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Role Playing Game

Ilha de Metron :: Mini Cenrio de Campanha

Ilha de Metron

Sandro Silo

M I N I

A Ilha de Metron

C E N R I O
Autor

Mini Cenrio de Campanha

Sandro Silo
Diagramao
Bruno Sakai

O que esperar deste


suplemento?
Civilizaes esquecidas, mistrios insolveis, arenas de luta, piratas, monstros que levam coraes corajosos loucura, intrigas
palacianas e uma monumental ilha-priso. E isto apenas o
incio!

Fevereiro/2014
Distribudo sob a licena
Creative Commons Brasil v.3.0
OLDDRAGON.com.br
-------------------------------------------

ndice
A Ilha de Metron ........................... 4

Ilha de Metron um cenrio de campanha para personagens iniciantes voltada ao sistema Old Dragon. As
descries a seguir combinam elementos clssicos de
fantasia associados a um ambiente que possibilita a incluso de situaes mais complexas de intriga, alm da
rotineira explorao de masmorras e caa aos monstros.

Os Humanos................................. 6
Os Outros.................................... 12
Personalidades............................. 14
Temores ...................................... 17
Personagens Jogadores .............. 22

Campanhas no cenrio podem envolver desde a explorao dos principais pontos da ilha, tentativa de
fuga antes de algum fim apocalptico, percorrendo ainda
os sales dos regentes das duas cidades em seus jogos de
manipulao e espionagem por mais poder.

Sandro Silo
sandro_silo@hotmail.com

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
A Ilha de Metron

326 anos uma esquadra de


navios de imigrantes perde
sua rota alternando tempestades, calmarias e racionamentos. Sobreviventes transpuseram uma barreira de corais no mapeada repleta de
monstros marinhos at conquistarem
uma nova ilha.
A nova terra trazia desafios alm do
que os nufragos se preparam, estavam diante da linha entre os sobreviventes e os mortos. Uma cidade
abandonada prxima do naufrgio
foi lentamente conquistada, a Cidade da Harpia, mas conflitos posteriores dividiriam seu povo em duas
sociedades.
Velhos escritos falam de uma civilizao extinta conhecida como Metronianos. Obras de grande magnitude
confirmavam seu domnio sobre a
paisagem, porm ainda no se sabe
como e por que desapareceram.
A geografia da ilha impressiona por
tantas particularidades: cercada por
um anel de gua doce cedendo pouco depois gua salgada e jamais se
misturam, rios como grandes canais
em linha reta, uma rea em inverno
glacial, alimento abundante, um severo deserto, pontos de energia mstica
assombrosa, ilhotas rochosas prxiA Ilha de Metron

mas ricas em minrios! Navegao de


cabotagem praticada, uma vez que a
chegada s guas salgadas tende a recepcionar as embarcaes com a morte por tentculos e seres ainda mais bizarros buscando destruio. Deixar a
ilha quase irracional.

Fatos Histricos
326 anos atrs
A chegada | Pouco mais de dois mil
sobreviventes famintos chegam encosta da chegam encosta da Cidade
da Harpia. Nenhum humano nativo
encontrado.

210 anos atrs


O xodo | Divergncias do conselho
criaram dissidentes que optaram por
formar uma comunidade que, de um
inicio secreto, culminou na formao
de uma segunda cidadela. Seus fundadores eram adeptos ideologias opostas sobre magia, justia e ocupao da
Ilha. Quase dois sculos depois as divergncias se dissiparam e a Cidade
da Quimera formou cultura prpria
em constante intercmbio com o povo
que rejeitou seus ancestrais, obviamente rivalidades menores persistem.

Um suplemento para
174 anos atrs

46 anos atrs

Os quatro exploradores | Quatro


aventureiros se propuseram a investigar as grandes runas e mapear a
ilha. Ao fim alertaram sobre perigos
e deixaram notas escritas sobre vrias
de suas descobertas. Novos grupos se
formaram para continuar a misso,
mas a grande maioria jamais retornou, os demais carregavam sequelas
demais para prosseguir.

Os ltimos a chegar | Navio chamado Carpa atravessou a barreira de


corais e o anel de monstros. Os Novos vagaram perdidos e os dias em
que se acharam ss renderam histrias contadas at hoje sobre sua sobrevivncia.

Os desbravadores foram Fauhan


(mago que traduziu a maior parte da
linguagem metroniana conhecida),
Jovana (sacerdotisa que apaziguou
espritos inquietos que assombravam
as terras que permitiram a colonizao), Satir (guerreiro abatedor de
monstros versados nas tradies do
deserto) e Palim (ladino que coletou
tesouros metronianos confinados no
Palcio do Conselho at hoje).

17 anos atrs
O estranho dia dos mortos | Ainda
sem explicaes satisfatrias no solstcio de inverno daquele ano diversos
espritos de mortos conhecidos vagaram entre os vivos. Alm de inesperados reencontros novos mistrios
surgiram e alguns mistrios menores
foram revelados. O fenmeno continua a se repetir com menor intensidade. Assassinar um inimigo no parece
mais to cmodo.

