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di Gianmatteo Tonci
INDICE
Introduzione . . . . . . 4
Informazioni generali . . . . . 4
5
Nella prima parte, i PG vengono contattati dal mercante Senza porre indugio in mezzo, luomo vi saluta con un
Luides Argravazio e si aggregano a lui, preparandosi al cenno del capo e si rivolge a voi con una voce al tempo
viaggio nelle Terre Selvagge. stesso smielata e attenta:
Nella seconda parte, la carovana giunge nel luogo di Salve a voi, o nobili avventurieri. Almeno questo deduco
raccolta delle alghe e si procura il carico necessario. che siate dal vostro contegno e dal vostro abbigliamento per
Purtroppo il mercante ha un incidente ed costretto a cos dire inusuale. Lasciate che mi presenti, anche se
fermarsi in un piccolo accampamento di boscaioli, cosicch i forse avrete gi sentito parlare di me: sono Luides
PG devono spingersi nellignoto da soli. Argravazio, libero mercante, e avrei un lavoretto da offrirvi.
Nella terza parte, i PG vengono attaccati e fatti prigionieri Del tutto legale, sintende, con pochi rischi e molto
da una trib di gnoll. Sono portati al campo degli assalitori e remunerativo.
gettati in un oscuro pozzo, attraverso cui si accede a un Dopo una pausa di pochi secondi, che sembra lasciare
complesso di caverne dove, secondo lo sciamano della trib, sospesi nel vuoto i vostri interrogativi e che sottolinea
dimorano le divinit degli gnoll. ancora di pi le sue ultime parole, Luides riprende a parlare
Nella quarta parte, i PG si avventurano nei labirinti incalzandovi:
sotterranei di uno strano mondo incantato, lottando per Accomodiamoci in una taverna, dacch questo non un
riguadagnare la superficie e salvare la pelle. luogo per parlare in santa pace. A voi la scelta, amici miei
Nella quinta parte, i PG ritrovano la libert, quindi e a me lonore di pagare il conto.
recuperano il proprio carico e raggiungono Luides, per poi
tornare fino a Sevrnia con il mercante e guadagnarsi la Se i PG fanno altre domande, Luides insiste perch la
meritata ricompensa. Vengono inoltre suggeriti alcuni spunti trattativa avvenga in privato e al riparo da orecchie
per ulteriori avventure. indiscrete. comunque disposto ad accettare un altro luogo
per la chiacchierata, a seconda delle esigenze del gruppo.
LINCONTRO COL MERCANTE Se i PG rifiutano, il mercante continua a cercare di
Il master deve fare in modo che i PG si trovino nella citt di persuaderli, inizialmente con ripetute richieste nei giorni
Sevrnia, capitale del Feudo di Garvia. Non occorre che ci successivi a quelli del primo incontro, e quindi tentando di
sia un motivo particolare: i personaggi potrebbero aver corromperli con piccoli doni e omaggi (pagando il conto
stabilito in citt la propria base operativa, oppure stanno nelle locande, inviandogli armi e altri piccoli oggetti di cui
semplicemente oziando mentre aspettano nuove potrebbero avere bisogno, e cose simili). Se gli avventurieri
opportunit di avventura, o sono intenti a dilapidare i sono irriducibili, il master pu chiudere questo modulo e
guadagni dellultima spedizione. Qualunque pretesto passare oltre, magari consigliando ai giocatori di cercarsi un
credibile ammesso per innescare la scintilla che dar il via passatempo diverso
allo svolgimento degli eventi, meglio ancora se i personaggi
sono in cerca di un impiego. Unofferta di lavoro
I PG iniziano ad avere una certa fama, o almeno godono Alla fine, in un modo o nellaltro, i PG e Luides dovrebbero
della reputazione di gente dura e navigata in faccende riuscire ad avere un incontro riservato. Il master deve
pericolose, ed per questo che gli occhi furbi di Luides li lasciare agli avventurieri la massima libert di scelta riguardo
notano, mentre sono intenti a passeggiare per le vie al luogo e allora della riunione, dato che il mercante non ha
cittadine o seduti ai tavoli di qualche locanda accogliente. preferenze particolari e intende guadagnarsi la fiducia del
Laspetto, labbigliamento e il modo di comportarsi degli gruppo mostrandosi molto disponibile.
avventurieri attira Luides, facendolo giungere alla Gran parte del modo di organizzare e gestire lincontro e la
conclusione che si tratta di gente che fa al caso suo. trattativa di ingaggio dei PG viene lasciata al master, che
Senza perdersi troppo in chiacchiere, il mercante avvicina il potrebbe anche far leva su motivazioni diverse dal solo
gruppo in maniera diretta, anche se discreta, e fa la sua tornaconto economico. Luides scaltro e spregiudicato, e
offerta. Il testo seguente presuppone che i PG si trovino in pu sfruttare eventuali gaffe o imprudenze dei PG a proprio
un mercato per le vie di Sevrnia al momento dellincontro favore. Non si fa scrupoli a usare qualche piccola bugia per
con Luides: convincere il gruppo a imbarcarsi in questa impresa al suo
seguito.
State camminando tra le vie affollate di un mercato Se lincontro avviene di notte, in una zona malfamata, o se
allaperto, avanzando a fatica tra la calca di persone che Luides sospetta per qualche motivo che i PG vogliano
fanno ressa attorno alle misere bancarelle, da dietro le quali tradirlo, prende le proprie precauzioni corrompendo alcune
venditori di ogni genere lanciano grida strepitanti invitando guardie cittadine affinch si trovino casualmente a passare
ad acquistare la propria merce. dalle parti del luogo convenuto per lappuntamento, in
Dun tratto, mentre vi trovate accerchiati dalla folla e stretti modo da avere un valido aiuto in caso di problemi.
tra un banco di frutta e uno di vasi e terrecotte, venite Nel corso della trattativa, il mercante comincia raccontando
raggiunti da un uomo sulla quarantina, basso e dalla la triste storia dellaggressione alla carovana prima e del
carnagione scura. Dal viso scarno e affilato, su cui spicca un ritrovamento delle prelibate alghe poi, evitando
naso adunco e pronunciato, due piccoli occhi nerissimi vi accuratamente di menzionare il luogo esatto della scoperta e
scrutano con aria furba. Dallabbigliamento sembra essere ingigantendo i propri meriti e il suo coraggio, anche a
senza dubbio un mercante, anche se non riuscite proprio a scapito della verit.
immaginare quale genere di articoli possa trattare.
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Quindi Luides tratta coi PG i seguenti punti: alghe argravie. Per ognuno dei PG disponibile un cavallo
palafreno con tutti i finimenti necessari, mentre le scorte di
- Ha bisogno di gente in gamba e fidata per un trasporto cibo e acqua sono gi state caricate con cura sul carro, che
eccezionale di alghe, visto che la sua scorta va contiene anche altro equipaggiamento per la sopravvivenza
esaurendosi velocemente. allaperto. Se il master lo desidera o i giocatori lo richiedono
espressamente, opportuno definire nel dettaglio tutti i vari
- disposto a offrire una lauta ricompensa (e qui sta al articoli di materiale trasportati, altrimenti sufficiente
master determinarne limporto, ma senza largheggiare assumere che siano disponibili tutti gli oggetti di uso pi
troppo a favore dei PG) e ovviamente ad accollarsi tutte comune, come attrezzi, tende, coperte e via dicendo.
le spese di viaggio. Al termine del viaggio i PG dovranno restituire i cavalli,
anche se laccordo stipulato con Luides potrebbe includerli
- La destinazione del viaggio nel sud-ovest di Garvia, come parte del pagamento. Se nel gruppo ci sono PG nani,
approssimativamente lungo il fiume Medevska. Non c gnomi o halfling, il mercante fa preparare per loro dei pony
modo di fargli rivelare niente di pi preciso a proposito al posto dei palafreni, ma in nessun caso saranno disponibili
del luogo esatto. cavalli da guerra o con addestramento particolare.
Il carro pu comodamente ospitare un carico di alghe
Luides tenta in ogni modo di mettere i PG a proprio agio, sufficiente per almeno tre mesi, e Luides costretto a viaggi
facendo affidamento sul suo innato carisma e sulle sue doti frequenti perch non possibile conservare il prezioso
adulatorie, che si associano a una parlantina davvero carico per pi di un centinaio di giorni. Inoltre, teme che
invidiabile. Il mercante si mostra offeso se i PG si rivelano una raccolta troppo abbondante possa alterare per sempre il
troppo sospettosi o rifiutano il lavoro, fingendosi sorpreso particolarissimo ecosistema in cui le alghe proliferano,
che persone tanto in gamba respingano una proposta di rischiando cos di far estinguere la sua principale fonte di
lavoro cos vantaggiosa. Per conquistare la fiducia del guadagno. Per questi motivi costretto a spedizioni
gruppo molto prodigo di informazioni, che purtroppo si ravvicinate e ad accontentarsi di carichi non troppo
riveleranno per lo pi inutili e inesatte, specie riguardo alle eccessivi, sobbarcandosi pericolose missioni nelle Terre
notizie pi compromettenti, anche se i PG per ora non Selvagge con una cadenza fin troppo frequente per i suoi
possono assolutamente saperlo. gusti. Ma gli affari sono affari e, fedele a questo antico
Alla fine della serata, Luides chiede ai PG se necessitano di motto, Luides affronta i rischi in cambio di una merce
qualche equipaggiamento particolare (anche qui il master davvero rara e particolare.
deve stare attento a essere liberale, ma senza largheggiare
troppo) e li invita a presentarsi al proprio magazzino il Cavallo palafreno [All N, Mov 72 m (24 m), CA 7, DV 2, pf
giorno seguente, per partire con la carovana. Se gli 10, tpcCA0 18, Att 2, Fer 1d4/1d4 (zoccoli), TS G1, Mor
avventurieri necessitano di qualche altro giorno, il mercante 7, PX 20].
sar lieto di concederglielo, a patto che non si vada troppo
per le lunghe. Pony [All N, Mov 63 m (21 m), CA 7, DV 2, pf 9, tpcCA0
18, Att 2, Fer 1d4/1d4 (zoccoli), TS G1, Mor 7, PX 20].
Luides Argravazio (umano ladro dell8 livello): [All N, Mov
36 m (12 m), CA 2, DV 8d4, pf 24, tpcCA0 17 (15 a Cavalli da tiro (4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, DV 3, pf
distanza), Att 1, Fer 1d8+2 (spada +2), TS L8, Mor 11, For 14, tpcCA0 17, Att nessuno, Fer nessuno, TS G1, Mor 6,
10, Int 16, Sag 11, Des 16, Cos 12, Car 15]. PX 20].
Equipaggiamento: oltre allequipaggiamento standard da
avventuriero, possiede una spada +2, unarmatura di cuoio
+2, un anello della protezione +1, un anello della vista in
trasparenza e un amuleto anti-individuazione.
Linguaggi: comune, allineamento, gergo dei ladri, gnoll.
Abilit secondaria: mercante.
Personalit: scaltro, calcolatore, adulatore.
La carovana
Il giorno previsto per la partenza, Luides d appuntamento
ai PG presso il proprio magazzino appena prima dellalba.
Nel frattempo appronta un grosso carro, trainato da quattro
possenti cavalli da tiro, che ha intenzione di guidare
personalmente lungo la pista fino al punto di raccolta delle
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IN VIAGGIO VERSO LA MEDEVSKA Una volta uscita dalla foresta, la carovana attraversa una
La gran mole del carro, la trascuratezza delle strade e la prateria piatta ed erbosa, che conduce al passaggio per
prudenza di Luides fanno s che il viaggio proceda lAltopiano dei Miraggi. Il viaggio prosegue ai margini della
abbastanza lentamente, anche se non c altro di modo di Foresta del Terrore e quindi si inoltra in una zona di colline.
giungere fino al punto prestabilito dove crescono le Dopo aver guadato il fiume, Luides guida il gruppo verso
succulente alghe. sud fino al lago Byrkal e quindi nelle malsane paludi che lo
Il master deve fare riferimento alle pp. 44 e 45 del manuale circondano.
di Labyrinth Lord per ulteriori informazioni sulle avventure questa, probabilmente, la parte pi pericolosa e
allaperto. Comunque, finch Luides resta con il gruppo non spiacevole del viaggio, perch la zona pullula di zanzare e
c nessun pericolo di perdere lorientamento e smarrire la altri insetti molesti che penetrano dovunque e rendono un
via, nemmeno nelle zone pi impervie e prive di punti di incubo ogni momento della giornata e della notte. Inoltre,
riferimento. numerosi serpenti innocui e velenosi infestano il
Sulla mappa F del Feudo di Garvia riportata una territorio insieme ad altre creature ancora pi repellenti e
panoramica generale della zona attraversata dalla carovana letali. Dopo un paio di giorni di questo calvario, si torna in
durante il viaggio, che dura approssimativamente poco zone pi salubri, nel luogo in cui sorge il villaggio dei
meno di un paio di settimane e segue questo itinerario: boscaioli dove Luides trov soccorso dopo lattacco degli
gnoll.
