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QU ES EL JUEGO?

El juego: El vocablo ldica proviene del latn ludus, que significa literalmente juego. A
partir de la accin ldica los nios se apropian de la cultura del contexto, afirman su
identidad y sta se desarrolla en la interaccin con otros. El sentido ldico, en su
manifestacin ms elemental y primario lo constituye el juego El juego es un
importante elemento natural que sirve sustancialmente para vivir en equilibrio psicofsico-social. Cumple una funcin sociabilizadora y sirve para adquirir conocimientos,
para relacionarse con el entorno, para adquirir y mantener la autoestima y para
desarrollar la imaginacin que conduce a la creatividad y el desarrollo de las
capacidades motrices. El juego trasciende la infancia y se expresa en la cultura en
forma de deporte, entre otras. La globalizacin est fomentando la realizacin de
juegos sin actividad fsica. Por ello toma mayor relevancia el rol de los padres y las
escuelas en generar hbitos deportivos.
Todo el mundo juega, el jugar es divertirse, recrearse, comunicarse con los dems,
encontrarse con uno mismo, el hecho de jugar representa un sntoma de buena salud.
Por qu ser que ser que las personas adultas les cueste jugar?
Tiene que ver con las estructuras culturales de que el juego "es cosa de nios" y
marca la diferencia de un nio y un adulto.
De este modo debemos alentar a todas las personas de cualquier edad a jugar, por
medio de esta accin pueden liberar tensiones, puede viajar al encuentro de un mundo
que solo l entiende.

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TEORA, FUNCIONES, CONTENIDOS Y CARACTERSTICAS


Hilda Caeque: el juego es una accin vital que permite desarrollar su
integridad.
Schiller: el juego es una forma de liberacin de energas excedentes.
Huizinga: El juego es una accin o una actividad voluntaria, realizada en ciertos
lmites de tiempo y lugar, segn una regla libremente aceptada, pero
completamente imperiosa y provista de una fin en s, en ciertas formas se
puede decir segn este autor que es libre, espontnea, placentera y
satisfactoria en si misma
Caillois:
Libre: el jugador no puede ser obligado a jugar, de ese modo se pierde el
carcter de diversin atractiva y gozosa.
Separada: relacionada a lmites de espacio y tiempo, precisos y fijados de
antemano.
Incierta: su desarrollo no puede determinar un resultado
Improductiva: no crea bienes, ni riqueza salvo transferencia de propiedad
dentro del circulo de jugadores
Reglamentada: sometida a reglas convencionales que suspenden las leyes
ordinarias e instauran momentneamente una legislacin nueva, nica que es
valiosa.
Ficticia: acompaada de una conciencia especfica de realidad segunda o de
franca irrealidad en relacin a la vida cotidiana.
Karl Groos: El juego es una ejercicio preparatorio, que constituye en la primaria
edad de los humanos, un procedimiento instintivo de adquisicin de
comportamientos adaptados a las situaciones que el adulto tendr que afrontar
posteriormente.

Scheller: Plantea al juego como un excedente de energa del ser humano que
desea eliminar
Caer: presenta al juego como post ejercicio, es decir como actividad posterior a
un aprendizaje por medio de la cual ese aprendizaje se refuerce por la
reiteracin placentera y suficiente.
Claparede: Relacionado con la postura de Groos, sostiene que el nio ejercer
acciones que les sern tiles para mas tarde.
Buytendijk: El juego depende de la dinmica infantil, marcando que un nio
juega porque es nio, es decir que su dinmica le impiden hacer otras
acciones que no sea solo jugar.
Jean Piaget: No puede hablarse de juegos como una unidad, sino que en
funcin de la variacin de los estadios evolutivos y la superacin de etapas,
existen diferencias en el juego de cada edad.
Juego sensomotor: el nio desarrolla en su primer ao de vida como forma
sustancial de asimilacin de su entorno, se manifiesta a travs de sus sentidos
por medio de gestos, movimientos y sonidos. Son relaciones fundamentales
para que el nio se comience a desenvolver en un mundo externo. Esta etapa
no se pierde en las pasadas etapas, sino que se integran a esas nuevas
formas de esquemas
Juegosimblico: representa al "hacer como si", pasado el periodo de un ao o
mas a travs de gestos representativos que se prolongan en el tiempo, es aqu
donde imaginamos "ser como patos" y nos desplazamos por nuestro patio
imaginando permanecer en un estanque, o si le entregamos a nuestro
estudiante un aro y les decimos que se desplacen, automticamente
representan ser autos u otro vehculos.
Juego reglado: Es tpica esta etapa por estar presente en la etapa de
escolaridad primaria, en el jardn de infantes se notan reglas simples
incipientes pero reglas en fin.
Muchas veces los nios intenta pertenecer a un grupo de jugadores mayores
donde sus reglas no son comprendidas por este y solamente cumple la funcin
de representar los mecanismos del juego, cumple, acepta las reglas pero no
las comprende.

