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Université de Tunis I Institut de Presse et des Sciences de I'Information Année universitaire : 1995-1996 Mémoire de fin d'études en Sciences de la Communication Intégration du multimédia dans la stratégie de communication du Crédif Conception d'une application hypermédia Présenté par : Sous la direction de ‘Rhassen Bouatlaoui Belhassen Badreddine \édia - Interactivité. Sommaire Avant-propos Introduction page 3 I- Premiére partie : La communication par I'hypermédia 1+ Quiest-ce que la communication globale? aai-Les NTLC. 2- Les hypermédias : une nouvelle dimension Pour la communication d'entreprise 3° Les applications hypermédias destinés a la communication d'entreprise 4+ La production des hypenmédias 41. Conception du produit interactif 42- Domaine de 'application 43- Llergonomie logicielle et linterface uiilisateur 44-La navigation 45 - Pragmatique des hypermédias 46 - La réalisation page 6 page 12 page 16 page 20 page 22 page 24 page 25 page 26 page 30 page 31 I1- Deuxigme partie : l'application hypermédia du CREDIF 1- Présentation du CREDIF 2~ Définition du contenu de Vapplication 3 ~ Architecture 4- Synopsis 5 - Scénario Conclusion Résumés (arabe/ Anglais) Bibliographie page 37 age 40 page 43 page 48 page St page 6s page 68 page 71 "De nouvelles maniéres de penser et d’étre ensemble s‘élaborent dans le monde des télécommunications et de l'informatique. Les relations entre les hommes, le travail, Vintelligence elles-mémes dépendent en effet de la métamorphose incessante des dispositifs informationnels de tous ordres. Ecriture, lecture, vision, audition, conception, apprentissage sont saisis par une informatique de plus en plus perfectionnée. ” Pierre LEVY Les technologies de l'intelligence, Ed. La découverte, Paris 1990. a Avant-propos Aliscun discours critique ne peut, aujourd'hui, nier I'importance acquise par l'informatique dans la vie économique et sociale. C'est Probablement la seule technologie qui emprunte, en direction des pays en voie de développement, des raccourcis pour leur proposer des services et des techniques de pointe & méme de relever leur niveau de compétitivité dans une conjoncture économique mondiale o les mots ordre sont la rapidité de transmission des biens, des services et des informations, la qualité totale et l'excellence. Linformatique permet & l'entreprise de rationaliser ses charges et d'augmenter son niveau de connaissance @ propos de son environnement. Elle intervient dans toutes les activités de Tentreprise : la réflexion stratégique, la gestion, la production et la communication. Cette action est un des facteurs majeurs qui permettent a l'entreprise d'assurer sa_survie . En matitre d'informatique, plutdt que de se situer dans le domaine du hardware (matériel technique), la plus value des pays en voie de développement devra se situer dans le domaine du software (logiciels et programmes). L'Inde offre un exemple assez claire en la matiére. Ce pays exporte pour plus de 800 millions de dollars de logiciels chaque année. En Tunisie, La multiplication des instituts spécialisés en informatique, la grande médiatisation des nouvelles technologies qui apparaissent sur le marché, et surtout la création d'un secrétariat d'Etat chargé de Vinformatique prouvent que l'évolution du secteur est d'une importance cruciale pour la mise a niveau des Structures économiques et administratives. Une mise & niveau qui, semble-til, est la condition sine gua non du développement du pays. Plusieurs logiciels tunisiens ont vu le jour, notamment en matigre de gestion bancaire et hételigre. En ce qui concerne les applications multimédias , plusieurs expériences sont menées dans des instituts spécialisés, C'est @ Institut Régional des Sciences de l'Informatiques et des Télécommunications (IRSIT) ot, 4 notre connaissance, a vu le jour ce mode d'échange et de communication en Tunisie, Ce centre a développé une application multimédia installée sur borne interactive avec la collaboration technique d'IBM-France. Cette application a été montrée au public tunisien lors du Salon de Informatique et de la Bureautique, organisé en Septembre 1995 & Tunis. Ce salon a été T'occasion de constater le grand essor de V'informatique en général et du multimédia, en particulier. Le SIB 95 a accueilli plus de 45.000 visiteurs de toutes les catégories sociales, alors qu'il était uniquement destiné & 6.000 visiteurs professionnels au maximum. 4nformation communiquée par Mohamed. 'Abbou, responsable de la communication. ‘a la SOGEFOIRE. Bn Introduction Le grand essor connu par le multimédia pousse les entreprises & Studier les possibilités offertes par ce nouveau support notamment en matiére de communication. Dans ce domaine, l'informatique offre des Opportunités considérables. Au début, cet outil était fréquemment associé & Vimage terrifiante du Big Brother et opposait le monde des informaticiens dominant le savoir informatique A celui des utilisateurs, consommateurs passifs, L'unanimité semble aujourd'hui se faire autour de petits systémes d'une grande convivialité. Le dialogue homme-machine ne s'effectue plus & travers des kilometres de chiffres ou de codes binaires ( 0 et 1), mais plutét grace a des environnements ot Ticdne a une place majeure. L'interactivité de ces systémes est le garant d'une communication plus fluide et plus claire, une communication