1 giorno: partenza da Sevrnia verso nord, seguendo la Spetta al master, qualora lo ritenga opportuno, colorire o
strada principale. movimentare il tragitto da Sevrnia al fiume Medevska.
2 giorno: si prosegue lungo la strada maestra fino Come regola generale, si consiglia di tirare il dado due volte
allincrocio con la via secondaria per Naryn. al giorno (allalba e al tramonto) sulla tabella seguente per
3 giorno: arrivo a Naryn a met pomeriggio e stabilire se avviene qualcosa di insolito. Gli eventuali incontri
pernottamento al villaggio. Possibilit di piccoli rifornimenti determinati dal tiro fatto allalba possono essere utilizzati in
prima della partenza, che avviene allalba successiva. qualsiasi momento della giornata, mentre quelli determinati
4 giorno: attraversamento della Foresta Orientale lungo il dal tiro fatto al tramonto possono avvenire durante le ore
fiume. notturne, quando il master lo ritiene pi opportuno. In ogni
5 giorno: sempre fiancheggiando il corso dacqua, si esce caso, si ricorda al master che gli eventi (e in particolare gli
dalla foresta e ci si inoltra nella prateria seguendo il corso incontri con i mostri erranti) servono a tenere desta
del fiume Nevya. lattenzione dei PG e a movimentare il viaggio, per cui non
6 giorno: si lascia la prateria e si prosegue seguendo il necessario che sfocino sempre in combattimenti allultimo
fiume che fiancheggia lAltopiano dei Miraggi, marciando sangue, ma devono essere usati come diversivi per rompere
proprio ai piedi della grande scarpata. la monotonia del tragitto fino al punto di raccolta delle
7 giorno: si abbandona il corso del fiume Nevya e si alghe, creando anche situazioni divertenti e non solo
rasentano le propaggini della Foresta del Terrore, fino a pericolose per il gruppo.
giungere alle prime colline.
8 giorno: attraversamento delle colline. 1d12 Evento
9 giorno: si svolta a ovest fino al guado sul fiume. 1* Problemi alla carovana
10 giorno: passato il guado si costeggia il fiume verso sud, 2 Nessun evento
fino al lago Byrkal. 3 Incontro casuale
11 giorno: lasciate alle spalle le colline, ci si sposta lungo il 4 Nessun evento
lago e si entra nelle paludi. 5 Incontro casuale
12 giorno: si prosegue attraversando la zona acquitrinosa, 6 Nessun evento
prima lungo la sponda del lago e poi fiancheggiando il fiume 7 Nessun evento
Medevska, finch quasi al tramonto si esce dalle paludi e si 8 Incontro casuale
arriva alla meta. 9 Nessun evento
10 Incontro casuale
La mappa F mostra il percorso seguito dalla carovana. 11 Nessun evento
Luides ha studiato appositamente il tragitto per tentare di 12* Banditi
passare inosservato, pur tuttavia senza correre rischi inutili. I * Una volta che questo evento si verificato, il master deve
numeri sulla mappa indicano il punto raggiunto alla fine di considerare il risultato come Nessun evento. In alternativa,
ogni giorno di viaggio. Inoltre, lungo il corso del fiume pu ricorrere agli incontri secondari descritti alle pp. 41-44
Medevska sono riportati il luogo preciso dove crescono le del modulo di avventura CHDDB2 Ombre su Tulek della
preziose alghe (area A), il villaggio dei boscaioli (area B) e la serie Dangers & Demons, che sono specificatamente
tana della trib di gnoll che rapir i PG (area G), nei cui pensati per il Feudo di Garvia.
pressi si trova lingresso al labirinto sotterraneo (area L).
La conformazione del territorio del Feudo obbliga di fatto il Problemi alla carovana
mercante a dirigersi verso nord, lungo la via principale, una La strada dissestata, lusura o la pura sfortuna causano un
volta lasciata Sevrnia. Si entra poi nella Foresta Orientale e piccolo incidente al carro o a uno dei cavalli della carovana.
si arriva al villaggio di Naryn, ultimo avamposto civilizzato Il master deve tirare 1d6: con 1-3 il carro subisce un
prima di avventurarsi nelle Terre Selvagge. danneggiamento e ha bisogno di riparazioni (cosa che
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rallenta la marcia di almeno un paio di giorni); con 4-5 uno Incontro casuale
dei cavalli da tiro si azzoppa e deve essere curato oppure Il gruppo potrebbe incontrare un mostro errante. Il master
proceder ad andatura ridotta (raddoppiando i giorni di tira 1d6 e consulta la tabella seguente:
viaggio rimasti per arrivare alla meta); con 6 ad azzopparsi
il cavallo di un PG, che deve scegliere tra ridurre landatura Terreno Incontro con
(raddoppiando i giorni di viaggio rimasti per arrivare alla Montagna, palude 1-3
meta), curare lanimale o abbatterlo e accomodarsi sul carro. Colline, alberi 1-2
Si sconsiglia di impiegare questo evento nella prima met Terreno aperto, prateria 1
del viaggio. In alternativa, utilizzare levento Incontro
casuale. Se avviene un incontro con un mostro errante, il master
deve nuovamente tirare i dadi sulle tabelle che seguono per
Banditi determinare con esattezza la creatura in cui il gruppo si
Si tratta di un gruppo di fuorilegge e predoni umani che imbatte. Il master libero di scegliere il tipo di incontro o di
assaltano i viaggiatori utilizzando la tecnica dellimboscata. Il tirare nuovamente i dadi se ritiene che il mostro sia troppo
master deve predisporre un agguato in un punto pericoloso da affrontare, oppure se i PG si sono gi
particolarmente sfavorevole ai PG, per poi far attaccare imbattuti in un nemico simile in precedenza. Solitamente,
senza alcun preavviso i malviventi. Se vengono sconfitti o un incontro con dei mostri erranti nelle Terre Selvagge
messi in fuga, fanno perdere le proprie tracce rapidamente, comincia a una distanza di 4d6x9 m.
grazie alla conoscenza di sentieri segreti noti soltanto a loro.
I banditi catturati non forniscono informazioni utili ai PG ai 1d12 Mostri erranti nelle paludi
fini dellavventura e non sanno nulla di alghe, gnoll e simili. 1 Cinghiale (1d6) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 7, DV
Per ogni bandito consegnato alle autorit, i PG ricevono una 3, pf 12, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d4 (zannata), TS
ricompensa di 50 MO. G2, Mor 9, PX 50].
2 Gnoll (3d6) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 2, pf
Capobanda (1) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 6, DV 3, pf 9, tpcCA0 18, Att 1, Fer 2d4 (arma), TS G2, Mor
15, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d8 (spada), TS G3, Mor 9, PX 8, PX 47]. Gli gnoll fanno parte dellorda del
50]. Grande Sciacallo e sono impegnati in una battuta di
Equipaggiamento: il capobanda indossa unarmatura di caccia.
cuoio, porta uno scudo ed armato con una spada lunga. 3 Goblin (6d10) [All C, Mov 18 m (6 m), CA 6, DV 1-
Porta una borsa contenente 1d6x10 mo, 1d6x10 ma e 1, pf 3, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS UN,
1d6x100 mo in gemme di piccola caratura. Mor 7, PX 5]. Ognuno possiede 1d10+1 me.
4 Draco gigante (1d8) [All N, Mov 36 m (12 m) o volo
Banditi (16) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 7, DV 2, pf 11, 63 m (21 m), CA 5, DV 4+2, pf 15, tpcCA0 15,
tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 (spada) o 1d6 (arco corto), TS Att 1, Fer 1d10 (morso), TS G3, Mor 7, PX 235].
G2, Mor 7, PX 20]. Se vengono incontrati nella tana (con 1 su 1d4), tra
Equipaggiamento: tutti i banditi indossano unarmatura di i resti delle vittime precedenti possibile trovare
cuoio e sono armati con una spada lunga e un arco corto 1d10 mo, 1d10 ma e 1d100 mr.
con 20 frecce. Ognuno porta una borsa contenente 1d4x10 5 Orco (2d6) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 4+1,
mo e 1d10x10 ma. pf 16, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (randello), TS
G4, Mor 10, PX 215]. Portano dei sacchi
contenenti complessivamente 1d6x100 mo.
6 Vedova nera gigante (1d3) [All N, Mov 36 m (12 m)
o ragnatela 36 m (12 m), CA 6, DV 3, pf 16,
tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d6 + veleno (morso), TS
G2, Mor 8, PX 80].
7 Ragodessa gigante (1d6) [All N, Mov 45 m (15 m),
CA 5, DV 4+2, pf 18, tpcCA0 15, Att 1, Fer 0
(zampata) o 2d8 (morso), TS G2, Mor 9, PX 215].
8 Rospo gigante (1d4) [All N, Mov 27 m (9 m), CA 7,
DV 2+2, pf 11, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4+1
(morso), TS G1, Mor 6, PX 71].
9 Sanguisuga gigante (1d4) [All N, Mov 36 m (12 m),
CA 7, DV 6, pf 25, tpcCA0 14, Att 1, Fer 1d6
(morso), TS G3, Mor 10, PX 570].
10 Sciame dinsetti (3 sciami) [All N, Mov 9 m (3 m) o
volo 18 m (6 m), CA 7, DV 3, pf 11, tpcCA0 17,
Att 1, Fer 2 pf (investimento), TS UN, Mor 11, PX
65].
9
11 Uccello stigeo (3d12) [All N, Mov 9 m (3 m) o volo 9 Orchetto (1d6x10) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 5,
54 m (18 m), CA 7, DV 1, pf 3, tpcCA0 19, Att 1, DV 1, pf 4, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS
Fer 1d3 (proboscide), TS G2, Mor 9, PX 16]. Se G1, Mor 8, PX 10]. Si avventurano in superficie
vengono incontrati nella tana (con 1 su 1d8), tra i solo di notte. Alla luce del sole subiscono una
resti delle vittime precedenti possibile trovare 1d6 penalit di -1 ai tiri per colpire. Il comandante ha 8
gemme del valore di 1d4x50 mo luna. punti ferita e un bonus di +1 alle ferite inflitte.
12 Uomo lucertola (6d6) [All N, Mov 18 m (6 m) o Ognuno possiede 2d6 mo e 3d8 ma.
nuoto 36 m (12 m), CA 5, DV 2+1, pf 9, tpcCA0 10 Orco (2d6) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 4+1,
17, Att 1, Fer 1d6+1 (arma), TS G2, Mor 12, PX pf 16, tpcCA0 15, Att 1, Fer 1d10 (randello), TS
47]. Il tesoro complessivo del gruppo ammonta a G4, Mor 10, PX 215]. Portano dei sacchi
1d8x100 mo, 1d10x1.000 ma e 1d10x1.000 mr. contenenti complessivamente 1d6x100 mo.
11 Orsogufo (1d4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 5, DV
1d12 Mostri erranti sulle colline/montagne 5, pf 25, tpcCA0 15, Att 3, Fer 1d8/1d8 (artigli),
1 Chimera (1d4) [All C, Mov 36 m (12 m) o volo 54 1d8 (morso), TS G3, Mor 9, PX 350]. Se vengono
m (18 m), CA 4, DV 9, pf 52, tpcCA0 12, Att 5, incontrati nella tana (con 1 su 1d4), tra i resti delle
Fer 1d3/1d3 (artigli), 2d4 (morso), 2d4 (incornata), vittime precedenti possibile trovare 1.000 mo e
3d4 (morso) o 3d6 (soffio), TS G9, Mor 9, PX 1d6 gemme del valore di 1d6x100 mo luna.
1.700]. Se vengono incontrate nella tana (1 su 1d4) 12 Scarabeo urticante gigante (2d6) [All N, Mov 36 m
custodiscono un tesoro di 1.050 mo, 700 me, (12 m), CA 4, DV 2, pf 6, tpcCA0 18, Att 1, Fer
1.925 ma, 490 mr, 1d6 gemme del valore di 1d6 + fluido tossico (morso), TS G1, Mor 8, PX
1d10x100 mo luna, uno scudo maledetto -2, una 30].
pergamena protettiva contro la magia e una spada
+1. 1d12 Mostri erranti nei boschi/foreste
2 Smilodonte (1d4) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 6, 1 Ape gigante (5d6) [All N, Mov 27 m (9 m) o volo 45
DV 8, pf 32, tpcCA0 14, Att 3, Fer 1d8/1d8 m (15 m), CA 7, DV 1d4, pf 1, tpcCA0 19, Att 1,
(artigli), 2d8 (morso), TS G4, Mor 10, PX 560]. Fer 1d3 + veleno (pungiglione), TS G1, Mor 9, PX
3 Gigante delle colline (2d4) [All C, Mov 36 m (12 m), 7].
CA 4, DV 8, pf 30, tpcCA0 12, Att 1, Fer 2d8 2 Bugbear (5d4) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV
(clava di legno gigante), TS G8, Mor 8, PX 560]. I 3+1, pf 11, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d4 (arma), TS
PG hanno il 50% di possibilit di corromperli se G3, Mor 9, PX 100]. Ognuno porta con s 1d4x10
offrono loro tesori per un valore di almeno 500 mo. mo.
