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Psionica y el Mstico

Bienvenido a Arcanos Desenterrados, un taller


mensual donde I&D de D&D muestra una variedad de
nuevas e interesantes piezas de diseo de RPGs para
que uses en tu mesa de juego.
Puedes pensar acerca de ese material como para
primera versin del material de playtesting de la
Quinta Edicin.
Estas mecnicas de juego estn en formato de
borrador, utilizables en tu campaa, pero no
completamente equilibrados mediante el playtesting y
las variaciones de diseo. Han sido escritas en lpiz, no
en tinta.
El material presentado en Arcanos Desenterrados
variar desde mecnicas de juego que esperamos
publicar un da en un suplemento hasta reglas caseras
que queremos compartir, desde opciones para los
sistemas bsicos del juego hasta material diseado
para escenarios de campaa especficos.
Una vez est ya ah fuera, podis esperar que
comprobemos con vosotros cmo est funcionando y
qu es lo que podemos hacer para mejorarlo.

Introduccin
Este mes, Arcanos Desenterrados se lanza a lo grande
con una mirada al borrador de las reglas de psinica
para D&D 5 Edicin
Este artculo proporciona una rpida mirada de cmo
funciona la psinica y presenta una nueva clase, el
Mstico. De forma similar a como el clrigo representa
una amplia variedad de magia divina, el mstico
engloba a una variedad de personajes que manejan los
poderes psinicos.
Usando las opciones presentadas en este artculo,
puedes jugar un mstico hasta 5 nivel, siguiendo una
de las dos rdenes psinicas y entrenndote en las
disciplinas nicas de esa orden.
Entrenarte en la orden de los Despertados te permite
crear un mstico que manipula la mente y las
percepciones de otras criaturas, y que puede acceder
a poderes psinicos invisibles tanto en el combate
como fuera de l.
Entrar en la Orden del Inmortal te permite crear un
mstico que se centran en el poder psinico en
combate, parecido al guerrero psinico o Mente
Combate de anteriores ediciones.

Otras opciones para el mstico aparecern segn el


playtesting progrese y vayamos obteniendo valioso
feedback acerca de las mecnicas de juego de la clase.
Como siempre, podis esperar una encuesta pidiendo
feedback acerca de este borrador de reglas en
aproximadamente un mes o as.
En este momento, todava no estamos atados en
ninguna de estas opciones. Este esfuerzo es
meramente un primer borrador para valorar donde
deberamos empezar y que formar en encarar la
psinica en quinta edicin podra funcionar mejor.
Lee y disfruta

Psinica
Las siguientes reglas cubren las bases del poder
psinico, sus aplicaciones y su relacin con la magia.

Qu es la Psionica?
La psinica es un fuente de poder que emana de la
mente de una criatura, permitindole aumentar sus
capacidades fsicas y afectar a las mentes de otras
criaturas. Las habilidades psinicas son llamadas
Disciplinas dado que cada una de ellas consiste en un
juego de ejercicios mentales rgidos y especficos a
realizar por una criatura en el correcto estado mental
para poder manejar el poder psinico.
Una criatura que mantiene un poder psinico centra
su concentracin en una disciplina y, al hacerlo,
manifiesta un poder psinico menor. Una vez una
criatura se ha concentrado en una disciplina, puede
luego acceder a su energa interior para crear efectos
incluso ms poderosos.
Las bases de una disciplina estn siempre dentro del
alcance de un mstico pero las energas necesarias
para crear efectos ms potentes requieren del acceso
a unas reservas finitas de poder interior.

