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5.
4
11
a) 6
+ 52
-2
b) 2
c) 4
+ 1
3
-3
1
2
6.
4.
c) 2xy
Resolver:
e) 8
ACTA
Y
PIENSA
MATEMTICAMENTE
EN
SITUACIONES DE REGULARIDAD,
EQUIVALENCIA Y CAMBIO
Factorizar:
d) 6
b2 c2 a2 d2 2ad 2bc
c) 4
7.
a) x2
b) 3
COMPETENCIA N02
e) 5
Reducir:
a) 2
d) 1 e) 7
5(a + b)
3a + b
3a + 2b
2a + 3b
4a-2b
d) 6
c) 8
1 3
1
1
1
1
3
2
1
1
1
A 2
4
2
8
4
b) 4
d) w2 e) 0
x
4
5
x 1 x(x 1) x 1
a) bca+d b) bc-a
c) b+c-a
d) b+c-a +d
e) a-b
8. Indicar cul de las siguientes expresiones
al aplicar la propiedad distributiva resulta
verdadera.
a)
x 2 y 2 ( x y)( x y)
b)
(a b) 2 a 2 b 2
c)
2 x 2 ( x 3 3) 2 x 6 3x 2
d)
(2 x 4)( x 3) 2 x 2 2 x 12
3
llevado al lenguaje
2
equivalente a
COMPETENCIA N03
ACTA Y PIENSA MATEMTICAMENTE
EN SITUACIONES DE FORMA,
MOVIMIENTO Y LOCALIZACIN
13. Cuntos
cuadraditos
presentar la Fig.(25)?
sombreados
x y 3
3 2
x y 3
b) 2
3 2
a)
c)
1 1
x y
3
3
2
2
x y 3
d) 3
y x 2
3
x y
e) 3
2
2
10. Calcule el ltimo nmero de la fila 20 en:
F1
F2
F4
.
F3
7
.
6
9
10
.
12 m
4m
10 m
B2
B3
B4
a)10
b)20
c)14
d)100 e) 200
a)64 m
b)76 m c)108 m
d)faltan datos
2,10 m
3,50 m
a)5,6
b)6,8
c)7
d)11,2
e) 12,6
COMPETENCIA N04
b) 3
c) 4
d) 5
e) 6
23. Se lanzan dos dados y se suman los puntos de
las caras superiores. Cul de los siguientes
puntajes tiene ms opcin de salir?
a)12 b)7 c)5 d)3 e) 6
24. Un testigo de un asalto, inform a la polica que
el auto utilizado por los ladrones para la fuga
tena una placa de 4 smbolos: los dos primeros
eran vocales y los dos ltimos eran dgitos
mayores que seis. Cuntos autos deber
investigar la polica?
a)16 b)125 c)225
d)400 e) 500
20.
Hay 9 cartas numeradas del 1 al 9.
Cuatro personas A, B, C y D escogieron dos
cartas cada uno, y luego tuvieron la
siguiente conversacin:
A dijo: .La suma de mis nmeros es 6.
B dijo: .La diferencia entre mis
nmeros es 5.
C dijo: .El producto de mis nmeros es
18.
D dijo: .Uno de mis nmeros es el
doble del otro.
Cul es el nmero de la carta que no fue
escogida?
a) 4
b) 5 c) 6 d) 7 e) 9
21. A una iglesia asisten 399 personas entre
hombres; mujeres y nios. Si el nmero de
hombres es el quntuplo de mujeres y el de
mujeres es el triple que el de los nios.
Cuntos hombres hay?
a) 367 b) 98 c) 298 d) 234 e) 315
22. En la figura se tiene que llegar del crculo
A al crculo B siguiendo las flechas. En cada
camino se calcula la suma de los nmeros por
los cuales se pas. Cuntas sumas diferentes
se pueden obtener?
a) 2
Escala
de
Competencia
BAJO
MEDIO
ALTO
valoracin
por
0 -4
5-8
9-12
0 -16
17- 32
33-48
SESIN DE APRENDIZAJE N 01
Divirtete con cerillas
I. DATOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DRE / UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVA
REA
GRADO
DURACIN
DOCENTES
:
:
:
:
:
:
Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero A
Dos horas pedaggicas (90 min).