TEORAS EDUCATIVAS Juego por curiosidad


Britte: en el juego, los institntos personales se encuentran en s mismo
Mac Dougall: los instintos son modificables y expresados de una
manera diferente que si el individuo actuara con interes serio
Hall: los juegos son actividades de las generaciones pasadas y en ellos
se hace una recopilacin de la historia de la humanidad
TEORAS BIOLGICAS: Jugar para liberar energas
Decroly: el juego es el instinto que como todos los dems, produce
estados agradables o desagradables, segn sea o no satisfactorio
Spencer: el juego es un gasto de energas que el nio posee en exceso

TEORAS SOCIALES: El nio juega para asociarse con otros


Bubler: toda actividad proporciona placer por si sola y sirve para
acciones nuevas
Groos: el juego es un ejercicio de preparacin para la "vida seria"
Buytendijk: el juego es siempre con algo o con otro.
Wundt: el juego nace del trabajo pero siempre su finalidad es til y hace
que sea agradable los resultados al trabajo
Vigotsky: el juego crea una zona de desarrollo prximo en el nio, y a
travs de l llega a conocerse a s mismo y a los dems

TEORAS COGNITIVAS: El juego aprendizaje


Piaget: el juego y la imitacin son parte del desarrollo de la inteligencia
Ausubel: el juego resulta un instrumento operativo ideal para que el
maestro realice aprendizajes significativos en sus alumnos
FUNCIN DEL JUEGO: Des un punto de vista psicolgico
Permite representar un conflicto reduciendo el impacto de los errores y
fracasos
Brinda un espacio para la exploracin, la creacin y el descubrimiento
Es facilitador y promotor de los vnculos sociales
Permite equilibrar las tensiones diarias
Colabora con la estructuracin del lenguaje y del pensamiento
Conecta las experiencias vividas con la actualidad, construye un
espacio intermedio entre la realidad y el placer
Es un vehculo ideal para integrar aprendizaje

ESTRUCTURAL
Espacio

CONTENIDOS DE LOS JUEGOS


RELACIONAL
FUNCIONAL
Relacin con el otro Habilidades
motoras implicadas

NORMATIVO
Regla

Tiempo
Objeto

CARACTERSITCAS DE LOS JUEGOS


Voluntario: el estudiante debe querer jugar, debe participar en la eleccin de la
propuesta
Ordenando e integrando: tiene lmites de tiempo y espacios determinados para
su desarrollo, y reglas para respetar, pero en ambos casos con la participacin
y elaboracin de todos los participantes
Improductivo: tiene un fin en su mismo, se debe estimular el jugar por el jugar
en s mismo, no por obtencin de un reconocimiento
nico: tiene sus propios secretos y sus propios conocimientos de la realidad y
la ficcin, se debe encontrar la llave del mndo mgico asociativo
Estticos: sus movimientos y acciones son fluidos y armnicos, refuerzan el
aprendizaje motor.

Sociabilizadores: permite la participacin y la comunicacin, con uno mismo y


con los dems.
Un lugar para denotar oposicin: produce vertigo y aferramiento, simulacro y
repeticin, azar y seguridad

Segn Huizinga en su libro Homo Ludens, establece al juego desde distintas


actividades que desde el pasado se realizan en los pueblos, entre ellos la danza,
dibujo, pintura,msica y muestra la importancia del vnculo establecido entre cultura y
juego. El autor siente predominio sobre que es una accin libre, voluntaria e imaginario
que se desarrollan en un lmite, tiempo y lugar fijados con anterioridad.
En los aos cincuenta, aparece la enfermedad del oficinista, asume a los dolores de
espalda, piernas, cervical que aqueja a personas que permanecen mucho tiempo
sentado, aos mas tarde sale a escena el colesterol, silenciosa enfermedad que se
asocia a la inmovilidad.
Al determinar tal periodo se establece una frase "despus de su trabajo, haga
ejercicio". Es desde aqu que el ser humano le dio un sentido de movimiento a su vida
y solucionar las enfermedades planteadas.
A nosotros como profesionales de la Educacin Fsica, nos compete favorecer la
prctica motriz a travs del juego desde edades iniciales y tomar conciencia de los
beneficios que causamos en la realizacin de esta prctica, por otro lado tambin a la
realidades tecnolgicas que nos tocan vivir en donde los nios permanecen horas
sentados e inmviles (tal como en los 50), est en nuestro poder aprender a utilizar las
tecnologas y momentos con mas movimientos, crear proyectos que concienticen a
padres, docentes y sobre todo, nuestros estudiantes
EL JUEGO COMO MEDIO DE INTEGRACIN Y DESARROLLO SOCIAL
El hombre necesita vincularse, contactarse, interactuar con otros. As desarrolla un
verdadero aprendizaje de encuentro y de compromiso afectivo.
Posibilita la interaccin de un intercambio que ayuda a obtener mayor autonoma
frente a una sociedad que se modifica permanentemente.
El nio desde el momento de gestacin est vinculado con su madre, luego al nacer lo
sigue haciendo y se siente vinculado posteriormente al entorno familiar que es ese el
medio social que lo rodeo, posterior ingresa a nivel inicial y ah se encuentra con otra
realidad donde en el periodo de adaptacin el juego es el vehculo para lograr una
socializacin con el otro.
EL JUEGO Y SU RELACIN CON LA INTELIGENCIA
La posibilidad de jugar de manera creativa se halla ligada al desarrollo de las
posibilidades del pensamiento tanto abstracto (simblico) como divergente, indicador
de las capacidades de resolucin de problemas relacionadas con experiencias previas
y el desarrollo emotivo y social. Evitemos en este sentido dar respuestas inmediantas
a preguntas que nosotros mismos hacemos, le otorguemos momentos de reflexin y
analisis personal del nio.
El juego, el movimiento y la inteligencia aparecen como inseparables en la accin, ya
que un nio cuando juega, siente, al sentir, piensa, al pensar, se conoce realmente,
llegando as a integrarse y adaptarse en la realidad

