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Nihon

Cenrio Expanso

Glauco Lessa

Sumrio
- O Mundo de Nihon, pg. 3.
- Mapa de Nihon, pg. 10
- Linha do Tempo de Nihon, pg. 12.
- Guerras e Revolues, pg. 23.
- Tratados, pg. 25.
- Grupos Polticos e Econmicos, pg. 26.
- Campeonato Kamisori, pg. 27.
- Regras do Kamisori, pg. 29.
- A Sociedade de um Imprio, pg. 32.
- Armas e Armaduras, pg. 39.
- Artes Marciais e suas tcnicas, pg. 50.
+ Percias Novas, pg. 59.
+ Tcnicas Novas, pg. 62.
+ Qualidades de Estilo, pg. 77.
- Religio, pg. 84.
- Criaturas Fantsticas (Youkai), pg. 89.
- Alinhamento, pg. 96.

O Mundo de Nihon
Continente (Kanji do nome)
Descrio: Uma breve exposio da situao poltica, econmica, etc., do
continente em questo.

Imprio (Kanji do nome)


Diplomacia: Medida de 1 a 5.
Exrcito: Medido de 1 a 5.
Navegao Martima: Medida de 1 a 5.
Riqueza Nacional: Medida de 1 a 5.
Bem-Estar Social: Medido de 1 a 5.

Kigen ( - Origem)
Descrio: Kigen o primeiro continente a habitar os primeiros imprios. Os
quatro imprios so grandes potncias que j tiveram altos e baixos na
histria de Nihon, e dificilmente esto fora das questes polticas do mundo.
Possuem uma viso bastante tradicional, com castas bem demarcadas.

Daiichi ( - Primeiro)
Diplomacia: 3
Exrcito: 5
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 5
Bem-Estar Social: 3

Daini ( - Segundo)
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2

Daisan ( - Terceiro)
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2

Kaigan ( - Costa)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 2

Seigi ( - Justia)
Descrio: Diferente do continente Kigen, Seigi bastante liberal e menos
preso a tradies. O nome do continente e das famlias espelha isso, e por
vrias vezes houve divergncias polticas entre os dois continentes por suas
vises de mundo diferentes. Embora existam as castas, elas so um pouco
mais maleveis socialmente.

Doukaku ( - Igualdade)
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 4

Kyoudai ( - Fraternidade)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 4

Jiyuu ( - Liberdade)
Diplomacia: 3
Exrcito: 5
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 5

Kenryoku ( - Poder)
Descrio: Kenryoku um continente que sofre com as intervenes polticas
constantes de seus vizinhos. Diferente dos outros dois continentes, que j
deixaram suas rixas internas para trs, a rivalidade entre Hidari e Migi ainda
forte, mesmo depois da paz.

Hidari ( - Esquerda)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Migi ( - Direita)
Diplomacia: 4
Exrcito: 4
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Ilhas
Descrio: As ilhas, a princpio prejudicadas pelo continente Kigen, se
estabeleceram como uma grande aliana. Chamam umas as outras de irms,
e tiveram de ser muito unidas desde o comeo, diferente das histrias dos
continentes. Sua potncia vem principalmente do comrcio e de produo de
manufaturas. So bastante pragmticas, suas polticas seguem o comrcio,
sem muitos idealismos.

Sanmi Ittai ( - Santssima Trindade)


Descrio: Sanmi Ittai uma ilha de magos. Muitos monges por toda a Nihon
migram para l em busca de iluminao. Embora tenha alianas polticas,
sempre evita o combate. Por estar isolada geograficamente, tambm no
mantm muitas relaes comerciais nem diplomticas.
Diplomacia: 2
Exrcito: 1
Navegao Martima: 2
Riqueza Nacional: 2
Bem-Estar Social: 5

Asahi ( - Sol Nascente)


Descrio: Asahi a ilha com grandes frotas martimas, e a primeira ilha a
explorar o Oceano do Grande Leste.
Diplomacia: 4
Exrcito: 3
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Ningen ( - Humano)
Descrio: Uma ilha rica em minrios e recursos naturais.

Hokori ( - Orgulho)
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Takai ( - Alto)
Diplomacia: 2
Exrcito: 4
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 5
Bem-Estar Social: 2

Tsuki ( - Lua)
Descrio: Ilha com formato curioso. Todas as suas cidades ficam no litoral,
voltadas para o continente Kigen. Sempre teve o papel de entreposto
comercial, entre as ilhas e os continentes.
Diplomacia: 4
Exrcito: 3
Navegao Martima: 5
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 3

Bekkan ( - Anexo)
Descrio: Talvez a ilha mais bem articulada com o continente Kigen. Uma
das ilhas que mais sofreu com as guerras. Por isso, alm de grande posto
comercial, teve de desenvolver exrcitos.
Diplomacia: 2
Exrcito: 5
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 4
Bem-Estar Social: 2

Ten ( - Cu)
Descrio: Assim como Sanmi Ittai, uma ilha muito voltada religio.
Diplomacia: 2
Exrcito: 3
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 2
Bem-Estar Social: 4

Wakai ( - Jovem)
Descrio: Uma das ilhas que possui neve, e por isso, mais fria que o resto
de Nihon. Desenvolveram muito a agricultura e formas de subsistncias.
Diplomacia: 2
Exrcito: 2
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Kitai ( - Esperana)
Descrio: Outra ilha com polticas voltadas para a economia interna.
Diplomacia: 3
Exrcito: 2
Navegao Martima: 3
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 3

Hikui ( - Baixo)
Descrio: Uma ilha isolada. Seu terreno bem mais baixo que o esperado.
Em situaes de mar alta, o territrio que j pequeno, se torna ainda
menor. Por isso, mesmo sem muita necessidade, Hikui se lanou ao mar.
Diplomacia: 1
Exrcito: 1
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 2
Bem-Estar Social: 3

Kodoku ( - Solido)
Descrio: Uma pequena ilha localizada no meio do mar. Ponto estratgico
essencial para batalhas, alm de ser um entreposto comercial.
Diplomacia: 3
Exrcito: 4
Navegao Martima: 4
Riqueza Nacional: 3
Bem-Estar Social: 2

Daremo ( - Ningum)
Descrio: Uma ilha feita s de neve, inabitvel.
Diplomacia: Exrcito: Navegao Martima: Riqueza Nacional: Bem-Estar Social: -

Para Alm de Nihon


O Ashihara No Nakatsu bem mais vasto, mas Nihon pouco sabe das terras
para alm de seus domnios e o conhecimento sobre elas ainda bastante
mitolgico e potico.
O Norte chamado pelos Nihonjin de Bordas do Cu. Acredita-se que no h
mais nada alm das geleiras, a no ser o vazio. O Oeste foi batizado de
Chuugoku depois de descobrirem que no era realmente o Takaamahara, o
paraso dos deuses. O Sul um vasto oceano chamado A Ponte do Cu,
porque se acredita que onde est a Ponte em que Izanagi e Izanami
mexeram um cajado e criaram o Ashihara no Nakatsu. O Leste um grande
oceano chamado Lgrimas de Amaterasu. Diz a lenda que Amaterasu chorou
aquele oceano na ocasio que Susanoo a decepcionou e ela se escondeu em
uma caverna.

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Linha do Tempo de Nihon


A.D. = Antes de Daiichi.
D.D. = Depois de Daiichi
5000 A.D.: Izanagi e Izanami consumam seu amor.
4800 A.D.: Nascem os primeiros filhos. Os Kami do Vazio.
4600 A.D.: Nascem os segundos filhos. Os Kami do Ar. Sendo Fujin um deles.
4400 A.D.: Nascem os terceiros filhos. Os Kami da gua.
4200 A.D.: Nascem os quartos filhos. Os Kami da Terra.
4000 A.D.: Nascem os quintos filhos. Os Kami do Fogo. Sendo Kagutsuchi um
deles. Izanami morre carbonizada enquanto pare seus filhos e vai para o
Yomi. Ela pede que Izanagi espere por ela. O sangue do parto j seco origina
as ilhas como so hoje. As lgrimas de luto vindas de Izanagi formam os
oceanos como so hoje.
3000 A.D.: Cansado de esperar por Izanami, Izanagi vai at Yomi. Ao chegar l,
v sua esposa dando a luz a vrios oni, sendo carcomida por larvas. Izanami
se envergonha de se expor ao marido dessa forma, e manda os oni atrs dele.
Izanagi foge, fechando o portal de Yomi com uma gigantesca pedra. Izanagi
se limpa numa cachoeira. Ao lavar o olho esquerdo, Izanagi cria Amaterasu.
Do olho direito, origina-se Tsukuyomi. Por fim, do nariz, surge Susanoo.
3000 A.D - 12 A.D.: Tempo conhecidamente mitolgico. O primeiro homem
surgiu nessa poca, no se sabe exatamente em que ano.
11 A.D - 1 A.D.: Jinmu, lder da aldeia de mesmo nome, comea uma
campanha expansionista, anexando outras aldeias do continente Kigen, seja
por diplomacia, seja por guerra.
1 D.D.: Ao fim do processo expansionista, Jinmu funda o Imprio Daiichi, que
possua como territrio todo o continente Kigen, com exceo de algumas

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nfimas aldeias, que viriam a ser engolidas pelo Imprio com o passar dos
meses.
15 D.D.: Com poltica e militarismo ainda mais consolidados, Daiichi decide
levar a expanso alm-mar. Domina ilhas prximas sem nenhuma liderana
centralizada, como Bekkan e Asahi.
22 D.D.: J correspondia ao territrio de Daiichi todo o continente Kigen,
alm das ilhas Asahi, Bekkan, Ten e Tsuki.
47 D.D.: Daiichi comea a demonstrar fragilidade econmica. O
expansionismo acelerado que outrora havia ajudado na criao de um
sentimento nacionalista, agora traz as conseqncias econmicas. O
nacionalismo j no mais homogneo no Grande Imprio e diversos
territrios comeam uma retomada de sentimentos passados, antes da
anexao a Daiichi.
54 D.D.: dado o Golpe da Marinha. As sedes da Marinha do Imprio nas
ilhas dominadas organizam suas prprias frotas e impedem a entrada de
barcos vindos de Daiichi. Daiichi reage e comea a Guerra das Quatro Irms.
Ten, Tsuki, Bekkan e Asahi se unem contra Daiichi em busca de emancipao.
55 D.D.: Emancipacionistas do norte do continente se aproveitam da Guerra
das Quatro Irms e tambm lideram A Revolta do Norte. Daiichi, tentando
evitar perda de territrio continental, redireciona suas tropas para o norte,
reduzindo o nmero de ataques martimos s ilhas.
60 D.D.: Daiichi neutraliza a revolta no norte do continente, mas essa vitria
lhe custa a perda das ilhas. Chega ao fim a Guerra das Quatro Irms. O fato
de o Grande Imprio ter perdido territrios faz com que vrias reas do
continente comecem a pensar na Independncia.
62 D.D.: Daiichi est numa crise cada vez mais profunda. O
descontentamento da populao gera protestos, que so contidos com
grande violncia. Emancipacionistas ao leste do continente lideram a Revolta
do Leste, enquanto o norte se rebela novamente, na chamada II Revolta do
Norte. Desta vez, o norte sai vitorioso e funda Daini.

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64 D.D.: As Quatro Irms assinam o Tratado de Susanoo, que fortalece o


comrcio entre elas, ao mesmo tempo impondo um embargo econmico a
Daiichi.
65 D.D.: A Revolta do Leste sai vitoriosa e funda o Imprio Daisan. Daiichi se
v perdendo territrio e falindo poltica e economicamente.
68 D.D.: No continente Seigi, trs grandes lideranas polticas (Jiyuu, Kyoudai
e Doukaku) se formam com o ideal de unificar o continente. formado o
Imprio Seigi.
73 D.D.: Daiichi ainda combate revoltas camponesas. Seigi anexa as Ilhas
Sanmi Ittai com o consentimento das mesmas. As Quatro Irms obtm um
desenvolvimento exorbitante.
80 D.D.: Daiichi obrigado a abrir mo de suas terras no sul do continente.
Os gastos com a rea no traziam retorno e s afundam ainda mais Daiichi.
Daiichi assume a poltica de ''minimizar para maximizar''. O sentimento de
revanche ainda era grande, mas Daiichi comea a minimizar gastos e
territrios em busca de alguma recuperao. Bekkan invade o territrio
abandonado por Daiichi e o anexa sem nenhuma resistncia.
81 D.D.: Forma-se o Imprio em Kitai, que possui anexada a ilha Hikui.
84 D.D.: Forma-se o Imprio em Wakai. As Quatro Irms propem a unio
dessas novas ilhas ao Tratado de Susanoo. Daiichi busca fortalecer relaes
diplomticas com Daini e Daisan, sem sucesso. Tsuki anexa Kodoku como
territrio.
85 D.D.: Wakai e Kitai, pressionadas, aderem ao Tratado de Susanoo. Daiichi
anuncia que caso no haja uma unio continental, o continente Kigen est
fadado misria. Daini e Daisan ignoram e continuam crescendo tanto
quanto as Seis Irms.
90 D.D.: Duas foras polticas (Hidari e Migi) disputam o poder pelo
continente Kenryoku. Comea a Guerra das Duas Mos. Seigi cede apoio ao
grupo Migi.

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92 D.D.: As Seis Irms se preocupam com o crescimento exponencial de Daini


e Daisan. Decidem incluir Daisan e Daini no embargo econmico que at
ento s era imposto a Daiichi. Daiichi, Daini e Daisan se unem na chamada
Unio Continental, que demarca novas fronteiras para os trs imprios.
Daiichi finalmente recomea sua recuperao, mas a Unio se mostra
estagnada.
97 D.D.: O grupo Migi praticamente esmigalha Hidari, tendo quase todo o
continente para si com o apoio de Seigi. As Seis Irms decidem apoiar o
grupo Hidari, fragilizado. Comea ento a chamada Fase dos Fantoches, na
qual tanto as Seis Irms quanto Seigi no pretendem fazer seus grupos
aliados ganharem, mas sim ganhar dinheiro vendendo armas com a guerra
deles.
99 D.D.: Com a Unio Continental estagnada, os Imprios continentais se
vem obrigados a comear uma guerra. A Guerra do Tigre comea com a
invaso do sul, dominado por Bekkan. A Guerra das Duas Mos alcana um
equilbrio, com as foras Migi e Hidari de igual para igual.
100 D.D.: O sul do continente Kigen volta a pertencer Unio Continental. A
Unio promete dar independncia quela rea aps a Guerra do Tigre,
ganhando o apoio do sul na Guerra.
103 D.D.: As Seis Irms atacam o continente Kigen por todos os flancos e
conquistam territrios. A Guerra do Tigre acontece em terra firme, com a
Unio Continental tentando resguardar seus territrios, com dificuldade.
127 D.D.: Navegantes de Tsuki descobrem terras a oeste de Nihon, mas por
questes de distncia e infraestrutura, no se expande para l. Apenas uma
viagem custou a vida de quase todos os marinheiros. Essa descoberta mostra
que, ao contrrio do que se acreditava at ento, no era o Takaamahara
que ficava a oeste de Nihon, mas sim terra como qualquer outra.
128 D.D.: Depois de tanto tempo de guerra, com plantaes e feudos
arrasados, movimentos populares no continente de Kenryoku comeam a
demonstrar um sentimento pacifista. Seigi ascende como grande potncia de
Nihon. As Seis Irms continuam ganhando a Guerra do Tigre, porm os
longos anos de guerra mostram o desgaste econmico. Por causa disso, as

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Seis Irms param de vender armas para Hidari, que passa novamente a sofrer
dificuldades contra Migi.
130 D.D.: Seigi, vendo que no havia mais com o que lucrar na Guerra das
Duas Mos, pra de vender armas para Migi e comea e incentivar a
pacificao do continente. Hidari anuncia ''Se nem ns, nem vocs podemos
ter o continente exclusivamente, que dividamos ao meio e possamos viver
em paz''. Migi, sem ter como continuar na Guerra sem o apoio de Seigi,
aceita o tratado de paz. As reconstrues so feitas com dinheiro
emprestado de Seigi, o que faz os dois novos Imprios j nascerem
endividados.
131 D.D.: Hidari vende a independncia da ilha Ningen, que at ento a
pertencia, em busca de dinheiro. Na ilha Ningen nascem dois Imprios,
Hokori e Takai.
132 D.D.: As Seis Irms comeam a ter de lidar com os dficits da Guerra do
Tigre, mesmo ganhando. A Unio Continental est quase toda destruda, em
situao muito pior. Nesse contexto, Seigi se torna a verdadeira grande
potncia mundial.
135 D.D.: ''Essa guerra no vai nos levar a lugar nenhum. Estamos
promovendo uma autodestruio'', anunciam oficialmente as Seis Irms,
propondo um acordo de paz. A Unio Continental aceita, porm contrariada.
Vrios feudos e territrios no continente Kigen continuam pertencendo s
ilhas. O territrio sul consegue sua independncia como prometido e funda o
Imprio Kaigan, que se junta Unio Continental.
144 D.D.: Seigi anuncia que organizar um grande torneio mundial de
guerreiros, que levar o nome de Kamisori. Anuncia-se como anfitri da
primeira edio e convida todos os feudos a participarem.
150 D.D.: O feudo Kyoudai o primeiro campeo do Kamisori.
152 D.D.: Asahi, Ten e Tsuki, que j no tem tanto campo aberto em seus
territrios, comeam a passar por uma terrvel seca. Wakai, Kitai e Bekkan
possuem plantaes, mas apenas para se sustentarem. Mesmo assim, as
irms se ajudam. O fato de alguns camponeses no continente abandonarem

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seus territrios por nacionalismo Unio Continental tambm no ajuda. A


Unio, ao contrrio das Irms, est sendo capaz de exportar seus excedentes
de alimento para o continente Kenryoku.
154 D.D.: As relaes diplomticas entre a Unio Continental e as Seis Irms
voltam a se inflamar. Piratas das Ilhas Irms atacam barco com mercadoria
de alimentos da Unio. Tudo resolvido, mas a fome se agrava cada vez mais
nas Seis Irms e os pases mais agrrios no podem suportar mais exportar
seus alimentos para os necessitados.
155 D.D.: O feudo Ichi sai vencedor no Kamisori. A vitria reacende um
nacionalismo h muito tempo enterrado.
156 D.D.: Tsuki concede independncia a Kodoku, mesmo que Kodoku no
tenha pedido por tal favor. Tornando-se independente, Kodoku pede para ser
a Stima Irm, mas as Seis Irms alegam estar com muitos problemas para
novos membros. O mesmo ocorre com Hikui, que emancipada e largada
prpria sorte por Kitai.
157 D.D.: As Ilhas Sanmi Ittai pedem independncia a Seigi. Os trs partidos
polticos no chegam a um consenso de qual deciso tomar.
158 D.D.: Chega ao fim o Tratado de Susanoo. As Seis Irms, passando por
uma terrvel crise alimentcia, decidem reconstruir o comrcio com o
continente Kigen, com quase um sculo de Tratado. A Unio v isso como
oportunidade, e coloca os preos altssimos, impossibilitando a compra. As
Seis Irms so obrigadas a comprar alimento de sua rival poltica at ento,
Seigi. Porm, a deciso de vender alimento para as Seis Irms gera
controvrsias na poltica interna de Seigi. As tenses polticas aumentam
cada vez mais.
160 D.D.: O feudo Ichi conquista seu bicampeonato no Kamisori. Polticos de
Seigi comeam a morrer misteriosamente, aumentando ainda mais a tenso
poltica no Imprio. As Seis Irms mostram recuperao, mas em custa da
dependncia de Seigi.