Poderes de Otro Mundo


En no todos los mundos de D&D se usan los poderes
psinicos al mismo nivel. La psinica se origina
indirectamente en el Reino Lejano, una dimensin
fuera de los lmites del multiverso conocido.
Este Reino Lejano tiene sus propias y extraas leyes de
la fsica y la magia.
Cuando su influencia se extiende en un mundo, el
Reino Lejano inevitablemente engendra horribles

monstruos y locura mientras tuerce la realidad hacia


sus propias reglas.
Segn las reglas de la realidad se doblan y retuercen,
las mentes individuales pueden ser despertadas a la
comprensin csmica que dicta la forma y naturaleza
de la realidad.
El tumulto causado por el Reino Lejano crea ecos que
perturban y despiertan mentes que de otra forma
estaran dormidas.
Esas criaturas despertadas miran al mundo de la
misma forma que unas criaturas tridimensionales
miraran a un mundo de dos dimensiones.
Ven posibilidades, opciones y conexiones que son
incomprensibles para aquellos con una visin ms
estrecha de la realidad.
En mundos que son relativamente estables y se
mantienen cerca del arquetipo de Escenario de D&D,
la psinica puede ser rara o no estar presente en
absoluto.
Los lazos csmicos que definen el multiverso pueden
ser fuertes en esos lugares, haciendo que sea poco
probable que una mente individual pueda percibir las
posibilidades ofrecidas por la psinica.
Los msticos en un mundo as pueden ser tan escasos
que un mstico activo nunca se encuentre con otro
practicante de las artes psinicas.
Los personajes pueden despertar su potencial psinico
por pura casualidad, y tomos antiguos, diarios y otros
registros de antiguos msticos pueden servir como la
nica gua para ominar esta forma de poder.
La psinica es ms comn en mundos donde los
lmites de la realidad han sido torcidos y alterados
para alejarse de los escenarios bsicos de D&D.
El reino de Athas en el mundo de campaa de Sol
Oscuro es el ejemplo icnico de un mundo donde la
psinica es comn. Los Dioses no estn, la magia ha
sido retorcida hasta convertirse en un azote ecolgico
y la urdimbre que une a los mundos de D&D ha sido
rota.
En contraste, el mundo de Eberron es un lugar donde
los lmites de la realidad han sido estirados pero no se
han roto. La psinica no est tan presente en Eberron
como en Athas, pero la influencia del mundo
extraplanar de Xoriat ha hecho de ella un arte
conocida y estudiada.

Disciplinas
Una disciplina psinica es un juego especfico de
ejercicios mentales.
Un mstico debe dedicarse a una disciplina para poder
usar. La psinica es tan poderosa que con
simplemente concentrarse se pueden crear efectos

psinicos,. Aunque esos efectos suelen ser sutiles o


limitados. Una vez un mstico aprende una disciplina,
el personaje conoce esa disciplina hasta que decida
dejar de practicarla.
Una disciplina requiere de una estudio exhaustivo y de
la prctica constante para mantener su uso.
Un mstico maneja solo unas cuantas disciplinas en un
momento dado. Las disciplinas no tienen nivel. Su
efecto es determinado, por el contrario, por la energa
psinica dedicada a ellas

Puntos Psinicos
Un mstico tiene unas reservas interiores de energa
que pueden ser dedicadas para proporcionar poder
para las disciplinas que conozca, permitiendo crear
con estas disciplinas efectos ms poderosos. Esta
energa es representada por Puntos Psinicos.
Cada disciplina describe efectos adicionales que un
mstico puede crear con esa Disciplina gastando
puntos psinicos.
Los puntos psinicos de un mstico no se pueden ver
reducidos por debajo de 0. El total de puntos psinicos
de un mstico vuelve a su mximo des despus de que
el personaje termine un descanso largo.

Psionica y Magia
La Psinica y la Magia son dos fuerzas distintas. En
general, un efecto que altere o afecte a un conjuro no
tendr efecto sobre un efecto psinico. Hay una
importante excepcin a esta regla. Un efecto psinico
que reproduzca los efectos de un conjuro ser tratado
como mgico. Un efecto psinico reproduce un
conjuro cuando permite a una criatura o un personaje
psinico el lanzar un conjuro. En este caso, la energa
psinica accede a la magia y la manipula para lanzar el
conjuro.
Por ejemplo, el desollador de mentes tal y como
aparece presentado en el Manual de Monstruos tiene
el rasgo de Conjurador Innato (Psinico). Este rasgo
permite al Desollador de mentes lanzar una serie de
conjuros usando la energa psinica. Estos conjuros
pueden ser contrarrestados con Disipar Magia y
efectos similares.

