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JOGOS E BRINCADEIRAS

Jogos e brincadeiras cooperativas constituem uma excelente ferramenta pedaggica e afetiva


que incentivam o desenvolvimento de um olhar diferente para o mundo que vivemos. Alm de
ser tambm um excelente exerccio motor para as crianas.
Conhea algumas brincadeiras que voc pode utilizar em diversos espaos, podendo ser
utilizadas ao ar livre e tambm durante eventos e festas de aniversrio.
DINMICA: "DA BEXIGA"
Objetivo: Mostrar que nem sempre os caminhos mais fceis so os melhores, alis quase
nunca. Se precisarem da ajuda de outro diga, que quando no conseguimos vencer algo
sozinhos (vcios, frustaes etc.) podemos pedir ajuda a outra pessoa, mais velhas (no caso de
adolescentes).
Material: bexigas coloridas; fitilha (fita de presente); mini balas; tirinhas de papel com palavras
boas e ruins do tipo sucesso, amor, paz, vida eterna, mentira, drogas.
Chegue antes para preparar a sala.
Coloque uma tirinha de papel com um dizer 'ruim' encha a bexiga e coloque uma fita longa, cole
no teto essa bexiga, de forma que fique fcil de pegar, dessa forma v dificultando as bexigas e
'melhorando' as palavras at a ltima bexiga, no nosso caso foi Vida Eterna, coloque balas junto
com a palavra chave, se ninguem alcanar diga que pode pedir ajuda um ao outro.
Pblico: pode ser feito com pr-adolescentes, adolescentes, jovens e adultos, mudando as
palavras para cada faixa etria. Boa sorte!
DINMICA: "CONSTRUINDO UMA FOGUEIRA"
Objetivo: mostrar a importncia do trabalho em equipe
Material: palitos de sorvete ou de dente
Procedimento: separar os participantes em grupos menores de pelo menos 5 componentes.
Dar a cada grupo um punhado de palitos e pedir que faam uma fogueira. Cada equipe poder
pegar palitos dos outros grupos, mas dever proteger os seus. O lder da brincadeira dever
observar e depois ressaltar quem fez o qu em cada grupo e ressaltar os que tentaram fazer
tudo sozinhos, os que ficaram s olhando, os que foram tentar pegar palitos dos outros grupos
por iniciativa prpria e os que souberam liderar e delegar tarefas igualmente. A mesagem que
todas estas atitudes fazem parte da rotina do trabalho em equipe (feliz ou infelizmente) e cada
um dever analisar-se e pensar no que pode estar melhorando.
AUTGRAFOS - Cada educando recebe uma folha de papel em que dever, ao sinal de
comando do educador, conseguir o maior nmero de autgrafos de seus colegas, no tempo de 1
(um) minuto. No vale autgrafo repetido. Aps esse minuto, o educador solicita que os
educandos identifiquem os fatores que dificultam a realizao do objetivo do jogo (conseguir os
autgrafos dos colegas). Depois desse debate, inicia o segundo tempo, dando mais 1 (um)
minuto para que os educandos coletem os autgrafos, mas antes de iniciar o segundo tempo,
solicita que todos parem para pensar juntos. No final, questiona sobre os fatores que facilitam o
jogo. A comparao dos fatores, os que dificultam e os que facilitam, mostrar que o grupo
iniciou a tarefa em conflito e depois, utilizando a cooperao, conseguiu realizar a tarefa.
DANA DAS CADEIRAS - Colocar em crculo um nmero de cadeiras menor que a metade do
nmero de participantes. Em seguida propor o objetivo comum: terminar o jogo com todos os