JUEGO Y APRENDIZAJE
Segn Jean Piaget, "el punto de partida para que el nio logre un aprendizaje
significativo, es que el adulto sea capaz de establecer un equilibrio entre lo que
ensea y lo que el nio es capaz de hacer posible por si mismo".
El juego, desde una concepcin educativa, debe tener intencionalmente, temporalidad
y organizacin, respetando las necesidades de cada alumno. En nivel inicial
principalmente el juego y las acciones ldicas, atraviesan casi toda la jornada de
trabajo desde todas las reas, comprendiendo que el juego y el aprendizaje estn
ntimamente relacionados. As mismo en nivel primario, existe un quiebre, se comienza
a perder la esencia del jugar, cuestin irrelevante ya que en edades inferiores el nio
aprende jugando a los nmero y en la clase de matemticas solo aprende desde una
instruccin directa totalmente ajeno a sus primeros aos de formacin, o tambin
desde una formacin sentados en alfombras hacia bancos alineados en hileras y filas,
una enseanza con msica mientras en otros niveles predomina el silencio para
mayor concentracin.
Qu debo proponer para estimular a que todos los nios jueguen?
Los juegos deben ser conocidos para todos, de sencilla comprensin,
agregando material si es posible y una motivacin constante.
Por otro lado debemos tener en cuenta los nios con conflictos afectivos, de
este modo que evite dejar en evidencia sus falencias.
Tambin debemos incorporar paulatinamente nuevos elementos y "no quemar
cartuchos en la primera clase".
No abusar de los juegos de persecucin ya que estimula al temor de ser
perseguidos
Establecer consignas claras, cortas y con un vocabulario entendible.
Estimular al desarrollo de integracin de la persona, desde un mbito
intelectual, imaginario social, etc.
Generar nuevas posibilidades de aprendizaje por medio de reestructuracin de
reglas.
Por otro lado, nosotros como docentes inferimos tambin en nuestra enseanza. Los
nios pueden pueden generar cooperativamente propuestas de juego como partir de
una idea motriz sugerida por el docente, o inventar variantes diversas.
Tambin debemos intervenir en nuestro despliegue y movimiento ulico:
Preparar los materiales con anticipacin
Mantener distancia como observador e ingresar al juego en ciertas ocasiones
Provocar y enriquecer situaciones problemas
Estimular a buenas relaciones humanas
Socializar los descubrimientos individuales o en grupos
Evaluar toda la jornada y dar respuestas de lo adquirido
Promover los principios de variabilidad

CLASIFICACIN DE LOS JUEGOS


Principalmente tenemos que tener presente hacia quien va dirigido el juego, el nivel,
las caractersticas evolutivas, el mbito y el tipo de situacin educacional (formal, no
formal).
Si bien los juegos son multifuncionales, debemos centrar la mirada hacia aspectos
generales que necesita el grupo, establecer un objetivo. Para comprender la esencia
del juego, debemos haber jugado en algn momento.

Nacimiento
Juego Funcional
Juego individual

2 Aos
Juego simblico
Juego solitario

3 Aos
Juegos Simblicos
Juegos paralelos
Juegos asociativosCooperacin
y
oposicin

Por otro lado se conoce otra clasificacin del juego


Juegos conducidos
Juegos semi conducidos
Son los mas tradicionales, El docente, sugiere el
el docente tiene el manejo material y se encuentra
del juego, elige y propone frente a dos posibilidades,
los
objetivos,
reglas, establecer el fin del juego,
materiales,
el
nio permitiendo a los nios
nicamente resuelve la elegir
el
modo
de
situacin planteada.
obtenerlo o definir el
Se comienza plantreando contenido pero dejando
una
explicacin,
una libre a los nios la
demostracin
si
es propuesta de objetivos
necesario, seal de inicio y
final del juego y luego
impartir nuevas directivas

4 Aos y mas
Juego Reglado
Juegos paralelos
Juegos
de
cooperacinoposicin

Juegos libremente creados


El docente presenta el
material, lo propone y
pregunta qu podran
hacer con este material?
Mantiene los limites y
cuidados necesarios y

Siguiendo a Roger Caillois en su libro "teora de los juegos", presenta 4 clasificacin


de los juegos
Agn- Competitivo
Alea- Azar
Mimicry- simulacro Ilinx- Vrtigo
Enfrentado a dos o Interviene un factor " hace como que" Se
juega
a
mas competidores de suerte, pudiendo asume
un provocar a uno
y se define quien o no existir un personaje y una mismo un estado
puede mas o mejor enfrentamiento
interpretacin del orgnico
de
la
actividad
mismo
confusin
propuesta
Ajedrez,
ftbol, Ruleta,
solitario, Juegos teatrales
Caminar realziando
lucha
naipes, hipdromo
equilibrio,
sobre
zancos elevados,
montaas rusas

CMO COMENZAR UN JUEGO?


Presentacin: se refiere a la presentacin inicial del juego, presentando el
nombre titulado del juego.
Ubicacin: constituir los bandos o equipos, instalaciones y lmites
Explicacin: una mencin clara, sinttica, plantear objetivos
Demostracin: si es necesario se aplica, sino no, de ese modo podra rectificar
lo explicado anteriormente
Preguntar Alguien tiene dudas?, de ese modo responder a todas las
inquietudes por parte de los alumnos y en la mayora de los casos donde solo
los nios quieren moverse, comenzarn y en la marcha detectaremos falencias
al respecto, entonces es momento de replantear la consigna
Seal de inicio: no siempre puede ser "en sus marcas, listo, ya" ni a la cuenta
de 3, podremos establecer otros estmulos sonoros, visuales, que den inicio y
final de la actividad
Control, aliento, motivacin: los nios por sus caractersticas propias se
motivan y entusiasman pero no est de ms alentarlos a seguir y que no
decaigan ante una "captura de un compaero".
Concrecin final: corresponde a dar la seal de "Alto" y mencionar el ganador
segn el objetivo planteado
Premio a los ganadores: siempre es interesante recibir un premio por la labor
obtenido, entonces con un simple aplauso ese nio estar satisfecho, no
obstante podremos contar con una figurita, un sello con dibujos, un "choque los
5", etc.
Complementariamente: recordemos que casi siempre el xito del juego
depende de nuestra tarea, es por eso que debemos "matar al juego antes que
muera", quiere decir que debemos concluir rpidamente un juego si
observamos que decae el entusiasmo y poseer de un "plan B".

