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MATERIAL PARA A PROVA DE ATLETISMO

Atletismo: o esporte que apresenta diferentes grupos de provas (CORRIDAS,


ARREMESSO, LANAMENTOS e SALTOS)
PISTA OFICIAL: 400m

Provas de pista
Corridas rasas: 100m, 200m 400m, 800m,

Materiais Corrida:

500m, 5.000m e 10.000m


Corridas com barreiras: 110m e 400m
Bloco
Corridas com obstculos: 3.000
Revezamentos: 4x100m e 4x400m
Marcha Atltica: 20.000m e 50.000m

Provas de Velocidade (corridas)


Fases: APOIO SUSPENO
Sada: A suas marcas, prontos, impulso,
acelerao
Balizamento
Total: Inicia na sua raia e termina na dsua
raia. No pode sair da raia
Parcial: Inicia na sua raia e aps uma
determinada distancia pode trocar
Livre: Escolhe a raia.

Provas Cominadas: Heptatlo e Cacatlo

Impulciona

Provas de Campo
Saltos: Salto em distncia, salto triplo,
salto em altura e salto com vara
Lanamentos e arremessos:
Lanamento de dardo, lanamento de
martelo, lanamento do disco e arremesso
do peso.

-PROVAS COMBINADAS
- Decatlo 10 provas(homens) 100 metros, salto em distnica, arremesso de peso,
salto em altura, 400 metros, 110 metros com barreiras, lanamento de discos, salto
com vara, lanamento de dardo, 1500m.
- Heptatlo 7 provas (mulheres) 100 metros com barreira, salto em altura, arremesso
de eso, 200 m, salto em distncia, lanamento de dardo, 800 metros.

CORRER
- Habilidade realizada j nos primeiros anos de vida
- Dois anos e meio: crianas apresentam o movimento de correr de forma contnua
(Mariano,2012)
- uma atividade muito atrativa para as crianas!!
- As atividades de corrida esto presentes no cotidiano de nossos alunos, correr pra
pegar nibus pra ir pra escola, correr da me quando faz uma arte, correr nas
prticas esportivas e tambm correr nas aulas de educao Fsica.

Corridas no Atletismo
Tipos:
> velocidade 100, 200 e 400m, meio-fundo 800 e 1.500m, fundo 5.000, 10.000m e
maratona. So distncias a serem percorridas, tempo de desenvolvimento e
solicitao energtica.

As principais regras so:

todas so realizadas numa pista cuja volta mede 400m (na borda interna), com
exceo da maratona;
as pistas oficiais possuem oito raias, numeradas de um a oito a partir da borda
interna;
no permitida nenhuma sada falsa;
a chegada de todas as provas de corridas rasas ocorre no mesmo lugar, ou seja,
no final da reta principal.Entre as regras das corridas de velocidade:
as corridas em curva devero ser escalonadas;
o bloco de partida e, portanto, a sada baixa, so obrigatrios em todas provas at
e inclusive 400m;
a corrida realizada inteiramente em raia marcada. Entre as regras oficiais das
corridas rasas de meio fundo e fundo:
a sada sempre alta
nos 800m o atleta dever correr somente a primeira curva em raia marcada, sendo
o restante da prova em raia livre. Acima desta distncia, as provas so em raia livre
do comeo ao final.

>Rasas com obstculos ou barreiras.


- So caracterizadas por provas em que preciso transpor obstculos durante seu
trajeto.
- Presena de objetos a serem ultrapassados no percurso.
- A corrida com barreiras disputada oficialmente pelas mulheres a dos 100 m, e a
disputada somente pelos homens a dos 110m, enquanto que a dos 400m com
barreiras e a dos 3.000m com obstculos so disputadas por ambas.

As regras bsicas da corrida com barreiras consistem em:

todas as provas, com exceo dos 60m com barreiras, tero 10 barreiras em cada
raia;
Altura das barreiras (adulto) - Masculino: 110m com barreiras 1,067m; 400m com
barreiras 0,914m - Feminino: 100m com barreiras 0,84m; 400m com barreiras
0,762m;
A distncia entre as barreiras varia de acordo com a distncia da prova;
A queda involuntria da barreira no desclassifica o atleta. As regras bsicas da
corrida com obstculos consistem em:
So sete voltas e meia na pista para se completar os 3.000m, sendo que o atleta
dever passar 28 vezes pelos obstculos e sete vezes pelo fosso de gua;
- Em provas masculinas a altura do obstculo de 0,914m, e nas provas femininas
de 0,762m.
- As provas de corrida foram adaptadas e inseridas em competies esportivas com
o decorrer do tempo (Ex: Corrida do estdio e 200m)
- Houve algumas tcnicas incorporadas ao longo do tempo (Exemplo: Sada com
bloco de partida)

