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DESIGN E AVALIAO DE

INTERFACES
HUMANO-COMPUTADOR
HELOSA VIEIRA DA ROCHA
MARIA CECLIA CALANI BARANAUSKAS

INSTITUTO DE COMPUTAO

UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS

Para Mariana e Daniel


Para Vitinho (meu anjo), Cibele e Vitor
nosso amor ...

PREFCIO
A comunidade profissional interessada na interao humano-computador data do
incio da dcada de 80, poca em que os computadores pessoais comearam a ganhar
mercado e escapar ao uso restrito de especialistas. O desenvolvimento da rea nas
ltimas duas dcadas gerou um corpo de conhecimentos que tem ganhado espao dia
a dia junto indstria de software. Exemplo disso so os laboratrios de usabilidade
de software e departamentos especiais em design criados nas grandes fabricantes de
software como o caso da Xerox, Apple, etc. .
Interao Humano-Computador (IHC) pode ser definida como a disciplina relativa
ao design, avaliao e implementao de sistemas computacionais interativos para
uso humano e aos fenmenos que os cercam. No Brasil recente a preocupao com
a rea, refletida na insero da disciplina nas diretrizes curriculares para os cursos de
graduao em Cincia da Computao. Tambm a formao de uma comunidade de
acadmicos e profissionais da indstria tem se consolidado a partir de eventos
cientficos na rea. J foram realizados cinco Workshops sobre Fatores Humanos em
Sistemas Computacionais. O primeiro (IHC98) aconteceu junto ao Simpsio
Brasileiro de Engenharia de Software (SBES), em Maring, PR. e o segundo
(IHC99) ocorreu em paralelo ao Brasiliam Symposium on Computer Graphics and
Image Processing (SIBGRAPI), sob os auspcios do Instituto de Computao e da
Faculdade de Engenharia Eltrica da Unicamp. No ano 2000 aconteceu o terceiro
encontro (IHC2000), em Gramado, RS, seguido do quarto (IHC2001) em
Florianpolis, SC e do quinto (IHC2002) em Fortaleza. Este livro, escrito
originalmente para a Escola de Computao 2000, aconteceu em um momento
conjuntural importante onde havia demanda tanto institucional quanto na rea da
indstria de software para um texto no assunto, o que se refletiu em sua edio
original esgotada em um ms aps seu lanamento. Buscando responder procura
que tem acontecido desde ento, lanamos esta re-impresso do livro.
Este livro uma contribuio ao processo de ensino na rea de Interfaces e Interao
Humano-Computador, a partir de referncias clssicas que fundamentam a prtica de
IHC, bem como atravs de literatura recente que aponta para novas teorias, mtodos
e processos de design e avaliao de software. A proposta do livro resultado da
prtica das autoras em pesquisa relacionada ao design e avaliao de ambientes
computacionais para o usurio final e construda nos ltimos dez anos no ensino de
disciplinas sobre design, implementao e avaliao de interfaces humanocomputador em cursos de graduao e ps-graduao no Instituto de Computao da
Unicamp. O livro procura abordar os fundamentos da rea, bem como apontar para
suas novas fronteiras, em um espao adequado ao ensino introdutrio da disciplina.
No pretendemos, portanto, esgotar o assunto, embora procuremos apresentar o
design e avaliao de interfaces, entendendo-os como parte de um mesmo processo
de criao de software para o usurio final.

vii

O livro est estruturado em cinco captulos onde: no Captulo 1 fazemos uma


apresentao geral da rea e definimos a terminologia e conceitos bsicos utilizados
nos demais captulos; no Captulo 2, so aprofundados aspectos relativos aos fatores
humanos envolvidos no processo de interao humano-computador, tanto
capacidades fsicas como capacidades cognitivas so tratadas nesse captulo; no
Captulo 3 discutido o processo de design de interfaces sob diferentes perspectivas
explorando tambm os aspectos organizacionais e sociais do contexto do usurio e
de suas atividades; no Captulo 4 so discutidas tcnicas de avaliao de interfaces
nas diferentes fases de sua implementao, do design implementao completa ou
de um prottipo; finalmente no Captulo 5, fazemos uma discusso geral dos
resultados dessa rea de estudo e aplicao, analisando os impactos individuais e
sociais das atuais interfaces de usurio e apontando para o provvel advento de uma
nova computao.
Estaremos dando ao tema um tratamento tanto terico quanto prtico, pois todos os
aspectos tericos sero apresentados em paralelo a exemplos reais que os ilustram.
Os conceitos apresentados, dependendo do interesse do leitor, podem ser
imediatamente utilizados tanto em situaes reais de desenvolvimento de software,
quanto no ensino de IHC. Pelo menos isso que temos observado junto aos nossos
alunos, muitos deles profissionais vinculados a empresas e universidades.
O livro, portanto, um esforo no sentido de se ter uma publicao nacional sobre o
assunto e voltado para um amplo pblico que compreende pesquisadores,
profissionais da indstria de software, educadores e estudantes que estejam
interessados em explorar e contribuir no desenvolvimento de sistemas
computacionais usveis.
Um website acompanha o livro (http://www.ic.unicamp.br/proj-ihc/DAIHC.html),
incluindo apontadores para material adicional ao contedo de cada captulo e para
outros temas correlatos a IHC e no diretamente tratados no livro. Adicionalmente
pretendemos incluir nesse website informao e material de apoio para professores e
estudantes tornando disponvel material didtico, projetos e exerccios prticos no
sentido de apoiar e documentar o desenvolvimento de cursos na rea.

Helosa Vieira da Rocha


Maria Ceclia Calani Baranauskas

viii

AGRADECIMENTOS
Como o final de milnio inspira novos caminhos a explorar, a Escola de Computao
do ano 2000 no poderia ser diferente. Agradecemos Comisso Organizadora pela
oportunidade que gerou este livro.
Este livro tem implcita a contribuio de pessoas que tm compartilhado conosco,
ao longo dos anos, a necessidade do rompimento de barreiras entre pessoas e
computadores. Queremos agradecer a nossos alunos e ex-alunos da Cincia da
Computao que nos motivam a discutir e trabalhar para a construo de
conhecimento na rea de Interfaces e Interao Humano-Computador. Muitos
certamente identificaro suas contribuies no livro.
desnecessrio lembrar o papel que teve o Instituto de Computao da Unicamp em
nos dar espao para o projeto inicial do livro e ao Nied-Unicamp pela sua
concretizao nesta edio. Por isso tambm agradecemos. Da mesma forma,
agradecemos aos nossos colegas, por nos fazerem lembrar desta tarefa a todo o
momento, no corredor, e por estarem sempre solcitos a nos ajudar quando preciso.
Agradecemos Luciana A. S. Romani, que se responsabilizou pela construo do
site que acompanha este livro e ao Juliano Schimiguel pelo trabalho de reviso desta
edio. Tambm agradecemos ao Daniel R. C. Silva pela ajuda na editorao final e
Letcia Lampert, que generosamente nos autorizou a utilizar o logotipo de sua
criao para o IHC99.
Quem j escreveu um livro sabe do tempo e da ateno que roubamos de nossas
famlias. Para elas nossos agradecemos especiais.

Caminhante, no h caminho.
Faz-se caminho ao caminhar.
Leonardo Boff

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SUMRIO
CAPTULO 1 - O QUE INTERAO/INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR 1
Introduo 3
Interface Humano-Computador 7
Uma Primeira Definio de Interfaces 8
Evoluo de Interfaces e sua Conceituao 9
Metforas de Interfaces 12
Interao Humano-Computador 13
Desafios de IHC 15
Objetivos de IHC 17
A Multi(Inter) (Trans) Disciplinaridade em IHC 18
Princpios de Design 24
Partindo dos objetos que nos cercam 24
Usabilidade de Sistemas Computacionais 27
Usabilidade na Web 34
Interfaces Internacionais 38
Referncias 42
CAPTULO 2 - FUNDAMENTOS DE FATORES HUMANOS EM IHC 45
Introduo 47
A Psicologia da Interao Humano-Computador 48
Uma Teoria Clssica para o Processamento de Informao no Homem 49
O Sistema perceptual 50
O Sistema Motor 53
O Sistema Cognitivo 54
Mecanismos da Percepo Humana 64
As Bases Neurais da Memria Humana 80
O Modelo GOMS 88
Modelos Mentais 94
Referncias 99
CAPTULO 3 - PARADIGMAS DA COMUNICAO HUMANO-COMPUTADOR E O
DESIGN DE INTERFACES 101
Introduo 103
Engenharia Cognitiva 104
Manipulao Direta 107
Modelos do Design de Software 112
Engenharia de Usabilidade 118
O Uso de Guidelines em Design 122
Metforas no Design de Interfaces 125

xi

Olhando Mais de Perto o Assunto 125


Como Gerar Metforas Adequadas na Interface 127
Design Baseado em Cenrios 130
Design Participativo 134
Mtodos Etnogrficos em Design de Interfaces 140
Observao Direta ou Indireta? 142
Semitica em Sistemas Computacionais 146
Referncias 153
CAPTUO 4 - AVALIAO DE INTERFACES 159
Introduo 161
Objetivos da Avaliao 162
Inspeo de Usabilidade 165
Objetivos da Inspeo 165
Mtodos de Inspeo 167
Avaliao Heurstica 168
Como conduzir uma Avaliao Heurstica 168
Ex. de Problemas Encontrados na Avaliao Heurstica 173
Graus de Severidade 183
Caractersticas de Problemas de Usabilidade encontrados pela
Avaliao Heurstica 184
Percurso Cognitivo 185
Uma Primeira Descrio 186
Descrio Detalhada do Procedimento de Percurso 187
Definindo as Entradas para o Percurso - Fase Preparatria 188
Percorrendo as Aes - Fase de Anlise 189
Registro da Informao Durante a Avaliao 191
Estrias de Sucesso e Estrias de Fracasso 191
Exemplos de Estrias de Sucesso 191
Caractersticas Comuns de Sucessos 192
Exemplos de Estrias de Fracassos 193
Como usar Resultados do Percurso para Corrigir Problemas 198
Escopo e Limitaes do Mtodo 199
Teste de Usabilidade 200
Objetivos e Plano de Teste 201
Etapas de um Teste 203
Pensando em Voz Alta 204
Medidas de Performance 205
Consideraes Finais 207
Referncias 209

xii

CAPTULO 5 - PERSPECTIVAS DAS INTERFACES HUMANO-COMPUTADOR - O


ADVENTO DE UMA NOVA COMPUTAO 213
Introduo 215
Um Pouco de Histria 216
O Ciclo de Vida da Tecnologia 220
Da Computao para a Comunicao 222
Acesso Universal Tecnologia Computacional 224
A Problemtica da Tecnologia Atual 229
Haveria uma Soluo Mgica? 234
Por uma Disciplina de Design de Software ou Design da Interao 237
Referncias 241

xiii

CAPTULO 1
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O QUE INTERAO/INTERFACE HUMANOCOMPUTADOR

The ideal system so buries the technology that the user is not even aware os its
presence. The goal is to let people get on with their activities, with the technology
enhancing their productivity, their power, and their enjoyment, ever the more so
because it is invisible, out of sight, out of mind. People should learn the task, not
the technology. They shoul be able to take the tool to the task, not as today, where
we must take the task to the tool. And these tools should folow three axioms of
design: simplicity, versatility, and pleasurability

Norman, 1998, pg xii

O que Interao/Interface Humano-Computador 3


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INTRODUO
Novas tecnologias provem poder s pessoas que as dominam. Sistemas
computacionais e interfaces acessveis so novas tecnologias em rpida
disseminao. Explorar o poder do computador tarefa para designers que entendem
da tecnologia e so sensveis s capacidades e necessidades humanas.
A performance humana no uso de computadores e de sistemas de informao tem
sido uma rea de pesquisa e desenvolvimento que muito se expandiu nas ltimas
dcadas. Isso tem sido feito usando-se poderosas ferramentas computacionais na
anlise de dados coletados de acordo com mtodos da Psicologia Experimental.
Outras contribuies tambm advm da Psicologia Educacional, do Design
Instrucional e Grfico, dos Fatores Humanos ou Ergonomia, e bem mais
recentemente, da Antropologia e da Sociologia.
Interfaces de usurio tm produzido importantes estrias de sucesso tais como a da
Netscape, America Online, Universal Online, ou Yahoo. Elas tambm tem produzido
intensa competio, disputas por direitos autorais (por exemplo, Apple e Microsoft
com relao interface Windows), mega fuses (como a recente entre a America
Online e TimeWarners), etc.
Individualmente, interfaces de usurio tm mudado a vida de muitas pessoas:
mdicos esto podendo fazer diagnsticos mais precisos; crianas esto expandindo
os horizontes em ambientes de aprendizagem; artistas grficos podem explorar mais
possibilidades criativas; e pilotos tm mais segurana em seus vos. Entretanto,
algumas mudanas so perturbadoras e at desastrosas; freqentemente usurios tm
que lidar com frustrao, medo e falha quando encontram design excessivamente
complexos, com terminologia incompreensvel e caticos.
O crescente interesse no projeto de interfaces do usurio bastante claro nos mais
variados tipos de sistemas (Figuras 1.1, 1.2). Processadores de texto, ferramentas de
edio, e softwares de manipulao de imagens so amplamente utilizados

FIGURA 1.1 TELAS DO SIG ARCVIEW COM


MAPA MOSTRANDO A MALHA MUNICIPAL DO

ESTADO DE SO PAULO

4 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.2 TELA DO JOGO DO ALVO DESENOLVIDO PELO NIED - UNICAMP NO PROJETO DE
FORMAO DE RECURSOS HUMANOS PARA A EMPRESA ENXUTA

Correio eletrnico, vdeo conferncia e a WWW tm oferecido novas mdias para


comunicao. Bibliotecas digitais de imagens tm se expandido em aplicaes que
vo da medicina (Figura 1.3) at a explorao do espao.

Figura 1.3 IMAGENS OBTIDAS DO SITE VISIBLE MAN QUE POSSUI UMA VASTA BIBLIOTECA DE
REFERNCIAS MDICAS

O que Interao/Interface Humano-Computador 5


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Visualizao cientfica e simuladores remotos permitem experimentos seguros e
treinamento a baixo custo. Acesso pblico e educacional a sites de museus (Figura
1.4), bibliotecas ou fontes de informao governamentais esto se ampliando
(Figuras 1.5,1.6).

FIGURA 1.4 SITE DO MUSEU DE ARTE DE SO PAULO PGINA DE ENTRADA E PGINA


PRINCIPAL DA EXPOSIO VIRTUAL DO MICHELANGELO

FIGURA 1.5 SITES DA BIBLIOTECA NACIONAL E BIBLIOTECA DA ESCOLA DO FUTURO DA USP

6 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.6 FONTES DE


INFORMAO DO GOVERNO
BRASILEIRO SOBRE DADOS
ESTATSTICOS (IBGE) E AIDS

Ferramentas computacionais especficas e ambientes de programao permitem


construir prottipos rpidos como as ferramentas de auxilio ao design de produtos
industriais. Muitos de ns usam vrios produtos eletrnicos, como os gravadores de
vdeo cassete, fornos de microondas, telefones, etc. Arte, msica, esportes e
entretenimento so atualmente auxiliadas e suportadas por sistemas computacionais.
Profissionais das mais diferentes reas tm contribuido significativamente para todo
esse desenvolvimento, e dentre estes podemos destacar:
!

Designers de software tm explorado maneiras melhores de organizar


informao graficamente. Eles tm desenvolvido linguagens de consulta e
facilidades visuais para entrada, busca e sada de informao. Tm usado sons
(msica e voz), representaes tridimensionais, animao e vdeo para melhorar
o contedo e a expresso das interfaces. Tcnicas como manipulao direta, telepresena, e realidade virtual mudam a maneira de interagir e de pensar sobre
computadores.

Desenvolvedores de hardware tm oferecido novos design de teclados e


dispositivos de apontamento, alm dos displays de alta resoluo. Eles tm
projetado sistemas com resposta rpida para complexas manipulaes
tridimensionais. Tecnologias que permitem entrada e sada por voz, entrada por
gestos, telas de toque, em muito tm aumentado a facilidade de uso dos
computadores.

Desenvolvedores na rea de tecnologia educacional esto criando tutorais


online, e materiais de treinamento e explorando novas abordagens de discusses
em grupo, ensino a distncia, apresentaes de vdeo etc. Designers grficos
esto fortemente envolvidos com o layout visual, seleo de cores e animao.
Socilogos, antroplogos, filsofos, administradores esto tratando do

O que Interao/Interface Humano-Computador 7


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impacto organizacional, ansiedade computacional, treinamento, grupos de
trabalho distribudos, suporte computacional ao trabalho cooperativo, e
mudanas sociais em geral.
Portanto, estamos vivendo um momento vital e estratgico para os desenvolvedores
de interfaces. Pode-se dizer que a tecnologia est pronta. Temos portanto as pontes e
tneis construdos e agora as estradas precisam ser pavimentadas e as sinalizaes
pintadas para tornar possvel o pesado trfico da grande leva de usurios
(Schneiderman, 1998).
Neste captulo estaremos apresentando a rea de Interfaces Humano-Computador de
modo a poder situar e apresentar ao leitor os problemas, a terminologia e conceitos
envolvidos nessa rea de estudo e aplicao. Vale lembrar que muitos dos aspectos
aqui apresentados sero aprofundados em captulos subsequentes.

INTERFACE HUMANO-COMPUTADOR
Quando o conceito de interface surgiu, ela era geralmente entendida como o
hardware e o software com o qual homem e computador podiam se comunicar. A
evoluo do conceito levou incluso dos aspectos cognitivos e emocionais do
usurio durante a comunicao.
Muito embora algumas pessoas ainda possam se lembrar dos antigos teletipos,
comum hoje em dia pensarem na interface como a tela e o que nela mostrado. O
nome interface tomado como algo discreto e tangvel, uma coisa que se pode
desenhar, mapear, projetar e implementar, "encaixando-a" posteriormente a um
conjunto j definido de funcionalidades. Um dos objetivos deste livro acabar com
essa idia substituindo-a por outra que ajude os construtores de interfaces a irem na
"direo correta".
De acordo com Brenda Laurel (1990) a "direo correta" aquela que leva o usurio
a ter mais poder. Por exemplo, uma nova verso de um editor de textos comumente
oferece o dobro de opes que a verso anterior. E com isso se espera que o usurio
possa customizar melhor seu uso e conseguir atingir objetivos mais complexos. Este
objetivo nem sempre conseguido, pois o enorme conjunto de funes a as
convenes de interface que devero ser aprendidas de modo a se poder usufruir as
pretensas novas qualidades, na maioria dos casos, deixam o usurio atnito e
cansado. Certamente as melhoras acrescentadas ao produto oferecem ao usurio mais
poder e qualidade ao produto final, oferecendo mais graus de liberdade na sua
concepo. Mas tudo isso se perde quando o custo para o usurio muito alto. O que
acontece que a nova verso adotada, muitas vezes por problemas de
compatibilidade entre diferentes verses de um produto, mas toda melhoria deixada
de lado e o usurio continua usando o mesmo domnio de funes que ele j

8 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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conhecia. Concluindo, para que o usurio tenha mais poder, preciso sim, que mais
funcionalidade seja oferecida mas fundamental a facilidade de uso.

UMA PRIMEIRA DEFINIO DE INTERFACES


Primariamente, como j dissemos, se visualiza uma interface como um lugar onde o
contato entre duas entidades ocorre (por exemplo, a tela de um computador). O
mundo est repleto de exemplos de interfaces: a maaneta de uma porta, uma
torneira, a direo de um carro, etc.
A forma das interfaces reflete as qualidades fsicas das partes na interao. A
maaneta de uma porta projetada para se adequar natureza da mo que ir us-la,
o mesmo acontece com o cmbio de um carro (observe que a localizao do cmbio
dentro do carro sugere o uso por uma pessoa destra). Existem tesouras de dois tipos
uma para pessoas destras e outra para pessoas canhotas.
O que muitas vezes esquecido que a forma da interface tambm reflete o que
pode ser feito com ela. Tomando o exemplo da maaneta, podemos ver que no
mundo existem diversos formatos de maaneta e de acordo com o formato sabemos
como deve ser aberta uma porta: girando a maaneta no sentido anti-horrio,
empurrando a porta, puxando a porta, etc. (Norman, 1988). O mesmo acontece com a
forma das torneiras onde se deve girar ou empurrar ou levantar uma alavanca, etc.
Nos exemplos anteriores da porta e da torneira que foram feitas para serem abertas
por um humano podemos dizer que o humano o agente e a porta (ou torneira) so
os pacientes dessa ao. Mas, temos tambm as portas, ou torneiras, que abrem
automaticamente quando identificam atravs de um sensor ou uma cmera a
presena de algum (mesmo que esse algum no queira abrir a porta). Nesse caso o
sentimento que temos de quem est controlando a interao bastante diferente. Em
muitos banheiros pblicos existem instalados aqueles secadores automticos de ar
quente para mos e muitas vezes, mesmo no querendo us-los eles se ligam porque
nos encostamos prximos a eles ou sem querer passamos a mo perto do sensor. E
as torneiras que sempre se fecham antes de acabarmos de lavar as mos? Nesses
casos, no mais o humano que est no controle da interao.
Portanto, podemos ter como uma definio de base, que uma interface uma
superfcie de contato que reflete as propriedades fsicas das partes que interagem, as
funes a serem executadas e o balano entre poder e controle (Laurel, 1993).

O que Interao/Interface Humano-Computador 9


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EVOLUO DE INTERFACES E SUA CONCEITUAO


Interface tornou-se uma tendncia (ou moda, como nomeiam os mais incrdulos)
como um importante conceito a ser explorado nos ltimos anos, e isso largamente
atribudo a introduo dos computadores Macintosh da Apple. Certamente, quando
se pensa hoje em dia em Interfaces Humano-Computador (IHC) imediatamente se
visualiza cones, menus, barras de rolagem ou talvez, linhas de comando e cursores
piscando. Mas certamente interface no s isso.
Podemos fazer um histrico analisando a gerao de interfaces, da mesma forma
com que analisamos geraes de computadores, ou seja, fazendo um forte paralelo
com os componentes de hardware que as suportam (Tesler, 1991). Nielsen(1993)
apresenta uma
tabela onde ele faz esse relacionamento e tambm qualifica a categoria de usurios
de computadores em cada gerao, o que de absoluta relevncia para o
desenvolvimento de interfaces (Tabela1.1).

GERAO

TECNOLOGIA DE
HARDWARE

MODO DE
OPERAO

LINGUAGENS DE
PROGRAMAO

TECNOLOGIA
TERMINAL

TIPO DE
USURIOS

IMAGEM
COMERCIAL

PARADIGMA DE
INTERFACE DE
USURIO

-1945
pr-histrica

Mecnia e
eletromecnica

Usado somente
para clculoes

Movimento de cabos
e chaves

Leitura de luzes que


piscam e cartes
perfurados

Os prprios
inventores

Nenhuma
(computadores no
sairam dos
laboratrios)

Nenhum

Vlvulas, mquinas
enormes e com alta
ocorrncia de falha

Um usurio a
cada tempo usa a
mquina ( por
um tempo
bastante
limitado)

Linguagem de
mquina
001100111101

TTY. Usados apenas nos


centros de computao

Especialistas e
pioneiros

Computador como
uma mquina para
clculos

Programao, batch

1945-1955
pioneira

Transistores, mais
confiveis.
Computadores
comeam a ser usados
fora de laboratrios

Batch
(computador
central no
acessado
diretamente)

Assembler
ADD A,B

Terminais de linha
glass TTY

Tecnocratas,
profissionais de
computao

Computador como
um processador de
Informao

Linguagens de
Comando

Circuito integrado.
relao custobenefcio justifica a
compra de
computadores para
muitas necessidades

Time-sharing

Linguagens de alto
nvel (Fortran,
Pascal, C)

Terminais full screen,


caracteres alfanumricos. Acesso
remoto bastante comum

Grupos
especializados
sem
conhecimento
computacional
(caixas
automticos,
p.ex.)

Mecanizao das
atividades
repetitivas e no
criativas

Menus hierrquicos
e preenchimento de
formulrios

VLSI. Pessoas podem


comprar seu
computador.

Computador
pessoal para um
nico usurio

Linguagens
orientadas a
problemas/objetos
(planilhas de clculo)

Displays grficos.
estaes de trabalho,
portveis

Profissionais de
todo tipo e
curiosos

Computador como
uma ferramenta

WIMP
(Window,Icons,Me
nus, e Point
devices)

Integrao de altaescala. Pessoas podem


comprar diversos
computadores

Usurios
conectados em
rede e sistemas
embutidos

No imperativas,
provavelmente
grficas

Dynabook, E/S
multimdia, portabilidade
simples, modem celular

Todas as pessoas

Computador como
um aparelho
eletrnico

Interfaces no
baseadas em
comando.

1955-1965
histrica

1965-1980
tradicional

1980-1995
moderna

1995futura

TABELA 1.1 - GERAO DE COMPUTADORES E DE INTERFACES DE USURIOS (ADAPTADO DE NIELSEN,1993, P.50

O que Interface/Interao Humano-Computador 11


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De
modo
semelhante
Walkers (1990) faz uma
anlise histrica da evoluo
de interfaces sob o aspecto
do tipo de interao entre o
usurio e o computador. No
incio havia um relacionamento um a um entre
uma pessoa e o computador
atravs
de
chaves
e
mostradores das primeiras
mquinas como o ENIAC ou
UNIVAC, EDVAC (foto ao
1
lado) .
O advento dos cartes perfurados e do processamento em batch substituiu essa
interao direta entre o homem e o computador por uma transao mediada pelo
operador do computador. Time sharing e o uso dos teletipos trouxeram novamente o
contato direto e conduziram o desenvolvimento das interfaces de linhas de comando
e orientadas por menu (Figura1.7). O estilo de dilogo bastante simples, onde uma
pessoa faz alguma coisa e o computador responde

FIGURA 1.7 TELAS DE UM PROGRAMA COM ESTRUTURA DE DILOGO POR MENU E LINEAR

Essa noo simplista de uma conversao levou ao desenvolvimento de um modelo


de interao que trata o humano e o computador como duas entidades diferentes que
conversam intermediadas por uma tela.

Extrada de http://ei.cs.vt.edu/~history/index.html em fev./2000

12 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Avanos da Lingstica tm demonstrado que dilogo no linear, ou seja, quando
dizemos alguma coisa, voc pensa sobre o que dissemos e a d uma resposta, ns
vamos pensar sobre a resposta e a ., e assim por diante. Portanto, para que o
dilogo efetivamente ocorra necessria a existncia, ou a construo, de um meio
comum de significados.
As atuais interfaces grficas explicitamente representam o que vem a ser esse meio
de significados comum, pela aparncia e comportamento dos objetos na tela. Este
conceito d suporte a idia de que uma interface um contexto compartilhado de
ao no qual tanto o computador como o humano so agentes (Laurel, 1993).
Enganos, resultados inesperados e mensagens de erro so evidncia tpica de uma
quebra na conversao, onde o pretenso meio de significados comum torna-se uma
seara de desentendimentos.
A noo de metforas de interfaces (Carroll et al., 1988; Wozny, 1989) foi
introduzida para prover s pessoas um esquema do funcionamento da interface que
prevenisse tais desentendimentos, ou seja, facilitassem a criao desse contexto
compartilhado. Por que metforas?

METFORAS DE INTERFACE
Metforas so parte integrante de nosso pensamento e linguagem. Elas aparecem no
somente na poesia ou literatura, mas em nossa linguagem cotidiana. E geralmente as
pessoas no se do conta de que esto usando metforas, elas so invisveis. Alguns
exemplos bastante comuns: gastar dinheiro, atacar, defender e destruir um
argumento; tratar superficialmente um assunto; trnsito engarrafado; etc. As
metforas funcionam como modelos naturais, nos permitindo usar conhecimento
familiar de objetos concretos e experincias para dar estrutura a conceitos mais
abstratos. As caractersticas de metforas em nossa linguagem so as mesmas que
governam o funcionamento de metforas de interfaces. Da mesma forma que
metforas invisveis permeiam nossa linguagem cotidiana elas o fazem nas interfaces
que usamos e projetamos (Erickson, 1990). Por exemplo, um usurio quando arrasta
um documento de um diretrio (ou pasta) para outro nos sistemas gerenciadores de
arquivos de ambientes Windows, ele efetivamente acredita que est mudando o
documento de lugar e o que efetivamente ocorre que o apontador para o arquivo
mudou (apontador tambm uma metfora).
Como as metforas so usadas como modelos, uma metfora de interface que sugira
um modelo incorreto pode causar dificuldades para o usurio. Por exemplo, o
clssico caso das funes cortar e colar dos editores atuais - quando se corta algum
objeto ele fica guardado em um buffer (usurios principiantes acham que sumiu) e
quando se cola em outra parte o objeto no cola como no real, ele "empurra" (para
fazer a real funo de colar preciso marcar e depois colar).

O que Interao/Interface Humano-Computador 13


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E tambm, mesmo boas metforas, no funcionam em sua totalidade. Por exemplo,
considerando-se a metfora da mesa de trabalho (desktop metaphor) dificilmente as
pessoas conseguem explicar satisfatoriamente o funcionamento de uma funo como
a de busca, por exemplo, pois ela diverge significativamente da pretendida referncia
ao mundo real. Nesses casos, metforas servem como auxiliares ao entendimento
atuando como mediadores cognitivos cujos rtulos so menos tcnicos que os do
jargo computacional.
Mesmo no funcionando sempre, o seu uso crescente, especialmente em interfaces
grficas, favoreceu (ou forou) a expanso do domnio da rea de design de
interfaces, com contribuies mais que relevantes de outras especialidades como
design grfico e industrial, lingstica, Psicologia e Educao dentre outras. Portanto,
uma importante contribuio da abordagem metafrica foi ter tornado o design e
estudo de interfaces uma preocupao inter(multi)(trans)disciplinar. Nas prximas
sees deste captulo, e no decorrer do livro como um todo, estaremos clarificando
essa natureza inter(multi)(trans)disciplinar tanto no design como na avaliao de
interfaces. No Captulo 3 voltaremos a discutir sobre o entendimento e uso de
metforas no design de interfaces.
Concluindo, o que vimos nessas primeiras sees que no se consegue ter um
conceito simplista de interface como os aspectos do sistema com os quais o usurio
tem contato, ou ainda a um pouco mais elaborada linguagem de entrada para o
usurio, linguagem de sada para a mquina e um protocolo de interao (ACM
CHI'85). No se pode pensar em interfaces sem considerar o ser humano que vai usla, e portanto interface e interao so conceitos que no podem ser estabelecidos
ou analisados independentemente. E no decorrer deste livro ao nos referirmos a
interfaces estaremos focando a interao, o que para ns d a amplitude desejada ao
termo interface, pois pensar somente na "interface" pensar muito pequeno. As
preocupaes usuais dos designers de interfaces - criar tipos mais legveis, melhores
barras de rolagem, integrar cor, som e voz - so todas importantes, mas so
secundrias. A preocupao primeira deve ser a de melhorar o modo como as
pessoas podem usar o computador para pensar e comunicar, observar e decidir,
calcular e simular, discutir e projetar.

INTERAO HUMANO-COMPUTADOR (IHC)


Para que os computadores se tornem amplamente aceitos e efetivamente usados eles
precisam ser bem projetados. Isso de maneira alguma quer dizer que o design deve
ser adequado a todas as pessoas, mas os computadores devem ser projetados para as
necessidades e capacidades de um grupo alvo. Certamente, usurios em geral no
devem ser obrigados a pensar sobre como o computador funciona, da mesma forma
que o funcionamento mecnico de um carro no preocupao da maioria das
pessoas. Entretanto, a posio dos pedais, direo e cmbio tm muito impacto sobre

14 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
o motorista, como tambm o design de sistemas computacionais tm efeito sobre
seus usurios.
Empresas produtoras de software tm despertado para idia de que a melhora no
aspecto fsico da interface do usurio proporciona maiores chances de sucesso de
mercado. Para explorar essa nova dimenso do produto surgiu um termo amplamente
usado - interface amigvel ou sistema amigvel (user-friendly). Na prtica o
significado do amigvel est associado somente a uma interface, ou melhor, aos
elementos na tela serem esteticamente mais agradveis ou bonitos. Muito embora
tenha implicado num avano com relao s antigas interfaces, muitas empresas
usaram o termo simplesmente como um atrativo de mercado. A maioria dos sistemas
continua no atendendo s necessidades de seus usurios que tem que lidar com
interfaces que mais parecem inimigas. E um outro aspecto, o de quo pouco
adequado esse termo: primeiro, desnecessariamente antropomrfico, usurios no
precisam de mquinas para serem amigas, eles precisam de mquinas que lhes
facilitem na execuo de suas tarefas; segundo, significa que as necessidades dos
usurios podem ser descritas em apenas uma dimenso, mais ou menos amigvel diferentes usurios tm diferentes necessidades e o que amigvel para um pode ser
muito tedioso para outro.
Por outro lado, pesquisadores estavam preocupados em como o uso de computadores
pode efetivamente enriquecer o trabalho e a vida das pessoas. Em particular, eles
estavam analisando as capacidades e limitaes humanas, ou seja, estudando o lado
humano da interao com sistemas computacionais. Isso implicava em procurar
entender os processos psicolgicos das pessoas quando interagem com
computadores. Entretanto, com o desenvolvimento da rea, em paralelo com avanos
tecnolgicos, tornou-se claro que outros aspectos ligados ao usurio e ao uso dos
computadores precisavam ser includos: treinamento; prticas de trabalho; estrutura
administrativa e organizacional; relaes sociais; sade; e todos os demais fatores
importantes para o sucesso ou fracasso no uso de computadores.
O termo Interao Humano-Computador (IHC) foi adotado em meados dos anos 80
como um meio de descrever esse novo campo de estudo. E como j dissemos, o
termo emerge da necessidade de mostrar que o foco de interesse mais amplo que
somente o design de interfaces e abrange todos os aspectos relacionados com a
interao entre usurios e computadores.
Muito embora, ainda no exista uma definio estabelecida para IHC, acreditamos
que a seguinte definio incorpora o esprito da rea no momento: IHC a
disciplina preocupada com o design, avaliao e implementao de sistemas
computacionais interativos para uso humano e com o estudo dos principais
fenmenos ao redor deles A Figura 1.8 tenta expressar o conjunto de componentes
contidos nessa definio.

O que Interao/Interface Humano-Computador 15


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FIGURA 1.8 - INTERAO HUMANO-COMPUTADOR ADAPTADA DA


SIGCHI 1992

DESCRIO DO COMIT

Concluindo, IHC trata do design de sistemas computacionais que auxiliem as


pessoas de forma a que possam executar suas atividades produtivamente e com
segurana. IHC tem, portanto, papel no desenvolvimento de todo tipo de sistema,
variando dos sistemas de controle de trfego areo onde segurana extremamente
importante, at sistemas de escritrio onde produtividade e satisfao so os
parmetros mais relevantes, at jogos, onde o envolvimento dos usurios o
requisito bsico.

DESAFIOS DE IHC
Dado o rpido desenvolvimento da tecnologia, mais os conflitos e compromissos dos
objetivos de um design e mais as diferentes componentes (e reas de estudo) que
caracterizam IHC, sem dvida alguma ela uma rea com ricos desafios.

16 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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O desenvolvimento de mquinas mais rpidas e com maior poder de processamento,
em conjunto com melhorias de tecnologias de hardware e software no pra, e abre
inmeras possibilidades para IHC. Dispositivos especiais possibilitam ao usurio
"pegar" objetos dentro de um espao virtual, e mesmo movimentar-se atravs de um
espao de realidade virtual. Aplicaes multimdia, onde som, grficos estticos e
dinmicos, vdeo e texto so interligados so comuns hoje em dia. Desenvolvimentos
recentes em telecomunicaes tm possibilitado que grandes quantidades de
diferentes tipos de informao possam ser enviadas atravs de redes. Imagens, vdeo,
som e texto podem ser transmitidos com perda mnima de eficincia e qualidade.
Informaes de bancos de dados existentes em todo o mundo podem ser obtidas
pelas pessoas de suas prprias casas. Essas mudanas trazem dois importantes
desafios aos designers de IHC (Preece et al, 1994):

Como dar conta da rpida evoluo tecnolgica?


Como garantir que os design ofeream uma boa IHC ao mesmo tempo
que exploram o potencial e funcionalidade da nova tecnologia?

Um exemplo clssico desses problemas so os aparelhos de vdeo cassete. Enquanto


a maioria das pessoas no tem problema algum em colocar uma fita, iniciar uma
gravao ou dar um play, adiantar ou atrasar a fita, elas freqentemente no acham
assim to fcil acertar o timer de forma a gravar um programa em um tempo futuro.
Para a maioria dos gravadores de vdeo no bvio, a partir da interface entre a
pessoa e a mquina, como a informao deve ser especificada para o sistema, e muito
menos a resposta do sistema (quando existe) clara. Certamente, se descobre que as
coisas no funcionaram bem quando j muito tarde. Tentando minorar essa
dificuldade, muitos aparelhos de vdeo atualmente provem um display das funes
no televisor, mas mesmo assim as dificuldades permanecem (minoradas sem dvida
alguma).
O mesmo acontece com relao aos atuais aparelhos telefnicos. Enquanto as
funcionalidades estavam restritas ao suporte de uma conversao tudo ia muito bem.
Mas atualmente, a tecnologia permite conversas entre mais que duas pessoas; o sinal
de que no est ocupado j no significa mais isso, pois os telefones tem bip que
permite a interrupo, sem desligar, de uma conversa para atender outra; podemos
transferir nossas ligaes para outro nmero; etc. E a, a mesma interface para dar
conta de todas essas novas funcionalidades ficou complexa e no mais bvia. As
pessoas tm problemas quando tentam operar essas funes e muitas desistem.
No existe como negar que muitos sistemas computacionais foram projetados com
interfaces extremamente pobres. O ponto que precisa ser entendido que aumentar a
funcionalidade no pode ser uma desculpa para um design pobre. Deve ser possvel
projetar boas interfaces cujos controles tm operaes e efeitos relativamente bvios
e que tambm provem um feedback imediato e til.

O que Interao/Interface Humano-Computador 17


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Um bom exemplo o dado por Norman (1988) com relao aos carros. Observando
os controles dos painis dos carros atuais podemos ver que eles tm cerca de 100
controles ou mais - dez ou mais para o equipamento de som, 5 ou mais para o
sistema de ventilao, outros tantos para as janelas, limpadores de pra-brisa, luzes,
para abrir e fechar portas, para dirigir o carro, etc. A maioria das pessoas, com pouca
tentativa e erro (quase sempre enquanto dirige) ou aps uma rpida olhada no
manual, tem poucos problemas em lidar com todo o domnio de funes. Por que
isso acontece, se no existe termo de comparao entre o nmero de funes e
controles de um carro e de um gravador de vdeo? O que torna a interface do carro
to boa e a do vdeo to pobre? Uma das razes que o feedback nos carros
imediato e bvio. Tambm, as pessoas que j dirigiram qualquer carro sabem o que
esperar pois, muito embora, os carros sejam diferentes, a posio da maioria dos
controles a mesma ou similar, e smbolos similares so usados para indicar suas
funes.
Portanto, os desafios de IHC so evidentes e a procura de solues estabelece os
objetivos da rea que ao serem centrados no humano e no na tecnologia so sempre
atuais.

OBJETIVOS DE IHC
Os objetivos de IHC so o de produzir sistemas usveis, seguros e funcionais. Esses
objetivos podem ser resumidos como desenvolver ou melhorar a segurana,
utilidade, efetividade e usabilidade de sistemas que incluem computadores. Nesse
contexto o termo sistemas se refere no somente ao hardware e o software mas a
todo o ambiente que usa ou afetado pelo uso da tecnologia computacional.
Nielsen (1993) engloba esses objetivos em um conceito mais amplo que ele
denomina aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9).
A aceitabilidade geral de um sistema a combinao de sua aceitabilidade social e
sua aceitabilidade prtica. Como um exemplo de aceitabilidade social, podemos
mencionar os sistemas atuais de controle das portas de entrada em bancos. Apesar de
serem benficos socialmente pois tentam impedir situaes de assalto onde os
usurios dos bancos ficam em srio risco, no so aceitos socialmente pois levam a
que qualquer pessoa que queira entrar no banco tenha que esbarrar na porta trancada
por inmeras vezes at se desfazer de todo e qualquer objeto suspeito (o problema
que no se sabe quais os objetos que impedem a entrada).
A aceitabilidade prtica trata dos tradicionais parmetros de custo, confiabilidade,
compatibilidade com sistemas existentes, etc., como tambm da categoria
denominada "usefulness"

18 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.9 - ATRIBUTOS

DE ACEITABILIDADE DE SISTEMAS (ADAPTADO DE NIELSEN,

1993)

"Usefulness'" refere-se ao sistema poder ser usado para atingir um determinado


objetivo. Novamente essa categoria uma combinao de duas outras: utilidade e
usabilidade. Utilidade deve verificar se a funcionalidade do sistema faz o que deve
ser feito, ou seja, se um jogo efetivamente diverte e um software educacional auxilia
o aprendizado. Usabilidade a questo relacionada a quo bem os usurios podem
usar a funcionalidade definida e este um conceito chave em IHC, que trataremos
mais detalhadamente ainda neste captulo.
Portanto, a aceitabilidade de um sistema tem muitos componentes (da a
complexidade da tarefa), e IHC tem, de certa forma, que atender aos compromissos
de todas essas categorias. Mas, como temos afirmado e reafirmado, a pesquisa de
IHC fundada na crena de que o centro e ponto bsico de anlise so as pessoas
usando um sistema computacional. Suas necessidades, capacidades e preferncias
para executar diversas tarefas devem informar os meios como os sistemas devem ser
projetados e implementados. As pessoas no devem ter que mudar radicalmente para
se adequar ao sistema, o sistema sim deve ser projetado para se adequar aos seus
requisitos.

A MULTI(INTER)(TRANS)DISCIPLINARIDADE EM IHC
Estabelecidos os objetivos de IHC tem-se a parte mais difcil que a de que forma
conseguir estes objetivos. Isso envolve uma perspectiva multidisciplinar, ou seja,
resolver os problemas de IHC analisando diferentes perspectivas em seus
multifacetados fatores: segurana, eficincia e produtividade, aspectos sociais e
organizacionais, etc.
Um resumo dos principais fatores que devem ser levados em conta pode ser visto na
Tabela 1.2 (Preece, 1994). Primeiramente, tem-se os fatores relacionados com o
usurio como o conforto, sade, ambiente de trabalho ou ergonomia do equipamento

O que Interao/Interface Humano-Computador 19


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a ser utilizado. Analisar esses fatores tarefa bastante complexa pois eles no so
independentes, interagem fortemente uns com os outros.
Outro ponto que em muito aumenta a complexidade da anlise dos fatores ligados ao
usurio, que eles no so homogneos em termos de requisitos e caractersticas
pessoais. Humanos compartilham muitas caractersticas fsicas e psicolgicas, mas
so bastante heterogneos em termos de qualidades como habilidades cognitivas e
motivao. Essas diferenas individuais tm importncia fundamental no design da
interface de um sistema computacional.

FATORES ORGANIZACIONAIS

FATORES AMBIENTAIS

TREINAMENTO, POLTICAS,
ORGANIZAO DO TRABALHO,
ETC.

BARULHO, AQUECIMENTO,
VENTILAO, LUMINOSIDADE, ETC.

capacidades e processos
CONFORTO
cognitivos
posio fsica, layout
do equipamento, etc.
O USURIO
motivao, satisfao,
personalidade, experincia, etc.
INTERFACE DO USURIO
dispositivos de entrada e sada, estrutura do dilogo, uso de cores, cones,
comandos, grficos, linguagem natural, 3-D, materiais de suporte ao usurio,
multimdia, etc.
TAREFA
fcil, complexa, nova,
alocao de tarefas, repetitiva,
monitoramento, habilidades, componentes, etc.
RESTRIES
custos, oramentos, equipe,
equipamento, estrutura do local de trabalho, etc.
FUNCIONALIDADE DO SISTEMA
hardware, software, aplicao
PRODUTIVIDADE
aumento da qualidade, diminuio de custos, diminuio de erros,
diminuio de trabalho, diminuio do tempo de produo,
aumento da criatividade , oportunidades para idias criativas em direo a novos
produtos, etc.

SADE E
SEGURANA
estresse, dores de
cabea, perturbaes
musculares, etc.

TABELA 1.2 - FATORES EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P.31)

Voltemos ao exemplo dos carros, considerando agora os bancos. Se todos tivessem o


mesmo formato, nenhuma dificuldade haveria para o designer projetar sempre o
banco ideal. Comparado com diferenas psicolgias, as diferenas fsicas podem ser

20 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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consideradas triviais de lidar. Um modo de tratar essa diversidade projetar sistemas
flexveis que possam ser "customizados" de forma a se adequar s necessidades
individuais. Isto, de certa forma, est sendo feito no design dos bancos nos carros
atuais, onde um bom nmero de modos para ajuste so disponveis. Tambm,
sistemas computacionais, como editores de texto por exemplo, oferecem atualmente
uma srie de opes para se adequar experincia e preferncia de usurios.
Portanto, na anlise dos fatores humanos envolvidos em IHC diversas disciplinas so
necessrias(Figura 1.10).

FIGURA 1.10 - DISCIPLINAS QUE CONTRIBUEM EM IHC (ADAPTADO DE PREECE, 1994, P. 38)

Temos as principais: Psicologia Cognitiva, Psicologia Social e Organizacional,


Ergonomia (termo europeu) ou Fatores Humanos (termo americano) e a Cincia da
Computao. Outras reas de estudo que tem tido uma crescente influncia em IHC
incluem: Inteligncia Artificial, Lingustica, Psicologia, Filosofia, Sociologia,
Antropologia, Engenharia e Design.
CINCIA DA COMPUTAO contribui provendo conhecimento sobre as
possibilidades da tecnologia e oferecendo idias sobre como explorar todo o seu
potencial. Tambm os profissionais de computao tm se preocupado em
desenvolver ferramentas de software auxiliares ao design, implementao e
manuteno de sistemas: linguagens de programao, ferramentas de prototipao,
sistemas de gerenciamento de interfaces de usurio (UIMS), ambientes de design de
interfaces de usurio (UIDE), ferramentas de debugging e teste, etc. Alguns esforos
tm sido feitos no sentido de prover mtodos rigorosos de analisar a forma como
IHC projetada e incorporada em sistemas, que incluem arquiteturas de sistemas,
abstraes e notaes. Conceitos de reuso e de engenharia reversa tambm so
utilizados em IHC. Em particular, tem havido a preocupao de prover meios para
que designers iniciantes possam reusar trabalhos de colegas mais experientes, como
bibliotecas de cdigo, por exemplo. Os sofisticados sistemas grficos usados em
visualizao e em realidade virtual tambm so resultados da cincia da computao.

O que Interao/Interface Humano-Computador 21


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PSICOLOGIA COGNITIVA. A preocupao principal da Psicologia entender o
comportamento humano e os processos mentais subjacentes. A Psicologia Cognitiva
adotou a noo de processamento de informao como modelo para o
comportamento humano e tenta colocar tudo que vemos, sentimos, tocamos,
cheiramos, etc. , em termos desse modelo. Como poder ser visto no Captulo 2,
importantes tpicos de IHC so o estudo da percepo, ateno, memria,
aprendizagem, soluo de problemas, etc. O objetivo da Psicologia Cognitiva tem
sido o de caracterizar esses processos em termos de suas capacidades e limitaes.
Por exemplo, uma das principais preocupaes da rea nos anos 60 e 70 era
identificar a quantidade de informao que podia ser processada e lembrada de uma
s vez. Recentemente, existe a preocupao em caracterizar o modo como as pessoas
trabalham entre si e com vrios artefatos, entre eles o computador. Um dos principais
resultados desses estudos a cognio distribuda. Psiclogos cognitivistas tm se
preocupado em aplicar princpios psicolgicos em IHC usando uma variedade de
mtodos: desenvolvimento de guidelines, uso de modelos para predizer a
performance humana no uso de computadores, mtodos empricos para testar
sistemas computacionais, etc.
PSICOLOGIA SOCIAL tem como preocupao estudar a natureza e causas do
comportamento humano no contexto social. Pode-se resumir as preocupaes bsicas
da Psicologia Social em quatro pontos (Vaske e Grantam, 1990):
a influncia de um indivduo nas atitudes e comportamentos de outra pessoa
impacto de um grupo sobre o comportamento e as atitudes de seus membros
impacto de um membro nas atividades e estrutura de um grupo
relacionamento entre estrutura e atividades de diferentes grupos
E a tecnologia desempenha um papel importante em todos esses aspectos.
A PSICOLOGIA ORGANIZACIONAL d aos designers o conhecimento sobre estruturas
organizacionais e sociais e sobre como a introduo de computadores influencia
prticas de trabalho. Em grandes organizaes, por exemplo, o computador serve
tanto como meio de comunicao, quanto para fazer a folha de pagamento e
contabilidade em geral, para controlar entrada e sada de pessoas, etc. Isso envolve
entender a estrutura e funcionamento de organizaes em termos de autoridade e
poder, tamanho e complexidade, eficincia, fluxo de informao, tecnologia, prticas
de trabalho, ambiente de trabalho e contexto social. Modelos de mudanas
organizacionais com a incluso da tecnologia so bastante teis a esse entendimento.
FATORES HUMANOS, OU ERGONOMIA, teve um grande desenvolvimento a partir da
segunda grande guerra, atendendo a demanda de diversas disciplinas. Seu objetivo
conceber e fazer o design de diversas ferramentas e artefatos para diferentes
ambientes de trabalho, domsticos e de diverso, adequados s capacidades e
necessidades de usurios. O objetivo maximizar a segurana, eficincia e
confiabilidade da performance do usurio, tornando as tarefas mais fceis e
aumentando os sentimentos de conforto e satisfao. As primeiras contribuies dos

22 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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especialistas em fatores humanos para IHC foram no design do hardware (teclados
mais ergonmicos, posies do vdeo, etc.) e nos aspectos de software que poderiam
resultar em efeitos fisiolgicos adversos nos humanos, como a forma da
apresentao de informao na tela do vdeo.
LINGSTICA o estudo cientfico da linguagem (Lyons, 1970). Muita ateno tem
sido dada atualmente aos resultados da lingstica como fontes de conhecimento
importantes para IHC. O uso imediato e mais tradicional o de explorar a estrutura
da linguagem natural na concepo de interfaces, principalmente para facilitar o
acesso e consulta a bases de dados. Tambm na concepo de linguagens de
programao mais fceis de serem aprendidas resultados da lingstica esto
presentes (por exemplo, na linguagem de programao Logo, voltada para a
Educao). Estudos derivados, que consideram o estudo da linguagem enquanto
forma de comunicao, no apenas textual, tm tido muita relevncia hoje em dia em
IHC (Semitica e Engenharia Semitica, que sero tratadas no Captulo 3, so um
exemplo). Tambm na internacionalizao de interfaces e localizao de software a
lingstica tem tido um papel cada vez mais importante. Internacionalizao a
preocupao em isolar os fatores culturais de um produto (por exemplo, textos,
cones, datas etc.) de outros que podem ser considerados genricos culturalmente.
Localizao exatamente o processo de colocar os aspectos culturais em um produto
previamente internacionalizado (Russo e Boor, 1993).
INTELIGNCIA ARTIFICIAL (IA) um ramo da cincia da computao cujo objetivo
desenvolver sistemas computacionais que exibam caractersticas que ns
associamos com inteligncia no comportamento humano. A preocupao central
com o desenvolvimento de estruturas de representao do conhecimento que so
utilizadas pelo ser humano no processo de soluo de problemas. Mtodos e tcnicas
de IA, tais como o uso de regras de produo, tm sido usados por IHC no
desenvolvimento de sistemas especialistas e tutores com interfaces inteligentes. IA
tambm se relaciona com IHC no processo de interao dos usurios com interfaces
inteligentes no sentido do uso de linguagem natural (textual e falada), na
necessidade do sistema ter que justificar uma recomendao, nos sistemas de ajuda
contextualizados e que efetivamente atendam s necessidades dos usurios, etc.
Atualmente, grande nfase tem sido dada no desenvolvimento de agentes de
interfaces inteligentes, que auxiliam os usurios na navegao, busca de informao,
organizao da informao, etc. O objetivo no uso desses agentes o de reduzir a
sobrecarga cognitiva que muitos usurios tm atualmente ao lidar com a quantidade
de informao apresentada, na maioria das vezes, de forma hipertextual.
FILOSOFIA, SOCIOLOGIA E ANTROPOLOGIA so, das disciplinas que contribuem
com IHC, as tradicionalmente denominadas soft sciences (Preece, 1994). Com isso,
se est querendo dizer que elas no esto diretamente envolvidas com o design real
de um sistema computacional do mesmo modo que as hard sciences que oferecem
mtodos, tcnicas e implementaes. Elas esto mais diretamente envolvidas com os

O que Interao/Interface Humano-Computador 23


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desenvolvimentos da tecnologia de informao e com a transferncia de tecnologia.
Isso na verdade vem mudando, pois atualmente mtodos da Sociologia e
Antropologia tm sido aplicados no design e avaliao de sistemas. Uma dessas
tcnicas a etno-metodologia onde a premissa bsica no assumir um modelo a
priori do que vai acontecer quando as pessoas usam o computador, ao invs disso,
analisar o comportamento na observao do que acontece durante o uso em seu
contexto real de uso. Portanto, a nfase em entender o que acontece quando as
pessoas se comunicam entre si ou com as mquinas, enquanto e depois que isso
acontece, e no modelar e predizer de antemo como o faz a Psicologia Cognitiva. A
razo da aplicao desses mtodos na anlise de IHC a de que uma descrio mais
precisa da interao entre usurios, seu trabalho, a tecnologia em uso e no ambiente
real de uso precisa ser obtida. Trabalho cooperativo auxiliado pelo computador
(CSCW) o qual objetiva prover ferramentas de software que possibilitem a execuo
cooperativa (compartilhando software e hardware) de tarefas uma rea de aplicao
e desenvolvimento que depende diretamente do resultado dessa descrio.
ENGENHARIA uma cincia aplicada direcionada construo e testes empricos de
modelos. Basicamente, a Engenharia usa os resultados da cincia em geral na
produo de artefatos. Na maioria dos aspectos, a grande influncia da engenharia
em IHC tem sido via Engenharia de Software.
DESIGN tem oferecido a IHC conhecimento mais que evidente, como por exemplo na
rea de design grfico. Muitos autores, afirmam que o envolvimento e o crescente
interesse de designers grficos no projeto de telas de sistemas computacionais
consolidou IHC como uma rea de estudo. O processo de design de IHC tambm foi
influenciado pela prtica de design grfico. Por exemplo, a prtica de gerar diversas
alternativas para serem avaliadas em sesses de brainstorming entre colegas logo no
incio de um projeto tem sido adotada atualmente por um grande nmero de
designers de interfaces. Com o advento da WEB, como uma nova mdia de
comunicao, dificilmente se tem uma equipe de desenvolvimento que no tenha um
designer grfico.
A contribuio dessas disciplinas em IHC certamente uma via de duas mos, ou
seja, certamente IHC alterou tambm a prtica em cada uma dessas disciplinas. Por
exemplo, hoje em dia no existe engenheiro ou designer que no faa uso de
ferramentas de design tanto para produzir projetos arquitetnicos ou mecnicos
quanto para fazer o projeto de uma nova cadeira. E de modo mais geral, em todas
essas reas, ferramentas de visualizao, busca, compilao, anlise de informao
tm sido geradas e amplamente utilizadas.

24 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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PRINCPIOS DE DESIGN
Se pensamos na complexidade da maioria dos sistemas computacionais, vemos que o
potencial de se ter uma precria IHC bastante alto. Da alguns autores definirem
prncipios bsicos que ajudem a garantir uma boa IHC.

PARTINDO DOS OBJETOS QUE NOS CERCAM


Norman (1988), partindo da experincia de observar e vivenciar as frustaes que as
pessoas experimentam com objetos do cotidiano que no conseguem saber como
usar, com embalagens que parecem impossveis de serem abertas, com portas que
mais parecem uma armadilha, com mquinas de lavar e secadoras que tm se tornado
cada vez mais poderosas e confusas, identifica alguns princpios bsicos de um bom
design, que segundo ele, constituem uma forma de Psicologia - a Psicologia de como
as pessoas interagem com objetos. Os quatro princpios (visibilidade e affordances;
bom modelo conceitual; bons mapeamentos e feedback), como veremos a seguir, so
altamente interrelacinados e difceis de serem tratados e estudados isoladamente.