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
Os Humanos
A Cidade da Harpia | Elemento: Luz

idade de veraneio e pesca dos


metronianos durante a florescncia do Imprio arquitetada em alinhamento com a direo
Nascente dos astros. Casas, templos,
palcios e esttuas remetendo a um
mundo greco-romanas em ruas pavimentadas predominando mrmore
de um ofuscante branco foi a terra de
chegada dos primeiros nufragos e
hoje lar de uma sofisticada e hedonista sociedade.
A justia punitiva e humilhante.
Crceres permanentes so dispendiosos, mas h uma masmorra recuperada recebendo internos castigados
a produzir uma meta estipulada de
riqueza equivalente a seus crimes e
manuteno de suas celas. Execues pblicas so raras e um espetculo moralista. Crimes leves exigem
indenizaes, multas, reparao correspondente ao dolo causado e/ou
replicao no ru, castigos fsicos por
contuso, mordaas, imobilizadores
de mos, detenes numa gaiola em
local pblica (equivalente medieval
a figurar a primeira pgina de um
jornal), j o exlio abarca trs modaA Ilha de Metron

lidades: expulso da cidade, confinamento em santurio ou isolamento


no Lago de Pedra de acordo com o
prestgio do ru. Questes de Honra
so resolvidas em duelos formais, variando de at o primeiro corte a at
morte, justiceiros podem no ser considerados criminosos. Julgamentos
so presididos por magistrados ou sacerdotes julgando fieis dentro das leis
de suas crenas e h justia especfica
para a milcia. proibido formar fora militar prpria alm de eventuais
guarda-costas mercenrios.
H estratificao social na cidade,
mesmo com terras e muitos bens
considerados estatais. Famlias que
descendem de antigos heris que
herdaram terras como recompensa
por servios do passado, um hbito
praticamente extinto, garantiram alguma riqueza e ttulos nobilirquicos
inteis. Alguns deles, iludidos ou arrogantes o suficiente, mantm as cores e cdigos romnticos de cavalaria
de seus antepassados se exibindo em
duelos, torneios e bailes. So costumes destas famlia cultivar a prtica do florete, arranjar casamentos,

Um suplemento para
cultivar dirios, bailes e cerimnias.
Cristais so o capital acumulado pela
classe trabalhadora (metais so raros),
o escambo de mercadorias rotineiro.
Alguns poucos dependem de caridade nas ruas, vagam tambm monges
presos a votos de pobreza. No h
escravido, exceto em pagamentos de
dvidas. No mais, Mestres de Ofcios
(o equivalente a detentores de monoplios, terras, mercadores, lderes
sindicais, comunitrios e religiosos)
recebem habitaes especficas num
setor central reservado e demais bairros so divididos por funes produtivas, religies e outros distritos podem
inclusive ser propriedade de uma famlia nobre. H ainda uma localidade coberta de vida vegetal que abriga
faes (o distrito de Salix) e outra fundada pelos novos orientais e nativos de
origens comuns submetidos a um respeitado lder daimi (o distrito da Raposa). noite ruas so iluminadas por
lmpadas a leo e Pedras Elementais
simples.

Tavernas so raras e mal vistas,


ambientes de socializao mais comuns so casas de banho pblico que
aproveitam fontes termais e recatados
serventes. Prostituio existe de forma discreta ocupando algumas casas
elegantes com terma prpria ou becos
escondidos, mesmo aqui uma atividade financiada secretamente pelas
pessoas certas, extremamente rentvel. Mulheres recebem servios de
profissionais ornados como gladiadores, soldados ou bardos mascarados.
Uma casa digna de nota o Alade,
um espao de mercenrios, vinho,
almofadas acetinadas e prostituio
gerenciada pelo muito bem relacionado stiro Feres. Por alguma razo ele
est SEMPRE sorrindo.
Outro estabelecimento curioso a
casa clandestina Confraria das Espadas, reservada perdio do jogo,
negcios e romances para quem prefere permanecer annimo. Impregnada por uma magia que altera por

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
iluses (na casa e proximidades) o
rosto e a voz de quem proferir uma
senha formada pelo anagrama de letras gravadas em cubos arcanos de
ferro presos por correntes em uma
caixa e reordenados constantemente.
O artefato est em um cofre secreto
do proprietrio Zamed. No importa
quantas vezes conjurada a segunda
face ser sempre igual.
No submundo da urb h lutas clandestinas numa gaiola em forma de cpula s vezes requisitada para Duelos
de Honra (pblicos e com apostas ou
a portas fechadas). Mercenrios ou
assassinos so contratados por empregadores da cidade vizinha para garantir sigilo.
Uma vez por ano a cidade dividida
em eventos para homens e mulheres
em um festival estendido por dias.
Para os homens lutas de arena sem
mortes (nico momento em que so
permitidas), shows circenses, compe-

