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Adaptation pour une intgration au

Monde des tnebres

Un Ouvrage mis en page , et adapt par El Gringo


Du Forum Scion Entraide

Sommaire
Introduction p4
Lexique
Scion hro p5
Les Panthons Scion hro
p8
Les traits Scion hro
p45
Les comptences Scion hro
p47
La Volont Scion hro
p53
Les Natures Scion hro
p54
Les Vertues p59
Cration de personnage
p63
Lgende p64
Le Destiny p65
Les reliques p65
Regles et Combat p67
Dons dAttribut p69
Dons Gnraux p82
Dons de Panthons p102
Dons Spciaux p108
Feuille de Personnage
p121

Crdit
Scion 2.0 a t conu pour etre intgrer vos parties du Monde des
tnebres comme pour etre jou uniquement avec les mythes des Dieux.
Ceci est un recueil amateur fait par un amateur: Scion 2.0 a t cr de maniere bnvole,
nous nen tirons aucun bnfice daucune sorte. Nous avons fait ceci, car lditeur de la
gamme est trop lent pour nous autre et nous voulions proposer tous cet ouvrage, pour
les personnes fan de ce jeu.
Ceci ne vous dispense pas dacqurir la gamme originale de maniere lgale pour encourager lessor de notre passion favorite : le Jeu de Role.
Ceci est un e-book gratuit, si vous lavez pay, veuillez nous contacter immdiatement sur
le forum. Scion-Entraide : http://scionentraide.forumactif.net
Ce projet est une adaptation et un remaniement complet du systeme, des pouvoirs du JDR
Scion. Ce remaniement se base sur Les pouvoirs ayant t cr pour le Monde Des tnebres
de lediteur White Wolf.

Cet Ouvrage reprend des lments de base de Scion Hro pour une meilleur
cohrence et une facilit dusage. Le vritable changement commence P54
avec les vertus


Les hros des temps anciens sont ns et sont entrs dans la lgende par leurs incroyables actes
mais aussi parce quils suivaient une voie, un crdo,...Ce crdo se sont les vertus qui accompagne,
qui guide et qui poussent les scions accomplir des exploits. Nombre de rcit mettent en avant de
jeune hros refusant leur hritage ou sen cartant pour de mauvaise raison et finalement acceptant
le chemin que le destin leur trac. Les vertus dun scion sont les voix du hro qui sommeils en lui.
Chaque hro suit un idal, mais pour chacun dentre eux plusieurs routes sont possibles. Les scions
sont des tres ambivalent et la ou le dieux qui est en eux est lumineux, les noir vertus des titans ne
sont pas loin de sa part dhumanit. Si un scion scarte trop souvent de lune de ses vertus initial le
conteur pourrait tre amen remplacer une de ces dernires ou lui donner une de celle des TITAN.


Les vertus vont de 1 10, plus elles sont hautes plus il est facile de regagner de la lgende
mais plus elles sont hautes plus il est difficile de sen dtourner. La vertu dun scion augmente
comme le renom dun Garou dans Le monde des tnbres, il faut accomplir par exemple 10 actes
de courage pour gagner 1 point de courage permanente. Si le scion est lche il perd des points.
Les vertus sont une par importante dun scion, elle cre sa lgende. Ce sont elle qui permettent
un scion de Rcuprer des points de lgende.

-SYSTEME: Pour toute scne hroque le scion fait un jet de vertu, Chaque succs permet de regagner un point de lgende. LE SR est gal 10 moins le niveau de vertu la plus haute. Exemple le scion
Asthque a usez de conviction pendant la scne pour soutenir un compagnons, Sa vertu de conviction
est de 3, 10 3= 7 . Le joueur lancera 3 ds avec un SR de 7 . Si il na pas de succs il ne regagne pas
de lgende.

Tableau de gain de vertus:


Conviction:

- Gagner de nouveau partisans a sa cause +1pt


- Rsister a des actes de persuasion ou de coercition +2pts
- Dterminer le meilleur moyen de soutenir une cause +3pts
- Commettre des actes de haine en soutien la cause du scion +4pts
- Ne pas rpondre aux attaque contre la cause du scion -1pts
-Enfreindre ses prceptes de sa cause -2pts
- Refuser dentreprendre une action qui profiterai la cause -3pts
-Refuser dentreprendre une action qui profiterai la cause mais qui blesserai ses camarades
-5pts

Courage:

- Battre de puissant adversaires +1pt


- Rsister au effet de peur ou de contrainte dorigine surnaturelles +2pts
- Relever des dfit mortels +3pts
- viter laffrontement -1pts
-Refuser un dfit physique -1pts
- Se rendre un adversaire -2pts
-Aider un autre guerrier au combat -3pts
-Accepter quon lui propose de laide -5pts

Devoir:

- Aider les ncessiteux +1pt


- Btir ou rparer des objets vitaux pour la communaut +2pts
- Observer les lois +3pts
- Servir de figure dautorit en cas de crise +4pts
- Spolier la communaut
-1pts
- Violer les lois -2pts
- Dfier lautorit judiciaire -3pts
- mettre son ambition personnelle avant le bien commun -5pts

Endurance


- Rsister a la peur +1pt
- Survivre des efforts physique prolongs +2pts
- Tenir des jours sans dormir +3pts
- Rsister la douleur, la faim, la douleur, la soif et a la fatigue +4pts
- Ne pas agir en raison dun risque -1pts
-Se reposer en temps de crise -2pts
- viter denchaner les vnements en raison de blessure -3pts

Expression

- Crer des uvres darts +1pt


- Participer a une reprsentation artistique +2pts
- Monter un spectacle

local+1pts/internationale +5pts
- Souiller ou dtruire une ou des uvres darts -1pts
- Refuser de crer une uvre dart -2pts
- Refuser que lon communique sur lart -3pts

Harmonie

-Trouver un compromis +1pt


-Rtablir une situation dsquilibr ou conserver lquilibre +2pts
-Convaincre quelquun dagir autrement pour que tout reste quilibr +3pts
- Commettre des actes de haine en soutien la cause du scion +4pts
- Crer du dsquilibre la perte varie en fonction de lacte

-1/2/3pts

Intellect

-Trouver de nouvelles solutions +1pt


- Enquter sur de mystrieux phnomne +2pts
- Accumuler des connaissances +3pts
- Persuader autrui daccetpter leur ides et thories +4pts
-Dtruire des sources dinformations -1pts
-Cacher des connaissances ou informations -3pts
-Promouvoir lignorance sous toute ses formes(tlralit,....) -5pts

Loyaut

-Combattre pour le compte dun ami +1pt


-Dfendre un ami injustement accus +2pts
- Aider un ami dans le besoin +3pts
-Trahir la confiance dun ami -1pts
-Rejeter lappelle dun ami dans le besoin -2pts
-Abandonner un ami accus a tors -3pts
- Dnoncer un ami -5pts

Ordre

-Enqut sur des crimes +1pt


- Dterminer des mfaits +2pts
- Fixer des amendes +3pts
- Poursuivre des fugitifs +4pts
-Livrer des criminel la justice +5pts
-Commettre un crime -1pts
- Fermer les yeux sur un crime -2pts
-Laisser un criminel filer -3pts
- Contourner la loi -4pts
- Appliqu les rgle de faon trs ponctuelle. -5pts

Pit

- User dide ou de tactique prouves pour rsoudre un problme +1pt


- Agir en accord avec les souhait du dieu ou de la famille dautrui +2pts
-observer les tradition et coutume au dtriment de linnovation +3pts
- Imposer les prceptes de la tradition autrui +4pts
- Dsobir aux souhaits du dieu de la famille dautrui -1pts
-Enfreindre des traditions ou coutumes -2pts
- Permettre a quelquun de violer les traditions -3pts
-Ne pas dfendre des ides nouvelles au dtriment dun prcdent -5pts

Vaillance

- Dfendre les faibles +1pt


- Vaincre ceux qui sen prennent au innocent +2pts
- Affronter un adversaire honorable +3pts
- Rsister la douleur, de la peur ou de la fatigue +4pts
- Frapper un adversaire aprs lui avoir tendu une embuscade -1pts
-Eviter un combat de peur dtre blesser -2pts
- Laisser autrui subir les dprdations de monstres, de criminels ou tyrans -3pts
- Torturer quelquun sans dfense -5pts

Vengeance:

- Traquer ou punir un criminel +1pt


- Discerner les mfaits et prononcer des peines +2pts
- Enquter sur des crimes +3pts
- Vaincre ceux qui se dressent en travers de leur chemin +4pts
- Laisser un criminel sen tirer sans tre puni -1pts
-Pardonner des poursuites contre un dlinquant -2pts
- Empcher une sentence dtre accomplit -3pts
-Aider sa Nmesis senfuir -5pts

Les Noires Vertus:



Un scion peut si il ne suis pas les prceptes des vertus quil possde peut se retrouver avec lune
de ces 4 l: Ambition, Malice, Rapacit, et Fanatisme. Ces Vertus sont commune aux titans et un scion
pourrait aux cours de ses missions acheter lune dentre elle mais cela nest pas recommand car lambition
mne lgosme pur, la malice aux coups tordu pouvant tuer ses amis, la Rapacit mne lavarice et la
paranoa, et le fanatisme conduit lautodestruction ou la mort de soit, des autres, et dinnocent.

Ambition

- Remporter un bnfice personnel +1pt


- Faire une OPA agressive pour augmenter son influence et son pouvoir +3pt
- Obtenir un poste responsabilit et liminer la concurrence +5pt

Malice:

- Trahir quelquun +1pt


- Monter une machination pour faire accuser quelquun sa place +3pt
- Mettre en place un complot et piger vos ennemies +5pt

Rapacit:

- Voler un bien quelconque +1pt


- Spolier quelquun de tout ses biens +3pt
- Licencier ses employer et dlocaliser, ou mettre sur la paille des centaines de gens +5pt

Fanatisme:

- Embrigader quelquun a sa cause +1pt


- Convaincre un groupe de combattre pour une cause perdu et les envoyez au charbon +3pt

- Faire croire quelquun que sont sacrifice est pour la bonne cause et quil accepte
volontairement de devenir un martyr +5pt
Les Noires vertus nont pas de point ngatif Seul le Destiny ou le conteur et un acte trs fort du PJ permet
de se racheter et de sen dbarrasser.

Cration de Personnage
- Attribut: 7-5-3 point rpartir entre Physique / Social / Mental
-Comptence:1 pt dans chaque comptence associer au parent divin et 21 autres supplmentaires rpartir, pas plus de 3 avant point bonus
- 4 pts rpartir entre les dons dattributs
- 4 pts rpartir entre les Dons gnraux associs ou pas au parent divin et don de panthon.
- 1 Niveau de dons = 1 pt.
- Le niveau des dons accessibles est gale au niveau de lgende-1.
- 5 points temporaire rpartir entre les 4 vertus du panthon associ au scion qui commence de base 1
point permanent. Un scion peut choisir une vertu diffrente de celle de son panthon la cration. Il peut
en lacheter une autre avec des points bonus. Mais elle commencera 0 point permanent et temporaire.
Ou en aqurir dautre avec des point dexprience.
- La volont dun scion se calcul en additionnant les 2 vertus les plus haute Avant point bonus.
- 3pts (Relique permettant dactiver les dons, mentor, servant)
- 4 point dhistorique (Renomm, Ressources, Allis, Contact)

15 pts bonus:

Attribut 4
Comptence 2(1 si associ au parent divin)
Privilge 1(2 si le privilge dpasse 3)
Vertu 5
Volont 2
Lgende 7
Don gnraux et dattribut 5(4 si associ au parent divin)
Don de panthon 5(4 si associ au parent divin)
Don Spciaux 5(4 si associ au parent divin)

Exprience: Augmentation de Trait


Attribut Niveau x 4
Comptence Niveau x 2( si associ au parent divin: (niveau x2)-1 )
Privilge Niveau x 1(2 si le privilge dpasse 3)
Volont Niveau x 2
Don gnraux et dattribut Niveau x 5(4 si associ au parent divin)
Don de panthon Niveau x5(4 si Domaine associ au Panthon du scion)
Exprience: Nouveau trait
Comptence 3
Nouveau don dattribut 8(10 si non associer au parent divin)
Nouvelle Vertu 12
Don gnraux et dattribut Niveau x 5(4 si associ au parent divin)
Don de panthon Niveau x 5(4 si Domaine associ au Panthon du scion)
Don Spciaux 5(4 si associ au parent divin)

La Lgende

La lgende est une sorte daura invisible que vhicule le scion, La lgende dun scion mesure les
convictions de ce dernier transcender sa chair mortel en quelque chose de bien suprieur. Plus il accomplira daction hroque li sa nature, plus il gagnera en puissance, en sagesse, ou en renomm. La lgende
sert principalement alimenter les pouvoirs, plus le scion aura une lgende lev plus il aura accs la puissance des dieux, et plus il pourra raliser de miracle et dacte impossible. Tant de puissance contenu dans un
seul tre attire forcment lattention dune entit Puissante. Le DESTINY est le paradoxe des demi-dieux.
Le DESTINY est gnrer par les mortels et il peut tre associer au vecteur qui permit a lhumanit de perdurer. Ce vecteur cest la curiosit. Le DESTINY est le rsultat de ce qui nest pas explicable (La LEGENDE)
par les mortels. Un scion suffisamment habile serai tout a fait capable darracher une portire et de faire
pass cela pour un boost dadrnaline, mais cela ne fonctionne pas toujours.

Utilisation de la lgende:
- Un PJ ne peut augmenter sa lgende sans laccord du conteur et une raison valable lier a ses vertus.
- La lgende sert alimenter ses dons mais elle sert galement relancer un jet une fois par jour.
- Un garou est considrer comme une crature ayant un niveau de lgende gal son rang +2.
- Un mage dispose dun niveau de lgende gal son niveau dentlchie.
- Un Vampire pour lgende son niveau de gnration
- Les points de lgende dun scion ne sont pas visible au mme titre que les points de sang dun vampire.

La jauge dACTE Lgendaire



Quand un scion fait un jet de vertu aprs une scne pour rcuprer de la lgende le rsultat de ce jet
permet de regagner des points de lgende mais pas seulement. Le niveau de lgende du scion est lier aux
ACTES quil fera. Le niveau de la jauge volu en fonction de votre niveau de lgende. Pour passez au niveau
de lgende suprieur le scion devra gagner lgende actuel x10 points.
Exemples: Pour passez de lgende 4 5 le PJ devra cumuler 40 points DACTES. Pour passez de 5 6 il en
faudra 50, de 6 7 se sera 60,....

La jauge se remplit en additionnant les points de lgende rcupr par le scion avec un jet de vertu.
Dun autre ct si le joueur nagit pas selon ses vertus les points ngatifs seront dduis de la jauge dACTE.
Exemple: Un scion de Thor de lgende 3 une vertu de Courage a 4 permanent et 6 points temporaire. La
jauge dACTE du scion est de 19/30 Lors dune scne il doit se rendre un adversaire. Selon le tableau des vertus, le scion perdra 2 point temporaire dans sa vertu de courage mais il dduira aussi ces 2 points de sa jauge
dACTE la faisant descendre 17/30.

Le Destiny

Les scions sont soumis au DESTINY, lutilisation de pouvoir surnaturelle attirent lattention Du
DESTINY. Raliser des actions hroques devant des mortels risque de provoquer un contre coup. Les mortels qui verraient un scions utiliser ses pouvoirs de manire flagrante pourrait sintresser de prs au scion
et se retrouverai sous sa protection malgr le scion et si il continu de raliser des actes hroques devant lui,
le mortel pourrait finir par considr cela comment des miracles, et une nouvelle religion pourrait apparatre dans le pire des cas.

Pour savoir si un scion attire lattention du DESTINY le conteur ou le joueur doit faire un jet de
Destin, le mortel fait un jet de volont avec pour SR10 moins (lgende du scion), Si le nbr de succs du
mortel est gale la lgende du scion le mortel deviendra un de ses protgers, et ce dernier pourrait suivre
le scion et se mettre en danger. Si le rsultat est infrieur il narrivera pas a expliquer ce quil a vu et pourrait
raconter sont exprience comme un enlvement dalien. Il passerai pour un fou.

Plus la lgende du scion est haute plus il a de chance davoir des prdestins et des adorateurs.
Dans le cadre ou le scions a affront main nu un lion de Nme et le terrasse devant une foule de badaud
cest une tout autre histoire. Une foule sera affili au scion si le scion rate un jet de Manipulation, ou dextrit ou astuce + lgende dont le SR est variable selon la foule (6 pour 10 personne, 7 pour 20, 8 pour 30,
9 pour 40,...).
Le choix dattribut est l pour que le scion justifie de manire RP quil nest pas un Hro, tous les moyen son
bon pour masquer son hrosme.

Les Reliques

Les reliques sont les talismans, ou ftiches divin permettant un hros de canaliser ses pouvoirs.
Une relique dispose dun niveau allant de 1 a 5. Certaine relique comme le marteau De Thor sont dun
niveau suprieur 5, on parle alors de Pulsar (6) et de Quasar (7) mais leur puissance attire le Destiny sur
son utilisateur chaque utilisation, Cest dailleur pour cela que Thor reste sur Asgard.
Les reliques ou Privilges peuvent tre de plusieurs type:
- Une crature
- Un guide ou mentor(Scion ou dieu mineur)
- Autre (arme, pendentig, trousse, vhicule,...).
- Au niveau DIEU (Lgende permanente 9), le scion a accs de nouvelle relique appel AVATAR (Corp
artificiel supprimant une partie de son aura divine pour ne pas attirer le DESTINY)
- SANCTUM (Sanctuaire personnel du DIEU)
Le tableau qui suit dtaille le cot des caractristiques dune relique et il vous permettra de concevoir les
votre.

Amlioration

Gagner un bonus de +1 d lors de lutilisation dun quipement 1pt


Ajouter un bonus de +1 la prcision, aux dgts ou la dfense dune arme 1pt
Gagner un 1 linertie dune arme(maximum 4 ; 3 si larme disposait dune inertie de 4).
1pt
Ajouter (Lgende x 5) mtres la porte de larme. 1pt
Ajouter un bonus de +1/+1 labsorption superficielle et grave dune armure

1pt
Amliorer de 1 la Fatigue ou le Malus de mobilit dune armure (maximum 0).
1pt

Domaines:

Donner accs un domaine 1pt

Pouvoir spciaux:
Possibilit de rgnrer les Suivants ou Guide dtruits et lis la relique. 1pt
Ajouter la Lgende du porteur nimporte quel jet spcifique de (attribut+ comptence).
1pt
Doubler la dure dun don. 1pt
Rduire la difficult de 1 pour activer un don au travers dun rituel en utilisant la relique.
1pt
Possibilit de refaire un jet rat une fois par jour 1pt
Une arme de mle peut frapper une cible situe une distance de (Lgende x 5) mtres
1pt
Lobjet peut changer de forme, de taille ou de couleur. 1pt
Larme na jamais besoin dtre recharge . 1pt
Crer une motion chez une cible frappe par la relique. Cela ncessite un jet de (Charisme + Prsence +
Lgende) en opposition avec un jet de (Volont + Intgrit + Lgende) de la cible. Leffet dure un nombre
de jours gal aux succs excdant ceux de la cible.


1pt
Augmente (modrment) lefficacit dun talent. 1pt
Ajoute la Lgende de lutilisateur tout jet de comptence spcifique. 2pts
Couverture permettant de rgnrer entirement lobjet plac en dessous. 2pts
La relique peut tre utilise par un fantme ou toute autre crature intangible
2pts
Ajoute la Lgende de lutilisateur tout jet dattribut spcifique 3pts
Double le gain de Lgende dun don Itzli 3pts.
Peut communiquer au travers dun mdia (miroir, feu, tlviseur, etc.) et utiliser ses dons une distance
de (Lgende x 8)kilomtres. 3pts
Permet dentreprendre une qute dans le Monde infrieur pour ramener la vie un mortel ou un scion
(dun niveau de Lgende plus faible que lutilisateur X Recrer les effets dun don de niveau X(maximum
5). 4pts


Augmentation du niveau dune Relique


Il est possible de faire voluer le niveau des privilges ou des reliques, un PJ qui voudrait augmenter
cette dernire le pourra de deux manire. La premire est dutiliser la relique, mais le pouvoir qui dcoulera
devra tre valid auprs du conteur. La seconde est de se rendre auprs dun parent divin ou de le contacter,
cependant un parent divin rclamera une faveur en retour ou vous demandera un service en retour, rien
nest gratuit. Mais certain dieu sont plus magnanime que dautre et pourrait vous faire ce cadeau sans rien
rclamer en retour. Laugmentation dune relique est une rcompense que le conteur peut donner, elle est
toujours apprci par les PJ .

Relique perdu ou voles:



Un Scion ne se spare jamais de ses reliques. Si il vient la perdre, il perdrait sensiblement un accs
aux pouvoirs que son parent divin lui confre. Les reliques permettent de canaliser les domaines gnraux,
de panthon et spciaux mais une relique peut disposer de pouvoir unique.
Dans le cas ou la relique dun scion lui tait drob, celui qui tenterai dutiliser la dtes relique devra faire
un jet de lgende et devra faire autant de succs que la relique a de point pour avoir accs au dons que scion
canalise avec sa relique. Ce jet est a faire chaque utilisation.
- Au niveau demi dieu le Scion nest plus oblig dutiliser sa relique pour canaliser ses pouvoir. Mais cela
nest valable que pour les pouvoirs gal sa lgende moins 2.
Exemple: un scion de lgende 6 ne pourra Pas utiliser de don dun niveau suprieur 4 sans sa relique

La rpudiation de relique:

Un scion peut choisir de se sparer volontairement de sa relique, mais cela doit correspondre la
Nature du Scion. Dans ce cas le scion pourrai gagner un point de lgende permanente car cet acte est dune
rare intensit. Si cela arrive, les autres reliques du scion ne lui obiront plus et il ne pourra plus utiliser leur
pouvoir unique non plus. Si il choisit de rechercher la relique quil ne voulait plus et bien, disons que ce
genre dexploit est ltoffe mme dont sont fates les lgendes.

Les Reliques et les actes lgendaires:



Les Scions sont parfois amen utiliser les objets qui les entours pour russir vaincre une en-

geance ou un Titan. En effet Si en ralisant une cascade(action spectaculaire) le scion terrasse un adversaire
bien plus puissant que lui, il nest pas impossible que lobjet en question sveille et est selon le DESTINY
lier au scion. Cet veil nest possible que si le scion ralise une action li sa nature profonde, ou lune
de ses vertus. Si cela arrive lobjet mettra une lueur que seul un scion pourra voir. Si cela est le cas le scion
obtiendra une nouvelle relique dont le pouvoir sera en accord avec laction entreprise. Laction entreprise
doit tre suffisamment mmorable pour que le Destiny lie lobjet au scion, cette liaison est lapprciation
du conteur.

Les Trophes:

On connait tous lhistoire dHercule et de ses douze travaux. Sur chacune de ces preuves Hercule
rcupra sur ses opposants un petit quelque chose. En effet Hercule rcupra la peau du lion de Nme
dont le cuir tait totalement impntrable. Un scion peut si il en a le temps rcuprer sur ses opposants
dautre relique si il sagit de scion, et des trophes. Ces trophes sont des composants de relique. Avec laide
dun parent divin ou au travers dun rituel ou un acte lgendaire le scion peut lier ce trophe sa personne
et disposer dune toute nouvelle relique, il en va de mme pour les reliques trouves sur dautre scions mort
ou vol.

Le Systeme et Regle
- Les actions se rsolvent en effectuant un jet dattribut + comptence.
- Les attributs surnaturelle ne sapplique pas si un PJ ne possde pas de point dans la compttence lier au jet
- le SR dune action est de 6. Les 10 rapportent 2 succs et chaque 1 en enlve un.
- Certain dons requirent un jet et ont un SR varie, si un PJ dispose dune spcialit sur lune de ses comptences (4pts minimum dans la comptence), il peut rduire la difficult du jet en question. En accord avec
le compteur.
- Une spcialit diminue le SR de 1 si le conteur valide lapplication de la spcialit.
- Les dons dattributs sachtent dans lordre
- Les dons ne peuvent tre achet par le scion que lorsquil atteint le niveau de lgende adquate.
- Le niveaux maximum des attributs augmente de 1 partir de 6 de lgende permanente
- Le scion a un grand nombre de don sa disposition, il lui est possible de les acqurir si il en fait la dpense
la cration ou avec des points dexpriences.
- Vous ne pouvez dpenser plus de point de lgende que votre rserve de lgende vous le permet.
La rserve de point de lgende est gal lgende permanente au carr. Et vous ne pouvez dpenser plus de
lgende permanente point / tour.
Il est possible de dpasser son score maximum de point de lgende avec certain don mais cette rserve de
point supplmentaire doit tre consomm dans lgende jour sinon elle disparat.

Le Combat

Fini la roue de Combat de Scion 1re dition, cette version fonctionne comme Loup Garou ou vampire, les tours sont dcompts en action, tant que tous les participant au tour nont pas effectu toutes leur
actions le tour continu. Si vous ne trouvez pas cela clair relisez les rgles globale sur le combat de Garou ou
Vampire de White Wolf elle sappliqueront sans problme.

Fonctionnement global:

- Aprs un jet dinitiative bas sur lastuce+vigilance le combat commence. Celui qui le rsultat le plus
haut commence.
- Un PJ ne dispose que dune action par round. Un round commence par le rsultat le plus haut
(Exemple 9) et dcroit jusque zro. Il peut aller dans les ngatifs en fonction du nombre daction quun PJ
dispose. Un PJ peut agir quand le conteur arrive au chiffre de son jet dinitiative. En cas dgalit, celui qui
dispose de la plus haute dextrit commence.
-A son tour Un PJ peut activer des dons dattributs, des dons de domaines, ou attaquer. Certain don require du temps pour sactiver, dans ce cas le scion neffectuera que cet action durant ce tour. Le nombre de
point de lgende quun scion peut dpens par tour est gale son niveau de lgende.
- Le pj la possibilit de diviser sont groupement de de pour faire une deuxime actions durant le tour.
- Retarder son action est aussi possible pour agir de concert avec un autre PJ.

Cas particulier:

- Un scion disposant de dextrit piques est dune redoutable agilit et dune incroyable rapidit. Le Scion
peut dpenser un point de lgende pour activ un talent a son tour. Ce talent peut lui donner plusieurs
action.
Exemple: avec 3pts de dex pique le scion peut pendant le round effectuer 3 actions supplmentaire, sa premire action ayant t dpens pour activer son talent.Si le talent t activ en seconde 6 le scion peu agir ds
la seconde 5. Si ce scion fait 6 russites sur son jet dinitiative, il agira la seconde 6, puis 5 ,4, et 3. Dans le
cas ou il na fait que 2 sur son jet dinitiative il agira en 2, en 1, en 0 et en -1.
- Un PJ a aussi la possibilit de retarder son action si il le dsir pour prter main forte a un camarade.

Lesquive et la parade:


Un scion peut choisir de sacrifier une action pour tenter desquiver une attaque potentiellement
mortel en effectuant un jet de dextrit+esquive dont le nombre de succs doit tre suprieur celui de
lattaque pour ne subir aucun dommage.
Il peut aussi choisir de raliser une parade qui cette fois se base sur un jet de force + parade dont le nombre
de succs doit tre suprieur celui de lattaque pour la bloquer. Si le scion dispose de plusieurs action/
round il peut utiliser lune dentre elle pour effectuer une esquive ou une parade.