qui utilise plusieurs médias, tous intégrés sur un méme support de stockage numérique. Ce sont ces supports qu'on désigne aujourd'hui par le terme hautement médiatisé de multimédias Toutefois, ce terme reste encore pour beaucoup de gens une notion assez barbare. Ceci est di a la multiplicité des domaines dit multimédias. La présentation d'une conférence travers un ordinateur et un Data show (PréAO), aussi bien que la publication des journaux et des livres (PAO), relevent tous des domaines multimédias dans la mesure oi ils utilisent différents types de messages (textes, images, et sons). Plusieurs auteurs pensent qu'il serait plus adéquat d'appeler ces réalisations techniques par d'autres termes : Informatique A média multiples ou plurimédia. Le terme multimédia garderait, ainsi, Texclusivité de désigner les produits informatiques interactifs. I est inutile de s'attarder ici sur I'analyse des outils techniques du multimédia, ceci reléve du domaine des ingénieurs informaticiens. On a souvent tort de considérer le multimédia comme une affaire exclusive des informaticiens. Sil est vrai que ces derniers sont indispensables pour programmer les applications et faire fonctionné les machines, il est tout aussi vrai que la conception des applications multimédias, en termes de messages , de graphiques, de choix de supports, de design et de I'interactivité sont toutes des questions qui relevent directement du domaine de la communication. La production des documents interactifs est, comme on le verra plus loin est une affaire de plusieurs compétences a la fois. Des compétences pluridisciplinaires et toutes indispensables. Ce mémoire vise & répondre a une commande formulée par le Centre d'Etudes, de Recherche, de Documentation et d'information sur la Femme pour concevoir une application hypermédia destinée a sa communication externe. Notre principale objectif a ét& de traduire les messages linéaires émis par ce centre en termes multimédias. Cela suppose une conception faite "sur mesure" pour répondre aux besoins du commanditaire. C'est ainsi que cette étude prend corps en deux grandes parties. La premiére traitera des compétences requises pour la production d'un document multimédia interactif de communication of nous soulevons les différentes étapes dont celle qui nous concerne le plus, & savoir la communication. Différentes notions qui gravitent autour de ce domaine seront évoquées, tels que la méthodologie de conception, le domaine de l'application, V'ergonomie et la pragmatique de des hypermédias, Quant a la seconde partie, elle présentera la méthodologie adaptée pour la conception de lapplication hypermédia du Crédif oi il sera question de la définition du contenu, de I’élaboration du synopsis et du scénario, ainsi que de la présentation d'une partie du StoryBoard. Premitre partie La Communication par l'hypermédia Sile terme information désigne le contenu d'un message transmis d'un émetteur vers un récepteur, celui de communication implique toutes les composantes de l'opération de transmission.? L'un des principaux éléments de cette opération est le médium, (support papier, support audiovisuel, support informatique etc.) dont le choix est déterminé par des facteurs dlordre financier et stratégique . Ce choix doit étre effectué a la lumiére d'une stratégie de communication, Préalablement établie pour concrétiser les objectifs de lentreprise. Ces objectifs peuvent concerner aussi bien le renforcement d'un territoire d'image que l'augmentation des taux de ventes. II s'agit alors diinscrire tout choix de moyen de transmission et de message dans une politique de communication globale. 1- Quiest-ce que la communication globale ? La communication globale est une approche d'ensemble de toutes les communications de lentreprise. Celles-ci peuvent étre répertoriées en trois catégories # 3 UTARD JM, Puctiité et communication @entrepriee, Hachette, exis, 1992, page 37. S.tbid, pp, 3639. [a commontzation par Phypermécia A La communication commerciale qui regroupe l'ensemble des actions effectuées en direction des consommateurs pour promouvoir un produit. Ce type de communication utilise plusieurs moyens, tels que la publicité, la promotion, et le marketing direct: GLa communication interne qui désigne l'ensemble des actions de communication menées par I'entreprise en direction de ses salariés pour faire connaitre ses choix stratégiques, afin de créer un climat favorable & son développement. Cette communication utilise plusieurs techniques dont la plus importante est le journal d'entreprise, sous ses formes diverses (magazine, journal téléphoné ou télématique, vidéo interne, ete.). QLa communication institutionnelle qui désigne l'ensemble des actions de communication engagées par l'entreprise en tant quinstitution vers ses différents publics extemes. Lobjectif principal de la communication institutionnelle consiste a faire connaitre les choix stratégiques de l'entreprise et & légitimer ses choix dans son environnement social et économique. La communication institutionnelle fait usage d'un nombre important de moyens dont la publicité directe (plaquettes, brochures, dépliants), la publicité indirecte (diffusion des messages de communication dans les médias), les relations avec la presse, la création d'événements (séminaires, expositions, journées portes-ouvertes, etc.). Plusieurs entreprises profitent de