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MODELO

CASCADA

CARACTERISTICAS

ESPIRAL

INCREMENTAL

BASADO EN COMPONENTES

Es el ms utilizado.
Es una visin del proceso
de desarrollo de software
como una sucesin de
etapas que produce
productos intermedios.
Si se cambia el orden de
las fases, el producto
final ser de inferior
calidad.
En cada giro se
construye un nuevo
modelo del sistema
completo.
Es el mejor modelo para
el desarrollo de grandes
sistemas.
Este modelo puede
combinarse con otros
modelos de proceso de
desarrollo.
Se evitan proyectos
largos y se entrega algo
de valor a los usuarios
con cierta frecuencia.
Difcil de evaluar el
costo.
El resultado puede ser
muy positivo.

Se basa en la
reutilizacin de software
existente.
Este modelo nos permite
reutilizar partes de
cdigo pre elaborado.

PROCESO DE DESARROLLO
UNIFICADO

Permite el desarrollo de
software a gran escala
mediante un proceso continuo
de pruebas y
retroalimentacin.

RAD

Tiempo de creacin rpido.


Equipos Hbridos.
Herramientas Especializadas.
"Timeboxing.
Prototipos Iterativos y
Evolucionarios

CONCURRENTE

Todos trabajan al mismo


tiempo.
Las actividades llevan
procesos concurrentes.
Es aplicable a todo tipo de
desarrollo de software.
Es un mdulo aplicable para
cliente soador.

VENTAJAS

DESVENTAJAS

Se tiene todo bien


organizado y no se
mezclan las fases.
La planificacin es
sencilla.
La calidad del producto
resultante es alta.

El modelo en espiral
permite a quien
desarrolla aplicar el
enfoque de construccin
de prototipos en
cualquier etapa de
evolucin del producto.

Con un paradigma
incremental se reduce el
tiempo de desarrollo
inicial, ya que se
implementa la
funcionalidad parcial.
Tambin provee un
impacto ventajoso frente
al cliente, que es la
entrega temprana de
partes operativas del
software.
Se ahorra tiempo en
desarrollo del software y
ahorra dinero.
Simplifica las pruebas.
Permite que las pruebas
sean ejecutadas
probando cada uno de
los componentes antes
de probar el conjunto
completo de
componentes
ensamblados.
Junto a UML constituye la
metodologa estndar ms
utilizada para anlisis, diseo,
implementacin y
documentacin de sistemas
orientados a objetos.
Comprueba y ahorra dinero en
comparacin con construir.
Visibilidad temprana.
Mayor involucramiento de los
usuarios.
Posiblemente menos fallas.
Posiblemente menor costo.
Ciclos de desarrollo ms
pequeos

Eficiencia en tiempo
Excelente para proyectos en
los que se conforman grupos
de trabajo independientes.
Proporciona una imagen
exacta del estado actual de un
proyecto.

Se tarda mucho tiempo


en pasar por todo el
ciclo.
Es difcil incorporar
nuevas cosas si se
quiere actualizar.
Iteraciones costosas.

Tiene una elevada


complejidad.
Es un modelo costoso.
Genera mucho tiempo
en el desarrollo del
sistema.

Requiere de mucha
planeacin, tanto
administrativa como
tcnica.
Requiere de metas clara
para conocer el estado
del proyecto.

Las actualizaciones de los


componentes adquiridos no
estn en manos de los
desarrolladores del sistema.

Por el grado de complejidad


puede ser no muy adecuado
para proyectos pequeos.

Menos eficiente.
Progreso ms difcil de medir.
Menos eficiente.
Menor precisin cientfica.
Riesgo de revertirse a las
prcticas sin control de antao
Ms fallas (por sndrome de
"codificar a lo bestia").
Prototipos pueden no escalar
un problema maysculo.

Si no se dan las condiciones


sealadas no es aplicable.
Si no existen grupos de
trabajo no se puede trabajar e
este mtodo.

Est dirigido por las


necesidades del usuario.
Es aplicable al cliente
servidor.
RUMBAUGH

Es un modelo dinmico.

BOOCH

Es orientado a objetos.

Se muestra al cliente una


estructura antes de su creacin
y se comunica con l para
reducir la complejidad del
sistema.
Ayuda a disear los sistemas
usando paradigma orientado a
objetos.

No es til en la prctica.

Se necesita experiencia para


manejar esta metodologa.

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