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Programacin Visual
Ingeniera Electrnica
2015
INTRODUCCIN
Esta asignatura de Programacin Visual es una asignatura aporta al perfil profesional
la capacidad para disear e implementar interfaces grficas de usuario para facilitar la
interaccin entre el ser humano, los equipos y los sistemas electrnicos.
Se trata de una asignatura del 4 semestre, presenta conceptos que permitirn al
estudiante desarrollar aplicaciones de computadora que cuenten con interfaces
amigables, que van desde
la obtencin, almacenamiento, procesamiento y
despliegue de datos, el temario se encuentra organizada en cuatro unidades: en la
primera unidad se abordan los fundamentos tericos del desarrollo e importancia de
las interfaces grficas de usuario y sus aplicaciones, enmarcadas en el contexto de la
metodologa de la programacin orientada a objetos. En el presente manual se
aaden prcticas de laboratorio que permiten al estudiante la identificacin de
objetos, sus propiedades y sus mtodos, as como prcticas que le permitan
identificar la forma en la que se debe programar bajo dicho paradigma, identificando
los elementos principales como clases, objetos, herencia, polimorfismo entre otros.
En la unidad dos se desarrollan los temas referentes a los elementos bsicos para el
diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario. Se deben cubrir estos temas con
la profundidad necesaria, caracterizando sus propiedades, mtodos y atributos de
manera prctica, enfatizando la correcta utilizacin de cada uno de estos
componentes. Para abordar los temas antes mencionado en esta segunda unidad se
utiliza el lenguaje de JAVA, donde el estudiante conoce los diferentes elementos que
conforman una interfaz grfica utilizando los mtodos y atributos de cada uno de ellos
para poder personalizar las interfaces creadas.
En la unidad tres se tratan los temas referentes a los elementos avanzados para el
diseo y desarrollo de interfaces grficas de usuario, entre ellos aqullos que facilitan
la organizacin y visualizacin de datos, as como los que permiten una gestin
bsica de bases de datos. Las practicas presentadas para el abordaje de estos
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
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Unidad 1.
Interfaces Grficas de Usuario
1.1. Fundamentos de programacin orientada a objetos.
1.2. Introduccin a la programacin de interfaces graficas de usuario.
1.3. Lenguajes de programacin para el desarrollo de interfaces graficas de usuario.
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Prctica 1
Identificacin de elementos de
los objetos
1.- OBJETIVO
De una lista de objetos del mundo natural, identificar los atributos y mtodos de cada uno de ellos
2.- MARCO TERICO
Definicin de Objeto
Segn el Diccionario del Uso del Espaol de Mara Moliner (Ed. Gredos, 1983), en la tercera acepcin del
trmino objeto podemos leer: "Con respecto a una accin, una operacin mental, un sentimiento, etc., cosa de
cualquier clase, material o espiritual, corprea o incorprea, real o imaginaria, abstracta o concreta, a la cual
se dirigen o sobre la que se ejercen."
En POO, un objeto es un conjunto de datos y mtodos; como imaginamos que se habr quedado igual, le
vamos a dar ms pistas.
Los datos son lo que antes hemos llamado caractersticas o atributos, los mtodos son los comportamientos
que pueden realizar.
Lo importante de un sistema POO es que ambos, datos y mtodos estn tan intrnsecamente ligados, que
forman una misma unidad conceptual y operacional. En POO, no se pueden desligar los datos de los mtodos
de un objeto. As es como ocurre en el mundo real.
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Hojas en blanco
Lpices
Goma
Lista de objetos proporcionada porcel docente
4.- PROCEDIMIENTO
1. Identifica la lista de caractersticas, valores y acciones que realiza cada uno de los objetos
listados a continuacin.
a. Computadora
b. Telfono Celular
c. Refrigerador
d. Suter
e. Ventana
f. Camisa
g. Microondas
h. Lpiz
i. Vaso
j. Licuadora
5. RESULTADOS
En la Tabla siguiente, documenta la lista d caractersticas, valores y mtodos encontrados para cada uno de