ces événements pour se présenter a leurs 4. Ensemble des techniques marketing qui permettent d’établir des relations directes et personnelles avec des individus cbils (UTARD, 38)" Ma a La communication por ypermécia publics & travers des produits de communication nouveaux, tels que les films d'entreprise. Cependant, le coat élevé du support audiovisuel restreint son utilisation aux grandes institutions (industries, secteur hételier etc.). Bachmann et Schultz ont constaté la récession de ce support en France au cours des derniéres années. Les documents audiovisuels de commande qui étaient en vogue pendant les années quatre-vingts semblent intéresser de moins en moins les entreprises. Elles préférent des outils moins coiiteux et plus denses en informations. Dans ce contexte, les nouvelles technologies d'information et de communication (NTIC) sont considérées comme un substitut idéal.> 11- Les Nouvelles technologies d'information et de Communication Les N.T.LC. sont nées du rapprochement de trois technologies : Vinformatique, les télécommunications et l'audiovisuel. Certains auteurs constatent que la fusion de ces techniques donne lieu & des modes nouveaux d'organisation et de structuration dans les entreprises*. Ces technologies se caractérisent par leur grande capacité de stockage, de traitement et de transmission des informations. Elles offrent aussi la possibilité de communiquer d'une maniére interactive et de gérer des médias multiples (texte, son, image), d’ot leur appellation par le terme multimédia. 5. BACHMAN P. SHULTZ. AM, coneroi et pruire um document axdiovisuel, CEPI, 1994, ages 13 6. BIERIN.E, PICHAULT F, Enjeur socious et culturels des nouvelles technologies de V'information et dele communication, LEN TAC, Libge, 2991. Lacomemenication pat L’évolution de l'informatique, dans le domaine de la numérisation des données, leur stockage et leur transmission permettent, désormais, aux entreprises d'envoyer et de recevoir un grand flux d'informations. Cet échange s'effectue, soit A travers des supports Off Line , tels que le CD-ROM (Compact Disk Read Only Memory), soit par le biais de réseaux On Line , dont le plus médiatisé aujourd'hui est 'Internet7 Quant aux informations échangées, elles subissent plusieurs sortes de traitements afin de les adapter aux conditions techniques imposées par chacun de ces supports. : La numérisation des données digitales, le codage, la compression des applications et des fichiers et bien d'autres opérations sont possibles actuellement, gréce notamment & une informatique nouvelle, plus conviviale et plus performante. Ces caractéristiques lui permettent désormais d'assurer la totalité du processus de production des informations. Elles lui permettent également de rapprocher des domaines qui étaient, il y a seulement dix ans, trés éloignés. Le schéma qui va suivre montre les possibilités offertes par l'informatique dans le domaine de l'exploitation des données et des informations 7 Réseau reliant plusieurs millions utlisateurs dlordinateurs dans le monde. On y échange a cour legorique e-,csifomnabons odes cpt (rs BOM), ony consultedes banges d informations (Gopher, Wai, Wad} 8. AIGLAIN et SCAMPS, Deprés AGOSTINELLI S. Support de cours dispensé aux DESS et DU, Université A La communication par Thypermédia Données internes. Données externes. Analogique © = texte (papier), = image. - film, = cassette vidéo. Acquisition Sortie en | |- bande magnétique. = laser dise. avee numérisation analogique: ~ bande magnétique, Sortie/Diffusion. ‘Analogique + = papier. ~ Images animées = vidéo Humérique ~ micro-ordinateur, - CD photo = CD audio. = images animée = vidéo Wumérique [Supports off fine = CD Ram. Supports on > réseau Sortie en numérique Acquisition sans numérisation’ ft ippart de stockage + Aiglin & Scamps, (1994) 10 1a communication par Fhypermédia Le secteur du multimédia est actuellement en nette croissance. Une évolution rapide et massive qui risque de révolutionner la communication d'entreprise, en lui ouvrant Ja voie vers de nowvelles dimensions. Ainsi, plus de 20 % des supports les plus fréquemment utilisés en France sont des supports interactifs. Ces supports sont des outils de transmission a travers lesquels passe une information nouvelle et par sa forme et par son contenu : L’information informatisée. J.P. BALPE recense plusieurs caractéristiques de cette information. Elle est, entre autres, instantanée, mobile, délocalisée et interactive.l9 Ce sont, 18, les caractéristiques qui distinguent les hyperdocuments des autres produits de communication linéaire. Par le terme hyperdocument on désigne “tout contenu informatif informatisé dont Ia caractéristique principale est de ne pas étre assujetti a une lecture préalable définie , mais de permettre un ensemble plus ou moins complexe, plus ou moins divers, plus ou moins personnalisé de lectures” On peut énumérer, dans Je domaine des hyperdocuments, plusieurs produits, tels que les bases de données, les hypertextes, les hypermédias et les scénarios interactifs. °. BACHMANN PSHULTZ AM, op. 10. BALPE |P, Hyperdocuments, Hypertetes, Hypermttis, Eyzolles, Pris, 1990, page 6 ML BALPEIP. opt, page 6. li Le communleaion par ypermédia ne nouvelle dimension. 