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PLAN DE DESTREZAS CON CRITERIO DE DESEMPEO

nomb

Artculo 11 lite

1. DATOS INFOR
DOCENTE:

REA/ASIGNATURA:

Educacin Fsica
OBJETIVOS EDUCATIVOS DEL MDULO / BLOQUE:

Acrecentar el conocimiento, rescate y prctica de los juegos con actividades recreativas.


Identificar las caractersticas principales de los juegos de acuerdo a su origen, mbito, aplicacin y pr
para utilizarlos con fines educativos, deportivos o de recreacin.
Comprender las reglas de los juegos de acuerdo a sus caractersticas especficas para lograr satisfacci
personal en su aplicacin.

DESTREZA CON CRITERIO DE DESEMPEO A SER DESARROLLADA:


1. Practicar tipos de juegos segn la idea: persecucin,
relevos.
2. Practicar juegos con reglas sencillas, en pequeos gr
Juegos populares: nuevos y tradicionales
grupos.
3. Proponer nuevas reglas para los juegos conocidos, en
pequeos y grandes grupos.

Juegos en espacio reducido

4. Desarrollar juegos pequeos de: persecucin,


colaboracin, relevos, transporte, de vencer y eliminar,
habilidad y sensoriales.
5. Acrecentar el mayor nmero de juegos para aplicarlo
el tiempo libre.
6. Integrar socialmente a travs de esta actividad.

7. Ejecutar juegos para alcanzar goles con pies, ida y v


en forma individual y en equipos.
8. Practicar tipos de juegos segn la idea: lanzamientos
rebote, patadas.
Juegos para alcanzar goles con las manos y pies 9. Organizar juegos grandes observando las reglas bsi
normas de comportamiento
10. Practicar el juego respetando las reglas de juego.

2. PLANIFICA
ESTRATEGIAS METODOLGICAS

ANTICIPACIN

Clase: 1, 2, 3, 4: Juegos populares: nuevos y tradicionales

Hablar sobre los juegos populares: cules se practican, dnde y quin.


Motivar la participacin de los estudiantes.
Ejecutar juegos de acuerdo a su conocimiento.
Extraer la idea central de los juegos del juego de persecucin.

CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO

Juegos tradicionales:
Las rayuelas, los huevos del gato, los cocos, entre otros.
Juegos nuevos:
El balero, la reina coja, el mar y los peces.
Juegos de persecucin:
Sacar la cola: los participantes se colocaran un pauelo u otro objeto en la parte
inferior de la espalda (cintura) a la orden del director intentaran quitarse la cola
unos a otros y defender la suya. Gana el que ms colas atrape. Regla: ningn
jugador defender su cola con la mano.
Encontrar variantes al juego indicado. Ejemplo: en parejas, determinando el
tiempo, determinando espacio, hombres contra mujeres.
Aplicar otros juegos de persecucin y encontrar variantes: el mar y los peces, la
zorra y las uvas, la reina coja, la guaraca.
Juegos de precisin y habilidad:
Variando las reglas. Ejemplos: la culebra, los huevos del gato, los cocos, las
estatuas, el trompo, carrera de huevos en la cuchara, sin que te roce, el picadero.
Juegos de vencer y eliminar:
Variando las reglas. Ejemplos: ganancia del territorio, vendedores y
competidores, ardilla en la jaula.
Juegos de relevos:
Encontrar variantes. Ejemplos: ida y vuelta por obstculos, carrera de nmeros,
pasar el mensaje, carretillas.

CONSOLIDACI
N

Juegos de transportar:
Encontrar variantes. Ejemplos: la silla de oro, los jinetes, la viga.

Comparar y diferenciar los juegos practicados.


