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1 REALIZACIN DE PROYECTOS
DE AUDIOVISUALES Y
ESPECTCULOS
MDULO PLANIFICACIN DE LA
REALIZACIN EN CINE Y VDEO
U.T. 2
2.4.
TCNICAS DE
MANTENIMIENTO DE
CONTINUIDAD EN LOS
RELATOS AUDIOVISUALES
PROF: Joaqun Ferrndiz
2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos
NDICE
U.T. 2
2.4.
TCNICAS DE MANTENIMIENTO DE CONTINUIDAD EN
LOS RELATOS AUDIOVISUALES
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Un plano medio de A y B;
2.
3.
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Existe, por otra parte, otra norma o convencin que sirve para considerar el mnimo
cambio de emplazamiento que ha de hacerse para que el espectador advierta un cambio
de informacin visual. Se llama la norma de los 30. Si hiciramos un cambio de
posicin de la cmara menor de 30 entonces ocurrira que el espectador tendra la
impresin de que dos planos consecutivos seran muy parecidos y no entendera el
motivo por el cual se ha pegado dos imgenes consecutivas tan parecidas o iguales. Es
conveniente, pues, que cada nuevo plano o emplazamiento de cmara aporte nueva
informacin al espectador por lo que debera quedar patente los cambios de posicin con
objeto de aadir ms detalles visuales de la accin.
La regla de los 180 se precisa de delinear el espacio claramente. El espectador sabr
siempre dnde estn los personajes en relacin unos con otros y con el decorado. Y lo
que es ms importante, el espectador sabr siempre dnde est l con respecto a la
accin de la historia. El espacio de la escena, revelado de forma clara y nada ambigua,
no debe sorprender o desorientar, porque esta desorientacin, segn se cree, apartara al
espectador del centro de atencin: la cadena de cusas y efectos de la narracin.
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Los planos frontales neutrales ofrecen al pblico un mayor impacto que los planos
angulados, porque el sujeto aumenta de tamao segn avanza.
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La cmara 2 muestra al actor en un ngulo frontal de tres cuartos cuando entra desde la
izquierda de la pantalla, la cruza y sale por la derecha de la misma. Este ngulo es excelente
para seguir a un actor o un vehculo en movimiento.
La cmara 3 filma al actor movindose de izquierda a derecha a lo ancho de la pantalla. El
plano puede ser esttico o la cmara puede ser esttica para la entrada del actor,
panoramizar sobre ste durante un corto trecho y volver a su estatismo para la salida de ste,
por la derecha de la pantalla.
La cmara 4 filma un ngulo posterior de tres cuartos del actor, que entra por la izquierda y
sale por la derecha.
La cmara 5 describe al actor entrando en el encuadre por la izquierda de la pantalla y
alejndose del objetivo en un plano posterior, segn entra en el edificio.
Se puede filmar al actor en cualquiera de estas posiciones de cmara con la seguridad de que
se mantendr de izquierda a derecha, sin tener en cuenta si es un plano esttico o en
movimiento, un plano general, un plano medio o primer plano, o si el actor se acerca o se
aleja de cmara.
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Se
puede
utilizar
la
curva
para
cambiar
la
direccin
del
movimiento
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ENTRADAS Y SALIDAS
Si el sujeto sale muy cerca del lateral de la cmara ha de entrar en el encuadre de la
misma manera. Una salida por la parte izquierda de la pantalla ha de estar seguida por
una entrada desde la parte derecha de la misma.
Un actor en movimiento no debe salir muy cerca del lateral de la cmara y entrar en el
siguiente plano por un lateral del encuadre, pero lejos de la cmara, y cruzar a lo ancho
de la pantalla.
La distancia fuera de la pantalla es demasiado grande para que el personaje la cubra
entre planos consecutivos.
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Cmara 4: P.M. de la chica por encima del hombro equivocado. Las posiciones de los
actores aparecen invertidas.
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CRISS-CROSS
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Cuando ocurre el CORTE, o se hace efectiva la sintaxis de estas dos tomas, con
composiciones simtricas y correspondientes, lo que siente el espectador es
que las miradas de ambos sujetos se cruzan sobre la sala.
