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ndice
INTRODUCCIN
UNIDAD I
UNIDADES DIDCTICAS:
9
9
12
1. Evolucin de la Computacin
12
16
3. Computacin e Interconexin
16
videos
ACTIVIDAD FORMATIVA N 1
TEMA N 2: REPRESENTACIN DE DATOS.
16
18
19
1. Funcionamiento de un Computador
19
2. Unidades de Representacin
19
LECTURA SELECCIONADA N 1:
23
videos
24
ACTIVIDAD FORMATIVA N 2
TEMA N 3: HARDWARE Y SOFTWARE
25
26
26
2. La memoria de la computadora
27
28
29
30
PRUEBA DE DESARROLLO N1
31
32
33
33
33
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
35
ACTIVIDAD FORMATIVA N 3
36
PRUEBA OBJETIVA
37
GLOSARIO DE LA UNIDAD I
39
AUTOEVALUACION N 1
40
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD I
43
UNIDAD II
ALGORITMOS 45
45
TEMA N 1: ALGORITMOS.
48
50
3. Flujogramas y diagrama
52
LECTURA SELECCIONADA N. 1:
60
videos
61
ACTIVIDAD N 1
62
TEMA N 2: ESTRUCTURA
63
63
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
75
videos
76
ACTIVIDAD N 2
77
PRUEBA DE DESARROLLO N 1
78
GLOSARIO DE LA UNIDAD II
79
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD II
80
AUTOEVALUACIN N 2
81
UNIDAD III
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
83
83
86
86
2.-Estructura de un programa:
87
3.-Programacin Estructurada:
91
93
5.-Ejemplos de programas
96
LECTURA SELECCIONADA N. 1:
98
videos
99
ACTIVIDAD N 1
TEMA N 2: FUNCIONES
101
102
1.-Definicin y Sintaxis
102
104
106
4 .-Tipo de funciones
111
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
114
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115
ACTIVIDAD N 2
116
PRUEBA DE DESARROLLO N 2
117
118
119
AUTOEVALUACIN N 3
120
UNIDAD IV
ARREGLOS 123
123
126
126
131
LECTURA SELECCIONADA N 1:
138
videos
139
ACTIVIDAD N 1
140
141
141
143
LECTURA SELECCIONADA N 2:
151
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152
ACTIVIDAD N 2
153
PRUEBA DE DESARROLLO N 3
154
GLOSARIO DE LA UNIDAD IV
155
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD IV
156
AUTOEVALUACIN N 4
157
159
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INTRODUCCIN
a presente asignatura se desarrolla en la modalidad virtual y el presente manual autoformativo es un material didctico importante para su
aprendizaje.
Esta asignatura tiene como finalidad proporcionar al
estudiante, los conocimientos necesarios para desarrollar en l la capacidad de identificar, formular y
resolver problemas de ingeniera haciendo uso de algoritmos y lenguajes de programacin.
El presente material para la asignatura de Computacin, consta de cuatro unidades: Unidad I: Introduccin a las Ciencias de la Computacin en el cual se
desarrolla La evolucin de la computacin, funcionamiento del computador, hardware y software. Unidad
II: Algoritmos donde se explica los conceptos de al-
goritmos y se muestran la forma de su representacin a travs de los diagramas de Flujo. Unidad III:
Introduccin a la programacin en la cual se muestra
las etapas en la construccin de un programa. Unidad
IV: Arreglos en la cual se desarrollan los algoritmos y
programas para vectores y matrices.
Es recomendable que el estudiante desarrolle una
permanente lectura de estudio, as como la investigacin en otros textos y va internet. El contenido
del material se complementar con las lecciones por
videoclase. Agradecemos a quienes con sus aportes
y sugerencias han contribuido a mejorar la presente
edicin, que slo tiene el valor de una introduccin al
conocimiento de los conceptos de la computacin,
algoritmos y programas.
UNIDADES DIDCTICAS:
UNIDAD I
UNIDAD II
UNIDAD III
UNIDAD IV
INTRODUCCIN A
LAS CIENCIAS DE LA
COMPUTACIN
FUNDAMENTOS DE LOS
ALGORITMOS
INTRODUCCIN A LA
PROGRAMACIN
FUNDAMENTOS DE ARREGLOS
UNIDIMENSIONALES Y
BIDIMENSIONALES
UNIDAD I
UNIDAD II
UNIDAD III
UNIDAD IV
24 horas
24 horas
24 horas
24 horas
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD I
Explica y esquematiza las partes fsicas de un computador sealando las funciones de cada
unida de ellas.
CONTENIDOS
TEMA N 1: Introduccin a las
ciencias de la computacin.
1 Evolucin de la computacin.
ACTIVIDADES FORMATIVAS
(habilidades y actitudes)
SISTEMA DE EVALUACIN
(Tcnicas y Criterios)
Procedimientos e indicadores
de evaluacin permanente
Calidad, coherencia y
pertinencia de contenidos
desarrollados.
TEMA N 2: Representacin de
datos.
1 Funcionamiento de un
computador
2 Unidades de representacin.
Procesamiento.
Prueba terico-prctica,
individual.
Actividades desarrolladas en
sesiones tutorizadas
Criterios de evaluacin para
el cuadro de doble entrada:
partes fsicas del computador
y sus funciones.
Variables
Orden y diseo
Software:
Comparacin
computadoras.
2 Aplicaciones como herramientas
para el usuario.
TEMA N 4: Sistema Operativo.
1 La conexin entre el hardware y
el software.
2 Interfaz de usuario Hombre-
Mquina.
10
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
RECURSOS:
Vdeos o imagenes:
Tema N 1:
COMO ELABORAR UNA LNEA DE TIEMPO
http://laculturainca-cusi.blogspot.com/2010_11_01_archive.html
Tema N 2:
TIPOS DE ORGANIZADORES:
https://www.youtube.com/watch?v=mvo6KhMN5sI
Tema N 3
COMO HACER UN CUADRO DE DOBLE ENTRADA
https://www.youtube.com/watch?v=nU8tScHyoYs
Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada N 1
Charles Babbage, Lady Lovelace y la madre de todas las computadoras
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
Lectura Seleccionada N 2
Linus Torvalds y el software que no es propiedad de nadie
Autor: Beekman,, George., Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
Pginas:
Instrumento de
evaluacin
Prueba Objetiva.
Prueba de Desarrollo
BSICA
SWADE Doron y BABBAGE Charles. The Difference Engine: the Quest to Build the First
Computer. New York: Viking Press, 2001.
Bibliografa (Bsica y
Complementaria)
Recursos
Educativos
digitales
COMPLEMENTARIA
FREIBERGER, Paul y SWAINE Michael. The Making of the Personal Computer. Second
Edition, CA: McGraw-Hill, 1999.
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UNIDAD I
TEMA N 1
TEMA N 1:
INTRODUCCIN A LAS CIENCIAS DE LA COMPUTACIN.
Hoy en da es casi imposible pensar en un mundo sin computadoras, sin software que nos ayude a realizar nuestras tareas cotidianas, laborales y recreativas. En la presente unidad conoceremos la evolucin de la computacin desde sus orgenes hasta la actualidad. Para ello es importante conocer el desarrollo de la computacin y
de las tecnologas relacionadas que han permitido realizar muchos tareas como: la elaboracin de diversos tipos
de documentos, el envo y la recepcin decorreo electrnico la creacin de dibujos digitales, la edicin de audio
y la impresin de libros, entre muchos otros procesos.
Latecnologa utilizada en computacin es de tipo microelectrnica con componentesfsicos: Hardware (procesador, memoria, etc) yLgicos: Software (sistema operativo y programas).
1. Evolucin de la Computacin1
Aunque las computadoras llevan con nosotros desde hace medio siglo, las races de estos dispositivos se extienden mucho ms all de cuando Charles Babbage concibi la Mquina analtica en 1823.
Estas extraordinarias mquinas estn construidas sobre siglos de esfuerzo intelectual.
12
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 1
En efecto, el cambio de estos programas puede hacer variar la utilidad de la computadora. Como es posible
programarla para llevar a cabo diferentes tareas, la computadora tpica moderna es una herramienta de propsito
general, y no un dispositivo especializado de un nico uso.
UNIDAD I
y la salida podra ser las seales elctricas que controlan la ruta del misil. Y lo que resulta ms sorprendente an
es que la misma computadora puede utilizarse para ambos propsitos. Cmo es posible que una mquina sea
tan verstil?
Aunque Lady Lovelace predijo que la Mquina analtica podra llegar a componer msica algn da, los cientficos
y matemticos que disearon y construyeron las primeras computadoras hace un siglo tenan un objetivo ms
modesto: crear mquinas capaces de efectuar clculos repetitivos. Aun as, sus historias no estn exentas de
drama e irona. He aqu algunas de ellas:
En 1939, un joven ingeniero alemn llamado Konrad Zuse complet la primera computadora digital programable de propsito general. Era tan vago a la hora de realizar clculos que invent la computadora, dijo
Zuse. En 1941, Zuse y un amigo solicitaron al gobierno alemn fondos para construir una computadora electrnica ms rpida que ayudara a descifrar los cdigos enemigos durante la Segunda Guerra Mundial. El
ejrcito nazi desech el proyecto confiando en que su aviacin sera capaz de ganar la guerra rpidamente
sin la ayuda de sofisticados dispositivos de clculo.
Casi al mismo tiempo, y en el ms alto de los secretos, el gobierno britnico form un equipo de matemticos e ingenieros para que desarrollaran un modo de descifrar los cdigos secretos del ejrcito nazi. En
1943, el equipo, dirigido por el matemtico Alan Turing, complet Colossus, considerada por muchos como la
primera computadora digital electrnica. Este dispositivo de propsito especfico logr descifrar fcilmente
esos cdigos militares, lo que permiti a la inteligencia militar britnica escuchar hasta el ms insignificante mensaje alemn.
13
En 1939, el profesor John Atanasoff de la Iowa State University, buscando una herramienta que ayudara a
sus alumnos a resolver ecuaciones diferenciales, desarroll lo que puede considerarse como la primera computadora digital electrnica, la ABC (Computadora AtanasoffBerry, AtanasoffBerry Computer). Su universidad se olvid de patentar la mquina, y Atanasoff nunca intent convertir su idea en un producto operativo.
La empresa IBM (International Business Machines) respondi a su consulta dicindole IBM nunca estar
interesada en una mquina de computacin electrnica.