A Ilha de Metron

ties, msica percussiva e histrias


picos encenadas. Do outro lado mulheres apreciam peas de teatro, exibies de belos gladiadores, comida
refinada, msicas emotivas, videntes
ciganas e jogos. Os preos so acessveis, se chegam a ser cobrados. So
servidas bebidas especficas com propriedades revigorantes e afrodisacas
tpicas da estao. Sinos tocam avisando os principais eventos e, extraoficialmente, o festival um perodo de
infidelidade conjugal em que dias antes cartas galantes so trocadas marcando encontros. Vale lembrar que
numa sociedade sujeita igualdade de
gnero a homossexualidade to comum como em qualquer outro lugar,
entretanto no h razo para ser ocultada. Outros eventos relevantes so
torneios espordicos nas celebraes
de casamentos e obras pblicas. Alm
de 4 dias dedicados a cada um dos 4
heris exploradores do passando sendo cada data relacionada a uma das

Um suplemento para

classes, assim h um feriado religioso


clerical, torneios de guerreiros, exibies de magos e desafios de ladinos,
como abrir bas, escaladas, equilbrio,
escapismo, atravessar estruturas cruzadas por cordas com pequenos sinos
e guizos sem faz-los soar, etc.

de atividades acadmicas complexas


(como magia, leis, engenharia) na
maioria das vezes legado Cidade
da Quimera. O acesso ao conhecimento restrito, mas crianas talentosas so assistidas quando detectadas
logo independente de suas origens.

Bibliotecas de pergaminhos e livros


so reservadas a templos e casas nobres. Contam com copistas e esto
em constante intercmbio com outras
bibliotecas e pesquisas. A educao
cabe aos templos, famlias e tutores
particulares. Cada criana versada
em algum ofcio profissional, certamente tradies de famlia, e estudos

O governo formado por um triunvirato que reveza intelectuais, guerreiros, heris e Mestres de Ofcio. O
servio dura cerca de 7 anos e so permitidos votos nas assembleias apenas
dos Mestres de Ofcio. No momento
so cerca de 30 Mestres, entretanto o
nmero de cadeiras flutuante e burocratas reclamam mais ttulos.

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
A Cidade da Quimera | Elemento: Trevas

onstruda ao redor de um lago


circular com monumentos alinhados ao Poente a cidade vem
sendo reconstruda e formando sua
identidade unindo uma sofisticada
juno de cincia e magia arcana com
uma organizao social resgatada das
mais brbaras cidades-estado da idade do ferro. Crucificaes em grandes rodas de madeira, execues em
jogos de arenas, fogueiras, ordlios,
chicotes, mutilaes, marcas de ferro
aquecido em execues pblicas sangrentas fazem parte do sistema penal.
Porm o castigo mais temido servir
a experimentos arcanos ou mdicos.
Por outro lado uma cpula de ensino

A Ilha de Metron

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renascentista, laboratrios alqumicos, discusses teolgicas, dissecaes


de cadveres, debates acerca dos Planos e sobre a natureza da psique e da
loucura ocupam as mentes inquietas.
O governo legado a um regente com
poderes absolutos. A elite formada
especialmente por descendentes dos
magos fundadores da cidade. Cavalos
so artigos de luxo, porm menos escassos que na Cidade da Harpia.
Jogos em Arenas so o principal entretenimento: alternam-se combates
sangrentos, lutas espetculo, feras,
exibies circenses e arcanas intermediadas por um dramtico arauto.

Um suplemento para

Pelos jogos passam a poltica de po


e circo, apostas, agenciamentos e caa
a criaturas. Bailes imitam o padro da
Cidade da Harpia, entre os feriados
um festivo dia dos mortos. Tavernas
esto regadas a variadas bebidas e
atraes, mas h casas reservadas
para pblicos e espetculos especficos. So o lugar para contatar o
mercado negro, espies, caadores de
recompensas e mercenrios ranzinzas
apinhados de dvidas em toda sorte
de vcios. A peculiar moda local dita
roupas verdes, negras ou cinza, couro,
ossos, joias, tatuagens e maquiagem
(sobretudo nos olhos).
H um distrito remetendo s tradies dos povos do deserto chamado
Terra dos Djins e o lder da comunidade tratado como sulto. Os becos
mais sujos esto na Encosta da Hidra.
Amazonas justiceiras organizam sua
vila centenria na fronteira rural. Outro grupo digno de destaque vive em
isolamento social numa casta unida
por crenas monsticas de homens
e mulheres dedicados a modificar o
prprio corpo com experimentos m-

dicos e mstico, sejam esttica ou aprimoramentos quase inumanos. So


considerados estranhos demais para
se conviver. Pequenas seitas so raras.
As duas cidades so ligadas por uma
rota conhecida como Via Rubra. A travessia leva cerca de sete dias para um
pequeno grupo e dois dias a mais para
uma caravana, a estrada ocasionalmente abriga assaltantes ou monstros
errantes. No h corpo de patrulheiros na maior parte das estradas sendo
a segurana de caravanas e viajantes
por conta deles prprios. A via martima outra alternativa, o tempo
e pagamento varivel e um pouco
imprevisvel. Ao redor das cidades
produo tipicamente rural, pesca ou
extrao de recursos naturais.
Os quimerianos consideram os harpinianos adoradores da intriga, afeminados e esnobes. Por outro lado
os habitantes da cidade do Nascente
veem os nativos do Poente como bruxos, brbaros e sem honra.