Le jet de dgts:

Les dommages dune attaque se calcule ainsi:



Force+dgt de larme + succs ayant pass lesquive ou la parade vs encaisement
Sur un jet de dgt les 1 ne sont pas des checs et les 10 comptes pour 1.

Lencaissement:

Le jet dencaissement est un jet de vigueur pur auquel le scion rajoute son armure (gillet pare-balle, cuirasse,...) oppos au nombre de succs du jet de dgts. Les dons de vigueur permette dencaisser les dgts
aggrave. Sur un jet dencaissement les 1 ne sont pas des chec et les 10 comptes pour 1.
Une attaque surnaturel provoque des dgts agravs qui ne peuvent gurir que par des moyens surnaturels

Les Domaines dAttributs


Dons de Force
POUVOIR
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
Force surnaturelle /Bon sacr/Attaque percutante
2
Force surnaturelle / Jet prodigieux
3
Force surnaturelle /Adrnaline/Destruction sacr
4
Force surnaturelle
5
Force surnaturelle / Lancer en puissance
6
Force surnaturelle/ Poigne crasante
7
Force surnaturelle /Onde de choc
8
Force surnaturelle /Pichenette pique/ Shoot d'adrnaline
9
Force surnaturelle /Onde percutante/ Port lunaire
10
Force surnaturelle /Adrnaline de combat/ Courroux divin
11
Force surnaturelle: automatiquement 1
succs sur tout jet impliquant la force. Elle permet
de faire des dgts aggravs.
Bond sacr: Le scion qui russit un jet de
force + athl, contre une Difficult 6, peut doubler
sa longueur de saut initiale.
Bond divin(pr-requis Bond sacr): le scion
peut, en dpensant un point de Volont et en russissant un jet de Force + athl contre une difficult
6, sauter 30 m par succs
Poigne crasante: Le scion peut littralement presser des objets, leur donnant la forme
que sa main dsire: des briques peuvent smietter
pour lui permettre davoir des prises sur un mur,
une barre de fer peut se retrouver compresse, etc..
Courroux divin (pr-requis poigne crasante): Ce pouvoir a un effet permanent. Toute attaque non arme porte par le scion fait des dommages aggravs. De plus, il ne peut se blesser en
frappant avec ses poings, quelque soit le matriau
(y compris Armure corporel). Dans les faits, il peut
donc casser tout matriau, en prenant son temps.
Jet prodigieux: Le scion peut lancer les
objets quil est capable de soulever deux fois plus
loin. Les objets ne fond plus de dgt contondant,
mais des dgts normaux.

Lancer en puissance(pr-requis Jet prodigieux):Le scion est capable de lancer les objet
normaux avec suffisamment de force pour que ces
derniers soit Perforant. En terme de jeu cela divise
larmure par 2. Ce talent cote 1 lgende pour tre
activ
Port lunaire (pr-requis lancer en puissance): Le scion est capable de lancer les objet
normaux avec suffisamment de force pour que ces
derniers face des dgts aggravs.
Adrnaline (anciennement Puissance de
soulvement): En dpensant 2 points de lgende
et en russissant un jet de Volont contre une difficult 8, le scion peut doubler sa force pendant une
action/succs.Aprs quoi il sera aussi faible quun
chaton (Attributs Physiques 1, Volont diminue
de moiti) jusqu ce quil se repose pendant une
heure.
Shoot dAdrnaline (pr-requis: Adrnaline): En dpensant 2 points de lgende et en
russissant un jet de Volont contre une difficult
8, le scion peut doubler sa force pendant un tour
par succs, Aprs quoi il sera aussi faible quun
chaton (Attributs Physiques 1, Volont diminue
de moiti) jusqu ce quil se repose pendant une
heure.

Adrnaline de Combat (pr-requis: Shoot


dAdrnaline) En dpensant 2 points de lgende et
en russissant un jet de Volont contre une difficult 8, le scion peut doubler sa force pendant un
tour par succs. Attributs Physiques et Volont
diminue de moiti jusqu la fin du pouvoir et
jusqu ce quil se repose pendant une heure.
Onde de choc: 5 lgendes ,
jet en force +Bagarre.
Option1:Le scion tape le sol, et sa force rejaillit telle
un geyser de pierres jusqu 3m x Force surnaturelle, infligeant des dgts normaux. Esquivable
mais +2SR.
Option 2: Le Scion peut aussi choisir de cibler son
onde de choc sur une seule cible : dans ce cas, cest
un jet de Dextrit+ bagarre quil doit faire. Esquivable mais +2SR Si chec, le Scion fait alors un
jet de Force. Si les succs dpassent lencaissement
de la cible, les dgts sont infligs et la victime est
propulse dans les airs la verticale 1m par succs non encaiss. Le fait de monter et de retomber
prend force surnaturelle tour, laps de temps durant
lequel la cible ne peut pas esquiver( sauf si elle peut
voler); elle subit en plus une pnalit de -5 pour attaquer distance, mais il ne peut rien faire dautre
tant quelle nest pas retombe (et ventuellement
subir dautres dgts dus la chute).
Pichenette pique: Le SCION peut
concentrer toute sa force dans un simple toucher.
Les dgts sont gaux son niveau de force surnaturelle.
Destruction sacr: Les victimes qui ont
des bras dmis ou les jambes crases sont des
proies plus faciles. Le scion qui possde ce don
peut casser les os dun seul coup de poing, indpendamment des dgts causs par le coup.
Systme: Avant de frapper un adversaire, le scion
doit dpenser un point de volont et un point de
lgende. Il doit cibler un membre prcis, ce qui
augmente la difficult de lattaque. Le joueur doit
obtenir au moins trois succs. De plus, les points
de lgende et de volont sont dpenss mme si le
coup natteint pas sa cible. Lutilisation russie de
ce talent casse toutes les structures osseuses qui
se trouvent sous la peau de la victime et cause
une perte de niveaux de sant gale au Nombre
-3 de succs lors de lattaque. Des jambes ou des
bras casss handicapent la victime lors des com-

bats. Des ctes casses limitent les mouvements et


peuvent perforer un poumon. Un crne fracass
rend la victime inconsciente dans la plupart des
cas. Une colonne vertbrale casse provoque la paralysie. Cette attaque ne peut tre neutralise mais
ne cause pas de blessures aggraves.
Cible
Difficult effet
Crne
+3
Jet de vigueur (difficult 8)
pour rester conscient
Bras
+2
Jet de dextrit pour tenir

des objets. La cible ne peut

pas attaquer avec son
membre cass.
Jambe
+1
Jet de dextrit pour rester

debout. La cible ne peut

pas courir, ni attaquer

avec le membre cass
Cte
+2
Jet de vigueur (difficult 6)

pour viter de se perforer
un poumon.
Vertbre
+4
Lattaque doit venir

par-derrire. La cible reste

paralyse jusqu ce que la
blessure gurisse
Destruction
divine(pr-requis Destruction sacre): Fonctionne sur les objets inanim et rduit la rsistance des objets. Si le nombre
de succs dpasse la rsistance dun objet le scion
le pulvrise. Un scion peut si il le dsir utiliser ce
pouvoir pour passez au travers dun mur de brique.
Cependant si le nombre de succs est insuffisant le
scion subira la marge comme dgts normaux, ces
dgts sont encaissable. Ce pouvoir fonctionne sur
les barrires magiques.
Attaque percutante: Ce talent permet au scion de projeter ses ennemis par simple
contact. Le joueur fait un jet de Dextrit + Mdecine (difficult gale la Vigueur + Athltisme de
ladversaire). Un seul succs suffit faire tomber
la victime au sol. Cela compte comme une action.
Activer ce talent et frapper un ennemi pour le blesser sont deux choses spares.

Onde Percutante (pr-requis Attaque percutante): Les plus grands des scions nont pas peur de se
retrouver face une horde dadversaires. Non seulement ils peuvent viter leurs attaques, mais ils peuvent
mme les canaliser vers dautres ennemis. Un scion avec ce talent peut mme retourner les attaques dun
adversaire isol contre lui-mme.

Dons de Dextrit
POUVOIR
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
- Rapidit surnaturelle / Grce fline / Sprinter clair
2
Rapidit surnaturelle
3
Rapidit surnaturelle
4
Rapidit surnaturelle
5
Rapidit surnaturelle
6
Rapidit surnaturelle / Bouclier tourbillonnant/ Tireur dlite
7
Rapidit surnaturelle / Vitesse de la pens
8
Rapidit surnaturelle / Le roseau plie mais ne rompt pas
9
Rapidit surnaturelle /Prcision microscopique
10
Rapidit surnaturelle
11
Rapidit surnaturelle: Le scion
dpense un point de lgende, cela lui permet
dobtenir un nbr dactions/ tour gal son score de
Rapidit surnaturelle
Bouclier tourbillonnant: Le scion
dpense X lgende, maximum rapidit surnaturelle, pour gagner X parades qui comptent autant
de succs automatiques que de ds thoriquement
lancs. Il ne peut rien faire dautre que parer.
Grace fline: Aucune dpense de point ni
jet nest ncessaire. Les difficults descalade diminuent de trois points
Equilibre divin(pr-requis Grace fline):
Le scion peut se mettre en phase avec son environnement immdiat, lui permettant de marcher
son allure normale sur des surfaces comme la
boue, la neige ou les sables mouvants sans senfoncer ni laisser la moindre trace. Le scion se
concentre pendant un tour ; le joueur fait un jet
de Dextrit + Athltisme. Cet effet dure tout une
scne.
Petit singe: 1 lgende Le scion est un vritable singe dans les arbres, et bnficie dun bonus
de lgende dans ses jets acrobaties, mais doit dpens un point de lgende.

Pattes araigne(pr-requis petit singe):


1 lgende Le scion est un peu le Spiderman de son
quartier, sans le costume rouge et les bracelets qui
projette des toiles, mais il peut grimper et tenir sur
toute surface verticale plafond inclue. Mais son
mouvement subit un malus de vitesse
Antigravitation(pr-requis Pattes araignes): 1 lgende Le scion peut marcher sur les
surfaces verticales comme si il sagissait du sol et
courir sa plein vitesse .
Sprinter clair: Le scion double sa vitesse
de course pour 1 de lgende et dure 1 scne
Tireur dlite: 1 lgende, le scion dcide du
nombre de points de rapidit surnaturelle investi.
Chaque point donne un succs automatique de
dommage sur le jet de tir ou de lancer. Les points
restants sont utilisables normalement.
Vitesse de la pens (pr-requis sprinter
clair): En dpensant trois points de lgende, le
personnage peut courir sa vitesse normale x 2. Le
Scion ne peut rien faire dautre que se concentrer
sur la course; les effets durent huit heures, aprs
quoi le scion est affam et doit manger immdiatement, sinon il risque des malus gal au nombre
dheure quil a couru.

Virtuose de lvasion: Le scion disposant de ce talent est une vritable anguille et il lui
est trs facile de chapper une tentative de prise
et dtre agripp. Le SR augmente de 1 point pour
chaque tranche de 2 pts de Rapidit surnaturelle.

Photoralisme: Le scion est si habile dans


ses gestes quil est capable en dpensant 1 lgende
+ 1 volont de reproduire laction dun tier et dutiliser son groupement pour raliser le mme exploit.

Partenaire idal: Un scion peut agir avec


la plus grande aisance quelque soit lactivit de
groupe, il agira instinctivement de la bonne manire pour aider son partenaire. Un jet de rituel ncessitant plusieurs personne voie son SR diminuer
pour chaque personne agissant avec lutilisateur de
ce talent.

Symphonie du ricochet: Le scion peut


faire ricocher un objet un nombre de fois gal au
nombre de point de rapidit surnaturelle quil possde. Pour chaque ricochet le scion diminue les
chances desquives de sa cible. Le malus desquive
de la cible est gal au nombre de point de rapidit
surnaturelle du scion.

Prcision microscopique:
2 Lgende, 1 Volont, Dextrit+Artisanat (ou
autre) SR6. Chaque succs rajoute un d pour un
travail de grande prcision que le scion va raliser
(ex: sculpture minuscule, chirurgie, cration dune
lame etc..). Dure rapidit surnaturelle minutes.
Etat de quasi transe. Toute autre action que le travail se fait +2SR, sauf si abandon du pouvoir.
Mme parler est difficile.

Le roseau plie mais ne rompt pas:


2 lgendes: Le scion peut saisir en combat les esquives de son adversaire. Il peut ajouter sa rapidit
surnaturelle ses jets de mle pour contrer une
Esquive. Dure un combat.

Dons de Vigueur
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

POUVOIR
Vigueur surnaturelle/ Bien tre solipsiste / Mue instantan
Vigueur surnaturelle
Vigueur surnaturelle /Auto-gurison
Vigueur surnaturelle
Vigueur surnaturelle / Conversion des dgts
Vigueur surnaturelle /Rgnration / Armure corporel /
Raging Bull
Vigueur surnaturelle/Conversion Divine des dgts
Vigueur surnaturelle
Vigueur surnaturelle
Vigueur surnaturelle/Impntrable

Vigueur surnaturelle: Ajoute un(lvl


de vigueur surnaturelle)d aux jets de Vigueur;
permet de rsister aux dgts aggravs avec Score
ds

pour gurir. La gurison est automatique quelle


que soit lactivit dans laquelle il est engag. Cependant, il ne peut pas gurir les blessures aggraves grce ce talent. Leffet dure une scne.

Auto-gurison: Par la dpense de deux


points de lgende, le scion est capable de se rgnrer durant le combat tout en restant actif et sans
avoir faire de jet.
Systme: Le scion na pas besoin de test de vigueur

Rgnration (pr-requis Auto-gurison):


L scion est capable de se rgnrer durant le combat tout en restant actif et sans avoir faire de jet.
Systme: Le scion na pas besoin de test de vigueur
pour gurir. La gurison est automatique quelle

que soit lactivit dans laquelle il est engag quil


affiche. Il peut gurir les blessures aggraves grce
ce Talent mais cela lui cote un point de lgende
par blessure aggrav quil rgnre. Leffet dure une
scne. Il doit avoir activ lauto-gurison avant. Si
le scion tombe cour de lgende durant le combat
leffet prend fin immdiatement.
Bien etre solipsiste: Le scion dpense
un point de lgende et est capable dignorer toutes
les pnalits pour les blessures pendant toute la
Scne.
Raging Bull (pr-requis Bien tre solipsiste): Vous connaissez lexpression de leau qui dort
et du calme avant la tempte, et bien ce talent en est
la parfaite illustration, il ne faut jamais rveiller la
bte sauvage. Le scion dpense un point de lgende
et est capable dignorer toutes les pnalits pour les
blessures pendant toute la Scne. En dpensant un
point supplmentaire pour chaque blessure quon
lui inflige(max 4) le scion transforme les pnalits
de blessure en bonus dattaque.
Conversion des dgats: 1 lgende, le
Scion fait un jet de vigueur+ rsistante SR7. Si le
nombre de succs excde le nombre de succs de
dgts, il nest pas bless. Sinon, appliquer le jet de
rsistance normale
Conversion Divine des dgats
(pr-requis Conversion des dgts): Requiert 2 lgende, leffet dure une scne. Ds que le scion est
touch par un coup, il lance vigueur + rsistance
SR8. Sil obtient plus de succs que le nombre de
succs pour latteindre, larme qui la touch se
brise. Si le coup a t port main nu, la personne
tapant reoit autant de dgts ltaux quil en a caus. Sur 2 dgts ou plus, il se casse le poignet, ou
brise ses crocs, etc.. Les armes magiques (ou de
bonnes factures) peuvent avoir une rsistance (de
1 10). Le nombre de succs du jet du scion doit
dpasser cette valeur pour briser larme. A noter
quaprs la destruction de larme, il faut encore rsister aux dgts.
Fourneau interne: Le scion peut se
sustenter de tout lment organique sans tre malade. Les poisons sont aussi arrts. Cela ne lempche pas de vomir si on lui sert une omelette aux
ufs pourri. Il doit cependant continuer de boire
de leau pour ne pas tre dshydrat.

Dvoreur(pr-requis Fourneau interne): Le


scion peut boire tout liquide (essence, huile de vidange,...) et survivre. De plus il est en mesure de se
nourrir dlment non-organique comme du sable,
du polystyrne, ...
Raffinerie interne (pr-requis Dvoreur): Le scion est immunis tout poison et
toxine existant. En ingrant un peu de ces substances, il est en mesure de synthtiser un antidote
partir de sa salive. Cela lui cote 5pts de lgende
/antidote.
Mue instantan: Cela permet au scion
dchapper aux saisies en laissant partir une paisseur de peau. Systme: Si le scion est saisi grce
une attaque russie dimmobilisation, il peut tester sa vigueur + esquive difficult 7. Sil russit, il
chappe son adversaire et il ne reste ce dernier
quune peau de scion.
Armure corporel 10 succs pour toucher le
scion avec des dgts normaux qui ne souffre que
de la moiti des dgts infligs, excepts pour le feu
et le soleil. Les dgts dorigine magique ne sont
pas affects. 3 lgende, valable pour une scne. Le
scion peut parer les armes blanches mains nues
Impntrable(pr-requis Armure corporel):
10 succs pour toucher le scion avec des dgts aggravs qui ne souffre que de la moiti des dgts infligs. Les dgts dorigine magique ne sont pas affects. 6 lgende, valable pour une scne. Le scion
peut parer les armes blanches mains nues.
Rsistance sacr: Le scion peut travailler
ou effectuer une tache puisante plus facilement
que les autre, le SR dun jet de vigueur + rsistance
est diminu de 2.
Rsistance divine(pr-requis Rsistance
sacr): Le scion nest plus oblig de salimenter, de
boire ou de dormir(1 au choix du joueur lachat
du talent.) Le scion peut prendre ce talent 3 fois si
il le dsir.
Travailleur infatigable (pr-requis
Rsistance Divine): Le scion qui dispose de ce
talent est une vritable plat dans les preuves dendurance. En dpensant 5 pts de lgende le scion
peut travailler une tache sans tre fatigu, et cela
de manire infini.

Dons de Charisme
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

POUVOIR
Charisme surnaturelle /Charmeur
Charisme surnaturelle / Bndiction dimportance/
Figure difiante
Charisme surnaturelle / Bnfice du doute
Charisme surnaturelle / Contrle des foules
Charisme surnaturelle / Prche / Ton meilleur ami
Charisme surnaturelle / Flutiste Hamelin /
Rfrence irrprochable
Charisme surnaturelle
Charisme surnaturelle / Meneur Divin
Charisme surnaturelle / Coup de foudre
Charisme surnaturelle / Meneur Divin

Charisme surnaturelle: Ajoute un(lvl


de charisme surnaturelle) d aux jets de charisme,
permet de rsister aux pouvoir de charme avec
Score ds de charisme surnaturelle en plus.
Charmeur: Le scion doit dpenser un point de
lgende et russir un jet de Charisme + Subterfuge
contre une difficult gale a la volont de son adversaire. Sil russit, le scion irradie une aura de
force et dautorit
Controle des foules (pr-requis Charmeur): Le scion doit dpenser un point de lgende et russir un jet de Charisme + Subterfuge
contre une difficult gale la volont de son adversaire-2. Sil russit, le scion irradie une aura de
force et dautorit sur lgende personne.
Coup de foudre (pr-requis Contrle des
foules): Le scion doit dpenser un point de lgende et russir un jet de Charisme + Subterfuge
contre une difficult gale la volont de son adversaire-2. Sil russit, le scion irradie une aura de
force et dautorit. Il peut charmer toute les personnes prsente durant la scne.
Figure difiante: Le scion fait un jet de
Charisme + Intimidation contre lAstuce de la victime +3. Chaque succs rduit de un le nombre de
ds que peut utiliser ladversaire au prochain tour
(la victime est intimide et accable); cette action
dure un tour complet.
Preche (pr-requis Figure difiante): Le scion
fait un jet de Charisme + Intimidation contre lAstuce de la victime +3. Chaque succs+ le nombre
de personne prsent pendant la scne rduit de un
le nombre de ds que peut utiliser ladversaire au

prochain tour (la victime est intimide et accable); cette action dure un tour complet. Si il perd
trop de de il nagira pas pendant ce tour
Optimiste Forcen: Lorsque le Scion est
bless, il na qu dire qqch du genre Tout va bien
! ou arborer un sourire clatant pour que tous
les membres de son Groupe qui peuvent le voir
gagnent 1 point de Volont par niveau de sant perdu par le personnage. On ne peut inspirer
ses compagnons de la sorte quune seule fois par
scne, mais il est possible de le faire juste avant de
sombrer dans linconscience, de tomber en Incapacit ou mme de mourir.
Flutiste Hamelin : cot: 1 lgende le musicien, le chanteur, ou lorateur ne fait quun avec
ce quil dit, et vhicule un quivalent du morceau
jou, du texte chant, du discours prononc aux
victimes qui seront terrifis, apaiss, assoupies,...
Meneur Divin (pr-requis Fltiste Hamelin): Cot 3 lgende, le simple fait dtre l pour
que La foule fasse ce qu
Bnfice du doute: En dpensant un point
de lgende et en russissant un jet de Charisme +
Subterfuge contre une Difficult 6, un scion peut
rduire la Difficult de les jets sociaux dun de ses
camarade dun point pour le reste de la Scne
Rfrence irrprochable (pr-requis: Bnfice du doute) : En dpensant X point
de lgende et en russissant un jet de Charisme +
Subterfuge contre une Difficult 6, un scion peut
rduire la Difficult de les jets sociaux dun de ses
camarade d X point pour le reste de la Scne

Bndiction dimportance: En dpensant un point de lgende et en russissant un jet de


Charisme + Subterfuge contre une Difficult 6, un scion peut rduire la Difficult de tous ses jets sociaux
dun point pour le reste de la Scne
Ton meilleur ami (pr-requis: Bndiction dimportance): En dpensant X points de lgende et
en russissant un jet de Charisme + Subterfuge contre une Difficult 6, un scion peut rduire la Difficult
de tous ses jets sociaux dX points pour le reste de la Scne (SRmin =2)

Dons de Manipulation
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

POUVOIR
Manipulation surnaturelle/ Ordre Direct/ Parjure
Manipulation surnaturelle
Manipulation surnaturelle / Confession
Manipulation surnaturelle/ Ordre Agressif
Manipulation surnaturelle
Manipulation surnaturelle / Tromperie
Manipulation surnaturelle / Hypnose instantane
Manipulation surnaturelle / Vent de rumeur
Manipulation surnaturelle
Manipulation surnaturelle

Manipulation surnaturelle:
Ajoute (lvl de manipulation surnaturelle) d aux
jets de manipulation, Permet de rsister aux manipulation magique avec Score ds de manipulation
surnaturelle en plus.

Ordre Direct: Manipulation+Intimidation


SR Volont La personne obit a un ordre simple de
3 mots max, Moins de 3 succs-la victime ne fait
pas ce qui lui parait bizarre, 3 ou 4- fait ce qui ne la
met pas en danger, 5- fait nimporte quoi

Confession: Le Scion peut apprendre un secret profondment enfoui chez une cible particulire. Il doit formuler une question comme O est
le refuge de ce vampire, puis toucher la cible. Systme : Testez sa Manipulation + Enigme, difficult
8 et dpensez un point de lgende. Le nombre de
succs dtermine limportance du secret obtenu. Si
la cible souponne, magiquement ou autrement,
que quelquun tente de percer ses secrets elle peut
rsister au test par sa volont.

Ordre Agressif(pr-requis ordre direct):


Manipulation+Commandement SR Volont
Moins de 3 succs-la victime ne fait pas ce qui lui
parait bizarre, 3 ou 4- fait ce qui ne la met pas en
danger, 5- fait nimporte quoi

Honntet des Dieux: le scion gagne la


confiance de ses auditeurs, sans pour autant limiter leur bon sens. 1 point de lgende Manipulation
+ Empathie SR6 pour des humains, 8 pour des
humains corrompus par les titan, et 10 pour des
cratures surnaturelles corrompues par les titans.
Les cratures nes du titan ou qui lui sont li rituellement sont immuniss. Toutes les personnes prsentes doivent faire un jet de Volont SR lgende
du scion pour rsister. Dure une scne.

Hypnose instantane (pr-requis ordre


direct):Pour chaque succs supplmentaire sur un
jet de ds, le scion hypnose une autre victime.
Parjure: Le scion sait par un signe lui apparaissant que vous lui mentez (le signe varie dun scion
lautre: langue luminescente, cheveux devenant
rouges etc...). Perception+Expression SR Manipulation+Subterfuge.
Tromperie: Le scion sait quand on lui ment,
et connat la nature du mensonge

Vent de rumeur: Le scion colporte un ragot sont sujet ou au sujet dune autre personne. Il fait
un jet de Manipulation politique. En fonction du rsultat le potin se diffuse plus ou moins bien dans les
mdia. Le ragot prendra de lampleur 1 mois -(manipulation +manipulation pique+lgende) jour. Si
le ragot est faux elle durera lgende du scion jour et si elle est vrai durant (manipulation +manipulation
pique+lgende )jour

Dons dApparence
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

POUVOIR
Apparence surnaturelle / Aguicheur
Apparence surnaturelle /Impression durable/
Visage aveuglant/ Regard du serpent
Apparence surnaturelle /Centre dattention/
Mine pouvantable
Apparence surnaturelle Variation de dtail
Apparence surnaturelle/ Vision inluctable/
Prsence fascinante
Apparence surnaturelle
Apparence surnaturelle /Sur mesure
Apparence surnaturelle
Apparence surnaturelle /Ressemblance indniable
Apparence surnaturelle

Apparence surnaturelle: (beau ou


laideur) automatiquement 1 succs sur tout jet impliquant lapparence.
Aguicheur: Charisme+Subterfuge SR6 en
opposition avec la volont de la cible. Cela dtermine le degr damour que ressent la victime
Centre dattention:
Apparence+Empathie SR Volont, (succs:1-1h
/2-1 jour /3-1 semaine /4-1 mois /5-1 an )
La victime sert le scion car il est subjugu par lui,
lui rend des services
Mine pouvantable:
Apparence+Intimidation
SR Volont, (succs:1-1h /2-1 jour /3-1 semaine
/4-1 mois /5-1 an )La victime sert le scion car il est
terrifi par lui, et il lui rend des services par peur.v
Impression durable: Le visage magnifique du scion simprime dans la mmoire de la
victime, apparence+empathie SR Astuce+Courage, chaque succs donne 1 d la victime.
Le visage atroce du scion simprime dans la mmoire de la victime, apparence+Intimidation SR
Astuce+Courage, chaque succs retire 1 d ladversaire.