Br. Campos Ticlla Melchor
COMPETENCIA
CAPACIDAD
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Situaciones de ingenio
Acta con
honestidad en la
evaluacin de
sus aprendizajes
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
INICIO
RECURSOS
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
de
papel.
Palitos
de
fsforo.
TIEMPO
15 min
Plumones
de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
35 min
impresas.
Palitos
de
fsforo.
Dicho
desarrollando.
Plumones
de
pizarra.
mediante
metacognicin.
fichas
de
autoevaluacin
Borrador
de
pizarra.
Palitos
de
fsforo.
Hojas
de
papel.
Ficha
de
autoevaluacin
Ficha
de
metacognicin.
40 min
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
INDICADORES
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
INSTRUMENTOS
Taller
de
aplicacin.
Escucha
respeta
las
opiniones
de
sus
Ficha
de
observacin.
adecuado.
Demuestra
esfuerzo
en
el
logro
de
sus
aprendizajes.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Academia Aduni (2010). Compendio acadmico de aptitud matemtica.
Lumbreras Editores S.R.L. Lima - Per.
Academia Aduni (2010). Compendio acadmico de matemtica. Lumbreras
Editores S.R.L. Lima - Per.
Coveas, M. (2008). Razonamiento matemtico. Editorial Coveas S. R.
Ltda. Lima - Per.
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
tercer grado de
2.
3.
CIEN
4.
5.
6.
7.
8.
9.
;..
SESIN DE APRENDIZAJE N 02
Figuras y esquemas numricos
I. DATOS GENERALES
1.
2.
3.
4.
5.
6.
DRE / UGEL
INSTITUCIN EDUCATIVA
REA
GRADO
DURACIN
DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
Cuatro horas pedaggicas (180 min).
Br. Melchor Campos Ticlla
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Distribucin numrica
Toma la
iniciativa para
formular
preguntas,
buscar
conjeturas y
plantear
problemas.
RECUPERACIN
DE SABERES
PREVIOS
MMOTIVACIN
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
RECURSOS
hoja con juego
fichas
de
colores junto al
tablero
Hoja
con
Juego
Plumones para
pizarra.
TIEMPO
10 min
25 min
GENERACIN DEL
CONFLICTO
COGNITIVO
CONSTRUCCIN
DEL
COMOCIMIENTO
APLICACIN DE LO
APRENDIDO
REFLEXIN DE LO
APRENDIDO
Hoja con el
hombre
mgico.
Chapas
numeradas.
Plumones para
pizarra.
(anexo: 3)
Plumones de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
impresas.
Hojas
impresas.
Tableros
de
los juegos y
fichas
numeradas.
Ficha
de
autoevaluacin
Ficha
de
metacognicin.
40 min
15 min
70 min
20 min
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
ACTITUDES ANTE EL
REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Taller
aplicacin.
Ficha
de
observacin.
de
LGORITMO
x.2+10 - x =5
2
Piensa un Nmero
LA PIRMIDE
Completar los nmeros que faltan en cada
casillero en blanco de la pirmide mostrada.
Si se sabe que la suma de dos nmeros
consecutivos da como resultado el nmero de la
casilla superior. Dar como resultado (x + y)
TABLERO NUMRICO
FICHAS DE COLORES
EL HOMBRE MGICO
Distribuya los dgitos positivos, uno en cada
crculo, de tal manera que la suma de los
nmeros en cada cuadrado sea igual al stimo
nmero primo. Dar como respuesta la suma de
los nmeros que se ubican en el tringulo.
A continuacin se presenta una serie de problemas propuestos, en los cuales las figuras que se muestran
aspiran humildemente a ayudarte en el desarrollo de todo el potencial oculto de tu intelecto para hacer de ti
una persona ms brillante, ingeniosa y aguda, que aplique su capacidad para resolver creativamente los
problemas a los que se enfrenta diariamente las personas.
