que siguiendo los requerimientos
propuestos en la aplicacin, se obtuvo el diagrama de casos de uso de nivel primario que se puede visualizar en la figura siguiente.
Con la informacin del diagrama validado, se hizo el clculo de los puntos de
casos de uso (UUCP) sin ajustar mediante la relacin UUCP = UAW 7 + UUCW8
(Vanse tablas 2 y 3), cuyo valor fue de 92 puntos de casos de uso, sin ajustar.
Tabla 2. Clculo del factor de peso de los actores sin ajustar (UAW)
Tipo de actor Factor de peso Nmero de actores Resultado
Simple
Promedio
Complejo
Total
Tabla 3. Clculo del factor de peso de los casos de uso sin ajustar (UUCW)
Factor de peso
Resultado
Simple
10
Promedio
10
30
Complejo
15
45
Total
85
26
Tabla 4. Clculo del factor de peso de complejidad tcnica (TCF= 0.6+0.01*50= 1.1)
Nmero de
factor
Descripcin
Peso
Valor
Factor
T1
Sistema distribuido
T2
Tiempo de respuesta
T3
T4
T4
T5
Reusabilidad
T6
Facilidad de instalacin
0.5
2.5
T7
Facilidad de uso
0.5
2.5
T8
Portabilidad
T9
Facilidad de cambio
T10
Concurrencia
Objetivos especiales de
seguridad
Acceso directo a terceras
partes
Facilidades especiales de
entrenamiento a usuarios
finales
T11
T12
T13
3
Total
Factor
3
50
Experiencia en la aplicacin
0.5
1.5
E3
Experiencia OO.
E4
0.5
E5
Motivacin.
E6
E7
-1
E8
-1
-2
Total
19.5
27
Teniendo los puntos de casos de uso ajustados fue posible calcular el esfuerzo
mediante la relacin E = UCP * CF 12, otorgndole al factor de conversin (CF) un
valor de 20 hrs, por lo que E = 1649.56 horas/hombre, que corresponde al tiempo
de programacin estimado del proyecto, por lo que para calcular el esfuerzo total
(Etot) se utiliza la tabla de la distribucin genrica del esfuerzo, dando Etot =
4123.9 hrs/hombre (vase tabla 6).
Tabla 6. Clculo de Esfuerzo Total (Etot)
Distribucin genrica del esfuerzo
Actividad
Porcentaje
Clculo
Anlisis
10.00%
412.39
Diseo
20.00%
824.78
Programacin
40.00%
1649.56
Pruebas
15.00%
618.585
Sobrecarga(otras actividades)
15.00%
618.585
Total
4123.9
El ltimo paso consisti en calcular los das totales definiendo en primera instancia el nmero de personas involucradas, tres en este caso, por lo que el tiempo
estimado de desarrollo (TDesarrollo) se estima en 1374.633 horas (Etot/3) y tomando en cuenta una dedicacin de 6 horas al da TDesarrollo en das es 229.105 das.
Por lo anterior, se estima un esfuerzo en tiempo de dedicacin de aproximadamente 229 das.
Disear las ventanas principales, por ejemplo, el mdulo que estar funcionando en tesorera (Fig. 2):
Elaboracin del manual de usuario. Describir el software, sus funciones, caminos, opciones posibles y de cmo el usuario debe interactuar con el sistema.
12
Factor de conversin.
28
Resultados esperados
Conforme el sistema se desarrolle, se esperan los siguientes resultados ms importantes:
Satisfaccin de los encargados y administradores de cada rea as como
tambin el buen recibimiento por parte de los estudiantes.
El sistema proporcionar una interfaz amigable para facilitar su uso tanto
para los administradores como tambin para los alumnos del ITSSY.
Al implementar el sistema, se permitir la modernizacin e innovacin de
las reas que forman el ITSSY principalmente la de tesorera y centro de
cmputo.
Reduccin considerable del uso de bonos de impresin a travs de la automatizacin del cobro de los mismos.
Cada alumno del ITSSY tendr una cuenta para asignar saldo que podr
ser utilizado para la adquisicin y uso de servicios de impresin.
Referencias
Pressman, R. S. (2010). Ingeniera del Software: Un Enfoque Prctico (7a edicin). Madrid, Espaa: McGraw-Hill.
Booch G., Rumbaugh J., Jacobson I. (2006). El Lenguaje Unificado de Modelado (2a
edicin). Madrid, Espaa: Pearson.
Sommerville, I. (2005). Ingeniera del Software (7a edicin). Madrid, Espaa: Pearson.
Silberschatz, A., Korth H. F. y Sudarshan, S. (2006). Fundamentos de Bases de Datos.
China: McGraw-Hill.
Kendall, K. E. y Kendall.J. E. (2005). Anlisis y Diseo de Sistemas (6a edicin). Ciudad de Mxico, Mxico: Pearson Educacin.
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Introduccin
Hoy en da la medicin de la calidad de procesos en cualquier mbito de la
industria es de vital importancia, ya que es necesario trabajar con estndares para
garantizar la calidad del producto. La industria del software no es la excepcin, ya
que actualmente ms 300 empresas se encuentran certificadas bajo la norma NMXI-059-NYCE-2011(MoProSoft) (NYCE, 2012), trabajando cuidadosamente el
desarrollo de sus productos para mantener el estndar del software.
El Centro de Desarrollo de Software de la Universidad Tecnolgica Emiliano
Zapata (CDS-UTEZ) se encuentra dentro de la empresas mexicanas que trabajan
bajo dicha norma. Actualmente se encuentra en el Nivel 3 de madurez (UTEZ,
2012) y siempre en bsqueda de la mejora y la excelencia en sus procesos; se
31
2.
3.
4.
Nivel de madurez
El nivel de madurez de una empresa de desarrollo de software est definido en la
NMX-I-059/04-NYCE-2011 (parte 4 de la norma) (MoProSoft, 2011). El perfil del
nivel de capacidad de los procesos es el conjunto de niveles alcanzados que se encuentran en el rango de evaluacin. La escala va de 0 a 5, donde el nivel 0 significa
la capacidad incompleta y el nivel 5 significa la capacidad del proceso en optimizacin. En la figura 2 podemos visualizar el nivel con el que cuenta una empresa
en el rango establecido por la ella misma dentro de sus n procesos establecidos.
Es importante mencionar que en la escala 5 estn contenidas todas las caractersticas de la escala 4 y de igual forma con las otras escalas. Es decir, que en cada nivel
que se va obteniendo se van agregando nuevos requisitos por cumplir hasta llegar
al nivel mximo: la optimizacin.
34
dad) y a cada uno de estos se requiere aplicar pruebas unitarias para verificar que
su funcionamiento sea correcto.
A1 Realizacin de la fase
de inicio
A2 Realizacin de la fase
de Requerimientos
A3 Realizacin de la fase
de Anlisis y Diseo
A4 Realizacin de la fase de
Construccin
CONSTRUCCIN
A5 Realizacin de la fase
de Integracin y Pruebas
A6 Realizacin de la
fase de Cierre
Iniciar nuevo
ciclo
Terminar
37
39
40
CARACTERSTICA
PUNTAJE
Reutilizables
40
Grado de confianza
30
Independientes
10
Multiplataforma
10
Igualdad tcnica
Documentacin
5
TOTAL
100
Conclusiones
Analizada la informacin obtenida de la investigacin de campo en el CDS-UTEZ,
se concluye que para lograr la sistematizacin de las Pruebas Unitarias dentro de
la categora de Operacin, dentro del proceso Desarrollo y Mantenimiento de
Software, se requiere documentar un procedimiento para realizar Pruebas
Unitarias e implementarlo dentro del CDS-UTEZ.
Trabajos Futuros
Es importante analizar el algoritmo propuesto en conjunto con los Programadores
y poner a prueba el algoritmo en el prximo proyecto a desarrollar.
Se propone generar una herramienta de Software que lleve el control del componente, de
las Pruebas Unitarias realizadas sobre el componente y la evaluacin de las caratersticas
deseables propuestas.
Referencias
Oktaba, H., Alquisira, C. y Su, C. (2005). Modelo de Procesos para la Industria del
Software, (Versin 1.3). Mxico: Universidad Autonoma de Mxico.
Piattini, M., Garcia, F. y Garzas, J. (2008). Medicin y estimacin del Software. Mxico:
Alfaomega.
41
42
1. Introduccin
Un gran nmero de empresas mexicanas, dedicadas al desarrollo de software,
carecen de una supervisin adecuada y suficiente, lo cual da como resultado productos de baja calidad y uso inadecuado de los recursos [Mendoza, 2001]. En la
actualidad, la industria del software est formada principalmente por PyMEs (pequeas y medianas empresas) y microPyMEs (PyMEs de aproximadamente 20
empleados). En estas empresas la calidad del software es esencial, siendo la mejora
de procesos de software una actividad que desean implementar con el objetivo de
incrementar la calidad y capacidad de sus procesos.
La Ingeniera de Software, definida por la IEEE como la aplicacin de un enfoque sistemtico, disciplinado y cuantificable hacia el desarrollo, Operacin y mantenimiento del software [Pressman, 2005], presenta a los desarrolladores de software las tcnicas necesarias para reducir la posibilidad de fracaso en la generacin
del producto software. La ingeniera de software contiene elementos que pueden
agruparse en varias capas (figura 1). En la capa bsica se encuentran los compo43
nentes que permiten dar un enfoque de Calidad al desarrollo completo. Sobre stos
se encuentran los procesos, es decir, las guas que establecen los pasos probados
para la generacin de los productos que eventualmente permiten la construccin
del software. Estos procesos pueden aplicarse siguiendo mtodos especficos, los
cuales dependen del tipo de software a desarrollarse. Para poder llevar a cabo todo
esto, se utilizan herramientas que incluyen lenguajes de programacin, software
para controlar configuracin y para controlar el proyecto. La teora que apoya los
componentes de cada una de estas capas es inmensa.
Herramientas
Mtodos
Procesos
Un enfoque de calidad
2. Conceptos bsicos
2.1 Reingeniera
El concepto de reingeniera est muy relacionado con conceptos de reutilizacin,
innovacin, gnesis, desarrollo y as se puede comprobar en los conceptos de Perlis
44
y Biggerstff , donde se refiere a la reutilizacin como La reaplicacin de una variedad de tipos de conocimientos de un sistema a otro para reducir el esfuerzo de
desarrollo y mantenimiento de ese otro sistema; es decir, la reutilizacin est enfocada a mejorar la calidad y reducir el esfuerzo haciendo uso de parte de un sistema
en un nuevo contexto.
El principal enfoque que se le ha dado a la reingeniera es hacia las actividades
de mantenimiento. En el contexto de mantenimiento, los objetivos de la reingeniera son: entendimiento (predecir), reparacin (corregir), mejoramiento (perfeccionar), y evolucin (adaptar). Otros usos que se le han dado a la Reingeniera son:
logro de los atributos de calidad, logro de objetivos de los requerimientos, optimizacin de la arquitectura, diseo de patrones, y optimizacin del desempeo bajo
mltiples criterios.
Las necesidades de evolucin y adaptacin a los nuevos requerimientos tecnolgicos y de negocio empujan al sistema a una nueva situacin a la que no es posible llegar a travs del mantenimiento clsico. En los ltimos aos, la comunidad
cientfica internacional ha reconocido la importancia -especialmente econmica que tiene el mantenimiento del software. Hace aos que diversos autores vienen
reclamando la necesidad de prestar ms atencin al mantenimiento del software,
basndose en que todos los estudios demuestran que es la etapa del ciclo de vida
de un producto software que ms recursos consume. [Piattini, 2000]
En una primera aproximacin, la solucin a estos problemas se puede presentar
a travs de dos caminos: un nuevo desarrollo que incorpore nuevas tecnologas y
funcionalidades o por medio de la aplicacin de reingeniera a sistemas heredados.
Los sistemas heredados constituyen una fuente valiosa de conocimiento del sistema a
partir de los cuales, y una vez analizados, se puede decidir el camino a tomar para
actualizar el sistema: reingeniera o abandono.
2.3 MoProSoft
El modelo de procesos para la industria del software, que tiene por objetivo
proporcionar a la industria mexicana, y a las reas internas dedicadas al desarrollo
y mantenimiento de software, un conjunto integrado de las mejores prcticas basadas en los modelos y estndares reconocidos internacionalmente, tales como ISO
9000:2000, CMM-SW, ISO/ IEC 15504, PMBOK, SWEBOK entre otros, es llamado
MOPROSOFT; fue desarrollado durante el 2002, como consecuencia de los acuerdos de mesa de la Estrategia 6 del Programa para el Desarrollo de la Industria de
Software dirigido por la Secretara de Economa, bajo un convenio con la Facultad
de Ciencias de la UNAM.
Moprosoft [Oktaba, 2006] es una norma denominada Tecnologa de la Informacin Software Modelos de procesos y de evaluacin para desarrollo y mantenimiento de software. Algunas caractersticas son:
1. Especfica para el desarrollo y mantenimiento de software.
2.
3.
4.
5.
Orientada a mejorar los procesos para contribuir a los objetivos del negocio y no simplemente ser un marco de referencia de certificacin.
Un gran nmero de empresas mexicanas, dedicadas al desarrollo de software, carecen de una supervisin adecuada y suficiente, lo cual da como resultado productos de baja calidad y uso inadecuado de los recursos [Mendoza, 2001]. En la arquitectura de MoProSoft se encuentran 9 procesos. Un Proceso es un conjunto de
prcticas relacionadas entre s, llevadas a cabo a travs de roles y por elementos
automatizados, con el fin obtener productos satisfactorios hacia el cliente. En la
Figura 2, se pueden visualizar los 9 procesos que forman el MoProSoft
49
que realizan de forma manual en la fbrica de software de la Universidad Tecnolgica Emiliano Zapata del Estado de Morelos (UTEZ), con la documentacin que
se generar aplicando dos herramientas casos de uso y grafos propuestas por
Evans, al igual que una herramienta de modelado automtica NetBeans. Todo esto
con la finalidad de comprobar el grado de funcionamiento del proceso DMS de la
norma de Moprosoft en la construccin de software y contribuir en la optimizacin del mantenimiento.
La estrategia que se propone (figura 3) est basada en la identificacin de casos
de uso y la construccin de un grafo de relaciones que conecta los casos de uso con
el cdigo fuente. De esta forma se tendr una combinacin de la vista conceptual y
la vista de implementacin, teniendo la posibilidad de ir de la vista de casos de uso
50
hacia atrs a los requerimientos, lo mismo hacia delante a las vistas lgica y de
proceso; esto con el fin de completar todas las vistas de la arquitectura.
Bajo este enfoque, incluso se pueden realizar incrementos o ajustes al cdigo
fuente, o se puede generar cdigo fuente nuevo tratando de optimizar la funcionalidad. La arquitectura completa del sistema se expresa mediante el grafo de relaciones que conecta los casos de uso con el cdigo fuente, pasando por los dems
artefactos del modelado, teniendo tambin la posibilidad de llegar hacia atrs a los
requerimientos.
4. Conclusin
El mantenimiento es uno de los principales procesos del ciclo de vida del software, y como tal debe ser investigado en profundidad debido a su especial impacto en los sistemas de informacin de las organizaciones. De hecho, como seala
O'Neill: La gestin eficiente del mantenimiento del software es una de las claves
del xito empresarial en la actualidad, ya que los sistemas de informacin y las
tecnologas de la informacin son vitales en una organizacin. Las empresas que
incrementen su habilidad para mejorar el mantenimiento de software como una
competencia central mejorar{n su posicin competitiva *ONeill, 1997+. Dentro de
las soluciones tcnicas del mantenimiento del software destacan la ingeniera inversa y la reingeniera.
Las PyMEs mexicanas ante la constante presencia de proyectos fallidos, y con el
objetivo de mejorar la calidad del software introdujeron el modelo MoProSoft como camino inicial. Las reas internas de sistemas pueden adoptar algn proceso
especfico, adems pueden requerir a sus proveedores algn nivel de madurez
comparable con CMMI o ISO 15504, o bien, que adopten el mismo proceso especfico.
Las fbricas de software mexicanas deben insistir por alcanzar un nivel de calidad que les permita ser competitivas en el mercado global. Mejorando sus procesos.
Referencias
Mendoza, H. F. (2002). Planeacin Estratgica para la calidad de Tabasco, una historia de xito. El Cotidiano, Universidad Autnoma Metropolitana, Azcapotzalco
Distrito Federal, Mxico, 18 -No. 112. 69-81
51
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O'Neill, D. (1997). Software Maintenance and Global Competitiveness. Journal of
Software Maintenance: Research and Practice 9(6). 379-399.
52
1 Introduccin
En este trabajo se presenta una revisin tcnica de la teora de percolacin y su
implementacin al problema de percolacin orientada al medio, donde el medio
dicta la trayectoria de la partcula. Esto combinando los conocimientos de grafos
planos mediante el uso del MTS. El problema del rbol de expansin mnima MST
(por sus siglas en ingls, Mnimum Spanning Tree). Fue formulado por Otakar
Borukva en 1926, quien lo plante para resolver el problema de hallar la forma ms
econmica de distribuir energa elctrica en el sur de Moravia, Republica Checa [38]. Diversos autores han aplicado el rbol de expansin mnima en distintos problemas como es el caso de Estfane George en 2006, quien plante el problema de
Telecomunicaciones para obtener el menor costo de la trayectoria mediante el
rbol de expansin mnima en un conjunto de sub rboles [15]. Chunbao Zhou et.
al [16] plante un algoritmo hbrido mediante bsquedas por vecindad y el rbol
de expansin mnima para clasificar y predecir diferentes tipos de cncer en los
humanos.
El autor define a los vecinos ms prximos como medicamentos, tratamientos
y parmetros cruciales usados en la literatura del cncer, se construye el rbol de
expansin mnima en base a la distancia euclidiana entre cada dos muestras de
datos de expresin gentica y la distancia determina el tipo de cncer con esta lite53
ratura se demuestra que el problema del rbol de expansin mnima ha sido utilizado para resolver problemas de flujo de corriente, telecomunicaciones, distancias
y tratamientos mdicos. De esta forma se demuestra que se puede hacer un mapeo
de la teora de percolacin al rbol de expansin mnima.