CMO ELEGIR UN JUEGO?


Considerando su nivel de desarrollo
Estimular la actividad mental
Teniendo en cuenta la perspectiva del nio, sus intereses, experiencias y
posibilidades
Recordando que los juegos son esencialmente para jugar
Sencillos para su realizacin y complejos para su estimulacin
Respetar la satisfaccin de repetir juegos conocidos y estimulando la
motivacin a travs de juegos novedosos.

EL ROL DEL EDUCADOR EN EL JUEGO


El educador es un gua y su orientacin se da en forma indirecta al crear
oportunidades, brindar el tiempo y espacio necesario, proporcionar material y,
principalmente, formas de juego de acuerdo con la edad de los educandos. Al
seleccionar el juego el educador debe tomar en cuenta que las experiencias por
realizar sean positivas. Debe ser hbil y tener iniciativa y comprensin para entender y
resolver favorablemente las situaciones que se le presentan. Si el individuo no
resuelve un reto o problema despus de varios intentos, es conveniente que el
educador le sugiera que se devuelva al anterior de manera que pueda guiarlo para
manejar los sentimientos de frustracin. En el juego no competitivo todo est
determinado por el grupo o grupos mediante actos comunicativos con todas sus
implicaciones pedaggicas como lo son: el tiempo, la hora, el lugar, las medidas del
rea, hasta la forma de jugarlo. En el juego competitivo, adems de los educadoresentrenadores, hay una tercera persona involucrada llamada: juez o rbitro. Este tiene
la funcin de aplicar el reglamento del deporte, pero su tarea ms importante consiste
en educar al nio dentro del terreno de juego, ya sea explicando una regla o haciendo
un llamado de atencin ante la conducta presentada. El educador cuando hace uso del
juego desea que se d el aprendizaje social, es decir que los alumnos tengan la
oportunidad de obtener experiencias sociales y emocionales mientras juegan; por
ejemplo: enfado, alegra, agresin, conflicto y otras. Para esto Giebenhain (1982)
recomienda que se d el di- logo, lo cual permitira la asimilacin cognoscitiva de
vivencias y as llegar a la conciencia. Por ejemplo, cuando un alumno es golpeado por
un contrario, inmediatamente debe haber un pequeo dilogo entre ellos, ya que si no
sucede, la agresin se ver fortalecida y nacern deseos de venganza, algo que no
debe de darse, ni siquiera en el deporte. Cuando se habla sobre lo sucedido se
contribuye a que estos dos alumnos jueguen limpio. Este autor recomienda que para
reforzar el aprendizaje social, los alumnos deben aprender a resolver sus propios
conflictos y a poner sus propias reglas. El papel del educador ser el de definir el
marco metodolgico en el que han de moverse sus pupilos e intervenir cuando rompen
los principios pedaggicos. El intercambiar roles, profesor-alumno, alumno-profesor,
brindar al educando una vivencia diferente y aprender a ver las cosas desde el
punto de vista del profesor. La forma para llevar esta vivencia estar a cargo de la
creatividad que tenga el docente. La comunicacin, una vez ms, es la base para
lograr una participacin masiva del estudiantado en las lecciones; por ello, hay que
alimentarla y posibilitarla organizadamente. Se recomienda a los educadores una serie
de principios pedaggicos para la ense- anza de los juegos:
1. Debe conocer muy bien el juego antes de presentarlo a los educandos, tener listo el
material por utilizar y delimitar el terreno de juego.
2. Debe motivar a los alumnos antes y despus del juego.
3. Debe explicar claramente y en forma sencilla el juego antes de dirigirlo. Adems
debe exigir la atencin de la clase, para lo cual los alumnos deben estar en un lugar
donde todos puedan escuchar. Debe dar la oportunidad de que realicen preguntas
para un mejor entendimiento.
4. Despus de explicar el juego, se demuestra con un pequeo grupo de alumnos o
por el profesor.
5. Si no fue lo suficientemente claro, detenga el juego y corrija el error.

6. Si hay un marcador, deje que los jugadores lo vean, y al final mencione al ganador.
7. Antes de iniciar un juego debe haber enseado sus fundamentos, para as
desarrollar las habilidades y destrezas de los educandos.
8. Cuando el grupo est listo, puede implementar variaciones del juego.
9. Si el juego ya se est volviendo montono debe cambiarse o terminarse, lo que
evitar que los nios se cansen o se aburran.
10. El educador debe involucrarse en el juego, mostrando inters en l.
11. Antes de presentar un juego se debe pensar en que todos los alumnos van a
participar, y cuando se est practicando si alguno de ellos no lo est haciendo hay que
averiguar por qu no lo hace.
12. Cuando se ensea el juego hay que mostrar tambin sus dificultades y sus
peligros.
13. Para mantener el inters del juego y evitar problemas es recomendable que los
equipos sean homogneos y equilibrados en fuerza y habilidad.
14. Se debe tratar que los jugadores que pierden no salgan del todo del juego.
15. Si el grupo es muy grande, se puede subdividir promoviendo as una mayor
participacin de todo el grupo.