Tras consultar con Atanasoff y estudiar la ABC, John Mauchly se ali con J. Presper Eckert para ayudar al
ejrcito americano de la II Guerra Mundial construyendo una mquina capaz de calcular tablas de trayectorias para las nuevas armas. La mquina fue la ENIAC (Electronic Numerical Integrator and Computer), un
artilugio de 30 toneladas y 18,000 vlvulas de vaco que se estropeaba, de media, una vez cada siete
minutos. Cuando estaba en funcionamiento, poda calcular 500 veces ms rpido que las calculadoras electromecnicas existentes (ms o menos, como nuestras calculadoras actuales). No estuvo terminada hasta
dos meses despus del final de la guerra, aunque s convenci a sus creadores de que las computadoras a
gran escala podan tener inters comercial. Tras la guerra, Mauchly y Eckert crearon una compaa privada
llamada Sperry y crearon la UNIVAC I, la primera computadora comercial de propsito general. UNIVAC I
entr en funcionamiento para la Oficina del Censo de los Estados Unidos en 1951.
TEMA N 1
UNIDAD I
14
Fiabilidad. Las mquinas construidas con circuitos integrados eran menos propensas a los fallos que sus
predecesoras, ya que los chips podan ser verificados rigurosamente antes de su instalacin.
Tamao. Un solo chip poda sustituir a una placa con cientos o miles de transistores, lo que permita una
reduccin considerable del tamao de las mquinas.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Velocidad. Como la electricidad tena que recorrer menores distancias, estas mquinas eran considerablemente ms veloces que sus predecesoras.
Eficiencia. Ya que los chips eran tan pequeos, necesitaban menos energa elctrica. Como resultado de
ello, generaban menos calor.
Coste. Las tcnicas de produccin en masa hicieron posible la fabricacin de chips baratos.
TEMA N 1
Desde su inicio, todos los avances en la tecnologa de las computadoras han presentado ventajas similares
sobre aqulla a la que sustitua El implacable progreso de esta industria est mostrado en la ley de Moore. En
1965, Gordon Moore, el presidente del fabricante de chips Intel, predijo que la potencia de un chip de silicio del
mismo precio podra doblarse cada 18 meses durante al menos dos dcadas. En la actualidad, tres dcadas ms
tarde, su prediccin se ha mostrado totalmente acertada. En resumen, los tres dispositivos que definen las tres
primeras generaciones de computadoras son las vlvulas de vaco, que albergaban unos pocos conmutadores
en un espacio similar al de una bombilla, el transistor, que permita a los ingenieros incluir la misma circuitera en
un paquete semiconductor que era pequeo, ms fro y mucho ms fiable, y los chips de silicio, cuyos primeros
ejemplares incluan varios transistores en una manchita mucho ms pequea que un solo transistor.
UNIDAD I
15
UNIDAD I
TEMA N 1
3. Computacin e Interconexin
La invencin del tiempo compartido en los aos 60 permiti que mltiples usuarios se conectaran a un nico
mainframe central mediante terminales individuales. Cuando las computadoras personales comenzaron a sustituir a estos ltimos, muchos usuarios se dieron cuenta que tenan toda la potencia de computacin que necesitaban en sus escritorios. A pesar de ello, tambin encontraron que enlazar algunas de estas computadoras
en una LAN (Red de rea local, Local Area Network), o red para abreviar, ofreca muchas ventajas. Cuando las
mquinas se agrupaban, podan compartir recursos como dispositivos de almacenamiento, impresoras e, incluso, capacidad de procesamiento. Mediante una red, una nica impresora de alta velocidad poda dar servicio a
toda una oficina.
Como premio aadido, la gente poda usar las computadoras para enviar y recibir mensajes electrnicos a travs
de las redes. Las ventajas de la comunicacin electrnica y la comparticin de recursos se vieron multiplicada
cuando las redes ms pequeas se unieron en otras de mayor tamao. La aparicin de la tecnologa de telecomunicacin permiti que las WAN (Red de rea amplia, Wide Area Network) no respetaran ni continentes ni
ocanos. Una computadora remota poda conectarse con una red a travs de las lneas telefnicas estndar
usando un mdem (un dispositivo electrnico que poda convertir los datos de la computadora en seales compatibles con el sistema telefnico). Los bancos, las agencias gubernamentales y otras instituciones separadas
geogrficamente comenzaron a construir sistemas de procesamiento de informacin para beneficiarse de la
tecnologa de red de larga distancia. Pero fuera de este tipo de organizaciones, la red era algo vedado para el
usuario normal.
La gente vea las computadoras como elementos para realizar clculos, almacenar datos e imprimir documentos,
y no como una herramienta de comunicacin. Hasta finales de los aos 90, la mayora de las PC eran dispositivos
aislados, islas de informacin. Sin embargo, haba excepciones: un grupo de cientficos e ingenieros informticos, financiados por el Gobierno de los Estados Unidos, construy una red experimental llamada ARPANET en
1969. Esta red fue la semilla que, ms adelante, dio vida a Internet: el grupo global de redes que transform
radicalmente el modo en el que los usuarios emplearan sus computadoras.
videos
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Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD I
TEMA N 1
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UNIDAD I
ACTIVIDAD FORMATIVA N 1
Prepara una Lnea de Tiempo sobre la evolucin de la computacin con datos obtenidos de la lectura analtica
de los subtemas 1,2 y 3.
TEMA N 1
Instrucciones:
1.
2.
3.
4.
http://laculturainca-cusi.blogspot.com/2010_11_01_archive.html
18
5.
6.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Las computadoras procesan exclusivamente seales electrnicasbinarias (cero y uno). Dar una instruccin a una
computadora supone en realidad enviar series de unos y ceros espaciadas en el tiempo de una forma determinada. En el presente tema comprenderemos cmo una computadora trabaja con seales binarias y puede realizar
todas las maravillas de las que somos testigos utilizando nicamente al cero y al uno.
La simple verdad es que las computadoras realizan slo cuatro funciones bsicas:
Procesar informacin. Realizan operaciones aritmticas o lgicas (toma de decisiones) sobre la informacin.
TEMA N 2
1. Funcionamiento de un Computador2
UNIDAD I
TEMA N 2:
REPRESENTACIN DE DATOS.
2. Unidades de Representacin
El trmino informacin es difcil de definir, porque tiene muchos significados. De acuerdo con una definicin
popular, la informacin es comunicacin que tiene valor porque informa. Esta distincin puede ser til para tratar
con datos de la televisin, revistas, computadoras y otras fuentes. Pero no siempre est claro, y no es absoluto.
Como educador y autor, Richard Saul Wurman seala: Todo el mundo necesita una medida personal con la que
definir la informacin. Lo que significa informacin para una persona pueden ser datos para otra. Si no tiene
sentido para usted, no cuenta. En el extremo opuesto, una teora de comunicacin define la informacin como
cualquier cosa que puede ser comunicada, tenga valor o no. Segn esta definicin, la informacin viene en muchas formas. Las palabras, nmeros e imgenes de estas pginas son smbolos que representan informacin.
Si subraya o destaca esta frase, est aadiendo nueva informacin a la pgina. Incluso los sonidos y las imgenes que emanan de un anuncio de televisin estn envueltos en informacin, aunque sea discutible si la mayora
de esa informacin es til. Algunas personas intentan aplicar estrictamente la primera definicin a las computadoras, sosteniendo que stas convierten los datos brutos, que no tienen valor en su forma actual, en informacin
que es valiosa. Este mtodo enfatiza el rol de la computadora como una mquina comercial de proceso de datos.
Pero en nuestro mundo moderno interconectado, la salida de una computadora es a menudo la entrada de otra.
Si una computadora recibe un mensaje de otra, el mensaje son datos sin valor o es informacin valiosa? Y qu
medida personal de valor se aplica? Para nuestros propsitos, describir la mecnica de las computadoras, nos
inclinamos hacia el segundo mtodo, ms subjetivo, y a utilizar los trminos datos e informacin de forma ms
o menos intercambiable.
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
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UNIDAD I
TEMA N 2
nunciar una palabra no familiar puede pronunciar cada letra o silabear individualmente antes de decir la palabra
entera. Una computadora no entiende palabras, nmeros, imgenes, notas musicales o letras del alfabeto. Igual
que un joven lector, una computadora no puede procesar informacin sin dividirla en unidades ms pequeas.
De hecho, slo pueden digerir la informacin que se ha dividido en bits. Un bit, o dgito binario, es la unidad ms
pequea de informacin que puede procesar una computadora. Un bit puede tener uno de dos valores, 0 o 1.
Tambin puede pensar en esos valores como s y no, encendido y apagado, blanco y negro o alto y bajo. Si
piensa en las interioridades de una computadora como una coleccin de microscpicos conmutadores on/off,
es fcil entender por qu procesan la informacin bit a bit. Cada conmutador almacena una pequea cantidad de
informacin: una seal para encender una luz, por ejemplo, o la respuesta a una pregunta del tipo s/no. (En los
circuitos integrados modernos, las cargas elctricas altas y bajas representan bits, pero estos circuitos funcionan lo mismo que si realmente estuvieran hechos de pequeos conmutadores). Recuerda la famosa cabalgada
a media noche de Paul Revere para avisar a los colonos americanos de la invasin britnica? Sus compaeros de
conspiracin utilizaron un par de linternas para comunicar una opcin entre dos mensajes, Una si es por tierra,
dos si es por mar, es decir, una opcin binaria.
Es tericamente posible enviar un mensaje como ste slo con una linterna. Pero una por tierra, cero por mar
no hubiera funcionado muy bien a no ser que hubiera algn modo de saber exactamente cundo se enviara el
mensaje. Con dos linternas, la primera linterna podra decir aqu est el mensaje cuando se encendiera. La
segunda linterna comunicara la validez crtica de la informacin del bit. Si los revolucionarios hubieran querido
enviar un mensaje ms complejo, hubieran usado ms linternas (Tres si vienen en metro!). De forma muy
parecida, una computadora puede procesar fragmentos ms grandes de informacin tratando grupos de bits
como unidades lgicas.
Por ejemplo, una coleccin de 8 bits, llamada byte, puede representar 256 mensajes diferentes (256 = 28). Si
piensa en cada bit como una luz que puede estar encendida o apagada, puede hacer que diferentes combinaciones de luces representen mensajes distintos. (Los informticos hablan generalmente en trminos de 0 y 1, en
lugar de on y off, pero el concepto es el mismo.) La computadora tiene una ventaja sobre Paul Revere, puesto
que no slo ve el nmero de luces encendidas, sino tambin su orden, ya que 01 (off-on) es diferente de 10 (onoff).
Dada la informacin (instrucciones de programas, imgenes, texto, sonidos o valores matemticos) es representada por patrones de conmutadores microscpicos. En la mayora de los casos, estos grupos de conmutadores
representan nmeros o cdigos numricos. El conmutador de fabricacin ms fcil es el que conmuta entre
on y off: tiene slo dos posiciones, on y off, como un conmutador de luz ordinario. Es la clase de conmutador
utilizado en las computadoras modernas. La aritmtica binaria sigue las mismas reglas que la aritmtica decimal
ordinaria. Pero con slo dos dgitos disponibles para cada posicin, tiene que tomar y llevar (manipular dgitos
en otras posiciones) ms a menudo. Incluso la adicin de 1 y 1 da como resultado un nmero de dos dgitos.
