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CICLO FORMATIVO DE GRADO SUPERIOR

1 REALIZACIN DE PROYECTOS
DE AUDIOVISUALES Y
ESPECTCULOS

MDULO PLANIFICACIN DE LA
REALIZACIN EN CINE Y VDEO
U.T. 2

2.4.
TCNICAS DE
MANTENIMIENTO DE
CONTINUIDAD EN LOS
RELATOS AUDIOVISUALES
PROF: Joaqun Ferrndiz

U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos


NDICE

U.T. 2

2.4.
TCNICAS DE MANTENIMIENTO DE CONTINUIDAD EN
LOS RELATOS AUDIOVISUALES

2.4.1. Raccord, continuidad y sintaxis


2.4.2. Tcnicas de mantenimiento de la continuidad en los relatos Audiovisuales.
2.4.3. Ejemplos prcticos.
Continuidad narrativa.
Planos de seguimiento.
Movimiento de direccin neutral.
La excepcin al cruzar el eje de accin.
Mantener una direccin de pantalla.
Eje en las curvas.
Utilizar las curvas para cambiar la direccin.
El eje de direccin en las esquinas.
El eje de accin en las puertas.
Engaar en el eje de accin.
Entradas y salidas.
Primeros planos de reaccin para cambiar la direccin.
Relacin de las miradas.
Salto de eje.
La mirada neutral.
El eje de accin para un plano de fuga.
Relacionar la mirada con un solo actor.
Persona en escenario y relacin con pblico.
El eje de accin para los planos a tres.
Ausencia de escenario.
Posicin de cmara opuesta para una persona que cruza la habitacin.
La mirada del actor puede motivar una cmara inversa.
Entrada de un actor para relacionarse con un grupo.
2.4.4. Sistemas de rodaje.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

TCNICAS DE MANTENIMIENTO DE LA CONTINUIDAD EN LOS RELATOS


AUDIOVISUALES: CONTINUIDAD NARRATIVA, PERCEPTIVA, RACCORD FORMAL,
DE MOVIMIENTO, DE ACCIN, DE DIRECCIN, DE ILUMINACIN, DE VESTUARIO
Y DE ATREZZO.
2.4.1. Raccord, continuidad y sintaxis
El galicismo raccord designa en terminologa cinematogrfica el perfecto ajuste de
movimientos y detalles que afectan a la continuidad entre distintos planos y, en
consecuencia, raccordar significa unir dos planos de modo que no se produzca una falta
de coordinacin entre ambos.
Practicar un montaje suave significa unir dos planos de modo que la transicin no
d lugar a un salto perceptible y la ilusin del espectador de ver un fragmento de accin
continua no sea interrumpida.

Dicho montaje suave es justamente el equivalente de

nuestro raccord. Si descomponemos ahora los elementos presentes en esta definicin,


descubriremos en seguida que junto al aspecto rigurosamente mecnico del corte se ha
colado un factor que afecta al espectculo en funcionamiento. En efecto, esta ilusin del
espectador de percibir una accin continuada all donde hay diversidad de planos
parece ser ni ms ni menos que la justificacin, la razn ltima, del raccord.
El montaje alude directamente a una continuidad -la percepcin de la accin- y a
una discontinuidad -la de los componentes tcnicos y expresivos-. El punto de cierre, la
garanta de la ilusin de ver una accin ininterrumpida tiene su instrumento en el
raccord.
La continuidad requiere una verdadera red de leyes y normas que rodean a esta
figura del raccord: raccord de direccin, raccord de miradas, raccord en el movimiento,
raccord de luz, etc.
Muchos realizadores ...pronto se dan cuenta de que los resultados en la pantalla
estn cuajados de faltas de ortografa en medio de un lenguaje cuya sintaxis desconocen
por completo. Por ello, ser necesario dejar bien sentadas las normas y leyes que rigen
la correcta conjugacin de los movimientos bsicos del cine y las leyes de una geografa
correcta son dictadas por el tratado "posiciones de cmara".

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En idntico recurso a la terminologa lingstica. Antonio del Amo define el


montaje como sintaxis de una lengua o lenguaje que empieza a buscar su desarrollo...,
llegando a la conclusin de que el montaje por raccord construye oraciones perfectas,
ligadas entre s en una continuidad suave y armnica, y cuando hay un salto, es
proporcional, lleno de sentido. Una falta de raccord o un salto de eje, es como una falta
de concordancia: desconcierta, enajena al espectador.
Labores del Script o secretario de rodaje:
Aunque las tcnicas de rodaje actual permiten un mayor control de la continuidad
mecnica o raccord, utilizando tcnicas de grabacin en video de manera paralela a la
filmacin, las labores del Script son esenciales en un rodaje ya que fundamentalmente se
ocupa de la supervisin del guin y la continuidad de la pelcula, durante el rodaje
asegurar la inexistencia de saltos de raccord, sobre todo en lo referido a los dilogos,
acciones, atrezzo, vestuario, maquillaje y peluquera, iluminacin, etc., tengan
continuidad entre toma y toma, manteniendo el llamado parte de continuidad.
Tipologa
Raccord direccional: si el movimiento del individuo u objeto es de izquierda a
derecha y en varios planos, todos debern tener igual direccin. Si se introdujera un
plano de derecha a izquierda sera error o cambio en la direccin contraria.
Raccord de posicin: el actor debe ocupar la misma posicin de una secuencia
a otra, si as lo exige el guin.
Raccord de mirada: varios personajes en varios planos, se elige un eje y si es en
PG, PM y Plano largo, todos los personajes que estn situados a la izquierda del eje
miran a la derecha. Los situados a la derecha mirarn a la izquierda. Personaje a la
izquierda de la cmara mira a la derecha de la cmara, los situados a la derecha miran a
la izquierda (2 personajes en un plano).
Raccord de movimiento: el movimiento de uno o ms personajes se toma en
diversos planos y hay que cuidar la velocidad del plano (igual para el objeto). La
velocidad y desplazamiento siempre constante en funcin de la secuencia.
Raccord ptico: Continuidad en funcin de las lentes. Con igual lente o con lente
correlativa plano a plano ya que sino se va la armona y es feo el efecto. Se puede
cambiar de objetivo pero no filmar un primer plano con 180 mm. Buscar la equivalencia
de las lentes.

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Raccord de planificacin: si tenemos un plano y cambiamos de plano debe


haber una secuencia regular en su transicin: de PG a PMde PP a PM.
Raccord de luz: lo lleva el personal elctrico o el director de fotografa. La
atmsfera de la luz se debe de mantener. Si es tenue, tenue, si es oscura, oscura.
Raccord objetual: lo que lleven los actores hay que mantenerlo. No cambiar el
cigarro de mano sino no hay continuidad objetual. Trabajar con cmaras digitales para
controlar esto.
Fallo de Raccord de accin: por ejemplo, en un plano est bebiendo de una
copa donde el lquido est lleno y en el siguiente la copa est mucho ms vaca.
Raccord de posicin de cmara: muy importante a la hora de realizar el montaje
de la pelcula.
Fallo de Raccord de colocacin de cmara: por ejemplo cuando te saltas el eje
de accin, provocando que la direccin de mirada del personaje cambie continuamente
hacia la izquierda y hacia la derecha.
Raccord de maquillaje y peluquera.
Raccord de montaje: para dar continuidad y sentido a la narracin.
Fallo de Raccord de iluminacin: por ejemplo, en un plano tienes una
iluminacin lateral y en el siguiente la luz es frontal.
Fallo de Raccord de sonido: por ejemplo, en un plano se escucha un sonido de
fondo de maquinaria y en el siguiente o se escucha ms bajo o no se escucha. Para
estos casos es muy til la grabacin de sonido ambiente (grabacion del sonido presente
en el espacio donde estamos rodando con el silencio de los actores y tcnicos) para
posteriormente utilizarlos en la postproduccin.
Fallo de Raccord de atrezo: por ejemplo, en un plano tiene un sombrero
colocado de una forma y en el siguiente el sombrero o est quitado o colocado de otra
forma.