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A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
Os Outros
Os Asuras |
A Montanhas dos Goblins

da manipulao de cristais de energia


e as castas inferiores chegam a exercer
atividades degradantes. Asuras esto
imiscudos entre humanos desde trabalhadores menos qualificados a valiosos conselheiros. Da mesma forma
humanos proscritos so assimiladas
Montanha. Estes so tempos de paz
em que humanos no caam asuras e
asuras no caam humanos. Misses
diplomticas e trabalhos conjuntos
nas cidades so comuns.

Os Fae | A rvore Branca

Crculo de montanhas esculpidas e


escavadas habitada por goblins. Na
verdade so de uma raa chamada
Asura, mas erroneamente identificada pelos humanos. Criam famlias, desenvolvem sua cincia, engenhos mecnicos e magia, veneram seus deuses
totmicos e evitam dividir seus segredos como as outras raas. Segue uma
rgida hierarquia de castas em que a
nobreza desfruta de avanos msticos
e tecnolgicos assombrosos a partir
A Ilha de Metron

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Uma grande rvore com folhas prateadas e emanando luz circundada

Um suplemento para
por ladrilhos at onde possvel se
aproximar. A rvore cercada por um
forte campo de energia e age como
uma encruzilhada de planos, trazendo apenas criaturas de origem ferica
para este mundo. Os recm-chegados
relatam vir de lugares e mesmo planetas diferente, uma vez aqui so integrados a alguma irmandade fae ou
ao distrito de Salix. Os fae rejeitam a
Cidade da Quimera e poucos permanecem l. Fae so criaturas das linhagens de elfos, halflings, anes, stiros,
gnomos, meio-animais, etc.

Os Mortos |
O Templo e o Fosso

ajustam querelas em julgamentos,


realizam celebraes e at cerimnias
de casamento! O fenmeno restrito
apenas a este templo e seus arredores,
mas alguns conseguem interagir com
outros pontos. Nem todos os mortos
da histria da ilha esto aqui e no
se sabe o critrio que os seleciona.
Alguns vivos so capturados ou convidados para certas cerimnias como
deliberaes jurdicas ou festejos.
Cerca de uma lgua ao norte do templo aparentemente o cemitrio em
que os Antigos depositavam parte
de seus mortos. Embora muito dessa
cultura seja um mistrio sabe-se que
havia ritos diferentes para mortos
que atingiam a velhice e jovens que
no experimentavam com plenitude a
vida. O fosso circular com 1km de
dimetro e a profundidade ignorada, porm aceito que estaria reservado a criminosos, suicidas, amaldioados, demnios e criaturas que
subverteram o ciclo da vida. Viajantes
que descansaram nas encostas do Fosso afirmam ouvir o lamento de almas
no seu interior. Toda a regio ao redor
ornada com hierglifos da morte e
da doena. Vem sendo utilizado pelos
Inquisidores para depositar criaturas
especialmente demonacas para no
mais retornarem.

Em um templo em runas alinhado


sob o znite da Lua Cheia em uma
ocasies a cada 6 anos um contingente de mortos-vivos corpreos e incorpreos despertos de diferentes tumbas
aparentemente renem-se numa conferncia e travam pequenos duelos,

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A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
Personalidades
Jazed, o Drago de Pedra
Drago cinzento adulto com escamas
afiadas de pedra. Possui graves limitaes por sua estrutura rochosa, como
a incapacidade de nadar ou voar mesmo possuindo asas, e muitas vezes
precisa da ajuda de humanos para
realizar pequenas misses recompensando-os como tesouros ou favores.
Jazed honrado, orgulhoso como
qualquer drago, mas ciente de que
um prisioneiro como todos os outros.
Entre suas habilidades so relatadas
capacidades como assumir (ao menos
por algum tempo) a forma de um humano negro com um brao de pedra,
lanar uma pequena tempestade de
areia ao invs de fogo, fundir-se rocha ou terra e transformar-se em p
ou pedra. Est refugiado em uma torre que costuma escalar para realizar
suas pesquisas e repousa em seu topo.

