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U.D. 2. Intervencin en grupos.

2.1. Aspectos generales de la intervencin en grupos.


2.1.1. Tcnicas de intervencin de grupos.
Entendemos por tcnicas de intervencin de grupo el conjunto de procedimientos que
utilizamos para lograr unos resultados en los procesos grupales.
En las tcnicas de intervencin de grupos, las respuestas tienen lugar a travs de las
experiencias y vivencias grupales.
Se pretende que las actividades grupales se presenten, en muchos casos, bajo la
apariencia de juegos o ejercicios que dan valor especfico de diversin, pero no son un
juego. Conducir tcnicas grupales es una responsabilidad que requiere tener una
formacin adecuada y una gran preparacin.
Convine destacar que las tcnicas son un medio para conseguir determinados objetivos.
Existe un considerable nmero de tcnicas para trabajar con grupos.
Especficas para intervenir directamente con grupos:

Tcnicas de formacin de grupos.


Tcnicas de dramatizacin.
Dinmicas de grupo.

No necesariamente especficas para grupos, pero en su campo de accin:

Tcnicas para incrementar o mejorar las habilidades sociales (UD4).


Tcnicas para la conduccin de reuniones (UD5).
Tcnicas para la resolucin de conflictos y la toma de decisiones (UD6).

2.1.2. Conducir un grupo.


Conducir un grupo es ayudarlo a conseguir sus fines. Esa funcin dinamizadora
corresponde al lder.
La puesta en prctica de la mayora de las tcnicas requiere conocimientos sobre la
teora, adems de entrenamiento y experiencia.
Otro aspecto de vital importancia al seleccionar una tcnica, y sobre todo al disear una
actividad, es el impacto emocional que puede producir.
En la conduccin de cualquier actividad de grupo todas las personas deben tener
garantas de:

Aceptacin. Todos son aceptados.


Igualdad. Todos deben sentirse iguales.
Inmunidad. Se deben respetar las opiniones expresadas y garantizar que no
sern fuente de represalias.

Libertad para expresar sus puntos de vista y opiniones.


Sinceridad en las respuestas que reciban.

2.2. Tcnicas de formacin.


Es importante disponer de un repertorio de tcnicas los ms amplio y diverso posible
para poder elegir la ms adecuada en cada momento. Algunas de las tcnicas ms
habituales son: la agrupacin libre, el sociograma, el mtodo Oxford, el mtodo
Collage y la representacin de roles.
2.2.1. Agrupacin libre.
Consiste en que sus integrantes se agrupen libremente, segn sus preferencias.
No es recomendable utilizarla siempre, pues los grupos acabaran formados en todos los
casos por las mismas personas y en el mismo orden. Sin embargo, es una tcnica
excelente para tareas en las que se requiere cierta productividad.
2.2.2. El sociograma.
El sociograma consiste en esbozar un mapa de la red de las relaciones existentes en un
grupo, es decir, representar de manera grfica las relaciones entra las personas que lo
forman.
Con la informacin facilitada por el sociograma se podr formar los grupos segn los
criterios que se elijan.
Existen varios mtodos para hacer sociogramas, el ms simple es el de las
nominaciones.
El mtodo de las nominaciones.
Consiste en pedir individualmente a los componentes que nominen a 3 compaeros/as
de un grupo con los que ms les gusta jugar, trabajar o pasar el tiempo libre y otros tres
con los que menos les gusta y se pregunta seguidamente el por qu de sus elecciones y
rechazos.
Este mtodo proporciona informacin de las oportunidades que cada miembro del grupo
tiene para establecer relaciones de amistad dentro del grupo. Se siguen los siguientes
indicadores:
a) Elecciones: nmero de veces que el alumno o alumna es nominado
positivamente.
b) Rechazos: nmero de veces que el alumno o alumna es nominado
negativamente.
Las respuestas a los test sociomtricos se representan mediante el sociograma. El ndice
global se obtiene a partir de los denominados indicadores de preferencia social que se
calculan por el nmero de elecciones menos el nmero de rechazos.
Los sociogramas son de utilidad para hallar puntos dbiles y fuertes de un grupo.