los objetos de la lista presentada por el docente
Objeto
Caracterstica
s
Valores
Mtodos
a. Co
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mp
uta
dor
a
b. Tel
fo
no
Cel
ula
r
c. Ref
rig
era
dor
d. Su
te
r
e. Ve
nta
na
f. Ca
mis
a
g. Mic
roo
nd
as
h. L
piz
i. Vas
o
j. Lic
uad
ora
6. CONCLUSIONES
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7.-BIBLIOGRAFA
1. Java con Programacin Orientada a Objetos. Editoria ITEMEX
2. Lenguaje de programacin Java. Sun Microsystems, Inc. (2008). SL-275-SE6.
3. Conceptos de la programacin orientada a objetos. Alfonseca, M. Alcal, A.
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Prctica 2
SUBTEMA: Fundamentos de
Programacin Orientada a
Objetos
Analizar las diferencias existentes en programas con el uso de mtodos y sin mtodos con y sin parmetros
2.- MARCO TERICO
Mtodos en JAVA
Los mtodos definen el comportamiento de los objetos de una clase dada (lo que podemos hacer con los
objetos de esa clase) Los mtodos exponen la interfaz de una clase. Un mtodo define la secuencia de
sentencias que se ejecuta para llevar a cabo una operacin:
La implementacin de la clase se oculta del exterior.
Los mtodos...
Nos permiten cambiar la implementacin de una clase sin tener que modificar su interfaz (esto es, sin
tener que modificar el cdigo que utiliza objetos de la clase cuya implementacin cambiamos)
Sintaxis en Java:
modificadores tipo nombre ( parmetros )
{
cuerpo
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}
La estructura de un mtodo se divide en:
Cabecera (determina su interfaz)
Modificadores tipo nombre ( parmetros )
Ejemplo
El punto de entrada a una aplicacin escrita en Java
public static void main (String[] args)
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{
...
}
El modificador de acceso public indica que se puede acceder a este miembro de la clase desde el
exterior de la clase.
El modificador static indica que se trata de un mtodo de clase (un mtodo comn para todos los
objetos de la clase).
La palabra reservada void indica que, en este caso el mtodo main no devuelve ningn valor.
En general, no obstante, los mtodos son capaces de devolver un valor al terminar su ejecucin.
Los parntesis nos indican que se trata de un mtodo: Lo que aparece entre parntesis son los
parmetros del mtodo (en este caso, un vector de cadenas de caracteres, que se representan en Java
con objetos de tipo String ).
El cuerpo del mtodo va delimitado por llaves { }
.
El texto correspondiente al cdigo que se ejecuta al invocar un mtodo se sangra con respecto a la
posicin de las llaves que delimitan el cuerpo del mtodo.
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
En la lista siguiente se describe el hardware, el software necesario para la elaboracin de la presente prctica;
4.- PROCEDIMIENTO
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: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
parciales = (calp1+calp2+calp3)/3*0.30;
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proyFin = cproyFin*0.20;
ExamF
= cexamFin*0.10;
practicas = cPracLb*.35;
tareas = (ctarea1+ctarea2)/2*0.05;
promedio=parciales+proyFin+ExamF+practicas+tareas;
System.out.print("El promedio Final es
: "+promedio);
2. Compila el programa copiado, y en caso de tener errores, verifica y corrige lo que te haya
marcado como error
3. Para facilitar el anlisis de los resultados, escribe 100 en cada valor que te solicita
4. Contesta las siguientes preguntas
a. Cul es el resultado obtenido?
b. En que seccin se encuentra escrito el cdigo que se ha ejecutado para obtener e
resultado?
5.
import java.lang.*;
import java.io.*;
public class ConMetodos
{
BufferedReader teclado = new BufferedReader(new InputStreamReader(System.in));
public static void main (String arg[]) throws IOException
{
ConMetodos programa = new ConMetodos();
programa.ObtenerPromedio();
}
void ObtenerPromedio() throws IOException
{
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double
double
double
double
double
cPracLb=0,calp1=0,calp2=0,calp3=0;
ctarea1=0,ctarea2=0;
cexamFin=0,cproyFin=0;
practicas,tareas,proyFin,ExamF,parciales;
promedio=0;
: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
: ");
parciales = porcentaje(calp1,calp2,calp3);
proyFin = porcentaje(cproyFin,2);
ExamF
= porcentaje(cexamFin,3);
practicas = porcentaje(cPracLb,1);
tareas = porcentaje(ctarea1,ctarea2);
promedio=parciales+proyFin+ExamF+practicas+tareas;
System.out.print("El promedio Final es
: "+promedio);
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double porcentaje (double cal, int criterio) // Porcentaje de practicas de laboratorio 30%
{
// proyecto final 25% y Examen Final 20%
double calPor= 0;
switch (criterio)
{
case 1: calPor=cal * .35;break;
case 2: calPor=cal * .20;break;
case 3: calPor=cal * .10;break;
default :
}
System.out.println("Porcentaje: "+calPor+" Tipo: "+criterio);
return calPor;
}
double porcentaje (double cal1, double cal2, double cal3 ) // Porcentaje de 3 examenes
{
double calPor=0,prom=0;
prom=(cal1+cal2+cal3)/3;
calPor=prom*0.30;
System.out.println("Porcentaje Examen: "+calPor);
return calPor;
}
double porcentaje (double tarea1, double tarea2)
{
double calPor=0,prom=0;
prom=(tarea1+tarea2)/2;
calPor=prom*0.05;
System.out.println("Porcentaje Tarea: "+calPor+" promedio: "+prom);
return calPor;
}
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Nombre
Lista de parmetros
5. RESULTADOS
El alumno habr identificado la forma en la que el uso de los mtodos son aplicados en
programas orientados a objetos.