Resaltar las caractersticas de cada grupo.
Diferenciar la idea de cada juego en cada grupo.
Practica estos juegos en el tiempo extracurricular

ANTICIPACIN

Clase: 5, 6, 7, 8: Juegos en espacio reducido


Considerar las recomendaciones sobre criterios de un buen juego y satisfacer
las interrogantes (participacin, movimiento, competencia, casualidad, pensar,
interaccin, tensin.
Determinar situaciones: cundo, dnde y cmo se puede aplicar un
determinado juego.

CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO

Conocer la clasificacin de los juegos en espacios reducidos: habilidad,


sensoriales, relevos, vencer y eliminar.
Dar ejemplos y adaptar a la clasificacin y a los espacios disponibles los juegos
sugeridos.
Desarrollar juegos de acuerdo a la experiencia y creatividad de los estudiantes,
en forma individual, parejas y grupos.
o Variar las reglas a ser utilizadas en los juegos.
o Estimular la participacin total del grupo.
Formar grupos, asignar tareas y efectuar juegos de acuerdo a la clasificacin.
Analizar los juegos en cada grupo y reorientarlos en caso de ser necesario.
Recordar y aplicar los criterios de un buen juego.
Juegos de habilidad:
Jay, jay, jay / jay, jay, jay / chimba, lidy, jay (bis)
o Tum, bacu, beco / tum, bom, beco, cuando decimos el 1er. Jay damos un golpe
en las piernas, el 2do. Jay damos un aplauso, el 3er. Jay hacemos un chasquido de
los dedos. De igual manera hacemos coincidir los sonidos con las palabras de los
versos restantes. Realizar cada vez ms rpido.
Efectuar otros juegos de habilidad: aerotrn, derribar el sombrero de copa, el
yoyo, el balero.
Juegos de vencer y eliminar:
Fuerza de manos. Los estudiantes sentados o acostados tomados de una mano
tratan de forzar la mano del adversario al piso.
Hgalo con mmica, el baile de la escoba, el detective famoso, palabras en
cadena.

CONSOLIDACI
N

Juegos sensoriales:
Preferiblemente los que contienen movimiento:
o El hombre tieso, en grupo de tres, un estudiante tieso con ojos cerrados se deja
balancear (empujar suave) entre sus dos compaeros (variacin en grupos de
seis).
Otros juegos sensoriales: juegos de vocales, siete pun, el limn, triqui traca,
esto me recuerda, el serrucho.

Encontrar y presentar todas las posibilidades de variaciones a los juegos


conocidos y otros, en trabajo de grupos.
Motivar a los estudiantes a practicar estos juegos en su tiempo libre.
Practica estos juegos en el tiempo extracurricular.
Clase:9, 10, 11, 12: Juegos para alcanzar goles con las manos y pies

ANTICIPACI
N
CONSTRUCCIN DEL CONOCIMIENTO
CONSOLIDACIN

Dialogar sobre los juegos educativos, deportivos y recreativos (ftbol, bsquet)


con participacin de todos los estudiantes.
Explica la idea del juego, utilizacin de materiales.
Reglas principales, fundamentos y campeonatos.

Ejercicios de familiarizacin, dominio y manejo del baln.


Patear libremente el baln.
Intentar hacer cascaritas con el baln ya sea con la rodilla, pie, cabeza.
Driblar y regatear libremente con el baln en parejas.
Pases en tringulo
Cabecear entre compaeros.
Ejercicios de conduccin con pies:
Conducir en lnea recta con dos pies, con pie izquierdo y pie derecho.
Conducir en curvas, conducir en zigzag, conducir con cambios de direccin.
Juegos: la serpiente, la entrega, conduzca y pase.
Conocer y practicar los fundamentos bsicos del bsquet, pases y lanzamientos:
Dribling, botear desplazndose por el patio, botear en zigzag entre compaeros,
botear aludiendo obstculos y cambiando de ritmo.
Pases: de pecho, de abajo hacia arriba, de pique (suelo)
Lanzamiento: con una o dos manos, de bandeja, en suspensin con una y dos
manos.
Juegos: baln torre, el tnel, bordear el obstculo.
Juegos de ida y vuelta:
Tenis de mesa: mantener la pelota en el aire golpeando con la raqueta, girando
la mano.
Volei: volear libremente individual y en parejas, pasar la pelota sobre una
cuerda ( mediana altura) voleando en parejas.