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2.4.2. Tcnicas de mantenimiento de la continuidad en los relatos audiovisuales.


La finalidad bsica del sistema continuo es hacer que la transicin de un plano a
otro sea suave. Todas las posibilidades del montaje que ya desarrollaremos en el
prximo apartado, estn encaminadas hacia este fin. En primer lugar, la cualidades
grficas se mantienen continuas de un plano a otro. Las figuras estn equilibradas y
simtricamente colocadas en el cuadro; la tonalidad de la iluminacin se mantiene
constante; la accin ocupa la zona central del fotograma.
Segundo, el ritmo del montaje se establece dependiendo de la distancia de la
cmara del plano. Los planos generales se mantiene en pantalla ms tiempo que los
planos medios, y los planos medios ms que los primeros planos. Se supone que el
espectador necesita ms tiempo para abarcar los planos que contienen ms detalles. En
las escenas de accin fsica, como el incendio de Los pjaros, pueden estar presentes
ritmos de montaje acusadamente acelerados, pero los planos ms cortos todava
tendern a ser ms breves.
Puesto que el estilo continuo pretende presentar una accin narrativa, es
principalmente mediante el manejo del espacio y el tiempo que el montaje fomenta la
continuidad narrativa.
En el estilo continuo, el espacio de una escena se construye de acuerdo con lo
que se denomina eje de accin, lnea central o lnea de 180. Se supone que la
accin de una escena -una persona caminando, dos personas conversando, un coche
avanzando por una calle-tiene lugar a lo largo de una lnea discernible y predecible. El eje
de accin determina un semicrculo, o un rea de 180, donde se puede emplazar la
cmara para presentar la accin. En consecuencia, el cineasta planear, filmar y
montar los planos de forma que respeten esta lnea central. La labor de la cmara y la
puesta en escena de cada plano se manipular para establecer y subrayar el espacio de
180.
Una vista de pjaro clarificar el sistema tenemos a A y B conversando. El eje de
accin es esa lnea imaginaria que conecta a las dos personas. En el sistema continuo, el
director organizar la puesta en escena y el emplazamiento de la cmara de modo que
se establezca y mantenga esta lnea. La cmara se puede colocar en cualquier punto con
tal de que permanezca en el mismo lado de la lnea (de ah el trmino 180). Una serie de
planos tpica sera:

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Figura. Lnea imaginaria del eje de accin


1.

Un plano medio de A y B;

2.

Un plano con escorzo del hombro de A frente a B.

3.

Un plano con escorzo del hombro de B frente a A.

Pero cortar a un plano desde la posicin de cmara X, o desde cualquier otra


posicin dentro de la zona coloreada se considerara una violacin de la regla, ya que
cruza el eje de accin. De hecho, algunos manuales de direccin de cine consideran al
plano X totalmente errneo. Para ver por qu, necesitamos analizar lo que hace este
sistema de 180.

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Asegura un espacio comn de un plano a otro.


Mientras el eje de accin no se cruce, se correspondern porciones de ese espacio de un
plano a otro. En nuestro ejemplo, supongamos que hay una pared con cuadros y
estanteras detrs de A y B. Si al plano 1. (ver arriba) le sigue el plano 2., no slo
reaparecer una parte de B como factor comn, sino tambin al menos parte de la pared,
los cuadros y las estanteras. De este modo, ya podemos orientarnos en el espacio
presentado en el plano 2.; es simplemente parte del espacio 1 observado desde una
posicin nueva. Pero si despus del plano 2 viene el plano X, veremos un nuevo lado de
B y un fondo completamente diferente (otra pared, una puerta, o cualquier otra cosa). Un
defensor de la continuidad tradicional afirmara que esto nos desorienta: se ha
trasladado B a otro lugar? As, la regla de los 180 genera una zona comn de un plano a
otro que estabiliza el espacio y orienta al espectador dentro de la escena.
Asegura una direccin constante en la pantalla.
Ntese que en los tres planos tomados desde las posiciones de cmara 1, 2 y 3, los
personajes siguen en la misma posicin relativa respecto a uno y otro. Es decir, A
siempre est a la izquierda del cuadro y B siempre est a la derecha, aunque los veamos
desde diferentes ngulos cuando el corte cambia nuestra posicin. Adems, cualquier
direccin existente viene dada por la direccin de las miradas de los personajes, con A
mirando a la derecha y B a la izquierda. En este ejemplo, entonces, las posiciones fijas y
los ejes de miradas de los personajes determinan la direccin en la pantalla. El plano X
viola la direccin en la pantalla al cambiar la A hacia la derecha de B y hacer que A mire
hacia la izquierda.
La direccin en la pantalla es ms obvia cuando las figuras de los planos se mueven.
Supongamos ahora que A est caminando de izquierda a derecha; el camino de A
constituye el eje de accin: mientras los planos no crucen el eje al montarlos juntos se
mantendr la direccin en la pantalla del movimiento constante de A, de izquierda a
derecha.
Pero si cruzamos el eje y rodamos un plano desde el otro lado, no slo cambiar el
fondo, sino que ahora A aparecer en la pantalla movindose de derecha a izquierda.
Este corte sera desorientador.

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Existe, por otra parte, otra norma o convencin que sirve para considerar el mnimo
cambio de emplazamiento que ha de hacerse para que el espectador advierta un cambio
de informacin visual. Se llama la norma de los 30. Si hiciramos un cambio de
posicin de la cmara menor de 30 entonces ocurrira que el espectador tendra la
impresin de que dos planos consecutivos seran muy parecidos y no entendera el
motivo por el cual se ha pegado dos imgenes consecutivas tan parecidas o iguales. Es
conveniente, pues, que cada nuevo plano o emplazamiento de cmara aporte nueva
informacin al espectador por lo que debera quedar patente los cambios de posicin con
objeto de aadir ms detalles visuales de la accin.
La regla de los 180 se precisa de delinear el espacio claramente. El espectador sabr
siempre dnde estn los personajes en relacin unos con otros y con el decorado. Y lo
que es ms importante, el espectador sabr siempre dnde est l con respecto a la
accin de la historia. El espacio de la escena, revelado de forma clara y nada ambigua,
no debe sorprender o desorientar, porque esta desorientacin, segn se cree, apartara al
espectador del centro de atencin: la cadena de cusas y efectos de la narracin.

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2.4.3. Ejemplos prcticos.