6. CONCLUSIONES
Escribe al menos tres conclusiones del uso de los mtodos aprendido en la presente prctica
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7.-BIBLIOGRAFA
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Prctica 3
SUBTEMA: Introduccin a la
Programacin Orientada a
Objetos
1.- OBJETIVO
Realizar la solucin de un problema mediante el uso de mtodos
2.- MARCO TERICO
Toma como base, la fundamentacin terica establecida en prctica #2, y analiza el problema
presentado, obteniendo como resultado el programa con uso de mtodos en el desarrollo de su
solucin
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
En la lista siguiente se describe el hardware, el software necesario para la elaboracin de la presente prctica;
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1. Realizar el anlisis del problema en equipos de 2 alumnos, el anlisis debe contener una
breve descripcin de la forma en la que abordaras el problema, los mtodos que
necesitaras para resolverlo, la lista de parmetros necesarios para cada mtodo detectado.
2. Despus de haber realizado el anlisis, en parejas, debers hacer el programa
implementando la solucin encontrada en el anlisis del paso anterior.
3. En un archivo en Word, debes aadir el programa y capturas las pantallas de resultados.
Problemtica a resolver
Crea un aplicacin que nos convierta una cantidad de euros introducida por teclado a otra moneda, estas
pueden ser a dlares, yenes o libras. El cambio de divisas son:
0.86 libras es un 1
1.28611 $ es un 1
129.852 yenes es un 1
5. RESULTADOS
El alumno implementa un programa utilizando mtodos
6. CONCLUSIONES
El alumno realiza una solucin de un problema con el uso adecuado de mtodos
7.-BIBLIOGRAFA
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Unidad 2.
Elementos bsicos de la interfaz
grfica de usuario
2.1. Introduccin al entorno de desarrollo
2.2. Ventanas
2.3. Etiquetas
2.4. Botones
2.5. Introduccin de texto
2.6. Listas desplegables
2.7. Barras de desplazamiento
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Prctica
Creacin 4de
identificacin
propiedades
SUBTEMA:
Ventanas
ventanas
e
de
sus
1.- OBJETIVO
Crear ventanas de entorno grfico como base para el desarrollo de formularios para
soluciones de aplicaciones.
2.- MARCO TEORICO
En las interfaces grficas de usuario, existen varios elementos que las conforman, un componente
principal son las ventanas, que son los contenedores principales que contienen cada uno de los
elementos que representan la interaccin con un usuario, a continuacin se explicara las libreras
necesarias para su creacin y ejemplo de cmo se utilizan.
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4.- PROCEDIMIENTO
1. Copia en el editor JCreator el siguiente cdigo
/*Uso y manejo de Ventanas con Java
*Progamacin Visual Ene - Jun 2015
*Elabor: Lic. Guadalupe Flores Daz
*/
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class UsoVentanas
{
public UsoVentanas()
{
JFrame ventana = new JFrame("Mi primera Ventana");
JLabel etiqueta = new JLabel("Hola Mundo");
ventana.getContentPane().add(etiqueta);
ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ventana.pack();
ventana.setVisible(true);
ventana.setLocation(300,300);
}
public static void main(String args [])
{
UsoVentanas MiAplicacion = new UsoVentanas();
}
}
2. Compila y verifica que no existan errores sintcticos, si esto es as, ejecuta el programa.
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a. Qu resultado aparece?
3. Analicemos una a una de las instrucciones que permiten que aparezca la ventna resultante,
describe la funcin que realiza cada una de ellas
4. JFrame ventana = new JFrame("Mi primera Ventana");
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__
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
_____
5. JLabel etiqueta = new JLabel("Hola Mundo"); Cambia Hola mundo por Hola y tu nombre Qu
sucede?