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161 D.D.: Seigi cria a regra de que o campeo no Kamisori faz o torneio
seguinte na terra natal. Daiichi aceita os termos e se torna sede da prxima
Kamisori.
163 D.D.: Shogun de Seigi morre, deixando um vcuo no poder. Seu filho, que
naturalmente assumiria, morre assassinado. Comea a Guerra Civil Trinitria
pelo poder de Seigi.
165 D.D.: Seigi no participa do prprio torneio que criou, e o feudo Tora, de
Hokori, sai campeo como grande revelao.
166 D.D.: Seigi, ainda em guerra civil, declara a independncia das Ilhas
Sanmi Ittai. Kodoku e Hikui esto na misria, abandonadas pelas Irms. Seigi,
por estar em guerra, cessa as exportaes de alimento. As Seis Irms voltam
a passar fome e tentam negociar preo com a Unio Continental. A Unio s
aceita vender seus excessos se obtiver territrios continentais pertencentes
s Seis Irms desde a Guerra do Tigre. O Tratado do Tigre feito, e as terras
so devolvidas aos Imprios continentais.
168 D.D.: A Unio Continental ascende como potncia mundial. E o
continente Kenryoku demonstra incrvel crescimento.
170 D.D.: O feudo Hidari no Oyayubi vence o Kamisori pela primeira vez.
172 D.D.: De potncia, Seigi se torna um pedao de terra vazio de liderana.
Cada Shogun que sobe ao poder sofre um golpe diferente, e a situao da
Guerra no parece ter um vencedor.
174 D.D.: Cargas de alimento levam soldados para Bekkan, vindos de Kaigan.
Comea a Guerra de Revanche. As Seis Irms se tornam Oito, com a adeso
repentina de Kodoku e Hikui, ainda mais miserveis que as outras ilhas. At o
fim do ano, todas as ilhas estariam invadidas pela Unio, algumas sem
resistncia, outras ainda persistindo.
175 D.D.: O Kamisori no ocorre pelo fato de mais de metade do mundo
estar em conflito. Todas as Oito Irms sucumbem Unio Continental. A
Unio decide fazer o Tratado de Partilha, para dividir as ilhas adequadamente

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entre os Imprios continentais. Assim feito, mas Daiichi sai com muitas
vantagens em relao aos outro imprios, que fizeram igual sacrifcio.
178 D.D.: Daini, Daisan e Kaigan se unem para contestar o Tratado de
Partilha, reivindicando mais territrios. Mas nada feito. A Guerra Civil
Trinitria mostra desgaste das foras militantes, quase no h mais soldados.
180 D.D.: Hidari consegue finalmente organizar o Kamisori e Shijiki vence.
Seigi, completamente arrasada, decide unir-se para entrar num acordo de
paz. O Tratado de Trs assinado e reparte o continente Seigi na proporo
do tamanho dos trs partidos antes da Guerra Civil Trinitria. As capitais de
cada imprio so construdas todas mesma distncia umas das outras,
simbolizando a nova unio que se forma.
183 D.D.: Cedendo s presses, Daiichi reassina o Tratado de Partilha, dando
aos outros imprios mais terras das Oito Irms. Dessa vez quem fica
descontente e na desvantagem Daiichi.
185 D.D.: Kyoudai, Jiyuu e Doukaku entram para o Kamisori, mas Ni se
consagra vencedora.
187 D.D.: So descobertos variedades enormes de minrio em Takai. Hokori
invade e domina Takai sem praticamente nenhuma resistncia. Hidari cogita,
publicamente, possvel ataque: ''No justo que Takai tenha seus bens
usurpados''. Nasce a Frente de Libertao Dourada, composta por Ronin do
antigo Imprio de Takai.
190 D.D.: Kyoudai vence, conquistando o primeiro ttulo desde a poca que
Seigi existia.
192 D.D.: Hidari invade Takai e comea a Guerra pelo Ouro contra Hokori.
193 D.D.: A Fora dos Trs anuncia publicamente que v com maus olhos a
forma como a Unio Continental subjuga as Oito Irms. A Unio Continental
replica dizendo para cada um tomar conta de seus prprios negcios. Essa
frase sintetiza o perodo que se segue. A Unio Continental e A Fora dos
Trs dividem o mundo em dois, e cada metade desse mundo no pode mais
manter relaes diplomticas e econmicas com o outro, com exceo do

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Kamisori, que continua existindo como uma forma de demonstrar poder.


assinado o Tratado das Divisas.
195 D.D.: Hidari no Oyayubi sai novamente vencedora no Kamisori. No
mesmo ano, Hidari vence a Guerra pelo Ouro.
200 D.D.: O feudo Shudan sai vitorioso no Kamisori.
204 D.D.: Diversas revoltas comeam a acontecer nas Ilhas Irms, mas a
Unio Continental consegue manter tudo sob controle, mesmo sendo difcil
erradicar os movimentos, j que so isolados uns dos outros.
205 D.D.: Go sai vencedor no Kamisori.
210 D.D.: Go se consagra bicampeo no Kamisori.
215 D.D.: Ni obtm seu bicampeonato no Kamisori.
217 D.D.: Nasce a Frente Igualitria em Daiichi, liderada por Joseh da Foice,
campons com grande habilidade marcial, que se ope ao sistema de castas
que usado por todos os Imprios.
220 D.D.: Seinaru no Kokoro sai campeo como revelao.
222 D.D.: Devido a uma erupo martima e a alguns maremotos, surge uma
pequena ilha, que chamada por Daini de Kurohana.
225 D.D.: Em viagem do continente Kigen para as Ilhas Sanmi Ittai, barcos
com os participantes da Unio Continental desaparecem. A Unio culpa a
Fora, mas a Fora diz que s pode ter sido um acidente. A diplomacia quase
falha, mas todos chegam a um acordo de que o Kamisori no poderia
acontecer naquele ano.
Daini pretende tomar Kurohana para si como parte do Tratado de Partilha.
Daiichi, com espies, provoca a morte do Shogun de Daini por
envenenamento numa forma de retardar o envio dos navios para a pequena
ilha. Daiichi chega antes a Kurohana, mas Daini se alia Frente Igualitria, at
ento inimiga de toda a Unio. O Tratado da Unio rompido por um
instante e surge a Questo da Desunio. Daini, com o apoio da Frente

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Igualitria, enfrenta Daiichi pela posse de Kurohana. Joseh desaparece


durante o combate, provavelmente morto pelo prprio exrcito de Daini.
Daini vence o combate, mas com o consentimento de toda a Unio
Continental, fica decidido que Kurohana ''no pertencer a ningum, e ao
mesmo tempo, a todos''. Kurohana muda de nome para Daremo. Com a
Frente Igualitria em evidncia nesse combate, seus ideais se espalham por
todo o continente Kigen.
227 D.D.: Boatos de que Joseh ainda esteja vivo circulam por todo o
continente Kigen. As revoltas da Frente Igualitria so repelidas com
violncia e o movimento comea a se enfraquecer sem uma figura de
liderana.
230 D.D.: Ichi, aps muitos anos, ganha novamente um Kamisori.
232 D.D.: A Frente Igualitria neutralizada.
235 D.D.: Participantes da Fora dos Trs desaparecem a caminho do centro
do continente, onde iria acontecer o Kamisori. Novamente as naes se
inflamam, a Unio Continental diz que ''s pode ter sido um acidente'' de
forma irnica. O Kamisori no ocorre novamente, e a Fora dos Trs decide
deixar passar esse incidente.
240 D.D.: Ichi vence novamente o Kamisori.
242 D.D.: As Revoltas Emancipacionistas das Ilhas Irms comeam a se
organizar e a se unificar de forma nunca antes vista, surgindo a Frente de
Libertao das Irms. A Unio Continental descobre que a Fora dos Trs est
vendendo armamentos e suprimentos para os revolucionrios e declara: ''A
nica forma de a Unio Continental prosperar, de uma vez por todas,
aniquilando essa Fora maldita que habita o alm-mar''. No mesmo ano,
comea a Guerra Unmei. Divisa Norte e Divisa Sul se enfrentam.
285 D.D.: Mais de um sculo depois, as Oito Irms se tornam independentes
novamente. Logo que obtm a independncia, se pem neutras em relao
Guerra Unmei. A Unio Continental continua tentando redomin-las, e a
Fora dos Trs tambm disputa por influncia nessas reas. Nesse contexto,
As Oito Irms fazem a Guerra Unmei, antes bipolar, se tornar tripolar.

22

310 D.D.: Samurais do Imprio Hidari massacram vrios Hinin nativos de


Takai sob a justificativa de que alguns deles teriam roubado ouro.
320 D.D.: Takai se revolta contra Hidari, conquistando sua independncia na
II Guerra Pelo Ouro. Logo que se torna livre, se alinha s Ilhas Irms na
Guerra Unmei. Fenmenos estranhos acontecem: catstrofes naturais
estranhas ocorrem em vrios feudos especficos por toda Nihon. Embora
parea estranho dizer, os governos suspeitam que seja algo proposital,
causado magicamente.
321 D.D.: Os cinco Semideuses se revelam e ameaam continuar destruindo
o mundo caso a guerra continue. Todas as naes se rendem, e uma espcie
de paz velada nasce. Todos os territrios conquistados voltam a seus
imprios originais conforme era antes da Guerra Unmei.
325 D.D.: O Kamisori realizado aps vrias dcadas suspenso por causa da
Guerra Unmei. Os Cinco Semideuses garantem que a equipe vencedora ter a
oportunidade de enfrent-los. Takai se consagra campe, e para a surpresa
de todos, consegue derrotar os Cinco Semideuses graas s Cinco Pedras.
Finalmente os seres humanos voltam a ser donos de seu prprio destino. No
mesmo ano, ressurge a Frente Igualitria.
330 D.D.: A Frente Igualitria comea a se espalhar por vrios lugares de
Nihon. Embora ainda seja fraca e muitas vezes perseguida, j mais
organizada que na poca anterior, quando seu lder era Joseh da Foice. No
Kamisori, Chuushin se consagra campe, justamente no ano em que passa
por uma terrvel guerra civil, A Guerra Civil do Sol Nascente.
332 D.D.: Depois de um assassinato em srie na famlia real de Daiichi,
assume uma das noras do falecido Imperador. A nova imperadora (primeira
da histria de Nihon) promove uma srie de perseguies a minorias de
castas. Daiichi mostra crescimento sob seu governo e isso agrada nobreza,
apesar de ser uma mulher.

23

Guerras e Revolues
Guerra das Quatro Irms (54 - 60)
Ten, Tsuki, Bekkan, Asahi vencem Daiichi.

Revolta do Norte (55 - 60)


Daiichi vence Norte de Kigen.

II Revolta do Norte (62)


Norte de Kigen vence Daiichi.

Revolta do Leste (62 - 65)


Leste de Kigen vence Daiichi.

Guerra das Duas Mos (90 - 130)


Acordo entre Hidari e Migi.

Guerra do Tigre (99 - 135)


Tsuki, Ten, Kitai, Wakai, Asahi, Bekkan vencem Daiichi, Daini, Daisan.

Guerra Civil Trinitria (163 - 180)


Kyoudai, Jiyuu e Doukaku dividem o continente Seigi entre si.

Guerra de Revanche (174 - 175)


Daiichi, Daini, Daisan, Kaigan vencem Bekkan, Tsuki, Kodoku, Asahi, Wakai,
Kitai, Hikui, Ten

Guerra pelo Ouro (192 - 195)


Hidari vence Hokori e domina Takai.

Revoltas Emancipacionistas das Ilhas Irms (204 - 285)


Tsuki, Kodoku, Bekkan, Asahi, Wakai, Kitai, Hikui, Ten se emancipam da Unio
Continental.

24

Revoltas da Frente Igualitria (217 - 232)


So neutralizadas pela Unio Continental.

Questo da Desunio (225)


Daini vence Daiichi pela posse de Daremo.

Guerra Unmei (242 - 321)


Guerra que envolve todo o mundo. Termina com um armistcio graas aos
Cinco Semideuses. Todos os territrios so restabelecidos conforme eram
antes da guerra.

II Guerra pelo Ouro (320)


Takai se torna independente de Hidari, e se alia s Irms.

Guerra Civil do Sol Nascente (330)


Reencontram o prncipe e a princesa Sakura assume como Imperatriz.

25

Tratados
Tratado de Susanoo (64 - 158)
Ten, Tsuki, Bekkan, Asahi, Kitai, Wakai.

Unio Continental (92 - 225 / 225 - Atualmente)


Daiichi, Daini, Daisan, Kaigan.

Tratado do Tigre (166 - 174)


Daiichi, Daini, Daisan, Kaigan, Ten, Tsuki, Bekkan, Asahi, Kitai, Wakai.

Tratado de Partilha (175 - 183 / 183 - 225 / 225 - 285)


Daiichi, Daini, Daisan, Kaigan.

Tratado de Trs (180 - Atualmente)


Kyoudai, Jiyuu, Doukaku.

Tratado das Divisas (193 - 242)


Daiichi, Daini, Daisan, Kaigan, Kyoudai, Jiyuu, Doukaku.

26

Grupos Poltico-Econmicos
As Irms (60 - 175 / 285 - Atualmente)
Tsuki (60), Ten (60), Asahi (60), Bekkan (60), Wakai (85), Kitai (85), Hikui (174),
Kodoku (174), Hokori (320), Takai (320).

Unio Continental (92 - 225 / 225 - Atualmente)


Daiichi (92), Daini (92), Daisan (92), Kaigan (135).

Fora dos Trs (180 - Atualmente)


Jiyuu (180), Kyoudai (180), Doukaku (180).

Frente de Libertao Dourada (187 - 320)


Os Ronin da antiga Takai e seus descendentes lutam contra Hidari pela volta
de seu antigo Imprio.

Frente Igualitria (217 - 232 / 325 - Atualmente)


Revolucionrios anti-casta lutando contra a Unio.

Frente de Libertao das Ilhas Irms (242 - 285)


Revolucionrios anti-Unio Continental lutando por sua independncia.

Cl Yami (321 Atualmente)


Ninjas se unem em uma espcie de cartel para ganhar mais dinheiro.

Cl Hikari (325 Atualmente)


Ninjas se unem sob mesmos ideais

27

Campeonato Kamisori
Doukaku (Seigi) - 150
Kyoudai * (Seigi *)

Kyoudai (Seigi) - 155


Ichi * (Daiichi *)

Jiyuu (Seigi) - 160


Ichi ** (Daiichi **)

Ichi (Daiichi) - 165


Tora * (Hokori *)

Tora (Hokori) - 170


Hidari no Oyayubi * (Hidari *)

Hidari no Oyayubi (Hidari) - 180


Shijiki * (Hidari **)

Shijiki (Hidari) - 185


Ni * (Daini *)

Ni (Daini) - 190
Kyoudai * (Kyoudai *)

Kyoudai (Kyoudai) - 195


Hidari no Oyayubi ** (Hidari ***)

Hidari no Oyayubi (Hidari) - 200


Shudan * (Jiyuu *)

Shudan (Jiyuu) - 205


Go * (Kaigan *)

28

Go (Kaigan) - 210
Go ** (Kaigan **)

Go (Kaigan) - 215
Ni ** (Daini **)

Ni (Daini) - 220
Seinaru no Kokoro * (Ilhas Sanmi Ittai *)

Seinaru no Kokoro (Ilhas Sanmi Ittai) - 230


Ichi *** (Daiichi ***)

Ichi (Daiichi) - 240


Ichi **** (Daiichi ****)

Ichi (Daiichi) - 325


Takai * (Takai *)

Takai (Takai) 330


Chuushin * (Asahi *)

29

Regras do Kamisori
Kamisori um torneio mundial criado pelo antigo Imprio Seigi. Todos os
feudos participam dele.
#1: De cinco em cinco anos, ocorre o Kamisori. Todo feudo deve convocar
cinco samurais de seu cl, sendo um deles o capito.

#2: permitido o uso de qualquer tcnica, arma e/ou magia por parte dos
participantes.

#3: Os combates so de um para um. Substituies podem ser feitas durante


uma luta. Perde primeiro a equipe que no tiver nenhum dos samurais aptos
a lutar.

#4: A morte de participantes permitida. Em caso da morte de um deles, no


h substituio. No caso da morte do capito, um dos outros quatro da
equipe assume seu posto. No caso da morte de toda a equipe, h a
desclassificao.

#5: A primeira fase (fase AIUEON) do torneio consiste em seis grupos (A, I, U,
E, O, N), formados por 10 feudos cada. Cada feudo deve enfrentar todos os
outros participantes. Vitrias valem 1 ponto, derrotas no valem nada. Aps
as 45 partidas de cada grupo, apenas os quatro primeiros em pontos de cada
grupo vo para a segunda fase. No caso de empate por pontos, h o
desempate pelo Saldo de Combate (Nmero de oponentes derrubados Nmero de parceiros derrubados). Em caso de novo empate, realizado um
combate eliminatrio entre os dois empatados.

30

#6: A segunda fase eliminatria. A distribuio de cada um dos 24


classificados acontece da seguinte forma:
2 primeiros de A e N se enfrentam.
O primeiro de A enfrenta o segundo de N. (1A x 2N)
O primeiro de N enfrenta o segundo de A. (1N x 2A)
2 ltimos de A e I se enfrentam.
O terceiro de A enfrenta o quarto de I. (3A x 4I)
O terceiro de I enfrenta o quarto de A. (3I x 4A)
2 primeiros de I e U se enfrentam.
O primeiro de I enfrenta o segundo de U. (1I x 2U)
O primeiro de U enfrenta o segundo de I. (1U x 2I)
2 ltimos de U e E se enfrentam.
O terceiro de U enfrenta o quarto de E. (3U x 4E)
O terceiro de E enfrenta o quarto de U. (3E x 4U)
2 primeiros de E e O se enfrentam.
O primeiro de E enfrenta o segundo de O. (1E x 2O)
O primeiro de O enfrenta o segundo de E. (1O x 2E)
2 ltimos de O e N se enfrentam.
O terceiro de O enfrenta o quarto de N. (3O x 4N)
O terceiro de N enfrenta o quarto de O. (3N x 4O)

#7: Aps as doze partidas da segunda fase, estabelece-se a terceira com os


doze feudos vitoriosos da seguinte forma:
Vencedor de 1A x 2N enfrenta vencedor de 1I x 2U. (1,2AN x 1,2IU)
Vencedor de 1N x 2A enfrenta vencedor de 1U x 2I. (1,2NA x 1,2UI)
Vencedor de 3A x 4I enfrenta vencedor de 1E x 2O. (3,4AI x 1,2EO)
Vencedor de 3I x 4A enfrenta vencedor de 1O x 2E. (3,4IA x 1,2OE)
Vencedor de 3U x 4E enfrenta vencedor de 3O x 4N. (3,4UE x 3,4ON)
Vencedor de 3E x 4U enfrenta vencedor de 3N x 4O. (3,4EU x 3,4NO)

31

#8: Aps as seis partidas da terceira fase, restam seis vencedores. feita a
fase das Semi-finais da seguinte forma:
Vencedor de 1,2AN x 1,2 IU enfrenta vencedor de 3,4UE x 3,4ON.
(1,2/1,2/AN,IU x 3,4/3,4/UE,ON)
Vencedor de 1,2NA x 1,2UI enfrenta vencedor de 3,4AI x 1,2EO.
(1,2/1,2/NA,UI x 3,4/1,2/AI,EO)
Vencedor de 3,4IA x 1,2OE enfrenta vencedor de 3,4EU x 3,4NO.
(3,4/1,2/IA,EO x 3,4/3,4/EU,NO)

#9: Os trs vencedores compem a final. Apesar de trs feudos em vez de


dois, as regras at ento descritas para combate so as mesmas. A ltima
equipe restante a campe.

#10: O feudo campeo do Kamisori recebe a espada Kusanagi, a qual leva


para casa.

#11: O feudo campeo se torna a sede para o prximo Kamisori.

32

A Sociedade de um Imprio
Sistema de classes
A sociedade organizada de forma segregada e hereditria. Cada classe tem
sua importncia econmica e social, mas todas so fundamentais como
alicerce do sistema imperial.

Shogun (Imperador) 5 Garras


Homem que concentra todo o poder executivo, legislativo, judicirio e
principalmente militar do Imprio nas mos. O nome de seu reino costuma
ser o sobrenome de sua famlia.
Imunidade Legal (15 pontos)
Reconhecimento Social 4 (Temido) (20 pontos)
Hierarquia 5 (25 pontos)
Status: +8 (30 pontos)
Riqueza: $1.000.000 (75 pontos)
Reputao: +4 (20 pontos)
Pontos: 185 pontos.

Daimyou (Senhor Feudal) 4 Garras


Um Imprio muito grande e engloba alguns feudos. Os Daimyou so os
representantes do Shogun num feudo especfico, sendo responsveis pelas
condies bsicas do feudo e obedecendo s ordens do Imperador.
Imunidade Legal (15 pontos)
Reconhecimento Social 3 (Respeitado) (15 pontos)
Hierarquia 5 (25 pontos)
Status: +5 (20 pontos)
Riqueza: $100.000 (50 pontos)
Reputao: +2 (10 pontos)
Pontos: 135 pontos.