Ognuno porta un grosso sacco contenente monete 3 Cinghiale (1d6) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 7, DV
e altri oggetti rubati per un valore di 3d6x100 mo. 3, pf 12, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d4 (zannata), TS
4 Gigante delle rocce (1d6) [All N, Mov 36 m (12 m), G2, Mor 9, PX 50].
CA 4, DV 9, pf 36, tpcCA0 12, Att 1, Fer 3d6 4 Driade (1d6) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 5, DV 2,
(mazza di pietra gigante) o 3d6 (pietra), TS G9, Mor pf 7, tpcCA0 18, Att 1, Fer charme , TS G4, Mor
9, PX 700]. Ognuno porta un grosso sacco 6, PX 29]. Le driadi si manifestano e attaccano
contenente 3d6x100 mo. soltanto se il gruppo disturba i loro alberi.
5 Gorilla albino (2d4) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 6, 5 Galloserpe (1d8) [All N, Mov 27 m (9 m) o volo 54
DV 4, pf 16, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d4/1d4 m (18 m), CA 6, DV 5, pf 19, tpcCA0 15, Att 1,
(artigli), TS G2, Mor 7, PX 80]. Fer 1d6 + pietrificazione (becco), TS G5, Mor 7,
6 Grifone (2d8) [All N, Mov 36 m (12 m) o volo 108 PX 350]. Se il gruppo getta loro del cibo, c il 75%
m (48 m), CA 5, DV 7, pf 25, tpcCA0 14, Att 3, di possibilit che si fermino per cibarsi, ignorando i
Fer 1d4/1d4 (artigli), 2d8 (morso), TS G4, Mor 8, PG.
PX 440]. Se riescono a uccidere e portare via con 6 Hobgoblin (4d6) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV
loro almeno un cavallo, si ritirano immediatamente. 1+1, pf 5, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 (arma), TS
7 Lupo mannaro (1d6) [All C, Mov 54 m (18 m), CA G1, Mor 8, PX 15]. Ognuno possiede 1d4 mo, 3d6
5, DV 5, pf 21, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d4 ma e 3d6 mr.
(morso), TS G4, Mor 8, PX 190]. Se il branco ha 7 Lupo (3d6) [All N, Mov 54 m (18 m), CA 7, DV
almeno cinque individui, uno il capobranco con 2+2, pf 10, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d6 (morso), TS
30 punti ferita e un bonus di +2 alle ferite inflitte. G1, Mor 8, PX 35]. Se il gruppo getta loro del cibo,
8 Morlocco (5d10) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 8, c il 90% di possibilit che si fermino per cibarsi,
DV 1, pf 3, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS ignorando i PG.
G1, Mor 9, PX 5]. Si avventurano in superficie solo 8 Lupo nero (2d4) [All N, Mov 45 m (15 m), CA 6,
di notte. Se vengono colti alla luce del giorno, DV 4+1, pf 16, tpcCA0 15, Att 1, Fer 2d4 (arma),
soffrono una penalit di -2 ai tiri per colpire. TS G2, Mor 8, PX 140]. Se il gruppo getta loro del
Odiano i nani e gli gnomi, e li attaccano a vista. Il cibo, c il 90% di possibilit che si fermino per
capo ha 3 DV, 12 punti ferita, tpcCA0 17 e in cibarsi, ignorando i PG.
combattimento utilizza una lancia +1. Ognuno
possiede 2d4 mo, 3d6 ma e 4d8 mr.
10
9 Orchetto (1d6x10) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 5, 10 Tafano prefatore (2d6) [All N, Mov 27 m (9 m) o
DV 1, pf 4, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS volo 54 m (18 m), CA 6, DV 2, pf 7, tpcCA0 18,
G1, Mor 8, PX 10]. Si avventurano in superficie Att 1, Fer 1d8 (morso), TS G1, Mor 8, PX 29]. Si
solo di notte. Alla luce del sole subiscono una acquattano nellombra in attesa della preda, poi le
penalit di -1 ai tiri per colpire. Il comandante ha 8 saltano addosso, soprendendola con 1-4 su 1d6.
punti ferita e un bonus di +1 alle ferite inflitte. 11 Throghrin (1d10) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 6,
Ognuno possiede 2d6 mo e 3d8 ma. DV 3, pf 16, tpcCA0 17, Att 2, Fer 1d3/1d3 +
10 Ragno chelato gigante (1d4) [All N, Mov 36 m (12 paralisi (artigli), TS G3, Mor 10, PX 80]. Un gruppo
m), CA 7, DV 2, pf 11, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d8 di razziatori su cui pende una taglia (30 mo luno)
+ veleno (morso), TS G1, Mor 7, PX 38]. Grazie che pu essere riscossa a Sevrnia. Ognuno
alla loro capacit di cambiare il colore a seconda possiede 3d8 mo, 3d6 ma e 1d4-1 piccole gemme
dellambiente, riescono a sorprendere gli avversari del valore di 1d6x10 mo ognuna.
con 1-4 su 1d6. 12 Mercante (1d20) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 5,
11 Sciame dinsetti (3 sciami) [All N, Mov 9 m (3 m) o DV 1, pf 3, tpcCA0 19, Att 1, Fer 1d6 (arma), TS
volo 18 m (6 m), CA 7, DV 3, pf 11, tpcCA0 17, G1, Mor 9, PX 10]. Una carovana mercantile che
Att 1, Fer 2 pf (investimento), TS UN, Mor 11, PX vende equipaggiamento, armi e armature a prezzi
65]. maggiorati del 5-30% (1d6x5%) rispetto al normale.
12 Unicorno (1d8) [All L, Mov 72 m (24 m), CA 2, DV scortata da 20 guardie (guerrieri del 1 livello) e
4, pf 16, tpcCA0 16, Att 3, Fer 1d8/1d8 (zoccoli), due sergenti (del 2 livello) per ogni cinque
1d8 (corno), TS G8, Mor 7, PX 135]. mercanti, pi un capo della scorta del 5 livello.
11
alghe, spetta al master decidere se concedere loro di trarne viaggi continui e sfiancanti, e permette agli avventurieri di
profitto, magari organizzando delle avventure ad hoc, restare uniti mentre procedono alla raccolta delle alghe.
oppure far estinguere lentamente questi preziosi vegetali
come conseguenza delleccessivo sfruttamento praticato Risalendo la Medevska
dalle avide mani delluomo. Il tempo impiegato dagli avventurieri per andare dal villaggio
Purtroppo per Luides, stavolta qualcosa va storto ed dei boscaioli (area B) dove riposa il convalescente Luides e il
costretto a rivedere i suoi piani. Una volta che i PG hanno tratto del fiume che fa da culla alle alghe (area A) di circa
preparato laccampamento, Luides svela quel che ha in sei ore, considerando landatura ridotta imposta dalla
programma per i giorni successivi, quindi va a coricarsi. Nel difficolt di manovrare adeguatamente il grosso carro lungo
corso della notte, uno strano insetto punge il mercante, che un percorso privo di sentieri. Larrivo al punto prestabilito
si risveglia il mattino seguente in preda a una febbre avviene fortunatamente senza incidenti. Quando i PG
violenta, sudori freddi, conati di vomito e lancinanti dolori raggiungono la meta, il master deve leggere la seguente
muscolari che non gli danno tregua. descrizione:
Se qualcuno dei PG un chierico, un paladino, un druido,
un mago o un ramingo, pu effettuare una prova di Di fronte a voi si stende un paesaggio sterile e collinare, con
Saggezza. In caso di successo, riesce a capire che la causa scarni arbusti che spuntano dal terreno protendendosi verso
della febbre e dei dolori la puntura di un raro insetto che il cielo come avide mani scheletriche. Il mormorio della
infesta certi punti lungo le rive dei fiumi. Lunica cura Medevska vi ha accompagnato per lintero tragitto e ora
possibile per la vittima sono il riposo e una lunga degenza, sembra essere diventato un elemento integrante
evitando qualsiasi sforzo dato che persino camminare dellambiente che vi circonda.
potrebbe rivelarsi fatale. Anche lutilizzo di magia curativa di Secondo i vostri calcoli dovreste essere giunti al punto
qualsiasi genere parzialmente inefficace, dato che provoca indicatovi, tra mille precauzioni, dal convalescente Luides.
sollievo da febbre e dolore ma lascia comunque il paziente Un rapido esame del fiume conferma le vostre speranze
debolissimo e incapace di muoversi ancora per diversi dato che, in corrispondenza di una larga ansa, lintero corso
giorni. Se nessuno dei PG scopre la causa della malattia, dacqua sembra essere coperto di verdi alghe luccicanti.
sono i boscaioli a illuminare il gruppo su ci che capitato Indubbiamente, avete trovato quello che stavate cercando.
al mercante, quando portano linfermo al villaggio.
A questo punto lidea di Luides, disperato per Nei giorni successivi, gli avventurieri sono impegnati nella
linconveniente occorsogli e preoccupatissimo per le sorti raccolta delle preziose alghe per gran parte della giornata.
dei suoi commerci, quella di rivelare ai PG lesatta Nel giro di tre giorni il carico completo e adeguatamente
posizione del letto di alghe, cosicch possano mettere imballato sul carro, pronto per tornare indietro verso Luides
insieme il carico al posto suo. Dopo aver fatto giurare ai PG prima e alla civilt poi.
di non rivelare a nessuno il luogo esatto dove si trova il Nel corso di questo periodo non ci sono intoppi particolari,
prezioso deposito, arrivando persino a promettere una anche se il master potrebbe voler inserire qualche incontro
percentuale sui guadagni che deriveranno dalla vendita delle per movimentare la situazione. Si raccomandano a tal
argravie (ancora una volta, da definire a discrezione del proposito piccoli inconvenienti senza conseguenze, se non
master), Luides fornisce al gruppo le indicazioni necessarie un bello spavento. Per esempio, un serpente potrebbe
per raggiungere la riserva di alghe (area A) e chiede di infilarsi sotto le coperte di uno dei PG oppure un cinghiale
essere portato al sicuro al villaggio dei boscaioli (area B), selvaggio potrebbe fare la sua comparsa nellaccampamento
dove aveva gi una volta trovato asilo. seminando il panico. Si suggerisce di evitare incontri con
Se i PG acconsentono alla proposta, devono innanzitutto umanoidi, giganti, belve o mostri di qualsiasi tipo, per
smontare il campo e trasportare il mercante sul carro fino rassicurare il gruppo circa la relativa tranquillit di questa
allaccampamento, situato qualche chilometro verso sud, parte delle colline, al fine di aumentare la sorpresa per
sullaltra sponda del fiume. La cosa richiede meno di mezza lattacco degli gnoll.
giornata tra andare e tornare, anche perch il gruppo
guidato dalle preziosi informazioni di Luides. I boscaioli si
PRIGIONIERI DEL GRANDE SCIACALLO
comportano in maniera amichevole e offrono tutto laiuto
Una volta disposto il prezioso carico di alghe allinterno del
possibile allo sfortunato mercante, raccontando anche la
carro, i PG devono affrettarsi a ritornare al villaggio dei
storia delle precedenti disavventure di Luides, se i
boscaioli dove si trova Luides. Il viaggio dovrebbe durare
personaggi sono cos furbi da fare qualche domanda in giro.
circa sei ore ma gli avventurieri non arriveranno mai a
Una volta al sicuro, Luides rivela in gran segreto ai PG il
destinazione, anche se ancora non lo sanno. Infatti, la stessa
luogo dove si trova il sospirato mucchio di alghe, chiedendo
trib di gnoll responsabile del massacro della carovana di
loro ancora una volta di mantenere il massimo riserbo al
Luides dieci mesi fa continua a seminare il terrore nella
riguardo. Il gruppo deve ora dirigersi tutto solo verso la
zona, depredando e uccidendo gli incauti che si trovano a
Medevska, risalendola fino al punto segreto svelato dal
dover attraversare questo desolato territorio.
mercante. Luides raccomanda ai PG di prendere il carro e i
Gli gnoll sono al corrente della presenza dei PG gi da un
cavalli, in modo da caricare direttamente le argravie e
paio di giorni e alcuni di loro ne sorvegliano costantemente
tornare indietro a riprenderlo nel giro di una settimana al
le mosse, nascosti nellombra e ben protetti dai mille
massimo. Questo un consiglio ragionevole, che evita
nascondigli sparsi tra le colline, che conoscono come il
palmo della propria mano. Quando le malvagie creature
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capiscono che i personaggi hanno intenzione di levare il Sinistre risate e lugubri ululati si mischiano freneticamente
campo, perch stanno caricando il carro e smontando le nellaria, spazzando via lincanto del melodioso cinguettare
tende, decidono che giunto il momento di agire. Nel breve degli uccelli, e in breve vi trovate circondati da un nemico
volgere di una manciata di minuti, veloci corridori vengono molto pi numeroso di voi, avido di sangue e di bottino.
inviati ad allertare il grosso della banda, che in meno di
mezzora si dispone sul posto, circondando la carovana e Lorda degli gnoll
preparando unimboscata di tutto rispetto. Le creature che scendono allattacco della carovana sono
I razziatori gnoll sono molto ben organizzati, tenuti uniti in determinate a morire per raggiungere il proprio obiettivo,
una rozza disciplina sotto il pugno di ferro del Grande incitate dai continui ordini perentori del Grande Sciacallo e
Sciacallo, un veterano dellesercito umanoide che dopo aver dei suoi ufficiali scelti. Lattacco di sorpresa ha provocato un
prestato servizio per anni nelle fila degli orchetti impegnati grave danno ai personaggi, che si ritrovano in una
nelle campagne contro i nani, ha deciso di tornare sulle situazione alquanto difficile.
colline natie per organizzare una grande trib di Il carro ha il semiasse anteriore spezzato a met ed
conquistatori. Diversi ufficiali, scelti personalmente dal dunque inutilizzabile finch non sar adeguatamente
leader dellorda, lo aiutano in battaglia dirigendo lattacco in riparato. Inoltre, due dei quattro cavalli da tiro che lo
incessanti ondate successive coordinate tra loro, per stavano trainando sono stati uccisi dalle frecce crudeli degli
ottenere il massimo dellefficacia dalle tattiche di guerriglia gnoll. Anche i cavalli dei PG non sono in condizioni migliori,
impiegate negli assalti. Molti grandi gnoll, forti e malvagi, si dato che la met sono feriti in modo serio o morti, mentre
sono uniti al Grande Sciacallo man mano che il suo gli altri sono in preda al panico e tentano di disarcionare il
prestigio aumentato di pari passo con le sue vittorie. proprio cavaliere per fuggire via allimpazzata.