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___
6. ventana.getContentPane().add(etiqueta); Quita la instruccin poniendo en comentarios, vuelve a
ejecutar el programa Que sucede al hacer esto?,
____________________________________________________________________________________
____________________________________________________________________________________
___ para que crees que sirve esta instruccin?
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7. ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
Esta instruccin, nos sirve para que al cerrar la ventana con el icono de salir de la ventana, se
pueda liberar la memoria ocupada y finalizar correctamente la aplicacin
8. ventana.pack(); Ajusta la ventana al contenido de la misma
9. ventana.setVisible(true); Al inicializar la aplicacin la hace visible para el usuario
10. ventana.setLocation(300,300); Cambia los valores establecidos en esta instruccin y anota lo que
sucede al volver a ejecutaar el programa
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____
5.- RESULTADOS
El alumno identifica la forma en la que se puede crear un contenedor para los componentes
grficos
6.- CONCLUSIONES
Escribe las dudas que hayas tenido en la creacin de un contenedor grafico
7.- BIBLIOGRAFA
a) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
b) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
c) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
d) Como programar con Java. Deitel
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Prctica 5
SUBTEMA: Etiquetas
1.- OBJETIVO
Crear etiquetas dentro de los contenedores, modificando los
atributos principales de cada una de stas
JLabel etiqueta = new JLabel("Hola Mundo"); Esta es la instruccin que nos permite crear el
texto que queremos que aparezca en nuestra ventana grfica. El texto que se encuentra entre
comillas es el texto que tu quieres que aparezca, ste lo puedes cambiar de acuerdo a las
necesidades del problema que estas solucionando. Etiqueta representa el nombre que le dars al
componente, es importante mencionar que pongas un nombre relacionado con el texto, ya que de
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Las instrucciones antes descritas, al igual que en las de la ventana, debes anteponer el nombre de la
etiqueta, un punto y la instruccin que quieras aplicar. Para Aprender un poco ms de acerca del uso y
manejo de las etiquetas, incluya en el programa anterior las siguientes instrucciones una a una, a anote
los comentarios acerca de que es lo que pasa en cada una de ellas:
3.- MATERIAL, EQUIPO O REACTIVO
a) 1 Computadora
b) JDK instalado 1.6 o superior
c) JCreator instalado
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4. PROCEDIMIENTO
1. Considerando el cdigo de la prctica anterior, aade la instruccin ventana.setlLayout(null); justo
debajo de la lnea que dice JFrame ventana = new JFrame("Mi primera Ventana"); aade una a una
las siguientes instrucciones, compila el programa y anota la funcin que realiza cada una de ellas. Para
poder observar el efecto que tienen las instrucciones de la tabla siguiente es necesario que despus
crear tu ventana, introduzcas la siguiente instruccin, esto solo lo tienes que realizar una sola vez.
Instruccin(es)
etiqueta.setText(Aprendiendo el uso de
etiquetas);
etiqueta.setOpaque(true);
etiqueta.setBackground(new
Color(100,200,1));
etiqueta.setForeground(Color.BLUE);
etiqueta.setBounds(40,100,250,30);
etiqueta.setBounds(100,40,250,30);
etiqueta.setBounds(40,100,30,250);
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2. Despus de haber analizado el comportamiento de cada una de las instrucciones dela tabla anterior,
realiza el siguiente ejercicio.
Realiza una ventana que contenga seis etiquetas, las cuales debern decir lo siguiente:
a)
b)
c)
d)
e)
f)
Colocar las etiquetas en posiciones diferentes, y colores tambin distintos tanto de fondo como de letra,
recuerda el contraste que debe existir para que stas sean claras a la vista del usuario, no debern estar
amontonados.
5.- RESULTADOS
Contesta las siguientes preguntas, considerando como base el ejercicio realizado
a)
b)
c)
d)
e)
6.- CONCLUSIONES.
Anota las conclusiones a las cuales llegaste con el uso de las etiquetas,
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7.- BIBLIOGRAFA
a) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
b) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
c) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
d) Como programar con Java. Deitel
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Prctica
SUBTEMA:
BOTONES
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4.- PROCEDIMIENTO.