Visibilidade e Affordances
O usurio necessita ajuda. Apenas as coisas necessrias tm que estar visveis:
para indicar quais as partes podem ser operadas e como, para indicar como o
usurio interage com um dispositivo. Visibilidade indica o mapeamento entre
aes pretendidas e as aes reais. Indica tambm distines importantes - por
exemplo, diferenciar a vasilha do sal da do acar.
A visibilidade do efeito das operaes indica se a operao foi feita como
pretendida, como por exemplo, se as luzes foram acesas corretamente, se a
temperatura de um forno foi ajustada corretamente, etc. A falta de visibilidade
que torna muitos dispositivos controlados por computadores to difceis de
serem operados.
A ttulo de ilustrao, vamos considerar um exemplo muito simples j
mencionado anteriormente, o das portas. Quantos de ns j experimentamos
frustraes no uso de portas cuja funcionalidade extremamente simples - abrir
e fechar, e nada mais. Muitas vezes empurramos portas que deveramos puxar,
abrimos para a direita quando deveria ser para a esquerda, empurramos portas
que deveriam ser deslizadas em alguma direo, que tambm muitas vezes no
descobrimos qual . As partes corretas deveriam estar visveis. Designers
deveriam prover sinais que claramente indicassem que uma porta deveria ser
empurrada, simplesmente colocando a barra de empurrar em um dos lados da
porta e nada no outro. Os pilares de suporte deveriam estar visveis e tudo isso

O que Interao/Interface Humano-Computador 25


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sem nenhum prejuzo da esttica to largamente procurada. A barra horizontal
para empurrar e os pilares so sinais naturais e portanto naturalmente
interpretados, conduzindo ao que se denomina de design natural (Norman,
1988).
Outro exemplo clssico de falta de visibilidade, que tambm j mencionamos,
o dos modernos telefones, com mltiplas funes e com uma interface de uso
que no as deixa visveis. E um exemplo favorvel o dos carros, que oferecem
uma boa visibilidade na maioria de suas inmeras funes.
A mente humana extraordinria no processo de dar sentido ao mundo.
Considere os objetos - livros, rdios, eletrodomsticos, mquinas de escritrio,
etc. - que fazem parte de nossa vida. Objetos com um bom design so fceis de
interpretar e entender. Eles contm "dicas" visveis de sua operao. Objetos
com design pobre so difceis e frustantes de usar. Eles no provem indicaes
ou o que muito pior, provem, muitas vezes, falsas "dicas".
Affordance o termo definido para se referir s propriedades percebidas e
propriedades reais de um objeto, que deveriam determinar como ele pode ser
usado. Uma cadeira para sentar e tambm pode ser carregada. Vidro para dar
transparncia, e aparenta fragilidade. Madeira d solidez, opacidade, suporte, e
possibilidade de escavar. Botes so para girar, teclas para pressionar, tesouras
para cortar, etc. Quando se tem a predominncia da affordance o usurio sabe o
que fazer somente olhando, no sendo preciso figuras, rtulos ou instrues.
Objetos complexos podem requerer explicaes, mas objetos simples no.
Quando estes necessitam rtulos ou instrues porque o design no est bom.

Bom modelo conceitual


Um bom modelo conceitual permite prever o efeito de aes. Sem um bom
modelo conceitual opera-se sob comando, cegamente. Efetua-se as operaes
receitadas, sem saber que efeitos esperar ou, o que fazer se as coisas no derem
certo. Conforme as coisas vo dando certo, aprende-se a operar. Agora, quando
as coisas do errado ou quando se depara com situaes novas necessita-se de
um maior entendimento, de um bom modelo.
Consideremos o exemplo de uma tesoura. Mesmo que nunca tenhamos visto
uma anteriormente, claro o seu limitado nmero de funes possveis. Os
buracos deixam claro que algo deve ser colocado neles, e a nica coisa lgica de
se colocar e que pode encaixar so os dedos. Os buracos tm affordances, que
possibilitam os dedos serem inseridos. O tamanho dos buracos provem
restries que limitam quais dedos podem ser usados: o buraco maior sugere
diversos dedos e o menor apenas um. O mapeamento entre os buracos e os dedos
ento sugerido e restringido pelos buracos. Entretanto, a operao no
limitada colocao dos dedos corretos. A tesoura ir funcionar com qualquer

26 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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dedo. Consegue-se entender a tesoura e seu funcionamento porque suas partes
so visveis e as implicaes claras. O modelo conceitual portanto claro, e at
bvio, e existe um efetivo uso de affordances.
Um contra exemplo, o de um relgio digital simples, com dois ou at quatro
botes no mostrador. Para que servem esses botes? Como descobrir se so de
puxar e empurrar e no girar? Como acertar a hora, a data? No existe um
relacionamento evidente entre os controles e suas funes, nenhum mapeamento
aparente.
Para objetos do dia a dia, modelos conceituais podem ser bastante simples, mas
quando consideramos, a complexidade de sistemas computacionais a relevncia
de um bom modelo mais que bvia.

Bons mapeamentos
Mapeamento o termo tcnico para denotar o relacionamento entre duas
entidades. No caso de interfaces, indica o relacionamento entre os controles e
seus movimentos e os resultados no mundo. Vamos novamente recorrer ao
exemplo dos carros e os mapeamentos envolvidos em dirigir um carro. Quando
queremos ir para a direita, devemos virar o volante tambm para a direita
(sentido horrio). O usurio identifica dois mapeamentos: o controle que afeta a
direo e que o volante precisa ser virado em uma de duas direes. Ambos so
arbitrrios, mas a roda e o sentido horrio so escolhas naturais: visveis, muito
relacionada ao resultado esperado, e provem um feedback imediato. O
mapeamento facilmente aprendido e sempre lembrado.
Mapeamentos naturais, aqueles que aproveitam analogias fsicas e padres
culturais, levam ao entendimento imediato. Por exemplo, comum designers
utilizarem analogias especiais: para mover um objeto para cima, move-se o
controle tambm para cima (Norman, 1988).
Problemas de mapeamento so muitos e uma das principais causas das
dificuldades que os usurios encontram no uso de objetos. Tambm retomando,
consideremos os telefones. Suponha que se deseja redirecionar as ligaes de
um nmero para outro. As instrues so geralmente do seguinte tipo: tecle #,
em seguida o nmero 9 e finalmente o nmero para o qual deseja desviar suas
chamadas. Uma descrio incompleta de um procedimento arbitrrio. O que
acontece se eu errar no meio do caminho o que fao? Por que #? Por que 9? E
a ausncia de feedback outro aspecto. Como sei se deu certo ou no?
Um objeto fcil de ser usado quando existe um conjunto visvel de aes
possveis, e os controles exploram mapeamentos naturais. O princpio simples
mas raramente incorporado aos design.

O que Interao/Interface Humano-Computador 27


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Feedback
Retornar ao usurio informao sobre as aes que foram feitas, quais os
resultados obtidos, um conceito conhecido da teoria da informao e controle.
Imagine falar com uma pessoa sem ouvir sua prpria voz (a famosa ausncia de
"retorno" que os msicos tanto reclamam nos palcos), ou desenhar com um lpis
que no risca, ou seja, sem nenhum feedback. Acreditamos no ser necessrio
retomar os exemplos clssicos j amplamente discutidos: carros (bom feedback)
e telefones (nenhum feedback para algumas funes mais avanadas).
Exemplificando com interfaces computacionais, quantos de ns mandamos
imprimir documentos em impressoras de rede e sempre nos deparamos com
problemas clssicos: qual foi mesmo a impressora? a impresso j terminou ou
no? o documento foi mesmo impresso ou houve algum problema? acabou o
papel da impressora (que est em outra sala muitas vezes bem distante) antes do
trmino da impresso?

Um aspecto interessante e que pode ser depreendido desses exemplos que


mencionamos o que Norman (1988) chama de paradoxo da tecnologia. A
tecnologia oferece potencial para tornar nossa vida mais simples e agradvel, e cada
nova tecnologia traz mais benefcios. E ao mesmo tempo adiciona tamanha
complexidade que faz aumentar nossa dificuldade e frustao. O relgio um bom
exemplo disso. Ningum tinha problemas com os clssicos relgios cuja nica
funo era marcar as horas e com um nico boto conseguiamos fazer todos os
ajustes necessrios. Os relgios digitais atuais ampliaram em muito as
funcionalidades bsicas: eles marcam data, do alarme, so cronmetros, mostram
hora no mundo todo e os mais modernos mostram inclusive o horrio mundial da
WEB. Mas adicionar todas essas funes causa problemas. Como fazer o design de
um relgio com tantas funes e ao mesmo tempo limitar seu tamanho, custo e
complexidade de uso? Quantos botes deveriam ter os relgios para torn-los fceis
de aprender e operar? No existem respostas simples. Sempre que o nmero de
funes excede o nmero de controles, o design torna-se arbitrrio e no natural, e
complicado. A mesma tecnologia que simplifica a vida provendo um maior nmero
de funcionalidades em um objeto, tambm a complica tornando muito mais difcil
aprender, e usar. Esse o paradoxo da tecnologia e o grande desafio dos designers
minimizar esses efeitos.

USABILIDADE DE SISTEMAS COMPUTACIONAIS


Nielsen (1993) j mais direcionado para sistemas computacionais explora o design e
prope princpios que levem a um aumento da usabilidade, que como vimos um
dos critrios que definem a aceitabilidade de um sistema (Figura 1.9). Nielsen
explicita seus princpios de design a partir de alguns slogans, que ele define como
slogans de usabilidade. A seguir apresentamos alguns deles:

28 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Sua melhor tentativa no boa o suficiente


impossvel fazer o design de uma interface tima simplesmente baseado em
nossas melhores idias. Usurios tem um potencial infinito para mal interpretar
elementos de interface e para fazer suas tarefas de modo diferente do que
imaginamos. Portanto, o design sempre melhor se trabalhamos baseados no
entendimento do usurio e de
suas tarefas. Sempre temos que nos preocupar em validar ou avaliar nossos
design usando as diferentes formas de avaliao existentes (o Captulo 4 trata
especificamente de avaliao de interfaces) e estar abertos para efetuar um
redesign a partir dos resultados dessas avaliaes.

Usurio est sempre certo


A atitude do designer quando verifica que o usurio tem problemas de interao
com um determinado aspecto da interface, no deve ser a de julgar que o usurio
ignorante ou ento, que ele no tentou o suficiente ou ainda, deixar passar que
um dia o usurio aprende. Por exemplo, quando escrevemos um determinado
procedimento de operao e verificamos que o usurio sempre erra em uma
determinada parte do procedimento, certamente a soluo no colocar um
aviso em destaque do tipo LEIA CUIDADOSAMENTE ESSE TRECHO. O que
deve ser feito aceitar que o texto est mal escrito e que precisa ser
reformulado. Portanto, o designer de interfaces deve adquirir uma certa
humildade e aceitar a necessidade de modificar uma "grande idia" de forma a
resolver problemas dos usurios.

Usurio no est sempre certo


Tambm no se deve ir ao extremo de construir uma interface somente a partir
do que os usurios gostariam. Usurios freqentemente no sabem o que bom
para eles. Qualquer um de ns teria dificuldades em prever como gostaramos de
interagir com um sistema em potencial com o qual no temos nenhuma
experincia. Temos a tendncia de rejeitar a priori qualquer grande inovao
em objetos com os quais estamos familiarizados e que atendem satisfatoriamente
nossas necessidades.

Usurios no so designers
Uma soluo simples para atender a diversidade de usurios seria a de prover
interfaces flexveis que pudessem ser amplamente customizadas e a cada
usurio teria exatamente a interface que melhor lhe satisfizesse (anlogo aos
bancos de carros modernos mencionados anteriormente). Estudos demonstram
que usurios novatos no customizam suas interfaces, mesmo quando essas
facilidades esto disponveis (Jorgensen e Sauer, 1990). Mas existem alguns
outros bons motivos para no se dar customizao uma importncia indevida:
primeiro, customizao fcil somente se puder produzir um design coerente a
partir do conjunto de opes disponveis; segundo, o processo de customizao

O que Interao/Interface Humano-Computador 29


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tambm vai exigir uma interface e portanto adiciona complexidade; terceiro,
muita customizao leva a que cada usurio tenha uma interface muito diferente
de outro usurio (isso dificulta, por exemplo, o pedido a ajuda entre colegas que
um dos principais mtodos de help usado tanto por novatos como por
especialistas (Sellen e Nicol, 1990)); e quarto, usurios nem sempre adotam as
decises de design mais apropriadas.

Designers no so usurios
Designers so humanos e certamente usam computadores, mas so diferentes de
usurios em diversos aspectos bsicos: a experincia computacional e o
conhecimento dos fundamentos conceituais do design do sistema.
Conseqentemente o designer olha uma determinada tela ou uma determinada
mensagem e acredita que so perfeitamente claras e adequadas, mesmo que
sejam incompreensveis para quem no conhece o sistema. Conhecer sobre um
sistema uma via de mo nica, impossvel voltar e fazer o papel de um novato.

Menos mais (less is more)


Uma das frequentes solues de design que tm sido adotadas colocar no
sistema todas as opes e caractersticas imaginveis, pois se tudo est
disponvel ento todos ficaro satisfeitos. Essa tendncia verificada nos
softwares, como editores de texto por exemplo, que a cada nova verso tem
dobrado de tamanho gerando o fenmeno denominado 'fatware' (Perratore et al,
1993). Cada elemento em uma interface acarreta uma sobrecarga ao usurio que
tem que considerar se o usa ou no. Ter poucas opes, as necessrias tarefa,
geralmente significa uma melhor usabilidade, pois o usurio pode se concentrar
em entender essas poucas opes.

Help no ajuda (help doesnt)


Muitas vezes, seno na maioria delas, vemos usurios perdidos tentando
encontrar informao na enorme quantidade de material de help que acompanha
um sistema, e quando a encontra no consegue entend-la. Tambm, a existncia
de helps acrescenta mais complexidade interface e na maioria das vezes sem
grande efetividade. Em qualquer situao, deve-se ter claro que a existncia de
um help no pode ser usada como desculpa para um design ruim. Sempre
melhor o usurio poder operar um sistema sem ter que usar um help e o design
deve usar isso como um requisito bsico.

Usabilidade definida em funo de mltiplos componentes e tradicionalmente


associada com cinco atributos de usabilidade (Nielsen, 1993):

Facilidade de aprendizagem (learnability)


O sistema precisa ser fcil de aprender de forma que o usurio possa
rapidamente comear a interagir. Segundo Nielsen, o mais importante atributo
de usabilidade, por ser a primeira experincia que qualquer usurio tem com um

30 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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sistema. Certamente existem sistemas para aplicaes altamente especializadas e
complexas onde se prev um extenso trabalho de treinamento em seu uso, mas
na maioria dos casos um sistema deve ser fcil de aprender.
Quando se analisa a facilidade de aprendizagem, preciso ter em mente que
geralmente o usurio no aprende toda uma interface antes de comear a us-la.
Pelo contrrio, o aprendizado ocorre do uso. Portanto, esse fator avaliado em
funo do tempo que o usurio demora para atingir um suficiente grau de
proficincia na execuo de suas tarefas.

Eficincia
O sistema precisa ser eficiente no uso, de forma que uma vez aprendido o
usurio tenha um elevado nvel de produtividade. Portanto, eficincia refere-se a
usurios experientes, aps um certo tempo de uso. Um modo tpico de avaliar
esse atributo definir de alguma forma o que significa um usurio experiente e
avaliar um grupo desses executando tarefas tpicas de um sistema.

Facilidade de relembrar (memorability)


O sistema precisa ser facilmente relembrado, de forma que o usurio ao voltar a
us-lo depois de um certo tempo no tenha novamente que aprend-lo. Esse
atributo tanto se refere a usurios casuais (que uma categoria com um nmero
grande de usurios na maioria dos sistemas) como para aqueles sistemas
utilitrios que so inerentemente usados em periodos especficos como os
sistemas para confeco de relatrios de atividades trienais, de imposto de
renda, etc. Certamente, aumentar a facilidade de aprendizagem tambm torna a
interface mais fcil de ser relembrada, mas tipicamente usurios que retornam a
um sistema so diferentes dos usurios principiantes.
Raramente se avalia esse item, mas notvel a preocupao com ele nas
modernas interfaces grficas onde tudo que for possvel visvel. Usurios
desses sistemas no precisam lembrar o que est disponvel, pois o sistema
sempre o relembra quando necessrio.

Erros
Neste contexto, erro definido como uma ao que no leva ao resultado
esperado, um "engano" portanto. O sistema precisa ter uma pequena taxa de
erros, ou seja, o usurio no pode cometer muitos erros durante o seu uso e, em
errando, deve ser fcil a recuperarao, sem perda de trabalho. Erros
catastrficos (o usurio perder seu trabalho, no perceber que errou, etc.) no
podem ocorrer.

Satisfao subjetiva
Os usurios devem gostar do sistema, ou seja, deve ser agrdvel de forma que o
usurio fique satisfeito ao us-lo. Esse atributo muito relevante quando se

O que Interao/Interface Humano-Computador 31


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considera sistemas usados fora do ambiente de trabaho, tais como jogos,
sistemas domsticos em geral, etc. Para esses sistemas o entretenimento e
envolvimento so muitas vezes, valores mais importantes que velocidade de
processamento (claro, quando esta no compromete o resultado).
Nielsen (1993) ressalta que satisfao subjetiva como atributo de usabilidade
diferente dos estudos que avaliam atitudes gerais das pessoas com relao a
computadores. Esses estudos so efetuados no contexto da aceitabilidade social
de computadores (LaLomia e Sidowski, 1991) e no como atributo de
usabilidade. Entretanto, certamente os sentimentos que as pessoas tm com
relao a computadores em muito afeta sua interao com um determinado
sistema. Pouco se conhece sobre a relao entre atributos de um determinado
sistema e a atitude geral de uma pessoa com relao a computadores. Um dado
importante que usurios que percebem que tm um alto grau de controle sobre
os computadores tm atitudes positivas com relao a ele (Kay, 1989). E dar
controle ao usurio no das solues atuais de design mais freqentes, muito
pelo contrrio.
Satisfao subjetiva pode ser medida simplesmente perguntando ao usurio
sobre suas opinies subjetivas. Para um nico usurio o resultado desse
questionamento subjetivo, mas quando se considera muitos usurios, a mdia
das respostas passa a ser uma medida objetiva. Isso o que feito na maioria
dos estudos de usabilidade. Tipo de questionrios usados e formas de avaliar
satisfao subjetiva so tratados no Capitulo 4.
O que se pode depreender dos princpios de usabilidade que eles tratam
basicamente de dois aspectos: a tarefa e as caractersticas individuais dos usurios.
Portanto, mais uma vez, conhecer o usurio fundamental para se fazer o design de
um sistema usvel. Entender os principais modos de classificar usurios ajuda a fazer
um bom design que atenda a maior diversidade desses.
Na anlise do usurio sua experincia um fator relevante, e essa experincia deve
ser analisada em trs dimenses: com relao ao uso do sistema, com relao ao uso
de computadores em geral e com relao ao domnio da aplicao. Nielsen (1993)
apresenta essa diferenciao em um grfico que ele denomina de cubo do usurio
(Figura 1.11).
O importante ressaltar que o uso do sistema altera, e tem como um de seus
objetivos, a categoria do usurio (um novato no um eterno novato) e isso tem
importantes implicaes no design. Algumas interfaces so e devem ser projetadas
com nfase apenas em novatos - sistemas de informao sobre museus ou quiosques
em parques e exposies, sistemas que necessariamente so alterados anualmente,
etc. - que so categorias de sistemas onde a facilidade de aprendizagem o requisito
mestre. Mas a maioria das interfaces projetada tendo em vista tanto os expertos
como os novatos e portanto precisa acomodar ambos os estilos (no esquecendo que

32 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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novatos so futuros especialistas). Freqentemente, interfaces que so boas para
novatos tambm o so para especialistas, mas sempre possvel prover mltiplos
estilos de interao, de tal forma que os usurios iniciem aprendendo um estilo mais
fcil e depois migrem para outro mais eficiente.

FIGURA 1.11 - TRS DIMENSES DAS DIFERENTES EXPERINCIAS DE USURIOS (ADAPTADO DE


NIELSEN, 1993, P.44)

Um modo tpico de permitir essa evoluo natural do aprendizado inicial para um


uso mais eficiente o uso de aceleradores na interface. Aceleradores so elementos
de interface que permitem que usurios realizem tarefas freqentes de forma mais
rpida. Exemplos so as teclas de funo, abreviao de nome de comandos, uso de
duplo-clique para ativar objetos, etc. Muitos sistemas tambm provem dois
conjuntos de menu, os menus curtos para novatos e os longos para usurios mais
experientes. Isto permite ao sistema oferecer um maior conjunto de opes para os
usurios mais avanados sem confundir os principiantes. Importante estar ciente de
que ter ambos os estilos de interao aumenta a complexidade da interface e pode vir
a ser um problema. Portanto importante, fazer o design da interface de tal modo
que o principiante no esteja exposto ao modo especialista. Por exemplo, sistemas
que possibilitam o uso de comandos em sua forma abreviada devem ser cuidadosos
no sentido de prover tambm a forma extensa em mensagens de erro e helps, por
exemplo.
A experincia com computadores tambm tem um impacto no design da interface.
Usurios experientes em um amplo conjunto de aplicaes tm mais idia de que
caractersticas procurar e de como o computador normalmente trata vrias situaes.
Especificamente, usurios com experincia em programao so aptos a usar as
macro-linguagens e outros meios mais complexos de combinar comandos em
aplicaes simples, no orientadas a programao, como editores de texto, por
exemplo.

O que Interao/Interface Humano-Computador 33


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Finalmente, a terceira dimenso que a experincia no domnio da tarefa tem


importncia fundamental. Interfaces projetadas para especialistas podem fazer uso de
terminologia e jargo especfico de uma rea de especialidade. Usurios com pouca
experincia tero que ter mais explicao sobre o que o sistema faz e sobre o que as
diferentes opes significam, e a terminologia usada no pode ser to abreviada e
densa quanto a dirigida para especialistas. Por exemplo, consideremos um sistema
auxiliar a escolha de investimentos financeiros. Caso o sistema seja dirigido a no
especialistas muito cuidado deve ser tomado dada a complexidade do domnio e a
especificidade de sua terminologia. Poucos de ns sabe diferenciar, por exemplo,
uma ao ordinria de uma preferencial, no mercado de aplicao em aes.
Diferenas entre usurios tem outras dimenses alm da experincia. Alguns fatores
so fceis de serem verificados, como a idade (Czaja, 1988) e sexo (Fowler e
Murray, 1987). Outros so menos bvios como diferenas em habilidades de
raciocnio (Gomez et al, 1986), estilos de aprendizagem (Sein e Bostron, 1989), etc.
Diferenas culturais tambm so extremamente relevantes e sero tratadas quando
discutirmos interfaces internacionais.
Parece complexo, e realmente o , obter timos graus de usabilidade em todos os
atributos simultaneamente. Compromissos so inerentes ao processo de design. Por
exemplo, o desejo de evitar erros catastrficos pode levar a se ter uma interface
menos eficiente de usar, no estilo das interfaces que a cada ao solicita ao usurio a
confirmao e a re-confirmao antes da ao ser executada. Ento, importante
estabelecer os objetivos de usabilidade a serem atingidos, quais os atributos a serem
priorizados e isso definido pelo contexto especfico ao qual dirigido um projeto.
Em aplicaes de escritrio, domsticas e de entretenimento - processadores de
texto, jogos, softwares educacionais, etc. - facilidade de aprendizagem, baixa taxa
de erros e satisfao subjetiva so fundamentais e devem ser maximizados. A
escolha das funcionalidades adequadas nesse tipo de sistemas muito difcil, pois
toda gama de usurios deve ser alvo e certamente mais que desejvel uma evoluo
agradvel do nvel principiante para o especialista.
Sistemas crticos - controle de trfego areo, reatores nucleares, operaes militares,
etc. - so sistemas de alto custo onde espera-se alta confiabilidade e efetividade.
Tambm so sistemas altamente complexos onde um treinamento aceitvel de
forma a obter rapidamente ausncia de erro, mesmo sob estresse. Satisfao
subjetiva menos valorizada pois os usurios so bem motivados. E como so
sistemas de uso freqente a memorizao naturalmente obtida. Eficincia portanto
o atributo base do design de sistemas dessa categoria.
Sistemas de uso comercial e industrial - banco, seguros, reserva area, aluguel de
carros, gerenciamento de carto de crdito, etc. - que so de uso amplo, exigem um
elevado custo de treinamento. Ento facilidade de aprendizagem fundamental de

34 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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forma a se ter performance rpida para muitos a custos razoveis. Satisfao
subjetiva tem importncia modesta pois os usurios so motivados ao uso e a
memorizao obtida a partir do uso freqente.
Os sistemas exploratrios, cooperativos e criativos - enciclopdias eletrnicas,
escrita cooperativa, tomada de deciso, simulao cientfica, sistemas para
composio musical, diagnstico mdico, auxiliares de projetos de arquitetura, etc. so sistemas geralmente direcionados a usurios peritos no domnio da tarefa, mas
no experientes com computadores. So usurios altamente motivados e a
preocupao central do design a de deixar o computador transparente de forma a
que o usurio somente se preocupe com a tarefa. Ento, baixa taxa de erros e
facilidade de aprendizagem devem ser os atributos mais relevantes.
Certamente, no podemos nos esquecer que existem outras consideraes que no a
usabilidade que levam a design que viola princpios de usabilidade. Por exemplo,
consideraes quanto a segurana freqentemente requerem acesso a controles que
no "passam" em nenhuma avaliao de usabilidade. Certamente, mensagens de erro
construtivas so difceis em resposta a senhas erradas. Outros sistemas, tm funes
escondidas do usurio comum, como por exemplo, funes especias de boot ou de
utilizao apenas pela administrao do sistema, por exemplo.

USABILIDADE NA WEB
Dados disponveis apontam que em 1998 cerca de trs bilhes de dlares deixaram
de ser ganhos na WEB norte-americana por causa de design mal feito de pginas,
que dificultava a compra em vez de facilitar. Essa estimativa d conta de um debate
que ganha cada vez mais espao: como equilibrar o uso de recursos visuais capazes
de atrair a ateno do usurio e ao mesmo tempo tornar os sites fceis de entender e
usar? A questo pode ser parafraseada: Como fazer uso da tecnologia disponvel e ao
mesmo tempo aumentar a usabilidade de sites da Web?
Com cerca de 10 milhes de sites na Web em Janeiro de 2000 (com a previso de
cerca de 25 milhes at o final do ano e 100 milhes em 2002), usurios tm mais
escolhas que nunca. Por que ento eles iriam gastar seu tempo em algo que
confuso, lento, e que no satisfaz suas necessidades?
Como dissemos no incio deste captulo, o nmero de pessoas que usa a Internet est
crescendo sem parar. O crescimento trouxe mudanas no perfil do usurio. No
comeo predominavam os especialistas e agora predominam os novatos, que mal
sabem ligar o computador e que algumas vezes tem rejeio a ele. Assim,
deslumbrar-se com a tecnologia no tem mais razo de ser. Com a enorme oferta de
alternativas, usurios da Web tem uma notvel impacincia e insistncia em

O que Interao/Interface Humano-Computador 35


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gratificao imediata. Se no conseguem entender como usar um Website em poucos
minutos, eles concluem que no vale a pena perder seu tempo. E ento o abandonam.
Usabilidade assumiu uma importncia na economia da Internet como nunca teve
antes (Nielsen, 1999). No desenvolvimento tradicional de produtos, usurios no
experimentam a usabilidade do produto at que o tenham comprado. Por exemplo,
somente quando se compra um VCR que se descobre, o que bastante comum, o
quanto difcil program-lo. Mas isso no importa mais para o fabricante, em um
primeiro momento, pois a compra j foi faturada. A indstria de software j tem um
pouco mais de preocupao com a usabilidade de seus produtos, dado o suporte que
preciso ser dado ao usurio e que tem um custo altamente significativo no produto.
A Web reverteu esse cenrio. Agora o usurio experimenta a usabilidade de um site
antes de se comprometer a us-lo e antes de ter gasto qualquer dinheiro com
potenciais compras e a equao bastante simples:

no design de produtos e de softwares tradicionais, usurios pagam antes e


experimentam a usabilidade depois
na Web usurios experimentam a usabilidade antes e pagam depois.

Portanto, clara a extrema importncia da usabilidade no design para a Web.


Um exemplo muito citado o da IBM dos Estados Unidos (Figura 1.12). A empresa
constatou que o recurso mais popular em seu site era a funo de busca, porque as
pessoas no conseguiam descobrir como navegar, e o segundo mais popular era o
boto de ajuda. A soluo foi um amplo processo de redesign, envolvendo centenas
de pessoas e milhes de dlares. Resultado: na primeira semana depois do redesign,
em fevereiro de 1999, o uso do boto de ajuda caiu 84% enquanto as vendas
aumentaram 400%.

36 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 1.12 PGINAS DO SITE DA IBM AMERICANA

Outro exemplo, tambm bastante conhecido, o site da Amazon Books (Figura


1.13). No incio ele era exuberante, mas ultimamente ele tem mudado muito,
perdendo os "fogos de artifcio" em favor da funcionalidade e rapidez e,
principalmente, do relacionamento com o usurio. Certamente o que impulsionou a
Web no foi a multimdia, mas a capacidade de relacionamento que nenhuma outra
mdia ofereceu at ento, e hoje os melhores sites so os que esto aprendendo a se
relacionar com o usurio.

FIGURA 1.13 PGINA DE ENTRADA DO SITE DA AMAZON BOOKS EM FEVEREIRO DE 2000

Um paralelo esclarecedor pode ser feito com uma agncia bancria - imagine se voc
fosse a uma agncia bancria para fazer um simples depsito e lhe obrigassem a
sentar na recepo, ouvir uma propaganda sobre o elenco de servios que aquele

O que Interao/Interface Humano-Computador 37


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banco oferece, passar para outra sala, ouvir mais coisas, esperar, e s ento ser
transferido para a fila do caixa. assim que muitos sites so construdos (Pedro
Mozart, Gazeta Mercantil, 20 de outubro de 1999, p. C-8)
No design para a Web existem basicamente duas abordagens: uma artstica onde o
designer se expressa e outra dirigida a resolver o problema do usurio. Certamente
existe a necessidade da arte, da diverso e do prazer na Web, mas acreditamos que o
principal objetivo dos projetos para a Web deva ser o de tornar fcil para os usurios
executarem tarefas teis. Nada diferente do que advogamos em todo este livro.
Para garantir usabilidade em design para a Web podemos estabelecer alguns
princpios bsicos (Nielsen, 1999):

Clareza na arquitetura da informao


essencial que o usurio consiga discernir o que prioritrio e o que
secundrio no site. Ou seja, antes de mais nada preciso chegar a um bom
arranjo da informao. Os usurios sempre tero dificuldades em encontrar o
que procuram, ento devem ser ajudados provendo-se um senso de como a
informao est estruturada e localizada. Para se conseguir isso, uma das
alternativas adotadas em alguns sites, prover um mapa do site, de forma que os
usurios saibam onde esto e para onde podem ir.

Facilidade de navegao
Uma mxima que o usurio deveria conseguir acessar a informao desejada
no mximo em trs cliques. E conseguir organizar a informao dentro disso j
um bom princpio.

Simplicidade
Quem navega quer encontrar o mais rapidamente possvel o objetivo da busca.
Portanto, a pirotecnia deve ser evitada, dando ao usurio paz e tranquilidade
para que possa analisar a informao. Cuidados devem ser tomados para que a
simplicidade no signifique ausncia de informao. Por exemplo, ao se entrar
em uma homepage do site de uma instituio ou projeto o usurio precisa que
duas perguntas bsicas sejam respondidas: Onde eu estou? O que posso obter
nesse site?

FIGURA 1.14 PGINA DE ENTRADA DO


NCLEO DE INFORMTICA APLICADA
EDUCAO NIED DA UNICAMP
SIMPLES MAS SEM INFORMAO

38 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Muitos exemplos podem ser encontrados na rede de pginas que de to simples


(Figura 1.14) omitem informaes bsicas como essas. Sempre temos que ter em
mente que o que importa na Web a informao e ela no pode ser omitida em
funo de uma pretensa simplicidade.

A relevncia do contedo
Se nas revistas ou na televiso, por exemplo, a seduo passa muito pela beleza
das imagens, na Web o contedo o que mais importa para atrair e prender a
ateno do usurio. Sempre que questionados sobre sites, usurios se referem a
qualidade e relevncia do contedo. Um bom texto para essa mdia tem que ser o
mais conciso e objetivo possvel, no promocional ou publicitrio, como impera
hoje, com perda de credibilidade. preciso alterar o estilo de escrita, de forma a
ser otimizado para leitores online que freqentemente imprimem textos e que
necessitam pginas bem curtas com a informao secundria deixada para
pginas de suporte.

Manter a consistncia
Assim, como para qualquer outro tipo de software, a consistncia um poderoso
princpio de usabilidade na Web. Quando as coisas acontecem sempre do
mesmo jeito, os usurios no precisam se preocupar a respeito do que ir
acontecer. Ao contrrio, eles sabem o que vai acontecer baseados numa
experincia anterior. Isso leva a adoo de procedimentos padres, como por
exemplo, o uso de cores. Layouts ambiciosos devem ser abandonados. As fontes
a serem usadas devem ser as mais comuns, pois o designer no sabe as fontes
que o usurio tem instaladas.
Outro aspecto bastante verificado e que transparece no design, o de se
gerenciar um projeto para a Web da mesma forma que qualquer outro projeto
corporativo tradicional. Isso conduz a um design com uma interface
inconsistente. Ao invs disso, um Website deve ser gerenciado como um projeto
nico de interface com o usurio.

Tempo suportvel
O tempo de carga das pginas deve ser necessariamente curto. Estudos indicam
que 10 segundos o mximo de tempo antes que as pessoas percam o interesse.
Mas na Web os usurios j tm uma baixa expectativa, ento esse limite pode
aumentar para 15 segundos e mesmo assim ser aceitvel

Foco nos usurios


Novamente, todos os princpios podem ser sumarizados em um s: o foco deve
estar nas atividades dos usurios. Deixar-se embevecer pelas ltimas tecnologias

O que Interao/Interface Humano-Computador 39


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da Web ir atrair uns poucos interessados somente na tecnologia. Como cada
vez h um nmero maior de pginas, as pessoas esto se tornando impacientes
com sites no usveis e no tem pudor algum em mudar - afinal, h atualmente
outros dez milhes de sites para ir e nada impede a livre navegao.
Resumindo, pessoas so extremamente dirigidas a um objetivo quando usam a Web.
Elas tm alguma coisa especfica que querem fazer e no toleram nada que dificulte
atingir esse objetivo. Portanto, o princpio mestre do design para a Web "sair do
caminho" de forma a que o usurio possa fazer o que quer da maneira mais rpida
possvel.

INTERFACES INTERNACIONAIS
Exportar software vital para qualquer indstria produtora de software. Interfaces
internacionais so aquelas projetadas para serem usadas em mais de um pas. Fato
mais que definitivo que no basta um produto traduzido em muitas outras lnguas.
Fazer o design de uma interface internacional pode ou no envolver traduo de
linguagem, mas certamente deve envolver conhecimento sobre as necessidades e
cultura de outros pases. Usurios desejam um produto que seja adequado s suas
caractersticas culturais e prticas de trabalho e, algumas vezes, isso no implica
necessariamente em uma traduo. Equipes de design de software tm ento pela
frente o desafio de garantir a usabilidade de seus produtos para todo o mercado
global.
Do ponto de vista dos usurios, temos que bem mais da metade de usurios de
software usam atualmente interfaces cujo design foi feito em um pas estrangeiro.
Usabilidade para esse grande nmero de usurios ir depender da maior conscincia
da necessidade de se ter design direcionado internacionalizao (Nielsen, 1993).

FIGURA 1.15 PGINA

DE

ENTRADA

SITE

DO

AMERICANO

EM

YAHOO

DO

FEVEREIRO DE 2000

40 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

FIGURA 1.16 LOCALIZAO DO


YAHOO PARA O BRASIL COM LINKS
PARA FUTEBOL

Como j mencionamos anteriormente, o desenvolvimento tradicional de software


distingue entre Internacionalizao e Localizao. Internacionalizao faz
referncia a se ter um nico design que possa ser usado em qualquer parte do mundo,
e localizao o processo de adaptar uma verso do design para um local especfico.
Internacionalizao envolve usar uma linguagem simples que possa ser entendida
por pessoas no nativas, enquanto localizao frequentemente envolve a traduo
(Figuras 1.15, 1.16)
Mesmo no sendo um fenmeno novo, garantir a usabilidade internacional ganha
absoluta relevncia nos dias de hoje graas fantstica expanso da WWW
(literalmente rede MUNDIAL). No contexto da Web, inicialmente faz mais sentido
o processo de internacionalizao ao invs de localizao, pois em muitos pases o
nmero de usurios no justifica uma localizao.

O que Interao/Interface Humano-Computador 41


____________________________________________________________________

primeira vista, pode parecer que a tendncia atual do uso de interfaces grficas e o
uso de elementos grficos ao invs de palavras resolve grande parte dos problemas.
Mas isso no bem verdade, pois smbolos grficos e padres de cores no so
necessariamente universais. Podemos classificar os smbolos grficos em trs
categorias distintas (Rogers, 1989):

Smbolos de semelhana ou cones: retratam o objeto que representam. Por


exemplo, a figura de uma impressora para indicar a funo imprimir, a de uma
tesoura para a cortar, etc.

Smbolos de referncia: retratam algum objeto que por referncia ou analogia


pode representar o conceito que o smbolo est querendo representar. Por
exemplo, o uso de uma lupa indicando que se pode ver o contedo de um
arquivo (ou um preview de um documento), o uso de um semforo indicando as
funes de parar, prossegir e esperar de um depurador, etc.

Smbolos arbitrrios: formas arbitrrias que somente tem significado por


conveno. Por exemplo, todos os sinais de trnsito (que tm sido fonte de
inspirao para muitos designers dada a sua caracterstica de padro
internacional). Certamente, essa a categoria de simbolos mais difcil de
aprender para o usurio, a menos que sejam to largamente uilizados que a
conveno deixa de ser menos importante. Por exemplo, poucos usurios se do
conta que o uso do smbolo "?" para indicar dvida absolutamente arbitrrio
(Nielsen, 1993)

Smbolos por semelhana geralmente so comuns a muitos pases, desde que no


sejam de natureza muito especfica. Por exemplo, smbolos de esportes onde em
alguns pases o esporte no nem conhecido - o caso do squash na Hungria
(Brugger, 1990). Portanto o uso de smbolos por semelhana, prefervel para a
internacionalizao ( e para interfaces sem esse objetivo tambm).
Outro exemplo, de problema interessante em interfaces grficas o uso dos
marcadores em check boxes. Em muitas interfaces o uso do sinal X teve que ser
substitudo pelo V (sinal de visto) pois em testes no Japo, o X era entendido como
excluso e no seleo da opo.
Conceitualmente os sinais grficos presentes em interfaces tm sua origem e
entendimento na Semitica, que ser tratada no Captulo 3.
Alm desses problemas grficos, tem-se o problema da absoluta falta de tradio no
processo de traduo da linguagem. Cada software e cada designer tem seus prprios
termos. O pior que nem em produtos de um mesmo fabricante a consistncia
garantida.

42 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

Portanto, interfaces grficas no possuem uma garantia inerente de serem


internacionais. O design precisa efetivamente ser orientado internacionalizao
desde o incio do processo. E os princpios de IHC tratados ao longo deste livro so
os mesmos, embora tratados em algumas partes com um maior grau de profundidade.
Em primeiro lugar os usurios e suas tarefas, localizados em um contexto.

O que Interao/Interface Humano-Computador 43


____________________________________________________________________

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44 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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O que Interao/Interface Humano-Computador 45


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CAPTULO 2

FUNDAMENTOS DE FATORES HUMANOS EM IHC

Cortex cerebral, Scientific American, July/August 1995 p.50

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 47


____________________________________________________________________

INTRODUO
Como apresentado no captulo anterior, o Estudo da Interao Humano-Computador
envolve conhecimento sobre o Humano por um lado, sobre a tecnologia por outro e
sobre as maneiras como um influencia e influenciado pelo outro. Neste captulo
estudaremos as capacidades fsicas e cognitivas do Humano, como fatores que
influenciam o design de interfaces de sistemas computacionais. Esse entendimento
est fortemente motivado pela busca de melhoria da qualidade da interao entre
pessoas e computadores.
O comportamento humano e os processos mentais subjacentes tm sido estudados
pela Psicologia Cognitiva que adotou o modelo de processamento de informao
para estudar esse comportamento. A referncia clssica para esse modelo so os
trabalhos de Card, Moran e Newell (1993). O modelo do Processador de Informao
Humano ser utilizado como uma aproximao inicial para se entender e analisar o
uso de interfaces em relao ao processamento motor, viso-motor, perceptual e
cognitivo do sistema humano. Ser apresentado e discutido o modelo GOMS
(Goals, Operations, Methods and Selection Rules), desde sua formulao bsica at
verses estendidas mais atuais apresentadas em literatura recente. O modelo GOMS
uma abstrao para uma famlia de modelos que tentam caracterizar os vrios
processos cognitivos subjacentes realizao de determinada tarefa. O modelo
possibilita vrias predies qualitativas e quantitativas a respeito da performance
humana em interao com computadores.
Considerando que esse modelo, como qualquer outro, apenas uma aproximao e
no reflete precisamente a complexidade e sofisticao da mente humana, alguns
mecanismos fisiolgicos importantes como os mecanismos da percepo e circuitos
neurais da memria sero apresentados em maiores detalhes, com base em Lindsay e
Norman (1972), outra referncia clssica na literatura em questo.
Embora muitos desses fatores humanos sejam relacionados a questes ergonmicas
do ambiente de trabalho como, por exemplo, os efeitos de design de determinado
perifrico sobre a sua eficincia de uso, estendemos nossa apresentao a questes
relacionadas a ergonomia cognitiva principalmente, isto , adequao de interfaces
aos mecanismos e modelos mentais humanos.
O tpico sobre modelos mentais est relacionado diretamente ao entendimento sobre
o uso de metforas em interfaces e tm implicaes diretas em questes de
usabilidade dessas interfaces. A literatura nesse assunto mais recente e estaremos
utilizando alm de referncias bsicas como Johnson-Laird (1989), Carrol e Olson
(1988 a,b), Lakoff e Johnson (1980), publicaes cientficas na rea.

48 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

A PSICOLOGIA DA INTERAO HUMANO-COMPUTADOR


O conceito de interface tem evoludo na mesma proporo em que se conhece mais
sobre a tecnologia dos computadores por um lado e sobre a natureza humana, por
outro. Na verdade h uma relao dialtica entre o nosso conhecimento sobre o
Homem e os artefatos que ele cria, em especial os tecnolgicos. O design de
ambientes baseados no computador, portanto, reflete e ao mesmo tempo
influenciado pelo conhecimento cientfico sobre a natureza humana. Nossa prpria
relao com o computador tem sido nomeada diferentemente ao longo da histria
ainda recente desse artefato de nossa cultura: da relao de operao da mquina
computador at conceituaes mais recentes de comunicao com e/ou atravs de
computadores. O prprio uso da palavra interao j tem sido contestado
(Suchman, 1999), como ser discutido no Captulo 5.
O modelo de processador de informao humano dominante nos anos setenta,
refletia um paralelismo com a arquitetura de computadores da poca, e consistia de
uma estrutura lgica composta de muitos registradores (boxes) cada um com seus
parmetros de memria conectados por um conjunto de caminhos de transferncia.
O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser apresentado na prxima
seo, substituiu registradores separados, por um aninhamento que usa subregistradores. A noo de memria como tendo fora e podendo fortalecer-se pela
repetio passa noo de memria como um conjunto de chunks discretos na
memria de longa durao, que so ativados com base em estratgias de acesso.
O conhecimento sobre o ser humano enquanto sistema tem alimentado teorias em
vrias reas do conhecimento; ao mesmo tempo usamos da analogia para refletir e
construir conhecimento sobre o Homem. S para citar algumas reas de cincia e
tecnologia em que essa relao dialtica se estabelece, a Inteligncia Artificial, as
Redes Neurais, a Ciberntica, a Teoria da Informao, a Engenharia Gentica, so
exemplos contundentes.
Independentemente da discusso sobre que disciplinas influenciam ou so
influenciadas por quais outras, ao falar de interao humano-computador estamos
sobre uma regio de fronteira que intercepta no mnimo a Cincia da Computao e a
Psicologia. As caractersticas intrnsecas desse artefato tecnolgico particular nos
impelem a conhecer mais sobre como e porque interagimos, nos comunicamos,
ou imergimos em ambientes baseados no computador. Card, Moran e Newell
(1983) foram os primeiros autores a desenvolver um Modelo do Usurio de
Computadores, com base no estudo do seu funcionamento psicolgico, para entender
como caractersticas intrnsecas ao ser humano afetam a maneira como ele interage
com computadores. O Modelo do Processador de Informao Humano, que ser
apresentado na prxima seo, forma as bases para as abordagens cognitivas ao
design de sistemas computacionais, que sero tratadas no Captulo 3, e avaliao de
tais sistemas, tratada no Captulo 4.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 49


____________________________________________________________________

UMA TEORIA CLSSICA PARA O PROCESSAMENTO DE


INFORMAO NO HOMEM
A facilidade com que palavras da linguagem de interface podem ser lembradas,
como o tipo de fontes de caracteres afetam a legibilidade, e a velocidade com que
lemos informao na tela, so exemplos simples de como nossa interao com
computadores pode ser afetada pelo funcionamento de nossos mecanismos
perceptuais, motores e de memria.
Assim como o engenheiro de computao descreve um sistema de processamento de
informaes em termos de memrias, processadores, seus parmetros e
interconexes, Card et al (1983) propem o Modelo do Processador de Informao
Humano (MPIH), como uma descrio aproximada para ajudar a prever a interao
usurio-computador, com relao a comportamentos. O modelo constitudo por
um conjunto de memrias e processadores e um conjunto de princpios de operao.
Trs subsistemas fazem parte e interagem no MPIH: o Sistema Perceptual (SP), o
Sistema Motor (SM) e o Sistema Cognitivo (SC). A Figura 2.1, adaptada de Card et
al (1983), ilustra o modelo proposto.

MLD

MIV

MCD/MT

MIA

PC
PP
PM

FIGURA 2.1 O MPIH E SEUS COMPONENTES PRINCIPAIS

50 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

Conforme pode ser observado na Figura 2.1, informao sensorial captada pelos
rgos dos sentidos no caso especfico pela viso e audio, flui para a Memria de
Trabalho (MT), tambm chamada Memria de Curta Durao (MCD), atravs do
Processador Perceptual (PP). A Memria de Trabalho consiste da ativao de partes
da Memria de Longa Durao (MLD), que os autores chamam de chunks. O
princpio bsico de operao do MPIH o ciclo Reconhece-Age do Processador
Cognitivo (PC). O Processador Motor (PM) acionado pela ativao de certos
chunks da Memria de Trabalho, colocando em ao conjuntos de msculos que
concretizam fisicamente determinada ao.
O Sistema Perceptual (SP) possui sensores e buffers associados, chamados Memria
da Imagem Visual (MIV) e Memria da Imagem Auditiva (MIA), que guardam a
sada do sistema sensorial enquanto ela est sendo codificada simbolicamente. O
Sistema Cognitivo recebe informao codificada simbolicamente na MCD e usa
informao armazenada previamente na MLD para tomar decises de como
responder. O Sistema Motor viabiliza a resposta.
Memrias e Processadores do modelo so descritos por parmetros. Os parmetros
principais da memria so sua capacidade de armazenamento em itens (u), o tempo
de desbotamento de um item (d) e o tipo do cdigo utilizado na gravao - fsico,
acstico, visual, semntico (k). O parmetro principal do processador o tempo de
ciclo (t). A seguir apresentaremos de forma resumida as principais propriedades de
cada um dos subsistemas do MIPH.

O SISTEMA PERCEPTUAL
O Sistema Perceptual transporta sensaes do mundo fsico, detectadas por sistemas
sensoriais do corpo e os transforma em representaes internas. O sistema visual
humano um exemplo fantstico de vrios subsistemas viso central, viso
perifrica, movimentao do olho, movimentao da cabea operando de forma
integrada para prover uma representao contnua da cena visual de interesse do
observador. A retina sensvel luz e registra sua intensidade, comprimento de
onda e distribuio espacial. Embora o olho tome a cena visual em quase meio
hemisfrio, detalhe da cena obtido somente em uma regio estreita, de dois graus,
chamada fvea. O restante da retina prov viso perifrica, necessria para
orientao, conforme veremos mais adiante. O olho fica em contnuo movimento em
uma seqncia de sacadas (viagem + fixao). Sempre que o alvo est a mais de
30o da fvea, necessrio, tambm, movimento da cabea para reduzir a distncia
angular. Card et al. (1983), baseados em dados experimentais, colocam como
medida tpica para a durao total do movimento do olho (tempo de viagem + tempo
de fixao), 230 ms, considerando um intervalo para tempo de fixao que varia nas
pessoas de 70 a 700 ms. Essa variao devida complexidade da tarefa e

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 51


____________________________________________________________________

habilidade do observador. Para leitura, por exemplo, o movimento do olho em uma


criana em seu primeiro ano de leitura de 660 ms.
Muitos fenmenos perceptuais acontecem em uma rea to grande que a fvea do
olho deve ser movida para v-los. Quando movimentos do olho esto envolvidos,
eles dominam o tempo requerido para a tarefa. A rapidez com que uma pessoa pode
ler um texto, por exemplo, depende de quanto ela capta em cada fixao e isso
funo da habilidade do leitor e da dificuldade do material. Considerando o tempo
de sacada de 230ms, se nesse tempo ele capta uma letra, a sua mdia de leitura seria
de 52 palavras por minuto (considerando uma mdia de 5 letras por palavra). Se em
uma sacada ele capta uma palavra, sua mdia de leitura ser de 261 palavras/min. Se
em uma sacada o leitor consegue captar uma frase (mdia de 2.5 palavras), seu
tempo de leitura ser de 652 palavras/min. Isso significa que com tempos de leitura
muito superiores a esse, o leitor estaria pulando partes do texto em sua leitura. Se
o material sendo lido difcil, ento o tempo do Processador Cognitivo pode ser o
limitante do tempo de processamento.
Logo aps a apresentao de um estmulo visual, uma representao do estmulo
aparece na MIV; se o estmulo auditivo, na MIA. Essas memrias sensoriais
guardam informao codificada fisicamente: um anlogo no simblico ao estmulo
externo. Esse cdigo afetado pelas propriedades fsicas do estmulo, como, por
exemplo, intensidade. Card et al. (1983, p.28) exemplificam que a representao do
nmero 2 contm caractersticas de curvatura e comprimento (ou padres de
freqncia espacial equivalentes ) em oposio ao dgito reconhecido.
Logo aps a apresentao fsica de um estmulo nas memrias perceptuais, uma
representao de pelo menos parte do contedo da memria perceptual ocorre na
Memria de Trabalho. O tempo de desbotamento (d) das memrias perceptuais
definido como o tempo depois do qual a probabilidade de recuperao da informao
menor do que 50%. O MPIH estabelece um tempo de 200ms como parmetro para
o dmiv; resultados de dados experimentais variam em um intervalo entre 90 e 1000
ms. Como parmetro do dmia estabelecido um tempo de 1500ms, tomado de um
intervalo que varia de 900 a 3500 ms. As capacidades das memrias perceptuais
(u), ainda que difceis de serem fixadas, para efeitos do uso no modelo so definidas
como umiv=17 letras (tomadas de um intervalo entre 7 e 17 letras) e umia=5 letras
(tomadas de um intervalo de 4.4 e 6.2 letras), parmetros esses obtidos de resultados
experimentais.
Conforme dito anteriormente o parmetro principal do processador perceptual seu
tempo de ciclo (tp), sua unidade de resposta a impulso. Se um estmulo fornecido
retina no tempo t=0, no final do tempo t=tp a imagem estar disponvel na
memria de imagem visual MIV e o Homem diz que a v. Por exemplo, o tempo de
resposta do sistema visual para um breve pulso de luz, obtido de dados empricos
dado por tp=100 ms tomado de um intervalo que varia de 50 a 200 ms. Uma
propriedade importante do processador perceptual que seu tempo de ciclo no
constante; o tp mais curto para estmulos mais intensos (de luz ou som, por

52 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

exemplo). Da se origina o primeiro princpio do Modelo do Processador de


Informao Humano:
Princpio n. 1: O tempo do ciclo do Processador Perceptual varia
inversamente com a intensidade do estmulo.
Eventos perceptuais que ocorrem dentro de um nico ciclo, so combinados em um
nico perceptum, impresso mental percebida pelos sentidos, se forem
suficientemente similares. Por exemplo, duas luzes ocorrendo em posies diferentes
dentro do intervalo de tempo de 60 a 100 ms, nos do a impresso de uma nica luz
em movimento. Um outro exemplo importante na literatura a respeito da percepo
humana d conta de que um breve pulso de luz que dura t ms com intensidade i tem a
mesma aparncia de um longo pulso de menor intensidade, se ambos os pulsos
duram menos de 100 ms. Essa propriedade conhecida como Lei de Bloch: i.t = k,
t<tp.
Card et al. (1983), mostram os resultados de um experimento clssico1 no qual uma
exploso de sons contendo um nmero desconhecido de cliques (estalidos), em
intervalos uniformes de 10/seg, 15/seg e 30/seg foram apresentados a sujeitos do
experimento. O grfico da Figura 2.2 mostra o nmero de cliques reportados pelos
sujeitos como uma funo do nmero apresentado.

FIGURA 2.2 EXPERIMENTO DA FUSO DE CLIQUES EM 100MS (CARD ET AL,1983, P.33)

Cheatham e Whote (1954)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 53


____________________________________________________________________

Os resultados mostram que os sujeitos ouvem o nmero correto quando os cliques


so apresentados na seqncia de 10 cliques por segundo, mas perdem
progressivamente mais cliques no caso das seqncias de 15 e 30 cliques por
segundo. No primeiro caso, como h um clique para cada tp (100 ms) o sujeito ouve
(percebe) cada som. No ltimo caso, quando h 3 cliques para cada tp, os 3 cliques
em cada 100 ms so fundidos em 1 perceptum (talvez parecendo um som mais alto
em volume), e o sujeito percebe (ouve) somente 1 clique em vez de 3.
O mesmo efeito pode ser observado em relao a estmulos visuais. Imagens
parecidas colocadas mais prximas no tempo do que tp (tempo de ciclo do
Processador Perceptual), so fundidas em uma nica imagem. Assim, por
exemplo, para produzir animao, a mdia de quadros de imagens apresentadas deve
ser maior que 1 quadro a cada 100 ms, para possibilitar a percepo de movimento
contnuo. As cmeras de filmagem usam em geral 20 quadros/seg o que corresponde
medida de tp do extremo do intervalo (tp = 50 ms).

O SISTEMA MOTOR
Conforme descrio do ciclo de operaes no MPIH, aps processamento perceptual
e cognitivo, pensamento finalmente traduzido em ao pela ativao de padres de
msculos voluntrios que so arranjados em pares antagnicos disparados um aps o
outro em seqncia. Para usurios de computador, os sistemas brao-mo-dedo e
cabea-olho so exemplos de conjuntos desses msculos capazes de responder a
impulso nervoso.
O movimento no contnuo como parece, mas uma srie de micro-movimentos
discretos, cada um requerendo um ciclo do processador motor definido no MPIH
como tm = 70 ms, tomado de dados experimentais num intervalo que varia de 30 a
100 ms. Um experimento interessante citado em Card et al. (1983) mostra resultados
experimentais de atividade motora observada e medida. Este um experimento bem
simples, fcil de ser reproduzido: um sujeito deve usar a caneta para fazer
movimentos entre duas linhas paralelas, indo e voltando o mais rapidamente
possvel, durante 5 segundos. A Figura 2.3 mostra as marcas feitas por um sujeito
nesse experimento.

54 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

FIGURA 2.3 - MDIA


DE SADA DO

PROCESSADOR MOTOR
(CARD ET AL 1983, P.
35)

Como resultado extrado da Figura 2.3, 68 inverses da caneta foram feitas em 5


segundos o que significa um tempo de 74 ms por inverso. Em 5 segundos o sujeito
faz 20 movimentos, resultando em 250 ms por movimento, o que se aproxima
bastante do resultado terico do modelo.
Observando a performance de usurios ao teclado, existem dados experimentais que
registram uma mdia de 1000 ms para o novato e 60 ms para o experto. Usando o
MPIH, quo rpido um usurio poderia pressionar repetitivamente com o mesmo
dedo, uma determinada tecla? Estariam envolvidos na tarefa, 2 tempos do
processador motor, um para pressionar e outro para soltar a tecla, o que daria 140
ms por toque. claro que, numa tarefa real usando o teclado outros custos,
incluindo os perceptuais e cognitivos (texto difcil, falta de experincia), estariam
tambm envolvidos e diminuiriam a mdia.
O MPIH pode ser usado para se medir a velocidade relativa de usurios expertos em
dois tipos diferentes de teclado. Experimento reportado em Card et al. (1983, p. 63)
mostra que a datilografia no teclado alfabtico 8% mais lenta do que no teclado
qwerty (o teclado convencional de Sholes), para texto escrito na lngua inglesa e
considerando freqncias com que combinaes de 2 letras aparecem no ingls.