1. LAS MONEDAS.
2. TRINGULO MGICO.
Distribuye los nmeros del 4 al 9 de tal manera
que la suma de cada lado sea igual a 21. Dar
como respuesta la suma de los nmeros que
se ubican en los vrtices.
3. TRINGULO MGICO.
Distribuye los nmeros del 1 al 7 para obtener
un total de 12 en cada lnea en el siguiente
4. RUEDA MGICA
Distribuir los nmeros del 1 al 9 sin repetirse en
la rueda de la figura de manera que la suma en
cada diagonal sea 15.
5. ESTRELLA MGICA.
En los crculos en blanco escribe los nmeros
9; 10; 11; 12 y 13, de tal manera que la suma
de los cuatro nmeros de cada fila sea igual al
nmero que est en el pentgono central. Este
es un nmero mgico y no deben repetirse los
nmeros.
7. TORTUGA MGICA.
8. Distribuir los nmeros 1 al 8 en las ocho casillas de la figura, con la condicin de que no puede haber dos
nmeros consecutivos en casillas adyacentes.
Se consideran casillas adyacentes aqullas que comparten un lado o un vrtice.
1.
9. En los vrtices del cubo de la figura, colocar los dgitos del 0 al 7, todos y sin repetir, para que la suma de
los dos nmeros de cada arista sea un nmero primo
12. Se
trata de escribir los nombres de los nmeros del uno al nueve, todos y sin
repetir, de modo que los nombres de cada dos nmeros en casillas adyacentes slo
tengan una letra comn
13. Cuadrado
mgico. Distribuya
Ud. En las casillas del cuadrado,
los nmeros del 1 al 12; de tal
forma que la suma de cada lado
del cuadrado sea 30.
14. H
15. Ubicar
2. rea
: Matemtica
3. Nivel
: Secundaria
4. Tema
: Productos Notables
6. Fecha
7. Tiempo
: 180 minutos
8. Grado
: Tercero
9. Bachiller
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
CONTENIDOS BSICOS
- Productos Notables.
- Binomio al cuadrado
-
Producto
de la suma
por la
Cubo de la suma
y resta de dos
monomios
V. SECUENCIA DIDCTICA
SITUACIONES
Inicio:
ESTRATEGIA
METODOLGICA
- Se
desarrollar
RECURSOS Y/O
MEDIOS Y
MATERIALES
ejercicios
de
Motivacin
inicial y recojo
TIEMPO
- Pizarra
- Ejercicios
20
- Plumones
potenciacin
de saberes
previos
Proceso:
Desarrollo
- Presentaremos y explicamos el
de
contenido
bsico,
construccin
de
nuevos
conocimientos
tema a tratar.
- Pizarra
- Plumones
ms utilizadas de
- Expresin verbal
- Lapiceros
- Hojas de trabajo
de prctica.
- Desarrollaremos
ms
los
significativos
requieren
de
ejercicios
y
que
aplicacin
de
(Anexo 1)
80
- Dilogo
- Cartillas
con
productos notables.
- Se les entregar
alumnos
contenga
una
un
a un grupo
cartilla
que
ejercicio
de
productos notables
Anlogamente con el
juego
Quin
tiene
desarrollo
de?
El
el
otro
esa
grupos
- Domin
productos
y, a otro
Ejercicio
manera
formaremos
para
desarrollar
ejercicios.
- Como una sntesis del tema que
notables
algebraicas
(Anexo 2)
de
- Preguntas de metacognicin:
Qu aprendiste el da de hoy? - Expresin verbal
Para qu te sirve en tu vida - Hoja de ejercicios
(Anexo 1)
diaria?
Qu dificultades tuviste en el
80
por
cuestin
de
INDICADORES
INSTRUMENTO (S)
REA
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
notables
en
la
-Gua
de
observacin
- Hoja de ejercicios
6.2 De Actitudes
ACTITUD (ES)
Sensibilizacin
COMPORTAMIENTO OBSERVABLE
INSTRUMENTO
problemas cotidianos.