1. Copia el siguiente cdigo en el editor de Java
/*Uso y manejo de Ventanas con Java
*Programacin Visual Ene - Jun 2015
*
*Elabor: Lic. Guadalupe Flores Daz
*
*/
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class UsoVentanas
{
public UsoVentanas()
{
JFrame ventana = new JFrame("Mi primera Ventana");
JButton boton = new JButton(Mi Primer Boton);
ventana.setLayout(null);
ventana.getContentPane().add(boton);
ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ventana.setVisible(true);
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ventana.setSize(450,450);
}
2. De igual manera que en las etiquetas, realicemos las pruebas correspondientes a cada una de las
funciones antes descritas, pero ahora con el botn, para poder visualizar las acciones bsicas que se
pueden realizar con ellos en cuanto a apariencia se refiere
Instruccin(es)
boton.setText(Aprendiendo el uso de
etiquetas);
boton.setOpaque(true);
boton.setBackground(new
Color(100,200,1));
boton.setForeground(Color.BLUE);
boton.setBounds(40,100,250,30);
boton.setBounds(100,40,250,30);
boton.setBounds(40,100,30,250);
______________________________________________________________________________
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6.- RESULTADOS
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El alumno sabe cmo crear botones, localizarlos en la pantalla y cambiar algunas de sus
caractersticas
6.- CONCLUSIONES
El alumno aprende a crear botones , y cambiar sus caractersticas bsicas.
7.- BIBLIOGRAFA
a) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
b) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
c) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
d) Como programar con Java. Deitel
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Prctica 7
SUBTEMA: BOTONES:
Implementando acciones
La gran importancia de los botones es que la funcionalidad que se le puede aadir a cada uno de estos
componentes, de tal manera que cuando el usuario presione un clic sobre el botn, se realice una serie de
instrucciones que den solucin a la problemtica a resolver.
Para poder asignar estas instrucciones a un botn determinado, se debe realizar lo siguiente:
1) Aadir a donde dice public class la instruccin implements ActionListener, la cual permite aadir
funcionalidad a los botones y otros elementos que contenga la ventana. De tal manera que debe
quedar la instruccin completa de la siguiente manera.
public class UsoVentanas implements ActionListener
{
.
}
2) Despus de haber creado el botn, es necesario indicarle la accin que debe realizar, existen varias
formas de llevar a cabo esta indicacin para efectos de facilidad, utilizaremos la siguiente intruccion:
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
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boton.addActionListener(this);
Se pude poner una vez creado el objeto o en cualquier parte del programa despus de que el botn
haya sido creado
3) Finalmente debes aadir en un mtodo especial las funciones que el botn debe realizar, lo cual se
hace con el siguiente grupo de instrucciones:
public void actionPerformed(ActionEvent e) //Se crea el mtodo especial para implementar acciones
{
if(e.getSource()==boton) //Se compara si el evento sucedi en el botn se usa el nombre del mismo
{
// En esta seccin se ponen todas las instrucciones que se van a realizar al presionar el botn
//Para no hacer un programa tan largo, puedes considerar la opcin de crear mtodos para
//cada uno de los botones que implementes, y solo pondras el llamado al mtodo
//correspondiente
JOptionPane.showMessageDialog(null, "Escogiste Guio");
}
}
El grupo de instrucciones antes descritas, se puden colocar despues del metodo llamado :
public static void main(String ars[ ]), o bien despus de haber cerrado la llave del constructor. Veamos el
ejemplo completo de cmo quedara la implementacin y uso de botones. Las partes sealadas en letra negrita
son las complementarias necesarias para el funcionamiento de los botones.
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
En la lista siguiente se describe el hardware, el software necesario para la elaboracin de la presente prctica;
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4.- PROCEDIMIENTO
1. Copia el siguiente cdigo en un archivo nuevo
/*Uso y manejo de Ventanas con Java
*Progamacin Visual Ene - Jun 2015
*Elabor: Lic. Guadalupe Flores Daz
*/
import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class UsoVentanas implements ActionListener
{
JFrame ventana;
JButton boton;
public UsoVentanas() // Constructor
{
ventana = new JFrame("Mi primera Ventana");
boton = new JButton("Boton 1");
ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ventana.setLayout(null);
boton.addActionListener(this);
ventana.getContentPane().add(boton);
Image icono = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("Jeremias29.jpg");
ventana.setIconImage(icono);
ventana.setResizable(false);
ventana.setVisible(true);
ventana.setSize(450,450);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) //sobreescribimos el metodo del listener
{
if(e.getSource()==boton)//podemos comparar por el nombre del objeto del boton
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Has presionado el Boton");
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}
}
// ****** Implementacion de clase principal, que se encarga de ejecutar el programa
public static void main(String args [])
{
UsoVentanas MiAplicacn = new UsoVentanas();
}
}
5. RESULTADOS
Captura la ventana con botones creada como prueba de realizacin de la misma.