O SISTEMA COGNITIVO
Nas tarefas mais simples, o Sistema Cognitivo (SC) serve meramente para conectar
entradas do Sistema Perceptual para sadas corretas do Sistema Motor. Entretanto, a
maioria das tarefas realizadas pelo humano envolve de forma complexa aprendizado,
recuperao de fatos e resoluo de problemas. Existem duas memrias associadas
ao SC no MPIH, que formam as bases para o entendimento de estratgias e teorias
em IHC, conforme veremos no Captulo 3; so elas a Memria de Trabalho, tambm

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 55


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chamada Memria de Curta-Durao (MCD), e a Memria de Longa Durao


(MLD).
Grosseiramente a MCD usada para armazenar informao sob
considerao no momento de determinada atividade e a MLD usada para
armazenar informao a ser acessada em longo prazo.
A Memria de Curta Durao, ou Memria de Trabalho armazena os produtos
intermedirios do pensamento e as representaes produzidas pelo Sistema
Perceptual. Estruturalmente consiste de um subconjunto de elementos da Memria
de Longa Durao que se tornaram ativados. Funcionalmente onde as operaes
mentais obtm seus operandos, e deixam seus resultados intermedirios. O tipo
predominante de cdigo o simblico, diferentemente das MIV e MIA.
Conceitualmente a MCD constituda de chunks: elementos ativados da MLD, que
podem ser organizados em unidades maiores. O chunk funo tanto do usurio
quanto da tarefa que ele tem para realizar, uma vez tratar-se de ativao de sua MLD.
Por exemplo, a seqncia das letras a seguir H-I-C-S-A-U-I-W-M-P lidas sem
qualquer diferena de entonao e de intervalo pode ser difcil para um ouvinte
lembrar. J a seqncia I-H-C-U-S-A-W-I-M-P, composta das mesmas letras em
outra ordem podero ser facilmente reproduzidas pelo ouvinte. Por que? Para uma
certa populao de ouvintes, a segunda seqncia representa apenas 3 chunks a
serem lembrados (IHC, USA, WIMP) em vez de 10...
Chunks podem estar relacionados a outros chunks. Quando um chunk na MLD
ativado, a ativao se espalha aos chunks relacionados em vrios nveis,
conceitualmente como numa rede semntica. H interferncia de novos chunks com
os antigos. Os chunks como os elementos da MIV e MIA, esto sujeitos ao
desbotamento com o tempo. No modelo existe um parmetro para o desbotamento
do chunk, definido por dmcd = 7seg, tomado de um intervalo de 5 a 226 segundos
com base em resultados experimentais. O tamanho do intervalo de variao
explicado em Card et al. (1983) pela dificuldade em analisar-se fenmenos de
interferncia entre chunks na MCD.
Um experimento bastante simples para verificarmos a capacidade da MCD pedir
que um sujeito recupere os dgitos que precedem uma seqncia que pra
repentinamente. A capacidade observada da MCD de umcd = 3 chunks, tomados
em intervalo que varia de 2.5 a 4.1 chunks. Entretanto, dificilmente usamos a MCD
isoladamente da MLD; quando se pede aos sujeitos para recuperarem a informao
alguns segundos depois de ouvi-la, normalmente eles usam ambas MCD e MLD e,
ento, a capacidade efetiva da MCD estende-se para 7 chunks, de um intervalo de 5 a
9 chunks. Esse parmetro bastante utilizado em guidelines de design e avaliao de
interfaces e ser referenciado em outras partes deste livro.

56 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Um experimento interessante2 reportado em Card et al. (1983) mostra caractersticas
de recuperao de informao na memria humana. Uma lista de palavras foi
apresentada a um grupo de pessoas e foi pedido que elas as recuperassem em
qualquer ordem. Os sujeitos foram impedidos de qualquer atividade de repetio
(recitao mental ou fsica das palavras). Os resultados mostram que a probabilidade
de relembrar uma palavra de uma lista de palavras funo da posio delas na lista
e do tempo decorrido antes de iniciar a recuperao, conforme ilustra a Figura 2.4.

FIGURA 2.4 - LEMBRANDO PALAVRAS DE UMA LISTA (CARD ET AL, 1983, P.77)

Considerando a recuperao imediatamente aps a apresentao da lista, a curva


mostra que as palavras do incio e do final da lista foram recuperadas mais
facilmente do que as do meio. Quanto mais tempo decorre aps a apresentao da
lista, a recuperao das palavras do final da lista vai sendo diminuda. Isso se
explica pela limitao da capacidade da MCD e pela conseqente interferncia de
novos elementos na MCD.
A Memria de Longa Durao armazena a massa de conhecimento do usurio: fatos,
procedimentos, histria, etc. Conceitualmente pode ser entendida no modelo como
uma rede de chunks acessados de forma associativa a partir da MCD ou Memria de
Trabalho. O parmetro de desbotamento tem valor infinito; teoricamente no h o
apagar da MLD. Entretanto, a recuperao de um chunk da MLD pode falhar

Ganzer e Cunitz (1966)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 57


____________________________________________________________________

quando, por exemplo, associaes no puderem ser encontradas, ou quando houver


interferncias entre associaes de chunks.
O tipo de cdigo predominante na MLD o semntico. Quando a informao da
MCD torna-se parte da MLD, a maneira como ela codificada determina quais
pistas sero efetivas na recuperao daquela informao mais tarde. Card et al.
(1983) mostram um bom exemplo desse fenmeno: suponha que um usurio nomeie
um arquivo de imagem de light significando o oposto a dark; se mais tarde ele
percorre o diretrio e pensa no light como oposto a heavy, ele no reconhece o
arquivo que est buscando, porque est usando um conjunto diferente de pistas para
recuperao. Da a formulao dos segundo e terceiro princpios associados ao
MPIH:
Princpio n. 2: Princpio da especificidade da codificao.
Operaes de codificao especficas realizadas sobre o que percebido
determinam o que armazenado, e o que armazenado determina que
pistas de recuperao so efetivas em prover acesso ao que armazenado.
Princpio n. 3: Princpio da Discriminao
A dificuldade da recuperao da memria determinada pelos candidatos
que existem na memria relativos s pistas para recuperao.
O princpio n. 3 sugere que, embora presente fisicamente na memria, informao
pode ser perdida funcionalmente. Algumas propriedades associadas MLD,
relevantes ao entendimento do MPIH podem ser observadas: quanto mais
associaes um item tiver, maior ser a probabilidade de ser recuperado; itens de
informao no so armazenados na MLD diretamente. A probabilidade de um item
ser armazenado na MLD e associado de modo a ser recuperado aumenta com o seu
tempo de residncia na MCD.
Embora a recuperao de um item da MLD nem sempre seja bem sucedida, quando
tempos grandes esto disponveis para a busca, estratgias podem ser usadas para
investigar a MLD. Experimento3 reportado em Card et al. (1983) envolvia sujeitos
que tinham que lembrar dos nomes de colegas de classe, depois de 7 anos de
concluso do 2o grau. Os resultados mostraram que mesmo depois de 10 horas
alguns sujeitos ainda estavam recuperando nomes. As estratgias usadas foram as
mais variadas: desde a lembrana da posio espacial dos colegas na classe,
lembrana de sub-grupos, at nomes em ordem alfabtica, faces, etc. Muitos nomes
foram tambm fabricados, no fazendo parte da lista real, o que sugere o nvel de
interferncia na MLD.
O Processador Cognitivo tem como unidade de medida o tempo de ciclo reconheceage, definido pelo parmetro tc=70 ms, tomado de um intervalo de 25 a 170 ms
3

Williams e Hollan (1981)

58 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

obtidos experimentalmente. Em cada ciclo, o contedo da MCD inicia aes de


associao na MLD (reconhece), que por sua vez modifica o contedo da MCD
(age), preparando para o prximo ciclo. Planos, procedimentos e outras formas
de comportamento organizado so construdos a partir de um conjunto organizado
de ciclos reconhece-age (Card et al, 1983, p.41). Como exemplo de medio
associada ao tempo de ciclo do processador cognitivo, podemos citar a contagem
silenciosa. Experimente fazer uma contagem silenciosa 1, 2, 3, 4,... durante 5
segundos e verifique o tempo de seu processador cognitivo...Em dados
experimentais4 foi observada uma mdia de 167 ms por dgito (Card et al, 1983,
p.43).
Como acontece com o Processador Perceptual, o tc no constante, e ser mais curto
quanto maior for o esforo induzido, diminuindo com a prtica. Essa propriedade d
origem ao quarto princpio do MPIH:
Princpio n. 4: Princpio da variabilidade do ciclo do Processador
Cognitivo
O SC no MPIH paralelo na fase de reconhecimento (pode-se estar consciente de
muitas coisas ao mesmo tempo) e serial na fase de ao (no se consegue fazer
deliberadamente mais do que uma coisa por vez). Isso explica a serialidade e o
paralelismo que usamos em atividades do tipo dirigindo e conversando e lendo
placas de trnsito, etc. ao mesmo tempo. A serialidade ocorre no topo das
atividades paralelas dos sistemas Perceptual e Motor.
Um exerccio interessante para compreendermos a ao de nossos mecanismos
perceptuais, motores e cognitivos: imagine que voc est dirigindo em direo a
determinada localidade e algum pede para voc ir explicando cada ao sua durante
essa tarefa. A rota conhecida e o trfego est calmo. A partir de certo ponto,
aparece uma interrupo na rota e voc tem que desviar do caminho usual, buscando
um caminho desconhecido. O trfego agora est confuso e nervoso...como fica a sua
tarefa? Enquanto voc conhece a rota no precisa colocar muito esforo cognitivo
no que est fazendo e, ento, falar sobre fcil. Quando a situao muda, voc
passa a ter que se concentrar mais para descobrir para onde ir mais processamento
cognitivo necessrio e voc pra de falar. No muito diferente a problemtica
do uso de telefone celular no trnsito. H razo, tambm, para a polmica nos dias
de hoje, sobre o esforo da Ford em disponibilizar ao motorista a Internet dentro de
seu carro - ainda que com interao por voz...

Landauer (1962)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 59


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A Tabela 2.1 a seguir resume os subsistemas do MPIH, com seus respectivos


parmetros.

Sistema Perceptual
Sistema Motor
dmiv=200[90~1000]ms
dmia=1500[900~3500]ms
umiv=17[7~17]letras
umia=5[4.4~6.2]letras
Tipo de
kmiv=fsico
Cdigo
kmia=fsico
Processador tp=100[50~200]ms
tm=70[30~100]ms
Memrias

Sistema Cognitivo
dmcd=7[5~226]s
dmld=infinito
umcd=7[5~9]chunks
umld= ?
kmcd=acstico/visual
kmld=semntico
tc=70[25~170]ms

TABELA 2.1 - PARMETROS PRINCIPAIS DO MPIH

O Modelo do Processador de Informao Humano, obviamente como em qualquer


modelo, no tem a pretenso de captar a complexidade e grandeza associados aos
mecanismos humanos utilizados no nosso processo de perceber, pensar e agir.
Entretanto, uma aproximao bastante razovel para as tarefas relacionadas
avaliao e predio da performance humana ao interagir com computadores,
especialmente nos aspectos ergonmicos envolvidos na interao. A seguir,
mostraremos alguns exemplos extrados da literatura em Fatores Humanos, que
exemplificam e ao mesmo tempo comprovam a adequao do modelo para explicar
aspectos de interao humano-computador.

EXEMPLO 1.
Na simulao grfica de um jogo de bilhar, existem ocasies em que uma
bola deve bater em outra bola, causando o movimento da segunda. Depois
da coliso, em quanto tempo o movimento da segunda deve ter incio para
que o usurio perceba (tenha a iluso de) uma causalidade?
De acordo com o MPIH, para que a coliso parea causar o movimento da segunda
bola, este deve ocorrer dentro de um ciclo do processador perceptual (Tabela 2.1).
Resultados experimentais tambm comprovam essa medida. Experimento5 reportado
em Card et al (1983) mostra que a causalidade percebida como uma funo do
tempo entre eventos associados aos movimentos das duas bolas, isto , do tempo que
decorre entre o final do movimento da primeira e o incio do movimento da segunda
bola. O grfico da Figura 2.5 mostra 3 tipos de causalidade percebidas. A percepo
da causalidade imediata termina em torno de 100 ms, isto , quando o intervalo entre

Michotte, (1963)

60 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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o final do primeiro e incio do segundo movimento ocorre dentro de um ciclo do PC,


e os eventos so considerados independentes em torno dos 180ms.

FIGURA 2.5- PERCEPO DE CAUSALIDADE EM MOVIMENTOS (CARD ET AL. 1983, P50)

EXEMPLO 2:
Imagine um usurio em frente a um monitor de vdeo realizando a seguinte
tarefa: so apresentados ao usurio dois smbolos, um de cada vez. Se o
segundo for igual ao primeiro ele deve pressionar uma determinada tecla
(X), caso contrrio, outra tecla (Z). Qual ser o tempo que decorrer entre
o sinal e a resposta para a tecla X?
De acordo com o MPIH, no tempo t=0 o segundo smbolo aparece na tela. Ele
ento transferido para a MIV e MCD. H uma comparao do cdigo visual dos
dois smbolos. O PC, ento, traduz o resultado (bem sucedido) da comparao em
comando motor. O PM, ento aciona a tecla X. O tempo necessrio, ser dado por
tp+2tc+tm=310 ms, em um intervalo possvel de 130 a 640 ms.
Embora essa tarefa seja bastante simples, ela sugere a forma como a complexidade
de determinada tarefa pode comprometer o tempo gasto na interao. Quanto maior

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 61


____________________________________________________________________

a complexidade, maior o nmero de ciclos de processadores que estaro envolvidos e


maior ser o tempo gasto.

EXEMPLO 3:
Suponha que a um conjunto de indicadores de erro em determinado sistema,
devem ser atribudos mnemnicos de 3 letras. Quando o sistema quebra, o
operador deve escrever um conjunto de at 5 palavras. O que ser mais
importante usar para prevenir erros de transcrio: cdigos similares no som
ou no significado?
De acordo com o MPIH, na MCD o cdigo utilizado acstico ou visual.
Resultados experimentais reportados em Card et al. (1983) do conta de que a
interferncia na memria depende do tipo de representao mental do item, sendo a
memria de curta durao mais suscetvel interferncia acstica do que semntica,
portanto. Isto , itens que soam parecido so mais suscetveis a interferncias do
que os que tm significado parecido. No caso do exemplo 3, considerando que os
cdigos devem ser escritos imediatamente aps o evento, e que esses cdigos ficam
na MCD durante transcrio, deve-se pensar nas possveis interferncias na MCD.
Cdigos acsticos, isto , cdigos que soam de forma similar devem, portanto, ser
evitados.

EXEMPLO 4:
Considere a situao onde um usurio deve aprender a usar um novo editor
de textos, orientado a comandos, idntico a um usado anteriormente, exceto
pelos nomes dos comandos (ERASE em vez de DELETE, por exemplo).
Depois de algum tempo, qual ser a facilidade ou dificuldade em retornar ao
uso do editor antigo?
Trata-se de uma questo associada recuperao de informao da MLD e os
princpios 2 e 3 aplicam-se neste caso. De acordo com o modelo, a dificuldade em
lembrar depende da interferncia na MLD, isto , de quais outros itens podem ser
recuperados pelas mesmas pistas. Conforme o usurio acumula novos chunks na
MLD, torna-se mais difcil recuperar chunks velhos que so semanticamente
similares aos novos, uma vez que a codificao na MLD usa cdigo semntico. O
leitor que j experimentou vrias ferramentas computacionais similares j deve ter
experimentado essa dificuldade.

EXEMPLO 5:
Consideremos o movimento da mo de um usurio em direo a
determinado alvo, como normalmente se faz, por exemplo, para alcanar o

62 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

mouse a partir do teclado conforme ilustrado na figura 2.6. Quo rpido


pode ser esse movimento?

S
D
FIGURA 2.6 - MOVIMENTO DA MO EM DIREO A UM ALVO

Segundo o MPIH, o movimento da mo no contnuo, mas composto de uma


srie de movimentos discretos acompanhados de micro-correes. Para cada
correo so necessrios um ciclo do PP (para observar a mo), mais um ciclo do PC
(para decidir sobre a correo) e mais um ciclo do PM (para fazer a correo).
Portanto, o movimento total dado pela expresso n(tp+tc+tm), onde n o nmero
de intervalos de 240 ms necessrios para alcanar o alvo.
Assumindo que a preciso relativa do movimento constante, temos:
xi/xi-1=e, x1=exo=eD, x2=ex1=e(eD) ... xn=enD
onde:
xo=D (distncia do ponto inicial ao alvo)
xi a distncia ao alvo depois do i simo movimento corretivo
e e<1 (erro constante)
A mo pra de se mover quando est dentro do alvo:
enD<=S/2 e n=-log2(2D/S)/log2e
O tempo de movimento Tpos dado por:
Tpos=n(tp+tc+tm)
Tpos=Im log2(2D/S) onde Im=-(tp+tc+tm)/log2e
Em valores tomados experimentalmente, e = 0.07 e Im = 63 ms
Essa ltima equao, chamada de Fittss Law, bastante utilizada na prtica de
ergonomia, define o quinto princpio do MPIH:

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 63


____________________________________________________________________

Princpio n. 5 Fittss Law


O tempo necessrio para mover a mo para um alvo depende somente da
preciso relativa requerida, isto , a razo entre a distncia ao alvo e seu
tamanho.
Esse princpio pode ser empregado, por exemplo, para determinar a melhor posio
para determinadas teclas de funo em interfaces, medindo o tempo que seria gasto
nos movimentos da mo.
Mais 4 princpios de operao constituem o MPIH e sero apresentados
resumidamente a seguir, para completeza do modelo.

Princpio n. 6 Lei da Prtica


O tempo Tn necessrio para realizar uma tarefa na n-sima tentativa
dado por:
Tn=T1n-a onde a=0.4[0.2~0.6]
Esse princpio estabelece que o tempo para fazer uma determinada tarefa decresce
com a prtica. Dados experimentais suportam esse princpio.

Princpio n. 7 Princpio da Incerteza (Hicks Law)


O tempo T de tomada de deciso aumenta com a incerteza sobre o
julgamento da deciso a ser feita e dado por:
T=IcH onde H a entropia da deciso e Ic=150[0~157]ms/bit
para n alternativas igualmente provveis H=log2(n+1),
para alternativas com diferentes probabilidades pi de ocorrncia,
H= somatria(em i) de pi(log2(1/pi+1)
Esse princpio pressupe que a tarefa pode ser analisada como uma seqncia de
decises tomadas pelo Processador Cognitivo. A relao entre o tempo requerido e o
nmero de alternativas no linear porque as pessoas aparentemente podem
organizar o processamento hierarquicamente.

Princpio n. 8 Princpio da Racionalidade


Uma pessoa age de forma a alcanar suas metas atravs de ao racional,
determinada pela estrutura da tarefa e suas entradas de informao e
limitada pelo seu conhecimento e habilidade de processamento:
Metas+Tarefa+Operadores+Entradas+Conhecimento+Limites de
Processamento -> Comportamento

64 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

Esse princpio estabelece que muito da complexidade do comportamento humano


deriva, no da complexidade do Humano em si, mas da complexidade da
tarefa/ambiente no qual a busca da meta est acontecendo.

Princpio n. 9 Princpio do Espao do Problema


A atividade racional na qual as pessoas se engajam para resolver um
problema pode ser descrita em termos de (1) um conjunto de estados do
conhecimento, (2) operadores para mudar um estado para outro, (3)
restries na aplicao desses operadores, (4) conhecimento para decidir
que operador aplicar em seguida.
O MPIH enquanto modelo uma aproximao bastante boa para ser til na anlise e
entendimento de opes de design e de perifricos envolvendo operaes sensrio
motoras e cognitivas do usurio. Um experimento bastante interessante reportado
em Card et al (1983) analisa, por exemplo, a performance de usurios na tarefa de
seleo de texto em diferentes tipos de perifricos, mais especificamente mouse,
joystick, step keys e text keys.
Veremos mais adiante, ainda neste captulo, o
GOMS: um modelo usado no design e avaliao da interao H-C, derivado
diretamente do MPIH atravs de seus componentes e princpios de operao.
Das muitas definies e conceituaes para interface que abordamos neste livro,
Laurel (1990) apresenta uma definio para o conceito de interface como uma
superfcie de contato que reflete as qualidades fsicas das partes que interagem
entre si (grifo nosso). Portanto, enquanto os modelos que a Psicologia nos oferece
so importantes para entendermos nosso comportamento com relao aos artefatos
criados pela nossa cultura, conhecer os mecanismos subjacentes ao processamento
perceptual, cognitivo, motor, e a memria humana fundamental ao estudo de
interfaces. Nas prximas sesses estaremos estudando principalmente a percepo
humana e as bases neurais da memria.

MECANISMOS DA PERCEPO HUMANA


O usurio deve perceber a informao apresentada na interface atravs dos sinais
que a constituem. Principalmente quando consideramos sistemas computacionais
baseados em multimdia ou em realidade virtual, torna-se clara a necessidade de
entendimento de outras modalidades perceptuais, alm do ver propriamente.
Ficaremos impressionados se pensarmos no nmero de fenmenos que no somos
capazes de perceber: a trajetria de uma bala atirada de uma arma, a luz infravermelha, o crescimento de uma planta, etc. Nosso objetivo com esta seo
explorar os mecanismos da percepo humana para entender sua influncia no design
de interfaces.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 65


____________________________________________________________________

Vrias teorias tentam explicar a maneira como percebemos; as construtivistas


acreditam que nossa viso de mundo construda de forma ativa por informao
obtida do ambiente somada ao conhecimento previamente armazenado. Nas teorias
construtivistas a informao que captamos construda, envolve processos
cognitivos, portanto.
O paradigma construtivista explora a maneira como
reconhecemos determinado objeto e fazemos sentido de determinada cena.
Em outra linha de teorias, denominadas ecologistas (Preece et al., 1994), percepo
um processo direto que envolve a deteco de informao do ambiente e no requer
quaisquer processos de construo ou elaborao. A noo de affordance, que foi
apresentada no Captulo 1 e que ainda ser bastante discutida neste livro, derivada
do entendimento da linha ecologista para a percepo: os objetos carregam certas
caractersticas que dirigem nossa percepo sobre eles. As leis de Gestalt para a
organizao perceptual proximidade, similaridade, fecho, continuidade, simetria so exemplos de fatores que explicam a forma como caractersticas no sinal que nos
apresentado nos levam a perceber (ou deixar de perceber) determinada informao.
A Figura 2.7 ilustra esse fenmeno.

FIGURA 2.7 - PERCEPO E


AFFORDANCE

A imagem da Figura 2.7 um trecho de interface do software Time & Chaos (Shame
1999). Os pares de figuras colocadas direita so botes, embora no paream.
Note que botes tm a aparncia dos 3 colocados abaixo, em seqncia (OK, Apply,
Cancel). Se o usurio clicar sobre a imagem da direita antes de haver selecionado
um arquivo, nenhum feedback acontece, sugerindo que o clique no teve efeito
aparente, o que levar o usurio a acreditar que as imagens so realmente apenas
decorativas. Os pares de figuras colocados direita na tela no possuem o affordance
de botes de comandos, como deveriam.
Entender os mecanismos da percepo humana envolve entender os processos
psicolgicos em operao e as redes neurais envolvidas. A primeira pergunta que se
faz Como os sinais externos que chegam aos rgos sensoriais so convertidos em
experincias perceptuais significativas?

66 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

O modelo mais simples para responder pergunta baseado na teoria do


reconhecimento por casamento de padres. Para a operao de casamento de
padres, deve existir alguma representao um template para cada um dos
padres a ser reconhecido. Se tivermos um padro definido, por exemplo, a letra
L, para reconhec-la basta procurar imagens que se casem com ela. A retina
composta de centenas de milhares de clulas nervosas sensveis luz, chamadas
receptoras. Quando um padro de luz estimula um certo conjunto de receptores, o
detector do L responde. A Figura 2.8 ilustra esse processo.

FIGURA 2.8 - RECONHECIMENTO


POR CASAMENTO DE PADRES

(LINDSAY E NORMAN 1972, P. 3)

Obviamente rejeita-se facilmente esse modelo para explicar o reconhecimento


humano de padres. Esse processo simples no funciona se a letra apresentada
com outra orientao ou com tamanho varivel.
Sistemas computacionais
recorreriam a um pr-processamento.
Um sistema mais poderoso e flexvel
necessrio para dar conta da capacidade humana de reconhecimento de padres.
Ento, como a informao que chega a nossos rgos dos sentidos interpretada?
Nossos erros so reveladores ao mostrar pontos onde a nossa interpretao falha.
Vrios truques so usados por artistas da pintura e da fotografia, violando
intencionalmente regras de construo da percepo, e so interessantes para nos
revelar o fenmeno humano da percepo. Por exemplo, para que o processo seja
aparente, a quantidade de informao disponvel pode ser reduzida. Degrada-se a
imagem completamente tornando a interpretao difcil. Faamos uma experincia
simples, verificando como organizamos imagens degradadas. Olhe para as imagens
da Figura 2.9.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 67


____________________________________________________________________

(A)

(B)

FIGURA 2.9 - ORGANIZANDO IMAGENS DEGRADADAS

Note que para ver o cachorro em (B)6 ou a moa em (A)7 ns adicionamos


informaes que no esto presentes na imagem. Se algum pede a voc que procure
encontrar o cachorro ou a moa, fica mais fcil de v-los. Alm disso, uma vez ue se
v o cachorro ou a moa muito difcil no v-los mais. Isso explica um fenmeno
interessante presente at no nosso dia a dia, e que no se restringe percepo de
imagens visuais: Quando se olha para o que se quer ver mais fcil ver.
Outro artifcio, explorado genialmente por Salvador Dali e Mauritis Cornelis Escher,
entre outros, consiste em colocar organizaes competitivas na imagem, de forma a

Foto de R.C. James (em Lindsay e Norman, 1972, p.8) ; 7 autor desconhecido

68 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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tornar possvel o conflito de interpretaes da mesma imagem. As Figuras 2.10 (A)2.10(F) ilustram esse fenmeno.

FIGURA 2.10 (A) - ORGANIZANDO IMAGENS QUE COMPETEM

Salvador Dal, The Slave Market with Disappearing Bust of Voltaire

FIGURA 2.1O (B)8 - Moa ou Velha?

Autor desconhecido

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 69


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FIGURA 2.10 (C)9

Quantas faces esto


presentes na figura ao
lado?

FIGURA 2.10 (D)9

Pato ou coelho?

Autor Desconhecidos

70 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 2.10 (E) - M.C. Escher, Cavaleiros, 1946

FIGURA 2.10 (F) - ndio ou Esquim?

Autor desconhecido

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 71


____________________________________________________________________

Uma imagem pode ser ambgua por falta de informao relevante ou por excesso de
informao irrelevante, como mostram estes ltimos casos, revelando diferentes
mecanismos de construo da informao. Note que temos dificuldade em
interpretar a imagem de duas maneiras diferentes ao mesmo tempo: Na Figura 2.10
(A) ou vemos as freiras, ou vemos o busto do Voltaire, mas no os dois ao mesmo
tempo. Em (C) ou vemos o olho do velho ou o homem. Em (E) ou vemos cavaleiros
em uma direo ou na outra, em (B) a moa ou a velha, etc.
interessante observar que esses fenmenos tm um anlogo em nossa percepo
auditiva. Por exemplo, no conseguimos ouvir duas conversas ao mesmo tempo e
em festas, s vezes tentamos extrair uma conversa entre tantas de fundo. A msica
clssica outro exemplo riqussimo de expresses figura-fundo que conhecemos
melhor do contexto de imagens visuais. A riqueza da msica e a forma como ela nos
agrada mais ou menos parece depender de organizaes perceptuais que possam
instigar nossa percepo auditiva.
Um terceiro artifcio, para entendermos nosso processo de percepo consiste em
colocar-se na imagem visual uma organizao sem sentido para ver como a
experincia passada afeta o processo. Olhe para a Figura 2.11.

FIGURA
2.11(A)10
ATRIBUINDO
SENTIDO
IMAGEM

10

Bridget Riley, Tremor (em Lindsay e Norman, 1972, p. 13)

72 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

Na figura 2.11(A), o que voc v? Escaninhos horizontais, verticais ou uma


seqncia de tringulos? H uma organizao flutuante: uma forma ou outra pode
ser observada. Este ltimo exemplo mostra que os processos visuais e perceptuais
impem uma organizao imagem, mesmo que o artista tenha evitado
deliberadamente colocar formas de organizao. A interpretao da imagem
realizada pela segregao de grupos que tenham forma similar, que so tratados
como unidades ou pontos focais (um tipo de quebra no padro repetitivo).
Na figura 2.11(B), por sua vez, quantos animais voc v?

FIGURA 2.11(B)11
ATRIBUINDO SENTIDO
IMAGEM

11

Autor Desconhecido

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 73


____________________________________________________________________

Outro fenmeno interessante nossa percepo do espao e profundidade.


Assumindo que vivemos e nos movemos em um mundo 3D, faz sentido que nosso
aparato visual tenha evoludo para colocar uma representao 3D nas imagens que
v. Olhe para a obra de Magritte12, na Figura 2.12; voc v dois cones?

FIGURA 2.12 - ATRIBUINDO


PROFUNDIDADE IMAGEM

Sempre que um padro visual no qual linhas e arestas convergem, h duas opes de
interpretao: trata-se de objetos bidimensionais vistos diretamente as linhas
realmente convergem, ou objetos tridimensionais vistos em perspectiva as linhas
so paralelas. A escolha da interpretao parece baseada em anlise das evidncias
disponveis. No caso da Figura 2.12, em particular, h ainda a importncia de
informao do contexto. No lidamos com as coisas isoladamente. Quando
informao sensorial colocada junto, uma imagem consistente do mundo deve ser
produzida. Note como o cavalete parece suportar o quadro ao mesmo tempo em que
a imagem sugere uma janela, provocando intencionalmente percepes diferentes da
figura cnica.
Outro aspecto importante da organizao de informao visual pode ser
demonstrado por iluses. Lindsay e Norman (1972, p. 12,13), mostram uma
experincia simples que pode ser feita com uma folha de papel dobrada, para

12

Ren Magritte, Les Promenades dEuclide, 1953

74 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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entendermos o fenmeno chamado paralaxe do movimento. A Figura 2.13 mostra


como o cenrio experimental deve ser montado.

FIGURA 2.13 -EXPERIMENTANDO A ILUSO DE MOVIMENTO (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 12-13)

Observe o papel dobrado com um olho apenas, por alguns segundos, fixamente. Ele
parecer colocado tanto em p (com sua aresta maior perpendicular mesa) quanto
deitado (com sua aresta paralela mesa). Na primeira situao ele fica com sombras
diferentes, parecendo luminoso. Se movermos a cabea de um lado para outro, o
papel parecer se mover tambm, como se fosse de borracha (o que voc sabe que
no ). A imagem do ponto mais prximo do papel move-se, na retina, mais rpido
do que a imagem do ponto mais distante. Para manter a consistncia, o objeto
(papel) dana. Ou seja, todos os dados sensoriais so usados para construir uma
interpretao consistente do mundo visual. Esse fenmeno conhecido como
paralaxe do movimento.
As chamadas iluses de tica mostram que a nossa habilidade em ver coisas em
profundidade no depende da familiaridade que temos com os objetos representados.
Muitas dessas iluses so decorrentes de um fenmeno conhecido como gradiente
da distncia. Considere um pedao de papel retangular, com linhas horizontais
igualmente espaadas; quando inclinado em relao ao campo de viso, as linhas
mais distantes da imagem da retina parecero mais prximas e seu comprimento
tambm parecer menor. Iluso de profundidade pode ser criada com o uso de
perspectiva em padres que se repetem indefinidamente. O contexto tambm exerce
influncia em imagens no necessariamente familiares. Na Figura 2.14 olhe para o
desenho esquerda e responda: qual das linhas intercepta a linha vertical em ngulo
reto? E no desenho direita? A Figura 2.14 mostra que quando informao de
profundidade adicionada, o ngulo reto parece obtuso e o obtuso parece reto.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 75


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FIGURA 2.14 - A INTERFERNCIA DA PROFUNDIDADE

Outra maneira de demonstrar a operao que fazemos de colocar objetos em 3D


durante sua interpretao olhar para figuras impossveis. As partes so
compreendidas individualmente, mas so conflitantes na interpretao global da
cena. Escher criou trabalhos fantsticos explorando esse fenmeno. Alguns de
nossos preferidos so mostrados a seguir na Figura 2.15.

M.C. Escher, Moebius Strip, 1961

M.C. Escher, Cube aux rubans magiques, 1957

FIGURA 2.15 (A) E (B)


ORGANIZAES IMPOSSVEIS

76 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 2.15(C)
ORGANIZAES
IMPOSSVEIS

M.C.Escher, Belvedere 1958 (detalhe)

Os exemplos mostrados ilustram caractersticas de nossos processos de percepo.


Como explica-los? Que informaes o sistema nervoso extrai dos sinais chegando
aos rgos dos sentidos?
Lindsay e Norman (1972) propem que olhemos para as anomalias da percepo,
para entender esse processo. Olhe para a imagem da Figura 2.16.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 77


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FIGURA 2.16 - A GRADE DE HERING

Pontos cinza so enxergados na interseco dos quadrados escuros, mesmo no


estando presentes, exceto naquela onde voc fixa o olhar. Esse fenmeno
explicado pelo princpio da anlise sensorial que estabelece que clulas neurais
interagem umas com as outras. Receptores de uma parte da imagem visual so
afetados pela operao de receptores para partes vizinhas. No nico ponto do olho
onde os receptores no interagem muito com os outros, rea onde o olho est
focando, o escurecimento da interseo no acontece.
O movimento do olho outra fonte de informao sobre o mecanismo de extrao de
informao sensorial. Os olhos esto em movimento constante, conforme j
discutido na apresentao do MPIH. Se o movimento pra, as imagens desaparecem.
Movimentos da imagem visual sobre a superfcie da retina podem ser parados
atravs de tcnicas e aparato de espelhos colocados no olho. Com calibrao
cuidadosa possvel fazer a imagem se mover no mesmo ngulo visual do olho, de

78 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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modo que a imagem vista na retina no muda sua posio apesar dos movimentos do
olho. Quando a cena visual vista atravs desse aparato, depois de alguns segundos
os padres comeam a desaparecer. A Figura 2.17 ilustra esse resultado.

FIGURA 2.17 - O DESAPARECIMENTO DA CENA EM PARTES (LINDSAY E NORMAN 1972, P. 35)

Uma explicao de Lindsay e Norman (1972) ao fenmeno sugere que enquanto


informao fornecida pelos receptores neurais no olho, os detectores continuam a
responder e o padro visto completamente. Quando o olho pra seus movimentos,
os receptores cessam suas respostas.
A exemplo do olho, todos os sistemas sensoriais parecem requerer mudanas na
estimulao para manter a percepo. Sistemas auditivos tm movimento embutido
neles. No existe sinal auditivo constante, por causa de padres de presso do ar.
Em relao ao tato, depois de algum tempo no percebemos mais a pulseira do
relgio, a menos que ela se mexa no brao. O mesmo ocorre com o olfato, um
cheiro de perfume notado menos por quem o est usando.
Outro efeito interessante para estudo da percepo o chamado efeito posterior:
viso prolongada de uma imagem deixa sua marca em percepes futuras; se
observarmos prolongadamente determinado movimento, posteriormente o ambiente
ao redor parecer estar em movimento contrrio. Esse efeito muito observado
tambm com cores; aps intensa exposio a determinada cor - vermelho, por
exemplo, olhando para o branco, enxergamos verde (cor complementar ao
vermelho).

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 79


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Embora parea no haver dvida sobre a existncia no ser humano de detectores de


padres especficos, o tipo exato de operao desses detectores ainda no bem
conhecido. Por exemplo, Lindsay e Norman (1972) mostram que a interpretao de
padres pode ser feita pela prpria pele. Situaes de laboratrio mostram resultados
de pesquisa sobre viso atravs da pele. Uma cmera de vdeo acoplada a um
conjunto de micro-vibradores so conectados s costas de um sujeito. Regies de alta
intensidade luminosa ativam os micro-vibradores correspondentes.
Resultados
mostram que os sujeitos conseguem distinguir linhas verticais de horizontais, formas
geomtricas, objetos comuns do dia a dia e mesmo posio relativa e profundidade
relativa desses objetos em uma cena, quando eles prprios movimentam a cmera.
Como vimos nesta seo, perceber muito mais do que ver. O conhecimento sobre
os fenmenos da percepo humana cada vez mais necessrio ao designer de
interfaces, mesmo sem considerarmos as propostas de interface 3D e realidade
virtual. A expresso grfica para interfaces ao mesmo tempo em que oferece ao
usurio facilidades em relao interface orientada a comandos, passa a exigir
processamento perceptual cada vez maior. A demanda por memorizao e a carga
cognitiva exigida pelas interfaces baseadas em linguagem de comandos deslocada
para o processamento perceptual e viso motor nas interfaces grficas. A ausncia de
conhecimento de designers nessa rea tem mostrado seu reflexo em interfaces de
todos os gneros de software. Tente ler o texto na imagem a seguir, Figura 2.18,
(Shame, 1999) e note o esforo requerido.

FIGURA 2.18 - TRECHO DE TELA PARA LEITURA (SHAME, 1999)

Essa imagem era parte de um tutorial realizado em uma grande organizao, sobre
como usar um novo sistema de software. A escolha da cor e tipo de fonte, cor de
fundo, alm de tornar o texto ilegvel, mostra um desconhecimento total dos
fenmenos relacionados ao esforo perceptual requerido do usurio.

80 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Outro exemplo, Figura 2.19, (Shame, 1999) mostra trecho de interface onde o
designer parece desconhecer que fenmenos de percepo levam o usurio de tal
aplicao a tentar clicar sobre Subscriber ou Contact. O designer foi bastante
infeliz ao escolher destacar os rtulos de seo, usando uma aparncia de relevo que
os tornam, em forma, semelhantes aos botes!

FIGURA 2.19 - PARTE DE INTERFACE PARA INTERAO (SHAME, 1999)

Assim como necessrio ao designer estar consciente das possibilidades e restries


do usurio em funo de seus mecanismos perceptuais, a prxima seo estuda e
discute os mecanismos humanos de memria. Nosso objetivo possibilitar escolhas
de design mais informadas pelo funcionamento de nossos mecanismos de memria.

AS BASES NEURAIS DA MEMRIA HUMANA


A literatura especializada da psicologia experimental define pelo menos trs tipos
diferentes de memria: a memria de informao sensorial (chamada MIV e MIA no
MPIH), a memria de curta durao (chamada MCD ou MT no MPIH) e a memria
de longa durao (MLD). O primeiro desses sistemas de memria mantm uma
fotografia do mundo como ele recebido pelos nossos rgos dos sentidos.
Balanando a caneta em frente aos olhos pode-se ver a imagem do rastro atrs do
objeto em movimento. Esse rastro do movimento dura, aproximadamente, 250 ms e
equivale ao conceito de tempo de desbotamento. Na memria de curta durao, a
informao retida no mais a imagem completa de eventos que acontecem ao nvel

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 81


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sensorial, mas a interpretao imediata desses eventos. Por exemplo, quando uma
sentena falada, no nos lembramos dos sons que formam a sentena, mas das
prprias palavras. A informao pode ser mantida indefinidamente na memria de
curta durao, atravs de repetio e sua capacidade limitada. (5+-2 chunks). Na
memria de longa durao no h limite prtico para sua capacidade de
armazenamento. Responda rapidamente: O que voc comeu no jantar do ltimo
sbado? O crebro tem aproximadamente 10 bilhes de neurnios capazes de
armazenar informaes.
Olhando para as estruturas cerebrais envolvidas no armazenamento e recuperao de
informao, o crebro humano dividido em regies que diferem anatomicamente e
por isso possuem nomes diferentes. Dois hemisfrios se destacam: o direito e o
esquerdo, cada um composto de quatro lbulos. A matria cinza que compe o
crebro chamada de crtex cerebral, sendo responsvel pelas suas funes mais
sofisticadas processamento de imagem visual, pensamento, linguagem, etc. A
Figura 2.20 apresenta de forma diagramtica as principais regies do crebro
humano.

Mudanas estruturais e qumicas devem ocorrer no crebro, como resultado da


aquisio de novo conhecimento. Descrio acurada e completa de como o sistema
nervoso armazena informao no existe, ainda. Entretanto, bem aceita a teoria de
que as atividades correntes de pensamento, processos de conscincia e memrias
imediatas (armazenamento sensorial e MCD) so mediadas por atividades eltricas.
O impulso eltrico carregado pelo neurnio viaja do corpo de uma clula para um
outro corpo de clula, atravs do axnio. O local onde o axnio faz contato com o
corpo da clula chamado juno sinptica. Existem dois tipos dessas junes: as
excitadoras e as inibitrias. As junes excitadoras tendem a fazer o novo neurnio
disparar; isto , responder com seu prprio impulso. As inibitrias tendem a
prevenir (impedir) o disparo. No sistema nervoso, um grande nmero de impulsos
chegando a conexes excitadoras pode ser requerido para fazer o corpo da clula
disparar outro impulso. A Figura 2.21 ilustra esse processo.

82 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Corpus Callosum: banda


de fibras nervosas atravs
das quais a informao flui
entre os hemisfrios

Gnglio
Basal:
sistema de
controle
para
moviment
oe
funes
cognitivas

Tlamo

Hipotlamo

Cerebelo:
essencial na
coordenao
do
movimento

Glndula
Pituitria

Medula
Oblonga

Amdala
Hipocampo

Pons: fibras
nervosas que
conectam crebro,
cerebelo e medula

FIGURA 2.20 - ESTRUTURAS CEREBRAIS

Como a memria de uma entrada sensorial mantida? H pelo menos 3 teorias que
explicam maneiras pelas quais o sistema nervoso poderia responder presena da
letra A, por exemplo. Na primeira delas, uma nica clula codifica a presena de
cada item e responde quando o item reconhecido. Na segunda teoria, a presena do
A apontada por uma configurao nica de clulas neurais, que responde. Na
terceira teoria, o A apontado por um padro especial de disparos neurais. A
lembrana de que o A ocorreu seria mantida por circuitos reverberatrios. O
circuito mais simples que qualifica um circuito de memria um loop fechado, como
ilustra a Figura 2.22. Um sinal sensorial chegando inicia uma seqncia de eventos
eltricos que persiste indefinidamente.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 83


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FIGURA 2.21 - ILUSTRAO DA BASE NEURAL (LINDSAY E NORMAN, 1972, P. 55)

FIGURA 2.22 - MEMRIA PARA O EVENTO A

84 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Mas, o que pra a reverberao? Entradas estranhas ao loop como, por exemplo:
ocorrncia de novos eventos, fadiga qumica nos neurnios ou nas sinapses, eventos
anormais (pancada na cabea, choque eltrico, etc.). A memria de curta durao
consiste na ativao eltrica de um loop neural especfico. eltrica em sua
operao, portanto.
E como ela representada? Circuitos neurais especficos seriam construdos para
memrias especficas. Atividade eltrica atravs desses circuitos representa uma
ativao temporria deles.
A memria de longa durao representada pela estrutura permanente dos circuitos
neurais, que acontece atravs de um processo chamado consolidao. Como
aconteceria a consolidao? Existem duas teorias principais: a primeira explica o
processo de consolidao como uma codificao qumica na estrutura de molculas
de protena em cada sinapse. Outra teoria explica a consolidao atravs do
crescimento de novas junes sinpticas. Independentemente das teorias (mudana
qumica ou crescimento neural), o resultado que o efeito acontece nas sinapses.
Como seria a qumica da memria? As informaes genticas para cada organismo
so armazenadas nas molculas de DNA e transportadas por uma segunda molcula:
o RNA. Portanto, h a possibilidade de processos qumicos estarem envolvidos nos
mecanismos da memria. Foi observado experimentalmente que ativao neural
repetida e experincias de aprendizado tm efeitos mensurveis na qumica do RNA.
Experimento com ratos13 reportado em Lindsay e Norman (1972) mostrou que aps
experincia de aprendizado, anlise bioqumica do reservatrio de RNA do sistema
de orientao no crebro do rato, mostrou concentrao de RNA acima do normal.
Conteria essa alterao, informao sobre a tarefa?
Um segundo experimento com planarian14 (minhoca plana) um animal com
habilidade de regenerar dois corpos quando cortados na metade, reportado em
Lindsay e Norman (1972) foi feito para investigar a hiptese de ser a memria
codificada quimicamente ou ser retida em conexes neurais especiais. Foi ensinada
determinada tarefa a uma planarian e logo aps o animal foi cortado pela metade.
Quando as duas metades estavam regeneradas, foi feito um teste sobre a tarefa
aprendida. As duas responderam da mesma forma ao teste, indicando que o
aprendizado foi retido. Esse resultado sugere que a memria (pelo menos desse
animal) codificada quimicamente, pois se fosse retida em conexes neurais

13
14

Hyden e Egyhazi, (1964)


McConnel, Jacobson e Kimble, (1959)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 85


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especiais na cabea, o animal regenerado a partir da segunda metade (sem a cabea)


no conteria o conhecimento dos eventos aprendidos.
Os mesmos autores mostraram tambm que, no caso das planarian, h transferncia
de memria de um animal para outro. Esses animais so canibais. Uma planarian
foi treinada em uma determinada tarefa, foi morta e dada como alimento a outra.
Algum conhecimento sobre a tarefa que a primeira aprendeu parece ter sido
transferido para a que a comeu. Forma similar de transferncia foi reportada entre
ratos e camundongos.
A memria de curta durao parece ser necessria para segurar a informao pelo
perodo de tempo requerido para a consolidao. Durante o perodo de atividade
eltrica que segue a ocorrncia do evento, a memria para o evento torna-se
consolidada em memria de longa durao. A aplicao de grande quantidade de
correntes eltricas no crebro interrompe a memria de curta durao. Desordens da
memria aps crises convulsivas ou acidentes com traumatismos cranianos ilustram
e sustentam essa conceituao. Observaes de pacientes ps-acidente relatam que
como se houvesse uma linha de memria estendendo-se no tempo. Os poucos
minutos que antecedem imediatamente o acidente no so recuperados.
Algo mais do que a reverberao eltrica na memria de curta durao parece
necessrio para acontecer o armazenamento na memria de longa durao,
entretanto. Casos de pacientes com anomalias ps-acidente mostram que no
conseguem reter qualquer conhecimento novo, mesmo depois de repetio
continuada da informao. Essas evidncias sugerem que parece haver processos
separados para reteno de memria antiga e aquisio de nova informao.
bem aceita a hiptese de que memrias no esto em posies especficas, mas
esto espalhadas atravs do crebro. O crebro constitudo de dois hemisfrios que
se comunicam por um conjunto de fibras nervosas chamado corpus callosum (ver
figura 2.20). Cada rgo sensorial envia sua informao para ambas as metades do
crebro. Objetos esquerda do ponto de fixao vo para a metade direita da retina
e para a metade direita do crebro. Analogamente acontece com os objetos direita
do ponto de fixao. Essa informao que chega nos dois hemisfrios coordenada
para formar a percepo e memria correntes.
Nossos dois hemisfrios parecem especializados. Evidncias sugerem que o
hemisfrio esquerdo especializado na linguagem, por exemplo. Observaes
reportadas em Lindsay e Norman (1972) do conta de que em cirurgias onde o
corpus callosum secionado (para eliminar sintomas da epilepsia, por exemplo), os
sujeitos mostram-se incapazes de verbalizar ou escrever sobre qualquer coisa que a
metade direita do crebro esteja monitorando. Embora seja incapaz de produo de
linguagem, a metade direita do crebro, capaz de reconhecimento de linguagem.

86 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Em resumo, o crebro dos organismos superiores parece consistir de dois sistemas de


processamento ligados por um conjunto de linhas de comunicao. Cada sistema
recebe somente parte da informao sensorial que chega dos vrios receptores
sensoriais. As fibras de comunicao do corpus callosum parecem ser usadas para
transferir as partes que faltam da mensagem, de modo que cada metade tenha uma
representao completa do ambiente. Pelo menos algumas das funes superiores do
crebro humano so governadas por redes dedicadas de neurnios. O mapeamento
de regies especializadas continua e a descrio de sua operao interna continua
desafiando os neuro-cientistas.
O entendimento de nossos sistemas perceptuais, motores, cognitivos e de memria
continuam um grande desafio, ainda nos dias de hoje. Literatura mais recente Nature, Science, etc. continuam mostrando casos inexplicveis em geral associados a
anomalias encontradas em pacientes aps diferentes tipos de acidentes ou doenas do
sistema nervoso central, que mostram quo ignorantes ainda somos, neste incio de
milnio, a respeito de como funcionam nossos maravilhosos sistemas. Uma
publicao mais popular, mas no menos interessante o livro Um antroplogo em
Marte, de Oliver Sacks (1995), neurologista, que registra casos intrigantes ocorridos
com alguns de seus pacientes.
O conhecimento da memria humana tem deixado seu rastro na histria dos
computadores, a comear das idias iniciais de Vannevar Bush (1945):
Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he
certainly ought to be able to learn from it.
A seleo por associao em vez do uso de indexao apenas uma das idias de
Bush derivadas da analogia, presentes nas interfaces atuais, que retomaremos no
Captulo 5.
O conhecimento das limitaes de nossa memria, especialmente de curta durao,
tem levado alguns designers (embora poucos) a criar solues inteligentes para
interfaces. Muitas vezes, ao entrarmos em determinado sistema com nosso
password, somos surpreendidos por uma mensagem que no o aceita. Repetimos a
operao achando que a digitao rpida pode ter falhado. Recebendo uma segunda
negativa, somos neuroticamente inclinados a pensar que o pessoal da administrao
do sistema alterou alguma coisa, sem avisar...
O Eudora Pro para Macintosh criou uma soluo simples para esse problema
freqente. comum nos esquecermos o Caps Lock ligado e demoramos at nos
darmos conta (lembrarmos) disso! Como a maioria dos password sensvel a
escolha maiscula, minscula, a mensagem na Figura 2.23 (Fame, 1999) serve de
lembrana dessa possibilidade.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 87


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FIGURA 2.23 - JANELA DO EUDORA PRO

PARA MACINTOSH

Outra soluo simples e interessante que nos ajuda a lidar com limitaes de
memria o MRU (Most Recently
Used Files), uma lista dos arquivos
que acessamos mais recentemente
(imagem ao lado). Esse um
recurso simples e interessante,
presente em algumas aplicaes,
que nos poupa de atravessar a
hierarquia de diretrios e arquivos,
lembrando caminhos, nomes, etc.

A operao de insero de figuras em algumas aplicaes, vem acompanhada de


preview, poupando-nos de lembrar que figura est associada a qual nome de arquivo,
ou da demorada operao de carregar a figura para poder v-la. A Figura 2.24
mostra esse recurso no Microsoft Office2000.

88 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 2.24 - JANELA NO MICROSOFT OFFICE2000

Conforme ilustramos, conhecendo os mecanismos humanos de memria,


principalmente a capacidade de nossa memria de curta durao, pode-se criar
recursos na interface que nos poupem de ter que lembrar detalhes necessrios
interao, ao mesmo tempo em que nos liberem para ocupar a memria com
informao relevante.
Estudado o modelo de processamento de informao humano (MPIH) e tendo olhado
mais de perto os mecanismos da percepo e memria humanos, voltamos a
apresentar um dos mais conhecidos conceitos em IHC, derivados do MPIH: o
modelo GOMS.

O MODELO GOMS
A motivao para o GOMS foi fornecer um modelo de engenharia para a
performance humana, capaz de produzir predies quantitativas a priori ou em um
estgio anterior ao desenvolvimento de prottipos e teste com usurios. Ele prev
tempo de execuo, tempo de aprendizado, erros, etc. identificando partes da
interface associadas a essas previses, de forma a orientar o re-design. GOMS
atualmente o mais maduro dos modelos de engenharia em IHC [...] e pode ser
realmente til no desenvolvimento de sistemas no mundo real (John e Kieras, 1996a,
p.289).
GOMS baseia-se na premissa de que nosso entendimento sobre o desenvolvimento
de sistemas pode ser melhorado se levarmos em conta as atividades cognitivas e de

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 89


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processamento da informao do usurio. O modelo conseqncia direta dos


princpios nmeros 8 e 9 do MPIH: o princpio da racionalidade e o princpio do
espao do problema. O acrnimo GOMS representa os componentes de um modelo
GOMS: metas (G), operadores (O), mtodos (M) e regras de seleo (S).
Com base na premissa de que os usurios agem racionalmente para conseguirem
alcanar as metas, quatro componentes bsicos compem, portanto, o modelo: (1)
um conjunto de metas, (2) um conjunto de operadores, (3) um conjunto de mtodos
para alcanar as metas, (4) um conjunto de regras para seleo dos mtodos.
Metas constituem uma estrutura simblica que define o estado de coisas a serem
alcanadas e determina o conjunto de mtodos possveis. A funo dinmica da
meta prover um ponto de memria para o qual o sistema pode retornar no caso
de falha ou erro. Alm disso, as metas carregam informao sobre o que desejado,
mtodos disponveis, o que j foi tentado, etc. Metas expressam o que o usurio
deseja realizar com o software. Normalmente as metas formam uma hierarquia de
submetas.
Operadores so atos elementares perceptuais, cognitivos e motores - cuja execuo
necessria para mudar aspectos do estado mental do usurio ou afetar o ambiente
da tarefa. Operadores so as aes que o software possibilita ao usurio realizar.
Embora possam ser definidos em diferentes nveis de abstrao, os modelos GOMS
os definem em termos concretos como o pressionar de um boto, o selecionar de um
item de menu, etc.
Mtodos so procedimentos necessrios para conseguir realizar a meta. Relacionamse maneira como o usurio armazena conhecimento sobre a tarefa, e seqncia
condicional de submetas e operadores que usa na realizao da tarefa; envolvem
testes no contedo da memria de curta durao do usurio e no estado corrente do
ambiente envolvido. Mtodos so seqncias bem aprendidas de submetas e
operadores que permitem realizar a tarefa.
Regras de seleo so requeridas quando h mais de um mtodo disponvel para a
realizao da mesma meta. Seleo refere-se estrutura de controle usada no
processo, em geral regras se-ento. So as regras pessoais que o usurio escolhe
para decidir que mtodo usar.
Juntos, os componentes do modelo GOMS descrevem o conhecimento
procedimental que um usurio requer para realizao de determinada tarefa no
computador. Mostraremos sucintamente o modelo GOMS aplicado tarefa de edio
de um texto marcado, ilustrado pela Figura 2.25.

90 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 2.25. - TEXTO MARCADO PARA EDIO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 322)

Quando o usurio comea a edio tem uma meta geral: editar-manuscrito. Ele,
ento, segmenta a tarefa em unidades de tarefa, como por exemplo: mover-texto,
deletar-frase, inserir-palavra, etc., como ilustrado a seguir:
Goal: editar-manuscrito
Goal: editar unidade de tarefa {repetir at que no haja mais unidades de
tarefas}
o Goal: adquirir unidade de tarefa {se tarefa no lembrada}
o ...
o Goal: executar unidade de tarefa {se a unidade tarefa foi
encontrada}
Goal: modificar-texto
[Select: Goal: mover-texto
Goal: deletar-frase
Goal: inserir-palavra]
Verificar-edio
Em resumo, o modelo GOMS possui uma estrutura de pilha onde metas e sub-metas
so empilhadas e desempilhadas quando completamente realizadas ou
abandonadas. Um operador uma ao realizada a servio de uma meta. Operadores
podem ser atos cognitivos, motores, perceptuais ou uma composio destes.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 91


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Operadores podem mudar um estado mental interno do usurio ou um estado do


ambiente externo. Tempo de execuo um parmetro importante dos operadores.
Assim, a interao com o mundo fsico aparece definida por um efeito especfico e
por uma durao especfica. No exemplo da Figura 2.25, so operadores: mover o
mouse, clicar o boto do mouse, shift-clicar no boto do mouse e pressionar a tecla
delete. Operadores definem a granularidade da anlise. Englobam uma mistura de
mecanismos psicolgicos bsicos e comportamento organizado aprendido. Quanto
mais fina a granularidade da anlise, mais os operadores refletem os mecanismos
psicolgicos bsicos.
Mtodos so procedimentos j aprendidos; no so planos criados durante a
realizao da tarefa. Constituem a expresso da familiaridade e habilidade do
usurio. Refletem a estrutura detalhada da tarefa no ambiente e o conhecimento da
seqncia exata de passos requeridos pela ferramenta para a realizao da tarefa.
No exemplo citado, um mtodo para a meta deletar-frase seria: mover mouse para o
inicio da frase, pressionar boto do mouse, mover mouse para o final da frase,
soltar boto do mouse, pressionar tecla Del (mtodo marca e deleta).
A estrutura de controle no GOMS a seleo. A essncia do comportamento
habilidoso pressupe que as selees acontecem suavemente, sem a problemtica da
busca que caracteriza comportamento de resoluo de problemas. No exemplo o
usurio poderia ter selecionado como mtodo o posicionar o mouse no incio da
frase e pressionar o delete tantas vezes quantas for o nmero de caracteres da frase
a deletar (mtodo deleta caracteres). Seleo de mtodos pelo usurio pode se dar
pela experincia na tarefa ou por treinamento. O usurio poderia ter uma regra para
o deletar-frase como a seguinte: se a frase tem mais de oito caracteres, usar mtodo
marca e deleta; caso contrrio, usar mtodo deleta caracteres.
Associando-se tempo a cada operador, tal modelo fornecer previso de tempo total
para realizao da tarefa. O modelo no apropriado se erros ocorrem, uma vez que
a deteco e correo de erros so rotineiras em comportamento habilidoso.
A Figura 2.26, extrada de John e Kieras (1996, p. 330), mostra um exemplo da
expanso da meta mover-texto, para o exemplo citado anteriormente. O texto
movido atravs do uso do cut e paste. Para tal, o texto primeiramente selecionado
e ento o cut acionado. A seleo do texto pode ser feita de duas maneiras
dependendo do tamanho do texto a ser selecionado. A meta paste requer posicionar
o cursor no ponto de insero e ento acionar o paste.

