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Caroline Battistin

Mardi le 11 Octobre 2016


Travail 1 : Leon-Jeu
Le dveloppement langagier est important chez les enfants au niveau prscolaire. Il peut tre
difficile pour des jeunes anglophones, qui parfois nont jamais t exposs au franais,
dapprendre le parler. la maternelle, les jeux sont souvent utiliss pour faciliter
lapprentissage. Ce travail consistait crer un jeu ducatif pour une classe de franais langue
seconde qui permettait de dvelopper la conscience phonologique chez les jeunes enfants. Dans
ce travail, vous trouverez les objectifs de lactivit, sa description, la prparation de lenseignante
ainsi que le droulement de lactivit en classe.
Objectif de lactivit concernant le dveloppement langagier
Le but de lactivit prsent est dintroduire le sens des rimes aux enfants. Ils devront
distinguer les mots qui riment de ceux qui ne riment pas. De plus, lexercice aidera dvelopper
lacuit linguistique de lenfant tout en focalisant sur les comptences 1, 3, 4 et 6 du programme
de formation de lcole qubcoise. Tout au long du jeu, les lves devront bouger, cooprer avec
leurs pairs ainsi qucouter et suivre les instructions reues. De plus, lactivit permettra aux
enfants de mettre en pratique leurs connaissances antrieures vues plus tt dans lanne.
Ce jeu donne lopportunit aux enfants au niveau prscolaire de dvelopper plusieurs
comptences qui vont leurs tre utile tout au long de leur parcours scolaire. Premirement, la
comptence 1 value lenfant sur sa capacit d agir avec efficacit dans diffrents contextes sur
le plan sensoriel et moteur (Ministre de lducation, 2006, p.54). Cette comptence est axe

sur le dveloppement de sa motricit fine et globale. Puisque ce jeu oblige lenfant bouger, il
lui donne lopportunit dexplorer lespace qui lentoure et de manipuler divers objets.
Deuximement, ce jeu coopratif permettra llve de travailler la comptence 3, qui lui
demande dinteragir de faon harmonieuse avec les autres (Ministre de lducation, 2006,
p.58). Pour le bon fonctionnement de ce jeu, les lves devront interagir entre eux et sentraider
pour accomplir les tches demandes. En interagissant avec les autres, lenfant apprend
participer la vie de groupe, o il doit exprimer ses ides tout en respectant celles de autres.
Llve doit galement apprendre appliquer les dmarches de rsolution de conflits et mettre en
pratique les solutions choisies.
Troisimement, la comptence 4 est celle qui est axe sur le dveloppement langagier de
lenfant. Cette comptence demande que lenfant soit capable de communiquer en utilisant les
ressources de la langue (Ministre de lducation, 2006, p.60). travers ce jeu, llve doit
dmontrer quil est capable de sexprimer en utilisant un vocabulaire appropri pour tre bien
compris par ses pairs. Il doit galement tre capable dcouter et de comprendre les questions ou
les consignes des autres pour pouvoir ragir adquatement. De plus, ce jeu laisse lenfant
explorer laspect sonore de la langue en jouant avec des mots qui riment, tout en enrichissant son
lexique.
Finalement, ce jeu aide aussi dvelopper la comptence 6 qui travaille le
dveloppement de mthodes de travail, o celui-ci doit mener terme une activit ou un projet
(Ministre de lducation, 2006, p.64). cet ge, les enfants font appel diffrentes stratgies
pour les aider complter une tche difficile. Ils peuvent demander de laide leurs coquipiers

ou lenseignante. Ce jeu permettra de travailler la concentration de lenfant dans le but