participantes sentados nas cadeiras que sobrarem. Colocar msica para todos danarem.
Quando a msica parar, TODOS devem sentar usando as cadeiras (e os colos uns dos outros).
Em seguida o educador tira uma ou duas cadeiras (e assim sucessivamente). Ningum sai do
jogo e a dana continua at nova parada (e assim por diante). Os educandos vo percebendo
que podem se liberar dos velhos, desnecessrios e bloqueadores "padres competitivos". Na
medida que se desprendem dos antigos hbitos, passam a resgatar e fortalecer a expresso do
"potencial cooperativo" de jogar e viver. O jogo prossegue at restar uma cadeira, ou mesmo
sem cadeira (vai at onde o grupo desejar).
SEGUINDO O CHEFE - Divida a turma em grupos de cinco educandos, colocando-os sentados
no cho. Cada grupo ter como tarefa desenhar um barco utilizando uma folha de papel e um
lpis, sendo que cada educando s poder fazer uma ao de cada vez, passando em seguida
o lpis para outro participante (exemplo: faz um trao, para e a prxima ao de outro
educando). Os educandos tero tambm de obedecer as seguintes caractersticas individuais:
Educando 1 - cego e s tem o brao direito; Educando 2 - cego e s tem o brao esquerdo;
Educando 3 - cego e surdo; Educando 4 - cego e mudo; Educando 5 - no tem os braos. A
tarefa de desenhar o barco deve ser feita em cinco minutos. Aps, o educador deve debater as
dificuldades encontradas, os desafios superados e as formas de cooperao colocadas em
prtica.
PULO GIGANTE - Dois jogadores tm de trazer duas cadeiras at uma linha de meta, que dista
vrios metros do ponto de partida, sem que coloquem nem as mos nem os ps no cho. Uma
hiptese de resolver a situao saltitar ruidosamente cada um deles em sua cadeira. Outra,
encontrarem uma estratgia cooperativa, deslocando-se sobre as cadeiras (avanam uma
cadeira, passam os dois para cima desta, etc). O jogo pode ser repetido aumentando o nmero
de jogadores e de cadeiras.
ILHA DESERTA - Os participantes formam uma roda, pondo-se de p em cima de cadeiras ou
bancos. Estes representam ilhas desertas no meio do oceano. Informa-se os jogadores que o
objetivo disporem-se segundo a ordem alfabtica dos seus primeiros nomes, a partir de um
ponto da roda. No entanto a deslocao de uma ilha para a outra tem uma regra: aquele oceano
tem tubares e outros animais marinhos perigosos, pelo que ningum deve tocar
PUZZLE DA PAZ - Pedir ao grupo para pintar um grande cartaz em carto ou cartolina, sobre o
tema "Paz", que poder ter vrios metros de comprimento. Cortar este cartaz em pedaos, de
forma a criar um puzzle de peas grandes. Colar um pouco de fita de velcro detrs de cada uma
destas peas. Depois das peas serem baralhadas e distribudas pelos participantes, pede-se
para que estes as disponham numa superfcie coberta de tecido (onde as peas adiram), de
modo a completar corretamente o cartaz.
SOMOS TODOS VENCEDORES - Marcar uma pequena rea no cho com uma cor ou um
contorno. Esta rea uma ilha e os participantes so nadadores que precisam alcan-la para
serem salvos. O objetivo do jogo encontrar uma soluo que permita salvar o maior nmero
possvel de nadadores e, para isso, necessrio que nenhuma parte do seu corpo esteja na
gua. Com um giz pode-se ir reduzindo a rea correspondente ilha e ir repetindo o jogo.
DUAS ILHAS - Marcar no cho o contorno de duas reas que iro representar duas ilhas (ou
dispor dois tapetes no cho), distanciadas de uns 3 metros. Dividir os participante por estas duas
reas. A cada grupo atribui-se uma tbua (ou carto) de cerca de 25 cm de largura por um metro
e meio de comprimento. Explica-se aos jogadores que em cada uma das ilhas h s um
determinado tipo de alimento e que os seus habitantes esto saturados de comer sempre o
mesmo, por isso querem trocar de ilha. Porm, no existe nenhuma ponte ligando as duas ilhas
e elas so demasiado distantes para se nadar de uma para a outra. Pede-se aos jogadores para
se deslocarem todos da ilha onde esto para a outra, usando as tbuas como pontes, sem
carem na "gua". Se algum cai na "gua" ter de voltar ao ponto de partida. Dar uma corda
aos jogadores e pedir que encontrem outras estratgias para resolver a situao. Criar uma
terceira ilha a cerca de 5 metros de distncia da anterior. Repetir o jogo.