92 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 2.26 - ANLISE GOMS DA META MOVER-TEXTO (JOHN E KIERAS 1996B, P. 330)

Quantitativamente o mtodo possibilita uma previso da seqncia de operadores


utilizados e tempo de execuo requerido. Qualitativamente focaliza a ateno nos
mtodos necessrios para a realizao das metas. A Figura 2.26 mostra tambm, a
ttulo de ilustrao, resultados apontados por um analista. possvel verificar, por
exemplo, mtodos similares, mtodos muito grandes ou muito pequenos, pontos de
feedback ao usurio, etc.
Atualmente existe na literatura uma famlia de modelos GOMS, definindo nveis de
granularidade para a anlise. Alm da verso original, mais trs variantes existem: o
KLM (Keystroke Level Model), o NGOMSL (Natural GOMS Language) e o CPM
GOMS (Cognitive Perceptual Motor GOMS).

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 93


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KLM uma simplificao do modelo original onde o analista lista a seqncia de


operadores e o tempo de execuo deles. So definidos 6 operadores diferentes: K
para o pressionar de tecla ou boto, P para apontar um alvo na tela com o mouse, H
para posicionar a mo sobre o perifrico, D para desenhar segmento de reta, M para
preparar mentalmente para uma ao e R para esperar tempo de resposta do sistema.
Quantitativamente, o modelo fornece a previso de tempo de execuo para a tarefa.
Qualitativamente o analista pode usar o modelo para identificar procedimentos
recorrentes que poderiam ser combinados ou encurtados, por exemplo.
NGOMSL uma notao em linguagem natural estruturada para representar
modelos GOMS. O analista constri o modelo realizando expanso top-down e em
largura de metas, em mtodos, at que os mtodos contenham apenas operadores
primitivos. Dessa forma a estrutura de metas fica explicitamente representada.
Alm de obter a seqncia de operadores e seu tempo de execuo, o modelo
tambm representa explicitamente o uso da MCD e MLD, estimando quanto de carga
cognitiva o design exige e o tempo de aprendizado envolvido.
CPM GOMS no se restringe seriao dos operadores, mas permite modelar algum
grau de paralelismo na atividade do usurio.
A anlise chega ao nvel em que
operadores primitivos so atos perceptuais, cognitivos e motores, podendo ocorrer
paralelismo de alguns. Usa diagramas PERT para representar operadores e suas
dependncias. A seqncia de operadores que produz o caminho mais longo
chamada de caminho crtico. A soma dos operadores nesse caminho estima o
tempo total da tarefa.
O modelo GOMS e seus derivados esto relacionados abordagem geral de anlise
de tarefas. Como tal, enfatizam os procedimentos que o usurio deve aprender e
realizar para usar bem o sistema. A descrio desses procedimentos possibilita
quantificar o tempo a ser gasto na realizao da tarefa e no seu aprendizado. Alm
disso, tal descrio possibilita antever implicaes de escolhas de design. Ao
contrrio de serem radicalmente diferentes, os modelos GOMS ocupam diferentes
espaos na anlise de diferentes arquiteturas de sistemas computacionais, produzindo
previses quantitativas e qualitativas para como as pessoas usaro determinado
sistema. Uma discusso bastante abrangente dos modelos GOMS e de sua aplicao
em design e avaliao de interfaces pode ser encontrada em John e Kieras (1996 a,
b).
A comparao entre alternativas de design o uso mais bvio para tcnica baseada
em GOMS. Documentao do sistema e help online tambm podem beneficiar-se
diretamente de descries do modelo GOMS. Kieras (1997) mostra, usando
NGOMS, o resultado da comparao do PC-DOS com o Macintosh, para a tarefa de
mover e deletar arquivos e diretrios. Os sistemas so comparados quanto ao
nmero de mtodos requeridos para o conjunto de metas, comprimento dos mtodos
e tipo de operaes realizadas (perceptual, cognitiva, motora). Como resultado da
anlise o autor mostra que uma vantagem relevante do Mac o tempo de

94 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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treinamento requerido comparado com linguagens de interfaces de comando.


Enquanto o PC-DOS usa 12 mtodos, com um comprimento total de 72 linhas, o
Mac usa 3 mtodos generalizados, com comprimento total de 15 linhas. O uso de
poucos mtodos generalizados para cobrir as metas mostra a consistncia e o fator de
facilidade de uso da interface do Mac.
Esse resultado mostra tambm a essncia da manipulao direta. Enquanto o Mac
usa essencialmente operadores perceptual-motores (localizar cone busca visual,
mover cursor movimento guiado visualmente), o PC-DOS usa operadores que
demandam maior esforo cognitivo do usurio: recuperar informao da MLD para
nomes de comandos, mant-la na MCD; alm disso, a estrutura dos mtodos para
entrar e executar comandos complexa. Embora, a grosso modo, essa comparao
seja justa, h esforo cognitivo envolvido tambm no localizar cone, pois, como
veremos no prximo captulo nem tudo que chamamos de cone realmente o ; sinais
grficos codificados simbolicamente exigem esforo cognitivo de interpretao do
usurio.
Enquanto os modelos GOMS e MPIH so aproximaes razoveis para modelar
aspectos quantificveis da interao com computadores, muito mais entendimento
necessrio para captar os processos de pensamento humano subjacentes interao
com sistemas computacionais, conforme veremos na prxima seo.

MODELOS MENTAIS
If the organism carries a small-scale model of external reality and of its own
possible actions within its head, it is able to try out various alternatives, conclude
which is the best of them, react to future situations before they arise, utilize the
knowledge of past events in dealing with the present and future, and in every way
to react in a much fuller, safer, and more competent manner to emergencies which
face it. (Craik, 1943, p.57, apud Preece et al. 1994)

O que um modelo mental? Modelos mentais (MM) so explicados pela Psicologia


Cognitiva com respeito a sua estrutura e funo no raciocnio humano e no
entendimento de linguagem. So representaes analgicas, ou combinaes de
representaes analgicas e proposicionais; so relacionados a imagens, embora
diferentes destas. Ingenuamente poderia ser feita a seguinte analogia: enquanto uma
imagem uma tomada (um quadro) num filme, um modelo mental seria um pedao
desse filme. Staggers e Norcio (1993) acreditam que objetos nos modelos mentais
so relacionados a entidades perceptuais. Norman (1983) considera o MM como
uma representao dinmica sobre qualquer sistema ou objeto, que evolui
naturalmente na mente de um sujeito.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 95


____________________________________________________________________

Modelos mentais so acionados quando nos requerido fazer inferncias ou


previses a respeito de determinado assunto. Tente responder quantas janelas tem
sua casa e observe o processo que voc usa para responder. No parece provvel
que tenhamos um conhecimento especfico armazenado, de quantas janelas tem
nossa casa. O que normalmente fazemos uma execuo de um modelo mental,
imaginando-nos em cada cmodo da casa, ou percorrendo a casa pelo lado de fora,
contando as janelas...
Interagindo com o ambiente, com outros e com artefatos tecnolgicos, as pessoas
formam modelos mentais delas prprias e das coisas com as quais esto interagindo.
As concepes espontneas de fenmenos fsicos, so tambm modelos mentais que
as pessoas usam para explicar fenmenos da natureza. O entendimento das pessoas
sobre os artefatos com os quais interagem fraco, especificado imprecisamente e
cheio de inconsistncias, buracos e artimanhas idiossincrticas. Modelos mentais
so incompletos. A habilidade das pessoas para executar seus modelos mentais
limitada pelos mecanismos perceptual e cognitivo. Modelos mentais so instveis
pelas prprias restries e interferncias da memria: as pessoas esquecem detalhes
do sistema que esto usando, artefatos e operaes similares so confundidos.
Modelos mentais no so cientficos: as pessoas mantm comportamento
supersticioso em seus modelos e freqentemente fazem operaes fsicas extras em
vez de planejamento mental que possibilite evitar essas aes (Norman, 1983).
Chandra e Blockley (1995) argumentam que mesmo nas razes das teorias cientficas
e sistemas axiomticos, h uma camada que primitiva no sentido de que no
explicada ou justificada explicitamente dentro dos sistemas.
Usurios interagindo com artefatos tecnolgicos, desenvolvem dois tipos principais
de modelos mentais: estrutural e/ou funcional. Se pensarmos, por exemplo, num
mapa de metr (o de Londres um exemplo tpico), o mapa prov uma estrutura que
passageiros regulares aprendem a internalizar e usam para responder como ir de A
para B.
Ao mesmo tempo, h conhecimento necessrio para como usar o
sistema: o passageiro deve comprar o bilhete certo, no local certo, deve saber o que
fazer com o bilhete, como entrar e sair dos trens, etc. para isso h a necessidade de
um modelo funcional do sistema.
No modelo mental estrutural (MME) assumido que o usurio internalizou, na
memria, a estrutura de como o artefato funciona. MMEs so usados para descrever
a mecnica interna de uma mquina ou sistema em termos de suas partes
componentes. O MME atua como substituto da coisa real. Ao explicar como a
mquina ou sistema funciona o usurio tem a possibilidade de prever os efeitos de
seqncias de aes. Tais modelos so extremamente teis quando a mquina
quebra ou ocorre um erro na interao com o sistema. Ser que as pessoas, de um
modo geral, desenvolvem naturalmente esse tipo de modelo? Podemos pensar no
carro que usamos todo dia, na TV, no telefone, etc.

96 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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No modelo mental funcional (MMF) o usurio internaliza conhecimento


procedimental sobre como usar a mquina ou sistema. Nesse modelo as pessoas em
vez de desenvolverem o manual na cabea simplesmente desenvolvem um modelo
de como fazer. O MMF se desenvolve a partir de conhecimento anterior de um
domnio similar; parece haver um mapeamento tarefa-ao.
Como modelar o MM de determinada pessoa sobre determinado sistema?
Considere t um sistema-alvo, C(t) o modelo conceitual de t, M(t) o modelo mental do
usurio sobre o sistema t e C(M(t)) nossa conceituao sobre um modelo mental.
Sujeitos so convidados a pensar alto enquanto interagem com o sistema t. So
feitos registros da interao (observao, vdeos, gravaes, etc.). Os protocolos
gerados da descrio do sujeito para suas aes e atividades fornecem pistas do
modelo mental desse sujeito para o sistema ou artefato com o qual est interagindo.
A literatura acadmica tem mostrado que a atividade de programar requer acesso a
algum tipo de MM (Mayer, 1981; Du Boulay e OShea, 1981; Caas et al. 1994).
Exemplos bastante interessantes de MM de sujeitos novatos aprendendo a programar
ilustram de forma simples o conceito de modelo mental.
Rocha (1991) analisa as dificuldades no aprendizado de programao e prope
representaes computacionais auxiliares a esse processo. A partir da anlise dos
modelos mentais que as pessoas constroem sobre como o cdigo de um programa
controla as operaes do computador prope um modelo conceitual cujas
componentes so as mais relevantes na formao de um correto modelo mental do
funcionamento de um computador. Define que a natureza dos modelos mentais de
programao o de modelo substituto: como um aeromodelo, que permite simular o
sistema objetivo e pode ser usado para responder perguntas sobre seu
funcionamento. A caracterstica bsica o fato de poderem ser executados.
Resultados de observao de novatos aprendendo a programar em Prolog mostram
que, em geral, os novatos usam um MM inicial do sistema que baseado no discurso
da lngua natural e em formalismos de outras linguagens de programao. Os
exemplos a seguir, mostram concepes de novatos aprendendo a programar em
Prolog, como um reflexo de seus modelos mentais do sistema.
Atravs da lgica o computador responde perguntas, como se ele estivesse
pensando (impossvel), mas parece... (Baranauskas 1995, p. 100 )
... considere o problema de procurar o n-simo elemento de uma lista, e a
soluo apresentada:
Elemento([X],1,X).
Elemento([X|Y],N,Z):- preciso escrever algo para caminhar na lista, s
que aqui eu no sei como caminhar na lista. Como eu pego um
elemento nessa lista? (Baranauskas 1995, p. 103)

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 97


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O mesmo trabalho anterior mostra, ainda, como os M(t)s evoluem em direo ao


C(t), medida que o processo de aprendizagem da linguagem evolui. O uso de um
M(t) baseado no paradigma procedimental um dos grandes responsveis pela
dificuldade de novatos no aprendizado de linguagens baseadas no paradigma da
lgica e no paradigma funcional (Baranauskas, 1991). Suspeitamos que o mesmo
resultado tambm explique a dificuldade de novatos com o paradigma orientado a
objetos.
A observao de MMs, deve considerar fatores externos que influenciam M(t) e
C(M(t)). Norman (1983) cita, por exemplo, o sistema de crenas: o M(t) de uma
pessoa reflete seu sistema de crenas sobre o sistema fsico t. Esse sistema de
crenas construdo pelo sujeito atravs de observao, instruo ou inferncia.
Tambm, deve haver uma correspondncia entre os parmetros e estados do MM e
aspectos e estados do sistema fsico que o sujeito pode observar. O objetivo do MM
permitir pessoa entender e antecipar o comportamento de um sistema fsico
podendo executar mentalmente o seu modelo.
Porque Modelos Mentais?
As Cincias Cognitivas podem nos ajudar a entender as estruturas incompletas,
indistintas e confusas que as pessoas tm a respeito dos artefatos tecnolgicos.
Como designers nossa obrigao desenvolver sistemas para o usurio final que o
ajude a construir modelos mentais adequados sua interao com o sistema. Assim,
conceituar o conhecimento do usurio em termos de modelos mentais pode ajudar o
designer a desenvolver interfaces apropriadas.
A operao de qualquer artefato seja ele uma garrafa de cerveja a ser aberta, uma
planta nuclear ou um sistema computacional, ser mais simples se tiver um bom
modelo conceitual. tarefa do designer, com base nos princpios apresentados,
construir um modelo conceitual para o artefato, adequado ao uso. Norman (1986)
distingue 3 tipos de modelos associados ao artefato: o modelo do designer, o modelo
do usurio e a imagem do sistema (Figura 2.27). Os modelos do designer e do
usurio so modelos mentais. Conforme discutido anteriormente, as pessoas formam
modelos mentais de si prprias, das coisas e das pessoas com as quais interagem.
Esses modelos provem poder de predio e explicao, necessrios para conduo
da interao.

98 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Imagem do Sist.

Modelo
do
Designer

Modelo
do
Usurio

FIGURA 2.27 - TRS ASPECTOS DE MODELOS MENTAIS

O Modelo do Designer a conceituao que o designer tem em mente sobre o


sistema. O Modelo do Usurio o que o usurio desenvolve para entender e explicar
a operao do sistema. A aparncia fsica, sua operao e a forma como responde,
somados ao help online de manuais de instruo formam a Imagem do Sistema. O
designer deve assegurar que a imagem do sistema seja consistente com seu modelo
conceitual, uma vez que atravs da imagem do sistema que o usurio forma seu
modelo mental. Idealmente, ambos Modelo do Designer e Modelo do Usurio
deveriam coincidir.
Em ambientes de programao j temos visto esforos, no sentido de tornar visveis
ao usurio, certas operaes do sistema. Gentner e Stevens (1983) postulam que os
modelos mentais so formados pela estruturao de analogias e metforas,
especialmente em domnios no familiares.
Como j introduzido no captulo
anterior, as metforas desempenham um papel importantssimo no processo de
facilitar ao usurio a construo de um modelo mental adequado interao com o
sistema. No Captulo 3 voltaremos ao assunto abordando mtodos sistemticos que
incorporam metforas ao design de interfaces.

Fundamentos de Fatores Humanos em IHC 99


____________________________________________________________________

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100 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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CAPTULO 3

PARADIGMAS DA COMUNICAO HUMANOCOMPUTADOR E O DESIGN DE INTERFACES

Engineering, medicine, business,


architecture, and painting are concerned not
with how things are but how things might be
in short, with design
Simon (1982, pxi)

Paradigmas da Comunicao HC e o Design de Interfaces 103


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INTRODUO
O processo de design em IHC tem sido naturalmente centrado no usurio e tm
incorporado questes relativas a modelos cognitivos do processamento humano.
Neste captulo discutiremos a natureza da interao com computadores, com base
nos fundamentos apresentados no captulo anterior. Discutiremos o processo de
design de vrias perspectivas: da Engenharia Cognitiva Engenharia Semitica. O
captulo tambm explorar a influncia de aspectos sociais e organizacionais do
contexto do usurio e de sua tarefa no processo de design.
Existe uma grande influncia de mtodos da engenharia, em particular de Engenharia
de Software em IHC, atravs do design e desenvolvimento de software. Por outro
lado, teorias de design originais de contextos diversos, em particular o design
industrial, arquitetnico e grfico tambm tm influenciado a maneira como design
de interfaces tem sido feito recentemente. Os modelos do processo de design em IHC
envolvem desde uma discusso crtica dos ciclos de vida clssicos para o
desenvolvimento de software, originais da Engenharia de Software, at modelos
mais especficos do ciclo de design, como, por exemplo, o Modelo Estrela de Hix e
Hartson (1993). Esses modelos apresentados tambm em Baecker et al. (1995), em
geral envolvem alm do desenvolvimento do sistema propriamente dito, um contexto
mais amplo que inclui tambm questes de natureza social e de organizao do
trabalho.
Iniciamos examinando as bases do design em IHC, atravs da apresentao e
discusso do paradigma que tem fundamentado toda a rea. Sero apresentados e
discutidos os princpios do Design Centrado no Usurio e a Teoria da Ao, com
base no trabalho seminal de Norman e Draper (1986). Passaremos, ento, a algumas
extenses e variaes desse modelo. Ser discutido tambm o Design Participativo
(Schuler e Namioka, 1993) como ilustrao das abordagens que tentam assegurar a
participao efetiva do usurio e seu contexto social no design. Essa abordagem,
onde o usurio parte ativa no processo de design e no simplesmente parte do
processo final de avaliao do software, tem sido considerada principalmente para o
design de sistemas colaborativos e de trabalho em grupo.
Como um dos suportes ao processo de design, ser discutida a Engenharia de
Usabilidade (Nielsen, 1993), que apresenta uma abordagem ao design de sistemas
onde nveis de usabilidade so especificados a priori, e o sistema construdo com
objetivos de alcanar essas medidas, conhecidas como mtricas. Os mtodos da
Engenharia de Usabilidade tm sido bem aceitos pela indstria de software por
proverem uma sistemtica para teste de um produto durante desenvolvimento.
Tambm popular na indstria de software o Design baseado em guidelines, que
parte do princpio de que um bom design resulta parcialmente de conhecimento e
experincia do designer e da maneira como ele aplica esse conhecimento. O uso de
guidelines, princpios e regras como suporte ao design ser tambm discutido,
segundo suas bases da teoria cognitiva.

104 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Finalmente o captulo apontar para propostas mais recentes de linguagens de design


para interfaces e teorias fundamentadas no paradigma da comunicao, como o
caso da Semitica Computacional (Andersen et al., 1993, Andersen, 1997) e da
Engenharia Semitica (Souza, 1993). Estas ltimas introduzem novas concepes
para interface, e novos formalismos para anlise, design e avaliao de software que
instrumentam o designer segundo bases semiticas.

ENGENHARIA COGNITIVA
Method helps intuition if it is not transformed into dictatorship. Intuition
augments method if it does not instill anarchy. In every moment of our semiotic
existence, method and intuition complement each other.
(Nadin, 1988, p.98)
Como vimos nos captulos anteriores, nossa mente tenta fazer sentido das coisas que
vemos ao nosso redor. Os objetos que fazem parte de nosso dia-a-dia so timos
exemplos para pensarmos nesse processo. Freqentemente encontramos novos
objetos (ou novas apresentaes para antigos objetos) no dia-a-dia, enquanto estamos
fazendo alguma outra coisa, realizando alguma tarefa. Somos distrados da tarefa
que estamos realizando por alguma coisa que deveria ser simples, e no causar
esforo. A maneira como lidamos com essas situaes explicada, em parte pela
psicologia dos fatores humanos, da cognio e do pensamento como visto no
Captulo 2. A informao expressa na aparncia dos objetos, conforme j discutido
anteriormente, de certa forma dirige nosso processo de interpretao e operao
sobre esse objeto. A facilidade ou dificuldade com que operamos no mundo dos
objetos , portanto, devida habilidade do designer em tornar clara a operao sobre
o objeto, projetando uma boa imagem da operao e considerando outros elementos
do universo de conhecimento do usurio. A Semitica, conforme veremos mais
adiante ainda neste captulo, tambm explica essa relao entre o objeto, seu
representante e o processo de interpretao, no plano dos signos que encontramos ao
nosso redor.
Engenharia Cognitiva um termo cunhado por Norman e Draper (1986), um tipo de
Cincia Cognitiva Aplicada, conforme ele prprio categoriza, que tenta aplicar o
que conhecido da cincia ao design e construo de mquinas. Os conceitos da
Engenharia Cognitiva formam as bases do paradigma dominante atualmente na rea
de IHC. Entre suas metas principais esto: entender os princpios fundamentais da
ao humana que so relevantes engenharia do design, indo alm dos aspectos
ergonmicos; criar sistemas agradveis de usar, que possibilitem ao usurio um
engajamento prazeroso na terminologia de Laurel (1990), indo alm dos aspectos
de facilidade de uso.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 105


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A Engenharia Cognitiva considera dois lados na interface: a do prprio sistema e a


do usurio. A realizao de tarefas complexas por no expertos considerada uma
atividade de resoluo de problemas cujo processo facilitado quando a pessoa
possui um bom modelo conceitual do sistema fsico.
A complexidade da tarefa devida s naturezas diferentes das variveis envolvidas.
A pessoa possui metas e intenes variveis psicolgicas que se relacionam
diretamente s necessidades da pessoa. A tarefa deve ser realizada em um sistema
fsico, com mecanismos fsicos a serem manipulados, resultando em mudanas nas
variveis fsicas e no estado do sistema. A pessoa interpreta as variveis fsicas em
termos relevantes s suas metas psicolgicas e traduz as intenes psicolgicas em
aes fsicas sobre os mecanismos do sistema. Isso significa que h um estgio de
interpretao que relaciona variveis fsicas e psicolgicas, assim como funes que
relacionam a manipulao das variveis fsicas s mudanas no estado fsico do
sistema.
Mesmo tarefas simples envolvem um nmero grande de aspectos a considerar.
Consideremos, por exemplo, a tarefa de um marinheiro novato tentando manobrar
um barco leme. H um nico mecanismo de controle (o leme) que afeta uma nica
varivel (a direo do barco). A complexidade em parte devida discrepncia
entre o modelo mental do marinheiro e o modelo conceitual do sistema. O
mapeamento entre o movimento do leme e a direo do barco em geral oposta ao
que os novatos esperam.
Uma inteno criada para satisfazer uma meta. No caso do barco leme, a meta
alcanar um certo alvo. A diferena entre a meta desejada e o estado atual do
sistema d origem a uma inteno em termos psicolgicos que traduzida em
uma seqncia de aes: a especificao de que aes fsicas sero realizadas nos
mecanismos do sistema. Portanto, o caminho da inteno para a especificao de
aes requer a considerao do mapeamento entre os mecanismos fsicos e o estado
do sistema e entre o estado do sistema e a interpretao psicolgica resultante.
Norman e Draper (1986) prope uma teoria da ao para entender como as
pessoas fazem as coisas, distinguindo entre diferentes estgios de atividades. Na
Teoria da Ao so diferenciados sete estgios da atividade do usurio, conforme
ilustra a Figura 3.1. Muitos sistemas computacionais podem ser categorizados por
quo bem suportam os diferentes estgios. Imagine, por exemplo, uma pessoa
interagindo com um sistema computacional. As metas da pessoa so expressas em
termos relevantes pessoa (psicolgicos). Os mecanismos e estados do sistema so
expressos em termos relativos a ele (fsicos). A discrepncia entre variveis fsicas e
psicolgicas cria os pontos a serem considerados no design, anlise e uso de
sistemas, que Norman chamou de golfos da execuo e da avaliao.

106 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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META

INTENO
AVALIAO
ESPECIFICAO
DA AO
INTERPRETAO

EXECUO

PERCEPO

FIGURA 3.1 - OS SETE ESTGIOS DA TEORIA DA AO DE NORMAN

O Golfo da Execuo envolve as atividades de formao da inteno, especificao


da seqncia de aes o que no trivial e execuo da ao atravs do contato
com mecanismos de entrada da interface. O Golfo da Avaliao requer comparar a
interpretao do estado do sistema com as metas e intenes originais. Comea com
a apresentao de sada da interface, a partir da qual o usurio passa pela atividade
de processamento perceptual da sada, interpretao e avaliao (comparao da
interpretao do estado do sistema com a inteno e metas originais).
Possibilitar que o usurio atravesse os golfos significa construir uma interface que se
ajuste s necessidades do usurio, de forma que possa ser prontamente interpretada e
manipulada. O usurio tambm pode, ele prprio, ao custo de seus esforos,

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 107


____________________________________________________________________

atravessar os golfos, criando planos, seqncias de aes e interpretaes que


movem a descrio de metas e intenes para mais prximo da descrio requerida
pelo sistema fsico (e no pela tarefa original).
Menus so exemplos de suporte aos estgios de execuo e especificao de aes.
A presena visual pode ajudar em vrios estgios da atividade: como suporte
gerao de intenes lembrando o usurio do que possvel; como suporte
seleo de ao: itens visveis atuam como traduo direta para aes possveis;
como suporte execuo se associado a dispositivo de apontamento; como suporte
avaliao: lembrando visualmente o que foi feito; como suporte interpretao
atravs do uso de determinadas representaes.
Resumindo, a Engenharia Cognitiva conceitua interface pelos seus dois lados: o do
sistema e o do ser humano. Estgios de execuo e percepo (humanos) mediam
entre representaes fsicas (do sistema) e psicolgicas (do ser humano).
Mecanismos de entrada/sada (do sistema) mediam entre representaes psicolgicas
e fsicas. Mudamos a interface, pelo lado do sistema, atravs de design apropriado.
Muda-se a interface pelo lado humano, atravs de aprendizado e experincia. Na
situao ideal, nenhum esforo psicolgico deveria ser requerido para se atravessar
os golfos.
Design de interface no paradigma da Engenharia Cognitiva, portanto, relaciona trs
tipos de conhecimento: de design, programao e tecnologia; de pessoas, princpios
do funcionamento mental, comunicao e interao e conhecimento da tarefa.
Somente o mdulo da interface deve estar em comunicao com o usurio: do ponto
de vista do usurio a interface o sistema, conforme veremos na prxima seo.

MANIPULAO DIRETA
Beware the Turing tar-pit in which everything is
possible but nothing of interest is easy (Perlis,
A., apud Hutchins et al. 1986)

O que exatamente a manipulao direta?


Imagine-se dirigindo um carro em que, em vez de direo, pedais e cmbio tem
apenas um teclado...e R20:E:A35 seria usado para reduza para 20km/h, vire para a
esquerda, acelere at 35 km/h
Shneiderman (1983) foi quem usou o termo pela primeira vez para se referir a uma
classe emergente de sistemas bastante atraentes na dcada de oitenta, como as
primeiras planilhas eletrnicas, editores de texto, sistemas CAD, videogames, etc.
Esses sistemas possuam interfaces grficas que permitiam oper-los diretamente

108 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

usando aes manuais em vez de instrues fornecidas via teclado. Tais sistemas
mudaram o paradigma da interao humano-computador, do dilogo baseado em
linguagem de comando para a manipulao baseada na linguagem visual (Frohlich,
1997). Em vez de um meio computacional abstrato, toda programao feita
graficamente, em uma forma que tenta casar com a maneira como pensamos no
problema (Hutchins et al., 1986).
Do mundo que se comanda passou-se para o mundo com o qual se interage. O
primeiro marco em interface de manipulao direta o Sketchpad, um programa para
design grfico criado por Sutherland em 1963. Seu trabalho um marco no apenas
pela prioridade histrica, mas por antecipar a concepo da sada na tela como folha
de papel, o uso de dispositivos de apontamento e a importncia de mostrar
abstraes graficamente.
Nas interfaces de manipulao direta no h operaes escondidas, sintaxe ou nomes
de comandos para aprender. O nico conhecimento requerido no prprio domnio
da tarefa. Excelentes exemplos de tais interfaces na poca eram os editores
WYSWYG (what you see is what you get). A diretividade em interfaces, entretanto,
apresenta-se em vrios nveis dentro de um continuum. Tomemos como exemplo um
editor grfico numa tarefa de criar ilustraes; a operao de mover um crculo
mostra os graus de indireo que podem estar presentes na interface: A) o usurio
aponta na tela o crculo e o move levando-o para a posio desejada com o dedo. B)
a introduo do mouse coloca mais um grau de indireo, uma vez que para mover o
crculo necessrio mover o mouse. C) com as setas de direo acrescenta-se mais
um nvel de indireo, uma vez que no h equivalncia de movimentos. D) o uso
de um comando para mover o crculo acrescenta mais um nvel uma vez que a
sintaxe e a semntica determinam o que acontece.
A iluso da manipulao direta foi sumarizada por Shneiderman (1998) em trs
princpios de design:
1. Representao contnua do objeto de interesse;
2. Aes fsicas (cliques, arraste, etc.) em vez de sintaxe complexa;
3. Operaes incrementais reversveis, cujo impacto no objeto de interesse
imediatamente visvel.
Esses princpios so baseados na suposio de que a manipulao direta resulta em
menor comprometimento de recursos cognitivos. Hutchins et al (1986) discutem as
bases subjacentes para sistemas de manipulao direta.
Retomando a mudana paradigmtica na natureza da interao humano-computador,
na metfora da conversao, a linguagem da interface um meio no qual usurio e
sistema tm uma conversao sobre um mundo assumido, mas no explicitamente
representado. O usurio est em contato com estruturas lingsticas que podem ser
interpretadas como se referindo aos objetos de interesse.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 109


____________________________________________________________________

Na metfora do mundo-modelo, termo cunhado por Hutchins et al (1986) para


representar o paradigma da manipulao direta, a interface um mundo onde o
usurio age. Esse mundo muda de estado em resposta s aes do usurio. Em vez
de descrever as aes de interesse, o usurio realiza as aes.
Diretividade no uma propriedade da interface isoladamente, entretanto. Dois
aspectos so usados para se medir a diretividade: distncia e engajamento. Distncia
refere-se distncia entre o pensamento de algum e os requisitos fsicos do sistema
em uso; relao entre a tarefa que o usurio tem em mente e a maneira como a tarefa
pode ser realizada atravs da interface. Engajamento o sentimento de que se est
manipulando diretamente os objetos de interesse.
O sentimento de diretividade inversamente proporcional quantidade de esforo
cognitivo requerido para manipular e avaliar um sistema. Esse esforo cognitivo
resultado direto dos Golfos de Execuo e Avaliao, conforme discutido na ltima
seo. Assim, quanto mais as interfaces ajudarem a aproximar os Golfos, menor ser
o esforo cognitivo requerido e mais direto ser o sentimento de interao resultante.
Independentemente da metfora utilizada para a interface, seja ela a conversao
ou o mundo-modelo, h uma linguagem da interface. E toda expresso na
linguagem da interface tem um significado e uma forma. Essa independncia entre
forma e significado, para efeitos de anlise, permite descrever duas propriedades da
linguagem da interface, que Hutchins et al chamaram de Distncia Semntica e
Distncia Articulatria.
Distncia semntica (DS) reflete a relao entre as intenes do usurio e o
significado na linguagem da interface. Distncia articulatria (DA) reflete a
relao entre a forma fsica de uma expresso na linguagem de interao e seu
significado.
Duas perguntas bsicas resumem a medida de diretividade semntica em uma
interface: possvel dizer o que se quer dizer nessa linguagem? As coisas de
interesse podem ser ditas de forma concisa?
Com relao ao Modelo da Teoria da Ao, a diretividade semntica pode ser
medida no golfo de execuo observando-se quanto da estrutura requerida
fornecida pelo sistema e quanto pelo usurio. Quanto mais estrutura o usurio tiver
que prover, maior ser a distncia que ele ter que transpor. No golfo de avaliao a
diretividade semntica pode ser observada pela quantidade de estruturas requeridas
para o usurio determinar se uma dada meta foi alcanada ou no.
Como, ento, reduzir a distncia semntica? Pelo lado do sistema o designer pode
construir linguagens especializadas de mais alta ordem, fazendo a semntica da
entrada/sada do sistema casar com os modelos mentais de entrada/sada do
usurio. Um exemplo simples dessa reduo no golfo de avaliao fazer a sada do

110 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

sistema mostrar os conceitos diretamente, em lugar de deixar o usurio comput-los


mentalmente. Algumas representaes grficas para tabelas numricas e sistemas
wysiwyg para editores de texto so exemplos inquestionveis de reduo da distncia
semntica. Essa estratgia representa uma mediao entre intenes e expresso na
linguagem. Portanto, a linguagem da interface deve prover uma maneira poderosa e
produtiva para o usurio pensar sobre o domnio. Essa estratgia de reduo da
distncia semntica, do ponto de vista de design, pode introduzir um conflito entre
generalidade do sistema e orientao a um domnio especfico.
O usurio tambm reduz a distncia semntica, independentemente do sistema,
construindo estruturas mentais para atravessar os golfos, aprendendo a pensar na
mesma linguagem requerida pelo sistema. Assim, as metas iniciais e intenes do
usurio so formadas na mesma linguagem requerida pelo sistema. Isso explica o
sentimento de diretividade que o uso freqente de uma interface que no de
manipulao direta pode resultar. Um usurio Unix, por exemplo, pode sentir a
ao do rm arq como mais direta do que o arrastar do arq para a lixeira, uma vez
que j tem a atividade de planejamento substituda pela atividade de recuperao da
memria, nas aes requeridas para a tarefa. Como designers essencial distinguir o
comportamento automatizado que pode contribuir para o sentimento de
diretividade da diretividade semntica propriamente dita. Esse fenmeno
explicado pela teoria do determinismo lingstico de Worf, segundo a qual a maneira
como pensamos em algo moldada pelo vocabulrio que temos para pensar (sobre).

Deve-se notar que observar a interface isoladamente, em geral, no suficiente para


se determinar a distncia semntica de um sistema. Hutchins et al. (1986) citam o
exemplo dos instrumentos musicais: o teclado do piano mais direto
semanticamente que as cordas do violino, para a tarefa de produzir notas.
Entretanto, o violino melhor para controlar caractersticas mais sutis do som. A
diretividade semntica uma medida da distncia entre a meta e inteno do usurio
e o significado da expresso disponvel na interface. Uma anlise da natureza da
tarefa sendo realizada essencial para se determinar a diretividade semntica da
interface.
Todo item de vocabulrio em toda linguagem tem uma estrutura fsica. Por exemplo,
a palavra na linguagem natural tem uma estrutura fontica e uma estrutura
tipogrfica. Assim tambm os itens que constituem a linguagem da interface tm
uma estrutura fsica. Na entrada so exemplos: seqncias de caracteres que so
teclados em uma interface de linguagem de comandos, ou movimentos e cliques no
mouse ou, ainda, uma cadeia fontica. Na sada, cadeias de caracteres, mudanas em
cones, grafos, diagramas, animao, sinais audveis, etc. A diretividade articulatria
uma medida da distncia entre a forma fsica da expresso dos elementos da
interface e seu significado.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 111


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H maneiras de se criar linguagens de modo que relaes entre os itens de


vocabulrio e seus significados no sejam arbitrrios. Um bom exemplo disso na
linguagem natural so as onomatopias. Na linguagem da interface, a diretividade
articulatria pode ser aumentada, por exemplo, permitindo-se ao usurio a
especificao de uma ao imitando-a, ou permitindo que ele use conhecimento
anterior para criar a relao forma-significado. O mouse um bom exemplo de
perifrico que prov diretividade articulatria para tarefas representadas
espacialmente. A inteno de mover o cursor na tela, e a ao sobre o mouse so
movimentos similares.
Linguagens icnicas so exemplos de representaes em que a forma da expresso
relacionada a seu significado. Conforme veremos na seo dedicada Semitica,
entretanto, o abuso de utilizao de smbolos grficos em interfaces, que nem sempre
correspondem ao conceito de cone, no garantem a diretividade articulatria
completa.
A Figura 3.2, adaptada de Hutchins et al. (1986) resume graficamente os conceitos
tratados nesta seo.

META

INTENO

DS

AVALIAO
Significado
da
Expresso
de Entrada

DS
ESPECIFICAO DA AO

DA

INTERPRETAO

Significado
da Expresso
de Sada
DA

Forma da
Expresso de
Entrada

Forma da
Expresso de
Sada
EXECUO

PERCEPO

FIGURA 3.2 - DISTNCIAS SEMNTICAS E ARTICULATRIAS NOS GOLFOS DE EXECUO E


AVALIAO

Resumidamente, para possibilitar o sentimento de engajamento direto na interface o


design deve remover a percepo do computador como um intermedirio,

112 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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possibilitando execuo e avaliao diretas, representao contnua do estado do


sistema e linguagens de entrada/sada inter-referenciais a expresso de entrada
deve incorporar ou usar a expresso de sada anterior, para criar a iluso de
manipulao direta dos objetos. A reduo na carga cognitiva para manter
mentalmente informao relevante sobre o estado do sistema e a forma de interao
contribuem para o sentimento de engajamento.
Shneiderman (1983) sintetiza os benefcios da manipulao direta para a usabilidade
de sistemas computacionais, nos seguintes aspectos:
Facilidade de aprendizado do sistema.
Novatos podem aprender rapidamente a funcionalidade bsica;
Facilidade de memorizao.
Usurios freqentes podem reter mais facilmente conceitos operacionais;
Performance melhorada do experto no domnio da tarefa;
Reduo de mensagens de erro;
Aumento no controle do usurio.
Usurios tm a ansiedade reduzida, porque o sistema compreensvel e
porque as aes so facilmente reversveis.
Ao mesmo tempo, alguns elementos so crticos no design de interfaces de
manipulao direta, em especial a qualidade da representao grfica selecionada. A
representao deve ter significado preciso para o usurio, o que veremos em maior
detalhe na seo sobre Semitica.

MODELOS DO DESIGN DE SOFTWARE


Developing user-oriented systems requires living in a sea of changes
Nobody can get it right the first time
observaes sobre design de sistemas, em Gould et al (1997)

Design de software, que costuma ser traduzido em nossa lngua por projeto de
software, tenta relacionar a forma e funo de um sistema de software estrutura do
processo que produz esse sistema. A tradio herdada de princpios da engenharia
apresenta uma abordagem problemtica da crise de software da dcada de 60, que
se baseia na crena de que um processo rigoroso de transformao de requisitos em
sistemas a chave para um design confivel (Denning e Dargan, 1996).
O processo de design na Engenharia de Software (ES) parte de trs pressupostos
bsicos: o resultado do design um produto, seja ele um artefato, mquina ou

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 113


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sistema; o produto derivado de especificaes fornecidas pelo cliente em


princpio com conhecimento suficiente e poder de computao essa especificao
pode ser mecanizada. Finalmente, uma vez que o cliente e o designer concordaram
com as especificaes, h pouca necessidade de contato entre eles at a entrega do
produto.
O modelo cascata (Boehm, 1995, p. 282) caracteriza bem a viso tradicional da ES
para o desenvolvimento de software, como um conjunto de processos e
representaes produzidas de maneira linear (Figura 3.3).

VIABILIDADE DO SIST.

REQUISITOS DO SOFT.

Produo de Documentos e
Especificaes

DESIGN DO PRODUTO

CODIFICAO
Verificao
Validao e
Teste

INTEGRAO

IMPLEMENTAO

MANUTENO

FIGURA 3.3 - O MODELO CASCATA

O principal problema com o modelo cascata que impossvel entender


completamente e expressar os requisitos do usurio antes que algum design tenha
sido feito. Alm disso, as possibilidades de mudanas no software a partir da etapa

114 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

de manuteno so mnimas, em funo dos comprometimentos e custos envolvidos


ao longo da cadeia.
Em resposta aos problemas do modelo cascata, Boehm (1995, p.284) prope o
modelo espiral (Figura 3.4).
DETERMINAR
OBJETIVOS,
ALTERNATIVAS E
RESTRIES

progresso

AVALIAR
ALTERNATIVAS,
IDENTIFICAR E
RESOLVER RISCOS

reviso

DESENVOLVER E
PLANEJAR

VERIFICAR
PRXIMO NVEL
DO PRODUTO

PRXIMAS
FASES

FIGURA 3.4 - O MODELO ESPIRAL

Embora ainda use os mesmos processos do modelo anterior anlise de requisitos,


design e implementao e seja orientado ao produto, o modelo espiral j mostra
que vrias interaes so necessrias e introduz a idia de prototipagem para maior
entendimento dos requisitos. Mas o que leva a um bom design?
Peter Denning (quando presidente da ACM e editor da Communications) e Pmela
Dargan (software designer) entrevistaram designers de bons sistemas e observaram
que suas respostas estavam longe da cultura da ES convencional. O processo de
design em engenharia oferece pouca relao entre aes do designer e as
necessidades dos usurios, produzindo uma cegueira no domnio de aes no qual
os usurios vivem e trabalham (Denning e Dargan, 1996).
Como reao problemtica do design centrado no produto, surgiu na dcada de 80
a escola do design centrado no humano (DCH), que se fundamenta no entendimento

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 115


____________________________________________________________________

do domnio de trabalho no qual as pessoas esto engajadas e no qual interagem com


computadores. Como pressupostos do DCH, Denning e Dargan (1996) destacam: o
resultado de um bom design a satisfao do cliente; o processo de design envolve
uma colaborao entre designers e clientes o design evolui e se adapta aos seus
interesses (que tambm mudam) e esse processo que produz uma especificao
como subproduto. Fundamentalmente o cliente e o designer esto em constante
comunicao durante todo o processo.
O DCH tem como objetivo produzir sistemas fceis de aprender e usar, seguros e
efetivos em facilitar as atividades do usurio. Reconhece a importncia de testes
freqentes com o usurio usando representaes informais e prototipagem. O
aspecto central do DCH o envolvimento efetivo de usurios ao longo do processo
de design, no apenas para comentar decises do designer.
Vrios modelos para o processo de design tm sido apresentados na literatura de
IHC. Entre eles destaca-se o modelo de Eason (apud Preece et al. 1994, p.372),
ilustrado na Figura 3.5. Nesse modelo, o processo de design representado como
um processo de natureza cclica centrado em pessoas, trabalho e tecnologia e
ordenado e no ad-hoc.

PLANEJAEstratgias

GERENCIA-

MENTO

PESSOAS,
TRABALHO,
TECNOLOGIA

Anlise de Tarefa

DESIGN

MENTO

Avaliao de
Usabilidade

IMPLEMEN
TAO

FIGURA 3.5 - O MODELO DE EASON

Estudos de
Usabilidade

116 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

O modelo estrela (Hix e Hartson, 1993), derivado de extensa anlise da prtica


corrente de design poca, bastante popular entre a comunidade de IHC. Esse
modelo, ilustrado pela Figura 3.6, apresenta uma abordagem ao desenvolvimento
como ondas alternantes. As atividades so similares s do modelo cascata, mas a
avaliao central e o incio do processo pode acontecer em qualquer uma das
demais atividades.

ANLISE DE
TAREFA/FORMAL

IMPLEMENTAO

PROTOTIPAGEM

AVALIAO

ESPECIFICAO DE
REQUISITOS

DESIGN
CONCEITUAL/FORMAL

FIGURA 3.6 - O MODELO ESTRELA

As abordagens da ES e da IHC possuem foras e fraquezas complementares; juntas


formam uma nova disciplina: a arquitetura de software. Shneiderman (1998) prope
um modelo para design baseado metaforicamente em 3 pilares (Figura 3.7). No
incio do processo o designer deve gerar (ou requerer) um conjunto de guidelines
(princpios e regras de design, conforme veremos mais adiante neste captulo). O
segundo pilar composto de ferramentas para prototipagem (HyperCard, Visual
Basic, Borland Delphi, Visix Galaxy, Sun Java, etc.). O terceiro pilar dedicado a
testes de usabilidade avaliao por expertos e testes com usurios.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 117


____________________________________________________________________

INTERFACE

Guidelines

TEORIAS E
MODELOS

Ferramentas Soft

Teste Usabilidade

ALGORITMOS

EXPERIMEN-

E
PROTTIPOS

TOS

PESQUISA ACADMICA
FIGURA 3.7 - O MODELO DE SHNEIDERMAN

Parece j haver um consenso de que qualquer metodologia de DCH deve mesclar-se


metodologias da ES. O modelo LUCID (Logic User-Centered Interface Design),
antigo QUE (Quality Usability Engineering) (Kreitzberg, apud Shneiderman, 1998)
representa esse esforo. O modelo representado por uma seqncia de 6 fases,
listadas a seguir:
1.
2.
3.
4.
5.
6.

Desenvolver o conceito do produto;


Realizar pesquisa e anlise das necessidades usando construo de
cenrios, design participativo, fluxo e seqncia de tarefas;
Criar conceitos e prottipos de telas usando guidelines, guias de estilo e
metforas para o design;
Design iterativo e refinamento expandindo o prottipo para sistema
completo; inclui a avaliao por expertos e testes de usabilidade;
Implementao do software;
Suporte;

Vrios aspectos influenciam e devem ser considerados na escolha do modelo de


design em IHC; entre eles o tipo do sistema a ser desenvolvido, em termos do
tamanho, complexidade e propsito. Considerar tambm se est sendo tratado o
design de sistema completamente novo ou de re-design de sistema j existente.

118 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

No primeiro caso, h o problema de selecionar entre um grande conjunto de


opes e diferentes implicaes no design. No segundo caso, a liberdade do
designer severamente restringida por decises anteriores de design original,
linha do produto, etc. Considerar, ainda, as restries inerentes ao sistema, suas
condies de contorno, sistemas crticos em relao segurana, por exemplo.
Das respostas de uma entrevista feita com designers bem sucedidos questo de
o que leva a um bom design, Denning e Dargan (1996, p.113) sintetizam as
seguintes sugestes:
Escolha um domnio no qual muitas pessoas esto envolvidas;
Estude a natureza das aes dessas pessoas naquele domnio,
especialmente em aes repetitivas; o que eles reclamam mais? Que
aes gostariam de realizar?
Defina software que imite padres de ao incluindo funes que no
poderiam ser feitas manualmente;
Crie prottipos o mais cedo possvel e observe como as pessoas
reagem, o que quebra a experincia delas;
Mantenha comunicao com eles.

ENGENHARIA DE USABILIDADE
Its not broken; thats how its supposed to work;
We didnt anticipate THIS;
We are surprised that
The help system will take care of this;
Well take care of it in the NEXT release
Comentrios de designers de sistemas, em Gould et al (1997)
Engenharia de Usabilidade o termo que se usa para definir o processo de design de
sistemas computacionais que objetivam a facilidade de aprendizado, de uso, e que
sejam agradveis para as pessoas.
O processo de design para usabilidade foi inicialmente uma recomendao de vrios
pesquisadores independentes (Gould e Lewis, 1985; Nielsen, 1992) e grupos de
pesquisa na DEC e IBM em Engenharia de Usabilidade que, j na dcada de 80,
constataram que confiar na experincia do designer e em padres, guidelines ou em
vrias filosofias de design racionais e analticas no era suficiente para chegar a bons
sistemas de computador. A Engenharia de Usabilidade prope a aplicao de
mtodos empricos ao design de sistemas baseados no computador.
As fases do processo surgiram como consenso desses grupos iniciais e estenderam o
ciclo tradicional de desenvolvimento que comeava com a definio do produto e
terminava com sua entrega. O processo de design para usabilidade possui 4 fases:
pr-design, design inicial, desenvolvimento iterativo e ps-design.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 119


____________________________________________________________________

A fase de pr-design caracterizada pela busca de informao e conceituao sobre


o usurio e seu contexto de trabalho e sobre sistemas relacionados, padres de
interface, guidelines, ferramentas de desenvolvimento, etc. A fase do design inicial
constituda da especificao inicial da interface. A prxima fase a do
desenvolvimento iterativo alimentado por feedback de testes at que os objetivos
tenham sido alcanados. Finalmente h a fase do ps-design com a instalao do
sistema no local de trabalho do usurio e acompanhamento com medidas de reao e
aceitao do sistema pelo usurio final.
Os estgios do design para usabilidade ilustram os quatro princpios bsicos que
fundamentam esse processo: foco no usurio mais cedo, medio emprica, design
iterativo e design integrado de todos os aspectos de usabilidade do sistema (Gould et
al., 1997).
O estgio de pr-design envolve conhecer os usurios: caractersticas individuais
(nvel escolar, idade, experincia no trabalho, no uso de computadores, sua tarefa
atual, como lidam com emergncias, etc.) e definir o que eles estaro fazendo com o
sistema. Decises de design subseqentes organizao do sistema, funes
requeridas, interface devem refletir essas respostas. Tambm nesse estgio cabe
uma anlise comparativa de produtos existentes (competidores) e testes com usurios
no uso desses produtos. Ainda na fase de pr-design devem ser estabelecidas as
metas de usabilidade para o sistema. As cinco caractersticas principais de
usabilidade, como visto no Captulo 1 so: facilidade de aprendizado, eficincia de
uso, facilidade de retorno ao uso por usurios casuais, freqncia e severidade dos
erros dos usurios e satisfao subjetiva do usurio (Nielsen, 1992). Conhecer as
metas de usabilidade clarifica o processo de design.
Vrios mtodos podem ser usados nesse estgio para conseguir o foco cedo e
contnuo no usurio: visitas ao local de trabalho do usurio para conhecer a
organizao do trabalho, observao do usurio em seu trabalho, gravao em fita,
do usurio trabalhando, anlise de tarefa, design participativo, think aloud do
usurio, etc.
Os estgios de design inicial e desenvolvimento iterativo tm como premissa bsica
que no se consegue que o sistema d certo logo na primeira vez, no importando
quo experiente o designer seja. Alm disso, no se saber se o sistema est
funcionando at que se comece a test-lo. Os objetivos desse estgio so, portanto,
concretizar em um prottipo o design que segue de princpios de usabilidade e
verificar empiricamente o design com usurios reais, para assegurar ter atingido as
metas.
Na fase do design inicial recomendado o uso de mtodos participativos, uma vez
que, embora os usurios no sejam designers, so muito bons em reagir a design que
no os agrada ou no funciona na prtica. recomendado, ainda, o uso de
guidelines gerais aplicveis a qualquer interface, guidelines de categoria especfica

120 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

aplicveis classe de sistema sendo desenvolvido e guidelines especficas para o


produto. Um exemplo de guideline geral para interfaces: falar a lngua do usurio.
Guidelines e Design Participativo sero discutidos separadamente em prximas
sees deste captulo.
O quarto princpio subjacente ao design para usabilidade o design coordenado
(desenvolvimento paralelo da funcionalidade, da interface, do help, do material de
treinamento, etc.) j aparece nesta fase de design inicial, buscando consistncia entre
as diferentes mdias que compem a interface, no apenas s telas. O uso de padres
chamados de facto e in-house, aumentam o re-uso de cdigo e facilitam a
documentao.
A fase do desenvolvimento iterativo baseada na prototipagem e testes empricos a
cada iterao do ciclo de desenvolvimento. Avaliao qualitativa aplicada ao
sistema em processo de design para verificao dos aspectos da interface que
funcionam e principalmente dos que causam problemas. A avaliao heurstica um
dos mtodos bastante utilizados nesta fase e ser tratado no Captulo 4. Em
interfaces quase terminadas so feitas medies quantitativas para checagem das
metas.
Muito importante nesta fase o design rationale, um registro que explicita cada
deciso de design. Um formalismo que pode ser utilizado para esse registro o
gIBIS (graphical Issue-Based Information System). O design rationale, alm de
manter a memria do processo de design, ajuda a manter a consistncia ao longo de
diferentes verses do produto.
O estgio de ps-design caracteriza-se por conduzir estudos de campo do produto em
uso, para obter dados para nova verso e produtos futuros. Esses estudos devem ir
alm do registro imediato de reclamaes buscando avaliar o impacto do produto na
qualidade do trabalho do usurio. Os usurios devem ser visitados em seu local de
trabalho e devem ser colecionados registros de sesses de uso do sistema para
anlise.
Com o objetivo de priorizar mtodos de usabilidade, Nielsen (1992) mostra os
resultados de um questionrio respondido por engenheiros de usabilidade a duas
questes: quais mtodos teriam usado em projetos recentes e o impacto do mtodo na
usabilidade do sistema. Os cinco mtodos mais usados (de uma lista de 33) foram:
visita ao local de trabalho do usurio no pr-design, design iterativo, design
participativo, prototipagem (usando ferramentas computacionais) e anlise de
produtos competidores. Os 6 mtodos de maior impacto na usabilidade foram:
design iterativo, anlise da tarefa do usurio, teste emprico com usurios reais,
design participativo, visita ao local de trabalho do usurio e estudo de campo para
verificar como o produto usado depois de sua instalao.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 121


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Entre os principais benefcios da Engenharia de Usabilidade citados na literatura est


o tempo economizado em no implementar funes que a anlise de usabilidade
mostrou no serem utilizadas pelos usurios. Estudo de caso documentado e
reportado em Nielsen (1992) mostrou tambm uma economia financeira equivalente
ao dobro do que foi investido, com reduo de treinamento para determinados
produtos. Alm da economia de tempo e dinheiro, a adoo de produtos adicionais
quase certa, se so fceis de usar.
Design para Usabilidade: porque no? Ainda h os que acreditam que o processo
seria encompridado, que iterao apenas refinamento, que h falta de ferramentas
que facilitem o design iterativo e ainda h quem espere uma abordagem cientfica e
analtica que leve a uma boa interface na primeira vez...
A Figura 3.8 ilustra, de forma resumida, o Modelo de Engenharia de Usabilidade.

CONHECER O USURIO
CARACTERSTICAS INDIVIDUAIS
TAREFA ATUAL
ANLISE COMPETITIVA
METAS DE USABILIDADE

MTODOS PARTICIPATIVOS
GUIDELINES
DESIGN COORDENADO
PADRES - IDENTIDADE DO PRODUTO

Pr-Design

Design
Inicial

Design
PROTOTIPAGEM,
TESTE,
DESIGN RATIONALE

Desenvolvimento Iterat.

Ps-Design
FEEDBACK DE ESTUDO DE CAMPO

FIGURA 3.8 - O MODELO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE

122 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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O USO DE GUIDELINES EM DESIGN


Falar a lngua do usurio

Guidelines so muito populares em design de interfaces por constiturem um


framework que orienta o designer na tomada de decises consistentes atravs dos
elementos que constituem o produto. So muito utilizadas por fabricantes que
definem, com elas, uma certa identidade marca. Possuem formas variadas, vrias
origens artigos acadmicos, manuais, estilos associados a marcas, etc. Devem ser
entendidas e aplicadas de forma contextualizada.
O uso de guidelines no deve ser entendido como receita de design, mas sim como
um conjunto de princpios norteadores do design. Preece et al.(1994) argumenta que
o verdadeiro sentido das guidelines o de princpios em alto nvel, largamente
aplicveis. A seguir comentaremos algumas.
Falar a lngua do usurio
Lngua deve ser entendida de forma ampla, no contexto scio-cultural estabelecido
da populao de usurios. Envolve conhecer essa populao, estar atento para as
diferentes necessidades do usurio, promover sua satisfao pessoal e permitir que
ampliem e facilitem a realizao de suas tarefas. Uma interface que fale a lngua do
usurio ajuda-o a atravessar o golfo de execuo e interagir com o sistema. S para
citar um contra-exemplo bastante simples, num editor de textos para crianas, havia
como opo de menu para escolha do tipo de letra, o termo cursiva. Certamente
essa no uma palavra do vocabulrio infantil os usurios finais do sistema eram
crianas em processo de alfabetizao que conhecem as letras de forma e letras
de mo.
Ao mesmo tempo em que um princpio e como tal bastante geral, sua aplicao no
simples: envolve reconstruir os sistemas semiticos de uma populao que s se
conhecer ao longo do processo de design.
Reduzir a carga cognitiva
Isso significa que o usurio no deve ter que se lembrar de grande quantidade de
informao para usar bem o sistema. Como vimos no captulo 2, a teoria psicolgica
para a capacidade da memria humana define em 7+-2 itens de informao (chunks)
a capacidade de nossa memria de curta durao. Sobrecarrega-la significa exigir
maior processamento cognitivo para atividades de uso do sistema nem sempre
relevantes tarefa propriamente dita. Quantas vezes, ao navegar pela Internet, voc
se esqueceu do que estava buscando inicialmente?