Usando una Disciplina


Cuando un mstico usa una Disciplina, se aplican el
mismo tipo de reglas bsicas, sin importar el nivel del
mstico o los efectos de las Disciplinas.

Activacin y Concentracin
Un mstico activa una disciplina como accin
bonificada. Una vez una Disciplina ha sido activada,
permanece as mientras el mstico mantenga la
concentracin. Concentrarse en una Disciplina sigue
las mismas reglas que las de concentrarse en
mantener un conjuro.
Entre otras cosas, esto significa que un mtico puede
mantener la concentracin solo en
una nica
Disciplina en un momento dado, y que cualquier
efecto que haga que el mstico pierda la concentracin
har que la disciplina cese.
Terminar la concentracin en una disciplina termina
de forma inmediata con todos los efectos de esta, a no
ser que la descripcin de la Disciplina diga lo contrario.
Una vez una Disciplina est activa, permanece activa
durante tanto tiempo como el mstico pueda
mantener la concentracin en la disciplina.
Ciertas Disciplinas tienen efectos que pueden ocurrir
antes que comience el combate, por lo que es
importante para esas disciplinas que hayan sido
activadas con antelacin.

Gastando Puntos Psinicos


Cada Disciplina posee opciones que pueden crear un
nmero de efectos adicionales si un mstico gasta un
nmero indicado de Puntos Psinicos (una opcin de
Disciplina que tenga un asterisco para indicar el
nmero de puntos psinicos que pueden ser usados
con ella puede ser usada con un nmero variable de
puntos psinicos de la forma en que se indica en la
descripcin de la opcin).
Cada opcin recoge informacin especfica acerca de
sus efectos, incluyendo la accin necesaria para usarla
(si es aplicable), su alcance y otros detalles. Si una
opcin no seala que puede ser usada como una
accin, accin bonificada o una reaccin, entonces el
usarla no requiere de ninguna accin.
El mximo nmero de puntos psinicos que un mstico
puede gastar en una nica opcin de disciplina es
dependiente del nivel de clase. El nivel de un mstico
incrementa tanto la cantidad total de energa que el
personaje puede canalizar as como cuanto poder
puede manipular al mismo tiempo. Como resultado,
un mstico de nivel bajo puede no ser capaz de usar
todas las opciones disponibles para una disciplina
especfica.

Componentes
Las Disciplinas no requieren los componentes que
muchos conjuros requieren.

Usar una disciplina no requiere de decir palabras,


gestos o materiales. El poder de la psinica sale
completamente del interior de la mente.

Duracin
Cada opcin para una disciplina especifica cuando
tiempo duran sus efectos. Si una opcin no especifica
una duracin, sus efectos duran hasta que el mstico
deja de concentrarse en la Disciplina.

Blancos y reas de Efecto


Las disciplinas psinicas usan las mismas reglas que los
conjuros para determinar los blancos y reas de
efecto. Revisa el Captulo 10, Conjuros del Manuel
del Conjurador.

Tiradas de Salvacin y Tiradas de Ataque


Si una Disciplina requiere de una tirada de salvacin,
especifica el tipo de salvacin y los resultados de una
tirada de salvacin exitosa o fallida. Algunas disciplinas
requieren que el mstico realice una tirada de ataque
para determinar si el efecto de la disciplina impacta
sobre el blanco. Revisa Caracterstica Psinica a
continuacin para obtener ms informacin.

