Vous êtes sur la page 1sur 5

HISTORIA DEL AJEDREZ

En la historia del ajedrez el origen del juego sigue siendo controvertido, pero la
versin ms aceptada es que el ajedrez fue inventado en Asia, probablemente en
la India,
con
el
nombre
de chaturanga y
desde
all
se
extendi
a China, Rusia, Persa y Europa, donde se estableci la normativa vigente. Sin
embargo, investigaciones recientes indican un posible origen chino, en la regin
entre Uzbekistn y la antigua Persia, que se podra remontar hasta el siglo III a. C.
Uno de los registros literarios ms antiguos sobre el ajedrez es el poema
persa Karnamak-i-Artakhshatr-i-Papakan, escrito en el siglo VI, y, a partir de esta era,
su evolucin est mejor documentada y ampliamente aceptada en el mundo
acadmico. Tras la conquista de Persia por los rabes, stos asimilaron el juego y lo
difundieron en Occidente, llevndolo al norte de frica y Europa, e incluso la
actual Espaa e Italia alrededor del siglo X, desde donde se extendi al resto del
continente llegando a la regin de Escandinavia e Islandia. En Oriente, el ajedrez se ha
expandido desde su versin china, el Xiangqi, a Corea yJapn en el siglo X.
En el siglo XV, el juego fue ampliamente difundido en Europa y entre
las variantes existentes del juego, la europea fue el que se destac por la velocidad
indicada por la inclusin de la dama y el alfil. A pesar de que en esa poca ya exista
literatura de ajedrez, fue en este perodo cuando comenzaron a surgir el primer anlisis
de aperturas debido a las nuevas posibilidades de juego.
Las partidas comenzaron a ser registrados con mayor frecuencia y se han publicado
ms estudios tericos. En el siglo XVIII se fundaron los primeros clubes para la prctica
de ajedrez y federaciones deportivas en Europa, y debido a la gran cantidad de
pequeos torneos que ocurren por todo el continente, en 1851 se celebr el primer
torneo internacional en Londres. La popularidad de las competiciones internacionales
ha llevado a la creacin del ttulo decampen del mundo, ganado por Wilhelm
Steinitz en 1886, y, en 1924, se fund la Federacin Internacional de Ajedrez (FIDE), en
Pars, que organiza la primera Olimpiada de Ajedrez y el mundial femenino, ganado
por Vera Menchik.
A finales de la dcada de 1950, con la popularizacin de las computadoras,
comenzaron a surgir los primeros programas que juegan al ajedrez, que acompaaban
la evolucin del tratamiento de la informacin e introduciran el juego en la era moderna
con competiciones on-line y facilitando el anlisis de las partidas.

Reglas bsicas del ajedrez

El jugador que tiene las piezas blancas empieza la partida.

Uno no puede capturar una pieza de su bando.

Si uno toca una pieza la debe mover.

Cuando juega por tiempo, uno siempre despus de jugar debe apretar el
reloj.

Uno tiene que apretar el reloj con la misma mano con la que mueve.

En el momento fijado de inicio de la partida el reloj deber empezar a


funcionar.

Al que se le acabe el tiempo perder la partida.

Si las banderas han cado la partida ser tablas.

Si un jugador tira una o varias piezas debe componerlas en su propio


tiempo.

Si un jugador ha hecho una jugada ilegal lo debido es llamar al fiscal.

Si un jugador esta obligado a anotar tiene que hacerlo de una forma


clara y legible.

La planilla debe permanecer a la vista del arbitro en todo momento.

Si un jugador dispone menos de cinco minutos, no estar obligado a


anotar.

Para ofertar tablas uno tiene jugar y apretar el reloj.

Si el jugador gana una partida se le sumara 1 punto, en caso de tablas

medio punto y en caso de perder 0.

EL OBJETIVO DEL AJEDREZ ES: poner el Rey adverso en una posicion que se
llama "jaque y mate": el Rey ya no puede moverse en ninguna casilla sin hacerse capturar por
una pieza adversa.

