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Joo Monlevade
2013
Joo Monlevade
2013
SUMRIO
1 INTRODUO
2 JUSTIFICATIVA
3 METODOLOGIA
3.1 Intencionalidade
10
3.2 Dinmicas
11
4 RESULTADOS
11
5 INTERLOCUES
12
6 DESDOBRAMENTOS
12
7 CONCLUSO
12
8 REFERNCIAS
13
1 INTRODUO
Em meio a uma era onde as novas tecnologias tem sido presena marcante em nossas
vidas, possvel perceber os benefcios que seu uso pode trazer ao processo de ensinoaprendizagem. E a utilizao de jogos digitais tem sido recurso didtico utilizado por muitas
instituies de ensino como forma de desenvolver, promover o aprendizado dos alunos e isso
ocorre segundo Pacheco, por que:
Em primeiro lugar, as crianas gostam do jogo porque ele divertido, ou seja,
atende a necessidade ldica da criana de descobrir e aprender sobre o que interessa.
Outro motivo de preferncia a satisfao que parece estar ligada a um processo de
projeo: a criana v-se como uma das personagens da narrativa. Assim ela pode
treinar e superar desafios, produzir jogos personalizados, envi-los a outras pessoas
pelo servio de e-mail simplesmente imprimi-lo. Por fim, o jogo funciona como
instrumento de socializao (PACHECO, S/D, Jogos Educativos Digitais como
Instrumento Metodolgico na Educao Infantil).
Existe hoje uma variedade enorme de jogos educativos disponveis na internet, com
acesso fcil e prtico possibilitando ao professor adequar esses jogos ao seu planejamento.
Esses jogos podem ser utilizados nas diversas faixas etrias como forma de instigar,
desenvolver a curiosidade e o interesse dos alunos por algum contedo, auxilia tambm a
melhorar o entendimento com relao a algumas matrias, j que ele ser mediado de forma
dinmica, atrativa e prazerosa. possvel aprender atravs da descoberta de relaes e
interaes com o jogo.
Segundo o artigo Jogos Educativos Digitais como Instrumento Metodolgico na
Educao Infantil, at mesmo o vdeo game antes considerado nocivo hoje segundo a
pedagogia moderna jogos que ajudam a desenvolver conhecimentos e habilidades que se
explorado de forma correta garante a melhoria do ensino e a permanncia dos alunos na
escola. um misto de fantasia e curiosidade que os envolve e os motiva permitindo ao
professor obter um conhecimento prvio das habilidades desenvolvidas por seus alunos.
Como podemos perceber so inmeros os jogos que podem contribuir na melhoria da
qualidade da educao e na aquisio de conhecimentos, uma vez que fazem parte da nossa
vida desde os tempos mais remotos at os dias de hoje. E os jogos matemticos no ficam de
fora dessa teia instrucional e informatizada. Atravs deles possvel aprender a contar, fazer
operaes, expresses etc. Sendo mediado de forma correta o aprendizado, a conquista pode
ser satisfatria, desenvolvendo o trabalho em equipe e a interao de forma afetiva.
2 JUSTIFICATIVA
Vive-se em uma era pedaggica onde a tecnologia se faz necessria e meramente
importantes. Presente em todos os ambientes, as TDIC so janelas para uma comunicao
rpida e a interatividade conjunta. A utilizao destas tecnologias em um processo de ensino e
aprendizagem uma nova forma de progresso rumo a um ensino eficaz.
Instiga a trabalhar o uso dos jogos pedaggicos na matemtica inserida neste contexto
digital, de forma que as concepes metodolgicas dos professores seja em funo do
desenvolvimento de conceitos e habilidades matemticas dos alunos, atravs de uma
metodologia com enfoque qualitativo. certo que essas tecnologias como, celulares
modernos, cmeras digitais, mp3, ipod, tablet, netbook, e inmeros recursos da internet so
meios de rompimento com a forma tradicional de se ensinar. Esses novos recursos trouxe
possibilidades para o ensino da Matemtica, uma vez que a tecnologia tem um papel
importante no desenvolvimento de habilidades para atuar no mundo de hoje (POLATO,
2009, p. 51)
Consoante a isto, Perrenoud, afirma que:
As escolas no podem mais ignorar o que se passa no mundo, que o
desenvolvimento de novas tecnologias da informao e da comunicao transforma
espetacularmente no s como se comunicar, mas tambm, a forma de trabalhar, de
decidir e de pensar (2000, p.125).