33

Bushi (Samurai) 4 ou 3 Garras


a classe guerreira. Responsvel pela segurana do feudo e pela vitria nas
guerras. Antes de qualquer coisa, deve seguir o Bushido, obedecendo sempre
seu Daimyou e seu Shogun. Representam a grande elite de um Imprio. Alm
disso, detm poder penal sobre as outras classes.
Imunidade Legal (5 pontos)
Poderes Legais (10 pontos)
Reconhecimento Social 2 (Respeitado) (10 pontos)
Hierarquia 3 (15 pontos) ou Hierarquia 4 (20 pontos) 4 Garras
Hierarquia 1 (5 pontos) ou Hierarquia 2 (10 pontos) 3 Garras
Status: +3 (10 pontos 4 Garras) ou +2 (5 pontos 3 Garras)
Riqueza: $20.000 (30 pontos 4 Garras) ou $5.000 (20 pontos 3 Garras)
Pontos: 80 ou 85 pontos (4 Garras) ou 55 ou 60 pontos (3 Garras)

Geisha (Danarina, Entretenedora)


a classe plebia mais prxima da elite. Tratam-se de mulheres que danam,
pintam ou recitam para homens que lhe quiserem de companhia. No faz
parte dessa classe a prostituio do prprio corpo.
Status: 0 (0 ponto)
Riqueza: $2.000 (10 pontos)
Pontos: 10 pontos.

Ronin (Samurai sem senhor)


Ronin so samurais que perderam seu senhor mas no cometeram o
seppukku, ou so descendentes de outros Ronin. Vivem de pequenos favores
e servios de proteo a classes inferiores, j que dominam a arte da guerra.
Estigma Social (Renegado) (-10 pontos)
Status: 0 (0 ponto)
Riqueza: $500 (-10 pontos)
Pontos: -20 pontos.

34

Sonraku (Campons, Fazendeiro, Pescador)


Os Sonraku esto ligados a qualquer forma de produo de alimento, por isso
so a base fundamental do sistema feudal. Produzem para sua subsistncia e
para pagar impostos ao Daimyou local.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: 0 (0 ponto)
Riqueza: $200 (-15 pontos)
Pontos: -20 pontos.

Shokunin (Arteso, Ferreiro, Artista)


Por no contriburem em nada para o sistema feudal, os Shokunin esto
quase na base da pirmide. So requisitados para a produo de armas ou de
decoraes de lares nobres em alguns casos, mas no ganham muito com
isso.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: -1 (-5 pontos)
Riqueza: $200 (-15 pontos)
Pontos: -25 pontos.

Shounin (Mercador, Vendedor)


Os Shounin ficam abaixo dos artesos pelo simples fator cultural de se
acreditar que eles, na verdade, vivem dos esforos alheios. Ou seja, em vez
de trabalharem no campo, na luta ou na arte, preferem vender os objetos
que advm do trabalho das outras classes. Num sistema feudal, no h muito
espao para a prosperidade dos Shounin.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: -2 (-10 pontos)
Riqueza: $200 (-15 pontos)
Pontos: -30 pontos.

35

Oiran (Prostituta)
Esta classe no funciona diretamente de forma hereditria. Normalmente
so camponesas ou mercadoras, que no limite da fome se vem obrigadas a
vender o prprio corpo para sobreviver. Vivem de forma muito precria,
normalmente sendo sustentadas e exploradas por um Shounin, que
literalmente ''vende'' seus servios.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: -2 (-10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: -40 pontos.

Hinin (Aougueiro, Coveiro, Funerrio)


Esta classe engloba qualquer pessoa que ocupe cargos que entrem em
contato direto com carne morta. Isso considerado terrvel para os padres
Xintostas, e por isso essas pessoas vivem na misria. Muitos chegam a ser
moradores de rua e mendigos.
Estigma Social (Cidado de segunda categoria) (-5 pontos)
Status: -2 (-10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: -40 pontos.

No so castas sociais: Monge, Ninja, Miko e Wakou


Essas so as no-classes. No funcionam de forma hereditria, nem
funcionam em prol do sistema feudal. A origem dessas no-classes so
pessoas advindas de outras classes.
No caso dos monges, grande parte deles nasceu Shounin ou Shokunin, que se
tornaram monges devido a uma escolha religiosa. Monges no carregam
dinheiro consigo na maioria das vezes, mas acabam tendo uma vida melhor
que de muitas classes plebias pela sua importncia religiosa. Monges so a
classe mais relacionada ao estudo da magia.
Imi (0 pontos)
Reconhecimento Social 1 (Venerado) (5 pontos)
Doutrinas Religiosas (Xintosmo) (-10 pontos)
Status: +2 (10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: -20 pontos.

36

No caso dos Ninja, grande parte deles nasceu Hinin ou Ronin. Tm uma vida
semelhante a dos Ronin, mas acabam tendo seus servios furtivos
contratados no com intuito de proteo, mas por espionagem.
O primeiro modelo de um ninja que no segue nenhum cl, por achar que a
natureza verdadeira do ninja deve ser solitria:
Kage (Sombras, os sem-cl)
Status: 0 (0 ponto)
Riqueza: $1.000 (0 ponto)
Pontos: 0 ponto.
Os Hikari no seguem sua lder ninja Hikari quase com a mesma motivao e
honra que um samurai segue seu senhor. Inclusive, so criticados por outros
ninjas justamente por isso. Entretanto, com uma lder como essa, no
poderia ser menos: Hikari uma dos Cinco Heris, que derrotaram os Cinco
Semideuses no Kamisori de 325 D.D, e possui o dom da Imortalidade. Alm
disso, a nica descendente viva da famlia poderosa de ninjas Yonamine,
que marcou a Guerra Unmei com seus atos memorveis.
A misso normalmente dada por algum superior de sua Cor, vindo de
algum que contatou o cl. A recompensa paga ao cl, e depois repassada
aos ninja que desempenharam o papel. Por conta disso, nunca ocorre uma
luta entre Hikari no Ninja em papis opostos de suas misses.
O Cl segue uma estruturada e rgida Hierarquia, representada por cores.
Cada patente possui uma Cor, sendo superiores todas as outras cores que
houver acima.
Hikari no (Hotaru, os vagalumes)
Hierarquia 1 (5 pontos) para os Aka (, vermelho), Hierarquia 2 (10 pontos)
para os Daidai (, laranja), Hierarquia 3 (15 pontos) para os Ki (, amarelo),
Hierarquia 4 (20 pontos) para os Midori (, verde), Hierarquia 5 (25 pontos)
para os Ao (, azul), Hierarquia 6 (30 pontos) para os Ai (, ndigo),
Hierarquia 7 (35 pontos) para os Murasaki (, violeta), Hierarquia 8 (40
pontos) para os Shiro (, branco).
Status: 0 (0 pontos)
Riqueza: $500 (-10 pontos)
Pontos: Aka (-5 pontos), Daidai (0 pontos), Ki (5 pontos), Midori (10 pontos),
Ao (15 pontos), Ai (20 pontos), Murasaki (25 pontos), Shiro (30 pontos).

37

Os Yami no agem como um verdadeiro cartel. Diferente dos Hikari no, no h


nenhuma hierarquia estabelecida e a maioria dos ninja envolvidos s se
conhecem por pseudnimos. Trata-se mais de uma combinao de preos, j
que no cl Yami h uma preferncia por aceitar ninja experientes e at
lendrios. Dizem que foram os responsveis pelo despertar dos cinco
semideuses, e que isso os favoreceu. O mais importante para eles o
dinheiro.
A independncia dos ninja associados se mantm similar original. A misso
arranjada pelo prprio ninja, e no pelo cl. A recompensa ento,
repassada para o cl, a fim de alimentar a roda de dinheiro do cartel.
Obviamente, o lder, embora mencionado em algumas situaes, no tem
papel decisivo nas transaes entre os ninja, nem de comand-los. Sequer
sabem quem pode ser o fundador do cl Yami. Poucos o viram de fato.
Pode acontecer de Yami no ninja se encontrarem em lados opostos de um
mesmo confronto. Nesse caso, ainda que se considerem scios, ambos
lutaro um contra o outro por suas vidas (e recompensas da misso
concluda).
Yami no (Nanimo, os Nadas)
Status: 0.
Riqueza: $2000 (10 pontos)
Pontos: 10 pontos.
No caso dos Wakou (piratas), grande parte deles nasceu e/ou viveu como
ronin ou shounin, para depois se tornar um verdadeiro wakou.
Hierarquia 1 (5 pontos) para grumete e rapaz-das-armas, Hierarquia 2 (10
pontos) para carpinteiro, Hierarquia 3 (15 pontos) para mestre-do-navio,
Hierarquia 4 (20 pontos) para cozinheiro, Hierarquia 5 (25 pontos) para
cirurgio, Hierarquia 6 (30 pontos) para homem-de-armas, Hierarquia 7 (35
pontos) para imediato, Hierarquia 8 (40 pontos) para capito.
Status: 0.
Riqueza: $0 (-25 pontos) para o carpinteiro, o rapaz-das-armas e o grumete,
$200 (-15 pontos) para o cozinheiro e o mestre-do-navio, $500 (-10 pontos)
para o homem-de-armas e o cirurgio, $1000 (0 ponto) para o imediato,
$2000 (10 pontos) para o capito.
Pontos: Grumete (-20 pontos), rapaz-das-armas (-20 pontos), carpinteiro (-15
pontos), mestre-do-navio (0 pontos), cozinheiro (5 pontos), cirurgio (15
pontos), homem-de-armas (20 pontos), imediato (35 pontos) e capito (50
pontos).

38

No caso das Miko (sacerdotisas), elas podem ter nascido em qualquer casta,
desde que tenha descoberto seu dom premonitrio e seguido a vida religiosa.
Levam a vida de forma similar aos monges, e se mantm virgens, caso
contrrio, seu poder desaparece.
Imi (0 pontos)
Reconhecimento Social 1 (Venerado) (5 pontos)
Doutrinas Religiosas (Xintosmo) (-10 pontos)
Precognio (25 pontos)
Voto Menor (Castidade) (-5 pontos)
Status: +2 (10 pontos)
Riqueza: $0 (-25 pontos)
Pontos: 0 pontos.

Estrutura dos cls Hikari VS. Yami


Os cls no so inimigos politicamente falando, apenas possuem propostas
de enriquecimento e aprimoramento opostas. Entretanto, no h nenhuma
inimizade oficialmente declarada ou expressa. As diferenas mesmo so as
seguintes:
- Yami tem menos ninjas, enquanto Hikari tem muito mais ninjas em servio.
- Em compensao, os Yami no ninja so mais poderosos, enquanto os Hikari
no so mais medianos (de acordo com a patente, claro).
- Como o Yami um cartel, e tendem a ser mais poderosos, acabam lucrando
mais atravs de suas misses, enquanto o cl Hikari se importa mais com
laos diplomticos e polticos em si do que imediatamente com dinheiro.
- E isso, por consequncia faz com que Hikari tenha mais contatos e
influncia poltica, enquanto Yami seja mais desconhecida e incerta em
relao a seus laos, porm com mais dinheiro.

Minorias
Mulheres costumam possuir a desvantagem Estigma Social (Propriedade
Valiosa) de -10 pontos.
Personagens menores de 15 anos possuem Estigma Social (Menor de Idade),
de -5 pontos.
Idosos possuem a vantagem Reconhecimento Social 1 (Venerado) de 5
pontos.

39

Armas e Armaduras
Custo: Preo da arma.
ST: Fora mnima para poder empunhar a arma.

Armas Corpo a Corpo


GeB: Golpe em Balano.
GdP: Golpe de Ponta.
Aparar: Bnus somado ao Aparar do personagem.
Alcance: Curto, o nmero o alcance.

Armas Motoras de Distncia


Preciso: Quando usada a manobra Apontar, o personagem soma a Preciso
ao seu NH.
Tiros: O nmero de tiros que a arma pode disparar antes de ser recarregada.
Um A significa que uma arma de arremesso.
GdP: Golpe de Ponta.
Magnitude: Modificador no NH quando se ataca andando ao mesmo tempo.
Alcance: Primeiro valor metade do alcance xST, segundo valor alcance
mximo xST.

Yari (Lana retilnea) /Mdia


Custo: $40.
ST: 9.
Corpo a Corpo (DX-5 ou Jo-2)
Dano: GdP+3, perfurao.
Aparar: 0.
Alcance: 1 ou 2 metros (Preparar para mudar a posio).
Distncia (DX-4)
Dano: GdP+2, perfurao.
Preciso: 2.
Tiros: A.
Magnitude: -6.
Alcance: STx1/STx1,5
Peso: 2 kg.

40

Naginata (Lana curvilnea) /Mdia


Custo: $100.
ST: 9.
Corpo a Corpo (DX-4, Jo-4, Yari-4)
Dano: GeB+2, corte; ou GdP+3, perfurao.
Aparar: 0 (No pode atacar e aparar no mesmo turno se usar GdP)
Alcance: 1 ou 2 metros (Preparar para mudar de posio).
Peso: 3 kg.

Daito (Espada longa) / Mdia


Custo: $800.
ST: 12.
Corpo a Corpo (DX-5, Katana-4)
Dano: GeB+3, corte; ou GdP+1, perfurao.
Aparar: 0
Alcance: 1 ou 2 (s em GeB) metros.
Peso: 3 kg.

Sakabatou (Espada com fio invertido) /Mdia


Custo: $650.
ST: 10.
Corpo a Corpo (DX-5, Katana-1)
Dano: GeB+2, contuso; GdP+1, perfurao.
Aparar: 0
Alcance: 1 ou 2 (s em GeB) metros.
Peso: 2,5kg.

Katana (Espada) /Mdia


Custo: $650.
ST: 10.
Corpo a Corpo (DX-5, Sakabatou-1)
Dano: GeB+2, corte; GdP+1, perfurao.
Aparar: 0
Alcance: 1 ou 2 (s em GeB) metros.
Peso: 2,5kg.

41

Wakizashi (Espada curta) /Mdia


Custo: $400.
ST: 8.
Corpo a Corpo (DX-5, Jitte-3, Tonfa-3, Tanto-4)
Dano: GeB, corte; GdP, perfurao.
Aparar: 0
Alcance: 1 metro.
Peso: 1kg.

Shinai (Espada de bambu ou madeira) /Fcil


Custo: $20.
ST: 6.
Corpo a Corpo (DX-5, Katana-4)
Dano: GeB, contuso; GdP, perfurao.
Aparar: 0.
Alcance: 1 metro.
Peso: 0,5kg.

Jo (Basto) /Mdia
Custo: $10.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-5, Yari-2)
Dano: GeB+2, contuso; GdP+2, contuso.
Aparar: +2.
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 2 kg.

Jitte (barras de ao finas) /Mdia


Custo: $40. (cada)
ST: 6.
Corpo a Corpo (DX-5)
Dano: GeB, contuso; GdP, contuso.
Aparar: 0.
Alcance: 1 metro.
Peso: 0,5 kg (cada).
+2 para desarmar.

42

Sai (Facas cegas finas) /Mdia


Custo: $60. (cada)
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-5)
Dano: GeB, contuso; GdP, perfurao.
Aparar: 0.
Alcance: 1 metro.
Peso: 0,7 kg (cada).
+2 para desarmar.
Pode ser arremessada.

Kusari (Corrente) /Difcil


Custo: $70.
ST: 11.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+2, contuso.
Aparar: -2 (No pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 a 4 metros (Preparar para mudar de posio).
Peso: 2,5kg.
Para aparar Kusari, -4. Para bloquear um Kusari, -2.

Kusarigama /Difcil
Custo: $80.
ST: 10 (Kama); 11 (Kusari).
Corpo a Corpo (Kusari-0, DX-6)
Dano: GeB+2, contuso (Kusari); GeB+2, corte (Kama).
Aparar: -2 (No pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 2 kg.
Para aparar Kusarigama, -4. Para bloquear, -2.
Quando balanando a Kama no fim da corrente, no pode desarmar ou
embaraar como um kusari comum.

43

Kusarijitte /Difcil
Custo: $80.
ST: 8.
Corpo a Corpo (Kusari-0, DX-6)
Dano: GeB+2, contuso.
Aparar: -2 (no pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 ou 2 metros.
Peso: 1,5 kg.
Para aparar Kusarijitte, -4. Para bloquear, -2.

Kama (Foice) /Mdia


Custo: $50.
ST: 10.
Corpo a Corpo (DX-5)
Dano: GeB+3, corte; GeB+1, perfurao.
Aparar: 0. (no pode atacar e aparar no mesmo turno).
Alcance: 1 metro.
Peso: 1,5 kg.
Pode ficar presa no oponente se for perfurao (B.406).

Tanto (Faca) /Fcil


Custo: $30.
ST: 5.
Corpo a Corpo (DX-4, Wakizashi-3, Kunai)
Dano: GeB-3, corte; GdP-1, perfurao.
Alcance: Curto ou 1 metro.
Aparar: -1.
Distncia (DX-4)
Dano: GdP-1, perfurao.
Preciso: 0.
Tiros: A.
Magnitude: -1.
Alcance: 1 metro ou STx0,5/STx1.
Peso: 0,25kg.

44

Kyu (Arco) /Mdia


Custo: $200 ($2 cada flecha).
ST: 11 (e no pode ser maior que 11).
Distncia (DX-5)
Dano: GdP+2, perfurao.
Preciso: 3.
Tiros: 1.
Magnitude: -8.
Alcance: STx15/STx20
Peso: 1,5 kg (0,05kg cada flecha).

Kunai (Adaga) /Fcil


Custo: $20.
ST: 5.
Corpo a Corpo (DX-4, Wakizashi-3, Tanto)
Dano: GdP-1, perfurao.
Alcance: Curto.
Aparar: -1.
Distncia (DX-4)
Dano: GdP-1, perfurao.
Preciso: 0.
Tiros: A.
Magnitude: -1.
Alcance: STx0,5/STx1
Peso: 0,125 kg.

Zarabatana /Difcil
Custo: $30 ($0,1 para cada dardo).
ST: 2.
Distncia (DX-6)
Dano: 1d-3, pouco perfurante (x0,5).
Preciso: 1.
Tiros: 1.
Magnitude: -6.
Alcance: STx4.
Peso: 0,5kg (0,025 cada dardo).
Exige duas mos para Preparar, mas s uma para atacar.

45

Shuriken (Estrela de arremesso) /Fcil


Custo: $3.
ST: 5.
Distncia (DX-4, Arremesso-2)
Dano: GdP-1, corte.
Preciso: 1.
Tiros: A.
Magnitude: 0.
Alcance: STx0,5/STx1
Peso: 0,05kg.

Tessaiga (Espada descomunal) /Difcil


Custo: $1200.
ST: 13.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+4, corte. GeB+3, contuso.
Aparar: -2. (No pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posio da arma).
Peso: 5 kg.
Para aparar a Tessaiga, -4. Para bloquear Tessaiga -2.

Zanbatou (Lana descomunal) /Difcil


Custo: $1200.
ST: 13.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+3, contuso. GdP+4, perfurao.
Aparar: -2. (No pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posio da arma).
Peso: 4,5 kg.
Para aparar a Zanbatou, -4. Para bloquear Zanbatou -2.

46

Magatta (Foice Descomunal) /Difcil


Custo: $1200.
ST: 13.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+4, corte.
Aparar: 0.
Alcance: 2 ou 3 metros (Preparar para mudar posio da arma).
Peso: 4kg.
Para aparar a Magatta, -4. Para bloquear Magatta -2.

Tonfa (Protetores de brao) /Mdia


Custo: $40.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-5, qualquer luta desarmada-3)
Dano: GdP, contuso; GeB, contuso.
Aparar: +2.
Alcance: 1 metro para GeB; Curto ou 1 metro para GdP.
Peso: 2,0 kg.
Ainda possvel receber os bnus de percias desarmadas, como se o Tonfa
no fosse uma arma.

Nunchaku /Difcil
Custo: $20.
ST: 7.
Corpo a Corpo (DX-6)
Dano: GeB+1, contuso.
Aparar: 0 (no pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 1 metro.
Peso: 1 kg.
-2 para aparar o Nunchaku, -1 para bloquear o Nunchaku.