La teora de percolacin indica que es una teora matemtica general de transporte y conectividad en sistemas complejos [1], podra decirse que es la transmisin de una propiedad del medio, donde se toma en cuenta las propiedades del
medio. Segn reporta Sahimi (1994), el uso moderno de los procesos de percolacin fue desarrollado por Flory (1941) y Stockmayer(1943) para describir la reaccin de molculas ramificadas que formaban macromolculas, trabajo que a Flory
le vali como premio Nobel. Despus, Broadbent y Hammersley(1957) trataron
con el concepto de la dispersin de partculas de fluido hipotticamente a travs
de un medio aleatorio, utilizando, precisamente, la teora de percolacin[2].
Para la bsqueda de soluciones al problema de percolacin, la literatura indica
que existen dos trminos muy estudiados dentro de la teora de percolacin, estos
trminos son el flujo y el medio. Los cuales se propusieron de manera totalmente
general: fluido puede ser un lquido, vapor, flujo de calor, corriente elctrica, infeccin, sistema solar o cualquier fluido o propiedad que pueda moverse a travs de
un medio.
El medio, donde se lleva al fluido, puede ser el espacio poroso de una roca, un
suelo, propiedades elctricas y dielctricas caractersticas del proceso de percolacin para el transporte de carga [3-6]. La dispersin de un fluido a travs de un
medio desordenado involucra algunos elementos aleatorios, pero el mecanismo
puede ser uno solamente uno de los dos diferentes tipos existentes. En el primer
tipo, la aleatoriedad se atribuye al fluido en un proceso de difusin y en el segundo, se atribuye al medio en un proceso de percolacin. Se debe resaltar que existen
cuatro formas de percolaciones las cuales son: Percolacin de posicin (flujo), percolacin de enlace (medio), percolacin de posicin-enlace y porosidad de un sistema [8-13].
El presente artculo se divide en las siguientes secciones. La seccin dos, define tericamente el problema del rbol de expansin mnima. La seccin tres define tericamente el algoritmo utilizado para la percolacin por enlaces. La seccin
cuatro se presenta los resultados experimentales del problema tratado y la seccin
cinco muestra las conclusiones.
2.
El problema del rbol de expansin mnima en este trabajo representa la trayectoria de percolacin y esta puede ser representado de forma general mediante un
54
grafo G= (V, E) conexo y ponderado, donde los vrtices o vrtices (V) necesitan ser
conectados con un conjunto de aristas (E), donde cada arista tiene un costo correspondiente (We). Se dice que un grafo es ponderado si en cada arista tiene asociado
un nmero real positivo [17-20]. En la figura 3 se muestra un ejemplo de un grafo
no dirigido, conexo y ponderado.
Caractersticas propias del rbol a generar en el grafo G:
1. Todos los vrtices deben estar conectados.
2. No deben existir ciclos, es decir, el rbol debe contener n-1 aristas.
3. La suma total de costos de todas las aristas debe ser mnima
A partir de esta definicin, el problema del rbol de expansin mnima se puede
formular mediante un modelo matemtico [8],[19] de la siguiente manera:
La funcin objetivo representado con un nmero (1) minimiza la sumatoria total de los costos de todas las aristas que conforman el rbol de expansin mnima.
La restriccin nmero (2) indica que todos los vrtices deben estar conectados, por
lo cual la suma total de aristas sea igual a n-1, donde n representa el nmero total
de vrtices. La restriccin nmero (3) evita la posibilidad de formar ciclos, donde
(S,S) denota todas las aristas que van desde un vrtice en el conjunto S a otro vrtice en el conjunto S. La restriccin nmero (4) indica que se representara un Xe =1
si en vrtice cuenta con un vecino cercano, si Xe =0 indica que los vrtices no se
encuentran conectados y que no existe un vecino cercano a conectar.
min c we xe
eE
sujeto a :
x
eE
e S , S
S 1
xe 0,1
n 1
S V
e E
3
4
Los modelos de percolacin se inician con la construccin de una red que representa al medio o a la propiedad que se quiera modelar. Estas redes pueden representar estructuras de los materiales o bien, las formas en que las propiedades se
55
56
Considerando las caractersticas del mapeo presentado anteriormente, se muestra en la figura 2 el diagrama de flujo del algoritmo implementado para el problema de percolacin por enlaces. Este algoritmo permite encontrar la primera
solucin inicial en un espacio de soluciones propuesta con 10, 100, 200, 300, 400 y
500 vrtices en una matriz cuadrada de N x N.
La importancia de este trabajo es analizar la percolacin por enlaces mediante el
algoritmo para el problema del rbol de expansin mnima para encontrar la primera solucin en un medio desordenado. La figura 3 muestra un ejemplo de la
representacin simblica de una red cuadrada de [10x10] mediante un grafo no
dirigido, conexo y ponderado.
Resultados Experimentales
Utilizando el rbol de expansin mnima se desarroll una aplicacin computacional para estudiar la reconfiguracin de redes para la simulacin de una trayectoria
de percolacin mediante la teora de percolacin. El programa fue ejecutado en
una porttil con procesador Intel Core i7-740QM quad processor (1.73GHz) con
Turbo Boost up hasta 2.93 Ghz basado en un sistema operativo Genuine Windows 7 Home Premium 64-bit. El compilador utilizado fue Visual C# 2008.
La tabla 1 presenta los resultados obtenidos para cada solucin encontrada haciendo uso del rbol de expansin mnima, se implement una interfaz grafica
para mejorar la trayectoria de percolacin, la cual realiza una optimizacin de la
estructura topolgica a travs de un determinado espacio de bsqueda de soluciones hasta encontrar la mejor trayectoria de percolacin. De estas bsquedas
57
Inicio
Genera la Representacin
simblica del problema
totalCols
Escribir
Ruta en archivo
TXT
Mostar
Resultados
Almacenar solucin en
Randoms
pesos=-1,nodo1=-1 ,nodo2
Almacena en vector
nodo_marcado
para evitar ciclos
Fin
Si
No
con_marcado++
nodo1==-1
No
Cuenta el total
de las aristas del v1
Raiz
Si
comparacin
nodo1 != grafo[i,j]
Genera la posicin
v2 y Realiza la primer
conexin
Asigna el valor de
Ramdoms a nodo1
Almacenar solucin en
Randoms
pesos,nodo1,nodo2
Si
No
i > con_randoms
No
con_marcado
<
totalCols
V2 se convierte en nodo
Raiz
Si
Toma un nodo para
la ruta aleatoria
con_randoms=0
Actualiza
el V2 para ser
Raiz
Marca con -1
a los vertices visitados
en la matriz
pesos
Figura 2. Algoritmo para el problema del rbol de expansin mnima aplicado a percolacin por enlaces
58
aleatorias se realiz una evaluacin de la mejor solucin, peor solucin y la funcin del costo promedio. Los tamaos de las instancias las define el umbral de percolacin, estas fueron 10, 100, 200, 300, 400 y 500 vrtices generados mediante el
mtodo Montecarlo. Para establecer la mejor trayectoria de percolacin se ejecut
30 veces para cada tamao de instancia con el mismo algoritmo para poder realizar una comparacin de los resultados obtenidos con la literatura.
El autor [2] indica que con una red cuadrada simples implementando una percolacin horizontal y una percolacin vertical se prolonga el tiempo de ejecucin y
el tamao de la red que calcula es de 50 vrtices para hace la bsqueda de la trayectoria de percolacin. Se debe resaltar que por los resultados obtenidos se puede
comprobar que se logro reducir el espacio de bsqueda eficientemente ya que se
logro hacer una percolacin con una red de 500 vrtices con un tiempo razonable.
En la figura 4 muestra la pantalla principal la cual nos permite determinar el
tamao de la matriz mediante un archivo de texto que contienen el umbral de percolacin para determinar la trayectoria de percolante haciendo uso del rbol de
expansin mnima.
El algoritmo considera las entradas aleatorias para cada tamao de red determinando los vecinos prximos, igual que las salidas de ste mediante un archivo
de texto. La figura 5 Muestra una red cuadrada (10x10) que representa los vrtices,
el programa genera de forma aleatoria el umbral de percolacin que simboliza el
peso de cada arista en una red cuadrada. Cuando se aplica el rbol de expansin
mnima el programa toma de forma aleatoria los pesos de cada vecino prximo
para optimizar la trayectoria de percolacin. En las figuras de la 6 a la 10 se muestra la solucin inicial en un grafo no dirigido para cada instancia.
59
60
61
62
Tamao de la
red
Mejor
Peor
Promedio
Tiempo
Segundos
10 vrtices
100 vrtices
200 vrtices
300 vrtices
400 vrtices
500 vrtices
340
4,710
8,830
14,150
18,959
20,280
585
5,940
10,598
15,959
21,430
28,107
462
4,981
9,538
15,220
19,681
24,946
7
21
64
84
900
1080
Trabajo Futuro
Al algoritmo propuesto se implementara una bsqueda local iterada para
encontrar la mejor trayectoria de percolacin y mediante la aplicacin de una meta
heurstica llamado algoritmo de aceptacin por umbral se encontrara el exponente
crtico que define el clster infinito de una trayectoria de percolacin.
Conclusiones
Referencias
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13. Brooks, R.H. y A.T. Corey. 1964. Hydraulic properties of porous media. Hydrol. Pap. 3, Colorado State University, Fort Collins.
64
65
Introduction
Daily waste sorting is a necessary task that improves the use of materials and
natural resources, making possible a better environmental care; a task which, as
discussed in the following research, could be done by a robot due to the danger
that a human would be in under multiple circumstances present in big cities or
industries. Using different technologies, this automaton must be able to collect,
recognize and sort waste in order to recycle and transform it into a benefit for
society.
One of the problems the robot faces is the ability to move in a precise and
consistent way over sand, due to the fact that this type of terrain presents many
ground variations and the robot could get stuck in dunes. If the robot doesnt have
the right wheels or the weight is not well balanced, it wont even walk and could
probably slow the entire research.
The collection and sorting process uses colour and ultrasonic sensors to identify
three different coloured cubes as three different types of recyclable waste. Factors
and variables that alter the robots mobility were considered for this process as
well as solutions based on synchronized straight paths, wheel traction and sensors
calibration.
Automatons
In common language, an automaton is mostly identified with the word robot,
understanding it as an anthropomorphic machine able to think and choose by itself. But, in fact, a robot is a programmable device able to perform actions and
manipulate objects without human intervention.
The word automaton, as the Oxford Dictionary (2012) says, could mean:
A machine which performs a range of functions according to a predetermined
set of coded instructions.15
A moving mechanical device made in imitation of a human being.
Environment Contribution
Nowadays, the daily routine requires more attention and time inversion to handle
work activities, leaving aside cleaning tasks commonly considered as a delay for
these activities; therefore environmental care has been left as an important part of
the routine.
This is why using a robot to perform these tasks would save a lot of time and effort; thus, an automaton able to collect and sort waste in order to recycle it would
be a very efficient tool by making it easier (Ming-Shaung, Jung-Hua y Chun-Mu,
2009).
Actually, Zen Robotics (a finnish company) has created an Artificial Intelligence (A.I.) system called Zen Robotics Recycler which is able to classify wood,
stones, and even little metallic fragments, all this powered by solar energy. This
technology will be working in Belgium to the service of Maes Containers, a waste
management company that is starting to work with robotics in order to reduce the
risks for human workers (Newswire, 2012).
Terrain Characteristics
The principal environmental obstacles the robot faces are: to recognize the cleaning
area and to identify the objects in front of it. A way to solve these problems is the
use of different types of sensors, cameras, and creating paths and recognition algorithms to help the robot have an essential perception adaptable to the environment (Ming-Shaung, Jung-Hua y Chun-Mu, 2009).
15
67
the user to build almost any kind of structure, by the use of beams, bolts and
blocks, although it brings the possibility of using many programming languages
and developing platforms (Saracoglu y Altural, 2010).
This technology was developed at the Massachusetts Institute of Technology
(MIT), with the purpose of finding an easy way to programming microcontrollers
that had the capability to connect with sensors and motors, creating the first programmable brick. At the late 90s (1998), based on the MITs brick, LEGO Company introduced to the market its Robotics Kit named Robotics Invention System
1.0 (RIS). At the year of 2008 the MINDSTORMS trademark was improved by
launching to the general public a new model called NXT [8].
LEGO brings a graphical programming language that allows the final user the
writing of limited basic actions to control the robot. On the other hand, there exists
a C based language called Not Exactly C (NXC), with the ability of running over
the original NXT firmware, making possible to create more complex algorithms
that allows the access to the high and low level instructions of the brick.
There are some issues present when coding with LEGOs programming language; most of those issues are limitations that affect sensors main function. Using
NXC could help with the precision and performance of the sensors in many different ways. One of these improvements is the capability of NXC to calibrate light
and colour sensors in order to protect the collected data from ambient light variance. Also there are interesting functions for ultrasonic readings; one of the most
useful improvements is the utilization of a bit array that captures the distances of
eight different objects at a single scanning (Daz, Esperabe y Fernndez, 2006).
Path Model
The robot is programmed to follow a basic loop designed to be the core of the path,
composed by four processes. These are a continuous structure that makes the device to clean the entire surface until its limits. At first the robot will cover the path
by travelling straight over it, but at the same time, if there is an obstacle, it is going
to be scanned, classified and collected, solving the problem of using much energy
and time.
Fig. 1. Basic cleaning loop that explains in order each step of the path.
69
The model has been developed including specifications about orientation and
fixed start/ending spots, solving the problem of variable dimensions surfaces by
modifying the duration parameter between each loop pass.
Fig. 6. Path followed by the robot with the purpose of cleaning the entire surface.
The robot goes from west to east drawing an imaginary U-shape pattern on each
lap, completing the searching and sorting process; next, the robot deposits the load
into its respective container which is located at the north-east edge of the surface.
The following code makes the mentioned orientation capability possible.
void limits(){
if (SENSOR_US>21){
if (orientation=='W'){
RotateMotor(OUT_AC, 100, -500);
RotateMotor(OUT_A, 100, -1700);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 1000);
RotateMotor(OUT_C, 100, 1700);
orientation='E';
}else if(orientation=='E'){
RotateMotor(OUT_AC,100,-500);
RotateMotor(OUT_C, 100, -1700);
orientation='N';
}else if(orientation=='N'){
RotateMotor(OUT_AC, 100, -100);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 100);
70
As it can be seen, the main idea is cleaning the area from south to north avoiding
the use of a condition for south orientation. When Ultrasonic Sensor detects a wall
at north means that the robot is over the container and it starts to move forward
and backward to make sure that the rubbish falls within.
Prototype Architecture
Grabbing and Sorting Module
For this process we adapted a front filter to make one cube enter at a time, then a
monoarticulated claw (Fig. 3) positioned on a servo-motor classifies this cube with
the colour sensor readings, pushing it into the right compartment. The following
code shows the sort algorithm:
void detect_colour(){
ColorCalibraton(IN_2, INPUT_CAL_POINT_0, INPUT_BLANK);
if(SensorValue(IN_2)==INPUT_REDCOLOR){
PlayTone(587,360);
Wait(360);
Off(OUT_AC );
OnFwdReg(OUT_AC,60,OUT_REGMODE_SYNC);
Wait(500);
}else if(SensorValue(IN_2)==INPUT_BLUECOLOR){
PlayTone(587,360);
71
Wait(360);
Off(OUT_AC );
RotateMotor(OUT_AC, 100, 20);
RotateMotor(OUT_B, 100, 30);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 90);
RotateMotor(OUT_B, 100, -30);
}else if(SensorValue(IN_2)==INPUT_GREENCOLOR){
PlayTone(587,360);
Wait(360);
Off(OUT_AC );
RotateMotor(OUT_AC, 100, 20);
RotateMotor(OUT_B, 100, -30);
RotateMotor(OUT_AC, 100, 90);
RotateMotor(OUT_B, 100, 30);
}
}
Detection Module
Every sensor is located on a key-spot of the robot in order to process an acceptable
amount of information, avoiding the reading of unnecessary data. By following
this building pattern, it is possible to cover the front side of the robot using the
ultrasonic sensor at a 35 inclination and then performing the sorting process by
72
verifying the reflected light of the object using a colour sensor at a 50 inclination.
These measurements were made using as reference the precision range provided
by LEGO about the ultrasonic sensor, explaining that in each reading, the longer
the distance from target to emitter, the bigger the variation in the received data.
We confirmed this information by getting the input of the sensor with four different distances, the first one at 20cm, the second one at 25cm, the third one at 50cm,
and the last one located at 100cm from the sensor.
The variations that affect the colour sensor performance are just present when the
ambient light falls perpendicularly on the sensor. A simple way to solve this issue
is to half-cover the device with a helmet-like structure, permitting it to receive
more stable readings, as indicated on Fig.4.
As part of the proposed path, there are edges or limits; in this case we decided to
use walls as barriers which will be detected by completely horizontal touch sensors at the top front of the robot.
73
Fig. 6. Design pattern of the robot that shows the location of every sensor.
Results
Wheels
The most important issue to solve while constructing the robot was its tendency to
slide over loose terrain. The problem was solved designing special tires as depicted
in figure 7.
At first, we used a double cross pattern to avoid obstacles and get more traction;
this design is very useful on rocky grounds and hard soil types, but on sand it
starts sliding due to the weight of the robot. To solve that problem we decided to
74
build high traction tires by using a 0.5cm thick V pattern, thus having some more
movement, but at least getting the same results caused by touching just one spot of
the ground with the circumference. The final solution was the use of caterpillar
tracks, taking advantage of the robots weight by getting more ground contact.
This moving method was the best choice to obtain a straight robot movement over
the sand, due to the fact that any other type of wheels would get stuck.