El sociograma de percepcin.
El sociograma de percepcin no corresponde al sociograma clsico, es una modalidad
que tiene por objetivo comprobar la integracin de cada miembro en su grupo mediante
la percepcin de s mismo en el seno del grupo.
A travs de un test de interaccin sociomtrica se pone de relieve la situacin que una
persona cree ocupar en el grupo. Se le pide que adivine y seale por escrito qu
personas del grupo cree que le van a elegir o rechazar para una determinada tarea. Es
un test de auto percepcin social.

2.2.3. El mtodo Oxford.


Sirve para crear grupos de manera aleatoria. Permite romper los grupos de siempre y
hacer que se trabaje con otras personas del gran grupo, facilitando una mayor
interaccin:
1. Se determina el nmero de grupos que se quiere formar.
2. Se forman grupos. Para ello se van numerando todos los miembros del grupo.
3. Cuando terminen de numerarse, se juntan las unos con los dos, as hasta el
ltimo.
2.2.4. El mtodo Collage.
Con el mtodo Collage se pueden crear grupos pares, impares, parejas, grupos de tres,
etc
Por ejemplo:

Se elabora un collage con tiras de papel.


En cada tira se escribe una frase conocida que se pueda partir en dos sintagmas
(quien se picaajos come)
Se escriben tantas frases como grupos se desee formar.
Las tiras de papel de parten por la mitad, se doblan y se mezclan.
Todos los participantes deben coger una mitad.
Se explica que deben buscar la otra mitad reconstruyendo la frase.

En educacin infantil es muy til y divertido usar la variante del mtodo collage con
fotos, dibujos o imgenes, ya que todava no dominan la lectoescritura.

2.2.5. La representacin de roles.


Es similar a la del collage y resulta sumamente divertida. Es necesario que el grupo se
conozca bien y tenga un alto grado de confianza.

Se eligen personajes, animales o situaciones que se quiera que los participantes


representen.
Se escriben 3 veces en papeles separados que se doblan por la mitad.
Cada miembro del grupo recoge un papel doblado.

Cada papel contiene una caracterstica que est repetida tres veces y que se trata
de que encuentren la repetida.
Para localizarse deben previamente representar el papel que les ha
correspondido.

2.3 Tcnicas de dramatizacin.


Las tcnicas de dramatizacin incorporan un conjunto de tcnicas derivadas del
sociograma. Los participantes dramatizan o representan determinadas situaciones del
modo ms espontneo posible, teniendo como objetivo principal la comprensin y
vivencia de la situacin representada.
Los roles son inventados en el momento de poner en prctica la actividad de manera
espontanea.
La tcnica psicodramtica por excelencia es el role playing, pero tambin cabe citar la
inversin de roles y el soliloquio.
Las tcnicas de dramatizacin facilitan y desarrollan la espontaneidad, el aprendizaje en
roles sociales y en materias escolares. Adems contribuyen a resolver problemas de
interaccin grupal, al aprendizaje de materias escolares y a resolver problemas de
interaccin en el grupo.
Orgenes de las tcnicas de dramatizacin.
Los autores ms representativos son: Kurt Lewin y Jacob L. Moreno.
Kurt Lewin y los talleres de sensibilizacin.
Kurt Lewin es considerado el fundador de la psicologa social moderna y se le conoce
principalmente por sus trabajos sobre la dinmica de grupos.
Sostiene que el grupo no es una simple coleccin de individuos sino que entre los
individuos que forman el grupo se producen mltiples fenmenos que determinan
movimiento. Este dinamismo hace evolucionar al grupo positiva o negativamente.
Una de las tcnicas para reducir los problemas interpersonales son los talleres de
sensibilizacin (llamados Grupos T o Laboratorios de conducta). Suelen tener
estructura flexible. Se centran en los sentimientos, emociones, conductas e interacciones
que los individuos experimentan como grupo en el aqu y ahora. La persona
participante se enfrenta a s misma, se confronta con su propia imagen y con la
percepcin que los dems miembros del grupo tienen de ella, propiciando un cambio de
conducta.
Jacob L. Moreno y el psicodrama.
Jacob Levi Moreno revolucion la psicologa con importantes aportaciones como el
psicodrama y la psicoterapia en grupo, el sociodrama y el test sociomtrico.
El psicodrama es una forma de psicoterapia, inspirada en el teatro de improvisacin y
concebida inicialmente como psicoterapia profunda de grupo.