Vision inluctable: (pr-requis Impression durable): Le visage magnifique du scion


simprime dans la mmoire de la victime, Apparence+Empathie SR Astuce+Courage de la victime, chaque succs donne 1 d la victime sur
succs action. 3 succs accumuls donne une total
confiance la victime qui russira sa prochaine action automatiquement, si le scion est beau.
Le visage atroce du scion simprime dans la mmoire de la victime, apparence+Intimidation SR
Astuce+Courage de la victime, chaque succs retire 1 d ladversaire. 3 succs accumuls la victime perd confiance en lui et ratera sa prochaine
action automatiquement, si le scion est lai.
Regard du serpent: En regardant une
cible dans les yeux, le scion le force sagenouiller.
apparence+Intimidation SR Volont, la cible est
immobilis, moins quelle ne dpense un point
de lgende pour un tour, par succs. Les humains
ne peuvent rien faire, les autres cratures surnaturelles peuvent rsister grce leur nergie. Le scion
doit garder le contact visuel et subit un malus de -2
au dplacement et aux actions.
Prsence fascinante (pr-requis Regard
du serpent): En regardant une cible dans les yeux,
le scion le force sagenouiller. Apparence+Intimi-

dation SR Volont, la cible est immobilis, moins


quelle ne dpense un point de lgende pour un
tour, par succs. Les humains ne peuvent rien faire,
les autres cratures surnaturelles peuvent rsister
grce leur nergie. Le scion nest plus oblig de
garder un contact visuel avec sa cible.

divine, Visage aveuglant): Dextrit+mdecine,


1 lgende, mme table de rsultat. Les effets sont
drastiques. SR 5 pour des transformations grossires, SR 9 pour un travail minutieux. Possibilit
daugmenter la Vigueur (mais -1 Force ou -1 blessure) SR 8.

Acteur parfait: Pour 1 de lgende les


Scions ajoute son niveau de lgende tous jet social visant bern, convaicre, sduire,...

Sur mesure (pr-requis Variation de dtail):


cration de fringue: Le scion peut faire apparatre
sur sa personne tout vtement de son imaginaire y
comprit une armure. Cot: 1 lgende

Regarde moi dans les yeux: En dpensant 1lgende et 1 volont le scion sa beaut ou
laideur surnaturelle pour toute la dure de la scne.
Visage aveuglant: Dextrit+mdecine,
1 lgende, mme table de rsultat. Les effets sont
drastiques. SR 5 pour des transformations grossires, SR 9 pour un travail minutieux.
Variation de dtail (pr-requis Beaut

Ressemblance indniable (pr-requis


Variation de dtail): 1 lgende, le scion peut assumer nimporte quelle forme humaine.
Altration insolite (pr-requis Ressemblance indniable): 5 lgende, le scion peut assumer nimporte quelle forme humaine et lui donner des particularit supplmentaire, comme des
bras en plus ou des yeux orange, une peau zbr.

Dons de Perception
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11

POUVOIR
Perception surnaturelle /(Oreille absolue,Palais fin ,
Concentration prdatrice) / Spectre largie / Vrai Nature
Perception surnaturelle /Reconnaissance Infaillible
Perception surnaturelle / Sens tlescopique/
Entendre les prires
Perception surnaturelle / Avertissement subliminal
Perception surnaturelle / Clairvoyance
Perception surnaturelle / Chasseur surnaturel /
Harmonisation spatiale
Perception surnaturelle /Conscience de lenvironnement
Perception surnaturelle /
Perception lectromagntique rarfie
Perception surnaturelle /Sensation du Destiny
Perception surnaturelle

Perception surnaturelle:
Ajoute un(lvl de perception surnaturelle) d aux
jets de perception. Permet de rsister au attaque
sensoriel
Avertissement subliminal:
Le joueur dpense un point de lgende et fait un
jet de Perception + Esquive (difficult 7). Tous les
groupements de ladversaire pour toucher le scion
diminuent dun nombre gal au nombre de succs
obtenus par le personnage.

Cette pnalit sapplique mme si le Scion ne voit


pas venir lattaque. Leffet dure jusqu la fin de la
scne.
Conscience de lenvironnement:
(pr-requis: Avertissement subliminal): Le joueur
dpense un point de lgende et fait un jet de Perception + Esquive (difficult 5). Tous les groupements
de ladversaire pour toucher le scion diminuent
dun nombre gal au nombre de succs obtenus par
le personnage. Cette pnalit sapplique mme si le

Scion ne voit pas venir lattaque. Leffet dure jusqu


la fin de la scne.
Oreille absolue/ Palais fin /
Concentration prdatrice: Le scion
peut en dpensant un point de lgende, accrotre
grandement sa perception sensorielle pour la dure de la Scne. (-3 toutes les Difficults en Perception concernant lOuie, la vue ou le flair). Ce
dont peu tre prit plusieurs fois
Chasseur surnaturel :
(pr-requis: Concentration prdatrice): En russissant un jet de Perception + Enigmes contre une
Difficult dtermine par le Conteur, le Scion peut
sentir toutes les prsences surnaturelles (magie, esprits, fantmes, le Ver...) et dterminer leur force
approximatives et leur type, plus il a de Succs,
plus il obtient dinformations.
Reconnaissance Infaillible:
Le scion dtermine dun regard lindividu le plus
faible dun groupe. Perception + occultisme SR 7.
En cas de succs, le scion connat lindividu le plus
faible et le leader dun groupe (animaux, humains,
garou, vampires ou autres).
Harmonisation spatiale:
Permet davoir une vision sur 360 degrs, grce
un effet sonar.
Sens tlescopique: Le scion peut estimer
avec prcision les donnes spatiales : distance, volume, profondeur, etc. et cela sans recourir ses
cinq sens. Il peut galement dtecter les trous,
portes ou autres anomalies spatiales ralises dans
la Tellurie.
Clairvoyance: (pr-requis Sens tlescopique): Le Scion peut tendre ses perceptions normales au-del de son environnement. Il peut, par
exemple, toucher la pierre lautre bout du champ
mais ne peut pas la soulever pour la lancer, Il ne
peu percevoir que ce qui se trouve perception
pique x10m
Perception
lectromagntique
rarfie (pr-requis Spectre largie): LE
scion est capable de percevoir les auras et de savoir
ltat desprit des gens. Perception+Empathie SR 8

Attention parallele: 3 lgende Le


Scion peut dsormais diviser sa concentration sur
son environnement sur plusieurs sources. Cela lui
permet dviter dtre submerg par des sensations
surtout quand il utilise des Prouesses de Perception surnaturelle ou en coutant plusieurs conversations en mme temps. Dans tous cas, il pourra
percevoir toutes les sensations la fois comme si
elles taient spares (mais toujours en se concentration sur sa perception, pas en faisant autre
chose)
Entendre les prieres: Avec du sang ou
un morceau de corps, Perception+Mdecine, SR
variable suivant la qualit de lchantillon. Permet
au scion de dterminer qui appartient lchantillon, dans quelle circonstance il a t produit etc.
Sensation du Destiny:, Perception+Empathie SR Volont. Permet de savoir ce quun autre
va dire ( +1d /succs aux jets Sociaux ) ou ce quil
va faire (-1d pour ladversaire pour chaque succs
au del de 3 de base ).
Vrai Nature: Ce talent permet au scion
de dterminer ce quest vraiment un tre. Il peut
dire automatiquement si la personne est un tre
surnaturelle en russissant un jet de Perception
+conscience, difficult 8. Mme les Dieux peuvent
tre reprs, mais la Difficult est de 9.

Dons d Intelligence
POUVOIR
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
Intelligence surnaturelle
2
Intelligence surnaturelle /Mmoire parfaite
3
Intelligence surnaturelle/ Multitche /Matrise des langues
4
Intelligence surnaturelle/ Tlpathe
5
Intelligence surnaturelle
6
Intelligence surnaturelle/ Interface sans fil
7
Traduction instantane/ Barrire Mentale
8
Intelligence surnaturelle
9
Intelligence surnaturelle
10
Intelligence surnaturelle
11
Intelligence surnaturelle: Ajoute
un(lvl dintelligence surnaturelle) d aux jets dintelligence en plus, et permet de rsist au manipulation mentale.
Enseignement prodige: Le Scion rduit
de moiti (arrondi linfrieur) les cots en Exprience ncessaires pour autrui afin daugmenter
une Capacit dans un domaine que peut enseigner
le personnage. Le Scion ne peut enseigner quune
Capacit quil connat, et jamais au-del de son
propre score.
Etudiant devant lternel: Le Scion
rduit de moiti (arrondi linfrieur) les cots en
Exprience ncessaires pour lui permettre daugmenter son score drudition, de Mdecine, dOccultisme, de Politique ou de Science.
Eleve Prodige (pr-requis: Etudiant devant
lternel): Le Scion rduit de moiti (arrondi linfrieur) les cots en Exprience ncessaires pour
lui permettre daugmenter son score en/au Tir, Artisanat, Bagarre, Contrle, Investigation, Lancer,
Larcin, Mle, athltisme et Survie.
Mmoire parfaite: Le Scion peut se souvenir prcisment de la moindre chose que son
personnage a vcu depuis le dbut de la partie,
jusquau moment actuel de lhistoire. Si le joueur
a oubli un lment, il peut demander au Conteur
pour que son personnage sen souvienne.
Puits de sciences: L e Scion beaucoup
lu et sest instruit de manire phnomnale. Il nest
peut-tre pas expert dans un sujet prcis, mais il

connat un peu de tout sur toute une srie de sujets disparates et sotriques. Durant une scne
pendant laquelle les personnages semblent court
doptions pour avancer, le Conteur peut faire se
rappeler au personnage du Scion de certaines donnes obscures en lien avec le problme pos.
Maitrise des langues: Ce talent permet
celui qui le possde de lire et crire tous les langages quil trouve, mme des langues oublies ou
mortes.
Systme: Testez Intelligence + Linguistique et dpensez un point de volont. La difficult dpend de
la raret de la langue. Quelque chose daussi commun que le franais serait 4, alors que le sumrien serait 10. Cette capacit dure le temps dune
scne, aprs quoi le langage est oubli.
Traduction instantane (pr-requis:
Matrise des langues): Ce talent permet celui qui
le possde de lire et crire tous les langages quil
trouve, mme des langues oublies ou mortes.
Systme: Testez Intelligence + Linguistique et dpensez un point de volont. La difficult dpend de
la raret de la langue. Quelque chose daussi commun que le franais serait 4, alors que le sumrien serait 10. Cette capacit dure le temps dune
scne, aprs quoi le langage est mmoris mais cela
coute 1 lgende et 1 de volont supplmentaire.
Tlpathe: Intelligence+Subterfuge, chaque
succs permet de lire plus profondment les penses du sujet ou de communiquer avec les autres PJ
discrtement. Ncessite 1 Volont sur les cratures
veilles.

Interface sans fil (pr-requis: Tlpathe): Permet de parler, passer des motions. Intelligence+Empathie SR Volont si rsistance.
Multitache: Le scion peut faire un nombre daction simultan gal au nombre de succs sur un jet
dintelligence ou de lgende.
Barriere Mentale: Le scion protge son esprit. Volont SR7 ds que le pouvoir est appris. +3Ds
de rsistance contre les manipulations mentales (pas motionnelles) magiques. Si le Scion devient fou,
Volont SR6. 3 succs permettent de ne la faire durer que pour 12h.

Dons d Astuce
POUVOIR
NIVEAU DE LEGENDE NECESSAIRE
Astuce surnaturelle
2
Astuce surnaturelle
3
Astuce surnaturelle/ Investigateur intuitif
4
Astuce surnaturelle/ Manuvre stratgique/ Trublion
5
Astuce surnaturelle/
6
Astuce surnaturelle/ Camlon social / Profileur Psychique
7
Astuce surnaturelle /Traduction instantane/
8
Barrire Mentale
Astuce surnaturelle / Examen instantan
9
Astuce
surnaturelle /Parfait Imposteur /Touche Tout
10
Astuce surnaturelle / Vigilance ternelle/ Copieur de talent
11
Astuce surnaturelle: automatiquement
1 succs sur tout jet impliquant lastuce
Camlon social: Permet de sadapter
lambiance dun lieu, de comprendre entirement
son histoire sur Perception+Empathie SR 8
Parfait Imposteur (pr-requis: Camlon social): Permet de sadapter lambiance dun
lieu, de comprendre entirement son histoire et
peut paratre totalement son aise et pourrait trs
bien se faire passer pour un adpte dans une secte
dadorateur de dmon. Perception + empathie SR6
Concentration mditative: Ltat de
concentration du Scion est tel quil peut liminer 1
point de pnalit due lenvironnement par point
quil possde en Astuce pique.

Investigateur intuitif:
Astuce+Vigilance SR variable selon la scne.
1-les faits principaux ayant eut lieux
2-permet de dterminer le nombre de personne
sur la scne sexe, ge
3-ltat desprit des personne prsente
4-Reconstitution mentale
5-vous savez comment ce qui cest droul.
Manuvre stratgique: En dpensant au
moins un point de lgende, le scion peut choisir
dattaquer le premier nimporte quel tour, quel
que soit son jet dinitiative. Sil y a, dans le combat, plus dun tre surnaturelle qui a ce pouvoir ou
quivalent, celui qui dpense le plus de lgende
passe le premier. Sils en dpensent autant, leurs
premires actions ont lieu simultanment
Rflexes clair: Lorsquune attaque
surprise prend pour cible le Scion dot de cette
Prouesse et que ce dernier ne voit pas venir lattaque (parce quil a rat son jet de perception +
vigilance), il peut quand mme se dfendre de manire intuitive en faisant une esquive rflexe qui ne

lui coute pas daction. Le Scion ne peut pas ragir


autrement face une attaque surprise (prvenir les
autres, Entrer en Lice avant que lattaque en question ne soit rsolue...)
Rflexe du cobra (pr-requis: Rflexe
clair): Lorsquune attaque surprise prend pour
cible le Scion dot de cette Prouesse et que ce dernier ne voit pas venir lattaque (parce quil a rat
son jet dAstuce + vigilance), il peut malgr tout
faire une contre-attaque instinctive qui peut son
tour prendre par surprise son adversaire.
Trublion: Un scion dou de ce don ne perd
que rarement son sang-froid. Mme dans les pires
disputes et dans les combats les plus sanglants, il
peut garder son calme.
Systme: Le scion dpense un point de lgende et
de rprime sa Rage, ou sa Peur, durant une scne.
Pendant le reste de la scne, le scion ne peut que
dpenser un nombre de points de lgende gal
son empathie.
Vigilance ternelle: Les sens du scion
deviennent parfait. Il bnficie de Sens Sur dvelopps en permanence, sans jamais tre gns par
ces sens. Il sait tout ce qui passe dans son entourage si ceci nest pas dissimul sous un pouvoir de
puissance 10 ou plus. Il subit des intuitions, voit
des choses qui lui sont utiles, ou tout autre effet
dsir.
Examen instantan: 1lgende, Perception+ mle, tir, bagarre utilise par son adversaire, ncessit de prendre une action pour tudier
le dit adversaire. +1d/succs aux Rserves de ds
du scion le tour suivant
Copieur de talent (pr-requis Examen
instantan): 3 lgendes, Perception+ mle, tir,
bagarre utilise par son adversaire, ltude du dit
adversaire ne ncessite plus de prendre une actoin
pour observ ladversaire. +1d/succs aux Rserves de ds du scion laction suivante.
Profileur Psychique: Ce pouvoir permet de voir toutes les intentions, de manire
flagrante, non pas sous forme dimages mais sous
forme de phrase ou de penses, quelque soit la
langue. Sur un humain ou une goule, leffet est automatique aprs 1 tour de concentration. Sur un

individue, 1 Volont, Perception+Empathie SR


Volont. Leffet dure une scne entire; et permet
de voir toutes les intention actives du sujet. +3SR
(max9) pour la victime pour tout jet de Subterfuge,
+3ds pour le scion pour sduire ou convaincre,
-1SR sur dfense et attaque en combat. +3SR pour
toute action qui ne met pas en cause la cible du
pouvoir.
Touche Tout: 2lgende/jet, Le Scion peut
utiliser son Astuces surnaturelle pour des jets
o il ne possde pas la comptence. Le montant
maximal de succs automatiques ainsi utiliss est
gal au nombre de points quil possde en astuce
surnaturelle. Ce pouvoir ne ce limite pas aux jets
dastuce+comptence, il fonctionne pour tout les
attribut

Dons Gnraux

Ces domaines sont utilisable par tous les scions, certain domaines sont associ son parent divin
et cote moins cher lachat. Les scion nont pas besoin de mentor ou de quelquun pour leur enseigner
leur pouvoirs. Lichor qui coulent dans leur veine contient toute les informations requise pour permettre
au scion de raliser ce quil veux quand il en a besoin. Les Reliques aident canaliser les dons. Contrairement aux dons DAttributs et de Panthon les dons Gnraux peuvent sachet dans nimporte quel ordre
seulement si vous possd la lgende suffisante.
Le chiffre devant le nom du don correspond la lgende permanente ncessaire pour utiliser le don.

ANIMAL

2-Communication
animal:
Permet de parler avec les animaux
Manipulation+Animaux SR 6 pour
discuter avec un animal, en conservant
le contact visuel. 1-comprhension des besoins
basiques / 2-babillage / 3-conversation simple /
4-conversation totale / 5-conversation et confiance
totales
3-Commandement animal:
permet de demander une faveur un animal, dans
les limites de ses capacits. Charisme + commandement SR6, 1-le fera si cest dans son intrt /
2-attendra une rcompense coup sr / 3-Comme
demand, sauf si cest contre sa nature / 4-Obira,
sauf si cela met sa vie en danger / 5-Risque sa vie
4-Aspect animal :
1 lgende/action, Le Scion gagne le pouvoir de
la bte tutlaire de son parent divin(rapidit de
course du Cerf, force de lOurs ...) Manipulation+Occultisme SR 7, 1 lgende, chaque succs
donne un tour par succs
5-Chevauch animal:
Charisme+Animaux SR 8, contact visuel avec les
yeux. Les succs indiquent ltat et le temps de
possession du scion sur lanimal. 1-Contrle lger 5 minutes / 2-Contrle satisfaisant 30min /
3-Contrle Total 3h / 4-Contrle parfait 18h / 5Soumission pendant 6h
6-Forme animal :
1 Lgende, transformation en 3 tours, ou 3 Lgende
pour 1 tour, transformation en lanimal tutlaire
choisie. Les scions peuvent choisir une forme de
combat et une forme de fuite, fixes ds lapprentissage. La forme de combat permet de gagner 5 en
Attributs physiques, rpartir, les dgts de morsure et de griffes sont aggravs. La forme de fuite

rduit la Force 1, et permet daugmenter de 2 la


Dextrit. Le scion peut utiliser tout ses pouvoirs
7-Amlioration animal:
2 lgende, le scion est capable damliorer des
animaux, ils ont un visage dform, des muscles
normes ... , ce Don double les caractristiques
physiques, et permet a lanimal de faire des dgts
aggravs pour toute la Mais pour 5L lamlioration
peu devenir permanente cette amlioration permanente nest faisable quune seule fois.
8-Trait animal:
3 lgende, 3 tours (-1 par lgende additionnel utilis) : le scion prend une forme Crinos de sont animal tutlaire. Durant ce laps de temps rpartissez
9pts de caractristiques en plus dans les caractristique physique, les caractristiques sociales tombe
1, les dommages sont aggravs+2, vitesse de
50km/h, un second deuxime niveau de blessure,
-1 SR sur les jets de sentir et entendre, vision nocturne.
9-Cration animal:
Jet dintelligence+ mdecine SR 8 avec X point de
lgende par groupe dunit dpenser et 1 Aggrave pour faire couler le sang contenant lichor
permettant aux cratures de prendre vie: 100 fourmis(1L) / 50 sauterelles(1L) / 10 corbeaux(1L) / 2
loups(1L) / 1 lion(2L) / 1 cheval (4L) / 1 lphant
(5L) / Cachalot (10L)
Un scion qui sacriefie un point de lgende permanente peut rendre lanimal crer en un animal
lgendaire. Le point permanent perdu sera transfrer lanimal qui passera de 1 de lgende 2.
L10-Cration de chimere :
Vigueur+Animaux SR 7, possibilit de fusionner
les chairs animales.
L11-Savoir protiforme:
1 lgende, le scion peut assumer nimporte quelle
forme animal.

CHAOS

2-Oeil de la tempete:
Dans une situation de crise le scion
peut se concentrer sur lui mme.
il peut se raisonner et dpenser 2 lgendes pour ne pas tre prit de panique , de peur,
de terreur ou emport par un mouvement de foule
hostile
3 - Nid de frelon:
Aprs avoir fait un Intelligence+Occultisme SR
6, 1 lgende, dure une heure par succs. Ignorer le
plus haut d de chaque jet. le scion applique une
petite maldiction mineur quelquun. (Cf tableau
des handicaps maldictions de niveau 2.)
4 - Sabotage:
En dpensant un point de lgende et en russissant
un jet de Manipulation + Science, le Scion peut occasionner larrt des systmes technologique dans
un rayon de 18 m pendant un tour par Succs. Les
systmes ne seront pas abms. La Difficult du jet
est base sur le tableau suivant: Diff 4=ordinateur /
6= tlphone / 8= voiture / 10=Couteau
5 - Confusion paralysante :
La victime est dsoriente, et doit dpenser 1 Volont pour chaque action cohrente quelle veut
accomplir. Manipulation+Intelligence SR Perception+conduite, dialogue. 1-1 tour / 2-1h / 3-1 nuit
/ 4-1 semaine / 5-1 mois.
6-Distraction rcurrente:
Le scion chante une rengaine dbile et dpense 1
de lgende par point de malus. Jet de Astuce+empathie SR6 vs volont SR6. Si le rsultat est infrieur la victime subit un malus de distraction gale
au nombre de point de lgende dpens. Si le rsultat est suprieur rien ne se passe pour la victime
et les points de lgende sont quand mme perdu.
7-Chaos rampant:
La victime est dsoriente, et doit dpenser 1 Volont pour chaque action cohrente quelle veut
accomplir. La seule diffrence est quune personne
qui rencontre la personne victime de ce pouvoir le
subit galement si elle rate son jet de volont. Manipulation+Intelligence SR Perception+conduite,
dialogue. 1-1 tour / 2-1h / 3-1 nuit / 4-1 semaine /
5-1mois.

8-Emeute instantane:
Vigueur+Intimidation SR8, 4 Volont. Les personnes dans la zone concerne tombent dans leurs
instincts les plus vils et les plus bas. Les vampires
ne pensent plus quau sang, les Garous tuent tout
ce qui ressemble un ennemi, les mages sont sujets
au Quiet, les fes se rvlent dans leurs pleins pouvoirs, les humains provoquent meutes, viols, vols
etc...etc...etc... On peut rsister en sortant de laire
deffet, ou pendant succs heures SR Volont. Dure
jusquau prochain lever de soleil...mais les effets
inertiels de la violence peuvent pousser les consquences bien plus loin. Toute personne utilisant
Auspex 1 ou un quivalent trouve la source de la
vague psychique, sans savoir pour autant de quoi il
retourne. 1-Voisinage ou 150m de rayon / 2-Quartier ou 1.5km / 3-Banlieue ou 5km / 4-Plusieurs
banlieues ou 15km / 5-tout une agglomration ou
45km / 6-+15km par succs supplmentaire
9-Hystrie:
Vigueur+Intimidation SR7 Rend les penses totalement chaotique, il peut agir sur lgende personne en mme temps.
10-Controle du destin:
Dclenche des situations favorables tant quil dpense de la 1 lgende/action il dispose de lgende
de en plus toute ses actions.
11-Fonction Imprvue:
Pour 10Lgendes Le scion peut transformer un objet en quelque chose dautre pour un nombre de
jour gal au jet dactivation ou faire dun ballon de
foot une grenade il devient lacteur de son propre
cartoon.

CIEL

2- Grace du ciel:
Le Scion, peut en dpensant un
point de lgende planer et flotter
en lair une vitesse de 30 km/h.
Manuvrer ncessite un jet de Dextrit + pilotage, et toutes les actions comme le combat subissent une pnalit de -2.
3-libert du vent :
Le scion peut se faire apparatre des ailes majestueuses de vent. Cela lui permet de voler volont. Ses ailes sont larges et ressemblent aux ailes
plumes du pgase.
Systme: Dextrit + pilotage, difficult 7 pour dcoller. La difficult des manuvres en vol est lais-

se lapprciation du Conteur. Le Scion peut en


transporter dautres si sa force le lui permet. La vitesse de vol est denviron 80 km/h.
4-orage intensifi :
Les mains du Scion se charge des clairs de la tempte, elles sont porteuses dlectricit (+2 ds dommages, surcharge dobjets lectroniques possibles).
5-Lutte des vent:
Le scion peut, en dpensant un point de Volont,
appeler une bourrasque douloureusement cinglante, quil dirige en combat avec des jets de Dextrit + pilotage. Quiconque est touch par ce vent
aura deux ds de moins pour toutes ses actions ce
tour-ci, et un de moins au suivant. Le vent peut
aussi faire tomber les ennemis des corniches, les
pousser dans des fosses, etc. Le vent dure toute la
Scne
6-Sculpteur de nuage:
En dpensant 1 point de volont le scion peut
sculpter les nuages.
7-Fureur Divine :
En frappant le sol, le scion dclenche une onde de
foudre faisant 10 ds de dgts ltaux tous les adversaires dans un rayon de 10m autour de lui. En
plus des dommages chaque ennemi touch par ce
pouvoir doit russir un jet de courage (difficult 5)
pour ne pas fuir le combat. Ceux qui obtiennent
moins de deux succs perdent deux ds leurs actions durant tout le reste du combat. Ce pouvoir
cote deux points de lgende.
8-Dompteur de tornade
Un Scion peut utiliser cette vocation pour crer
des nouvelles occurrences mtorologiques volont, invoquant des tornade partir de rien
Systme : Intelligence + Sciences / Diff : 6 pour
crer un ouragan prs de la mer, 7 pour stopper
une occurrence existant, 9 pour crer un ouragan
dans un dsert. Cote 1 Point de lgende Dtail :
Le nombre de succs indique lintensit du phnomne cr ou calm. Une petite pluie ou une chute
de neige ncessite un seul succs, tandis quun ouragan ou une tornade en ncessite quatre ou plus.
Cette vocation affecte [1,5 x lgende] kilomtres.
Une fois cr, le phnomne mtorologique poursuit son volution naturelle, et peut tre raffecte
par des vocations.

9- Cration dair:
Peut aspirer tout lair dune zone sur un jet de vigueur+legende. Toute personne dans la zone ou il
ny plus dair subit un malus toute ses actions gal
es rsultat du jet. Aspirer lair dune zone prend un
tour. La zone dair correspond une bulle centr
sur lui et dun rayon de lgende mtre.
Le Scion peut aussi souffler comme Superman sur
un jet de force+lgende, la force surnaturelle sapplique et occasionne des dgts aggrav dengelure
aux adversaires auquel ils peuvent rsister avec un
jet dencaissement. Ils doivent aussi russir un jet
de Force pour ne pas tre projet par le soufle destructeur du scion.
10- Corps de nuage:
Le corps du scion prend la forme dune brume cotonneuse compacte.
Systme :
Vigueur + Survie / Diff : 6. Cote 1
Point de lgende.
Dtail : Le joueur deux possibilits : il peut
joindre son essence un courant dair dj existant
ou devenir un nuage vivant, absorbant toutes ses
possessions. Alors que devenir un nuage vivant signifie occuper les mmes dimensions que le corps
du personnage, votre scion peut augmenter son
aire de un mtre carr pour chaque point de lgende dpens. Une fois transform, il est un nuage
qui peut prendre la forme quil veut. Dans cet tat
le personnage utilise la Volont au lieu de Attribut
+ Capacit, appliquant la rgle normale des actions
multiples. Il peut voyager partout o lair peut aller : sous les portes, travers les fissures. Sil se bat
contre un opposant, faire un jet de Lgende pour
dterminer les dommages. Ce nuage ne peut pas
tre absorb par leau ou par un autre moyen technologique. Le contre coup de cette condition est
que le nuage doit tre constamment sous un courant dair sinon il steint. Le Nuage ne stend pas
comme de lair normal, il reste une entit, vivant
uniquement en se dplaant au gr du vent. Si le
nuage diminue moins de 0,3 m2 ou si un jet de
Volont est un chec critique, le scion reprend sa
forme initiale.
11- Controle de la mto:
En dpensant 10point de lgende et en effectuant
un jet dintelligence+connaissance mto, le scion
prend le contrle du climat sur une zone lgende
permanent x 5km.