Variation Test
Se debe resaltar que debido al acotamiento del espacio de soluciones el algoritmo
implementado es ms eficiente para redes ms grandes como es la de 500 vrtices
con un costo mnimo de 20,280 para una trayectoria de percolacin inicial con un
tiempo de 1080 segundos (18 minutos) en promedio.
TERRAIN
FLAT
GROUND
SAND
SAND
FLAT
GROUND
SAND
ENVIRNOMENTAL
LIGHT
NUM.
CORRECT
SORT
NUM.
INCORRECT
SORT
SUN
10
SUN
ART. LIGHT
11
13
6
2
ART. LIGHT
13
CLOUDY
14
TOTAL
CUBES
15
15
15
15
15
Conclusions
With this research we confirmed that using a robot for cleaning tasks is better on
big open areas because it puts aside human intervention, which represents less
work risks and tiredness; that means that this prototype is able to clean coasts,
beach hotels and, if necessary, urban and industrial environments as we suggested
in the project hypothesis.
One of the most important improvements done to this robot was the ability to
perform multiple tasks almost at the same time, by collecting the wastes while
covering the cleaning area. However, there will be several adjustments to develop
a second prototype to make it tougher and more precise.
75
Finally, there will be future researches with a more complex design and other
type of materials making possible its utilization for commercial purposes.
Acknowledgement
We are very grateful with the Colima Institute of Technology for bringing us the
opportunity to develop this project. We also give special thanks to M. Sc. Ma.
Elena Martnez Durn for letting us use her material to start this research.
References
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ZenRobotics Ltd., (2012) Helsinki, Finland, accessed 16 August 2012, <http://
http://www.zenrobotics.com>.
76
Introduccin
Las estructuras de microesferas recubiertas con apilados multicapas tienen un factor de calidad Q grande de las oscilaciones pticas, en las regiones de frecuencia de
transmisin dbil, y ms all de estas regiones, Q permanece pequea (Brady, Papen, Sipe, Opt. Soc. Am. ,1993) Esto da lugar a una gran variedad de propiedades
pticas como filtros de transmisin altamente selectivos (Gennadiy y Daz deAnda,
2008), entre otras. Las estructuras esfricas han demostrado confinar la radiacin
electromagntica por largos periodos de tiempo. Ilya Gourevich, Lora M. Field,
Zhixiang Wei, et al. (2006) han hecho factible la construccin precisa de microesferas multicapas con un control en el ancho de las capas.
En la figura 1 se muestra esquemticamente el sistema de microesferas multicapas. El sistema consta de bicapas (Si y Si02). Las capas de Si permanecen con un
ancho constante, mientras que las capas de Si02 tienen un ancho variable. El ancho
de las capas de Si02 vara de acuerdo con la cantidad de nmeros impares en cada
rengln del Triangulo de Pascal (ver figura 1). As, por ejemplo, la primera capa de
Si02 tiene un ancho igual al ancho de la primera capa de Si, la segunda capas de
77
Si02 tiene el doble de ancho que las capas de Si, as el ancho de las capas de SiO2
tienen anchos 1, 2, 2, 4, 2, etctera.
Se utiliz el formalismo de matriz de transferencia para calcular los espectros de
transmisin en los sistemas de multicapas esfricas, dicho formalismo se describi
con mucha precisin por Gennadiy Burlak y Daz-de-Anda (2008, 2010). El formalismo aqu desarrollado es independiente al tipo de material y al tipo de estructura. Para calcular los coeficientes de transmisin se utiliza un Software especializado para la investigacin de microesferas multicapas con un perfil de Serie de Pascal hecho en lenguaje de programacin C#, el cual es un lenguaje orientado a objetos. En este artculo se desarrolla una clase en la que se define la sucesin del
Triangulo de Pascal agregado al programa que calcula el coeficiente de transmisin en los diferentes sistemas.
Figura 8. Sistema de microesferas multicapas con sucesin cuasi peridica del Tringulo de
Pascal.
78
Figura 2. Secuencia de microesferas con sucesin cuasi peridica en forma lineal con Si y
SiO2.
Construccin
La construccin del tringulo est relacionada con los coeficientes binomiales segn la frmula (tambin llamada Regla de Pascal) (Solaeche, 1998):
Si:
( )
(1)
79
Donde:
( )
(2)
a.
(3)
3. Donde los coeficientes son: 1, 2, 1, que corresponden al tercer rengln del Triangulo de Pascal.
Para n=3 tenemos que:
(4)
Donde los coeficientes son 1, 2, 3, que corresponden al cuarto rengln del Tringulo de Pascal.
1. La primera diagonal es, solo unos y la siguiente son todos los nmeros
consecutivamente (1, 2, 3, etctera).La tercera diagonal son los nmeros trian80
gulares (la cuarta diagonal, que no hemos remarcado, son los nmeros tetradricos).
horizontalmente agregando el segundo resultado debajo de cada casilla consecutivamente hasta el infinito.
Cdigo Utilizado para crear el Triangulo de Pascal
int[,] arr = new int[n + 1, n + 1];
for (int i = 0; i < n + 1; i++) {
for (int k = 0; k < n + 1; k++)
{
if (k == 0)
arr[i, k] = 1;
else if (i == k) arr[i, k] = 1;
}
}
for (int i = 0; i < n + 1; i++) {
for (int k = 0; k < n + 1 + 1; k++){
if (i >= 1 && i + 1 < n + 1 && k + 1 < n + 1) {
if (arr[i, k] != 0 && arr[i, k + 1] != 0)
arr[i + 1, k + 1] = arr[i, k] + arr[i, k + 1];
Figura 6. Cdigo para crear el Tringulo de Pascal en Lenguaje C#.
La figura 6 muestra el cdigo que se utiliz para generar los nmeros en el Tringulo de Pascal por medio de arreglos y ciclos for.
82
Resultados Numricos
En este artculo se estudiaron las propiedades de los coeficientes de transmisin en
sistemas esfricos con apilados cuasi peridicos tipo Tringulo de Pascal.
Primero se estudi la evolucin de los coeficientes de transmisin en los sistemas peridicos como funcin del nmero de capas. En la Figura 1 se mostr un
sistema en el que los anchos de las capas de SiO2 tienen anchos 1, 2, 2, 4, 2, respec83
tivamente, que corresponden a los primeros cinco renglones del Tringulo de Pascal.
En los prrafos siguientes se analizar la evolucin de los espectros de transmisin conforme incrementamos el nmero de capas para este tipo de sistemas que
siguen una sucesin cuasi peridica del Triangulo de Pascal. Tambin se analizarn los espectros de transmisin para sistemas peridicos y sistemas aleatorios
conforme incrementamos el nmero de capas.
La transmisin se calcula desde el interior de la microesfera hasta el exterior del
sistemas de multicapas micro esfricas.
tros conforme se incrementa el nmero de capas. Para nmeros pequeos de capas, no estn bien definidas las bandas as como tampoco los gaps, solo para nmeros grades de capas se empiezan a definir los gaps. Se puede ver que en el espectro para el sistema con 14 capas, en el gap aparece un sistema de picos. No obstante, estos picos son ms anchos que los picos que aparecen en el sistema similar
con 14 capas para el apilado esfrico con sucesin de Tringulo de Pascal.
Conclusiones
Se estudi la evolucin de los espectro de transmisin en una microesfera multicapa revestida por una pila cuasi peridica que sigue una secuencia de Tringulos de
Pascal.
Se implement una clase que genera el Tringulo de Pascal y esta se implement
en el programa que calcula los espectros de transmisin. Se encontr que en el sistema con sucesin cuasi peridica de Tringulo de Pascal se generan picos de
transmisin en la zona prohibida con forme se incrementa el nmero de capas y
estos son ms angostos que los picos que se generan en sistemas con sucesiones
aleatorias que tienen el mismo nmero de capas.
Agradecimientos
El trabajo es parcialmente apoyado por CONACYT, proyecto 169496.
Referencias
Brady D., Papen G., Sipe J.E. y Opt. J. Soc. Am. B. 10 (1993), Pg. 644.
Sullivan K.G., Hall D.G., Phys. Rev. A. 50 (1994), Pg. 2701.
Burlak G., Koshevaya S., Snchez-Mondragn J., Optics Communications, 180 (2000), Pg.
49.
Ilya Gourevich, Lora M. Field, Zhixiang Wei, Macromolecules 39 (2006), Pg. 1449.
Gennadiy B. y Daz-de-Anda A. (2010). Narrow transmittance peaks in a multilayered microsphere with a quasiperiodic left-handed stack. Optics Communications, 283, pp. 35693577.
Solaeche M. C. (1998). Binomial Coeffcients' Tabulation System or Pascal's Triangle: a Numeric
Model Rips the Loom of Time. Zulia, Venezuela: University of Maracaibo.
Ollerton R. L., Partial row-sums of Pascals Triangle, University of Western Sydney, Australia.
38:1, pp. 124-127.
86
1.
Introduccin
Entre los aos 1960 y 2000 la demanda de productos provenientes de ecosistemas creci de forma significativa al duplicarse la poblacin mundial, la tala de rboles para pulpa
y produccin de papel se triplic [21]. De acuerdo a los indicadores de Biodiversidad y
bosques del Worldwatch Institute 40,000 hectreas de bosques desaparecen cada da a
causa de la creciente demanda de madera, celulosa y papel, [22].
87
Para desarrollar el sitio web tenemos queproteger el flujo de informacin adems de los procesos locales, es por ello que hemos dividido los procesos en dos
niveles host y network. El nivel host tiene que ver con los procesos internos tanto del
cliente como del servidor, esto involucra aspectos de seguridad computacional
tales como esteganografa y criptografa. El nivel network involucra proteger el
flujo de informacin que viaja del cliente al servidor, para ello se ha desarrollado
un protocolo de seguridad basado en criptografa simtrica, el cual se ha verificado
formalmente para tener la seguridad de que matemticamente estamos partiendo
de un protocolo seguro, [14].
Hay algunos trabajos muy relacionados a ste, como [7], [8], [11], [12], [16] y
[19]. Se ha notado que ninguno de estos trabajos menciona aspectos de
implementacin y tampoco verifican formalmente el protocolo base.
El resto del artculo se organiza de la siguiente manera: la seccin 2 introduce
los detalles tcnicos a nivel host y network como son esteganografa, watermarking,
criptografa y protocolos de seguridad. En la seccin 3 se describe el protocolo de
seguridad base para la implementacin. La seccin 4 describe FADD a nivel
escritorio y a nivel web, as como algunos problemas encontrados en la fase de
desarrollo de este proyecto. La seccin 5, describe algunos trabajos que estn
ntimamente relacionados con el trabajo que estamos desarrollando. Finalmente, la
seccin 6 describe nuestras conclusiones y trabajo futuro.
17
18
88
2.
2.1
Privacidad: Previene que la informacin transmitida sobre un canal pblico no sea extrada por usuarios no autorizados.
Autenticacin: Se relaciona usualmente con dos trminos: autenticacin
de mensaje y de usuario. El primero, consiste en verificar que un mensaje
fue enviado por quien reclama ser el editor. El segundo, autenticacin de
usuario consiste en verificar que un agente es quien reclama ser.
En general, la criptografa tiene dos principales mecanismos: llave simtrica y asimtrica. Por el momento, se discutir slo llave simtrica.
Una llave simtrica ser representada con la notacin KAB, donde A y B denotan
los agentes que comparten la llave. El smbolo {| m |}K denota que un mensaje m se
ha cifrado bajo la llave K.
Esteganografa se define como el arte de encapsular datos o esconder datos, [1].
Aunque esteganografa es diferente de criptografa, muchos autores categorizan a
la esteganografa como una forma de criptografa debido a sus similitudes, [9]. El
proceso de esteganografa involucra dos partes: el mensaje que se desea esconder y
el transportador (carrier en ingls) [9]. El carrier es un archivo (que tiene un formato
especfico tales como jpg, bmp, png, pdf, mp3, etc.) donde uno quiere esconder un
mensaje. Esteganografa provee aplicaciones importantes en el mundo digital, la
ms notable es watermarking; usado principalmente para identificacin de documentos y esto involucra introducir informacin en un carrier sin cambiar la apariencia (al menos no visible para el ojo humano). De acuerdo a [20], una de las
principales aplicaciones de watermarking es proteccin de derechos de autor, administracin de contenido, insercin de meta-datos, deteccin de anomalas, huella
digital, y monitoreo de broadcast. Este trabajo se enfoca en la insercin de metadatos y deteccin de anomalas.
Dado que F es un e-document (el carrier) y m es cualquier mensaje (que se desea
ocultar con fines de watermarking), despus de un proceso de esteganografa
obtenemos F, que debe satisfacer la siguiente propiedad:
FF /\ F~F
El operador ~ denota que F es igual a F de acuerdo a la vista humana en
promedio; en este sentido, ellos son similares.
Dado que K es una llave simtrica, al ser un algoritmo de esteganografa, y {dp} la
informacin que servir de firma; esto es, la informacin a ocultar, la siguiente
frmula obtiene la firma del documento usando los datos previos:
90
Cualquier mensaje no cifrado transmitido por la red puede considerarse inseguro. En el caso de nuestro servicio web, es esencial considerar que atacantes activos y pasivos estarn siempre presentes sobre la red capaz de manipular los mensajes transmitidos. Por lo consiguiente, es prioritario implementar tneles seguros
o protocolos de seguridad.
Un tnel seguro, tambin llamado red privada virtual, en ingls virtual private
network (VPN) encapsula los datos transferidos entre dos o ms agentes; sin embargo, el principal problema es obtener autenticacin; eso significa, que los participantes deben autentificarse antes de que se establezca la VPN. Por el momento, en
este artculo no se aborda este tipo de solucin.
Por otro lado, un protocolo de seguridad es un conjunto de reglas y convenciones por donde dos o ms agentes obtienen acuerdos sobre la identidad uno del
otro, usualmente terminando en la posesin de uno o ms secretos, [5]. Estas reglas
son usualmente cifradas bajo alguno de los esquemas presentados en la seccin
anterior.
Los protocolos de seguridad consisten de slo unos cuantos mensajes, pero
asombrosamente, muy difciles de disearlos correctamente (ver, [13], para un
survey sobre verificacin de protocolos de seguridad). Por ejemplo, la deteccin de
una falla en tres mensajes del protocolo de llave pblica Needham-Schroeder
(NSPK) tom casi 17 aos [15]. Ms ejemplos de protocolos con fallas pueden ser
consultados en la librera Clark-Jacob19 y tambin en la librera AVISPA.20
19
20
91
La notacin presentada en la tabla 1 ser utilizada para la representacin informal de un protocolo se seguridad.
3.
Para la aplicacin web, consideramos que slo clientes autentificados deben tener
la posibilidad de incluir una firma en un documento. Para eso, se necesita 2 agentes, el servidor S, y el cliente C. Este ltimo solicita una conexin segura al servidor S. El protocolo completo se puede ver en la Tabla 2. ste tiene cuatro etapas:
Conocimiento inicial; autenticacin; firma y consulta.
3.1
n3. A B: m
m2 = f(m)
n4. A B: m2
Descripcin
Conocimiento Inicial: describe que al inicio del protocolo el agente A conoce ik.
Envo y Recepcin de Mensajes:En el paso n el agente A enva el mensaje m al agente B, el cual B recibe.
Concatenacin: En el paso n2 el agente A enva el
mensaje m;{n} al agente B, el cul B recibe; aqu, el
smbolo ; denota concatenacin de mensaje.
Representacin del proceso local en un flujo de
mensaje: En el paso n3 el agente A enva el mensaje
m2 al agente B, el cul B recibe; el mensaje m2 fue
generado va un proceso local, f(m), se ejecut entre el
paso n3 y n4.
Table 1. Notacin a nivel Network
II
III
IV
Proceso
Conocimiento Inicial
C : KCS, un
S : Key, KCS Key, un AE
Autenticacin
1.- C S : C; NC
2.- S C : {|NC;KCS;S;NS|}Kcs
3.- C S : {|NC;NS|}Kcs
Firma
4.- C S : {|F;{dp}|}Kcs
F = signing(F, {dp},al,KCS)
5.- SC : {|F;Hash(F)|}Kcs
Proceso de consulta segura
4.- C S : {|F;un|}Kcs
{dp} = revealing(F,al,KCS)
5.- SC : {|{dp};Hash(F)|}Kcs
Descripcin
El servidor debe conocer al inicio
todas las llaves y algoritmos de
esteganografa previamente seleccionados por el Cliente.
La fortaleza del protocolo consiste en que cada cliente debe mantener en secreto su llave que
comparte con el servidor.
F = File denota un e-documento
y {dp} es un conjunto de datos
personales. F es un archivo firmado bajo la llave KCS y usando
el algoritmo al.
El servidor asocia un (nombre de
usuario de cualquier cliente) con
su algoritmo y llave respectiva.
Una vez interpretado el mensaje del paso 2, C devuelve (en el paso 3) un mensaje
cifrado bajo la nueva llave de sesin KCS y envindole el desafo y su nonce original; este mensaje debe ser interpretado por S con una prueba de autenticacin. C y S estn ahora listos para comunicaciones futuras usando la llave distribuida.
Esta versin del protocolo fue verificada formalmente usando la herramienta AVISPA Tool Web Interface, la cual provee agreement (cuarto nivel de autenticacin de acuerdo a la jerarqua de Lowe [17], donde dicho nivel es el ms alto).
Despus de esta etapa, el cliente est listo para firmar o consultar firmas.
3.2
Firma: esta etapa empieza una vez que los participantes hayan sido autentificados.
El cliente usa la llave de sesin KCS (obtenida en la etapa de autenticacin) para
93
cifrar el e-document que enviar al servidor, F , y los datos personales {dp}. El servidor firma el e-document usando la frmulasigning(F, {dp}, al, KCS) , el cul usa tambin su conocimiento inicial y relaciona el nombre de usuario con el algoritmo de
esteganografa previamente seleccionado por el cliente y la llave secreta compartida.