- Gua
observacin de
actitud.
Responsabilidad
actividades individuales
asigne.
VII.
BIBLIOGRAFIA
Academia Aduni (2003).
Tercer grado de
de
Curso integral -
ANEXOS
PRODUCTOS NOTABLES
1. Binomio al cubo
a b
2
a b
605.595 25
3. Hallar E 208.192 64
a 2 2ab b 2
a 2 2ab b 2
Trinomio cuadrado perfecto
A) 64 B) 81
C)125 D)144 E) 49
2. Diferencia de cuadrados
3. Trinomio la cuadrado
x2 y 2
3 x y
5. Si
y x
a 2 b2 a b a b
a b c
4. Binomio al cubo
a b a 3 3a 2b 3ab 2 b3
3
a b a 3 3ab a b b3
3
a b a 3 3a 2b 3ab 2 b3
3
a b a 3 3ab a b b3
3
xy y 2
x y
a) 1 b) 2
c)
d) 1
a b c d
6. Si
e)
4 a b c d
a 3 b3 a b a 2 ab b 2
a 3 b3 a b a 2 ab b 2
PRCTICA
1. Reducir:
2
2
E x 3 x 5 2 x 10 x 2
a) 36 b) 74 c) 26x d) 37x
e) 0
2. Calcular el producto:
1
a) 2
2 3 6 1 2 3 6
b) 2
c) 3
d) 6
e) 4
a) 1
8c d
b) 2 c)
3 d)3
e)
2
2
2
7. Si x y z 12 x y z 10
calcular P xy xz yz
a) 47
d) 77
b) 57
e) 87
c) 67
8. Siendo: a+b=12
ab=16
Calcular a b 31
a) 10
b) 12
81
d)9
e) 20
c)
x x
9. Si
n
D x xn
a) 1
b) 2
4n
e) 15
4 n
34
c)4
Calcular
d) 17
10. Si
se
sabe
que:
2
2
a b
3 a b Entonces el
b a
valor de:
4 a8 b8
E
es
2
a2b2
a)2
b)4 c) 8
11. Efectuar:
16
a) 20
a)20
e)29
d) 10
e) 12
24 5 1 5 1 5 1 5 1 1
2
b) 25 c) 125 d) 5
b)26
16
e) 5
c)28
c)52
d)26
b)68
c)62
d)66
a) 120
e) 160
15. Efectuar:
R 8 216 3 2 32 22 34 24 38 28
a) 2 b) 3
16.
c) 9
d) 4
Simplificar :
S 3 5713 4913 240.571.491
b)77 c)80
d)90
e) 30
e) 40
a)8
e) 45
e)16
a b
ab
62 Calcular : E
17. Si: b a
ab
Si :a b c 12
13. a 2 b 2 c 2 8
Hallar : ab bc ac
a) 60
Hallar : M a b a c b c
a) 76
Hallar : x3 x 3
b)36
a 2 b2 c2 40
d)27
a)50
14. Si : a b c 10
e) b+c
SESIN DE APRENDIZAJE N 04
Jugando con igualdades relativas
I. DATOS GENERALES
1. DRE / UGEL
2. INSTITUCIN EDUCATIVA
3. REA
4. GRADO
5. DURACIN
6. DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
Cajamarca/ Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
180 min
Br. Melchor Campos Ticlla.
CAPACIDADES
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa
ideas
Elabora y usa estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Ecuaciones lineales
con una variable.
Valora los
aprendizajes
desarrollados en
el rea como
parte de su
proceso formativo.
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
RECURSOS
TIEMPO
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Palitos
de
fsforo.
Hojas impresa
con la rueda de
ecuaciones
Textos
delMINEDU.
(anexos: 1 - 2)
60 min
CONSTRUYENDO EL
NUEVO APRENDIZAJE
IV.
Hojas
informativas.
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Textos
delMINEDU.
(anexo: 3)
Tarjetas
del
juego domin
de ecuaciones
Dados.
Plumones para
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Hojas de papel.
Texto
delMINEDU.