La multiplicacin, la divisin, los nmeros negativos y las fracciones tambin pueden representarse en cdigo
binario, pero la mayora de la gente lo encuentra confuso y complicado comparado con el sistema decimal usado
comnmente.
1. En el sistema numrico decimal, la posicin de un dgito es importante: en el nmero 7.357, el 7 de la
izquierda representa siete mil, y el otro representa 7 unidades. El uso de conmutadores para representar
nmeros sera fcil de entender si los conmutadores tuvieran 10 posiciones (0 a 9).
2. En el sistema binario, los valores posicionales son potencias de 2, no de 10. Empiezan por 1 (el lugar de
la unidad) y doblan de valor por cada lugar adicional. Cada conmutador representa un bit, y el conjunto de
ocho conmutadores es un byte.
3. Un byte (8 bits) puede representar cualquier nmero entre 0 y 255. Si todos los conmutadores estn apagados, el valor representado es 0; si los ocho conmutadores estn encendidos, el valor es 255 (1 + 2 + 4
+ 8 + 16 + 32 + 64 + 128).
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Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
4 Los nmeros mayores que 255 se representan utilizando bytes mltiples, llamados palabras. Por ejemplo,
una palabra de 2 bytes puede representar nmeros de 0 a 65.535.
UNIDAD I
TEMA N 2
Byte: grupo lgico de 8 bits. Si trabaja sobre todo con palabras, puede considerar un byte como un carcter
del texto codificado en ASCII.
KB (kilobyte o K): unos 1.000 bytes de informacin. Por ejemplo, se necesitan unos 5 K de almacenamiento
para contener 5.000 caracteres de texto ASCII. (Tcnicamente, 1 K es 1.024 bytes, porque 1.024 es 210, lo
que simplifica el clculo para las computadoras basadas en el sistema binario. Para aquellos de nosotros que
no pensamos en binario, 1.000 se aproxima lo bastante.)
TB (terabyte): aproximadamente 1 milln de MB o 1 billn de bytes. Esta masiva unidad de medida se aplica
a los mayores dispositivos de almacenamiento disponibles actualmente.
21
TEMA N 2
UNIDAD I
PB (petabyte): este valor astronmico es el equivalente a 1.024 terabytes, o 1.000 billones de bytes. Aunque
es improbable que nadie sea capaz de almacenar por ahora 1PB de datos en su PC domstico, vamos definitivamente en esa direccin.
22
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 2
UNIDAD I
LECTURA SELECCIONADA N 1:
23
UNIDAD I
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TEMA N 2
24
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Elabora un organizador Visual con las funciones bsicas de un computador y sus unidades de representacin. Realiza la conversin de 5 nmeros (0 al 100) a base binaria segn el cuadro N 3
UNIDAD I
ACTIVIDAD FORMATIVA N 2
INSTRUCCIONES:
Lee y analiza los contenidos del tema N 2
2.
3.
Identifica las Unidades de representacin y extrae la funcin que cumplen en forma muy resumida,
TEMA N 2
1.
4. Con los datos obtenidos, disea un organizador Visual, aplicando su creatividad e imaginacin para organizar todos los datos obtenidos dentro del cuadro.
5. Complementa la informacin observando el video: Tipos de Organizadores https://www.youtube.com/
watch?v=mvo6KhMN5sI
6.
7.
25
UNIDAD I
TEMA N 3
TEMA N 3:
HARDWARE Y SOFTWARE
Probablemente nos hemos hecho esta pregunta Qu partes fsicas forman una computadora? Y podemos ser
an ms curiosos y pretender conocer el rol que cumple cada parte dentro de computadora. Revisaremos y
explicaremos las interrogantes en el desarrollo de este tema y podremos reconocer que no slo es importante
lo fsico (hardware) sino que es vital el software que hace posible el real funcionamiento de las computadoras.
El hardware y el software son muy importantes para el funcionamiento de una computadora se necesita a ambos, uno depende del otro, uno slo no podra realizar las tareas designadas.
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Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
2. La memoria de la computadora
TEMA N 3
La computadora divide cada chip de la RAM en muchas ubicaciones de memoria del mismo tamao. Las ubicaciones de memoria, como las casas, tienen direcciones nicas para que la computadora pueda indicarles aparte
cundo ha de guardar o recuperar la informacin. Puede almacenar un fragmento de informacin en cualquier
ubicacin RAM (puede elegir una al azar) y la computadora puede, si se le indica, recuperarla rpidamente. De
aqu el nombre de memoria de acceso aleatorio. La informacin almacenada en la RAM no es ms que un patrn
de corriente elctrica fluyendo a travs de circuitos microscpicos en chips de silicio. Esto significa que cuando
la energa sale de la computadora se olvida instantneamente de todo lo que se recordaba en la RAM.
UNIDAD I
La principal tarea de la CPU es seguir las instrucciones codificadas en los programas. Pero igual que Alicia en el
pas de las maravillas, la CPU slo puede manipular una instruccin y unos pocos datos cada vez. La computadora necesita un lugar donde almacenar el resto del programa y los datos hasta que el procesador est listo. Para
eso est la RAM. La RAM (random access memory, memoria de acceso aleatorio) es el tipo ms comn de almacenamiento primario, o de memoria. Los chips de la RAM contienen circuitos que almacenan temporalmente
las instrucciones y los datos del programa.
La RAM se llama a veces memoria voltil, porque la informacin almacenada all no se mantiene permanentemente. Esto podra ser un serio problema si la computadora no tuviera otro tipo de memoria donde almacenar la
informacin que no se quiere perder. Esta memoria no voltil se llama ROM (read-onlymemory, memoria de slo
lectura) porque la computadora slo puede leer la informacin almacenada en ella; nunca puede escribir ninguna
informacin nueva. Todas las computadoras modernas incluyen ROM que contiene instrucciones de arranque
y otra informacin crtica. La informacin de la ROM fue grabada en ella cuando se fabric el chip, as que est
disponible siempre que la computadora est funcionando, pero no puede cambiarse salvo reemplazando el chip
de la ROM. Hay otros tipos de memoria disponibles; la mayora se utiliza raramente fuera de los laboratorios de
ingeniera. Hay dos excepciones notables:
Los chips de memoria Flash, como los chips de la RAM, pueden escribirse y borrarse rpida y repetidamente. Pero a diferencia de la RAM, la memoria flash no es voltil; puede mantener sus contenidos sin flujo de
electricidad. Las cmaras digitales, los telfonos mviles, las computadoras porttiles, las de bolsillo, las
PDA y otros dispositivos digitales utilizan memoria flash para almacenar los datos que necesitan cambiarse
de vez en cuando. Los grabadores de datos del vuelo tambin la utilizan. La memoria flash es an demasiado cara para sustituir a la RAM y otros medios comunes de almacenamiento, pero puede que en el futuro
sustituya a los discos duros, as como a los chips de memoria.
Recuperar los datos de la memoria lleva algn tiempo al procesador, pero no mucho. El tiempo de acceso de la
mayora de las memorias se mide en nanosegundos (ns), milmillonsimas de segundo. Compare esta cifra con
el tiempo de acceso del disco duro, que se mide en milisegundos (ms), milsimas de segundo. La velocidad de
la memoria (el tiempo de acceso) es otro factor que afecta a la velocidad global de la computadora.
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UNIDAD I
TEMA N 3
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Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 3
En las computadoras porttiles, en las que el tamao es crtico, la mayora de los puertos comunes van directamente a la tarjeta del sistema. Como las computadoras porttiles no tienen espacio para las tarjetas de tamao
grande, muchas tienen ranuras para tarjetas PC (tarjetas del tamao de una tarjeta de crdito que contienen
memoria, perifricos en miniatura y puertos adicionales). (Cuando salieron por primera vez estas tarjetas, se
conocan por el nombre de tarjetas PCMCIA. Un escritor sugiri humorsticamente que eran las siglas de People
Cant Memorize Computer Industry Acronyms [la gente no puede entender los acrnimos de la industria informtica], aunque el desafortunado acrnimo significa realmente Personal Computer Memory Card International
Association. Por suerte, el nombre se acort por el ms simple de tarjeta PC.) Las ranuras y los puertos facilitan
la adicin de dispositivos externos, llamados perifricos, al sistema de la computadora, para que la CPU pueda
comunicarse con el mundo exterior y almacenar informacin para su uso posterior. Sin perifricos, la CPU y la
memoria juntas son como un cerebro sin cuerpo.
UNIDAD I
convenientes para conectar tipos particulares de perifricos. Otro ejemplo son las porttiles, en las que podemos encontrar generalmente una o dos ranuras de tarjeta PC para aadir tarjetas del tamao de una tarjeta de
crdito.
Algunos perifricos, como teclados e impresoras, sirven como vnculos de comunicacin entre las personas y
las computadoras. Otros perifricos vinculan a la computadora con otras mquinas. Otros proporcionan medios
de almacenamiento a largo plazo.
Compiladores y otros programas de traduccin, los cuales permiten que los programadores creen otro software.
Aplicaciones, que sirven como herramientas productivas para ayudar a los usuarios a resolver sus problemas.
29
UNIDAD I
Software de sistema, que es el encargado de coordinar las operaciones de hardware y que se encuentra en
la trastienda que raramente ve el usuario de un sistema informtico
TEMA N 3
Las aplicaciones de software permiten a los usuarios controlar sus computadoras sin pensar del mismo modo
que los programadores. Vamos a centrar ahora nuestra atencin en ellas.
30
Estn construidos alrededor de metforas visuales de herramientas del mundo real. Un programa de dibujo
convierte la pantalla en una hoja de papel y una coleccin de herramientas de dibujo. Las hojas de clculo
renen las cuentas de un libro de contabilidad. El software de edicin de vdeo sita en pantalla los familiares controles de un vdeo. Pero si estos programas solamente copiaran a sus equivalentes en la vida real, la
gente no se habra decidido a utilizarlos.
Expanden, de alguna forma, las capacidades humanas. Los programas ms populares permiten que las
personas realicen cosas que no pueden llevarse a cabo de una manera sencilla o, en todo caso, con herramientas convencionales. Un artista que use un programa de grficos puede fcilmente cambiar el color del
pelo de una imagen y volver atrs si el resultado no es el adecuado. Las hojas de clculo permiten que los
directivos calculen los ingresos futuros basndose en las mejores proyecciones para, a continuacin, recalcular instantneamente todos los datos con unos valores diferentes. Y las posibilidades abiertas gracias al
software de edicin de vdeo van ms all de nuestra imaginacin. Cualquier tipo de aplicacin que impulse
las capacidades humanas es la fuerza impulsora que se esconde tras la revolucin informtica.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Elabora un cuadro de doble entrada comparativo, sealando las partes constitutivas de un computador (Hardware y software) y explica las funciones que cumple cada una acompaando el esquema de cada parte.