2-Les Hypermédia pour la communication d'entreprise La définition des produits hypérmédias est liée a celle de produits qui leur sont proches dans leur mode d'utilisation : les hypertextes. Un hypertexte est un logiciel oi: Jes informations sont stockées sous la forme de neeuds transparents auxquels on peut attribuer individuellement des adresses et il est possible de créer des liens logiciels directs, afin de connecter entre eux des fichiers quelconques. Pendant la visualisation d'un fichier, l'utilisateur peut ainsi instantanément appeler I'un des fichiers relié, en cliquant sur des mots-clés, La naissance des hypermédias n'a été possible qu’a Ja suite du développement des hypertextes: “Lin hypermédia n'est rien d’autre qu'un hypertexte gérant des textes supportés par des médias divers" Ainsi, un hypermédia est constitué par le regroupement d'informations appartenant a plusieurs types de médias (texte, son, image). Ce regroupement peut étre lu, regardé et écouté suivant une multitude de parcours de lecture.” Les hypermédias constituent, en fait, une évolution historique des hypertextes. Le premier hypertexte réalisé dans les années soixante par Douglas ENGELBART appelé NLS (On line System) comportait, en effet, uniquement des textes. Il a fallu attendre une vingtaine d’années 22. BALPE LP. et a Techmiqes comms pour hypertente, Hermes, Paris, 2996, p36, Bid. 12 La communication par hypenmésia Pour voir naitre, au début des années quatre-vingt, les premiers systémes informatiques permettant la gestion d'images et de sons, tels que le fameux Macintosh d'Apple.## Mest nécessaire, & ce stade, de clarifier quelques termes qui pourraient préter A confusion. II s‘agit de plurimédia, et d’hypermédia. Le terme Plurimédia est fréquemment’ utilisé pour désigner des produits contenant des informations de nature diverse (texte, son, images). Ce méme terme est également utilisé pour nommer les opérations médiatiques dans lesquels on utilise plusieurs médias pour concourir A un méme objectif. On parle par exemple, d'une campagne publicitaire plurimédia qui veut dire une campagne publicitaire faisant usage de la Presse écrite, de la radio et de la télévision. On parle, par contre, dhypermédias, pour nommer les applications qui permettent a Tutilisateur de consulter, d'une manidre interactive, des textes, du son et des images. Pour certains auteurs le terme de plurimédia n'impliquent pas celui dhypermédia. Une application plurimédia peut contenir du texte, du son et des images c'est le cas des présentations assistées par ordinateur- sans qu'il y ait interactivitéaucune. Il est nécessaire A ce stade d'expliquer ce qu'on entend généralement par la notion d'interactivité, 21- Liinteractivité Le terme interactivité est utilisé pour qualifier des matériels, des Programmes et des conditions d’acc’s a ces derniers lorsque les échanges d'informations et d'opérations entre l'ordinateur et HM. opatt, pid 13 Lacommunization par Phypermédia Tutilisateur permettent & ce dernier d'orienter le déroulement des opérations, d'étape en étape et quasi instantanément, c'est-a-dire en temps réel. Aussi, l'utilisateur se trouve devant deux sortes d'opérations : celle ot Tinteractivité va lui permettre de réaliser des opérations de sélection, et celle ot il s'agira d'opérations sur le contenu. Dans le premier cas, le programme maitrise les événements en proposant des "menus" ou des mots clé, tels quiutilisés dans la consultation des bases de données et les banques d'images. Dans le second cas, il s'agit de manipuler des “images informatiques” (textes, graphiques, etc.) déja existants, voire den créer et 08 linitiative est donc laissé a l'utilisateur. “Interactivité de contenu ne veut pas dire pour autant que le manipulateur puisse modifier la structure des éléments manipulables : il peut seulement les déplacer". 35 Jean-Louis Weissberg va plus loin puisque pour lui, l'intéractivité mest pas seulement la réponse d'un dispositif technique ou une “communication langagiére" mais surtout une simulation de réle. On tiendra pour interactive toute application qui objective une simulation de partenaire humain ou de rdle. On voit donc se dessiner une recherche d'un espace virtuel, dans un univers pré-construit o& Certes les espaces sont toujours finis et le nombre des choix offerts dans le dialogue homme-machine toujours limités mais les possibilités se sont quelquefois accrues dans des proportions suffisamment importantes 1S. Hott Bonneeu F, limage et Vordinateus, Aubier-INA, Pais, 1986, p.208, 14 La communication par Vhyperméas pour donner une impression d'espaces infinis et de possibilités illimitées. Un espace virtuel o& "de sa console, il (l'utilisateur) pourrait non seulement accéder & des pages toutes faites, mais aussi les recomposer en fonction de ses besoins, ce serait Ia RPAO ou recompositions des pages. assistées par ordinateur. Et ce type d’interactivité se situerait entre le mode accés et le mode menu ",16 Linteractivité est done le principal trait qui distingue les documents hypermédias des autres documents & lecture linéaire. Notre mémoire s'intéresse uniquement & la conception des applications qui permettent & Ientreprise d’ajouter @ ses atouts cette nouvelle dimension de communication qui implique que l'utilisateur soit seul maitre de ses choix quand il s'agit d’accéder & l'information et que la conception lui garantisse toute condition d'accés et d'échange de l'information. Pour concevoir une communication interactive avec ses publics cibles, Ventreprise doit bien les étudier notamment en ce qui concerne leurs centres d'intéret, leurs niveaux culturels, leurs modes de consultation et leurs attentes vis-a-vis de l'institution. Dans cette optique l'entreprise doit recenser, qualifier et hiérarchiser ses cibles. Le résultat de ces actions serait d'une grande utilité pour les concepteurs hypermédias.17 16. Holtz Bonneau F, opi, p:103, 17_WESTPHALEN. MH. Le commimicator; DUNOD, Paris,1989. 