Planos de seguimiento. Movimiento de direccin neutral. La excepcin al cruzar el
eje de accin. Mantener una direccin de pantalla. Eje en las curvas. Utilizar las
curvas para cambiar la direccin. El eje de direccin en las esquinas. El eje de
accin en las puertas. Engaar en el eje de accin. Entradas y salidas. Primeros
planos de reaccin para cambiar la direccin. Relacin de las miradas. Salto de eje.
Primeros planos de punto de vista (POV) opuestos. ngulos objetivos impersonales.
La mirada neutral. El eje de accin para un plano de fuga. Relacionar la mirada con
un solo actor. Persona en escenario y relacin con pblico. El eje de accin para los
planos a tres. Ausencia de escenario. Posicin de cmara opuesta para una persona
que cruza la habitacin. La mirada del actor puede motivar una cmara inversa.
Entrada de un actor para relacionarse con un grupo.
PLANOS DE SEGUIMIENTO
La cmara 1 filma un ngulo de tres cuartos frontal que describe al actor caminando de
izquierda a derecha.
La cmara 2 filma un plano central neutral.
La cmara 3 filma un plano posterior neutral.
Si el actor entra o sale de los planos neutrales, ha de entrar desde la izquierda de la
cmara 3 y salir por la derecha de la cmara 2 para preservar un movimiento con una
direccin de izquierda a derecha.

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EL MOVIMIENTO DIRECCIONAL NEUTRAL


El movimiento DIRECCIONAL es NEUTRAL cuando dos o ms actores caminan hacia
la cmara y se separan para salir por ambos lados.
El movimiento es neutral cuando se filma desde un ngulo alto hacia abajo con lo que
el sujeto sale por la parte inferior del encuadre.

El movimiento direccional es neutral cuando varios actores entran en el encuadre


desde ambos lados de la cmara y se unen para alejarse directamente.

Los planos frontales neutrales ofrecen al pblico un mayor impacto que los planos
angulados, porque el sujeto aumenta de tamao segn avanza.

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LA EXCEPCIN AL CRUZAR EL EJE


La excepcin a cruzar el eje de accin tiene lugar cuando dos actores se miran el uno al
otro segn caminan. Se ha de dibujar el eje de accin esttico en los planos a dos en
medio de los actores en movimiento. Se puede colocar la cmara a cada lado del eje de
movimiento para tener planos opuestos de los actores en movimiento, de la misma
manera forma en que seran filmados si estuvieran parados.

MANTENER UNA DIRECCIN DE PANTALLA


La cmara 1 filma un plano frontal del actor en movimiento. El actor sale de la pantalla
por la derecha para establecer un movimiento direccional de izquierda a derecha.

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La cmara 2 muestra al actor en un ngulo frontal de tres cuartos cuando entra desde la
izquierda de la pantalla, la cruza y sale por la derecha de la misma. Este ngulo es excelente
para seguir a un actor o un vehculo en movimiento.
La cmara 3 filma al actor movindose de izquierda a derecha a lo ancho de la pantalla. El
plano puede ser esttico o la cmara puede ser esttica para la entrada del actor,
panoramizar sobre ste durante un corto trecho y volver a su estatismo para la salida de ste,
por la derecha de la pantalla.

La cmara 4 filma un ngulo posterior de tres cuartos del actor, que entra por la izquierda y
sale por la derecha.
La cmara 5 describe al actor entrando en el encuadre por la izquierda de la pantalla y
alejndose del objetivo en un plano posterior, segn entra en el edificio.

Se puede filmar al actor en cualquiera de estas posiciones de cmara con la seguridad de que
se mantendr de izquierda a derecha, sin tener en cuenta si es un plano esttico o en
movimiento, un plano general, un plano medio o primer plano, o si el actor se acerca o se
aleja de cmara.

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EJE DE ACCIN EN LAS CURVAS UTILIZAR LAS CURVAS PARA CAMBIAR LA


DIRECCIN
La cmara 1 est situada en el lado adecuado del eje del movimiento para filmar al
sujeto ponindose de izquierda a derecha. El punto de vista de la cmara 1 cruza el eje
pticamente y filma al sujeto desde el lado equivocado movindose en la direccin
opuesta. La cmara 2 filma todo el movimiento curvilneo con lo que se muestra al sujeto
girndose y movindose correctamente cuando cruza delante de la cmara y sale.

Se

puede

utilizar

la

curva

para

cambiar

la

direccin

del

movimiento

deliberadamente. La cmara 1 est situada en el lado equivocado del eje de


movimiento, con la que su punto de vista cruza el eje pticamente y filma al sujeto en
movimiento con un desplazamiento correcto de izquierda a derecha al principio del plano.
Entonces el sujeto gira enfrente de la cmara 1 y se mueve en la direccin opuesta, de
derecha a izquierda. El sujeto sale por la izquierda, con lo que este plano puede
empalmarse con otro del sujeto movindose de derecha a izquierda.

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EJE DE DIRECCIN EN LAS ESQUINAS


La cmara 1 panoramiza para seguir al actor doblando una esquina.
La cmara 2 filma un plano posterior con el actor entrando desde la derecha de la
pantalla para establecer un movimiento de derecha a izquierda.
La cmara 3 filma un ngulo posterior de tres cuartos con el actor movindose de
derecha a izquierda.
El punto de vista de la cmara 3 cruza el eje y filma al actor movindose en la direccin
opuesta despus de doblar la esquina. Esto puede hacerse con un giro amplio para
cambiar la direccin deliberadamente. Se puede evitar cruzar el eje ptico cortando a la
cmara 4, que filma desde un ngulo de tres cuartos.
La cmara 5 filma un plano frontal. El actor debe salir por la izquierda de la pantalla para
mantener el movimiento original de derecha a izquierda. Se puede utilizar estas
posiciones de cmara con diferentes combinaciones.

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EJE DE ACCIN EN LAS PUERTAS


Como las puertas crean un nuevo espacio, la continuidad direccional puede mantenerse
o no. Los planos posteriores neutrales (cmara1) y frontales neutrales (cmara 4) pueden
utilizarse con una entrada y una salida adecuadas para mantener la direccin de pantalla,
o con una salida equivocada (cmara 4) para crear un nuevo movimiento direccional. Se
pueden usar los ngulos laterales de tres cuartos (cmara 2, 3) si se filma al actor a lo
ancho de la pantalla y se mantiene la continuidad direccional.

ENGAAR EN EL EJE DE ACCIN


Se puede engaar en el eje de accin, para beneficiarse del ngulo solar, el fondo o el
terreno, si tanto el movimiento del sujeto como la posicin de la cmara estn invertidos.
El sujeto puede moverse en la direccin opuesta, si se coloca la cmara en el lado
opuesto del eje. De esta manera, la relacin entre el movimiento del sujeto y la posicin
de la cmara se mantienen igual.

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ENTRADAS Y SALIDAS
Si el sujeto sale muy cerca del lateral de la cmara ha de entrar en el encuadre de la
misma manera. Una salida por la parte izquierda de la pantalla ha de estar seguida por
una entrada desde la parte derecha de la misma.

Un actor en movimiento no debe salir muy cerca del lateral de la cmara y entrar en el
siguiente plano por un lateral del encuadre, pero lejos de la cmara, y cruzar a lo ancho
de la pantalla.
La distancia fuera de la pantalla es demasiado grande para que el personaje la cubra
entre planos consecutivos.

SEGUIMIENTO DE UNA ACCIN EN MOVIMIENTO


El actor que observa una accin en movimiento ha de girar la cabeza como si siguiera el
movimiento que tiene lugar detrs de la cmara.

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PRIMEROS PLANOS DE REACCIN PARA CAMBIAR LA DIRECCIN DE LA


PANTALLA
La direccin de pantalla establecida de un sujeto en movimiento puede ser invertida
insertando un primer plano de alguien que supuestamente observa el cambio direccional.