UNIDAD I
PRUEBA DE DESARROLLO N1
Instrucciones:
Lee y analiza, todos los contenidos de tema N 3
Identifica las partes del hardware y extrae mximo en 2 lneas la idea principal que define la funcin de cada
una de ellas
Identifica las partes del Software y resume en 2 lneas las funciones de cada una de ellas.
Busca en internet, el esquema de cada una de las partes del computador para complementar su cuadro
comparativo.
Disea, un cuadro de doble entrada comparativo en forma creativa para localizar las partes y funciones de
cada una, acompandolas de un esquema de la parte que corresponde.
Considera darle a tu producto final, coherencia, pertinencia, organizacin y presentacin motivadora. Envalo
al aula Virtual.
TEMA N 3
31
UNIDAD I
TEMA N 3
INDICADORES
CRITERIOS
3
BUENO
2
REGULAR
1
INSUFICIENTE
Las variables,
temas o
caractersticas
son claramente
identificados.
Descripcin clara
de algunas
variables o temas
pero con detalles
poco especficos
Descripcin
ambigua del
cuadro con
detalles poco
claros
Descripcin
incorrecta
del cuadro,
sin detalles
significativos
Descripciones
muy detalladas
entre la unin de
ambas variables
y los valores
que pueden
tener. Acompaa
esquemas
Descripciones poco
detalladas entre la
unin de ambas
variables y los
valores que puedan
tener entre las
mismas, acompaa
esquemas
Descripciones
incorrectas
de algunos
uniones de
ambas variables
y los valores que
pueden tener
entre ellas sin
esquemas
Falta de detalle
entre las
descripciones
en la unin de
ambas variables
y los valores que
pueden tener
entre ellas
Orden y diseo
Cuadro horizontal
con un aspecto en
la parte superior
horizontal y otra
en la parte lateral
izquierda, con
denominacin
correcta
Cuadro horizontal
con un aspecto en
la parte superior
horizontal y otra
en la parte lateral
izquierda, pero con
error al nombrar los
aspectos
Un aspecto en la
parte superior o
inferior y otro en
una de las dos
partes laterales.
Falta de orden
en los aspectos
a correlacionar.
Comparaciones
Las cuadrculas
que marcan la
interseccin
correcta de
las variables, y
comparacin clara
y correcta entre
ambas variables
Las cuadrculas
marcan la
interseccin
correcta entre las
variables, pero la
comparacin de
algunas variables no
son muy claras.
La cuadrcula
marca las
intersecciones
de las correcta
de las variables
pero algunas
comparaciones
son incorrectas
La cuadrcula no
marca claramente
las divisiones y la
comparacin entre
ambas variables no
es clara.
Presentacin fue
hecha en tiempo
establecido.
Se entreg
en formato
organizado
motivador y en
digital.
La presentacin fue
hecha con 24 horas
de retraso pero en
formato organizado
motivador y en
digital.
Presentacin fue
hecha con 48
horas de retraso
pero en formato
organizado y en
digital.
La presentacin
fuera del
tiempo adicional
sin formato
establecido.
Variables
Descripcin
sobre el tema
Presentacin
del cuadro de
doble entrada
CALIFICACIN DE
LA ACTIVIDAD
32
4
EXCELENTE
TOTAL
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Para qu nos sirve Microsoft Windows? Cuando utilizamos una computadora y necesitamos interactuar con el
hardware es precisamente el Sistema Operativo de dicha computadora la que nos facilita esta interaccin, adems Windows, Unix, Linux, DOS, Mac OS, etc. Controlan las asignaciones de memoria, ordenan las solicitudes
al sistema, controlan los dispositivos de entrada y salida, facilitan la conexin a redes y el manejo de archivos.
Un sistema operativo es el encargado de brindar al usuario una forma amigable y sencilla de operar, interpretar,
codificar y emitir las ordenes alprocesadorcentral para que este realice las tareas necesarias y especficas para
completar una accin.
TEMA N 4
Los Sistemas operativos encargados de la gestin eficiente de los recursos del equipo se caracterizan en proporcionar comodidad al usuario al momento de utilizar los equipos.
UNIDAD I
TEMA N 4:
SISTEMA OPERATIVO.
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
33
UNIDAD I
TEMA N 4
En la actualidad, los usuarios emplean la mayora de su tiempo en el trabajo con aplicaciones ya programadas,
como los procesadores de texto, que simulan y aumentan las posibilidades de herramientas reales. A medida
que el software evoluciona, tambin lo hace la interfaz de usuario (el aspecto y el comportamiento de una computadora desde el punto de vista de un humano).
34
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Miles de programadores de todo el mundo han trabajado con Linux, con Torvalds en el centro de la actividad. Algunos lo hacen porque creen que debera
haber alternativas a los caros productos comerciales;
otros porque pueden optimizar el software; y otros,
simplemente, porque es divertido. Como resultado
de todos estos esfuerzos, Linux se ha convertido en
un potente y verstil producto con millones de usuarios.
TEMA N 4
UNIDAD I
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
En la actualidad, Linux impulsa servidores Web, estaciones de trabajo de filmacin y animacin, supercomputadoras cientficas, un puado de computadoras de bolsillo, algunas PC de propsito general e
incluso electrodomsticos inteligentes con acceso a
Internet (por ejemplo, frigorficos). Linux es especialmente popular en los lugares en los que se utiliza la
informtica con un bajo presupuesto, particularmente en pases del Tercer Mundo.
El xito de Linux ha inspirado a Apple, Sun, Hewlett-Packard y otras empresas de software a liberalizar
productos de cdigo abierto. Incluso la todopoderosa
Microsoft est prestando atencin a medida que este
sistema operativo est creciendo en popularidad, y
ha respondido con una estrategia de cdigo pseudo-abierto que incluye productos que compiten directamente con Linux.
En la actualidad, Torvalds es un hroe para la gente
de Internet. Las pginas Web rinden homenaje a su
persona, a su creacin y a Tux, el pingino que se ha
convertido en la mascota de Linux. En 1996, complet su titulacin en informtica y se puso a trabajar en
Transmeta Corp, una compaa de diseo de chips
ubicada en Silicon Valley. Sin embargo, aun gasta horas y horas de su tiempo conectado con las legiones
Linux, mejorando un sistema operativo que pertenece a todo el mundo, y a nadie.
35
UNIDAD I
ACTIVIDAD FORMATIVA N 3
Participa en un Foro Debate sobre la importancia del software de base y reforzamiento de todos los temas
desarrollados en la Unidad
TEMA N 4
Instrucciones:
36
Consulta pginas Web para observa las partes de un computador de buena procedencia acerca del tema en
referencia.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INSTRUCCIONES:
UNIDAD I
PRUEBA OBJETIVA
Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con color azul su respuesta).
a. Hardware Software.
b. Hardware - Memorias.
TEMA N 4
c. Software - CPU.
d. Software Hardware
e. Software Monitor.
2.
a. ARPANET.
b. HDMI.
c. CPU.
d. WIFI.
e. ARPAWIFI.
3.
a. Conocer el futuro.
c. Procesar informacin.
e. Almacenar informacin.
37
UNIDAD I
4.
a. Bit.
b. Byte.
c. MB.
TEMA N 4
d. GB.
e. TB.
5.
a. 8 bits.
b. 16 bits.
c. 32 bits.
d. 64 bits.
e. 12 bits.
6.
7.
Nmero 95 (2 puntos)
Nmero 64 (2 puntos)
Nmero 89 (2 puntos)
38
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD I
GLOSARIO DE LA UNIDAD I
BIT
Unidad de medida deinformacinque equivale a la seleccin entre dos alternativas que tienen el mismo grado
de probabilidad.
TEMA N 4
BYTE
Unidad de informacin utilizada como un mltiplo delbit.
CPU
Unidad central de procesamiento
39
UNIDAD I
TEMA N 4
AUTOEVALUACION N 1
INSTRUCCIONES: Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con
color azul su respuesta).
1.
El ______________, inventado en 1948 poda realizar la misma tarea que las vlvulas de vaco.
a. Transistores.
b. Vlvulas de vaco.
c. CPU.
d. Bus de datos.
e. Chip.
2.
a. 255
b. 128
c. 32
d. 16
e. 8
3.
a. 255
b. 128
c. 32
d. 16
e. 8
4.
a. 1024 terabytes.
b. 1024 Gigabytes
c. 1024 Megabytes.
d. 1024 bytes
e. 1024 bits.
40
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
5. Interpreta y ejecuta las instrucciones de lso programas para hacer las manipu-laciones aritmticas y lgicas de datos y para comunicarse con las otras partes del sistema indirectamente a travs de la memoria:
b. Memoria de la computadora
UNIDAD I
a.
CPU (Unidad Central de Procesamiento)
c. Bus de datos.
d. Memoria RAM
6.
Lugar en el cual se almacenan los datos y el resto del programa hasta que el procesador est listo.
TEMA N 4
e. Monitor.
a. Memoria de la computadora
b. CPU (Unidad Central de Procesamiento)
c. Bus de datos.
d.
Memoria RAM.
e. Monitor.
7.
La informacin viaja entre los componentes de la Placa Madre a travs de gru-pos de cables llamados.
a. Memoria de la computadora
c. Bus de datos.
d. Memoria RAM.
e. Monitor.
8.
a. Lenguajes de programacin.
b. Sistema Operativo
c. Sql Server.
d. Microsoft Word.
9.
a. Microsoft Windows
b. Microsoft Office
41
UNIDAD I
TEMA N 4
42
c. Sql Server.
d. Microsoft Word.
10.
Acta como una capa intermedia entre el usuario y los datos contenidos en la computadora.
a. Sistema Operativo.
b. Prolog.
c.
Sql Server.
d. Microsoft Word.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
UNIDAD I
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD I
TEMA N 4
43
44
TEMA N 4
UNIDAD I
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
ALGORITMOS
DIAGRAMA DE PRESENTACIN DE LA UNIDAD
45
CONTENIDOS
TEMA N 1: Algoritmos.
1 Definicin de algoritmo
2 Diseo del algoritmo
3 Flujogramas y Diagramas
ACTIVIDADES FORMATIVAS
(habilidades y actitudes)
SISTEMA DE EVALUACIN
(Tcnicas y Criterios)
Procedimientos e indicadores de
evaluacin permanente
Tema N 2: Estructura
1 Estructura Secuencial, Selectiva y
Repetitiva
RECURSOS:
Vdeos o imgenes:
Tema N 1 :
Introduccin a los Algoritmos
https://www.youtube.com/watch?v=PWgVXuQKrdo
Tema N 2
Estructura selectiva simple
https://www.youtube.com/watch?v=T9sg17TVgo4
Estructura repetitiva (While)
https://www.youtube.com/watch?v=ERTzfGoCXds
Estructura repetitiva (Do while)
https://www.youtube.com/watch?v=REQkHnZTS18
Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada N 1
Espacios virtuales compartidos
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez
Lectura Seleccionada N 2
Inteligencia integrada y computacin omnipresente
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
46
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Prueba Objetiva.