O Conselho dos Trs


Atualmente formam o Conselho da
Cidade da Harpia:
Sir Lucian, o Mestre Arcano: Especialista nos elementos gua e Ar conhecido como detalhista, planejador,
colecionador de artefatos metronianos (muitos deles mgicos) e por levitar em transe durante suas meditaA Ilha de Metron

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es. Frequenta as termas centrais da


cidade e pode ser visto discutindo poltica e planos de longo prazo em salas
reservadas. Lucian observa de perto
magos promissores em treinamento e
mantm um avirio de pssaros especiais treinadas. Dizem haver um pacto
entre ele e Jazed, uma vez que o drago seria especialmente vulnervel s
magias de gua e Ar de Lucian.
Comandante Selena, a Mestra Paladina da Guarda: Dividindo a administrao com as obrigaes de seu
templo domina as artes da guerra e
a poltica com os fae. A Guarda da
Cidade lhe plenamente leal, sendo
muito bem informada. Para todos na
ilha sua palavra tem valor inestimvel, uma vez que at as mais secas rochas sangraro para que Selena cumpra suas promessas.
Reverendo Cornel, o Mestre Juiz:
Parte do tempo dedicada f de seus
deuses, outros tantos momentos lapidando as leis da Cidade fazem de
Cornel o lder com mais empatia
junto ao povo. Seu semblante lcido
faz dele um pregador cativante difcil
de dizer no e para quem aparentemente ningum consegue enganar.
Cornel viaja constantemente Cidade da Quimera a negcios.

Um suplemento para
O conselho se vale de arautos que intermediam suas palavras e executam
diretamente suas determinaes. H
sempre a suspeita de que alguns sejam versados em magia de domnio
da mente.

Malina, a Leoa
O Regente quimeriano indicado
pelo anterior e seus conselheiros para
servir por 7 anos ou apontado numa
convocao dos fantasmas de Regentes falecidos. Atualmente as decises
cabem sacerdotisa Malina, a leoa.
Sua liderana bem vistas pela cpula dos Asuras e conseguiu estabelecer
boas relaes entre os eruditos das
duas culturas. A boa tirana precisa
subjugar alm das rivalidades entre as
cidades sua prpria animosidade com
Lucian e Selena na corte vizinha.
tradio na Cidade que o Regente, e apenas ele, tenha certas regalias
como um harm, escravos, o poder
de mudar livremente leis e julgamentos, entretanto decises impopulares
possuem suas consequncias polticas. Malina conta em seu harm com
gladiadores, um angelical elfo e duas
exticas mulheres todos proibidos
de qualquer outro relacionamento
sem o consentimento de sua senhora
at o fim de seus servios e alguns a
acompanham em viagens. Entretanto
no so considerados prisioneiros, ao
menos a maioria.

Cedric, o Autarca
Os poucos que o viram o descrevem

como um eremita excntrico que vaga


quase sempre sozinho por todos os
cantos da ilha aparentemente incapaz de falar e se comunica por iluses
projetadas sobre as mos. Seu refgio
mais conhecido um navio encalhado na Baia da Gaivota que ningum
sabe ao certo quando chegou. uma
figura carismtica e interessado em
assuntos arcanos.

A Guarda Senhorial
O contingente superior da guarda miliciana selecionando a dedo soldados,
clrigos guerreiros, espies e magos
de combate. A Guarda geralmente
dispe de um contingente de 4 membros permanentemente a disposio
de cada um dos trs membros do
Conselho da Harpia. Esta fora de
elite tem a responsabilidade de misses secretas, explorao, resgates e
proteo.

Inquisidores
Um destacamento de Inquisidores
que caam especificamente mortos-vivos, cultistas, demnios e rituais
proibidos. Sua masmorra e sua biblioteca esto na Cidade da Quimera,
mas recebem trnsito livre em ambas
as cidades no pertencendo a nenhum
dos governos repondendo apenas aos
lderes mais elevados. So conhecidos
como exmios torturadores. A aproximao de seu cruel Capito Ian faz
demnios rezarem implorando piedade pelos interrogatrios que esto por
vir...

15

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
Ciganos
Um segmento de rons que percorre
uma rota criada por seus ancestrais
nas estradas ao redor da ilha e que
leva entre quatro a seis meses para
ser plenamente cumprida, a jornada
envolve paradas em locais especficos
para realizao de rituais de integrao com as crenas ciganas e o confronto com desafios para a formao
fsica, moral e autoconhecimento
dos viajantes. A jornada realizada
ao menos uma vez na vida primeiro
como rito de passagem e posteriormente, para alguns, com algumas
diferenas no percurso como peregrinao para os que procuram respostas
espirituais. Na trilha assentamentos e
lugares carregados de energia mgica
so os pontos de parada.
As estradas, e muitas construes no
seu trajeto, foram restauradas pelo
trabalho conjunto de ciganos e asuras, sendo permitido aos ciganos salvo conduto em suas terras e ajuda
mtua entre ambos os povos cedendo trabalhadores, ajuda e servios.
Nas terras humanas so famosos por
montar pequenos espetculos circenses periodicamente. Alguns ciganos
desenvolvem algum dom psquico ou
talento mgico, este seria o motivo de
tentarem manter sua linhagem pura.