RELACIONAR LAS MIRADAS


La cmara 1 filma un plano a dos con la chica a la izquierda y el chico a la derecha.
La cmara 2 filma un primer plano del chico por encima del hombro de la chica.
La cmara 3 filma un primer plano de la chica por encima del hombro del chico.
La cmara 4 cruza el eje y filma sobre el hombro equivocado del chico, cambiando de
esta forma las posiciones de los actores, pues el chico aparecer a la izquierda y la chica
a la derecha.

Cmara 1: Plano a dos, de la chica a la izquierda y el chico a la derecha.

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Cmara 2: P.M. del chico por encima del hombro.


Cmara 3: P.M. de la chica por encima del hombro.


Cmara 4: P.M. de la chica por encima del hombro equivocado. Las posiciones de los
actores aparecen invertidas.

PRIMEROS PLANOS DE PUNTO DE VISTA OPUESTOS


La posicin de cmara para primeros planos de punto de vista opuestos han de estar
muy cerca del lateral de los actores para que la mirada est al lado del objetivo.
La cmara 1 filma al chico desde el punto de vista de la chica.
La cmara 2 filma a la chica desde el punto de vista del chico.

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La mirada de la chica ha cruzado el eje y ha creado una nueva mirada en la direccin


opuesta.

NGULOS OBJETIVOS IMPERSONALES


Las posiciones de la cmara para primeros planos con ngulos de tres cuartos opuestos
estn realizadas desde ngulos objetivos impersonales.

La cmara 2 filma a la chica

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La cmara 1 filma al chico

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TOMAS OVER-SHOULDER CORRESPONDIENTES Y SIMTRICAS

TOMAS EN CLOSE-UP CORRESPONDIENTES Y SIMTRICAS

TOMAS EN POINT OF VIEW (POV) O TOMAS EN PUNTO DE VISTA

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2.4.
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EUROPA, de Lars von Trier (1991)

CRISS-CROSS

El criss-cross en close up, es la manera natural en que un ser humano,


colocado en el centro de dos personas, vera esa interrelacin girando la
cabeza a uno u otro lado.

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2.4.
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Correcta ubicacin geogrfica de los personajes continuidad espacial- y la misma


direccin de la mirada continuidad de acciones-.

Correcta ubicacin geogrfica de los personajes continuidad espacial- y la misma


direccin de la mirada continuidad de acciones-.

Esa manera natural y lgica de ver la interrelacin de dos sujetos es la que


pretende mirar el criss-cross en close up

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

En la sala, el pblico siente que LA MIRADA de Luis Alberto Garca sale de la


pantalla formando un ngulo hacia la derecha (por cierto, el mismo que existe
entre el eje de cmara y el eje de accin)

Tambin recordemos que los ojos de ambos protagonistas estn ubicados en el


tercio superior horizontal de la imagen y en los tercios verticales izquierdo y
derecho, respectivamente, segn la composicin por la ley de seccin urea.

Cuando ocurre el CORTE, o se hace efectiva la sintaxis de estas dos tomas, con
composiciones simtricas y correspondientes, lo que siente el espectador es
que las miradas de ambos sujetos se cruzan sobre la sala.

Ese cruce virtual de miradas es lo que da origen al trmino ingls criss


cross, que literalmente es entrecruzamiento, solapamiento de lneas en el
espacio.

La zona sombreada en verde se le denomina en las asignaturas de comunicacin rea


o seccin de interrelacin, y en dependencia de su tamao y penetracin en la sala,
mayor o menor ser la efectividad de la comunicacin entre los dos sujetos que se
comunican.

TOMAS SUBJETIVAS

Finalmente, veamos otro tipo de toma correspondiente-simtrica, que es


cuando la cmara se coloca sobre el propio eje de accin y por dentro del rea de
comunicacin de los sujetos.

En este caso, dichas tomas se denominan subjetivas, porque representan el


punto de vista de un sujeto sobre el otro, es decir, cmo lo vera.

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U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

La cmara de la izquierda filma la subjetiva del muchacho de la derecha (cmo


el hombre ve a la mujer), y la cmara de la derecha filma la subjetiva de la
muchacha de la izquierda (cmo la mujer ve a al hombre).

TOMAS EN PLANO CONTRAPLANO

A este tipo de tomas correspondientes-simtricas, donde la visin que ofrece la


cmara en una toma es opuesta por completo a la visin de la otra cmara, se le
denomina en el argot flmico plano-contraplano o campo-contracampo.

Una vez que se ha establecido la lnea de los 180, podremos mostrar primero un
extremo de la lnea y luego el otro. Un contraplano no es literalmente el reverso
del primer encuadre. Es simplemente un plano del extremo opuesto del eje de
accin, normalmente tomado en un ngulo oblicuo al sujeto.

Existe otro tipo de tomas en plano-contraplano, que son aquellas que se utilizan
comnmente para filmar las caras de dos personajes que se abrazan, como ilustra
la siguiente figura:

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U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

La gran rareza de este tipo de situacin en pantalla radica en su originalidad: en


ambas tomas la zona de cuadro para ambos protagonistas se mantiene en la
misma rea de pantalla o, lo que es lo mismo, el rostro frontal de ambos
sujetos est siempre en el mismo lugar del recuadro.

SALIR DE PLANO - PRIMER PLANO RELACIONADO CON OTRO DE FUERA DE LA


PANTALLA
Un actor en primer plano que se relaciona con otro fuera de la pantalla debe salir del
plano entre la cmara y el eje de accin. Esto es precisamente importante en los
primeros planos de punto de vista porque el actor est interpelando carca del eje y es
filmado mirando casi frontalmente hacia la cmara.

SALTO DE EJE
Ejemplos de salto de eje: la posicin de la cmara 1 describe al actor con el cuchillo a la
izquierda de la pantalla y a la chica a la derecha de la misma. La posicin de la cmara 2
ha cruzado el eje y ha invertido la posicin de los actores en la pantalla.

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U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

LA MIRADA NEUTRAL
La mirada neutral, por encima o por debajo del objetivo puede confundir al pblico, a no
ser que el actor est mirando hacia arriba o hacia abajo a otro actor, objeto o accin. La
mirada neutral rompe la mirada direccional normal hacia la derecha o la izquierda hacia el
actor contrario. Para mantener la direccin, la mirada hacia arriba o hacia abajo ha de
estar dirigida al lateral de la cmara.

OBJETO EN EL CENTRO DE UNA MESA


Los primeros planos opuestos de actores no han de ser filmados con un micrfono, una
bola de cristal, una fuente de fruta u otro objeto en la mesa entre ellos, que aparecer a la
derecha en un primer plano y a la izquierda en otro. Se ha de apartar el objeto o se ha de
acercar ms a uno de los actores para que aparezca slo en su primer plano.

MANTENER EL MISMO LADO DEL EJE


Si filmamos con mltiples cmaras, stas han de permanecer en el mismo lado del eje a
lo largo de la escena. Los ngulos opuestos, arriba, son adecuados para montarse.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

Si los actores se mueven como en una escena de lucha, de forma que la cmara filma
desde ambos lados de un nuevo eje, abajo, los actores aparecern invertidos al montar la
pelcula.

EJE DE ACCIN PARA UN PLANO DE FUGA


El eje de accin para un plano de fuga es dibujado desde el actor de la pantalla hasta el
que est fuera de ella. La cmara 1 filma al actor de la pantalla. La cmara 22 filma al
actor que est fuera de la pantalla. Las miradas se opondrn cuando filmemos a ambos
actores desde el mismo lado del eje.