47

Ono (Machado) /Mdia


Custo: $80.
ST: 11.
Corpo a Corpo (DX-5)
Dano: GeB+2, corte.
Aparar: 0 (No pode atacar e aparar no mesmo turno)
Alcance: 1 metro.
Distncia (DX-5, Yari-4)
Dano: GeB+2, corte.
Preciso: 2.
Tiros: A.
Magnitude: -6.
Alcance: STx1/STx1,5
Peso: 2kg.

Quimono
Local: Todo o corpo, exceo da cabea.
RD: 1.
Custo: $30 ou $60 se for seda.
Peso: 2kg.
Quimonos feitos de seda no rasgam com flechas, prevenindo o dano ao
retirar da flecha.

Proteo de couro
Local: Tronco.
RD: 2.
Custo
Custo: $80.
Peso: 4 kg.

Armadura samurai leve


Local: tronco, coxas, ombro, membros.
RD: 2 (Membros = 1)
Custo: $210.
Peso: 8 kg.

48

Armadura samurai padro


Local: Todo o corpo, exceo da cabea.
RD: 5 (Membros = 3)
Custo: $900.
Peso: 15 kg.

Armadura samurai excelente


Local: Todo o corpo, exceo da cabea.
RD: 7 (Membros = 5)
Custo: $2.300.
Peso: 22,5 kg.

Menpou (Mscara)
Local: Olhos e rosto (algumas o pescoo).
RD: 4.
Custo: $100 ($150 as que protegem o pescoo).
Peso: 1 kg.
Obs.: os rostos podem ser moriyo (fantasma), akuryo (demnio), nanbanbo
(brbaro), tori tengu (o youkai tengu), okimamen (ancio), wara wazura
(rosto jovem), onnamen (rosto de mulher).

Kabuto (Elmo)
Local: Crnio e pescoo.
RD: 6
Custo: $240.
Peso: 5 kg.
Sem viso perifrica.

Jingasa de palha (Chapu cnico)


Local: Crnio.
RD: 1.
Custo: $15.
Peso: 0,2kg.

49

Jingasa de couro ou de madeira


Local: Crnio.
RD: 2.
Custo: $30.
Peso: 0,5 kg.

Jingasa de metal
Local: Crnio.
RD: 4.
Custo: $70.
Peso: 1 kg.

50

Artes Marciais e suas tcnicas


Como funciona
Cada Estilo traz percias como pr-requisitos bsicos e tcnicas, alm de um
custo em pontos. A qualidade ''Familiaridade com o Estilo'' j est inclusa nos
pontos do Estilo escolhido. Basicamente, escolher um estilo abre um leque
para que o personagem possa comprar novas tcnicas voltadas para combate.
No tendo o Estilo apropriado, conseguir uma tcnica de combate especfica
necessitaria de aprendizado externo. J como estudante do Estilo, o
personagem simplesmente aprimora as tcnicas sem necessidade de
justific-las com background.
As percias cinematogrficas de um Estilo s podem receber pontos quando
todas as percias obrigatrias tiverem o mnimo de pontos investidos. As
tcnicas cinematogrficas de um Estilo s podem receber pontos se o
personagem tiver Treinado Por Um Mestre ou Mestre de Armas e
Familiaridade com o Estilo. Entretanto, qualquer artista marcial pode tentar
usar essas tcnicas com o valor pr-definido.
Cada Estilo j tem sua prpria qualidade ''Familiaridade com o Estilo''
adicionada ao custo. Com isso, o lutador ignora -1 em penalidades de defesa
ativa de fintas e Ataques Enganosos feitos por outros lutadores de mesmo
Estilo que ele.
Qualquer Qualidade de Estilo pode ser comprada por 20 pontos. Ter o Estilo
em questo possibilita que voc possa ter uma Qualidade do seu prprio
Estilo para cada 10 pontos investidos em percias obrigatrias e tcnicas dele.
Tcnicas, Percias e Qualidades com asterisco (*) esto neste mesmo livro.
Percias ''Arte do Combate'' so percias que simulam a percia do combate,
mas para fins de demonstrao. Sendo assim, se o personagem quiser usar o
pr-definido de um golpe de Karate que no possui, por exemplo, para
demonstrar a tcnica, ele pode usar o mesmo pr-definido na percia Arte do
Karate. Entretanto, se ele quiser usar um golpe real, ele no pode usar a Arte
do Karate para conseguir um valor mais alto.

51

Aikijutsu (2 pontos)
Samurais usam suas tcnicas quando desarmados, e para submeter inimigos
em situaes quando usar armas proibido. Esse estilo assume que o inimigo
ir resistir, e no espera que ele tome a iniciativa. Um movimento tpico
agarrar o oponente, arremess-lo, e ento submet-lo a um golpe de toro
ou quebra de membro.
Percias Obrigatrias: Judo.
Tcnicas: Chave de Brao; Queda Suave*; Desarmar (Judo); Lutar Agachado
(Judo)*; Lutar Agachado*.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Fora Mental; Pontos de Presso;
Desviar.
Tcnicas Cinematogrficas: Aparar Com As Duas Mos*; Absorver Impacto*.
Qualidades do Estilo: Familiaridade com Armadura*; Agarrar Poderoso*; Ps
Firmes (Desnivelado)*.

Bajutsu (3 pontos)
Bajutsu a tradicional arte nihonjin da cavalaria. O estilo ensina como
controlar sua montaria.
Percias Obrigatrias: Adestramento de Animais (Equinos); Cavalgar (Cavalos).
Tcnicas: Cavalgar em Combate*; Cavalgar sem as Mos*; Montar Rpido*;
Permanecer Montado*.
Percias Cinematogrficas: Salto Voador (Cavalo); Postura Imvel (Cavalo);
Passos Leves (Cavalo).
Qualidades do Estilo: Adaptao de Estilo (Qualquer Estilo montado)*.

Jujutsu (3 pontos)
Essa arte marcial mistura arremessos com golpes certeiros. O lutador usa
golpes para machucar e enfraquecer o inimigo, seguido de chaves e
arremessos para debilit-lo ou rend-lo. Os golpes miram os rgos vitais,
pescoo e especialmente o rosto.
Percias Obrigatrias: Judo; Karate.
Tcnicas: Chave de Brao; Chute para trs; Desarmar (Judo); Lutar Agachado
(Judo ou Karate)*; Ataque Mirado (Soco de Karate/Rosto)*; Ataque Mirado
(Soco de Karate/Pescoo)*; Cotovelada.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Kiai; Fora Mental; Pontos de
Presso; Pontos Secretos.

52

Tcnicas Cinematogrficas: Aparar com as Duas Mos*; Golpe Letal*; Golpe


em Ponto de Presso*.
Qualidades do Estilo: Familiaridade com Armadura*; Agarrar Poderoso*; Ps
Firmes (Desnivelado)*.

Karate
Estilo desarmado que concentra sua fora em golpes diretos.

Estilo Te (3 pontos)
Percias Obrigatrias: Judo; Karate.
Tcnicas: Aparar Agressivo*; Chute para Trs; Contra-ataque (Karate)*;
Cotovelada; Golpe de Mo Extico*; Punho de Ao*; Chute; Joelhada;
Agarrar a Perna*; Rasteira (Karate)*; Ataque Mirado (Golpe de Mo
Extico/rgos Vitais)*; Ataque Mirado (Chute de Karate/rgos Vitais)*;
Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoo).
Percias Cinematogrficas: Golpe Incapacitante; Postura Imvel; Kiai; Fora
Mental; Golpe Poderoso; Pontos de Presso; Pontos Secretos.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas; Chute Letal*; Golpe
Letal*; Golpe em Ponto de Presso*; Ataque Mirado (Chute Letal/rgos
Vitais)*; Ataque Mirado (Golpe Letal/rgos Vitais)*.
Qualidades do Estilo: Partes do Corpo de Ferro (Qualquer)*; Exerccios
Especiais (Golpe ST+1); Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante,
somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*.

Estilo Shotokan (4 pontos)


Percias Obrigatrias: Karate; Arte do Karate; Trato Social (Dojo)
Tcnicas: Chute para Trs; Cotovelada; Golpe de Mo Extico*; Fintar
(Karate); Punho de Ao*; Voadora; Chute; Joelhada; Chute Giratrio*;
Pisada*.
Percias Cinematogrficas: Golpe Incapacitante; Postura Imvel; Kiai; Fora
Mental; Pontos de Presso; Pontos Secretos.
Tcnicas Cinematogrficas: Chute Letal*; Golpe Letal*; Golpe em Ponto de
Presso*.
Qualidades do Estilo: Abraar (Karate)*; Adaptao de Tcnica (Fintar)*;
Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante, somente contra objetos bem
apoiados fora de combate)*.

53

Estilo Gojuu Ryuu (5 pontos)


Percias Obrigatrias: Controle da Respirao; Karate; Arte do Karate; Trato
Social (Dojo).
Tcnicas: Aparar Agressivo*; Chute para Trs; Cotovelada; Golpe de Mo
Extico*; Punho de Ao*; Chute; Joelhada; Chute Giratrio*; Ataque Mirado
(Golpe de Mo Extico/rgos Vitais)*; Ataque Mirado (Chute de
Karate/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Controle das Funes Involuntrias; Golpe
Incapacitante; Postura Imvel; Kiai; Golpe Poderoso; Pontos de Presso;
Pontos Secretos.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas (Karate); Chute Letal*;
Golpe Letal*; Ataque Mirado (Chute Letal/rgos Vitais)*; Ataque Mirado
(Golpe Letal/rgos Vitais)*.
Qualidades do Estilo: Abraar (Karate)*; Mos de Ferro*; Exerccios Especiais
(RD 1 com Pele Resistente)*; Treinamento Incomum (Golpe Incapacitante,
somente contra objetos bem apoiados fora de combate)*.

Kenjutsu (2 pontos)
Kenjutsu a arte da espada. Esse estilo foca em golpes que empunham a
katana com as duas mos, ainda que ela possa ser empunhada com uma s.
muito comum que se faam Ataques Totais, porque um estilo muito mais
focado em atacar, do que em defender.
Percias Obrigatrias: Katana (ou Daitou).
Tcnicas: Golpe para Trs (Katana ou Daitou)*; Contra-ataque (Katana ou
Daitou)*; Fintar (Katana ou Daitou); Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GeB/Brao)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Pescoo)*; Ataque
Mirado (Katana ou Daitou GeB/Crnio)8; Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GdP/Pescoo)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Salto Voador; Postura Imvel; Kiai;
Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Katana ou Daitou)*;
Defesa Cronometrada (Katana ou Daitou)*; Ataque do Furaco (Katana ou
Daitou).*
Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura*

54

Iaijutsu (4 pontos)
Essa a arte de sacar uma espada atacando com ela de forma rpida e
inesperada. Por isso, surpresa e rapidez so fatores importantes.
Percias Obrigatrias: Katana; Arte da Katana; Sacar Rpido (Katana) (ou
Daitou para todas as anteriores).
Tcnicas: Golpe para trs (Katana ou Daitou)*; Lutar Agachado (Katana ou
Daitou)*; Ataque Mirado (Katana ou Daitou GeB/Brao); Ataque Mirado
(Katana ou Daitou GeB/Crnio); Ataque Mirado (Katana ou Daitou
GeB/Pescoo); Ataque Mirado (Katana ou Daitou GdP/rgos Vitais).
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Aparar Precognitivo*.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque Concentrado (Katana ou Daitou)*; Defesa
Cronometrada (Katana ou Daitou)*;
Qualidades do Estilo: Maestria de Empunhadura (Katana ou Daitou)*;
Embainhamento Rpido (Katana ou Daitou)*; Estiloso (dar espadada no ar,
como se estivesse removendo sangue)*.

Nitou Ryuu (3 pontos)


Nesse estilo, se luta com duas armas empunhadas: uma Katana e uma
Wakizashi.
Percias Obrigatrias: Katana; Wakizashi.
Tcnicas: Contra-ataque (Katana ou Wakizashi)*; Fintar (Katana ou
Wakizashi); Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GeB/Brao)*; Ataque
Mirado (Katana ou Wakizashi GeB/Pescoo)*; Ataque Mirado (Katana ou
Wakizashi GeB/Crnio)*; Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi
GdP/Pescoo)*; Ataque Mirado (Katana ou Wakizashi GdP/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas (Katana ou Wakizashi);
Defesa de Duas Armas (Katana ou Wakizashi)*; Defesa Cronometrada
(Katana ou Wakizashi)*; Ataque do Furaco (Katana ou Wakizashi)*.
Qualidades do Estilo: Treino em Armas com a Mo Inbil (Wakizashi)*;
Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas, ambos os ataques devem
visar o mesmo inimigo)*.

55

Kusarijutsu (2 pontos)
Esta a arte de controlar correntes pesadas e lan-las contra o oponente.
Percias Obrigatrias: Kusari.
Tcnicas: Chave de Brao (Kusari); Golpe para Trs (Kusari); Mata-leo
(Kusari); Embaraar (Kusari)*; Retornar Golpe (Kusari)*; Ataque Mirado
(Kusari GeB/Brao)*; Ataque Mirado (Kusari GeB/Crnio)*; Ataque Mirado
(Kusari GdP/Rosto)*.
Percias Cinematogrficas: Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Amarrar*; Ataque com Duas Armas (Kusari).
Qualidades do Estilo: Combinao Especial (Aparar de Kusari > Chave de
Brao)*.

Kusarigamajutsu ou Kusarijittejutsu (3 pontos)


Esse estilo combina tcnicas do Kusarijutsu com outras armas, de forma que
a luta se torne mais ofensiva.
Percias Obrigatrias: Kama ou Jitte; Kusari.
Tcnicas: Mata-leo (Kusari); Embaraar (Kusari); Retornar Golpe (Kusari)*;
Ataque Mirado (Kama ou Jitte GeB/Pescoo)*; Ataque Mirado (Kusari
GeB/Brao)*; Ataque Mirado (Kusari GeB/Crnio)*; Ataque Mirado (Kusari
GdP/Rosto)*.
Percias Cinematogrficas: Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas (Kama ou Jitte e Kusari).
Qualidades do Estilo: Maestria em Empunhadura (Kusarigama ou Kusarijitte)*;
Treino em Armas na Mo Inbil (Kusari)*; Treinamento Incomum (Ataque
com Duas Armas, ambos os ataques devem visar o mesmo inimigo)*.

Kyujutsu (4 pontos)
Essa a arte do arco e flecha. Como as flechas no so to eficazes contra as
armaduras, os arqueiros sempre aprendem a mirar no rosto, que raramente
protegido por uma mscara.
Percias Obrigatrias: Kyu; Sacar Rpido (Kyu); Cavalgar (Cavalo).
Tcnicas: Cavalgar em Combate*; Cavalgar sem as Mos*; Arquearia
Montada; Ataque Mirado (Kyu Tiro/Rosto)*.
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Pontos de Presso (Kyu); Arqueiro
Zen.
Tcnicas Cinematogrficas: Golpe em Ponto de Presso*.
Qualidades do Estilo: Arco Forte*; Adaptao de Tcnica (Ataque Mirado)*.

56

Naginatajutsu (2 pontos)
O uso da Naginata muito mais militar que pessoal. Soldados normalmente
se versam nesse estilo para obter vantagem em batalhas campais, mas
tambm em batalhas individuais. H mulheres que tambm treinam esse
Estilo para a defesa do lar.
Percias Obrigatrias: Naginata.
Tcnicas: Golpe para Trs*; Desarmar (Naginata); Fintar (Naginata);
Conservar a Arma (Naginata); Rasteira (Naginata); Ataque Mirado (Naginata
GeB/Rosto)*; Ataque Mirado (Naginata GeB/Perna)*.
Percias Cinematogrficas: Kiai; Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Naginata)*; Ataque do
Furaco (Naginata)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Empunhadura (Naginata)*; Maestria em
Modo (Naginata)*.

Jojutsu (2 pontos)
A arte gil e eficaz de lutar com o Jo (basto). Dizem ter sido criada
especialmente para combater o Estilo Nitou Ryuu.
Percias Obrigatrias: Jo.
Tcnicas: Chave de Brao (Jo); Desarmar (Jo); Fintar (Jo); Rasteira (Jo).
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Golpe Poderoso; Pontos de
Presso; Desviar.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Jo); Desarmar Maior (Jo)*;
Golpe em Ponto de Presso (Jo)*; Defesa Cronometrada (Jo)*; Ataque do
Furaco (Jo)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Jo)*.

Shurikenjutsu (4 pontos)
Este o estilo que aprimora o uso das shuriken. Ao contrrio do que se pode
imaginar, samurais muitas vezes usam shuriken como arma reserva em casos
especiais. O Estilo pensado de forma que o inimigo sempre ser pego de
surpresa.
Percias Obrigatrias: Sacar Rpido (Shuriken); Ocultamento; Arma de
Arremesso (Shuriken).
Tcnicas: Ataque Mirado (Shuriken arremesso/olhos)*; Ataque Mirado
(Shuriken
arremesso/perna)*;
Ataque
Mirado
(Shuriken
arremesso/Pescoo)*.

57

Percias Cinematogrficas: Golpe Incapacitante.


Tcnicas Cinematogrficas: Ataque com Duas Armas (Arremesso Shuriken).
Qualidades do Estilo: Treino em Armas na Mo Inbil (Sacar Rpido ou
Arremesso Shuriken)*; Treinamento Incomum (Pode usar Fintar no
arremesso)*.

Yarijutsu (3 pontos)
Tambm treinada por samurais de todos os tipos, a lana Yari muito
vantajosa contra inimigos montados e tem papel importante nos campos de
batalha.
Percias Obrigatrias: Yari; Jo.
Tcnicas: Desarmar (Yari); Fintar (Yari); Conservar a Arma (Yari); Rasteira
(Yari); Ataque Mirado (Yari GdP/Rosto)*; Ataque Mirado (Yari GdP/Pescoo)*;
Ataque Mirado (Yari GdP/rgos Vitais)*.
Percias Cinematogrficas: Kiai; Fora Mental; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Defesa de Duas Armas (Yari)*; Ataque do Furaco
(Yari)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Yari)*; Maestria em Empunhadura
(Yari)*; Treino em Armas na Mo Inbil (Yari)*.

Sumo (4 pontos)
O Sumo um estilo de combate mais voltado para cerimnias xintostas e
grandes apresentaes do que para a luta real em si. Entretanto, no se pode
subestimar a fora de um praticante desse Estilo fora das competies.
Justamente pela tradio das competies permitir golpes mortais, esses
lutadores tambm sabem como agir em um combate real.
Percias Obrigatrias: Esportes (Sumo); Trato Social (Dojo); Sumo.
Tcnicas: Fintar (Sumo); Rasteira (Sumo); Tropeo*.
Percias Cinematogrficas: Postura Imvel; Golpe Poderoso.
Tcnicas Cinematogrficas: Ataque Concentrado (Sumo)*.
Qualidades do Estilo: Agarrar Poderoso*; Exerccios Especiais (RD 1 com
Parcial, Crnio e Pele Resistente)*; Exerccios Especiais (PV pode exceder a ST
em 100%).

58

Taihojutsu (6 pontos)
Esse estilo normalmente treinado por samurais que trabalham como
guardas e policiais nas cidades e feudos. Foi desenvolvido para evitar o
confronto direto de armas, desarmando o oponente o mais rpido possvel
sem precisar causar dano permanente ou a morte. As armas utilizadas so
prprias para esse objetivo, mas a mais famosa a Jitte. Esse estilo tambm
inclui o Hohojutsu, a habilidade de dar ns firmes e elaborados.
Percias Obrigatrias: Jitte; Judo; Habilidade com Ns; Kusari; Jo.
Tcnicas: Prender Arma (Jitte)*; Desarmar (Jitte ou Kusari)*; Embaraar
(Kusari)*; Enganchar (Jo)*; Ataque Mirado (Jitte GeB/Brao); Ataque Mirado
(Kusari GeB/Brao)*.
Percias Cinematogrficas: Fora Mental; Pontos de Presso.
Tcnicas Cinematogrficas: Atar*; Golpe em Ponto de Presso*; Quebrar
Arma (Jitte)*.
Qualidades do Estilo: Maestria em Modo (Kusarijitte)*; Adaptao de Estilo
(Kusarijutsu)*; Trabalho em Equipe (Taihojutsu)*; Adaptao de Tcnica
(Desarmar)*.