Marcha atltica
- Caracterizada por abranger longas distncias a serem percorridas
- Inicialmente foi feita apenas por homens (mulheres apenas em 1991).
- Progresso de passos em que o marchador sempre dever manter um p em
contato com o solo
- O p que avana deve tocar o solo antes que o p posterior deixe o terreno, no
apresenta fase area da corrida.
- A perna deve estar estendida no momento de tocar o cho
- Erros tcnicos so passveis de punies

-Atualmente, os homens disputam as distncias de 20km e 50km, j as mulheres


competem, apenas, a distncia de 20km.

- Podemos resumir as regras bsicas em quatro:


A progresso de passos deve provocar uma manuteno contnua de contato com
o solo, ou seja, o p que avana deve tocar o solo antes que o p posterior deixe o
terreno;
A perna que avana dever estar estendida (primeiro contato com o solo, at a
posio ereta);
Sada alta;
Advertncia uma nica vez por cada rbitro.

O SALTAR
- Habilidade locomotora fundamental, que exige um comportamento motor
rudimentar maior e no seu repertrio motor exige habilidade locomotora fundamental
(caminhada, corrida e saltos)
- Movimento fundamental que ocorre quando o corpo projetado no ar pela fora
gerada em uma ou em ambas pernas e corpo pousa sobre um ou ambos os ps
(Payne e Isaacs, 2007)
- Formas variadas: salto horizontal , salto vertical, saltito e pulo

> Salto em distncia


- Consiste em uma prova de salto em projeo horizontal, envolvendo uma fase de
concentrao para o incio da tentativa, corrida de aproximao, impulso em um
dos ps, voo ou flutuao.

- Sucesso de movimentos eficazes: corrida, chamada na tbua, fase de voo e


aterrissagem

- Fatores para um bom salto:


Corrida rpida
Mudana do ritmo da corrida prximo a tbua
Chamada rpida, potente e bem coordenada
- 2 fases principais:
- Corrida de aproximao (termina com a chamada)
- Voo (termina com a aterrissagem)
- A primeira fase a mais importante por criar as condies para a segunda fase

> Salto Triplo


- Consiste de um salto com impulso em um s p, uma passada e um salto, nesta
ordem. O Salto com impulso em um s p deve ser feito de modo que o atleta caia
primeiro sobre o mesmo p que deu a impulso; na passada ele cair com o outro
p do qual, consequentemente, o salto realizado.
2 primeiros saltos com uma perna e o ltimo com a perna contralateral
1 salto = Hop
2 salto = Step
3 salto = Jump

As fases do salto so compostas por:


Fase de preparao para o salto (distncia para o incio da corrida ritmada e
progressiva)
Impulso (um impulso para o salto em distncia e trs impulsos para o salto triplo)
Flutuao ou voo estilos tcnicos (grupado, arco e passada no ar; no salto triplo
geralmente utiliza-se o grupado)
Queda (projeo do corpo frente ou lateralmente).

>Principais regras
- No permitido saltar aps a tbua de impulso
- No so permitidos saltos mortais
- A linha de medio da tbua corresponde borda mais prxima da caixa de areia

Salto em altura
- Consiste na realizao de um salto a partir da impulso em um dos ps, visando a
transposio de um sarrafo colocado em uma determinada altura.
- Integra o programa olmpico desde 1896 (Atenas)
- Principais materiais: Dois postes, sarrafo e colcho
- Diferentes estilos de transposio do sarrafo foram desenvolvidos com o decorrer
do tempo
1. Tesoura, Bastante utilizado durante o processo de aprendizagem (timo para ser
inserido no contexto escolar), aprendido facilmente. A passagem do sarrafo com a
perna externa ao objeto com rpida elevao da perna livre Recorde: 1,97m

2. Rolo ventral, a perna de impulso ser a mais prxima do sarrafo, a perna livre
lanada com os braos para cima, sempre na posio de decbito ventral, a
utilizao de colcho bem necessria. Recorde: 2,28m
3.

Fosbury

Flop

Criado

por

Dick

Fosbury

nas

Olmpiadas

de

1968

(Mxico), tem como caracterstica uma corrida mais veloz, realizada em curva na
fase de aproximao final, o salto realizado com a perna externa ao sarrafo com
um giiro no momento da elevao. Recorde: 2,45m
-As fases do salto em altura tambm so compostas por preparao, corrida de
aproximao, salto em si (impulso, elevao e transposio) e queda.

