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TERCER GRADO - SESIN 1

Jugamos a representar
cantidades
En esta sesin los nios y las nias
representarn, a travs de un juego,
nmeros de tres cifras, con material
concreto y simblico, en unidades,
decenas y centenas.

Antes de la sesin

Elabora el dado numerado (ver anexo 2).

Fotocopia las tablas graficadoras para cada


equipo.

Prepara el material base diez (20 cubos, 20


barras, 4 placas cuadradas).

Escribe el juego Represento cantidades, en un


papelote.

Revisa la lista de cotejo.

Organiza en pequeas cajas todos los materiales

MATERIALES O RECURSOS A UTILIZAR

Material base diez para cada equipo.

Un dado grande y numerado del 1 al 6.

Fotocopias de las tablas graficadoras.

Lista de cotejo.

COMPETENCIA, CAPACIDAD E INDICADOR A TRABAJAR EN LA SESIN


COMPETENCIA

CAPACIDAD

Acta y piensa
matemticamente
en situaciones de
cantidad.

Representa y comunica
ideas matemticas.

INDICADOR

Elabora representaciones
de nmeros de hasta
tres cifras, de forma
concreta (base diez),
grfica y simblica (valor
posicional en centenas,
decenas y unidades).

Momentos de la sesin
10
minutos

INICIO
Con todo el grupo

Da la bienvenida a los nias y nias de manera afectuosa.

Recoge sus saberes previos sobre las equivalencias entre


unidades, decenas y centenas; as como sus experiencias
en la representacin de nmeros con material base diez.
Luego, formula preguntas como las siguientes: cuntas
unidades hay en una decena?, cuntas decenas hay en
una centena? Seguidamente, mostrando el material base
diez formula el siguiente problema: Si tenemos 4 barritas
(decenas), 2 cubitos (unidades) y 3 placas (centenas), qu
nmero se est representando?, por qu?, cmo se
representara el nmero 532?, por qu?.

Comuncales el propsito de la sesin: Hoy


aprenderemos a representar nmeros de tres cifras, en
unidades, decenas y centenas, haciendo uso del material
base diez.

Promueve que los estudiantes establezcan y asuman


normas de convivencia, que les permita aprender y
generar un buen clima en el aula:
Usar los materiales de forma ordenada.
Trabajar en equipo.

60

Desarrollo

minutos
2

REPRESENTO CANTIDADES
Qu necesitamos?
Un dado grande de seis caras, numeradas del 1 al 6.
Para cada equipo: una tabla graficadora, material base diez
(20 cubitos, 20 barritas y 6 placas).
Cmo nos organizamos?
En equipos de dos integrantes cada uno.

Co
me
nta
a
los

Cmo jugamos?
Se lanza el dado tres veces consecutivas y se forma un
nmero de tres cifras con los resultados.
Cada equipo representar el nmero, utilizando la mayor
cantidad de material base diez.
Cada grupo dibuja su representacin en la tabla graficadora y
escribe la representacin del nmero, en unidades, decenas
y/o centenas.
Gana el equipo
graficadora.

que

completa

correctamente

la

tabla

estudiantes que has trado un juego muy interesante y que les


va a gustar muchsimo. Luego, presenta en un papelote sus
reglas.

Abre un espacio de dilogo para construir la


comprensin, haciendo las siguientes preguntas: de
qu trata el juego?, qu necesitamos para jugar?, cmo
se juega?, qu debemos hacer para ganar el juego?, qu
hacemos con la tabla graficadora?, pueden explicar el
juego con sus propias palabras?, etc. Diles que pueden
releer el texto las veces que sea necesario.

Forma los equipos y entrgales los materiales necesarios


para el juego. Luego, permite que los exploren y
manipulen.

Comntales que simularn el juego. Para ello lee, de una


en una, sus reglas y pide que cada equipo vaya ejecutando
las acciones en el orden que se van mencionando.

Terminada la simulacin, felicita a los estudiantes por su


buen desempeo.

Pdeles que hagan un ensayo del juego, de tal manera que


puedan comprender mejor las reglas. Acompalos
mientras hacen sus ensayos, con preguntas referidas a las
reglas.

Promueve la bsqueda de estrategias, a partir de


preguntas como las siguientes: qu hacemos para ganar
el juego?, qu hacemos primero?, qu hacemos
3

despus?, etc.

Da inicio al juego: solicita a un estudiante que lance el


dado tres veces consecutivas y que forme un nmero de
tres cifras con los nmeros que le toc. Orintalos para que
comprendan que tienen varias opciones para formar un
nmero de tres cifras. Por ejemplo, si los resultados de los
lanzamientos fueran 2, 6 y 3; diles que los nmeros de tres
cifras que se pueden formar son: 263, 236, 326, 362, 623 y
632.