Combinando Efectos Psinicos


Los efectos de diferentes disciplinas psinicas se
aaden juntos mientras las duraciones de esas
disciplinas se solapen. De la misma forma, diferentes
opciones de una nica disciplina psinica se combinan
si estn activas al mismo tiempo. Sin embargo, una
opcin especfica de una disciplina psinica no se
combina consigo misma si esa opcin es usada
mltiples veces.
Por el contrario, el efecto ms potente; normalmente
dependiente de cuando puntos psinicos hayan sido
usados para crear el efecto; se aplica mientras las
duraciones de los efectos se solapen.
La psinica y la magia son efectos separados, y por
tanto sus beneficios y penalizaciones se solapan. Un
efecto psinico que reproduzca un conjuro es, sin
embargo, una excepcin a esta regla (ver Psionica y
magia ms arriba y Combinando Efectos Mgicos
en el Captulo 10, Lanzando Conjuros en el Manual
del Jugador).

Mstico
Un mstico accede al poder de la psinica; la energa
de la mente; para crear poderosos efectos.

Rasgos de Clase
Como Mstico, ganas los siguientes rasgos de clase.

Puntos de Golpe
Dado de Golpe: 1d8 por nivel de Mstico
Puntos de Golpe en el 1 Nivel: 8 + tu modificador de
Constitucin
Puntos de Golpe en Niveles Superiores: 1d8 (o 5) + tu
modificador de Constitucin por Nivel de Mstico por
encima del 1

Pericias
Armadura: Armadura Ligera, Armadura Media
Armas: Armas Simples
Herramientas: Ninguna
Tiradas de Salvacin: Sabidura
Habilidades: Escoge dos de entre Arcanos, Historia,
Intuicin, Medicina, Naturaleza, Percepcin y Religin

Equipo
Comienzas a jugar con el siguiente equipo, adems del
equipo proporcionado por tu trasfondo:
una lanza o (b) una maza
(a) Armadura de Cuero o (b) Cota de Escamas
(a) Una Ballesta ligera y 20 virotes o (b) un arma
simple
(a) una mochila de estudiosos o (b) una mochila
de explorador

Psinica
Como estudiante de la psinica puedes dominar y usar
disciplinas psinicas.

Disciplinas
En el 1 nivel, conoces una disciplina psinica a tu
eleccin. Escoges disciplinas de entre las de la lista
incluida en tu orden escogida (ver ms abajo).
Aprendes disciplinas escogidas a tu eleccin a niveles
ms altos, de la forma mostrada en la columna
Disciplinas Conocidas de la tabla del Mstico.

Puntos Psquicos
Ganas una reserva de puntos psquicos de acuerdo con
tu nivel de mstico. Tu total de puntos psquicos vuelve
a su valor mximo cuando terminas un descanso largo.

Mximo Psquico
Aunque tienes acceso a una potente cantidad de
energa psinica, se requiere entrenamiento y
prctica para canalizar esa energa. Tienes un nmero
mximo de puntos psquicos que puedes gastar para
activas las disciplinas de acuerdo con tu nivel de
mstico, de la forma mostrada en la columna de
Mximo Psquico de la tabla del Mstico.

Usando Disciplinas
Activas una disciplina como accin bonificada, y debes
inmediatamente concentrarte en ella. Si una disciplina
otorga un beneficio por mantener la concentracin
ganas inmediatamente ese beneficio. Continuas
ganando ese beneficio y puedes usar los rasgos
opcionales de esa disciplina durante tanto tiempo
como mantengas tu concentracin en esa disciplina.
Mientras te ests concentrando en una disciplina
puedes gastar puntos psquicos para aumentar los
efectos de esa disciplina. Cada disciplina detalla los
efectos opcionales y el tipo de accin (en caso de que
se requiere) necesaria para gastar puntos en una
opcin.
Puedes terminar todos los efectos de una disciplina de
una forma inmediata si dejas de concentrarte en la
disciplina. Si quieres terminar un nico efecto de una
disciplina pero todava seguir manteniendo sus otros
efectos, puedes terminar un efecto especfico como
accin bonificada.