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 123


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Criar para o erro


Pressupe a observao geral sobre design de que mesmo que se tenha feito o melhor
sistema possvel, usurios tanto os novatos quanto os experientes cometero erros
ao us-lo. O design que considera a condio humana do erro deve forar aes que
previnam ou dificultem o erro do usurio. Prover aes reversveis ajuda a
minimizar a ansiedade e o medo do novato de destruir alguma coisa. Mensagens
de erro efetivas e feedback ajudam o usurio a saber o que fazer quando o resultado
de suas aes no produz o que ele espera, atravessando o golfo da avaliao e
continuando o ciclo de interao com o sistema. Um bom exemplo de aplicao
desta guideline a possibilidade de desfazer operaes (undo) e repetir operaes
(redo) presentes em algumas interfaces.
Um contra-exemplo bastante simples a mensagem dos browsers para endereos
invlidos de pginas Web: ERROR 404
Manter consistncia
Como vimos na seo anterior, consistncia emerge do uso de padres, que so
mantidos ao longo do design de todos os componentes que constituem o produto.
Consistncia tambm derivada do uso apropriado de metforas que ajudam o
usurio a construir e manter um modelo mental apropriado do sistema idealmente
coincidindo com o modelo mental do prprio designer.
A imagem ao lado a janela que mostrada ao se desinstalar o FreeLoader, um
browser de internet off-line (Shame,
1999). Os checkboxes convidam
manipulao do usurio, sugerindo
que ele pode indicar quais
componentes do software devem ser
desinstalados.
Ao contrrio,
porm, os checkboxes so usados
nesse software para mostrar o
progresso
do
estado
de
desinstalao! Conforme a desinstalao progride, o sistema vai assinalando nos
checkboxes as partes j completadas.
Alm da necessidade de manter a consistncia, guidelines devem ser aplicadas de
forma cuidadosa, uma vez que, como princpios gerais, so interpretadas. Durret e
Trezona (apud Preece et al. 1994 p.490) apresentam um princpio de design
prescrevendo o nmero de cores a serem usadas na tela, sugerindo que no deve ser
esperado que o usurio mdio lembre (o significado de) mais que 5 a 7
cores...displays deveriam ter no mais que 4 cores...
A guideline apresentada mostra uma distoro na interpretao da teoria psicolgica
na qual a guideline foi baseada. O uso exagerado de cores deve ser evitado por

124 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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problemas perceptuais de distrao principalmente e no por problemas de


cognio significado, lembrana.
Esse tipo de distoro mostra que simplesmente aplicar guidelines no leva a um
bom design. Princpios de design devem ser interpretados e traduzidos em
estratgias que produzam regras de design no-ambguas, apropriadas ao sistema.
Essas regras de design, embora tambm sejam chamadas de guidelines por alguns
autores, so instrues que podem ser seguidas pelo designer sem exigir muita
interpretao. Exemplos de regras: usar DD-MM-AA para entrada numrica,
posicionar o boto OK no canto inferior direito da tela. Regras so mais comuns
nas guidelines de determinados fabricantes, para definir a identidade visual da
interface e garantir consistncia tanto no produto, quanto entre produtos de um
mesmo fabricante.
A aplicao de guidelines, embora no seja trivial, ajuda o designer a focar no que
necessrio e a lidar com restries e compromissos de design. A definio de
guidelines a serem utilizadas no design de determinado sistema deve ser
acompanhada de exemplificao de seu uso, excees e dados psicolgicos que a
justificam. A Tabela 3.1 mostra um exemplo de guideline para formato
consistente, extrada de Smith e Mosier, (apud Preece et al. 1994 p. 491).
Guideline
Exemplo

Exceo
Comentrio

Adotar uma organizao consistente para as posies na tela, dos


vrios elementos do sistema
Posio para ttulo
rea para dados de sada
rea para opes de controle
rea para instrues
rea para mensagens de erro
rea para entrada de comando
Pode ser desejvel mudar formatos para distinguir entre tarefas
diferentes
Consistncia ajuda na orientao do usurio

TABELA 3.1 - EXEMPLO DE PROPOSTA DE GUIDELINE

A avaliao de guidelines no tarefa simples; exige conhecimento especializado


nas teorias subjacentes que suportam a guideline, em dados de uso disponveis que
permitam generalizaes, dedues sobre os efeitos da no observncia do princpio,
etc. Entretanto, fica mais fcil julgar sua aplicabilidade a contextos de design
quando apresentadas com seus respectivos argumentos e teorias que as
fundamentam, como ilustrado na Tabela 3.1

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 125


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METFORAS NO DESIGN DE INTERFACES


...a good metaphor is essential to an easy-to-use human interface.
(Erickson, 1990)

Metforas nos ajudam a construir Modelos Mentais sobre o artefato com o qual
interagimos e, muitas vezes elas representam nossos Modelos Mentais (ver captulo
2), permitindo-nos usar conhecimento de objetos concretos, familiares e experincias
anteriores para dar estrutura a conceitos mais abstratos.
Lakoff e Johnson (1980) descrevem metforas como o entendimento e a
experimentao de uma coisa em termos de outra. Erickson (1990) define metfora
como um emaranhado invisvel de termos e associaes que subjacente maneira
como falamos e pensamos sobre um conceito. essa estrutura estendida que faz da
metfora parte essencial e poderosa de nosso pensamento. Nossa linguagem
baseada em abstraes metafricas, como introduzido no Captulo 1. Muitas coisas
so associadas a dinheiro, por exemplo, o tempo: gastamos, perdemos,
economizamos, roubamos de algum... A interface de nossos sistemas
computacionais est repleta de elementos metafricos, a comear dos termos
interface, interao. Na Desktop, a mais famosa das metforas em interfaces,
lidamos com objetos na tela, pincis de desenho, assistentes, em diferentes
tipos de dilogo.
Na metfora, a comparao entre os domnios origem e destino implcito. Embora
uma metfora sugira o relacionamento entre os dois domnios, deixado para o
usurio elaborar, descobrir, construir os detalhes da relao (Neale e Carroll, 1997).
Bruner (1960) considera as metforas como um mecanismo de sustentao
(scaffolding) para o aprendizado, possibilitando que informao previamente
aprendida torne-se aplicvel a novas situaes. O foco no uso de metforas em
interfaces evoluiu da motivao inicial como facilitadora do aprendizado para incluir
a facilidade de uso.

OLHANDO MAIS DE PERTO O ASSUNTO


At que ponto e como elas ajudam o usurio a interagir com sistemas
computacionais?
Pessoas usando o processador de texto pela primeira vez vem similaridade com a
mquina de escrever ambos tm elementos em comum: um teclado, barra de
espao, tecla de retorno. Ambos tm, tambm, relaes em comum: somente um
caractere pode ser teclado por vez, ao pressionar-se uma tecla, o caractere
correspondente aparece em um meio visvel, etc. Essa similaridade que permite

126 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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que o sujeito ative o MM da mquina de escrever para interpretar e predizer como o


processador de textos funciona. Elementos e relaes so, portanto, carregados de
um domnio familiar para um domnio no familiar.
Preece et al. (1994) distingue dois tipos de metforas: as verbais e as virtuais.
Metforas podem ser fornecidas na forma de instruo escrita ou falada. Junto com
o processador de texto, por exemplo, instrues de como os arquivos so criados,
armazenados e recuperados no sistema podem ser apresentadas em termos do
arquivo de ao. Em vez de criar metforas verbais, a Xerox criou a metfora na
interface, com base no escritrio real, tornando virtual o topo da mesa de escritrio.
Star apresentava o equivalente eletrnico para os objetos fsicos do escritrio
papel, pastas, documentos, arquivos, bandejas, e aes similares: abrir, fechar,
copiar, etc. Em vez de serem entidades abstratas, com nomes arbitrrios, arquivos
foram transformados em representaes pictricas, fceis de identificar e entender.
A metfora verbal convida o usurio a perceber as similaridades e diferenas
entre o sistema e o domnio familiar. A metfora virtual parte da interface, e
combina o sistema e o domnio familiar em uma nova entidade. Atravs de
metforas virtuais o usurio levado a desenvolver um MM mais prximo do mundo
metafrico MM funcional e no um modelo do sistema subjacente (MM
estrutural).
Nem tudo similar, entretanto. H um ponto em que a metfora deixa de acomodar
caractersticas do sistema novo. Por exemplo, a tecla de retrocesso no processador
de textos tambm apaga o ltimo caractere. O Shift-Caps, em teclas com mais de um
tipo, no aciona o tipo superior, s funcionando para expressar letras maisculas.
Essa perda de paralelismo entre o domnio familiar e o no familiar apresenta
contraposies s expectativas do usurio de como os elementos e suas relaes
funcionam. H propriedades que no so mapeveis de um domnio para outro. Em
algum momento o usurio precisar entender como o sistema novo funciona, como
um sistema computacional que . A metfora do desktop, na realidade uma
composio de metforas, assim criada para permitir flexibilidade de ao. Por
exemplo, a barra de rolagem um objeto que no existe no escritrio real. Menus e
janelas foram emprestados de outros contextos.
Uma metfora na interface que sugira o MM incorreto causa dificuldades ao usurio.
Por exemplo, para eliminar arquivos e documentos, a lixeira
uma metfora intuitiva. Entretanto, no Macintosh a metfora foi
estendida para incluir uma funo nova: o eject do disquete. O
arraste do disquete para a lixeira para retir-lo do computador
incompatvel com a associao metafrica anterior e causava
problemas conceituais ao usurio, que tinha medo de ter o
contedo de seu disquete deletado.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 127


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O uso de metforas do mundo real em interfaces tem causado muita polmica, em


funo do emprego equivocado de metforas em
algumas interfaces. A imagem ao lado mostra a
caixa de dilogo da impressora Mannesman Tally
(Shame, 1999), que utiliza a metfora do VCR para
controlar a impressora. Uma pergunta bsica: na
tarefa de impresso de um documento, que
associao o designer esperaria que o usurio
fizesse com o boto de Rewind?

Outro exemplo mal informado do uso de metforas em interfaces apresentado no


Read-Please2000 (Shame, 1999), uma aplicao til
para traduo de texto para fala, em que no clara a
associao que deva ser feita com um Palm Pilot.

Como conseqncia do papel que as metforas exercem em possibilitar que o usurio


construa MMs de forma a tornar os sistemas mais fceis de usar, os designers
precisam de mtodos sistemticos que as incorporem ao design.

COMO GERAR METFORAS ADEQUADAS NA INTERFACE?


Conscientes de que o objetivo da metfora na interface prover o usurio com um
modelo do sistema com o qual dever interagir, Erickson (1990) prope o uso de
metforas em design atravs de um processo baseado nas seguintes etapas: (1)
entender a funcionalidade do sistema a ser criado; (2) como nenhuma metfora
consegue modelar todos os aspectos da funcionalidade de um sistema, deve-se
identificar as partes mais difceis para o usurio; (3) metforas que suportem o
modelo requerido, devem ser geradas e avaliadas. Na gerao de metforas
candidatas, notar metforas j implcitas na descrio do problema e procurar
eventos reais, objetos ou organizaes que incorporem algumas das caractersticas
que os usurios acham difcil entender. Das metforas geradas, escolher uma atravs
da qual ser expressa a funcionalidade do sistema, com base nos aspectos de
estrutura, sua aplicabilidade, poder de representao, adequao audincia e
possibilidade de extenso.
Em relao estrutura, o objetivo verificar quanto de estrutura a metfora prov
para o usurio pensar no sistema. Em relao aplicabilidade deve ser verificado
quanto da metfora relevante ao problema; metforas que podem conduzir o

128 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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usurio na direo errada ou levantar falsas expectativas devem ser evitadas.


Quanto representao, metforas ideais tm representaes visuais distintas e
palavras especficas associadas. Em relao adequao audincia, deve-se
verificar se o pblico-alvo entende a metfora; ela seria intil em caso negativo.
Estrutura adicional uma caracterstica desejvel, uma vez que extenso do sistema
pode ser necessria mais tarde.
Madsen (1994, p. 59-60), com base em estudos de casos realizados e coletados da
literatura, prope uma srie de guidelines para o design baseado em metforas. O
autor distingue 3 diferentes atividades nesse processo: (1) gerao de metforas
candidatas aplicao no design; (2) avaliao com relao adequao ao domnio
particular de tarefas e (3) desenvolvimento ou seja adaptao da metfora situao
de design. Detalharemos a seguir as guidelines sugeridas para cada fase.

Fase (1) gerao de metforas:


Observar como os usurios entendem seus sistemas computacionais.
Construir sobre metforas j existentes.
Usar artefatos predecessores como metforas.
Notar metforas j implcitas na descrio do problema.
Procurar eventos do mundo real que exibam aspectos chave.

Fase (2) - avaliao de metforas candidatas ao design:


Escolher uma metfora com uma estrutura rica.
Avaliar a aplicabilidade da estrutura.
Escolher uma metfora adequada audincia.
Escolher metforas com significado literal bem entendido.
Escolher metforas com uma distncia conceitual entre a fonte e o
significado metafrico.
Ter pelo menos um conceito como ponte entre o significado literal e o
metafrico.
No necessariamente incorporar a metfora no design final.

Fase (3) - desenvolvimento do sistema propriamente dito:


Elaborar o conceito principal.
Procurar novos significados para o conceito.
Reestruturar a nova percepo da realidade.
Elaborar suposies tornando explcito o que a metfora esconde e o que
ela salienta.
Contar a estria da metfora, falando do domnio alvo como se ele fosse o
domnio fonte.
Identificar as partes no usadas da metfora.
Gerar situaes de conflitos.

Na pesquisa mais recente, as metforas so concebidas como mapeamentos entre


domnios que possibilitam ao usurio usar conhecimento e experincias especficos

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 129


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de um domnio familiar, para entender e se comportar em situaes que so novas.


Nesse processo, alm do uso de representaes emprestadas de domnio familiar,
vrios autores sugerem que a concepo do design baseado em metforas deva
incorporar tambm o contexto de uso de tais representaes, resultando em
influncias maiores no design de sistemas.
O Jogo do Alvo (Nied, 2000) um exemplo do uso do tiro ao alvo
para visualizao de conceitos de Controle Estatstico de Processo
mostra a Figura 3.9, a disposio dos tiros no alvo representa
distribuio de medidas de determinada pea, em relao a um
almejado (o centro do alvo).

como metfora
(CEP). Como
visualmente a
valor nominal

FIGURA 3.9 - TELA DO JOGO DO ALVO

O alvo uma metfora j implcita na descrio do problema, uma vez que o


objetivo no processo de manufatura conseguir produzir peas cuja medida seja o
mais prxima possvel do valor nominal (o centro). Alm de possuir um significado
literal bem entendido, a estrutura da metfora serve para representar condies de
estabilidade do processo, pela distribuio dos tiros no alvo.
Para o trabalhador da linha de manufatura, a metfora do alvo consegue captar
abstraes do processo e facilitar a interpretao de situaes reais sem exigir dele
sofisticao matemtica. O alvo permite reestruturar uma nova percepo da
realidade da manufatura com base na associao de conceitos do CEP com
configuraes de tiros no alvo.

130 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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DESIGN BASEADO EM CENRIOS

A mudana de paradigma que nos leva a enxergar os computadores no apenas como


artefato tecnolgico, mas principalmente como artefato da cultura humana, leva-nos
a repensar os objetivos e mtodos de design e desenvolvimento de sistemas.
Como artefato tecnolgico, o computador deve produzir resultados corretos, ser
confivel, executar eficientemente, ser fcil ou possvel de manter. Como artefato
da cultura, entretanto, outros requisitos so necessrios: os computadores devem ser
acessveis a pessoas de outros domnios de conhecimento, no envolvidos
diretamente com a tecnologia; para tal devem ser fceis de aprender e de usar. Alm
de atingir as expectativas das pessoas, devem estender as atividades humanas
melhorando a qualidade de vida e levando o usurio satisfao de suas experincias
de trabalho, educao e lazer.
Como implicao dessa nova concepo do uso de computadores, so necessrios
mtodos flexveis e ricos para incorporar descries de usurios potenciais e dos
usos que eles podem fazer de um sistema imaginado lgica do design. Idealmente
o prprio usurio deveria ser envolvido nesse processo.
Carrol (1997) prope para o processo de design, buscar novos vocabulrios e
representaes acessveis aos prprios usurios para discusso e caracterizao
de design em termos de atividades projetadas. Alm disso, tais representaes
devem ser integradas e coordenadas com outras produzidas ao longo do
desenvolvimento do sistema. A avaliao de alternativas de design deve ser feita,
tambm, com critrios orientados ao uso e integrados avaliao tradicional de
correo, confiabilidade, eficincia, etc.
Cenrios foram propostos por Carrol (1997) como um meio de representar, analisar e
planejar como um sistema computacional pode causar impacto nas atividades e
experincias do usurio. Um cenrio uma descrio em geral narrativa, mas
tambm em outros formatos, que as pessoas fazem e experimentam conforme elas
imaginam ou tentam fazer uso de sistemas e aplicaes.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 131


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Um exemplo simples de cenrio mostrando a narrativa de uma situao na qual uma


pessoa (usurio) descreve como ela imagina o uso de um sistema prospectivo,
mostrado a seguir.
Cenrio 1: formao em planejamento e gerenciamento sem interromper o
trabalho normal
A fbrica X tem um problema. Est sendo pressionada pela matriz,
que fica em outro pas, para melhorar a formao e capacidade de
planejamento e gerenciamento de seus funcionrios, estimulando-os a
se familiarizar com sistemas novos como JIT, TQC, TPM e outros.
Vrios exerccios, folhetos, cursos de treinamento impressos e em
vdeo so recebidos da matriz para treinar e estimular a formao de
funcionrios em todos os nveis nos novos sistemas. S que estes
exerccios e cursos requerem a presena de vrios funcionrios ao
mesmo tempo, de vrios setores da fbrica durante muitas horas,
interferindo com a produo da fbrica.
A matriz tambm sugere treinamento e ensaios com clientes e
fornecedores. Mas os principais clientes e fornecedores de X esto
dispersos por vrias partes do Brasil e invivel convid-los para
participar dos cursos e exerccios presenciais. Os exerccios no so
utilizados e a formao dos funcionrios fica postergada.
Consultado, o Nied-Unicamp sugere o desenvolvimento de sistemas
computacionais de suporte atividade de formao a distncia e o uso
da Internet, Intranet e Extranet montados pela empresa, para
implementar os exerccios e cursos para os funcionrios junto com os
clientes e fornecedores. Todos estes funcionrios podem participar
destas atividades de formao em horas convenientes nointerrupo da produo. (extrado de Mazzone, J. documento
interno Nied-Unicamp)
Cenrios iniciais do tipo exemplificado ajudam o designer a clarificar as metas de
design. Desenvolver e explorar o espao de design com um mnimo de
comprometimentos ajuda o designer a entender o que necessrio fazer e conhecer
as percepes individuais do usurio para com o sistema, atitudes em direo
colaborao, etc.
Cenrios podem captar conseqncias e compromissos de design a serem analisados.
Por exemplo, do cenrio pode-se extrair consideraes do tipo:
as redes de comunicao baseadas no computador so um meio
bastante interessante para a situao descrita no cenrio 1, mas essa
soluo de design deve considerar se h cultura do uso desse meio na
fbrica X, alm das questes tecnolgicas relacionadas velocidade
da informao nessas redes

132 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Embora a forma mais comum para representar cenrios seja a textual, podem estar
tambm na forma de story-boards, cartoons anotados, maquetes em vdeo, prottipos
em script, etc. O formato usado para a expresso de cenrios tem sido bastante
flexvel e variado entre os praticantes do design baseado em cenrios. Karat e
Bennett (apud Preece et al 1994) propem os seguintes componentes para cenrios:
Nome um rtulo curto para referncia a um cenrio especfico;
Descrio em geral texto ilustrando uma situao especfica;
Lgica Essencial com relao ao usurio, representaes e aes que devem estar
disponveis ao usurio, independentemente de aspectos relacionados
implementao; com relao ao sistema, informaes necessrias para que o sistema
funcione como requerido;
Passos Genricos seqncia de passos que o usurio realizaria, independentemente
de aspectos de implementao;
Passos especficos seqncia de aes do usurio seguidas de feedback do sistema,
considerando possibilidade de aes erradas do usurio.
Os nveis de descrio variam, podendo ser articulados em diferentes nveis de
granularidade para especificar mais precisamente a funcionalidade do sistema. A
seguir exemplificamos um segundo cenrio para sistema relatado no Cenrio 1, com
base em sistema desenvolvido e relatado em Baranauskas et al (1999):
Cenrio 2 Iniciando Jogo da Fbrica: atividade sncrona a distncia e baseada
em sistema computacional
<descrio> - Funcionrios da fbrica X conectam-se via Internet e iniciam Jogo da
Fbrica: uma simulao de conceitos e processos de manufatura com
objetivo de formao.
<lgica essencial> - (usurio) Cada usurio em seu local de trabalho, ao conectarse ao sistema, v a tela inicial do jogo e informaes sobre a conexo
dos demais participantes, cada um ocupando uma clula da linha de
manufatura representada no jogo. Cada usurio sada os demais que
esto conectados a distncia, pelo canal de comunicao, aguardando
incio do jogo.
(sistema) Informao necessria para conexo: IP da mquina
servidora
<passos genricos> - Buscar opo de conexo no menu.
solicitados.
<passos especficos> - Selecionar .....
...
Entrar com IP do servidor

Entrar com dados

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 133


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O cenrio identifica o usurio como tendo certas motivaes para o uso do sistema,
descreve as aes tomadas e razes para essas aes. Para o designer, ajuda a
visualizar aspectos da atividade e experincia adquirida ou necessria do usurio.
Carrol (1997) prope o uso de cenrios ao longo de todo o ciclo de design e
desenvolvimento do sistema. Durante a fase de anlise de requisitos designers e
usurios negociam explicitamente os cenrios e descries do domnio de uso do
sistema. Descries de cenrios hipotticos facilitam na descoberta das necessidades
do usurio que no so bvias ou aparentes para eles prprios.
Cenrios podem ser a unidade de anlise para desenvolver o design rationale,
explicando as decises de design atravs de cenrios particulares de interao do
usurio e da anlise de cenrios alternativos.
Na fase de design propriamente dita, cenrios podem ser analisados para identificar
os objetos centrais do domnio do problema e articular o estado, comportamento e
interao funcional dos objetos de design. A abordagem use-case em anlise
orientada a objetos faz uso desse tipo de visualizao de situaes concretas com o
objetivo de identificar objetos computacionais essenciais no sistema.
Na fase de avaliao, cenrios podem ser usados para se coletar informao
detalhada de como os usurios percebem o sistema. Design de telas podem ser
apresentados a usurios potenciais que tentam explicar o que pensam ser possvel
fazer e efeitos esperados de suas aes.
Mesmo na fase de implementao o uso de cenrios apresenta benefcios, uma vez
que ajuda a manter os designers focados em dar suporte s atividades dos usurios.
A documentao do sistema pode facilitar, tambm, o prprio treinamento do
usurio; as pessoas fazem melhor uso da documentao se ela apresentada no
contexto de tarefas tpicas que eles tm que realizar, especialmente as mais crticas.
A proposta de design baseado em cenrios, de certa maneira, se contrape
abordagem convencional para o ciclo de design e desenvolvimento de sistemas. Na
abordagem estabelecida tradicionalmente, as descries so abstratas, com foco em
tipos genricos, o processo completo, exaustivo, e orientado tecnologia, os
mtodos so formais e rigorosos e os resultados bem especificados. Na abordagem
baseada em cenrios as descries so concretas, com foco em instncias
particulares, o processo fragmentado e aberto, orientado ao trabalho, o mtodo
informal e coloquial e os resultados imaginados apenas.
Uma contribuio importantssima da abordagem dos cenrios no processo de design
o estabelecimento de um canal de comunicao de mo dupla, usurio-designer.
Cenrios so a lngua franca da ao e experincia do usurio final.

134 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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A proposta do design baseado em cenrios pressupe a viso de sistemas


computacionais como transformadores das tarefas do usurio e de suas prticas
sociais. Estrias so elementos coesivos importantes em qualquer sistema social; os
cenrios que a equipe compartilha motivam e direcionam a construo do grupo.
Representam, ainda, uma busca pelo equilbrio entre intuio criativa e anlise, entre
a flexibilidade e a informalidade, necessrios para a evoluo sistemtica em direo
a um sistema usvel.

DESIGN PARTICIPATIVO
Design with the user,
rather than design for the user...
(Kuhn e Winograd, 1996)
Conforme o ttulo indica, o Design Participativo (DP) caracteriza-se pela
participao ativa dos usurios finais do software ao longo de todo o ciclo de design
e desenvolvimento. Mais do que serem usados como fontes de informao ou serem
observados em sua rotina de trabalho, ou no uso do produto, os usurios finais
trazem contribuies efetivas em todas as fases do ciclo de design e
desenvolvimento, que refletem suas perspectivas e necessidades. A participao do
usurio no restrita aos estgios de testes de prottipos ou avaliao, mas acontece
ao longo do processo de design e desenvolvimento.
O Design Participativo em geral acontece no local de trabalho, incorporando o
usurio no somente como sujeito de observao e experimentos, mas como membro
da equipe de design. Trs caractersticas especficas definem o DP: ele orientado
ao contexto (de trabalho), envolve colaborao em vrios nveis e apresenta uma
abordagem iterativa ao design.
Em uma mesa redonda na Conferncia sobre Design Participativo de 1994, Tom
Erickson, da Apple Computer (citado em Kuhn e Winograd, 1996), definiu quatro
dimenses ao longo das quais a participao do usurio pode ser medida: 1. a
diretividade da interao com os designers; 2. a extenso do seu envolvimento no
processo de design; 3. o escopo de participao no sistema como um todo; 4. o seu
grau de controle sobre as decises de design.
O movimento do Design Participativo teve origem no incio da dcada de 70, na
Noruega, com Kristen Nygaard (um dos criadores de Simula), quando este colaborou
com o sindicato para criar o Codetermination Agreement, especificando os direitos
dos trabalhadores de participar em decises de design relativas ao uso de novas
tecnologias no trabalho.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 135


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Outro marco inicial do DP foi o Projeto DEMOS, que ocorreu na segunda metade da
dcada de 70 e envolveu uma equipe interdisciplinar de pesquisa nas reas de
Cincia da Computao, Sociologia, Economia e Engenharia. Era financiado pela
Swedish Trade Union Federation e o mote do projeto era Trade Unions, Industrial
Democracy and Computers (Kuhn e Winograd, 1996).
Entre as motivaes para o uso de abordagens participativas em design esto: a
questo da democracia, o compromisso com o desenvolvimento organizacional, a
eficincia, expertise, qualidade potenciais, e a efetividade do ponto de vista
epistemolgico.
A idia do DP foi concebida em sua formulao escandinava original, no contexto de
um movimento em direo democracia no local de trabalho: o desenvolvimento de
competncias e o poder de o trabalhador exercer influncia em decises que
afetariam seu trabalho. Nessa proposta h um compromisso implcito com o
desenvolvimento organizacional, atravs da crena de que o sistema ter mais
chances de ser aceito se seus usurios finais estiverem envolvidos no processo.
Eficincia, expertise e qualidade seriam conseqncias dessa abordagem. A
efetividade do design e desenvolvimento de software aumentada se inclui a
expertise dos prprios usurios. A eficincia aumentada se os usurios finais
provem entradas para outros design e feedback em um design completo. A
qualidade no design e no sistema resultante aumentada atravs de um melhor
entendimento do trabalho do usurio e melhor combinao do background dos
diversos participantes.
Finalmente a efetividade epistemolgica sustentada pela premissa bsica de que
nenhuma pessoa ou disciplina, isoladamente, tem todo o conhecimento necessrio
para o design do sistema.
A concepo original do DP , portanto, sustentada pela crena de que o trabalho
democrtico no nvel de design tem o potencial de melhorar ambos: tanto o processo
de desenvolvimento do software quanto o trabalho dos usurios. Nesse sentido,
democracia, epistemologia e efetividade comercial caminham juntas.
Convm ressaltar aqui que a terminologia do design participativo tem sido usada
em modelos de design que no necessariamente concordam com as motivaes do
DP, para simplesmente expressar alguma forma de participao do usurio, ou para
se referir ao uso isolado de mtodos do DP.
Desejamos distinguir essa apropriao da linguagem e de alguns mtodos, do DP
propriamente dito. Nosso objetivo nesta seo , portanto, clarificar o conceito de
participao como infraestrutura e referencial terico subjacente para um grupo de

136 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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mtodos e processos complexos, que no so lineares. Discutiremos, a seguir, uma


taxonomia para prticas participativas em design.
Os mtodos em DP caracterizam-se pelo uso de tcnicas simples e pouco
comprometimento com recursos; as tcnicas de brainstorming, storyboarding e de
workshops so bastante utilizadas.
Embora seu uso seja mais conhecido na fase de design propriamente dito, as prticas
participativas estendem-se ao longo de todo o ciclo de vida (convencional) do
software, desde a fase de identificao do problema, passando pelas fases de
levantamento e anlise de requisitos, design, avaliao, customizao e re-design.
A seguir apresentaremos resumidamente alguns mtodos que podem ser utilizados
em diferentes momentos do processo de design e desenvolvimento do software.
Nosso objetivo ilustrar, do ponto de vista pragmtico, o DP. Para uma viso mais
abrangente, Muller (1997) apresenta uma coleo bastante extensa de 61 prticas
participativas utilizadas em design.
Em nossa descrio, abordaremos o que o mtodo faz, que materiais usa, como as
pessoas se comunicam umas com as outras, como utilizam os materiais, como
tomam decises, quem envolvido no trabalho e se existem papis especiais de
certos membros da equipe, quais os benefcios que so produzidos, como o resultado
usado.
Storytelling Workshop um mtodo usado na fase de identificao e clarificao do
problema de design.
Cada participante de um grupo de usurios finais e facilitadores (max. de 20 pessoas)
traz para a oficina duas histrias curtas sobre o uso de sistemas computacionais em
geral experimentadas em seu trabalho. Uma histria deve ser positiva e outra
negativa com respeito ao resultado desse uso. Os participantes compartilham suas
histrias, comentando semelhanas e contrastes de suas experincias. Nenhum
material especial requerido. Como resultados da oficina, so apontados: uma
coeso aumentada entre os usurios finais e entre esses ltimos e os designers,
reconhecimento das dificuldades e conscincia de que elas no so nicas,
conhecimento de caractersticas e dificuldades da populao de usurios pelos
designers.
Picture Card um mtodo utilizado na fase de anlise de requisitos, em situaes
nas quais os usurios finais e profissionais de design e desenvolvimento do software
no compartilham, ainda, a mesma linguagem. Eles se comunicam usando cartes
pictricos para desenvolver a representao do trabalho.
So utilizados como material cartes contendo figuras de objetos e eventos do
mundo de trabalho do usurio. Esses cartes so agrupados em seis categorias:

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 137


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Pessoa, Ao, Estao, Ferramenta, Evento, Local (PAEFEL). Os cartes so


arranjados em seqncias lineares comeando com as categorias PAEFEL e
refinando-as em subclasses especficas, refletindo as histrias e cenrios do ambiente
de trabalho.
Como resultado, as histrias contadas pelos usurios, inicialmente expressas atravs
de cartes, so traduzidas em texto; para o designer servem para tornar explcito o
dialeto do trabalho e alimentar o dicionrio de objetos, aes, etc.
O tamanho do grupo deve ser pequeno, com alguns usurios contadores de
histrias, o designer que controla a mesa de cartes e observadores.
HOOTD- Hierarchical Object-Oriented Task Decomposition um mtodo para ser
utilizado na fase inicial de design, embora tambm possa ser til na fase de anlise.
Participantes decompem uma descrio de tarefa em objetos e aes e assinalam
grupos desses objetos a janelas de interface. Cartes so usados como material.
Cada participante, em paralelo, escreve cada tarefa representada por um
substantivo e um verbo em seu carto. Os participantes, ento em grupo, ordenam
esses cartes em pilhas segundo critrio de escolha do grupo. O esquema
registrado. Reordenam, ento, segundo outros critrios, registrando todos os
esquemas. Escolhem um dos esquemas. Cada pilha do esquema escolhido torna-se
uma tarefa do domnio, contendo em uma janela da interface os objetos e aes da
pilha de cartes.
Como resultados tem-se a definio das janelas de interface e seus respectivos
objetos. recomendvel que o grupo no seja grande. Anlise de tarefas (com o
GOMS, por exemplo) pode ser usado como mtodo formal complementar.
BrainDraw um mtodo participativo para uso na fase de design propriamente dita.
constitudo de um brainstorming cclico, grfico, com o objetivo de preencher
rapidamente um espao de vrias opes de design para a interface.
O material composto de papel e canetas arranjados em uma srie de estaes de
desenho colocadas em crculo. Cada participante faz um desenho inicial em uma das
estaes. Ao final de um intervalo de tempo estabelecido, cada participante move-se
para a estao seguinte e continua o desenho l encontrado. O processo continua
rodando at que todos tenham colaborado na criao de cada um dos outros
participantes.
Como resultado tem-se a gerao de muitos design candidatos interface do sistema,
cada um deles tendo a participao de todos os envolvidos. Cada design resultante
a fuso da idia de todos e no so idnticos uma vez que cada um deles teve um
incio diferente.

138 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Um grupo de tamanho mdio (aproximadamente 10 pessoas) de usurios finais,


designers e artistas so os participantes potenciais. Alternativamente ao movimento
dos participantes pelas estaes de desenho, os desenhos podem rodar pelos
participantes colocados em crculo.
Icon Design Game um mtodo participativo que pode ser utilizado na fase de
design para a criao dos cones e smbolos grficos da interface. Um dos
participantes (sketcher) desenha cones enquanto que os outros tentam adivinhar o
conceito que o sketcher est tentando expressar. Os desenhos tornam-se rascunhos
para a criao de cones.
O material utilizado composto de papis de desenho e canetas. O participante no
papel de sketcher seleciona um conceito e tenta comunicar ao grupo apresentando
desenhos relacionados ao conceito. O grupo tenta descobrir enquanto um observador
toma notas sobre desenhos que parecem mais efetivos ou mais confusos. Os
desenhos que expressam melhor o conceito so passados para a produo grfica dos
cones.
Como resultado tem-se, portanto, sketches de cones para arte final. Pode-se usar o
mtodo, tambm na escolha de metforas para a interface.
Dependendo do tamanho do grupo, este pode funcionar no estilo cooperativo ou
subdividido em vrios grupos para produo competitiva dos desenhos.
CISP Cooperative Interative Storyboard Prototyping um mtodo que pode ser
usado em vrias fases do ciclo de design e desenvolvimento: anlise de requisitos,
design e avaliao.
Uma equipe de designers e usurios gera e modifica cooperativamente designs de
interfaces, avaliam interfaces existentes comparando alternativas. Um software
associado ao mtodo ou outro ambiente para criao de storyboards, como o
HyperCard, Borland Delphi, etc. em geral so utilizados como material.
O processo envolve iteraes de 3 passos principais: explorao do storyboard para
realizao da tarefa pelo usurio final, enquanto o software registra; avaliao do
storyboard, atravs de anlise e discusso do registro da interao; modificao do
storyboard.
Como resultado tem-se o storyboard ou o prottipo melhorados e o registro da
interao dos usurios. Podem ser usados em complemento ao CISP na fase de
avaliao, mtodos de inspeo de usabilidade (que sero apresentados no Captulo
4).

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 139


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Buttons Project um mtodo para ser utilizado no ps-design, na customizao do


sistema pelo usurio final.
O material utilizado para compartilhar customizao um software que suporta o
design de funes customizveis. Usurios compartilham suas customizaes
enviando botes uns para os outros.
Atravs de templates os usurios especificam funcionalidades em botes. Enviam
esses botes uns para os outros. Receptores de botes podem modific-lo.
Como resultado tem-se nova funcionalidade compartilhada entre os usurios, alm
do registro das inovaes na forma de customizaes executveis.
Priority Workshop um mtodo utilizado no re design de um sistema. Usurios e
designers colaboram na prtica do re design atravs de uma seqncia de oito
atividades conduzidas em formato de workshop.
O processo iniciado com uma discusso introdutria de objetivos. Segue-se uma
apresentao dos usurios sobre caractersticas positivas, negativas e desejveis no
sistema. Segue-se uma apresentao dos designers sobre planos e prioridades
relativas ao sistema. A quarta atividade a explorao conduzida em pequenos
grupos de prottipos (em papel) alternativos. Segue-se uma discusso em plenrio.
Um sumrio de prioridades e qualidades so rotuladas com + ou - pelos usurios.
Segue-se uma discusso das conseqncias para os usurios das mudanas. O
mtodo termina com uma discusso final de planos de continuidade do processo.
Como resultado tm-se decises sobre caractersticas a serem includas e/ou
modificadas no re-design do sistema.
A Tabela 3.2 mostra a distribuio dos mtodos participativos descritos nas
diferentes etapas do processo de design.
Pr-design
Identificao/Requisitos
StoryTelling
PictureCard

Design
Inicial/Iterativo
HOOTD
BrainDraw

Avaliao
Testes
CISP

Ps-design
Customizao/redesign
Buttons
Priority Workshop

TABELA 3.2 - MTODOS PARTICIPATIVOS EM DIFERENTES ETAPAS DO DESIGN

Muller (1997) discute a relao entre prticas participativas e modelos formais e


contratuais de desenvolvimento de software e comenta que certas metodologias
orientadas a objeto encorajam a construo de use cases, conforme comentado
anteriormente, como cenrios para atividades do usurio relacionadas ao sistema.

140 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Embora a terminologia seja semelhante, o foco da ateno nos use case o software
e o paradigma ainda o orientado ao produto. O modelo de casos de uso no
substituto para o trabalho com usurios finais, uma vez que a definio das aes do
usurio feita pelos designers.
Tambm, normas como a ISO9001 para assegurar a qualidade do produto, encorajam
um acordo ou contrato entre a organizao que desenvolve o software e a
organizao onde o usurio trabalha. O usurio no representado formalmente
nessa relao. O foco do padro a qualidade tcnica e necessidades das gerencias
em contraste com a qualidade de uso, esttica e necessidades do usurio final.
H vrios questionamentos sobre as dimenses ticas e polticas na forma de
participao do usurio no design do sistema. Algumas tcnicas de extrao do
conhecimento, por exemplo, nos sistemas especialistas, enfatizam a participao
dos trabalhadores com o objetivo de aumentar o conhecimento que ser usado pelo
profissional de desenvolvimento.
Muller (1997) cita tambm a questo do usurio como objeto; certos testes de
usabilidade tratam os usurios como indicadores de medidas da produtividade
associada ao produto, sem considerar suas necessidades, conforto, qualidade do
ambiente de trabalho. No o usurio quem escolhe quais atributos de sua
experincia so relevantes.
H ainda o resultado da participao de determinados clientes potenciais para
determinao de atributos atrativos ao mercado, para uso em campanhas de
marketing. Outro questionamento que se coloca a iluso de controle que a
participao pode dar ao usurio enquanto que o poder de decises continua sob o
controle da hierarquia superior da organizao.
Derivadas do DP, vrias abordagens ao design com foco em aspectos da democracia
industrial so discutidas na literatura: situated activity (Suchman, 1987), workoriented design (Ehn,1988), design for learnability (Brown, Duguid, 1992), situated
design (Greenbaum, Kyng, 1991), entre outras.

MTODOS ETNOGRFICOS EM DESIGN DE INTERFACES


Theorizing or reflecting and engaging in some form of practice are essential to
every kind of human endeavor, be it research, design, or any other form of work
practice
Suchman e Trigg (1995, p.238)
Ao contrrio dos mtodos experimentais em Psicologia, onde os sujeitos so
submetidos a situaes criadas em laboratrio, antroplogos e socilogos usam

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 141


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mtodos etnogrficos para estudar pessoas in the wild, em seu habitat nativo. A meta
da antropologia aprender sobre todos os aspectos de uma cultura. A observao
participativa, um dos principais mtodos da etnografia, ajuda o pesquisador a
enxergar o mundo atravs dos olhos do nativo (Nardi, 1997). A observao
participativa desenvolveu-se no final do sculo 19 e incio do sculo 20, quando
antroplogos americanos foram a campo estudar e documentar aspectos da cultura de
sociedades americanas nativas.
A abordagem etnogrfica em design de software tratada no trabalho pioneiro de
Suchman (1987), onde ela prope que o ideal para a investigao da tecnologia em
uso aquele em que a atividade de trabalho ocorre naturalmente em cenrios
construdos pelos prprios participantes.
Entre os objetivos e tarefas principais da abordagem etnogrfica em design est o
entendimento da prtica corrente do trabalho das pessoas usando tecnologias.
Podemos estar interessados em entender como as pessoas usam um espao
compartilhado de desenho para um trabalho conjunto de design, a partir do cenrio
dos prprios participantes. Ou podemos estar interessados em entender como as
pessoas usam o prottipo de uma nova ferramenta para fazer seu trabalho, em
cenrio que pode ser construdo pelo pesquisador.
Vrios tipos de registros da observao podem ser realizados, de forma a captar em
diferentes mdias, diferentes aspectos do ambiente observado. Em registros
orientados ao ambiente propriamente dito, uma ou vrias cmeras de vdeo so
posicionadas de forma a cobrir o mximo possvel da atividade sendo analisada, no
espao fsico. Por exemplo, numa secretaria de atendimento ao pblico, uma cmera
captaria o balco de atendimento aos usurios, outra o espao fsico do arquivo de
ao que guarda documentos em papel, outra o computador. Esses registros poderiam
mostrar a freqncia de cada tipo de atividade atendimento no balco, uso de
sistemas computacionais, uso do arquivo em papel, procedimentos e rotinas usuais,
tipos de interrupo, relaes entre as diferentes atividades, etc.
O registro pode ser orientado pessoa, quando estamos interessados em entender o
trabalho do ponto de vista de uma determinada pessoa em determinada funo no
ambiente de trabalho. Uma cmera acompanha a pessoa na seqncia de atividades
que realiza. Dificuldades, aes repetitivas, re-trabalho so exemplos de dados que
poderiam ser extrados desse registro.
O registro pode ser, ainda, orientado a um objeto ou artefato tecnolgico, para captar,
por exemplo, situaes de uso desse artefato. Na anlise de usabilidade de um
prottipo de sistema, por exemplo, uma cmera pode captar toda a seqncia de
aes de um usurio interagindo com o sistema. O objetivo, neste caso, analisar a
interface com respeito adequao ao trabalho a ser realizado.

142 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Quando o objetivo entender a tarefa, so feitos registros de pessoas que tm uma


meta em comum, em diferentes locais e momentos da composio de determinada
tarefa. Tomando como exemplo uma secretaria de cursos na Universidade, uma
determinada tarefa a gerao de determinado relatrio pode envolver tambm a
secretaria dos departamentos, que possui parte da informao necessria ao relatrio
dados de publicaes de docentes, por exemplo. Um registro orientado tarefa
envolve, portanto, registros de sub-tarefas realizadas por pessoas diferentes em
diferentes locais. Relaes de precedncia, pressuposio, interdependncia, etc.
podem ser captadas desses registros.
Aps o registro de uma extensa atividade, a segunda parte dos procedimentos
etnogrficos a transcrio do registro para a anlise inicial. No caso do registro em
vdeo, o primeiro passo deve ser a descrio dos eventos observados, indexando-os
cronologicamente. Uma transcrio cuidadosa do material deve incluir tambm as
dimenses no vocais da interao: gestos, postura, por exemplo. Ainda, aes das
pessoas usando mquinas ou sistemas computacionais devem ser concatenadas com
registros obtidos no prprio sistema (logs) para anlise da interao pessoacomputador e anlise da inter-relao com atividades de outras pessoas.
Na anlise da interao, o objetivo descobrir as regularidades na ao das pessoas
no uso dos recursos do ambiente, com outras pessoas e com o sistema computacional
(ou artefato). Para isso so construdas colees: instncias de interao que
queremos ver como uma classe (Suchman e Trigg, 1995). Ao colecionar essas
instncias, as caractersticas comuns e distintivas ficam mais visveis.
Embora a fita de vdeo no elimine a necessidade de interpretao do analista, ela
corrige nossa tendncia de ver em uma cena o que esperamos ver, conforme j
discutimos no Captulo 2, Suchman e Trigg, (1995) citam um exemplo bastante
interessante desse fenmeno: quando em certas circunstncias um casal observado
sorrindo um para o outro, estando prximos fisicamente, comum a incluso de
toques no relato do observador, mesmo quando no existiram na realidade.
A anlise da interao um intensivo e extenso trabalho de ver e rever vrias vezes o
registro feito, transcrevendo e buscando seqncias relevantes anlise. A fita de
vdeo traz informaes que a edio de texto no caso de registros da observao
atravs de anotaes no possibilita. muito difcil captar em palavras os
movimentos de mover o cursor, por exemplo, interpretar ao mesmo tempo a
expresso do usurio, etc. A densidade dos detalhes de comportamento, e a ausncia
de vocabulrio para anotaes, faz do registro em vdeo uma das formas mais
utilizadas nos mtodos etnogrficos.

OBSERVAO DIRETA OU INDIRETA?


Usurios individualmente podem ser observados diretamente, fazendo seu trabalho
normal ou tarefas especficas para a situao de observao. O observador, ento,

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 143


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toma notas de comportamentos interessantes ou registra seu comportamento de


outras maneiras, por exemplo, medindo o tempo de realizao de seqncias de
aes.
A observao direta considerada o mtodo de observao mais invasivo, uma vez
que o usurio fica o tempo todo consciente de que est sendo observado por outra
pessoa e sua performance est sendo monitorada. Como efeitos pode haver alterao
no comportamento e no nvel de performance desse usurio. Essa alterao tanto
pode desfavorecer quanto favorecer os resultados de uso do sistema ou artefato.
Como favoreceria?
Alguns usurios podem ter sua performance na tarefa
melhorada, no propriamente pelos benefcios do uso do sistema, mas tambm por se
sentirem valorizados ao receberem maior ateno de outros (observadores no
caso). Esse fenmeno conhecido como efeito Hawtorne.
Outra desvantagem da observao direta que ela permite apenas um passo na coleta
de dados, o tempo real da observao. Alm disso, nesse mesmo tempo que o
avaliador deve tomar decises do que importante registrar. Finalmente, o avaliador
raramente consegue um registro completo da atividade do usurio, embora o uso de
uma notao abreviada e de um checklist previamente estabelecido ajudem no
registro de ocorrncia de determinados eventos.
A observao indireta atravs de gravao em vdeo cria uma distncia maior entre o
observador e o usurio, minimizando o sentido invasivo da observao. A
gravao pode ser sincronizada com outros registros da interao do usurio com o
sistema arquivos log, por exemplo, gerando quadro completo da interao. Vrios
aspectos da atividade podem ser captados por cmeras diferentes; uma pode
focalizar o teclado e a tela enquanto a outra focaliza o usurio, registrando para onde
ele olha na tela, se consulta outro material, linguagem do corpo, etc.
Como haver muito mais dados a analisar, o que consumir mais tempo do designer,
a observao precisa ser planejada. Deve ser definido quando comear e terminar,
onde colocar fisicamente o equipamento, etc. Mesmo sendo menos invasivo do que
a observao direta, os usurios so conscientes de que seu comportamento est
sendo gravado. Uma maneira de reduzir o impacto deixar o equipamento no local
da gravao, por vrios dias antes de comear (Preece et al., 1994).
A anlise dos dados coletados em vdeo pode ser baseada em tarefas, quando o
objetivo da anlise saber como os usurios lidam com a tarefa, onde esto as
maiores dificuldades e o que poderia ser feito. A observao pode referir-se ao
contexto de trabalho do usurio, ainda sem o sistema computacional alvo do
processo de design, ou pode referir-se tarefa mediada por verses do prottipo do
sistema em processo de design.
A anlise pode, ainda, ser baseada na performance do usurio, gerando esquemas
classificatrios para freqncias de acertos, de erros, tempo gasto para realizao de

144 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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partes da tarefa, freqncia de uso de determinados elementos de interface, tempo


usado em atividades cognitivas: pausas em comandos, entre comandos, em leituras
inspecionando reas de interface, etc.
Protocolos ps-evento so, tambm, elementos de informao importantes na anlise
da observao. Os usurios so convidados a ver a gravao, comentar sobre suas
aes. Quando so convidados a participar da anlise dos dados, eles so
estimulados a relembrar detalhes teis sobre seus problemas. Essa releitura do
usurio pode, entretanto, trazer uma racionalizao de suas aes que poderiam
no corresponder exatamente ao acontecido de fato.
Protocolos ps-evento so essenciais em situaes de observao de tarefas que
requerem cuidadosa concentrao do usurio e o seu tempo crtico como, por
exemplo, em salas de controle de trfego areo, salas de terapia intensiva e outras
situaes na rea de sade.
Protocolos verbais so registros das falas do usurio e representam uma dimenso a
mais informao coletada, pois expressam parte da atividade cognitiva subjacente
ao comportamento fsico aes, postura, gestos do usurio. O espectro da
observao aumentado com informaes sobre a maneira como o usurio planejou
realizar a tarefa, a sua identificao de nomes de menus e cones, suas reaes
quando alguma coisa d errado, seu entendimento de mensagens fornecidas pelo
sistema, sentimentos subjetivos expressos no tom de voz, em comentrios que faz,
etc.
Os protocolos verbais so obtidos com o mtodo do pensar alto (think aloud): o
usurio convidado a dizer em voz alta o que est pensando enquanto realiza a
tarefa. Informaes extradas de protocolos verbais so riqussimas para o processo
de anlise, mas representam um esforo cognitivo extra para o usurio na realizao
da tarefa. O usurio deve fazer, ao mesmo tempo, a tarefa propriamente dita e falar
sobre suas aes e o que est pensando. Alm do nvel meta cognitivo envolvido
(pensar sobre o pensar), sabemos da Psicologia Cognitiva que nossos mecanismos
perceptuais, cognitivos e motores so pouco eficientes em manter nossa ateno
dividida por mais que poucos minutos. Um bom exemplo simples desse esforo,
discutido no captulo 2, a tarefa de conversar enquanto se dirige um automvel.
Outro problema a lidar no registro de protocolos verbais como prevenir longos
perodos de silncio do usurio, uma vez que pensar, fazer e falar ao mesmo tempo
no uma situao natural. Criar um arranjo para a situao a ser observada de
modo que dois usurios trabalhem juntos na realizao da tarefa e possam conversar
entre si. Outra estratgia seria permitir que o usurio faa perguntas ao observador,
que deve responder minimamente, apenas para dar continuidade tarefa. Podem
tambm ser usados pelo observador, promptings do tipo como voc faz...?,
porque voc faz ..., etc. Essa forma de protocolo da interao ser revista no
Captulo 4, quando discutirmos testes de usabilidade.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 145


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Um mtodo de registro bastante popular para captar informaes de uso de verses


mais completas de prottipos de sistemas computacionais o logging. O mtodo
no requer a presena do pesquisador e parte do processo de anlise pode ser
automatizado; no um mtodo invasivo, embora possa levantar questes ticas: os
usurios devem ser informados desse registro. J existem vrias ferramentas para se
fazer o logging de software. Laboratrios de usabilidade costumam fazer uso dessas
ferramentas. H ferramentas que registram cada tecla que o usurio pressiona e o
tempo exato do evento. Outras registram a interao entre o usurio e o sistema, de
forma que o observador pode v-la exatamente como ocorreu. Sistemas de playback
(Neal e Simons, 1983, apud Preece et al., 1994) possibilitam que o observador veja
na tela de seu monitor colocado em sua sala, as entradas do usurio e as respostas do
sistema. O observador pode, ainda, adicionar comentrios para cada operao do
usurio.
A escolha do mtodo de observao a ser utilizado em geral um compromisso entre
o tempo a ser gasto e a profundidade da anlise. Um feedback informal sobre
determinadas tarefas mediadas pelo sistema em design pode ser obtido em poucos
dias, atravs de observao direta ou indireta. Para um entendimento mais detalhado
das aes do usurio, observao indireta combinando gravao de vdeo com
loggings so mais adequadas.
necessrio coletar e analisar protocolos,
selecionando medidas de performance relevantes, em geral revendo a fita vrias
vezes. Essa atividade consome tempo de anlise numa proporo de 5 para 1 em
relao ao tempo de registro. O desenvolvimento de ferramentas, para anlise de
vdeo baseada em computador, j aparece na literatura em carter experimental
(Suchman e Trigg, 1995; Preece et al.. 1994).
A aplicao da anlise de vdeo em design uma constante no DIAL Designer
Interaction Analysis Lab, um laboratrio de design da Xerox no Centro de Pesquisa
de Palo Alto. Nele, um grupo de antroplogos, cientistas da computao e designers
desenvolve mtodos que encorajam o movimento da anlise para o desenvolvimento
e para a anlise novamente, e cooperam na aplicao desses mtodos em problemas
concretos de design de sistemas.
A meta da abordagem etnogrfica em design associar intuies e possibilidades
tecnolgicas a um entendimento detalhado da prtica do trabalho real. Suchman e
Trigg (1995) ilustra essa abordagem com o design do sistema Commune - uma
ferramenta multi-usurio para desenho. Nesse projeto, o grupo busca entender como
o uso do espao compartilhado de trabalho suporta e organizado pela estrutura de
atividade de desenho.
A Figura 3.10, adaptada de Suchman e Trigg (1995, p.238) ilustra os fundamentos da
abordagem etnogrfica em design, enquanto representa graficamente o mote do
incio desta seo. Design, prtica e pesquisa so as trs perspectivas necessrias ao
processo de criao. Dependendo do vrtice em que nos encontramos, temos uma
determinada viso do problema e essa posio no deve ser fixa; a viso a partir de

146 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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cada uma delas, em maior ou menor grau, necessria no processo de criao dos
artefatos tecnolgicos que mediam nossas tarefas.

PESQUISA

DESIGN

PRTICA

FIGURA 3.10 - ABORDAGEM ETNOGRFICA EM DESIGN

SEMITICA EM SISTEMAS COMPUTACIONAIS


The pencil of the drawing program is not a real pencil that can be used to chew on,
it merely stands for a pencil, represented by a collection of pixels on the screen
(Andersen, 1997, p.1)
As abordagens cognitivas conceituao e ao design de interfaces, como
apresentamos anteriormente esto fundamentadas principalmente nas propostas de
Card, Moran e Newell (1983) do Modelo do Processador de Informao Humano
(discutido no Captulo 2) e na Teoria da Ao e Engenharia Cognitiva de Norman e
Draper (1986), discutidas neste captulo. Nesse paradigma, a interao do ser
humano com o computador governada por atividades de interpretao e avaliao
realizada por usurios que tm o desafio de traduzir metas para eventos de entrada no
computador e julgar reaes do sistema a partir de sua percepo de elementos de
sada do sistema computacional. Aspectos de comunicao so associados
diretividade semntica e articulatria e inter-referencialidade dos elementos da
entrada e sada do sistema.
Mesmo sendo o computador membro da classe dos artefatos simblicos, somente em
anos recentes, na medida em que deixou de ser ferramenta exclusiva de especialistas,
e a sofisticao do software cresceu, que essa natureza simblica passou a atrair a
ateno de grupos que estudam fatores humanos e interfaces. Embora ainda possa
ser considerado uma ferramenta, em analogia a outras como, por exemplo,

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 147


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mquinas de escrever, pincis de pintura, pastas de arquivos, etc., o computador


difere destas ferramentas por no existir ou ser usado primariamente como objeto
fsico, mas sim como sistema de signos. Conforme bem coloca Andersen (1997,
p.1), o lpis do programa de desenho no um lpis real, ele meramente representa
(est para) um lpis, atravs de uma coleo de pixels na tela.
Os sistemas computacionais esto, cada vez mais, mediando nossas aes. Em
particular, com a nova tendncia de uso da tecnologia de redes de computadores,
com espaos virtuais compartilhados e trocas de mensagens ele passou a ter funes
similares s de outras mdia, onde a importncia da Semitica como referencial j
bem estabelecida. Na perspectiva semitica o papel do computador basicamente o
de um medium uma substncia na qual signos podem ser manifestados para uso
em comunicao (Andersen, 1997, p. 333).
Semitica como disciplina teve seu desenvolvimento a partir dos trabalhos do
filsofo norte-americano Charles Sanders Peirce (1839-1914) e do lingista suo
Ferdinand de Saussure (1857-1915). Peirce e Saussurre formam as duas matrizes
principais da Semitica contempornea. Os trabalhos de Saussurre tm origem na
lingstica enquanto que a Semitica de Peirce desenvolvida dentro de um corpo
filosfico e concebida como Lgica. Alguns autores diferenciam as duas vertentes
usando o termo semitica apenas linha desenvolvida por Peirce enquanto usam o
termo semiologia para as teorias derivadas da proposta original de Saussurre. No
faremos distino da terminologia e conceitos neste livro. Uma apresentao e
discusso mais detalhadas das duas abordagens podem ser encontradas em Oliveira e
Baranauskas (1998 a). Os conceitos bsicos so apresentados aqui segundo a
proposta de Peirce.
A Semitica objetiva estudar os signos e sistemas de signos. Um signo qualquer
coisa que est no lugar de outra coisa sob determinados aspectos ou capacidades,
para algum (Peirce, CP2.228). Isto , qualquer marca, movimento fsico, smbolo,
sinal, etc. usado para indicar e transportar pensamentos, informaes e comandos
constituem signos (Sebeok, 1994, p.xi). Uma foto um signo na medida em que ela
est para os elementos nela representados, para algum que a interpreta. Se, na
interpretao de algum, a palavra amarelo est para a cor amarelo, a pronncia da
palavra cavalo est para o animal cavalo, fumaa est para fogo, o desenho de uma
impressora na tela de um computador est para imprimir, ento a palavra amarelo,
a pronncia de cavalo, a fumaa e o desenho da impressora na tela so todos
exemplos de signos. Observe que, sem o signo, nossa comunicao no mundo seria
muito pobre, uma vez que seramos obrigados a nos comunicar fazendo uso, apenas,
dos prprios objetos a que queremos nos referir, conforme discute Santaella (1996,
p.7).
A Semitica tem por objetivo a investigao de todas as linguagens possveis, ou
seja, a investigao de qualquer fenmeno como fenmeno de produo de
significado e sentido. Seu campo de atuao vasto; matria semitica qualquer

148 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

signo produzido ou interpretado por ns, seres humanos, ou por outros animais,
plantas, protozorios, fungos e bactrias, artefatos desenvolvidos por alguma
entidade viva ou super-natural (Sebeok, 1994, p.6).
Na Semitica Peirceana, o signo apresentado como uma relao tridica entre o
objeto aquilo que representado, o representamen aquilo que representa e o
interpretante o processo de interpretao, conforme ilustra a Figura 3.11.