EL JUEGO Y LAS EDADES: POR "JUAN CARLOS CUTRERA"


Primeros meses de vida: apetencia por elementos de morder (etapa oral), or,
ver, descubre el mundo por sus sentidos, ah interfiere muecos, sonajeros,
mordillos, figuras, luces, movimiento, etc.
1 ao: el nio se desplaza y con ello aparece la manipulacin con ciertas
justezas de cubos, pelotas y pequeos elementos con un dominio para su
estructura, por otro lado siente preferencia con elementos que emiten ruido
2 aos: su creatividad imaginaria, le da posibilidad para modelar con masas,
arena, dibujar, pintar, etc., a su vez las trepas y balanceos, imita acciones de
los adultos(imagen ms cercada a su mundo) por ejemplo, hablar por telfono,
cocinar, limpiar, trabajar, etc.
3 aos: rompecabezas, transportes, empujes, tracciones, juegos mecnicos de
sube y baja, hamacas, etc. le interesa los juegos de acertijos y adivinanzas
4 aos: contina el gusto por la imitacin de la vida real y de objetos que
conoce, se afianza el conocimiento de animales y plantes, le interesa el vrtigo,
carreras, etc.
5 Aos: comienza la utilizacin de bicicletas, triciclos por su propia cuenta, las
habilidades motoras estn en proceso de desarrollo y el nio puede afianzarse
de ello para la utilizacin de un juego
6 Aos: juego de habilidades manuales, persecuciones, carreras, saltos, trepa,
rayuela, columpios, se nota una inclinacin cultural selectiva hacia los juguetes
de su sexualidad.
7 aos: se sigue a un jefe o lder, comienza a presenciar un sentido por grupos,
persevera para adquirir sus logros personales
8 aos: adquiri mayor fluidez en sus movimientos, participa de todo tipo de
prueba de habilidad, destreza y coraje, adquiere un sentido por las reglas y
leyes, cumpliendo y respetando, imita mucho las acciones de representacin
policial, disparos, agresin etc.

9 y 10 aos: exploracin y aventuras de temas que le apasionan, tiene gran


sentido de la justeza y disciplina, desarrolla las habilidades motoras finas, se
considera la edad ideal para el desarrollo de las habilidades motoras.
11 y 12 aos: se presenta una gran diferencia entre varones y mujeres, siendo
el primero mas impulsivo y agresivo en sus movimientos y actos sociales, las
mujeres muestra pasividad. Forman clubes, grupos selectivos.
13 y 14 aos: transicin adolecente, etapa muy variada, reestructuracin
corporal, social, madurativo, siente preferencia por el baile, danza, participacin
en equipos deportivos
15 y 16 aos: los juegos y competencias son serios en su mayora, busca la
exaltacin de cualidades fsicas, presencia de la "moda"
18 y ms: la suma de incidencias socio cultural, crean en el hombre la gama de
ansias y expectativas que determinan las que podramos denominar,
necesidades del ser humano.

Respecto a lo planteado por edades, concebimos a las diferenciacin segn la


mayora, entendemos que depender del estado madurativo, de crecimiento y
estimulacin impartida por la familia, docentes y el individuo mismo.
Clasificacin y caractersticas de los juegos: Roger Caillois
1. Juegos individuales o grupales
Exploratorio- Primero aos
Tarea-nivel primario
2. Juegos grupales o de conjunto
Juegos masivos: el nio no establece cooperacin con los dems compaeros,
juega por si mismo a pesar del contacto con los otros (todos contra todos, uno
contra todos, todos contra uno)
Juegos de formacin: mantienen un orden a seguir, en crculos, rondas, hileras,
filas
Juegos por bandos: se divide al grupo en dos o ms y participan mutuamente,
se conoce tambin, juegos por relevo en diversas formas, lineales, crculos,
etc, de ida o ida y vuelta.
Juegos de fundamentacin o aplicativos: son juegos orientados hacia el
deporte especficamente
Mini deporte: adaptacin de reglas del deporte para aplicarla al juego.

CUL ES LA DIFERENCIA ENTRE UN JUEGO Y UN DEPORTE?


La principal diferencia entre un juego y un deporte es que ste ltimo tiene una
finalidad competitiva, mientras que el juego se lleva a cabo slo por diversin.
En cuanto a las reglas, en el deporte son muy estrictas y se rigen bajo reglamentos
oficiales, mientras que en el juego las reglas podran no existir o bien ser acordadas
por los jugadores. Pasa lo mismo con el tanteo de los puntos ya que son parte del
reglamento, es decir, en el deporte estn establecidas y en el juego se acuerdan
entre los participantes.

Por otra parte, para practicar un deporte la persona debe entrenarse de manera
especfica para lograr buenos resultados, es decir, debe entrenar tanto los gestos
tcnicos como la preparacin fsica y mental.
Mientras que en el juego, no existe una preparacin especfica y cualquier persona
puede participar en cualquier momento.
Por ltimo, en cuanto a las instalaciones en el deporte estn claramente establecidas
y reglamentadas, mientras que el juego puede llevarse a cabo en cualquier lugar.
QU ENTENDEMOS POR INICIACIN DEPORTIVA?
Con el arribo de los nios a la edad de escolaridad formal en la etapa primaria, surge
el problema de la traslacin de sus hbitos de juego hacia la prctica de los deportes
formales que, supuestamente, deberan conformar sus propios gustos y expectativas y
captarlos como aficionados (o quiz profesionales) para toda la vida. ltimamente
existe todo un movimiento hacia el "deporte educativo" que lo distingue claramente del
"deporte competitivo"; Pero."se necesita crear un deporte del nio, un deporte para
el nio, es decir, un deporte de adquisicin y de desarrollo de las aptitudes motrices
que se diferencie del simple deporte de "performance" En efecto no se trata de
eliminar el deporte en la educacin sino de que no contradiga, por sus mtodos, los
fines de la misma. (R.Meraud) Adoptando una concepcin amplia sobre el tema, se
puede decir que la iniciacin deportiva en la escuela, es el momento en el cual el nio
se inicia concretamente en la prctica especfica de uno o ms deportes, que
previamente han sido adaptados al grado de desarrollo, maduracin y funcionalidad
orgnico-corporal que presenta el joven. Esta concepcin, que a simple vista parece
fcil de solventar, encuadra una serie de premisas importantes a resolver, si queremos
realmente respetar el proceso evolutivo del nio. Y si deseamos permanecer
encuadrados en una concepcin humanista, reivindicadora de la libertad del sujeto,
con metas a largo plazo, con reales objetivos de formacin total de la persona. Todo
ello tan claramente contrapuesto con el mtodo tradicional que alienta una concepcin
de resultados a corto plazo, basada en aplicar modelos tcnicos metodolgicos
concebidos para adultos, mediante una simple reduccin en relacin con la dificultad, y
que se apoyan en lo meramente normativo, objetivos manifiestos con el resultado
competitivo como fin del proceso. Aclaremos algunos conceptos: Deporte escolar:
Dentro de esta orientacin estaran todas las modalidades deportivas que se realizan
en las clases de Educacin Fsica. Es decir el deporte, desde este punto de vista,
sera un contenido ms, dentro del rea de la Educacin Fsica. Deporte en edad
escolar: Es un concepto ms amplio que el anterior, dentro del cual estaran los
deportes que desarrollan los escolares durante la etapa escolar independientemente
de su mbito de aplicacin (entre 8 y 16 aos aproximadamente). Se lleva a cabo
fuera del horario lectivo escolar y los encargados de ponerlo en prctica son los
entrenadores deportivos (escuelas deportivas, entrenamientos de clubes, etc.). Una
correcta iniciacin deportiva, debe, contribuir a mantener la virtud infantil, a amar un
determinado deporte, a guiarlos, asesorarlos y apoyarlos, para que los nios se
interesen, se aficionen, sientan pertenencia, se adhieran y finalmente adopten a la
especialidad deportiva de su preferencia , como la que los acompaar
adecuadamente el resto de sus vidas. No se debe confundir a la iniciacin deportiva
con la especializacin deportiva, hecho que en muchas escuelas sucede. No son
sinnimos. De hecho la iniciacin nos habla de un mostrar, ofrecer y encaminar,
aceptando sin reparos las opiniones de los nios, sin forzarlos ni engaarlos con xitos