Caracterstica Psinica
La Inteligencia es tu caracterstica psinica para tus
disciplinas msticas. Tu intelecto determina la fuerza
de los efectos psinicos que manifiestas. Adems, usas
tu modificador de inteligencia cuando calculas las CDs
de las tiradas de salvacin para una disciplina mstica o
cuando realizas una tirada de ataque con una.
CD de Tirada de Salvacin = 8 + tu bono de pericia + tu
modificador de Inteligencia
Modificador de Ataque de Disciplina = bono de
pericia + tu modificador de Inteligencia

El Mstico
Nivel
1
2
3
4
5

Bono de
Pericia
+2
+2
+2
+2
+3

Rasgos de Clase
Psinica, Orden Psinica, Fortaleza Mental
Rasgo de Orden Psinica
Mejora de Puntuacin de Caracterstica

Orden Psinica
En el 1 nivel, escoges una orden psinica. Cada orden
se especializar en un tipo especfico de energa
psinica. Tu orden te permite escoger de entre sus
disciplinas nicas y te otorga ciertos rasgos de clase.
(En estos momentos, las dos rdenes disponibles son
la Orden del Despertado y la Orden del Inmortal.
Futuras rdenes incluirn la Orden del Cuchillo y la
Orden de la Mano Invisible).

Fortaleza Mental
El poder de la psinica proviene del interior, e incluso
las tcnicas ms simples requieren de un profundo
dominio y comprensin de como las energas psinicas
pueden aumentar cuerpo y mente.
Esta comprensin te permite alterar tus defensas para
tratar mejor con amenazas persistentes. Tras
completar un descanso corto o largo, escoge una
puntuacin de caracterstica. Ganas pericias en las
tiradas de salvacin realizadas con esa puntuacin de
caracterstica escogida. Este beneficio dura hasta que
terminas tu prximo descanso corto o largo.

Disciplinas
Conocidas
1
2
2
2
3

Puntos de
Psinica
4
6
14
17
27

especfico en pos del poder psinico. Este objetivo


determinar cmo los miembros de una orden
entienden a psinica y determina qu disciplinas
dominan.

Orden del Despertado


Los msticos dedicados a la Orden del Despertado
buscan liberar el potencial completo de la mente.
Trascendiendo lo fsico, los despertados esperan
obtener un estado perfecto del ser; centrado en el
puro intelecto y la energa mental. Los despertados
son habilidosos doblegando mentes y lanzando
devastadores ataques psinicos, y son capaces de leer
los secretos del mundo a travs de la energa psinica.
Los msticos Despertados que toman el camino de la
aventura
destacan
desentraando
misterios,
resolviendo puzles y derrotando monstruos
convirtindolos en peones involuntarios. Escoges
disciplinas la lista de Disciplinas del Despertado. (En
estos momentos, solo tres disciplinas estn
disponibles para los msticos de la Orden del
Despertado. Nuevas disciplinas sern aadidas segn
progrese el Playtesting).

Incremento de Puntuacin de
Caracterstica

Disciplinas del Despertado

Cuando llegas al 4 nivel, puedes incrementar una de


tus puntuaciones de caracterstica en 2 o puedes
incrementar dos puntuaciones de caracterstica a tu
eleccin en 1. De la forma normal, no puedes
incrementar una puntuacin de caracterstica por
encima de 20 mediante este rasgo de clase.