En esta tcnica los pacientes son actores que representan, como en el teatro, diversas
situaciones vitales. Ello libera creatividad y posibilita una catarsis tanto en el
participante como en el pequeo auditorio.
Todo el proceso requiere actores, escenario, director y auditorio. El animador o monitor
supervisa el desarrollo de las representaciones, para lo cual debe tener una buena base y
un apropiado conocimiento de la tcnica.

2.3.1. El role playing.


El role playing consiste en que dos o ms personas representes un papel ante una
situacin o caso concreto de la vida real. Actan siguiendo el rol que se les ha asignado
e intentan interpretarlo de la manera ms vivida y autentica posible.
Mediante este ejercicio se comprenden mejor las conductas y actitudes de los dems.
Algunas de las ventajas y utilidades del role playing:
+ Permite desarrollar y experimentar situaciones en un clima de riesgo limitado,
ya que no es una situacin real.
+ Los participantes son conscientes de sus actos y de sus consecuencias.
+ Se potencia la capacidad de los participantes de ponerse en el lugar del otro
(empata).
+ Permite conocer actitudes propias ente situaciones que pueden influir en la vida
personal y profesional.
+ Es muy til para trabajar todo tipo de habilidades y contenidos actitudinales.
Preparacin.
1. Definir con la mxima precisin el problema que se quiera escenificar, los

objetivos, el momento y la situacin que debe representarse.


2. Se elegir a los personajes necesarios para la escena y se definir el rol que
deben interpretar.
3. Se elegir el escenario (ambiente y mobiliario).
4. Adems de los personajes, se pueden asignar observadores especiales para que
tengan en cuenta aspectos concretos que se quiera resaltar.
Recomendaciones para la puesta en prctica.
1. Es recomendable iniciarla con una fase de calentamiento en la que los intrpretes

2.
3.
4.
5.

dispongan de unos minutos antes de la representacin con el fin de situarse


mentalmente en su rol.
Las escenas se desarrollarn con la mayor naturalidad posible.
El desarrollo de la accin no debe ser interferido, excepto por motivos muy
justificados.
La persona que ejerce de animadora puede cortar la accin si lo considera
oportuno, para pasar a la fase de discusin del problema.
La duracin de la escena es variable y depende de cada situacin (una duracin
lgica est entre 10 y 15 minutos).

Conclusiones finales.
Al final la interpretacin, el profesional procede a coordinar el comentario y discusin
de la representacin.
1. Son los intrpretes quienes expresan sus impresiones y su estado anmico: cmo
lo han experimentado y cmo se han sentido.
2. Los observadores y el resto del grupo expresan sus impresiones y hacen
preguntas a los actores y actrices.
3. Discusin.
La etapa de la discusin final es muy importante. Se deben dedicar al menos 30 minutos
a su discusin para sacar partido al objetivo que planteaba el role playing.
2.3.2. La inversin de roles.
La inversin de roles consiste en un reemplazo mutuo entre dos personas. De esta
manera, uno de los protagonistas pasa a desempear el rol de su interlocutor (real o
representado) y el interlocutor pasa a desempear el rol protagonista. Fue utilizada
originalmente para representar acontecimientos en los que haba conflictos.
Contribuye a que las partes comprendan el punto de vista contrario y entre sus ventajas
destacan:

Facilita la introspeccin y la flexibilidad con la otra parte del conflicto al


permitir ver el mundo, las personas, las circunstancias y los acontecimientos
desde otro lado.
Verse a s mismo desde el punto de vista de los dems.
Mayor compresin y flexibilidad ante los puntos de vista de los dems, de sus
necesidades y de sus motivos.