60 min
60 min
(anexo: 4)
EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad
equivalencia y
cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
ACTITUDES ANTE
EL REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Ficha
de
observacin.
Ficha
de
observacin.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
Tercer grado de
Segunda edicin.
Editorial
Manual para
Texto del
LA IGUALDAD
SOLUCIN
a=
b=
ECUACIN.
Ejemplos:
1. 3x + 8 = 5x + 6
Resolucin
3x + 8 = 5x + 6
3x 5x = 6 8
- 2x = - 2
x=1
ECUACIONES EQUIVALENTES.
Son aquellas que admiten el mismo conjunto
solucin.
Ejemplo:
2. x 2 + 4x 2 = 5x 4
Resolucin
x 2 + 4x 2 = 5x 4
5x 4 = 5x 4
0=0
{ }
{- }
a
3. 3(x 2) + x 5 = 4(x 2)
Resolucin
3(x 2) + x 5 = 4(x 2)
3x 6 + x 5 = 4x 8
4x - 11 = 4x - 8
4x 4x = - 8 + 11
0=3
S
La ecuacin es incompatible.
cuatro
x+3=5
x + 5 = 10
3x = 9
- 7 + x = - 11
-4
x3=0
2x = 8
2x 1 = 5
x + 2x = - 6
-3
-4
-2
x
2
3x
2
2x + 8
-6
4x
2x + 4x = - 12
x - 1
2x 16 = - 20
-2
-3
3x 2x = 16 - 19
x + 4
3x
18
-2
-1
3
7x + 4 = 6x + 1
-3
-5
-4
-3
100x = - 500
28 32 = 5x 4x
3x 2 = - 11
2(x 1) = 8
-5
-2
x(x + 1) = -5(x+1)
6x = 20 + x
4x 8 = 5x - 6
4x + 2 = - 18
-5
-4
-5
- 20x = 80 + 20
2x + 3 = x + 5
x+6
2
3(x + 2)
4
SESIN DE APRENDIZAJE N 05
traduccin del lenguaje verbal al lenguaje simblico
I. DATOS GENERALES
1. DRE / UGEL
2. INSTITUCIN EDUCATIVA
3. REA
4. GRADO
5. DURACIN
6. FECHA
7. DOCENTE DEL REA
:
:
:
:
:
:
:
Cajamarca / Chota.
Santa Rafaela Mara
Matemtica.
Tercero
180 minutos
Melchor Campos Ticlla
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Planteo de
ecuaciones
Muestra
seguridad y
perseverancia
al resolver
problemas y
comunicar
resultados
matemticos.
FASES
ESTRATEGIAS/ACTIVIDADES
RECURSOS
Papelgrafo.
Tarjetas de los
problemas
saltarines.
Plumones.
Borrador
de
pizarra.
Hojas
impresas.
(anexos: 1 - 2)
TIEMPO
60 min
CONSTRUYENDO EL
NUEVO APRENDIZAJE
Hojas
informativas.
Plumones de
pizarra.
Borrador
de
pizarra.
Textos
del
MINEDU.
70 min
(anexo: 3)
Plumones
pizarra.
de
Borrador
de
pizarra.
Cuadernos.
Tablero
del
juego.
Tarjetas
de
juego.
Dados.
Hojas
de
papel.
50 min
(anexo: 4)
IV. EVALUACIN
COMPETENCIAS
Acta y piensa
matemticamente en
situaciones de
Cantidad
Regularidad equivalencia
y cambio.
Forma movimiento y
localizacin
Gestin de datos e
incertidumbre
ACTITUDES ANTE EL
REA
INDICADORES
INSTRUMENTOS
Plantea,
resuelve
y
evala
situaciones
problemticas que involucran ecuaciones lineales,
en el juego de tablero Quien tiene yo tengo
Ficha
de
observacin.
Ficha
de
observacin.
V. REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Academia Aduni (2003). Compendio acadmico de aptitud matemtica.
Lumbreras Editores S.R.L. Lima - Per.
De la Cruz, M. (2007). Razonamiento matemtico.
secundaria. Ediciones Lurn S. A. Lima - Per.