Autentificar documentos: para este paso debemos ejecutar el proceso de consulta
como proceso seguro, el cul empieza una vez que la etapa II o III haya sido completada. Un cliente autentificado puede consultar la firma de un documento de
cualquier cliente autorizado. El servidor mapea el nombre de usuario un con el
algoritmo al y
con
la
llave
compartida KCS para
usar
la
funcin revealing(F,al,KCS) con el objetivo de revelar los datos personales {dp} que se
incluyen en el documento enviado F. El servidor regresa {dp} como evidencia.
Todas las comunicaciones son cifradas usando la llave de sesin.
4.
Implementacin de FADD
Nivel Host
Fig. 2. Clases UML principales que forman parte principal de la implementacin de FADD
de escritorio.
4.2
Nivel Network
Proceso de Consulta: ste es el proceso inverso de Firma, consiste en leer la informacin de autenticidad de una imagen firmada y se logra a travs de los siguientes
96
5.
Trabajo Relacionado
97
6.
Este artculo describe una implementacin de FADDen web que sirve para firmar
y autentificar documentos digitales. Se implementa un protocolo de seguridad bajo
el esquema de criptografa de llave simtrica.Esta investigacin an est en proceso, y como trabajo futuro estamos planeando realizar los siguientes puntos:
Implementar mecanismos de seguridad ms robustos, agregar criptografa
de llave pblica, utilizando protocolos estndares como SSL y TLS.
Para obtener autenticacin en el sitio web los participantes deben tener
una llave compartidacon el servidor. El desafo que tenemos es es como
distribuir la llave compartida.
Para que un agente pueda conocer la firma de un documento digital, tiene
que saber el algoritmo de esteganografa, el algoritmo criptogrfico, las
contraseas, etc. Actualmente estamos trabajando en mecanismos
quepermitan a partir de la cabecera de un archivo incluir esa informacin
redundante y as el cliente no tener que escribirla (en este caso no necesita
hacerlo).
Establecer mecanismos que permitan a un servidor determinar que un
documento digital, ya ha sido firmado previamente, cuando un cliente
deshonesto quiera re-firmar un documento.
Extender los servicios del sitio web para que sean compatibles con el
lenguaje WSDL que permiten publicar Web Service.
An cuando ya hemos realizado algunas pruebas de desempeo
utilizando una simulacin de accesos concurrentes utilizandos threads,
estamos considerand realizar pruebas con usuarios reales.
98
Referencias
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100
Introduccin
En Mxico existe poco apego a los mtodos analticos para determinar la capacidad
de trabajo y de operacin que tienen las empresas. El mtodo de prueba y error es
comn para determinar la capacidad de mano de obra y la cantidad de elementos
productivos, aunque no asegura, precisamente, el mejor de los resultados. Si existe
un problema crtico cuando falta determinar la carga de trabajo en un entorno
productivo, puede deberse a que no existe una concordancia entre lo que el operador realiza con el producto de su trabajo; dicho de otro modo, si bien es posible
que el trabajador realice una actividad sobrevalorada, tambin existe la posibilidad
de que su trabajo no sea remunerado en la proporcin adecuada. Konz [1] hace
referencia al objetivo de mejorar las condiciones laborales del obrero a travs del
entorno de trabajo.
Punto y aparte merece el tema de Ergonoma, el cual tiene todava menos influencia en las empresas mexicanas, y puede considerarse un verdadero hallazgo
encontrar un grupo de empresas interconectadas bajo una verdadera plataforma
de mejora continua. Aun as se debe reconocer el progreso, y paulatino desarrollo,
que se presenta en esta disciplina, enfocada a ubicar al trabajador en el centro del
diseo de puestos de trabajo. En este sentido, el trabajo de Pedro Mondelo [2] hace
referencia a las relaciones dimensionales, informaciones y de control para el diseo
101
de estaciones de trabajo ergonmicas, por lo que se puede mencionar que la ergonoma debe estar permanentemente ligada a los estudios de optimizacin de trabajo y no puede entenderse que un entorno laboral sea diseado sin considerar al
humano que se desenvuelve en l.
Finalmente, la solucin digital Jack de Siemens genera la potencia que el
analista de mtodos necesita para realizar un estudio completo, con la facilidad de
crear una realidad virtual que simplifique los problemas comunes del estudio de
mtodos. Jack tiene la opcin simular movimientos y posturas ideales para aplicar el MTM-1, con la finalidad de obtener categoras especficas que no tengan que
ver con la subjetividad del analista. Aun cuando pudiera existir en el mercado algn otro software que compita de manera directa con la obtencin del diseo de
estaciones de trabajo, sera difcil encontrar una solucin digital que interrelacione
de manera amigable los elementos de diseo de estaciones de trabajo, posturas,
antropometra y mtodos de trabajo.
102
El estudio de tiempos es la herramienta que obtiene el tiempo de trabajo que corresponde a una tarea especfica sealada, bajo las condiciones establecidas para
obtener un producto [4]. El resultado de esta herramienta es la obtencin del
tiempo estndar, el cual se usa como parmetro para que el analista de tiempos
pueda discernir sobre la ejecucin de una tarea y su correspondiente valor en trminos de eficiencia y eficacia [5]. El tiempo estndar es la unin del tiempo de operacin, el tiempo aadido por condiciones del trabajo y los tiempos suplementarios
por elementos como fatiga, calor, tedio, etctera.
Tiempos Predeterminados
Cuando no es posible realizar un estudio de cronmetro, existen diferentes tcnicas de tiempos predeterminados que buscan obtener el tiempo estndar de una
operacin, por ejemplo:
Work-factor
Modapts
MTM -1
En las tcnicas anteriores se incluye el concepto de TMU (unidades medibles de
tiempo), por sus siglas en ingls, como unidad de trabajo bsica universal y corresponde a la siguiente equivalencia:
1 TMU = 0.00001 hora
La Medicin del Tiempo de Mtodos (MTM) divide a los movimientos en 10 categoras: alcanzar, mover, girar, aplicar presin, asir, colocar, soltar, separar, movimientos del cuerpo y movimientos de los ojos [1].
103
Ergonoma
La ergonoma puede definirse, sin tomar bandera de ningn autor, como la disciplina que ubica al operador como el centro de atencin en una estacin de trabajo.
La idea es volver al concepto elemental de que el trabajador es el recurso ms importante en la cadena productiva. Es parte del estudio del trabajo la necesidad de
inter-relacionar las condiciones de trabajo con el mtodo que sigue un operador
para lograr estndares de produccin y cubrir expectativas de calidad de un determinado producto [4]. Los beneficios de la ergonoma tienen relacin con el confort del trabajador al realizar una operacin; obviamente se espera un mejor
desempeo de parte su parte cuando le favorecen las condiciones de iluminacin,
ventilacin, acondicionamiento cromtico, etctera. Una especializacin de la ergonoma nos lleva a campos como la biomecnica, la antropometra, la fisiologa
del trabajo, la toxicologa, entre otros. [7]. La ausencia de la ergonoma tiene como
consecuencia lesiones que si bien no son inmediatas, s a largo plazo. Adicionalmente, se pueden mencionar problemas ergonmicos originados por factores como
los siguientes:
Posturas forzadas y aplicacin de fuerza excesiva en puntos concretos del
cuerpo.
Afectacin generada por vibraciones de maquinaria o equipo.
Cargas pesadas.
Iluminacin deficiente y mobiliario inadecuado.
tables operaciones fabriles y de oficina mostrando el modo seguro, eficiente y productivo. Tambin inserta hombres y mujeres digitales, contemplando la escala de estatura y peso.
Evala operaciones de mantenimiento, asociando la fase de mantenimiento a la vida del producto junto con su costo dentro del sistema.
Opciones de investigacin; Jack vincula el modelo con la exactitud biolgica y la cinemtica en general.
Visin del entorno del trabajador en tiempo real, es decir, es posible ver
lo que el operador ve, incluye vistas interactivas, ventanas mltiples, luces y cmaras, texturas, espejos, etctera.
Completa animacin del sistema de tareas; simula tareas con autmatas en
anlisis de cuadro por cuadro.
Define comportamientos de cmo los humanos reaccionan a determinadas
posturas.
Evala los alcances de las capacidades humanas.
La figura humana de Jack est construida desde modelos complejos que consisten en 71 segmentos, 69 articulaciones (muchas de las cuales poseen multi-ejes)
y 135 grados de libertad. Aun as, los comportamientos y restricciones permiten
simular el trabajo humano bajo un control de repuestas realistas. En las ltimas
versiones de Jack se han mejorado los grficos del sistema para hacer un modelo
cada vez ms apegado a la realidad. Jack permite realizar escalas humanas con
gran exactitud, lo que a su vez permite evaluar diseos para una variedad de gente
sin requerir prototipos o maniqus creados para cada ocasin. Esta habilidad es
muy til porque modifica rpidamente dimensiones del cuerpo humano sin necesidad de re-hacer todo el anlisis.
Las dimensiones antropomtricas relevantes para utilizar Jack se muestran en
la Figura 3.
Jack posee una herramienta para reas de alcance antropomtricas, que ayuda
a generar zonas de mximo confort para las figuras y traslada la informacin que
recopila al diseo de estaciones de trabajo:
106
Una vez construido el entorno, se ubica al humano para que cumpla la sencilla
tarea de colocar dos cubos, transportndolos de una mesa a otra, pero para que
107
esto se lleve a cabo, es necesario acceder antes a la ventana de simulacin del programa, desde donde se definir lo que el programa entiende como actor, es decir, el elemento (puede ser humano o un objeto) que formar parte de la simulacin y de su posterior informe de tareas (Figura 5).
La metodologa incluye una serie de ventanas que definen al recurso que ejecutar la accin. Se genera una secuencia lgica de movimientos dando libertad al
software y al usuario para evitar los detalles del movimiento, dicho de otra forma,
un movimiento, como el de alcanzar, se simplifica en Jack porque solamente se
debe declarar el actor que alcanza, el objeto que es alcanzado y el depsito de dicho objeto (Figura 6).
108
Las siguientes imgenes muestran la secuencia de comandos add go task, referida al actor principal, la cual le indica al humano hacia donde tiene que llegar, el
programa de inmediato reconoce que tiene que trasladarse sin necesidad de una
orden adicional, siguiendo la ruta ms corta al objeto.
La ventana de simulacin de tareas muestra la secuencia y proporcin del cumplimiento de las rdenes. La ventana de TSB (Task Simulation Build) genera el
historial que, en trminos convencionales, podra semejarse a la composicin de un
diagrama de recorrido bajo un plano o, bien, un diagrama de hombre-mquina
para asignacin de tareas.
111
Finalmente, y una vez creada la simulacin el programa, est listo para presentar un reporte de los movimientos realizados por el humanoide, bajo los cdigos
de la tcnica de MTM-1. Con esto se presenta un lenguaje comn del estudio del
mtodo de trabajo. La generacin del reporte es creada por medio de la misma
ventana de TSB bajo la pestaa de an{lisis.
112
Conclusiones
La llamada manufactura digital tiene la posibilidad de convertirse en una herramienta cotidiana para los ingenieros de mtodos. La facilidad con la que la simulacin y los elementos digitales intervienen en estudios tediosos y complicados para
volverlos amigables, rpidos e incluso exactos (si es posible decir esto al analizar
un mtodo con humanos) permite vislumbrar un rpido apogeo en este tipo de
herramientas.
Tal vez pueda considerarse la asimilacin de la ergonoma para el diseo de estaciones de trabajo en Mxico como un problema aun ms grave que la adopcin
de este software. Las empresas mexicanas deben incorporar con cada vez ms conocimiento de causa el concepto de trabajador como centro del proceso productivo
y actuar bajo esa lnea, si es que no desean ser rebasadas por empresas extranjeras
que s visualicen la relacin productividad-entorno laboral, y que estn convencidas de que si existe algn recurso que pueda generar una sinergia positiva es precisamente un recurso humano confiado, acostumbrado y a gusto con su lugar de
trabajo. Justamente por esta resistencia a incorporar nuevas herramientas al rea
laboral es que la facilidad de trabajo con Jack y su interfaz amigable adquieren
una mayor relevancia.
113
Referencias
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Jack de Tecnomatix para la materia de Ingeniera de Mtodos (2011) Puebla,
Puebla, Mxico Tema de Tesis Colegio de Ing. Industrial BUAP Referencia Especial y Manual Jack de Siemens
114
Introduccin
El mundo de hoy no puede retrotraerse en el uso de la tecnologa, sta es un factor
determinante para la competitividad. El desarrollo acelerado y en constante evolucin han marcado al siglo veinte e inicios del siglo veintiuno, incluso, como algunos especialistas lo confirman: Ha sido tanta su influencia como lo fue la revolucin industrial en el siglo XVIII. El problema filosfico principal que suscita la
tecnologa podra ser planteado como el problema de la naturaleza de la conexin
de sus componentes, caractersticas y particularidades; sin embargo, esta revolucin tecnolgica apenas est iniciando, an falta ver hasta dnde se llegar, incluso
con las conquistas espaciales que es en donde se obtiene un extraordinario cmulo
de experiencias que se aplicarn despus de una forma cotidiana en el planeta (tal
es el caso hoy del uso comn de la Internet). Una clave principal es no resistirse al
cambio y tener una mentalidad abierta y dispuesta a aceptar los retos; retos que se
traducen en cifras millonarias de dlares. Las grandes compaas han optado por
hacer uso de la Tecnologa de una manera global, por ejemplo, de la Informacin y
Comunicaciones, como llave para la obtencin del xito en cualquier negocio, ya
sea macro o micro.
El turismo, al igual que el resto de los sectores de la economa, se enfrenta a uno
de los mayores retos de su historia: hacer de las nuevas tecnologas su mejor herramienta. Adaptar los ltimos avances de la tecnologa a su trabajo es la meta de
una empresa interesada en modernizar sus propios operativos, al tiempo que busca optimizar la atencin al turista. La industria del turismo es una de las ms
grandes a nivel mundial, generando cerca de 212 millones de empleos, lo que representa una importante contribucin al Producto Interno Bruto de muchos pases.
En una industria de estas dimensiones, la tecnologa, en particular la de la infor115
macin (TI), ha jugado un papel fundamental como medio para mejorar la eficiencia de las organizaciones y la entrega del servicio.
Sin lugar a dudas, internet es la tecnologa que mayor uso tiene hoy en el ciclo
de producto turstico, el que transita por diferentes fases, desde la planificacin del
viaje, la reserva, el pago, el disfrute y la posibilidad de comunicar por varias vas
sus percepciones acerca de la calidad de servicios en particular, y de los destinos
en general. Sin embargo, no slo la tecnologa de la informacin y las comunicaciones le son indispensables a la actividad turstica, sino que sta requiere de las
nuevas tecnologas en los campos de la construccin de hoteles y espacios nobles
as como en elementos de soporte para el ejercicio de sus funciones, como la transportacin, la restauracin, la recreacin, la seguridad, la proteccin, la higiene, el
ocio, etctera.
Desarrollo
Las nuevas tecnologas han revolucionado en los ltimos aos la forma que tenemos de entender y desarrollar cualquier tipo de trabajo, y dentro de esta revolucin el gran protagonista est siendo el internet. Todos los sectores econmicos se
ven influenciados por las nuevas tecnologas, y el sector turstico no es la excepcin, por el contrario, es uno de los sectores que ms dinamismo ha mostrado para
incorporarse a los cambios que demanda el nuevo entorno, sobre todo de internet
y su extensin, debido a que ste, en alguna manera, ha revolucionado la industria
del turismo al generar nuevos modelos de negocio, cambiando las estructuras de
los canales de distribucin y reformando todos los procesos.
Cada vez ms el turista navega por internet buscando productos que le puedan
satisfacer, un producto que se hace a la medida, lo que ha cambiado la cadena de
valor de la actividad turstica. Un dato interesante es que en el ao 2006, 4 millones
de espaoles usaron internet para organizar sus viajes. La incorporacin de las
tecnolo gas de la informacin y la comunicacin en el turismo estn generando
nuevas formas de relacin entre los diferentes grupos de intereses (empresas, proveedores, accionistas, trabajadores, turistas y sociedad) involucrados en la cadena
de suministros de bienes y servicios al turismo, y sus ventajas se traducen en una
utilizacin ms eficiente de los recursos y una mejora en la calidad de los servicios
prestados.
La primera visin se basa en el siguiente razonamiento: antes, la empresa se comunicaba a travs de faxes y memos que llevaban los cadetes. Hoy hay una herramienta que transporta memos mucho ms rpido y mucho ms barato, por lo
que adoptarla es imperativo. La segunda visin se basa en un razonamiento completamente distinto: la diferencia en cantidad de informacin, calidad de la informacin y velocidad a la que se distribuye, hace que el e-mail cambie la propia organizacin de la empresa; ahora no es necesario pasar todos los escalones hacia
arriba y hacia abajo para comunicarse, como antes con los memos; ahora se pueden
generar equipos ad hoc para cualquier tema; ahora se puede discutir cualquier
problema sin necesidad de reunirse fsicamente. El e-mail achata y flexibiliza el
organigrama. La primera visin ve un cambio en cantidad: antes se hacan agujeros con la maza, ahora est el martillo neumtico; se obtiene el mismo resultado en
menos tiempo, con menor costo.
La segunda visin percibe el cambio en cantidad, pero pone el foco en el cambio
de calidad, un cambio no cuantificable, al menos fcilmente, pero ms profundo y
de consecuencias ms amplias que la idea de hacer lo mismo ms barato y ms
rpido.
La penetracin de la tecnologa de la informacin en la empresa, complementada por la relacin multinivel de cada individuo con las herramientas informticas
(nivel de productividad personal, nivel de acceso a los sistemas centrales, nivel de
comunicacin, etctera), hacen que la acumulacin de implicaciones de una decisin informtica relevante, la transformen en una decisin estratgica: la cantidad
de consecuencias es tal que el cambio deviene en un cambio cualitativo, una decisin que va mucho ms all de la bsqueda de ms eficiencia y menor costo. Sean
o no conscientes del impacto del e-mail en una empresa, hoy en da los departamentos de soporte reciben muchas ms llamadas si se cae el correo electrnico 10
minutos que si se cae el sistema de facturacin media hora.