-As regras bsicas do salto em altura so:


Apenas um dos ps deve realizar a impulso
Cada saltador ter trs3 tentativas para cada altura
O salto no valido se houver queda do sarrafo (Fasquia)
O saltador escolhe a altura para iniciar, mesmo falhando na 1 tentativa tem direito
de saltar nas alturas subsequentes
O sarrafo nunca elevado em altura menor a 2 cm.

- Salto com Vara


- Consiste na realizao de um salto com utilizao de uma vara, visando a
transposiode um sarrafo colocado em uma determinada altura.
-

Transposio

do

sarrafo

com

auxlio

de

um

implemento

(Vara)

Integra o programa olmpico desde 1896 (mulheres apenas em 2000)


- As primeiras varas eram deitas de bambu, depois de alumnio e atualmente de fibra
de carbono.

- As regras bsicas do salto com vara so:


A vara deve ser lisa e de qualquer material, comprimento e dimetro
Cada saltador tem direito a trs saltos em cada altura, sendo eliminado caso no
consiga
O salto no vlido com a queda do sarrafo
O saltador escolhe a altura para iniciar, mesmo falhando na 1 tentativa tem direito
de saltar nas alturas subsequentes
A ordem dos saltadores ser sorteada
O sarrafo nunca ser elevado em menos de 5 cm a menos que haja apenas um
competidor.

- As fases do salto com vara so: empunhadura, corrida, preparao para o


encaixe, encaixe da vara, salto em si (impulso, elevao, giro e transposio) e
queda.
- Na empunhadura, a mo de cima com a palma voltada para cima (ou para dentro)
e a outra mo com a palma voltada para baixo (ou para fora), com um afastamento
entre elas correspondendo largura dos ombros do saltador. Se aps deixar o solo,
o atleta colocar a mo mais baixa acima da mais alta ou mover a mo de cima para
um ponto mais alto na vara, considerado um salto falho.

LANAMENTO DO DARDO
- Lanar um dardo feminino 600g e masculino 800g o mais longe possvel.

>Regras bsicas do lanamento do dardo:


-Deve-se segurar o dardo pela empunhadura, lanando-o sobre o ombro ou acima
da parte superior do brao de lanamento;

-O lanador no pode ultrapassar o arco no fim do setor de lanamento, dever sair


pela parte de posterior aps o dardo tocar o solo;

TIPOS DE EMPUNHADURA
GARFO
FINLANDESA
AMERICANA

FASES DO LANAMENTO
Empunhadura
Corrida de aproximao
Corrida de preparao
Lanamento em si
Arremate

Lanamento do disco
-Consiste no lanamento de um disco de 1kg (feminino) ou de 2 kg (masculino)
maior distncia possvel, de uma gaiola de proteo para dentro do setor de queda.
- Presente desde os Jogos Olmpicos da Antiguidade
- Primeiro em pedra, depois em bronze
- Mudanas em relao ao dimetro do setor

Fases:
As fases do lanamento do disco so:
- preparao para o lanamento e empunhadura;
- balanceio e giro: movimento em oito sobre o ombro contrrio mo de lanamento
- lanamento em si
- concluso do lanamento.

-As regras bsicas do lanamento do disco so:


O disco dever ser lanado a partir de uma posio estacionria de um crculo de
2,50m de dimetro, dividido externamente por uma linha pela qual o lanador dever
deix-lo pela metade posterior aps a queda do disco;
H um arco que coincide com a borda interna do crculo que no poder ser
ultrapassado.
A medio dever ser feita a partir da queda mais prxima do implemento at a
parte interna do aro do setor de lanamento

Lanamento do martelo
-Consiste em lanar um martelo de 4kg e 7.260kg, que composto de cabea, cabo
e empunhadura.
- Integra os Jogos Olmpicos desde 1900 (Mulheres apenas em 2000)
- Gaiola de proteo muito importante

- As fases do lanamento do martelo so:

preparao para o lanamento e empunhadura;

molinete e giro;

lanamento em si;

concluso do lanamento.

-As regras bsicas do lanamento do martelo so as mesmas do lanamento


do disco, com exceo do tamanho do crculo de lanamento.

Arremesso do peso
-O arremesso do peso consiste em arremessar o mais longe possvel uma bola
(peso).
- Simples de ser adaptado no contexto escolar
- Integra o programa olmpico desde 1896 (mulheres apenas em 1948)
- 7,260 kg (Homens) e 4,0 kg (mulheres)

-Estilos tcnicos de arremesso:


LATERAL SEM DESLOCAMENTO
LATERAL COM DESLOCAMENTO
OBRIEN

- Fases:
Empunhadura
Arremesso do peso

Concluso do arremesso

>Regras bsicas:
- O peso dever ser arremessado dentro do crculo, a partir de uma posio
estacionria;
- A queda do crculo deve ocorrer nos limites internos do setor do arremesso;
- O atleta no pode subir, nem ultrapassar a borda interna do anteparo;
- O peso deve partir do ombro, tocando ou estando bem prximo ao queixo;
- Deve ser arremessado com apenas uma das mos.