Alcuni provengono da altre trib sottomesse da quella del Prima di ogni altra cosa, il master deve decidere quali cavalli
leader, mentre altri si sono sobbarcati lunghi viaggi per sono stati colpiti dalle frecce. I cavalieri cadono a terra
entrare a far parte della trib dominante sulle colline. Il assieme agli animali, a meno che non riescano a effettuare
Grande Sciacallo, eccezionalmente alto e robusto anche per con successo una prova di Destrezza. Coloro che falliscono
uno gnoll, segnato dalle cicatrici di mille battaglie contro i la prova vengono schiacciati dalla propria montatura
nani. Ha gli occhi di un giallo maligno, grandi fauci irte di agonizzante, subiscono immediatamente 1d6 ferite (1d4
zanne sbavanti e porta numerosi orecchini metallici sul naso ferite nel caso in cui stiano montando un pony) e restano
e sulle orecchie (tra cui anche quello magico di protezione). immobilizzati al di sotto di essa per 1d3+1 round, troppo
Quando i PG si accingono a partire dal loro accampamento storditi per poter reagire in alcun modo. Chi ha successo
lungo le rive della Medevska, allorda degli gnoll viene dato il nella prova riesce invece a schivare la carcassa del proprio
segnale di attacco. Quali che siano le precauzioni prese dai cavallo gettandosi a terra (e subendo 1d2 ferite nella caduta)
personaggi, il master deve fare in modo che la battaglia ma deve impiegare il prossimo round per rialzarsi in piedi.
volga a favore degli gnoll, che sembrano combattere con I cavalli che non vengono colpiti sono presi dal panico e
una tecnica militare e una disciplina insolite per creature tentano di disarcionare il proprio cavaliere per poi cercare
della loro razza. Alla fine, anche il semplice numero baster scampo in una fuga disperata tra i crinali rocciosi. I due
per permettere ai razziatori di avere la meglio sui malcapitati animali da traino superstiti legati al carro si imbizzarriscono,
avventurieri e farli loro prigionieri. ma non riescono a trovare via di scampo e vengono trafitti
Appena il master decide che il momento giusto per dalle frecce degli gnoll nel round seguente. Gli altri cavalli
sferrare lattacco dellorda, deve leggere ai giocatori la perdono la calma e i cavalieri devono tentare
descrizione che segue: disperatamente di rimanere in arcione. Tutti i PG che
effettuano con successo una prova di Destrezza riescono a
Avete caricato sul grande carro tutte le alghe faticosamente restare in sella ma, purtroppo per loro, gli arcieri gnoll
raccolte e i cavalli sono pronti per iniziare il lungo cammino eliminano le loro montature nel round successivo, causando
che vi porter nuovamente da Luides e al villaggio dei la caduta dei personaggi, che dovranno effettuare una prova
boscaioli. Attorno a voi, le colline si stendono a perdita di Destrezza, come spiegato in precedenza. Chi invece
docchio formando un paesaggio abbastanza desolato alla fallisce la prova viene scaraventato a terra e subisce 1d4
vista. Il canto lontano degli uccelli sembra dare un tocco di ferite, mentre il suo cavallo fugge verso le colline (dove
colore allambiente che vi circonda, rinfrancandovi mentre trover la morte per mano della retroguardia gnoll) e il PG
muovete i primi passi della lunga marcia che vi attende. deve perdere il prossimo round per rialzarsi in piedi.
Inaspettatamente, senza un minimo segnale di preavviso, Nel round successivo a quello della sorpresa, gli arcieri gnoll
una nube di frecce si abbatte sui vostri cavalli, ferendone si concentrano sui cavalli superstiti, sterminandoli tutti,
parecchi, mentre allo stesso tempo un grande tronco viene mentre numerosi guerrieri e veterani sciamano dalle colline
fatto rotolare da un vicino dirupo e finisce contro il carro, per accerchiare i PG. Il master deve far giocare qualche
bloccandogli la strada e danneggiandone lasse anteriore. round di combattimento, senza lasciare per troppe illusioni
Mettete immediatamente mano alle armi, mentre le colline agli avventurieri, descrivendo la ferrea disciplina degli gnoll,
che fino a un attimo prima vi sembravano vuote e desolate il loro volto feroce, le agghiaccianti risate e le grandi lame
si animano improvvisamente di una brulicante moltitudine di scintillanti che brillano sinistramente alla luce del giorno.
creature da incubo, alte e feroci, col corpo coperto di pelo e Nel breve volgere di due o tre round, tutti i PG dovrebbero
il muso simile a quello di una iena. essere neutralizzati, con le buone o con le cattive.
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Coloro che restano imprigionati sotto ai cavalli o sono Comandanti gnoll (5) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 3,
impegnati a rialzarsi vengono semplicemente sommersi da pf 16, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d4+1 (arma), TS G3, Mor
una marea di gnoll pelosi e puzzolenti, che li immobilizzano, 10, PX 50].
li spogliano di tutto e quindi li legano come salami,
rendendoli del tutto inoffensivi. I pi combattivi tra i Gnoll (100) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 5, DV 2, pf 10,
personaggi si trovano invece sopraffatti dalla furia e dal tpcCA0 18, Att 1, Fer 2d4 (arma), TS G2, Mor 8, PX 47].
numero degli avversari, che alla fine li bloccano gettandoglisi Equipaggiamento: oltre allarma da mischia, ognuno
addosso, non importa quale sia il numero di perdite subite. Il equipaggiato con un arco lungo e 40 frecce (1d8+1 ferite).
master deve prestare particolare attenzione a non far morire
in questo scontro n il Grande Sciacallo, n tanto meno Catturati!
alcuno dei personaggi. A questo punto, i PG sono legati ben bene, impotenti
vittime nelle mani degli gnoll. Al termine della battaglia, il
master deve descrivere la scena di devastazione che li
circonda, aumentando lo sconforto che pesa sul cuore degli
avventurieri. I prigionieri sono imbavagliati e portati di
fronte allimponente figura del Grande Sciacallo, che li
degna appena di uno sguardo carico di disgusto, prima di
congedarli con qualche latrato nella lingua degli gnoll.
I PG in grado di comprendere questo idioma bestiale
apprendono che il loro destino di essere portati alla
dimora della trib, anche se non riescono a venire a
conoscenza della sorte loro riservata una volta giunti l.
Alcuni gnoll particolarmente robusti bendano gli occhi degli
avventurieri e se li mettono in spalla, dandosi il cambio di
quando in quando per riposare. Nel giro di tre ore lorda
giunge al proprio villaggio, portando con s i prigionieri.
Il master deve assicurarsi che non vi siano possibilit di fuga
nel corso di questa marcia, anche perch gli gnoll montano
una guardia attenta, pungolati dalla ferocia degli ufficiali al
diretto comando del Grande Sciacallo.
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2 Cubo gelatinoso (1) [All N, Mov 18 m (6 m), CA 8, Il pavimento attorno coperto di scheletri che
DV 4, pf 15, tpcCA0 16, Att 1, Fer 2d4 + paralisi appartengono a coloro che vi hanno preceduto e sembrano
(schianto), TS G2, Mor 12, PX 245]. Allinterno del essere stati meno fortunati di voi. Pezzi di equipaggiamento,
corpo del mostro ci sono 2 mo, 6 ma e un pugnale armi ed armature giacciono sparsi l intorno, logorati dal
non magico. passare del tempo e ricoperti da uno strato della
3 Fungoide lurido (1d8) [All N, Mov immobile, CA onnipresente muffa grigia.
viene sempre colpito, DV 2, pf 7, tpcCA0 n/a, Att Con un rumore sordo, un masso gigantesco richiude
speciale, Fer speciale, TS G2, Mor n/a, PX 38]. lapertura da cui siete stati gettati di sotto, lasciandovi come
4 Gorilla albino (1d6) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 6, unica via di uscita un tunnel cupo e tenebroso che si apre
DV 4, pf 18, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d4/1d4 verso nord-est.
(artigli), TS G2, Mor 7, PX 80].
5 Locusta gigante (2d10) [All N, Mov 18 m (6 m) o Una volta atterrati e avere dolorosamente fatto conoscenza
volo 54 m (18 m), CA 4, DV 2, pf 7, tpcCA0 18, col suolo del tunnel dei sacrifici, i PG hanno molte cose di
Att 1, Fer 1d2 (morso) o 1d4 (sputo) o cui preoccuparsi. La prima rendersi conto di dove sono
incapacitamento (sputo), TS G2, Mor 5, PX 38]. capitati, cio in una caverna naturale molti metri al di sotto
6 Draco gigante (1d4) [All N, Mov 36 m (12 m) o volo dellapertura da dove sono stati scaraventati gi. Funghi alti
63 m (21 m), CA 5, DV 4+2, pf 19, tpcCA0 15, come un halfling (fortunatamente commestibili, anche se
Att 1, Fer 1d10 (morso), TS G3, Mor 7, PX 235]. forse i nostri eroi non si azzarderanno ad assaggiarli) che
7 Melma viscosa (1) [All N, Mov 4,5 m (1,5 m), CA 8, crescono su un tappeto di viscida ma innocua muffa
DV 3, pf 15, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d8 (schianto), grigiastra ricoprono ovunque il suolo della caverna,
TS G2, Mor 12, PX 80]. disseminato di ossa di creature umane e umanoidi da cui
8 Ombra spettrale (1d8) [All C, Mov 27 m (9 m), CA emana un orrendo fetore di decomposizione.
7, DV 2+2, pf 9, tpcCA0 17, Att 1, Fer 1d4 + Tutto intorno sono sparsi vari pezzi di equipaggiamento,
risucchio Forza (tocco), TS G2, Mor 12, PX 83]. compreso quello pi o meno ammaccato dei PG. Tra le
Sorprendono il gruppo con1-5 su 1d6. altre cose interessanti, qualora gli avventurieri decidano di
9 Scarabeo urticante gigante (1d8) [All N, Mov 36 m esaminare a fondo la caverna, ci sono ricoperti di muffa
(12 m), CA 4, DV 2, pf 8, tpcCA0 18, Att 1, Fer ma intatti i seguenti oggetti incantati: un anello
1d6 + fluido tossico (morso), TS G1, Mor 8, PX dellinganno che simula i poteri di un anello della protezione
30]. +1, un tubo di metallo contenente una pergamena
10 Scarabeo tigrato gigante (1d6) [All N, Mov 45 m protettiva contro i licantropi, un martello da guerra +1 e un
(15 m), CA 3, DV 3+1, pf 14, tpcCA0 16, Att 1, paio di stivali elfici ancora ai piedi dello sfortunato
Fer 2d6 (morso), TS G1, Mor 9, PX 65]. proprietario.
11 Toporagno gigante (1d4) [All N, Mov 54 m (18 m),
CA 4, DV 1, pf 6, tpcCA0 19, Att 2, Fer 1d6/1d6
(morsi), TS G1, Mor 10, PX 19].
12 Verme delle carcasse (1d3) [All N, Mov 36 m (12
m), CA 7, DV 3+1, pf 13, tpcCA0 16, Att 8, Fer
paralisi (aculei), TS G2, Mor 9, PX 135].