El actor que mira hacia la derecha de la pantalla gira la cabeza para observar a otro actor
que entra en la habitacin. Se dibuja el eje de accin entre el actor de la pantalla y el que
est fuera de la misma. Se ha de situar la cmara en el mismo lado del eje para hacer un
primer plano de salida, para que ambos actores se miren el uno al otro.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

RELACIONAR LA MIRADA CON UN SOLO ACTOR


Se puede filmar a un hombre ante un escritorio con un plano frontal neutral subjetivo
hacia el objetivo de la cmara, o con un plano objetivo en el cual el actor mira a derecha
e izquierda.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

EJE DE MIRADA A TRAVS DE UNA VENTANA


La persona que mira a travs de una ventana ha de tener un eje de accin de la direccin
de la mirada. Las posiciones de cmara tanto de interiores como de exteriores han de
estar en el mismo lado del eje.

EJE DE ACCIN EN FUNCIN DE LA MIRADA


La filmacin con mltiples cmaras del funcionamiento de una mquina ha de estar
basada en el eje de accin dibujado en la direccin de la mirada del trabajador. La
cmara 1 y 2 dibujan la mirada del trabajador con la misma mirada de direccional. La
cmara 3 cruza el eje y filma la mirada opuesta.

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2.4.
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RELACIN DE LA MIRADA DEL PERSONAJE

La cmara 1 filma un ngulo de tres cuartos de un hombre mirando a la izquierda de la


pantalla.

La cmara 2 filma por encima del hombro izquierdo. El hombre est todava mirando
hacia la izquierda de la pantalla.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

La cmara 3 est situada al otro lado del eje, filma por encima del hombro derecho. El
hombre aparece invertido, ahora mira hacia la derecha de la pantalla.

EJE DE MIRADA DE UN CONFERENCIANTE EN UN ESCENARIO Y SU RELACIN


CON EL PBLICO
Como la persona del escenario se relaciona directamente con el pblico, la secuencia del
teatro ha de ser filmada con un eje de lnea central para obtener un tratamiento opuesto
conferenciante-pblico, similar a filmar a dos actores en primeros planos opuestos.
La cmara 1 filma hacia el escenario para obtener un plano general del pblico y del
conferenciante del escenario.
La cmara 2 filma un plano general opuesto del pblico desde el mismo lado del teatro.
La cmara 3 filma al conferenciante mirando hacia la izquierda de la pantalla.
La cmara 4 filma al pblico mirando hacia la derecha de la pantalla. El punto de vista de
la cmara 4 puede cruzar el eje pticamente para filmar primeros planos de invitados.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

La cmara 5 filma a personas en el lado opuesto del teatro con una mirada hacia la
derecha de la pantalla.
Todas las posiciones de cmara filman hacia la lnea central para presentar al
conferenciante con una mirada hacia la izquierda de la pantalla y a los miembros del
pblico con una mirada opuesta hacia la derecha de la misma.
SECUENCIA DEL TEATRO CON UN EJE PARALELO
Se puede filmar la secuencia del teatro con un eje paralelo, con una lnea que vaya
paralela a las filas.
La cmara 1 filma al conferenciante, que mira a derecha o izquierda para relacionarse
con los miembros del pblico a ambos lados del teatro.
La cmara 2 filma a los miembros del pblico del lado izquierdo del teatro con una mirada
hacia la derecha de la pantalla.

La cmara 3 filma a los del lado derecho con una mirada hacia la izquierda de la pantalla.
Se han de montar los diferentes planos del pblico y del conferenciante con miradas
opuestas para obtener un mejor efecto pictrico.
La cmara 4 filma planos neutrales desde la parte posterior del teatro.
Se puede combinar el eje de lnea central y el eje paralelo en una secuencia larga para
obtener variedad visual.

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2.4.
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EJE DE ACCIN PARA LOS PLANOS A TRES


La cmara 1 filma a travs de un eje paralelo, similar al del teatro con el maestro de
ceremonias mirando hacia la cmara y a los miembros del pblico a cada lado del centro.
La cmara 2 puede cruzar pticamente para filmar un primer plano de la chica que puede
mirar en cualquier direccin para relacionarse con el chico de la izquierda en un primer
plano opuesto, filmado por la cmara 4, o con el chico de la derecha, filmado por la
cmara 3. Se puede fragmentar el plano a tres en planos a dos y primeros planos
opuestos.

PLANO A TRES EN EL CUAL UNA PERSONA DOMINA


El plano a tres en el cual una persona domina puede filmarse desde un ngulo lateral con
el actor dominante mirando hacia la derecha y los otros actores mirando a la izquierda.
La cmara 1 filma todo el grupo. Las cmaras 3 y 4 pueden filmar primeros planos
opuestos. Cuando el camarero sirve una bebida al actor al fondo a la derecha, se crea un
nuevo eje de accin. La cmara 2 filma al camarero mirando hacia la derecha para
mantener la mirada original.

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2.4.
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La cmara 1 filma un ngulo lateral, el camarero se gira hacia el actor al fondo a la


derecha.

Se puede hacer un corte a cmara 2 cuando el camarero se gira hacia el actor al fondo a
la derecha creando un nuevo eje

Ms tarde el camarero puede mirar al actor de la izquierda segn avanza la escena.

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FRAGMENTACIN DEL PLANO A TRES


Si se fragmenta el plano a tres en planos a dos, el actor central aparecer a la derecha
en un plano a dos y a la izquierda en el otro.


El plano a tres ha de ser seguido de un plano a dos y de un primer plano de un solo actor,
o de primeros planos individuales de cada actor.

PROBLEMAS CON LA AUSENCIA DE ESCENARIO


La cmara 1 filma a la chica. La cmara 2 no puede filmar al chico a causa de la ausencia
del escenario. Se hacen girar tanto la cmara como el chico en el sentido de las agujas
del reloj, con lo que se puede situar al chico contra una pared disponible y se le puede
filmar desde un ngulo opuesto original. Se puede engaar en la posicin del actor, se se
mantiene la relacin actor-cmara original.

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CMARA OPUESTA PARA UNA PERSONA QUE CRUZA LA HABITACIN.


La posicin de la cmara opuesta para una persona que cruza la habitacin ha de estar
basada en una panormica mental.
La cmara 1 filma al actor que se levanta del escritorio y sale por la derecha de la
pantalla.
La cmara 2 filma un ngulo opuesto, como si se hubiera panoramizado, del actor que
entra por la izquierda de la pantalla para unirse con otros actores en el lado opuesto de la
habitacin.

LA MIRADA DEL ACTOR PUEDE MOTIVAR UNA MIRADA INVERSA


La cmara 1 filma al actor, que se gira para mirar al otro lado de la habitacin.
Se dibuja el eje de accin entre el actor y la chica al otro lado de la habitacin.
La cmara 2 filma el plano opuesto desde el mismo lado del eje, de manera similar a un
primer plano de ngulo opuesto per con un ngulo ms amplio.

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RELACIN DE UN ACTOR QUE ENTRA CON UN GRUPO


La cmara 1 filma al grupo que se gira para observar al actor que entra en la habitacin.
La cmara 2 se sita entre los actores A y B para obtener un ngulo contrario.
El actor que entra ha de acercarse a los actores B, C, y D para presentar una direccin y
una mirada hacia la derecha de la pantalla, y as oponerse a la mirada de los actores
hacia la izquierda de la pantalla filmada por cmara 1.