Provas combinadas
- Decatlo para os homens
- Heptatlo para as mulheres
- Decatlo: 100 metros, salto em distncia, arremesso do peso, salto em altura, 400
metros (1 dia), 110 metros com barreiras, lanamento do disco, salto com vara,
lanamento do dardo e 1500 metros (2 dia)
- Heptatlo: 100 metros com barreiras, salto em altura, arremesso do peso, 200
metros (1 dia), salto em distncia, lanamento do dardo e 800 metros (2 dia)

>: Regras
- Durante as provas de campo (saltos, arremessos e lanamentos) so permitidas
apenas 3 tentativas
- vlida uma sada falsa durante as provas de velocidade
- Disputada em 2 dias

- Vence quem atingir a maior pontuao ao final do conjunto de provas

O miniatletismo
- Federao Internacional props um programa para retirar de eventos feitos para
crianas o mesmo modelo adotado para adultos

> 2 objetivos:
- Tornar o atletismo o esporte individual mais praticado nas escolas em todo o
mundo
- Dar oportunidades a crianas, federadas ou no, de praticar o esporte e se
prepararem para o futuro no Atletismo de modo mais eficiente

> Principais objetivos organizacionais


- Que um grande nmero de crianas possa estar ativo ao mesmo tempo.
- Que sejam experimentadas formas de movimentos bsicos e variados
- Todas as crianas devem contribuir para o resultado final

> A prtica na formao do aluno


- Atletismo no interessa como esporte mecnico, mas como prtica social
- Desenvolve nos alunos a capacidade de aprender as possibilidades e reconhecer
suas limitaes (Mariano, 2012)
- Depende da atuao do professor (Betti, 1997)

- A criana um ser sociocultural pode ter sua formao integral prejudicada caso as
aulas abordem apenas aspectos tcnicos (Guimares, 2001)
- O aperfeioamento da tcnica no deve ser o objetivo final da prtica
- Enfatizar a cooperao e o rendimento possvel em detrimento ao mximo

No Contexto escolar o ensino do Atletismo deixa a desejar por causa de


alguns fatores:

- As atividades coletivas e que possuem bola so as que possuem maior prestgio


dentro das escolas e da sociedade (Mariano, 2012)
A Bola vista como meio de interao social.
- Falta de materiais e espaos fsicos adequados, falta de interesse do profissional e
uma formao profissional deficiente
-Atletismo muito acessvel e contribui na construo da cultura esportiva do aluno,
pois o aluno vivencia diferentes movimentos, os quais podero ser transferidos para
outras modalidades esportivas, pois o Atletismo considerado o esporte-base para
outras modalidades, pois se trata de um esporte que envolve movimentos naturais
do ser humano, como o de correr, saltar, arremessar e lanar.
-O atletismo pode ser praticado em lugares alternativos: Ruas, Quadras,
Parques e Clubes.

Possibilidades didtico-pedaggicas
- Maior objetivo: tornar a prtica atrativa.
OBS: No tarefa da escola treinar o aluno!!!
- Deve-se enfatizar o prazer e satisfao em movimentar-se
-Atividades em grupo so benficas
Maior interao social + Vivncia do perder e do ganhar = Mudana de significado.
- necessrio dar sentido a prtica do movimento
1. Compreenso
2. Possibilidades de brincar com a modalidade
- Tarefa do professor: reflexo da prtica pedaggica para impedir a pura repetio
tcnica.

Jogos pela compreenso


- A proposta do jogo pela compreenso jogar para aprender e no
aprender para jogar
- Jogo cria o equilbrio entre atividade ldica e educao
- Jogo na escola favorece o aprendizado pelo erro e estimula a soluo
de problemas
- Impede apenas a nfase em seleo de talentos
- Foi Criado por Werner, Thorpe e Bunker (1996)
- Hiptese: possvel entender os jogos e compreender tcnicas
participando da aprendizagem e gostando de jogar
- Esporte no deve se restringir apenas aos movimentos tecnicistas,
mas estimular a reflexo e a integrao
-Os professores devem propor atividades de acordo com o nvel de
habilidade dos alunos como: Mudana de regras e equipamentos isso faz com que
acontea uma melhora nas habilidades e consequentemente gera uma rapidez na
tomada de decises.