2.3.3. El soliloquio.
Un soliloquio es un monologo, por lo que consiste en hablar sin un interlocutor real
presente que escuche. Se piensa en voz alta hablando con uno mismo. Se utiliza para
que los espectadores conozcan los sentimientos y pensamientos del personaje como a
veces en los teatros.
El soliloquio facilita el reconocimiento y la toma de conciencia de los sentimientos y
pensamientos del protagonista. Cuando se acta junto con otras personas permite que el
protagonista conozca el punto de vista de las otras personas sobre s mismo.

2.4. Dinmicas de grupo.


2.4.1. Aproximacin a las dinmicas de grupo.
Las dinmicas de grupo son procesos de interaccin entre personas, mediante
situaciones ficticias, planteadas con objetivos concretos. El objetivo de las dinmicas
radica en el aprendizaje, tanto terico como prctico, a travs de la experiencia
vivencial participativa.

Las dinmicas de grupo permiten llegar a relaciones humanas ms profundas y


posibilitan el desarrollo de actitudes personales y hacia los dems a travs de la libre
expresin.
Con las dinmicas de grupo se puede lograr que las creencias errneas y los prejuicios
hacia los dems se desvanezcan como si hubieran sido ilusiones o espejismos, producto
del miedo a lo desconocido.
Existe un abanico interminable de dinmicas de grupo, aplicables a diversos campos,
aunque su uso se ha extendido ms en el rea del aprendizaje del conocimiento, de las
habilidades sociales y de los valores y actitudes.
Tipos de dinmicas de grupo.

Dinmicas de presentacin. Ests tcnicas facilitan un primer acercamiento y


contacto entre los miembros del grupo. Suelen emplearse durante los primeros
das de vida del grupo.
Dinmicas de conocimiento y confianza. Permiten a los miembros de grupo
compartir informacin sobre s mismos, encontrando puntos en comn y
diferencias entre ellos.
Dinmicas de conocimiento y confianza. Permiten a los miembros de grupo
compartir informacin sobre s mismos, encontrando puntos en comn y
diferencias entre ellos.
Dinmicas de emociones. Tiene como objetivo que cada persona aprenda a
tomar conciencia de sus propios sentimientos y pueda expresarlos
convenientemente.
Dinmicas de autoestima. Pretenden que cada persona tome conciencia de lo
que piensa y siente respecto a s misma. Se trata de que cada una conozca las
propias limitaciones para afrontarlas de forma positiva.
Dinmicas de cohesin y colaboracin. Las tcnicas de cohesin o afirmacin
grupal suponen el afianzamiento de la confianza en el grupo. Se trata de que el
individuo adquiera seguridad en s mismo y en su relacin con los dems.
Dinmicas de habilidades sociales y de resolucin de conflictos. Tienen como
objetivo adquirir las destrezas y estrategias necesarias para resolver conflictos de
una forma dialogada, sin gritos ni violencia. Se trata de ser capaz de escuchar
activa y empticamente y, al mismo tiempo, ser capaz de defender los propios
intereses con argumentos.

2.4.2. Creacin y aplicacin de dinmicas de grupos.


En funcin de los objetivos se puede encontrar un sinfn de dinmicas ya elaboradas. Si
no puede ocurrir que no se encuentre la dinmica ideal que se busca. En este caso se
puede optar por dos alternativas:

Adaptar una dinmica ya existente. Puede dar resultados ms satisfactorios


que la original. Adems, durante el proceso de adaptacin la persona que la
conduce aprende cmo funciona y cmo llevarla a la prctica.

Crear una dinmica en funcin de los objetivos que se pretenden conseguir.


Requiere mayor experiencia, pero si se adquiere la costumbre, el aprendizaje y la
previsin, los resultados que se adquieren sern sumamente valiosos.

Estrategias para la creacin de dinmicas.