INVERTIR LA CMARA
Se puede invertir la cmara sin encontrar problemas siempre que pueda ser resituada en
el mismo lado del eje de accin.
La cmara 1 filma a un grupo de gente, que se gira para observar al actor que entra en la
habitacin.
Se dibuja un eje desde el actor del grupo situado ms cercano a la cmara hasta el
nuevo actor.
La cmara 2 filma el plano inverso del actor entrando y unindose al grupo.

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2.4.
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2.4.4. Sistemas de rodaje.


Histricamente, se han desarrollado tres mtodos usuales de trabajo de puesta en
escena y cuadro para el cine de ficcin, que describiremos a continuacin.

Sistemas de rodaje de mster shot (toma maestra) con protecciones.


Este sistema de rodaje se basa en la repeticin continua de una puesta en escena, para
poder filmarla desde distintos emplazamientos de cmara y tamaos de cuadro, de tal
manera que pueda ser editada de diversas maneras. Se origin con el cine sonoro y
privilegia el trabajo actoral como principal vehculo expresivo. Para trabajar de esta
manera, lo mejor es hacerlo donde se pueda tener un control absoluto de la iluminacin,
como en un interior, en un estudio o de noche, pues si hay variaciones de una toma a
otra (como sucedera a partir del movimiento del sol al filmar en un exterior) la edicin se
dificultara sobremanera.
El primer paso es el establecimiento de una puesta en escena con una accin
desarrollada en un espacio y tiempo continuos. Es esencial que los actores fijen una
mecnica escnica, de tal manera que puedan repetir sus acciones y parlamentos
de manera casi idntica cada vez que se requiera, por lo que una preparacin teatral
en el actor es muy recomendable. Una vez precisada la puesta en escena, se ilumina y
se procede a su filmacin. En caso de que la situacin requiera que parte de la accin
sea vista desde el lado opuesto a la iluminacin principal, al terminar el rodaje del
juego de tomas correspondiente a la primera iluminacin, se crea la iluminacin y se filma
otro juego de mster shot con protecciones desde el ngulo opuesto. A esto se le llama
voltear ejes.
En el sistema de mster con protecciones (cobertura), usualmente se realizan los
siguientes tipos de toma:
1. Toma de establecimiento (stablishing). Es una toma muy abierta, en long shot,
de un exterior o de un decorado en un foro, que presenta el lugar donde se
desarrollar la accin, mostrando las dimensiones del decorado. Para planear
esta toma se establece una iluminacin que debe ser respetada en los
emplazamientos de cmara subsiguientes.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

2. Toma maestra (mster). Es una toma en la que se filma la accin de la puesta


en escena en su totalidad, desde el principio hasta su conclusin, de tal manera
que pueda interconectarse en cualquier punto.
Hay varias maneras de filmar un mster, ya sea con la cmara inmvil, emplazada en
una angulacin y distancia elegidas para mostrar la escenografa y los personajes en su
totalidad, o con la cmara en movimiento acompaando a los actores a travs de varios
emplazamientos. El diseo de la secuencia se hace de tal manera que la cmara
permanezca esttica en ciertos segmentos que pueden ser protegidos con otras tomas,
posteriormente intercaladas por el editor. Tambin cuando la accin es muy extensa o
muy compleja, se puede cubrir con varios msters. No es comn insertar una toma en un
segmento del mster en la que la cmara y el actor se encuentren en movimiento,
exceptuando las secuencias de accin, y las tomas de reaccin de otro personaje que
interviene en la accin principal.
3. Cver shot. Toma hecha generalmente en mdium shot o plano americano, en la
que se filma la accin completa de la secuencia o segmentos de sta, desde otra
angulacin y tamao de cuadro, de tal manera que la toma sea intercortable con
el mster. Sirve para:
a) acercarnos a la accin, enfatizando momentos clave;
b) modificar el ritmo interno de la accin alargndola o acortndola;
c) sustituir una parte del mster que contenga errores.
Es esencial que la accin del cver sea un duplicado exacto de la accin del
mster, lo que permite cortar en cualquier punto.
4. Protecciones. Las protecciones pueden ser:
a) Two shot, three shot. Tomas que contienen dos (two) o tres (three)
personajes, casi siempre muy cerca de la cmara. stos pueden estar cara a
cara, uno de frente y otro de espaldas, etc. Sirve para establecer a los personajes
que van a iniciar o continuar un dilogo planteado en el mster.
b) Fifty fifty (cara a cara). Toma en la que dos actores estn cara a cara en un
plano horizontal, ambos a la misma distancia de cmara y ocupando reas iguales
en el encuadre. Las variantes pueden ser:

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2.4.
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b1) Two shot abierto. Los actores se abren en un ngulo de 3/4 respecto
a la cmara, de tal manera que muestren ms del frente de sus cuerpos o
de sus espaldas;
b2) Toma que favorece a un actor. Slo uno de los actores se abre en
ngulo respecto a la cmara, de manera que su cara sea ms visible que
la del otro, y
b3) Toma sobre el hombro u over shoulder (OS).
Una toma en la que la cmara est colocada de tal manera que pueda
filmar por encima del hombro de un personaje, incluyendo una porcin de
su cabeza y cuerpo en el encuadre. Cuando se usa en un dilogo, para ver
a un actor por encima del hombro de su interlocutor, generalmente se
emplean dos emplazamientos correspondientes.
c) Cris cross, campo contracampo o tomas correspondientes. Estos son
juegos de tomas, usualmente empleadas en dilogos o confrontaciones, donde
primero se filma a uno de los personajes que participan en un dilogo o
confrontacin y despus a su interlocutor. Es importante que la altura y la
angulacin del eje ptico de la cmara, con respecto al eje de accin
establecido entre los personajes, sea similar en las dos tomas, porque de esa
manera se asegura que durante la edicin haya correspondencia entre las
miradas de stos.
d) Mdium close ups (MCU) y close ups (CU). Estas son tomas cerradas de los
personajes que participan en una conversacin o confrontacin, o de personajes
que miran o reaccionan ante lo visto. Pueden cumplir las siguientes funciones:
d1) Toma de reaccin. Toma hecha generalmente en MCU o CU, que
muestra el efecto de un dilogo o de una accin sobre el semblante del
actor filmado, y
d2) Single. Toma con un actor solo, en la que realiza una accin
especfica o dice un parlamento.

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Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

e) Punto de vista (POV) o subjetiva. Toma hecha desde el punto de vista de un


personaje (incluyndolo o no) para revelar lo que l ve en la escena.
f) Inserto. Toma cercana de un objeto o accin que necesita enfatizarse, de tal
manera que pueda insertarse durante la edicin en cualquier punto de la accin
que lo requiera. Puede servir:
para enfatizar con un close up, creando un acento dramtico como una
toma para relacionar una accin particular a una escena ms amplia;
para ver claramente un detalle de la accin (por ejemplo: el ttulo de un
libro, la hora en un reloj de pulsera, el contenido de un escrito, unos pies
caminando, etc.);
para acortar o alargar la duracin de la accin del mster o del cver, o
como transicin;
para crear suspenso;
como patos; (una toma a la que se corta para salvar un error de
continuidad entre la toma presente y la posterior).
g) Pick up. Toma que cubre una porcin fallida de otra anterior. Se filma con un
encuadre ms cerrado que el de la toma a corregir, empezando en el desarrollo
de la accin momentos antes del punto donde se cometi el error y continundolo
hasta la conclusin de la accin. (Tambin se usa el trmino pick up para
denominar a las tomas que se realizan sin actores y con staff reducido).
h) Cutaway (Cortar hacia otra cosa). Una toma de un evento en otra locacin,
pero que est ntimamente relacionado con la accin principal y que ocurre
simultneamente a la toma mster. Debe planearse cuidadosamente para que
pueda unirse a esta ltima.
Todos estos tipos de tomas deben cumplir con los requerimientos siguientes:
Deben incluir el overlap. Es decir, durante el rodaje debe duplicarse exactamente la
accin de los segmentos final e inicial de las tomas anterior y posterior. Esto
proporciona en ambas tomas un segmento largo en el cual es posible efectuar una
edicin en cualquier punto, sin importar el orden en que las tomas hayan sido filmadas.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