Interpretant

S=S(O,R,I)

Representamen

Objeto
<IMPRESSORA>

FIGURA 3.11 - O SIGNO DE PEIRCE COMO UMA RELAO TRIDICA, EXEMPLIFICADO

O representamen representa o objeto, sob certos aspectos e capacidades; ele no o


objeto. O interpretante no o intrprete do signo, mas sim um processo relacional
criado na mente do intrprete. Peirce refere-se mente como um conceito formal,
no propriamente na acepo psicolgica do termo. O representamen se coloca em
uma relao tridica com seu objeto de modo a determinar que o interpretante
assuma a mesma relao com o objeto. A relao tridica genuna, no sentido de
que seus 3 membros esto por ela ligados de modo a no consistir em nenhum
complexo de relaes didicas (Peirce, 1974).
Da definio de signo para Peirce, decorre o conceito de semiose ilimitada
semiosis, ilustrado pela Figura 3.12. O interpretante um processo de gerao
infinita de significaes: aquilo que um terceiro numa relao tridica, torna-se
primeiro em outra relao tridica. O interpretante determinado por um objeto
transforma-se em um representamen de um outro signo que remete a outro objeto,
num processo que determina um novo interpretante e assim sucessivamente.

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 149


____________________________________________________________________
I

I
O

I
O

FIGURA 3.12 - O PROCESSO DE SEMIOSE ILIMITADA


Algumas coisas tm como razo primria funcionar como signo, por exemplo, letras,
sons vocais, sistemas de computador, etc. Um sistema de reserva de vos est para
avies, lugares, vos, etc. A representao de um objeto e as conseqentes
interpretaes dessa representao podem ser classificadas nas categorias icnica,
indicial ou simblica. Representaes icnicas so baseadas nas semelhanas e
caractersticas comuns ao objeto a que se referem; desenho de uma impressora na
interface de determinado software um cone para a impressora real e a tarefa de
imprimir. Representaes que guardam a relao de causa e efeito entre objeto e
representamen so chamadas ndices; fumaa usada como representamen para fogo
ou o desenho de uma ampulheta significando o correr do tempo so exemplos de
representaes indiciais. Representaes baseadas em convenes estabelecidas
so chamadas smbolos, a exemplo da linguagem natural e de formalismos lgico e
matemtico. Palavras reservadas em linguagens de programao so exemplos de
smbolos. A Figura 3.13, adaptada de Nadin (1988) ilustra de forma operacional
essa classificao dos signos.
I

FIGURA 3.13 REPRESENTAES ICNICA, INDICIAL E SIMBLICA (ADAPTADO DE NADIN, 1988,


P.55)

Como a tecnologia sobre a qual construmos interfaces muda muito rapidamente,


princpios semiticos fornecem fundamentos para o design e avaliao de interfaces
de forma mais compreensvel. Por exemplo, o entendimento do que um cone
representa e no propriamente o que ele retrata essencial no design da
linguagem da interface. Consideremos, por exemplo, os sinais grficos que
popularmente chamamos de cones na interface; na verdade no so todos cones,

150 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

conforme conceito apresentado, mas muitos deles guardam uma relao simblica
com seus referentes no mundo. Dos vrios exemplos que podemos encontrar nas
interfaces grficas, considere o boto de forward da ferramenta de email Eudora
Light:
. A informao codificada fisicamente para comunicar informao
nesse
boto estabelece uma relao simblica (baseada em conveno)
com seu referente o programa Forward. Ao contrrio, o sinal
(presente no boto de forward do Netscape Mail) estabelece uma
relao icnica com seu referente, pois neste caso o conjunto de caractersticas do
sinal e do referente no mundo tm interseco no vazia.
Entre os esforos de trazer a Semitica ao contexto do design de software, vrios
autores dentre eles Nadin (1988), Andersen (1990, 1997) e Souza (1993) fizeram
contribuies seminais.
Nadin (1988) introduz uma das primeiras tentativas de aplicar a Semitica ao design
de interfaces, com base na teoria de Peirce. A Figura 3.14 mostra como a unidade
bsica da Semitica, isto , o conceito de signo, entendido por Nadin no contexto
do computador.

Condies de
Uso (I)

S=S(O,R,I)

Interface (R)

(O) Sistema
Computacional

FIGURA 3.14 - O CONCEITO DE SIGNO NO CONTEXTO DO COMPUTADOR (ADAPTADO DE NADIN,


1988, P.58)

Na proposta de Nadin, a interface do sistema o representamen, ou aquilo que


representa o objeto, torna transparente atravs das trs representaes possveis
(icnica, indicial, simblica), qualquer tarefa ou ao a ser realizada com a utilizao
do computador. Segundo o mesmo autor, se no processo de constituio da unidade
interface-aplicao-condies para uso e avaliao, representada na Figura 3.13, um
dos elementos impe requisitos que afetariam sua relao de reciprocidade, a

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 151


____________________________________________________________________

necessidade de melhorar o design do artefato deve ser reconhecida. So exemplos de


condies onde essa relao afetada: interfaces no suficientemente transparentes
para as aplicaes que representam, aplicaes difceis de usar ou inapropriadas
atividade desejada.
Na perspectiva de Nadin, o foco da ateno no design de software deve ser colocado
na semitica da comunicao de sua interface. Um escritrio (real) no uma
coleo de arquivos, calculadoras, etc. isto , uma coleo de objetos concretos,
mas um ambiente onde comunicao necessria (troca de documentos,
armazenamento e recuperao de dados, planejamento, etc.). Comunicao
entendida como a atividade semitica que coloca usurio e designer juntos atravs de
um intermedirio que so as linguagens que eles usam. Designer e usurio, como
parte de uma dada cultura, compartilham convenes estabelecidas e participam no
estabelecimento de novos sistemas de signo, se necessrio. Linguagens de
programao so exemplos de sistemas semiticos que tornam possveis novas
ferramentas de natureza cognitiva (Nadin, 1988, p.70).
Andersen (1990, 1997) encontrou na escola europia criada por Saussurre e
desenvolvida por Hjelmslev, o substrato terico que o levou a propor a Semitica
Computacional uma aplicao da Semitica no apenas ao design de interfaces,
mas tambm programao, anlise e projeto de software.
A interface definida por Andersen (1997, p.143) como uma coleo de signos
baseados no computador, isto , uma coleo das partes do software que podem ser
vistas ou ouvidas, usadas e interpretadas por uma comunidade de usurios. Para
Andersen, o design da interface deve emergir de padres de uso, ou seja, da maneira
como o usurio faz uso do dialeto baseado no computador. Design visto como
um processo iterativo no qual propostas so continuamente desenvolvidas, usadas e
avaliadas. Em cada iterao desse processo de design, h um conjunto de signos
para ser analisado. As relaes entre as unidades constituintes da linguagem da
interface so analisadas e como resultado modificaes so propostas com o objetivo
de adaptar o design dos signos da interface a padres de uso do dialeto baseado no
computador.
Os signos baseados no computador, diferentemente dos signos usados nas linguagens
verbais, so transientes no sentido de que, ao longo do tempo, podem alterar suas
caractersticas como cor, ou posio que ocupam na tela. Para acomodar essa
caracterstica, Andersen prope que a anlise de cadeias de signos baseadas no
computador leve em conta cadeias concorrentes, isto , aquelas compostas de signos
e partes de signos que ocorrem juntos no mesmo ponto do tempo e cadeias
seqenciais cadeias ou partes de signos que ocorrem um aps o outro em diferentes
pontos no tempo. Exemplos do uso da abordagem de Andersen em anlise, design e
re-design de interfaces podem ser encontrados em Baranauskas et al. (1998), Prado e
Baranauskas (1999) e Rossler (2000), entre outros.

152 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Souza (1993) prope a Engenharia Semitica, para o design de linguagens de


interface de usurio. Na Engenharia Semitica (ES), a interface entendida como
um artefato de meta-comunicao, isto , a interface composta por mensagens
enviadas do designer para o usurio e cada mensagem, por sua vez, pode enviar e
receber mensagens do usurio. Nesse sentido, a interface cumpre dois papis: (1)
comunicar a funcionalidade da aplicao (o que a interface representa, que tipos de
problemas est preparada para resolver) e o modelo de interao (como se pode
resolver um problema); (2) possibilitar a troca de mensagens entre o usurio e a
aplicao.
Na Engenharia Semitica o foco est na comunicao unidirecional e indireta do
designer para com os usurios. O designer cumpre um papel comunicativo explcito
ao utilizar a interface para dizer algo ao usurio. Por sua vez, o usurio cumpre os
papis de agente da interao e de receptor da comunicao indireta do designer.
Em sua proposta original, a Engenharia Semitica apoia-se na teoria da produo de
signos de Eco (1997), para definir guidelines teoricamente motivadas para design de
linguagens de interface de usurio. Atualmente um conjunto considervel de
trabalhos estende e d corpo ES (Leite e Souza, 1999; Prates e Souza, 1999;
Martins e Souza, 1998; Barbosa e Souza, 1999).
Um novo entendimento para o conceito de interface a partir de bases semiticas est
sendo proposto por Oliveira (2000), onde a interface entendida como um espao de
comunicao para entidades humanas e no-humanas (botes, heris em jogos,
janelas, etc.) que participam do jogo semitico comunicando-se pela sua aparncia
e pela sua capacidade de produzir e interpretar signos. Nessa proposta, bases
semiticas so aplicadas ao design das entidades propriamente ditas, sua
consubstanciao na interface e ao design da comunicao entre elas (Oliveira e
Baranauskas, 1999).
O desenvolvimento das teorias cognitivas em Interao Humano-Computador
trouxe-nos uma viso do computador como ferramenta cognitiva que nos possibilita
aumentar nossas capacidades de entendimento, memorizao, tomada de deciso,
etc. As abordagens semiticas ao design de software permitem-nos considerar, no
apenas os aspectos imediatos (fsicos) da interao com computadores, mas tambm
seu aspecto interpessoal e cultural focando na expresso e interpretao dos
elementos na interface do software. A viso da interao mediada por sistemas
semiticos representa um paradigma relativamente recente para o design de
software; resultados de pesquisa tm sido discutidos nos principais fruns de IHC, no
exterior, (por exemplo, CHI2000) e em nosso pas (IHC99, IHC98, entre outros).

Paradigmas da Com. Humano-Computador e Design de Interfaces 153


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158 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

CAPTULO 4
____________________________________________________________________

AVALIAO DE INTERFACES

For a company to say 'we dont need evaluation' is just the same as
saying 'our system designers dont need to see anything when they
are driving: they can drive with their eyes shut and achieve the goal
that they want'. You cant possibily produce a good product
blindfolded.
Brian Shackel apud Preece et al., 1994, p. 600

Avaliao de Interfaces 161


____________________________________________________________________

INTRODUO
Avaliao no deve ser vista como uma fase nica dentro do processo de design e
muito menos como uma atividade a ser feita somente no final do processo e se "der
tempo". Idealmente, avaliao deve ocorrer durante o ciclo de vida do design e seus
resultados utilizados para melhorias gradativas da interface. claro que no se pode
pretender efetuar extensivos testes experimentais durante todo o processo de design,
mas tcnicas informais e analticas devem ser utilizadas. Nesse sentido existe uma
forte correlao entre avaliao e as tcnicas de modelagem e construo de
prottipos discutidas no Captulo 3, pois essas tcnicas garantem que o design est
constantemente sob avaliao. E na maioria de modelos de desenvolvimento de
interfaces usveis a avaliao tem um papel central, como no modelo Estrela (Hix e
Hartson, 1993) apresentado no captulo anterior (Figura 4.1).
Anlise da tarefa
Anlise funcional

Implementao

Prototipao

AVALIAO

Especificao de
requisitos

Design conceitual
Design formal
FIGURA

4.1 - O CICLO DE VIDA ESTRELA (ADAPTADO DE HIX E HARTSON, 1993)

Diferentes tipos de avaliao so necessrias em diferentes estgios do design. Nos


estgios bem iniciais onde idias esto sendo exploradas e tentadas, muitas vezes
testes bastante informais so suficientes. Por exemplo, depois de uma sesso de
discusso (brainstorming) para explorar diferentes metforas, o conjunto inicial de
opes certamente estar bem reduzido. Outras vezes, principalmente em estgios
um pouco mais avanados do processo, avaliaes mais formais devem ser
planejadas.
Os fatores determinantes de um plano de avaliao incluem (Nielsen, 1993; Hix and
Hartson, 1993; Preece et al., 1994; Schneiderman, 1998):

162 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

estgio do design (inicio, meio ou fim)


quo pioneiro o projeto (bem definido versus exploratrio)
nmero esperado de usurios
quo crtica a interface (por exemplo, um sistema de controle de trfego
areo versus um sistema de orientao de um shopping)
custo do produto e oramento alocado para o teste
tempo disponvel
experincia dos desingers e avaliadores

O domnio do plano de avaliao pode estar entre um ambicioso teste de dois anos,
com mltiplas fases, de um novo sistema de controle de trfego areo at um discreto
teste de trs dias com seis usurios de um sistema interno de contabilidade. Da
mesma forma, o custo pode variar de 10 % at 1% do custo total do projeto.
Mesmo considerando que uma atitude irresponsvel no efetuar alguma forma de
avaliao, deve-se ter claro que um certo grau de incerteza sempre permanece
mesmo aps exaustivos testes com mltiplos mtodos. Perfeio no possvel,
portanto qualquer planejamento deve prever mtodos de avaliao contnua e reparo
de problemas durante todo ciclo de vida de uma interface.
Deve-se ter em vista ao analisar mtodos de avaliao que eles apresentam resultados
bastante satisfatrios para grande parte dos sistemas em condies normais de uso,
mas a performance de sistemas com grande complexidade de entradas, como por
exemplo, as emergncias de um sistema de controle de um reator nuclear ou de
trfego areo, so muito difceis de serem testadas.
O objetivo deste captulo no apresentar todas as possveis tcnicas de avaliao e
nem prescrever exatamente quando e como us-las. Estaremos tratando com mais
detalhe trs tcnicas que julgamos representativas: uma delas a mais tradicional que
o teste com usurios e as outras duas, avaliao heurstica e percurso cognitivo, por
serem as que apresentam mais e melhores resultados prticos, alm de poderem ser
aprendidas com certa facilidade. E discutiremos ao longo do captulo as razes da
existncia de diferentes abordagens de avaliao.
Ressaltamos que na maioria das situaes prticas uma ou mais tcnicas so
adotadas e adaptadas de forma a atender as necessidades especficas da interface sob
avaliao. Geralmente os recursos disponveis tm um grande impacto no tipo de
avaliao a ser feita. Portanto, selecionar a tcnica de avaliao adequada envolve
escolher, misturar e adaptar tcnicas a partir do conjunto de tcnicas disponveis.

OBJETIVOS DA AVALIAO
De forma geral, se faz avaliao para conhecer o que os usurios querem e os
problemas que eles experimentam, pois quanto melhor informados sobre seus
usurios os designers estiverem, melhor sero os design de seus produtos.

Avaliao de Interfaces 163


____________________________________________________________________
Muitas questes poderiam ser objetivo de uma avaliao. O setor de marketing
poderia estar interessado em como o produto de sua empresa se compara com
produtos de outros competidores do mercado. Por exemplo, se a funcionalidade e a
aceitao do produto melhor, ou pelo menos igual, do principal competidor.
Produtos tambm podem ser avaliados no sentido de verificar se esto de acordo com
padres especficos, como as normas ISO, por exemplo.
Avaliaes so necessrias para responder dvidas que surgem durante o processo de
design e desenvolvimento de um produto. Em muitos pontos do processo de design
as pessoas de desenvolvimento necessitam respostas a questes de modo a verificar
se suas idias so realmente o que os usurios necessitam ou desejam. Desse modo,
avaliao direciona e se mescla ao design, auxiliando na criao de um produto til e
usvel, como visto no Captulo 3. Em contraste, podemos ter as avaliaes que
ocorrem depois do produto desenvolvido e que se preocupam em fazer julgamentos
sobre o produto final: sua performance considerando produtos competitivos, sua
adequao uma determinada famlia de produtos, etc. Como um dos focos desse
livro em design estaremos neste captulo nos atendo mais s avaliaes feitas
durante o processo de design e seus resultados.
Resumidamente, podemos dizer que avaliao tem trs grandes objetivos: avaliar a
funcionalidade do sistema, avaliar o efeito da interface junto ao usurio e identificar
problemas especficos do sistema.
A funcionalidade do sistema importante no sentido de estar adequada aos
requisitos da tarefa do usurio, ou seja, o design do sistema deve permitir ao usurio
efetuar a tarefa pretendida e de modo mais fcil e eficiente. Isso inclui no somente
ter a funcionalidade adequada disponvel, mas tambm torn-la usvel, na forma de
aes que o usurio precisa efetuar para executar a tarefa. Avaliao nesse nvel
envolve tambm medir a performance do usurio junto ao sistema, ou seja, avaliar a
eficincia do sistema na execuo da tarefa pelo usurio.
Adicionalmente, preciso medir o impacto do design junto ao usurio, ou seja,
avaliar sua usabilidade. Isso inclui considerar aspectos tais como: avaliar quo fcil
aprender a usar o sistema; a atitude do usurio com relao ao sistema; identificar
reas do design as quais sobrecarregam o usurio de alguma forma, por exemplo,
exigindo que uma srie de informaes sejam relembradas; etc. Muitos dos mtodos
concentram a avaliao sobre aspectos padro de usabilidade, como o uso de
guidelines como apresentado no Captulo 3.
O terceiro objetivo da avaliao identificar problemas especficos com o design,
ou seja, identificar aspectos do design os quais quando usados no contexto alvo,
causam resultados inesperados ou confuso entre os usurios. Isso claro est
correlacionado tanto com a funcionalidade quanto com a usabilidade do design.

164 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Atendendo a esses objetivos pode-se classificar os mtodos de avaliao em duas
dimenses: se usurios reais esto ou no envolvidos e se a interface est ou no
implementada. Considera-se implementao qualquer prottipo executvel
(Whitefield et al., 1991). Nessas dimenses estaremos neste captulo tratando de dois
grupos de mtodos:

inspeo de usabilidade (predictive evaluation) - sem envolver usurios e


podendo ser usado em qualquer fase do desenvolvimento de um sistema
(implementado ou no)

testes de usabilidade - mtodos de avaliao centrados no usurio que incluem


mtodos experimentais ou empricos, mtodos observacionais e tcnicas de
questionamento (como nos mtodos etno-grficos vistos no Captulo 3). Para se
usar esses mtodos necessria a existncia de uma implementao real do
sistema em algum formato que pode ser desde uma simulao da capacidade
interativa do sistema, sem nenhuma funcionalidade, um prottipo bsico
implementando, um cenrio, ou at a implementao completa.

Outros grupos de mtodos que no sero tratados neste captulo incluem:

Experimentos controlados - envolvem efetuar um bem projetado e controlado


experimento de laboratrio. Tem-se sempre definida uma hiptese a ser testada e
todas as variveis de interesse necessitam ser controladas. Conhecimento
estatstico necessrio para validar os resultados. Controlar todas as variveis
dentro de interaes complexas envolvendo humanos alm de difcil de
validade muito questionvel. A metodologia experimental seguida, tendo-se o
experimentador controlando certas variveis enquanto examina outras. Os
experimentos so feitos em laboratrios especialmente construdos para esse fim
e existe muito rigor na observao e monitoramento do uso do sistema. Os
dados coletados so analisados quantitativamente de modo a produzir mtricas
que guiem o design (Preece et al, 1994; Dix et al., 1998).

Mtodos de avaliao interpretativos - o objetivo desse tipo de avaliao


possibilitar aos designers um maior entendimento de como os usurios se
utilizam dos sistemas em seu ambiente natural e como o uso desses sistemas se
integra com outras atividades. Portanto, alguma forma de participao do
usurio na coleta, anlise ou interpretao dos dados bastante comum. Os
mtodos que pertencem a esse grupo incluem avaliao participativa e
conceitual que so dois mtodos desenvolvidos especialmente para avaliar IHC,
e avaliao etnogrfica, uma tcnica emprestada da antropologia, conforme
discutido no Captulo 3. Formas de registro como vdeos e udio podem ser
feitas como em outros mtodos mas a forma de anlise bastante diferenciada
(Preece et al, 1994; Monk et al, 1993; Greenbaum e Kying, 1991).

Avaliao de Interfaces 165


____________________________________________________________________

INSPEO DE USABILIDADE
Define-se inspeo de usabilidade como um conjunto de mtodos baseados em se ter
avaliadores inspecionando ou examinando aspectos relacionados a usabilidade de
uma interface de usurio. Os avaliadores podem ser especialistas em usabilidade,
consultores de desenvolvimento de software, especialistas em um determinado
padro de interface, usurios finais, etc.
Diferentes mtodos de inspeo tm objetivos diferentes, mas normalmente inspeo
de usabilidade proposta como um modo de avaliar design de interfaces baseado no
julgamento de avaliadores e so sustentados pela confiana depositada em seus
julgamentos. Os mtodos variam no sentido de como os julgamentos so efetuados e
em quais critrios se espera que o avaliador baseie seus julgamentos.
Pode-se contrastar os mtodos de inspeo com outros modos de se obter dados de
usabilidade: automaticamente, onde medidas de usabilidade so computadas
executando-se um software de avaliao que recebe como entrada uma especificao
formal da interface; empiricamente, testando a interface com usurios reais;
formalmente, usando modelos exatos e frmulas para calcular as medidas de
usabilidade; e informalmente, usando a habilidade e experincia de avaliadores.
Inspees de usabilidade correspondem a categoria de mtodos informais.
No estado atual da arte, mtodos automticos no funcionam e mtodos formais so
muito difceis de serem aplicados no funcionando bem quando se tem interfaces
complexas e altamente interativas (Kahan e Prail, 1994).
Mtodos empricos ou testes de usabilidade so o principal modo de avaliar
interfaces e certamente o mais tradicional (estaremos discutindo mais profundamente
no decorrer deste captulo). Mas geralmente, usurios reais so difceis e caros para
serem recrutados de forma a se poder testar todas as fases do desenvolvimento
evolutivo de uma interface. Muitos estudos demonstram que muitos problemas
encontrados por mtodos de inspeo no so detectados com testes de usurios e
vice-versa. Esses estudos sugerem que os melhores resultados so obtidos
combinando testes com usurios e inspees.

OBJETIVOS DA INSPEO
Inspeo de usabilidade objetiva encontrar problemas de usabilidade em um design
de uma interface de usurio e com base nesses problemas fazer recomendaes no
sentido de eliminar os problemas e melhorar a usabilidade do design. Isso significa
que inspees de usabilidade so feitas em um estgio onde a interface est sendo
gerada e a sua usabilidade (e utilidade) necessita ser avaliada
Problemas de usabilidade podem ser definidos como aspectos da interface do
usurio que podem causar uma usabilidade reduzida ao usurio final do sistema.

166 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Usabilidade, como j visto em captulos anteriores, um termo bastante amplo que
se refere a quo fcil para o usurio final aprender a usar o sistema, quo
eficientemente ele ir utilizar o sistema assim que aprenda como usar e quo
agradvel o seu uso. Tambm, a frequncia e a severidade dos erros do usurio so
consideradas como partes constituintes da usabilidade. Entretando, um usurio pode
achar um elemento da interface problemtico por muitas razes: torna o sistema
difcil de aprender, torna-o lento na execuo de suas tarefas, causa erros de uso, ou
pode ser simplesmente feio e desagradvel. Muito do trabalho da inspeo de
usabilidade classificar e contar o nmero de problemas de usabilidade. Esta anlise
depende da exata definio do que um problema de usabilidade e julgamentos de
como diferentes fenmenos constituem manifestaes de um nico problema.
Freqentemente, muito difcil fazer essas distines, mas na maioria dos casos bom
senso suficiente para determinar o que um problema de usabilidade. Para uma
definio geral de problema de usabilidade, pode-se dizer que qualquer aspecto de
um design onde uma mudana pode melhorar uma ou mais medidas de usabilidade.
A identificao dos problemas na interface importante, mas apenas uma parte de
um grande processo. Depois de ser gerada a lista de problemas de usabilidade, a
equipe de desenvolvimento precisa fazer um redesign da interface de modo a tentar
corrigir a maior quantidade possvel de problemas. Para que isso seja feito sero
precisos outros tipos de informaes e anlises dentro do contexto mais amplo da
engenharia de usabilidade.
Mtodos de inspeo de usabilidade so geralmente melhores na deteo de
problemas do que na direo de como melhorar a interface, mas tipicamente
relatrios gerados a partir dos mtodos contm sugestes para redesign. Em muitos
casos, conhecendo sobre o problema de usabilidade, clara a maneira de corrig-lo.
Alm disso, muitos dos mtodos sugerem encontros entre a equipe de avaliadores e a
equipe de desenvolvimento, quando esta distinta, para discutir solues de
redesign.
O uso efetivo de uma lista de problemas de usabilidade ir requerer que esses
problemas sejam priorizados com relao gravidade de cada problema. Prioridades
so necessrias para no se dispender esforos desproporcionais corrigindo
problemas que no iro alterar em muito a interao do usurio com a interface.
Graus de severidade so geralmente derivados do impacto gerado pelo problema
tanto no usurio quanto no mercado. Por serem muitas vezes critrios dependentes da
aplicao, a definio de graus de severidade no muito bem estabelecida na
literatura, mas alguns autores do exemplos de como atribuir graus de severidade
problemas de usabilidade (Nielsen, 1994; Karat, 1994; Desurvire, 1994).
Precisa ser estimado o custo associado implementao das sugestes de redesign.
Certamente, problemas de usabilidade com alto grau de severidade devem ser
corrigidos no interessando o quanto custem. Freqentemente, muitos dos problemas
no muito graves podem ser corrigidos com alteraes mnimas de cdigo. Esse
compromisso no pode ser considerado como parte do mtodo de inspeo de

Avaliao de Interfaces 167


____________________________________________________________________
usabilidade, pois prefervel ter uma relao completa de todos os problemas sem o
pr julgamento da viabilidade ou no da sua correo.
Concluindo, ressaltamos que mtodos de inspeo podem ser aplicados em fases
iniciais ou finais do design e o resultado um relatorio formal dos problemas
identificados com recomendaes para mudanas. Alternativamente, e fortemente
recomendvel, a inspeo pode resultar em uma discusso ou apresentao para os
designers e gerentes do projeto. Avaliadores precisam estar sensveis habilidade
profissional e ao alto grau de envolvimento da equipe de desenvolvimento, e as
sugestes devem ser feitas com cuidado: difcil para algum que tem um contato
inicial com o sistema efetuando uma inspeo entender todas as razes de design e
histria de desenvolvimento de uma interface. Da os revisores anotarem os possveis
problemas para discusso, mas as decises de como corrigir devem ser deixadas sob
responsabilidade dos designers.
Uma inspeo pode demorar de 12hs at 40hs, dependendo da complexidade da
interface e de seus procedimentos operacionais, alm do contexto da tarefa que
necessariamente dever ser conhecido pelo avaliador.

MTODOS DE INSPEO
Dentre os diversos mtodos de inspeo existentes podemos destacar:

Avaliao Heurstica: feita a inspeo da interface tendo como base uma


pequena lista de heursticas de usabilidade. Esse mtodo ser discutido com
mais detalhe na prxima seo deste captulo.

Reviso de Guidelines: a interface analisada no sentido de verificar se est de


acordo com uma lista de guidelines de usabilidade. Geralmente essa lista contm
uma seqncia de cerca de 1.000 guidelines, o que torna o uso desse mtodo
muito raro dada a expertise que exigida de um revisor.

Inspeo de Consistncia: o avaliador verifica a consistncia dentro de uma


famlia de interfaces, quanto terminologia, cores, layout, formatos de entrada e
sada, e tudo o mais dentro da interface. Tambm avaliado o material online de
treinamento e de ajuda .

Percurso Cognitivo: o avaliador simula o usurio "caminhando" na interface


para executar tarefas tpicas. Tarefas mais freqentes so o ponto inicial de
anlise, mas tarefas crticas, tais como recuperao de erro, tambm so
percorridas. Percurso cognitivo foi desenvolvido para interfaces que podem ser
aprendidas de forma exploratria, mas tambm so teis em interfaces que

168 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
exigem muito treinamento. Esse mtodo ser discutido em seo prxima deste
captulo.
Segundo Nielsen (1993), os mtodos de inspeo de usabilidade no exigem muito
esforo de quem pretende us-los e podem ser facilmente integrados aos mais
variados esquemas de produo de software. No necessrio modificar
fundamentalmente o modo como sistemas so desenvolvidos e gerenciados de modo
a obter grandes benefcios da inspeo de usabilidade. Os resultados so rpidos e
fornecem concretas evidncias de quais aspectos da interface devem ser
aperfeioados.
Percurso cognitivo e avaliao heurstica so os precursores dos mtodos de inspeo
de usabilidade e geralmente no exigem uma grande experincia ou longo
treinamento para que possam ser utilizados. Alm disso, a utilizao deles
proporciona uma relevante experincia educacional para designers novatos. A
exposio a preocupaes adicionais de usabilidade tem se mostrado um meio
efetivo de incrementar a perspectiva e valor do desenvolvimento de software
orientado para o usurio. Esses dois mtodos estaro sendo apresentados com detalhe
nas prximas sees deste captulo.

AVALIAO HEURSTICA
A maioria dos mtodos de inspeo tero um efeito significativo na interface final
somente se forem usados durante o ciclo de vida do projeto. Infelizmente, isso ainda
no uma realidade. Muitos desenvolvedores consideram os mtodos intimidadores,
muito caros, difceis e que necessitam muito tempo para serem aplicados (Nielsen,
1994). No sentido de inverter essa tendncia Nielsen prope a denominada
engenharia econmica de usabilidade - discount usability engineering - (Nielsen,
1989; Nielsen, 1993) com mtodos que so baratos, rpidos e fceis de serem
usados. Avaliao heurstica o principal mtodo dessa proposta. Segundo o autor,
fcil (pode ser ensinada em 4hs); rpida (cerca de 1 dia para a maioria das
avaliaes); e to barata quanto se deseje.

COMO CONDUZIR UMA AVALIAO HEURSTICA


Deve ser vista como parte do processo de design interativo de uma interface. Ela
envolve um pequeno conjunto de avaliadores examinando a interface e julgando suas
caractersticas em face de reconhecidos princpios de usabilidade, denominados
heursticas.

Avaliao de Interfaces 169


____________________________________________________________________
De modo geral, difcil de ser feita por um nico avaliador, porque uma nica
pessoa nunca capaz de encontrar todos os problemas de usabilidade de uma
interface. A experincia tem mostrado que diferentes pessoas encontram diferentes
problemas, e portanto se melhora significativamente os resultados da avaliao
heurstica utilizando mltiplos avaliadores. A recomendao que se use de trs a
cinco avaliadores.
A avaliao heurstica feita em um primeiro momento individualmente. Durante a
sesso de avaliao cada avaliador percorre a interface diversas vezes (pelo menos
duas) inspecionando os diferentes componentes do dilogo e ao detetar problemas os
relata associando-os claramente com as heursticas de usabilidade que foram
violadas. As heursticas (Tabela 4.1 e Tabela 4.2), so regras gerais que objetivam
descrever propriedades comuns de interfaces usveis (Nielsen, 1994).
__________________________________________________________________
1. Dilogo simples e natural

2.

Falar na linguagem do usurio

3.

seqncia de aes aprendidas em uma parte do sistema devem poder ser


aplicadas em outras partes

Prover feedback

6.

no fazer com que o usurio tenha que relembrar coisas de uma ao em


uma prxima ao
deixar informao na tela at ela no ser mais necessria

Ser consistente

5.

usar conceitos do mundo do usurio


no usar termos computacionais especficos

Minimizar a carga de memria do usurio

4.

simples significa informao no irrelevante ou raramente utilizada


natural refere-se adequao tarefa

dar conhecimento aos usurios do efeito que suas aes tm sobre o


sistema

Sadas claramente marcadas

se o usurio entra em uma parte do sistema que no lhe interessa, ele deve
ser capaz de sair rapidamente sem estragar nada
no colocar o usurio em armadilhas

7. Prover Shortcuts

auxiliar o usurio experiente a evitar extensos dilogos e mensagens de


informaes que ele no quer ler

8.

Mensagens de erro construtivas e precisas

9.

Prevenir erros

informar ao usurio qual foi o problema e como corrig-lo


sempre que encontrar uma mensagem de erro, verificar se aquele erro
poderia ser evitado

__________________________________________________________________
TABELA 4.1 - LISTA ORIGINAL DE HEURSTICAS DE USABILIDADE (NIELSEN, 1990)

170 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
__________________________________________________________________
1. Visibilidade do status do sistema

2.

Compatibilidade do sistema com o mundo real

3.

usurios novatos se tornam peritos com o uso. Prover aceleradores de


formar a aumentar a velocidade da interao. Permitir a usurios
experientes "cortar caminho" em aes freqentes.

Esttica e design minimalista

9.

tornar objetos, aes e opes visveis. O usurio no deve ter que lembrar
informao de uma para outra parte do dilogo. Instrues para uso do
sistema devem estar visveis e facilmente recuperveis quando necessrio

Flexibilidade e eficincia de uso

8.

melhor que uma boa mensagem de erro um design cuidadoso o qual


previne o erro antes dele acontecer

Reconhecimento ao invs de relembrana

7.

usurios no precisam adivinhar que diferentes palavras, situaes ou


aes significam a mesma coisa. Seguir convenes de plataforma
computacional

Preveno de erros

6.

usurios frequentemente escolhem por engano funes do sistema e


precisam ter claras saidas de emergncia para sair do estado indesejado
sem ter que percorrer um extenso dilogo. Prover funes undo e redo.

Consistncia e padres

5.

sistema precisa falar a linguagem do usurio, com palavras, frases e


conceitos familiares ao usurio, ao invs de termos orientados ao sistema.
Seguir convenes do mundo real, fazendo com que a informao aparea
numa ordem natural e lgica

Controle do usurio e liberdade

4.

sistema precisa manter os usurios informados sobre o que est


acontecendo, fornecendo um feedback adequado dentro de um tempo
razovel

dilogos no devem conter informao irrelevante ou raramente


necessria. Qualquer unidade de informao extra no dilogo ir competir
com unidades relevantes de informao e diminuir sua visibilidade relativa

Ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros

mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem cdigos)


indicando precisamente o problema e construtivamente sugerindo uma
soluo.

10. Help e documentao

embora seja melhor um sistema que possa ser usado sem documentao,
necessrio prover help e documentao. Essas informaes devem ser
fceis de encontrar, focalizadas na tarefa do usurio e no muito extensas.
____________________________________________________________________

TABELA 4.2 - VERSO REVISADA DAS HEURSTICAS (NIELSEN, 1993)

Avaliao de Interfaces 171


____________________________________________________________________
Depois dessa etapa inicial, as listas de problemas dos avaliadores so consolidadas
em uma s. Tipicamente uma sesso de avaliao, em sua etapa individual, dura
cerca de duas horas. Sesses mais extensas de avaliao podem ser necessrias para
o caso de interfaces muito grandes ou muito complexas, com um substancial nmero
de componentes de dilogo. Nesse caso, recomendvel dividir a avaliao em
pequenas sesses, cada qual avaliando um cenrio especfico de interao.
Adicionalmente ao conjunto de heursticas gerais a ser considerada em cada
componente do dilogo, o avaliador pode tambm considerar heursticas especficas
da categoria do produto sendo analisado, por exemplo, heursticas derivadas da
anlise de produtos similares e seus resultados de uso.
Por exemplo, um sistema altamente dependente de menus ou com dilogo centrado
na entrada de informaes via formulrios pode definir heursticas que avaliem
especificamente a usabilidade desses componentes mais relevantes. Um exemplo, o
mencionado por Romani e Baranauskas (1998) quando apresentam o resultado da
avaliao heurstica de um sistema denominado Sistema de Acompanhamento e
Avaliao de Rebanhos Leiteiros (ProLeite), que usado na organizao das
informaes de desempenho produtivo e reprodutivo dos animais de rebanhos
leiteiros. O sistema possui grande quantidade de formulrios para entrada de dados,
possibilita consultas e emisso de relatrios. A partir dos resultados da avaliao
heurstica do sistema mostrada a necessidade de um conjunto de heursticas de
categorias especficas, para captar aspectos especficos do domnio considerado.

1.

Opes de menu significativas e agrupadas logicamente: O agrupamento e os nomes


das opes do menu so pistas para o usurio encontrar a opo requerida.

2.

Facilidade no modo de operao: O sistema deve prover um modo de operao


facilitado, principalmente para sistemas de entrada de dados. Tais sistemas so
construdos a base de formulrios de entrada de dados sendo importante minimizar a
quantidade de toques do usurio.

3.

Agrupamento lgico e seqencial dos campos: O sistema deve dispor os campos de


forma lgica e seqencial nos formulrios. O agrupamento lgico facilita a entrada
de dados tanto para usurios iniciantes quanto experientes.

4.

Diferenciao entre campos no editveis, obrigatrios e opcionais: O sistema deve


prover cor de fundo diferenciada para campos no editveis sinalizando para o
usurio que determinados campos em um formulrio no precisam ser digitados. O
sistema deve fornecer alguma forma de identificao para campos obrigatrios para
auxiliar na entrada de dados pois evidencia quais campos devem ser preenchidos e
quais podem ficar em branco. Facilita a entrada dos dados e acaba evitando erros.

5.

Permite identificao do tipo de dado e quantidade de caracteres: No sistema deve

172 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
estar em evidncia para o usurio o tipo de dado para cada campo, atravs de
mensagem explicativa (hint), formatao do campo (por ex. --/--/---- para datas) ou
no prprio rtulo. O sistema deve alertar sobre a quantidade de caracteres possvel
por campo.
6.

Agilidade na movimentao do cursor: O sistema deve facilitar a mudana de um


campo para outro nos formulrios atravs de teclas de atalho alm do mouse, como
o TAB ou ENTER.

7.

Facilidade na correo de erros durante a entrada de dado: O sistema deve permitir a


correo rpida de erros durante a entrada de dados atravs de teclas como DEL,
BACKSPACE ou outra. Alm disso, ele deve possibilitar overtyping nos campos e a
remoo de um campo inteiro.

8.

Aproveitamento de dados entrados anteriormente: Para sistemas de entrada de


dados, extremamente importante o aproveitamento de dados na digitao de novos
registros. Esta caracterstica diminui consideravelmente a quantidade de toques por
registro.

9.

Localizao de informao rapidamente: O sistema deve permitir a localizao de


um registro especfico durante a entrada do dado. Esta opo de localizao deve
possibilitar buscas elaboradas no apenas por um cdigo ou chave que identifique o
registro na base de dados.

TABELA 4.3 HEURSTICAS ESPECFICAS (ROMANI E BARANAUSKAS, 1998)


Dentre as heursticas especficas definidas listamos algumas na Tabela 4.3. Como
pode ser observado as heursticas especficas so um refinamento das heursticas
gerais, provendo somente meios de uma avaliao mais especficas dos componentes
de um dilogo.
Como durante a avaliao heurstica os avaliadores no estaro usando o sistema de
fato, ou seja, para efetuar tarefas reais, possvel efetuar a avaliao em interfaces
que existam apenas em papel e que ainda no foram implementadas.
Se o sistema de domnio no especfico ou para ser usado pela populao em geral
ou os avaliadores so peritos no domnio, nenhuma assistncia adicional
necessria. Caso contrrio, ser preciso prover meios de auxiliar o avaliador de
forma a que ele seja capaz de usar o sistema adequadamente. Uma forma ter
sempre uma pessoa da equipe de desenvolvimento disponvel para responder
perguntas dos avaliadores. Outra maneira, prover cenrios tpicos de uso ( ver
Captulo 3), listando os vrios passos que um usurio deveria efetuar para realizar
um conjunto de tarefas reais. Tal cenrio deve ser construdo com base na anlise da
tarefa dos usurios reais de modo a ser to realstico quanto possivel. Esta uma
abordagem usada com freqncia e com bastante sucesso.

Avaliao de Interfaces 173


____________________________________________________________________
Como dissemos, o resultado de uma avaliao heurstica uma lista de problemas de
usabilidade da interface com referncias aos princpios de usabilidade que foram
violados. O avaliador no pode simplesmente dizer que no gosta de um determinado
aspecto, tem que justificar com base nas heursticas e tem tambm que ser o mais
especfico possvel e listar cada problema encontrado separadamente. Geralmente a
avaliao heurstica no objetiva prover meios de corrigir os problemas ou um modo
de avaliar a qualidade de um redesign. Entretanto, como ela explica cada problema
encontrado referenciando as respectivas heursticas que foram violadas, geralmente
no difcil gerar um design revisado baseado nas diretrizes que foram providas pelo
prncipio de usabilidade violado.

EXEMPLOS

DE

PROBLEMAS

ENCONTRADOS

NA

AVALIAO

HEURSTICA

Estaremos apresentando alguns problemas isolados detetatos em avaliaes


heursticas, de forma a deixar mais claro o tipo de resultados que podem ser obtidos
pelo mtodo. Importante observar que muitas vezes um nico componente de
dilogo fere mais que uma heurstica e isso ser indicado em nossos exemplos.
Exemplo 1
Em um sistema para oferecimento de cursos a distncia denominado
TelEduc1, a ferramenta de correio eletrnico no permite o envio de
mensagens sem o preenchimento do campo assunto (subject). Essa
caracterstica uma fonte de erros constante, pois a maioria dos sistemas de
correio permite isso, emitindo apenas um aviso. A heurstica violada a de
preveno de erros. Tambm deve ser observada a mensagem de erro
inadequada - Voc no informou o assunto da correspondncia - usando
o termo correspondncia que no natural no contexto de mensagens
(Figura 4.2). Heurstica violada - consistncia e padres. A recuperao do
erro tambm difcil, pois ao retornar tela de composio da mensagem
ela tem que ser completamente refeita. Portanto, mais uma heurstica
violada - ajudar os usurios a reconhecer, diagnosticar e corrigir erros .
Exemplo 2
Outro exemplo, extrado do componente Lista de Discusso da mesma
ferramenta de ensino a distncia do exemplo anterior. No sistema TelEduc
as telas tm sempre o mesmo formato: dividida em dois frames, o da
esquerda sempre est presente e contm a relao de todas as ferramentas
disponveis no ambiente e o da direita muda conforme a ferramenta
escolhida. Quando se seleciona Lista de Discusso, a direita aparece uma

http://www.nied.unicamp.br/tele_educ

174 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
nova tela onde se tem todas as listas abertas e as operaes possveis com
elas (Figura 4.3).

FIGURA 4.2 QUEBRA DE USABILIDADE - EXEMPLO 1 (TELEDUC CORREIO)

FIGURA 4.3 QUEBRA DE USABILIDADE - EXEMPLO 2 (TELEDUC-GRUPOS DE DISCUSSO)

Avaliao de Interfaces 175


____________________________________________________________________
Ao se selecionar a opo Ver que possibilita ler as mensagens de uma determina lista
a tela substituda e se tem acesso s mensagens trocadas. E nessa tela temos uma
coleo de heursticas no respeitadas, algumas delas:
Esttica e design minimalista; consistncia e padro - existem dois
componentes que tm exatamente a mesma funo. Um a flecha no
topo direito da tela e outro o boto em baixo a direita. Um deles deve
ser eliminado. A flecha tem o problema adicional de confundir com a
flecha de back da maioria dos browsers (preveno de erros). E o
boto Voltar tem que ser mais especfico indicando para onde vai voltar
(ou ento pode-se pensar que simplesmente um back anlogo ao do
browser, o que tambm ocasiona a quebra da heurstica preveno de
erros ).

Compatibilidade do sistema com o mundo real - as mensagens


podem ser vistas em diversas ordens (cronolgica, alfabtica por
remetente, etc.) mas dificilmente um usurio no especialista vai saber
o que em ordem de rvore com relao ao ttulo da mensagem

Reconhecimento ao invs de relembrana; consistncia e padro- a


pergunta mais freqente dos usurios em como fazer para alterar a
ordem das mensagens. Dificilmente se apercebem que basta um clique
no rtulo do campo da mensagem que a ordem alterada. Deveria ser
provida uma forma que tornasse visvel essa funcionalidade. Tambm
importante que outras ferramentas anlogas (como o correio
exemplificado anteriormente) consistentemente apresentassem a mesma
funcionalidade (pois depois de aprendida na lista, a funcionalidade vira
fonte de erro dada a inconsistncia entre as ferramentas anlogas).

Exemplo 3
O antivrus Norton 2000 para NT Server um software projetado para
proteger servidores de rede Windows NT de arquivos infectados por vrus.
O software executado no servidor NT e sempre que se tenta gravar/abrir
algum arquivo infectado no servidor, o programa apresenta uma mensagem
na tela do servidor avisando que o arquivo est infectado, mas os usurios
em estaes cliente NT no recebem esse aviso. Tem-se portanto a
heurstica visibilidade do status do sistema violada. Consequentemente,
quando o usurio trabalhando em uma estao cliente tenta gravar um
arquivo infectado no servidor o antivirus impede a gravao e no emite
nenhuma mensagem para a estao cliente e o usurio pode ento perder seu
trabalho sem saber que isso est ocorrendo. O resultado perda do arquivo,
o que teria sido facilmente prevenido se alguma mensagem de alerta fosse
enviada estao cliente. Claramente a heurstica ajudar os usurios a
reconhecer, diagnosticar e corrigir erros tambm violada.

176 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Exemplo 4
No sistema Windows quando se quer instalar um novo componente de
hardware inciado um processo de busca e o indicador de deteco pode
ficar parado por muito tempo, como indicado na janela de dilogo (Figura
4.4). O usurio fica perdido na maioria das vezes por no saber o que
significa esse muito tempo e no sabe se deve ou no reiniciar o
computador, mesmo porque usurios de sistemas semelhantes sabem quo
pouco confivel a relao da barra de deteo com o real andamento da
operao (visibilidade e status do sistema; ajudar os usurios a
reconhecer, diagnosticar e corrigir erros).

FIGURA 4.4 - DETECO DE HARDWARE DO SISTEMA WINDOWS

Exemplo 5
No Dia das Crianas o provedor ZAZ (http://www.zaz.com.br) fez uma
pgina especial que dava entrada para uma pgina de jogos (Figura 4.5).
Nessa pgina uma coleo de termos tcnicos encontrada e as crianas,
potencialmente usurios novatos, no conseguem entender o que tem que
fazer para atingir seu objetivo, que jogar (compatibilidade do sistema
com o mundo real).

Avaliao de Interfaces 177


____________________________________________________________________

FIGURA 4.5 - SITE DO PORTAL ZAZ NO DIA DA CRIANA DE 1999

Exemplo 6
O software Winzip em uma mesma verso gratuita (no registrada) tem uma
tela de abertura onde os botes aparecem em ordem aleatria a cada
execuo (Figura 4.6). Arbitrariamente os botes Accept e Quit aparecem
em ordem trocada levando o usurio a errar sem saber porque (consistncia
e padres; preveno de erros).

FIGURA 4.6 - TELA DE ABERTURA DA CPIA PARA AVALIAO DO SOFTWARE WINZIP

Exemplo 7
No sistema de entregas da declarao de Imposto de Renda ao tentar desistir
do programa de instalao o usurio recebe uma caixa de dilogo onde o
No est a direita do Sim (Figura 4.7). Isso foge completamente ao padro
de dilogo de toda aplicao Windows em caixas de dilogo do tipo
Sim/No sendo fonte constante de erro (consistncia e padres; preveno
de erros). Vale a pena observar que esse programa da categoria de
softwares de uso eventual e mesmo que internamente esteja sendo adotado o
padro de colocar a escolha mais provvel em primeiro lugar, o padro
Windows deveria ter sido respeitado, pois o usurio no ir usar o software

178 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
muito tempo de forma a poder aprender esse padro interno especfico.
Outro aspecto a ser observado o uso indevido da palavra abortar na caixa
de dilogo (compatibilidade do sistema com o mundo real).

FIGURA 4.6 - PGINA DE INSTALAO DO SOFTWARE DE ENVIO ELETRNICO DA DECLAO DE


IMPOSTO DE RENDA

Exemplo 8
No Windows Explorer ao tentarmos excluir um arquivo que est em uso
uma caixa de dilogo aberta (Figura 4.7). Nessa caixa aparece a
mensagem de que no foi possivel acessar o arquivo, e recomenda ao
usurio que verifique se o disco est cheio ou protegido, e finalmente se o
arquivo no est sendo usado. No h usurio que no se confunda: o que
tem a ver disco cheio com excluir um arquivo! (ajudar os usurios a
reconhecer, diagnosticar e corrigir erros)

Avaliao de Interfaces 179


____________________________________________________________________

FIGURA 4. 7 MENSAGEM DE ERRO DO WINDOWS EXPLORER

Exemplo 9
A pgina de entrada do site do AltaVista2 tem uma enorme redundncia de
links para a funo de busca (Figura 4.8). O usurio efetivamente no sabe
qual usar, quando na verdade todas conduzem ao mesmo resultado (esttica
e design minimalista).

FIGURA 4.8 - PGINA DE ENTRADA DO SITE ALTA VISTA EM 10/04/2000

Exemplo 10
O Microsoft Word possui, no canto inferior esquerdo da tela, 4 botes, que
servem para selecionar o modo de exibio do texto: normal, layout online,
layout da pgina, e estrutura de tpicos (Figura 4.9).
Atravs desses botes o usurio pode alterar facilmente o modo de exibio
de seu documento. Mas quando o modo de layout online selecionado, os
botes desaparecem, e o usurio fica sem saber como retornar ao modo de
exibio anterior (Figura 4.10). O retorno s pode ser feito indo no menu
Exibir e selecionando um dos outros modos (reconhecimento ao invs de
relembrana)

http://www.altavista.com

180 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

FIGURA 4.9 - TELA DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS

FIGURA 4.10 - TELA DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS MOSTRANDO TEXTO NO
FORMATO LAYOUT

Avaliao de Interfaces 181


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Exemplo 11
No Editor do Netscape quando se est editando um documento html,
constantemente necessria a visualizao do documento no browser, para
se testar links ou visualizar a forma do documento. O mesmo ocorre
quando se est no browser e se deseja editar o documento (Figura 4.11).
Portanto estas duas opes so bastante usadas por desenvolvedores de
pginas, logo sempre deveriam ser oferecidos atalhos para essas opes ( a
partir do browser e a partir do editor), o que no ocorre no produto em
questo (flexibilidade e eficincia de uso)

FIGURA 4.11 - TELAS DO BROWSER NETSCAPE COM MENUS DO MODO COMPOSER E NAVIGATOR

Exemplo 12
O Help do sistema Netscape no muito extenso (Figura 4.12). Ele no
preserva nenhum contexto, ou seja, sempre aberta a mesma tela,
independente do usurios estar no Navigator ou Mail, por exemplo (help e
documentao). No ndice esquerda da tela, o usurio no sabe quando
deve dar um clique na palavra ou na bola ( que o link) ao lado da palavra
(trs primeiras palavras da tela), ou seja, o usurio no identifica onde est o
link, inclusive na parte de baixo da tela as palavras que so os links
(consistncia e padres; preveno de erros). Ainda nessa tela tem-se a
opo Find e a opo Look For que tm exatamente a mesma
funcionalidade. O mesmo acontece com o X na barra em baixo da tela cuja
funcionalidade a mesma do X na barra inicial (padro para fechar janelas).
Isso confunde o usurio achando que o X em baixo para sair de tudo e no
simplesmente fechar a janela( esttica e design minimalista).

182 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

FIGURA 4.12 - SISTEMA DE HELP DO BROWSER NETSCAPE

Com esses exemplos, podemos de forma mais clara perceber que o dignstico de um
problema associado com as heursticas que foram consideradas fonte do problema
efetivamente traz possibilidades concretas de redesign, apesar desse no ser o
objetivo da avaliao.
Como dissemos, uma possibilidade para estender o mtodo de avaliao heurstica,
de forma a prover efetivas solues de redesign, fazer uma sesso de discusso
final envolvendo a equipe de avaliadores e representantes da equipe de
desenvolvimento. Essa discusso no precisa ser formalmente conduzida e deve estar
focalizada nos principais problemas de usabilidade. Outro ponto que fortalece a
existncia dessa reunio que nela podem ser levantados os aspectos positivos do
design, pois a avaliao heurstica no trata desse importante aspecto. Aspectos
positivos so todas as caractersticas importantes e boas em uma interface que de
forma alguma deveriam ser alteradas ou eliminadas em um redesign.

Avaliao de Interfaces 183


____________________________________________________________________

GRAUS DE SEVERIDADE
Adicionalmente lista de problemas de usabilidade detetados, a avaliao heurstica
pode ser usada para avaliar a gravidade de cada problema. Esta informao
importante no momento em que forem alocados recursos para corrigir os problemas
mais srios e se necessrio deixar os menos graves para uma nova verso.
A gravidade de um problema a combinao de trs fatores:

a frequncia com que ele ocorre: se comum ou raro


impacto do problema quando ele ocorre: se fcil ou difcil para o usurio
super-lo
a persistncia do problema: problema que ocorre uma nica vez e que o
usurio pode superar desde que saiba que ele existe, ou se os usurios sero
repetidamente incomodados por ele

Finalmente, claro que preciso considerar o impacto do problema no mercado,


pois muitos problemas simples de serem superados tem um efeito importante na
popularidade de um produto.
Dada essa diversidade de componentes, usualmente se faz uma tabela onde todos
aparecem combinados de modo bastante subjetivo como pode ser visto na Tabela
4.4.
__________________________________________________________________
1.

eu no concordo que isso um problema de usabilidade

2.

um problema cosmtico somente - precisa ser corrigido somente se sobrar


algum tempo no projeto

3.

problema de usabilidade menor - corrig-lo deve ter prioridade baixa

4.

problema de usabilidade grave - importante corrig-lo, deve ser dada alta


prioridade

5.

catstrofe de usabilidade - a sua correo imperativa antes do produto ser


liberado

_____________________________________________________________
TABELA 4.4 - LISTA DE GRAUS DE SEVERIDADE DE PROBLEMAS ENCONTRADOS EM UMA
AVALIAO HEURSTICA (ADAPTADO DE NIELSEN, 1994, P. 49)

184 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Dificilmente se ter uma tabela de valores que expresse de maneira objetiva os
componentes de gravidade de um problema para todos os sistemas. Elas so
construdas quase que caso-a-caso e ser a experincia dos avaliadores que ir
determinar a coerncia na atribuio de valores. Nielsen (1994) apresenta uma srie
de resultados procurando certificar a confiana nos julgamentos de severidade. Ele
conclui que a taxao de severidade feita por um nico avaliador no confivel.
Quanto mais avaliadores julgam a gravidade de problemas a qualidade cresce
rapidamente, e taxao feita por trs ou quatro avaliadores satisfatria para a
maioria dos problemas prticos.
Como a atribuio de graus de severidade no possvel de ser feita enquanto no se
tem uma relao completa dos problemas, depois da sesso de avaliao
apresentado ao conjunto de avaliadores uma lista de graus de severidade e a relao
completa de todos os problemas encontrados e cada avaliador atribui
individualmente graus de severidade aos problemas.