futuros. Pero, por supuesto, una vez que un nio haya hecho su libre y
verdaderamente democrtica eleccin, y demuestre claras aptitudes para destacarse
en un determinado deporte, la especializacin deportiva ser importante y necesaria.
La iniciacin del nio en las actividades deportivas favorece: Su desarrollo
cardiovacular y respiratorio. El desarrollo de la resistencia, la rapidez, la fuerza y la
flexibilidad. Permite una ms rpida recuperacin de los efectos del cansancio
sensorial producido por las labores intelectuales del estudio diario en el aula.
Estimula las hormonas del crecimiento. Favorece la vascularizacin orgnica. Es
un mtodo muy eficaz para la educacin de valores y su formacin esttica. Educa
las cualidades volitivas, favoreciendo el estudio diario. El deporte se consolida como
un medio muy eficaz para educar, que puede coexistir a su vez con las intenciones
ldicas o recreativas del nio y con las expectativas de rendimiento en la competicin
a largo plazo. Los juegos de iniciacin deportiva en la escuela Estos juegos poseen
valores propios, tales como:
Valor didctico.
Valor sociabilizador.
Valor agonstico.
Valor formativo.
Valor recreativo. Aspectos que los padres deben tener en cuenta, respecto de los
nios Por lo general, se piensa en el juego con referencia al nio como si este fuera un
adulto en miniatura, se proyectan nuestros deseos y nuestras metas en ellos, por eso
debemos considerar lo siguiente;
Un nio no es un adulto chico En consecuencia se le debe permitir optar por los
juegos, no siempre un juego probado en jvenes o adultos con su implementacin
aceptable en ellos, sirve para las edades que nos convocan.
El nio vive una vida propia, diferente de la del adulto Y la visin que tiene del
mundo, tambin es propia y diferente, lo que hace distinto y significativo el mundo
ldico.
El nio no organiza intelectualmente su proyecto antes de llevarlo a cabo Sino que va
elaborando su pensamiento simultneamente con la accin. No acta de la misma
forma que lo hacen los adultos, no tiene sus preocupaciones ni sus saberes previos,
que muchas veces hasta le privan de la libertad y espontaneidad que tiene el juego.
El nio est condicionado e influenciado Se deben tener en cuenta las influencias
que ejercen los factores hereditarios y el medio socioeconmico y cultural en el que se
desenvuelve, los preconceptos y o creencias a los que muchas veces los somete el
adulto.
El nio debe desarrollar sus propias capacidades Cada tarea debe contener acciones
que le permitan expandir y explorar sus capacidades individuales, sin intervencin
directa del docente.
Al nio hay que motivarlo No se le debe demandar rendimiento, se le debe estimular
el placer hacia la actividad fsica.
El nio demuestra su nivel de maduracin y sus potencialidades mediante el
movimiento El nio posee una pulsin interna hacia el movimiento, ste se integra con
tres grandes actividades: la accin, el dilogo y la programacin.
Cada grupo puede ser diferente de otro Aun ms, en cada grupo los nios son
diferentes entre s, por eso se debe considerar muy a fondo el diagnstico inicial.