Se elige solo un nmero para todos los equipos y cada


equipo debe representar ese nmero utilizando la mayor
cantidad de material base diez.
En cada equipo

Acompaa a cada equipo en su representacin del nmero


con el material base diez. Sugireles que en una hoja
registren todas las representaciones que encuentren y
luego seleccionen la que utiliza mayor cantidad de bloques.

Garantiza que los estudiantes exploren diferentes formas


de representar un mismo nmero. Adems, deben transitar
de la representacin con material concreto a la
representacin a travs de sumandos. Finalmente, haz que
logren expresar el nmero en unidades, decenas y
centenas.
o Por ejemplo, si el nmero a representar es el 236, los
estudiantes deben transitar por las diferentes formas
de su representacin y elegir la que utiliza mayor
cantidad de bloques base diez:

Primera representacin:

+= +
236
6UD
3D

2C

Seg

+ = 236+
6U13D

1C

+ = 236+
16U12D

1C

Durante el desarrollo del juego asegura que cada


estudiante comprenda las diferentes equivalencias entre
unidades, decenas y centenas. Adems, haz que
comprendan, por ejemplo, por qu un nmero como el 120
puede escribirse como 1C, 2D, o simplemente escribirse
como 12D.
120 = 100 + 20 = 1C + 2D

Recurdales que deben completar la tabla graficadora con


las representaciones elegidas por el equipo. Durante el
desarrollo del juego, orintalos para que registren
adecuadamente la informacin solicitada en la tabla.

236

1C, 1
16
120

Alintalos en todo momento y hazles sentir que tienen muy


buenas habilidades.

Para finalizar el juego, organiza y orienta a los integrantes


de cada grupo para el momento de la exposicin de sus
trabajos.

Con todo el grupo

Una vez que todos los estudiantes hayan terminado de


resolver los retos del juego, indica que peguen sus trabajos
en la pizarra y socialicen sus representaciones y las
estrategias utilizadas. Permite que usen su propio lenguaje
para dar sus explicaciones, estimlalos con palabras de
aliento y felictalos por su participacin.

Registra en la lista de cotejo los aprendizajes que van


logrando los estudiantes.

Formaliza con los estudiantes lo aprendido, haciendo un


recuento de los procesos desarrollados en el juego. Luego,
hazles las siguientes preguntas: qu hicieron para
representar un nmero?, cuntas maneras de representar
realizaron?, cmo se representa un nmero en
sumandos?, cmo se representa con unidades, decenas y
centenas?

Con los estudiantes haz un resumen sobre lo trabajado:


o

Equivalencias entre unidades, decenas y centenas.

Equivale 1
a unidad=1U
Equivale a10 unidades

1 decena=1D

100 unidades
Equivale a

10 decenas

1centena = 1C

o Diferentes formas de representar un nmero (con


material concreto, grfico y valor posicional). Puedes
utilizar los trabajos de los estudiantes.

REPRESENTACIN

REPRESENTACIN CON

= 236

UNIDADES, DECENAS Y CENTENAS

Reflexiona con los estudiantes sobre la resolucin del


problema, a travs de preguntas como las siguientes: les
gust el juego que realizamos?, fue fcil?, fue difcil?, etc.
Felictalos por sus logros.
Plantea problemas en otras situaciones

Invita a todos los estudiantes a que resuelvan el siguiente


problema:
ADIVINA QUIN SOY
Tengo 8 unidades y 16 decenas, qu
nmero soy?

Cierre

10
minutos

Gua la comprensin del problema y orintalos para que


diseen sus propias estrategias para resolverlo.

Propicia el recuento de las acciones que realizaron para


resolver los retos del juego. Luego, plantea las siguientes
preguntas: qu aprendieron hoy?, cmo se sintieron?,
8

les gust la sesin?, por qu?, para qu les servir lo


aprendido?, dnde usarn lo aprendido?, etc.

Realiza la autoevaluacin de las normas de convivencia.


Para ello, formula las siguientes preguntas: cumplimos las
normas de convivencia?, por qu?, qu podemos hacer
para poder cumplir mejor las normas de convivencia?, etc.

Felicita a todos por el esfuerzo realizado.

Anexo 1
9

Tercer Grado
Lista de cotejo
INDICADOR

N.

NORMAS DE
CONVIVENCIA

Elabora
Usar
los Trabaja
representaciones
materiale
r en
de nmeros de
s
de
equip
hasta tres cifras,
forma
o.
Nombres y apellidos de los
de
forma
ordenada
estudiantes
concreta
(base
.
diez), grfica y
simblica (valor
posicional
en
centenas,
decenas
y
unidades).

1
2
3
4
5
6
7
8

10

Anexo 2
Tercer Grado
Dado numerado

11

Anexo 3
Tercer Grado
12

Tabla graficadora

13

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