Taijutsu (6 pontos)
Essa a luta desarmada dos ninjas. Envolve acrobacias, agarramentos,
quedas, furtividade e engano.
Percias Obrigatrias: Acrobacia; Judo; Karate; Arte do Karate; Trato Social
(Dojo).
Tcnicas: Levantar Acrobtico*; Chave de Brao; Queda Suave (Acrobacia ou
Judo)*; Mata-leo; Tapa na Orelha*; Cotovelada; Evadir (Acrobacia ou Judo)*;
Golpe de Mo Extico*; Furar Olho*; Fintar (Karate); Chute; Joelhada; Ataque
Mirado (Golpe de Mo Extico de Karate/Pescoo)*; Ataque Mirado (Chute
de Karate/Virilha)*; Ataque Mirado (Soco de Karate/Pescoo)*.
Percias Cinematogrficas: Lutar s Cegas; Controle das Funes Involuntrias;
Golpe Incapacitante; Salto Voador; Mos Hipnticas*; Arte da Invisibilidade;
Passos Leves; Escalada de Lagarto*; Fora Mental; Golpe Poderoso; Pontos
de Presso; Pontos Secretos; Sensitividade*; Arte do Arremesso.
Tcnicas Cinematogrficas: Arrancar Olho*; Aparar com as Duas Mos*;
Furar Olho Letal*; Chute Letal*; Golpe Letal*; Golpe em Ponto de Presso*;
Absorver Impacto*; Defesa Cronometrada*.
Qualidades do Estilo: Fintas Acrobticas*; Armas Improvisadas (Qualquer)*;
Adaptao de Estilo (Qualquer Estilo armado)*; Adaptao de Tcnica

59

(Fintar)*; Treinamento Incomum (Sensitividade, somente enquanto pelo


menos uma mo estiver em contato fsico com o oponente)*.

Aparar
(IQ/Difcil)

Percias Novas
aparar
Precognitivo*

Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas;
Noo de Perigo ou Precognio; e
uma percia de ataque corpo a
corpo de 18+.
Essa percias permite voc aparar
ataques que normalmente viriam
muito rpidos para aparar balas,
feixes, etc. sem ter Noo de
Tempo Ampliado para funcionar;
intil contra verdadeiros ataques
surpresa. Toda vez que um ataque
que satisfaz esses critrios for te
acertar, faa uma rolagem de
Aparar Precognitivo para evitar.
Modificadores: Adicione o seu
Talento PES.
Em caso de falha, voc no pode
aparar. Voc ainda pode esquivar,
se o ataque for do tipo que permita
uma rolagem de Esquiva. Em uma
falha crtica, entretanto, voc
acredita que o ataque vai passar
longe e nem mesmo se importa em
esquivar!
Em caso de sucesso, voc
alertado sobre o ataque se
aproximando cada vez mais e pode
mover uma arma ou membro para
intercept-lo. Voc pode tentar

como se voc estivesse


defendendo contra um ataque
corpo a corpo. Reflexos de
Combate e Aparar Aprimorado do
seus bnus usuais.
Falha no Aparar significa que voc
foi acertado. Sucesso significa que
voc interps sua arma ou membro
em tempo. O ataque causa seu
dano no que quer que voc esteja
usando para aparar.

Escalada
do
(DX/Difcil)

Lagarto*

Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre, e ambas as Acrobacia e
Escalada em 14+.
Essa percia permite que voc
escale superfcies verticais ou
quase verticais paredes, troncos
de rvore, etc. como um lagarto.
Voc deve escalar encarando a
superfcie, usando as mos (vazias)
e os ps, ou com suas costas para
ela, usando os cotovelos e
calcanhares. Role uma vez por
segundo de escalada.
Modificadores: Uma penalidade
igual ao nvel de carga. O tipo de
superfcie importa: +2 para
materiais naturais brutos, +0 para a
maioria das paredes de madeira,

60

preda ou tijolos, ou -2 para


superfcies lisas demais, como
vidro ou ao; +2 se for mais torto
que vertical. Adicione -1 se estiver
molhado, -3 se estiver congelado
ou com musgos, ou -5 se
totalmente molhada. Soltar uma
mo ou p d -2 por extremidade a
menos que quatro (mnimo uma)
em contato com a superfcie.
Garras do +2, mas apenas quando
encarando a superfcie.
Um Sucesso deixa voc se mover
metade do seu deslocamento para
cima ou para baixo, ou atravs da
superfcie, ou simplesmente se
prender a ela sem se mover. Uma
falha significa que voc cai, mas
pode tentar se recompor. Uma
falha crtica e voc cai pra longe da
superfcie e no pode alcan-la
para parar sua queda.
Para impedir a queda, faa um
teste de DX para tocar a superfcie
e ento um teste de Escalada de
Lagarto com -1 para cada 5 metros
cados. O Sucesso para a queda,
uma falha significa que voc
continua a cair, e no pode fazer
mais nenhuma tentativa.
Voc pode esquivar normalmente
enquanto escala e recuar ao subir
mais alto na parede. Se voc fizer o
teste da percia com a penalidade
para soltar um membro, voc pode
at mesmo atacar e aparar sem
nenhuma penalidade. Entretanto,

qualquer golpe bem sucedido em


voc vai causar uma queda.
Em testes comuns de Escalada, se
voc rolar um teste de Escalada do
Lagarto antes, pode ganhar mais
bnus para o teste comum. Isso
equivale metade da margem de
sucesso, arredondada pra baixo.
Bnus mnimo de +1.

Mos
(IQ/Difcil)

Hipnticas*

Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Hipnotismo em 14+.
Voc pode induzir um estado de
transe em outros atravs de
movimentos hipnticos com a mo.
Voc s pode afetar uma nica
vtima, que deve ver suas mos.
No vai funcionar com os que so
cegos, ou que esto olhando para
outra direo, e afetada por
qualquer defesa efetiva contra
Hipnotismo.
Para usar sua percia, faa uma
manobra de Concentrar. No fim do
seu turno, voc pode fazer o teste
para influenciar seu alvo ou optar
por continuar os movimentos. Se
voc
continuar,
faa
outra
manobra de Concentrar... e assim
por diante, at que voc decida
tentar o teste da percia. O foco
total
para
os
movimentos
complexos dessa percia lhe d -2

61

em todas as defesas ativas


enquanto estiver concentrando.
Uma vez que voc decida projetar
seu ki para influenciar sua vtima,
gaste 1 PF e faa uma disputa
rpida de Mos Hipnticas contra a
Vontade dele.
Modificadores: -1 por dois metros
inteiros de distncia entre vocs;
qualquer penalidade de visibilidade;
+1 depois de dois turnos de
concentrao; +2 depois de quatro
turnos; +3 depois de oito turnos;
+4 depois de 16 turnos, e um
adicional de +1 pelo dobro do
tempo, sem limite mximo.
Se voc vencer, seu oponente est
mentalmente
atordoado
por
segundos igual sua margem de
vitria. Depois disso, ele pode fazer
o teste de IQ a cada turno para se
recuperar. At que isso acontea,
voc pode usar sua percia de
Hipnotismo nele mesmo em
combate! Isso leva os usuais cinco
segundos, mas seu alvo resiste com
Vontade, em vez de com Vontade
+5. Veja Hipnotismo para efeitos.
Se usar Arte da Invisibilidade, sua
vtima ficar com -5 na disputa
rpida.

Sensitividade* (Per/Muito
Difcil)
Pr-definido: Nenhum.
Pr-requisitos: Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas.
Sensitividade
representa
a
habilidade de ser hiper-atento aos
movimentos mais prximos do
inimigo e suas intenes. Escolha
um oponente que deve estar em
combate prximo a voc e tambm
tocando voc, visvel ou detectado
com Lutar s Cegas e faa o
teste de Sensitividade. uma ao
livre no seu turno.
Modificadores: -1 para cada
tentativa
fracassada
anterior
contra o alvo nesse combate.
Sucesso lhe d +1 em todos os
ataques de combate prximo e
defesas contra aquele oponente, e
para testes de Lutar s Cegas,
Postura
Imvel,
Aparar
Precognitivo, e Desviar feitos
contra ele. Sucessos por 3 ou mais,
ou acertos crticos, do +2. Esses
benefcios duram enquanto voc e
seu inimigo permanecerem em
combate prximo. Voc deve
refazer o teste se quiser mudar o
alvo.

62

Tcnicas Novas
Absorver Impacto (Difcil)
Agarrar a Perna (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito-2.
Pr-requisito:
Acrobacia
ou
qualquer percia de combate
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Essa
representa
treinamento
especial em apresentar pequena
resistncia fora de um soco ou
outro ataque de contuso,
resultando em ferimento menor.
Sempre que for atingido por um
ataque de contuso, voc pode
fazer o teste de Absorver Impacto
para reduzir o dano.
Sucesso significa que voc toma
metade do dano (arredondado
para cima) antes de subtrair a RD...
mas dobra a rolagem de dano
bsico para calcular a projeo (p.
B378). Esse dobro cumulativo
com os efeitos de ataques que
normalmente causam projeo
extra. Faa um teste de DX com -1
por metro de projeo para evitar
cair. Sucesso decisivo em Absorver
Impacto significa que voc toma
apenas 1 ponto de dano (projeo
extra ainda se aplica).
Falha significa que voc toma o
dano normal e a projeo extra. Em
uma falha crtica, voc tambm cai
automaticamente e fica atordoado!

Pr-definido: DX ou Judo; no pode


exceder DX+4 ou Judo+4.
Agarrar a Perna uma tentativa de
segurar a perna de um chute
inimigo. uma resposta comum a
chutes altos. Para us-la, voc deve
ter uma mo livre e aparar de
forma bem sucedida um chute
contra a parte superior do seu
corpo (crnio, olho, rosto, pescoo,
tronco, rgos vitais, braos ou
mos).
No primeiro turno seguido do
aparar, voc pode tentar pegar a
perna do oponente se ele estiver
dentro de um metro. Isso um
ataque. Entre em combate corpo a
corpo e faa um teste para acertar.
Seu inimigo pode apenas esquivar;
isso representa retrair seu chute
antes que voc pegue sua perna.
Em caso de sucesso, seu inimigo
pode tentar se soltar (B.371) no
prximo turno dele, mas voc tem
+4 na Disputa Rpida.

Aparar Agressivo (Difcil)


Pr-definido: Aparar da percia de
pr-requisito-1.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder o Aparar prrequisito.
Em vez de meramente defletir um
golpe, voc tenta machucar seu

63

atacante
com
um
aparar
especialmente forte.
Faa um teste de Aparar Agressivo
para defender, sob os comuns -2
para Boxe contra um chute, ou -3
para Boxe ou Briga contra uma
arma de balano. Voc no pode
fazer uma retirada. Falha significa
que voc foi acertado, seu atacante
pode escolher acertar seu alvo
original, sua arma que aparou ou
mo que aparou. Sucesso significa
que voc aparou e pode fazer um
teste da percia bsica para golpear
a parte do corpo do atacante ou
arma, modificado pelo seguinte.
Modificadores: Contra desarmados,
-2 para acertar um brao ou perna,
-4 para acertar uma mo ou p.
Contra armados, um -3 bsico; um
outro -3 a -5 pelo tamanho da arma
(B. 400); um adicional -3 para Briga
contra uma arma de balano.
Sucesso nesse teste de percia
inflige dano de contuso GdP-4, ou
GdP-2 com -1 por dado, o que for
pior, na arma mirada ou parte do
corpo.

Aparar com as Duas Mos*


(Difcil)
Pr-definido: o Aparar da percia
pr-requisito -5.
Pr-requisito: Judo ou Karate; no
pode exceder o pr-requisito do
Aparar.

Essa tcnica permite voc parar


uma lmina juntando as palmas de
suas mos.
Faa um teste de Aparar com as
Duas Mos para se defender contra
a arma de um atacante. Sucesso
significa que voc para o ataque e
prende a arma. Falha significa que
voc foi acertado, e seu inimigo
pode escolher acertar a parte
original do seu corpo ou suas mos.
Bem sucedido ou no, esse o
nico aparar que voc pode usar
com suas mos nesse turno.
Se voc prender a arma, o turno do
seu inimigo acaba imediatamente.
Ele perde quaisquer ataques
adicionais ou manobras que ele
poderia ter feito, no pode dar um
passo. Ele no pode usar a arma
presa para aparar ou atacar at
que voc a solte. Em turnos futuros,
ele pode tentar libertar a arma. Se
ele optar por largar a arma, uma
ao livre no turno dele.
No seu prximo turno, voc pode
tentar desarmar ou usar Quebrar
Arma. Voc no tem que fazer
nenhuma das duas voc pode
agir normalmente enquanto segura
a arma, desde que voc deixe duas
mos na arma e no se afaste da
sua vtima. Soltar a arma uma
ao livre no seu turno.
Se voc conseguir desarmar o
oponente ou ele soltar a prpria
arma voc pode tentar virar a
arma e prepar-la para uso no seu

64

prximo turno. Isso requer um


teste de DX. Sucesso significa que
voc pega a arma, o que conta s
como uma manobra Preparar. Um
acerto crtico, voc prepara a arma
instantaneamente e j pode agir.
Falha significa que voc deixa cair.

Arrancar Olho* (Difcil)


Pr-definido: Briga-10 ou Karate-10.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia do prrequisito-4.
Essa tcnica basicamente consiste
em usar os dedos de uma mo para
agarrar um olho do inimigo e puxlo fora. um golpe, no um
agarramento. Voc pode tentar
repetidamente mas no pode ficar
''segurando'' o olho do seu inimigo.
Faa o teste para acertar.
O dano GdP-3 contuso, mais o
seu bnus de Briga ou Karate.
Feridas acima de PV/10 debilitam o
olho. Qualquer excesso perdido.
A diferena entre essa tcnica e
Furar Olho que se voc debilitar o
olho, sua vtima deve fazer um
teste de HT imediato. Falha
significa que voc puxa para fora o
olho dele um ferimento
incapacitante permanente! Veja
B.422.
Se o modificador de tamanho do
seu inimigo exceder a sua em +5 ou
mais, o olho dele muito grande
para voc peg-lo e seu Arrancar

Olho conta apenas como Furar


Olho.

Ataque
(Difcil)

Concentrado*

Pr-definido: Percia de prrequisito-2.


Pr-requisito: Qualquer percia de
arma corpo a corpo ou combate
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Para fazer um Ataque Concentrado,
voc deve primeiro agachar-se. Isso
leva seu turno inteiro voc no
pode fazer nada alm disso.
No seu prximo turno, faa um
teste de Ataque Concentrado para
acertar com seu primeiro ataque.
Se voc acertar, esse ataque vai
receber +2 no dano ou +1 por dado,
o que for melhor. Se voc errar,
voc recebe -2 na DX e todas suas
defesas ativas at seu prximo
turno. Num erro crtico, voc cai.
Se seu inimigo defender, voc no
sofre nenhum efeito especial.

Ataque do Furaco* (Difcil)


Pr-definido: Percia de prrequisito-5.
Pr-requisito: Boxe, Karate, ou
qualquer percia de arma corpo a
corpo; no pode exceder a percia
de pr-requisito.
Ataque do Furaco um Ataque
Total especial que permite a voc
atacar cada oponente adjacente a

65

voc com uma velocidade incrvel!


Se voc fizer um Ataque do
Furaco, isso tudo o que voc
pode fazer nesse turno, no
importa o quo rpido ou
habilidoso voc seja. Sendo um
Ataque Total, ele te deixa sem
nenhuma defesa ativa.
Quando voc lana um Ataque do
Furaco, voc gira no prprio eixo
(no pode dar passos) e ataca
todos os inimigos dentro de um
metro. Voc deve atac-los em
ordem horria ou anti-horria
sua escolha. Todos os seus ataques
devem ser chutes, socos, ou golpes
com uma arma de balano, e voc
no pode combinar Ataque do
Furaco com uma outra tcnica ou
percias cinematogrficas.
Determine um local para cada
inimigo e ento faa o teste para
acertar, com as penalidades locais
comuns.
Seus
oponentes
defendem normalmente. Resolva
cada ataque completamente antes
de ir para o prximo. Se estiver
usando uma arma que pode ficar
presa (B.405), seu Ataque do
Furaco cessa no primeiro ataque
bem sucedido. Se qualquer um dos
ataques forem falhas crticas ou
se qualquer um de seus inimigos
tiver um acerto crtico em sua
defesa ento aquele ataque e
todos os ataques que ainda faltam
sero falhas crticas. Role na tabela
de falhas crticas para cada ataque!

Voc pode terminar o Ataque do


Furaco voltado para qualquer
direo.

Ataque Mirado (Difcil)


Para cada Ataque Mirado, o
personagem deve especificar trs
coisas:
Percia: A percia de arma corpo a
corpo ou de combate desarmado
usada.
Ataque: O principal golpe envolvido.
Para percias de armas, pode ser
tanto GeB quanto GdP. Para
percias de combate desarmado,
geralmente Soco. Tambm pode
ter nomes de outras tcnicas, tais
como Desarmar, Chute, Golpe Letal
ou Retornar Golpe. Para percias de
agarrar, opes so ''agarrar'' e
para Judo, ''arremessar''.
Alvo: Pode ser o local do acerto
sem ser o torso (Olho, Rosto, Brao,
etc.). Abre uma fenda no local
especificado na armadura ou na
arma. O ataque deve ser capaz de
mirar o local primeiramente.
A penalidade padro igual ao
modificador para acertar o alvo.
Para golpes, -2 para Brao ou Perna,
-3 Virilha ou rgos Vitais, -4 mos
ou ps, -5 rosto ou pescoo, -7
crnio, -9 olhos. -10 para fissuras
em armaduras em qualquer desses
lugares (isso substitui a penalidade
padro), mas -8 para armadura no
torso. Todos os golpes em armas

66

recebem -4. Golpes intencionados


a quebrar uma arma no levam
penalidades extras; tentativas de
desarmar
devem
especificar
Desarmar como seus ataques.
Agarramentos usam metade da
penalidade comum para aquela
rea: -1 para brao ou perna, -2
para mo ou p, -3 para rosto ou
pescoo, etc. Agarrar para armas
recebem -4. Arremessos de Judo
podem mirar qualquer parte do
corpo, menos os olhos, rgos
vitais ou a virilha. Tais arremessos
danificam a rea mirada e
requerem um teste de HT para
evitar
atordoamento
(ver
Arremesso de Judo).
Se estiver pr-definindo de uma
percia, adicione a penalidade por
qualquer ataque especial: -1 para
Joelhada, -2 para Cotovelada,
Chute, ou Golpe Letal, -4 para
Chute Letal, etc. Se estiver prdefinindo de uma tcnica, NO
aplique essa penalidade o prdefinido da tcnica j inclui isso!
Aprimorando o Ataque Mirado, o
lutador pode recomprar at
metade de sua penalidade padro
(arredondado para cima) para um
golpe, arremesso, agarrar, ou toda
a penalidade para imobilizao.
Faa o teste de Ataque Mirado
para acertar. Um AM contra uma
arma tem -4 para acertar; role com
+1 contra armas grandes, -1 contra
pequenas.

Repetir um Ataque Mirado


previsvel. Se usar o mesmo Ataque
Mirado duas vezes contra um
inimigo numa luta, ele defende
com +1 da sua terceira tentativa
em diante.

Atar* (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito.
Pr-requisito: Judo ou Habilidade
com Ns; no pode exceder a
percia de pr-requisito+4.
Essa a tcnica de atar uma vtima
membro por membro enquanto
aparar seus ataques. H lendas de
guardas samurais que usam essa
tcnica para conter criminosos,
enquanto ninjas a usam para
sequestros. Para usar Atar, voc
deve ter uma corda preparada em
duas
mos.
Atar apenas funciona em combate
corpo a corpo. No seu turno aps
um aparar o agarrar bem sucedido
desarmado ou usando a corda
voc pode tentar atar um
membro. Para fazer isso, vena
uma disputa rpida de Atar contra
a DX do inimigo ou melhor
habilidade de agarramento. Isso
um ataque. Para atar junto
membros sucessivos, repita o
processo. Sua vtima pode tentar se
soltar no prprio turno (B.410).
Se voc atar todas as pernas de sua
vtima, ela deve fazer um teste

67

contra DX 6 a cada turno ou cair.


Sua DX e ST so -6 para resistir a
derrubadas e tcnicas pretendidas
a te derrubar. Se voc atar todos os
membros dele, ele no tem o que
fazer embora ainda possa tentar
uma Fuga ou DX-6 para se soltar
(veja Fuga, B.201).