TOMAS SUBJETIVAS
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Una vez que se ha establecido la lnea de los 180, podremos mostrar primero un
extremo de la lnea y luego el otro. Un contraplano no es literalmente el reverso
del primer encuadre. Es simplemente un plano del extremo opuesto del eje de
accin, normalmente tomado en un ngulo oblicuo al sujeto.
Existe otro tipo de tomas en plano-contraplano, que son aquellas que se utilizan
comnmente para filmar las caras de dos personajes que se abrazan, como ilustra
la siguiente figura:
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SALTO DE EJE
Ejemplos de salto de eje: la posicin de la cmara 1 describe al actor con el cuchillo a la
izquierda de la pantalla y a la chica a la derecha de la misma. La posicin de la cmara 2
ha cruzado el eje y ha invertido la posicin de los actores en la pantalla.
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LA MIRADA NEUTRAL
La mirada neutral, por encima o por debajo del objetivo puede confundir al pblico, a no
ser que el actor est mirando hacia arriba o hacia abajo a otro actor, objeto o accin. La
mirada neutral rompe la mirada direccional normal hacia la derecha o la izquierda hacia el
actor contrario. Para mantener la direccin, la mirada hacia arriba o hacia abajo ha de
estar dirigida al lateral de la cmara.
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Si los actores se mueven como en una escena de lucha, de forma que la cmara filma
desde ambos lados de un nuevo eje, abajo, los actores aparecern invertidos al montar la
pelcula.
El actor que mira hacia la derecha de la pantalla gira la cabeza para observar a otro actor
que entra en la habitacin. Se dibuja el eje de accin entre el actor de la pantalla y el que
est fuera de la misma. Se ha de situar la cmara en el mismo lado del eje para hacer un
primer plano de salida, para que ambos actores se miren el uno al otro.
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La cmara 2 filma por encima del hombro izquierdo. El hombre est todava mirando
hacia la izquierda de la pantalla.
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La cmara 3 est situada al otro lado del eje, filma por encima del hombro derecho. El
hombre aparece invertido, ahora mira hacia la derecha de la pantalla.
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La cmara 5 filma a personas en el lado opuesto del teatro con una mirada hacia la
derecha de la pantalla.
Todas las posiciones de cmara filman hacia la lnea central para presentar al
conferenciante con una mirada hacia la izquierda de la pantalla y a los miembros del
pblico con una mirada opuesta hacia la derecha de la misma.
SECUENCIA DEL TEATRO CON UN EJE PARALELO
Se puede filmar la secuencia del teatro con un eje paralelo, con una lnea que vaya
paralela a las filas.
La cmara 1 filma al conferenciante, que mira a derecha o izquierda para relacionarse
con los miembros del pblico a ambos lados del teatro.
La cmara 2 filma a los miembros del pblico del lado izquierdo del teatro con una mirada
hacia la derecha de la pantalla.
La cmara 3 filma a los del lado derecho con una mirada hacia la izquierda de la pantalla.
Se han de montar los diferentes planos del pblico y del conferenciante con miradas
opuestas para obtener un mejor efecto pictrico.
La cmara 4 filma planos neutrales desde la parte posterior del teatro.
Se puede combinar el eje de lnea central y el eje paralelo en una secuencia larga para
obtener variedad visual.
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Se puede hacer un corte a cmara 2 cuando el camarero se gira hacia el actor al fondo a
la derecha creando un nuevo eje
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El plano a tres ha de ser seguido de un plano a dos y de un primer plano de un solo actor,
o de primeros planos individuales de cada actor.
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INVERTIR LA CMARA
Se puede invertir la cmara sin encontrar problemas siempre que pueda ser resituada en
el mismo lado del eje de accin.
La cmara 1 filma a un grupo de gente, que se gira para observar al actor que entra en la
habitacin.
Se dibuja un eje desde el actor del grupo situado ms cercano a la cmara hasta el
nuevo actor.
La cmara 2 filma el plano inverso del actor entrando y unindose al grupo.