Fortaleza del Intelecto

rdenes Psinicas
La psinica es una misteriosa forma de poder dentro
de la mayor parte de los mundos de juego. Cbalas
secretas estudian sus orgenes mientras intentan
sobrepasar los lmites de lo que la psinica puede
lograr. Cada orden psinica persigue un objetivo

Mximo
Psinico
2
2
3
3
5

Mente Conquistadora

Tercer Ojo

Alterar las mentes de otras


criaturas
Defenderte a ti mismo con
contraataques psquicos
percibir lo que otros no
pueden

Empujn Mental
En el 1 nivel aprendes una mortfera tcnica para
canalizar disruptivas energas psquicas en la mente de
otra criatura. Como accin, puedes realizar un ataque
a distancia contra una criatura a menos de 120 pies de
ti. Debes ser capaz de percibir a la criatura, pero no
necesitas verla. El blanco usa su puntuacin de
Inteligencia en vez de su CA para defenderse de este
ataque, y no gana beneficios de la cobertura. No

sufres desventaja en la tirada de ataque si una criatura


se haya a menos de 5 pis de ti. Si impactas, el blanco
sufre 1d8 puntos de dao psquico. Puedes
incrementar este dao gastando puntos psinicos
(hasta tu mximo psquico) antes de realizar tu tirada
de ataque. El ataque produce 1d8 puntos de dao
psquico por cada punto psquico que gastes.

Mente Psquica
En el 1 nivel, tu maestra de los poderes psinicos te
permite acceder directamente a las mentes de los
dems. Puedes comunicarte telepticamente con
cualquier criatura que puedas ver a menos de 100 pies
de ti. No necesitas compartir un idioma con una
criatura para que esta entienda tus mensajes
telepticos, y la criatura te entender incluso aunque
carezca de lenguaje. Puedes permitir a una criatura
que te responda telepticamente, pero debe entender
al menos un leguaje para poder comunicarse de esta
forma.

Leer Objeto
En el 3 nivel, puedes centrar tu mente para leer las
improntas psinicas que quedan en un objeto. Si
sostienes el objeto y te concentras en l durante 10
minutos, aprendes unos cuantos datos bsicos sobre
l.
Ganas una imagen mental desde el punto de vista del
objeto de la ltima criatura que manej el objeto, sin
importar cuanto tiempo hubiera pasado desde que se
manej por ltima vez. Tambin averiguas cualquier
suceso que haya ocurrido a menos de 20 pies del
objeto durante las ltimas 24 horas. Los sucesos que
percibes se desarrollan desde el punto de vista del
objeto. Ves y escuchas las cosas que si hubieras estado
all, pero no puedes usar otros sentidos.
Adems, cuando usar Leer un Objeto, puedes escoger
imbuir un sensor psquico dentro del objeto. Durante
las siguientes 24 horas, puedes usar una accin para
descubrir la localizacin relativa del objeto respecto a
ti (distancia y direccin) y para ver los alrededores del
objeto desde su punto de vista, como si tu estuvieras
all.

Disciplinas del Despertado


Las disciplinas psinicas que seleccionas como
miembros de la Orden del Despertado te permiten
manipular percepciones; tuyas y de otras criaturas; en

tu beneficio. (En estos momentos, solo tres disciplinas


estn disponibles para los msticos de la Orden del
Despertado. Nuevas disciplinas sern aadidas segn
progrese el Playtesting).

Mente Conquistadora
Disciplina Psinica
Canalizando poder psinico, ganas la capacidad de
controlar a otras criaturas, sustituyendo su voluntad
por la tuya.
Concentracin: Mientras te concentras en esta
disciplina, ganas ventaja en todos los controles de
Carisma.
Consulta Exigente (1): Como una accin puedes
apuntar a una criatura que puedas ver y con la que
puedas comunicarte usando tu rasgo de Mente
Psquica. El blanco debe realizar una tirada de
salvacin de Inteligencia. Si falla la tirada, el blanco
responder sinceramente a una pregunta a tu eleccin
a travs del enlace teleptico de tu Mente Psquica.
Con una salvacin Exitosa, el blanco no resulta
afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
criatura hasta que termines un descanso largo.
Mente Nublada (3): Como una accin puedes
apuntar a una criatura que puedas ver y con la que
puedas comunicarte usando tu rasgo de Mente
Psquica. El blanco debe realizar una tirada de
salvacin de Inteligencia. Con una salvacin fallida, el
blanco cree una frase a tu eleccin durante 5 minutos.
Esta frase no puede tener ms de diez palabras, y
debe describirte a ti o a una criatura u objeto que el
blanco pueda ver.
Con una salvacin Exitosa, el blanco no resulta
afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
criatura hasta que termines un descanso largo.
Voluntad Rota (5): Como una accin puedes apuntar
a una criatura que puedas ver y con la que puedas
comunicarte usando tu rasgo de Mente Psquica. El
blanco debe realizar una tirada de salvacin de
Inteligencia. Con una salvacin fallida, tu escoges el
movimiento y la accin del blanco durante su siguiente
turno.
Con una salvacin Exitosa, el blanco no resulta
afectado y no puedes usar esta habilidad sobre esa
criatura hasta que termines un descanso largo.