15 {Le communication par Vhypermédia 3- Les applications hypermédias destinés & lacommunication d'entreprise Au niveau de la communication commerciale, plusieurs produits hypermédias ont vu le jour ces deux dernitres années. Les plus médiatisés sont les catalogues interactifs des magasins de prét-a-porter. Les concepteurs de ces documents ont su tirer profit des possibilités offertes par Ja technologie, notamment, en ce qui concerne Tintégration de médias différents dans un unique support. Pour présenter environ six mille articles vestimentaires , le catalogue Somwhere, édité sur CD-ROM par la chaine francaise La Redoute utilise six cents photos et une trentaine de séquences vidéo.18 Diautres catalogues sont édités en réseau. Celui du groupeTrois Suisses est accessible sur le réseau Internet, Le responsable multimédia de ce groupe justifie ce choix par le fait que les réseaux offrent la possibilité diatteindre plus de clients. Il estime aussi que I'interactivité en réseau est plus directe : l'entreprise peut réactualiser son serveur en fonction des saisons et des nouveaux produits qu'elle lance sur le marché. Ul semble que les taux, relativement faible, des micro-ordinateurs équipés en lecteur de CD-ROM pousse les entreprises & chercher des solutions de transmission dans les réseaux(BALPE 90). En Tunisie, l'installation du systéme TUNIPAC répond aux besoins des entreprises ayant des réseaux & couverture nationale et des débits 28 - Le Redoute lance le premier catalogue interactf, CB NEWS, 27Mars 1995. YY. RENAULT MC. : Les trois susses misent sur Intemet, Le Figaro, ler juin 1995, 16 volumineux d’informations telles que les entreprises financigres et bancaires. Ce- réseau permet aussi, grace A sa haute capacité de transmission, d'intégrer des applications multimédia.20 Les applications interactives produites aujourd'hui par les entreprises touchent tous les domaines de la communication. Du marketing aux présentations institutionnelles en passant par la publicité et la promotion des produits. Toutefois, cette effervescence pousse beaucoup de chercheurs a se poser des question quant aux contenus et a la qualité des hypermédia de communication. A lopposé des jeux interactifs qui commencent & atteindre un seuil de maturité dans les normes de conception, les applications hypermédia ont encore du mal a s'imposer largement dans d'autres domaines. Plusieurs spécialistes attribuent cette situation a l'absence de concepteurs hypermédias capables de donner a l'information la dimension "hyper" adaptée a la puissance des outils développés a ce jour (BALPE 96). Cette situation met en évidence la nécessité d’établir une méthodologie claire de conception des produits hypermédias. A Tiinstar de toutes les productions de communication émanant de Ventreprise, la production d'un hypermédia exige que le commanditaire déploie des efforts pour réunir les compétences humaines et les moyens financiers nécessaires. Avant d'entamer la phase de production proprement dite, I'entreprise commanditaize doit optimiser les chances de réussite de son projet en le traitant en deux temps. Dans une premitre étape, elle définira 20 TUNIPAG, Le presse, 16 janvier 1995. 17 La communication par hypermédie Clairement les objectifs auxquels est assignée la production de Uhypermédia, Ces objectifs peuvent concerner aussi bien le renforcement de la notoriété de l'entreprise que la sensibilisation des publics & des questions spécifiques. La seconde étape consiste a designer la ou les personnes responsables du projet dont les missions seront de : Q Réunir des informations sur les cotts de production, les agences de sous-traitance et les tendances du marché, OC Rédiger Le cahier de charge qui constitue une ligne directrice pour tout le projet. Le cahier de charge est un document qui sert aux trois parties prenantes dans la production : le commanditaire, le producteur et I'auteur- réalisateur. Il doit contenir les informations suivantes Ole commanditaire ( ses objectifs, sa stratégie de communication et sa charte graphique.), Ole sujet (les thémes, le style de traitement et les messages), G la démarche de production ( les délais et l'enveloppe budgétaire prévisionnelle ). Avant d'entrer dans la phase de réalisation, l'entreprise doit effectuer une étude de faisabilité, appelée phase d'analyse. Cette étude lui permettra de s'engager dans le projet par étapes successives, en signant dabord un contrat préliminaire avec le producteur. puis en confirmant ensuite sa commande, si le scénario remis correspond A ses attentes . Cette premitre phase permet de décrire le produit, le besoin auquel il répond, le public auquel il s‘adresse, les conditions dans lesquelles il 18 1a communication par Thypenmédis sera mis & la disposition du public. Le budget et les délais sont également des,éléments importants & préciser ce stade du projet. La détermination du budget balance toujours entre deux péles contradictoires : les moyens nécessaires et