Para crear dinmicas se puede utilizar la estrategia de Disney. Se basa en dos principios:
Pr un lado, buscar ideas y posibilidades y organizarlas en secuencia de acciones de
manera que cada una contribuye al xito final. Por otro, evaluar el diseo de la forma
ms crtica posible, tratando de descubrir posibles problemas con los que podra
encontrarse.
Los criterios para asegurar que una dinmica tenga xito son:
a)
b)
c)
d)
e)

Que est bien diseada en cuanto a etapas, secuencias y tiempo.


Que todos los participantes vivan cierta medida de xito.
Que ofrezca aprendizaje.
Que tenga por lo menos un objetivo descubierto y uno encubierto.
Que logre que los participantes lleguen un poco ms all de sus habilidades
habituales.

Para prever los problemas que puedan surgir es conveniente analizar qu puede salir
mal. Si los problemas que puedan surgir son graves, el animador ha de recapacitar sobre
la conveniencia de llevar a cabo la dinmica. Si los problemas son leves, hay que
tenerlos en cuanto y manejarlos de manera que se minimice su efecto.
La estrategia Disney.
Es la base del proceso creativo que utilizaban Walt Disney y sus colaboradores para
desarrollar sus proyectos. Consta de tres fases con un objetivo propio definido:
1. El soador. En esta fase los participantes exponen todas las ideas que les

acudan a la mente sin importar lo disparatadas que sean o lo imposible que


parezca. No se tiene en cuenta lgica ni moral alguna. Sera un brainstorming.
2. El realista. Se realiza un anlisis de las ideas surgidas en la fase anterior y se

descartan las que no aportan nada. A veces conviene modificar o retocar las
ideas planteadas.
3. El crtico. Se evala lo que necesita el proyecto y los puntos que no se tuvieron

en cuenta. Esta fase es til para descubrir las faltas de las etapas anteriores.
Es un proceso circular, no lineal, por lo que se pasa varias veces por cada fase hasta
que el proyecto toma forma. Las fases deben mantenerse separadas entre s para que
ningn personaje de las fases intervenga en la creatividad del otro: el soador a soar,
el realista a evaluar y el crtico a mejorar.

2.5. Programacin de actividades.


La intervencin en grupos se concentrar, en ltima instancia, en el diseo y realizacin
de actividades. Las actividades requieren una programacin que se compone de 3 fases:
planificacin, aplicacin y evaluacin.

2.5.1. Planificacin de la actividad.


Determinar las necesidades, formular los objetivos y seleccionar las tcnicas.
El primer paso de la intervencin en un grupo consiste en hacer una valoracin de las
necesidades que el grupo presenta y en base a ellas elaborar los objetivos que deseamos
alcanzar. En funcin de estos objetivos se seleccionarn las tcnicas adecuadas.
Debemos conocer un amplio abanico de tcnicas que nos permitan alcanzar objeticos
distintos.
Las caractersticas del grupo.

Integrantes. Se debern establecer los criterios para su formacin: edad,


intereses, necesidades, nivel educativo, cultura
Tamao del grupo. Cada actividad exige un nmero determinado de
participantes. Un recurso til es dividir el grupo en subgrupos. En un grupo
pequeo las relaciones son ms distendidas y amistosas, hay mayor posibilidad
de interaccin, ms cohesin y ms seguridad entre sus miembros, y ms
permisividad.
Grupos permanentes u ocasionales. En la mayora de los casos de tratar de
grupos relativamente extensos con quienes no va a poder seguir un proceso a
largo plazo.