Segundo grado de
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
El doble de un nmero
INICIO
Un nmero
aumentado en 2
2x
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
A es dos veces B
x+2
La mitad de un
nmero
A = 2B
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
La suma de dos
nmeros consecutivos
x/2
El triple, de un nmero
aumentado en 10
x + (x + 1)
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
A excede a B en 7
3(x + 10)
AB=7
QUIN TIENE
YO TENGO
QUIN TIENE
YO TENGO
El inverso de un
nmero
Jorge: x + 50
Javier: x
FIN
1/x
B) 10 aos
E) 15 aos
C) 12 aos
B) 3
E) 4
C) 5
B) 98
E) 315
C) 298
Desarrollo
Del enunciado se tiene que:
De donde:
1/2 ladrillo pesa 12 Kg.
Entonces, 1 ladrillo pesa 24 Kg.
MTODO BSICO PARA PLANTEAR UNA ECUACIN
1
2
3
4
5
LENGUAJE
MATEMTICO
(Ecuacin)
LENGUAJE LITERAL
(Enunciado)
El doble de un nmero
Un nmero aumentado en 2
A es dos veces B
La mitad de un nmero
La suma de dos nmeros consecutivos
6
7
8
9
10
11
12
El triple, de un nmero
aumentado en 10
A excede a B en 7
Jorge tiene S/. 50 ms que
Javier
El inverso de un nmero
El exceso de A sobre B es 50
El triple de x, ms 8
El triple, de x ms 8
2x
x+2
A = 2B
x/2
x + (x + 1)
3(x + 10)
AB=7
Jorge: x+50
Javier: x
1/x
A B = 50
3x + 8
3(x + 8)
C) 36
D) 18,75
RESPUESTA (C)
SITUACIN PROBLEMTICA N 2
Mariela tuvo a los 20 aos trillizos, hoy las edades de los
cuatro suman 60 aos. Cul es la edad de uno de los
trillizos?
A) 8 aos
B) 10 aos
C) 12 aos
D) 20 aos
E) 15 aos
Desarrollo
Mariela
Trillizo 1
Trillizo 2
Trillizo 3
EDAD
ACTUAL
20 + x
x
x
x
SUMA = 60
Luego:
20 + x + x + x + x = 60
4x = 60 20
4x = 40
x = 10
Por lo tanto, la edad de los trillizos es 10 aos.
RESPUESTA (B)
SITUACIN PROBLEMTICA N 3
En Santo Toms, se celebr el cumpleaos de Elena. Se
sabe que asistieron 399 personas entre hombres,
mujeres y nios. Si el nmero de hombres es el
quntuplo del nmero de mujeres y el de mujeres es el
triple que el de los nios. Cuntos hombres hay?
A) 367
B) 98
C) 298
D) 234
E) 315
Desarrollo
Del enunciado se tiene que:
Total de personas = 399
N de hombres
= 15x
N de mujeres
= 3x
N de nios
= x
Luego:
15x + 3x + x = 399
19x = 399
x = 21
SITUACIN PROBLEMTICA N 1
A) 12
E) 15
Finalmente:
N de hombres = 15x = 15(21) = 315 hombres.
RESPUESTA (E)
VAYA, LO TUYO ES
SLO LA CUARTA
PARTE DE LO MIO!
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
TABLERO
TARJETAS
Tengo lo mismo
Vaya!, tienes 4
veces menos que
yo
Lo mo es el doble
de lo tuyo
Lo mo es 6 veces
lo tuyo
Tengo el triple de
lo tuyo, ms 20
Si te diera 25,
tendramos lo
mismo
Tengo el doble de
lo tuyo, ms 15
Lo mo es el triple
de lo tuyo
Te gano por 27
La diferencia entre
lo tuyo y lo mo es
45, pero yo te gano
La diferencia entre
lo tuyo y lo mo es
23, pero yo tengo
ms
Tienes la mitad
que yo
Tengo 2 menos
que 4 veces lo tuyo
Si te diera 15,
tendramos lo
mismo
No me quites 8,
que entonces te
quedas con 1 ms
que yo
Vaya!, lo tuyo es
slo la cuarta parte
de lo mo
Si te consigues 6
ms, tendrs el
doble que yo
Vamos a buscar 2
ms cada uno, as
tendr justo el
doble que t.