ATRAVESSAR A PONTE - Dispor uma tbua de 25 cm de largura e alguns metros de


comprimento a alguns centmetros do cho. Distribuir os jogadores de p sobre a tbua (o
nmero de jogadores depende do comprimento da tbua). Dividi-los ao meio e atribuir uma tshirt, um bon ou uma fita de cor que os diferencie em dois grupos: os da metade direita e os da
metade esquerda da ponte. Pedir para que, sem pr o p no cho, os jogadores se desloquem
sobre a ponte de modo a que, os que esto na metade esquerda passem a ocupar a metade
direita e vice-versa.
TRANSPORTE SEM MOS - Os jogadores juntam-se aos pares. Cada par deve transportar ou
passar a outro par um mnimo de quatro objetos diferentes, mas sem utilizar as mos (s ao
princpio, quando se pega no objeto). Podem-se utilizar objetos diversos, desde naturais como
frutas (laranjas, mas, etc.) at objetos manufaturados como arcos, blocos de esponja, bolas,
etc. As estratgias de transporte tambm so livres: caminhar dois a dois com o objeto frente a
frente; ombro com ombro; peito com peito; traseiro com traseiro; etc. Logo que os objetos
tenham sido passados, trocam-se os pares e continua-se o jogo. O jogo pode realizar-se depois
com grupos de mais elementos e tambm se podem introduzir novas regras.
LEVANTAR BALES - Depois de encher um conjunto de bales com ar, pede-se aos
participantes para formarem um grupo de trs elementos. O objetivo que os jogadores
mantenham fora do cho o maior nmero possvel de bales quando soar uma campainha (2 ou
3 minutos depois do jogo comear). A estratgia pode ser dinmica, tocando continuamente nos
bales para que se mantenham no ar, ou mais esttica, encontrando uma forma de os segurar
entre os participantes. O jogo pode ser repetido com outros elementos e com maior nmero de
participantes.
CARROSSEL - Para este jogo necessrio haver um nmero de participantes de quatro em
diante. Osjogadores formam um crculo alternando um de p com um deitado. Os que esto
deitados unem os ps no centro do crculo, agarram as mos dos que esto em p e esticam-se
levantando as costas a uns 30 cm do cho. O carrossel comea ento a dar voltas numa s
direo; os jogadores suspensos mantm os corpos rgidos e vo sendo arrastados pelos
companheiros que giram sempre na mesma direo. Ao princpio o carrossel vai lentamente,
ganhando velocidade progressivamente. Ao fim de algum tempo, invertem-se os papis.
SEM PRECONCEITO - Este um jogo que favorece a quebra de barreiras entre as pessoas.
Dispe-se o grupo numa roda onde cada elemento est voltado para as costas do que est
sua frente. Ao sinal, comeam todos a cantar e a andar (danando) ao ritmo de uma cano
escolhida. Cada vez que aquela termina (ou chega a um refro), o educador indica ao grupo
uma nova ao que devem realizar em simultneo com o andar, repetindo-se at nova ordem
ser dada. As ordens podem ser, por exemplo, pr as mos na cabea do elemento da frente,
agarrar os seus joelhos, os ombros, a cintura, o umbigo, etc. Ao chegar a esta fase o educador
manda unir as pontas dos ps com os calcanhares do da frente. Logo, sem mudarem de
posio, manda agarrar o umbigo do que est adiante do da frente; o jogo pode continuar dando
outra volta sem mos e, mesmo, se o grupo ainda se mantm de p, pode ser sugerido que
dem a volta na mesma posio, mas a andar para trs.
Fonte: http://www.jogosbrincadeiras.com.br/2009/06/brincadeiras-ao-ar-livre-ou-para-festa.html#more

CAUDA DO DRAGO
Material necessrio

Nenhum.
Desenvolvimento
Todos os participantes ficam em p, em uma fila indiana com as mos na cintura um do outro,
formando um drago. O primeiro integrante da fila, representando a cabea do drago, ter
como objetivo pegar o ltimo da fila, que representar a cauda. Ao sinal do educador, o "drago"
passar a se movimentar, correndo moderadamente, sob o comando da cabea que tentar
pegar a cauda. Esta, por sua vez, far movimentos no sentido de evitar que isso acontea. A
brincadeira continuar enquanto durar o interesse das crianas.
O FEITICEIRO E AS ESTTUAS
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam de p, dispersos em uma rea delimitada para a brincadeira. Um
voluntrio ser o "feiticeiro" que perseguir os demais. Ao sinal do educador, inicia-se a
perseguio, e aquele que for tocado ficar "enfeitiado": imvel com as pernas afastadas,
representando uma "esttua". Os outros companheiros podero passar por baixo das pernas
das "esttuas", salvando-as do "feitio". Depois de algum tempo, o "feiticeiro" dever ser
substitudo. O jogo prosseguir enquanto houver interesse do grupo.
BISCOITINHO QUEIMADO
Material necessrio
Um brinquedo.
Desenvolvimento
O educador esconde um brinquedo qualquer (o "biscoitinho queimado"), enquanto os
participantes esto de olhos fechados. Depois grita: "Biscoitinho queimado!", e os outros tm
que tentar encontr-lo. Quando uma criana chega perto do "biscoitinho queimado", o educador
grita seu nome e fala: "Est quente!". Se estiver longe, ele grita "Est frio!". Quem encontrar o
brinquedo primeiro ganha.
O CARTEIRO
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
Os participantes ficam sentados em crculo. O educador inicia falando: "O carteiro mandou uma
carta... (suspense) s pra quem est usando camiseta branca!". Todos que estiverem de
camiseta branca trocam de lugar, mas no podem ir para o lugar ao lado. Quem no consegue
trocar rapidamente de lugar, fica fora da brincadeira. A brincadeira prossegue com comandos
variados: s pra quem estiver de cabelo solto, de cabelo preso, de anel, de relgio, de rosa, de
azul... A brincadeira prossegue com a mudana do carteiro.
COLHER CORRENTE
Material necessrio
Colheres de sobremesa e caramelos.