El Turismo Electrnico
Podemos sealar que el turismo electrnico se ha desarrollado principalmente por
las siguientes razones: por las demandas de la nueva sociedad sobre el ocio y la
tecnologa, as como por el marco favorable introducido por el comercio electrnico y el euro; asimismo, por la necesidad de incrementar la eficiencia del sector turstico y por la introduccin de los nuevos modelos de gestin basados en la satisfaccin del cliente. El nuevo escenario mundial demanda un incremento del nivel
de competencia y, con ello, una reduccin de costes, pero, al menos por el momento, no todo son ventajas: en muchos casos el bajo nivel de utilizacin no compensa
117
El turismo electrnico incluye la virtualizacin de todos los procesos y de la cadena de valor en el turismo, tales como los viajes, el alojamiento y la restauracin,
con el objetivo de maximizar la eficiencia de las empresas de este sector. En el nivel
tctico se incluye al comercio electrnico y se aplican las TICs para maximizar la
eficiencia de la empresa turstica. En el nivel estratgico, el turismo electrnico
revoluciona todos los procesos de negocio, toda la cadena de valor, as como las
relaciones estratgicas de la empresa turstica con todos sus participantes. El turismo electrnico, para mantener lacompetitividad de la empresa, utiliza la Intranet para reorganizar los procesos internos, la Extranet para las transacciones que se
desarrollan con los socios en los que se confa, e Internet para la interaccin con
todos sus participantes. En la figura 1 se representan las tres reas que configuran
el turismo electrnico.
118
cialmente atractiva para el desarrollo de stas: el turismo es una actividad interterritorial que promociona y comercializa actividades ofrecidas lejos del lugar donde
se encuentra el cliente y, por otro lado, al formar parte de una industria que involucra ocio y entretenimiento, necesita medios de promocin basados en medios
audiovisuales que resulten atractivos.
Para poder comprender mejor la evolucin de las TI en el turismo, es necesario
enfocarnos un poco en lo que fueron las primeras aplicaciones. En los aos 80, el
nico contacto que tenan las empresas hoteleras con los sistemas de informacin
era mediante un sistema central computarizado de reservaciones. En esa poca
slo las cadenas HolidayInn y Sheraton, junto con otros cinco hoteles independientes, ofrecan el servicio de reservaciones computarizado. Despus, en los aos 90,
las aerolneas crearon los primeros sistemas de informacin capaces de reservar
boletos de avin, y una dcada ms tarde, fueron instalados en las agencias de
viajes. Sin bien el sistema se fue mejorando, ya desde los aos 80 existan los sistemas creados por las aerolneas capaces de hacer reservaciones de hotel; a stos se
les dio el nombre de Sistemas Computarizados de Reservaciones. Tiempo despus
surgieron los Sistemas Globales de Distribucin o GDS por sus siglas en ingls
(Global Distribution Systems). Los GDS se han convertido en una poderosa herramienta de mercadotecnia que ha sido bien aprovechada por las empresas de hospedaje de cerca de 125 pases para promover sus productos. Mediante esta base de
datos los agentes de viajes tienen acceso a informacin actualizada y precisa sobre
los diferentes hoteles y aerolneas. A nivel mundial, los principales GDS son Galileo, Sabre, Amadeus, Worldspan, SystemOne y Book Hotel.
Mediante el uso de estos sistemas de informacin, los hoteles pueden publicitarse intensamente, ya que algunos sistemas como Jaguar permiten que el agente de
viajes pueda ver fotos electrnicas del hotel, o el sistema Spectrum que permite
sealar lugares especficos del hotel en un mapa y se puede tener un acercamiento
detallado del rea seleccionada.
Actualmente, alrededor del 80% de las reservaciones de hotel se hacen a travs
de este tipo de sistemas ya que ofrece grandes ventajas tanto para las empresas
hoteleras como para los agentes de viajes. Los GDS son una excelente oportunidad
de mercadotecnia para los Hoteles y una herramienta para obtener informacin
actualizada, tanto de hoteles como de las operaciones que realizan a travs del
sistema, para los agentes de viaje. Los GDS representan una sola base de datos de
la informacin sobre hoteles, boletos de avin y rentas de autos, al tiempo que generan reportes con informacin relevante para la operacin de las empresas.
Turismo en Internet
121
Mejora de la comunicacin con los clientes y la informacin que stos tienen de los productos o servicios.
Posibilidad de expansin internacional a bajo coste y acceso a mercados
dispersos geogrficamente. Este punto es una consecuencia directa de las
posibilidades de comunicacin y segmentacin que el medio ofrece.
Refuerzo de la imagen corporativa. Internet y los diferentes soportes que
contiene (correo electrnico, foro, chat, revista electrnica, intranet, etctera), ofrecen la posibilidad de trasmitir y reforzar la imagen corporativa de
la empresa.
les y ventas cruzadas, mayor conocimiento de los productos y servicios por parte
de los clientes, y refuerzo de imagen corporativa.
Hasta ahora se han desarrollado las importantes ventajas que el Internet puede
ofrecerle a una empresa pero ahora cabe preguntarse, cul es la realidad? La
realidad es que actualmente las empresas, en general, no estn obteniendo resultados con el empleo del Internet debido a los siguientes motivos: desconocimiento
total o parcial de las importantes oportunidades que ofrecen las nuevas tecnologas, lo que lleva a falta de apoyo por parte de la direccin, la subestimacin de
stas, y la falta de personal con una visin global del proyecto, tanto desde el punto de vista empresarial como tecnolgico.
Tras haber analizado la situacin actual, las lneas de actuacin necesarias para
conseguir que la empresa obtenga resultados son: formacin en el rea de negocios
en Internet (no es necesaria una formacin tcnica sino enfocada a cmo emplear
Internet para hacer negocios); planteamiento del Internet como una manera de
mejorar resultados empresariales y como una responsabilidad de la Direccin de la
empresa.
Una Poderosa Herramienta para las Empresas Tursticas: los Data Warehouse
La industria turstica est atravesando un perodo de grandes cambios propiciados
principalmente por las siguientes causas: los gustos de los consumidores han variado, existe una tendencia creciente por parte de los clientes a demandar viajes
personalizados adaptados a sus preferencias; el mayor conocimiento que poseen
los clientes dada la mayor facilidad de acceso a fuentes de informacin disponibles
y a un nivel ms alto de experiencia en viajes; el incremento de la competencia por
la concurrencia de otros destinos tursticos; y la incidencia de factores externos
como el desarrollo de nuevos sistemas tecnolgicos de alcance global.
Debido a lo anterior, cada vez es ms importante para las empresas contar con
informacin de sus clientes, ya que es un factor importante en la toma de decisiones, definicin de estrategias y para el logro de ventajas competitivas. Para poder
administrar y explotar mejor la informacin se crearon las datas warehouse, o almacenamiento de datos, las cuales permiten incrementar el valor de los datos con
los que cuenta la empresa.
En el caso del sector turismo, una de las principales reas de aplicacin de los
data warehouse es en la industria de alojamiento. Muchos hoteles utilizan esta
herramienta principalmente en cuestiones relacionadas con mercadotecnia, por
ejemplo, para apoyar los anlisis de mercado que le permiten a las empresas identificar nuevos clientes y optimizar sus funciones de ventas.; tambin para establecer estrategias que permitan obtener la fidelidad de los clientes al brindarles los
servicios y productos que necesitan, poder establecer programas de recompensas
124
la estrategia del negocio. Esta ltima debe apoyarse en dos estrategias ms: la
competitiva y la tecnolgica.
Con el desarrollo del Internet han surgido diversos actores y roles bien definidos bajo distintos modelos de relaciones y de negocios:
B2B (Negocio a Negocio). Define las relaciones que se dan entre empresas a travs de internet. Dichas relaciones pueden tener aplicaciones diversas, que van
desde el simple intercambio colaborativo de informacin hasta el cierre de operaciones comerciales en lnea.
B2E (Negocio a Empleado). Normalmente este concepto se ve cristalizado en las
llamadas Intranets corporativas (sitios de internet destinados a ser usados slo por
miembros de una organizacin), mediante las cuales las organizaciones logran una
comunicacin ms eficiente con sus empleados y un desarrollo de sus capacidades
productivas.
B2G (Negocio a Gobierno). Son portales de internet que pueden tener desde un
carcter puramente informativo entre las empresas y los gobiernos, hasta el cierre
de transacciones entre stos, como lo es el pago de impuestos.
B2C (Negocio a Ciudadano/Consumidor). Son sitios virtuales cuya finalidad
principal es la de comercializar en lnea los productos y servicios de la empresa.
El turismo representa una actividad preponderante en la estructura mundial de
los ingresos. De acuerdo con cifras de e-Marketer para el ao 2011, en Estados
Unidos, el turismo ocup el primer lugar de las compras por comercio electrnico,
con el 56%.
El uso de las TICs se orienta principalmente al mercadeo y la distribucin, es
decir, a la promocin de destinos tursticos, de productos y servicios y, eventualmente, a la venta y reservacin de stos. Sin embargo, en muchos casos la informacin generada a partir de la compra, relativa a la experiencia del cliente con el producto o servicio adquirido, no es aprovechada y se pierden oportunidades, entre
otras, para el desarrollo de nuevos productos y servicios. La administracin y explotacin de esa informacin sobre el cliente permite a las empresas involucradas,
mediante estrategias y sistemas, desarrollar productos y servicios que los consumidores esperan, incrementando las posibilidades de ganar su lealtad frente a las
diversas opciones que existen en el mercado. As pues, deben considerarse los siguientes conceptos, estrategias y sistemas, de manera importante:
SCM (SupplyChain Management). Consiste en la identificacin, enlace y coordinacin de la cadena de valor a lo largo de todo el proceso productivo de una
organizacin, desde los proveedores hasta la puesta del producto o servicio en
manos del consumidor final. Va ms all de las fronteras de la empresa e integra a
todos los participantes de la cadena de valor: proveedores, distribuidores, produccin, etctera. Es la base estratgica para soportar nuevos modelos de negocio de
comercio electrnico (B2B).
126
ERM (Enterprise Relationship Management). Otro eslabn en la cadena de valor est soportado por este concepto que consiste en la optimizacin del flujo de
informacin que se genera por los clientes internos de la empresa, representados
por empleados, consultores y agentes que directamente participan en alcanzar las
metas de la organizacin.
Conclusin
Desde hace ms de dos dcadas y hasta los inicios del siglo veintiuno, el impacto
en el avance de las tecnologas de informacin se ha convertido en un factor fundamental en el desarrollo de las empresas.
Los viajeros, cada vez ms, hacen uso de las TICs para la eleccin de destinos,
por lo que los negocios electrnicos han aumentado su participacin en las ventas
de productos y servicios tursticos. En tecnologa es imposible saber qu pasar
dentro de 10 aos, por eso hay que invertir en innovacin para estar siempre en la
cresta de la ola.
Internet es hoy la tecnologa de mayor uso en el ciclo del producto turstico. El
desarrollo del turismo electrnico se debe, en esencia, a las demandas de la nueva
sociedad del ocio y la tecnologa, a la necesidad de incrementar la eficiencia del
sector turstico y a la introduccin de nuevos modelos de gestin basados en la
satisfaccin del cliente.
La tecnologa impacta al negocio slo si ste tiene un papel importante en relacin con el costo, la diferenciacin de productos y servicios o los nichos de mercado, puesto que una empresa adquiere ventajas competitivas slo si incorpora una
tecnologa para desempear una actividad de la cadena de valor (actividad de valor), mejor de lo que lo hacen sus competidores. La estrategia tecnolgica dirigida a
129
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130
1. Introduccin
El uso de realidad aumentada tiene un gran auge actualmente en varios mbitos,
entre los cuales destacan mercadotecnia, video juegos y educacin. En el caso de
mercadotecnia un claro ejemplo es la marca Lego que utiliza realidad aumentada
en sus tiendas para mostrar los productos armados a sus clientes para incrementar
sus ventas. En el caso de video juegos est el juego de tarjetas de realidad aumentada que incluye la consola Nintendo 3DS. En la educacin hay diversas aplicaciones con realidad aumentada, por mencionar algunas: MARIE[1] la cual es una interfaz interactiva en e-learning utilizando realidad aumentada con la biblioteca
ArtoolKit mediante la cual los profesores adaptan sus contenidos para utilizarlos
como auxiliar en la enseanza con sus alumnos, MARS[2] que son sistemas mviles de realidad aumentada las cuales ofrecen mayor movilidad al estudiante y tener las manos libres durante la interaccin con la computadora, entre otros; pero
en cuanto a aplicaciones de internet no se encuentran evidencias hasta la fecha del
uso de realidad aumentada.
Por otro lado los patrones de diseo de interfaz grfica de usuario son de gran
ayuda para facilitar la interaccin y convivencia del usuario con la aplicacin. Este
tipo de patrones tienen muchas aplicaciones ya sea para pginas Web o aplicaciones de escritorio.
131
2. Clasificacin de Patrones
Son varios los autores que han realizado una clasificacin y anlisis de los patrones
de diseo de interfaz.
De acuerdo con Sari A. Laakso[3] los patrones de diseo de interfaz grfica para
la visualizacin de pginas Web se clasifican en:
Bsqueda
Vista de Datos
Almacenamiento
Seleccin y manipulacin de objetos.
Tiempo
Jerarquas y conjuntos
Guardar y deshacer actividades o acciones
Una clasificacin de los patrones se presenta en la pgina del framework Primefaces[4] en la cual se clasifican los patrones por su naturaleza en: patrones de entrada de datos, de botones, para mostrar datos, patrones de panel, de superposicin, de mens, mensajes, multimedia, archivos, arrastrar y soltar, grficos, miscelneos, entre otros.
En el trabajo Una clasificacin de patrones de interaccin para dispositivos mviles*5+ en el que participan el Dr. Muoz Arteaga et al., se catalogan los patrones
que ofrecen al diseador soluciones ptimas a problemas recurrentes que se tiene
en el diseo de las interfaces grficas en dispositivos mviles que ayudan a resolver problemas como falta de espacio, memoria limitada y la interaccin con el
usuario.
En Patrones de interaccin para el diseo de la retroalimentacin visual de sitios Web seguros *6] se catalogan los patrones en base a tres niveles, los cuales
son: informacin, interaccin e interactividad. En la primer clasificacin se determina la manera de cmo mostrar al usuario la informacin sobre la seguridad que
tiene el sitio sobre las operaciones internas que efecta; algunos patrones son: ve132
Hay dos tipos de realidad aumentada, la que usa marcadores (markers) y la que no
los usa (sin marcadores). La principal caracterstica de la primera es que utiliza imgenes, llamadas marcadores, que la cmara puede reconocer, buscar la imagen
asociada y colocarla sobre el marcador. El marcador debe estar impreso en un papel de preferencia blanco para que la cmara logre reconocer la imagen ya que sta
se ve afectada por el brillo y contraste que existe en el ambiente. El otro tipo de
realidad aumentada se caracteriza en que no utiliza marcadores, ya que busca patrones para reconocer el entorno y aplicar la realidad aumentada sobre stos, adems de que se puede auxiliar de acelermetro, GPS, entre otros.
Los patrones de diseo son soluciones a problemas recurrentes que ocurren en
contextos similares con algunas variantes de implementacin [11]; los ms conocidos son los que catalog Eric Gamma. Por otra parte existen los patrones de interfaz de usuario (GUI) que son soluciones a problemas recurrentes especficos al
contexto visual.
3.1 Tecnologa Utilizada
Para la aplicacin de realidad aumentada con los patrones de diseo de interfaz
grfica se utiliz la biblioteca SLARToolkit[12] la cual hace uso del Framework
Silverlight en su versin 4, como IDE de desarrollo se utiliz Microsoft Visual Estudio 2010, adems de Microsoft ExpresionBlend 4, ste ltimo teniendo caractersticas similares a Photoshop ya que permite mover elementos visuales con mucha
facilidad.
4.
Los patrones diseo de interfaz grfica ayudan, tanto a los usuarios como a los
desarrolladores, a solucionar problemas referentes a las interfaces de usuario, ya
que permiten agrupar y mostrar la informacin de una mejor manera, ya que sin
ellos toda la informacin sera demasiada y sin orden lo cual provoca que sea cansado para el usuario final su visualizacin; estos patrones ayudan al desarrollador
a determinar la mejor manera de colocar la informacin.
Los patrones ofrecen distintas maneras de ordenar la informacin, por ejemplo
agrupndola como es el caso del acorden, que a la vez la separa para un mejor
entendimiento. Hay otros como el patrn ampliar el contexto que evita la sobre
saturacin de imgenes en la pantalla, ya que muestra informacin conforme se va
requiriendo al pasar el mouse sobre el elemento que se desea obtener mayor informacin.
134
Acorden
Permite agrupar informacin
del mismo tema, pero a la vez
permite separarla para que sea
legible y fcil de entender. Por
ejemplo: Mostrar informacin
de un estado, cada divisin
muestra algo diferente por
ejemplo, flora, fauna, detalles
geogrficos, etc.
Mouse
Mouse y marcador
135
Continuacin tabla 2
Patrn sin realidad Aumentada
Patrn con realidad aumentada
Beneficios obtenidos
Mejora en la interaccin y
visualizacin en cuanto a la
informacin
Ventajas
Con los marcadores pueden
utilizarse acordeones sensibles al
contexto y mostrar la informacin
de manera dinmica
Desventajas
La limitacin del espacio podra
ser un problema ya que la
informacin a mostrar por el
espacio sera limitada
En la Tabla 4 se muestra cmo con la realidad aumentada es posible que el manejo del patrn carrusel se lleve a cabo a travs de visualizar marcadores, de modo
que ofrece la posibilidad de extender la interaccin con elementos fsicos externos
a la computadora y enriquecer as la interaccin humano-computadora.
136
Carrusel
Agrupa un conjunto de objetos que giran en
un permetro determinado; los objetos pueden ser imgenes y figuras, entre otros.