Portanto, a escolha destes jogos dentro do contexto digital esta voltada educao de
maneira que se possa fazer, criar possibilidades de metodologias do processo de ensino e
aprendizagem, se integrando as diretrizes curriculares.
3 METODOLOGIA
A utilizao de jogos no ensino da matemtica praticada desde a antiguidade, no
entanto, eles foram evoluindo de acordo com as necessidades pedaggicas para atender as
demandas de ensino e aprendizagem. A evoluo tecnolgica trouxe para a realidade jogos
elaborados e inovadores que motivam e desenvolvem o raciocnio, a crtica, o pensamento
lgico, a estratgia, entre outros.
A partir de uma anlise crtica, pode-se observar que os jogos so facilitadores da
aprendizagem e, sua maneira, desperta os alunos para o conhecimento.
Foram analisados alguns modelos de jogos pedaggicos para certificar as
intencionalidades definidas. Escolheu-se trs jogos com objetivos diferentes: Balana Lgica,
Palavras Cruzadas, Divide.
O primeiro jogo analisado foi o Balana Lgica. O estudante deve determinar qual
o objeto mais pesado, realizando equaes ou inequaes simples.
O terceiro e ltimo jogo analisado foi o Divide. Neste jogo o aluno desafiado a
cortar os objetos dispostos de maneira a conseguir o nmero exato de divises requisitadas.
Ele deve ser criativo e racional, pois h um nmero limite de cortes disponveis.
Assim como estes jogos considerados para a pesquisa, existe uma infinidade de outros
jogos que podem auxiliar no processo de ensino aprendizagem.
3.1 Intencionalidade
De acordo com BORGES e FRANA (2011), a intencionalidade caracterizada por um
conjunto de intenes pensadas e planejadas pelo professor para ser desenvolvidas e
materializadas em sala de aula, atravs de horas/aula, seminrios, projetos, oficinas, etc.
Exigir concentrao;
Possibilitar ambientes de aprendizagem tanto individual quanto grupal atravs dos
jogos online;
Ampliar e intensificar a relao pedaggica entre aluno e professor;
Instruir e explicar a organizao e execuo do jogo;
Instruir na utilizao das ferramentas exploradas no jogo.
3.2 Dinmicas
BORGES e FRANA defendem que a dinmica
uma forma planejada para colocar em prtica o que foi coletivamente acordado
pelo grupo (professor e alunos). Ela vem na perspectiva da organizao do grupo
(nmero de participantes, uso dos recursos multimdias, do apoio tcnicopedaggico
e de infraestrutura) para desenvolver o trabalho (2011).
Explorao do mouse e do teclado como forma de dar inicio insero das crianas no
ambiente virtual;
Incentivar a competitividade para alcanar a vitria do jogo como forma de insero e
4 RESULTADOS
Atravs do estudo e pesquisa dos jogos pedaggicos digitais no ensino da matemtica
percebe-se um entendimento do reconhecimento da utilizao dos jogos como parte do
processo educativo. Eles permitem a interao, socializao, despertam interesse e,
principalmente, levam o aluno ao aprendizado de maneira motivada e seu uso deve ser como
ferramenta de apoio.
O ensino atravs dos jogos permite ao aluno a formao de atitudes sociais, como por
exemplo, a cooperao, responsabilidade, obedincia a regras e iniciativa.
5 INTERLOCUES
8 REFERNCIAS
BORGES, Marilene Andrade F.; FRANA, George. O USO DO LAPTOP NA SALA DE
AULA: UMA NOVA FORMA DE ORGANIZAO DO TRABALHO. Disponvel em:
PEDAGGICOhttp://www.interscienceplace.org/interscienceplace/article/viewFile/339/244
http://matematica.ulbra.br/ocs/index.php/ebrapem2012/xviebrapem/paper/viewFile/537/388
http://jogosonlinegratis.uol.com.br/jogoonline/jogo-de-domino-virtual/
http://www.psicopedagogiabrasil.com.br/artigos_susany_jogoseducativos.htm
http://clickjogos.uol.com.br/jogos-de-matematica/
http://rachacuca.com.br/jogos/tags/matematica/
http://bdm.bce.unb.br/bitstream/10483/2364/1/2011_AndreiaRamosdosSantosBarbosa.pdf