les moyens disponibles Lidéal serait d'attendre la fin de la phase de design pour fixer le budget. Limagination travaille mieux semble-t-il dans la contrainte que dans Tabondance. La durée de chaque phase doit, également étre établie aussi précisément que possible. Liimportance de mener a terme toutes ces actions nécessite que Yentreprise nomme un chef de projet. Celui-ci doit appartenir & Torganisme maitre d'ceuvre. Il doit partager les charges du management avec un sous-traitant dont le péle de compétence se situe du coté de la communication. Il jouera le réle d'un conseiller permanent capable d'apporter un point de vue extérieur et un complément de compétence a Ja fonction management. Outre Ja phase d’analyse, la production des hypermédias passe par plusieurs étapes. En fait, le cycle de production d'un interactif peut étre décomposé en quatre phases: analyse, design, réalisation et diffusion. 21. Conférences du groupe dea direction des mustes de France, Sous la responsabilité de Bemnnadette Goldstein Forum Hypermnéiin, Pars 8, Dicaribwe 98s Comet par Belhassen Badzeddine 19 La commuricaton par Vhypermédia 4 La production des Hypermédias La décomposition du cycle de production des hypermédias répond avant tout & des impératifs méthodologiques trés généraux. Il est possible d'énumérer ces différentes étapes comme suit: Il faut d'abord définir les objectifs et évaluer les moyens disponibles et les moyens nécessaires : c'est la phase d’analyse ; il faut ensuite "écrire " le projet, le concevoir, le spécifier de la facon la plus complte possible : c'est la phase de design ; Qil faut, d'autre part, réaliser le produit, l'inscrire sur un support matériel: il s‘agit de la phase de réalisation ; il faut enfin mettre le produit & la disposition au public -cible et évaluer son impact zéel : c'est la phase de diffusion et d’évaluation Chacune de ces étapes réclame des compétences humaines pluridisciplinaires. Aucune des compétences requises ne peut étre considérée comme facultative ou occasionnelle ; toutes seront obligatoires & un stade ou a un autre du processus de production. 20 Le communication pr Thypermédia suivante va traiter de ces deux dernidres phases et des compétences requises dans chacune d’elles. 41 Conception du produit interactif Discipline récente, l'écriture interactive d'un hypermédia en est encore au stade du tétonnement, en quéte de repres méthodologiques. "Concevoir un produit interactif est un art difficile qui cherche, actuellement, ses auteurs. Aucun manuel et aucun enseignement ne donnent aujourd'hui encore une méthode oraiment établie pour composer des écrans interactifs d’un document numérisés et, & fortiori, pour donner un sens & l'édifice"2 La tache du concepteur multimédia différe de celle d'un réalisateur de film ou de documents sur un autre support. Sil est vrai que l'écriture du scénario et de I'arborescence est importante, la documentation, le graphisme, 'habillage , le son, la musique sont des éléments tout aussi importants & connaitre. Le concepteur doit faire preuve de plusieurs compétences, de telle manitre qu'il soit & méme d'exploiter les possibilités offertes par la technologie en matitre d'interactivité et d'ergonomie, La conception doit toujours s’élaborer en aval des considérations techniques afin que la qualité du produit ne s‘en trouve pas dégradée sur le plan du contenu et de la communication. Il faut étre conscient de ces risques avant de s'engager dans la production. I] est conseillé que les spécialistes de médias ( informaticiens en 23. KOECHLIN Olivier, Reflexions autour de T'écriture interactive, Dossiers de lAudiovisuel, n* 64, Novembre 1995. 22 {a communication par hypermédia particulier) ne soient pas engagés dans le processus de production avant que le produit n’ait été entigrement spécifié et défini dans tous ses éléments. On peut presque affirmer qu'il s‘agit d'un nouveau métier réclamant un autre esprit et des compétences techniques multiples. Ici encore, la pratique de ces nouvelles disciplines, notamment I'informatique, est un préalable. Deux profils, outre celui du concepteur, sont requis pour la conception d'un hypermédia: 1 Lexpert du domaine : dont l'expérience serait d'une grande utilité pour garantir la pertinence des informations contenues dans l'hypermédia. CO Lexpert en pédagogie: dont le réle est de déterminer la maniére optimale pour présenter l'information. Que ce soit a travers l'exploration , la simulation, l'indexation, le questionnement, etc. La conception hypermédia, dans son poids, est égale a la conception cinématographique : Un réalisateur de cinéma ne peut faire un film avec une caméra en main seulement. L'ordinateur ne peut pas, non plus, a lui seul réaliser un hypermédia, ce n'est qu'un outil qui permet d'exécuter ce que le concepteur lui demande. Concevoir ici, veut dire imaginer un contenu de dialogue et le mettre en scéne dans un contenant . 24. Contérences du groupe de Is direction des musts de France op.cit. 25. GARDIOL Cheistine, Comment produire des mvultimédias de Formation, 1M. Scope , N°3, Septembre 1993, page 57. 23 Le communication par hypemédia Définir le contenu du document implique la définition de son domaine ,et des concepts qui le forment. La définition du contenant implique, quant @ elle, la conception ergonomique de l'interface utilisateur ainsi que la conception des modes d'accés aux modules information et notamment le mode navigation. 