Respetar las reglas de continuidad. Esto se debe a que mediante el montaje se va a


construir una continuidad espacio temporal virtual en la que el espectador no debe
desorientarse.
Hacer tomas repetidas. stas se hacen desde la misma angulacin y con el mismo
tamao de cuadro, buscando mejorar algn elemento de la escena.
Este sistema de rodaje implica un trabajo muy complejo de edicin, pues es en sta que
realmente se va a construir la narracin a partir de una gran cantidad de opciones. Es el
sistema ms empleado en el cine industrial, pues le da al productor la posibilidad de
editar la pelcula como estime conveniente, sin contar necesariamente con la
colaboracin del director. Al poner el nfasis en la puesta en escena, este sistema
permite cuidar el desempeo de los actores, pues adems de su actuacin en vivo, su
trabajo puede ser manipulado casi completamente en edicin. Por otro lado, al poner el
nfasis en el trabajo actoral, los elementos del lenguaje de la puesta en cuadro tales
como el encuadre, composicin expresiva, movimientos de cmara, uso de lentes, etc.,
pasan a un segundo plano y slo son usados como recursos para lograr un registro
descriptivo del trabajo histrinico; adems, es un sistema que requiere del rodaje de
muchsimo material.

Sistema de rodaje con montaje planificado o toma por toma.


Este es un sistema de rodaje en el que cada toma, y el lugar que va a ocupar en la
edicin, se planifica con precisin desde el guin, realizndose, la ms de las veces,
dibujos de los encuadres, o storyboard, que permiten ver el flujo del montaje.
Posteriormente, cada escena se filma exactamente tal y como va a aparecer en la
pelcula, considerando por supuesto, la proteccin de los overlaps, el eje de accin y las
otras reglas de continuidad, principios de construccin que van a permitir una edicin
fluida, claro que sin la multitud de opciones que ofrece el sistema del mster.
El sistema toma por toma, se origin con el cine y privilegia el montaje como principal
vehculo expresivo. La fuerza de este sistema de rodaje se basa en el uso de la elipsis
entre toma y toma y en la posibilidad de evidenciar la discontinuidad espacio-temporal
entre las tomas que forman parte de una unidad narrativa. Esto hace que la puesta en
escena se subordine a las necesidades de la puesta en cuadro, tales como el encuadre,
el tipo de lente, los movimientos de cmara y la edicin. Cada toma va a ser expresiva en
funcin de su lugar en el montaje, y ste determina su factura.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

Para la filmacin de escenas dialogadas, puede haber problemas en hacer coincidir los
fondos sonoros y los aspectos de volumen, tono, ritmo e intensidad emocional de la voz
entre las diferentes tomas, por lo que es recomendable filmar los parlamentos en tomas
continuas.
Necesidades del rodaje de una secuencia toma por toma.
1. Hay que cuidar el flujo temporal y espacial de la secuencia. Es posible
interrumpir este flujo en dos momentos:
a) En la transicin de una escena a otra (ya sea por corte, disolvencias, fades,
etc.)
b) cuando se agrega sonido a la escena.
Para evitar estas interrupciones no deseadas, hay que cuidar el matching o continuidad,
principalmente en los segmentos del overlap. Esto es responsabilidad del script o
anotador, quien apunta los detalles de la accin, utilera y escenografa.
Es esencial que el director tenga conciencia del flujo dramtico, y que pueda ligar la toma
que est filmando al resto de la pelcula, ubicndola mentalmente en el sitio que le
corresponde en el montaje. Por eso es conveniente respetar tanto el guin tcnico como
el storyboard.
2. Continuidad espacial. Para asegurar la continuidad espacial se emplean los
recursos siguientes:
a) Mantener la direccionalidad principal en la pantalla y relaciones
consistentes en el encuadre. Para mantener la direccionalidad principal en la
pantalla es necesario que entre toma y toma no haya cambios en la direccin en
que se mueven o miran los personajes, a menos que ese cambio se muestre
explcitamente en una toma, o cuando este principio se combine con la ley del eje.
Las relaciones consistentes en el encuadre se refieren a:
Cuidar que en la composicin se mantenga al personaje en la misma zona del
encuadre al final de la toma previa y al inicio de la posterior. Estas relaciones
espaciales se cambian con una toma neutra o moviendo al personaje durante la
toma. Como acotamos antes, la composicin de cada toma no va a depender de
la puesta en escena, sino del rol expresivo que la toma juega en la edicin.

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Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

Respetar el eje de accin, emplazando la cmara dentro de una media esfera que
abarque 180 respecto a una lnea imaginaria (o eje) trazada entre los personajes
o elementos que participan en la accin principal. El eje puede cambiarse con una
toma neutra, emplazando la cmara sobre el eje de accin, o haciendo que ste
cruce el eje de la cmara mediante el desplazamiento relativo de un actor
respecto al eje ptico de la cmara.
b) Stablishing shots. Para mantener la orientacin espacial, es necesario
establecer claramente mediante una toma la ubicacin de cada personaje en un
espacio determinado, as como las relaciones espaciales entre ellos. Casi siempre
en un long shot (LS) al principio de la secuencia. Cada vez que la ubicacin y
relaciones espaciales cambian, es necesario reestablecerlas por medio de otra
toma abierta.
c) Coherencia en la composicin (matching). El ojo siempre busca el punto de
mayor inters en el encuadre. El entender este proceso perceptual es lo que
permite el corte invisible entre toma y toma. Con la composicin se debe lograr
que, al finalizar una toma e iniciarse la consecuente, el ojo est en la misma zona
de la pantalla. Estas zonas son la de la derecha, la del centro y la de la izquierda,
siendo el centro una zona neutral o de transicin. El no cumplir esta condicin
hace que los cortes se perciban como saltos, creando una sensacin de un brinco
en la edicin.
d) Enlaces entre las tomas o tomas de transicin. Estas son tomas para unir o
separar dos tomas de accin. Pueden servir para:
continuar el flujo de la accin, hacindolo progresar;
cambiar de tiempo o espacio o de un punto de vista objetivo a uno subjetivo;
introducir flashbacks (tomas de recuerdo) o flashforwards (tomas premonitorias).
e) Insertos. Acercamientos que funcionan como transiciones que, sin interrumpir
el flujo de la accin, nos permiten ver de cerca algn elemento importante para la
accin: la pgina de un libro, la hora en un reloj, o cualquier cosa que mire el
personaje. Puede tratarse tambin de algn elemento importante para el
desarrollo de la trama, aunque ste sea ajeno a los personajes.