La vida del nio se va configurando con el conjunto de sus experiencias corporales


Cuando stas le resultan significativas, las interioriza, las hace suyas y las integra a su
propia vida, por eso la importancia de lograr el placer en la actividad y descartar el
famoso mito que dice que una buena clase de gimnasia tiene que dejar dolor
muscular.
La realidad de la escuela no puede estar reida con la realidad de la vida La escuela
debe ser un lugar donde fundamentalmente se viva, y no solamente se hable de la
vida, adems hoy se debe ajustar la propuesta al real contexto en donde se sita la
institucin luchando por un volver a los valores.
El movimiento como verdadero lenguaje del nio. Es el producto de su esfuerzo
mental, afectivo, orgnico y motriz, para l es vida, la generalidad indica que un nio
que no se mueve y juega por lo general tiene alguna enfermedad, fsica o psquica.
Un nio que se mueve con espontaneidad, es un nio que sabe tomar decisiones Por
lo tanto se siente libre, en cambio si nicamente debe responder a las rdenes del
docente se est educando para la dependencia, el conformismo y la sumisin. La
libertad es el estado que dignifica al hombre y que le abre el camino hacia la creacin.
El nio debe permanecer espontneo y predispuesto a actuar creativamente La
creatividad surge gradualmente y slo dentro de un clima que facilite la libre expresin.
El autoritarismo y la directividad eliminan toda espontaneidad, pero tambin la
excesiva tolerancia crea un clima de inseguridad, distraccin y tensiones que afectan a
la capacidad creativa. Sintetizando, la creatividad se manifiesta en esta etapa,
fundamentalmente durante el juego y en las actividades exploratorias.
El nio no debe ser corregido ni sus logros comparados con los de los dems En el
proceso de experimentacin y de bsqueda, tampoco hay que hacerle sentir la presin
de la competicin, se deben buscar alternativas para incentivarlos.
La tarea de movimiento ofrece al nio la posibilidad de actuar dentro de un clima de
confianza y libertad El nio debe disponer de la opcin de elegir sus propias maneras
de llevar a cabo una determinada tarea y de reconocer lo que puede y lo que no puede
hacer. El docente debe brindar apoyo y comprensin, para aceptar y superar las
limitaciones que cada nio exhiba en su accionar.
Dentro del proceso educativo, el xito tiene un importante papel Slo cuando una
obra ha llegado a completarse con xito, el nio es capaz de emprender una nueva
tarea con igual entusiasmo. Slo cuando la escuela le brinda al nio las condiciones
para cumplir la meta con inters y satisfaccin, ste est dispuesto a seguir
practicndola permanentemente, fuera de la escuela y sin sentir la tarea como una
obligacin.
Se debe afianzar el proceso de aprendizaje del nio, apoyndose en su xito ste
debe ser progresivo y permanente, brindndole las oportunidades adecuadas para que
sea el ejercicio de sus propias fuerzas y capacidades lo que lo lleve a sentir la
satisfaccin de alcanzar su meta. Si el nio conoce para qu se requiere su esfuerzo y
adnde debe llegar, ser muy sencillo para l empearse en ese propsito, en caso
contrario, el ejercicio desembocar en un simple adiestramiento.
La prctica no debe perder de vista la libertad de expresin del nio Aunque el
proceso de consolidacin del xito est signado por la repeticin y la ejercitacin. Esa
repeticin se puede concretar de distintas formas: ya sea realizando una actividad el
nmero de veces necesario para alcanzar su automatizacin, lo que conduce a la
mecanizacin o repetir algo muchas veces, pero cambiando la situacin y
diversificando el camino de su adquisicin, lo que promueve la exploracin, la

originalidad y la creatividad. "El maestro mediocre, dice. El buen maestro, explica. El


maestro superior, demuestra. El gran maestro, inspira" William Arthur Ward.

CONTENIDOS A ABORDAR DESDE EL JUEGO


Manifestacin acuerdos y desacuerdos en relacin con las reglas de juego.
Vivenciacin de situaciones de juego que permitan internalizarlo
Reflexin sobre los roles en diferentes situaciones de juego.
Nuevas formas de juegos. Invencin reglas sencillas para realizar juegos
compartidos.
Reflexin sobre los juegos y su relacin con la vida cotidiana.
Reconocimiento y realizacin de juegos tradicionales del contexto escolar y de
otros grupos sociales.
Reflexin sobre la importancia del jugar en la construccin social, en el
desarrollo de la creatividad, en la libertad de expresin, entre otros.
JUEGOS TRADICIONALES

Juegos tradicionales son los juegos infantiles clsicos o tradicionales, que se realizan
sin ayuda de juguetes tecnolgicamente complejos, sino con el propio cuerpo o con
recursos fcilmente disponibles en la naturaleza (arena, piedrecitas, ciertos huesos
como las tabas, hojas, flores, ramas, etc.) o entre objetos caseros (cuerdas, papeles,
tablas, telas, hilos, botones, dedales, instrumentos reciclados procedentes de la cocina
o de algn taller, especialmente de la costura). Tambin tienen la consideracin de
tradicionales los juegos que se realizan con los juguetes ms antiguos o simples
(muecos, cometas, peonzas, pelotas, canicas, dados, etc.), especialmente cuando se
autoconstruyen por el nio (caballitos con el palo de una escoba, aviones o barcos de
papel, disfraces rudimentarios, herramientas o armas); e incluso los juegos de
mesa (de sociedad o de tablero) anteriores a la revolucin informtica (tres en
raya, parchs, oca, barquitos etc.) y algunos juegos de cartas.
Su objetivo puede ser variable y pueden ser tanto individuales como colectivos;
aunque lo ms habitual es que se trate de juegos basados en la interaccin entre dos
o ms jugadores, muy a menudo reproduciendo roles con mayor o menor grado
de fantasa. Generalmente tienen reglas sencillas. Las sociales establecidas por los
nios en los juegos, especialmente cuando se realizan en lacalle y sin control directo
de los adultos (juegos de calle), reproducen una verdadera cultura propia que se
denomina cultura infantil callejera. Cuando la totalidad de la vida de los nios se
desarrolla autnomamente y de forma ajena al cuidado de los adultos, se habla
de nios de la calle. Las relaciones entre nios (tanto las debidas al juego como a
otras interacciones) que tienen lugar dentro del entorno escolar son una parte
fundamental del denominado currculum oculto.
Los juegos que implican actividad fsica casi siempre son ejecutados al aire libre,
implican alguna forma de expresin corporal y tienden a servirse de habilidades
motrices bsicas como saltar, correr o caminar, entre otros. Por su relacin con la