Onricos
Entidades que aparecem em sonhos
ou quando se cai em estado de inconscincia. Alguns clrigos os descrevem
como espectros obsessores que asA Ilha de Metron

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sediam incansavelmente vtimas, j


outros como guias dispostos a ajudar.
A comunicao por sonhos um fenmeno comum, sacerdotes sempre
narram experincias msticas vivenciadas em sonhos envolvendo arautos
de seus deuses, a interpretao dos
sonhos depende unicamente daquele
que sonhou.
O Mercador: homem de meia-idade
com vestes do deserto e uma mo de
ouro. Oferece trocas, s vezes sem
sentido aparente, s vezes salvadoras. Ao terminar o sonho ter ao seu
alcance seu novo item e ter perdido o
que ofereceu.
A Curandeira: jovem encapuzada,
frgil, de mantos brancos com um corao dourado brilhando sob a pele.
Oferece cura de ferimentos, doena,
mutilaes ou maldio em troca de
seguir um dogma inquebrvel por um
ano, um mandamento ou misso divina (derrotar um demnio ou morto-vivo escolhido, viver de caridade, no
matar, roubar, fornicar, ferir ou mentir/omitir, etc).
O Orculo: entidade com aparncia
andrgina identificada por ter olhos
de ouro. Ele(a) oferece a chance de
vises de tesouros ou fatos futuros em
troca de venc-lo(a) em um jogo de
azar. Perder acarreta em estar privado
de algum bem ou habilidade durante
2d6 dias.

Um suplemento para

Temores
Os Esguios

4. violento/sdico/furioso/vingativo

Predadores albinos noturnos. Seres


instintivos, inteligentes, de membros
longos, magros, e sem traos faciais
marcantes vagam em grupos de caa
ou ss. Nas cidades estaro encapuados ou vestindo trapos atacando
beros e vtimas adormecidas. Dificilmente so estudados, aps capturado
um Esguio mata a si prprio em um
ritual sangrento e chocante. Alguns
defendem que estes monstros so os
metronianos que permaneceram na
ilha e alguns poucos so capazes de
falar.

5. provocar o caos

Em regras equivalem a um Bodak


(Bestirio, pag.29), com a diferena
de ainda estarem vivos (mas mantm as Imunidades da espcie) e ao
invs da Habilidade Olhar Mortal
portam um Olhar da Loucura. Vtima mal sucedida em uma Jogada de
Proteo modificada pela Sabedoria
apresentar durante 3d6 dias um dos
seguintes sintomas decidido em uma
jogada de 1d6:
1. dupla personalidade/amigo imaginrio
2. alucinaes, vozes
3. hbitos grotescos secretamente e
publicamente

6. ataques de pnico/catatonia/fraqueza.
O Mestre deve incluir redutores adequados nas Habilidades correspondentes. Nesse estado deve realizar
diariamente um teste que o impele a
tentar realizar um ato cruel ou estpido. Direito a uma Jogada de Proteo
para desistir antes de conclu-lo.

Cultistas
Nas cidades e Terras Ermas cultistas
de deuses obscuros sacrificam humanos em rituais, roubam relquias, rogam maldies, assumem formas inumanas e caminham ao lado de seres
dos planos inferiores. So associados
a lendas de moradores dos esgotos,
inquietantes rumores do despertar de
mestres adormecidos e corrupo de
almas inocentes por riquezas, favores
e chantagens.

A Sombra Escarlate
Quase lendria sociedade secreta. Supostamente um grupo de ladres de
itens mgicos e justiceiros mascarados direcionando eventos das cidades.
Suas atividades so contadas h quase

17

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron

um sculo e qualquer um pode ser da


Sombra. Obviamente h teorias conspiratrias sobre quem so e quais seus
verdadeiros interesses, mas a maior
precauo sobre estes assassinos jamais se passar por um deles, ou sua
vida no ser longa e/ou feliz.

Portal dos Pesadelos


Lembrado mais como uma lenda.
Embora jamais tenha sido comprovado se da mesma forma que fadas e
criaturas relacionadas so trazidas de
outros lugares e mundos pela rvore
Branca monstros, seres decados e fadas da corte dos pesadelos viriam por
outra encruzilhada dimensional, muito possivelmente um nevoeiro denso
que descortina criaturas indesejadas
em qualquer ponto da ilha. possvel
A Ilha de Metron

18

raas viveis para personagens jogadores serem trazidas por este meio,
provavelmente estaro to perdidos
quanto todos os recm-chegados.
Nesta categoria estariam elfos negros,
tieflings e raas hbridas ligadas a seres dos nove infernos, mas dotadas do
mesmo livre arbtrio dos humanos.

O Lago de Pedra
Lago murado de runas com a estranha propriedade de transformar quem
entra em contato com suas guas
duas vezes em pedra. Criminosos da
Cidade da Harpia podem ser condenados a beber uma taa do lquido
maldito, a reincidncia no crime pode
conden-los petrificao com mais
uma gota. No centro do lago h uma
pequena ilhota onde criminosos espe-

Um suplemento para

cialmente odiados so abandonados.