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f) Cambios de angulacin. Sirven para enmascarar las diferencias entre dos


tomas, se cambia la angulacin y el tamao de cuadro, respetando el eje de
accin y la direccionalidad.
Hay veces que no se cambia la angulacin pero s el tamao de cuadro; esto se hace
cuando un cambio radical en el fondo pueda desconcertar o distraer al espectador.
g) Entradas y salidas limpias. Para lograr esto se debe pedir que la cmara
corra antes de que se inicie la accin de la escena y dar el corte algunos
segundos despus de que sta termine, permitiendo as que el actor entre y salga
completamente de cuadro. Es importante respetar ese tiempo en silencio,
indicando a todos que despus de la voz de Accin, esperen algunos segundos
antes de iniciarla, y que no interrumpan sta antes del Corte. Cuando el actor est
en cuadro, se filma desde una accin preparatoria de la principal y se le da un
remate que seguramente ser eliminado al editar.
h) Overlap. Los segmentos de overlap (repeticin de la accin) deben de coincidir
en

iluminacin,

tiempo,

organizacin

espacial,

mecnica

de

la

accin,

caractersticas de vestuario, utilera y escenografa.


i) Protecciones: tambin se incluyen en este sistema tomas que faciliten la
edicin de material filmado en condiciones poco controlables.
Cover shot: la misma accin, desde otra angulacin, intercortable con la
primera toma, para poder regular en edicin el ritmo interno.
Cutaway: tomas de acciones en espacios distintos, que tienen que ver con
la accin principal.
Tomas de reaccin: la respuesta de un personaje a la accin de otro o a
algn evento, enfatizando el cambio que esa accin produce.
j) Tcnica: atrae, gua y explica. Se trata de guiar la atencin del espectador,
definiendo claramente el centro de atencin de cada toma. Esto es esencial
para poder leer un encuadre, una toma o una pelcula. Cada vez que se vea una
toma, al estar editando, hay que verla como si nunca se hubiese visto.

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2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

k) Tomas de accin: muestran claramente la accin principal de la escena,


enfatizndola. Las ventajas de este sistema son un mejor aprovechamiento del
material, pues casi todo lo que se filma es incorporado en la edicin, as como la
posibilidad de tener una imagen aproximada de cmo se va a ver la pelcula antes
de filmarla. La desventaja es que cualquier falla en el rodaje pude causar
problemas maysculos en la edicin, que pueden alterar la estructura de la
pelcula.

Sistema de rodaje del plano secuencia.


Este sistema de rodaje se basa en la filmacin sin cortes de la totalidad de una puesta en
escena. Esto implica que el anlisis de la puesta en escena por la puesta en cmara, que
en los otros sistemas se logra mediante los cortes de tomas alejadas a tomas cercanas y
cambios elpticos de punto de vista, se lleva a cabo de manera continua, enfatizando el
carcter espacial y temporal de una accin. En este sistema es esencial balancear las
necesidades de la puesta en escena con las de la puesta en cuadro, pues para lograr la
expresividad se puede echar mano indistintamente de los recursos de una u otra. Es
decir, se puede definir el plano secuencia tanto a partir de la puesta en escena como a
partir de la puesta en cuadro, y en el desarrollo de la misma se puede cambiar de criterio
definitorio.
Dicho mtodo surgi tambin con el cine (las primeras pelculas eran planos secuencia) y
se basa en la expresividad del equilibrio entre puesta en escena y puesta en cuadro.
Hay tres enfoques posibles para este sistema de rodaje:
1. El que parte de la puesta en escena, donde primero se trabaja con los actores,
fijndose un trazo y tareas escnicas, para despus definir las posiciones
sucesivas de cmara y encuadres que mejor documenten y analicen la accin.
2. El que parte de la puesta en cuadro, donde primero se establecen las
posiciones de cmara y encuadres a los que se supedita la puesta en escena y
trabajo actoral, para que sean acordes con el trabajo fotogrfico.
3. El que construye simultneamente la puesta en escena y la puesta en cuadro,
privilegiando a una u otra de manera alternada.

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U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

Las condiciones que deben cumplirse para el plano secuencia son las siguientes:
a) Establecer una puesta en escena que use expresivamente el espacio y el
devenir temporal. sta debe ser planificada con conciencia plena de su duracin
en el marco de la totalidad de la pelcula, ya que no es posible acortarla o
alargarla en la edicin, a menos que se use algn tipo de efecto visual.
b) Establecer una puesta en cmara en la que cada accin registrada,
movimiento de cmara o reencuadre sea expresivo, evitando caer en
momentos no significantes (los llamados tiempos muertos) y que realice un
anlisis funcional de la puesta en escena. Es decir, cada cambio en el desarrollo
del plano secuencia debe tener una motivacin comprensible para el espectador,
pues de otra manera es fcil distraerlo o desconcertarlo, afectando la
verosimilitud.
c) Aclarar la relacin constante o variable de las figuras con el fondo,
definiendo tambin la relacin de lo que se ve (espacio incluido en el encuadre)
as como de lo que no se ve (espacio excluido del encuadre, tambin llamado
espacio fuera de campo o en off).
La herramientas comnmente usadas son:
a) Puesta en escena con composicin a profundidad. El set se divide en la
zona cercana a la cmara, o primer plano (equivalente al abajo del escenario), la
zona intermedia o segundo plano (equivalente al centro del escenario) y la zona
alejada o tercer plano (equivalente al arriba del escenario), as como en izquierda,
centro y derecha. El director puede entonces usar las diversas zonas del set para
crear conflictos espaciales entre ellas. Es interesante sealar el conflicto que se
crea entre dos formas de perspectiva, la del set tridimensional y la creada por las
caractersticas del lente.
b) Puesta en cuadro usando todos los recursos de encuadre y movimiento
de cmara. De esta manera es posible tanto crear una edicin virtual, conformada
por una sucesin de tamaos de cuadro de manera fluida y continua, como
combinar varios tamaos de cuadro en un mismo encuadre. Tambin permite a la
cmara desplazarse por el espacio escnico, ya sea como un testigo invisible o
como un personaje virtual, interactuando con los dems personajes.

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U.T.2 Estudio de las caractersticas de la imagen

2.4.
Tcnicas de mantenimiento de continuidad en los relatos

c) El uso de las lentes establece las condiciones en la que el espectador


percibe el espacio y el ritmo/tempo de las acciones, ya que los grandes
angulares enfatizan la perspectiva y aceleran los movimientos y los teleobjetivos
aplanan la perspectiva y desaceleran los movimientos. La lente de distancia focal
variable (zoom) permite combinar las caractersticas de varios lentes y resulta
particularmente til en el plano secuencia, ya que puede hacer cambios de
tamao de cuadro sin tener que desplazar la cmara. Los lentes en combinacin
con la iluminacin permiten el uso expresivo del diafragma (zonas bien expuestas,
subexpuestas o sobrexpuestas), del foco selectivo (zonas en foco definido, suave
o fuera de foco) y de la profundidad de campo (qu zona del set se encuentra en
foco definido).
Las ventajas de este sistema son: mayor velocidad en el rodaje, pues se aprovecha de
manera muy eficiente el tiempo del da de trabajo, as como permitir al actor un mayor
control sobre su trabajo, pues lo desarrolla en segmentos relativamente largos que sabe
no van a ser intercortados. Otra ventaja es que se puede simplificar el proceso de edicin
de imagen, que se va a limitar a unir tomas largas. La principal desventaja es que el ritmo
interno de las tomas o el desempeo actoral no pueden ser corregidos en la edicin, por
lo que el ritmo general de la pelcula debe evaluarse con mucho cuidado durante el
rodaje. Tambin la duracin de la tomas influir sobre la manera de dividir los rollos de
negativo durante el rodaje, para evitar desperdicio de pelcula en short ends (remanentes
de pelcula de cada rollo de cmara) que no puedan ser utilizados por ser demasiado
cortos.

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