Desenvolvimento
As crianas formam duas filas com nmero igual de pessoas. Elas ficam sentadas frente a
frente, cada uma com uma colher de sobremesa. O primeiro da fila recebe na sua colher, presa
com o cabo na boca, um caramelo, que dever passar para a colher do vizinho. A brincadeira
comea e, sob uma ordem dada pelo educador, cada um dever passar o caramelo, com a
colher na boca, para a colher do vizinho, sem ajuda das mos, que devem ficar cruzadas nas
costas. Toda vez que o caramelo cair, a criana pode recolh-lo com a mo e continuar a
brincadeira. Ganha a fileira que primeiro conseguir passar o seu caramelo de colher para colher
at o final.
BOIZINHO
Material necessrio
Nenhum.
Desenvolvimento
As crianas formam uma roda, segurando com bastante fora as mos umas das outras. No
meio da roda deve ficar uma das crianas, que vai ser o "boizinho". O "boizinho" deve pegar o
brao das crianas da roda e ir perguntando: "De quem essa mo?" A criana deve responder
falando o nome de uma fruta ou um objeto, tentando distrair os participantes. Depois de fazer a
pergunta a todos, o "boizinho" deve tentar romper a roda em algum ponto e fugir. Quando foge,
os outros devem tentar captur-lo. Quem conseguir o prximo "boizinho".
TESOURO PERDIDO
Material necessrio
Saquinho com balas.
Desenvolvimento
Uma criana deve ser o pirata, que vai esconder o tesouro. O tesouro um brinde (balas, por
exemplo), colocado dentro de um saquinho. Depois que o pirata esconde o tesouro, ele diz:
"Vamos ajudar o pirata trapalho?". a senha para que as outras crianas comecem a procurar.
Elas tm cinco minutos para encontr-lo. Se no conseguirem, o pirata d algumas pistas de
onde o escondeu. Quando o tesouro encontrado, a criana que o achou deve escond-lo
novamente. A cada rodada, novos objetos podem ser colocados no saquinho. Quem acha o
tesouro pode ficar com ele ou dividir com o pirata e os outros participantes.
A QUEDA DO CHAPU
Material necessrio
Um chapu.
Desenvolvimento
Os participantes so organizados em crculo. Cada um recebe um nmero. O educador se
coloca no centro do crculo, segurando um chapu. Inicia a brincadeira atirando o chapu para o
alto e chamando um nmero. O participante chamado deve correr e pegar o chapu antes que
ele caia no cho. Se o chapu cair no cho, o jogador sai da brincadeira e o educador continua
no centro. Se o jogador conseguir pegar o chapu, vai para o centro do crculo e continua a
brincadeira.
APANHADOR DE BATATAS

Material
Jornais e revistas, dois cestos de boca larga.
Desenvolvimento
Os participantes devem amassar vrias folhas de jornal e revistas (sero as "batatas"). O
educador deve distribuir as "batatas" em vrios lugares. A um sinal do educador, os
participantes, divididos em duas equipes, devem apanhar as "batatas" e coloc-las no cesto
destinado ao seu grupo. Vence a equipe que apanhar o maior nmero de "batatas".
PATINS ENGRAADOS
Material necessrio
Vrias caixas de sapato sem a tampa, fita adesiva colorida.
Desenvolvimento
As crianas ficam uma ao lado da outra na sala ou no ptio. Demarque com a fita adesiva a
sada e a chegada. Distribua duas caixas de sapato para cada criana (sero os patins). Ao sinal
do educador, as crianas devero escorregar at a linha de chegada.

Fonte: http://www.espacoeducar.net/2014/07/10-brincadeiras-para-creche-ou-maternal.html
Criao e desenvolvimento das brincadeiras:
educadora Dalila Juc
Fonte: Revista Escola Abril

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