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6.- CONCLUSIONES
Escribe al menos tres comentarios acerca de la creacin, uso y asignacin de tareas a los botones dentro de
las ventanas programadas.
7.- BIBLIOGRAFA
a) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
b) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
c) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
d) Como programar con Java. Deitel
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Prctica 8
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Una caracterstica importante que debes conocer de los cuadros de texto, es que todo lo que en ellos se
introduzca es en forma de texto, es decir en forma de cadena, de esta manera si introduces un valor numrico,
antes de poderlo utilizar como tal debes convertirlo, ya sea en valor entero (Integer.parseInt) o en valor double
(Double.parseDouble) o flotante. Veamos un ejemplo y analicemos cada una de sus partes.
4.- PROCEDIMIENTO
1. Tomando coma base el programa de la prctica anterior, gurdalo como ProgCuadroTexto y modifcalo de
tal forma que quede como el siguiente cdigo. (Recuerda cambiar el nombre de la clase por el nombre del
archivo:
/*Uso y manejo de Cuadros de Texto con Java
*Programacin Visual Ene - Jun 2015
*Elabor: Lic. Guadalupe Flores Daz
*/
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import javax.swing.*;
import java.awt.*;
import java.awt.event.*;
public class CuadrosTexto implements ActionListener
{
JFrame
ventana;
JButton
bUno,bDos,bTres;
JLabel
etiqueta;
JTextField txtTexto;
boolean visible;
public CuadrosTexto()
{
ventana = new JFrame("Uso de Cuadros de Texto");
bUno
= new JButton("Verificar");
etiqueta = new JLabel("Introduza un Dato");
txtTexto = new JTextField();
visible = false;
ventana.setDefaultCloseOperation(JFrame.EXIT_ON_CLOSE);
ventana.setLayout(null);
bUno.setOpaque(true);
bUno.setForeground(Color.BLUE);
bUno.setBounds(40,170,250,30);
bUno.addActionListener(this);
etiqueta.setBounds(40,40,120,30);
etiqueta.setOpaque(true);
etiqueta.setBackground(Color.YELLOW);
etiqueta.setForeground(Color.GREEN);
txtTexto.setBounds(180,40,100,30);
ventana.getContentPane().add(etiqueta);
ventana.getContentPane().add(txtTexto);
ventana.getContentPane().add(bUno);
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
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ventana.setIconImage(icono);
ventana.setResizable(false);
ventana.setVisible(true);
ventana.setSize(450,450);
2. Identifica que funcin realiza cada una de las siguientes lneas de comando, y escribe dicha funcionalidad
en las lineas
a) JTextfield txtTexto;
_____________________________________________________________________________________
_____________________________________________
b) txtTexto = new JTextField();
_________________________________________________________________
c) txtTexto.setBounds(180,40,100,30);
_________________________________________________________________
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d) Vent ana.getContentPane().add(txtTexto);
_________________________________________________________________
e) txtTexto.getText()); _________________________________________________________________
________________________________________________________________
3. Al igual que los botones, etiquetas, el cuadro de texto se puede utilizar instrucciones especiales que
mejoran su apariencia, los ms utilizados son los siguientes: (Realice estas acciones en su programa
muestra , compile y ejecute su programa, anote que hace cada una de las instrucciones) Realice una por
una.
Instruccin(es)
txtTexto.setText(Aprendiendo el uso de
Cuadros );
txtTexto.setBackground(new
Color(100,200,1));
txtTexto.setForeground(Color.BLUE);
txtTexto.setBounds(40,100,250,30);
txtTexto.setBounds(100,40,250,30);
txtTexto.setBounds(40,100,30,250);
txtTexto.setEnabled(false);
txtTexto.setEnabled(true);
etiqueta.setTextext(txtTexto.getText());
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6.- CONCLUSIONES
Escribe al menos tres comentarios acerca de la creacin, uso y asignacin de tareas a los botones dentro de
las ventanas programadas.
