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SEGUNDA TAREA DE METAHEURISTICAS:

Presentado por: Andres Felipe Rios Tamayo


Presentado a: Mauricio Granada Echeverri

Universidad Tecnolgica de Pereira


Facultad de Ingenieras
20/09/2016

Definicin de los problemas:

Flow Shop:
Problema de secuenciacin de tareas en sistemas de
produccin lineal que consiste en programar la secuencia de
procesamiento de N tareas en M mquinas de tal forma que
se optimice alguna medida de efectividad como por ejemplo
minimizar el tiempo total requerido para terminar todas las
tareas (makespan). El caso ms general de este problema
considera que todas las tareas deben ser procesadas en el
mismo orden en cada mquina.
Caso Propuesto:
A continuacin se presenta la matriz P cuyas columnas
representan las maquinas y sus filas representan las tareas.

matriz P[N][M]= [3 2 4 6 3 8 7 2 9 6 1 2
4
5
2
8
5
2
7
1
1
5
5
8

3
1
4
2
6
3
8
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1
6
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9

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2

3
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8
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1
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7
7
7
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2

6
1
9
2
3
1
1
9
7
2
1
4]

la codificacin utilizada es una permutacin del numero de


tareas que deben ejecutarse asi: Alternativa=[2 4 1 3 6 7 8 9
10 12 11 13 5].

Asignacin Generalizada:
Se conoce como problema de asignacin generalizada (GAP)
(Ross & Soland, 1975) a la situacin en la cual es necesario
destinar un conjunto { M} de actividades a otro conjunto {N }
de agentes. Para ello, cada asignacin de una actividad a un
agente conlleva a una ganancia que se encuentra
representada en una matriz . Los agentes tienen una cierta
capacidad lmite de recursos y cada actividad consume
recursos cuando es realizada por el agente.

Caso propuesto:

las matrices "Tiempos" y "Costos" es tan compuestas por N


agentes en sus filas y M tareas en sus columnas asi:

Tiempos[N][M]=[3
2
4
2
1
1
9
1
Costos[N][M]=[2
1
1
4
1
9
1
2

1
2
2
1
2
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8
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3
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5
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3
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2
2
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7

1
1
8
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3
3
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1
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4
3
3
3
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6
3
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1
1
9
1
5
5
2
4
5
3
1
1
8

7
4
5
7
7
1
9
7
6
1
5
5
4
1
2
6

5
1
4
6
7
2
8
9
7
1
1
6
4
1
1
4

6
2
1
9
9
3
7
1
1
3
3
7
5
1
4
1

5
7
2
1
1
4
6
5]
3
2
2
8
5
1
5
9]

la codificacin utilizada es una secuencia de agentes que


realizaran una tarea as: Alternativa=[1 2 3 4 5 5 7 8 1 1 4 3
6], es permitido que un agente haga mas de una tarea

mientras no viole el tiempo mximo de trabajo que en este


caso es de 9 horas.

Problema del Agente Viajero:


el objetivo es encontrar un recorrido completo que conecte
todos los nodos de una red, visitndolos tan solo una vez y
volviendo al punto de partida, y que adems minimice la
distancia total de la ruta.

Caso Propuesto:
La matriz "coordenadas" contiene las coordenadas
rectangulares de las N ciudades consideradas en el problema,
en este caso en particular, se consideraron 14 ciudades con
las siguientes coordenadas:
Coordenadas=[1.5 3.5
2.5 2.5
6
2
4
3
3.8 4
5 1.5
3
1
1
2
4 8.9
12 3.5
9.3 7.9
2.9 5.7
3.9 2.7
4.7 11.2
10 12.7
1
7.9]

La codificacin usada es una permutacin del nmero de


ciudades consideradas as: Ruta=[1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
13 14], esta codificacin permite que el problema trabaje
sobre un espacio de soluciones totalmente factible.

Solucin a los problemas anteriormente propuestos usando


heursticas:
Flow shop:
en un comienzo se utilizo un goloso para encontrar una
solucin, pero se elimino esta funcin ya que caa en ptimos
locales muy rpidamente, y se opto por hacer una bsqueda
en la vecindad de la solucin actual usando el
intercambio_1opt y el intercambio 2_opt y hacer exploracin
usando la funcin randera de Matlab.
solucin arrojada por el mtodo:
Evolucin de la incmbete

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La mejor configuracin hallada por la heurstica fue:

Mejor
Alternativa=

1
1

1
0

1
3

1
2

Cuyo valor de funcin objetivo es: Fobj=122 horas

Asignacin generalizada:
se uso el intercambio_1opt e intercambio_2opt como
estrategia de intensificacin mientras que para la
diversificacin se uso un randperm.
solucin arrojada por el mtodo:
Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