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b1) Two shot abierto. Los actores se abren en un ngulo de 3/4 respecto
a la cmara, de tal manera que muestren ms del frente de sus cuerpos o
de sus espaldas;
b2) Toma que favorece a un actor. Slo uno de los actores se abre en
ngulo respecto a la cmara, de manera que su cara sea ms visible que
la del otro, y
b3) Toma sobre el hombro u over shoulder (OS).
Una toma en la que la cmara est colocada de tal manera que pueda
filmar por encima del hombro de un personaje, incluyendo una porcin de
su cabeza y cuerpo en el encuadre. Cuando se usa en un dilogo, para ver
a un actor por encima del hombro de su interlocutor, generalmente se
emplean dos emplazamientos correspondientes.
c) Cris cross, campo contracampo o tomas correspondientes. Estos son
juegos de tomas, usualmente empleadas en dilogos o confrontaciones, donde
primero se filma a uno de los personajes que participan en un dilogo o
confrontacin y despus a su interlocutor. Es importante que la altura y la
angulacin del eje ptico de la cmara, con respecto al eje de accin
establecido entre los personajes, sea similar en las dos tomas, porque de esa
manera se asegura que durante la edicin haya correspondencia entre las
miradas de stos.
d) Mdium close ups (MCU) y close ups (CU). Estas son tomas cerradas de los
personajes que participan en una conversacin o confrontacin, o de personajes
que miran o reaccionan ante lo visto. Pueden cumplir las siguientes funciones:
d1) Toma de reaccin. Toma hecha generalmente en MCU o CU, que
muestra el efecto de un dilogo o de una accin sobre el semblante del
actor filmado, y
d2) Single. Toma con un actor solo, en la que realiza una accin
especfica o dice un parlamento.
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Para la filmacin de escenas dialogadas, puede haber problemas en hacer coincidir los
fondos sonoros y los aspectos de volumen, tono, ritmo e intensidad emocional de la voz
entre las diferentes tomas, por lo que es recomendable filmar los parlamentos en tomas
continuas.
Necesidades del rodaje de una secuencia toma por toma.
1. Hay que cuidar el flujo temporal y espacial de la secuencia. Es posible
interrumpir este flujo en dos momentos:
a) En la transicin de una escena a otra (ya sea por corte, disolvencias, fades,
etc.)
b) cuando se agrega sonido a la escena.
Para evitar estas interrupciones no deseadas, hay que cuidar el matching o continuidad,
principalmente en los segmentos del overlap. Esto es responsabilidad del script o
anotador, quien apunta los detalles de la accin, utilera y escenografa.
Es esencial que el director tenga conciencia del flujo dramtico, y que pueda ligar la toma
que est filmando al resto de la pelcula, ubicndola mentalmente en el sitio que le
corresponde en el montaje. Por eso es conveniente respetar tanto el guin tcnico como
el storyboard.
2. Continuidad espacial. Para asegurar la continuidad espacial se emplean los
recursos siguientes:
a) Mantener la direccionalidad principal en la pantalla y relaciones
consistentes en el encuadre. Para mantener la direccionalidad principal en la
pantalla es necesario que entre toma y toma no haya cambios en la direccin en
que se mueven o miran los personajes, a menos que ese cambio se muestre
explcitamente en una toma, o cuando este principio se combine con la ley del eje.
Las relaciones consistentes en el encuadre se refieren a:
Cuidar que en la composicin se mantenga al personaje en la misma zona del
encuadre al final de la toma previa y al inicio de la posterior. Estas relaciones
espaciales se cambian con una toma neutra o moviendo al personaje durante la
toma. Como acotamos antes, la composicin de cada toma no va a depender de
la puesta en escena, sino del rol expresivo que la toma juega en la edicin.