EAU

2-Cration deau:
Le scion appelle lui leau environnante, pouvant crer nimporte
quoi depuis un brouillard soudain jusqu une pluie torrentielle.
Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Le
nombre de succs dpend de la somme deau que
le Scion veut invoquer. Si le scion souhaite crer un
brouillard pais (+2 toutes les difficults de Perception), un succs suffit. Sil veut arroser la zone
avec une douche soudaine, 2 succs sont ncessaires. Sil veut crer un torrent deau, il faut trois
succs. Une inondation enrage ncessite 4 succs
ou plus. Les personnes pris dans un tel torrent ou
une inondation doivent suivre les rgles de noyade
moins quils russissent un jet de Dextrit + athltisme (diff : 8). Il doit y avoir une source deau
moins de [lgende] mtres, mme minuscule pour
que cette vocation fonctionne. Les effets durent
[lgende] tours.
3- Etat changeant:
Uniquement pour leau, permet de faire changer
leau dtat pour 1 de volont.
4-Respiration aquatique:
Le scion, en dpensant un point de lgende et en
russissant un jet de Vigueur + Survie est capable
de respirer sous leau, quelle que soit la pression,
ou la temprature. Cet adaptation agit pendant
une heure et peut tre prolonge en dpensant des
points de lgende supplmentaire.
5-Dessiccation:
Le scion assche ce quil touche Dex+ bagarre SR
Vigueur+3, contact, 2 blessures aggrav par succs.
6-Controle de leau:
Le scion peut appeler la force primale de la mer
elle-mme, commandant ainsi aux esprits des
mers. En dpensant deux points de lgende et
en russissant un jet de Charisme + Occultisme
contre une Difficult 8, le scion peut contrler
une grande masse deau - environ 1 m sur 1 m par
Succs. Le scion peut soulever ces masses, les faire
avancer en ondulant, et mme leur faire engloutir
des ennemis.

7-Maitrise de leau
Le scion peut appeler la force primale de la mer
elle-mme, commandant ainsi aux esprits des
mers. En dpensant deux points de lgende et
en russissant un jet de Charisme + Occultisme
contre une Difficult 8, le scion peut contrler
une grande masse deau - environ 7 m sur 7 m par
Succs. Le scion peut soulever ces masses, les faire
avancer en ondulant, et mme leur faire engloutir
des ennemis.
8-Vortex deau:
Le scion peut sentourer dune tempte volont,
crant leau dans une zone aussi petite quune pice
ou aussi grande quun bloc dimmeubles. Le cur
du vortex est centre sur le scion et elle se dplace
avec lui. Elle ne le blesse pas nanmoins.
Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 en extrieur
par un temps pluvieux, 9 dans un bureau climatis. Cote 1 Point de lgende. Dtail : Les succs
forment un groupement de ds qui est utilis pour
le contrle du vortex. Sil souhaite faire tomber
quelquun ou souffler des portes ou des fentres, ce
groupement de ds est utilis en tant que Force. Sil
veut lancer un jet deau sur quelquun, un jet peut
tre fait avec ces ds (diff : 9). Chaque succs cre
un jet qui touche sa cible automatiquement et fait
subir lgende ds de dommages ltaux. La tempte
affecte une zone de [lgende] mtres de rayon et
dure [lgende] tours, sauf si le scion larrte avant.
9- Purification de leau:
Purifie leau de toute impuret mais ne change pas
sa nature (eau de mer reste sale)
10- Forme liquide :
Le scion transforme son corps en eau, comme liquide ou brouillard. Systme : Vigueur + Mdecine / Diff : 6 Dtail : Une fois transform, le scion,
laisse ses vtements et possessions derrire. Il peut
voyager nimporte o, o leau et lair peuvent aller,
et il est immunis tout dommage. Le Scion peut
rester sous cette forme pendant lgende tours.
11- Tsunami
Le scion peut appeler la force primale de la mer
elle-mme, commandant ainsi aux esprits des
mers. En dpensant deux points de lgende et
en russissant un jet de Charisme + Occultisme
contre une Difficult 6, le scion peut contrler une
grande masse deau - environ 7 m sur 7 m par Suc-

cs x Lgende. Le scion peut soulever ces masses,


les faire avancer en ondulant, et mme leur faire
engloutir des ennemis ou des villes.

FERTILITE

2-Main verte:
Permet a une plante de survivre
tout une anne sans nourriture, soleil... Intelligence + jardinage SR 6.
3-Nettoyage:
Fait disparatre dune parcelle des parasites, maladie, champignon qui laffecte. Sur un jet de vigueur+survie, le scion est en mesure de nettoyer
une parcelle de lgende x 10m de ses parasite et
autre maladie. Le SR varie dune maladie une
autre et est laiss la discrtion du conteur.
4-Camouflage Naturel:
Permet de se dissimuler dans un environnement
naturel, 1 lgende. Le scion se trouve entre le
monde des esprits et le monde physique, le rendant presque impossible dtecter par des moyens
terrestres. Toute modification du sol lentourant
le rveille automatiquement, et le fait revenir au
monde physique.
5-Bndiction ou maldiction:
Un scion peut soigner la corruption des titans
dun lieu. Un vent froid se rpand dans le monde
physique et le monde spirituelle lors de lactivation. Lgende permanente, le SR dpend de la corruption : Moyennement contamine 6 / Contamin 7 / Corrompu 8 / Foncirement Corompu 9 /
Sans espoir 10. La prsence de cratures des titans
augmentes la difficult de un. Inflige un point de
dgt aggrav non absorbable par succs chaque
suppt des titans.
6-Dformation vgtale:
Le scion peut manipuler la composition et la forme
dune plante volont, crant des nouvelles formes
de plante selon ses dsirs.
Systme : Intelligence + Survie / Diff : 6. Cote 1 pt
de lgende Dtail : Le scion peut altrer ou ajouter
une nouvelle caractristique de plante par succs.
Les altrations incluent : corce robuste, ou peau
paisse et pines. Ces succs peuvent tre obtenus
grce un jet tendu sur plusieurs jours (un jet par
jour). Les effets de cette vocation durent lgende

jours, ou peuvent devenir permanents avec la dpense dun point de Volont temporaire.
7-Croissance acclre:
Le scion peut acclrer la croissance rapide et
chaotique de la faune locale. Les arbres semblent
dcoller, les vignes stendent, les fissures slargissent travers tout objet auquel il sont enracins et
le lierre entoure son environnement.
Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6 Dtail : Le
scion se focalise sur une plante spcifique et provoque son augmentation en taille jusqu [nombre
de succs] mtres cubes, en lespace dun seul tour.
Les vignes ou racines infligent un mme nombre
de niveaux de dommages aux structures physiques
avec lesquelles elles sont en contact (considrer
chaque succs comme un point de Force et comparer avec la Table de Force p 232). Les objets attraps dans le rayon de croissance sont avals. Les
effets durent [succs] tours et continuent causer
les mmes dommages chaque tour. Tourment :
Le scion causent la croissance dune plante peut
enfermer tout tre vivant porte, les tranglant
ou les crasant. Pour chaque tre vivant porte
de la croissance, le scion doit faire un jet dagripper (dextrit+commandement), que les victimes
peuvent tenter de parer ou desquiver. Si lattaque
est un succs, faire un jet de dommage avec jet de
force + corps corps. Chaque succs est un niveau
de dommage ltal.
8-Cration verdoyante:
Gnre des plantes partir de rien. Il doit payer
5Lgendes pour gnrer lgende m de plante
spontanment .
9- Floraison ternel/Maldiction de la rose:
Une plante que le scion touche ne fanera plus, une
plante qui touchera un individu sera lier a ce dernier. Si la plante meurt la personne qui lui est lier
mourra aussi. Un don capable de punir comme de
faire faire pnitence un individu. Un scion qui
couperai la tige ou brulerai une plante tuerai aussi
celui qui lui est li.
10- Hybrid impossible :
Le Scion peut manipuler la composition et la forme
dune plante volont, crant des nouvelles varits hybride selon ses dsirs.
Systme : Intelligence + Survie / Diff : 6. Cote 1

point de lgende. Dtail : Le scion peut combiner deux plante et une nouvelle caractristique
pou chaque succs. Les altrations incluent : mtabolisme accru (vitesse de croissance acclre),
corce robuste, ou peau paisse et pines. Ces
succs peuvent tre obtenus grce un jet tendu
sur plusieurs heure(un jet par heure). Les effets de
cette vocation durent [lgende] jours, ou peuvent
devenir permanents avec la dpense dun point de
Volont temporaire.
11- Fin des saisons:
Affecte une zone dans une saison dtermin, les
plantes ne peuvent pas y mourir et la zone perdure
un nombre danne gale au jet dactivation. Intelligence + Jardinage.

FEU
L2-Flamme nourries:
Le scion peux nourrir la puissance
du feu et transformer une simple
source de chaleur en ardentes flammes.
Systme :
Vigueur + Survie / Diff : 6
Dtail
:
Dans un rayon de [lgende] mtres, le scion
peut augmenter la taille dun feu ou dune source
de chaleur de 0,3 m2 par succs.
2- Allumer le feu:
Le scion provoque la naissance dun feu ou dun
incendie. Systme : Vigueur + Survie / Diff :
6. Dtail : Le nombre de succs doit excder
le score de rsistance la combustion de la cible:
essence et explosif = 1; papier, bois, objets inflammables = 2 ; ... ; mtaux inertes = 5. Dans un rayons
de [lgende] mtres, le scion peut enflammer un
objet.
3-Immunit contre le feu:
Le scion, en dpensant un point de lgende et en
russissant un jet de Vigueur + Survie est capable
de survivre aux flammes. Limmunit agit pendant
une heure par pt de lgende dpens.
4-Oeil de feu:
Le scion plonge sont regard dans une flamme et il
peut voir et entendre se quil se passe autour dun
feu de camps situ dans un rayon de lgende km
autour de lui. Cela lui cote 1 lgende.

5-Arme embrase:
1Lgende / arme : Le Scion plonge ses mains dans
des flammes (au moins de la taille dun feu de camp)
et en arrache une partie pour construire la forme
dune pe de feu. Il a [Lgende] points ajouter
la base de caractristiques suivantes : Prcision
+0, Dgts +0, Dfense -1 Il peut aussi plonger une
arme de mle quil tient en main dans les flammes
de faon ce quelles viennent en augmenter les caractristiques : toujours [Lgende] points rpartir
entre Prcision, Dgts et Dfense. Il peut aussi le
faire pour larme dun camarade si celui-ci possde
Immunit au Feu ou un autre moyen dviter de se
brler ainsi. Larme elle-mme est immunise aux
flammes. Larme ainsi obtenue infligera toujours
des dgts L et pourra mettre le feu aux objets inflammables. Les flammes perdurent pendant une
scne avant de svanouir dans un nuage de fume.
6-Voyage Ardent:
Le scion peut passer par un feu et simplement ressortir par un autre. Il doit tout dabord savoir o il
souhaite aller. Le feu doit tre suffisamment grand
Le scion ne peut pas se dplacer si le feu est trop
petit.
7-Brasier :
Le scion contrle les feux : les dplaces, les rduits,
les agrandits, ...
Systme : Astuce + Survie / Diff: 6. Dtail : Le
nombre de succs forme un groupement de ds
pour contrler la progression du feu dans le tour
suivant, avec un jet pour contrler le feu diff : 8.
Les succs permettent daugmenter la taille du feu
de 0,3 m2 pour un succs, de la diminuer de 0,3
m2 pour le mme prix ou diriger le feu dans une
direction particulire dun mtre par succs. Le
joueur peut ajouter des ds son groupement avec
un jet de Astuce + Survie (diff : 6) pour les tours
suivant mais ne peut pas excder son score en lgende permanente. Si le jet ne fait aucun succs,
le contrle est perdu pour un tour, si le jet est un
chec critique le contrle est perdu compltement.
8-Forme diabolique
Le corps du scion sembrase compltement.
Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6.
Cot: 1 Point de lgende.
Le joueur deux possibilits : il peut joindre son
essence un feu dj existant ou devenir un pilier
de feu, consumant toutes ses possessions. Alors

que devenir un pilier de feu signifie occuper les


mmes dimensions que le corps du personnage,
votre scion peut augmenter son aire de un mtre
carr pour chaque point de lgende dpens. Une
fois transform, il est un feu qui peut prendre la
forme quil veut. Dans cet tat le personnage utilise la Volont au lieu de Attribut + Capacit, appliquant la rgle normale des actions multiples. Il
peut voyager partout o lair peut aller : sous les
portes, travers les fissures. Sil se bat contre un opposant, faire un jet de Tourment pour dterminer
les dommages. Ce feu ne peut pas tre teint par
leau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le
feu doit tre constamment nourrit sinon il steint.
A chaque tour, votre personnage doit consacrer
son groupement de Volont consumer les objets.
Un succs suffit. Sans a les flammes diminue dun
mtre carr la fin du tour. Le feu ne stend pas
comme du feu normal, il reste une entit, vivant
uniquement en calcinant le reste de la matire quil
consume. Si le feu diminue moins de 0,3 m2 ou
si un jet de Volont est un chec critique, le Diable
reprend sa forme initiale.
9- Controle du Feu:
Le scion contrle les feux : les dplace, les rduit,
les agrandit, mais surtout il peut les crer sur de
large zone.
Systme :Astuce + Survie / Diff : 6.
Le nombre de succs forme un groupement de ds
pour contrler la progression du feu dans le tour
suivant, avec un jet pour contrler le feu diff :
8. Les succs permettent daugmenter la taille du
feu de 3 m2 pour un succs, de la diminuer de 3
m2 pour le mme prix ou diriger le feu dans une
direction particulire dun mtre par succs. Si le
jet ne fait aucun succs, le contrle est perdu pour
un tour, si le jet est un chec critique le contrle est
perdu compltement.
10- Efrit:
Cration tre de feu par contact a partir dtre vivant, la victime sera consume et deviendra lesclave du scion ou finira de se consumer aprs lgende jour.

11- Gser de Feu:


Ce don permet au scion de dchainer les flammes
de lenfer dans une zone dont le rayon est gale a
sa lgende.
Systme :Dextrit + Athltique / SR 6.
Cote 1 points de lgende par gser et par cible
(max niveau de lgende)
Le personnage peut cibler nimporte quel individu ou objet dans un rayon de [lgende] mtres.
Chaque succs inflige un niveau de dgt aggrav.
dans la zone.

GARDIEN

2-Marque vigilante
1lgende + jet perception empathie: Une fois que le Scion a touch
une personne, un objet ou un lieu (et
dpens 1 point de Lgende), il saura si celui-ci
est en danger physique ou connatra sa condition,
sa localisation ou sa situation actuelle en russissant un jet de Perception + Empathie (un seul sujet la fois). Un sujet peut tre lobjet de plusieurs
Marques de Vigilance ; un Scion ne peut pas se
marquer lui-mme
3-Egide:
Permet de protger ou de renforcer une cible en la
touchant, 1 niveau de sant en plus (-0) par russite durant un mois ou jusqua utilisation.
4-Sceau
Le scion appose un sceau sur un lieu, une personne et empche le passage dun certain type de
menace 2 Volont, empche les personnes hors de
sa protection dapprocher dans un rayon de 3m. Si
tentative Volont SR Volont rsist par Volont
SR Volont, 3 succs du scion paralysent lintrus, 3
succs de lintrus lui permettent de passer
5-Aide prcipite
En faisant un jet de perception + empatie le scion
sait si lun de ses protger est en danger. Si cest le
cas, en dpensant un point de lgende il se tlporte cot de lui. Mais le scion doit avoir appos
sa marque vigilante sur son protger.

6-Bouclier invisible
Le scion crer une barrire dnergie cintique devant lui.
Systme : 1 point de lgende et jet de volont SR 7
1succs permet de crer une barrire de 1,8m x
1.2m qui peut absorber 5 niveau de sant. Chaque
succs supplmentaire permet dajouter 0,9m ou
dajouter un niveau de sant.
7-Don dAttribut Octroy :
X lgende ( max=vigueur pique ). Vigueur+Survie SR 8. Le bnficiaire reoit X points de vigueur
pique pour 1succs-1 tour / 2succs-3 tours /
3succs-1 scne / 4succs-1 nuit / 5succs-1 chapitre.
8-Immunit octroye :
Permet de faire bnficier de ses pouvoir dimmunit un autre (Imunit au feu, respiration aquatique,...) . Le scion doit se Concentrater pendant
1h, dpense de X lgende, puis jet de Volont SR6..
Leffet dure succs jour.
9- Gardien Parfait:
Permet en dpensant 1lgende de savoir en mme
temps si tous ceux ayant reus la marque vigilante
sont en danger ou pas.
10- Rsolution divine:
Donne un bonus tous les jet a quelquun qui prierai pour recevoir son aide. La quantit de bonus
que reoit celui qui prie dpend du nombre de
point de lgende que le scion dpence pour aider
celui qui prie (max niveau de lgende permanente
du scion) Ce pouvoir fonctionne quelque soit la
distance entre lui et son protger
11- Sacrifice salutaire:
Redirige tous les dommages que peuvent subir ses protgs ayant la marque vigilante sur lui
ou sur dautre chose aussi longtemps quil est au
courant des attaques. Le scion devra effectuer lencaissement de lattaque la place et pour chaque
encaissement quil fera, il devra dpenser 1 point
de lgende. Ce pouvoir fonctionne quelque soit la
distance entre lui et son protger

GUERRE

2-Ideal guerrier :
Certains humain se tournent
vers les hros pour quils les commandent, surtout lors de combats, et leur
Don dInspiration en est une des raisons. Lutilisation de ce Don demande que le scion utilise un
point de lgende par tour, mais pendant ce tour,
tous ses camarades obtiennent automatiquement
un succs sur tous les jets de Volont quils doivent
faire. Ce Don naffecte pas son possesseur.
3-Cri de guerre:
Le scion fait un jet de Charisme + Intimidation
contre lAstuce de la victime +3. Chaque succs rduit de un le nombre de ds que peut utiliser ladversaire au prochain tour (la victime est intimide
et accable); cette action dure un tour complet.
4-Plan de bataille :
Le scion est conscient de tout ce qui se passe sur
le champs de bataille, o quil se trouve. 1 point
de lgende, Astuce + Vigilance SR dpendant de
la taille de la bataille (5 pour une pice, 7 pour un
terrain de football, 9 pour une fort entire). Immunise contre les embuscades, et mme si le scion
est rendu aveugle, il reste conscient de la position
exacte des membres de son groupe.
5-Bndiction de Courage :
Manipulation+Commandement SR Volont la
plus haute parmi toutes les cibles. Avec ce don le
scion peut rallier sa cause plusieurs personne
malgr leur appartenance a dautres espce surnaturel (un point de Volont peut tre utilis pour ne
pas suivre la lutilisateur de ce pouvoir). Chaque
ralli reoit un point de Volont qui ne peut tre
utilis que pour suivre le but du scion.
6-Echec moral Groupement:
Manipulation + Prsence Cot : 1 Lgende pour 5
troupes En se montrant aux troupes vises, le Scion
fait le jet dactivation en opposition avec Volont +
Intgrit + Lgende du leader. Sil lemporte, il peut
utiliser cette Faveur pour que les troupes affectes
ne puissent pas attaquer celles sous le commandement du Scion pour une dure de [Lgende] semaines. Leffet obtenu peut tre annul avec la Faveur Bndiction de Bravoure et seulement si celui
qui lutilise possde un niveau de Lgende plus le-

v et obtient plus de succs sur son jet dactivation.


linverse, il est possible de contrer les effets dune
Bndiction de Bravoure avec cette Faveur si le jet
dactivation de celle-ci donne plus de succs (sans
comparer les niveaux respectifs de Lgende).
7-Un pour tous:
Le scion doit dpenser un nombre variable de
points de lgende et russir un jet de volont. Pour
chaque point de lgende dpens, le scion appelle
un parfait sosie de lui mme, qui combat ses cts. Ces doubles ont des attributs et des capacits
identiques aux siennes, mais pas de relique; ils ne
peuvent pas utiliser de lgende ou de Volont et ils
nont chacun quun niveau de Sant (toute attaque
qui nest pas neutralise les dtruit). Les doubles du
scion ne durent quune Scne.
8-Armure du colosse:
Le scion fait apparatre autour de lui une armure
de bronze qui ressemble celle dun ancien guerrier de son panthon. 2lgende, vigueur+rsistance
SR8. Si plus de succs que lattaquant nen a fait (sur
le jet dattaque, pas celui de dgt), larme se brise
(except certaines, telles des armes magiques). Si
attaque mains nues, lattaquant subit les mmes
dgts que le scion.
9-Bndiction des munitions:
Une arme dispose de munitions illimit.
Cot: 10lgendes.
10-Arm de suivant:
10L Jet de charisme+commandement SR(lvl des
suivants) si le jet est russit le nombre de suivant
est multipli par la lgende du scion.
11Cration de Soldat impossible:
pendant une bataille, le scion appelle et enrle
dans son arm les choses de son environnement
prsent autour de lui. Les cratures cres sont des
soldats anthropomorphiques lier au autre pouvoir
du scion (Animal, feu, ciel, eau, terre,...) Certain
pouvoir sont difficiles justifier (psychopompe,
gardien) mais cest au joueur de dfinir rationnellement au conteur comment de tel cration apparaisse.
Jet de charisme+commandement SR(lvl des suivants) si le jet est russit le nombre de suivants gnrs est multipli par la lgende du scion.

ILLUSION

L2-Poignard subtil :
Le scion peu si il le dsire faire disparatre un objet quil tien dans sa
main ou faire apparatre quelque chose.
Cela lui cote 1 Volont, lillusion naffecte quun
sens, dure tant que le lanceur est prsent
3-Vol de visage,
Manipulation+Performance SR 7 Le scion peut
prendre un autre visage.
1-Peu de changement dapparence / 2- lair diffrent / 3-lapparence souhaite est obtenue / 4-Les
gestes, les manires et la voix changent / 5-doppleganger
4-Lor du fou :
2 lgendes/objet , Manip+art :
Le Scion peut faire passer un objet inanim quil
tient dans une main pour un autre de la mme
taille avec lequel il a un autre trait en commun (des
feuilles jaunes pour des pices dor). Pour que cette
Faveur fonctionne, le Scion doit dabord cacher
lobjet dorigine avant de rvler celui quil imite.
Le faux objet semble fonctionner de la mme
manire que lobjet rel mais ce nest quune illusion (un pistolet eau quon fait passer pour un
vrai pistolet ninfligera aucun dgt, mais fera du
bruit). Cette Faveur dure le temps dune scne et
le jet dactivation sert en cas dopposition avec qqn
qui tente dlibrment de percer lillusion (Perception + Conscience).
5-Onirologie :
Le scion cre une illusion qui affecte tous les sens,
cela lui cote 1 de volont et 1 lgende, 2 si il anime
lillusion.
6-Dissimulation:
Charisme+Furtivit SR max.(Astuce+Vigilance du
groupe concern). Le scion disparat de la vue de
ses interlocuteurs.
1-3- forme fantomatique
3+-disparition totale
Si le Scion obtient plus de succs que la Volont de
la victime, celle-ci oublie quelle tait l. Un chec
augmente de 2 tout SR pour interagir avec le Scion.
Sous forme fantomatique, on peut traquer leScion
avec Perception+Vigilance SR Dextrit+Dissimulation Une personne voyant une disparition doit

russir Astuce+Courage SR 5 (9 si mortel) pour ne


pas tre frapp de stupeur pendant 2 tours
7-Fausse identit:
Permet de projeter son image, ou celle dune personne suivante, sur nimporte qui dans les environs. La cible ne se rend compte de rien. Manipulation+Subterfuge SR7. Le succs dterminent le
rayon daction de leffet. Le scion doit voir les cibles
quil veut affecter. Succs : 1 - 5m / 2 - 10m / 3 30m / 4 - 100m / 5 ou + - 500m
Une personne peut voir quune personne porte
limage dune autre en reconnaissant sa faon de
bouger, de parler etc. Perception+Vigilance SR6,
pour rsist vs les succs obtenus par le Scion.
8-Esprit trompeur :
Ce pouvoir sapplique automatiquement toute
illusion : tout usage pour tenter de lire les motions ou lesprit dune illusion donne limpression
dun rsultat (alors que normalement, il ny a pas
daura, pas dmotion, etc). Ce pouvoir stend la
lecture de Nature et de Comportements, ou tout
autre chose dtectable et correspondant la psych
de lillusion. Ces perceptions fausses sont basiques,
mais perues comme relles sur 5 succs ou moins
pour les lire. La psychomtrie demeure pour une
journe seulement.
9-Vision fantastique:
On dit que le fondateur dune caste sybarite a appris ce pouvoir dun esprit Ghandarva quil aurait
battu. Le Scion passe quelques instants mditer
sur laspect quil veut donner au lieu o il est, pour
faire que tout ce qui est dedans se couvre dun
voile de beaut et de richesse. 1 Volont, 3 lgende,
Charisme+Expression (ou Subterfuge, ou Performance, au choix lorsque le pouvoir est appris. le
Scion utilisant expression voit ce pouvoir comme
manant de sa beaut intrieure, Subterfuge pour
les trompeurs, Performance est signe que ce pouvoir est une sorte doeuvre dart). Dcouvrir lillusion est trs dur (+2SR). Tout objet sortant de laire
dinfluence perd son aspect. Leffet dure 1 scne,
toute personne voile par ce pouvoir gagne 1 en
apparence. SUCCES : 1-possesseur seul/ 2-petite
pice (5m par 5m) / 3-grande pice ou hall / 4-intrieure dune vaste maison / 5-intrieur et extrieur dune petite maison, intrieur dun palais ou
dun petit manoir.