7.- BIBLIOGRAFA
e) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
f) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
g) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
h) Como programar con Java. Deitel
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Prctica 9
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ventana.getContentPane().add(boton);
Image icono = Toolkit.getDefaultToolkit().getImage("Jeremias29.jpg");
ventana.setIconImage(icono);
ventana.setResizable(false);
ventana.setVisible(true);
ventana.setSize(450,450);
}
public void actionPerformed(ActionEvent e) //sobreescribimos el metodo del listener
{
if(e.getSource()==boton)//podemos comparar por el nombre del objeto del boton
{
JOptionPane.showMessageDialog(null,"Has presionado el Boton");
}
if(e.getSource()==lista)//podemos comparar por el nombre del objeto del boton
{
cuadroTxt.setText(lista.getSelectedItem().toString());
}
}
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4.- PROCEDIMIENTO
Identifica en el cdigo anterior, cada uno de las siguientes instrucciones y escribe en la lnea la accin que
realizan dentro del programa
a)
b)
c)
d)
e)
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3. basado en el programa del ejemplo, aade una a una las siguientes instrucciones, compila y ejecuta el
programa, anota en el recuadro que es lo que hace cada una de ellas.
Instruccin
lista.setEnabled(false);
lista.setEnabled(true);
cuadroTxt.setText(El elemento 3 es:
+lista.getItemAt(3).toString());
cuadroTXT.setText(La lista tiene
+lista.getItemCount()+ valores);
lista.setBackground(Color.GREEN);
lista.setForeground(Color.YELLOW);
lista.setVisible(false);
lista.setVisible(true);
Descripcin
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6.- CONCLUSIONES
Escribe al menos tres conclusiones del uso de las listas desplegables
7.- BIBLIOGRAFA
i) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
j) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
k) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
Como programar con Java. Deitel
Unidad 3.
Elementos avanzados de la interfaz grfica
de usuario
3.1.
Barras de progreso
3.2. Organizacin y visualizacin de datos
3.3. Cuadros de dialogo
3.4. Asistentes para el desarrollo de interfaces
3.5. Conectividad a Bases de datos
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Prctica 10
Cuando la clase Driver es cargada en la aplicacin de Java, sta debe crear una instancia y registrarse en el
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
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DriverManager. Para cargar y registrar un driver desde el cdigo se utiliza el siguiente cdigo:
Class.forName("URL del Driver") ;
El lenguaje estructurado de consultas SQL es utilizado para acceder a la informacin contenida en la base de datos.
Conexin a la base de datos
El mtodo getConnection, de la clase DriverManager intenta localizar un driver apropiado que fueron
cargados en el proceso de inicializacin y aquellos cargados explcitamente en el cdigo.
La sintaxis para aplicar la instruccin de conectividad es la siguiente [2]:
DriverManager.getConnection(String URL, String usuario, String password)
Ejemplo:
public void connectToAndQueryDatabase(String username, String password) {
// cargar el driver
Connection con = DriverManager.getConnection(
"jdbc:myDriver:myDatabase",username, password);
// Crear una instancia para conexin con la base de datos
Statement stmt = con.createStatement();
// Ejecutar una consulta
ResultSet rs = stmt.executeQuery("SELECT a, b, c FROM Table1");
while (rs.next()) {
int x = rs.getInt("a");
String s = rs.getString("b");
float f = rs.getFloat("c");
}
}
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Este mtodo intenta establecer la conexin a la URL (direccin) indicada, y devuelve un objeto
Connection como resultado.
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4.- PROCEDIMIENTO
a)
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e) Copia el cdigo que a continuacin se te muestra, ejectalo y observa los resultados generados para cada uno de los
mtodos
Cdigo de prueba de accesodatos:
import java.sql.*;
public class accesodatos {
// INSTANCIACIN DE VARIABLES DE CONEXIN
Connection con;
Statement st;
ResultSet rs;
// ABRIR CONEXION
public void abrirConexion() {
try {
Class.forName("com.mysql.jdbc.Driver").newInstance();
con = DriverManager.getConnection("jdbc:mysql://localhost/automoviles",
System.out.println("Conexion a la BD");
}
catch (Exception e) {
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
"lupita","lupita");
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}
}
catch (Exception e) {
System.out.println("Error al visualizar datos");
}
}
//MODIFICAR DATOS
public void modificar(String m, int p) {
try {
Statement s2 = con.createStatement();
s2.executeUpdate("UPDATE coches set Precio="+ p + " where Matricula like '" + m + "%'");
System.out.println("Elemento modificado correctamente");
}
catch (SQLException e) {
System.out.println("Error al modificar");
}
} //ELIMINAR DATOS
public void borrar(String m) {
try {
Statement s2 = con.createStatement();
s2.executeUpdate("DELETE FROM coches where Matricula like '"+m+"%'");
System.out.println("Elemento Borrado");
}
catch(SQLException e) {
System.out.println("Error al Borrar");
}
}
//INSERTAR DATOS
public void insertar(String m, String mar, int p, String d) {
try {
PreparedStatement ps = con.prepareStatement("insert into coches values (?,?,?) ");
ps.setString(2, mar);
ps.setInt(3, p);
ps.setString(1, d);
System.out.println("Elemento insertado");
ps.setString(1, m);
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}
catch(SQLException e) {
System.out.println("Error al insertar ");
}
}
//Mtodo para insertar un registro en la tabla propietarios. Los
//argumentos del mtodo son el id, nombre y edad.