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Nella parte orientale della stanza, scavati nel terreno, ci Quando un aculeo colpisce una vittima, questa deve fare un
sono un paio di buchi del diametro di circa un metro, che tiro salvezza contro paralisi o viene immobilizzata per 2d4
sembrano sprofondare verso le viscere stesse degli inferi. Un turni. Se non viene distratto da un altro avversario, il verme
tanfo di materia organica in decomposizione proviene dalle delle carcasse ingoia il personaggio paralizzato nel round
due aperture. successivo, uccidendolo. La paralisi pu essere rimossa con
un incantesimo cura ferite leggere (che non guarisce punti
Questa caverna un crocevia da cui si diramano ferita).
innumerevoli gallerie verso tutte le altre zone del complesso
sotterraneo. Non c nulla di interessante qui, tranne i due L3. La melma assassina
buchi scavati nel pavimento, nel quadretto segnato sulla Lintero complesso di gallerie che si dipana attorno alle aree
mappa con la lettera A. L3 e L4 ricoperto dalla muffa umida e grigiastra presente
Si tratta in realt dellingresso delle tane di alcuni vermi delle anche nellarea L1. Muri, pavimenti e soffitti sono foderati
carcasse, che utilizzano questi accessi per recarsi di tanto in da gocce di umidit ed estremamente scivolosi. Quando i
tanto nellarea L1 e cibarsi dei cadaveri dei prigionieri degli PG raggiungono la piccola grotta dellarea L3, leggete loro
gnoll che vengono scaraventati nel pozzo cerimoniale. la seguente descrizione:
Solitamente i mostri se ne stanno tranquilli nei cunicoli nel
sottosuolo, indisturbati e innocui, tranne per le saltuarie Improvvisamente lo stretto tunnel si allarga per formare un
scorribande in cerca di nuovi resti con cui nutrirsi. I vermi modesto antro, anche questo ricoperto dalla perenne muffa
delle carcasse inoltre salgono in superficie se sono disturbati grigiastra. Nella caverna non sembra esserci nulla di
da forti rumori, luci o da oggetti gettati allinterno dei due particolare.
tunnel.
Avendo imparato a riconoscere il forte rumore prodotto Se i PG tirano dritti non accade nulla, ma gli incauti e
dallo spostamento della pietra che chiude il pozzo curiosi esploratori che mettono piede nella grotta hanno la
cerimoniale, le creature sono ora in movimento per predare brutta sorpresa di scoprire che parte della muffa che ricopre
i nuovi corpi scaraventati nellarea L1. Tre round dopo che i il soffitto in realt una melma viscosa. La creatura si getta
PG sono entrati in questa zona, i primi due vermi delle sul primo PG che entra nella piccola caverna, centrandolo in
carcasse escono dalla tana, seguiti da altri due nel round pieno (non necessario alcun tiro per colpire) e iniziando
seguente e da un ulteriore paio nel terzo round. In totale ci subito a infliggergli dei danni. La vittima pu effettuare una
sono sei mostri nel sottosuolo, pronti a balzare sugli ignari prova di Destrezza con una penalit di -4 per evitare di
avventurieri. essere colpita.
Se i PG fuggono in una qualsiasi direzione, eccetto la
caverna dellarea L1, i mostri abbandonano linseguimento e Melma viscosa (1) [All N, Mov 4,5 m (1,5 m), CA 8, DV 3,
tornano alle proprie tane, cercando eventualmente di pf 12, tpcCA0 17, Att 1, Fer 2d8 (schianto), TS G2, Mor
portarsi dietro le vittime che sono riuscite a paralizzare. 12, PX 80].
Finch i PG resistono e combattono, i vermi delle carcasse
lottano contro di loro, anche se alla prima occasione Un colpo riuscito su un essere privo di armatura infligge 2d8
cercano di trascinare eventuali avventurieri paralizzati nel ferite per la mucosa acida che ricopre il mostro. Se un
proprio covo puzzolente. avversario munito di corazza, che larmatura sia magica o
La tana delle creature, se i PG vogliono (o devono) meno, viene corrosa nel giro di 10 minuti dopo il colpo
esplorarla, si rivela molto stretta e completamente buia. Le riuscito del mostro. In ogni caso, la melma viscosa si
gallerie sotterranee si estendono per tanti metri nel aggrappa allavversario. Una volta dissolta larmatura, il suo
sottosuolo, formando un intrico difficilmente scandagliabile. acido infligge 2d8 ferite in ogni round finch il mostro non
I tunnel della tana hanno il diametro di circa un metro e non viene ucciso. La melma viscosa immune agli attacchi
possibile accendere torce dato che il fumo ben presto basati sul fuoco e sul freddo, ma subisce danno normale
soffocherebbe chi le tiene in mano. dallelettricit e dalle armi.
Se i vermi delle carcasse riescono a trascinare un PG dentro
limbocco delle gallerie (sempre che riesca a passare dal L4. La vipera di pietra
buco, a discrezione del master), i compagni dovranno Di fronte a voi, sul pavimento nel bel mezzo del corridoio,
affrontare una vera e propria impresa prima di riuscire a c una piccola statuetta a grandezza naturale che raffigura
ritrovarlo. Si lascia al master lorganizzazione dettagliata di una vipera acciambellata su s stessa. La scultura, che vi
questa missione di salvataggio, invitandolo a premiare idee sembra molto realistica, chiaramente realizzata in pietra e
coraggiose o geniali e a penalizzare tattiche suicide o ha gli occhi fatti di gemme che brillano di un sinistro colore
approssimative. Comunque, i vermi delle carcasse non verde.
hanno tesori allinterno della tana e possono rivelarsi
avversari micidiali nei combattimenti allinterno degli stretti Quella che in realt sembra una statua una vipera di
tunnel sotterranei. pietra, un raro animale che vive in queste caverne incantate.
Si tratta di una creatura vivente che resta immobile finch
Vermi delle carcasse (6) [All N, Mov 36 m (12 m), CA 7, non viene disturbata in qualche modo, e solo allora mette in
DV 3+1, pf 15, tpcCA0 16, Att 8, Fer paralisi (aculei), TS mostra tutte le sue pericolose potenzialit.
G2, Mor 9, PX 135].
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Attira le sue vittime grazie alla straordinaria somiglianza dei round, gli incauti ancora in acqua sono assaliti da uno
suoi occhi con due gemme brillanti e preziose, tanto che sciame di piranha albini, un abominevole incrocio tra i
molti avidi avventurieri sono finiti sotto le sue zanne famelici predatori tropicali e i pesci ciechi che vivono nelle
acuminate. Non appena la vipera viene anche solo sfiorata, profondit delle caverne sotterranee. Questi insaziabili
si rivela immediatamente per la letale creatura che , animali sono lunghi circa 20 cm, hanno il corpo
ritorcendosi contro i suoi assalitori e ottenendo completamente bianco, schiacciato lateralmente, e grossi
automaticamente liniziativa nello scontro. Se viene uccisa si occhi ciechi anchessi biancastri, ma la bocca
trasforma per sempre in pietra e i suoi occhi divengono sproporzionatamente grande e irta di acuminate zanne
delle gemme di colore verde brillante del valore di 1d4x100 triangolari. I pesci si orientano grazie a un particolare
mo luna, che possono essere recuperate senza pericolo. sistema simile al radar dei pipistrelli, che funziona soltanto
Nel caso in cui i PG passino oltre senza minimamente nellacqua e permette loro di muoversi e combattere senza
disturbare la creatura, questa rimarr immobile e ignorer il alcuna penalit
gruppo, in attesa di prede pi incaute. Il master potrebbe Questa particolare specie, che pu essere trovata soltanto in
decidere inoltre che la vipera di pietra si sposti dallarea L4, ambienti sotterranei chiusi e privi di luce, voracissima e
muovendosi in unaltra zona dei tunnel oppure infilandosi in carnivora, e finora riuscita a nutrirsi soltanto con gli
una delle tante fessure tra le rocce e dileguandosi per occasionali abitanti delle caverne che, avvicinatisi troppo per
sempre. bere, hanno incontrato la propria fine prematura sotto i
morsi crudeli dei pesci assassini. Naturalmente i mostri sono
Vipera di pietra (1) [All C, Mov 27 m (9 m), CA 6, DV 2, pf molto affamati e ben contenti di poter mettere le fauci su
10, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d4 + veleno (morso), TS G1, prede pi consistenti, come gli avventurieri.
Mor 7, PX 25]. Lacqua della pozza profonda, al centro e intorno
allisolotto, circa 4 m e il fondale molto scivoloso. I PG
Le vittime morsicate da una vipera di pietra devono che tentano di camminarci sopra devono effettuare ogni
immediatamente effettuare un tiro salvezza contro veleno e, round una prova di Destrezza oppure cadono in acqua con
in caso di fallimento, vengono pietrificate allistante. Grazie un tonfo e molti spruzzi. I PG che tentano di combattere
alla sua grande velocit, la vipera vince sempre liniziativa e mentre hanno i piedi poggiati nellacqua effettuano la loro
pu agire per prima in ogni round di combattimento. Ha prova con una penalit di 4.
uninnata paura delle fiamme: se viene attaccata con il fuoco
il suo morale scende a 5 e in ogni round deve effettuare un Piranha albini (1 sciame) [All C, Mov nuoto 36 m (12 m),
controllo del morale per vedere se scappa. CA 7, DV 8, pf 46, tpcCA0 n/a, Att 1, Fer speciale
(morso), TS G4, Mor 11, PX 1.160].
L5. Il lago sotterraneo
Entrate in una grande caverna dal soffitto alto oltre venti Lo sciame colpisce e danneggia automaticamente tutti
metri e costellato di stalagmiti. Il pavimento ricoperto di coloro che si trovano in una zona di 9x9x9 m. Le creature
sottile sabbia di colore nero, e un grosso lago dalla senza armatura (o con CA naturale di 6 o peggiore)
superficie scura e immota occupa gran parte della grotta subiscono un danno di 8 ferite per round, mentre quelle che
davanti a voi. indossano armature (o con CA naturale di 5 o migliore)
A parte il flebile sciacquio delle acque che vi giunge di tanto subiscono un danno di 4 ferite per round. Per uccidere lo
in tanto allorecchio, il luogo completamente silenzioso e sciame occorre infliggergli in un singolo round almeno met
una cupa tenebra sembra ammiccare dagli angoli pi remoti dei suoi punti ferita, altrimenti si considera che i piranha
del soffitto di pietra. albini siano riusciti a schivare il colpo e non abbiano subito
In mezzo al grande lago oscuro sporge un isolotto di roccia, alcun danno effettivo.
uno sperone solitario che si erge tetro come una fortezza
inespugnabile circondata da acque torve e minacciose. L6. Lo scoglio solitario
Il master deve leggere la seguente descrizione solo quando i
Questa grande caverna quasi interamente invasa dalle PG riescono ad arrivare sullisolotto roccioso:
acque di una grande pozza sotterranea (indicata sulla mappa
dalle aree in grigio) alimentata da rivoli dacqua, provenienti Un piccolo sperone di roccia sorge dalle nere acque
dalla sorgente del fiume Medevska, che filtrano dalla roccia circostanti, ergendosi tetro sotto le guglie oscure della volta
soprastante. Altre piccole fessure sul fondo del pavimento cavernosa.
roccioso assicurano un lento e costante defluire dellacqua, La sua superficie costellata di piccoli buchi scavati nel
stabilizzando il livello della pozza e scongiurando il pericolo terreno, ognuno dei quali riempito fin quasi allorlo con del
di allagamenti del complesso di cunicoli. muschio essiccato.
La fine spiaggia di sabbia nera scivola dolcemente fino alle
rive della pozza, che appare scura e non consente di vedere Lisolotto viene utilizzato dai cavernicoli delle ombre delle
il fondo. Al tatto lacqua gelida, anche se pu essere aree L9, L10 e L11 come nascondiglio per i loro tesori pi
bevuta senza alcuna conseguenza nociva. preziosi. Con una rozza zattera costruita con i gambi dei
Se i personaggi disturbano lacqua in un qualsiasi modo, funghi pi alti e resistenti, uno di loro si reca periodicamente
dopo 1d3+1 round vedono una massa ribollente che si a controllare che tutto sia a posto, evitando nel contempo
muove velocemente nella loro direzione. Nel giro di un gli attacchi dei pericolosi piranha albini.