No me compares!
Tres veces lo tuyo
slo llega a la
mitad de lo mo
: Cajamarca.
2. UGEL
: Chota.
: Tercero.
5. REA
: Matemtica.
6. PROFESORES
7. DURACIN
: 180 Minutos.
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y Argumenta
Comunica y representa
ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
Retos lgicos
ACTITUD
Muestra seguridad
y perseverancia al
interpretar y
comunicar
resultados
matemticos.
SECUENCIA DIDCTICA
MEDIOS
SESIN
que sabemos.
TIEMPO
INDICADORES DE EVALUACIN
MATERIALES
Material
Problematizacin.
Aprendiendo de lo
impreso.
procesos
Conceptualizacin.
Se presenta retos lgicos a los estudiantes, donde
desarrollarlos.
constantemente
hace
una Fichas
los
estudiantes,
asignando
estrategias tableros
nuevo saber.
el
docente hacer
llegar
fichas
procesos en la pizarra.
El docente facilita el aprendizaje dando las
observaciones y estrategias respectivas para el
forma correcta.
horas
forma precisa.
Explican sus procesos realizados para
llegar a la respuesta de los ejercicios,
en forma pertinente.
de
pedaggicas.
resolucin de ejercicios.
madera
forma
docente
en
adecuada.
El
matemticos
planteados en
Tijeras.
Transferencia.
El docente amplia o enriquece las ideas
Evaluando lo
aprendido
resolucin
ejercicios
otras
forma adecuada.
INSTRUMENTOS
Observacin.
Ficha de observacin.
V.
de
BIBLIOGRAFA(..)
Para el Alumno.
Libro de Matemtica 3 Ministerio de Educacin.
Manuel CoveasNaquiche: Matemtica 2. Edit. Bruo, 2 008.
Eduardo Espinoza Ramos: Matemtica 2. Edit. Eduardo Espinoza Ramos, 2 008.
Alfonso Rojas Pumape: Matemtica 2. Edit. San Marcos, 2002.
Para el Docente.
COLECCIN ADUNI. Razonamiento Matemtico. Lumbreras Editores. Lima Per. 2 003
RUBIOS TORRES, Luis. Razonamiento Matemtico. Edit. Moshera S.A. Lima Per. 2004
Anexo
1.
4.
2.
5.
6. RANAS SALTARINAS
Se trata de un juego de tipo solitario.
Para un slo jugador.
Se parte de una tira de papel dividida
en siete casillas.
La posicin inicial es la indicada con
tres fichas azules y tres rojas
colocadas como en la figura de
abajo.
El objetivo del juego consiste en
permutar las posiciones de las fichas
azules y rojas. Es decir, las azules
han de pasar a ocupar las posiciones
de las rojas y viceversa. Para ello son
vlidos los siguientes movimientos:
a) Una ficha puede moverse a un
lugar contiguo, si ste est vaco.
b) Una ficha junto a otra de distinto
color puede saltar por encima de ella
si el salto (por encima de una sola
ficha) le lleva a una casilla vaca.
c) Son vlidos tanto los movimientos
hacia atrs como hacia adelante.
Cul es el mnimo nmero de
movimientos
necesarios
para
resolverlo?.
Si jugamos con n fichas de cada color,
dejando una casilla vaca, cul ser
ahora
ese
nmero
mnimo
de
movimientos?.
DATOS INFORMATIVOS ()
8. DRE
: Cajamarca.
9. UGEL
: Chota.
11. GRADO
: Tercero.
12. REA
: Matemtica.
13. PROFESORES
14. DURACIN
: 360 minutos.
COMPETENCIA
Nmero,
relaciones y
funciones
Resuelve problemas
que requieren anlisis
y generalizaciones de
procesos inductivos
deductivos y los
comunican sus
procesos de solucin
y resultados
utilizando lenguaje
matemtico.