Instrumento de evaluacin
Prueba de Desarrollo
BSICA
JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de
datos y objetos, Tercera Edicin. Madrid: Editorial McGraw-Hill, 2003.
Bibliografa (Bsica y
Complementaria)
COMPLEMENTARIA
PRIETO, A., LLORIS, A. y TORRES, Introduccin a la Informtica, Tercera Edicin,
Madrid: Editorial McGraw-Hill, 2005.
Recursos
Educativos
digitales
47
UNIDAD II
TEMA N 1
TEMA N 1
ALGORITMOS.
Sabemos que las computadoras pueden resolver varios problemas mediante la ejecucin de pasos previamente
determinados, pero Cmo podemos hacer que un computador siga (ejecute) estos pasos?, no slo basta con
tener claro el problema sino que debemos realizar los pasos requeridos para su solucin (Algoritmo) y estos
pasos deben ser traducidos a un lenguaje de programacin para su ejecucin por la computadora y as tener el
ciclo completo para dar solucin automatizada a un problema.
La computadora es una mquina que por s sola no puede hacer nada, necesita ser programada, es decir, introducirle instrucciones u rdenes que le digan lo que tiene que hacer y esa es la funcin del algoritmo que
nos ayudan a poder expresar y disear la secuencia lgica que debe seguir la computadora para dar solucin al
problema planteado.
1. Definicin de Algoritmo5
Un algoritmo es un mtodo para resolver un problema. Aunque la popularidad del trmino ha llegado con el
advenimiento de la era informtica, algoritmo proviene de Mohammed AlKhoWarizmi, matemtico persa que
vivi durante el siglo IX y alcanz gran reputacin por el enunciado de las reglas paso a paso para sumar, restar,
multiplicar y dividir nmeros decimales; la traduccin al latn del apellido en la palabra algorismus deriv posteriormente en algoritmo.
El Profesor Niklaus Wirth titul en uno de sus ms famosos libros, Algoritmos + Estructura de datos = Programas, significndolos que slo se puede llegar a realizar un buen programa con el diseo de un algoritmo y una
correcta estructura de datos.
La resolucin de un problema exige el diseo de un algoritmo que resuelva el problema propuesto
Figura N 5 Resolucin de un Problema
Problema
Diseo de
algoritmo
Programa de
Computadora
Diseo de un algoritmo, que describe la secuencia ordenada de pasos que conducen a la solucin de un
problema.
Los algoritmos son independientes tanto del lenguaje de programacin en que se expresan como de la computadora que los ejecuta.
Dada la importancia del algoritmo en la ciencia de la computacin, un aspecto muy importante ser el diseo
de algoritmos. El diseo de la mayora de los algoritmos requiere creatividad y conocimientos profundos de la
tcnica de la programacin. En esencia, la solucin de un problema se puede expresar mediante un algoritmo.
48
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Debe estar bien definido. Si se sigue un algoritmo dos veces, se debe obtener el mismo resultado cada vez.
Debe ser finito. Si se sigue un algoritmo se debe terminar en algn momento, o sea, debe tener un nmero
finito de pasos
UNIDAD II
TEMA N 1
Eficiencia. El algoritmo debe dar una solucin en un tiempo razonable. Por ejemplo, para sumar 20 a un
nmero dado podemos dar un algoritmo que sume uno veinte veces, pero esto no es muy eficiente. Sera
mejor dar un algoritmo que lo haga de un modo ms directo.
Optimizacin. Se trata de dar respuesta a la cuestin de si el algoritmo diseado para resolver el problema
es el mejor. En este sentido y como norma general, ser conveniente tener en cuenta que suele ser mejor
un algoritmo sencillo que no uno complejo, siempre que el primero no sea extremadamente ineficiente.
Para encontrar una solucin computacional a un problema dado requiere el mximo de creatividad por parte de
la persona que pretende encontrar una solucin. El primer objetivo que nos debemos plantear es obtener una
correcta comprensin de la naturaleza del problema. El anlisis del problema exige una primera lectura del problema a fin de obtener una idea general de lo que se solicita. Una segunda lectura deber servir para responder
a las preguntas:
1) Qu informacin debe proporcionar la resolucin del problema?
2) Qu datos se necesitan para resolver el problema?
La respuesta a la primera pregunta indicar los resultados deseados o salida del programa. La respuesta a la
segunda pregunta indicar qu datos se deben proporcionar o las entradas del problema.
49
UNIDAD II
TEMA N 1
Veamos algunos ejemplos de algoritmos que los vamos a redactar en nuestro lenguaje, es decir, en castellano y
con nuestras propias palabras, cuidando de no utilizar palabras o expresiones ambiguas que lejos de dar solucin
nos confundan ms. A esta forma de expresar los algoritmos las llamaremos Pseudocdigo.
Ejemplo 01:
Un cliente ejecuta un pedido a una fbrica. La fbrica examina en su banco de datos la ficha del cliente, si el
cliente es solvente entonces la empresa acepta el pedido; en caso contrario, rechazar el pedido. Se pide realizar
el algoritmo correspondiente.
Solucin:
1. Inicio.
2.
Leer el pedido.
3.
4.
3.
50
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
Superficie y longitud de
circunferencia
Clculo de
superficie (S)
Clculo de
longitud (L)
Entrada radio
(R)
S- PI * R*R
L=2*PI*R
Salida
resultados
Salida R
Salida S
TEMA N 1
Entrada
de datos
Salida L
Escribir resultados
SUBPROBLEMA
REFINAMIENTO
Leer radio
Leer radio
Calcular superficie
Calcular circunferencia
Escribir resultados
Entonces, es importante para construir un algoritmo tener presente que debemos empezar a subdividir el pro-
51
TEMA N 1
UNIDAD II
blema en subproblemas ms simples y as sucesivamente, de esta manera, ser ms fcil encontrar la solucin
de estos subproblemas y al resolver los subproblemas estaremos resolviendo el problema.
No se olviden de la estrategia: Divide y vencers
Una vez que se ha descrito el algoritmo utilizando una herramienta adecuada, es necesario comprobar que realiza las tareas para las que fue diseado y produce los resultados correctos y esperados a partir de la informacin
de entrada. Este proceso se conoce como prueba del algoritmo y consiste bsicamente en recorrer todos los
caminos posibles del algoritmo comprobando en cada caso que se obtienen los resultados esperados. Para
lo cual realizaremos una ejecucin manual del algoritmo con datos significativos que abarquen todo el posible
rango de valores y comprobaremos que la salida coincide con la esperada en cada caso. La aparicin de errores
puede conducir a tener que redisear determinadas partes del algoritmo que no funcionaban bien y a aplicar
de nuevo el proceso de localizacin de errores, definiendo nuevos casos de prueba y recorriendo de nuevo el
algoritmo con dichos datos.
Ahora es importante representar al algoritmo mediante una herramienta: Pseudocdigo, Diagrama de Flujo o
Diagrama N-S.
Estas herramientas nos ayudarn a crear los algoritmos con una notacin estndar que pueda ser tambin comprendido por otras personas o desarrolladores y de esta forma nuestros algoritmos puedan ser utilizados por
programadores para crear utilizando un lenguaje de programacin apropiado los programas que sern entendidos por las computadoras.
3. Flujogramas y diagrama
3.1 Diagramas de Flujo
Un diagrama de Flujo (Flowchart) es una de las tcnicas de representacin de algoritmos ms antigua y a la vez
ms utilizada, Un diagrama de flujo es un diagrama que utiliza los smbolos estndar.
Un diagrama de flujo es una representacin grfica de un proceso. Cada paso del proceso es representado por
un smbolo diferente que contiene una breve descripcin de la etapa de proceso. Los smbolos grficos del flujo
del proceso estn unidos entre s con flechas que indican la direccin de flujo del proceso.
El diagrama de flujo ofrece una descripcin visual de las actividades implicadas en un proceso mostrando la
relacin secuencial ente ellas, facilitando la rpida comprensin de cada actividad y su relacin con las dems.
Un diagrama de flujo muestra la lgica del algoritmo, acentuando los pasos individuales y sus interconexiones.
Un diagrama de flujo debe reflejar:
El comienzo del programa.
Las operaciones que el programa realiza.
El orden en que se realizan.
El final del programa.
Los smbolos utilizados han sido normalizados por las organizaciones ANSI (American National Standard Institute) y por ISO (International Standard Organization) y son los siguientes:
52
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
TEMA N 1
Fuente: http://3.bp.blogspot.com/-UZvOJ8Dbxw/DIAGRAMA+DE+FLUJO.jpg
Facilita la obtencin de una visin transparente del proceso, mejorando su comprensin. El conjunto de actividades, relaciones e incidencias de un proceso no es fcilmente discernible a priori. La diagramacin hace
posible aprender ese conjunto e ir ms all, centrndose en aspectos especficos del mismo, apreciando las
interrelaciones que forman parte del proceso as como las que se dan con otros procesos y subprocesos.
Permiten definir los lmites de un proceso. A veces estos lmites no son tan evidentes, no estando definidos
los distintos proveedores y clientes (internos y externos) involucrados.
El diagrama de flujo facilita la identificacin de los clientes, es ms sencillo determinar sus necesidades y
ajustar el proceso hacia la satisfaccin de sus necesidades y expectativas.
Proporciona un mtodo de comunicacin ms eficaz, al introducir un lenguaje comn, si bien es cierto que
para ello se hace preciso la capacitacin de aquellas personas que entrarn en contacto con la diagramacin.
Un diagrama de flujo ayuda a establecer el valor agregado de cada una de las actividades que componen el proceso.
Igualmente, constituye una excelente referencia para establecer mecanismos de control y medicin de los
procesos, as como de los objetivos concretos para las distintas operaciones llevadas a cabo.
53
UNIDAD II
TEMA N 1
Escribir un algoritmo pueda determinar la suma y la multiplicacin de dos nmeros ingresados por el usuario.
Solucin:
Pseudocdigo:
1.
Inicio.
2.
3.
4.
5.
6.
7. Fin.
Diagrama de Flujo
Primero realizaremos la representacin grfica paso por paso de acuerdo al algoritmo en pseudocdigo para
entender la representacin de cada figura.
1.
Inicio.
Figura N 8: Representacin: Inicio
Inicio
2.
3.
4.
54
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
5.
6.
UNIDAD II
7.
Fin.