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Le buche nel terreno sono state scavate allargando qualsiasi ingresso, il master deve leggere la seguente
parzialmente fenditure e avvallamenti gi presenti nella descrizione:
roccia, quindi in alcune di esse i cavernicoli hanno
depositato i propri tesori, mentre in altre hanno posto delle Il tunnel di fronte a voi improvvisamente sbarrato da un
trappole rudimentali ma efficaci. Una volta riempite, le groviglio di ragnatele appiccicose, dai fili spessi come corde
buche sono state ricoperte con uno strato di sabbia nera e e ingarbugliati a formare una matassa inestricabile. Dal poco
con delle alghe essiccate, per meglio preservare ci che si che riuscite a scorgere allinterno dellammasso contorto,
trova allinterno. sembra che molta polvere si sia depositata allinterno delle
Sulla mappa le buche sono contrassegnate con le lettere a-f ragnatele, come se non venissero pi toccate da molto
e di seguito elencato il contenuto: tempo.
a. Unascia di pietra lavorata col manico ricavato da un Toccare o scrollare le ragnatele non causa al groviglio alcun
femore di orchetto. Si tratta di unarma rituale senza danno, ma fa s che i PG entro 3 m siano investiti da una
alcuna propriet magica, ed cos rozza che impone nube di polvere infetta, diffusa allinterno della grotta dai
una penalit di 2 a tutti i tiri per colpire e alle ferite ragni mentre tessevano le tele. Ogni personaggio che si
inflitte. trova allinterno della nuvola deve effettuare un tiro salvezza
contro veleno, applicando al risultato eventuali bonus o
b. Un teschio umanoide appartenente al capoclan della penalit dovuti alla Costituzione. Se il tiro salvezza ha
trib di cavernicoli delle ombre. Chiunque lo tocca successo non accade nulla, mentre coloro che lo falliscono
viene maledetto (come per lincantesimo clericale subiscono gli stessi effetti di un incantesimo causa malattia.
scaglia maledizione) senza alcuna possibilit di tiro Quando viene disturbata, ogni sezione di ragnatela (un
salvezza e subisce una penalit di 4 punti a tiri per quadretto sulla mappa) libera una nube tossica in grado di
colpire, ferite inflitte, CA, tiri salvezza e prove di avvelenare tutti quelli nel raggio di 1,5 m.
attributo finch rimane allinterno del complesso delle Per liberare questa caverna i PG hanno a disposizione due
caverne. scelte: possono aprirsi un varco attraverso i grovigli
strappandoli o lacerandoli, anche se questa unoperazione
c. Vuoto. lunga e faticosa che richiede 1d10+10 round per ogni
sezione di 3 m, oppure decidere di liberare i corridoi con il
d. Un pugnale di metallo col manico di avorio lavorato. Si fuoco.
tratta di un pugnale +1 che pu lanciare lincantesimo Nel caso di questultima opzione, le ragnatele ardono
luce una volta al giorno. facilmente e rapidamente, tanto che le fiamme ripuliscono
lintera zona in 1d3+1 turni. Sfortunatamente, il fumo
e. I cavernicoli hanno messo una vipera di pietra in questo prodotto dalle esalazioni invade quasi tutti i corridoi del
buco vuoto. Non potendo scappare perch si trova su labirinto, costringendo i PG a fuggire indietro fino allarea
unisola circondata dalle acque, lanimale resta in L1 per evitare il soffocamento, che avviene altrimenti in 2d6
spasmodica attesa di una vittima. round.
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Una volta che i PG fanno il loro ingresso nella grotta, in Chi viene morsicato da uno di questi mostri deve effettuare
qualsiasi modo siano riusciti a entrare, il master deve leggere un tiro salvezza contro veleno oppure subisce degli effetti
la seguente descrizione: simili a quelli dellincantesimo causa malattia. Quando
tessono le proprie ragnatele, i mostri le disseminano di un
Le carcasse di due enormi ragni giacciono inerti nel centro pulviscolo nocivo che ha gli stessi effetti del morso ed
della spelonca, appena al di fuori della zona invasa dalle simile a della normale polvere, tanto che le ragnatele
ragnatele. I loro grossi corpi, della dimensione appaiono soltanto come impregnate di sporcizia e
approssimativa di un pony, un tempo neri e pelosi, sono inutilizzate da molto tempo. Ogni sezione di ragnatela di 3
ricoperti da uno spesso strato di polvere. Le zampe sono m contiene una dose di polvere velenosa in grado di
reclinate sotto il ventre gonfio e le mascelle rimangono infettare coloro che la toccano e tutti quelli nel raggio di 1,5
serrate, anche se lasciano intravedere delle zanne aguzze. m. I ragni del contagio possono essere feriti soltanto dalle
Grappoli di occhi opachi e senza vita guardano fissamente armi magiche con un bonus di +2 o superiore. Inoltre, solo
nel nulla, segno che i mostruosi animali sono morti da molto met del normale danno dalle armi da taglio, da quelle
tempo. contundenti e nessuna ferita da quelle da punta. Come tutti i
La parte nord-orientale della stanza invasa dallacqua nera non morti, sono immuni ai veleni e agli incantesimi che
e limacciosa, tanto che la temperatura sensibilmente influenzano la mente, ma non possono essere scacciati dai
inferiore a quella della galleria attraverso la quale siete chierici e non vengono danneggiati dellacqua sacra.
entrati.
Nel quadretto contrassegnato dalla lettera T si trova il corpo
I due ragni sono effettivamente morti, anche se restano del chierico malvagio, ormai ridotto a un cadavere
comunque una minaccia per il gruppo in quanto si tratta di disseccato. Il master deve incoraggiare le paure dei PG se
due pericolose creature non morte. I ragni del contagio sono questi temono che sia un non morto, anche se in realt lo
in agguato, pronti per infettare i PG con unorrenda sfortunato sacerdote realmente morto stecchito.
malattia che porta alla morte nel volgere di qualche giorno. Tuttavia, i suoi possedimenti sono ancora intatti e
Le creature sono di sentinella al corpo che si trova nel consistono in una cotta di maglia, un elmetto di buona
quadretto indicato con la lettera T, il cadavere di un chierico fattura, una mazza +1, +3 contro le creature legali, un
malvagio che venne gettato dagli gnoll nel pozzo dei sacrifici simbolo sacro che lo identifica come seguace degli dei
qualche tempo fa. malvagi, una borsa da cintura contenente 250 mo in
Sopravvissuto alla caduta, il chierico decise di cercare una monete di diverso taglio e uno zaino con il normale
via di uscita dal labirinto sotterraneo ma fin per imbattersi equipaggiamento da avventuriero. La patina del tempo e
nei famelici ragni giganti che dimoravano in questa stanza. uno spesso strato di polvere ricoprono ogni cosa, e hanno
Nel furioso combattimento che segu venne morso reso inutilizzabile lo zaino e tutto il suo contenuto, ma il
ripetutamente dai due mostri e, anche se riusc infine a resto dellequipaggiamento pu essere adoperato senza
sconfiggerli, si trov a dover fronteggiare una morte atroce problemi.
per avvelenamento. Unica eccezione la mazza incantata. Se viene toccata da
Con le ultime forze, si trascin in un angolo della stanza e creature legali genera una scarica elettrica che infligge alla
pronunci lultima empia invocazione al proprio dio, che vittima 3d6 ferite, dimezzabili con un tiro salvezza contro
invece di salvare la vita del suo seguace prefer riportare in bacchette. Nelle mani di una creatura neutrale, larma una
vita i due ragni per tramutarli in eterne sentinelle che semplice mazza +1, mentre nelle mani di un caotico
vegliassero sul riposo del chierico. Dopo aver sigillato tutti sfrutta appieno tutti i suoi poteri.
gli ingressi alla stanza con le loro ragnatele infette, i ragni Se i PG hanno usato il fuoco per disfarsi delle ragnatele, nel
del contagio si sono posti a guardia delle spoglie del quadretto indicato con la T trovano invece soltanto un
chierico, anche se nessuno pi entrato nella caverna da ammasso di resti fumanti e alcuni oggetti di metallo talmente
allora. contorti da essere irriconoscibili.
Nel round successivo a quello in cui i primi membri del
gruppo mettono piede nella grotta, i ragni si animano e li L8. Il crocevia delle iscrizioni
attaccano senza alcuna esitazione, sorprendendo i PG se Siete allennesimo crocevia di questo labirinto sotterraneo,
questi non hanno dichiarato esplicitamente di tenere quando vi accorgete di qualcosa di inusuale riguardo al luogo
docchio le due creature apparentemente morte. in cui vi trovate. Difatti al di sopra di ogni galleria scolpita
I ragni combattono fino alle estreme conseguenze, ma non rozzamente sulla superficie di pietra una parola in una lingua
si spingono al di fuori dellarea L7 e continuano ad sconosciuta.
aggredire chiunque entri nella zona, anche se il corpo del Il corridoio che si dirige verso nord marcato Regebn,
chierico viene distrutto, saccheggiato o rimosso. Se vengono sopra quello in direzione est incisa la parola Spinngew,
lasciati indisturbati, ricostruiscono le ragnatele distrutte al quello che va a sud segnato come Pilzlz e quello verso
ritmo di una sezione di 3x3x3 m ogni 6 turni. ovest porta impressa la dicitura Volker.
A parte queste inusuali iscrizioni, non sembra esserci
Ragni del contagio (2) [All C, Mov 18 m (6 m) o ragnatela nientaltro di strano nel crocevia o nei corridoi che si
36 m (12 m), CA 7, DV 3, pf 20, tpcCA0 17, Att 1, Fer dipartono da esso.
2d6 + malattia (morso), TS G2, Mor 12, PX 65].
22
Le rozze parole di avvertimento sono state scarabocchiate L9. La caverna dei guerrieri
qualche tempo fa da uno dei cavernicoli che vivono nelle Qualche metro prima di giungere alla caverna, nel punto
aree L9, L10 e L11. Il loro significato, nella rozza lingua marcato con lasterisco sulla mappa L, i PG iniziano a
delle primitive creature, il seguente: sentire una puzza orrenda di escrementi e di selvatico. Una
tenue luce giunge dallarea L9, filtrando attraverso la grande
- Regebn (tunnel nord) significa arcobaleno e fa pelle di animale che copre limbocco della grotta.
riferimento alla cascata dai colori delliride dellarea Se i PG continuano ad avvicinarsi, i cavernicoli si accorgono
L12. della loro presenza a meno che il gruppo non riesca a
muoversi senza fare alcun rumore e nella completa oscurit.
- Spinngew (tunnel est) significa ragnatela e fa Nel caso in cui gli avventurieri entrano (o sbirciano) senza
riferimento ai tunnel invasi dalle ragnatele che danno mettere in allarme i cavernicoli, il master deve leggere la
accesso allarea L7. seguente descrizione:
- Pilzlz (tunnel sud) significa funghi e fa riferimento ai Un piccolo fal acceso nel centro della grotta e circondato
grandi funghi commestibili che crescono nellarea L1. da un cerchio di pietre illumina una rozza caverna col
pavimento coperto di paglia e stracci. Un telo di pelle simile
- Volker (tunnel ovest) significa trib e fa riferimento a quello appeso allingresso da cui state guardando la scena
al clan di cavernicoli delle ombre delle aree L9, L10 e pende dalla parete di fronte a voi. Allinterno ci sono quattro
L11. grossi umani dallaspetto irsuto e selvaggio, in tutto e per
tutto simili agli abitanti preistorici delle caverne. Vestono
Un personaggio che riesce a leggere la lingua dei cavernicoli con pezzi di pelle che ne coprono le parti intime e per il
(cosa molto improbabile) o un incantesimo di lettura dei resto sono completamente nudi, mettendo in risalto una
linguaggi possono rivelare la mera traduzione delle parole, muscolatura possente nonostante la tozza corporatura. I visi
anche se il loro significato intrinseco rimane nascosto. sono sgraziati e schiacciati, con grandi nasi piatti, zigomi
Ovviamente, se i PG hanno gi visitato alcune delle aree cui pronunciati e grosse mascelle. I capelli sono impastati di
i termini fanno riferimento, potrebbero interpretare fango e rametti, e gli occhi vacui non brillano certo per
correttamente le indicazioni lasciate dai cavernicoli delle intelligenza. Ognuno degli uomini porta una lancia di legno
ombre. con la punta di selce e una rozza ascia con la testa di pietra.
I quattro sembrano intenti ad accapigliarsi per il possesso di
Note generali sulle aree L9, L10 e L11 un grosso pesce crudo.
Queste tre caverne sono la dimora di un piccolo clan di una
particolare razza di uomini primitivi, i cavernicoli delle Se invece i PG mettono in allarme i cavernicoli, questi si
ombre, cos chiamati per la loro indole malvagia e per preparano a riceverli come si deve. Il master deve leggere la
labilit di mimetizzarsi con lambiente circostante e rendersi seguente descrizione quando i PG danno unocchiata alla
invisibili agli occhi degli estranei. stanza:
Un tempo il clan prosperava nella zona e viveva anche in
superficie, ma lavvento della trib gnoll del Grande Un piccolo fal acceso nel centro della grotta e circondato
Sciacallo lo ha costretto a ritirarsi nelle profondit del da un cerchio di pietre illumina una rozza caverna col
sottosuolo. Dopo lunghe battaglie, gli gnoll hanno sconfitto i pavimento coperto di paglia e stracci. Un telo di pelle simile
cavernicoli e li hanno obbligati a rifugiarsi in questa zona, a quello appeso allingresso da cui state guardando la scena
infliggendogli gravissime perdite che hanno letteralmente pende dalla parete di fronte a voi. Per il resto lambiente
decimato la gi non numerosa trib. completamente vuoto.
Guidati dal proprio capoclan, i cavernicoli si sono stabiliti
nel complesso sotterraneo, continuando a nutrirsi di pesci e
Utilizzando i propri poteri di camuffamento, i cavernicoli si
funghi giganti e dissetandosi con lacqua della pozza
nascondono allinterno della grotta e colpiscono gli
dellarea L5. Le insidie delle altre creature del labirinto e le
avventurieri non appena il gruppo fa il suo ingresso nella
malsane condizioni delle caverne hanno falcidiato
caverna. Lattacco avviene di sorpresa, per cui gode di un
ulteriormente la trib, tanto che persino lo stesso capoclan
bonus di +4 al tiro per colpire e infligge ferite raddoppiate.
ha trovato la morte nelle caverne. Il suo cranio giace
Dopo il primo colpo i mostri ritornano visibili e il
attualmente tra i tesori e le reliquie tribali sullisola (area L6,
combattimento prosegue normalmente.
buca b).