Fortaleza del Intelecto


Disciplina Psinica
Forjas un indomable muro de energa psinica
alrededor de tu mente; un muro que te permite lanzar
ataques reflejos contra tus oponentes.
Concentracin: Mientras te concentras en esa
disciplina, puedes imponer desventaja en un ataque
cuerpo a cuerpo o a distancia contra ti siempre que
puedas ver a tu atacante. Si el ataque te impacta, el
atacante sufre dao psquico igual a la mitad de nivel
de mstico (redondeado hacia arriba).

Tercer Ojo
Disciplina Psinica
Esta disciplina te proporciona la capacidad de abrir
un tercer ojo en tu mente, lo que te permite percibir
cosas que los dems se pierden.
Concentracin: Mientras te concentras en esta
disciplina posees vista a ciegas en un radio de 30 pies.
Sentido de Temblor (1): Como accin bonificada,
ganas sentido del temblor en un radio de 30 pies
durante 1 minuto.
Ojo Inquebrantable (1): Como accin bonificada,
ganas ventaja en todos los controles de Sabidura
durante 1 minuto.
Visin Verdadera (5): Como accin bonificada, ganas
Visin Verdadera en un radio de 30 pies durante 1
minuto.

Orden del Inmortal


La orden del Inmortal lucha por conseguir la
perfeccin fsica aumentando las fuerzas naturaleza
del cuerpo mediante los poderes psinicos.
El objetivo de esta orden es el que sus miembros
consigan la inmortalidad superando los efectos de la
edad a travs de una rigurosa disciplina y la perfeccin
psinica.
Para los miembros de esta orden, la energa psinica
es una herramienta para aumentar, controlar y
perfeccionar el cuerpo fsico. Aquellos inmortales que
toman la vida del aventurero son habilidosos
guerreros. Sus capacidades psinicas les permiten
sobreponerse a heridas y peligros, mientras centran su
fuerza y velocidad en el combate.
Escoges disciplinas de la lista de Disciplinas del
Inmortal. (En estos momentos, solo tres disciplinas
estn disponibles para los msticos de la Orden del

inmortal. Nuevas disciplinas sern aadidas segn


progrese el Playtesting).

Disciplinas del Inmortal


Celeridad
Resistencia de Hierro
Arma Psinica

Moverse y actuar con


velocidad inigualable
Reforzar tus Defensas
Canalizar energa psinica
en un arma

Mente Duradera
En el 1 nivel, ganas la capacidad de mantenerte
centrado a pesar de las heridas. Tu concentracin en
una disciplina psinica no puede terminar como
resultado de sufrir dao.

Orden Marcial
En el 1 nivel, ganas pericia con armas marciales y
escudos.

Regeneracin Psinica
En el 3 nivel, aprendes a usar la energa psinica para
aumentar y acelerar tus capacidades curativas
naturales. Al final de tu turno, su tu total actual de
puntos de vida es la mitad o menos de tu mximo de
puntos de vida, recuperar un nmero de puntos de
vida igual a la mitad de tu nivel de mstico.