TEMA N 1
Suma. Mult
Ahora la forma correcta de representar el algoritmo en diagrama de flujo es en un solo grfico, como se muestra
a continuacin
Figura N 15: Diagrama de Flujo Ejemplo 01
Inicio
Num01, Num02
Suma. Mult
Fin
Fuente: Carlos Calderon Sadano
55
UNIDAD II
Como podemos apreciar en la figura 15 Un Diagrama de flujo tiene un inicio y un final y describe la secuencia
lgica de pasos para solucionar el problema planteado.
Ejemplo 02:
Escribir un algoritmo pueda determinar el mayor de dos nmeros ingresados por el usuario.
Solucin:
TEMA N 1
Pseudocdigo:
1. Inicio.
2.
3.
4.
Si Num01> Num02
El mayor es Num01
5.
6. Fin.
Figura N 16: Diagrama de Flujo Ejemplo 02
56
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Entonces cuando nos enfrentamos a una decisin siempre existirn dos alternativas (caminos) uno para cuando
sea verdad y otro para cuando sea falso.
UNIDAD II
En la figura 16 se muestra el smbolo de una decisin para conocer si Num01 es mayor que Num02 y vemos que
tenemos dos caminos si la respuesta es verdadera (SI) entonces el nmero mayor es Num01, pero si es falsa
(NO) el nmero mayor ser Num02.
Ejemplo 03:
Escribir un algoritmo determine si un nmero es negativo o positivo.
TEMA N 1
Solucin:
57
UNIDAD II
TEMA N 1
58
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Ejemplo 05:
Solucin:
Figura N 19: Diagrama de Flujo Ejemplo 05
UNIDAD II
Escribir un algoritmo que permita el ingreso de 3 nmeros y determine cul es el nmero mayor
TEMA N 1
59
UNIDAD II
LECTURA SELECCIONADA N. 1:
TEMA N 1
s probable que la multimedia del futuro se extienda ms all de la pantalla plana, creando
experiencias que desafen nuestra nocin de la
realidad.
REALIDAD VIRTUAL Los investigadores vienen experimentando con los mundos virtuales desde los
aos sesenta: mundos generados por computadora
que crean la ilusin de sumergirse en ellos. Normalmente, los mundos virtuales implican un hardware
especial: para la entrada, un guante o traje corporal
equipado con sensores de movimiento, y para la
salida, una pantalla montada en la cabeza, un casco
con pantallas del tamao de los ojos cuyo contenido
cambia con el movimiento del casco. Este equipamiento, acoplado al software adecuado, permite al
usuario explorar un mundo artificial de datos como si
se encontrara en un espacio fsico tridimensional. La
realidad virtual combina los mundos virtuales con las
redes, colocando a varios participantes en un espacio
virtual. Las personas ven representaciones de los dems, en ocasiones denominadas avatares. La mayora de ellos son personajes de dibujos animados, pero
cuentan con un sentido de presencia y emocin.
TELE-INMERSIN Jaron Lanier, que acu el trmino de realidad virtual, es ahora el principal cientfico
del National Tele-Immersion Initiative. La tele-inmersin utiliza varias cmaras y redes de alta velocidad
para crear un entorno en el que varios usuarios remotos pueden interactuar entre s y con los objetos
generados por la computadora. (Lanier fue consultor
en la pelcula Minority Report de Spielberg, una pelcula que muestra una tecnologa parecida.) La tele-inmersin combina las tcnicas de la RV con las
nuevas tecnologas de la visin que permiten a los
participantes moverse por espacios virtuales compartidos, manteniendo sus propios puntos de vista. Los
sistemas actuales necesitan unas gafas especiales;
60
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
videos
TEMA N 1
UNIDAD II
Video 9: Qu es un algoritmo?
61
UNIDAD II
ACTIVIDAD N 1
Explica algoritmos usando el entorno empresarial y elabora flujograma para representar un al-goritmo
TEMA N 1
INSTRUCCIONES:
1.
2.
3.
4.
labora un algoritmo (Pseudocdigo y Diagrama de flujo) que permita calcular el sueldo bruto, sueldo neto
E
y el importe de impuestos a pagar de un trabajador.
5.
6.
62
Sueldo Bruto
Sueldo Neto
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Los algoritmos que hemos estado desarrollando hasta el momento han consistido en simples secuencias de
instrucciones; sin embargo, existen tareas ms complejas que no pueden ser resueltas empleando un esquema
tan sencillo, en ocasiones es necesario repetir una misma accin un nmero determinado de veces o evaluar
una expresin y realizar acciones diferentes en base al resultado de dicha evaluacin.
Una estructura de control tiene un nico punto de entrada y un nico punto de salida.
TEMA N 2
Para resolver estas situaciones existen las denominadas estructuras de control que poseen las siguientes caractersticas:
UNIDAD II
TEMA N 2
ESTRUCTURA
Tales caractersticas permiten desarrollar de forma muy flexible todo tipo de algoritmos aun cuando slo existen
tres tipos fundamentales de estructuras de control:
Secuencial.
Selectiva.
Repetitiva
Figura N 20: Estructura e Control
Fuente http://campus.cva.itesm.mx/
63
UNIDAD II
proceso. La estructura secuencial tiene una entrada y una salida. Su representacin grfica se muestra a continuacin.
TEMA N 2
Asignacin: Consiste, en el paso de valores o resultados a una zona de la memoria. Dicha zona ser reconocida con el nombre de la variable (identificador) que recibe el valor. Formas de asignacin:
o Contador: Consiste en usarla como un verificador del nmero de veces que se realiza un proceso.
o De trabajo: Donde puede recibir el resultado de una operacin matemtica que involucre muchas variables.
Escritura: Consiste en obtener informacin por medio de un dispositivo de salida como es la impresora, un
panel de control, etc.
Ejemplo 01:
Escribir un algoritmo que permita calcular el rea y el permetro de un rectngulo
Pseudocdigo:
Inicio
b=8
h=2
a=b*h
p=2*(b+h)
escribir ( a, p )
64
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
finDiagrama de Flujo:
UNIDAD II
TEMA N 2
Simple: SI ENTONCES
Doble: SI ENTONCES SI NO
65
TEMA N 2
UNIDAD II
Fuente http://elvex.ugr.es/
Fuente http://elvex.ugr.es/
66
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
Esta estructura evala una expresin que pueda tomar n valores (enteros, caracteres y lgicos pero nunca reales)
y ejecuta una accin o grupo de acciones diferente en funcin del valor tomado por la expresin selectora.
TEMA N 2
Fuente http://di002.edv.uniovi.es/
Ejemplo 01:
Escribir un algoritmo que Ingresar el sueldo de una persona, si supera los S/. 3000 soles, mostrar un mensaje en
pantalla indicando que debe abonar impuestos.
Pseudocdigo:
inicio
real: sueldo
leer (sueldo)
si (sueldo > 3000) entonces
escribir(Esta persona debe abonar impuestos)
fin_si
fin
67
TEMA N 2
UNIDAD II
Diagrama de flujo:
Tambin dado las circunstancia se puede anidar las sentencias y tener lo que se llama anidamiento en cascada,
es decir uan estructura selectiva puede estar incluida en otra y as sucesivamente segn la lgica de la solucin,
en la siguiente figura 26 podemos apreciar un ejemplo.
Figura N 27: Estructura Selectiva en Cascada
68
Fuente http://campus.cva.itesm.mx/
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
En la siguiente figura 28 se muestra un ejemplo de este tipo de anidamiento en el cual ordena tres nmeros de
mayor a menor.
UNIDAD II
TEMA N 2
Fuente http://campus.cva.itesm.mx/
69
UNIDAD II
El cuerpo del bucle: Es el grupo de instrucciones que se van a repetir. Dentro del cuerpo del bucle debe existir
una instruccin que modifique la condicin lgica de finalizacin.
Las condiciones para la terminacin del bucle: Expresiones lgicas que controlan la finalizacin del bucle.
TEMA N 2
Ejemplo 01:
Escribir un algoritmo que lea las 40 notas finales del curso ABC, e informe cuantos alumnos han aprobado y
cuantos desaprobaron. Dato: (Nota >= 10.5 Aprobado)
Pseudocdigo:
inicio
entero: c, ca, cd
real: notaFinal
c=0
ca = 0
cd = 0
mientras ( c < 40 ) hacer
70
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
c=c+1
UNIDAD II
leer (notaFinal)
fin_si
fin_mientras
TEMA N 2
cd = cd + 1
fin
escribir(Aprobados : ,ca)
escribir(Desaprobados : ,cd)
Diagrama de flujo:
Figura N 30: Diagrama de Flujo Estructura Repetitiva Mientras
71
TEMA N 2
UNIDAD II
Ejemplo 01:
Escribir un algoritmo que permita calcular el promedio del saln (Existe 40 alumnos)
Pseudocdigo:
inicio
entero: nota, c, suma
real: prom
c=0
suma = 0
hacer
c=c+1
72
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
leer(nota)
UNIDAD II
TEMA N 2
Diagrama de flujo:
73
UNIDAD II
TEMA N 2
Fuente: http://elvex.ugr.es/
74
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
Algunas de estas computadoras de nuestros automviles son invisibles; otras son ms obvias. Varias
compaas han introducido computadoras de abordo
que puede reproducir CD y DVD, reconocer comandos hablados, alertar al conductor de la recepcin
de correos electrnicos, leer esos mensajes en voz
alta, almacenar y recuperar contactos y citas, marcar nmeros de telfono, recitar direcciones usando
sistemas de navegacin basados en GPS, informar
de problemas mecnicos e, incluso, seguir la pista
de vehculos estropeados. Los investigadores de
IBM han desarrollado un pasajero artificial para hacer ms seguro para el conductor este cambio. Este
agente inteligente es capaz de llevar una conversacin, vigilando por si aparecen signos de fatiga en el
conductor. En caso de encontrarlas, puede cambiar la
emisora de radio, abrir una ventana e, incluso, rociar
al conductor con agua fra. En 2001, Volkswagen AG
se convirti en la primera empresa de fabricacin de
coches en producir en cadena un vehculo con conexin a Internet (adecuadamente, la VW eGeneration
fue vendida inicialmente slo por la Red).
Muy pronto, las computadoras entrarn a formar parte de nuestro vestuario. Muchas de las computadoras
que se pueden poner son cinturones para la recopilacin activa de informacin. Pero los investigadores
del MIT y otros muchos estn cosiendo CPU, teclados y touchpads en nuestras ropas, convirtindolas
TEMA N 2
as computadoras estn desapareciendo sin excepcin dentro de otras herramientas. Los aparatos de informacin, como telfonos mviles,
faxes y dispositivos GPS, llevan a cabo su tarea especializada mientras ocultan a sus usuarios los detalles
tecnolgicos. Docenas de electrodomsticos y otras
herramientas ocultan computadoras en su interior.
Incluso nuestros coches procesan megabytes de informacin a medida que vamos conduciendo.