Mejor
Alternativa=

cuya funcin objetivo es: Fobj=29 $

Ntese que el agente 8 hace dos tareas, el agente 5 hace 3


tareas y el agente 2 hace 4 tareas, pero ninguno supera el
tiempo mximo de trabajo permitido.
Tiempos=[3
2
4
2
1
1
9
1

1
2
2
1
2
2
8
2

2
1
4
3
3
3
7
4

2
4
3
4
1
4
6
5

4
3
3
2
1
5
5
7

3
3
9
3
3
6
4
8

1
1
8
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3
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4
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8
2
3

6
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1
1
9
1
5

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4
5
7
7
1
9
7

5
1
4
6
7
2
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9

6
2
1
9
9
3
7
1

5
7
2
1
1
4
6
5]

Ninguna fila suma ms de 9 horas.


Agente viajero:
se uso la misma estrategia de bsqueda usada en los dos
casos anteriores.
solucin arrojada por el mtodo:
Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La mejor configuracin hallada por la heurstica fue:


Mejor
Alternativa=

1
0

1
1

1
5

1
4

1
6

1
2

1
3

cuya funcin objetivo es: Fobj=43.261 Km


el recorrido se ve as:

Aplicacin del Algoritmo gentico versin 1:


Algoritmo Gentico Versin 1:
La caracterstica principal de esta versin del Algoritmo
gentico, es que utiliza una seleccin por torneo de la cual
salen dos padres que luego sern cruzados o mutados para
obtener dos hijos que posteriormente se comparan con los
individuos de la poblacin para determinar si remplazaran a
alguno de ellos.

Solucin del problema flow shop:


Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La Alternativa incmbete es:


Mejor
Alternativa=

1
0

1
2

1
1

1
3

cuya funcin objetivo es: Fobj=107 horas

Solucin del problema Asignacin Generalizada:

Evolucin de la incmbete

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La Alternativa incmbete es:

Mejor
Alternativa

cuya funcin objetivo es: Fobj=19 $

Ntese que los Agentes 5, 6 y 7 ejecutan varios trabajos pero


aun as no sobrepasan el tiempo mximo estipulado (9 horas).

Solucin del problema Agente viajero:

Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La Alternativa incmbete es:


Mejor
Alternativa

1
3

1
2

1
0

1
1

1
5

1
4

1
6

cuya funcin objetivo es: Fobj= 43.2641 Km


El recorrido se ve as:

Aplicacin del Algoritmo gentico versin 2:


La caracterstica principal de esta versin del algoritmo
gentico es que utiliza una seleccin por ruleta la cual
selecciona n/2 parejas que al cruzarse crean n hijos los cuales

conformaran una nueva generacin que a su vez reemplazara


a la poblacin de la que provienen.

Solucin del problema Flow shop:


Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La Alternativa incmbete es:

Mejor
Alternativa

1
0

1
1

1
2

1
3

cuya funcin objetivo es: Fobj=111 horas

Solucin del problema Asignacin generalizada:


Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

Mejor
Alternativa=

cuyo valor de funcin objetivo es: Fobj=25 $


Ntese que aunque los agentes 4,5 y 6 hacen mas de una
tarea, pero sin violar la restriccin de mximo tiempo (9
horas)
Tiempos[N][M]=[3
2
4
2
1
1
9
1

1
2
2
1
2
2
8
2

2
1
4
3
3
3
7
4

2
4
3
4
1
4
6
5

4
3
3
2
1
5
5
7

3
3
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3
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8

1
1
8
2
3
7
3
1

4
3
6
4
1
8
2
3

6
3
7
1
1
9
1
5

7
4
5
7
7
1
9
7

5
1
4
6
7
2
8
9

6
2
1
9
9
3
7
1

5
7
2
1
1
4
6
5]

como se puede ver, el agente 5 est trabajando el mximo


nmero de horas permitidas.

Solucin del problema Agente viajero:

Evolucin de la incmbete:

(eje x:iteracion;eje y:valor de la Fobj)

La alternativa incmbete es:


Mejor
Alternativa

1
2

1
0

1
1

1
5

1
4

1
6

1
3

cuya funcin objetivo es: Fobj=58.3958 Km

Comparacin de las soluciones arrojadas por cada mtodo:

Como se puede ver en los cuadros comparativos, el algoritmo


gentico con seleccin por torneo iguala o supera fcilmente
la solucin encontrada por la heurstica , mientras que a la
versin del algoritmo gentico con seleccin por ruleta le
cuesta superar las soluciones arrojadas por la heurstica,
inclusive en el TSP arroja peores soluciones que el heurstico
ya que la poblacin se homogeniza rpidamente cayendo as
en ptimos locales, para evitar este problema se programo
una subrutina que aumentaba el nmero de individuos que se
mutaran en funcin del nmero de individuos con la misma
configuracin gentica, pero aun as se llegaba a ptimos
locales.

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