Formar en el paralelo equipos de 11 jugadores para que participen todos los


estudiantes. Jugar 1 o 2 partidos aplicados las reglas conocidas.
Practicar el juego en grupo de 10 participantes (bsquet).
Comentar sobre la prctica deportiva (importancia del juego, las reglas y cmo
funcionan, los peligros que tiene el juego fuerte, anlisis de los resultados
individuales y en grupos).
Analizar los requisitos y exigencias del juego (tenis de mesa, volei) realizando y
definir las necesidades tcnicas y tcticas.
Practica estos juegos en el tiempo extracurricular.

3. ADAPTACIONES CU
ESPECIFICIN DE LA NECESIDAD EDUCATIVA ATENDIDA

ELABORADO
DOCENTE:
Firma:
Fecha:

nombre de institucion
Artculo 11 literal i, Artculos 40 y 42

1. DATOS INFORMATIVOS:
GRADO/PARALELO

NMERO DE PERIODOS:

5to. Grado: A, B, C

12

FECHA DE INICIO:

EJE TRANSVERSAL / INSTITUCIONAL

ativas.
bito, aplicacin y prctica

ara lograr satisfaccin

EJE DE APRENDIZAJE / MACRODESTREZA


Habilidades motrices bsicas.
INDICADOR ESENCIAL DE EVALUACIN:

a idea: persecucin,
llas, en pequeos grandes
juegos conocidos, en

persecucin,
de vencer y eliminar, de

juegos para aplicarlos en


esta actividad.

Desarrollar capacidades fsicas y destrezas motoras, cognitivas y socio-afectiva


mejorar la calidad de vida.

oles con pies, ida y vuelta

a idea: lanzamientos,

vando las reglas bsicas y

as reglas de juego.

2. PLANIFICACIN
RECURSOS

Silbato
Cronmetro
Csped

INDICADORES DE LOGRO

TCNICAS / INSTRUMENTOS DE EVALU

Silbato
Cronmetro
Csped
Arena
Ulas

Describa juegos populares de acuerdo a la


clasificacin.

Sogas
Pelotas pequeas
Trompos
Tillos
Bolas
Ruedas

Presenta en grupos variaciones a los juegos


Tcnica: Observacin directa
conocidos.
Instrumento: Numrica

Cronmetro
Silbato
Csped
Arena
Palos de escoba
Espacios reducidos

Presenta libremente y en grupos juegos con


reglas apropiadas.
Participa en el desarrollo de los juegos.

Tcnica: Observacin direct


Instrumento: Numrica

Cronmetro
Silbato
Patio
Cancha
Baln de ftbol
Baln de bsquet
Pelotas de ping-pong
Raquetas
Pelotas de caucho

Conduzca adecuadamente la pelota


aplicando diferentes formas.
Demuestra diferentes formas de hacer
pases y recepciones.
Explica fundamentos y reglas conocidas.

Tcnica: Observacin direct

Describa y aplica juegos de ida y vuelta


individual.
Mantenga en parejas la pelota en el aire.

Conos

ADAPTACIONES CURRICULARES
ESPECIFICACIN DE LA ADAPTACIN APLICADA

Instrumento: Numrica

REVISADO

APROBADO

Nombre:

Nombre:

Firma:

Firma:

Fecha:

Fecha:

2016-2017

FECHA DE
FINALIZACIN:

AL

EZA

N:

as y socio-afectivas para

UMENTOS DE EVALUACIN

cin directa

mrica

Observacin directa

mento: Numrica

Observacin directa

mento: Numrica

PROBADO

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