75
UNIDAD II
videos
TEMA N 2
76
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Elabora un flujogramas que represente a un algoritmo utilizando estructuras: secuencial, selectivas, repetitivas
UNIDAD II
ACTIVIDAD N 2
INSTRUCCIONES:
1. Lee y analiza, todos los contenidos de tema N 2.
- https://www.youtube.com/watch?v=T9sg17TVgo4
TEMA N 2
- https://www.youtube.com/watch?v=ERTzfGoCXds
- https://www.youtube.com/watch?v=REQkHnZTS18
3. Escribir un algoritmo en pseudocdigo y en Diagrama de flujo que permita calcular el promedio de
notas de 5 alumnos del colegio Miguel Grau de la asignatura de programacin, cada alumno tiene
3 nota, se pide:
Calcular el promedio de cada alumno, los pesos de las notas son Nota 01: 30%, nota 02: 30%
y nota 03: 40%
77
UNIDAD II
PRUEBA DE DESARROLLO N 1
INSTRUCCIONES:
TEMA N 2
Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con color azul su
respuesta).
1. Escribir un algoritmo en pseudocdigo y en Diagrama de flujo que permita el ingreso de 5 nmeros positivos y determine cuntos son mayores a 50 y cuntos son menores a 15. (4 puntos)
2. Escribir un algoritmo en pseudocdigo y en Diagrama de flujo que permita calcular la siguiente funcin
matemtica: (4 puntos)
3. Escribir un algoritmo en pseudocdigo y en Diagrama de flujo que permita calcular el promedio de 5 notas
con la siguiente formula: (4 puntos)
Prom = N1(20%) +N2(15%)+N3(15%)+N4(25%)+N5(25%)
4. Escribir un algoritmo en pseudocdigo y en Diagrama de flujo que permita calcular el promedio de 5 alumnos, cada alumno tiene 3 notas, se pide: (8 puntos)
78
- El promedio mayor.
- El promedio menor.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD II
GLOSARIO DE LA UNIDAD II
ALGORITMO
Secuencia de pasos ordenados que pretenden para solucionar un problema.
BUCLE
Ciclo repetitivo para ejecutar n veces.
TEMA N 2
D
DIAGRAMA
Dibujo que sirve para resolver un problema.
P
PROCESAR
Someter datos o materiales a una serie de operaciones programadas.
V
VARIABLE
Magnitud que puede tener un valor cualquiera de los comprendidos en un conjunto
79
UNIDAD II
TEMA N 2
80
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD II
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INSTRUCCIONES: Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con color azul su respuesta).
Es una secuencia ordenada de pasos ordenados con la finalidad de dar solucin a un problema.
a. Algoritmo.
b. Secuencia.
c. Proceso.
TEMA N 2
1.
UNIDAD II
AUTOEVALUACIN N 2
d.
Estructura Si ... Entonces.
e. Estructura Mientras
2.
e.
Estructura Mientras
3.
a.
Estructura repetitiva.
d. Estructura secuencial.
4.
a. Estructura repetitiva.
d. Estructura secuencial.
81
UNIDAD II
TEMA N 2
82
5.
a. Estructura Selectiva.
b.
Estructura repetitiva relativamente simple
d. Estructura secuencial.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
TEMA N 2
UNIDAD III
UNIDAD III
83
UNIDAD III
CONTENIDOS
TEMA N 1: Introduccin a la
programacin.
1 Etapas en la construccin de un
programa.
ACTIVIDADES FORMATIVAS
(habilidades y actitudes)
Identifica las etapas de construccin
de un programa y Diferencia entre
programacin estructurada y
programacin orientada a objetos.
Procedimientos e indicadores de
evaluacin permanente
Prueba individual.
2 Estructura de un programa
3 Programacin estructurada
TEMA N 2
TEMA N 2: Funciones.
1 Definicin y sintaxis
2 Componentes de una funcin
SISTEMA DE EVALUACIN
(Tcnicas y Criterios)
RECURSOS:
Vdeos o imgenes:
Tema N 1 :
Como empezar a Programar?
https://www.youtube.com/watch?v=9idgIGmQvAQ&list=PLw8RQJQ8K1ySN6bVHYEpDoh-CKVkL_uOF
Primer Programa Hola Mundo
https://www.youtube.com/watch?v=wgiBStujBCw&index=2&list=PLw8RQJQ8K1ySN6bVHYEpDoh-CKVkL_uOF
Tema N 2
Introduccin a Funciones en C++
https://www.youtube.com/watch?v=ZYCTqYvDEI8
Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada N 1
Steve wozniak, steve jobs y el garaje que vio crecer las manzanas (apples)
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
Lectura Seleccionada N 2
Tim berners-lee teje la web para todos
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
84
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Prueba Objetiva.
Prueba de Desarrollo
BSICA
JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de
datos y objetos, Tercera Edicin. Madrid: Editorial McGraw-Hill, 2003.
Bibliografa (Bsica y
Complementaria)
COMPLEMENTARIA
TEMA N 2
Recursos
Educativos
digitales
UNIDAD III
Instrumento de evaluacin
85
UNIDAD III
TEMA N 1
TEMA N 1:
INTRODUCCIN A LA PROGRAMACIN
Un programa es una secuencia de instrucciones que indican las acciones que han de ser ejecutadas por una
computadora.
Anlisis del problema: El problema se analiza teniendo presente la especificacin de los requisitos dados
por el cliente de la empresa o por la persona que encarga el programa.
Diseo del algoritmo: Una vez analizado el problema, se disea una solucin que conducir a un algoritmo
que resuelve el problema.
Codificacin: La solucin se escribe en la sintaxis del lenguaje de alto nivel y se obtiene un programa fuente
que se compila a continuacin.
Mantenimiento: El programa se actualiza y modifica, cada vez que sea necesario de modo que se cumpla
con las necesidades de cambio del usuario.
Documentacin: Escritura de las fases del ciclo de vida del software. esencialmente el anlisis, diseo y
codificacin, unidos a manuales de usuario y de referencia.
1.1.-Lenguaje de Programacin
Un lenguaje de programacin es un lenguaje que nos permite comunicarnos con una computadora.
Es una conversin para escribir descripciones que pueden ser adecuadas. Uno de los elementos ms importantes en la tarea de programacin es el lenguaje que vamos a usar; el lenguaje elegido fuerza al programador a
pensar de una forma determinada influyendo en la calidad de los programas desarrollados.
Es una notacin para escribir programas a travs de los cuales podemos comunicarnos con el Hardware y dar
as las rdenes adecuadas para la realizacin de 1 determinado proceso.
Los distintos niveles de programacin existentes nos permiten acceder al Hardware de tal forma que segn
utilicemos un nivel u otro as tendremos que utilizar un determinado lenguaje ligado a sus correspondientes
traductores.
En el siguiente esquema se representan los distintos niveles de acceso a la mquina teniendo en cuenta que
por el nico que se accede al Hardware directamente es por el lenguaje mquina por el resto accedemos a un
lenguaje virtual que considera el lenguaje del nivel en que estemos como su lenguaje mquina.
Los niveles de programacin los podemos dividir segn la posibilidad que presentan respecto al Hardware en:
86
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Nivel bajo (Lenguaje mquina): Este lenguaje solo es entendido por la mquina: Depende del modelo del
ordenador, es difcil de programar.
Nivel medio(Esamblador):Es equivalente al lenguaje mquina, asocia nemnicos a las operaciones que entiende el CPU.
Nivel Alto (Gestin, Cientficos, propsito general, especficos): Permite que el programador exprese el procesamiento de datos de forma simblica, sin tener en cuenta los detalles especficos de la mquina.
TEMA N 1
2.-Estructura de un programa:
UNIDAD III
En programacin se debe separar la diferencia entre diseo del algoritmo y su implementacin en un lenguaje
especfico. Por ello se debe distinguir claramente entre los conceptos de programacin y el medio en que ellos
se implementan en un lenguaje especfico.
Los lenguajes de programacin tienen elementos bsicos que se utilizan como bloques constructivos, asi como
reglas para las que esos elementos se combinan. Estas reglas se denominan sintaxis del lenguaje. Solamente
las instrucciones sintcticamente correctas pueden ser interpretadas por la computadora y los programas que
contengan errores de sintaxis son rechazados por la mquina.
Los elementos bsicos constitutivos de un programa son:
Caracteres especiales
Constantes
Variables
Expresiones
Instrucciones
87
UNIDAD III
TEMA N 1
Fuente: http://www.nebrija.es/
Los compiladores de C++ proporcionan bibliotecas de funciones. Cada biblioteca de funciones tiene asociada un archivo de definicin que se denomina cabecera. Para utilizar algo de una biblioteca en un programa, hay que colocar al principio del programa una directiva de preprocesamiento seguida de la cabecera
de la biblioteca.
Fuente: http://www.nebrija.es/
88
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
La funcin Main()
UNIDAD III
Una funcin C++ es un subprograma que devuelve un valor, un conjunto de valores o realiza una tarea especfica. Todo programa C++ tiene una nica funcin main() que es el punto inicial de entrada al programa.
Figura N 36: Funcin principal Main
TEMA N 1
Fuente: http://www.nebrija.es/
En C++ la entrada y salida se lee y escribe en flujos. Cuando se incluye la biblioteca iostream.h en el programa, se definen automticamente dos flujos:
Fuente: http://www.nebrija.es/
89
UNIDAD III
C++ utiliza secuencias de escape para visualizar caracteres que no estn representados por los smbolos tradicionales. Las ms utilizadas las mostramos en la siguiente tabla:
\n Retorno de carro y avance de lnea
\t Tabulacin
\a Alarma
TEMA N 1
Nmero de bytes
tpico
Descripcin
Rango
short
Entero corto
-32768 a32767
int
Entero
-2147483648 a+2147483647
long
Entero largo
-2147483648 a+2147483647
char
Carcter
-128 a127
Fuente: http://ejercicioscpp.blogspot.com/
Con los tipos enteros pueden utilizarse loscalificadoressignedyunsigned. Estos calificadores indican si el nmero tiene signo o no. Si se usan solos, sin indicar el tipo de dato se asume int.
Por ejemplo, las siguientes declaraciones son equivalentes:
unsigned int x;equivale a:unsigned x;
Usando estos calificadores podemos tener los siguientes tipos enteros:
Tipo de Dato
Descripcin
Nmero de bytes
tpico
Rango
signed short
Entero corto
-32768 a32767
unsigned short
0 a65535
signed int
Entero
-2147483648 a+2147483647
unsigned int
0 a4294967295
signed long
Entero largo
-2147483648 a+2147483647
unsigned long
0 a4294967295
signed char
Carcter
-128 a127
unsigned char
0 a255
Fuente: http://ejercicioscpp.blogspot.com/
90
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
3.-Programacin Estructurada:
La representacin grfica de la programacin estructurada se realiza a travs de diagramas de flujo, el cual representa el programa con sus entradas, procesos y salidas.