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Respetar el eje de accin, emplazando la cmara dentro de una media esfera que
abarque 180 respecto a una lnea imaginaria (o eje) trazada entre los personajes
o elementos que participan en la accin principal. El eje puede cambiarse con una
toma neutra, emplazando la cmara sobre el eje de accin, o haciendo que ste
cruce el eje de la cmara mediante el desplazamiento relativo de un actor
respecto al eje ptico de la cmara.
b) Stablishing shots. Para mantener la orientacin espacial, es necesario
establecer claramente mediante una toma la ubicacin de cada personaje en un
espacio determinado, as como las relaciones espaciales entre ellos. Casi siempre
en un long shot (LS) al principio de la secuencia. Cada vez que la ubicacin y
relaciones espaciales cambian, es necesario reestablecerlas por medio de otra
toma abierta.
c) Coherencia en la composicin (matching). El ojo siempre busca el punto de
mayor inters en el encuadre. El entender este proceso perceptual es lo que
permite el corte invisible entre toma y toma. Con la composicin se debe lograr
que, al finalizar una toma e iniciarse la consecuente, el ojo est en la misma zona
de la pantalla. Estas zonas son la de la derecha, la del centro y la de la izquierda,
siendo el centro una zona neutral o de transicin. El no cumplir esta condicin
hace que los cortes se perciban como saltos, creando una sensacin de un brinco
en la edicin.
d) Enlaces entre las tomas o tomas de transicin. Estas son tomas para unir o
separar dos tomas de accin. Pueden servir para:
continuar el flujo de la accin, hacindolo progresar;
cambiar de tiempo o espacio o de un punto de vista objetivo a uno subjetivo;
introducir flashbacks (tomas de recuerdo) o flashforwards (tomas premonitorias).
e) Insertos. Acercamientos que funcionan como transiciones que, sin interrumpir
el flujo de la accin, nos permiten ver de cerca algn elemento importante para la
accin: la pgina de un libro, la hora en un reloj, o cualquier cosa que mire el
personaje. Puede tratarse tambin de algn elemento importante para el
desarrollo de la trama, aunque ste sea ajeno a los personajes.
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iluminacin,
tiempo,
organizacin
espacial,
mecnica
de
la
accin,
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Las condiciones que deben cumplirse para el plano secuencia son las siguientes:
a) Establecer una puesta en escena que use expresivamente el espacio y el
devenir temporal. sta debe ser planificada con conciencia plena de su duracin
en el marco de la totalidad de la pelcula, ya que no es posible acortarla o
alargarla en la edicin, a menos que se use algn tipo de efecto visual.
b) Establecer una puesta en cmara en la que cada accin registrada,
movimiento de cmara o reencuadre sea expresivo, evitando caer en
momentos no significantes (los llamados tiempos muertos) y que realice un
anlisis funcional de la puesta en escena. Es decir, cada cambio en el desarrollo
del plano secuencia debe tener una motivacin comprensible para el espectador,
pues de otra manera es fcil distraerlo o desconcertarlo, afectando la
verosimilitud.
c) Aclarar la relacin constante o variable de las figuras con el fondo,
definiendo tambin la relacin de lo que se ve (espacio incluido en el encuadre)
as como de lo que no se ve (espacio excluido del encuadre, tambin llamado
espacio fuera de campo o en off).
La herramientas comnmente usadas son:
a) Puesta en escena con composicin a profundidad. El set se divide en la
zona cercana a la cmara, o primer plano (equivalente al abajo del escenario), la
zona intermedia o segundo plano (equivalente al centro del escenario) y la zona
alejada o tercer plano (equivalente al arriba del escenario), as como en izquierda,
centro y derecha. El director puede entonces usar las diversas zonas del set para
crear conflictos espaciales entre ellas. Es interesante sealar el conflicto que se
crea entre dos formas de perspectiva, la del set tridimensional y la creada por las
caractersticas del lente.
b) Puesta en cuadro usando todos los recursos de encuadre y movimiento
de cmara. De esta manera es posible tanto crear una edicin virtual, conformada
por una sucesin de tamaos de cuadro de manera fluida y continua, como
combinar varios tamaos de cuadro en un mismo encuadre. Tambin permite a la
cmara desplazarse por el espacio escnico, ya sea como un testigo invisible o
como un personaje virtual, interactuando con los dems personajes.
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