Mouse
Mouse y marcador
Ejemplo
clsico
Ejemplo
con realidad
Aumentada
Beneficios
obtenidos
Ventajas
Desventajas
137
Ampliar contexto
Muestra informacin extra de un elemento
seleccionado
Mouse
Mouse y marcador
Como se ve en la Tabla 6, igual que en el caso del carrusel, al incluir realidad aumentada en el patrn ampliar contexto se extiende la interaccin del usuario hacia
elementos externos a la aplicacin lo que puede incrementar el inters del usuario
que utiliza la aplicacin.
Tabla 6. Comparacin del patrn Ampliar Contexto simple y con realidad Aumentada
Ejemplo simple
Beneficios obtenidos
Ventajas
Desventajas
138
5. Resultados Obtenidos
El resultado del anlisis y clasificacin de los patrones de diseo es un catlogo de
patrones a los cuales se les puede agregar realidad aumentada, siendo aplicables
en cualquier contexto, ya sea educativo industrial u otro. En el presente artculo se
presentan tres: acorden, carrusel y ampliar contexto, sin embargo se est trabajando en otros ms.
Este anlisis nos permite concluir que agregando realidad aumentada a patrones
de diseo de interfaz es posible crear aplicaciones ms flexibles al permitir una
mejor interaccin con el usuario ya que no solo convive con un ambiente virtual,
sino que interacta a su vez con el mundo real.
6. Conclusiones
La realidad aumentada es una tecnologa que tiene mucho potencial en campos
como educacin, video juegos e industria entre otros. Adems, si se aplica ese potencial en patrones de diseo de interfaz grfica de usuario se pueden obtener
aplicaciones ms atractivas para los usuarios.
Es importante destacar que a pesar de que todos los patrones de diseo de interfaz
grfica permiten una mejor interaccin con el usuario, tienen limitantes que se
busca superar con la aplicacin de realidad aumentada. El anlisis presentado
permite reconocer aquellos patrones donde es factible incorporar realidad aumentada.
Se present el anlisis de los patrones acorden, carrusel y ampliar contesto.En el
caso del acorden, si la tecnologa lo permite es posible controlar el acceso a las
partes de la aplicacin relacionada con la imagen virtual; en el caso del carrusel
hay que evitar saturar demasiado el patrn ya que el tamao de los elementos
puede ser demasiado pequeo o ser tan grande que no se visualice correctamente
en la pantalla del usuario, finalmente en el caso de ampliar contexto se permite
ampliar la informacin mostrada, pero siempre evitando los excesos.
7. Trabajo Futuro
Como trabajo futuro se tiene planeado analizar los patrones restantes y probarlos
en cdigo. Posteriormente con los patrones seleccionados y probados se elaborar
una gua para el desarrollo de interfaces grficas con realidad aumentada para
aplicaciones e-learning.
139
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140
1. Introduccin
El software ha adquirido una gran importancia tanto en las actividades diarias
como de esparcimiento, convirtindose en el ncleo de stos y generando nuevas
oportunidades de crecimiento y supervivencia en el mercado, por lo tanto, debe
ser realizado con calidad. En este contexto, la satisfaccin del cliente es una problemtica constante, donde para lograr esta satisfaccin deben ser generados productos software de calidad.
En Mxico, de acuerdo con el observatorio pyme [1], la economa se sostiene de
las pymes, ya que stas generan el 52% del Producto Interno Bruto (PIB), y el 72%
de los empleos formales. Por lo tanto, las pymes de desarrollo de software, son un
141
142
Organizacin
Enfocadas en prcticas
Proyectos con poco tiempo de
entrega
Personal
Personal limitado
Muchas actividades
Falta de cultura de procesos
Procesos
Entrenamiento mnimo relacionado a procesos
Mejora de procesos software
Todo el personal involucrado
Falta de recursos
Falta de soporte
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
[15]
[14]
[13]
X XX
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X XX
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
X
[12]
X
X
X
X
X
[11]
[10]
[9]
[8]
[7]
[6]
[5]
[4]
Trabajos
Caracterstica
X
X
X
X
X XX
X
X
X
X
X
X
X
X
X XX
X
X
X
X
143
Reforzando lo anterior, estos trabajos mencionan caractersticas que deben tenerse en cuenta para el desarrollo de plataformas de apoyo para la mejora de procesos en las pymes y que se listan a continuacin:
1. Los involucrados en el proceso de mejora deben estar comprometidos y entender que es lo que se est realizando.
La organizacin requiere una cultura de procesos para obtener beneficios reales.
El proceso debe ser compartido por todos.
La mejora de procesos no se debe centrar en un slo modelo/estndar de calidad.
La existencia de canales de comunicacin para la identificacin de oportunidades
de mejora.
4. Plataforma Propuesta
De acuerdo con un estudio realizado por la ANIEI-ILCE (Asociacin Nacional de
Instituciones de Educacin en Tecnologas de la Informacin, A.C. y el Instituto
Latinoamericano de la Comunicacin Educativa) [24] con el apoyo de la secretaria
de economa Mexicana, es indispensable elevar la calidad de los procesos de las
empresas del sector de servicios de TI, con el fin de contar con una industria competitiva internacionalmente.
Adems, de acuerdo con el Instituto Nacional de Estadstica y Geografa
(INEGI), en Mxico existen aproximadamente 4 millones 15 mil unidades empresariales, de las cuales 99.8% son micro, pequeas y medianas empresas (mipymes)
y, que son las que generan 52% del PIB y el 72%. Por lo tanto, resulta necesario
dedicar esfuerzos para elevar la calidad de sus procesos.
En este contexto, debido a que los modelos y estndares de calidad existentes no
cubren las caractersticas especiales de una pyme de desarrollo de software, este
tipo de organizaciones adapta los modelos propuestos la mayora de las veces sin
saber cmo realizarlo y sin contemplar el factor de la resistencia al cambio. Esto se
debe a que los modelos de mejora existentes como CMMI e ISO entro otros, fueron
creados en un inicio para empresas ideales que distan de las reales y sin considerar a las pymes. Por esta razn, las organizaciones no slo requieren saber qu
actividades realizar, adems, requieren saber cmo llevarlas a cabo para la implementacin de una mejora de procesos exitosa [20].
Como una solucin, en [25] se ha propuesto una metodologa nombrada como
MIGME-RRC, que apoya a la correcta implementacin de mejoras de procesos
software. La metodologa plantea la implementacin de mejoras de procesos, graduales y continuas, mediante la realizacin de cuatro fases: a) identificacin de las
mejores prcticas internas; b) evaluacin del desempeo de la organizacin enfocando en las mejores prcticas identificadas y los objetivos del negocio; c) anlisis
145
de las prcticas externas para el establecimiento de un entorno multimodelo basado en la forma de trabajo de la organizacin y; d) implementacin de la mejora a
travs de nuevos procesos que contienen la integracin de un conjunto de mejores
prcticas internas y mejores prcticas externas que mejor se adecuen a la forma de
trabajo de la organizacin y hagan procesos ms eficientes; enfocado en todo momento en la reduccin de la resistencia al cambio.
Como una mejora a esta metodologa y para facilitar la correcta implementacin
de mejora de procesos software, se propone desarrollar una herramienta que de
soporte a la implementacin de la mejora en pymes siguiendo MIGME-RRC [25].
La plataforma propuesta, supone el inicio de la automatizacin de MIGMERRC, por lo qu, implementar las fases 1 y 2 propuesta por la metodologa. Estas
fases estn centradas en conocer cmo trabaja realmente la organizacin y el rendimiento que tiene enfocando en los objetivos del negocio. Por lo tanto, la plataforma se desarrollar en un ambiente web facilitando el acceso de la informacin a
los usuarios de la misma (cumpliendo as con las caractersticas de la seccin 3).
La plataforma busca ser una herramienta de apoyo en la implementacin de mejoras en los procesos software en las pymes de desarrollo de software, que permite
la derivacin de otras herramientas y que extrae el conocimiento de la organizacin y lo estructura para identificar las prcticas reales de la organizacin, para
posteriormente, realizar una evaluacin del desempeo de la organizacin, identificando as, las oportunidades de mejora para la organizacin, teniendo en cuenta
los objetivos del negocio de la misma, tal que, el esfuerzo de mejora pueda ser dirigido de manera adecuada y puede ser obtenido un mayor compromiso de los
implicados en la implementacin de la mejora.
Para el modelado de la plataforma se ha elegido la metodologa MIDAS (Metodologa Dirigida por Modelos para el Desarrollo de Sistemas de Informacin Web)
[26]. MIDAS propone modelar los SIW (Sistemas de Informacin Web) de acuerdo
a dos dimensiones ortogonales, por un lado, de acuerdo al grado de dependencia
con la plataforma, teniendo modelos Independientes de Computacin CIM, Modelos dependientes de Plataforma PIM y modelos especficos de Plataforma PSM 32
[27]. Por otro lado, modela el sistema teniendo en cuenta los aspectos en los que
comnmente se estructura un SIW, hipertexto, contenido y comportamiento [26].
4.1 Arquitectura de la plataforma
Las fases 1 y 2 de MIGME-RRC se distribuyen como sigue: la fase uno, se enfoca en
la extraccin y estructuracin de conocimiento de la organizacin, mitigando el
riesgo de abandono de un miembro clave de la organizacin, debido a que, el conocimiento se encuentra formalizado y permanentemente disponible para los de146
148
5. Trabajo Futuro
Actualmente en prototipo de la plataforma nicamente contiene las actividades de
la fase 1 de MIGME-RRC, por lo que, se espera terminar de agregar las funciones
para la fase 2 adems de realizar un caso de estudio en una pyme para obtener
retroalimentacin del uso de la plataforma.
149
6. Conclusin
El desafo de permanecer en un entorno en constante evolucin como es la industria del software y de desarrollo de software cada vez ms complejo y de dimensiones ms amplias que cumpla con las necesidades del cliente, requiere que las
organizaciones desarrollen productos con calidad siendo la implementacin de
iniciativas de mejora de procesos software un camino viable. Sin embargo, la mayora de las veces las iniciativas de mejora de procesos software continan implementndose sin obtener los resultados esperados e incrementando la resistencia al
cambio. Esto es ms evidente en las pymes de desarrollo de software, donde, los
recursos humanos y econmicos limitados impiden la implementacin de un modelo o estndar en su totalidad y, ms an, la implementacin de iniciativas de
mejora en sus procesos software sin herramientas que soporten y apoyen a las pymes para tal fin. Lo anterior resalta la necesidad de enfocar esfuerzos en la creacin
de herramientas que permitan una disminucin de la resistencia al cambio que
supone la implementacin de este tipo de iniciativas.
El prototipo propuesto en este trabajo, encamina a las pymes hacia una mejora
de procesos gradual y continua realizando un cambio en la cultura de mejora de
procesos, cubriendo as la principal razn por la que este tipo de empresas implementa mejoras en sus procesos, y que es, ser ms eficiente.
El prototipo pretende tomar en cuenta la capacidad de cambio de las organizaciones, asegurando as que las prcticas que se implementen en los nuevos procesos reflejen la forma de trabajo de la organizacin y sean las requeridas para que
los procesos sean ms eficientes. Esto permitir a las organizaciones obtener una
ventaja competitiva, donde procesos maduros producen productos con mayor
calidad, y por ende, aseguran su permanencia en el mercado.
150
Referencias
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152
Abstract. Within the new reality that is today the Electronic Commerce in
the Internet, and their interaction and relationship with the various consultancies that offer Outsourcing, a study was conducted to find the factors that
improve the relationship between you performance of these two new technological realities.
So this study is divided into five chapters and an appendix. We begin by introducing the background consists of showing the different stages of ecommerce, its history and its development in modern times.
From the above, we derive a series of questions, such as, how it might relate
to computer Outsourcing E-Commerce, and what benefits a company can get
153
the commercial use of a network of electronic communication? and what factors influence to engage in electronic commerce?
According to the above justification is found such that speaks of trading interest in the Internet, has become an important factor in the increase in the
volume of participants. from time to time become millionaires and other end
in bankruptcy.
Keywords: e-commerce, outsourcing, technology, web, digital store.
Objetivos
154
Objetivo general:
Conocer los beneficios que puede obtener una empresa con el uso comercial de
una red de comunicacin electrnica.
Objetivos especficos:
Conocer las herramientas tecnolgicas que se manejan para generar un
comercio electrnico.
Identificar los factores que influyen para dedicarse al comercio electrnico.
Determinar la relacin del outsourcing informtico con el comercio electrnico.
Conocer la influencia de la publicidad de una pgina electrnica en el comercio electrnico.
Evaluar los alcances del outsourcing dentro del comercio electrnico.
Conocer las ventajas que presenta el outsourcing en el comercio electrnico.
Conocer el uso del outsourcing dentro del comercio electrnico.
Justificacin
A mediados de los aos noventa, cuando empez la utilizacin del Internet con
fines comerciales, nadie habra sido capaz de adivinar el efecto que tendra sobre el
mundo de los negocios. Los sitios web se consideraban como un complemento
quiz impresionante, pero que no servan de gran cosa [3]. El inters por comerciar
dentro de la Internet se ha convertido en un factor importante para el aumento en
el volumen de los participantes. En este caso se debe investigar y analizar los resultados correspondientes a la relacin positiva de contratar outsourcing dentro del
comercio electrnico, y con esto entender y fundamentar un trabajo que puede ser
de gran utilidad para todo aquel que lo lea y se interese en estos dos grandes temas de actualidad.
Comercio Electrnico
Introduccin
Con la irrupcin de la tecnologa digital, las perspectivas empresariales estn obligadas a cambiar. Actualmente se comercializan ideas, opiniones, experiencias,
sugerencias, que inmediatamente se convierten en origen y fin de cualquier tipo de
negocio.
155
Arquitectura de Comunicacin
Para que dos computadoras (cliente y vendedor) y sus sistemas de informacin
sean capaces de comunicarse entre s, es necesario establecer unas reglas; al conjunto de stas y a su interpretacin se le denomina Arquitectura de la Comunicacin.
ISO (International Organization for Standardization)
ANSI (American National Standards Institute)
EIA (Electronic Industries Alliance)
Clasificacin de redes
Modalidades entre las que se puede elegir para enlazar las computadoras con una
red.
Clasificacin de acuerdo a la disposicin geogrfica:
Redes de rea local (LAN, Local Area Network). Permiten intercomunicar
gran nmero de computadoras, perifricos y terminales, abarcando una
pequea extensin geogrfica (de 1 a 2 km); operan a alta velocidad
(Mbps) por conductos altamente confiables como: cable coaxial, cable
trenzado y fibra ptica).
Redes de rea metropolitana (MAN, Metropolitan Area Network). Estas
son la evolucin de las redes LAN, creadas por una compaa de telfonos
local para servir a clientes de una misma ciudad; se extienden entre 40 y 50
km y operan a velocidades de 1200 Mbps.
Redes de rea extensa (WAN, Wide Area Network). Su extensin es muy
grande, alcanza a todos los usuarios de una nacin, y ms all de sus fronteras, con medios de transmisin que son: cables, microondas, fibra ptica
y va satlite.
Ahora, de acuerdo a la propiedad se puede comentar que son las siguientes:
Red Privada. Propia de la compaa que la elabora.
Red de vendedor. Redes que un tercero ofrece para suministrar algn servicio.
Red de valor aadido (VAN). Estas son similares a las redes de vendedor; sin
embargo, en este caso las lneas las alquila el propio vendedor.
Redes corporativas. Existen en las diferentes entidades; por ejemplo, en una
universidad o campus.
Redes de operadores locales. Son aquellas que gestionan los enlaces pertenecientes a una localidad, por ejemplo, algn canal de televisin.
Redes de trnsito. Su funcin es interconectar las diferentes redes existentes
de operadores locales.
156
Medios de Transmisin
Transmiten los datos entre emisor y receptor. Los ms populares son:
Par trenzado no apantallado (UTP)
Cable coaxial
Fibra ptica
Inalmbricos
Modos de transmisin:
Banda base. Medio fsico, ocupado por un solo canal de seal digital que
cubre poca distancia y es bidireccional.
Banda ancha. Varios canales simultneos, multiplexados en frecuencia con
seal analgica; requiere modems de RF. Alcanza decenas de kilmetros.
Comunicacin unidireccional.
Interconexin de redes
Existen cuatro tipos de conexiones:
Repetidores. Copian bits entre segmentos de cable.
Puentes. Almacenan y expiden tramas para la red LAN.
Encaminadores. Almacenan y expiden paquetes entre redes.
Convertidores de protocolo. Proporcionan conexin con capas superiores.
Principales sistemas de seguridad para transacciones relacionadas con el
comercio electrnico
Cuando una empresa toma la decisin de enlazar su red corporativa a la Red, debe
establecer un conjunto de actuaciones que garanticen un nivel de seguridad adecuado para su tipo de negocio. Entre las medidas que se utilizan se comentan las
siguientes:
Usar cortafuegos. Proxy. Es una barrera de seguridad electrnica, brindada por
una computadora.
Tneles. Es un equipo que ofrece un dilogo entre computadoras de manera cifrado.
Redes privadas virtuales. Estas son generalmente alquiladas a compaas
telefnicas que tienen un alto margen de seguridad.
Sistemas de seguridad en el comercio electrnico
157
159
160
La realidad es que los usuarios, en general, mantienen una postura escptica frente
a la publicidad que encuentran en la Red, por lo que cuesta mucho persuadirlos de
que hagan clic en el banner que conduce al sitio del anunciante.
Subcontratacin
El futuro de la Subcontratacin
Estudios recientes revelan que esta modalidad est creciendo, al mismo tiempo
que los proveedores de servicios estn ampliando su gama de ofertas. Muchas
compaas se valieron de la subcontratacin en los aos ochenta y noventa para
responder a las presiones competitivas desatadas por la globalizacin [6].