MOVIMIENTO DE UNA PIEZA


No est permitido mover una pieza a una casilla ocupada por una pieza del
mismo color. Si una pieza se mueve a una casilla ocupada por una pieza de su
adversario, sta es capturada y retirada del tablero como parte del mismo
movimiento. Se dice que una pieza ataca a otra del adversario si puede efectuar
una captura en esa casilla conforme a los Artculos 3.2 a 3.8. Se considera que
una pieza ataca una casilla, incluso si no puede ser movida a dicha casilla
porque este movimiento dejara o colocara su propio rey bajo ataque.
MOVIMIENTOS DEL ALFIL
El alfil puede ser movido a cualquier casilla a lo largo de una de las diagonales
sobre las que se encuentra.
MOVIMIENTOS DE LA TORRE
La torre puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila o columna en
las que se encuentra.
MOVIMIENTOS DE LA DAMA
La dama puede ser movida a cualquier casilla a lo largo de la fila, columna o
diagonal en las que se encuentra
SALTAR SOBRE OTRA PIEZA
Al realizar estos movimientos, el alfil, la torre o la dama no pueden pasar sobre
ninguna otra pieza.

MOVIMIENTOS DEL CABALLO


El caballo puede ser movido a una de las casillas ms prximas a la que se
encuentra, sin ser de la misma fila, columna o diagonal.
MOVIMIENTOS DEL PEN
El pen puede ser movido hacia adelante a la casilla inmediatamente delan te
suyo en la misma columna, siempre que dicha casilla est desocupada; o
En su primer movimiento el pen puede ser movido como en (a); alternati
vamente, puede avanzar dos casillas a lo largo de la misma columna, siem pre
que ambas casillas estn desocupadas; o

El pen puede ser movido a una casilla ocupada por una pieza del adversa rio
que est en diagonal delante suyo, sobre una columna adyacente, captu rando
dicha pieza.
d. Un pen que ataca una casilla atravesada por un pen del adversario que ha
avanzado dos casillas en un movimiento desde su casilla original, puede
capturarlo como si slo hubiera avanzado una casilla.Esta captura slo puede
efectuarse en el movimiento inmediatamente siguiente al citado avance y se
denomina captura "al paso".
e. Cuando un pen alcanza la fila ms alejada desde su posicin inicial debe
ser cambiado, como parte del mismo movimiento, por una dama, torre, alfil o
caballo del mismo color. La eleccin del jugador no est limitada a piezas que
hayan sido capturadas anteriormente. Este cambio de un pen por otra pieza
se denomina "promocin", siendo inmediato el efecto de la nueva pieza.
MOVIMIENTOS DEL REY
Hay dos formas diferentes de mover el rey:
Desplazndolo a cualquier casilla adyacente no atacada por una o ms piezas
del adversario, o bien.
ENROQUE

Enrocando". El enroque es un movimiento del rey y de una de las torres del


mismo color y que est en la misma fila, que cuenta como una simple jugada
del rey y que se realiza como sigue: el rey es trasladado dos casillas desde su
casilla original hacia la torre y luego dicha torre es trasladada a la casilla que
acaba de cruzar el rey.
(1) Se ha perdido el derecho al enroque: Si el rey ya ha sido movido, o con una
torre que ya ha sido movida. (2) El enroque est temporalmente impedido: asi la
casilla en la que se encuentra el rey, o la que debe cruzar, o la que finalmente
va a ocupar, est atacada por una o ms piezas del adversario, bsi hay alguna
pieza entre el rey y la torre con la que se va a efectuar el enroque.
EN JAQUE
Se dice que el rey est "en jaque" si est atacado por una o ms piezas del
adversario, incluso aunque dichas piezas no pudieran ser movidas porque
dejaran o situaran a su propio rey en jaque. Ninguna pieza puede ser movida
de forma que ponga o deje a su propio rey en jaque.

Vous aimerez peut-être aussi