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Igarza, Roberto Burbujas de ocio.

Nuevas formas de consumo


cultural
El autor remarca, desde un inicio, la expansin a gran velocidad que se viene
desarrollando en lo que respecta al conocimiento cientfico-tecnolgico.
Desde all, se centrar para hablar de las diferencias y afinidades entre
internet y la telefona mvil, las cules son dos innovaciones emblemticas de
la era digital en la que vivimos e introducen cambios de paradigmas cuyos efectos
impactan social, cultural y econmicamente en el desarrollo de nuestras sociedades
tanto como se retroalimentan de los cambios que vivimos. Ver que, internet, por
su parte, tiene como rol protagnico ser una plataforma metameditica para el
desarrollo de la comunicacin globalizada entre personas y grupos, por tanto naci
como una metared global que permite fluir el conocimiento sin limitaciones fsicas
ni geogrficas, a diferencia de la TM que naci sin vocacin de atentar contra
lo existente, es decir, contra la telefona fija o contra otros medios de
comunicacin humana.
Por otro lado, en la metared, los dispositivos que intervienen son evidentemente
computarizados, en cambio la TM ofrece una mediatizacin dbil y produjo una
ruptura suave respecto de la telefona tradicional, no requiri de la adquisicin
de nuevos conocimientos por parte de los usuarios. La TM surgi como
respuesta a las necesidades de movilidad y estuvo ajena a todo movimiento
coyuntural de la Sociedad de la Informacin. Internet y la TM ofrecen barreras
de entradas dismiles.
Ahora bien, Igarza tambin encuentra semejanzas al ver que:

el desarrollo de las tecnologas IP y la TM estuvieron asociados al principio a


fines laborales y profesionales. El ocio y el entretenimiento entraran en sus

modelos de negocio ms adelante.


Ambas pasaron de un modelo textual a un modelo multimedial, de un
modelo de consumo individual a uno grupal, de un modelo usuarioconsumidor a uno usuario-prosumidor.

El autor ve que ninguna otra tecnologa ha sido tan flexible, tan rpida y tan
rentable social y econmicamente como la TM, y que estamos en un proceso
ineluctable de hacer inalmbrico todo lo que se pueda. Todo lo que pueda ser
digital y mvil lo ser.
Ahora la familia de los dispositivos mviles son capaces de acceder a
internet a travs de redes inalmbricas por lo que el usuario dispone
como nunca antes en la historia de la humanidad de tener la
posibilidad de estar conectado

a alguna red que le facilite la

comunicacin personal al mismo tiempo que consume contenidos.


Los dispositivos mviles entonces se multiplicarn ms rpidamente que
cualquier otro artefacto domstico o personal. Esto influye, por tanto, a los
modelos de negocios. El modelo tradicional de contenidos pagos se transform
en un negocio mixto, en el que los contenidos gratuitos con publicidad paga
comienzan a pesar en el sistema. Las compaas han comenzado a fusionar sus
divisiones online y mobile, y los precios empezaron a ser los mismos en las dos
plataformas (sitios webs como apps, tanto en notebooks como cels).
Con la llegada de las redes sociales aumenta la participacin de usuarios a
travs del celular. Hay dos razones: una porque el usuario lleva el TM consigo
todo el tiempo y segundo porque las redes sociales son un esfuerzo compartido
de estar en contacto.
La guerra de los dos mundos, que plantea el autor, es una metfora que
alude a la competitividad en el mercado, a la guerra feroz de precios entre
empresas que fabrican a unos (por ejemplo notebooks) y otros productos (TM
high-tech), los cuales estarn supeditados a la capacidad de innovacin en
reas almacenamiento, procesamiento y movilidad de los dispositivos. El orden
puede diferir segn el nivel de consumo particular, pero es probable que, debido
a la tasa de penetracin mundial de la TM, el telfono celular pueda ganar la
partida en cantidad de dispositivos, aunque por caractersticas mismas de las
netbooks, stas faciliten un consumo ms intenso de los contenidos. Internet ya
es una megaplataforma de difusin capaz de potenciar significativamente el
consumo de contenidos de origen broadcast. Muchas condiciones deben darse,
entre ellas la modificacin de formatos y la exploracin de nuevos gneros. De
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este proceso de trasformacin profunda surgir, a criterio de Igarza, una nueva


TV, mucho ms participativa, publicitaria y mvil.
Internet acompasa y connota la evolucin de la Sociedad de la Informacin
hacia la sociedad de la Comunicacin ms que ninguna otra tecnologa. sta, a
su vez, acompaa a y se retroalimenta de los procesos de globalizacin.
Es impensable el crecimiento, al menos a mediano plazo, de las redes
de TM si no es a travs de Internet que, paradjicamente, esta
soportado en gran parte por redes de telecomunicaciones creadas para
la telefona fija. Las redes de TM y de Internet se interconectarn cada
vez ms porque la red de TM lo necesita para hacer crecer sus negocios
(ej: nuevo 4G). La TM, por tanto, ser la plataforma ms usada de acceso a las
tecnologas IP. El consumo de contenidos en la era de internet mvil ser
el de un rapport, es decir de empata, entre el usuario y el sistema y del
sistema con el usuario. El usuario dispone de un vnculo personal mediatizado
con el sistema cultural que le permite estar en rapport directo y permanente
durante los 24 hs del da, los 7 das de la semana, los 365 das del ao. El
nuevo sistema de consumo es entonces vertical, horizontal y diagonal.
El acceso va web amplifica el fenmeno de consumo audiovisual en el
TM. Para acceder a contenidos audiovisuales los consumidores de TM tienen
varias opciones, entre la que se destacan plataformas gratuitas de la web como
Youtube. As todo el consumo audiovisual se da mayoritariamente de forma
online y no en TM. En este caso, hay porcentajes que demuestran que la
mayora del consumo audiovisual desde el TM se da en viajes o momentos de
espera. El mvil es el segundo o tercer de fruicin multimedia del hogar.

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