Disciplinas del Inmortal


Las disciplinas psinicas que selecciones como
miembros de la Orden del Inmortal te permiten afinar
tu fuerza y velocidad para un efecto mximo en el
campo de batalla. (En estos momentos, solo tres
disciplinas estn disponibles para los msticos de la
Orden del inmortal. Nuevas disciplinas sern aadidas
segn progrese el Playtesting).

Celeridad
Disciplina Psinica
Canalizas poder psinico en tu cuerpo, afinando tus
reflejos y agilidad en un grado increble. A tus ojos el
mundo parece moverse ms despacio mientras t
sigues movindote normalmente.
Concentracin: Mientras te concentras en esta
disciplina, tu velocidad se incrementa en 5 pies y
tienes ventaja en los controles de Iniciativa.
Reaccin Rpida (1): Si eres sorprendido, puedes
gastar 1 punto psquico para no quedar sorprendido.

Ganar la Iniciativa (*): Cuando tiras iniciativa, puedes


gastar hasta 5 puntos psquicos ganando un bono de
+2 a tu control de iniciativa por cada punto psquico
gastado.
Oleada de Velocidad (1): Como accin bonificada,
puedes gastar 1 punto psquico e incrementar tu
velocidad en 30 pies hasta el final de tu turno. Adems
no provocas ataques de oportunidad durante este
turno.
Oleada de Accin (5): Como accin bonificada,
puedes gastar 5 puntos psquicos y ganar una accin
adicional ese turno.

Resistencia de Hierro
Disciplina Psinica
Esta disciplina te proporciona una dureza y
resistencia incomparables en combate.
Concentracin: Mientras te concentras en esta
disciplina, ganas un bono de +1 a la CA. Como accin,
puedes gastar un Dado de Golpe. Tiras el dado y
aades tu modificador de Constitucin, y recupera un
nmero de puntos de golpe igual al resultado.
Piel de Hierro (*): Como reaccin, cuando eres
atacado, puedes gastar hasta 3 puntos psquicos,
ganando un bono de +2 a la CA por cada Punto
Psquico que gastes. Gastas estos puntos despus de
descubrir el resultado del ataque, pero antes de
aplicar sus efectos.
Resistencia de Hierro (5): Como accin, puedes
gastar 5 puntos psquicos para ganar resistencia al
cido, frio, fuego, relmpago o trueno (a tu eleccin).
Este beneficio dura 1 hora o hasta que vuelvas a usar
esa opcin de nuevo.

Arma Psinica
Disciplina Psinica
Canalizas energa psionica en un arma que empues
(incluyendo tu ataque sin armas), proporcionado una
potencia devastadora a tus ataques.
Concentracin: Mientras te concentras en esta
disciplina, cargas un arma que portes con energa
psionica. Mientras empues ese arma psionica, se
convierte en un arma mgica con un bono de +1 a las
tiradas de ataque y dao. Si usas esta opcin en un
arma mgica, usa los bonos del arma o los bonos de la
Disciplina, los que sean mayores.
Arma Etrea (1): Cada vez que atacas con tu arma
psionica, puedes gastar 1 punto psquico para
transformarla en una energa psinica pura. No

necesitas realizar tu tirada de ataque contra la CA. Por


el contrario, el blanco debe realizar una tirada de
salvacin de destreza contra esta disciplina. Si falla la
tirada, el blanco sufre el dao normal del ataque y sus
efectos adicionales. Si supera la tirada, el blanco sufre
medio dao del ataque pero no sufre efectos
adicionales que normalmente habran sido producidor
por un impacto.
Impacto Letal (*): Cada vez que impactas con tu
arma psinica, puedes gastar 5 puntos psquicos para
incrementar tu dao. El ataque produce 1d10 puntos
de dao adicionales del mismo tipo producido por el
arma por cada punto psquico que gastes.
Arma Aumentada (5): Puedes reforzar la energa
que has imbuido en tu arma psinica, incrementando
sus bono a las tiradas de ataque y dao a un +3
durante 1 minuto.

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