Uma vez l vivem de sua prpria lavoura e gado, mas incapazes de arriscar qualquer contato com a gua
de Pedra. Nos arredores rvores e animais petrificados. H pouco uma irmandade de medusas decretou o lago
seu territrio. Mais escravos so bem
vindos.

Terras Ermas
Fora das cidades o territrio evitado,
os perigos da densa floresta e isoladas
praias j dizimaram bravos destacamentos de exploradores. A paisagem
verde guarda vestgios metronianos:
estradas resistentes, muralhas largas o
bastante para duas carroas caminharem sobre elas, torres de viglia (ou
com outros propsitos no decifrados), minas abandonadas, pirmides,
templos em runas, esttuas, tneis
subterrneos ou transpassando montanhas, monumentais pontes, lendas
sobre estruturas que emergem do solo
e outras construes em locais sem
sentido aparentemente numa terra

onde no h reservas de cinza vulcnica para obter concreto ou pedreiras


para suprir tal demanda por progresso.
Rumores adicionam vilas humanas
muradas podendo ser desde comunidades pacficas a refgios de bandidos. Somado a isso territrios de
monstros, um grupo de aventureiros
mascarados que perdeu a sanidade e
uma andarilha que caminha com lobos afasta os mais prudentes.

Os Metronianos
Embora no sejam ancestrais dos harpianos e quimerianos so chamados
de os Antigos. O pouco descoberto
supe uma civilizao de avanada cincia e magia, sua arquitetura mescla
estticas egpcia, asteca, greco-latina
e renascentista. Supe-se no haver
uma capital do imprio, o que suscita
se tratavam de cidades-estados ou um
sistema de governo rotativo, se que
est noo existia. Mistrios os cercam, juntamente com seu desapareci-

19

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
mento, mas sempre novas peas deste
intricado quebra-cabeas surgem em
mos inesperadas. Entre supostos tesouros teriam legado frmulas para
vida longa, transformao de metais,
navios voadores, viagens planares e
artefatos arcanos nicos.
Um tesouro deixado pelos metronianos foram suas Pedras Elementais,
esferas perfeitas do tamanho de um
pequeno punho fechado ligadas a um
dos 6 elementos fundamentais da magia (gua, fogo, terra, ar, luz e trevas).
Atingem grande valor e so localizadas esporadicamente rendendo boas
recompensas. As habilidades de uma
Pedra Elemental tende a anular ou enfraquecer na presena da pedra de elemento contrrio, algumas apesentam
habilidades nicas e ampliam poderes
de magos ou clrigos relacionados ao

seu elemento (em regras conjuradores


so considerados um ou mais nveis
acima para magias relacionadas ao
elemento). H efeitos comuns possveis (por exemplo, trazer criatura do
plano elemental quando quebrada,
exceto luz e trevas), porm outras possibilidades esto na tabela abaixo:
Cidades metronianas so pontos evitados. Quatro grandes runas ocupando reas que variam de 7km a 10km
quase sempre muradas e ocupadas
por criaturas errantes sempre protegendo ferrenhamente seus territrios.
Quase nada se sabe de seus segredos,
pois foram to poucos os sobreviventes que cruzaram suas fronteiras que
pouco foi desvendado alm de histrias assustadoras que desafiam a sanidade.

Habilidades de Manuseio

gua
Branca

Fogo
Vermelha

Terra
Verde

Ar
Azul

Luz
Dourada

Trevas
Negra

Quando quebrada (efeito de rea)

Resfria o ambiente | respirar gua.

Criar geleira | chuva | cura | nevasca.

Manipulada por ferramentas ou em cajados.


Sempre quentes. Quando agitada passam a
flamejar.

Exploso | fogo | armas em chamas.

rea mais frtil onde permanece | curas aceleradas | abrir buracos.

Cratera | terremoto | p | tempestade de areia | fora adicional | crescer


vegetao.

Levita em diferentes alturas | voz ampliada |


silncio | velocidade.

Tornado | relmpagos | nvoa | rudo | ar rarefeito | estrondo snico |


odor.

Luz constante | sentidos especiais de viso |


bola de cristal | afastar mortos-vivos.

Claro cegante | dano contusivo |


beno | esconjurar / ferir mortosvivos e demnios.

rea de sombras | Invisibilidade temporria.

Fumaa| enfraquecimento | criao


e cura de mortos-vivos | teleporte |
buraco negro.

A Ilha de Metron

20

Um suplemento para

Cidade dos Lobos |


Elemento gua/Gelo
Ainda sem uma explicao realmente
plausvel, salvo a presena das Pedras
Elementais, as runas de uma cidade
metroniana quebra radicalmente o
clima subtropical do restante da Ilha
e verte a um mundo branco beirando
o glacial a maior parte do ano. Ao redor criaturas tpicas de climas rticos
e ainda mais devastadoras noite.
Suas runas so desafiadoras e uma
parte subterrnea para suportar o frio.
Seu interior conta com vrios canais,
poos, quedas dgua, barcos e lagos
congelados em harmonia com a magnfica arquitetura dos Antigos.