Cavalgar
(Difcil)

em

Combate

Pr-definido: Cavalgar.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder Cavalgar+4.
Essa tcnica representa o treino
em cavalgar sob situaes de
combate. Use-a ao invs de
Cavalgar sempre que estiver
cavalgando no meio de uma
batalha.

Cavalgar
(Difcil)

sem as

Mos

Pr-definido: Cavalgar-3.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder a percia Cavalgar.
Usar s uma mo para controlar
sua montaria te d -1 para todas as
rolagens de Cavalgar, enquanto
no usar nenhuma mo te d -3;
veja combate montado (B396).
Essa tcnica treina para anular
essas penalidades. Faa o teste de
Cavalgar sem as Mos em vez de
Cavalgar para controlar sua
montaria sem usar as mos. Voc

tambm ignora o -1 por usar


apenas uma mo.

Chute Letal* (Difcil)


Pr-definido: Karate-4.
Pr-requisito: Karate; no pode
exceder a percia de Karate.
Esse chute foca toda a sua fora em
um p ou ps convertendo seu
golpe de Contuso para Perfurao.
Isso permite que voc mire rgos
vitais ou olhos. Faa o teste de
Chute Letal para acertar, aplicando
as penalidades usuais. O dano
GdP-1 mais seu bnus de Karate.
Machucar-se com o golpe (B.379)
se aplica se seu alvo tem qualquer
RD no apenas RD3+.
Chute Letal normalmente
impossvel
enquanto
usando
sapatos ou botas totalmente
fechadas, mas o mestre pode
permitir a tcnica com calados
pontiagudos.

Contra-ataque (Difcil)
Pr-definido: Percia de prrequisito-5.
Pr-requisito: Qualquer percia de
arma corpo a corpo ou combate
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Contra-ataque representa atacar o
quanto antes, aps se defender de
forma a tomar vantagem do
momentneo buraco que o
atacante pode deixar em suas

68

defesas. Voc s pode tentar no


seu turno imediatamente seguido
de uma defesa ativa bem sucedida.
Se voc bloqueou ou aparou, o
Contra-ataque no tem que usar
a(s) mo(s) com que voc defendeu,
mas se voc quiser, pode usar.
Faa o teste de Contra-ataque para
acertar. Seu oponente recebe -2
para aparar, ou em sua resistncia
se voc tentou um movimento de
agarramento que usa uma disputa
rpida, ou -1 para bloquear ou
esquivar. Se acertar, seu ataque
causa o dano usual.

Defesa de Duas Armas*


(Difcil)
Pr-definido: Bloqueio-1 ou Aparar1 da percia de pr-requisito.
Pr-requisito: Qualquer percia de
combate que d valores de
Bloqueio ou Aparar; no pode
exceder o Bloqueio ou Aparar prrequisito.
Voc normalmente recebe -1 para
se defender de um Ataque com
Duas Armas (B.417). Essa tcnica
permite que voc anule essa
penalidade. Para se proteger de
ambos os ataques, voc deve fazer
duas
rolagens
de
defesa
simultaneamente: um aparar com
ambas as mos (uma rolagem pra
cada) OU um aparar de uma mo e
um bloqueio com a outra. Faa o
teste de Defesa de Duas Armas

para a arma ou escudo em cada


mo.
Voc tambm pode aprender
Defesa de Duas Armas para usar
com armas com um bom alcance
como Jo, Naginata, Yari, etc. Isso te
permite anular -1 para aparar os
dois golpes de um Ataque com
Duas Armas com um nico aparar.

Defesa
(Difcil)

Cronometrada*

Pr-definido: defesa ativa-2; no


pode exceder a defesa ativa.
Essa tcnica ajuda voc a se
defender contra oponentes que
usam Acrobacia ou velocidade para
se mover para trs de voc e atacar.
Permite que voc anule o -2 pelo
flanqueio ou ataque ''esquivo''
(B.391) para uma defesa ativa. Para
Bloqueio e Aparar, voc deve
especializar por percia de combate.
Voc
pode
usar
Defesa
Cronometrada (Esquiva) s uma
vez por turno.

Desarmar Maior* (Difcil)


Pr-definido: percia de arma de
esgrima-9, ou percia de arma
corpo a corpo-11, ou percia de
combate desarmado-11.
Pr-requisito: Qualquer percia de
combate corpo a corpo ou
desarmado; no pode exceder a
percia de pr-requisito.

69

Desarmar Maior um Ataque Total


especial que permite que voc
desarme cada inimigo adjacente a
voc em grande velocidade. Use
essas regras em vez das usuais para
Ataques Totais. Se voc tentar um
Desarmar Maior, isso tudo o que
pode fazer nesse turno, no
importa o quo rpido ou
habilidoso voc seja.
Um Desarmar Maior envolve girar
em torno do prprio eixo voc
no pode dar um passo e tentar
desarmar cada inimigo dentro de
um metro. Voc deve abordar seus
inimigos seja na ordem horria ou
anti-horria (sua escolha). Voc
no pode combinar isso com
qualquer outra tcnica a no ser
Desarmar.
Faa um teste de Desarmar Maior
uma vez por inimigo na ordem
escolhida, para acertar suas armas.
Seus oponentes podem defender
normalmente. Se voc cometer
uma falha crtica em quaisquer
desses ataques, seu Desarmar
Maior acaba imediatamente e voc
deve rolar na tabela de Erro Crtico.
Depois de resolver todas as
rolagens de ataque e defesa, voc
pode tentar desarmar todos que
no defenderam de forma bem
sucedida! Use as regras da pgina
401; voc deve rolar contra o maior
entre a percia da arma e sua
tcnica de Desarmar (no a
Desarmar Maior). Resolva cada

tentativa
de
desarme
completamente antes de mover
para a prxima. Se voc for
desarmado numa dessas rolagens,
seu turno acaba imediatamente e
voc no faz mais nada.
Como Desarmar Maior um
Ataque Total, voc no tem
defesas ativas depois disso.

Embaraar (Difcil)
Pr-definido: Kusari-4.
Pr-requisito: Kusari; no pode
exceder a percia Kusari.
Voc pode usar uma arma flexvel
para embaraar um inimigo. Faa o
teste de Embaraar para acertar.
Se seu oponente falhar na defesa,
sua arma o envolve.
Se voc acertar o brao ou o tronco
de sua vtima, voc os enreda. Nos
turnos subsequentes, voc deve
fazer uma manobra de Preparar
para manter o oponente enredado.
Faa uma Disputa Rpida de ST a
cada turno. Se voc vencer, voc
imobilizar o inimigo. Se voc perder,
ele puxa sua arma de seu punho.
Em um empate, ele imediatamente
se liberta sem te desarmar.
Se voc embaraar o pescoo, use
as mesmas regras mas seu
oponente tem -5 na Disputa. Se
voc vencer sua arma impede a
respirao da vtima veja
sufocamento (B.436).

70

Se voc embaraar um p ou uma


perna, o alvo deve fazer um teste
de DX para continuar de p (isso
em vez da Disputa acima). Ele tem 4 se estiver correndo. Se ele cair,
ele toma 1d-4 de dano por
contuso ou 1d-2 se estava
correndo. Nos turnos subsequentes,
use as regras acima para mant-lo
embaraado.
Voc deve manter sua arma tensa
a todo o tempo para imobilizar ou
sufocar sua vtima. Isso requere
uma manobra de Preparar por
turno. Se voc estiver montado e
sua montaria for treinada para
fazer isso para voc, substitua a sua
ST pela dela na Disputa Rpida.
Para escapar de uma Kusari tensa,
voc deve atacar e cort-la (o dano
requerido depende da arma).

Evadir (Mdia)
Pr-definido: Acrobacia ou Judo.
Pr-requisito: Acrobacia ou Judo;
no pode exceder a percia de prrequisito+5.
Essa
tcnica
representa
treinamento em evitar oponentes
que
desejam
obstruir
seu
movimento. Evadir (Acrobacia)
permite a voc virar, passar por
baixo, dar a volta em torno de seu
inimigo, enquanto Evadir (Judo)
permite voc repelir as mos de
seu inimigo enquanto corre. Ambas
substituem DX quando tentando

evadir (veja Evadir B.368). Todas as


penalidades
se
aplicam
normalmente.

Furar Olho (Difcil)


Pr-definido: Briga-9 ou Karate-9.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Isso um golpe nos usando um
dedo esticado. Pode cegar mas
nunca recebe o modificador de
ferimento x4 para o crnio
(compare a Furar Olho Letal,
abaixo). Faa o teste de Furar Olho
para acertar.
Um acerto causa GdP-3 de dano de
contuso ao olho. Ferimento acima
de PV/10 incapacita o olho.
Qualquer excesso perdido. Um
erro por 1 acerta o osso protetor
em torno do olho, danificando o
rosto em vez do olho mas como
voc est acertando osso, a RD do
crnio (normalmente 2) protege.
Machucar-se (B.379) se aplica, se o
seu alvo tem qualquer RD, no
apenas RD3+, ou se voc acerta o
osso.
Por causa do risco de machucar o
dedo, muitos lutadores imobilizam
o adversrio antes (Imobilizando o
Adversrio, B.401).

71

Furar Olho Letal* (Difcil)


Pr-definido: Karate-11
Pr-requisito: Karate; no pode
exceder Karate-5.
Essa uma tentativa de enfiar um
dedo esticado atravs do buraco
do olho e dentro do crebro. Trate
isso como um Ataque Mirado
(Golpe Letal de Karate/Olho) para
todos os propsitos. Essa tcnica
inflige GdP-2 de dano de
perfurao, mas os bnus de
Karate. Pode cegar e recebe o
modificador de ferimento de x4
pelo crnio assim como
qualquer outro golpe perfurante.
Com dano suficiente, pode matar.

Golpe de
(Mdia)

Mo

Extico

Pr-definido: Karate-1
Pr-requisito: Karate; no pode
exceder a percia de Karate.
Certos golpes com a mo usam
superfcies incomuns: a ponta dos
dedos, a protuberncia dos punhos,
um punho em forma de garras, etc.
Esses do dano extra a alvos frgeis
e carnudos pelo custo de serem
muito
mais
vulnerveis
a
ferimentos quando golpeando com
uma
superfcie
dura
como
armadura ou osso. Faa o teste de
Golpe de Mo Extico para acertar.
Penalidades padro de acerto a
partes do corpo se aplicam. O Dano
GdP mais os bnus de Karate.

Machucar-se (B.379) se aplica, se


seu alvo tem qualquer RD no
somente RD 3+.

Golpe em Ponto
Presso* (Difcil)

de

Pr-definido: percia de combate


pr-requisito-2.
Pr-requisitos: Ou Pontos de
Presso ou Pontos Secretos, e uma
percia de combate que til com
essas percias; no pode exceder a
percia de combate.
Ataques com percias de Pontos de
Presso e Pontos Secretos recebem
normalmente -2 para acertar. Essa
tcnica
permite
que
voc
desconsidere esse redutor.

Golpe Letal* (Difcil)


Pr-definido: Karate-2
Pr-requisito: Karate; no pode
exceder a percia de Karate.
Esse o golpe de mos com dedos
enrijecidos. Faa um teste de Golpe
Letal para acertar, aplicando as
usuais penalidades de parte do
corpo. Dano GdP-2 mais seu
bnus de Karate. possvel usar
enquanto est usando luvas de
dedos individuais, at manoplas,
mas incompatvel com luvas de
boxes.

72

Golpe para Trs (Difcil)


Pr-definido: Percia de prrequisito-2.
Pr-requisito: Karate ou qualquer
percia de arma corpo a corpo; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Essa tcnica permite a voc usar
uma arma corpo a corpo contra um
inimigo s suas costas sem virar
para o outro lado. Se quiser fazer
um ''Soco para Trs'', veja
Cotovelada no livro bsico.
Para usar essa tcnica, voc deve
saber que seu adversrio est atrs
de voc! Faa o teste de Golpe Para
Trs para acertar, com um -1 extra
nas penalidades se voc mira
alguma rea especfica de impacto.
Um Golpe Para Trs s pode atingir
um inimigo dentro de um metro,
no importa o cumprimento da
arma. Ataques de Ponta causam
seu dano usual; Ataques de
balano tem -2 de dano ou -1 de
dano por dado, o que for pior.
Em todo o caso, voc est com -2
em todas as defesas ativas at seu
prximo turno. Isso cumulativo
com o -2 para aparar com uma
arma com uma Empunhadura
Invertida.

Levantar Acrobtico (Mdia)


Pr-definido: Acrobacia-6.
Pr-requisito: Acrobacia; no pode
exceder Acrobacia.

Essa representa treinamento em


ficar de p rapidamente em uma
luta. Um teste bem sucedido
permite voc ir de Deitado para De
P em uma nica manobra de
Mudar Posio. Em um acerto
crtico, voc muda de posio
como se desse um passo (ou seja,
sem gastar todo o seu turno, ainda
pode fazer algo). Falha significa que
voc vai para a posio sentada.
Falha crtica significa que voc
continua na posio que j estava,
desperdiando seu turno.
Voc tambm pode usar Levantar
Acrobtico para ir de Rastejando
ou Sentado para Em P, como se
fosse um passo. Nesse caso, falha
significa que voc fica em p como
seria em uma manobra de Mudar
de Posio, no como um passo.
Falha crtica significa que voc cai
no cho!
Modificadores: Uma penalidade
igual ao nvel de carga.

Lutar Agachado (Difcil)


Pr-definido: Acrobacia-6.
Pr-requisito: Qualquer percia de
combate; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Essa tcnica permite voc ignorar o
-2 para atacar uma posio
ajoelhada ou agachada. Faa o
teste de Lutar Agachado ao invs
da percia de pr-requisito sempre

73

que voc a usasse em situao


agachada ou ajoelhada.
Lutar Agachado tambm o -2 para
defender enquanto ajoelhado da
mesma forma. Se voc sabe a
tcnica com sua percia prdefinida-1, voc s recebe -1 para
defender, enquanto se voc possui
a
percia
pr-definida
completamente, voc no recebe
nenhuma penalidade.

Montar Rpido (Mdia)


Pr-definido: Acrobacia-3, Salto-3,
ou Cavalgar-3.
Pr-requisito: Acrobacia, Salto, ou
Cavalgar; no pode exceder a
percia de pr-requisito.
Essa
tcnica
representa
o
treinamento
em
montar
rapidamente um cavalo ou besta
similar. Faa um teste disso ao
invs de Acrobacia, Salto ou
Cavalgar para esse propsito. Veja
B.396.

Permanecer
(Mdia)

Montado

Pr-definido: Cavalgar.
Pr-requisito: Cavalgar; no pode
exceder Cavalgar+4.
Essa
tcnica
representa
o
treinamento especial na arte de
permanecer nas costas de sua
montaria. Cavaleiros a aprendem
para se manterem sentados
durante o combate. Sempre que

precisar fazer um teste para evitar


cair de sua montaria por qualquer
motivo (usando as regras de B. 397,
por exemplo), use Permanecer
Sentado ao invs de Cavalgar.

Pisada (Difcil)
Pr-definido: Briga-3 ou Karate-3.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Esse chute consiste de um chute
com a sola do p e calcanhar
voltados para causar dano. Causa
mais dano que um chute normal,
mas s pode visar um oponente
que est deitado ou o p ou perna
de um inimigo em p.
Faa o teste de Pisada para acertar.
O dano GdP+1, mais os bnus de
Karate ou Briga. Em um erro, voc
pisa contra o cho e deve fazer um
teste de DX para evitar acabando
desequilibrado e incapaz de fazer
uma retirada at seu prximo
turno.

Prender Arma (Difcil)


Pr-definido: Percia de prrequisito-3.
Pr-requisito: Jitte/Sai ou qualquer
percia de arma de esgrima; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Para prender, voc deve primeiro
aparar com sucesso a lmina de
esgrima do seu oponente com sua

74

prpria espada ou usar um Jitte


ou sai para aparar qualquer arma.
No seu primeiro turno depois de
aparar, faa o teste de Prender
Arma para tentar prender a arma
que voc aparou; isso um ataque.
Se voc est usando uma arma de
esgrima, seu adversrio deve estar
dentro de um metro e voc deve
dar um passo para combate
prximo. Com um Jitte ou Sai, a
arma alvo deve apenas estar ao
alcance (B. 400).
As nicas defesas possveis para
seu inimigo so uma esquiva ou um
aparar com a arma mirada. Ele
pode fazer uma retirada com o
bnus usual. Se sua defesa falhar,
voc prende as armas e se ele
tentou fazer a retirada, ele no
pode dar um passo pra trs.
Voc pode usar Prender Arma
ofensivamente em vez de depois
de um aparar. D um passo para
dentro do alcance e faa o teste de
Prender Arma para acertar. A nica
diferena que seu inimigo pode
tentar qualquer defesa, no apenas
esquiva ou um aparar com a arma
mirada.
Enquanto as armas estiverem
presas, nenhum dos dois lutadores
pode usar as armas envolvidas para
atacar ou defender. Todas as
outras aes tomadas pelo
defensor e atacante esto sob -2 na
DX.

Seu inimigo pode tentar liberar sua


arma no turno dele. Isso conta
como uma tentativa de se libertar
(B. 371), e requer um turno inteiro
e uma Disputa Rpida da percia da
arma dele contra sua tcnica de
Prender Arma. Se ele usar sutileza
para soltar, faa testes baseados
em DX. Se ele usar fora bruta, faa
testes baseados em ST. Se ele
vencer, as armas se soltam e se
ele usou ST, voc deve fazer um
teste de percia apropriado ou
deixa cair sua arma que usou para
prender!
Ambos de vocs podem escapar
deixando a arma cair na ''presa''.
Isso uma ao livre a qualquer
momento. Voc pode finalizar a
questo sem soltar sua arma. Isso,
tambm, uma ao livre, mas
somente no seu turno.
Essa ttica comum para
esgrimistas de duas armas. O
objetivo prender a lmina inimiga
e atacar com a arma secundria.
Lutadores de Jitte e Sai usam essas
armas em pares para efeito similar.

Punho de Ao (Mdia)
Pr-definido: Briga-1 ou Karate-1.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Um ''punho de ao'' um soco
usando a parte cerrada e fechada
do punho. Essa tcnica inclui

75

ambos os verdadeiros ''punhos de


ao'' e ataques similares dedicados
a prevenir ferimentos ao atacante
sob o custo de menos dano ao alvo.
Em todos os casos, a superfcie do
golpe mais larga e menos rgida
que a de um soco normal,
reduzindo o dano mas muito
mais rgida para voc mesmo se
machucar, fazendo esse golpe ideal
para superfcies duras.
Faa o teste de Punho de Ao para
acertar. O dano GdP-2 por
contuso mais os bnus da percia.
Se Machucar-se (B. 379) se aplicar,
o dano 1/10 do que voc rolar,
no 1/5. Alm do mais, voc sofre
um ponto a menos de dano se sua
mo for aparada agressivamente
ou com uma arma, ou de outra
forma que terminasse de forma
dolorosa.
Se sua mo ficar incapacitada, voc
pode usar Punho de Ao para fazer
um golpe de antebrao. Use as
regras acima, mas qualquer dano
auto-infligido afeta o brao em vez
da mo.

Quebrar Arma* (Difcil)


Pr-definido: ST-4 ou Jitte/Sai-4
baseado em ST; no pode exceder
ST+3 ou Jitte/Sai+3 baseado em ST.
Voc s pode tentar isso se j
prendeu a arma com a mo nua ou
usou Prender Arma (Jitte/Sai) no
turno anterior ou no seu turno

aps um bem sucedido Aparar com


as Duas Mos. Faa uma disputa
rpida: Quebrar Arma contra HT da
arma. Use HT 10 para armas de
projtil, HT 12 para armas corpo a
corpo. Armas baratas recebem -2;
boas, +1; muito boas, +2. Isso um
ataque. Se voc ganhar, voc
inflige dano de Ponta por contuso
na arma.