Oggi, a qualche anno di distanza dalla cacciata dalla
Cavernicoli delle ombre (4) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 4,
superficie, della trib rimangono gli ultimi superstiti, decisi a
DV 4, pf 28, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d6+2 (ascia), 1d6+2
tutto pur di prolungare il pi a lungo possibile la propria
(lancia), TS G4, Mor 12, PX 135].
sopravvivenza. Soltanto i pi forti sono ancora in vita e al
momento i resti della trib sono composti da un manipolo di
Il caos derivato dal combattimento allerta automaticamente i
guerrieri, un signore delle fiamme (uno stregone in grado di
cavernicoli delle aree L10 e L11, che saranno cos pronti a
lanciare gli incantesimi dei maghi) e un paio di femmine.
ricevere i nuovi visitatori. I guerrieri sono qui per difendere
Non ci sono bambini e la trib sembra perci destinata a un
lingresso alle altre caverne e combattono fino alla morte. Se
declino inesorabile.
i PG si danno alla fuga, i cavernicoli non li inseguono oltre il
23
crocevia dellarea L8, ma continuano a tenere gli occhi bene L11. Lantro del signore delle fiamme
aperti per molti giorni a venire. In questa piccola caverna il pavimento e le pareti sono
interamente colorate con una tintura rossastra e tutto
L10. La sala grande larredamento consiste in una minuscola stuoia di vimini
Entrate in una caverna dalle dimensioni leggermente posta al centro della grotta.
maggiori rispetto alla precedente. Anche qui il pavimento Un sacco di cuoio, accuratamente posato nellangolo pi
coperto di paglia e stracci, e il fetore che emana dal luogo lontano dellalloggio, chiuso con un laccio di pelle
persino maggiore di quello gi insopportabile dellantro anchesso colorato con lonnipresente mistura di ocra rossa.
precedente.
Alcune rozze ciotole sono ammucchiate in un angolo, In questa caverna dimora il signore delle fiamme, capo
assieme a un grosso recipiente di pietra pieno dacqua. spirituale della trib e custode delle ossa del capoclan, che
Avanzi di cibo, principalmente reste di pesce e parti di sono riposte nel sacchetto di cuoio.
funghi, sono sparsi alla rinfusa per tutta la grotta. Una Nella stanza non c altro di interessante, dato che tutti i
grossolana zattera fatta con i gambi di funghi giganti legati tesori e le reliquie del clan sono nascoste sullisola (area L6).
tra loro con strisce di cuoio appoggiata alla parete est, a
fianco di due remi anchessi modellati dai gambi di due L12. La grotta dellarcobaleno
enormi funghi. Entrate in unenorme grotta, la pi grande che avete finora
Una tenda di pelle di animale pende dalla parete di fronte a incontrato nel complesso sotterraneo, con le pareti che
voi, coprendo laccesso a unulteriore parte del complesso di risplendono di migliaia di luccicanti cristalli trasparenti, che
caverne. riflettono la luce delle torce amplificandola allinverosimile.
Lalto soffitto, almeno una trentina di metri, e il pavimento
Nella sala grande dimorano abitualmente le due femmine e roccioso sono coperti di stalattiti e stalagmiti, che spuntano
altri sei guerrieri, che si sono resi invisibili per cogliere di dovunque come fiori di pietra, rendendo difficoltoso persino
sorpresa gli avventurieri. Non appena il gruppo entra nella muoversi allinterno della grotta.
caverna, i cavernicoli attaccano di sorpresa, ottenendo un Nella parete settentrionale c una piccola pozza di acqua
bonus di +4 al tiro per colpire e infliggendo ferite meravigliosamente colorata con tutti i colori delliride,
raddoppiate. alimentata da una cascatella che scende rumorosamente
Contemporaneamente, il signore delle fiamme balza fuori dalla parete scoscesa. Allinizio lacqua della cascata
dallarea L11 pronto a bersagliare i nemici coi suoi limpida, ma mentre precipita verso il basso tocca in
incantesimi, anche se pu attaccare soltanto a partire dal sequenza una serie di vene di cristalli colorati, che la
round seguente a quello dellattacco a sorpresa. Si distingue impregnano di tutti i colori dellarcobaleno.
dagli altri cavernicoli delle ombre perch ha il corpo dipinto uno spettacolo davvero unico, che vi mozza il fiato e vi
con una sgargiante tintura color ocra rossa, ricavata da una affascina straordinariamente. Lo scroscio dellacqua rallegra
miscela naturale di funghi giganti e polvere di roccia. le vostre orecchie e vi riempie di un inspiegabile senso di
intima felicit, come se la gioia stessa provenisse dalla pozza
Cavernicoli delle ombre (6) [All C, Mov 36 m (12 m), CA 4, iridescente.
DV 4, pf 28, tpcCA0 16, Att 2, Fer 1d6+2 (ascia), 1d6+2
(lancia), TS G4, Mor 12, PX 135]. Il master deve lasciar gongolare per qualche attimo gli
avventurieri, descrivendogli il senso di sollievo e pacatezza
Cavernicoli delle ombre femmine (2) [All C, Mov 36 m (12 che provano nellosservare la cascata multicolore, prima di
m), CA 8, DV 2, pf 11, tpcCA0 18, Att 1, Fer 1d6+2 leggere bruscamente il testo che segue:
(ascia o lancia), TS G2, Mor 12, PX 29].
Dimprovviso un rumore di pietra che scricchiola e stride alle
Signore delle fiamme (mago del 2 livello) (1) [All C, Mov 36 vostre spalle vi fa girare di scatto, e il senso di gioia e pace
m (12 m), CA 8, DV 2, pf 14, tpcCA0 18, Att 1, Fer vi viene strappato via dallanima mentre un obbrobrio di
1d6+2 (arma) o incantesimo, TS M2, Mor 12, PX 38].
roccia vivente si stacca da un recesso della caverna e carica
Incantesimi (2): 1 livello: dardo incantato, luce.
uggiolando nella vostra direzione.
Equipaggiamento: armato con unascia di pietra e ha una
bacchetta delle palle di fuoco (con 6 cariche rimaste) fatta di
Nella nicchia indicata con la lettera B, il guardiano della
avorio intarsiato e attivabile con la parola di comando
grotta dellarcobaleno si anima per scacciare gli intrusi.
Arshtrak, che incisa sullimpugnatura.
Questa creatura millenaria stata creata dalla stessa magia
naturale che ha dato origine alle cascate e alla pozza
I cavernicoli combattono fino alla morte per scacciare i PG
iridescente con il solo compito di allontanare qualsiasi
dalle proprie grotte, anche se non inseguono gli avventurieri
estraneo da questa grotta incantata.
in fuga oltre il crocevia dellarea L8. Se il gruppo offre ai
Il mostro ha laspetto di un gigantesco umanoide di roccia
mostri la possibilit di arrendersi promettendo loro di
alto 5 m, formato di piccole pietre ed escrescenze rocciose,
risparmiargli la vita, i cavernicoli accettano e sono disposti a
con unapertura mugghiante in mezzo a quello che dovrebbe
sacrificare tutti i tesori custoditi nellarea L6, eccezion fatta
essere il viso. Il guardiano ritorna alla quiete se tutti i PG
per il teschio del capoclan conservato nella buca b.
lasciano la caverna e non tenta minimamente di inseguirli
fuori dallarea L12. Se viene sconfitto crolla pesantemente a
24
terra disgregandosi, solo per riformarsi ancora nel punto B passaggio. Il tiro va ripetuto per ogni round di permanenza
dopo 1d6 turni. nella caverna, anche se il PG impegnato in combattimento
o in altre attivit.
Guardiano di roccia (1) [All N, Mov 72 m (24 m), CA 0, DV La pozza e la cascata iridescenti sono ovviamente incantate,
20, pf 125, tpcCA0 7, Att 3 in mischia o 2 a distanza, Fer ma la loro acqua non ha alcun effetto se viene bevuta o se
3d10/3d10 (pugni), 6d6 (morso) o 3d6/3d6 (rocce), TS qualcuno si bagna in essa. Anche i magici cristalli che
G10, Mor 12, PX 4.250]. colorano le acque non hanno particolari qualit magiche utili
ai PG. Se i cristalli colorati vengono portati fuori dalla
Nel combattimento a distanza, pu scagliare fino a due caverna si sbriciolano alla luce del sole, mentre lacqua
pietre o stalattiti per round contro i nemici, con una gittata iridescente si tramuta in normalissima acqua incolore.
di 30/60/90 m. In mischia, se colpisce nello stesso round I cristalli trasparenti sulle pareti possono essere estratti se si
con entrambi i pugni un singolo avversario, infligge alla hanno gli attrezzi adatti, ma ci richiede un lavoro piuttosto
vittima un colpo che causa 5d6 ferite supplementari. Se il lungo e faticoso. In unora di lavoro (6 turni) un personaggio
tiro per colpire con il morso ottiene un risultato naturale adeguatamente equipaggiato pu estrarre 1d6+4 cristalli di
non modificato di 20, la vittima deve immediatamente roccia ognuno dei quali pu essere venduto, a seconda della
effettuare un tiro salvezza contro morte per evitare di essere grandezza, della forma e del grado di purezza, per la cifra di
decapitata. Pu essere ferito soltanto dalle armi magiche 1d4+1x10 mo. Ci sono abbastanza cristalli da poter avviare
con un bonus di +2 o superiore. immune ai gas, ai veleni, una miniera, ma la minaccia del guardiano di roccia
alla paralisi ed a tutti gli incantesimi ed effetti che dovrebbe essere sufficiente a distogliere gli avventurieri da
influenzano la mente. Le ferite inflitte dagli incantesimi questo proposito.
vengono automaticamente dimezzate e inoltre il guardiano Se i PG esplorano la caverna, notano che dietro alla cascata
immune ai danni causati da fuoco, freddo ed elettricit di iridescente c uno stretto tunnel del diametro di circa 2 m
qualsiasi origine. Gli attacchi con armi da punta infliggono che si inerpica gradatamente verso lalto. questa lunica
soltanto 1 ferita, quelli con armi da taglio solo del via duscita dal labirinto sotterraneo e conduce gli
normale danno, mentre quelli con armi contundenti hanno avventurieri, dopo unestenuante arrampicata sotterranea di
efficacia normale. molte ore, fino a un picco qualche chilometro a sud
dellansa del fiume dove crescono le alghe argravie. Sulla
mappa F, il luogo esatto si trova alle estreme propaggini
delle montagne, poco a est dellarea A.
IL RITORNO A CASA
Questa sezione conclude lavventura e presuppone che i PG
abbiano ancora la volont di aiutare Luides e mantenere i
patti presi con lui allinizio del viaggio.
La prima cosa da fare una volta tornati in superficie quella
di assicurarsi che il carro, pur avendo bisogno di una bella
risistemata, sia ancora dove gli gnoll lo avevano lasciato
dopo lattacco, cio sulla piccola radura di fronte allansa del
fiume dove crescono le preziose alghe.
I PG non devono necessariamente sconfiggere questo La banda di predoni ha rovistato tra i pacchi di alghe senza
mostruoso avversario, che presumibilmente si dovrebbe trovare alcunch di prezioso e, a parte dover di nuovo
rivelare troppo potente per loro. Possono invece imballare tutto e ricaricare il carro, i PG hanno ben poche
semplicemente cercare di fuggire, magari dopo qualche difficolt nel riportare la situazione alla normalit.
round di combattimento infruttuoso, imboccando il tunnel Una volta constatato che tutto a posto, gli avventurieri
dietro la cascata. Per scoprirlo, un personaggio pu devono dirigersi verso il villaggio dei boscaioli per
esplorare la caverna oppure, se non sta cercando recuperare il mercante e tornare con lui a riparare il carro,
attivamente una via di fuga, ha comunque una possibilit di acquistando il materiale necessario dai taglialegna
1 su 1d6 (1-2 per elfi, gnomi, mezzelfi e nani) di notare il (ovviamente a spese di Luides, che non fa comunque storie
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per saldare il conto). Se nessuno dei personaggi in grado appositamente a tale scopo, magari con lintenzione di
di risistemare il carro, il mercante a malincuore porta con s sfruttare il giacimento di cristalli allinterno della grotta
un paio di boscaioli per fare il lavoro di carpenteria. dellarcobaleno. Questo scenario potrebbe essere il
Anche gli animali che trainavano il carro, uccisi nel corso seguito di quello precedente finalizzato alleliminazione
dellattacco degli gnoll, sono rimpiazzati acquistandoli a caro dellorda degli gnoll.
prezzo dai taglialegna. Nessuno al villaggio per in grado
di sistemare eventuali ammaccature o danni alle armi e alle - Gli avventurieri potrebbero decidere di far concorrenza
armature dei PG, non essendoci un armaiolo, n tanto a Luides nel commercio delle alghe, tentando di recarsi
meno di guarire eventuali malattie che affliggono gli da soli nel luogo in cui crescono. Oltre ad essere
avventurieri. unazione non propriamente legale, questo
Nel giro di un paio di giorni al massimo la carovana comportamento potrebbe generare vendette da parte
pronta a tornare verso Sevrnia seguendo la via percorsa del mercante nei confronti dei PG (magari assumendo
allandata. Ancora una volta il master deve consultare le altri avventurieri per portare a termine il lavoro sporco)
tabelle degli incontri erranti riportate in precedenza e persino la fine del proficuo commercio delle alghe a
nellavventura. causa del troppo sfruttamento, come spiegato nella
sezione Un incidente di percorso.