Consideraciones antes de decidirse a subcontratar:
Ubicacin del servicio
Convenios adecuados de seguridad
Disponibilidad del servicio y capacidad de atencin al cliente
Acceso a tecnologa avanzada
Posibilidad de migracin a sistemas ms avanzados
Habilidad para administrar e informar segn el acuerdo del nivel de servicio
Soporte del software
Planes de contingencia preparados
Recuperacin ante un desastre
Soporte e integracin de redes
Capacitacin de usuarios y administradores de sistemas
Calidad del servicio
Relacin con proveedores
Se puede subcontratar
Las funciones que tradicionalmente se han subcontratado son:
Suministro de materiales y componentes
Servicios generales
Tecnologa informtica
Consultora y capacitacin
Logstica
Servicios especializados y otros de apoyo
Aquellas con patrones de trabajo fluctuante en carga y rendimiento
161
Aquellas sujetas a un mercado cambiante en el que es costoso reclutar, capacitar y retener al personal
estudios (en este punto la diferencia entre mujeres y hombres fue mnima slo
del 5%). Asimismo, se efectu la encuesta en diferentes niveles del Postgrado
con alumnos que se encontraban tanto en el ltimo tetramestre como en los intermedios e iniciales. Si bien el nmero de alumnos fue muy pequeo, y representa
slo un segmento de la poblacin, el estudio nos permiti observar una conducta y
preferencia sobre estas modalidades de la tecnologa.
Instrumento
El siguiente cuestionario est formulado para conocer la opinin que se tiene con
respecto a los negocios dentro del comercio electrnico. La participacin es muy
importante, y contestarlo no toma mucho tiempo; son preguntas sencillas, por lo
que se pide no dejar en blanco ninguna de ellas.
Sexo:
1) Femenino
2) Masculino
Edad:
1) 17-21
2) 22-26
3) 27-31
Ocupacin:
1) Trabajador
2) Estudiante
3) Ambos
4) 32-45
5) 46-63
PREGUNTA
Las visita?
Responder:
Desde 0=nunca,
hasta 10=siempre
163
164
Consideracin valorativa
En la tabla 1 se puede ver que la diferencia entre hombres y mujeres no es muy
significativa, pues slo es del 5%.
Lectura descriptiva
En la tabla 2 se observa que, al momento de levantar la encuesta, el 10.25% de los
sujetos tenan entre 17 y 21 aos de edad, el 37.50% entre 22 y 26 aos, el 23.75%
entre 27 y 31 aos, el 10.25% entre 32 y 45 aos, y entre 46 y 63 aos el 6.25%.
Tabla 2. Edad de los encuestados
Consideracin Valorativa
165
Lectura descriptiva
En la tabla 4 se observa que el 36.25% de los sujetos encuestados s ha realizado
alguna compra-venta dentro de la Internet, mientras que el 63.75% no.
Consideracin Valorativa
Se observa que un porcentaje alto de los sujetos que fueron encuestados no ha
realizado una compra/venta dentro de la Internet.
166
Lectura descriptiva
En la tabla 5 se observa que el 66.25% de los sujetos encuestados conoce a alguien
que haya realizado una transaccin dentro de la Red, mientras que el 33.75% no.
Tabla 5. Conoce a alguien que haya realizado alguna transaccin dentro de la Red?
Consideracin Valorativa
167
168
Conclusiones
Con el nacimiento y desarrollo de la Internet, en el ramo de las tecnologas, y el
desarrollo del movimiento conocido como la Globalizacin de Mercados, en el
ramo comercial, ha surgido implcitamente, empujado por ambas tendencias, el
comercio electrnico y el outsourcing, las cuales, en combinacin, son sin duda la
nueva tendencia comercial que caracterizar a muchas entidades en el nuevo milenio, convirtindose en una fuerte herramienta tecnolgica para llegar a ser ms
fuertes y competitivos.
Referencias
1.
2.
3.
4.
169
1. Introduccin
La biometra, en informtica, se refiere al estudio de los mtodos que permiten
identificar a un individuo a travs de caractersticas fsicas universales, es decir,
aquellas que toda persona posee, caractersticas distintivas, aquellas que se tengan
por las diferencias biomtricas significativas entre las personas, y caractersticas
permanentes, es decir, aquellas que puedan permanecer sin variaciones a lo largo
del tiempo.
Para poder realizar la identificacin de un individuo, la informtica emplea dispositivos biomtricos que interactan con bases de datos que permiten verificar o
identificar al individuo en cuestin.
Los dispositivos biomtricos poseen tres componentes bsicos:
El primero es el encargado de adquirir o capturar la caracterstica
biomtrica del individuo.
170
171
Algunos de los mtodos empleados por los proveedores de reconocimiento facial se describen a continuacin:
Eigenface
Podra traducirse como "cara de uno mismo". Esta es una tecnologa patentada por
el Massachusetts Institute of Technology (MIT), que utiliza imgenes bidimensionales en escala de grises para representar las caractersticas distintivas de una imagen facial [1].
Identificacin de clientes
3.2
Control de Accesos:
Bases militares
Centros tursticos
Dependencias exclusivas
Gimnasios y centros deportivos
Habitacin de hotel
Hospitales y quirfanos
Oficinas privadas
Sala de servidores (SITES)
Salas de clase, colegios y universidades
Control de Presencia:
Control de permanencia en un lugar
Verificacin de salidas
Control de tiempo en ciertas reas
4. Proyeccin a Futuro
La tecnologa sigue descubriendo y buscando nuevas maneras de establecer la
identidad de una persona; lo que se traduce en grandes avances en el rea de la
biometra.
Actualmente se realizan estudios sobre ondas cerebrales, el olor corporal, la
forma de la oreja, las venas de las manos y el ADN, todo, con el fin de probar que
cada quin es quien dice ser.
Basndose en el hecho de que el olor corporal de cada persona es diferente, la
empresa Mastiff Electronic System est desarrollando un sensor electrnico que es
capaz de imitar el sentido del olfato humano para poder identificar a una persona.
El sistema actualmente se encuentra en la etapa de pruebas, por lo que tendremos
que esperar para poder ver comercializado este nuevo dispositivo.
Otra de las tcnicas novedosas y ms avanzadas es la llamada biometra vascular. Esta tcnica consiste en identificar el grosor y la distancia que hay entre las
venas. Los primeros dispositivos de este tipo que empiezan a utilizarse son aquellos que aplican el veincheck en las manos, el cual es un proceso que consiste en
175
abrir la mano sobre un lector, sin necesidad de tocar la superficie; puede usarse,
por ejemplo, en cajeros automticos para comprobar la identidad de la persona
que introduce una tarjeta para realizar alguna operacin: la persona introduce durante unos segundos su mano, para que se le realice una exploracin; enseguida, el
usuario inserta su tarjeta en el cajero y el sistema compara los datos contenidos en
la tarjeta con los obtenidos en la exploracin. De esta forma se autoriza o no la operacin solicitada sin necesidad de acudir a una base de datos centralizada para
comparar la informacin.
Otros han ido ms all: estn probando sistemas de comparacin de ADN. El
empleo de ADN en biometra podra ser considerado como un mtodo completamente seguro, puesto que el material gentico es imposible de manipular; sin embargo, muchos afirman que el uso de esta tcnica es altamente intrusivo y, para
realizar el descifrado de una muestra de ADN, se necesita por lo menos media
hora, lo que hace del proceso algo lento.
Otra caracterstica biomtrica que empieza a ser analizada para su uso en la
identificacin de personas es la oreja. Este mtodo funciona de forma similar a la
huella digital, con la diferencia de que no es necesario tocar el sensor o dispositivo
biomtrico, ya que el sistema registra las particularidades de la oreja a distancia,
como el lbulo y las formaciones dentro de la concha auricular, con lo que se convierte en un mtodo no muy intrusivo y, adems, con la ventaja de que la oreja
cambia muy poco a lo largo del tiempo.
El tribunal Superior de Justicia se divide en cuatro edificaciones en las que se encuentran las distintas adscripciones que la conforman. Al estar en diferentes reas
territoriales de los municipios de Gmez Palacio y Lerdo, y al no contar con personal de administracin en cada una de las ubicaciones, se tenan las siguientes problemticas:
No se tena un control adecuado para el registro de asistencias. Los empleados realizaban sus registros a travs de tarjetas checadoras en cartoncillos, las cuales podan ser remplazadas por otras.
Registros inconsistentes. El personal modificaba la hora del reloj checador
y slo haba una persona para registrar las entradas y salidas de todos los
compaeros, lo que ocasion que no hubiera orden ni control.
Procedimientos obsoletos en el recabado de informacin. El personal de
administracin tena que trasladarse a las distintas adscripciones para recoger y remplazar las tarjetas checadoras; posteriormente, tena que llenar
en hojas de clculo todos los registros del mes y generar, por medio de
frmulas, los reportes necesarios para su control.
5.3 Diyitus
El sistema de control de asistencias Diyitus fue desarrollado en el lenguaje de
programacin Borland Delphi 7, con un servidor con conexin por medio de un
cable ethernet con un lector biomtrico HandPunch 3000, con el objetivo de mejorar la administracin del control de asistencias del personal que labora en el Tribunal Superior de Justicia del Estado de Durango, en sus diferentes adscripciones.
Con la implementacin de Diyitus se optimiz la administracin del control del
personal, que consiste en el registro diario nico de entradas y salidas por medio
de la palma de la mano. El anlisis automatizado de reportes mensuales y estadsticos, hechos con base en factores y polticas configurables, ayuda al personal de
administracin y recursos humanos a realizar un anlisis adecuado sobre el comportamiento, registros y otros factores que permiten manejar el control de asistencias de manera optima y segura.
5.4 Logros
Por medio del sistema Diyitus se han obtenido muchos beneficios, destacando
principalmente:
Seguridad en el registro personal. Por medio del registro dactilar de la
palma de la mano, se asegura que sea la persona quien est registrando su
177
5.5 Actualmente
Diyitus ha crecido y evolucionado: hoy en da se encuentra en su versin 3.0.
Se comprob que la implementacin de un sistema que utiliza la tecnologa
biomtrica es una solucin ptima, ya que provee seguridad al permitir accesos
autorizados mediante la verificacin de caractersticas que todas las personas poseen pero que nos hacen nicos. Esto permiti compartir la responsabilidad, en
cuestiones de seguridad y acceso, con el uso de contraseas y usuarios.
Las constantes actualizaciones hacen que la herramienta se mantenga vigente.
Al convertirse en un sistema generalizado en la administracin y registro de entradas y salidas de personal, puede implementarse en cualquier otra oficina, departamento, empresa, etctera.
6. Conclusiones
Como podemos apreciar en el presente documento, la biometra se ha convertido
en una ciencia ampliamente utilizada, aunque, en sus inicios, quiz jams se pens
que vendra a revolucionar la forma en que nos identificamos y las aportaciones de
seguridad y control que ha brindado.
178
En mltiples organizaciones podemos ver que poco a poco se van implementando este tipo de sistemas para controlar cosas simples, como la asistencia de sus
empleados, de manera que se reduzcan las suplantaciones o los registros no vlidos que se tenan con los sistemas convencionales. Tanto la biometra como sus
aplicaciones en cuestiones de seguridad han trado consigo grandes beneficios
para evitar accesos no autorizados o, bien, para identificar personas.
Entre las mltiples ventajas que se pueden ver, encontramos la facilidad de uso,
la fiabilidad para conocer quin es la persona que realiza cualquier transaccin, el
dejar a un lado el uso de contraseas o tarjetas que a la larga pueden llegar a ser
olvidadas, clonadas o robadas; sin embargo, tambin se pueden tener algunas desventajas. Hoy en da, la implementa-cin de estos sistemas an es algo costosa por
lo que algunas organizaciones no desean realizar la inversin. Tambin, aun cuando se espera que, en la medida en que se vayan comercializando estos sistemas, los
precios vayan disminuyendo, puede seguir existiendo el rechazo por parte de algunos usuarios o pudiera darse el caso en que el individuo, debido a alguna discapacidad, carezca de la medida biomtrica en cuestin. Incluso, llegando un poco a
los extremos, si estos sistemas se llegaran a generalizar, debido a que los identificadores son intransferibles y nicos en cada persona, podran darse situaciones
negativas como secuestros o extorsiones.
No obstante, la biometra es un campo ampliamente explorable y del cual an
nos falta mucho por ver.
Referencias
1. Soyuj Kumar Sahoo, T. C. (2012) Multimodal Biometric Person uthentication: A
Review. IETE Technical Review. 1(29) pp. 54-75.
2. Ruiz-del-Solar, J., & Morales L., D.: (s.f) Sistemas biomtricos: matching de
huellas dactilares mediante transformada de hough generalizada. Revista chilena de ingeniera.
3. Alvarez Alonso, E., Prez San-Jos, P., De la Fuente Rodrguez, S., Garca Prez,
L., & Gutirrez Borge, C. (2011). Estudio sobre las tecnologas biomtricas aplicadas a la seguridad. Instituto Nacional de Tecnologas de la Comunicacin
(INTECO)
4. Stan Z., L., & Anil K., J. (2004). Handbook of face recognition. Beijing, China:
Springer Science + Business Media, Inc.
5. Alandkar, L., & Gengaje, S. (2010). Iris Recognition for Human Identification.
(R. B. Singh, Ed.) American Institute of Physics.
179
Introduccin
Es evidente que el concepto de calidad, en cuanto a la educacin universitaria se
refiere, ha variado, se ha perfeccionado y se ha visto afectado por muchos factores.
Esto significa una oportunidad para las universidades, pero a la vez un reto, pues
180
Desarrollo Experimental
Actualmente, la tecnologa de la informacin y la comunicacin se presenta como
una firme propuesta que orienta a las instituciones a la vanguardia acadmica en
cuanto a la calidad de servicios educativos. Los resultados que se pretenden tener
con la presente investigacin, son el incorporar a la FICA-UJED en la vanguardia
educativa, brindando servicios de formacin acadmica de calidad mediante eLearning, as como el solucionar las dificultades de distancia y tiempo, sincronizacin de agendas y asistencia al cursar las asignaturas; esto, con el apoyo de las
tecnologas de la informacin y comunicacin.
En los albores de este nuevo siglo, ante una sociedad en la que el asombro por
los descubrimientos e innovaciones cientficas y tecnolgicas se ha convertido en
una cuestin cotidiana, las instituciones educativas de nivel superior enfrentan
grandes retos que impactan no slo en su tarea formadora de profesionistas, sino
que, adems, precisan de la revisin de sus funciones para reafirmar la importancia de su misin [Mota, 2000]. A este respecto surgen las siguientes interrogantes:
Qu Universidad se quiere y se busca?, con qu fines, medios, funciones y papeles cuenta la Universidad?, para qu tipos deseables de sociedad y estado estn
182
Con la incorporacin de las TICs, las posibilidades educativas no se limitan nicamente a las ofertadas en un entorno cercano, sino que se pueden elegir cursos y
propuestas de formacin impartidas por centros no necesariamente prximos. Este
fenmeno ha conducido a la denominada educacin bajo demanda, que intenta
dar respuesta a las necesidades concretas de los individuos sobre su formacin.
Adems, ha supuesto un incremento en la capacidad de decisin del alumnado
sobre su proceso de aprendizaje, al contar con mayores posibilidades para seleccionar y organizar su curriculum formativo.
Las TICs transforman sustancialmente a las formas y los tiempos de la interaccin entre docentes y estudiantes, la cual puede tener lugar tanto de forma sincr183
nica como asincrnica. Este hecho favorece e incrementa los flujos de informacin
y la colaboracin entre ellos ms all de los lmites fsicos y acadmicos de la universidad a la que pertenecen. De este modo, por ejemplo, cualquier alumno puede
plantear una duda, enviar un trabajo o realizar una consulta a su docente desde
cualquier lugar y en cualquier momento [Marqus, 2000].
Las nuevas TICs les permiten tanto a los docentes como a los estudiantes tener
un acceso ms rpido y eficaz a la informacin, reduciendo su grado de obsolescencia y utilizando de forma ms eficiente las distintas fuentes informativas
existentes e n la Red.
La informacin que se puede recibir no es slo textual, tambin puede ser visual
y auditiva, y no slo esttica sino tambin dinmica.
Con la incorporacin de las TICs, el proceso de aprendizaje universitario ha dejado de ser una mera recepcin y memorizacin de datos recibidos en la clase y se
ha convertido en una bsqueda permanente, con anlisis y reelaboracin de la
informacin obtenida en la Red. De este modo, el estudiante deja de ser slo un
procesador activo de informacin, y se convierte en un constructor significativo de
la misma, en funcin de su experiencia y conocimientos previos, de las actitudes
y creencias que tenga, de su implicacin directa con el aprendizaje, y de que
persiga el desarrollo de procesos y capacidades mentales de niveles superiores.
La aplicacin de las TICs motiva a los alumnos y capta su atencin, lo que las
convierte en uno de los motores del aprendizaje ya que incita a la actividad y
al pensamiento. Al estar ms motivados, los estudiantes dedican ms tiempo a
trabajar y aprenden ms, puesto que estn permanentemente activos al momento
de interactuar tanto con el ordenador como entre ellos. En definitiva, la versatilidad e interactividad del ordenador, la posibilidad de dialogar con l y el gran
volumen de informacin disponible en Internet, les atrae y mantiene su atencin.
Ahora bien, cabe resaltar que en el mbito de las personas con necesidades especiales el uso de las TICs proporciona mayores ventajas. Muchas formas de disminucin fsica y psquica limitan las posibilidades de comunicacin y el acceso a
la informacin; sin embargo, en mucho de estos casos el ordenador, con perifricos
especiales, puede abrir caminos alternativos que resuelvan estas limitaciones.
La seleccin de un entorno de aprendizaje para trabajo colaborativo no es una
tarea sencilla ya que existen multitud de productos que cumplen este propsito. El
trabajo en grupo estimula a los participantes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema; q u e critiquen o se comuniquen los descubrimientos.
Los sistemas de libre distribucin parecen ser la opcin ms interesante gracias
a su bajo costo (slo tenemos que preocuparnos del hardware, no de las licencias) y
a las posibilidades que ofrecen (stas son bsicamente las mismas que las ofrecidas
por los productos comerciales).