Queda Suave (Mdia)


Pr-definido: Acrobacia ou Judo.
Pr-requisito: Acrobacia ou Judo;
no pode exceder a percia de prrequisito+5.
Essa tcnica cobre maneiras de
controlar e absorver o choque de
uma queda. Quando voc
arremessado e vai sofrer dano, um
teste bem sucedido de Queda
Suave reduz um mais sua margem
de sucesso do dano. Se isso
prevenir todo o dano, voc pode
optar por cair agachado em vez de
deitado. Voc tambm pode tentar
cair agachado em vez de deitado
quando o arremesso mais
rasteiro e no tem a inteno de
causar dano, mas a falta de tempo
faz disso um pouco mais arriscado:
faa o teste de Queda Suave-3. Por
fim, voc pode substituir Queda
Suave no lugar de Acrobacia
quando quiser reduzir a distncia
efetiva de uma queda maior (veja
Queda, B.431); qualquer sucesso

76

permite que voc caia j agachado,


se voc desejar.

Retornar Golpe (Difcil)


Pr-definido: Kusari-5.
Pr-requisito: Kusari; no pode
exceder Kusari.
Essa tcnica trabalha a flexibilidade
do Kusari para acertar o inimigo
por trs enquanto o encara. Para
tentar, voc deve ter alcance
suficiente para atacar um metro
alm do seu oponente ou seja,
alcance igual distncia dele de
voc mais um metro.
Faa o teste de Retornar Golpe
para acertar. Se o alvo nem viu o
movimento, trate como um ataque
por trs. Isso geralmente no
permite nenhuma defesa ativa! Do
contrrio, isso considerado um
ataque pelo lado, o que d -2 para
maioria das defesas. Veja as
pginas B390-391 para regras
detalhadas. O dano o mesmo,
mas s a RD das costas da vtima se
aplica.

Tapa na Orelha (Mdia)


Pr-definido: Briga-3, ou Karate-3.
Pr-requisito: Briga ou Karate; no
pode exceder a percia de prrequisito.
Isso simplesmente um ataque na
orelha de seu inimigo usando a
mo aberta ou em forma de
concha. O objetivo estourar seu

tmpano, confundindo-o e o
ensurdecendo. Voc deve estar em
combate prximo e ter pelo menos
uma mo livre e vazia.
Faa o teste de Tapa na Orelha
para acertar. Seu oponente pode
usar qualquer defesa ativa. Se o
ataque der certo, causa GdP-3 por
contuso de dano mais os bnus da
percia de pr-requisito. Em adio,
role uma Disputa Rpida: Tapa na
Orelha contra o HT da vtima. Se
voc vencer, seu alvo est
fisicamente atordoado (B. 420); ele
tambm est com -1 na DX e surdo
de uma orelha (trate como Duro de
Ouvido) por 1d segundos. Em uma
falha crtica no teste de HT ou
acerto crtico no teste de Tapa na
Orelha, a vtima deve rolar como se
fosse um ferimento Incapacitante
para ver quanto tempo ele est
parcialmente surdo; veja B. 422.
Surdez permanente impossvel!
Tapa na Orelha funciona melhor
quando voc usa as duas mos
simultaneamente. Para fazer um
Tapa na Orelha duplo, voc deve
ter duas mos livres e vazias e usar
um Ataque Total (Duplo) ou outra
forma de ataques mltiplos.
Ataque com Duas Armas com a
percia de combate desarmado
apropriada uma opo; adicione
as penalidades para aquela tcnica
ser capaz de simular o Tapa na
Orelha para determinar o NH
efetivo. Se s uma mo acertar,

77

resolva como acima. Se ambas


acertarem, role uma Disputa
Rpida. Se voc vencer, sua vtima
est surda de ambos os ouvidos
(trate como Surdez) por 2d
segundos. Mais uma vez, uma falha
crtica na HT ou acerto crtico no
Tapa na Orelha indica um
ferimento incapacitante que pode
vir a se tornar permanente.

Tropeo (Difcil)
Pr-definido: Apara da percia prrequisito-1.
Pr-requisito: Judo ou Sumo; no
pode exceder o Aparar da percia
pr-requisito.
Tropeo faz com que um inimigo
de duas pernas tropece e perca o
foco com uma batida. Conta como
um aparar com a percia de prrequisito.
Sucesso significa que voc evita o
golpe, e seu atacante deve fazer

Abraar

um teste de DX ou Acrobacia com 5 ou cai no cho!


Pela B. 376, o ''peso efetivo'' de um
lutador e sua carga como uma
arma equivale sua prpria ST.
Como seu limite de peso com um
aparar desarmado equivale a sua
Base de Carga, Tropeo falha
automaticamente se o peso efetivo
de seu inimigo for maior que sua
BC. Com ST 8 e BC 13, voc no
poderia parar um oponente de
ST14+.
Voc no pode fazer uma retirada
para ganhar bnus.
Voc no pode atacar com
Tropeo para isso, use Rasteira.
Entretanto, voc pode usar
Tropeo para interceptar algum
correndo na sua direo, dentro de
um metro. Voc tem que se jogar
no cho ou ter um p livre para
interceptar um corredor que no
est tentando te acertar, apenas
passando por voc.

Qualidades de Estilo
Adaptao de Estilo

Voc integrou tcnicas limitadas de


agarrar em sua percia de Karate ou
Briga escolha uma. Sempre que
voc agarrar a cabea, pescoo ou
tronco (somente) de um oponente
em p, use sua percia de golpe
para a rolagem de ataque. Isso
raramente til se voc j sabe
uma percia de agarramento!

Voc adaptou tcnicas de outros


estilos para usar com o seu estilo.
Faa uma fuso das listas de
tcnicas de todos os estilos
envolvidos, incluindo o seu. Voc
pode aprimorar qualquer tcnica
da lista combinada, pr-definida de
uma das percias do seu estilo. O
Mestre especifica os estilos

78

adaptados, que pode ser um ou


muitos; o nmero no afeta o
custo em pontos.

Adaptao de Tcnica
Voc internalizou a metodologia de
seu Estilo to completamente que
pode adaptar uma de suas tcnicas
para percias que no a ensinam.
Voc deve especializar por tcnica:
Adaptao de Tcnica (Fintar), por
exemplo. Uma vez que voc tenha
gastado pelo menos um ponto para
melhorar aquela tcnica para uma
percia que faz parte de seu estilo,
voc pode comprar aquela tcnica
para outras percias de combate
que voc sabe, a tcnica pr-define
normalmente para as percias. Por
exemplo, se voc aprendeu
Adaptao de Tcnica (Fintar) e
comprou Fintar (Karate) como
parte de seu estilo, e estudou
Wakizashi por conta prpria, voc
poderia fazer Fintar (Wakizashi).

Agarrar Poderoso
Voc capaz de aplicar fora
precisamente quando agarrando.
Exceto quando fazendo teste de
ataque ou de defesa ativa, voc
pode optar basear agarramentos
normalmente baseados em DX em
ST. Alm disso, sempre que fizer
um teste de ST que geralmente
envolve se libertar de um

agarramento (normalmente com


bnus), voc pode renunciar seu
bnus e tentar um teste de ST
baseado em Judo ou Sumo em vez
disso.

Arco Forte
Voc aprendeu como esticar da
melhor forma possvel um arco
pesado. Se voc sabe Kyu com
DX+1, voc pode atirar com um
arco de sua ST+1 em vez de sua ST.
Kyu com DX+2 ou melhor permite
voc usar um arco de sua ST+2.
Voc precisa de um arco forte para
ver os melhoramentos de distncia
e dano; no h nenhum efeito
quando atirando com um Kyu de
sua ST ou menor.

Armas Improvisadas
Voc praticou luta com itens do dia
a dia. Essas armas podem ser
aprimoradas por outros, mas so
familiares
a
voc.
Ignore
penalidades de percia (somente)
quando as manejando. Voc deve
especializar por percia de combate.

Combinao Especial
Certas tcnicas requerem uma
''combinao'' especfica antes de
voc execut-las. Voc aprendeu
uma ''combinao'' alternativa. Sua
especialidade deve nomear uma
tcnica e dizer sua diferena.
Exemplo: se voc usa Chave de

79

Brao depois de uma Aparar de


Karate, em vez de depois de um
Aparar de Judo, voc tem
Combinao Especial (Aparar de
Karate > Chave de Brao).

Embainhamento Rpido
Voc praticou embainhar sua arma
rapidamente. Quando embainhar a
arma, depois de mudar a posio
de empunhadura usando uma
manobra de Preparar, voc pode
tentar um teste de Sacar Rpido
para embainhar a arma no mesmo
turno.

Estiloso
Um movimento legal que no d
nenhum bnus de combate uma
qualidade vlida se eventualmente
for til. Estilos com percias de Arte
do Combate s vezes ensinam tais
apetrechos. O chiburi um
exemplo disso (mover a lmina
como se removesse sangue).
Dentro de alguns contextos, pode
gerar um bnus de +4 em um teste
de Intimidao.

Exerccios Especiais
Voc persegue um regime de
exerccios que garante acesso a
uma
capacidade
que

normalmente cinematogrfica.
como se fosse um ''Antecedente
Incomum'' das Qualidades de Estilo.
Serve pra justificar uma habilidade

incomum que voc possui por


causa
de
um
treinamento
diferenciado. Exemplo: Exerccios
Especiais (Brao ST +1), ou
Exerccios Especiais (PV pode
exceder ST em 100%).

Familiaridade
Armadura

com

Voc est acostumado a lutar em


uma armadura. Voc pode ignorar
-1 nas penalidades de carga para
atacar ou aparar com Judo, Karate
ou percia de esgrima. Voc no
sofre nenhuma penalidade por
carga leve, -1 com carga mdia, e
assim por diante. Voc deve
especializar a tcnica por percia:
Familiaridade
com
Armadura
(Judo), por exemplo. O Mestre
pode permitir que mltiplos nveis
anulem cargas maiores. Cada nvel
uma Qualidade de Estilo adicional
(valendo um ponto).

Familiaridade com o Estilo


Familiaridade com o Estilo significa
que voc estudou e/ou praticou
um estilo de artes marciais. Voc
deve pagar um ponto por
familiaridade com qualquer estilo
que voc saiba. Seus efeitos so:
1 Voc pode adquirir Qualidades
de Estilo, aprender suas percias
cinematogrficas (providas por
voc ter Treinado por um Mestre
ou Mestre de Armas), melhorar

80

suas tcnicas sempre que voc


tiver os pontos. Familiaridade com
o Estilo age como um Antecedente
Incomum que te d acesso a essas
coisas.
2. Voc familiar com a cultura do
estilo e no sofre o -3 por falta de
Familiaridade Cultural quando
usando percias como Connoiseur
(Armas), Jogos, Trato Social (Dojo)
ou Pedagogia para interagir com
co-estilistas.
3. Voc tem o equivalente a
Reivindicar Hospitalidade de 1
ponto com uma escola ou instrutor.
4. Se seu oponente estudou um ou
mais estilos e voc tem
Familiaridade com Estilo com todos
eles, voc pode reduzir a
penalidade de defesa de suas fintas
e Ataques Enganosos em -1. Voc
est ciente das tticas e truques do
estilo dele! Se a tcnica que ele usa
com Ataque Enganoso ou para
fazer uma finta no for uma parte
ortodoxa de nenhum dos estilos
dele, ignore esse efeito.
Ao comprar um Estilo, essa
Qualidade j est includa no preo.

Fintas Acrobticas
Voc praticou como pegar inimigos
fora de guarda. Voc pode usar a
percia Acrobacia para fintar e pode
aprimorar
a
tcnica
Fintar
(Acrobacia).

Maestria em Empunhadura
Trocando entre empunhaduras de
armas de uma e duas mos
geralmente exige uma manobra de
Preparar. Mas voc pode fazer uma
mudana de empunhadura como
uma ao livre uma vez por turno.

Maestria em Modo
Quando usando uma arma que
funciona com mltiplas percias,
voc deve normalmente especificar
a percia que voc est usando no
comeo do seu turno. Voc
praticou trocas fluidas entre
formas e pode mudar percias
livremente durante seu turno. Isso
normalmente no seria possvel.

Partes do Corpo de Ferro*


Voc enrijeceu uma parte do seu
corpo atravs de exerccios
exticos. Isso lhe d mais
resistncia a ferimentos
podendo ser um bnus para resistir
a quebras e chaves ou RD contra
golpes e o direito de comprar
habilidades
opcionais.
Cada
detalhe depende da parte do corpo:
Braos de Ferro: Voc tem +3 para
rolagens de ST e HT para resistir a
ferimentos de Chave de Brao, e
tcnicas similares que visem o
brao. Voc pode opta por comprar
RD 1 ou 2 (Parcial, Braos, -20%;
Pele resistente, -40%) [2 ou 4] ou

81

Golpeadores (Contuso; membro,


brao, -20%) [4].
Mos
de
Ferro:
Isso

simplesmente RD 1 (Parcial, Mos,


-40%; Pele resistente, -40%) [1].
Uma vez que tenha adquirido essa
qualidade, voc pode escolher
comprar um segundo nvel de RD
[1].
Pernas de Ferro: Voc tem +3 para
rolagens de ST e HT para resistir a
ferimentos de Chave de Perna e
outras tcnicas que visem a perna,
e pode opcionalmente adquirir RD
1 ou 2 (Parcial, Pernas, -20%; Pele
resistente, -40%) [2 ou 4].
Pescoo de Ferro: Voc tem +3 para
rolagens de ST e HT para resistir a
ferimentos de estrangulamentos e
outras tcnicas que visem o
pescoo e pode comprar RD 1 ou 2
(Parcial, Pescoo, -50%; Pele
resistente, -40%) [1 ou 2], se voc
quiser.

Ps Firmes
Voc estudou posturas baixas e
estveis para lutar em terreno
mvel. Isso permite voc ignorar o
-2 para atacar e -1 para defender
para um tipo especfico de terreno
ruim. Especialize: Ps Firmes
(Escorregadio) relacionado a
musgos, leo e sangue, mas no a
agarrar um oponente com a
vantagem Escorregadio.
Ps
Firmes (Desnivelado) relacionado

a montes, pilhas de corpos, etc. O


Mestre pode considerar outros
tipos.

Trabalho em Equipe
Voc praticou lutas em equipe.
Para usar essa qualidade, todo
mundo do seu esquadro deve
fazer uma manobra de Preparar
para ''fazer a formao''. Depois
disso, o grupo inteiro age no
mesmo ponto na sequncia de
combate como o membro mais
lento. No turno coletivo do time,
cada membro pode escolher
qualquer manobra que quiser. O
nico pr-requisito que depois
que todo mundo na formao
original tenha seu turno, todos
estejam ainda adjacentes um ao
outro. Se algum se separar, o time
deve fazer a formao de novo
com ou sem aquele que se separou.
Como um lutador em formao,
voc pode:
1. Abraar um companheiro na sua
frente e dentro de um metro,
adicionando 1/5 (arredondado pra
baixo) de sua ST ou HP, ao valor do
aliado quando ele for resistir a um
golpe, executar um empurro ou
sofrer choque. Isso uma ao
livre.
2. Fintar e transferir os benefcios
para um outro companheiro que
pode alcanar o mesmo inimigo.

82

3. Ignorar o -2 para atacar inimigos


em combate prximo com
companheiros (B. 392).
4. Sacrificar um Aparar ou Bloqueio
para defender um companheiro
atrs de voc de uma arma longa
ou de projtil que passe dentro de
um metro.
Voc deve especializar por estilo ou
por trabalhar com um grupo
pequeno e especfico (como um
grupo de aventureiros). Somente
aqueles com a mesma qualidade
podem fazer uma formao e
usufruir desses benefcios.

Treinamento Incomum
Com treinamento suficiente, certas
percias
e
tcnicas
podem
funcionar na realidade. Voc
estudou uma dessas. Treinamento
Incomum um Antecedente
Incomum que permite que voc
compre
uma
capacidade
cinematogrfica sem Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas.
Por causa disso, a qualidade pode

especificar
circunstncias
''acreditveis'', j que a habilidade
no
pode
ser
totalmente
cinematogrfica por falta das
vantagens citadas acima. Exemplo:
(Ataque com Duas Armas, ambos
os ataques devem visar o mesmo
inimigo). Se preenchesse o prrequisito, no haveria essa
restrio ''acreditvel''.

Treino em Armas com a


Mo Inbil
Voc
praticou
uma
percia
particular o bastante para que sua
mo inbil ignore a penalidade de 4. Isso se estende a todas as
defesas ativas e tcnicas baseadas
naquela percia. Voc deve
especializar por percia; qualquer
arma de uma mo corpo a corpo,
arma de distncia, ou percia de
Sacar Rpido se qualificam.
Essa
qualidade
substitui
completamente a tcnica de
mesmo nome no livro bsico.

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Jogadores criando Estilos?


Um jogador pode querer que seu personagem desenvolva um estilo
personalizado durante o jogo seja uma verso de ''autodefesa'' de um
estilo existente para treinar jogadores e NPCs amigos, ou um inteiro novo
estilo que cimentar seu lugar na Histria. Tudo bem! No h problema em
deixar um jogador selecionar percias de combate, tcnicas, e qualidades que
seu personagem saiba, nome-las como um estilo, e formaliz-lo gastando
um ponto pela qualidade ''Familiaridade com o Estilo''.
O jogador ainda pode desejar criar o estilo fora das partidas, para que seu
personagem aprenda ou para colorir o mundo do jogo. Isso mais arriscado.
O Mestre deve ter certeza que o jogador no est tentando criar um estilo
apelativo ou ''o estilo com todas as tcnicas que eu quero uma desculpa para
aprender''. Tais estilos devem estar tambm em sintonia com o cenrio do
jogo.

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Religio
Os Planos
Takaamahara: Onde vivem os Amatsukami e alguns outros Kami.
Ashihara no Nakatsu: Plano onde os mortais habitam. Onde se encontra o
mundo de Nihon. Humanos e alguns Kami menores podem ser encontrados.
Yomi: Submundo, para onde vo os humanos mortos. Alm deles, tambm
h os Oni, que guardam e protegem o lugar. O lugar completamente escuro,
e iluminado apenas pela luminescncia das almas.

Kotoamatsukami ()
Trade da Criao
Ame No Minakanushi: Deus Supremo.
Takamimusubi: Deus da Regra.
Kamimusubi: Deus do Nascimento.
Umashiashikabihikoji: Deus da Energia.
Ame No Tokotachi: Deus do Paraso.

Sete Geraes da Era dos Deuses - Kamiyo Nanayo ()


Primeira Gerao - Kuni No Tokotachi
Segunda Gerao - Toyokumono
Terceira Gerao Uhijini e Suhijini
Quarta Gerao - Tsunokuhi e Ikukuhi
Quinta Gerao Ootonoji e Ootonobe
Sexta Gerao Omodaru e Kashikone
Stima Gerao Izanagi e Izanami

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Amatsukami ()
Izanagi: Deus cu soberano. Patriarca do Takaamahara.
Izanami: Deusa das trevas. Comanda o Yomi.
Amaterasu: Deusa do Sol.
Tsukuyomi: Deus da Lua.
Susanoo: Deus dos Oceanos.
Kagutsuchi: Deus do Fogo.
Uzume: Deusa da Seduo e da Persuaso.
Fujin: Deus dos Ventos.
Hachiman: Deus da Guerra.
Inari: Deus(a) da Fertilidade.
Raijin: Deus dos Troves.
Sete Deuses da Sorte ()
Benten: Deusa das Mulheres e da Msica.
Bishamon: Deus da Bravura.
Daikoku: Deus da Prosperidade.
Ebisu: Deus da Sinceridade.
Fukurokuju: Deus da Longevidade.
Hotei: Deus da Generosidade.
Jurojin: Deus da Sabedoria.

Regra de Impureza
A divindade dos Amatsukami em Nihon bem sutil e sua interferncia quase
nunca notada. Mas justamente nas pequenas e singelas coisas que se
formam o bom carter e a pureza de esprito. difcil andar lado a lado com a
natureza e o divino. O processo no simples, j que o ser humano tende
danao, ou por causa de suas vontades mesquinhas, ou por causa dos
infortnios da sorte. Permanecer puro de esprito algo que muitos
acreditam ser impossvel, mas que alcanvel atravs de sacrifcio e fora
de vontade.
Em termos de regras, um personagem se encontra totalmente puro quando
no possui nenhum nvel de Impureza e gradualmente vai caindo em
desgraa at alcanar o mximo de cinco nveis de impureza. As
consequncias so sutis e tranquilas a princpio, chegando a desvantagens

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considerveis quando o mortal j se afastou da divindade completamente.