43 Je domaine de l'application Ce domaine est le regroupement des informations liées 4 un contexte spécifique. Il s'agit d'un espace informationnel traité par I'hyperdocument. Les espaces informationnels peuvent étre de natures diverses : Le Musée du Louvre, le Corps humain, le Réacteur d'un avion, l'entreprise x, etc. Le traitement d'un domaine ne peut étre exhaustif. Le concepteur, lors de son choix des thémes, est toujours subjectif, que ce soit par rapport aux informations qu'il décide d'inclure ou dexclure par choix ou par ignorance. La conception du domaine implique aussi un arrét du temps, il s'agit de "suspendre la temporalité "(BALPE 1990). Cela veut dire que le concepteur qui traite d'un domaine choisit des informations liées A une période limitée dans le temps. Si on veut, par exemple, présenter une institution, il faudrait établir une liste des thémes qui doivent figurer dans le document. I] faut par la suite déterminer, par rapport aux cibles visées, quelles sont les informations qu'il faut transmettre dans chaque théme. Aprés la définition du domaine, il est nécessaire de déterminer les concepts qui sont des “unités discrétes", appelées mots-clefs. Ces 24 1a communication porThypermédia concepts intégrent plusieurs unités ou "modules" d'information dans Ie domaine. Les concepts peuvent étre considérés selon leur rapport ou leur absence de rapport aux langues naturelles. La meilleure fagon pour déterminer les concepts est de choisir une position pragmatique (BALPE 1990). Cette position implique le détachement du domaine des significations linguistiques et du monde extérieur. Il s'agit de hiérarchiser le domaine de I'hypermédia en un ensemble de structures internes. Cela implique aussi un recensement des informations concrétes et mesurables constituant de maniére concréte le domaine. Les concepts d'un domaine sont les idées de base autour desquelles la conception est articulée. Une fois leur définition terminée, le concepteur doit faire preuve de beaucoup d'imagination pour les présenter. Cette présentation prend deux formes : une forme visuelle (interface graphique) et une forme virtuelle ( modes d’accés et de navigation). 43-L'ergonomie logicielle et l'interface utilisateur Liergonomie logicielle désigne une discipline nouvelle qui s'intéresse a [interaction entre un utilisateur et un systéme informatique du point de vue contenant (habillages et graphismes) et du point de vue contenu (structuration des dialogues et des messages échangés). Linterface utilisateur, quant a elle, est le lieu d’échange entre Vutilisateur et ordinateur. On distingue interface physique de 26 1a vistualité exprime la capacité des hypermédias & réunis des informations diverses 2 GalceatSces ture pion de sociage j seul Fasisateur Ge lapplication peut reunir Ses informations en constant le document 25 1a communfeston par Phypermédia Vinterface graphique. L'écran et le haut parleur constituent l'interface physique de transmission des informations de Vordinateur vers Tutilisateur . Liinterface graphique montre & l'écran les choix possibles ainsi que les échos des actions de T'utilisateur. Elle est composée d'un certain nombre d’éléments affichés, tels que les menus classiques, les menus déroulants, les menus métaphoriques (menus cachés dans un décor), les botitons, Jes cases & cocher, les ascenseurs, etc.Le curseur peut lui- méme, selon le contexte, changer de forme d’o& son appellation curseur contextuel, il peut prendre la forme d'une main, d'une baguette magique, d'un pinceau, etc. Linterface est aussi constituée de zones sensibles qui peuvent étre composées de mots ou de dessins. Ces zones peuvent changer au clic du curseur ou seulement 8 son passage. ” 44-La navigation La navigation est un terme qui désigne le comportement de Yutilisateur face au programme ; ce comportement est, a priori, défini par le concepteur qui choisit la maniére la plus adéquate pour assurer la circulation dans lapplication. La navigation dépend donc de la structure hypermédia. On distingue généralement quatre structures principales: O Structure linéaire : 27-TQUCHARD JB, Malimédia interac Fltion et Production, Microvot Pres, Paris, 195, AGOSTINELL §, op.cit 26 Lecomaunicaion par hypermésa Elle permet de passer d'un écran A l'autre, de revenir A l’écran précédent et/au de revenir au premier écran: © Réseau arborescent aux niveaux hiérarchiques multiples : Cette structure offre l'avantage d'une grande simplicité de conception et d'implémentation, ainsi qu'une facilitation de la-représentation globale pour l'utilisateur, celui-ci y parvient généralement a se repérer sans trop de difficulté: O Le réseau en étoile ou & arborescence simple: 29. TOUCHARDIB. opsit, Page 3. 27 {La communication par hypermedia Tutilisateur d'un hypermédia construit selon ce modéle peut accéder A des écrans avec, éventuellement, un retour préva de chacun de ces écrans vers le point de départ. Q Le réseau en mailles de filet: Tous les écrans de ce réseau sont liés entre eux par des liens directs du type bouton *ou des liens hypertextuels indirects. 30. “Les Boutons permettent de spteifier et de visualiser des zones gs dant eyan le ddcloncterient de ses zones donne Uaccts 2 d'autres modules information ax Fexdeution de ldchespeefguee tlle gue Vispresion d'un texte ache “ CHATONE Eypercard 22, Danod, Patis, 1994, Page 138. 