denominada fase de la expresividad motriz de la psicomotricidad son tambin


llamados juegos motrices. Se realizan desde muy temprana edad, constituyendo una
necesidad para el desarrollo: los bebs, espontneamente o estimulados por sus
padres o hermanos, comienzan su relacin con el juego girando ante sus ojos sus
propias manos (en espaol se les canta la cancin cinco lobitos) o tapndose con ellas
los ojos (un juego similar al escondite, que se denomina cu-cu o cu-cu-tras).
Las escuelas y parques suelen poseer patios de recreo, patios de juego, campos de
juego o parques infantiles especialmente delimitados y diseados para los juegos
infantiles, que en el mejor de los casos cuentan un suelo especialmente adaptado (o
un simple arenero) y con estructuras metlicas, de madera o de plstico,
como toboganes, columpios, balancines, etc. La legislacin prev sus caractersticas
en cuanto al cumplimiento de determinados requisitos de seguridad.
Tanto los juegos ms activos como los ms sedentarios implican algn grado
deescenificacin, en el que los nios asumen roles diferentes, con mayor o menor
grado de complejidad, de forma individual o formando equipos. En muchos de ellos se
someten

a pruebas

mentales o juegos

de

ingenio en

los

que

se

ponen

imaginariamente en diversas situaciones hipotticas, en las que tienen que demostrar


algn tipo de habilidad mental (como la observacin, la deduccin, latoma de
decisiones y la necesidad de considerar las decisiones ajenas -ponerse en el lugar del
otro-), o han de realizar alguna eleccin o someterse a un proceso deeliminacin o
de subasta. La mayor parte tienen algn grado de competitividad ocolaboracin, y muy
a

menudo

de

ambas.

pesar

de

que

tradicionalmente

se

les

ha

considerado pueriles, e incluso han recibido la denominacin de juegos menores, por


muy sencillos que sean esos juegos (veo, veo, acertijos, deshojar la margarita, piedra,
papel o tijera, los chinos, pito, pito, colorito, echar a pies, echar a suertes, todo tipo
de juegos de azar, etc.), suponen un grado de abstraccin que no tiene nada de trivial:
el anlisis cientfico de estos y otros tipos de juegos mentales es una disciplina
matemtica de vanguardia: la teora de juegos.
Como cualquier tipo de juego, los juegos infantiles tradicionales que se siguen jugando
en la actualidad tienen un origen que, segn cada caso, puede ser muy antiguo.
Suelen

estar

estrechamente

vinculados

con

el folclore mediante poesas

infantiles, retahlas, canciones, bailes y otros contenidos de cultura popular, por lo que
tambin son denominados juegos populares.
Tambin pueden relacionarse con los denominados deportes populares, deportes
tradicionales, deportes autctonos o deportes rurales.
Aunque a veces se utilizan como trminos opuestos, es difcil establecer una
diferencia conceptual entre juegos populares y tradicionales. En algunas fuentes se les
diferencia segn su mayor o menor formalidad, que hace que existan juegos
tradicionales no infantiles,

sino jugados por adultos,

y que se consideran

verdaderos deportes. En otras se diferencian ambos de los juegos autctonos ojuegos


vernculos (los que se dan en una zona geogrfica determinada). En realidad, esas y
otras posibles distinciones no pasan de ser matices que pueden estar presentes en
muchos de estos juegos, que perteneceran a varias o todas de esas categoras. Muy
habitualmente las fuentes, incluso recogiendo la diferencia terica en la denominacin,
los tratan de forma indistinta o intercambiable.
Los nios tambin realizan actividades de juego no espontneas sino reglamentadas,
y no encaminadas principalmente a la diversin, sino a un propsito definido por
sus padres, monitores o profesores. Ese propsito de los juegos dirigidos suele
expresarse en trminos educativos y formativos, y cumple una funcin muy importante
en las sociedades postindustriales: la solucin al problema que para los padres
supone la organizacin del tiempo libre de los nios. Su diferencia con el mero juego
parte del establecimiento de cierto grado de organizacin y su control por los adultos a
cuyo cargo se encuentran: el deporte infantil y el deporte juvenil como actividades
extraescolares o la mayor parte de las actividades de la educacin fsica como parte
de la programacin escolar.
JUEGOS MOTORES EN NIVEL PRIMARIO
No debemos dejar de lado de que a medida que el tiempo pasa el ser humano puede
ser jugando y en lo posible debe seguir hacindolo.
En el nivel primario por lo general los nios siente preferencia hacia un deporte
especfico y solo desean jugar a eso, ahora bien, nosotros debemos plantear la
diferencia entre el juego y el deporte, y aqu determinaremos algunas consideraciones
a realizar para los tres niveles del nivel primerio.

Primer Ciclo: el estudiante supera el egocentrismo y se encuentra en estadio


de operaciones concretas, desarrolla la capacidad de atencin, concentracin
y observacin, respeta las normas de convivencia y las reglas de juego,
domina la motricidad fina, la lateralidad y su esquema corporal.
Los juegos se destinan a habilidades motoras bsicas, donde los
desplazamientos predominan, por otro lado se sigue reforzando el esquema
corporal.
Segundo Ciclo: Algunos autores la definen como la edad de oro, ya que posee
gran vitalidad y no existe conflicto motriz, le gusta relacionarse con sus
compaeros y es una etapa de la produccin de variadas reglas, hasta la
creacin del propio juego, tambin tiene la capacidad de acordar y cooperar
con el armado de juego entre sus pares, los juegos a utilizar pueden estar
relacionados a cooperativos, de oposicin, teatrales, el conocimiento de juegos
tradicionales y populares
Tercer Ciclo: Los juegos pueden ir orientados a juegos predeportivos y gestos
tcnicos, es necesario continuar con las condiciones bsicas y posee gran
competitividad.

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