CAPACIDADES
Matematiza
Razona y
Argumenta
Comunica y
representa ideas
Elabora y usa
estrategias
CONOCIMIENTO
ACTITUD
Juegos de ingenio
Muestra
seguridad y
perseverancia
al interpretar
y comunicar
resultados
matemticos.
SECUENCIA DE LA
SECUENCIA DIDCTICA
MEDIOS
SESIN
que sabemos.
TIEMPO
INDICADORES DE EVALUACIN
MATERIALES
Material
Problematizacin.
Aprendiendo de lo
impreso.
procesos
los
Plumones.
a los Cartulinas.
de
madera
constantemente
hace
resolucin de ejercicios.
una tableros
los
estudiantes,
asignando
adecuada,
valindose
del
de
material
asignado.
Un representante de cada grupo presenta sus
procesos en la pizarra.
Se pondr en discusin las soluciones dadas con
participacin formativa
El docente facilita el aprendizaje dando las
observaciones y estrategias respectivas para el
desarrollo de los retos lgicos
forma correcta.
forma precisa.
06
nuevo saber.
estrategias Papelotes.
Construyendo el
forma
adecuada.
Conceptualizacin.
El
en
problemas de ingenio,
matemticos
planteados en
horas
pedaggicas.
Transferencia.
El docente amplia o enriquece las ideas
Evaluando lo
aprendido
resolucin
de
ejercicios
otras
INSTRUMENTOS
Observacin.
Ficha de observacin.
Trabajo
prctico
individual
grupal.
/grupal.
ANEXO
Resulta difcil entender en qu consiste la capacidad que permite a ciertos
individuos resolver este tipo de problemas. Le llamamos ingenio, pero muy
probablemente es algo ms que eso.
En algunos de ellos necesitars, tal vez, algo ms que ingenio para resolverlos.
Si prefieres los problemas de lgica, o los juegos de estrategia, o los problemas
mentales de respuesta rpida, atrvete.
INGENIO
Se dice que un nmero natural con no ms de diez cifras es autodefinido si
la primera de sus cifras (de izquierda a derecha) coincide con el nmero de
ceros de que consta; la segunda coincide con el nmero de unos; la tercera
con el de doses... Por ejemplo: 21200 es autodefinido, pues consta de:
2 ceros, 1 uno, 2 doses, 0 treses, 0 cuatros
Sers capaz de calcular todos los nmeros autodefinidos que existen?
No temas, no son muchos.
Cuatro amigos han de cruzar un lago en una barca de remos.
El barquero que les haba alquilado la barca les haba dicho que sta slo
poda cargar un mximo de 100 kgs., justo lo que pesaba Carlos. Los otros tres
pesaban, sin embargo, mucho menos; Francisco pesaba 52 kgs., Juan pesaba
46 kgs.;Pablo pesaba 49 Kgs ste, adems, no saba remar. Tras mucho
pensar, dieron con una manera de cruzar los cuatro, aunque les supuso varios
viajes. Cmo lo hicieron? T debers conseguirlo en el menor nmero de
viajes posible.
Tres parejas, en un da de excursin, han de cruzar un ro. En la orilla hay
un pequeo barquito con cabida para dos personas slo. Ningn marido,
muy celosos, permite que su mujer quede en la orilla o en el barquito con
otro hombre si no est l presente. En cada viaje, si suben dos viajeros al
barquito lo hacen simultneamente. Tras cada viaje, los viajeros
desembarcan en la otra orilla, de modo que no puede quedarse un viajero
en el barco mientras desembarca el otro. El problema consiste en trasladar
a las seis personas a la otra orilla en el menor nmero posible de viajes.
Adems, si cometes un error durante el juego, habrs de empezar desde el
principio.
Cmo cruzar al gato?
Una familia compuesta por el padre (80 kg), la madre de igual peso y dos
hijos gemelos (40 kg cada uno), se enfrentan con el problema de cruzar un