10-Fausse impression :
Le scion peut manipuler la faon dont la victime
peroit les choses: les odeurs deviennent des couleurs vues, le son est peru comme une douleur, ou
mme changer la douleur pour la plaisir. Si ce pouvoir est utilis sur une foule, les victimes changent
leurs sensations (X voit ce que devrait voir Y, Y entend les choses perues par Z etc...). Sur une victime, 1 Volont, Manipulation+Intimidation SR
Volont. Sur une foule, SR7. Chaque succs rduit
de 1 la perception de la foule vise. Les victimes
avec 0 en perception doivent sasseoir, incapables
de surmonter cette dsorientation. Sur une foule,
leffet dure jusquau lever du soleil. Sur une personne seule : 1-1 semaine /2-1 mois /3-6 mois /4-1
an /5-permanent
11-Illusion rel:
Pouvoir suprme sur lillusion : la rendre relle, au
moins pour un temps. Inversement, on peut faire
disparatre lexistant, comme une illusion. 10 lgende, 1 Volont permanent, Manipulation+Subterfuge SR6 sur un objet inanim, Volont sur une
personne. Ce pouvoir peut tre utilis distance,
si le Scion possde le pouvoir (ou la technologie)
permettant de savoir o se trouve la victime ou
lobjet. Ce pouvoir peut affecter Volont victimes.
1-rendre un objet inoffensif, crer un vaste volume
de fume 2-changer un objet en un autre
3-rendre un objet sans substance, rendre solide
de la fume 4-changements drastiques (la pierre
devient inflammable...) 5-lenvironnement agit de
manire inhabituelle et illogique (gravit inverse,
rivires coulant contre ses etc...)
6-Effacer de manire permanente un objet de
lexistence
Toute utilisation avec moins de 6 succs dure 1
scne.
Sur une cible vivante, chaque succs inflige 2 dgts aggravs non rsistibles. Si la victime nest pas
tue, elle perd 1 en Force et en Vigueur par succs.
Ces points reviennent la fin de la scne, mais les
dgts doivent tre guris. Les victimes semblent
sans substance. Si elles sont tues, elles disparaissent, dfinitivement.

JUSTICE

2-Jugement:
Dun seul regard, un juge peut valuer la puret de lme dun sujet. Le
scion apprend juger la corruption de
ceux qui ont rejoint Apophis ou la puret de ceux
qui se trouvent en harmonie avec Mat. Le juge
na pas besoin de prononcer la moindre syllabe
mystique pour exercer ce jugement, mais doit examiner lme du sujet pendant un tour entier. Une
attention aussi pousse a de fortes chances dtre
remarque. Systme Astuce+ conscience diff 6
3-Apparition de culpabilit
Le scion murmure un des noms secrets de son parent divin la victime. Volont SR 8. Si elle choue,
la victime est assaillie par des visions et des cauchemars pendant Perception jours et nuits.
4-Bouclier de Droiture:
Cot : 1 Lgende + 1 Volont
Permet de protger une victime innocente de subir le chtiment douloureux dautrui. Le Scion crie
linjustice ( Il na rien fait ! suffit) et invoque
cette Faveur. Ainsi, la prochaine action qui aurait
d blesser la victime innocente na aucun effet (elle
annule le moindre dgt qui aurait d tre inflig par cette action, comme par exemple tre poignard par sa femme jalouse, tu par un peloton
dexcution, lynch par une foule, pouss du haut
dune falaise, etc.) Pour que la Faveur fonctionne,
le Scion doit tre prsent sur le site du chtiment
injuste et la victime doit tre rellement innocente.
5-Tourment onirique :
Manipulation+Subterfuge
SR
Perception+S.
Contrle (1-1 nuit /2-2nuits /3-1 semaine /4-1
mois /5-3 mois). Les hallucinations sont lgres,
dans les coins de la vision. La 3me dition prcise
les choses suivantes: 6 succs ou plus ->1 anne.
Les hallucinations sont lgres, dans les coins de la
vision. Apparaissent seulement quand lea victime
est seuls. Ce pouvoir est aussi appel Hallucination
6-Lettre carlate:
Le scion doit savoir ce qua fait la victime, Toute
personne qui verra la lettre saura ce que la victime
fait pour mrit La LETTRE carlate. Intelligence+Occultisme SR Volont. La lettre carlate
dure un nombre de jour gale sa lgende x rsultat du jet. Si le scion dpense 1 de volont permanente la marque est permanente. Et la marque

ne pourra tre enlev quelque soit ce que fera la


victime
7-Souffrances partages :
Astuce + Commandement
Cot : 1 Volont + 1 Lgende (+1 autre Lgende
par personne supplmentaire)
Le Scion doit lancer un appel au calme dune
voix forte tout en activant ce pouvoir. Le cot de
base permet de lier la sant de deux personnes
ensemble et on peut en rajouter dautres dans le
groupe en dpensant des points de Lgende supplmentaires : si lun des membres du groupe subit des dgts, les autres aussi. Ce sont exactement
les mmes dgts, ce qui veut dire quil ne faut pas
tenir compte de lencaissement ou des dfenses diverses des autres membres du groupe ; si lun doit
mourir, les autres aussi (except le Scion lui-mme
sil sest inclus dans le groupe) mais ils ont le droit
un jet de Vigueur + nergie (difficult = succs
dactivation du Scion +1) : sil est russi, ce sera
simplement une inconscience avec un seul niveau
de sant intact. Les effets ont une dure maximale
de [Lgende] jours.
8-Prison psychique:
Manipulation+Intimidation SR Volont, 3 succs
envoient la victime dans le stix, do il sort la
convenance du passeur, ou sil trouve un portail.
Plus certainement, il devient fou
9- Serment sanctifi:
Crer une zone bas sur des rgles trs prcise que
lon ne peu enfreindre Cot: 1lgende pour une
pice, 5 pour un btiment et 10 pour lgende Km.
10-Jugement de lautre monde:
La parole su scion fait loi pour quiconque rate le
jet dopposition. LE scion dpense 15 lgendes Manipulation + Presence +Legend vs volont + Integrit + Legend. Toute personne ayant un niveau
suprieur au scion rsitera automatiquement ce
pouvoir
11- Loi Divine:
Le scion connait parfaitement toutes les lois qui rgissent un lieu o il se trouve . Si il veut il peut en
effectuant un jet de Perception + Empathy et en
dpensant 5 lgende +1volont il peut connatre le
nom et la localisation de tout ceux avant enfreint la
loi et qui nont pas t jug pour.

LUNE

L2-Miroir Fumant:
Cot : 1 Lgende
En regardant la lune, le personnage
peut voir le reflet vu davion du terrain
environnant, ce qui lui donne une vue claire sur
un rayon de [Lgende] miles. Le Scion peut se
concentrer sur un point prcis du reflet pour le
voir clairement, mais il ne peut pas voir travers
des objets physiques ou changer dangle pour diriger sa perspective. Cette Faveur ne fonctionne pas
pendant les nuits de nouvelle lune, mais il peut y
voir, mme travers des nuages pais, au cours des
autres nuits. Si la lune est visible durant le jour, il
est possible dutiliser cette Faveur.
3-Interfrence des mares:
Groupement : Force + Prsence
Cot : 1 Lgende par point de pnalit la VD
Permet dexercer une pousse sur tous les ennemis en combat rapproch. Un succs sur le jet active cette Faveur et le Scion choisit le nombre de
points de Lgende quil dpense (max. = Lgende
permanente) pour infliger une pnalit la VD de
ses adversaires. Leffet dure pour toute la scne de
combat.
4-Manteau de phase:
Ce pouvoir rend le scion imperceptible la vue,
et difficilement perceptible par loue et lodorat. Le
scion dpense un point de lgende et passe un tour
se concentrer. Il fait un jet dIntelligence + Occultisme contre une difficult fixe par le Conteur
(base sur les conditions) chec critique = -3 aux
jets de Furtivit. Le nombre de succs doit tre enregistr. Quand il emploie ce pouvoir, le scion doit
se concentrer tout le temps sur son utilisation, il
ne peut pas se dplacer plus vite qu la moiti de
sa vitesse habituelle, ni faire quoi que ce soit qui
pourrait le distraire. Quiconque essaye de percer
cette invisibilit doit, par un jet de Perception + Vigilance, obtenir plus de succs que le Garou quand
il a invoqu ce don.
5-Alination mentale:
Groupement : Manipulation + Prsence
Cot : 1 Lgende par personne (multipli par le
nombre dExtrmits de Vertu choisies) Le Scion
doit attirer lattention de sa (ses) cible(s) (nombre
limit par le niveau de Lgende) et lui (leur) infliger

les Extrmits des Vertus quil possde lui-mme.


Il choisit celles quil veut mais toutes ses cibles reoivent forcment chacune les mmes Extrmits,
en squence plutt que simultanment (de la dure
la plus longue la plus courte). Le jet dactivation
se fera en opposition avec la Volont + Intgrit +
Lgende de la cible si celle-ci a un niveau de Lgende plus lev que celui du Scion. Si la victime
lemporte, elle peut choisir dliminer une Extrmit par point de Lgende quelle dpense elle-mme.
6-Halo dclipse :
Le scion est entour dune sphre de lumire solaire brillante. Toutes les attaques quil porte font
+2 en Dgts, ou occasionnent des dgts aggravs
normaux. Tous ceux qui lui font face directement
souffrent dune pnalit de -3 toutes leurs actions
cause de la lumire, et tous les Vampires dans les
7 m subissent des dgts comme sils taient exposs la lumire du soleil.
7-Corps de phase:
1 lgende, transformation en 3 tours, ou 3L pour
1 tour, transformation en brouillard. Le scion peut
agir normalement mais ses adversaires subissent
dIntelligence + Occultisme SR pour le toucher.
8-Char lunaire:
Ce pouvoir ne fonctionne que la nuit, et il doit y
avoir au moins un quartier de lune dans le ciel. Le
personnage doit dpenser un point de lgende par
150 km quil a lintention de parcourir, et il doit
russir un jet dIntelligence + Vigilance contre une
difficult dpendant de la longueur du voyage et de
la prcision de sa connaissance de sa destination jusqu 10 pour un voyage lointain dans une rgion
inconnue. Le succs permet au scion de se rendre
cet endroit instantanment. Il sera dsorient pendant un tour larrive, moins quil nait obtenu
au moins trois succs. Un chec critique signifie
que le personnage est propuls dans lespace dans
une direction au hasard et arrive loin de sa destination (ou mme trs haut en lair). En dpensant
encore le mme nombre de points de lgende, le
scion peut en emmener dautres avec lui
9- Tranquillit:
Restore temporairement une psych malade sur
un jet de Manipulation+Empathie SR Volont.
En dpensant 5 de lgendeaprs le jet le scion peut
totalement gurir la psych malade.

10-Terrain lunaire priv: Le scion


possde un terrain sur la lune ou il peut se rendre
quand il le dsire
11-Disque miroitant de lune:
Crer un disque de lune qui dviera les attaques
et les absorbera et/ou les renverra vers son auteur
et protgera le scion. Le scion dpencera autant
de point de lgende quil y a de dgt. Les dgts
renvoy sont uniquement encaissable mais non
esquivable.

MORT

2-Sens de la mort :
Permet de voir dans le monde des
morts et les fantmes de passage.
3-Invocation de Fantome:
Perception+Occultisme SR Volont, chaque succs
augmente le contact avec lesprit dun mort, dont
on doit connatre le nom, et avoir un objet le liant
au monde des vivants
4-Cadavre anim:
Permet danimer un corps mort. Ncessite 1 lgende. Le corps ranim les caractristiques
physiques du corps quand il tait vivant, garde
lapparence quil a au moment de lanimation, -1
sur chaque attribut mental. Les zombies sont lis
au sang, ne peuvent utiliser dattributs sociaux. 10
niveaux de blessure, pas de pnalits de blessures,
rsistance aux dgts avec la vigueur (SR6).
5 Euthanasie:
Le scion met fin la vie dun simple contact.
Systme : perception empatie / Diff : 6.
Cote 1 lgende
Dtail : Le scion doit toucher sa cible. Si plus de
succs sont obtenus que la Vigueur de la cible, elle
meurt instantanment. Sinon, elle subit un niveau
de dommages contondants par succs. Ce don ne
fonctionne que sur les personne a larticle de la
mort.
6-Brume hantes:
Le scion peut appeler le phnomne mtorologique de son choix: brouillard-pure de pois. Il lui
faut faire un jet de Volont contre une difficult dtermine par le Conteur sur la base de la nature du
phnomne et de la diffrence entre cet effet et le

climat dominant. Il doit galement dpenser trois


points de lgende. Chaque succs permet que les
effets couvrent 25 km2. Chaque point de lgende
supplmentaire dpens donne au scion la possibilit denvoyer des spectres contre ses ennemis
(Dextrit + Occultisme pour toucher, 10 ds de
dgts normaux
7-Exorcisme Groupement :
Charisme + Occultisme Cot : 1 Volont
- (1) Le Scion peut expulser un fantme du corps
dun mortel en le regardant droit dans les yeux,
en posant sa main sur sa poitrine et en criant :
Va-t-en ! . Les succs obtenus doivent dpasser le
nombre de ceux comptabiliss par le fantme lors
du jet de possession pour chasser le fantme qui
ne pourra plus possder quiconque pour le restant
de la scne.
- (2) Mme procd pour chasser un fantme dans
lOutremonde, si ce nest quil faut toucher le corps
du fantme et que ce dernier peut faire un jet en
opposition avec Force + Athltisme. Il ne pourra
pas revenir avant [Lgende] jours.
- (3) Si le Scion frappe dans ses mains et crie Allez-vous-en ! , il peut faire reculer un groupe de
fantmes et les forcer se matrialiser (3 succs = 1
fantme affect ; recul = [10xLgende] m). Les fantmes affects ne pourront pas approcher pendant
[Lgende] heures.
8- Contact maternel:
Vigueur+Empathie SR Volont, inflige des dgts
un fantome ou un esprit. 10 dgts le chassent
pour longtemps.
9- Portail vers le monde des morts:
Groupement : Dextrit + Occultisme
Cot : 5 Lgende
Le Scion peut crer un portail conduisant dans
lOutremonde en activant ce pouvoir. Celui-ci
conduit directement sur un chemin sr (soit cr
par le Panthon du Scion, soit cr par le Scion luimme). Le portail existe pendant une action, ce qui
permet au Scion et [succs] accompagnateurs volontaires den franchir le seuil. Une fois dans lOutremonde, il faut encore trouver un moyen pour
en ressortir. Pntrer ainsi dans lOutremonde sans
avoir un niveau de Lgende dau moins 2 (ou sans
tre protg contre la mort) revient tre transform en fantme sans pouvoir en ressortir par soimme.

10- Contrle des fantome:


Groupement : Charisme + Occultisme
Cot : Variable
Avec un morceau du corps dun mortel normal
(pas plus de 24 heures aprs la mort), le Scion peut
en contrler le fantme en communiquant avec lui
comme si ctait une sorte de microphone :
- chaque ordre exige la dpense d1 point de Lgende et la russite du jet dactivation contre la
Volont + Intgrit du fantme : mme un chec
oblige le fantme obir mais il peut rflchir un
moyen de contourner cet ordre
- il peut implanter le morceau du corps dans un
cadavre (et dpenser 2 points de Lgende) pour le
transformer en cadavre affam (mais sans lobsession anthropophagique)
- sil fait avaler ce morceau un mortel (en dpensant 2 points de Lgende), celui-ci est possd
par le fantme jusqu ce que ce morceau sorte de
son corps
- avec 3 points de Lgende, le fantme prend une
apparence vivante devant les mortels pendant une
scne
- avaler le morceau du cadavre permet de dtruire
le fantme et de rcuprer 5 points de Lgende
Ce morceau tombe en poussire si le fantme est
dtruit ou aprs autant dannes de vie passe par
le mortel, multiplies par le niveau de Lgende du
Scion. Le morceau met de la chaleur et une lueur
jauntre si le fantme est sur le point dtre dtruit.
11- Retour la vie / Doigt de
mort: Groupement : Manipulation + Mdecine
Cot : 10 Lgende En activant cette Faveur, le Scion
prononce le nom de sa cible (un vivant ou un cadavre) proximit delle avant de dire Meurs ou
Attends :
- Si cest un vivant, il peut rsister avec Vigueur +
nergie pour viter de mourir sur-le-champ - Si
la cible est le corps dune personne morte depuis
un maximum de [succs] minutes, son me revient
dans son corps (ce qui prend autant de minutes
que le temps coul depuis la mort de celle-ci). Si
le corps est soign dau moins un Niveau de Sant avant le retour de lme, la personne ressuscite.
Cette Faveur na aucun effet sur qqn avec un niveau
de Lgende de 9+ et ne peut tre utilise plus dune
fois par scne sur la mme personne.

PSYCHOPOMPE

2-Orientation surnaturel:
En dpensant un point de lgende, le
scion peut rentrer en relation avec hlios,
et toujours savoir dans quelle direction il voyage
ou regarde, quel que soit lendroit o il se trouve
dans la ralit. De plus, le scion ressent son territoire autour de lui, dune faon mystique. Les
tres surnaturels sentiront cela, et concderont au
scion le droit de voyager dans leur territoire. Mme
les autres crature devront faire un jet de Volont
pour ne pas accepter cela. Les autres animaux vont
aussi reconnatre cela, et nattaqueront pas lintrus.
3-Ouetes-vous:
Groupement : Intelligence + Conscience
Cot : Aucun
Si quelquun prend contact avec le Scion (par tlphone, messagerie instantane, tlpathie...), ce
dernier peut faire son jet pour savoir depuis quelle
distance et dans quelle direction. Cette sensation
perdure, mme aprs la priode de contact, mais
ne suit pas la personne si elle se dplace ; elle
conduit uniquement vers lendroit o sest acheve
la communication.
4- Marathonien
En dpensant trois points de lgende, le personnage peut courir sa vitesse normale x 10. Le
Scion ne peut rien faire dautre que se concentrer
sur la course; les effets durent huit heures, aprs
quoi le Scion est affam et doit manger immdiatement, sinon il risque un malus a ses action gale au
nombre dheure ou il enploy ce don.
5-Suivez moi:
Cot : 1 Lgende par personne
Le Scion peut inclure en plus de lui-mme plusieurs autres personnes ou fantmes quand il se
sert de ses Faveurs de Psychopompe (sauf les niveaux 1 et 2).
6-Terra Incognita:
Groupement : Perception + Conscience
Cot : Aucun
Le Scion peut dceler le chemin vers la Terra Incognita ou la Pierre de Touche la plus proche (ou
dautres lieux lis la mythologie) quand il approche de leur localisation. De plus, il peut avoir

une ide gnrale de ce quil faut faire pour y entrer (mais pas dans les dtails et encore moins les
solutions). proximit dune Pierre de Touche, le
Scion peut directement connatre le chemin vers le
centre du lieu sil a dj visit le royaume en question et, si cest la premire fois, il sentira cela [Lgende] x1,6 km de distance.
7-Passage libre
Permet de traverser nimporte quel porte Cote 2
legendes et Permet aussi de passer au travers dun
mur, sur Force+Puisance SR8 et 1 Sang, maximum
dpaisseur=nombre de succs*30cm.
8-Pont Arc-en-ciel:
En frappant le sol, le scion cre un pont magique
sous la forme dun Arc-en-ciel. Ce pont mne le
scion la ou il le dsire pour 5 point de lgende.
9-Transfert de Psychopompe:
Transfert les pouvoirs du psychopompe a un objet,
la vitesse maximum est celle de celui qui utilise ce
don pour crer lobjet.
10-Portail entre les mondes:
En dpensant 5 point de lgende le scion crer un
portail qui Permet de voyager entre les mondes.
11-Co-location:
Le scion peut tendre ses perceptions (et sa prsence) plusieurs endroit diffrent. Les mouvements quil ralise dans un paysage sont aussi raliss par son/ses moi prsent(s) aux points
de/des autre(s) paysage(s) ou il agit.

SANTE

2-Check up
Perception+Empathie SR 7. Le
scion peut acqurir une notion de
ltat de sant de la victime. Ce don, permet de savoir peu prs ce qui a pu causer la mort
dun individu. Le nombre de succs indique la
qualit de linformation, voir la cause de ltat dun
malade (nom de la maladie ou problme morphologique par exemple)

3-Bndiction de sant / Maldiction de Faiblesse :


Transmets temporairement une difformit
quelquun. 1 point de lgende, Dextrit + Expression SR Volont de la cible. Dure 1 tour par succs.
En cas dchec critique, le scion se retrouve avec
cette difformit pour le reste de la scne. Ce don
fonctionne dans lautre sens.
4-Soin / Infection
Le scion est capable de gurir les blessures des
autres tre vivant, quelles soient aggraves ou non,
simplement en imposant les mains sur les rgions
blesses et en russissant un jet dIntelligence +
Mdecine avec une difficult gale a ltat de sant
de la victime et en dpensant 1 point de lgende.
Chaque Succs gurit un niveau de blessure. Le
scion ne peut utiliser ce don sur une personne
donne quune seule fois par jour. Chaque fois que
le personnage essaye de gurir des blessures aggraves, il doit utiliser un point de lgende/aggrave. Il
lui est mme possible de supprimer des cicatrices
de combat de cette manire. Le scion ne peut utiliser les pouvoirs de gurison sur lui-mme.
5-Berceuse
Cot: 1 Lgend,
Le scion est capable dendormir via lhypnotisme
quelquun, il la plonge dans le sommeil. Si la cible
nest pas volontaire pour dormir, un jet dopposition de volont SR6 a lieu, mais le scion possde
+2 ds pour ce jet.
6-Vieillissement contrl
Manipulation+Mdecine SR Volont,
1 Volont, la personne devient ge, -1For -1 Vig
-1Dex, pour 1 jour (1 nuit). Un mortel sous leffet
de ce pouvoir risque la crise cardiaque sil na pas
une activit reposante. Il doit russir Vigueur SR6
pour viter un tel accident, chaque tour dactivit
physique
7-Gurison / Fltrissement
Comme soin/infection, mais le scion peut se soigner lui mme. 1 point de lgende, Intelligence +
Mdecine SR sant de la cible ou 6. Soigne 1 niveau
par succs..

8-Fontaine sainte / Epidmie


Soigne les maux de quelquun (aussi bien physiques
qumotionnels). 1 point de lgende, Intelligence +
Mdecine SR Rage ou Volont (le plus haut) de la
cible, chaque succs soigne un niveau de sant, un
point de volont, ou un point dessence si la cible
est un esprit. Fonctionne comme Gurison / Fltrissement, mais peut affecter les esprits.
9-Argile Humaine:
Jet dintelligence+ mdecine SR 8 , 2 enfant (1L) /
1 homme(2L) / 1homme, 1femme et 1 bb(4L) /
10 humains (5L) / 100 humains (10L)
Un scion peut sacriefier un point de lgende permanente pour rendre lun des humains crer en un
humain lgendaire. Le point permanent perdu sera
transfrer lhumain qui passera de 1 de lgende
2. Cette particularit ne peut se faire sur un groupe
dindividu.
10-Hybride Humain:
Cration dhumain difforme , grotesque ou impossible, ou si il a le dons chimre il peut associer un
humain et un animal, si il dispose du don hybrid
du domaine fertilit il peut faire de mme avec une
plante et un humain. Si il dispose du don 10 du
Chaos il peut mme crer un singe et lui lier une
tlvision la place de la tte.
11-Plaie / Remede:
Cration de maladie ou radication de lune dentre
elle. Sur un jet dintelligence+medecine dont le SR
varie en fonction de la svrit et de son facteur
de disssmination pour une maladie le scion cre
un nouvel agent pathogne. Il doit utiliser SR point
de lgende pour que ce dernier puisse affecter les
tre lgendaire. Pour un remde le SR varie selon
le type de maladie et sa violence. Si la maladie est
dorigine surnaturel le scion devra utiliser SR point
de lgende pour crer sont remde.

SOLEIL

2-Regard Pntrant :
Vision thermique ou vision nocturne, le scion nest pas affect par la
fum, le brouillard ou de barrire opaque cependant dans lobscurit total le scion est aveugle.

3-Radiance Divine
Cot : 1 Lgende,
Permet dmettre la lumire du soleil, soit depuis
son propre corps (luminosit dune ampoule de
100w), soit en concentrant la lumire dans un
point proximit. Par exemple, il peut faire agir
la lumire depuis la paume de sa main ou depuis
ses yeux comme une torche lectrique. La dure de
cette luminosit dure pendant une scne. En outre,
il est possible de concentrer cette lumire sur
une surface rflchissante, comme la lame dacier
dune arme, les boutons de mtal dune veste ou
lextrmit en fer dun piercing sur la langue : un
tel clat impose une pnalit de distraction de -2
pour toutes les actions non rflexes de la victime,
seulement jusqu la prochaine action du Scion. Il
est mme possible de concentrer la lumire sur un
point prcis dans le but de roussir lgrement un
objet ou de mettre le feu un acclrant inflammable (mais pas suffisamment pour blesser qqn en
plein combat.
3-Eclat Cleste:
Le scion peut crer de la lumire dans une zone,
pour clairer ou aveugler. La lumire semble maner du sol.
Systme : Vigueur + Science / Diff : 6 Dtail: Illumine un m3 par succs, centr sur le personnage.
La lumire persiste pour lgende tours. Lorsque
cest utilis pour des flashs, la lumire peut tre
dirige sur une seule direction. Tous les individus qui regardent dans cette direction au moment
du flash souffrent [succs] niveaux de dommages
contondants. Les flashs durent un tour.
5-Projectile Radiant:
Le scion est capable de projeter une boule de feu
blanche de ses mains capable darracher la chair
des os de ses ennemis. 1 point de lgende, Dextrit+Occulte SR 6, dgt de base 6 aggravs + 1 par
succs supplmentaire au del du 1er. Si 3 dgts
ou plus aprs encaissement, la cible est aveugle
pour la scne.
6-Brulure
Le corps du scion sembrase compltement.
Systme : Vigueur + Survie / Diff : 6.
Cote 1 Point de lgende.
Dtail :
Le joueur deux possibilits : il peut
joindre son essence un feu dj existant ou devenir un pilier de feu, consumant toutes ses pos-

sessions. Alors que devenir un pilier de feu signifie occuper les mmes dimensions que le corps du
personnage, votre scion peut augmenter son aire
de un mtre carr pour chaque point de lgende
dpens. Une fois transform, il est un feu qui peut
prendre la forme quil veut. Dans cet tat le personnage utilise la Volont au lieu de Attribut + Capacit, appliquant la rgle normale des actions multiples. Il peut voyager partout o lair peut aller : sous
les portes, travers les fissures. Sil se bat contre un
opposant, faire un jet de lgende pour dterminer
les dommages. Ce feu ne peut pas tre teint par
leau ou par un autre moyen technologique anti-incendie. Le contre coup de cette condition est que le
feu doit tre constamment nourrit sinon il steint.
A chaque tour, votre personnage doit consacrer
son groupement de Volont consumer les objets.
Un succs suffit. Sans a les flammes diminue dun
mtre carr la fin du tour. Le feu ne stend pas
comme du feu normal, il reste une entit, vivant
uniquement en calcinant le reste de la matire quil
consume. Si le feu diminue moins de 0,3 m2 ou
si un jet de Volont est un chec critique, le scion
reprend sa forme initiale.
7-Protubrance Solaire:
En dpensant un point de lgende et en russissant un jet de Manipulation + science /artisanat,
le scion peut occasionner larrt des systmes technologique dans un rayon de lgendex10 m; les systmes seront dtruit. La Difficult du jet est base
sur le tableau suivant: diff 4=ordinateur / 6= tlphone / 8= voiture / Couteau=8.
8-Char Solaire:
Ce pouvoir ne fonctionne que le jour, et il doit y
avoir au moins un rayon de soleil dans le ciel. Le
personnage doit dpenser un point de lgende par
150 km quil a lintention de parcourir, et il doit
russir un jet dIntelligence + Vigilance contre une
difficult dpendant de la longueur du voyage et de
la prcision de sa connaissance de sa destination jusqu 10 pour un voyage lointain dans une rgion
inconnue. Le succs permet au scion de se rendre
cet endroit instantanment. Il sera dsorient pendant un tour larrive, moins quil nait obtenu
au moins trois succs. Un chec critique signifie
que le personnage est propuls dans lespace dans
une direction au hasard et arrive loin de sa destination (ou mme trs haut en lair). En dpensant
encore le mme nombre de points de lgende, le
Scion peut en emmener dautres avec lui

9-Inexorable gravit:
Jet: Force + Prsence vs Force
Cot: 5 lgendes ou 10 lgendes
Tout ceux qui feront moins de succs que le scion
sur le jet dactivation du dont se retrouveront bloqu dans le champs gravitationnel du Scion dont le
rayon est gal la lgende du scion. Leffet dure un
nombre de tour gal au nombre de succs sur le jet
dactivation. Sur 10 lgende le scion peut gnrer
des effets gravitationnels de manire slective sur
tous les objet qui se trouve dans son rayon daction.
Il pourrait trs bien. Le pouvoir permet de stoper
une attaque, comme den infliger une ou de sauver
un groupe allant se faire craser sous un boulement.
10-Flamme Blanche
Jet: Apparence + Prsence
Cot: 5 lgendes + 1 volont/attaque.
Un flash de lumire atomique brulant tout et fait
Lgende dommage aggrav Le Flash se produit a
la vitesse de la lumire et ne peut tre esquiv. Cependant il peut tre encaiss. Un humain sera vitrifi et prira instantanment. La Chaleur gnr
pendant ce pouvoir est proche de celle du soleil.
11-Couronne Solaire : Dex+occultisme
15 lgendes, Sous la forme dune couronne le scion
dispose dun mini soleil portatif pouvant a volont
reprendre une forme de soleil et qui le protge des
attaques distance y compris les gros projectiles.
Le scion peut aussi tirer des rayons solaires faisant
Lgende dgt aggrav automatique sans possibilit dencaissement et desquive Pour toute personne
situ lgende mtre du scion.