Cidade do Drago |
Elemento Fogo
Cercada de pequenos lagos de lava a
cidade dos Antigos regida pela gide
do fogo guarda magnficas esttuas de
drages, florescimento de pimentas,
rosas vermelhas, estruturas de ferro,
carcaas de mquinas a vapor e giseres eclodindo em horrios regulares.
As estruturas naturais ao redor sugerem a cratera de um vulco extinto.
Uma rainha demnio e outras criaturas do mundo inferior caminham e

buscam escravos nos limites da cidade


que aparentemente no conseguem
deixar.

Cidade do Tirano Ocular |


Elemento Ar
Aparentemente uma ilha menor flutuado sobre outra ilha a cerca de 300m
do solo conectada terra por um sistema elaborado de pontes, torres e
engenhos de elevao. Ninho de aves
armadas de truques mortais assombram seus arredores. Suas ruas so
frequentemente nevoentas e perigos
podem vir de todos os lados.

Cidade da Esfinge |
Elemento Terra
Uma cidade esculpida em pedra num
grande osis no Deserto da Muralha
com uma pirmide asteca central,
rvores de troncos que exigiriam oito
homens para abraa-las, grandes minas e galerias subterrneas. A cidade
tem uma arquitetura perfeitamente
reta e regular em cada rua formando
quase um tabuleiro se vista de cima.
Pequenos sopros de areia passeiam
pela cidade em que duas raas de criaturas estranhas com poucos membros
cada esto confinadas guerreando por
territrio.

21

A Ilha de Metron

A Ilha de Metron
Personagens Jogadores
Classes
1. Homens de Armas: guerreiros
podem ser treinados para a guarda
da cidade, gladiadores quimerianos,
mercenrios ou terem vivido parte da
vida entre os asuras da casta inferior e
assim aprendido a lutar como brbaros. H ainda crianas que ambicionam participar dos torneios podendo
se tornar desde mestres em armas
brancas at arqueiros.
2. Clrigos: alguns sacerdotes aportaram na Ilha e fundaram as bases para
a transmisso de sua cincia e correta
adorao com a ajuda de seus deuses
so guiados a recuperar relquias do
Povo Antigo que os veneravam sob
outros nomes.
3. Magos: magia aprendida em pequenos crculos de professores. Apenas na Cidade da Quimera possvel aprender algumas variaes de
necromancia e apenas cultistas desvendam a pura magia negra. A formao envolve aprender a lngua dos
Antigos e so incentivados a aprender
o manejo de bordo, broquel, besta
leve, cajado e um mortal cajado com
uma lmina resistente embainhada
escondida no seu interior.

A Ilha de Metron

22

4. Ladro: espies, assassinos, acrobatas circenses, trapaceiros, ladres


mercenrios ou membros da cena pirata. um aprendizado emprico, em
parte pode estar arraigado natureza
de alguns fae e poucos tm o privilgio de treinar com um mestre.
Personagens de temtica oriental
(ninja, samurai, monge, etc) partiriam
do distrito da Raposa para remontar
suas origens. Swashbucklers podem
constituir espadachins sofisticados ou
um eventual pirata. Bardos podem
conhecer algumas magias ou viver
como ladinos, seja qual for o esteretipo viajam e permanecem algum
tempo entre todas as comunidades,
so requisitados constantemente em
festas pblicas ou privadas como msicos, contadores de histrias, atores e
em todas as atividades artsticas possveis. Bardos ainda conhecem magias
para influenciar emoes e compartilham cdigos secretos em msicas e
smbolos.

Um suplemento para
Raas

2. Asuras: em regras equivalem aos


Halflings, entretanto o bnus de +2
pode ser aplicado outra Habilidade,
exceto Fora. Falam idioma prprio,
a maioria conhece o idioma comum.

res de diferentes raas que formam


pequenos grupos conhecidos como
Irmandades (algumas aceitam humanos e asuras). Alm das raas tradicionais (elfos, anes e halflings) possvel adaptar stiros, ninfas, drades,
sereias/trites, seres meio-humanos/
meio-animais e demais criatura mgicas comum a jogos e histrias de
fantasia. Podem conhecer o idioma
silvestre e o de sua respectiva raa.

3. Fae: raas geralmente identificadas como produtos dos contos de fadas atradas ilha pela encruzilhada
de planos da rvore Branca. No h
aqui uma comunidade lfica, halfling
ou an, apenas um apanhado de se-

Ocupam a ilha 76 mil humanos na


Cidade da Harpia, 50 mil na Cidade
da Quimera, aproximadamente mil
humanos vivem desgarrados, haveria
ainda cerca de 5 mil asuras e pouco
mais de mil faes.

1. Humanos: raa dominante e mais


verstil. Humanos com ascendncia
fae apresentam cabelos ou olhos com
cores incomuns.

23

A Ilha de Metron

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