184
La Filosofa de Moodle
El diseo y desarrollo de Moodle se basan en la teora del aprendizaje denominada
"Pedagoga construccionista social", la cual se basa, a su vez, en tres conceptos
subyacentes: constructivismo, construccionismo, y conectado y separado.
El constructivismo sostiene que la gente construye activamente nuevos conocimientos a medida que interacta con su entorno. El construccionismo explica que
el aprendizaje es particularmente efectivo cuando se construye algo para llegar a
otros; esto puede ir desde una frase hablada o un mensaje escrito en internet, hasta artefactos ms complejos como una pintura, una casa o un paquete de
software. La idea de estar conectado y separado, explora ms profundamente las
motivaciones que tienen los individuos durante una discusin. Un comportamiento separado es cuando alguien intenta permanecer objetivo, es decir, se remite
a los hechos y tiende a defender sus propias ideas usando la lgica, buscando
agujeros en los razonamientos de sus oponentes. El comportamiento conectado es
una aproximacin ms emptica, en la que se intenta escuchar y hacer preguntas
en un esfuerzo para entender el punto de vista del interlocutor.
El comportamiento constructivista es cuando una persona es sensible a ambas
aproximaciones y es capaz de escoger una de entre las dos posibles como la apropiada para cada situacin particular.
Segn este modelo, el aprendizaje es un fenmeno fundamentalmente social: el
aprendizaje tiene lugar en el mbito de la comunidad social a la que se pertenece.
El papel del profesor ser el de un "facilitador" que anima a los estudiantes a descubrir los principios por s mismos y a construir el conocimiento trabajando en la
resolucin de problemas reales en un proceso social colaborativo. Una vez que nos
planteamos estos temas, podemos concentrarnos en las experiencias que podran
ser mejores para aprender desde el punto de vista de los estudiantes, en vez de
limitarse a proporcionarles la informacin que creemos que necesitan saber. Tambin podemos pensar cmo cada usuario del curso puede ser profesor adems de
alumno. El trabajo como docente puede cambiar de ser la fuente del conocimiento
a ser el que influye como modelo, conectando con los estudiantes de una forma
personal, de modo que dirija sus propias necesidades de aprendizaje y modere
debates y actividades que guen al colectivo hacia los objetivos docentes de la
clase. Moodle no fuerza este estilo de comportamiento, pero es para lo que est
pensado o para lo que mejor sirve.
Caractersticas de Moodle:
Las caractersticas de Moodle son:Entorno de aprendizaje modular y dinmico orientado a objetos; sencillo de mantener y actualizar.
186
Tecnologas transmisivas
Estas tecnologas se centran en ofrecer informacin al estudiante. Las presentaciones multimedia son instrumentos pedaggicos que siguen estando al servicio de
una metodologa tradicional de "enseanza" y "aprendizaje", que distingue claramente entre el que "sabe" y los que "aprenden". Con este modelo, toda la actividad
se centra en el docente que ejerce la funcin de transmisor de la informacin mientras que el estudiante sigue siendo sujeto pasivo; aunque pensamos que los receptores estn ms motivados por el uso de medios audiovisuales.
187
Tecnologas interactivas
Estas tecnologas se centran ms en el estudiante, quien tiene un cierto control
sobre el acceso a la informacin (control de navegacin). As pues, en este modelo,
hay que cuidar especialmente la interfaz entre el usuario y el sistema, ya que de
ella dependern, en gran medida, las posibilidades educativas.
En estas tecnologas interactivas situaramos a los programas de enseanza
asistida por ordenador (EAO), los productos multimedia en CD-ROM o DVD y
algunas web interactivas. El ordenador acta como un sistema que aporta la informacin (contenidos formativos, ejercicios, actividades, simulaciones, etctera) y, en funcin de la interaccin con el usuario, le propone actividades, lleva
un seguimiento de sus acciones y realiza una retroalimentacin usuarioestudiante en funcin de las acciones de ambos.
Con estas tecnologas claramente conductistas se pueden abordar objetivos formativos relacionados con el entrenamiento para ejecutar ciertas acciones,
para simular procesos o para adquirir habilidades mediante la interaccin con la
propia herramienta. Tambin nos permiten diversificar intereses, lneas de trabajo, adaptar ritmos de aprendizaje, etctera.
Tecnologas colaborativas
Las TIC pueden contribuir a la introduccin de elementos interactivos y de intercambio de ideas y materiales tanto entre el profesorado y alumnado, como entre los mismos estudiantes. Estas posibilidades cooperativas engloban prcticamente a todas las formas de comunicacin habituales de la enseanza tradicional, pero debe quedar claro que la simple incorporacin de las TIC en los procesos de enseanza y aprendizaje no garantiza la efectividad en los resultados, por
lo que debe existir un proyecto pedaggico que sustente dichas posibilidades;
si ste no existe o est insuficientemente sustentado, aparecern frustraciones
que no deben cuando las TIC se utilizan adecuadamente, causando perjuicio en
sus posibilidades.
La metodologa que se propone requiere de una participacin activa, mayor
compromiso e implicacin en el proceso de aprendizaje por parte de todos los
que formarn parte de la llamada "comunidad de aprendizaje".
Los tres tipos de tecnologas antes mencionadas son necesarias, y el reto que
nos propone Moodle es el de combinar adecuadamente los distintos elementos
tecnolgicos y pedaggicos en un diseo global de entornos virtuales de aprendizaje, sustentado en los principios del aprendizaje colaborativo.
188
A partir de aqu comienza la labor del profesor. ste debe dotar de contenido
al curso, definiendo e instalando los recursos que considere necesarios para que
los alumnos dispongan de todo el material posible para aprender su asignatura.
Tambin podr instalar todo tipo de actividades docentes que ayuden al alumno
con su tarea de aprendizaje, participando de una forma ms activa (cuestionarios
en lnea, foros, Chats, etctera). Con esto se puede distinguir entre profesor creador de curso y profesor tutor. El primero es aquel que, una vez asignado un determinado curso y un espacio en la plataforma Moodle, crea toda la infraestructura
necesaria en la plataforma para dotar de contenido al curso. Una vez que ste
ha sido creado con todos sus recursos es posible su asignacin a uno los profesores, el cual ser llamado profesor tutor, cuya nica misin ser la de efectuar
el seguimiento de sus alumnos, sin la posibilidad de hacer modificaciones al curso, es decir, no puede agregar nuevas actividades, ni nuevos recursos, etctera
(Glvez, 2006).
Anlisis de Resultados
Segn la investigacin realizada con la comunidad estudiantil y egresados de la
FICA-UJED, interesados por continuar sus estudios para la profesionalizacin y
actualizacin de su rea de conocimiento, los siguientes datos son determinantes
para dirigir nuestra mirada a la utilizacin de las nuevas Tecnologas de la Informacin y la Comunicacin (TIC) de forma organizada como una opcin en el rea
de Posgrado de la facultad.
Del 100% de los encuestados, el 52% menciona que utiliza ms de cuatro horas por da la computadora, sin incluir las horas que dedica a algn otro medio de
comunicacin (ipad, celular, table, etctera); el 81% de los encuestados considera
que las TICs rompen barreras de tiempo y espacio, por lo que son los factores principales por los que no continan su actualizacin acadmica (Maestra, Doctorado,
Especializacin, etctera); el 100% de los encuestados consideran que el apoyo de
189
Conclusiones
Uno de los puntos ms importantes a considerar es el detectar las necesidades
reales de los alumnos y los profesionistas que desempean diferentes funciones y
que da a da tienen contacto con las TICs, as como la forma en que se presenta la
oportunidad de aprovechar estos medios para desempear satisfactoriamente su
preparacin acadmica, y el definir de manera clara y tangible los beneficios en
todos los sentidos que se puedan alcanzar con los nuevos sistemas.
Otro de los puntos importantes y clave para el desarrollo de esta investigacin
consiste en brindar la capacitacin adecuada a los posibles usuarios y asesores de
los cursos virtuales, que si bien la mayora de los profesionistas estn integrados a
los sistemas de informacin y comunicacin, es conveniente considerar una capacitacin para el mejor desarrollo de los programas de estudio y el manejo de los
recursos interactivos y transmisivos de la plataforma Moodle.
De entre todos los sistemas de libre distribucin existentes, Moodle se adapta
mejor al trabajo colaborativo en grupo con base en el modelo pedaggico constructivista social en el cual est basado. Los estudiantes aprenden de ellos mismos y de
190
la interaccin con otros participantes al construir nuevas ideas. Moodle es un sistema de libre distribucin modular y totalmente abierto.
Referencias
1.
2.
3.
4.
5.
6.
Caellas, Alicia (2006). CEO y consultora de formacin en aCanelma. ... - Tutorizacin y coord. acadmica virtual.
Casado Ortiz, (2011). El aprovechamiento de las tecnologas de la informacin
y comunicacin (TIC) para la creacin de redes de aprendizaje colaborativo. La
experiencia de Telefnica de Espaa.
Garca Montes, ( 2007 ). Aplicacin de las TIC en la Educacin Superior
Glvez Galiano, (2006 ). Definicin y descripcin de la plataforma MOODLE.
MOODLE para profesores
Marqus -Graells, (2000). Impacto De Las Tic En Educacin: Funciones Y Limitaciones. Dr. Prez
Mota, (2000). El trabajo en grupo estimula a sus componentes y hace que discutan sobre la mejor solucin para un problema, critiquen o se comuniquen los
descubrimientos
191
Introduccin
En esta seccin se describen los conceptos que son utilizados en el presente trabajo;
primero se define optimizacin, posteriormente, el algoritmo gentico simple,
y, por ltimo, se presenta la informacin sobre el comportamiento matemtico de
una celda termoelctrica.
Optimizacin
La optimizacin es una de las reas de la ingeniera. Es un conjunto de ideas que
encuentran el mejor resultado bajo ciertas consideraciones denominadas restricciones [1]. Un caso particular de stas es la optimizacin numrica, la cual es un
proceso donde el ptimo global (valor mximo o mnimo) de una funcin objetivo
es buscado mediante la eleccin de una combinacin de variables, esto se puede
expresar en (1) [2].
[
(1)
192
Donde
y
son funciones escalares del vector x. Los componentes
[
] son denominados variables, mientras que
de
es la funcin
objetivo, y
y
son funciones que describen las condiciones de inequidad
e igualdad, respectivamente. El vector optimo que resuelve la expresin (1) se
denota por , con el correspondiente valor de optimizacin
. Las posibles
formas de resolver el problema general descrito en (1) son las siguientes [3]:
1. Analticamente
2. Emulndolo y midiendo fsicamente las variables de inters
3. Resolvindolo mediante tcnicas computacionales, como los algoritmos evolutivos
Los algoritmos evolutivos (EA, por sus siglas en ingls) son series de pasos definidos con aplicacin en la optimizacin o de aprendizaje con la capacidad de
evolucionar. stos tienen tres caractersticas principales [4]:
Celda termoelctrica
Una celda termoelctrica (TEC, por sus siglas en ingls) es un dispositivo semiconductor que tiene la capacidad de generar calor o fro, en funcin de la magnitud y
polaridad de una corriente elctrica de alimentacin. Las aplicaciones de los TEC
estn presentes en micro refrigeracin, como refrigeradores mviles, y presentan
ventajas como su tamao reducido, largo tiempo de vida til y el ser amigable con
el medio ambiente [5].
Una celda termoelctrica est caracterizada de manera tpica por la funcin de
transferencia descrita en (2) [6].
193
Donde:
(2)
Adems:
Donde:
{
(3)
)
(4)
194
(6)
195
num (s)
PID
den (s)
Referencia
Control PID
Celda Termoelectrica
Algoritmo gentico
Uno de los primeros algoritmos evolutivos, empleados en la optimizacin numrica, fue el algoritmo gentico simple (GA, por sus siglas en ingls), desarrollado por
John Holland en la dcada de los 60 en la Universidad de Michigan [7]. Un algoritmo gentico simula algunos aspectos propios de la teora de la evolucin de las
especies de Darwin, en la que los mejores individuos de una determinada poblacin tienen mayores posibilidades de supervivencia y reproduccin; las cuales
disminuyen o son nulas para los dbiles.
Los pasos que caracterizan a un algoritmo gentico simple son los siguientes
[8,9]:
1. Definir una funcin de aptitud o funcin objetivo ( ).
1. Codificacin binaria
2. Codificacin alfanumrica
196
3. Codificacin real
Otro aspecto relevante de los algoritmos genticos son los operadores involucrados:
Metodologa
En esta seccin se muestran los pasos que se realizaron para optimizar el controlador PID, aplicado a la celda termoelctrica. El objetivo fue la minimizacin del
error medio cuadrtico, el cual se explica como la diferencia que existe entre la
respuesta del TEC y la referencia deseada.
Funcin objetivo
Como se mencion en secciones anteriores, un algoritmo gentico tiene una funcin objetivo, la cual, cabe destacar, nicamente puede ser maximizada. Para construir la funcin objetivo (7) se parte de la ecuacin (6):
(7)
(8)
197
(9)
)
(
) )
Poblacin y Codificacin
La coleccin de sujetos propuestos como posibles soluciones es generada de manera aleatoria (40 en total) con una distribucin uniforme. Al codificar los cromosomas con nmeros reales, el formato del cromosoma tendra la siguiente forma:
[
Seleccin
Los cromosomas que se seleccionaron para el cruzamiento en sucesivas generaciones fueron escogidos mediante una ruleta, la cual es el ms estocstico de los mtodos de seleccin, en relacin con el torneo y el elitismo, es por eso que fue empleado en este trabajo.
Cruzamiento
El cruzamiento, como fue explicado en la seccin anterior, es determinado por el
tipo de codificacin. En este caso se emplea el operador de cruce denominado
cuyo procedimiento se muestra en esta seccin.
Si se tienen dos cromosomas
[
]y
[
] que fueron seleccionados mediante un procedimiento de ruleta, los descendientes de estos
[
] donde
son generados de manera aleatoria con una distri[ ],
bucin uniforme, dentro del intervalo indicado en la expresin (10), para
[10].
[
(10)
Donde:
Mutacin
En la mutacin se alternan de manera aleatoria dos individuos por generacin.
Para esto se utiliza el operador gentico de mutacin con distribucin normal, cuyo proceso se muestra a continuacin.
A partir de un cromosoma
se puede obtener un cromosoma transformado o
mutado
a partir de la siguiente expresin (11) donde el tamao de paso de la
[ ] y la direccin de la misma se representa por .
mutacin
(11)
Resultados
Con base en lo anterior se escribi un programa en Scilab, un software matemtico
de licencia GNU cuya ejecucin en Ubuntu 12.04 permite realizar simulaciones de
manera ms rpida, en comparacin con alternativas cuya ejecucin se realice sobre sistemas operativos Windows. Para este experimento se utiliz una computadora con una memoria de 3 Gigas en RAM. En esta seccin se discuten los resultados del desarrollo que se documentaron en esta propuesta. En la figura 3 se
muestran las soluciones
generadas de manera aleatoria con un distribucin normal, donde el rombo representa el ptimo encontrado. La figura 4 muestra, a travs de la lnea azul continua, la respuesta obtenida por medio del PID
ajustado con algoritmos genticos, y con la lnea azul punteada, el ajuste de Nichols. La lnea verde representa la referencia.
En la tabla 16 se muestra la sntesis de resultados.
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Parmetro
Ajuste Gentico
Ajuste de Nichols
Tiempo de Establecimiento
25 seg
36 seg
Ganancias
Sobre impulso
11.6
10.7
0.605
0.675
Conclusiones
Como lo muestran los resultados de la tabla 1, se observa que el tiempo de establecimiento, as como el error cuadrtico medio, se reducen. Esto fue el objetivo del
algoritmo gentico. Tambin puede verse que el sobreimpulso presenta un incremento, el cual puede ser disminuido mediante el uso de restricciones o por medio
del uso de mltiples objetivos. Es necesario usar otros algoritmos evolutivos con la
finalidad de realizar un anlisis comparativo.
Como trabajo a futuro es recomendable el uso de otras heursticas como el enjambre de partculas o los algoritmos inmunolgicos.
Actualmente se est ensamblando el circuito de potencia para implementar la
aplicacin de un refrigerador en miniatura con la tecnologa aqu mostrada.
200
Agradecimientos. Los autores agradecen a la Secretaria de Investigacin y Estudios Avanzados de la UAEMex por el apoyo brindado en la realizacin de este
proyecto.
Referencias
1.
Chow Lee K. (2008). The success of information security projets: An investigation of the projet management process, projet cost, project risks and user acceptance. United State of America: Springer
2. Ponstein J. P. Approaches (2004). To The Theory Of Optimization Cambridge
University Press
3. Snyman J. A. (2005). Practical Mathematical Optimization: An Introduction To
Basic Optimization Theory and Classical And New Gradient-Based Algorithms. Birkhuser United State of America: Springer
4. Burger, C. (2007). Propeller performance analysis and multidisciplinary optimization using a genetic algorithm. Tesis Doctoral Auburn University.
5. Tarter R. (1993). Solid-state power conversion handbook. United State of
America: John Wiley and Sons
6. Song Shaojing (2010). Temperature Control of Thermoelect ric cooler Based on
Adaptive NN-PID International Conference on Electrical and Control Engineering. International Conference on Electrical and Control Engineering
7. Yang X. S. (2011). Nature-Inspired Metaheuristic Algorithms United Kingdom
: Luniver Press
8. Melanie Mitchell (1998) An Introduction to Genetic Algorithms. United States
of America: MIT Press
9. Mitsuo Gen, Runwei Cheng (2000). Genetic Algorithms and Engineering Optimization. United States of America: John Wiley & Sons,
10. Ana M Snchez (2009). Algoritmos Genticos para Codificacin Real con Operador de Cruce Hbrido con Mltiples Descendientes: 2BLX0.5-2FR0.5-2PNX32SBX0.01 VI Congreso Espaol sobre Metaheursticas, Algoritmos Evolutivos y
Bioinspirados, pp. 411-418.
11. Irwin, King (2006). Neural Information Processing Springer. United State of
America: Springer.
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