TENEBRE

2-Yeux de la nuit
Permet de voir dans le noir total. Le
passage ce mode de vision prend un
tour entier, mais ne cote pas daction.
3-Masque dombre:
1 lgende,
permet de manipuler les ombres. Lapparence surnaturelle effraie les animaux, les hommes (+1 Intimidation).
4-Refuge dOmbres:
Permet dtre dissimul dans les endroits sans lumire.

5-Linceul dOmbres :
Manipulation+Occultisme SR 7, 3m/succs sont
couverts dune noirceur totale. Le scion voit volont. -2 ds tout jet de Vigueur, tout son est distordu dans le nuage, +2 aux SR de ceux possdant
des pouvoirs de dtection surnaturel.
6-Cration dOmbres:
Manipulation+Occultisme SR 7,chaque succs
invoque une tentacule de 2m. Chaque tentacule a
un score de Dextrit et de Force gal au niveau
de matrise des tnbres du scion. Chaque point
de lgende dpens permet daugmenter la taille
dune tentacule (+1Force, +1Dextrit, +2m). Les
tentacules font Force+1 dommage, ont 4 niveau de
blessure, et subissent des dommages du feu et du
soleil.
7-Pas dombre:
Intelligence+Furtivit SR 6 pour passer dune
ombre une autre dans un rayon maximal de (Intelligence+Furtivit)x1.5m. Projeter quelquun
avec soi ncessite 2 succs sur Intelligence+Bagarre SR7 (1 succs pour attraper, 2 succs pour
projeter dans lombre). Quiconque traverse lAbysse doit russir un jet de volont. SR5 pour le scion,
SR6 pour un volontaire, SR8 pour une personne
non volontaire.
8-Corps dOmbre:
Le scion doit dpenser un nombre variable de
points de lgende et russir un jet de lgende. Pour
chaque point de lgende dpens, le scion appelle
un parfait sosie de lui mme, qui combat ses cts. Il ne peut en appeler plus que son niveau de
lgende. Ces scions ont des attributs, des capacits
identiques aux siennes et le mme nombre daction, mais pas de relique; ils ne peuvent pas utiliser
de lgende ou de Volont et ils nont chacun quun
niveau de Sant (toute attaque qui nest pas neutralise les dtruits). Les ombres du scion ne durent
quune Scne.
9-Aveugle vous serez:
Rend aveugle lgende personne / 5L dpens
10-Oubliette:
Sur un jet Astuce+Intimidation SR Volont+2. La
victime est dans un monde parallle cr par le
scion, et ne peut sen chapper quen dpensant un
nombre de Volont gal aux succs du lanceur. 3
succs sont ncessaires pour que le pouvoir fonctionne. Le monde est la convenance du Scion.

11-Eclipse:
Pareil que linceul dombres mais lair deffet est gal
au nombre de succs en m x5, et cela dure succs
heures.

TERRE

2-Son rsonant :
Le joueur dpence 1 Volont, et
fait un jet Astuce+Vigilance SR 6, en
tapotant le sol ou en le touchant avec la main
le scion peu dcouvrir si une personne tente de se
cacher sous terre ou autour de lui. Le scion peut
aussi voir si il y a une galerie soutraine dissimuler.
Ce pouvoir ne lui donne pas le plan de la galerie.
De mme si le scion tente de dtecter quelquun
qui ne touche pas le sol il ne dtectera rien.
3-Faonnement:
Le scion contrle la terre et la pierre, pouvant former un mur, ou en manipuler un existant.
Systme: Force + Artisanat / Diff : 5 pour de la
simple terre, 6 pour du granite, 7 pour du bton.
Dtail: Le scion peut manipuler [succs] x 0,3
m3 de matriau. Le matriau affect peut prendre
nimporte quelle forme que le scion dsire dans ces
paramtres. Le matriau affect doit tre dans un
rayon de lgende mtres et les changement sont
permanents.
4-Bien enseveli:
Le scion, en dpensant un point de lgende et en
russissant un jet de Vigueur + Survie est capable
de survivre nimporte o sous terre, quelle que soit
la pression, la temprature, la prsence (ou labsence) dair respirable. Le scion nest pas affect par
le poison ou la maladie, bien que flammes et radiations concentres aient toujours les mmes effets.
LAdaptation agit pendant une heure par succs et
peut tre prolonge en dpensant des points de lgende.
5-Armure tellurique:
Le Scion touche le sol et il en attire les minraux
rsistant. Ces derniers le recouvre et se lie a son
piderme lui offrant une armure supplmentaire.
+1 d pour contrer les dgts aggravs et normaux,
+2 ds contre les dgts contondants. +2SR aux
jets de perception impliquant le toucher. Le pouvoir est permanent.

6-Glissement de terrain:
Le scion doit tre dans une rgion montagneuse
ou de gologie instable pour utiliser ce Don, et il
doit dpenser deux points de lgende. Sil russit
un jet de Manipulation + Survie contre une difficult dtermine par le Conteur (en fonction de
linstabilit du terrain), le scion peut occasionner
une avalanche, un glissement de terrain, etc. pour
engloutir ses ennemis. Plus il obtient de succs,
plus leffet est puissant. En cas dchec critique, le
scion est pris dans lavalanche.
7-Voyage tellurique:
Force+Sport SR 6. Le nombre de succs indique le
nombre de km de tunnels creuss. Ils seffondrent
facilement, mais peuvent tre utiliss par dautres.
8-Corps tellurique:
Le corps du scion est tellement connect a la terre
quil faut 10 succs pour toucher le scion, il ne
souffre que de la moiti des dgts infligs.
9-Cration de terre:
Le scion cre tout type de roche de pierre, de mtal, diamant, se trouvant dans la terre devant lui
gal en m gal sa lgende.
10-Infusion de proprit:
Permet de changer les proprits physique terrestre dun matriaux par un autre. Un scion pourrait rendre le diamant aussi cassant que le verre, ou
changer la temprature de fusion du mercure.
11-Controle du Magma:
Le scion contrle le magma, il peut sy dplacer,
marcher dessus, y nager, il peut crer une tentacule
de 1m de large et de 70m de long si il le dsire et
dchaner sa puissance sur ses ennemies

TEMPS

2-Horloge interne
Permet une connaissance parfaite
du temps qui scoule. De plus, sur
Perception+Vigilance SR6, permet de
savoir quand le temps est modifi, que ce soit par
Temporis, Clrit, sorcellerie etc
3-Analyse temporelle
Rserve de ds : Perception + Vigilance
Cot : aucun
Le scion peut toucher un objet ou une personne,

organique ou non, vivante ou non, et ressentir le


cours du temps en son sein.
En touchant un individu ou une chose, le scion
peut effectuer un jet Perception + Vigilance et poser une question spcifique mettant en relation
lobjet ou ltre touch et le temps. Chaque deux
succs obtenus lui rvle un ge additionnel le
concernant.
Ainsi, par exemple, avec 3 succs sur son jet, le
scion touchant le bois dune voiture et qui sinterroge sur lge de cette dernire saura quand la voiture a t construite et quand le bois y a t plac.
4-Mal du temps
Rserve de ds : Volont + Lgende
Cot : 1 /Lgende
En se concentrant sur un individu, le scion peut
lui faire perdre la notion du prsent, perturbant
le cours du temps en son sein par des soubresauts
dacclration et de ralentissement simultans et
contradictoires.
Le scion cible un individu, dpense 1 point de Lgende, puis effectue un jet Volont + Rang de Lgende. Sil le russit, chaque deux succs en plus
du premier augmente la difficult de toutes les
actions tentes par la cible de 1 point. Leffet dure
un nombre de minutes gal au rang de Lgende du
scion. Ainsi, par exemple, sil obtient 1 succs sur
son jet de ds, il augmentera la difficult des actions de la cible de 1 point. Sil obtient 3 succs, il
laugmentera de 2 points. Sil en obtient 5, il laugmentera de 3 points ; etc
Un individu ne peut tre la cible que dun seul
Mal du temps la fois.
Les mortels ne peuvent pas rsister ces effets. Les
tres surnaturelle, quant eux, peuvent faire un jet
rflexe Volont + Rang de Lgende (RANG garou,
gnration) en opposition. Sils obtiennent plus
de succs quil ny en a eu sur le jet dactivation du
don, ils rsistent ses effets.
Un dieu peut reprendre ce don une deuxime fois
afin de pouvoir envoyer une Vague de temps et de
contretemps , lui permettant de cibler plusieurs
individus la fois - jusqu un nombre maximum
gal au nombre de succs obtenus sur le jet dactivation. Il devra alors dpenser 1 point de Lgende
par cible et ne devra effectuer quun seul jet de ds
qui sera valable pour toutes.

5-Toucher du temps
Permet de geler un objet par rapport son entourage. Reprend le cours normal du temps sil est touch par quelque chose dextrieur ou bien expiration du pouvoir. 2 Sang, Vigueur+Occultisme SR 6
(en plus, Perception+Vigueur SR 8 pour une balle
par exemple). Ne peut tre utilis sur une chose vivante (ou morte...) plus grosse quun chien.
1-1 tour
2-1 minute
3-10min
4-1h
5-1 jour
6+-1 semaine par succs au dessus de 5

9-Gel du temps
Rserve de ds : Perception + Science (Physique)
Cot : 5 Lgende par cible + 2 Volont.
Le scion peut affecter le monde rel. Les blessures
ne prennent effet que lorsque le temps reprend son
cours. 1 lgende par heure affecte, Vigueur+Occultisme SR nombre dheures, minimum 4, maximum 10. Ne peut sappliquer qu un endroit enclos. Dilatation de temps :
1-1/2 ou *2
2-4 ou 1/4
3-6 ou 1/6
4-12 ou 1/12
5-60 ou 1/60

6-Mare du temps:
La victime ne se dplace qu 1/2 vitesse. Vigueur+Intimidation SR Volont. 1 tour par succs
(ou 1 minute hors des situations de combat). 1/2
rserves de ds ncessitant Force, Dextrit et Astuce. Rserves doubles pour lendurance. Possibilit dannuler leffet en sacrifiant 1/2 de ses actions
(si on a Clrit)
La mare du temps original permettait dacclrer
je pense que ce pouvoir est rversible.

10-Bulle temporelle
Rserve de ds : Manipulation + Science (Physique)
Cot : 15 Lgende + 1 Volont
Le scion cre un bulle autour de lui de lgende
mtre centre sur lui, A lintrieur le scion peut
choisir dacclrer ou de ralentir tout chose qui
sy trouve hauteur de sont lvl de lgende. Pour
chaque tranche de 2 succs sur son jet de manipulation+ science, les personnes dans la bulle gagne
une actions ou en perde au choix du scion.

L7-Corrosion :
1 10 pts de lgende. Chaque point de lgende utilis avant de faire le jet multiplie le temps de corrosions dtermin par le nombre de succs.
Vigueur+Occultisme SR Volont (6 pour objet)
1-+1an /2-+5 ans / 3-+10 ans / 4-+50ans / 5-+100
ans
8-Saisir linstant
Rserve de ds: aucune/
Cot : 5 Lgende:
Le passage du temps est quelque chose de relatif. Nous le comprenons, mais le dieu du Temps
le connat mieux que quiconque. Il est prsent
capable dacclrer des actions tel point quelles
deviennent instantanes.
Lorsque le scion active un don ou un talent considr comme action diverse, il peut en plus activer
ce don en dpensant 5 points de Lgende. Sil le
fait, le don ou le talent quil souhaitait activer devient une action rflexe (inertie 0), donc gratuite.
Cela lui permet donc dagir dans le tour comme sil
navait pas agi. Il ne peut utiliser ce don que (Rang
dAstuce pique) fois par inertie au maximum.

11-Trou de ver :
Le Scion cre une poche de temps de (succs)*3m
autour de lui sur Manipulation+Scurit SR 7. Lextrieur de la poche est hors datteinte, et gel. Les
personnes dans la poche agissent normalement.
Ce pouvoir permet aussi de raliser des dplacements instantans

Dons de Panthon

Un scion peut acheter si il le dsir des pouvoirs lier un panthon diffrent du sien. Les Dons lier
aux Panthons sachtent dans lordre mais un cot supprieur. Pour achet un don dun panthon diffrent est difficile. En effet, les dons associe au panthon dun scion sont inn mais ceux dun autre panthon
que le sien ne le sont pas. Par consquent le scion devra pour apprendre ces dons raliser des qutes pour
quun dieu mineur ou quun autre scion daigne lui enseigner les larts secrets de sont panthon. Et il lui
faudra comme pour les domaine gnraux une relique appartenant affilier au panthon lui permettant de
canaliser le domaine.

Tsukumogami
2-Esprit veill:
Ce Don permet au scion de communiquer avec les esprits quil rencontre, nimporte o. Le Scion est donc capable de
leur parler, quils le souhaitent ou non. Bien sr,
rien nempche lesprit de partir. Ce pouvoir demande lutilisation dun point de Volont.
3-Esprit veilleur:
Le personnage peut manipuler des esprits quil
rencontre, leur donner des ordres simples et en attendre lobissance. Alors quil ne peut pas les appeler par leur nom comme dautres le font, il peut
interagir avec ceux quil rencontre nimporte o.
Un contrle efficace demande la russite dun jet
de Charisme + Commandement, et chaque ordre
ncessite la dpense dun point de Volont. Notez
que, avec ce Don, on ne peut pas ordonner des
esprits de quitter un lieu auquel ils ont t lis.
4-Esprit serviable:
Appelle un esprit pour laider. 1 lgende/action, Le
Scion gagne un pouvoir dun esprit prsent dans la
zone(rapidit de course du Cerf, force de lOurs ...)
Manipulation+Occultisme SR 7, 1 lgende, chaque
succs donne une utilisation du pouvoir de lesprit.
5-Esprit Invoqu:
le Scion demande laide directe dun Incarna ou
dun Clestin. 5 points de Gnose. Les effets varient
selon lesprit invoqu. Le Thurge devra entreprendre une qute pour lesprit avant de pouvoir
rutiliser ce don. Enseign par tout Avatar dun
Celestin.
6-Le monde des Esprits:
Le scion est capable en dpensant 1lgende et 1 de
volont de voyager dans le monde avec toute ses

possessions, des esprits et den revenir. POur emmenez quelquun avec lui cela lui coute 1lgende
suplmentaire /personne et le SR augmente de 1/
personne. Cependant aller dans le monde des esprit nest pas sans risque. Jet de lgende+tsukumogami SR variable (Nature 3/ ville 7 labo Hight tech
10)
7-Esprit Aveugl:
Permet de faire croire a un esprit, une relique ou
un ftiche que le scion en est bien le propritaire
8-Esprit soumis:
En remportant un combat de lgende contre une
engenace avec un esprit, le scion peut changer la
forme ou le but de lesprit. La Difficult du jet du
scion est base sur ce quil essaye daccomplir, alors
que la Difficult pour lesprit est la lgende du personnage.
Changement Difficult
Echange de caractristiques
6
Changement de Rle
8
Changement de disposition
10
9-Esprit de lindustrie:
Permet dinvoquer nimporte quel objet ayant un
esprit. Pour 1 Lgende et 1 de volont
10-Esprit danseur :
Permet de faire faire a un objet ce pour quoi il a t
conu mais dagir tout seule. Un scion connat suffisamment bien les esprits pour quen dpensant 5
lgendes et en effectuant un jet de Charisme+Commandement SR9, le scion gnre lveil temporaire
de lesprit dun objet inanim, lobjet veill agira
selon la volont du scion pour laction quil t
cr. Le temps de lveil est gal au nbr de succs
du jet initial/heure. Si le rsultat du jet est gal
au SR lobjet sera veill de manire permanente.

Exemple: une pe combattra seul, une voiture se


conduira toute seule,...
11-Esprit Relocalis:
Permet de dtacher un esprit de lobjet auquel il est
li et de le replacer dans un autre, mais cela coute
5 lgende et un jet dintelligence+occultisme SR7

Il est possible de choisir plusieurs


fois le Domaine d pour lappliquer diffrentes Capacits (lesquelles doivent
avoir au moins un score de 3 points.) Par la suite,
chaque fois quun Scion devra utiliser un groupement de ds incluant cette Capacit, il bnficiera
du bonus correspondant son niveau :
Niveau 1 : +1 d bonus
Niveau 2 : +2 ds bonus
Niveau 3 : +3 ds bonus
Niveau 4 : +4 ds bonus
Niveau 5 : +5 ds bonus
Niveau 6 : +6 ds bonus
Niveau 7 : +7 ds bonus
Niveau 8 : +8 ds bonus
Niveau 9 : +9 ds bonus
Niveau 10 : +10 ds bonus
Le Scion peut choisir de sacrifier 2 ds bonus pour
pouvoir relancer un de qui sest sold par un chec
(et seulement dans ce cas).

CHEVAL
2-Yeux de Rada :
1 pts de lgende Perception+Empathie : Permet au scion utiliser
le groupement de (perception+ vigilance) de quelquun dautre, Si cest un tre surnaturel il peut bnfici des proprits de ses sens surnaturelles. Le scion qui utilise ce pouvoir a besoin
dun morceau dADN de la victime. Une personne
ayant moins de lgende que le scion ne remarque
rien, une personne ayant le mme niveau que le
scion peut faire un jet de perception+vigilance
pour se rendre compte de leffet si suprieur il peu
dpens un point de volont pour arrter leffet. Ce
don ne fonctionne pas sur quelquun ayant plus de
lgende que lutilisateur.

3-Mains des Petro :


Permet au scion en dpensant un point de volont
si la cible a une lgende infrieur lui de contrler
une victime dans son champ de vision pour une
action et de lui faire faire ce quil veut. La victime
utilise les capacits du scion sans les caractristique pique. Si la victime une lgende gale a
lutilisateur du don, il faut faire un jet oppos de
(intelligence+Pilotage) VS (Volont+ Intgrit+lgende) Une fois/scne/victime
4-Monture
Permet au scion en dpensant un point de volont
si la cible a une lgende infrieur lui de contrler
une victime dans son champ de vision pour une
scne et de lui faire faire ce quil veut. La victime
utilise les capacits du scion sans les caractristique pique. Si la victime une lgende gale a
lutilisateur du don, il faut faire un jet oppos de
(intelligence+Pilotage) VS (Volont+ Intgrit+lgende) Une fois/scne/victime
Si le corps du scion est tuer pendant quil est en
vadrouille le scion meurt ausitt
5-quitation Mental :
En dpensant un point de lgende supplmentaire
pendant quil utilise les yeux de Rada le scion peut
avec ce don avoir accs aux penss de la cible.
6-Zombie veill
1 de Volont et jet de manipulation +cheval : Le
scion immobilise sa cible et lembrasse, a ce moment la victime fait un jet de Volont + Intgrit + Lgende. Si le rsultat est infrieur la victime
devient un docile suivant ne pouvant utiliser que
ses attribut physique et sa perceptions. Il renonce a
toutes ses comptences hormis athltisme, CC, et
rsistance. La victime peut tre utilis par le scion
pendant marge de russite des jets doppositions.
7-Met tet
Cot 3 Lgende + 1 Volont : Le scion prend possession dun corps comme le don n3 mais cette
fois il pntre physiquement dans le corps de la
victime comme un fantme. Le scion peu y rest
un nombre de jour gale a sa lgende. Le dgt inflig la victime ne blesse pas le scion mais le scion
peut en tre chass si lla victime subbit un dgt
aggrave et si la victime subit plus de dgt normaux que la vigueur du scion.

8-Equipage:
Cot 5 Lgende + 1 Volont : Cette fois le scion
peut prendre possession de lgende personne prsente dans son champ de vision, le scion perd le
contrle de ses victimes quand la dernire tombe.
9-Met Tet Proprit,
Cot 10 lgendes: Permet de revendiquer un mortel comme sa proprit et dtre le seul pouvoir
prendre possession de son corps. Toute personne
qui tenterai de prendre le contrle de la proprit
du Loa aurai lui rendre des comptes car le Loa est
immdiatement averti du contrle et peut par un
jet de Charisme+ commandement pour empcher
la tentative de contrle.
10-Cheval de haut-en-bas:
Cot (5lgende + 1 volont)/personne: Le scion
peut absorb lesprit dun mortel comme pour le
Zombie veill, et en garder un nombre gal sa
lgende lintrieur de lui. Le scion aussi accs
toutes les connaissances de lindividu et peut utilisez des groupements de comptence ayant appartenu la victime. (un scion pourrait absorb en lui
un champion de karat pour devenir un combattant main nu redoutable et dans un second temps
absorb un scientifique de renom et obtenir son
score drudition ou de science.
11-Ane moche:
Le scion qui dispose de ce dont peut prendre possession de toute crature surnaturel existante sur
terre, y compris titan et autre Dieu. Le cot du
dont pour la possession de tel entit double.

HEKU
2-Moisson du Ren,
Charisme Empathie : Le scion regagne un nombre de point de lgende gal au rsultat du jet quand il
entend que lon rapport des faits le concernant. Il
ne peut obliger quelquun parler de lui.
3-Splendeur du SEKEM,
1 de lgende : Le scion est intimidant, un animal
sur lequel le scion plongera son regard senfuira, Un mortel ou un fantme se calmera, si la lgende(rang, gnration) est gal celle du scion la
victime peut faire un jet de volont SR lgende du
scion pour rsister leffet. Une seul victime la
fois.

4-Barrire du SEKEM, 1 de lgende


: Le scion est intimidant, et irradie dune aura
de son hritage divin . Ce don affect un nombre
de personne gal au nombre de succs dun jet
dapparence + commandement, Un mortel ou
un fantme se calmera, si la lgende(rang, gnration) est gal celle du scion la victime peut
faire un jet de volont SR lgende du scion pour
rsist a leffet.
5-Influence de Ba,
Jet de manipulation + Prsence : Le scion peut
imposer une de ces vertu un individu. Il doit
le regarder fixement dans les yeux pendant lvl
de vertu /minutes. La victime a droit a un jet en
opposition de volont + intgrit+ lgende. La
marge de russite dtermine la dure en jour
pour un mortel et en heure pour une crature
surnaturelle, Si la victime est un tre surnaturelle le scion lui impose une extrmit de vertu.
6-Scarabe de coeur,
Cot 1 lgende : Le scion cre un scarab dans
un matriaux prcieux (Dex+ artisanat SR 5),
Il le pose sur un cadavre et dpense son point
de lgende, le scarabe sanime et rentre dans
le cadavre et saccroche au sternum, Le corp est
dornavant protger de la dcomposition. Si un
ncromant relve le cadavre, ce dernier bnficie du double de sa vigueur. Le scarabe dispose
dune armure de 5 et de 5 niveaux de sant. Les
jet dattaque subisse un malus de -5. Le scarabe
peut tre arrach grce un jet de force oppos.
La force de lobjet est de 5.
7-Piege du KHAIBIT,
Cot 1volont pour crer, 1 de lgende pour activer pendant (intelligence+occultisme) heure:
Le scion cre dans son champs de vision un
sceau qui pige lombre de toute personne qui
passe devant. 4 possibilit pour sen librer :
1 attendre/ 2 le scion peut stopper leffet / 3 la
victime peut dtruire physiquement le sceau en
infligent lgende du scion dgt au sceau, les dgts sont aussi rpercut sur la victime et ils ne
sont pas encaissable. La victime peut aussi arracher le sceau de son support (jet de force+athltisme suprieur au jet dintelligence+ occultisme
initial) mais restera inactif pendant lgende
du scion/secondes. La victime ne doit pas laissez une partie de son ombre derrire lui car si

on lattaque il se fera toucher/ 4 Dchirer son


ombres grce au don cration dombre mais la
encore il sera bless si quelquun attaque le reste
de lombre attach au sceau..
8-LEveil de lAKH,
Cot : 5L+1 volont, jet de charisme+Occultisme : Le scion Quitte son corps et runi la
partie Ba et Ka de sont tre pour form LAKH,
une forme fantomatique avec laquelle il peut interagir physiquement avec les esprits et les fantmes. Sous cette forme le scion reste visible au
yeux des cratures physiques, peut voler la vitesse de son dplacement, il ne peut pas utiliser
ses capacits piques, ni ses dons sauf ceux du
domaine du Heku. Il dispose dun nbr de scarabe volant autours de lui gale son niveau de
lgende. Chaque scarabe peut tir un unique
rayon dnergie embras comptant comme une
action mentale correspondant a un jet rflexe de
Perception + TIR, le rayon inflige 15 dgt auquel sajoute les succs du jet de tir. Un succs
ignore larmure mais pas labsorption et les armure magique ou surnaturelles. Une fois quun
scarabe a tir il se dsagrge.
Le rsultat du jet de dpart permet de dterminer le temps que le scion reste sous cette forme
en minute. Si un glyphe empche lAKH de regagner son corps physique, le scion subit un niveau de dgt toutes les lgendes minutes. Si le
glyphe nest pas enlev et que le scion meure, et
devient un fantme.
9-Urne du Ka:
Cot: 2 Lgendes/bande: Le scion sinflige des
dgts normaux, puis les plait sont band, le
scion passe ensuite 24h saigner sur ces bandelettes. Enfin il les enlves et guri naturellement
sans processus magique. Les bandelettes sont
prserv dans des vases canope selon les got du
scion. Toute personne bless qui sera recouverte
dune de ces bandelettes gurira dun niveau/
bandelette. Elles conservent leur pouvoir pendant 7 ans/bandelettes.
10-Guide KHAIBIT:
Cot15 lgende+1 volont: Permet de crer une
tablette rflchissante permettant un prdestin davoir le scion pour guide et de le contacter
quand il le dsire. Cette tablette se cre avec un
jet dintelligence+Prsence, le SR est gal au ni-

veau de lgende du guide + le niveau de lgende du


prdestin guider
11-Voleur du Ren:
Cot: 1 volont, Le scion connat avec ce don le
Vrai Nom de quelquun. Connatre le vrai nom
de quelquun permet de le Charmer et de lui faire
faire, ou oublier se que le dieu veux. Pour connatre
le vrai nom le dieu doit passer 1 an observer la
personne pendant 8h/jours. Puis il fait un jet dIntelligence+ Empathie. Si il ny a pas assez de succs
le dieu doit r-observer la personne pendant 1 an.
Le SR dpend du sujet:
-SR5 pour un mortel (2succs requis)
-SR7 pour une crature surnaturelle (lgende x2
succs requis)
-SR6 pour un immortel mineur(lgende x3 succs
requis)
-SR5 pour un scion Hroque (lgende x2 succs
requis)
-SR7 pour un demi-dieu (lgende x5 succs requis)
-SR10 pour un dieu (lgende x10 succs requis)

ITZLY
2-Epine de Maguey:
Cot 1 niveau de sant : Le scion
fait couler son sang et pour ce sacrifice il regagne 1 point de lgende
1 Une fois /jour
3-Sacrifice Martial,
Cot 1 volont, Sacrifi un nombre de de desquive
comprit entre 1 et sa lgende. Les des sacrifi
peuvent tre rajout une lattaque. Si elle russit
le scion regagne un nombre de point de lgende
gal au nombre de de desquive sacrifis. Le nbr de
point ne peut excder son maximum
4-Mutilation dObsidienne,
Cot 1 niveau de sant : Le scion fait couler son
sang et pour ce sacrifice il regagne 1 point de lgende, mais si il russit un jet de conviction il peut
recommencer plusieurs fois par jour, et le nbr de
point de lgende peut dpasser son maximum. Ces
points bonus disparaissent au bout dune semaine
. Le scion ne peut pas excut ce rituel plus dune
fois/semaine.