So as aes e/ou os acontecimentos decorrentes no jogo que fazem o
personagem ganhar ou perder nveis de Impureza. Cada tipo de Impureza
tem causas diversas e evolui. Normalmente um personagem comete um
Primeiro Passo (adquirindo um nvel) para depois cometer um Segundo
(adquirindo mais um nvel), mas nem sempre assim. Se um personagem j
tem 1 nvel por contato com o prprio sangue (Kegari Passo 1), se cometer
novamente um outro Primeiro Passo, o valor sobe para 2 nveis. E assim
continua aumentando. Saltos so possveis e muito temidos. Ir de 1 nvel
para 4 nveis em uma nica ao, por exemplo, vertiginosamente ruim para
o seu personagem.
Para evitar ganhar nveis de Impureza, faa um teste de Vontade. A distncia
entre os nveis se aplica como redutor no teste. Por exemplo, se voc possui
0 ponto e vai para 3 pontos, o teste de Vontade receber -3.
Observao: o Mestre pode considerar que uma desvantagem especfica j
concede 1 nvel permanente de Impureza ao personagem, principalmente se
for relacionada m sorte (Wazanai), a hbitos horrveis (Tsumi), ou efeitos
sobrenaturais negativos (Kegari).
Consequncias das Impurezas
0 nvel, Puro: Voc pode conjurar uma mgica sem pagar seu custo por mana
de 24 em 24 horas e enquanto permanecer Puro.
1 nvel, Mundano: No possui consequncias.
2 nveis, Miservel: Voc gasta mais PF por cansao fazendo esforos fsicos.
Quando for perder uma quantidade de PFs, retire mais um ponto.
3 nveis, Arruinado: No importa quanto tempo descanse, parece que est
sempre mais cansado. Voc sempre leva o dobro do tempo para recuperar os
PFs que normalmente recuperaria.
4 nveis, Desprezvel: Seu corpo no consegue fechar ferimentos
normalmente. Voc no pode fazer o teste de HT usual para recuperar 1 PV
por dia. Outras formas de recuperao e ajuda ''externas'' (com ataduras ou
primeiros socorros) ainda so possveis.
5 nveis, Desgraado: Seu corpo j est to castigado por um esprito vicioso
e doente que voc sente qualquer esforo como uma dor fsica. Para cada PF
perdido ou gasto por qualquer razo, voc perde aquela mesma quantidade
em PVs. PVs perdidos assim s so recuperados depois de uma purificao.

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Impurezas
Wazanai: Passar por algum momento de m sorte que independe da pessoa,
como contrair alguma doena; sofrer de uma tragdia.
Primeiro passo Perder uma oportunidade de realizar algo importante por
pura falta de sorte.
Segundo passo Contrair uma doena passageira e/ou leve.
Terceiro passo Contrair uma doena duradoura e/ou grave.
Quarto passo Contrair uma deficincia ou debilitao permanente.
Quinto passo Presenciar e fazer parte de uma tragdia coletiva.
Kegari: Impurezas cotidianas, como mexer em matria orgnica morta; se
sujar de sangue; desobedecer a regras de superiores.
Primeiro passo Entrar em contato com grande quantidade do prprio
sangue, causados por ferimento, ou at pela menstruao feminina. Ignorar
uma ordem irrelevante que no faz diferena de um superior.
Segundo passo Mexer e manipular matria orgnica morta no geral, desde
plantas a animais.
Terceiro passo Abater outras formas de vida animal para consumo (comida,
roupa, etc.). Ser omisso propositalmente em relao a uma ordem do
superior que te beneficie de forma pessoal.
Quarto passo Lidar com o corpo de um ser humano morto e/ou partes de
seu corpo.
Quinto passo Ter de lidar com alguns ou vrios corpos humanos. Repudiar
e desobedecer levianamente ordem de um superior ao qual jurou lealdade,
tomando-lhe o poder ou provocando a revolta de outros subordinados.
Tsumi: Fazer mal, de forma direta ou indireta, a um prximo, como matar;
roubar; mentir; etc.
Primeiro passo Mentir para algum para obter vantagem pessoal sobre ela.
Segundo passo Enganar ou trair de forma mais elaborada a confiana da
pessoa. Roubar algum.
Terceiro passo Matar algum de forma limpa e honrada.
Quarto passo Matar massivamente um grande nmero de pessoas, e/ou
mat-las covardemente.
Quinto passo Torturar vtimas at a morte, psicolgica e/ou fisicamente.

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Purificaes
Para se purificar, o jogador no precisa fazer nenhum teste com os dados.
Precisa apenas declarar sua inteno de purificao ao Mestre e executar um
dos rituais abaixo. Seja como for, a Purificao s apaga um nvel de
Impureza.
Harai: Feito com oferendas a um kami escolhido com o qual o personagem
tenha afinidade ou veja com admirao. Purifica os Tsumi.
Misogi: Realizado com um banho em algum rio, nascente ou cachoeira.
Purifica os Wazanai e os Kegari.

Nova Qualidade
Imi (0 ponto)
Qualidade possuda por religiosos, monges e sacerdotes. ''Imi'' significa
''revogao'' e representa o estilo de vida restrito e limitado que esses tipos
de pessoa seguem para se manter purificados. A qualidade possui a
pontuao zerada, pois possui uma faceta positiva e negativa ao mesmo
tempo.
Prs: Quando o personagem for receber qualquer nvel de Impureza, ignore o
redutor da diferena de nveis para seu teste de Vontade. Ele simplesmente
tem sua fora de vontade trabalhada para resistir a essas tentaes. Alm
disso, quando tiver de se purificar, o ritual apagar 2 nveis de Impureza em
vez de apenas um.
Contras: Toda vez que um personagem com essa qualidade ganhar nveis de
Impureza, ele no poder receber a experincia que ganharia naquela sesso.
Alm disso, se o personagem acumular cinco nveis de Impureza, ele perde
essa qualidade imediatamente, s podendo pensar em recuper-la quando
voltar ao nvel 0 isso se o mestre permitir, porque o passado no cair no
esquecimento to facilmente (e pode at surpreender com desvantagens
ligadas aos erros cometidos).

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Criaturas fantsticas (Youkai)


Ama No Jaku ()
Esta criatura um pequeno diabrete, um oni em miniatura. Possui a
habilidade de ler mentes humanas e incitar os desejos mais profundos das
pessoas.

Ame Onna ()
Esta mulher conhecida por levar chuva para qualquer lugar onde esteja.
Camponeses costumam rezar para que ela aparea, trazendo chuva para suas
plantaes. Entretanto, muitas vezes as Ame Onna so responsveis por
grandes enchentes trgicas. Dizem que sua chuva purifica Impurezas, e pode
at sanar o Toque da Morte.

Aonyb ()
Esta horrvel mulher de pele azul e dentes negros normalmente encontrada
em runas de antigos castelos. Ilude homens jovens para atra-los e depois
devor-los.

Ayakashi ()
Esta serpente marinha possui milhares de metros de comprimento.
Costumam ser vistos desenhando arcos na superfcie da gua com seu corpo.
dito que um Ayakashi leva de dois a trs dias para deixar um lugar, de to
comprido que .

Bake Kujira ()
Uma baleia raramente vista, imagine ento uma baleia de ossos. Este
youkai raramente avistado. H lendas que relacionam a caa intensa de
baleias com esses youkai, mas no h nada que prove isso.

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Baku ()
Seres quadrpedes, dotados de uma pequena tromba. Alimentam-se dos
sonhos dos seres humanos. Normalmente, aps um pesadelo, um humano
pede para que um baku coma seu sonho para evitar seus maus pressgios.
Um baku esperto e sorrateiro, raramente consegue ser capturado, so
seres livres.

Betobeto-san ()
Se voc j teve a impresso de ouvir passos atrs de voc durante a noite,
provavelmente j encontrou um Betobeto-san. Esta sombra youkai costuma
ter esse hbito, apenas por diverso. comum dizer Betobeto-san, por
favor, pode passar quando se tem a impresso de ouvir passos.

Daidara Bocchi ()
Daidara Bocchi um conhecido gigante em todo Nihon, nico de sua espcie.
Atribui-se a ele o nascimento de muitas montanhas e rios com suas pegadas.
Sua altura de trs mil metros.

Futa Kuchi Onna ()


Esse youkai poderia ser confundindo com uma mulher comum, no fosse por
sua infinita fome. A Futa Kuchi Onna vive se passando por humanas comuns,
mas nunca vista comendo, pois s pode se alimentar com sua segunda
boca, que fica escondida entre os cabelos na parte detrs da cabea. Seus
cabelos so vivos, ajudando-a a levar a comida at a outra boca. Apesar de
ser assustadora, essa youkai no necessariamente maligna.

Hainu ()
Esse cachorro alado uma fera caadora terrvel, e costuma atacar humanos
e outros animais.

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Hakutaku ()
Os Hakutaku so descritos como sendo um lobo com cauda de leo e rosto
humano. Em sua face, possui trs olhos vermelhos, alm de mais seis olhos
na regio das costelas, trs de cada lado. Essa criatura costuma surgir quando
percebe que h algum combate prximo, porque adora entrar em lutas.
Toma um dos lados aleatoriamente e luta at o fim, mesmo que isso
signifique ser derrotado. H histrias e lendas de vrios Hakutaku que
ajudaram valorosos guerreiros por companheirismo e amizade.

Houkou ()
Os Houkou so espritos que possuem forma de ces com rosto humano, e
frequentemente protegem as rvores e florestas. Nunca so vistos, a no ser
que devam entrar em ao.

Isonade ()
Esses peixes gigantes normalmente so vistos prximos a praias. Um
pressgio comum sua apario um forte vento vindo do norte.

Kama Itachi ()
Os Kama Itachi so como toupeiras, com a diferena de terem lminas
afiadas no lugar das patas dianteiras. Vivem principalmente de cavar dentro
das montanhas, mas podem atacar humanos. dito que seus golpes so to
rpidos que so sentidos como um forte vento, para segundos depois o corte
de fato aparecer, normalmente decepando algum membro.

Kami ()
So os deuses menores. No so grandes divindades, como os Amatsukami.
So mais como espritos, que guardam lugares sagrados, como cachoeiras,
montanhas, florestas, etc. Normalmente possuem aparncia humana, e
viveram como humanos benevolentes e puros antes de morrerem.

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Kappa ()
Essas criaturas marinhas so muito semelhantes a tartarugas por causa do
casco, mas tm membros mais compridos. Possuem fora sobrenatural, e s
enfraquecem se derramarem a gua contida em um receptculo em cima de
suas cabeas. Costumam atacar pescadores desprevenidos, e tm uma
atrao por pepinos.

Kirin ()
Esse um drago incomum e raro. Normalmente envolto em chamas,
podendo dispar-las pela boca, alm de ser todo dourado. Pode viver de dois
mil a trs mil anos, o que realmente pouco para um drago. Apesar de ser
assustador, os Kirin so dceis e amigveis. A lenda diz que um Kirin s
aparece de mil em mil anos, e que quando isso acontece, significa que uma
pessoa muito importante para a Histria nascer, representando assim bons
pressgios.

Kitsune ()
As raposas como um todo so seres travessos, podendo assumir outras
formas, inclusive a forma humana. Algumas raposas vivem vrios anos, e vo
ganhando uma cauda a cada sculo, sendo assim as raposas de nove caudas
as mais poderosas. Normalmente assumem a forma feminina quando se
transformam em humanos, e so comuns as histrias de amor entre homens
e raposas. So consideradas smbolo do(a) deus(a) Inari.

Ningyo ()
Os Ningyo seriam os trites de Nihon, mas so como um peixe de tamanho
comum, apenas com a metade superior humana. No podem falar, mas
podem cantar. O timbre de sua voz similar a de uma flauta doce. Sua carne
famosa por conceder a semi-imortalidade, mas ao mesmo tempo,
maldies terrveis. Por causa disso, tambm cura qualquer doena fsica ou
mgica.

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Noppera Bou ()
Os Noppera Bou possuem forma humana, mas no tm rosto. Muitos deles
se vem obrigados a matar humanos para conseguir suas faces atravs de
mgica. A morte do humano no necessria, mas caso sobreviva, ser ele
quem vai ficar sem rosto e se tornar um novo Noppera Bou.

Nue ()
Esta criatura misteriosa muitas vezes descrita tendo a cabea de um
macaco, corpo de texugo, membros de tigre, e um rabo de cobra. Os Nue so
furtivos e usam uma nvoa em torno de si para nunca serem vistos. Sua
presena freqente pode fazer com que humanos prximos tenham
pesadelos terrveis, at chegarem ao ponto de adoecer.

Ookami ()
Os lobos, assim como as raposas e os texugos, tambm so criaturas
sobrenaturais. Diferente dos outros dois, o Ookami leal e honesto com
seres humanos, mesmo quando atacado por eles. Quando os Amatsukami
decidem enviar alguma mensagem ao mundo, mandam-na atravs de um
avatar em forma de lobo.

Oni ()
Os Oni so os demnios de Nihon. A maioria vive no Yomi, mas alguns poucos
habitam o mundo material. Costumam ter a pele de cor azul, vermelha ou
preta. Alimentam-se de carne humana, e chegam a passar de trs metros de
altura. Gostam muito de uvas, e isso frequentemente usado contra eles.
Pior do que ser uma vtima de um Oni, saber que seu tataraneto sofrer de
um mal terrvel: o Toque da Morte, que como a desvantagem Destruidor da
Vida, que tambm concede um nvel permanente de Impureza a esses
descendente. Essa a maldio: A quarta descendncia de uma vtima fatal
de Oni j nasce sofrendo desses males.

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Ryuu ()
Acima dos drages, s os Amatsukami. Esses seres milenares normalmente
guardam e ajudam a raa humana, chegando a viver muitos milhares de anos
e serem ditos imortais. Os drages que existem em Nihon ainda so os
mesmos desde a gnese do mundo. H vrios tipos de drages, mais ou
menos poderosos. O poder de um drago se mede pela quantidade de suas
garras. Seguem os tipos, com seus nomes originais (em seu idioma do
Drago), nomes em nihongo, nmero de garras, e habilidades e domnios.
Tianlong, Tenryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago Celestial: Soberano
dos Drages.
Shenlong, Shinryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago Espiritual: Mestre
das Tempestades e dos Espritos.
Dilong, Chiryuu (espcime nico, 5 Garras) Drago da Terra: Mestre das
montanhas, dos terremotos e do solo.
Drages Reis (espcimes nicos, 4 Garras):
Ao Guang, Drago Rei das Lgrimas de Amaterasu (Mar do Leste).
Ao Qin, Drago Rei da Ponte do Cu (Mar do Sul).
Ao Run, Drago Rei de Chuugoku (onde se pensava ser o Takaamahara) (Mar
e Terras a Oeste).
Ao Shun, Drago Rei das Bordas do Cu (Mar do Norte).
Huanglong, Ouryuu (4 Garras) Drago Amarelo: Conhecidos por sua
sabedoria e seus conselhos. dito que foi um deles h tempos atrs que
criou e ensinou a escrita para os humanos.
Fucanglong, Fusekurakyuu (4 Garras) Drago dos Tesouros Escondidos:
Conhecidos pela grande riqueza que acumulam com o passar do tempo. No
so exatamente gananciosos, apenas muito apegados ao que tm. Vivem em
locais subterrneos e at em vulces.
Yinglong, Inryuu (3 Garras) Drago Alado: Essa espcie mais simples
reconhecida normalmente por seu pequeno par de asas.
Jiaolong, Kouryuu (3 Garras) Drago Chifrudo: Essa espcie mais simples
reconhecida por seu chifre no topo da cabea.
Panlong, Banryuu (3 Garras) Drago Espiralado: Todos os drages tendem
a se mover no ar fazendo espirais, mas essa espcie facilmente reconhecida
por raramente se esticarem enquanto se movem, sempre agindo em espirais.

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Tanuki ()
Os texugos, diferentes de suas irms raposas, so mais brincalhes e
simpticos. Tambm podem se transformar, mas preferem as formas
masculinas. No so melanclicos como as raposas, e levam a vida de forma
leve, enganando humanos apenas por diverso. Tambm adoram saqu, e
sempre vo estar arranjando alguma desculpa para beber.

Tengu ()
Criaturas fantsticas humanides. Possuem aparncia humana, com a nica
diferena de que seus narizes so enormes. So como duendes, vivendo em
florestas ou montanhas.

Umibouzu ()
No se sabe da existncia desse youkai. Dizem que vive nas profundezas do
mar e afunda barcos e navios quando emerge. Naufrgios estranhamente
comuns entre Kaigan e Bekkan so atribudos a uma enorme cabea negra,
similar a de um polvo, de olhos esbugalhados: um Umibouzu.

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Alinhamento
Os Trs Pilares
Logos (Como se pensa)
O pilar logos mede o quo questionador o personagem em relao s
fontes de uma determinada informao. Tambm mede a capacidade dele de
ligar informaes entre si de forma lgica (inclusive informaes prprias).
O personagem pode ser Sagaz (S), Ingnuo (I) ou Neutro (N).
Sagaz
Benefcio: +1 em todos os testes que determinem sua capacidade de enganar
algum, ou de descobrir alternativas viveis para algum problema.
Malefcio: Sua sagacidade pode causar inveja ou receio em outras pessoas.
Penalidade de -2 nos testes de reao.
Ingnuo
Benefcio: Sua inocncia cativa as pessoas prximas. +2 nos testes de reao.
Malefcio: Voc dificilmente pensa em enganar os outros. -1 em todos os
testes que envolva m f do seu personagem. Seu personagem tambm
facilmente enganado, recebendo -1 em qualquer teste para perceber alguma
trama contra ele.

Pathos (Como se sente)


O pilar pathos mede o envolvimento do personagem a algum, a uma causa,
a um ideal. Mede o quanto disposto est de sacrificar as coisas e at a si
mesmo por isso. A ausncia dessa caracterstica significa que a pessoa
movida mais pelas coisas certas, pelos fatos, deixando de lado aforismos
idealsticos.
O personagem pode ser Passional (P), Frio (F) ou Neutro (N).

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Passional
Benefcio: A vida para voc uma chama que nunca se apaga. Voc capaz
de inspirar amigos e companheiros com seu otimismo. Quando a
interpretao for coerente, e de acordo com o mestre, seu personagem pode
conceder +1 em alguma tarefa de um amigo que envolva motivao.
Eventualmente, voc mesmo pode vir a se motivar, recebendo seu bnus.
Malefcio: Por viver intensamente, nem sempre voc calcula muito bem suas
aes e atitudes. Isso pode gerar desde pequenas gafes at risco real de vida.
Interprete! Toda vez que tiver de lidar com alguma situao que foge a seu
controle, voc a enfrenta abertamente, mesmo que sua vida corra risco no
processo.
Frio
Benefcio: Voc mantm a calma enquanto todos se desesperam sua volta.
Qualquer tarefa que envolva concentrao que tenha sido atrapalhada no
lhe d redutores, a no ser que seja dor. Qualquer teste que envolva
pragmatismo recebe +1.
Malefcio: Sua frieza mina sua sociabilidade. -2 nos testes de reao.

Ethos (Como se age)


O pilar ethos mede o comportamento do personagem em relao a si mesmo
e a terceiros. Se um comportamento rgido e comprometido, ou mais
descompromissado e solto.
O personagem pode ser Honrado (H), Livre (L) ou Neutro (N).
O personagem pode ser Honrado (H), Livre (L) ou Neutro (N).
Honrado
Benefcio: Voc inspira confiana naqueles que partilham da sua ideologia ou
opinio. +2 em qualquer teste para qualquer um que for adepto das mesmas
idias que voc.
Malefcio: Qualquer atividade que contradiga seus princpios faz com que
voc receba -1 para execut-la.

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Livre
Benefcio: Normalmente voc depende apenas de si mesmo. Sua
independncia inspira pessoas que compartilhem do seu estilo de vida, ou
daqueles que almejam viver como voc. +1 nos testes de reao dessas
pessoas.
Malefcio: Por ser de natureza livre e individual, voc choca pessoas que tem
um estilo de vida oposto ao seu. -2 nos testes de reao para essas pessoas
(maioria na sociedade).

Intensidade dos Pilares


A escolha dos pilares que formam seu alinhamento no custa pontos. Porm,
caso queira ampliar os benefcios cedidos por eles, basta investir 5 pontos
para receber +1. O mesmo vale para malefcios, a cada -1, voc recebe -5
pontos. O recomendado mximo +3 ou -3, mas o Mestre tem a palavra final.

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