CARACTERSTICAS DE PROBLEMAS DE USABILIDADE ENCONTRADOS


PELA AVALIAO HEURSTICA
Avaliao heurstica tem se mostrado um bom mtodo para determinar tanto
problemas graves como problemas menores de usabilidade. Certamente os
problemas mais srios so mais fceis e os mais importantes de serem identificados,
mas um grande valor da avaliao heurstica est na deteco dos chamados
problemas menores - como inconsistncia tipogrfica entre componentes do dilogo
- que dificilmente seriam detetados usando outros mtodos de avaliao e que muitas
vezes prejudicam a interao do usurio (tornando-a mais lenta por exemplo no caso
da inconsistncia tipogrfica).
Problemas de usabilidade em um dilogo podem ser localizados de quatro maneiras
diferentes: em um nico local da interface, em dois ou mais locais que devem ser
comparados para se detetar o problema, um problema da estrutura geral da interface
e como algo que precisa ser incluido na interface. No existem diferenas
significativas na quantidade de problemas localizados de alguma das maneiras, o que
indica que avaliadores tm igual facilidade de localizar qualquer um dos tipos de
problemas. A diferena que existe no estgio de implementao da interface e o
tipo de problema que pode ser detectado. Por exemplo, componentes de dilogo que
precisariam ser includas (que faltam) so difceis de serem detectadas em interfaces
em estgio muito primrio de desenvolvimento (em papel, por exemplo).
Concluindo, pode-se dizer que avaliao heurstica o mtodo bsico da engenharia
de usabilidade e relativamente fcil de ser usado e de ser aprendido. A descrio
que fizemos apresenta alguns aspectos como a avaliao de interfaces de domnio

Avaliao de Interfaces 185


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muito especfico e atribuio de graus de gravidade que podem parecer um pouco
complicadas de inicio por exigirem uma certa expertise dos avaliadores. Mas o mais
importante que se pode comear a fazer avaliao heurstica sem considerar esses
aspectos e sem muita experincia com avaliao.
Segundo Nielsen (1994) os principais componentes de uma avaliao heurstica
podem ser resumidos como:

avaliadores devem percorrer a interface pelo menos duas vezes. Na primeira vez
devem se concentrar no fluxo e na segunda nas componentes individuais do
dilogo.
a interface deve ser inspecionada com base em uma lista de princpios de
usabilidade, as denominadas heursticas, e todos os problemas devem ser
justificados e detalhados o mximo possvel.
combinar os problemas encontrados por 3 a 5 avaliadores e fazer com que
trabalhem individualmente (sem que um influencie o outro)

Depois do trabalho individual o ideal ter uma reunio final de discusso, incluindo
representantes da equipe de desenvolvimento de forma a se ter sugestes para
redesign. E graus de severidade podem ser atribudos aos problemas caso haja
necessidade de priorizar a correo de problemas.
Usar o mtodo, no somente melhora a interface sob anlise, como tambm beneficia
futuros projetos, o que um efeito colateral da inspeo que julgamos extremamente
importante.

PERCURSO COGNITIVO
Percurso cognitivo (Lewis et al. 1990; Polson et al. 1992a) um mtodo de inspeo
de usabilidade que tem como foco principal avaliar o design quanto sua facilidade
de aprendizagem, particularmente por explorao.
O foco na aprendizagem foi motivado por resultados de estudos que apontavam que
usurios preferem aprender a usar um software por explorao (Carroll and Rosson,
1987; Fisher, 1991). Ao invs de investir tempo em treinamento formal ou leitura de
extensivo material de apoio, usurios preferem aprender sobre um software enquanto
trabalham em suas tarefas usuais, adquirindo conhecimento sobre as caractersticas
do software medida que delas necessitem. Esta abordagem de aprendizagem
incremental de certa forma assegura que o custo da aprendizagem de uma
determinada caracterstica em parte determinado pelo seu benefcio imediato ao
usurio.

186 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
O que estamos pretendendo nesta seo prover uma descrio detalhada de como
se faz um percurso cognitivo, em que fase do desenvolvimento do sistema, etc.
Portanto, no estaremos explorando os aspectos tericos que subsidiaram o
desenvolvimento do mtodo, que podem ser vistos em Polson et al. (1992a).

UMA PRIMEIRA DESCRIO


Percurso cognitivo um processo de reviso no qual o autor de um aspecto do design
apresenta uma proposta para um grupo de pares. Os pares ento avaliam a soluo
usando critrios apropriados ao design especfico.
Os revisores avaliam a interface proposta no contexto de uma ou mais tarefas do
usurio. A entrada para uma sesso de percurso inclui uma descrio detalhada da
interface (na forma de um prottipo executvel ou uma maquete em papel), o cenrio
da tarefa, suposies explcitas sobre a populao de usurios e o contexto de uso, e
a seqncia de aes que o usurio ter que fazer para executar corretamente a tarefa.
O processo de percurso pode ser dividido em duas fases bsicas, fase preparatria e
fase de anlise, cujas caractersticas podem ser vistas resumidamente na Tabela 4.5.
Fase preparatria

1.
2.
3.
4.

Analistas definem tarefas, seqncias de aes para cada tarefa, populao de


usurios e a interface a ser analisada
Quem sero os usurios do sistema?
Qual tarefa (ou tarefas) devem ser analisadas?
Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como pode ser descrita ?
Como definida a interface?

Fase de anlise

1.
2.
3.
4.

Objetiva contar uma estria verossmil que informe sobre o conhecimento do


usurio e objetivos, e sobre o entendimento do processo de soluo de problemas
que leva o usurio a "adivinhar" a correta soluo. Analistas respondem 4
questes:
Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?
Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um progresso
em relao a tarefa desejada?
uma estria verossmil de fracaso ser contada se algumas das questes acima
tiver resposta negativa

TABELA 4.5 - PROCESSO DE PERCURSO COGNITIVO (ADAPTADO DE WARTON, C. ET AL . 1994,


P.106)

Avaliao de Interfaces 187


____________________________________________________________________
Durante o processo de percurso o grupo de avaliadores considera, em seqncia,
cada uma das aes necessrias para completar a tarefa. Para cada ao, os analistas
tentam contar uma estria sobre interaes tpicas de usurios com a interface. Eles
perguntam o que o usurio tentaria fazer nesse ponto a partir das aes que a
interface deixa disponveis. Se o design da interface for bom, a inteno do usurio
far com que ele selecione a ao apropriada e tenha conhecimento disso, ou seja, em
seguida ao a interface dever apresentar uma resposta clara indicando que
progresso foi feito na direo de completar a tarefa.

DESCRIO DETALHADA DO PROCEDIMENTO DE PERCURSO


Como j dissemos o percurso cognitivo tem duas fases principais: fase preparatria e
fase de anlise. Na fase preparatria, os analistas definem as condies de entrada
para o percurso: as tarefas, seqncia de aes para cada tarefa, populao de
usurios e a interface que ser objeto de anlise. O principal trabalho analtico feito
na segunda fase, durante o qual os analistas trabalham em cada ao de cada uma das
tarefas escolhidas. Os detalhes de cada fase, em particular as informaes a serem
registradas, dependem fortemente de como o percurso vai ser usado no processo de
desenvolvimento.
Formalmente, o percurso cognitivo um mtodo de inspeo para avaliar um design
quanto ao aspecto de facilidade de aprendizagem por explorao. Ele pode ser
efetuado depois de uma especificao detalhada da interface do usurio, a qual
acontece depois da anlise de requisitos e definio da funcionalidade de uma
aplicao. Um percurso tambm pode ser efetuado em uma simulao em papel da
interface, ou em um prottipo mnimo construdo com qualquer ferramenta de
prototipao ou ainda em um prottipo completo de um design.
O percurso pode ser um processo individual ou em grupo. Em grupo, o designer
apresenta a interface para um grupo de pares, tipicamente aps fases significativas do
design como a construo de um primeiro prottipo, e usa o feedback da avaliao
para modificar ou fortalecer a prxima reviso. Os pares podem incluir outros
designers, engenheiros de software, e representantes de outras unidades
organizacionais como marketing, documentao e treiamento. Adicionalmente pode
ser includo ao grupo um especialista em avaliao de interfaces. Cada membro do
grupo de avaliadores tem um papel especfico: o escriba, o facilitador e os demais
contribuem com um conhecimento especfico: conhecimento do mercado potencial,
anlise das necessidades do usurio, etc.
Um indivduo pode tambm usar o percurso cognitivo para avaliar um design
pessoal. Como o percurso baseado no modelo explcito do processo de
aprendizagem por explorao, desenvolvedores participando de seu prprio (ou de
outro grupo) percurso tambm tm a possibilidade de internalizar o conhecimento

188 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
sobre o processo associado ao modelo terico que o embasa. Esse conhecimento
pode influenciar em prximas decises de design que o desenvolvedor tenha que
tomar. Portanto, o processo de avaliao pode ser usado em fases bastante iniciais do
processo de design por designers individuais, desenvolvedores ou grupos de
designers.
De modo geral, percurso cognitivo tem um impacto positivo em todas as fases do
design e do processo de desenvolvimento. Muitas vezes as tarefas do usurio,
centrais na aplicao, escolhidas para avaliao so utilizadas como carros-chefe de
teste de campo e propaganda.

DEFININDO AS ENTRADAS PARA O PERCURSO - FASE PREPARATRIA


Antes da fase de anlise quatro aspectos devem estar plenamente acordados:
Quem so os usurios do sistema?
Pode ser uma descrio simples e geral tal como, "pessoas que usam LINUX". Mas o
processo de percurso mais revelador se a descrio inclui mais especificamente a
experincia e conhecimento tcnico que podem influenciar os usurios na interao
com uma nova interface. Por exemplo, usurios podem ser "Usurios de Windows
que trabalham com o Microsoft Word". No processo de percurso so considerados o
conhecimento do usurio com relao tarefa e com relao interface.
Qual tarefa (ou tarefas) ser analisada?
O percurso envolve a detalhada anlise de uma ou vrias tarefas. possvel fazer a
anlise de todas as tarefas associadas a um sistema com funcionalidade simples,
como um sistema de compactao de arquivos, por exemplo. Tambm para um
sistema uma nica tarefa pode ser analisada, por exemplo a que se mostrou
problemtica em verses anteriores. Em geral, para sistemas com alguma
complexidade, a anlise dever ser limitada a uma razovel, mas representativa,
coleo de tarefas.
A questo crtica como selecionar essas tarefas. Seleo de tarefas dever ser
baseada em resultados de estudo de mercado, anlise de necessidades, anlise de
conceito e anlise de requisitos. Algumas tarefas devem ser escolhidas como
exemplo a partir da funcionalidade central da aplicao, isto , operaes bsicas que
se pretende que o sistema deva suportar. Adicionalmente, outras tarefas que
requeiram uma combinao dessas funes bsicas podem ser consideradas.
As tarefas selecionadas devem ser o mais concretas e realistas possvel. A descrio
da tarefa deve conter o contexto necessrio, por exemplo, o contedo das bases de
dados que se espera que o usurio v utilizar. Esse contexto reflete condies tpicas
sob as quais o sistema ir operar. Por exemplo, em uma tarefa de recuperao de

Avaliao de Interfaces 189


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dados de uma base de dados, a base de dados usada como exemplo dever ser grande
ou pequena, dependendo do uso pretendido do sistema.
Qual a correta seqncia de aes para cada tarefa e como descrita?
Para cada tarefa, deve haver uma descrio de como se espera que o usurio veja a
tarefa antes de aprender sobre a interface. Tambm deve haver uma descrio da
seqncia de aes para resolver a tarefa na atual definio da interface. Essas aes
podem incluir movimentos simples como "pressionar a tecla ENTER" ou "mover o
cursor para o menu File", ou, podem ser seqncias de diversas aes simples que o
usurio tpico pode executar como um bloco, tais como "Logar no sistema" para
usurios experientes em UNIX, ou selecionar o "Salvar como do menu File" para
usurios experientes em Windows. A deciso sobre a granularidade da descrio
depende muito da expertise do usurio alvo. A grosso modo, pode-se definir que a
descrio deve ser equivalente a descrio que seria colocada em um tutorial
eficiente.
Qual a interface definida?
A definio da interface precisa descrever os prompts que precedem cada ao
requerida para completar as tarefas que esto sendo analisadas como tambm a
reao da interface para cada uma de suas aes. Se a interface j est implementada,
toda informao estar disponvel na implementao. Entretanto, algumas
caractersticas importantes do sistema so difceis de serem apreciadas como, por
exemplo, o tempo de resposta, cores, temporizao em interfaces com fala, e
interaes fsicas.
Para uma interface descrita em papel, o detalhamento da definio da interface ir
depender da experincia pretendida dos usurios alvo com sistemas que j existem.
Por exemplo, a preparao para analisar uma aplicao Windows dirigida para
usurios experientes em Windows, no precisa prover uma descrio detalhada da
aparncia padro de menus Windows; uma descrio simples de seus contedos
suficiente.

PERCORRENDO AS AES - FASE DE ANLISE


A fase de anlise do percurso consiste em examinar cada ao do caminho da
soluo e tentar contar uma estria verossmil de como o usurio iria escolher aquela
ao. Estrias verossmeis so baseadas em suposies sobre objetivos e
conhecimento do usurio, e no entendimento do processo de soluo de problemas
que possibilitar ao usurio escolher a ao correta.
O processo de soluo de problemas foi descrito por Polson and Lewis em sua teoria
sobre aprendizagem exploratria (Polson and Lewis, 1990). Brevemente, este
processo de soluo de problemas estabelece que usurios: (1) iniciam com uma

190 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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descrio grosseira da tarefa que tem que efetuar (2) exploram a interface e
selecionam as aes que eles imaginam as mais adequadas para efetuar a tarefa ou
parte dela (3) observam a reao da interface para verificar se suas aes tiveram o
efeito desejado e (4) determinam qual ao efetuar a seguir.
A teoria tambm aponta algumas heursticas especficas que os usurios aplicam
quando tomam suas decises. Em particular, usurios freqentemente seguem a
estratgia de "label-following", a qual os faz selecionar uma ao se o rtulo para
essa ao combina com a descrio da tarefa (Engelbeck, 1986). Por exemplo, se o
usurio deseja "imprimir um arquivo" poder selecionar uma ao com o rtulo (ou
cone) "imprimir" ou "arquivo".
As caratersticas crticas da interface, so portanto, aquelas que provem uma ligao
entre a descrio do usurio para a tarefa e a ao correta, e aquelas que provem
feedback indicando o efeito da ao do usurio. Conforme o percurso vai avanando
o analista aplica essa teoria ao relatar e avaliar sua estria de como o usurio
escolheria a ao prevista pelo designer em cada passo. Os analistas ao contarem
suas estrias devem responder a quatro questes:
Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?
Suponha que em uma determinada aplicao antes de mandar imprimir um
documento preciso selecionar uma determinada impressora. O usurio ir saber que
tem que fazer isso antes de executar a tarefa de impresso?
Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?
Se a ao estiver disponvel no menu e for facilmente identificada no h problema.
Mas suponha que para imprimir um documento seja necessrio dar um clique em um
cone com o boto esquerdo do mouse. O usurio pode no pensar nunca nisso.
Os usurios iro associar a ao correta com resultado desejado?
Se existe um item de menu claro e facilmente encontrado informando "Selecionar
Impressora" ento no h problemas, mas se no menu s tem a opo "ImpSis" a as
coisas talvez no sejam to evidentes.

Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um


progresso em relao a tarefa desejada?
Se aps a seleo o usurio tiver um feedback informando "Impressora Laser XXX
da sala YY selecionada" ento sem problemas. O pior caso a ausncia de resposta.
Essas questes servem de guia para construir as estrias, no sendo requisitos
obrigatrios, mas so as mais usadas. Podem ser definidos pelo analista outros
critrios que o levem a contar estrias verossmeis. No caso de seguir o critrio das
quatro questes acima, a falha em qualquer uma das questes implicar em
problemas com a interface.

Avaliao de Interfaces 191


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REGISTRO DA INFORMAO DURANTE A AVALIAO


Durante o percurso importante registrar toda informao gerada. Para uma
avaliao feita em grupo, muito comum no caso de percurso cognitivo,
recomendado que sejam usados materiais visveis ao grupo. Tambm muito
conveniente gravar na forma de vdeoteipe todo o processo de avaliao, incluindo
comentrios dos avaliadores. O vdeo uma importante fonte de referncia para
eximir dvidas, verificando comentrios e decises tomadas durante o processo de
avaliao. O material visvel ao grupo serve para registrar e resumir todas as decises
e informaes chave para o grupo.
Existem diversas informaes importantes que devem ser registradas de forma
visvel ao grupo durante o processo de avaliao. Indispensveis so as informaes
sobre o conhecimento esperado do usurio, suposies sobre a populao de
usurios, notas sobre mudanas de design e a estria verossmil desenvolvida durante
o processo de percurso. So sugeridas trs instncias de registro: uma para os pontos
chave da estria do grupo, outra para catalogar toda informao sobre o usurio e
uma terceira que registre notas sobre mudanas de design e outras observaes
paralelas importantes.
Quanto s informaes sobre os usurios deve-se ter o registro para cada classe de
usurios, das seguintes informaes:
que o usurio precisa conhecer antes de executar a tarefa
que o usurio poder aprender enquanto executa a tarefa

ESTRIAS DE SUCESSO

ESTRIAS DE FRACASSO

Para se ter uma idia mais clara do tipo de estrias que analistas geram durante um
percurso, iremos apresentar alguns pequenos exemplos de estrias de sucesso e de
fracasso verossmeis, de interfaces que existem ou existiram efetivamente.

EXEMPLOS DE ESTRIAS DE SUCESSO


Estria de sucesso 1:
Um usurio experiente em Windows inicia uma tarefa dando um clique no
cone da aplicao para abr-la.
Defesa da Credibilidade
usurio abre a aplicao porque ele sabe que deve abrir uma aplicao
para us-la
usurio conhece por experincia que pode dar clique sobre o cone da
aplicao

192 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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usurio sabe por experincia que o clique a ao a ser usada


mudanas na tela ou na barra de menu sinalizam o inicio da aplicao

Deve-se notar que as trs primeiras partes dessa estria no seriam vlidas
para uma pessoa novata no uso de computadores, e a segunda e terceira no
seriam vlidas para pessoas inexperientes em Windows.

Estria de sucesso 2:
Um usurio experiente em Windows abre o menu Tabela para preparar uma
tabela em um editor de textos.
Defesa da Credibilidade
usurio est tentando preparar uma tabela pois essa a tarefa
usurio abre o menu Tabela pois o ttulo Tabela claramente
relacionado com o que ele est querendo fazer
usurio sabe que pode abrir um menu e essa a ao a ser feita se o
ttulo parece bom, por experincia com o Windows
usurio sabe que tudo est indo bem quando da leitura das opes do
menu.

Estria de sucesso 3:
Um usurio de carto de crdito est usando o sistema telefnico para obter
informaes sobre seu saldo. O sistema diz "entre com o nmero de seu
carto" e o usurio disca seu nmero.
Defesa de Credibilidade
usurio entra com o nmero porque o sistema informou isso para ele
usurio usa as teclas do seu telefone porque elas esto visveis e no
existe outra possibilidade para entrar o nmero
usurio conhece o nmero do carto pois dele o carto e ele tem ento
acesso ao nmero
usurio sabe que as coisas esto indo bem quando o sistema comea a
dizer os nmeros de um menu de opes de servio.

CARACTERSTICAS COMUNS DE SUCESSOS


Com esses exemplos em mente, podem ser resumidos os quatro pontos que os
analistas consideram em cada passo e suas caractersticas mais relevantes:
1.

Usurios iro conhecer Qual resultado querem alcanar:


Porque parte da tarefa original, ou

Avaliao de Interfaces 193


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Porque eles tm experincia no uso do sistema, ou


Porque o sistema diz a eles o que devem fazer

2.

Usurios iro saber que Uma ao est disponvel:


Por experincia, ou
Observando algum dispositivo, ou
Observando a representao de uma ao

3.

Usurios iro saber Qual ao adequada para o resultado que esto tentando
obter:
Por experincia, ou
Porque a interface prov um prompt ou rtulo que conecta a ao ao que ele
est tentando fazer, ou
Porque as outras aes no parecem corretas

4.

Usurios iro saber que As coisas esto indo bem depois da ao:
Por experincia, ou
Por reconhecer a conexo entre a resposta do sistema e o que ele est
tentando fazer

Muitos desses pontos enfatizam a importncia de se conhecer como o usurio


descreve a tarefa. Quando o sistema usa a mesma terminologia que o usurio, ele
provavelmente ir escolher a ao correta. O mesmo acontece com a resposta do
sistema (feedback) quando dada na linguagem do usurio. Quando termos no
usuais so utilizados pelo sistema, o usurio poder encontrar dificuldades em obter
sucesso sem um conhecimento adicional.

EXEMPLOS DE ESTRIAS DE FRACASSOS


Estrias de sucesso requerem sucesso em todos os quatro critrios de anlise,
enquanto estrias de fracasso tipicamente falham em apenas um dos quatro critrios
implicando em que uma estria verossmil no possa ser contada.
Vamos ento agrupar nossos exemplos de estrias de fracasso de acordo com o
critrio em que falham.

Critrio 1: Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?


Exemplo 1:
Considerando um usurio de Windows com familiaridade com editores grficos
bsicos, que ao usar um editor de gifs animados (Figura 4.13) tenta dar um zoom
in na figura sob edio. Para isso ele tem que alterar o nmero que est na caixa
de dilogo esquerda, no topo da tela (inicialmente com 100%).

194 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________

FIGURA 4.13 - PGINA DE SOFTWARE DE EDIO DE GIFS ANIMADOS

Estria de fracasso: Os usurios iro acionar diretamente o boto com o sinal


de menos pois esse o padro de cone usado na maioria dos editores para dar
zoom in. No obteriam portanto o resultado desejado pois o respectivo boto
elimina o ltimo gif editado da seqncia de gifs.
Exemplo 2:
Considerando um usurio experiente em Windows e com conhecimentos bsicos
do editor de textos Word. Ele quer numerar as pginas de um texto colocando a
numerao no seguinte formato pg nmero, centralizado no topo da pgina.
Para fazer isso ele ter que ir ao menu View, selecionar a opo Header and
Footer e a editar o formato desejado da numerao em uma caixa de entrada
que aberta no texto, conjuntamente com uma caixa de ferramentas nomeada
Header e Footer (figura 4.14)

Avaliao de Interfaces 195


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FIGURA 4.14 TELAS DO EDITOR DE TEXTOS WORD PARA WINDOWS COM MENUS VIEW E TELA DE
EDIO DE HEADER

Estria de fracasso: Dificilmente o usurio ir associar a ao de numerar


pginas em um determinado formato com a opo View. Ele ir certamente
escolher o item de menu Insert com a opo Page Numbers e Format Page
Numbers em seguida, falhando em sua ao.

Critrio 2: Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?


Exemplo 1:
Em um particular programa que gera grficos (pizza, barras, etc.), para se
alterar a fonte e outras especificaes do ttulo de um grfico deve-se dar
um duplo clique no ttulo do grfico e somente dessa forma, ir abrir uma
caixa de dilogo que permitir a edio desejada. Considerando usurios
experientes em interfaces grficas.
Estria de fracasso: os usurios freqentemente no consideram a
possibilidade de usar um duplo clique nesse contexto
Exemplo 2:
No sistema sistema operacional Windows 95 para se desligar o computador
deve-se dar um clique no boto Iniciar. Considerando-se usurios novatos
em Windows. (Figura 4.15)
Estria de fracasso: Usurios principiantes no descobrem que essa a
ao a ser adotada para se desligar corretamente o computador.

196 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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FIGURA 4.15 - MENU INICIAR DO WNDOWS 95

Com freqncia, sistemas orientados por comando tm falhas com relao a esse
critrio. Usurios geralmente sabem o que querem fazer (por exemplo, abrir um
diretrio, mudar a proteo de um arquivo, listar um arquivo, etc), mas eles muitas
vezes no sabem, e nem sempre conseguem encontrar, o nome do comando.

Critrio 3: Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?


Exemplo 1:
Em um processador de textos, orientado a menus, existem dois menus. Um
tem de menu chamado FORMAT e outro chamado FONT. Estilo de
fontes so parte do menu FORMAT. Considerando usurios iniciantes.
Estria de fracasso: Os usurios no sabero qual menu escolher se
quiserem colocar uma palavra em itlico.
Exemplo 2:
Considerando o exemplo mencionado anteriormente sobre a colocao de
nmero de pginas no processador de textos Word do Windows no formato
pg - nmero da pgina

Avaliao de Interfaces 197


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Estria de fracasso: Mesmo considerando que os usurios saibam que esse
formato de numerao tenha que ser colocado sob a forma de Header,
dificilmente iro associar a operao de inserir um Header com o menu
View.

Critrio 4: Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito


um progresso em relao tarefa desejada?
Exemplo:
No sistema Windows NT, para desligar o computador deve ser acionado o menu
iniciar da mesma forma que no sistema Windows (Figura 4.15). Depois de
selecionada a opo correta aparece na tela uma caixa de dilogo para o usurio
iniciar novamente o sistema.
Estria de fracasso: Usurios muitas vezes no percebem que sairam do sistema
com sucesso. Ao invs disso, alguns usurios automaticamente do um clique ou
enter e se vem presos em um loop.

Alguns outros problemas que devem ser observados durante um percurso e que
podero resultar em estrias de fracasso:
Time outs: alguns sistemas, especialmente os baseados em telefone ou que
requisitam senhas (como os caixas automticos por exemplo), do ao
usurio um tempo determinado para tomar a ao. Tentar determinar se o
tempo dado est adequado considerando o usurio alvo.
Aes difceis fisicamente: apertar teclas simultaneamente, especialmente
quando devem ser pressionadas ou soltas em uma determinada ordem,
difcil. Tambm a dificuldade em selecionar um componente muito pequeno
na tela com o mouse ou toque. Problemas desse tipo existem em editores
grficos que muitas vezes exigem um controle motor muito fino para
desenhar uma simples linha.
Terminadores de ao: usurios geralmente esquecem aes que indicam
que alguma parte da tarefa est concluda, como colocar um ";" ou "." aps
um comando em uma linguagem de programao. Isso porque para o
usurio bvio o trmino. Isso ocorre mesmo com usurios muito
experientes que sabem o que deve ser feito e mesmo assim esto sempre
tendo que efetuar correes.

198 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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COMO USAR OS RESULTADOS DO PERCURSO PARA CORRIGIR


PROBLEMAS
Observamos que falhas so tipicamente associadas com um dos quatro critrios de
anlise; sugestes gerais de como corrig-las tambm podem ser organizadas da
mesma forma. Consideremos, portanto, cada um dos critrios:

Os usurios faro a ao correta para atingir o resultado desejado?


Se a interface falha nesse ponto - ou seja, o usurio no est fazendo a coisa
correta - existem pelo menos trs opes para tentar corrigir: (1) a ao precisa
ser eliminada, ou o sistema a efetua (por exemplo, no caso de se ter
obrigatoriamente que escolher uma impressora antes de efetuar uma impresso)
ou deve ser combinada com outra ao mais adequada (2) um prompt deve ser
dado ao usurio informando-o sobre qual ao deve ser feita (3) alguma outra
parte da tarefa precisa ser mudada de forma a que o usurio entenda a
necessidade da ao, talvez porque passe a ser consistente com alguma outra
parte da seqncia de aes.

Os usurios percebero que a ao correta est disponvel?


Se o usurio tem os objetivos corretos mas no sabe que a ao est disponvel
na interface, a soluo associar a ao a um controle mais bvio. Isso
tipicamente envolve o uso de um menu ou prompt, ao invs de uma tecla de
controle; ou pode envolver associar a ao a um controle mais escondido mas
que pode ser facilmente descoberto por estar significativamente agrupado.

Os usurios iro associar a ao correta com o efeito desejado?


Para corrigir essa falha os designers precisam conhecer seus usurios e a forma
como descrevem a tarefa. Com essa informao o designer pode prover rtulos e
descries para aes que incluam palavras que os usurios freqentemente
usam para descrever suas tarefas. Pode ser necessrio redefinir rtulos ou outros
controles que os usurios selecionam em preferncia aos corretos. Tambm pode
envolver um reagrupamento de funes em menus de forma mais significativa
com relao viso que o usurio tem da tarefa.

Se a ao correta for executada os usurios percebero que foi feito um


progresso em relao tarefa desejada?
Claramente, na maioria das situaes qualquer feedback melhor que nenhum
feedback. E feedback que indica o que aconteceu sempre melhor que um
feedback que indica que alguma coisa aconteceu. Respostas so sempre mais
efetivas quando usam termos (ou grficos) relacionados descrio do usurio
para a tarefa.

De maneira geral, lidar com o problema eliminando ou reagrupando aes sempre


prefervel a tentar corrigir os problemas usando prompts ou feedback. Quando a

Avaliao de Interfaces 199


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interface apresenta uma srie de problemas que indicam uma concepo de design
que no confere com a descrio que o usurio tem da tarefa, o designer precisa
avaliar a possibilidade de corrigir esses problemas efetuando uma reorganizao
global da interface ao invs de ficar corrigindo problemas locais.

ESCOPO E LIMITAES DO MTODO


Percurso cognitivo, como ja dissemos, enfoca apenas um atributo de usabilidade, a
facilidade de aprendizagem. Mas deve ser considerado que outros atributos de
usabilitade so fortemente conectados facilidade de aprendizagem, como
funcionalidade e facilidade de uso.
Entretanto, o uso de percurso cognitivo como o nico mtodo para avaliar uma
interface pode conduzir o design um forte compromisso com a facilidade de
aprendizagem. Por exemplo, o processo de percurso pode conduzir uma avaliao
negativa de caractersticas que objetivem o aumento de produtividade se essas
caractersticas tornarem mais difcil decidir como efetuar uma determinada tarefa.
Percurso cognitivo avalia cada passo necessrio para a realizao de uma tarefa com
o objetivo de descobrir erros de design que podem dificultar a aprendizagem por
explorao. O mtodo encontra os conflitos entre designers e usurios sobre a
concepo da tarefa, escolhas pobres de palavras de menus e rtulos de botes, e
respostas inadequadas sobre conseqncias de aes. O mtodo tambm mostra as
suposies explcitas e implcitas feita pelos desenvolvedores sobre o conhecimento
do usurio sobre a tarefa e das convenes da interface. O procedimento de avaliao
toma a forma de uma srie de questes que so feitas sobre cada passo dentro de uma
tarefa derivadas da teoria de aprendizagem por explorao (Polson et al. 1992a). No
existem relatados dados estatsticos que informem o nmero de avaliadores a serem
usados de forma a se obter confiabilidade nos resultados das avaliaes. Por ser uma
avaliao muito detalhada ela quase sempre realizada durante o processo de design
avaliando sempre pequenos cenrios de interao que se apresentem crticos com
relao a caracterstica de aprendizagem. Resultados muito satisfatrios so
conseguidos com avaliaes feitas com grupos de 3 a 5 avaliadores trabalhando
conjuntamente. Existem software, especificamente desenvolvidos para o processo de
percurso cognitivo, que apresentam formulrios pr-formatados e que so usados
durante as avaliaes, tanto na fase preparatria como durante a avaliao.
Mais uma vez, reforamos que todos os mtodos tm suas caractersticas fortes e
fracas. O forte compromisso do percurso cognitivo com a facilidade de
aprendizagem sacrifica a obteno de informao vlida sobre outros importantes
atributos de usabilidade como, por exemplo, consistncia global da interface. Isso
refora a necessidade de se usar diversos mtodos complementares de forma a
garantir uma ampla cobertura da interface em todas as suas caractersticas relevantes.

200 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Portanto, todo mtodo de avaliao no pode ser considerado completo e sim
complementar suas caractersticas com outros mtodos.

TESTE DE USABILIDADE
Teste com usurio um mtodo fundamental de usabilidade. Desenvolvedores
tradicionais resistem idia, dizendo que teste de usabilidade sem dvida alguma
uma boa idia, mas limitaes de tempo e de recursos os impedem de faz-lo. Mas
esse cenrio est mudando muito rapidamente. Gerentes de desenvolvimento esto
percebendo que ter agendado testes de usabilidade um poderoso incentivo para o
trmino da fase de design. E a surpresa que resultados prticos tm demonstrado
que testes de usabilidade no somente tm acelerado muitos projetos como tambm
tm produzido uma significativa reduo em seus custos (Gould and Lewis, 1985;
Gould et al., 1991; Karat, 1994).
O movimento em direo aos testes de usabilidade estimulou a construo de
laboratrios de usabilidade (Dumas and Redisch, 1993; Nielsen, 1993). A IBM fez
em Boca Raton, Flrida, uma sofisticada construo com 16 laboratrios dispostos
em crculo com uma base de dados centralizada para registrar a performance e o log
de uso de produtos testados. Muitas outras empresas seguiram o exemplo e
abraaram a idia com bastante fora. Isso demonstra a crescente preocupao com o
usurio, que est permeando a maioria dos desenvolvimentos atuais.
Um laboratrio de usabilidade geralmente abriga uma pequena equipe de pessoas
com experincia em teste e design de interface de usurio. A equipe do laboratro
geralmente entra em contato com representantes da equipe de desenvolvimento no
incio de um projeto, de forma a estabelecer um plano de teste com datas definidas e
custos alocados. Ela tambm participa na fase inicial de anlise da tarefa e reviso de
design, fazendo sugestes e provendo informaes, e ajudando no desenvolvimento
do conjunto de tarefas para o teste de usabilidade.
A disponibilidade de um laboratrio no deve ser considerada condio para a
realizao de um teste de usabilidade e sim como uma grande facilitao. Quase
todas as formas de teste podem ser feitas nos mais diversos locais, desde que
devidamente preparados. Tambm no deve ser considerada uma condio a
existncia de avaliadores experientes para se efetuar um teste. Bons resultados tm
sido obtidos com experimentadores novatos que aprendem o mtodo de teste
(Nielsen, 1992; Wright and Monk, 1991)

Avaliao de Interfaces 201


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OBJETIVOS

E PLANO DE TESTE

Antes de qualquer teste ter inicio preciso estabelecer seus objetivos pois isso tem
um impacto significativo no tipo de teste a ser feito. A principal distino se o teste
tem como objetivo obter uma ajuda no desenvolvimento ou um teste que visa
avaliar a qualidade global de uma interface. No primeiro caso interessa saber em
detalhe quais aspectos da interface esto bons ou ruins, e como o design pode ser
melhorado. uma forma mais gradual de analisar a interface, e nesse caso
usualmente se aplica o teste denominado pensar em voz alta (thinking- aloud test)
que veremos a seguir. No segundo caso, como se quer uma viso mais global de uma
interface em fase final de definio geralmente se utiliza testes que dem medidas de
performance que apresentaremos em sees a seguir. Em qualquer uma das situaes
deve ser desenvolvido um plano detalhado de teste onde, dentre outras mais
especficas, as seguintes questes devem ser respondidas:

O objetivo do teste: o que se deseja obter?


Quando e onde o teste ir acontecer?
Qual a durao prevista de cada sesso de teste?
Qual o suporte computacional necessrio?
Qual software precisa estar a disposio?
Qual dever ser o estado do sistema no inicio do teste?
Quem sero os experimentadores?
Quem sero os usurios e como sero conseguidos?
Quantos usurios so necessrios?
Quais as tarefas que sero solicitadas aos usurios?
Qual critrio ser utilizado para definir que os usurios terminaram cada tarefa
corretamente?
Quanto o experimentador poder ajudar o usurio durante o teste?
Quais dados sero coletados e como sero analisados uma vez que tenham sido
coletados?
Qual o critrio para determinar que a interface um sucesso? (p. ex: nenhum
problema de usabilidade novo com severidade maior ou igual a 3)

Deve-se sempre estar atento a dois problemas vinculados a um teste de usabilidade: a


confiabilidade e a validade. Como confiabilidade entendemos o grau de certeza de
que o mesmo resultado ser obtido se o teste for repetido; e como validade, o fato
dos resultados de teste refletirem os aspectos de usabilidade que se deseja testar.
No quesito confiabilidade deve-se estar atento s diferenas individuais entre os
usurios. Por exemplo, cuidar do grau de confiana que se d a afirmaes do tipo:
usurio A usando a interface X executa uma tarefa 40% mais rpido que
o usurio B usando a interface Y
que no necessariamente significam que a interface A tem melhor qualidade, pois
no incomum ter-se um grupo de usurios onde o melhor usurio 10 vezes mais

202 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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rpido que o mais lento e que os 25% melhores so 2 vezes mais rpidos que os 25%
piores (Egan, 1988)
Quanto validade, o que se gostaria de assegurar que o resultado obtido tenha
realmente significado considerando-se o produto real em uso e fora da situao de
laboratrio. Deve-se ento nesse ponto estar atento escolha dos usurios, escolha
das tarefas e diferena entre equipamentos (situao de teste e situao real)
A regra principal para se efetuar a escolha dos usurios que sejam to
representativos quanto possvel com relao aos usurios reais do sistema. O ideal
seria envolver usurios reais do sistema, mas isso nem sempre possvel. Se o grupo
de sujeitos no composto de usurios reais, ele deve ter idade e nvel educacional
similar ao grupo de usurios alvo. Tambm similar deve ser sua experincia com
computadores, com o tipo de sistema que est sendo testado e o conhecimento do
domnio da tarefa. Certamente no conveniente testar uma interface voltada para o
pblico em geral e utilizar estudantes de computao como grupo de teste: eles
certamente no so representativos da populao de usurios alvo.
Os usurios devem ser tratados com respeito e principalmente serem informados de
que a interface e no eles que esto sendo testados. Geralmente se sentem sob
muita presso na situao de teste e isso os leva a aprenderem mais lentamente e a
fazerem mais erros, sentindo-se estpidos quando experimentam dificuldades.
Os experimentadores devem ser preparados no sentido de terem conhecimento
extenso sobre a aplicao e a respectiva interface de usurio. No precisam saber
como o sistema foi implementdo, mas devem estar prontos a lidar com problemas
que afetem o teste, por exemplo, problemas que levem o sistema a cair. Nada impede
que sejam os prprios designers desde que esses estejam preparados no sentido de
manter uma certa iseno no sentido de no mascarar os resultados do teste.
Geralmente eles tendem a ajudar muito os usurios e a antecipar situaes de erro,
dado seu extenso conhecimento da interface.
As tarefas a serem feitas durante um teste devem ser as mais representativas
possveis e devem dar uma cobertura razovel das partes mais significativas da
interface. Devem poder ser completadas no tempo definido para uma sesso de teste
(de 1 a 3 horas). Devem ter grau de dificuldade gradativa para dar mais confiana ao
usurio e devem ser planejadas para que possam ser interrompidas a qualquer tempo,
caso o usurio assim o deseje. A descrio de cada tarefa a ser efetuada deve ser feita
por escrito e deve ser to realista quanto possvel e inserida em um cenrio de uso.
Geralmente, um teste piloto efetuado com um pequeno grupo (de 1 a 3) de
usurios, para refinar todos os procedimentos definidos.

Avaliao de Interfaces 203


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ETAPAS DE UM TESTE
Basicamente um teste composto de quatro etapas:

Preparao
Nessa etapa se garante que tudo estar pronto antes do usurio chegar. Muito
cuidado deve ser tomado com relao aos equipamentos que sero utilizados,
devem estar "limpos" (de resultados de outros teste, alarmes sonoros, etc).

Introduo
uma fase muito importante, onde os usurios so apresentados situao de
teste e de alguma forma colocados a vontade. Alguns pontos que devem ser
falados aos usurios nessa introduo podem ser destacados:
O propsito do teste avaliar o sistema e no o usurio
No devem se preocupar em ferir sentimentos dos experimentadores
(designers) com suas observaes
Os resultados do teste serviro para melhorar a interface do usurio
Relembrar que o sistema confidencial e no deve ser comentado com
outros (que inclusive podem vir a ser futuros usurios em outros testes)
A participao no teste voluntria e podem parar a qualquer tempo
Os resultados do teste no sero colocados publicamente e o anonimato
do participante estar garantido
Explicar sobre o uso de gravaes de vdeo ou audio que estaro sendo
feitas (o ideal no gravar a face do usurio)
Explicar que podem fazer qualquer pergunta durante o teste, mas que
nem sempre o experimentador ir ajud-los ou responder suas questes
Instrues especficas sobre a forma do teste (p. ex.: falar em voz alta,
ou fazer as atividades o mais rpido que puder, etc.)

Teste
Durante o teste deve ser escolhido somente um experimentador para falar com o
usurio, para evitar confuso, e importante que:
evite qualquer tipo de comentrio ou expresses sobre a performance ou
observaes do usurio
evite ajudar o usurio, a no ser que ele esteja realmente em dificuldades
muito graves

Sesso final
Depois do tempo definido para completar as tarefas - usualmente de 1 a 3 horas os participantes so convidados a fazerem comentrios ou sugestes gerais, ou a
responderem um questionrio especfico.

Gravar em vdeo os participantes efetuando as tarefas sempre um recurso valioso


para uma posterior reviso. Analisar vdeos um trabalho extremamente difcil e

204 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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tedioso, portanto sempre devem ser feitas cuidadosas anotaes ou coletados logfiles
durante o teste de modo a reduzir o tempo dispendido em encontrar acontecimentos
crticos (Harrison, 1991). A reao de designers vendo esses vdeos de usurios
cometendo erros muito poderosa e motivadora. Quando designers vem usurios
repetidamente acessando o menu errado, eles se convencem que rtulos e posies
devem ser mudadas.
Uma tcnica efetiva durante um teste de usabilidade solicitar que os usurios
pensem em voz alta sobre o que esto fazendo. A atmosfera informal de uma sesso
que usa essa tcnica extremamente agradvel, e freqentemente leva muitas
sugestes espontneas de melhorias.

PENSANDO EM VOZ ALTA


uma tcnica muito valiosa utilizada originalmente como um mtodo de pesquisa
psicolgico. Solicita-se ao usurio que verbalize tudo que pensa enquanto usa um
sistema e a expectativa que seus pensamentos mostrem como o usurio interpreta
cada item da interface (Lewis, 1982). Certamente uma tcnica no adequada
quando se deseja medidas de performance. Geralmente os usurios ficam mais lentos
e cometem menos erros quando pensam em voz alta.
O experimentador tem que ser bem preparado no sentido de levar o usurio a falar
sempre e nunca interferir no uso do sistema pelo usurio. Formas de questionamento
usuais podem ser relacionadas:

O que voc est pensando agora?


O que voc acha que essa mensagem significa (depois do usurio notar a
mensagem)?
Se o usurio pergunta se pode fazer alguma coisa: O que voc acha que vai
acontecer se fizer isso?
Se o usurio se mostra surpreso: Era isso que voc esperava que iria acontecer?
O que esperava?

Os comentrios dos usurios devem ser criteriosamente analisados e nunca aceitos


indiscriminadamente pois podem dar falsa impresso das razes de um determinado
problema. Os usurios tm teorias nem sempre verdadeiras.
A principal fora dessa tcnica mostrar o que os usurios esto fazendo e porque
esto fazendo enquanto esto fazendo, evitando as racionalizaes posteriores.
No sentido de incentivar o pensar em voz alta muitas vezes se coloca usurios
trabalhando aos pares de forma a produzirem mais conversas a medida que um

Avaliao de Interfaces 205


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participante explica para o outro seus procedimentos, sem a inibio de estar falando
com algum que "sabe mais" sobre o sistema. Essa alternativa muito usada em
testes que envolvem crianas como sujeitos do teste.
Outra alternativa ao pensar em voz alta fazer com que o usurio comente depois
suas aes gravadas em vdeo. Isso auxilia quando se est tambm interessado em
obter dados qualitativos de performance, mas deve ser levado em conta que todo o
teste demora pelo menos o dobro do tempo.

MEDIDAS DE PERFORMANCE
Estudos de medidas quantitativas formam a base de muitas pesquisas tradicionais em
fatores humanos, como visto no Captulo 2. Tambm so importantes em usabilidade
para avaliar se os objetivos de usabilidade foram efetivamente atingidos e tambm
para comparar produtos competitivos.
Em usabilidade tem-se o critrio de eficincia de uso como uma das guidelines de
usabilidade. Dentro desse, so fundamentais algumas medidas de performance na
forma de tomadas de tempo, por exemplo. Como e quando marcar tempos deve ser
decidido a priori de acordo com os dados necessrios na coleta. Por exemplo, se se
quer saber quanto o usurio demora fazendo uma determinada tarefa preciso
primeiro definir quando comea e quando termina a tarefa e depois se o tempo ser
cronometrado pelo prprio usurio, pelo computador, pelo experimentados, etc.
Medidas tpicas de usabilidade que so quantificveis incluem:
O tempo que o usurio gasta para fazer uma determinada tarefa
O nmero de tarefas de diferentes tipos que so completadas em
determinado limite de tempo
A razo entre interaes de sucesso e de erro
O nmero de erros do usurio
O nmero de aes errneas imediatamente subseqentes
O nmero de comandos (ou diferentes comandos) ou outras caractersticas
que foram utilizados pelo usurio
O nmero de comandos ou outras caractersticas nunca utilizados pelo
usurio
O nmero de caractersticas do sistema que o usurio consegue se lembrar
na sesso subseqente ao teste
A freqncia de uso de manuais ou do sistema de help e o tempo gasto
usando esses elementos do sistema
Quo freqentemente o manual/sistema de help resolveu o problema do
usurio
A proporo entre comentrios do usurio favorveis e crticos com relao

206 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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ao sistema
O nmero de vezes que o usurio expressou frustrao (ou alegria)
A proporo de usurios que disse preferir o sistema a outro sistema
competidor
A proporo de usurios utilizando estratgias eficientes e ineficientes
A quantidade de tempo morto - quando o usurio no est interagindo
com o sistema (ou esperando resposta ou pensando)
O nmero de vezes que o usurio desviou do objetivo da tarefa

Certamente somente um pequeno subconjunto de medidas pode ser coletado em uma


particular situao de teste.
A maioria dos testes de usabilidade so feitos em laboratrios onde os usurios so
observados diretamente pelos avaliadores. Entretando, a localizao remota e
distribuda dos usurios - freqentemente na rede, atualmente o principal ambiente
para distribuio e uso de aplicaes de software, tais como os CSCW - dificulta, e
at impede, a possibilidade da observao direta em testes de usabilidade. Tambm
deve ser considerado que a rede em si e o trabalho remoto tm se tornado parte
intrnseca de padres de uso. Adicionalmente, desenvolvedores muitas vezes tm
dificuldade em conseguir usurios representativos que possam participar de testes de
usabilidade nos laboratrios; e o contexto de trabalho do usurio dificilmente
consegue ser reproduzido em situao de laboratrio. Todos esses fatores muitas
vezes tornam o custo de um teste de usabilidade proibitivo.
Essas barreiras para o teste de usabilidade tm levado uma extenso do teste para
alm dos limites dos laboratrios e comeam a surgir mtodos de teste de usabilidade
remotos, tipicamente usando a rede como uma ponte de acesso aos usurios em seu
ambiente natural de trabalho. Define-se portanto um teste de usabilidade remoto
como aquele em que o observador que efetua a observao e anlise e o usurio esto
separados em tempo e espao. Alguns resultados preliminares apontam para a
efetividade desses mtodos que usam tipicamente uma combinao dos mecanismos
de comunicao eletrnicos, como tele-conferncia por exemplo, e software
especificamente construdos para coletar dados de uso (Hartson et al, 1996)
Temos tambm como modalidade de teste de usabilidade os denominados testes de
campo que objetivam colocar novas interfaces em ambientes reais de uso por um
determinado perodo de tempo. Testes de campo do melhor resultado quando se
pode dispor de software que geram arquivos log que capturam erros, comandos
usados, freqncia de acesso a helps e mais algumas medidas de produtividade.
Quando se conta somente com a resposta do usurio os resultados no so muito
satisfatrios. Somente cerca de 20% dos usurios inscritos participam ativamente do
teste; os demais esto mais interessados em obter uma primeira verso do produto.
Um dos maiores testes de campo j realizados foi o efetuado pela Microsoft na
avaliao da verso Beta do Windows 95, onde cerca de 400.000 usurios em todo o

Avaliao de Interfaces 207


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mundo receberam verses preliminares do software e foram convidados a enviar
comentrios.

CONSIDERAES FINAIS
Designers e profissionais de IHC procuram por mtodos rpidos e baratos de
avaliao de interfaces em substituio aos testes de laboratrio que geralmente so
caros e muitas vezes sem possibilidade de serem realizados por falta de condies
estruturais. Em virtude dessa situao, as tcnicas de avaliao denominadas
mtodos de inspeo de usabilidade foram propostas com a promessa de oferecer
informao de usabilidade de modo mais rpido e barato que os tradicionais testes de
usabilidade. Os mais populares desses mtodos incluem avaliao heurstica e
percurso cognitivo vistos anteriormente em detalhe neste captulo.
Esses mtodos, cada qual com seus procedimentos prprios, provem dados que
podem ser usados quando testes de usabilidade no so possveis ou em conjuno
com eles. Mas resultados de experimentos comparativos confirmam que at o
momento eles no substituem os testes com usurio. Existe certamente um fator
econmico a considerar na adoo de mtodos de inspeo mas a relao custobenefcio precisa ser bem analisada.
Um amplo estudo (Desurvire, 1994) comparando testes de usabilidade, avaliao
heurstica e percurso cognitivo apresenta alguns resultados interessantes:

Os resultados dos mtodos de inspeo so melhores quando os avaliadores


so especialistas em avaliao. Mesmo assim, no substituem o teste de
usabilidade: nos experimentos relatados os melhores avaliadores, usando o
mtodo de melhor performance, no detetaram em mdia 56% dos
problemas encontrados no teste de usabilidade.

Avaliao heurstica permite uma avaliao global da interface faciltando a


identificao de melhorias na interface. Foi a mais eficaz na deteco de
erros e principalmente na identificao da maioria de erros srios. Alm
disso a de menor custo.

Teste de usabilidade o mais eficaz em detetar erros, mas o mais caro. O


custo de um teste de usabilidade da ordem de 50 vezes o custo dos
mtodos de inspeo (isso est mudando com a introduo da metodologia
de testes remotos). Todos os problemas srios so encontrados mas perde na
deteco de consistncia

Percurso cognitivo falha em identificar problemas gerais e recorrentes pois


observa detalhes menores diretamente ligados execuo de uma tarefa. Foi

208 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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o que apresentou melhores resultados quando utilizado por no especialistas
em usabilidade mas desenvolvedores de software.
Cada mtodo tem pontos fortes e pontos fracos e ainda no se tem resultados
substanciais de pesquisas comparando os mtodos para que se possa efetivamente
dizer qual o melhor e em qual situao. Certamente cada situao de projeto ir
requerer uma forma de avaliao. Acreditamos que o principal problema a no
disponibilidade de especialistas em usabilidade em situaes de pequenas empresas
desenvolvedoras de software (Chan e Rocha, 1996). Mas tendo como parmetro que
qualquer avaliao melhor que nenhuma, ela deve ser feita de qualquer forma e a
conseqente gerao de conhecimento em usabilidade ser uma das melhores
conseqncias.
Quanto Web no existem ainda metodologias especficas para avaliao de Web
sites. Conforme visto do Captulo 1 guidelines comeam a ser definidas (Nielsen,
1999) e iro possibilitar a definio de mtodos de avaliao que levem em conta as
especificidades desses design. Certamente os parmetros de usabilidade permanecem
e no decorrer do livro muitos exemplos extrados de sistemas da Web foram
mencionados, mas existe o componente da informao que certamente deve ser
considerado em um processo de avaliao. Spool et al. (1999) relata alguns estudos
de caso de avaliaes de Web sites. Eles consideram que informao o tema central
e focalizam seus estudos em avaliar quanto um site bom em prover informao s
pessoas de forma a auxili-las a tomarem decises. E concluem que quanto mais um
site ajuda uma pessoa a encontrar a informao que est procurando mais usvel ele
. De modo geral, so ainda resultados parciais quanto a usabilidade de sistemas
baseados na Web e que ainda devero ser mais aprofundados e formalizados.

Avaliao de Interfaces 209


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CAPTULO 5
____________________________________________________________________

PERSPECTIVAS DAS INTERFACES HUMANOCOMPUTADOR - O ADVENTO DE UMA NOVA


COMPUTAO

The real question before us lies here: do these instruments further life and
enhance its values, or not?
Munford, Technics and Civilization, 1934
apud Schneiderman, 1998

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 215


____________________________________________________________________

INTRODUO
Tem-se muito a aprender, olhando as vises de futuro ocorridas no passado no
muito distante, especialmente na rea de tecnologia. Cientistas e futurlogos
cometeram erros grosseiros em sua viso de futuro das tecnologias que moldaram o
sculo XX (Veja, 1999):
O mercado mundial ter lugar para cinco computadores. (Thomas Watson,
fundador da IBM, 1943);
O fongrafo no tem nenhum valor comercial. (Thomas Edison, inventor do
toca-discos, em 1880);
uma inveno maravilhosa, mas no passa de um brinquedo (Gardiner
Hubbard, sogro de Alexander Graham Bell, o inventor do telefone, em
1876);
Em seis meses a televiso some do mercado. As pessoas vo se cansar de
ficar sentadas diante de uma caixa de madeira. (Darryl F. Zanuck,
presidente da 20th Century Fox, em 1946);
No existe nenhuma razo que justifique uma pessoa ter um computador em
casa. (Ken Olson, fundador da Digital Equipment Corporation, a maior
competidora da IBM em 1977).
Essas lies nos ensinam que, muito mais do que um exerccio de adivinhao,
pensar o futuro um exerccio de construo coletiva de viso de mundo. Ao
contrrio do que somos ingenuamente levados a pensar a tcnica como um
instrumental a nosso servio, Pierre Lvy coloca a tcnica como um dos mais
importantes temas filosficos e polticos de nosso tempo (Lvy, 1993, p.7).
O telgrafo e o telefone serviram para pensar a comunicao; os servomecanismos, a
teoria da informao e a viso ciberntica do mundo. Os produtos da tcnica
moderna no servem apenas ao uso instrumental, mas participam da instituio de
mundos percebidos. O computador tornou-se hoje, um desses dispositivos tcnicos
pelos quais percebemos o mundo, no plano emprico e tambm no plano
transcendental. Para Lvy, tcnica, poltica e projetos culturais misturam-se de
forma inextrincvel. Certas tcnicas de armazenamento e de processamento das
representaes tornam possveis e condicionam evolues culturais.
Neste captulo estaremos analisando a Histria dos avanos tecnolgicos da ltima
metade do sculo de modo a podermos pensar em o que queremos construir em
termos de desenvolvimento computacional para o prximo sculo e nesse contexto

216 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
reafirmar a relevncia de estarmos atentos aos resultados advindos dos estudos sobre
o processo de interao humano-computador.

UM POUCO DE HISTRIA
Em 1945, Vannevar Bush (1945) apresentou a proposta da Memex, uma biblioteca
para estender a memria atravs do acesso a um amplo conjunto de patentes, artigos
cientficos, citaes legais. Memex uma mquina que teria a capacidade de
armazenar informao tanto textual quanto grfica de tal forma que qualquer pea de
informao poderia ser arbitrariamente ligada a qualquer outra pea. Nas prprias
palavras de Bush(1945):
[...] He[the user] can add marginal notes and
comments, taking advantage of one possible type of
dry photography, and it could even be arranged so
that he can do this by a stylus scheme, such as is now
employed in the telautograph seen in railroad
waiting rooms, just as though he had the physical
page before him. All this is conventional, except for
the projection forward of present-day mechanisms
and gadgetry. It affords an immediate step, however,
to associative indexing, the basic idea of which is a
provision whereby any item may be caused at will to
select immediately and automatically another. This is
the essential feature of the Memex. The process of
tying two items together is the important thing.
Memex tambm oferecia ao usurio a capacidade de criar informao, que poderia
ser recuperada posteriormente, relativa a todos os links percorridos. Os trechos
1
seguintes extrados do artigo de Bush (1945) do uma melhor idia de sua proposta:
The real heart of the matter of selection, however, goes deeper than a lag in
the adoption of mechanisms by libraries, or a lack of development of
devices for their use. Our ineptitude in getting at the record is largely
caused by the artificiality of systems of indexing. When data of any sort are
placed in storage, they are filled alphabetically or numerically, and
information is found (when it is) by tracing it down from subclass to
subclass. It can be in only one place, unless duplicates are used; one has to
have rules as to which path will locate it, and the rules are cumbersome.
Having found one item, moreover, one has to emerge from the system and
re-enter on a new path.
1

Preferimos deixar no original em ingls dado o valor histrico que creditamos ao artigo

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 217


____________________________________________________________________

The human mind does not work that way. It operates by association. With
one item in its grasp, it snaps instantly to the next that is suggested by the
association of thoughts, in accordance with some intricate web of trails
carried by the cells of the brain. It has other characteristics, of course;
trails that are not frequently followed are prone to fade, items are not fully
permanent, memory is transitory. Yet the speed of action, the intricacy of
trails, the detail of mental pictures, is awe-inspiring beyond all else in
nature.
Man cannot hope fully to duplicate this mental process artificially, but he
certainly ought to be able to learn from it. In minor ways he may even
improve, for his records have relative permanency. The first idea, however,
to be drawn from the analogy concerns selection. Selection by association,
rather than by indexing, may yet be mechanized. One cannot hope thus to
equal the speed and flexibility with which the mind follows an associative
trail, but it should be possible to beat the mind decisively in regard to the
permanence and clarity of the items resurrected from storage.
Consider a future device for individual use, which is a sort of mechanized
private file and library. It needs a name, and to coin one at random,
``memex'' will do. A memex is a device in which an individual stores all his
books, records, and communications, and which is mechanized so that it
may be consulted with exceeding speed and flexibility. It is an enlarged
intimate supplement to his memory.
It consists of a desk, and while it can presumably be operated from a
distance, it is primarily the piece of furniture at which he works. On the top
are slanting translucent screens, on which material can be projected for
convenient reading. There is a keyboard, and sets of buttons and levers.
Otherwise it looks like an ordinary desk.
In one end is the stored material. The matter of bulk is well taken care of by
improved microfilm. Only a small part of the interior of the memex is
devoted to storage, the rest to mechanism. Yet if the user inserted 5000
pages of material a day it would take him hundreds of years to fill the
repository, so he can be profligate and enter material freely.
Vinte anos depois de Bush, Licklider (1965) trouxe a idia de biblioteca digital e
reconheceu o potencial da teleconferncia como meio de aproximar as pessoas.