public void insertar(String dni, String n, int ed) {
try {
rsmeta.getColumnTypeName(i));
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import java.io.*;
public class pruebaaccesodatos {
public static void main(String[] args) {
accesodatos bd = new accesodatos();
bd.abrirConexion();
//Tabla Coches
bd.obtenerDatosTabla();
bd.mostrarDatosCoches();
bd.insertar("TT-1111","TTT",7000,"TT");
bd.modificar("MA-1111",8000);
bd.borrar("MA-2222");
bd.obtenerDatosTabla();
bd.mostrarDatosCoches();
//Tabla propietarios
bd.insertar("1D","Guadalupe",36);
bd.verCualquierTabla("propietarios");
bd.estructuraTabla("propietarios");
}
}
5. RESULTADOS
Despus de copiar, corregir y ejecutar el cdigo anterior, contesta las siguientes preguntas:
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6.- CONCLUSIONES
El alumno establece conexin con la base de datos y comprende el acceso a los datos utilizando un
manejador de base de datos.
7.- BIBLIOGRAFA
l) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
m) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
n) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
Como programar con Java. Deitel
Unidad 4.
Desarrollo de Aplicaciones
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Prctica 11
SUBTEMA: Desarrollo de
Aplicaciones
Integracin de habilidades
1.- OBJETIVO.
Desarrollar una aplicacin integrando las competencias del curso
2.- MARCO TERICO
Considerar los elementos grficos de las interfaces y desarrollar una aplicacin que realice lo
especificado en la problemtica presentada.
3.- MATERIAL, EQUIPO, REACTIVO o SOTFWARE A UTILIZAR
En la lista siguiente se describe el hardware, el software necesario para la elaboracin de la presente prctica;
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4.- PROCEDIMIENTO
1. Analiza la problemtica presentada
2. Realiza un diseo de interfaz de acuerdo a lo solicitado
3. Establece los mecanismos de base de datos necesarios
4. Desarrolla la aplicacin solicitada
Problemtica Presentada
Una empresa de transporte ofrece la posibilidad de que sus clientes puedan comprar y cancelar asientos al
nico destino que ofrece la compaa, el costo del destino es de: $ 320; Se sabe que a los nios menores de
12 aos y a los adultos mayores de 60 se les hace un 50 % de descuento. As mismo a los docentes el 25% y a
los estudiantes el 40%. Se sabe que solo existen 2 lugares disponibles para docentes y 4 para estudiantes, mas
sin embargo no existe limite en nios y/o adultos mayores.
Para poder realizar las operaciones antes mencionadas, se sabe que la forma de operar es la siguiente:
Para la compra de boletos:
a) Un cliente podr comprar todos los boletos que requiera, siempre y cuando haya disponibilidad en el
autobs.(Los boletos comprados por el cliente pueden ser de la misma categora o diferente)
b) Para poder hacer valido el descuento de nio o adulto mayor, preguntar al usuario si el cliente presenta o
no tarjeta de INSEN .
c) Deber pagar el costo del boleto(s) comprado(s) y no deber permitir un costo menor a menos que en
ese momento decida ya no comprar los boletos. En caso de que ingrese una cantidad menor le deber
indicar cuanto le falta por cubrir el monto total, o dar la opcin de cancelar la venta de ese momento.
Fecha de Actualizacin 26/08/2010
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5. RESULTADOS
Integracin de habilidades
6.- CONCLUSIONES
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Anota al menos tres situaciones que se te presentaron durante el desarrollo de la aplicacin solicitada, y a
forma en la que fueron resueltas.
7.- BIBLIOGRAFA
o) Java 7. Francisco Javier Moldes Teo
p) Java 2. Curso de Programacin. Francisco Javier Ceballos Sierra
q) Java 2. Curso Prctico. Antonio J. Martin sierra
Como programar con Java. Deitel
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