5-Supplice Dobsidienne,
Cot 1 niveau de sant/pt de lgende : Le scion
peut maintenant raliser Mutilation dObsidienne sur un humain, un scion, une engeance.
Il doit brler en offrande le sang ou les organes
de la victime. Si cette dernire meurt le scion
peut prlever son cur et le bruler dans rituel, il
recevra alors 5 pt de lgende et 1 point de volont. La victime du sacrifice doit tre morte depuis
moins dune heure.
6-Sacrifice de Volont,
Cot : 1 volont : Le scion peut se donner un but,
il effectue un jet de conviction, si le jet est un
succs le scion rajoutera (conviction+lgende)
de a tout jet qui lui permettra datteindre ce
but. Ce don dure une scne. Pour toute attaque
qui fonctionne le scion gagne un pts de lgende.
Mais il passe sous lextrmit de vertu Zle fanatique jusqu ce quil atteigne son but. Il il chou
il perd le s point de volont qui lui restait.
7-Poco a Poco
Cot 1 niveau de sant aggrav et 5(ou 6)pt de
lgende : Le scion inflige un niveau de dgt critique, brle loffrande de la victime et reoit 5 pts
de lgende. Le scion gagne 5 point de lgende
pour chaque niveau daggrav de sa victime quil
sacrifie mais la victime doit rester vivant durant
tout le rituel.
8-Coeur Brulant
Cot : Un cur : Le scion arrache le cur frais
dune victime tout juste tombe encore palpitant,
le gobe, son thorax laisse apparatre son cur en
feu. Ce pouvoir permet au scion daugmenter sa
lgende et son pool de lgende maximal. La lgende du scion augmente en fonction de la lgende de la victime. Pas de lgende +1, gale ou
infrieur celle du scion +2, Suprieur +3.
9-Rception de sacrifice,
Cot :1 de volont: En faisant un jet de Charisme
+ lgende, le dieu rcupre succs du jet point de
lgende en provenance des diffrent sacrifice fait
par les diffrent scion de part le monde, il peut
autant de fois quil veut utiliser ce don pendant
une scne. il ne peut aller au de la de son maximum

10-Communion divine:
Le Dieu peut transfrer autant de points de lgende
quil le dsire un autre dieu dans les limite de son
maximum.
11-Sacrifice familial:
Le Dieu peu sacrifier (il doit tuer, si la personne revient la vie dune manire le sacrifice naura servit
a rien) un membre de sa propre famille pour augmenter le nombre de point de lgende maximum
quil . Il doit payer un point de Volont et faire un
jet de conviction quil dot absolument russit si il
veut aller jusquau bout du rituel. Il ne peut raliser quun seul sacrifice de ce genre/ an. Le sacrifice
remplit aussi ce nouveau pool de lgende.
-Parent mortel, cousin, descendant: +40
-Scion hroque dont il est le parent: +50
- Demi dieu dont il est le parent:
+75
- Dieu dont il est le parent:
+100
-Parent divin: x2

Jotunbltt
2-BONIFICATION
Bestiale:
Cot:1 Blessure +1Lgende
Confre un animal un point de
plus en Force ou Vigueur , lanimal nest loyal quau
scion pendant 1 mois.
3-BONIFICATION
Humaine: COt:1 Blessure +2Lgende
Confre un humain deux point de plus en Force
et/ou Vigueur, lhumain est loyal pendant 1 mois,
ne fonctionne pas sur un animal.
4-BONIFICATION
hroque: COt:1 Blessure +3Lgende
Confre un humain deux point de plus en Force
et/ou Vigueur, lhumain est loyal pendant 3 mois,
ne fonctionne pas sur un animal.
5-BONIFICATION Bestial surnaturelles:
COt:1 Blessure +4Lgende
Confre un animal 4 points de plus en Force et/
ou Vigueur et 2 niveaux de sant -0. Le lien dure 3
mois

6- BONIFICATION
Humaine Surnaturelle:
COt:1 Blessure +5Lgende
Confre un humain 2 points de plus en Force et/
ou Vigueur et 2 niveaux de sant -0. Le lien dure 3
mois, Vertu de loyaut 5.
7- BONIFICATION
Surpernaturelle:
COt:1 Blessure +6Lgendes
Confre un humain 5 points de plus en Force et/
ou Vigueur et 4 niveaux de sant -0. dure 6 mois,
Vertu de loyaut 5 et est soumis galement la
vertu de courage Berserker 5. Si le lien nest pas
renouvel il perd ses point de loyaut et ragira
avec lextrmit de vertu la moindre menace
8- BONIFICATION Divine:
COt:1 Blessure +7Lgendes
Confre un humain 6 points de plus en Force et/
ou Vigueur ou 1 point de force ou de Vigueur surnaturelle. Lhumain gagne aussi 6 niveaux de sant
-0. dure 6 mois, Vertu de loyaut 5 et est soumis
galement la vertu de courage Berserker 5. Si le
lien nest pas renouvel il perd ses point de loyaut et ragira avec lextrmit de vertu la moindre
menace
9- BONIFICATION Ells,
Cot:1 Blessure +8Lgendes
Confre un animal 3 points de plus en Force et
Vigueur ainsi que 3 points en force et en Vigueur
pique. il ne gagne aucun talent avec ses attribut.
La taille de lanimal augment de moiti et sa lgende augment de 1, gagne aussi 4 niveaux de sant -0. Le lien doit tre renouvel une fois par an
sinon il perd ses points de loyaut.
10-BONIFICATION du Gant:
Cot 1 Blessure+9Lgendes
Lhumain nourri grandis et augmente de moiti,
Confre un humain 8 points de plus en Force et/
ou Vigueur , gagne 2 point de force et de Vigueur
pique. Il est soumis au vertu Courage 5, Endurance 3, Expression 1,Loyaut 5. Lhumain gagne
aussi 8 niveaux de sant -0. dure 9 mois
L11-Anti-venin dEitR:
Cot 1 Blessure+9Lgendes
Retire tout leitR du corps dun sujet et guri tous
les dommages, enlve les pouvoirs que le gant lui

avait donn, et dlivre le sujet de la loyaut quil


a envers son sire. Il ne devient pas loyal envers le
dieu qui la sauv. Les effets immunisant dure tout
une anne. Si son ancien sire le retrouve il pourra
le soumettre nouveau.

Domaine Spciaux
Domaine des Mystere
2-Intuition trange
Rserve de ds : aucune
Cot : aucun
Le domaine du Mystre est un
domaine proche du Destin en ce
sens quil permet dclairer certains faits qui se sont produits ou
qui sont en train de se produire.
Un nombre de fois par scnario
gal la plus haute valeur de ses
vertus, le scion peut avoir une intuition, une vision,
une rvlation trange et succincte propos dun
vnement qui sest dj produit ou qui est en train
de se produire. Cela se fait linitiative du Destin
qui choisit ce quil rvle, allant de lacte trivial
lacte vital. Elle apparat au scion tel un flash monochrome ncessitant une certaine interprtation.
La couleur monochromatique varie en fonction
du Panthon auquel appartient le scion - cf tableau
ci-dessous.
Panthon dappartenance > Couleur monochrome
Aesir > Bleu clair
Amatsukami > Ros
Atlantes > Blanc
Atzlnti > Vert
Bureaucratie cleste > Rouge
Devas > Ambre
Dodekateon > Bleu mditerrane
Loa > Noir
Pesedjet > Sable
3-Echo de laperu
Rserve de ds : aucune
Cot : aucun
Le scion a comme un second aperu de ce quil
capte par ses sens, venant souvent expliquer ou
complter ce quil voit, ce quil entend, ce quil sent
ou ce quil gote. Lorsquil russit un jet normal
requrant la Perception - et non pas un jet dactivation de don - les 10 obtenus lui permettent davoir
une vision sur le sujet de son jet - cf tableau ci-dessous.
Par exemple, il russit un jet pour entendre quelque

chose et obtient deux 10. Non seulement il entendra quil y a quelquun dans les parages, mais il
aura en plus la vision nette dun homme quil pourrait reconnatre, qui marche et qui heurte un objet
(do le bruit entendu).
Nombre de 10 obtenus > Effet
1 > Vision fugace via un seul sens et difficilement
interprtable
2 > Vision fugace via un seul sens mais claire et
prcise
3 > Vision claire faisant intervenir tous ses sens,
comme sil tait prsent
4 > Vision claire faisant intervenir tous ses sens,
comme sil tait prsent et remontant jusqu 10 secondes en arrire
5 + > Vision complte lui donnant toutes les causes
directes qui ont amen au sujet de son jet de Perception
4-Tirer des conclusions
Rserve de ds : Intelligence + Vigilance
Cot : 1 Lgende
Le scion est capable davoir des visions lui permettant dexpliquer ce qui est en train de se passer autour de lui.
Lorsquil arrive au sein dune scne en cours de ralisation, il peut prendre une action diverse (inertie
7), dpenser 1 point de Lgende et effectuer un jet
Intelligence + Vigilance avec une difficult gale
la plus haute valeur de Lgende des personnes prsentes dans cette scne. Sil russit, il revit la scne
de manire dtaille et prcise jusqu un nombre
de minutes gal au nombre de succs obtenus.
Le scion peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois
maximum par scnario gal au Rang de sa plus
haute vertu.
5-Relier les noeuds
Rserve de ds : Astuce + Investigation
Cot : 1 Lgende + 1 Volont
Le scion peut prsent percevoir les liens existant
entre une cible et un vnement, une personne ou
un objet.

Le scion dpense 1 point de Lgende et 1 point


de Volont, puis effectue un jet Astuce + Investigation. Il peut prendre en compte les succs automatiques allous par son Astuce pique. Sil russit, il rpond la question suivante : qui est X par
rapport Y ? ou quel est le lien entre X et Y ? Le
scion doit connatre Y qui sert alors de rfrence
sa question pose - cf tableau ci-dessous.
Lien:
- Personne/ rien (na aucun rapport):
> Mortel, objet commun, vnement naturel: ND 3
> Etre de Lgende, relique, vnement li lutilisation de Lgende: ND 3
- Lien unique (cest lui-mme):
> Mortel, objet commun, vnement naturel: ND 4
> Etre de Lgende, relique, vnement li lutilisation de Lgende: ND 8
- Lien direct (pre/ fils - serviteur servant directement sous ses ordres; propritaire/ possd; cause/
effet direct):
> Mortel, objet commun, vnement naturel: ND 5
> Etre de Lgende, relique, vnement li lutilisation de Lgende: ND 10
- Lien de xe gnration (aeul/ descendant - serviteur ne servant pas directement sous ses ordres;
locataire - dj tenu/ utilis; cause/ effet ricochet
direct):
> Mortel, objet commun, vnement naturel: ND 6
> Etre de Lgende, relique, vnement li lutilisation de Lgende: ND 12
- Lien indirect (cousin - connaissance - dj crois - prdestin; dj vu mais non touch; consquences indirectes ou latrales):
> Mortel, objet commun, vnement naturel: ND 7
> Etre de Lgende, relique, vnement li lutilisation de Lgende: ND 14
Remarque: ND signifie Niveau de difficult
6-Post-cognition
Rserve de ds : Intelligence + Investigation
Cot : 2 Lgende + 1 Volont
Le Destin lui-mme guide lintuition du scion, lui
octroyant vritablement le don de post-cognition.
En arrivant dans un lieu, le scion peut prendre une
action diverse (inertie 7), dpenser 2 points de Lgende et 1 point de Volont et effectuer un jet In-

telligence + Investigation afin de revivre une scne


qui sy est produite jusqu un nombre dannes
gal au nombre de succs obtenus. Il peut prendre
en compte les succs automatiques allous par son
Intelligence pique. Ce nest pas lui qui dcide de sa
vision, mais le Destin lui-mme qui choisit de lui
faire revivre un vnement le plus possible en lien
avec les intrts du scion. Ainsi, linterprtation du
choix de la scne revcue nest pas toujours aise
car les raisons du Destin ne sont pas toujours faciles comprendre, dautant plus que lcoulement
du temps ny semble pas homogne - en fonction
de ce qui est jug comme important ou non par
le Destin. Nanmoins, le scion peut sy dplacer
comme sil y tait prsent.
Le scion peut utiliser ce pouvoir un nombre de fois
maximum par scnario gal au Rang de sa plus
haute vertu.
7-Retirer le voile de linconnu
Rserve de ds : Intelligence + Occultisme
Cot : 3 Lgende
Les lgendes sur les pouvoirs et les faiblesses des
cratures mythiques sont bien connues, mme par
les cinphiles les plus basiques. Celles et ceux qui
embrassent la voie de loccultisme sont en revanche
capables de faire la distinction entre la ralit et la
fiction. Mais nul nest aussi perspicace quun scion
possdant ce niveau de matrise.
Le scion dpense 3 points de Lgende et effectue
un jet Intelligence + Occultisme. Sil russit, il peut
demander au MJ une valeur statistique spcifique
ou une faiblesse de la cible quil est en train de voir
ou quil a dj vue au cours du scnario. Le MJ est
tenu de rpondre sincrement la question pose.
8-Les mystres en ce monde
Rserve de ds : Manipulation + Prsence
Cot : 1 Lgende/ Rang de Mystre + cot du don
utilis
La matrise du domaine du Mystre qua le scion
lui permet de confrer les bnfices des dons de
ce domaine un tiers qui doit se trouver dans son
champ de vision.
Le scion dpense un nombre de points de Lgende
gal au Rang du don quil souhaite faire activer via
sa cible + le cot de base de ce don et effectue un
jet Manipulation + Prsence. Sil russit, il laisse la
cible effectuer le jet dactivation sil y a lieu. Elle nen
na pas conscience et ressentira la chose comme
une drle dimpression, une trange intuition ou
vision dont elle ne connat pas la cause.

9-Geis
Rserve de ds : aucune
Cot : 10 Lgende
En se rapprochant de la trame du Destin, le scion
a russi y puiser une incantation magique le liant
elle mais lui permettant de lui dvoiler des mystres qui lui taient jusqualors inconnus.
Le scion dpense 10 points de Lgende puis fait
un march avec le Destin afin quil ait accs un
domaine quil ne matrise pas mais quil souhaite
avoir. En prononant son incantation oublie, il
cre une Geis sur ce domaine avec tous ses avantages et ses inconvnients (cf C p17). Le Destin lui
alloue alors sa source et donc ses obligations (cf C
p17-20).
10-Se soustraire la toile
Rserve de ds : Astuce + Discrtion
Cot : 10 ou 20 Lgende + 1 Volont
Le scion a une grande comprhension du monde.
Il a appris comment dcrypter ses mystres et
prsent sait comment les cacher.
Le scion dpense 10 points de Lgende et 1 point
de Volont puis effectue un jet Astuce + Discrtion
pour tenter de se cacher lui-mme ou de cacher un
lieu ou un objet au Destin.
Il dpense 20 points de Lgende et 1 point de Volont puis effectue un jet Astuce + Discrtion pour
tenter de dissimuler un vnement quil a planifi
dans le futur au Destin - afin quil ne puisse tre
prvu par aucun don de Prophtie.
Sil russit, le scion bnficie dun bonus de dfense
pour passer inaperu aux yeux de nimporte quel
pouvoir du Destin (Magie, Mystre et Prophtie)
gal au nombre de succs obtenus. Contre les dons
ne ncessitant pas de jet de ds, ils chouent automatiquement sils sont dun Rang infrieur celui-ci - sils sont donc dun Rang compris entre 1
et 8. Les pouvoirs ayant un Rang suprieur ou gal
ne russissent que si leur utilisateur a un Rang de
Lgende suprieur celui du scion.
Si la cible utilise des points de Lgende, elle diminue sa protection dun niveau par point de Lgende dpens.
Sous linfluence du Wyrd, ce pouvoir ne fournit
aucune protection. Naturellement, nul ne sait - de
celui qui souhaite passer inaperu ou de celui qui
souhaite percevoir - sil a russi son jet ou non.
Ainsi, par exemple, si un scion dsire se soustraire
aux yeux du Destin durant une scne particulire
et que, des annes plus tard, un autre scion dsire

revoir cette scne, il se peut quil la voit mais sans


la prsence du scion.
Pour lutilisation de ce don, le scion peut prendre
en compte les succs automatiques allous par son
Astuce pique.
11-Eriger le Monolithe
Rserve de ds : Intelligence + Culture
Cot : 20 Lgende + 1 Volont
Le scion lve le voile sur les plus grands mystres
de lexistence. Sa post cognition dpasse de loin la
simple collecte dinformations du pass. Il peut
prsent se plonger dans la vie dune personne, dun
objet ou dun lieu afin den connatre toutes les
tapes importantes de son histoire.
Le scion dpense 20 points de Lgende et 1 point de
Volont puis effectue un jet Intelligence + Culture
avec une difficult gale (Rang de Lgende +
Rang dans le domaine du Chaos de la cible). Il
peut prendre en compte les succs automatiques
allous par son Intelligence pique. Sil russit,
chaque succs lui permet dassister un vnement
significatif qui sest produit au cours de la vie de la
cible. Il est tmoin de lvnement comme sil tait
la place de la cible et quil vivait lui-mme lexprience, ressentant tout ce qua alors ressenti sa
cible, ce qui peut endommager son tat psychique.
A chaque utilisation de ce don, il doit effectuer un
jet Intelligence + Intgrit + Lgende contre un niveau de difficult gal (Rang de la plus haute vertu + Rang dans le domaine du Chaos de la cible),
sans prendre en compte les russites automatiques
octroyes par son Intelligence pique. Sil choue,
sa vision sarrte et il part en extrmit de vertu de
ladite vertu.
A noter que toute utilisation dune forme dAvatar ou dune forme dAttribut ultime est considre comme vnement significatif dans la vie dun
scion.
Pour quil puisse utiliser ce don, le scion doit voir
sa cible, soit physiquement, soit via un mdia quelconque (photo, film,).

Domaine de Prophtie
2-Visions mineures
Rserve de ds : aucune
Cot : aucun
Le domaine de la Prophtie
est un domaine trs proche du
Destin en ce sens quil permet
davoir un aperu de certains
faits prvus par lui mais qui ne
se sont pas encore produits.
Un nombre de fois par scnario
gal la plus haute valeur de ses vertus, le scion
peut avoir une vision mineure dun vnement du
futur de manire spontane, ou lorsquil est en mditation ou en train de rver. Cela se fait linitiative du Destin qui choisit ce quil rvle, allant de
lacte trivial lacte vital. Sa vision lui apparat tel
un flash avec des couleurs passes, non prcises,
car la scne ne sest pas encore produite. Ce quil
entrevoit se produira vraiment moins quun tre
de Lgende nintervienne pour le modifier.
3-Sens du combat
Rserve de ds : aucune
Cot : aucun
Lintuition du scion et sa capacit anticiper les
vnements avant quils ne se produisent lui permettent de le prvenir de toute situation dangereuse.
Le scion peut jeter un nombre de ds supplmentaires gal son Rang de Prophtie tous ses jets
dinitiative ou de Perception + Vigilance.
4-A la recherche dun signe
Rserve de ds : Perception + Occultisme
Cot : 1 Lgende
Lorsque le scion est tiraill entre le choix de deux
issues possibles, il peut consulter les tarots, lastrologie, les pierres de runes, ou des outils divinatoires quelconques afin de dterminer laquelle est
la meilleure.
Pour ce faire, il doit se concentrer durant 5 minutes. Il nomme les deux approches possibles, dpense 1 point de Lgende et effectue un jet Perception + Occultisme. Sil russit son jet, le Destin
lui indique laquelle des deux est prfrable via ses
outils divinatoires. Chaque succs devient 1 d de
bonus ou de malus quil met de ct.
Si le scion dcide de suivre la voie indique par le

Destin, il peut utiliser ces ds jusqu puisement


comme bonus pour toute action allant dans cette
voie. Il ne peut ainsi utiliser plus de Rang de Lgende ds de bonus sur un mme jet. Il peut galement confier ces ds toutes celles et tous ceux
qui suivent cette voie, sans jamais octroyer plus de
son Rang de Lgende ds dans une mme inertie.
Si le scion dcide de ne pas suivre la voie indique
par le Destin, les ds de bonus deviennent des ds
de malus que le Destin lui impose son gr jusqu
puisement.
Ce don, cens tre une solution pour le scion, peut
savrer tre en fin de compte une prison dans certaines circonstances : le scion devient prisonnier
du choix du Destin et non libre des siens.
Il ne peut utiliser ce don quune seule fois par scne
et un nombre de fois maximum par scnario gal
son Rang de vertu le plus lev.
Note au MJ : le choix dpend en grande partie des
vertus du scion et de leurs rangs et devra leur coller
le plus possible
5-Prcognition latrale
Rserve de ds : Intelligence + Occultisme
Cot : 1 Lgende + 1 Volont
Le Destin guide lintuition du scion, lui confiant le
don de prcognition.
Le scion peut dpenser 1 point de Lgende et 1
point de Volont puis effectuer un jet Intelligence
+ Occultisme. Sil russit, il peut poser une question au Destin du genre : Si je fais telle action,
quadviendra-t-il ? qui lui donnera une rponse
du genre : Si tu fais A, la consquence sera B .
La seule restriction la question est que le scion
doit tre en mesure de faire A. Le Destin lui dvoilera un nombre de consquences possibles gal au
nombre de succs obtenus, allant de la plus directe
la moins directe.
Le scion peut utiliser ce don un nombre de fois
maximum par scnario gal au Rang de sa plus
haute vertu.
6-Prdiction du messie
Rserve de ds : Intelligence + plus haute vertu
Cot : 2 Lgende + 1 Volont
Le scion est empli dune telle capacit visionnaire
quil peut prdire quun PJ ou quun PNJ aura dans
le futur la clef de la solution entre ses mains durant

un unique instant.
Pour faire une telle prophtie, le scion doit dpenser 2 points de Lgende et 1 point de Volont puis
effectuer un jet Intelligence + valeur de sa plus
haute vertu en action diverse (inertie 5). Sil russit,
le Destin - en fait le PJ lui-mme - lui indiquera la
personne en question quil pourra alors dsigner.
Lors dune scne ultrieure mais appartenant au
mme scnario, le messie pourra annoncer quil
tentera de raliser la prophtie du scion lors de
son prochain tour. Ainsi, chaque cascade quil effectuera durant son tour ne lui procurera pas des
ds de bonus, mais des russites automatiques. En
outre, tout exploit lgendaire quil effectuera dans
ce mme tour lui octroiera un nombre de succs
automatiques gal son Rang de Lgende (bonus
normal) + nombre de succs obtenus.
Le scion ne peut dsigner quun seul messie la fois
et il ne peut dsigner deux fois de suite la mme
cible. Sil se dsigne lui-mme, il doit dpenser 3
points de Lgende supplmentaires.
Le scion peut utiliser ce don un nombre de fois
maximum par scnario gal au Rang de sa plus
haute vertu.
7-Prdire la destruction
Rserve de ds : Manipulation + Occultisme + Lgende
Cot : 4 Lgende + 1 Volont
En projetant son regard dans le futur, le scion peut
prdire le cours fatal dun individu, la destine tragique qui le mnera sa perte.
En fixant une personne en action diverse (inertie 6), le scion dpense 4 points de Lgende et 1
point de Volont puis effectue un jet Manipulation
+ Occultisme + Lgende en opposition Volont + Intgrit + Lgende de la cible. Sil russit, il
apprend le Rang de Lgende de la cible, sa vertu
la plus haute ainsi que lextrmit de vertu correspondante. Fort de ces informations, le scion peut
prdire ce qui fera sa fin. Celle-ci viendra lorsque
quil le lui annoncera.
Pour les mortels - qui nont donc aucune vertu - le
scion peut choisir de les faire mourir dune manire commune, comme un accident de voiture,
un virus, un infarctus,
Pour les tre de Lgende ayant un Rang de Lgende
infrieur au sien, le scion annonce leur destruction
de manire prophtique comme : Ta rapacit te
fera te gorger de tes propres enfants en mourir
. Ils tomberont alors sous le joug de lextrmit
de vertu de leur plus haute vertu au moment o

le scion le dsirera, quimporte la distance qui les


spare. Cet effet dure le temps prvu par lextrmit
de vertu multipli par le nombre de succs obtenus.
En ce qui concerne les tres de Lgende qui ont un
Rang de Lgende suprieur ou gal celui du scion,
leffet portera sur leur capacit agir lencontre de
leur vertu la plus leve. Ils ne pourront alors plus
dpenser 1 point de Volont pour agir contre leur
vertu mais devront lancer un nombre de ds gal
au niveau de leur vertu. Cet effet dure un nombre
de jours gal au nombre de succs obtenus pour les
tres de Lgende ayant le mme Rang de Lgende
que le scion et un nombre dheures gal au nombre
de succs obtenus pour ceux qui ont un Rang de
Lgende suprieur celui du scion.
Le scion ne peut Prdire la destruction quun
nombre de fois par scnario gal la valeur de sa
plus petite vertu.
Les effets de ce don peuvent tre annuls par les
dons de Lune 7, Prophtie 9, Justice 9 ou par tout
pouvoir dAvatar ou dAttribut ultime.
8-Ami ou ennemi
Rserve de ds : Perception + Empathie
Cot : 5 Lgende + 1 point de Volont
Lorsque le scion rencontre quelquun pour la premire fois, il voit apparatre en cascade devant ses
yeux les interactions futures quil aura avec lui, lui
indiquant sils sont destins tre des amis ou des
ennemis.
Lorsque le scion rencontre quelquun pour la premire fois, il peut dpenser 5 points de Lgende et
1 point de Volont puis effectuer un jet Perception
+ Empathie en action diverse (inertie 5) avec une
difficult gale 5x Rang de Lgende de la cible.
Cette difficult augmente de 10 si la cible possde
au moins 1 don du Chaos ou de la Magie et de 15
si elle possde les deux. Il peut prendre en compte
les succs automatiques allous par sa Perception
pique. Sil russit son jet, le Destin - le MJ - lui
montrera la destine qui les unira.
Sils sont destins tre amis - ou tout du moins
saider - le scion gagne un bonus gal sa Lgende
sur tous ses jets dApparence et de Charisme lencontre de cette personne pour des interactions positives et un malus dautant sur toute action visant
se nuire.
Sils sont destins tre ennemis, les deux parties
gagnent un bonus gal leur Lgende respective
sur toute action visant se nuire et un malus dautant sur toute action positive.