dacqurir cette comptence.
Description du jeu
Le jeu se nomme O sont mes amis? Le but du jeu est de trouver toutes les cartes qui
riment avec lanimal thme de llve. Chaque joueur ce voit assign un animal (voir annexe C)
au dbut du jeu. Ils doivent rouler le d pour dcouvrir les animaux qui se cache derrire les
cartes, qui sont dispos sur le plancher. Llve doit dterminer si le nom de lanimal rime avec
le sien. Si oui, llve garde la carte, si non, il la remet en place.
Les rgles du jeu sont simples. Pour commencer, les joueurs reoivent un animal thme
quils devront incarner tout au long du jeu. Ensuite, les joueurs se place sur la case Dpart .
tour de rle, les joueurs lancent le d et prennent la premire carte qui correspond la couleur
indique sur le d. Le joueur doit prononcer le nom de lanimal illustr voix haute. Si le mot
comporte la mme syllabe de rime que son animal, il garde la carte avec lui. Dans le cas
contraire, le joueur remet la carte sa place. Enfin, le jeu se termine lorsque toutes les cartes ont
t ramasses.
Prparation de lenseignant et matriel
Au pralable, lenseignante devra prparer le local pour lactivit. Tout dabord,
lenseignante devra planifier de trois quatre stations pour chaque quipe constitue de deux
quatre joueurs. Elle devra prvoir un espace libre pour installer le jeu. Par la suite, elle pourra
installer les cartes du jeu sur le plancher de faon ce que celles-ci forment un trajet (voir
lannexe A). Lenseignante doit utiliser les cartons en forme de flches pour indiquer la direction
du trajet, ce qui aidera les lves le suivre. La premire tuile du jeu est celle indiquant
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Dpart . Si lenseignante a accs des dguisements, elle peut galement les utiliser pour
permettre aux enfants de se dguiser selon leur animal thme (soit serpent, pingouin, lion ou
agneau).
Au cours des leons prcdentes, lenseignante devrait introduire les mots de vocabulaire
en lien avec les animaux proposs dans le jeu afin de prparer les lves les reconnatre. Ceci
pourrait prendre la forme de coloriage, de livres imags ou autres activits de vocabulaire. Il faut
prendre note que ce jeu devrait tre utilis en fin dtape pour pratiquer les mots appris ainsi que
la conscience phonologique de lenfant.
Le matriel requis pour ce jeu est limit, et peut donc tre fabriquer par lenseignante, ce
qui rend ce jeu plus accessible (voir lannexe B). Les mots de vocabulaire cibls dans le jeu sont:
boa, lama, puma, rat, panda, pingouin, dauphin, lapin, requin, poussin, lion, hrisson, cochon,
papillon, agneau, escargot, chameau, chiot, corbeau. noter quil est possible de crer sa propre
version avec dautres mots de vocabulaire ltude.
Droulement de lactivit en classe
Une fois la classe bien prpare, lenseignante fait assoir les lves le temps de crer les
groupes et dexpliquer les rgles du jeu. Lenseignante peut crer les groupes lavance pour
sassurer de bien les rpartir selon les forces et les faiblesses des lves ou bien, elle peut sy
prendre de faon alatoire en faisant une pige. Une fois les groupes forms, lenseignante doit
expliquer les rgles du jeu. Dans le cas o les lves y jouent pour la premire fois, il serait bon
de faire un exemple en grand groupe pour sassurer de la comprhension de chacun. Si les lves
connaissent dj le jeu, un rapide retour sur les rgles devrait suffire. Le rle de lenseignante est
dobserver les lves jouer et dintervenir seulement si les enfants prouvent de la difficult.
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Idalement, elle laisserait les enfants jouer deux-mmes pour dvelopper leur autonomie et leur
capacit rgler des problmes. Lenseignante devrait encourager les lves cooprer et
trouver les rimes ensemble, le but ntant pas la vitesse mais bien la reconnaissance phontique
des mots. Dpendamment de la vitesse des lves et du nombre de joueurs, le jeu peut prendre
entre 10 et 20 minutes. Si les enfants se dguisent, plus de temps devra tre allouer.
Une fois que la premire personne a lanc le d, elle doit ramasser la premire carte de la
couleur correspondante celle du d sur le trajet. Par exemple, si llve a t attitr le rle du
lion et que la carte quil a ramasse est un requin, il sexprimera possiblement de la faon
suivante : Est-ce que lion rime avec requin ? Lion, requin, non ces mots ne riment pas, alors
llve retournerait la carte lendroit dorigine. Si llve nest pas certain, il peut demander
aux autres joueurs de laider. Par exemple llve pourrait dire : Marie, crois-tu que requin rime
avec lion ? et Marie pourrait lui dire que non, en effet ces deux mots ne riment pas. Par conte si
llve qui est un lion ramasse une carte qui a leffigie du hrisson il pourrait dire : Est-ce que
lion rime avec hrisson? Oui! , llve garderait la carte avec lui.
Les lves devraient trouver quatre cartes associes avec leur animal thme (Voir la cl
de correction lannexe D).
Retour sur le travail
Crer ce travail a t une belle opportunit dapprentissage pour moi. Au dbut, jai eu de la
difficult trouver une ide de jeu qui serait approprie pour des jeunes de maternelle.
Cependant, une fois mon ide trouve, le jeu fut beaucoup plus facile dvelopper. La plus
grande difficult que jai prouve a t de trouver des noms danimaux qui riment et qui sont
assez communs afin que les enfants de maternelle soit capable de les identifier seuls. En tout, je
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crois avoir trouv une ide originale et simple qui plaira aux enfants. Ce jeu pourra me servir
dans ma vie professionnelle puisquil est trs bien conu.

Bibliographie
Ministre de lducation. (2006) Programme de formation de lcole qubcoise. Repr
http://www1.education.gouv.qc.ca/sections/programmeFormation/
Dub, M. (2016). Matriel favorisant la stimulation du langage. Repr
http://www.educatout.com/activites/stimulation-langage/materiel-favorisant-la-stimulationdu-langage.htm

Annexe A

Annexe B
Matriaux :
4 flches

1 d de couleur

1 tuile dpart

16 cartes de jeu


Annexe C
Cl de correction, animal thme en gras.
Pingouin
Boa (A)

Lion (ON)

Agneau (O)

(IN)

Lama

Dauphin

Poisson

Escargot

Chat

Lapin

Hrisson

Chameau

Rat

Requin

Cochon

Chiot

Panda

Poussin

Papillon

Corbeau