28 La communication par hypemédis On envisage la navigation du point de vue de l'utilisateur et non pas de celui de concepteur. TARBY et al. distinguent trois modes de navigation différents : Le mode contraint, le mode contrélé et le mode libre/assisté.*! O Le mode contraint La navigation en mode contraint affiche l'ensemble des informations, mais ne permet l'accés qu’ celles correspondant au niveau de l'utilisateur. Si ce dernier tente d'accéder aux éléments réservés aux niveaux qui sont supérieurs l'application Ven empéche. O Le mode contrélé Avec ce mode, le programme guide l'utilisateur dans ses choix. 1] ne lui présente que les informations qui sont A son niveau. Dans ce mode, comme d'ailleurs dans le mode précédent, l'utilisateur ne peut suivre que le parcours que lui trace le programme. OD Le mode libre/assisté Les deux types précédents de navigation sont relativement contraignants ; une application multimédia doit offrir Je maximum de liberté individuelle. Certes, les contréles ne peuvent pas totalement étre élimings ; des contréles minimaux et vitaux doivent subsister. Par ailleurs, 'utilisateur doit pouvoir changer de thémes grace A des hyperliens. Cette caractéristique est présente dans la plupart des applications 31. BALPE et al., Hypertextes et Hypermédias : réalisations, outils et méthodes., Hermes, Paris, 1995. 29 1a communication par hypermedia multimédias actuelles. Cependant, ces derniéres ont tendance & étre trop laxiste en ce qui concerne Ja navigation. Elles autorisent en effet la plupart du temps une navigation totalement libre sens aucune contrainte ou contréle de la machine. On peut opposer Jes applications du type "visite libre" aux applications du type "suivez le guide" qui correspondent au mode de navigation contraint et en type " choisissez votre type de visité" qui correspond en mode contrélé 45-La Pragmatique des Hypermédias En comparant les documents hypermédias aux documents audiovisuels linéaires, un certain nombre de principes de base surgissent ; ces principes sont conditionnés par la pragmatique de communication: Q Le dispositif hypermédia n’a pas d’autonomie interne de fonctionnement ; G Lactivation du dispositif, son déroulement, ses transforma- tions dépendent de !'utilisateur ; O La représentation ne prend sens que par I'action de ce demier. © Le message n'est pas donné, a priori, il est constitué par effort de auteur qui a congu “une matrice a produire de multiples 32. ROJAS Estrella, Bléments de méthode pour la conception et la réalisation hypermédia, Dossiers ae V'Audio-Visuel, 0°64, Novembre 1995, page 13. 30 La communication pa hypermedia séquences de représentations et d'actions "*, joint & celui de Yutilisateur qui déclenche d'une maniére singuliére les parcours et les usages qu'il désire effectuer. Létape de conception aboutit a I'écriture d'un scénario complet de Vapplication. Le scénario contient toutes les spécifications fonctionnelles permettant d'entreprendre la phase de réalisation. 4s- La réalisation Lentreprise doit réunir dans cette phase deux types de compétences humaines autour du projet. Il s'agit, d'une part, d'un responsable de la gestion et, d’autre part, de techniciens et de responsables de Yexécution du scénario. Un projet hypermédia doit étre géré en termes de maitrise des estimations, de suivi, de controle des délais et des colts de développement. Les téches du manager se présentent comme suit: O suivi et contrdle durant toutes les étapes de réalisation, © analyse et prévision des risques, planification du projet dans le but d’optimiser les ressources humaines et matérielles ; D respect des objectifs initiaux pour garantir la fidélité du produit a la politique de communication globale. La bonne gestion du projet est d’autant plus importante qu’elle garantit Vhomogénéité de la réalisation & travers toutes ses étapes. 33 -ROJAS Estrella, Ibid. BL Lecommuntcation par hypermeia 464-Texécution du scénario Cette étape nécessite le choix d'unie équipe de réalisation chargée d'effectuer un certain nombre de t&ches préalablement et exhaustivement décrites dans le scénario. Réaliser un produit interactif multimédia semble simple a priori. Les promtesses des technologies sont nombreuses et les effets d’annonce sont telles que le multimédia parait & la portée de tous. Pourtant, les compétences requises sont nombreuses et diversifiées . Plusieurs spécialistes considérent qu'il est prudent de s'entourer de bonnes compétences dans chaque domaine d'intervention multimédia La premiére des taches de Ja réalisation conceme la saisie des textes et Texécution technique des prises de vues, des animations, des séquences vidéo, des commentaires sonores, des bruitages , des illustrations et des graphismes. La seconde étape concerne, quant & elle, la numérisation des éléments mentionnés ci-dessus et la programmation de l'arborescence et de Tinteractivité ainsi que la mise en scéne des différents éléments. Aujourd'hui, plusieurs programmes permettent l'exécution technique des documents interactifs. Cette opération, bien souvent, ne nécessite pas le recours des langages de développement sophistiqués. Toutefois, ces programmes oscillent entre le langage audiovisuel et cinématographique d'une part, et le langage de programmation d’autre part. 34 GARDIOL Cheistne Tb, page 56 32

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