218 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Engelbart (1968), o inventor do mouse, v o
computador como um meio de amplificar o intelecto
humano, e prope seu sistema NLS (oN Line
System) que mantinha um "jornal distribudo" com
mais de 100.000 artigos, reportagens, memoriais e
referncias cruzadas.
Pela ampla polmica gerada e pelas idias propostas
o projeto Xanadu merece destaque.
Theodor Holm Nelson, um escritor, diretor de
cinema, e designer de software concebeu a idia do
Xanadu em 1981. Em suas prprias palavras ele
explica o que Xanadu (Gromov):

1.

2.

3.
4.
5.

Xanadu is a system for the


network sale of documents
with automatic royalty on
every byte.
The transclusion feature
allows
quotation
of
fragments of any size with
royalty to the original
publisher.
This is an implementation
of a connected literature.
It is a system for a pointand-click universe.
This is a completely
interactive docuverse.

Analisando Xanadu, Andrew Pam (Pam) explica transclusion como:


"Transclusion" is a term introduced by Ted Nelson to define virtual
inclusion, the process of including something by reference rather than by
copying. This is fundamental to the Xanadu design; originally transclusions
were implemented using hyperlinks, but it was later discovered that in fact
hyperlinks could be implemented using transclusions! Transclusions permit
storage efficiency for multiple reasonably similar documents, such as those
generated by versions and alternates as discussed above. "
No esquema do Xanadu, uma base universal de documentos (docuverse) deveria
permitir enderear qualquer substring de um documento por qualquer outro
documento - "This requires an even stronger addressing scheme than the Universal
Resource Locators used in the World-Wide Web." (De Bra)

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 219


____________________________________________________________________

Adicionalmente, Xanadu poderia permanentemente guardar todas as verses de todos


os documentos, eliminando a possibilidade de quebra de um link e a to familiar e
indesejada mensagem: 404-Document Not Found error.
Xanadu somente manteria por inteiro a ltima verso do documento. Verses
anteriores poderiam ser dinamicamente reconstrudas a partir da verso atual
utilizando para isso um sofisticado sistema de verses que manteria um registro das
modificaes de cada gerao do documento.
Em um poema de Samuel Taylor Coleridge, intitulado Kubla Khan, Xanadu um
"magic place of literary memory" onde nunca nada esquecido (Gromov , Zeltser)
Xanadu nunca foi implementado (bem como Memex). Wolf (Wolf) escreve:
Xanadu, a global hypertext publishing system, is the longest-running
vaporware story in the history of the computer industry. It has been in
development for more than 30 years. This long gestation period may not put
it in the same category as the Great Wall of China, which was under
construction for most of the 16th century and still failed to foil invaders,
but, given the relative youth of commercial computing...
Mas, alm da crtica, ele acrescenta:
"Nelson's writing and presentations inspired some of the most visionary
computer programmers, managers, and executives - including Autodesk Inc.
founder John Walker - to pour millions of dollars and years of effort into
the project. Xanadu was meant to be a universal library, a worldwide
hypertext publishing tool, a system to resolve copyright disputes, and a
meritocratic forum for discussion and debate. By putting all information
within reach of all people, Xanadu was meant to eliminate scientific
ignorance and cure political misunderstandings."
Depois de anos de frustrao, Ted Nelson aceitou um convite do Japo em 1994, e
fundou o Sapporo HyperLab onde continuou sua pesquisa no Xanadu. Atualmente
ele professor de Informao Ambiental na Shonan Fujisawa Campus of Keio
University.
Hoje em dia a WWW usa hipertexto para relacionar milhes de documentos e
tornou-se um paradigma de interfaces. Na Web, o bsico da viso de Vannevar Bush
e Ted Nelson e dos pesquisadores que aceitaram seus desafios tm se tornado
realidade. Mas certamente a Web que conhecemos hoje ainda no captou a amplitude
das idias de seus pioneiros embora inovaes apaream com muita frequncia.

220 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Ao contrrio do que se levado a pensar, as revolues tecnolgicas so rpidas
apenas do ponto de vista da linha de tempo da civilizao. Todas as novas
tecnologias levam um tempo longo at afetar a vida das pessoas comuns, conforme
mostra Norman (1998): a imprensa levou 100 anos a espalhar-se pela Europa; no
muito diferente o tempo de impacto das tecnologias da aviao, do telefone, do fax,
etc. na vida das pessoas. O computador tem 50 anos e o computador pessoal mais de
20. O inicio da Internet aconteceu h 30 anos atrs, por incrvel que parea.
Inovaes tecnolgicas so, de certa forma, limitadas no tempo pelas mudanas
sociais, organizacionais e culturais que provocam.

O CICLO DE VIDA DA TECNOLOGIA


Norman (1998) explica o desenvolvimento de todo tipo de tecnologia por um ciclo
de vida que evolui do nascimento maturidade, alterando suas caractersticas em
funo do tipo de consumidor dessa tecnologia. Durante esse ciclo de vida, a
categoria de usurio varia comeando com o que ele chamou early adopters at os
late adopters. No incio do ciclo de vida de uma nova tecnologia, seus usurios
so entusiastas da tecnologia que ajudam o novo produto a ganhar poder e
aceitabilidade. A engenharia do produto a base dessa fase; a cada produto novo
lanado, o que conta so melhorias tecnolgicas: rapidez, maior poder. A tecnologia
o motor dessa fase, guiada pelo marketing dirigido s inovaes tecnolgicas
introduzidas no produto. Em sua maturidade, a estria muda dramaticamente. A
tecnologia um pressuposto, considerada infra-estrutura, e outra categoria de
usurios dirige o desenvolvimento do produto. Os late adopters, so a grande
maioria de usurios, que esperam o amadurecimento da tecnologia para se
apropriarem dela e, ao contrrio dos early adopters, buscam convenincia em lugar
de superioridade tecnolgica.
A fase madura de um produto deve ser dirigida, portanto, pelas necessidades do
usurio comum, pessoas que querem os benefcios da tecnologia sem, entretanto,
serem aborrecidas por ela. O desenvolvimento do produto, agora, deve passar de
centrado na tecnologia para centrado no usurio. Como resultado disso, as
organizaes que desenvolvem essa tecnologia devem mudar tambm. A transio
da indstria dirigida tecnologia para a indstria dirigida para as necessidades do
late adopter no trivial e esse o momento em que a indstria de software se
encontra atualmente.
A literatura que estuda a maneira como idias e produtos inovadores chegam
sociedade, classifica as pessoas que so o alvo da inovao em cinco categorias: os
inovadores, os que logo adotam, a maioria inicial, a maioria final e os que ficam
para trs (Rogers e Moore, apud Norman, 1998). A Figura 5.1 ilustra a mudana de
categorias de usurios ao longo do ciclo de vida da tecnologia.

usurios (%)

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 221


____________________________________________________________________

tempo

Inovadores
Cticos
Entusiastas

Pragmticos

Conservadores

FIGURA 5.1 AS CATEGORIAS DE USURIOS AO LONGO DO CICLO DE VIDA DA TECNOLOGIA

A grande maioria das pessoas pragmtica e conservadora; elas tm uma viso


realista do mundo, esperam at que os preos caiam e a tecnologia se estabilize.
Esses usurios querem convenincia, confiabilidade e valor. Eles no querem
grandes rupturas com sua prtica corrente. medida que a tecnologia caminha para
sua maturidade, a natureza do produto, no apenas o seu marketing, deve mudar. As
estratgias para lidar com os consumidores iniciais os entusiastas da tecnologia
muito diferente das estratgias para lidar com a maioria na fase madura da
tecnologia.
Para Moore, conforme a Figura 5.1 ilustra, h uma diferena bastante significativa
entre os dois tipos de consumidores, que marca uma ruptura na prtica corrente das
indstrias com relao concepo do produto. A indstria dos computadores
digitais est agora cruzando essa regio de ruptura no grfico. Em conseqncia ela
tem que passar pela transformao da indstria movida pela tecnologia para a
indstria movida pelas necessidades e interesses da grande maioria das pessoas.
Na fase madura de determinado produto, tecnologia e conhecimento do usurio
devem dar sustentao ao seu desenvolvimento. Tecnologia deve estar apropriada s
funes e desempenho requeridos e a um custo razovel; conhecimento do usurio
requer considervel ateno s suas necessidades, habilidades e processos de
pensamento. Um produto tecnolgico no ser bem sucedido se for muito lento ou
limitado em suas funcionalidades e capacidades mesmo que seja fcil de usar e

222 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
entender. Nesta categoria se encaixam muitos dos toy problems, prottipos
desenvolvidos em escala pequena, que no se ajustam complexidade dos problemas
reais. Por outro lado, o produto pode possuir uma tecnologia maravilhosa, mas ser
muito difcil de usar na prtica corrente dos usurios do domnio. Sistemas
avanados de informao como, por exemplo, os GIS (Geographical Information
Systems) passam por este tipo de dificuldade. Finalmente, um produto tecnolgico
poder falhar se for muito caro, mesmo que tenha tecnologia adequada e seja fcil de
usar.
Seguramente, o conceito de interface bem como as metodologias e mtodos de
design tm evoludo como um reflexo do ciclo de vida da tecnologia de
computadores. Este entendimento do ciclo de vida da tecnologia dos computadores
digitais fornece contexto para novos entendimentos do conceito de interface,
conforme ser discutido na prxima seo.

DA COMPUTAO PARA A COMUNICAO


De modo a se ter alguma segurana com relao ao futuro preciso tirar vantagens
do passado e do futuro: identificar algumas trajetrias que esto atualmente sob
questionamento, e olhar para onde o futuro aponta. Certamente esse mtodo no
funciona sempre, haja vista o quanto estamos sempre nos surpreendendo. Mas pelo
menos ele nos d alguns pontos de partida.
Escolhemos os "visionrios" citados no incio deste captulo porque eles, com suas
propostas, nos apontavam a direo da computao para a comunicao, em uma
poca em que o computador era visto como simplesmente uma mquina para
computao. O computador poderia fazer pouco trabalho de uma tarefa tal como
calcular trajetrias de balsticas ou quebrar cdigos, com um trabalho prvio de
clculos feitos por uma equipe de "computadores humanos" (Winograd, 1997).
Quando a Internet surgiu, a rede foi vista primeiramente como uma ferramenta para
facilitar a computao remota - a tarefa computacional poderia ser feita usando um
computador distante fisicamente da pessoa que necessitava o trabalho e que
controlaria sua execuo.
Com o recente desenvolvimento de aplicaes baseadas na Internet, tornou-se mais
que claro que o computador no uma mquina cujo principal propsito conseguir
que uma tarefa de clculo complexo seja feita. O computador, com seus novos
perifricos e redes, uma mquina que prov novo meio para as pessoas se
comunicarem com outras pessoas. O grande movimento atual na rea computacional
advm da explorao de novas capacidades de manipular e comunicar toda espcie
de informao em todos os tipos de mdias, atingindo novas audincias de formas
impensadas antes do computador. Memex e Xanadu certamente apontavam essa
direo.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 223


____________________________________________________________________

Tambm se considerarmos os computadores pessoais a histria a mesma. O


conjunto de aplicaes que dominam o mercado atualmente consiste primariamente
de ferramentas de comunicao: processadores de texto, programas de apresentao,
email, compartilhamento de arquivos, etc. At mesmo uma aparente exceo - a
planilha de clculo - usada prioritariamente para comunicar resultados que para
calcul-los (Winograd, 1997).
De alguma forma isso no precisa causar surpresa, se observamos a natureza
humana. Pessoas so primariamente interessadas em outras pessoas, e so altamente
motivadas a interagir com elas em qualquer mdia que esteja disponvel. Novas
tecnologias, do telgrafo a Web, tm expandido nossa habilidade para nos
comunicarmos amplamente, com flexibilidade e eficincia. Essa urgncia de
comunicao continua dirigindo a expanso da tecnologia com o advento da
conectividade sem fio, a banda larga, imagem 3-D, e muito mais ainda no
imaginado.
Dentro da indstria de computao estamos tambm vendo uma nova nfase em
comunicao, refletida na preocupao com o contedo. As companhias que fizeram
extensivos investimentos no desenvolvimento de sistemas computacionais esto
mudando seu olhar da direo do que a "mquina faz" para o que a "mquina
comunica". Como exemplo, podemos considerar a trajetria da Microsoft, que
comeou com sistemas operacionais, expandiu para o universo de aplicaes de
software e atualmente est se movendo para a arena do contedo juntando esforos
com a NBC e no Brasil com a gigante Rede Globo. Fabricantes de estaes de
trabalho como a Silicon Graphics esto indo na direo da indstria do
entretenimento, e fabricantes de chips como a Intel abriram recentemente um novo
laboratrio de pesquisa com interesse em questes de mais alto-nvel, como
comunicao humana e uso de computadores domsticos.
Outro ponto relevante a ser considerado a distncia que usurios atualmente tm da
mquina. Se perguntarmos a usurios comuns que tipo de computador esto usando,
no raro ouvirmos a resposta - Windows. Ao mesmo tempo, se perguntamos a um
usurio mais especializado se ele tem um computador com transistor NMOS ou
CMOS ele tambm no saber responder. Com a Web, o distanciamento da mquina
caminha a passos largos. A experincia deixa de ser a mquina, ou o programa, e sim
a entrada no denominado cyberspace habitado por textos, grficos, vdeos,
animaes compondo catlogos, propagandas, estrias animadas e galerias de arte.
A palavra cyberspace denota uma nova computao e tem se tornado um novo
clich. Na verdade cyberspace como um termo derivado de espao reflete uma
metfora. Um espao no somente um conjunto de objetos e atividades, um meio
no qual a pessoa atua, experimenta e vive.

224 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
A idia tradicional de interface nos leva a focar em duas entidades, a pessoa e a
mquina, e em um espao que reside entre elas. Mas alm da interface, ns operamos
dentro de um "interspace" que habitado por mltiplas pessoas, estaes de
trabalho, servidores, e outros dispositivos em uma complexa rede de interaes.
Portanto, no design de novas aplicaes e sistemas, ns no estamos somente
provendo novas ferramentas para trabalhar com objetos dentro de um mundo que j
existe - estamos criando novos mundos. Sistemas computacionais esto se tornando
um meio para a criao de virtualidades: mundos nos quais usurios de software
percebem, atuam, e respondem a novas experincias.
Dentro dos prximos anos, em uma onda j iniciada, a crescente importncia do
design de espaos para comunicao e interao humana ir levar expanso de
aspectos na computao que iro focar nas pessoas e no na mquina. Mtodos,
habilidades e tcnicas com essa preocupao em aspectos humanos so geralmente
estranhos s linhas centrais da Cincia da Computao e muitos autores advogam
que um novo campo de atuao ser criado com base nos princpios de IHC,
descritos neste livro. Esses pontos de vista sero discutidos no final deste captulo.
Ao pensarmos em futuro, tambm gostaramos de questionar a importncia de nos
atermos aos benefcios sociais que desejamos com essa nova computao que
desponta. Certamente, uma boa medida do progresso alcanado com a nova
tecnologia computacional, alm de medida de sua efetiva relevncia, a
porcentagem da populao com acesso aos servios oferecidos pela tecnologia
computacional, por exemplo os servios oferecidos pela Web: email eletrnico,
educao a distncia, redes de interao, etc. (Anderson et al., 1995). Possibilitar o
acesso universal essa nova computao e todo o seu potencial deve ser a premissa
bsica de qualquer futuro desenvolvimento. E sem dvida esse um dos princpios
bsicos de toda a rea de IHC.

ACESSO UNIVERSAL TECNOLOGIA COMPUTACIONAL


Estamos sendo inundados na imprensa cotidiana por noticias sobre a Internet, seus
benefcios, os servios que oferece, as pessoas que esto enriquecendo
desenvolvendo sites, etc. Alm disso, comea a aparecer no Brasil o acesso grtis
Internet, o que vem causando muita polmica, mas sem dvida est revolucionando a
rea. Nos perguntamos: Qual o alcance dessas notcias? Quantas pessoas no tm
nem idia do que se est falando?
Ento sem dvida, um esforo tem que ser feito na direo do acesso universal.
Prover eletricidade, hardware e comunicao somente o comeo. Aplicaes e
servios devem ser repensados para atender s diferentes necessidades dos usurios
excludos. preciso pensar, por exemplo, em como um sistema de email precisaria

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 225


____________________________________________________________________
ser implementado para atender aos usurios com deficincias de escrita ou leitura ao
mesmo tempo em que os ajudaria a superar essas dificuldades.
Como deveria ser um sistema de votao eletrnica, declarao de imposto de renda,
registro de automveis, registro de crimes, se o acesso universal fosse assumido e
toda a diversidade de uma populao precisasse ser considerada?
Para saber se as interfaces atuais so adaptadas aos excludos, poder-se-ia colocar a
seguinte questo: um excludo (por exemplo, um idoso, um cego, ou simplesmente
um sujeito que nunca teve contato com essas novas tecnologias de informao e
comunicao) poderia facilmente aprender a usar um editor de textos, um navegador
na Internet ou simplesmente retirar dinheiro de um caixa automtico? Nos dias de
hoje, a resposta seria quase sempre negativa, pois as especificidades dessas
populaes somente em rarssimos casos foram consideradas para o projeto de
interfaces humano-computador (Cybis e Michel,1999).
A interface que temos hoje essencialmente dependente do bom funcionamento de
nossos sistemas perceptual cognitivo e motor. Fazemos uso principalmente da viso
para leitura da tela, e do sistema motor para uso do teclado e do mouse. Pessoas
portadoras de deficincias, nesses sistemas tem o acesso informao
tremendamente dificultado. Algumas pessoas podem no ser capazes de ver, ouvir,
mover-se ou processar certos tipos de informao; podem no ser capazes de operar
o teclado ou o mouse. Graas a alguns esforos isolados tm surgido artefatos de
software e hardware especiais para categorias de necessidades especiais dessas
pessoas.
Podemos citar, por exemplo, alguns artefatos criados para deficientes
visuais (cegos ou portadores de viso subnormal): o DOSVOX2 um sistema de
software comercial constitudo de um conjunto de 60 programas que falam ao
usurio durante o uso de determinadas aplicaes como telnet, ftp, navegadores,
editores de texto, etc. Enquanto a comunicao do usurio para com o computador
continua sendo feita via teclado, a sada de informao do computador para o usurio
falada em lngua portuguesa. ViaVoice3 um outro exemplo desse tipo de
sistema, com entrada por voz ou teclado e sada atravs de textos falados.
Sistemas para deficientes visuais envolvendo hardware, software e outros tipos de
equipamento podem ser classificados em 3 tipos: sistemas amplificadores de telas,
sistemas de sada de voz (como nos exemplos citados), e sistemas de sada em
Braille impressoras e terminais de acesso. Outras tecnologias despontam,
envolvendo reconhecimento de voz, scanners e amplificadores de imagem. A falta
de padronizao entre fabricantes, herana da tecnologia vigente, um problema a
enfrentar especialmente nesses artefatos para necessidades especiais.

2
3

UFRJ (http://nce.ufrj.br/aau/dosvox)
IBM (http://www.ibm.com/speech/demo)

226 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
Nos ltimos cinco anos, alguns fabricantes tm mostrado preocupao em aumentar
a acessibilidade a seus produtos, especialmente depois da popularizao da Internet.
Acessibilidade, nesse contexto, sinnimo de facilidade de aproximao. Diversas
formas de tratar necessidades especiais do usurio tm sido incorporadas ao
hardware ou software ou nas principais aplicaes, facilitando o acesso de todos, ou
tm sido criadas atravs de utilitrios que modificam o sistema, ou aplicaes
especiais para alguns tipos de deficincias. Mesmo tendo seus mecanismos
perceptuais, motores e cognitivos funcionando perfeitamente, muitas vezes o usurio
pode encontrar-se em situaes onde o uso dos olhos, ouvidos e mos estejam
comprometidos executando outras funes, ou o usurio pode estar usando um
monitor que no processa imagem, ou simplesmente pode estar usando uma verso
antiga de navegador.
Aspectos de acessibilidade em pginas Web consideram a variedade de contextos de
interao que podem estar relacionados a diversos tipos de situaes dos usurios
com deficincia ou no. Entre esses cidados encontra-se tambm a populao de
idosos. Com o avano da idade o cristalino do olho torna-se amarelado e opaco;
como conseqncia menos luz entra nos foto receptores e a sensibilidade ao contraste
diminui. Regras simples podem contemplar as dificuldades dessa categoria de
usurios, como por exemplo:
Fazer o texto maior ou ajustvel e usar cores de muito contraste;
Evitar uso de fontes de linhas finas ou com muito detalhe.
Adaptaes na apresentao dessas pginas quase no oneram o custo final e
alcanam um maior nmero de pessoas, melhorando tambm o desempenho de
usurios no deficientes.
J existem normas disponveis na Internet com
recomendaes de acessibilidade que atendem tanto aos usurios de computadores
padro como usurios que estejam interagindo a partir de um sintetizador de voz, de
um mostrador Braille ou sem monitor de vdeo. Algumas alteraes simples como
fornecer equivalentes textuais para recursos multimdia, colocando legendas nas
imagens, por exemplo; ou assegurar que o esquema de cores utilizado no cause
dificuldades visualizao (aumentando o contraste) podem facilitar o acesso de
todos, independentemente dos que podem mais ou menos em funo do estado de
seus sistemas perceptual, cognitivo ou motor. Diretrizes para a confeco de pginas
Web-acessveis tem sido divulgadas pelo W3C The World Wide Web Consortium.
A avaliao de acessibilidade de pginas Web pode ser feita atravs da ferramenta
4
Bobby que fornece um relatrio indicando problemas de acessibilidade ou de
incompatibilidade de navegadores, encontrados na pgina analisada. um servio
gratuito cuja misso expandir oportunidades para pessoas com necessidades
especiais atravs de usos inovadores da tecnologia de computadores. Em vrios
pases como EUA, Austrlia, Portugal, pas de origem do teste, todos os sites de

http://www.cast.org/bobby/

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 227


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rgos pblicos devem satisfazer os parmetros de acessibilidade. Um smbolo
especial usado no site, para indicar a aprovao dele para testes de acessibilidade.
O surgimento de novas tecnologias trs consigo alto poder de incluso ou excluso
das pessoas no seu meio. A acessibilidade de pginas Web representa esforos para
tornar a sociedade da informao e do conhecimento acessvel tambm aos cidados
com necessidades especiais.
Um exemplo, que merece ser mencionado a ttulo de ilustrao da problemtica de
excluso, o projeto brasileiro de criao de urnas eletrnicas que foi concebido
especificamente para suprimir as possibilidades de fraudes e diminuir a durao do
processo de contagem de votos. Cybis e Michel (1999) relatam resultados de uma
pesquisa para verificar o impacto da utilizao da urna em sete importantes cidades
do estado de Santa Catarina, nas eleies de 1996. O autor afirma que o sistema de
urna eletrnica s permite aos cegos treinados em Braille (15% dos cegos) a
realizao do voto sem erros. Considerando-se as pessoas de baixa viso, onde a
maior parte no conhece Braille, foi impossvel utilizar a interface da urna eletrnica.
Para os idosos alfabetizados e conhecedores do processo de voto, foi possvel
constatar que uma boa parte deles concentravam toda sua ateno no teclado e que a
tela era praticamente ignorada. Dado o nmero de informaes alfa numricas tanto
sobre o teclado como na tela, a chance de sucesso para o idoso analfabeto era
evidentemente nula: todos os idosos que obtiveram sucesso no voto tiveram ajuda
dos mesrios. Pode-se, portanto, concluir que os problemas enfrentados por certos
eleitores desabituados operao de sistemas eletrnicos e com dificuldades
especiais deveriam ter levado os projetistas da urna eletrnica a tomarem cuidados
adicionais no projeto de sua interface. Tanto para cegos como para os idosos, o
nmero elevado de erros constatados e a durao mdia dos votos permitem concluir
que a urna eletrnica no proporcionou a realizao normal de seu direito de
cidados.
Votar deve ser um ato civil natural, e a tecnologia no deve se colocar como
obstculo. Uma urna eletrnica deveria facilitar essa tarefa ao eleitor, garantindo-lhes
votarem em seus candidatos, com o mnimo de erros e incidentes. Certamente esses
objetivos no foram alcanados pela urna eletrnica, o que pode ser explicado pela
abordagem puramente tecnolgica de sua concepo (Cybis e Michel, 1999).
Talvez se pudesse iniciar fazendo o redesign de interfaces para simplificar tarefas
comuns. Poder-se-ia prover novos mtodos de treinamento e ajuda de forma que usar
o computador seja uma oportunidade de satisfao ao invs de um desafio frustrante.
Aprendizado evolutivo, com interfaces estruturadas por nvel de experincia e na
qual os principiantes teriam sucesso em tarefas simples e que teriam um caminho de
crescimento para o uso em tarefas mais complexas. Com milhes de novos usurios,
estratgias para filtrar mensagem eletrnica, encontrar informao e conseguir
assistncia online sero necessrias.

228 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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Interfaces com facilidades de internacionalizao onde atravs de controles, os
usurios possam especificar sua lngua, suas unidades de medida, seu nvel de
habilidade, etc. Portabilidade para hardware no padro, adaptao a diferentes
tamanhos e resolues de telas ou diferentes velocidades de modems, e o design para
portadores de deficincias ou idosos devero ser prticas comuns.
Acesso universal uma deciso poltica. Polticas regulamentadoras para telefones,
televiso, satlites, etc., tm tido sucesso em criar acesso quase universal a essas
tecnologias, mas o design e servios computacionais e suas implicaes econmicas
aparentemente precisam de reviso de modo a alcanar uma audincia mais ampla.
E o suporte para garantir a universalidade do acesso educao? Computadores
vm alterando a educao profundamente e aplicaes educacionais inclusive as que
visam educao a distncia precisam ser analisadas.
Shneiderman (1998) faz uma abordagem bastante interessante onde combina
educao com benefcio social e experincias autnticas para ensinar estudantes a
como participar em grupos de trabalho, sistemas polticos e comunidades.
Tecnologia de informao poderosa quando possibilita aos estudantes colaborar
efetivamente no sentido de construir resultados significativos que beneficiem pessoas
fora da sala de aula. Ele empresta de Denning (1992) a abordagem relate-createdonate que empurra os estudantes para aprenderem fundamentos relevantes, e os
encoraja a perseguir objetivos prticos.
Quanto educao a distncia, muita tecnologia tem sido desenvolvida somente para
oferecer suporte a educao a distncia baseada na Web (Harasim et al., 1995).
Inmeros ambientes foram e esto sendo desenvolvidos (AulaNet, Webct, Teleduc)
mas seus design privilegiam facilitar o oferecimento de contedo em detrimento
cooperao e colaborao. Com isso, e sem uma anlise crtica e redesign de tais
ambientes, sofremos o srio risco da educao dar um passo atrs em sua atual
evoluo que prega o aprender a pensar, o aprender fazendo, o aprender a aprender centrado no aluno e no somente em um contedo a ser transmitido.
Concluindo, em comunidades com problemas de moradia, fome, analfabetismo,
certamente telefones ou computadores no so necessidades primrias, mas a
tecnologia continua sendo uma necessidade como parte de um plano geral de
desenvolvimento. Adaptar o design de sistemas usados em comunidades mais
desenvolvidas para as mais carentes requer, sem dvida alguma, uma engenharia
criativa, alm de recursos financeiros. Da a mencionada deciso poltica ser to
relevante.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 229


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A PROBLEMTICA DA TECNOLOGIA ATUAL


Certamente ingenuidade supor que o largo uso da tecnologia, universalmente
acessvel, somente trar benefcios. Existem razes legtimas para nos preocuparmos
que a crescente disseminao dos computadores poder levar uma srie de
opresses - pessoais, organizacionais, polticas e sociais. Pessoas que tm medo de
computadores tm boas razes para isso. Designers de sistemas computacionais
precisam estar cientes desses problemas ao tomarem decises e os estudos na rea de
IHC apontam direes para a preveno da grande maioria deles.
Shneiderman (1998) enumera o que ele denomina das dez pragas da era da
informao, dentre elas destacamos:
!

Ansiedade
Muitas pessoas evitam o computador ou o usam com grande ansiedade - medo
de quebrar a mquina, medo de parecer tolo ou incompetente, ou mais geral,
medo do novo. Essas ansiedades so reais e no podem ser ignoradas, e podem
ser superadas com experincias positivas. Pode-se construir interfaces de
usurios e sistemas que venham a reduzir ou eliminar o atual alto grau de
ansiedade experimentado por muitos usurios?

Discriminao social
Pessoas sem habilidades com computadores tm novas razes para no terem
sucesso na escola ou em conseguir um emprego. Existe uma grande disparidade
na disponibilidade de computadores nas escolas, especialmente entre escolas
privadas e pblicas. Conseqentemente o acesso fontes de informao tambm
desproporcional. Pode-se construir sistemas computacionais de tal modo que
trabalhadores menos habilitados possam atuar de forma semelhante a expertos?
Pode-se possibilitar treinamento e educao para todo membro capaz da
sociedade?

Impotncia do indivduo
Pessoas que tentam conseguir explicaes sobre discrepncias em seus extratos
bancrios, por exemplo, enfrentam srios problemas, especialmente se tm
problemas visuais ou auditivos, ou so portadores de outras deficincias fsicas
ou cognitivas. Sistemas computacionais interativos devem ser usados para
aumentar a importncia do indivduo, ou seja, para prover tratamento
personalizado, mas sua aplicao tem sido na direo contrria. Como podemos
fazer design de forma a que pessoas se sintam capazes e seguras?

Fragilidade organizacional
Quanto mais dependentes de uma tecnologia complexa, mais frgeis se tornam
as organizaes. Recente exemplo o amplo temor do bug do milnio onde

230 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
poderamos ter uma parada geral, desde um simples elevador at todo o sistema
telefnico e eltrico. Como produzir design mais robusto que saibam lidar com
os perigos?
!

Invaso de privacidade
Quo seguro fazer a declarao de imposto de renda pela Internet? Sem dvida
sistemas bem projetados tm o potencial de serem mais seguros que sistemas em
papel, desde que exista alta preocupao com a proteo da privacidade. Isso
nos remete ao conceito de aceitabilidade social que discutimos no Captulo 1.
Pode-se projetar sistemas que aumentem ao invs de reduzir a proteo
privacidade?

Falta de responsabilidade profissional


A complexidade da tecnologia prov amplas oportunidades para que
organizaes passem a responsabilidade de problemas para o computador.
Listagens emitidas por computadores podem se tornar mais confiveis que a
palavra de uma pessoa ou um julgamento profissional? Sistemas complexos e
confusos possibilitam a usurios e at designers culparem a mquina, mas com
design melhorado, responsabilidade e crdito sero conseguidos, e sero aceitos
por usurios e designers.

Dertouzos (1998), em recente livro, tenta fazer predies sobre quanto nossas vidas
sero afetadas pela tecnologia no futuro. Ele avalia as novas tecnologias da
computao e seus efeitos sobre nossas vidas, procurando entender a extenso, o
significado e a profundidade da Revoluo Informtica para a humanidade como um
todo. Para fazer isso ele primeiro examina uma srie de "defeitos" - modos como a
tecnologia dos computadores mal empregada na atualidade, em funo das falhas
tecnolgicas ou humanas. Afirma que corrigir esses defeitos o primeiro passo para
facilitar o uso dos computadores.
A anlise de Dertouzos profundamente econmica e tem portanto como princpio
bsico que a produtividade a medida para avaliarmos as revolues scioeconmicas.
a produtividade crescer, quando os computadores e comunicaes
forem usados no Mercado de Informao para aliviar o trabalho cerebral
das pessoas, assim como as mquinas industriais aliviaram o trabalho
braal. (Dertouzos, 1998, p. 316).
A produtividade aumentar na Era da Informao assim como aumentou na
Era Industrial, e pelas mesmas razes de antes: a aplicao de novos
instrumentos para aliviar o trabalho humano. Ignorar a capacidade
fundamental dos computadores, que ajudar os seres humanos a fazer seu

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 231


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trabalho intelectual na melhor das hipteses maldade, e na pior,
irresponsabilidade. (Dertouzos, 1998, p. 318).
Dertouzos (1998) resume o que ele considera de errado com a tecnologia em
algumas categorias de problemas dentre os quais destacamos:

Problema do vcio
Relacionado com o fato das pessoas continuarem a fazer as coisas da maneira
como se acostumaram a fazer antes dos computadores. Um exemplo as pessoas
fazerem uso de uma agenda eletrnica, mas ela ser somente o segundo passo no
agendamento de compromissos, que continua sendo feito com base nas antigas
agendas de papel e contatos pessoais entre os envolvidos. Segundo o autor, esse
problema no diretamente relacionado com a tecnologia e sim com a forma
equivocada que as pessoas a usam. No concordamos completamente com essa
opinio, certamente grande parte desses so decorrentes da falta de
confiabilidade, usabilidade e aceitabilidade dos produtos - as necessidades dos
usurios e suas tarefas geralmente no so considerados no design. Falta
adequao da ferramenta ao usurio e suas necessidades.

Problema do aprendizado excessivo


A quantidade de informao que acompanha qualquer software enorme e tem a
cada dia se tornado maior. Por que esperado que tenhamos que fazer uso de
um manual de quase 1000 pginas para usar um processador de textos? Esse o
problema do aprendizado excessivo - a expectativa de que as pessoas possam
aprender e guardar um volume de conhecimento muito superior aos benefcios
que podem obter com a utilizao desse conhecimento. Usabilidade o
fundamental:
No tenho dvidas de que passaremos a primeira metade do sculo XXI
lutando para nos libertarmos dos manuais monstruosos, e tornando o uso
dos computadores mais fcil e natural. A real facilidade de uso algo
bsico na busca do aumento da produtividade ( Dertouzolos, 1998, p. 320)

Problema da perfeio
Tantos so os recursos oferecidos que qualquer um de ns se v obrigado a
gastar um tempo enorme, por exemplo, ajustando margens, mudando fontes e
estilos, escolhendo cores diferentes, enfim, cuidando dos detalhes da aparncia
da informao. E o tempo ainda maior, pois todas essas funcionalidades no
so fceis de serem usadas. s vezes, chega a ser contraproducente para o autor
criar uma carta bonita demais, ou uma planilha maravilhosa, ou um slide
incrvel, quando a verso mais simples transmitiria a mesma informao,
exigindo metade do tempo para ser feita. claro que a boa aparncia
fundamental. Mas preciso uma busca do equilbrio entre a esttica e a
utilidade. O que efetivamente for til deve ser fcil de ser usado e a pirotecnia

232 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


____________________________________________________________________
que deslumbra abandonada (lembremo-nos do problema da usabilidade na
Web).
!

Problema da falsa inteligncia


Os editores de texto que tentam adivinhar nossas intenes ou o formato do
documento que pretendemos fazer, ou as planilhas que adivinham o contedo de
um campo assim que digitamos a primeira letra, etc. timo se realmente
adivinhassem, ou se fosse fcil para o usurio comum desligar essa funo
inteligente. O que vemos, no entanto, que mais atrapalham que auxiliam,
sendo fonte constante de erros. Na verdade, ainda no se sabe fazer programas
com capacidade cognitiva, bom senso e outros atributos que efetivamente os
categorizassem de inteligentes.

Problema da mquina autoritria


Esse problema, certamente relacionado com o anterior, o do balano entre
poder e controle. Solues autoritrias so usadas em larga escala porque
aumentam a produtividade do programador, mesmo que diminuam a
produtividade do usurio! Certamente, o fim da era do "usurio burro" ou da
eterna desculpa para programas que no funcionam "a culpa do usurio que
no entende nada". Quanto antes essas muletas de programao forem
abandonadas, permitindo controle do usurio, melhor para os humanos, que
controlaro as mquinas e no o contrrio.

Problema do excesso de complexidade


No precisamos de grandes explicaes quanto natureza deste problema. Ele
aparece todos os dias quando tentamos ligar o computador. Por que demora
tanto e so necessrios tantos cliques? E a terrvel mensagem SEU SISTEMA
NO FOI DESLIGADO CORRETAMENTE PORTANTO., vamos ter que
esperar mais uns bons minutos, responder mais uma srie de mensagens que no
fazem sentido para finalmente (se tudo der certo) o computador se recuperar e
finalmente poder ser usado. indesculpvel, na beirada do sculo XXI, projetar
sistemas para seres humanos que sejam to complexos e trabalhosos de usar,
mesmo nas tarefas mais simples - ligar e desligar.

A maioria dos profissionais da rea de tecnologia da computao afirma que essas


dificuldades so inevitveis; em particular essa uma viso bastante comum entre
os estudantes de Cincia da Computao. Norman (1998) apresenta um contraargumento bastante interessante para a dificuldade intrnseca do uso da tecnologia de
computadores fazendo um paralelo com a Teoria da Relatividade (TR). aceitvel
que o entendimento da Teoria da Relatividade seja difcil e envolva estudar
matemtica e fsica; mas no precisamos entender da TR para usar objetos fsicos.
Da mesma maneira no deve ser necessrio ser um experto em Computao para
usar um computador na tarefa do dia a dia.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 233


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H tambm o argumento de que o computador difcil apenas para as geraes mais
velhas. Esse argumento tambm discutvel; as geraes mais novas se acostumam
com as dificuldades impostas pela tecnologia sem ter conscincia de que haveria uma
soluo melhor.
Como enfrentar e minimizar esses problemas?
Ambos os autores, Shneiderman e Dertouzos, apesar das diferentes ticas com que
analisam o estado atual da tecnologia computacional, apontam como solues,
direes bastante semelhantes.
Dertouzos (1998) advoga a volta da facilidade de uso e como caminho a
implementao do que ele denomina de "sistemas de subida uniforme" que devero
ter algumas propriedades bsicas: oferecero resultados palpveis para o esforo
despendido; sero capazes de automatizar tarefas repetitivas; sero gentis, na
medida em que aes incompletas ou "erros" de usurios no resultem em
catstrofes; e sero to fceis de compreender como uma receita culinria. De forma
anloga Nardi (1993) ele advoga a necessidade de se facilitar a atividade de
programao desenvolvendo uma nova gerao de sistemas de software que
abandonem a postura generalista que direciona a construo de software
preocupados essencialmente com estruturar informaes, como bancos de dados,
planilhas, editores de texto, browsers e linguagens de propsito geral. Com isso se
tem ferramentas comuns que podem ser igualmente utilizadas em muitas aplicaes
diferentes, da engenharia arte. Com o abandono da postura generalista se poder ter
ambientes de programao especializados oferecendo mais informaes e operaes
bsicas de sua especialidade, possibilitando s pessoas se concentrarem no
significado da informao, e no na sua estrutura. Este posicionamento conduzir ao
desenvolvimento de sistemas de software que possam ser alterados de modo a
melhor se adequarem s necessidades particulares de uma pessoa ou empresa e a
programao (especializada e diferente do padro que conhecemos hoje) como o
meio de efetuar essa adequao. Na verdade, isso j vem acontecendo em escala
reduzida, com milhes de usurios de planilhas de clculo e alguns sistemas CAD.
Shneiderman (1998) aponta algumas estratgias para prevenir os problemas, dentre
elas podemos citar:
!

Design centrado no humano


J amplamente discutido neste livro, significa concentrar a ateno no usurio e
em suas tarefas, ou seja, fazer dos usurios o centro da ateno e com isso
construir sentimentos de competncia, proficincia, clareza e predio.

Suporte Organizacional
Alm do design do software, empresas produtoras tambm precisam dar suporte
ao usurio. Explorar estratgias de design participativo (discutido no Captulo 3)
e conduzir avaliaes freqentes de usabilidade. Grupos de usurios devem ser

234 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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mais que observadores passivos. Precisam saber que sero ouvidos ao apontarem
falhas e conseqentes revises devero ser efetuadas.
!

Educao
Educao crucial dada a complexidade do mundo atual. Especial ateno deve
ser dada educao continuada, treinamento no trabalho, e formao de
professores.

Pesquisa avanada
Indivduos, empresas e governo precisam dar suporte a pesquisa no
desenvolvimento de novas idias, que minimizem os problemas e perigos e
disseminem as vantagens de sistemas interativos. Teorias sobre o
comportamento cognitivo do usurio, diferenas individuais, aquisio de
habilidades, percepo visual, mudanas organizacionais, etc., conforme
discutido nos Captulos 2 e 3 sero fundamentais aos designers e
implementadores.

Alm dessas, ele menciona tambm a necessidade do nascimento de uma conscincia


pblica que "force" a soluo de problemas e o desenvolvimento de legislao
especfica relativa privacidade, direito de acesso informao, crimes
computacionais, de forma a estimular o desenvolvimento e prevenir abusos.

HAVERIA UMA SOLUO MGICA ?


H ainda os que esperam por uma cura mgica para as dificuldades atravs da
prpria tecnologia. Vrias solues tm sido apontadas para o problema da
dificuldade das interfaces de software atuais, entre elas o reconhecimento da fala,
visualizao 3D, agentes inteligentes, redes de computadores e equipamentos
portteis.
O reconhecimento da fala est longe de ser a soluo, uma vez que, usar um software
que descobre que palavras foram ditas, para o usurio seria o equivalente a teclar um
comando; estaramos falando de interfaces orientadas a comando. Obviamente isso
muito diferente de reconhecimento de linguagem natural pelo software. Para
avaliarmos as dificuldades da rea de entendimento de linguagem, basta pensarmos
nos fenmenos de que somos capazes com a lngua natural e que so difceis de
reproduzir, como vimos no captulo 2. Um exemplo bastante simples o chamado
cocktail party: o fenmemo de extrairmos e focarmos a ateno em determinada
conversa, quando muitas acontecem em paralelo, ou nosso entendimento derivado de
coisas que no foram explicitamente ditas, que a herana cultural dos falantes
permite comunicar. Mesmo que o problema da linguagem natural estivesse
resolvido, para muitas tarefas que fazemos, a linguagem no a forma mais

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 235


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apropriada de descrio; tente descrever em palavras os ns dos marinheiros ou
como dar n em gravata ou ...
Nossos mecanismos perceptuais se adaptaram ao espao 3D; nos lembramos do
lugar no livro onde lemos algo interessante, do lugar na sala onde nos sentamos, etc.
Somos levados a pensar que uma soluo para o problema da complexidade da
interface seria alcanada se tivssemos a mesma facilidade na interface. O problema,
segundo Norman (1998) que o que muitos propem como soluo, no realmente
representao espacial. Mover figuras 3D enquanto ficamos parados diferente de
nos movermos enquanto o mundo fica parado. Somos levados a perguntar, ento, e
quanto Realidade Virtual? Tambm no seria a soluo e o contra-argumento o
fato de que mesmo o mundo real ser 3D, no nos impede de perder os objetos,
especialmente quando o guardamos em um lugar especial para no perd-lo.
E a soluo dos agentes inteligentes? Sistemas que entendero o que queremos,
mesmo antes de pensarmos no que queremos! Alguns trabalham sem serem notados,
oferecendo sugestes que o usurio pode ignorar ou explorar. Outros podero estar
no controle tomando decises em nosso nome, sem que percebamos. Outros podero
simular comportamento humano, podero ser confundidos com pessoas reais e levar
a problemas sociais. De qualquer forma, os assistentes, guias e wizards encontrados
nos software comerciais atualmente so tentativas de automatizao do help e so
colocados como paliativos ao problema da complexidade de interao com o
software e no como soluo.
Os computadores em rede seriam a soluo moderna para a proliferao de sistemas
diferentes que no conversam entre si. Tentam combinar as virtudes dos sistemas
de tempo compartilhado com os computadores pessoais, mantendo o software no
computador central (administrado por especialistas) que seria executado nas
mquinas locais.
Computadores em rede, ao mesmo tempo em que tomam o
controle do usurio, removem o pessoal do computador pessoal. No parecem
conduzir soluo, portanto.
Os portteis, a exemplo do Newton da Apple e do 3ComPalm organizer, so
ferramentas especializadas, algumas vezes chamados PDAs (Personnal Data
Assistants) e representam os primeiros passos em direo ao que Norman (1998)
aponta como soluo complexidade do software: os Information Appliances (IAs).
Norman (1998) conta que em 1918 a Sears Roebuck vendia o motor eltrico
domstico, que era complementado por uma srie de anexos utilitrios como por
exemplo o ventilador, a mquina de costura, o aspirador de p, etc. Hoje a maioria
dos eletro-domsticos (que os americanos chamam de appliance) tm um motor
embutido que, alm de no aparecer no nome do aparelho, o usurio no v; isto ,
a ferramenta especfica para uma certa tarefa e a tecnologia de motores
invisvel ao usurio. Essa analogia pode ser feita com o que ele chama de
information appliance: um artefato ou ferramenta criado para realizar uma funo

236 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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especfica, um utenslio especializado em informao: conhecimento, fatos, grficos,
imagens, vdeo ou som. Uma caracterstica diferenciada dos IAs a habilidade de
compartilhar informao entre si. So exemplos de IAs: a cmera digital, que
permite visualizar imediatamente a imagem, freqentemente de mais valor do que
uma impressora, uma calculadora ou agenda eletrnica. Todas podem compartilhar
informaes com outros artefatos.
Outros autores, em outros domnios do conhecimento apontam na mesma direo de
Norman. Engenhofer (1999, p.3), por exemplo, sugere como soluo para a
complexidade crescente dos GIS (Geographical Information Systems), os SIAs:
Spatial Information Appliances:
[...] Devices that combine a hand-held computer with a GIS receiver, a
cellular phone, and a digital camera will enable users to integrate spatial
analysis into their daily lives, opening geographic information systems
(GIS) to the mass markets of day-to-day use.
Segundo esse autor, os SIAs representam a prxima gerao de Sistemas de
Informao Geogrfica e diferiro significativamente dos atuais sistemas de
propsito mltiplo, constituindo famlias inteiras de SIAs orientados a aplicaes
especficas.
O computador pessoal tenta ser todas as coisas para todas as pessoas; hoje ele mais
complexo do que os main-frame que substituiu. No modelo dos IAs, cada artefato
especializado na tarefa, de modo que no se distingue o aprender a us-lo de
aprender a tarefa. H dois requisitos, portanto, que definem um IA: a ferramenta
deve ajustar-se tarefa e deve haver comunicao e compartilhamento de dados
entre eles. O poder desse conceito acontece quando se v os IAs como um sistema
de componentes interconectados. J no so produtos isolados, ento, mas famlias
de produtos estruturados de forma a trabalharem juntos sem esforo adicional para o
usurio.
Esse conceito parece depender de tornar invisvel a infra-estrutura (chip, sistema
operacional, etc.). Os IAs dependeriam do estabelecimento de uma padronizao
universal, aberta, para troca de informao. Trs axiomas de design so colocados
para os IAs: 1. Simplicidade a complexidade deve ser ditada pela tarefa e no pela
infra-estrutura. 2. Versatilidade o artefato deve encorajar interao criativa. 3.
Prazer deve ser prazeroso de usar.
A combinao da infra-estrutura da comunicao e da computao caracterizar,
certamente, o desenvolvimento dos artefatos tecnolgicos do prximo sculo. Em
conseqncia a informao estar mais e mais disponvel s pessoas,
independentemente de onde se encontrarem; os IAs parecem ajustar-se nesse cenrio
e vem na mesma direo da no generalidade discutida anteriormente.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 237


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Resumindo, acreditamos que qualquer uma das solues apontadas envolve
primeiramente um repensar das prticas atuais de desenvolvimento de produtos de
software, centradas na construo do produto e no projeto de seus componentes. E
mais que isso, o total desconhecimento por parte dos projetistas do seu usurio
enquanto o principal agente do sucesso do software em desenvolvimento.

POR UMA DISCIPLINA DE DESIGN DE SOFTWARE OU DESIGN


DA INTERAO
Kapor (1996), o projetista do Lotus 1-2-3, expe o que considera a "vergonha
secreta" da indstria de software: a dificuldade de uso e os projetos medocres de
seus produtos.
Fazendo um paralelo com a Arquitetura, Kapor cita Vitruvius, crtico romano que
props o conceito de que construes bem projetadas so aquelas que exibem
estabilidade, comodidade e satisfao e sugere esses mesmos atributos para
qualificar um bom produto de software: a estabilidade, na ausncia de falhas; a
comodidade, no atendimento aos requisitos de funcionalidade e a satisfao, ao
tornar prazerosa a utilizao do programa. Para Kapor (1996) a precariedade atual
dos produtos de software deve-se absoluta inexistncia de preocupaes com o seu
design e nfase dada pelos desenvolvedores aos aspectos internos dos programas,
em detrimento daqueles relacionados com a interface com os usurios, muito embora
at 75% do cdigo produzido para um programa moderno estar relacionado com tais
interfaces. Kapor (1996) conclui propondo que a atividade de design de software seja
reconhecida como uma rea profissional prpria, no mesmo nvel da Engenharia de
Software.
De modo geral os resultados advindos dos estudos de IHC por um lado sugerem uma
clara diviso no trabalho de desenvolvimento de software, onde designers definem o
comportamento do produto, suas caractersticas externas e os modelos subjacentes
principais, e os engenheiros os constrem (Winograd, 1996). Por outro lado,
sugerem a possibilidade de design de software vir a deixar de existir como uma
atividade autnoma, fundindo-se com a engenharia de software, seja atravs da
formao de superdesigners com mltiplas habilidades, ou mais provavelmente, no
trabalho em equipes multidisciplinares interagindo no desenvolvimento do produto a
partir de uma viso unificada do mesmo (Laurel, 1994).
Winograd (1997) na mesma linha de Kapor (1996) advoga a favor da criao de uma
nova rea que ele denomina de Design da Interao. Como j mencionamos no incio
deste captulo ele analisa a trajetria da indstria de computao - da mquina para o
software para a comunicao para o contedo. E como o foco de interesse prtico e
comercial vem mudando, o mesmo acontece com o papel das pessoas envolvidas no
trabalho. Ele afirma que o trabalho ser norteado por disciplinas que focalizam

238 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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pessoas e comunicao - Psicologia, Comunicaes, Design Grfico, Lingstica da mesma forma que em disciplinas que do suporte s tecnologias de comunicao
e computao.
Winograd (1997) questiona: Se a computao ampliou-se como um empreendimento
social e comercial, o que ir acontecer com a Cincia da Computao como uma
disciplina profissional? Dever ser estendida para incluir design grfico, lingstica
e psicologia? O que poder significar termos uma disciplina com tal amplitude?
Responde, ser mais realista imaginarmos que a Cincia da Computao no ir
ampliar suas fronteiras, e pelo contrrio ir se contrair ao podar seus ramos. Muito
do sucesso comercial da indstria computacional dirigido por fatores fora do
escopo tcnico da cincia da computao, como a conhecemos hoje, mas sempre
existiro novas teorias, descobertas e avanos tecnolgicos tanto na rea de hardware
como na de software que compem o ncleo central da disciplina tradicional.
Como paralelo, podemos pensar na indstria automobilstica e no papel da
engenharia mecnica e a teoria termodinmica dentro dela. Claramente, o sucesso do
mercado automotivo determinado por fatores que muito pouco tem a ver com a
cincia ou a engenharia - como posicionamento do veculo no mercado, habilidade
de associ-lo a um apelo emocional de imagem e estilo, propaganda, etc. Engenharia
continua importante e relevante, mas no o maior fator de sucesso, e no a fora
dominante na indstria automobilstica.
Espera-se o mesmo tipo de dissociao no mundo computacional. A indstria
computacional ir utilizar o trabalho de muitas profisses diferentes dentre as quais a
Cincia da Computao que ir continuar focalizando os aspectos da computao
que tenham a ver com teorias formais e mtodos de engenharia, mas perder seu
aspecto centralizador.
Interao Humano-Computador por excelncia uma rea com preocupaes
interdisciplinares, fato largamente marcado ao longo deste livro, e no meio dessa
coliso interdisciplinar Winograd (1997) vislumbra o incio de uma nova atividade
profissional, que ele denomina de "design da interao". Uma disciplina
desenvolvida a partir de diversas outras, mas com um conjunto distinto de
preocupaes e mtodos - elementos de design grfico, design de informao, e
conceitos de IHC - que consistiro na base para o design da interao com sistemas
baseados no computador.
Tambm um paralelo pode ser feito com a Arquitetura, considerando sua disciplina
co-irm a Engenharia Civil. O arquiteto se preocupa com as pessoas e suas interaes
com e dentro de um espao a ser criado tentando responder a perguntas do tipo: Ser
que o projeto prov o tipo de espao que se encaixa no estilo de vida da famlia ou
no negcio para o qual ele est sendo concebido? Qual o fluxo de trabalho no
escritrio, e de que caminhos de comunicao ele depende? As reas comuns devem

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 239


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ser ignoradas, ou elas iro levar a um acrscimo de discusso informal? Quais so as
diferenas chave entre o design de um banco e uma barbearia, de uma catedral e de
um bar?
O engenheiro, por outro lado, est preocupado com aspectos estruturais, mtodos de
construo, custo e durabilidade. A formao de arquitetos e engenheiros tambm
diferente. Arquitetos so engajados em um processo que enfatiza a criao e crtica
de design. Engenheiros enfatizam a habilidade de aplicar conhecimento formal
acumulado na rea de modo a ser capaz de calcular possibilidades tcnicas e recursos
de forma a decidir o que dever ser construdo.
Da mesma forma que uma casa ou um escritrio, um software no somente um
mecanismo com o qual o usurio interage; ele tambm um gerador de espao
dentro do qual o usurio atua (Winograd, 1997). Design da interao relacionada
com a engenharia de software da mesma forma que a Arquitetura relacionada com
a engenharia civil. Embora no exista uma fronteira clara entre design e engenharia,
existe uma diferena fundamental de perspectiva (Winograd, 1996). Em engenharia
tradicional, compromissos podem ser quantificados: custos, resistncia de materiais,
etc. Em disciplinas de design, os compromissos so mais difceis de serem
identificados e quantificados pois residem em valores, necessidades e desejos
humanos. O designer tem um p na tecnologia e outro no domnio de preocupaes
humanas, e esses dois mundos no so facilmente mensurveis.
Um exemplo atual o design de pginas para a Web. O que preciso conhecer para
desenhar uma pgina? Primeiro, o nome pgina no muito adequado, pois
pressupe que a WWW uma coleo de pginas e que, portanto, o conhecimento
mais relevante o do designer grfico ou do designer de informao. Mas uma
pgina atualmente muito mais uma interface grfica que uma pgina impressa - no
algo s para se ver e sim algo para se interagir. O designer precisa tambm dominar
tcnicas de computao e linguagens de programao, como Perl ou Java. Mas nem
o grupo de designers grficos e o grupo de especialistas em programao so
formados no sentido de entender a interao como processo central - no existe uma
estrutura de conhecimentos que d subsdios para fazer um design efetivo de
interaes entre pessoas e mquinas e entre pessoas usando mquinas. E essa a
proposta da disciplina que Winograd (1997) apresenta.
Concluindo, reafirmamos todos os pontos que analisamos no decorrer deste livro.
Um design de interao que tenha sucesso requer que se mude o olhar das mquinas
para a vida das pessoas que as usam. Nesta dimenso humana, os fatores relevantes
tornam-se difceis de serem quantificados, e at mesmo identificados. E esta
dificuldade aumenta quando se tenta olhar as conseqncias sociais, como
assinalamos neste captulo final.
Design de Software ou Design da Interao ou simplesmente a disciplina de IHC,
como parte ou no da Cincia da Computao, nos prximos anos ter um caminho a

240 Design e Avaliao de Interfaces Humano-Computador


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delinear, combinando preocupaes e benefcios de suas reas de origem. Como a
engenharia, necessita ser prtica e rigorosa (como pretende a Engenharia de
Usabilidade). Como as disciplinas de design, precisa colocar as necessidades e
preocupaes humanas como centrais; e como as disciplinas sociais necessita ter
uma ampla viso das responsabilidades e possibilidades sociais. O desafio grande,
como tambm o so os benefcios. E alguns passos j foram dados, como os que
apresentamos neste livro.

Perspectivas das Interfaces HC - O Advento de uma Nova Computao 241


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