Sils sont destins avoir des relations ambiges,


aucun bonus nen dcoule et le scion ne pourra
jamais savoir sil peut ou non faire confiance la
cible. Sil choue son jet, le scion aura cette impression par dfaut.
Ces effets sont permanents et le scion ne peut faire
quune seule et unique tentative par cible (quil
russisse ou quil choue).
Seuls le Wyrd et le Charisme ultime peuvent altrer cette destine mais seulement en ralisant une
qute.
A noter que bien que ce pouvoir colore limpression du scion et dicte le destin final entre les deux
individus, il ne peut empcher un ami de trahir le
scion pour une bonne cause ou un ennemi dobtenir une trve. Mais cela ne pourra se produire que
dans des circonstances exceptionnelles.
9-Voix du Destin
Rserve de ds : Intelligence + Occultisme
Cot : 1 Lgende/ Rang de Prophtie + cot du
don utilis
En suivant les prceptes du Destin, le scion a appris dlguer. Il peut prsent transmettre ses
visions autrui. A chaque fois que le scion utilise
le domaine de la Prophtie, il peut choisir den
transmettre les effets ses suivants plutt que den
profiter lui-mme. Cest lui qui effectue les jets ncessaires et qui choisit les circonstances de lactivation, mais son oracle dlgu voit travers
ses yeux et parle avec sa voix. Combin au Talent
Ecouter les prires (D p73), le scion peut dcider
de transmettre ses visions ses fidles, quils soient
ou non consentants.
Pour ce faire, le scion dpense un nombre de
points de Lgende gal au Rang du don quil souhaite transmettre sa cible + le cot de base de ce
don puis effectue un jet Intelligence + Occultisme.
La difficult est de 1 si les deux individus sont sur
le mme plan dexistence, de 2 si elles se trouvent
un plan dintervalle et de 3 si elles sont deux
plans dintervalle (plan suprieur/ plan infrieur).
Les seuls dons que le scion ne peut transmettre
sont celui du 10e niveau ainsi que le Wyrd.
10-Prophtie ngative
Rserve de ds : Intelligence + plus haute vertu
Cot : 15 Lgende + 1 Volont
En action diverse (inertie 5), le scion peut dclarer
que quelque chose ne devrait pas se produire et
le pouvoir du Destin fait en sorte de raliser cette
prophtie.

Le scion dpense 15 points de Lgende et 1 point


de Volont puis effectue un jet Intelligence + valeur de sa plus haute vertu. Sil russit, toute personne qui effectue des actions allant lencontre de
cette prophtie auront leurs difficults augmentes
de manire significative :
Individu > Difficult
Mortel > Echec automatique
Etres de Lgende 2-4 > + (somme de la valeur des
deux plus hautes vertus du scion)
Etres de Lgende 5-8 > + valeur de la plus haute
vertu du scion
Etres de Lgende 9-12 > + valeur de la plus petite
vertu du scion
Avatar > +1
Ces pnalits ne se cumulent pas, y compris par le
croisement de plusieurs prophties.
A noter que ce pouvoir ne permet que dempcher
certains vnements de se produire, mais en aucun
cas de les forcer se produire. Par exemple, le scion
peut dire X ne deviendra pas prsident mais pas
Y deviendra prsident .
Le scion ne peut utiliser ce don quun nombre de
fois par scnario gal la valeur de sa plus petite
vertu.
11-Un monde magnifique
Rserve de ds : Intelligence + Prophtie
Le nombre de succs dtermine le nombre dlment que le conteur doit donner au PJ sur le droulement des vnements futur concernant le
scnario. Le PJ ne peut pas utiliser son intelligence
surnaturelle avec ce pouvoir.

Dommaine de Magie

La plupart des parents divin qui transmette la capacit de faire de la magie leur
scion leur fournisse un grimmoire que le scion ne pourra dchiffrer que quand sont
ichor aura atteind une lgende suffisante.
Ces grimoires de magie ne sont daucune utilit car il ne ragisse qua la prsence
dichor. Autrement dit un humain verra un livre trange couvert de gribouillie. Certain humain vers dans les art occultes serai capable de voir quil sagit dun livre de
magie mais cela demanderai un jet dintelligence+occultisme oppos un jet de lgende+ volont permanente du scion.
Les Pouvoirs de magie sont segments en 3 grandes catgories elle mme disposant de diffrente voie:
- Thrugie
- Psychique
- Magie statique
Les pouvoir de magie sachette tous dans lordre et leur niveau vont de 1 5. Mais leur volubilit les rend
trs utile et puissant.
Le niveau de lgende ncessaire pour utiliser un sort est gale au double du niveau du sort de Magie
statique, de Thurgie ou de Psychisque

Thurgie
Via Ignis
Ce pouvoir invoque les flammes divines pour punir les pcheurs. Le feu est magique, mais apparat
comme normal. Il peut tre teint normalement,
inflige moiti moins de dgt chaque tour suivant
(arrondi linfrieur), et apparat dans les mains du
sorcier, qui doit toucher sa cible.
Dextrit+Bagarre(ou Sport), 1 Volont

1 d de dommage

2 ds
3 ds
4 ds
5 ds
Via Necromantiae
Cette voie permet de contacter les morts, de sen
protger et de renvoyer les mauvais esprit en enfert.
Chaque niveau permet dajout 1de supplmentaire au groupement.
Communication : permet de parler aux morts.
Charisme+Occulte SR10. SR9 si une personne
chre au mort est prsent, ou un objet personnel.
SR8 dans lancienne maison du dfunt, SR7 si les
2 conditions prcdentes sont remplies. -1SR par
Lien possd. Chaque succs permet une minute
de communication.
Protection : 1 Volont, Volont SR7, repousse
tout fantme pendant succs semaines.
Expulsion : Manipulation+Occulte SR Volont+3
(maximum 10). Ce jet est tendu, et doit cumuler
2 fois la volont du fantme. Le premier jet de d
ncessite 1 Volont.

1 d

2 ds
3 ds
4 ds
5 ds

Psychique
Les dons Psychique son trs puisssant et il son difficile matriser le cot dachat dun don de magie
psychique est de 6 si la magie nest pas associ au
parent divin
et 5 si associ au parent.Ati-Psi


-1d pour tout phnomne psychique dans
un rayon de 5m

-2ds, 10m
-4ds, 15m
-6ds, 20m
-8ds, 25m
Forme Astrale
Vous pouvez sparer votre corps de votre esprit,
sur Perception+Mditation SR8. Un chec critique
indique que vous ne pouvez pas retenter lexprience pour les prochaines 24h.
Sous forme astrale, vous ne savez pas ce que devient votre corps. Vous ne pouvez pas intervenir
sur le monde rel, moins que le niveau que vous
avez atteint ne le permette.
Quitter son corps cote 1 point de Volont, et
1 point de Volont par heure en dehors du corps.

Vous pouvez passer Vigueur minutes sous
forme astrale, dans un rayon de 1.5km. Vous ne
pouvez que voir le monde rel

Vigueur x 10 minutes, 150km. Vous pouvez entendre le monde rel.
Vigueur heure, 1500km. Sur Charisme+Occulte SR8, vous pouvez apparatre sous
forme fantmatique.
Vous pouvez rester en dehors de votre
corps aussi longtemps quil est en bonne sant, et
aller jusqu 6000km. Vous bnficiez de tout les
sens, sauf le toucher.
Vous pouvez accder au monde entier, et
parler (sous forme de murmures) avec le monde
rel quand vous vous manifestez.
Psychomtrie
Vous ressentez des informations lies des lieux,
des objets, des personnes, sur Perception+Empathie SR8. Un chec critique indique une erreur
totale de comprhension, mais vous tes persuad
que cest la vrit.

Impressions vagues lies des motions
fortes

Vision de flashs
Vous percevez les intervenants dune scne,
lessentiel des actions de cette scne (3 succs ou
plus). En vous concentrant sur un objet, vous obtenez des informations sur son possesseur.
Vous obtenez clairement les dernires 24h
pendant lesquelles la personne tait dans lendroit
ou avait lobjet.

Vous savez prcisment pourquoi un vnement est arriv, ou bien comprenez les dernires
motivations, les derniers plans, du possesseur de
lobjet.
Psychokinsie,
Permet de bouger les objets distance. Vous devez les voir pour les dplacer. Esprit+Sport SR8

Petits objets, avec une grande concentration. Vous vous sentez oblig de dplacer ces objets
en accompagnant par des gestes (+1SR si les gestes
ne sont pas fait)

Petits objets, mme systme pour les gestes
Vous pouvez soulever des objets comme si
vous aviez Intelligence/2 en Force. Mme systme
pour les gestes. Vous pouvez continuer soulever
les objets sans les voir, tant que vous tes dans la
pice d ct.
Intelligence pour Force. Vous navez plus
besoin des gestes, et vous pouvez vous loignez
dune centaine de mtres. En vous concentrant,
vous pouvez soulever plusieurs objets simultanment.
Intelligence+2 en Force. Vous pouvez manipuler autant dobjets que vous avez en Dextrit.

Magie statique
Achimie
Intelligence+Alchimie, 1 Volont par jet. Le niveau indique la puissance possible des produits
crs.

Substance mineure : poisons, tranquillisants, anesthsiants etc... rien de surnaturel dans
leffet. Permet aussi des potions de gurison mineures (pour tout niveau, voir la Voie de la Gurison pour les effets niveau quivalent pour les
potions de gurison)

Potions plus puissantes mais effets similaires (plus rapides, plus concentre etc), hallucinognes mystiques. Par exemple, liquide permettant de limiter le sommeil 1h par nuit pendant 1
semaine.
Permet de commencer crer des effets
magiques effets limits dans le temps. Permet de
crer des armes faisant des dgts aggravs
Permet de crer des substances augmentant de 1 ou 2 un attribut ou dans un trait. Permet
des formules plus puissantes que les niveaux prcdents

Permet de dupliquer les pouvoirs de cratures surnaturelles (disciplines vampiriques, dons


de garous etc...). En gnral, limit au niveau 2 de
disciplines ou de dons, avec un effet de succs tours
Cration de pierre philosophale, dlixir
dimmortalit etc..
Appeler, lier, protger
Cest la plus dangereuse des voies, permettant
dinfluencer des animaux, des humains, des vampires...
Une version existe spcifiquement pour les entit
extrieurs.
Les rituels prvoient en gnral les 3 tapes
(appeler, lier, protger), et sont spcifiques pour
chaque espce. Il existe aussi des rituels pour que
la crature reparte sans animosit aprs avoir rempli sa tche.
Protger : Esprit+Occulte SR Niveau+4. La crature contre qui la protection marche doit dpenser
1 Volont par succs du sorcier pour pntrer la
protection. De plus, rduit de 1 niveau par succs
les pouvoirs de ladversaire.
Appeler : Charisme+Occulte SR6, 1 Volont, accumuler 2 x Volont de la cible, un jet par heure.
Une crature dans un rayon de 1.5km par niveau,
arrive, son rythme.
Lien mineur : 1 Volont, Manipulation+Occulte
SR6 vs Volont SR Volont. Si cest un succs, la
cible doit accomplir une action... et bien entendu,
il peut samuser contourner son obligation
Lien majeur : Mme systme que prcdemment,
mais chaque intervenant accumule 10 succs. De
plus, 1 point de Volont doit tre utilis par jet effectu. Le premier arrivant 10 gagne: si cest la
magicien, il peut lier la crature jusqu ce quune
condition particulire soit remplie. Si cest la crature... le sorcier a intrt savoir courir.
Renvoyer : Esprit+Occulte SR Volont permet
de convaincre la crature de partir sans animosit
(pour le moment au moins)

Petits animaux (rats lzards, oiseaux etc). 3
de ces animaux sont appels par succs

Animaux : chats, chiens, ours. 2 par succs

Humain, si on a un objet lui appartenant


Etres supernaturels mineurs (goules, Famille de Garou, Sorcier, fomori).
Cratures surnaturelles majeures (vampire,
garou, mage, fe)
Conjuration
Cette voie permet dappeler des objets ou tre
vivant qui ont t prpars. Ces objets semblent
voler vers vous. Jet de Dextrit+Occultisme.

Vous pouvez invoquer de petit objet simple
(carte de visite, pice de monnaie, couteau, etc) depuis une distance de moins de 3m.

Vous pouvez invoquer de petit objet (livre,
fioles, cordes, etc) depuis une distance de moins de
5m
Objet lourd et complexe (pe, tlphone,
bouteille de vin etc) ou des formes de vie simple
(escargot fourmi etc.) depuis une distance de 8m.
A ce niveau vous pouvez dplacer, faire lviter ou invoquer des animaux vivant de moins de
la moiti du poids dun humain. Porte maximum
de 15m.
A ce niveau vous pouvez dplacer, faire lviter ou invoquer des animaux vivant de moins du
poids dun humain. Porte maximum de 20m.
Objet ou tre vivant du poids dune voiture,
porte 30m.
Enchantement
Permet de crer des talismans mineurs, porteurs
dun seul pouvoir. Dextrit+Artisanat pour crer
lobjet, puis voir suivant le type de talisman ce qui
semble le plus judicieux pour le prparer (herboristerie, mdecine, occulte etc...). A ce moment, le
pouvoir primaire et permanent est choisi. Le rituel
de cration dure de 1 10 jours suivant la puissance. Intelligence+Occulte SR Niveau+4, 1 Volont. Le talisman marche dans une configuration
particulire spcifiques (phase de la Lune, prs
dun lpreux etc...).
Dcouvrir le secret pour enchanter un talisman
effet particulier requiert Intelligence+Occulte SR9,
et plusieurs mois de recherche.

Talisman simple, condition trs stricte.
Par exemple : +2 en Esquive contre les projectiles
si pieds nus; talisman permettant de se rveiller si
on approche etc..

+1 ou +2 SR, ou alors chance daction plus
importante. Par exemple : flches +2dommage si
tire avec un arc particulier; anneau annulant les

effets de fes destins tromper; clou provoquant


une douleur quand plant dans la marque de pas
dun ennemi
Leffet magique devient patent : tout observateur est en droit de se demander ce quil arrive.
Par exemple : un baume permettant de gurir 3 aggravs, sil est appliqu la pleine lune par un tre
aim; +3 en Force pour une scne; chiffon effaant
toute trace dencre de sang
Effet puissant. Par exemple, os permettant
de contacter 3 fois lesprit du mort avant de tomber
en poussire; couteau tapant directement le coeur
sil est lanc, lutilisateur aura t avant trs en colre et laura asperg de sang.
Effet trs puissant. Par exemple, cape masquant les traces laisses si on laisse tomber derrire
soit des miettes de pain, en marchant.
Ephmere
Charisme+Occulte
Permet de contacter le monde des esprits, mais
aussi des morts. Le sorcier doit avoir au moins 2 en
Occulte pour se rendre compte du monde sur lequel un rituel influe. En gnral, le sorcier devient
un canal par lequel lesprit se manifeste. Il existe
heureusement des protections contre des esprit
mauvais :
- Les protections permettent dempcher laccs
une zone des esprits, pour 1 semaine. 1 Volont,
mme jet que pour lusage de la voie (voir aprs)
SR7.
- Les interdictions chassent un esprit dun endroit,
Volont SR7, lesprit peut dpenser 1 Volont par
succs pour tenter dannuler leffet. Sil ne peut pas,
il part.
Les esprits naturels sont plus directs, plus simples
de pense, plus dangereux. On peut utiliser contre
eux les protections et les interdictions, mais aussi
lui infliger de la Douleur (3 au moins dans la Voie
pour le faire). Ceci permet dimpressionner, voir de
dtruire, les esprits les plus faibles. Esprit+Enigme.
Chaque succs sajoute la Volont, la somme est
utilise pour faire des dgts.
On peut aussi persuader. Charisme+Occulte
pour contacter et attirer lesprit, le SR peut tre
abaiss grce des assistants. Ensuite, il faut plaider sa cause, tablir un pacte. Pour toute action,
plus le sorcier a de capacits dans cette voie, plus le
SR baisse: 10-niveau.
Rituel : des rituels existent pour appeler coup

sur certains esprits, entrer dans leur monde, les lier


etc...

Vous pouvez ressentir et attirer les esprits,
aucun contrle.

Vous pouvez invoquer des entits spcifiques si vous les connaissez, distinguer des esprits.
Vous pouvez bannir ce que vous avez appel.
Vous pouvez parler, vous lier damiti, renvoyer. Vous pouvez parlez des entits spcifiques.
Vous pouvez voir les esprits. Les esprits sen
rendent compte, certains viennent vous parce
quils ressentent vos pouvoirs, sans que vous ne
demandiez rien.
Les esprits savent qui vous tes, et viennent
votre appel.
Herboristerie - Distiller
Intelligence+herboristerie
Chaque niveau ncessite de 2 4 jours de travail. Ce temps peut tre diminu si le sorcier a de
bonnes rserves. Leffet varie suivant les succs obtenus : 1 succs est une potion amre partiellement
active, 4 succs ou plus a des effets remarquables.
Il est possible de rsister par Vigueur (ou Volont)
aux effets.
Permet de prparer des huiles, baumes, potions
etc... les niveaux indique quelques possibilits

Potion contre les douleurs minimes, pour
le sommeil, contre le sommeil, pour prserver la
nourriture

Maladies mineures et douleurs mineures.
Permet de rendre fertile, altrer les motions de
quelquun, attirer ou repousser les animaux, crer
des remdes ou des poisons intoxicants remarquables mais ne paraissant pas magiques
Poisons mortels, potion de sommeil,
baumes augmentant les temps de gurison de 50%.
Tout effet notable paraissant anormal et rapide
Ajouter des points de caractristique, gurir les maladies en quelques instants
Potions de lgende, permettant de dfier la
ralit.
Manipulation des ombres
Manipulation+Furtivit. Permet de jouer avec
lombre et le silence, de distordre la lumire et des
les sons.

A ce niveau vous pouvez distraire quelquun
ou vous dissimuler, intimider dguiser (ajouter un
d la comptence).


A ce niveau vous pouvez faire faiblir la lumire, rendre les sons touffs et incomprhensibles. Si vous le lancez sur quelquun, il aura limpression que son esprit lui joue un tour. Sur vous,
vous pouvez ajouter 2 ds Arcane, dguisement,
discrtion et intimidation.
Les tnbres semblent apparatre, les couleurs deviennent fades, les sons indistincts. Une
victime devra faire un jet de volont SR7 pour ne
pas subir une panique mineure. Lanc sur vousmme, ajouter 3 ds Arcane, dguisement, discrtion et intimidation.
Les tnbres peuvent affecter 2 ou 3 personnes ou un gros objet. Les sons deviennent
compltement indistincts. Les camras et appareils photos fonctionnent mal. Une victime devra
faire un jet de volont SR 8 pour ne pas cder la
panique (ou passer en frnsie si cest un tre surnaturel). Lanc sur vous mme, ajouter 4 ds Arcane, dguisement, discrtion et intimidation.
Vous pouvez amener une victime jusqu la
folie. La victime devra faire un jet de volont SR 8
pour ne pas tre terrifie. Un chec peut ncessiter
un suivi psychiatrique. Toute personne ou objet
dans la zone de tnbres devient totalement invisible. Les objets technologiques ne fonctionnent
plus dans cette zone.
La zone de tnbres fait jusqu 15m.
Maudire
On ne peut maudire que des personnes possdant moins dans cette voie.
La voie reprsente la Svrit possible maximale.
Manipulation+Intimidation, 1 Volont, Svrit
dsire tours de concentration, puis le sorcier relche la maldiction rituellement (par cri, en brisant quelque chose etc..). Les succs sont rpartis
entre la Svrit possible (qui peut le plus peut le
moins) et la relation dextension de la cible (qui va
tre touch dans son entourage)
Une maldiction peut prendre des mois pour
arriver, mais elle arrive.
Il est possible de grouper les succs de plusieurs
sorciers, pour rpartir plus de points. Il est possible
de lancer la maldiction de mort, en dpensant
toute sa volont. Chaque point donne un succs de
plus pour la rpartition. Une crature surnaturelle
peut rsister par Volont SR7 9, suivant la puissance du sorcier.
Il est possible dannuler une maldiction avant
sa ralisation totale. Esprit+Subterfuge SR9 et 1
Volont pour tenter dannuler la maldiction dun
autre.

Svrit

Inconvnient bref (lapsus, casser quelque
chose...)

Inconvnient plus important (marcher sur
un clou, manger des produits pas frais...)
Blessure grave, non fatale, mais trs gnante (se casser quelque chose, blessure ouverte...)
Infection longue, ou rpercussions srieuses et handicapantes, mais non fatales (maladie, attaque cardiaque, snilit etc...)
Mort par un moyen peu ragotant
Relation

Une seule personne

Une personne proche en plus
2 relations similaires (mme sexe, parents,
amoureux)
Toute personne proche ou toute relation
familiale
Toute personne proche et relations familiales
Radisthsie
Permet de retrouver des choses, des personnes,
des sources deau, et plus haut niveau de trouver
des motions, voir des penses caches.
Perception+Vigilance, pas de point de Volont.

Trouver de petits objets personnels ( soi),
dans un rayon de 15m. Permet aussi davoir une
rponse oui-non (par impression, pas de certitude
sur la rponse) une question personnelle

Objet personnel dans un rayon de 1.5km,
et objets dautres personnes dans un rayon de 15m.
Permet de rpondre oui-non une question non
personnelle (impression, rsultat peu sre).
Peut trouver toute objet personnel, mme
loin. Objet non personnel dans un rayon de 1.5km.
Peut aussi trouver un type de matire particulire
(fer, eau etc..), ou bien une pice cache. Permet
aussi de rpondre par oui-non une question
simple (la soupe est empoisonne?)
Peut localiser instantanment tout objet
personnel instantanment. Tout objet non personnel aussi loin que possible. Peut aussi ressentir la
magie, la maladie, les motions dissimules.
Peut localiser tout objet instantanment.
Peut reprer des filons minraux 1.5km aux alentours.
Sorts dEsprit :

Appeler le corps

Permet de rveiller

instantanment quelquun (

Lumire de lesprit vrai
Le sorcier
est convaincu de sa propre cause, nen doute plus :
rajoutez succs ds aux jets de commandement, ou
pour inspirer les troupes par exemple
Esprit de larbre
Sort lanc sur une
arme. Le nombre de succs sajoute ceux obtenus
pour toucher. De plus, larme recherche le coeur de
ltre surnaturelle, o quil soit.
Bouclier du penseur Permet de contrer
les effets de pouvoirs (ou de personnes charismatiques) affectant les motions, la Foi etc... Chaque
succs rduit les succs de Prsence (et autres) de 1
succs.
Flash Permet de crer un flash aveuglant
intense, aveuglant pour succs tours. De plus, les
vampires doivent russir Courage SR6 o entrer en
Frnsie de Peur.
Sorts de Perception

Sentir le surnaturelle Ne permet pas de
les pointer des doigts, permet juste de savoir quun
tre surnaturelle est proche

Echapper aux yeux des tre surnaturelle
tentant de trouver le sorcier rajoutent Succs leur
SR
Voie des Morts
Permet de communiquer avec lesprit dun mort, pour peu quon
soit en prsence du corps et que les cordes vocales
marchent encore (1 semaine aprs la mort)
Manteau dOmbre
Si vous restez immobile dans lombre on ne peut vous trouvez, sauf
par lecture dAura.
Sirnes
Permet de sentir quun
danger est proche
Vrai vue
Permet de voir au travers
de conditions climatiques trs dures comme si le
temps tait clair (fume, brouillard etc..). De plus,
permet de briser la Dissimulation surnaturelle sur
Perception+Vigilance vs Esprit+Furtivit.
Voie de Gomancie
La gomancie est lart de dterminer lquilibre
dun btiment avec son environnement. Paralllement, un gomancien peut maudire ou bnir
une personne. Intelligence+Manipulation SR Trait
aid+2. En cas de maldiction, mme jet SR Trait
vis rsist par Volont de la victime. Chaque succs baisse de 1/augmente de 1 les SR de la personne
vise. Tout jet de Gomancie ncessite 1 Volont.
Les niveaux indiquent ce qui peut tre affects.

Ne peut affecter que la Volont, pour aider

contre des pouvoirs magiques



Attribut social
Attribut physique
Tout Talent
Nimporte quel attribut ou trait de capacit.
Rituel de Gomancie
Le systme a lair de supposer un jet normal de
Volont, comme en Thaumaturgie classique. On
peut, pour uniformiser, utiliser plutt la comptence de rituel.

Protger la tombe
Le corps est enterr
dans une tombe slectionne par le gomancien,
labore par des ouvriers slectionns. Toute tentative contre lesprit du mort se fait +5SR, sauf si
la tombe est abme.

Protection magique Permet de fabriquer une protection pour une personne particulire (amulette en matriaux rares). Les succs indiquent que le jet de Voie de Gomancie niveau 1
sappliquent pour 2 semaine.
Maldiction du rejet Le gomancien doit
dtenir un morceau de papier que la personne a
touch. Pendant 10 jours, il crit pendant 1h sur
la feuille du jour, puis la brle. Le 11me jour, il
jene, et fait un rituel de 12h. A la fin de ce rituel,
il effectue son jet SR le plus lev des attributs sociaux de la victime, rsist par Volont. La victime
voit tout ses seuils sociaux augmenter de 1 par succs. Leffet se dissipe raison de 1 succs par mois,
plus rapidement si la victime fuit loin du gomancien.

Harmoniser le btiment
Permet de
faire construire un btiment en accord avec les
rgles du Feng Shui. Ceci augmente le cot du btiment denviron 50%. Le gomancien choisit un
Trait, dont les difficults sont baisse pour toute
personne dans limmeuble.

Centres d'intérêt liés