Conclusione
Una volta giunti a Sevrnia, Luides raddoppia la paga Assegnazione dei punti esperienza
promessa inizialmente ai PG, spiegando che la somma extra Oltre ai PX guadagnati nel corso dellavventura, il master
un suo omaggio personale agli avventurieri per i tanti pu assegnare un premio massimo di ulteriori 10.000 PX
pericoli corsi, per la fedelt dimostrata e per il disturbo che da dividere tra gli avventurieri nel caso in cui questi
si sono presi nel risolvere una situazione molto pi intricata completino con successo lavventura e rispettino i patti con
del previsto. mercante.
A suo modo, persino lo scaltro mercante sa essere giusto e In caso contrario, il master dovrebbe diminuire
generoso con chi gli rende ottimi servizi, come appunto drasticamente il numero di punti esperienza supplementari
hanno appena fatto i PG. Daltronde la vendita delle alghe assegnati al gruppo per aver completato lavventura con
lo ripagher di tutte le spese e i sacrifici fatti: il buon Luides successo, o addirittura non assegnare alcun PX addizionale
avr il suo tornaconto economico e una bella sommetta di oltre a quelli guadagnati nel corso del gioco.
monete doro ingrasser le sue gi pingui tasche.
Gli avventurieri vengono invitati dal mercante a una cena NUOVI MOSTRI
esclusivamente a base delle famose alghe e possono cos
gustare le prelibatezze gastronomiche che sono costate loro Cavernicolo delle ombre
tanti rischi e tanta fatica. Num. mostri: 1d8 (1d3x10)
Allineamento: caotico
Ulteriori avventure Movimento: 36 m (12 m)
Una volta ritemprati dalle fatiche, gli avventurieri potrebbero Classe armatura: 4
voler proseguire il filone aperto da questa missione. Alcuni Dadi vita: 4
spunti per avventure future sono i seguenti: Attacchi: 2 (ascia, lancia)
Ferite: 1d6+2/1d6+2
- Il gruppo continua a servire Luides come scorta nei suoi Tiri salvezza: G4
viaggi alla ricerca delle alghe, guadagnando un discreto Morale: 12
gruzzolo nel giro di pochi mesi. Altri pericoli che Classe tesoro: XX
minacciano le alghe potrebbero essere una banda di Punti esperienza: 135
malviventi interessata a inserirsi nel proficuo I cavernicoli delle ombre sono una particolare sottorazza di
commercio, un drago rosso che vive sulle montagne uomini primitivi, cos chiamati per la loro indole malvagia e
vicine alla Medevska o altre creature e mostri selvaggi. per labilit di mimetizzarsi con lambiente circostante e
rendersi invisibili agli occhi degli estranei.
- Gli avventurieri vogliono vendicarsi dellaffronto subito Sono grossi umani dallaspetto irsuto e selvaggio, in tutto e
per mano del Grande Sciacallo e della sua orda di gnoll, per tutto simili agli abitanti preistorici delle caverne. Vestono
perci ritornano al campo della trib per esigere con pezzi di pelle che ne coprono le parti intime e per il
vendetta. Spetta al master definire i dettagli resto sono completamente nudi, mettendo in risalto una
dellincontro, avvalendosi delle statistiche gi riportate muscolatura possente nonostante la tozza corporatura. I visi
allinterno dellavventura. In alternativa, un esponente sono sgraziati e schiacciati, con grandi nasi piatti, zigomi
del governo del Feudo di Garvia potrebbe incaricarli di pronunciati e grosse mascelle. I capelli sono impastati di
ripulire la zona delle Colline Gialle dalla trib, che si fa fango e rametti, e gli occhi vacui non brillano certo per
sempre pi pericolosa per la sicurezza di quella parte intelligenza.
del territorio. Sono generalmente armati con una lancia di legno con la
punta di selce e una rozza ascia di pietra. I guerrieri sono in
- Gli avventurieri sono interessati a esplorare pi a fondo grado di combattere contemporaneamente con unarma in
il labirinto sotterraneo e organizzano una spedizione
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ogni mano, attaccando simultaneamente con entrambe Piranha albino
senza alcuna penalit. Num. mostri: 0 (1 sciame)
I cavernicoli delle ombre possono mimetizzarsi con Allineamento: caotico
lambiente circostante se rimangono completamente Movimento: nuoto 26 m (12 m)
immobili per almeno un round. Questa abilit non pu Classe armatura: 7
essere utilizzata in combattimento. Dadi vita: 8
In ogni trib i membri sono per i 2/3 maschi, mentre il Attacchi: 1 (morso)
resto del clan diviso tra femmine e bambini. Un capoclan Ferite: vedi sotto
con 8 DV alla guida della trib e si avvale dei servigi di un Tiri salvezza: G4
signore delle fiamme, in grado di lanciare incantesimi come Morale: 11
un mago del 1 o 2 livello. Classe tesoro: nessuno
Punti esperienza: 1.160
Guardiano di roccia Questa particolare specie, che pu essere trovata soltanto in
Num. mostri: 0 (1) ambienti sotterranei chiusi e privi di luce, voracissima e
Allineamento: neutrale carnivora. Si tratta di un abominevole incrocio tra i famelici
Movimento: 72 m (24 m) predatori tropicali e i pesci ciechi che vivono nelle
Classe armatura: 0 profondit delle caverne sotterranee.
Dadi vita: 20 I piranha albini sono lunghi circa 20 cm, hanno il corpo
Attacchi: 3 in mischia (2 pugni, morso) completamente bianco, schiacciato lateralmente, e grossi
o 2 a distanza (rocce) occhi ciechi anchessi biancastri, ma la bocca
Ferite: 3d10/3d10/6d6 o 3d6/3d6 sproporzionatamente grande e irta di acuminate zanne
Tiri salvezza: G10 triangolari. I pesci si orientano grazie ad un particolare
Morale: 12 sistema simile al radar dei pipistrelli, che funziona soltanto
Classe tesoro: nessuno nellacqua e permette loro di muoversi e combattere senza
Punti esperienza: 4.250 alcuna penalit.
Questa creatura millenaria stata creata dalla stessa magia
naturale che ha dato origine alle cascate e alla pozza
iridescente con il solo compito di allontanare qualsiasi
intruso dalla magica grotta dellarcobaleno. Il guardiano si
anima non appena qualcuno mette piede nella grotta e non
la lascia mai, nemmeno per inseguire un profanatore.
Il mostro ha laspetto di un gigantesco umanoide di roccia
alto 5 m, formato di piccole pietre ed escrescenze rocciose,
con unapertura mugghiante in mezzo a quello che dovrebbe
essere il viso. Se viene sconfitto crolla pesantemente a terra
disgregandosi, solo per riformarsi ancora nella grotta
dellarcobaleno dopo 1d6 turni.
Nel combattimento a distanza, il guardiano di roccia pu
scagliare fino a due pietre o stalattiti per round contro i
nemici, con una gittata di 30/60/90 m. In mischia, se
colpisce nello stesso round con entrambi i pugni un singolo
avversario, infligge alla vittima un colpo che causa 5d6 ferite
supplementari. Se il tiro per colpire con il morso ottiene un
risultato naturale non modificato di 20, la vittima deve
immediatamente effettuare un tiro salvezza contro morte per Nellacqua si spostano in sciami compatti, come una massa
evitare di essere decapitata. ribollente che si muove velocemente. Ogni sciame colpisce e
Il mostro pu essere ferito soltanto dalle armi magiche con danneggia automaticamente tutti coloro che si trovano in
un bonus di +2 o superiore. immune ai gas, ai veleni, alla una zona di 9x9x9 m. Le creature senza armatura (o con
paralisi ed a tutti gli incantesimi ed effetti che influenzano la CA naturale di 6 o peggiore) subiscono un danno di 8 ferite
mente. Le ferite inflitte dagli incantesimi vengono per round, mentre quelle che indossano armature (o con CA
automaticamente dimezzate e inoltre il guardiano immune naturale di 5 o migliore) subiscono un danno di 4 ferite per
ai danni causati da fuoco, freddo ed elettricit di qualsiasi round.
origine. Gli attacchi con armi da punta infliggono soltanto 1 Per uccidere lo sciame occorre infliggergli in un singolo
ferita, quelli con armi da taglio solo del normale danno, round almeno met dei suoi punti ferita, altrimenti si
mentre quelli con armi contundenti hanno efficacia normale. considera che i piranha albini siano riusciti a schivare il
Si tratta di una creatura unica, che pu essere incontrata colpo e non abbiano subito alcun danno effettivo.
soltanto allinterno della grotta dellarcobaleno.
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Ragno del contagio contundenti e nessuna ferita da quelle da punta.
Num. mostri: 1d2 (1d2) Come tutti i non morti, sono immuni ai veleni e agli
Allineamento: caotico incantesimi che influenzano la mente, ma non possono
Movimento: 18 m (6 m) essere scacciati dai chierici e non vengono danneggiati
ragnatela 36 m (12 m) dellacqua sacra.
Classe armatura: 7
Dadi vita: 3 Vipera di pietra
Attacchi: 1 (morso) Num. mostri: 1d6 (1d6)
Ferite: 2d6 + malattia Allineamento: caotico
Tiri salvezza: G2 Movimento: 27 m (9 m)
Morale: 12 Classe armatura: 6
Classe tesoro: nessuno Dadi vita: 2
Punti esperienza: 65 Attacchi: 1 (morso)
Questi grossi ragni non morti hanno la dimensione Ferite: 1d4 + veleno
approssimativa di un pony e il corpo nero e peloso, Tiri salvezza: G1
ricoperto da uno spesso strato di polvere. Le zampe sono Morale: 7
lunghe e irsute, il ventre gonfio, dalle mascelle spuntano Classe tesoro: nessuno
delle zanne aguzze e due grappoli di occhi opachi e senza Punti esperienza: 25
vita guardano fissamente nel nulla. Questi strani e rari animali sono identici alle normali vipere,
I ragni del contagio sono in grado di infettare le vittime con tranne per il fatto che sembrano fatti di pietra e hanno gli
unorrenda malattia che le porta alla morte nel volgere di occhi simili a due gemme di colore verde.
qualche giorno. Chi viene morsicato da uno di questi mostri Quando restano immobili non hanno bisogno di mangiare,
deve effettuare un tiro salvezza contro veleno oppure bere o persino respirare, e ci gli permette di vivere
subisce degli effetti simili a quelli dellincantesimo causa indefinitamente anche in situazioni ostili. Ma non appena
malattia. Inoltre, quando tessono le proprie ragnatele, i vengono anche solo sfiorati, si rivelano nemici rapidissimi e
mostri le disseminano di un pulviscolo nocivo che ha gli letali, grazie al potente veleno che stilla dalle loro zanne.
stessi effetti del morso ed simile a della normale polvere, Le vittime morsicate da una vipera di pietra devono infatti
tanto che le ragnatele appaiono soltanto come impregnate immediatamente effettuare un tiro salvezza contro veleno e,
di sporcizia e inutilizzate da molto tempo. Ogni sezione di in caso di fallimento, vengono pietrificate allistante. Grazie
ragnatela di 3 m contiene una dose di polvere velenosa in alla sua grande velocit, la vipera vince sempre liniziativa e
grado di infettare coloro che la toccano e tutti quelli nel pu agire per prima in ogni round di combattimento.
raggio di 1,5 metri. Questi animali hanno uninnata paura delle fiamme: se
Queste creature sono spesso create da chierici malvagi vengono attaccati con il fuoco il loro morale scende a 5 e in
come sentinelle di tombe, reliquie e tesori. Sono abbastanza ogni round devono effettuare un controllo del morale per
rare, dato che occorre un grande potere per riportarle in vedere se scappano, dato che sono terrorizzati da questo
vita e devono essere realizzate animando con rituali blasfemi elemento.
i cadaveri di ragni giganti. Quando una vipera di pietra viene uccisa, si trasforma per
I ragni del contagio possono essere feriti soltanto dalle armi sempre in roccia e i suoi occhi divengono delle gemme di
magiche con un bonus di +2 o superiore. Inoltre, solo met colore verde brillante del valore di 1d4x100 mo luna, che
del normale danno dalle armi da taglio, da quelle possono essere recuperate senza pericolo.
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