El espacio.
El espacio en que se realizar la actividad debe reflejarse en la planificacin. No se
puede aglomerar a un grupo en un espacio pequeo, insalubre o poco iluminado, o
donde pueda haber barreras fsicas de comunicacin.
El tiempo.
Cada actividad debe tener una duracin previamente establecida. En ningn caso puede
dejarse una actividad a medias pues se perderan los objetivos.
El tamao del grupo es un factor que interviene en la organizacin del tiempo. En
ocasiones, el tiempo es suficiente para realizar una actividad concreta pero no para el
feedback y la reflexin final de los participantes. Esta circunstancia no debe darse
nunca, la evaluacin parte fundamental de cualquier actividad. El tiempo en las
dinmicas para nios y nias debe ser moderado, ya que el factor cansancio los puede
llevar al aburrimiento.
Los materiales.
Algunas actividades van a requerir instalaciones o equipos como escenario, pizarra,
vdeo, etc. Otras necesitarn materiales que se han de elaborar. Conviene que el material
est al alcance de los participantes cuando se necesite y que se haya preparado
previamente para evitar las prisas y la improvisacin innecesaria.
Para facilitar esta tarea, el material deber estar bien organizado y clasificado.
La sntesis de la actividad: la ficha.

Para reflejar formalmente la planificacin de una actividad ser de inestimable utilidad


guiarse por una estructura (guin) que recoja coherentemente todo aquello que se
pretende llevar a cabo. La ficha no slo servir para clasificar las distintas actividades
sino tambin para organizarlas adecuadamente.
Ttulo
Edad apropiada:
Tamao del grupo:
Objetivos:
Duracin:
Materiales:
Contenido o desarrollo:
Evaluacin:
Variantes:
Observaciones:

En el momento de seleccionar o preparar cualquier actividad en grupo ser


imprescindible averiguar previamente si en el grupo existen personas con necesidades
educativas para tenerlo en cuenta en la planificacin de:

El espacio, pues es posible que necesiten ms espacio para poder desarrollar las
dinmicas con comodidad.
El tiempo, es posible que requieran ms tiempo.
El material, pues debe ser adecuado, o estar adaptado, para que puedan
participar activamente en las dinmicas.
Recursos humanos, si se precisan apoyos especficos en algunas reas.

2.5.2. Ejecucin.
Existen unas reglas bsicas en el comportamiento del animador en la aplicacin de
cualquier actividad que es necesario tener en cuenta:
El animador o animadora deben:

Conocer los fundamentos tericos y la estructura de cada tcnica, as como sus


posibilidades y riesgos.
Seguir los procedimientos que hayan sido establecidos previamente.
Aplicar las tcnicas con objetivos claros y concretos.
No poner en prctica actividades justas de tiempo ni con prisas.
Conocer las caractersticas del grupo.
Evitar la competitividad.
Fomentar la participacin en un clima de creatividad y respeto.
Asegurarse de que todos los participantes comprenden en qu consiste cada
dinmica y de que acepten las reglas.
Hacer la evaluacin (reflexin) con el grupo una vez finalizada la actividad.

El animador o animadora no debe:

Dirigir para lucirse y ser el centro de atencin.


Improvisar una actividad.
Experimentar para ver qu resultados da.
Utilizar una tcnica si no tienen capacidad para controlarla.

2.5.3. Evaluacin.
Una vez finalizada la actividad se anima a los participantes a expresar sus opiniones
sobre la experiencia y a reflexionar sobre todo lo que han experimentado, sentido o
aprendido. El profesional procurar que se cree un clima de confianza, libertad y respeto
que facilite el debate entre los participantes.
Se alentar a las personas ms tmidas o introvertidas a expresarse y participar sin
ponerles nunca en evidencia.
Resulta importante que el grupo pueda identificar los puntos clave de su propio
aprendizaje.
En nias y nios pequeos, la mejor herramienta para la evaluacin ser la observacin.
Consejos importantes acerca de la participacin de personas con necesidades
educativas especiales en actividades de grupos.

Deben establecerse unos objetivos concretos que se puedan realizar a corto


plazo.
La dificultad de las actividades se establecer de manera gradual.
Se han de valorar las diferencias individuales.
Se tiene que procurar que la prctica de los ejercicios lleve siempre al xito.
Hay que evitar en lo posible la seleccin o eliminacin de ningn participante.
Se debern utilizar tcnicas variadas pero conocidas, con escasa complejidad.
Las instrucciones se han de dar forma muy clara y con explicaciones
adicionales si fuera necesario.
En ningn caso debe potenciarse la competitividad.

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