TEMA N 1
Se basa en una metodologa de desarrollo de programas llamada refinamiento sucesivo: Se plantea una operacin como un todo y se divide en segmentos ms sencillos o de menor complejidad, una vez terminado todos
los segmentos del programa, se procede a unificar las aplicaciones realizadas por el grupo de programadores. Si
se ha utilizado adecuadamente la programacin estructurada, esta integracin debe ser sencilla y no presentar
problemas al integrar la misma, y de presentar algn problema, ser rpidamente detectable para su correccin.
UNIDAD III
La programacin estructurada es una teora de programacin que consiste en construir programas de fcil comprensin, es especialmente til, cuando se necesitan realizar correcciones o modificaciones despus de haber
concluido un programa o aplicacin. Al utilizar la programacin estructurada, es mucho ms sencillo entender la
codificacin del programa, que se habr hecho en diferentes secciones.
La programacin estructurada propone segregar los procesos en estructuras lo ms simple posibles, las cuales
se conocen como secuencia, seleccin e interaccin, que estn disponibles en todos los lenguajes modernos de
programacin imperativa en forma de sentencias, combinando esquemas sencillos se pueden llegar a construir
sistemas amplios y complejos pero de fcil entendimiento.
La programacin estructurada es un mtodo disciplinado de escribir programas que sean claros, que se demuestre que sean correctos y fciles de modificar.
La programacin estructurada consiste en dividir los programas en mdulos y se basa en el desarrollo de programas que van de lo general a lo particular, es decir, del conjunto al elemento, es decir de un todo a lo especfico.
Para la solucin de un problema en particular, se inicia considerando las funciones que tiene que cumplir el programa en general y despus se va desmembrando estas funciones en subfunciones ms pequeas hasta llegar
al caso ltimo o ms particular y que ya no se pueda subdividir en casos ms pequeos. Una vez que ya se tiene
el programa desmembrado en de lo general a lo particular, se empieza a programar estas funciones pequeas,
particulares o mdulos, de esta manera, siempre podremos construir nuevos mdulos o unidades insertando el
nombre del mdulo donde corresponda y desarrollndolo a parte.
La modificacin de los mdulos es ms fcil y se pueden referenciar cuantas veces se requiera, con lo que se
ahorra tiempo en la programacin, un programa tiene un diseo estructurado si cumple las dos siguientes condiciones:
El teorema de Estructura.
El teorema de Estructura dice que un programa cumple el teorema de estructura si y slo () si es propio y
contiene nicamente las tres estructuras bsicas de control que son la secuencial, la alternativa y la repetitiva,
un programa es propio si y slo si cumple: que tenga un solo punto de entrada y un solo punto de salida y que
entre dos puntos de control del programa exista al menos un camino.
La programacin estructurada es un estilo con el cual l se busca que el programador elabore programas sencillos y fciles de entender, la programacin estructurada hace uso de tres estructuras bsicas de control que son:
Estructura Secuencial, Estructura Selectiva y la Estructura Repetitiva ( Iterativa)
La programacin estructurada se basa un teorema fundamental, el cual afirma que cualquier programa, no
importa el tipo de trabajo que ejecute, puede ser elaborado utilizando nicamente las tres estructuras bsicas.
91
TEMA N 1
UNIDAD III
EL crecienteempleode los computadores ha conducido a buscar un abaratamiento deldesarrollodesoftware, paralelo a la reduccin delcostodelhardwareobtenido gracias a losavances tecnolgicos. Los altoscostosdelmantenimientode las aplicaciones enproduccinnormal tambin han urgido la necesidad de mejorar
laproductividaddelpersonalde programacin.
En la dcada del sesenta salieron a laluzpublica losprincipiosde lo que ms tarde se llam Programacin Estructurada, posteriormente se liber el conjunto de las llamadas Tcnicaspara mejoramiento de la productividad en programacin (en ingls Improved Programming Technologies, abreviado IPTs), siendo la Programacin
Estructurada una de ellas.
Los programas computarizados pueden ser escritos con un alto grado de estructuracin, lo cual les permite ser
ms fcilmente comprensibles en actividades tales comopruebas, mantenimiento y modificacin de los mismos. Mediante la programacin Estructurada todas las bifurcaciones decontrolde unprogramase encuentran
estandarizadas, de forma tal que es posible leer lacodificacindel mismo desde su inicio hasta su terminacin
en forma continua, sin tener que saltar de un lugar a otro del programa siguiendo el rastro de lalgicaestablecida por el programador, como es la situacin habitual con codificaciones desarrolladas bajo otras tcnicas.
3.1 SEGMENTACION
Para la comprensin de un programa se haga en forma fcil y rpida es necesario que, al revisarlo, uno no tenga
que hojear una gran cantidad de pginas para entender cul es el trabajo que realiza. Una regla practica para
lograr estos fines es establecer que cada segmento del programa no exceda, en longitud, a una pgina de codificacin, o sea, alrededor de 50 lneas (el significado que se asigna al termino segmento, en este trabajo, no tiene
ninguna relacin con su significado en relacin a las funciones desistemasoperativos o sistemas maneadores
de Bases deDatos).
Lasegmentacinno es solamente particionar un programa en trozos cuya longitud sea de unas 50 lneas; esta
tcnica debe cumplir con ciertas caractersticas fundamentales:
a. L
a segmentacin reflejara la divisin del programa en partes que se relacionen entre s en forma jerrquica,
formando una estructura de rbol. Esta organizacin puede ser representada grficamente por un diagrama
de procesos, lo que hace ms sencillo comprender la relacin existente entre un segmento y el resto del
programa. Adicionalmente, podemos indicar que, el segmento en la cumbre de la estructura jerrquica contendr las funciones de control de ms alto nivel, mientras que los segmentos inferiores en esta organizacin
contendrn funciones detalladas.
92
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
c. E
n una segmentacin bien realizada lacomunicacinentre segmentos se lleva a cabo de una manera cuidadosamente controlada. Algunos autores recomiendan que los segmentos consistan enprocedimientosy la
nica comunicacin existente entre ellos sea a travs de una lista de parmetros, esto reduce la oportunidad
de que interacten entre ellos de una manera indeseada e inentendible.
El uso de la identacin es importante debido a que, cuando se es consistente en su utilizacin, facilitala lecturadel programa al mostrar en una forma grfica las relaciones existentes entre las distintas instrucciones.
TEMA N 1
3.2 IDENTACION
UNIDAD III
b. U
na segmentacin bien diseada deber mostrar, claramente, las relaciones existentes entre las distintas
funciones de manera que sea fcil comprender lo que debe hacer el programa y asegurar que efectivamente
lo realice. Este hecho, garantizara que los cambios que se efecten a una parte del programa, durante la programacin original o su mantenimiento, no afecten al resto del programa que no ha sufrido cambios.
En los lenguajes donde se permite el uso de etiquetas, estas deben colocarse lo ms externas posibles,
por ejemplo comenzando en la columna 2, y deben estar separadas por una lnea (siempre que lo permita
el lenguaje en uso).
Se obtiene consistencia si todas las instrucciones se comienzan en una misma columna, por ejemplo en la
columna 4 o cualquier otra ubicada a su derecha.
En los lenguajes en que se hagan declaraciones sobre lasvariablesa utilizar, la informacin quedara ms
claramente representada si los atributos declarados se alinean en forma vertical.
El uso de lneas en blanco ayuda a mostrar con ms claridad las relaciones existentes entre distintos tems
agrupados en las declaraciones.
Las instrucciones son mucho ms fciles de localizar y de cambiar si no se escribe ms de una instruccin
por lnea.
La visin de control de las estructuras lgicas o de los bloques se clarifica si las instrucciones controladas
son idnticas por alguna cantidad constante. Se sugiere una identacin de tres espacios.
93
UNIDAD III
La programacin orientada a Objetos bsicamente define una serie de conceptos y tcnicas de programacin
para representar acciones o cosas de la vida real basada en objetos, a diferencia de otras formas de programacin como por ejemplo la estructurada, con la POO trabajamos de manera distinta vinculando diferentes conceptos tales como clases, objetos, mtodos, propiedades, estados, herencia, encapsulacin entre otros, generando
cada vez interrelaciones en nuestro desarrollo en pro del funcionamiento del sistema principal, definiendo el
programa como un conjunto de estos objetos relacionados entre s.
TEMA N 1
Los elementos de la POO, pueden entenderse como losmaterialesque necesitamos para disear y programar
un sistema:
Clases:
Las clases son los modelos sobre los cules se construirn nuestros objetos. Las clases son uno de los principales componentes de un lenguaje de programacin, pues en ellas ocurren todos los procesos lgicos requeridos
para un sistema, en si podemos definirlas como estructuras que representan objetos del mundo real, tomando
como objetos a personas, lugares o cosas, en general las clases poseen propiedades, comportamientos y relaciones con otras clases del sistema
Mtodos:
Los mtodos sonfunciones(como las que vimos), solo que tcnicamente se denominan mtodos, y representan acciones propias que puede realizar el objeto (y no otro):
Objeto:
Las clases por s mismas, no son ms que modelos que nos servirn para crear objetos en concreto. Podemos
decir que una clase, es el razonamiento abstracto de un objeto, mientras que el objeto, es su materializacin.
A la accin de crear objetos, se la denominainstanciar una clasey dicha instancia, consiste en asignar la clase,
como valor a una variable:
Los objetos representan una entidad concreta o abstracta del mundo real, en programacin bsicamente se le
conoce como la instancia de una clase en si es lo que da el sentido a estas.
Figura N 39: Programacin Orientada a Objetos
Fuente http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html
94
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Herencia:
UNIDAD III
La herencia en java representa lo que conocemos de herencia en el mundo real, bsicamente mediante esta
obtenemos las caractersticas o rasgos comunes de nuestros padres o abuelos, en java es el mismo enfoque
permitiendo la creacin de nuevas clases basadas en clases ya existentes, con las cuales podemos obtener las
caractersticas de las clases padres, heredando campos, atributos, mtodos o funcionalidades.
Figura N 40: Diagrama de Herencia
TEMA N 1
Fuente: http://codejavu.blogspot.com/2013/05/conceptos-de-programacion-orientada.html
Encapsulamiento: Este concepto es uno de los ms importantes en trminos de seguridad dentro de nuestra
aplicacin, la encapsulacin es la forma de proteger nuestros datos dentro del sistema, estableciendo bsicamente los permisos o niveles de visibilidad o acceso de nuestros datos
Polimorfismo:
Este tal vez sea uno de los conceptos de la programacin orientada a objetos ms usados pero muchas veces
sin saber que se aplica ya que el concepto inicialmente puede ser un poco confuso, bsicamente mediante el
polimorfismo programamos de forma general en lugar de hacerlo de forma especfica, se usa cuando se trabajen
con la herencia y objetos de caractersticas comunes los cuales comparten la misma superClase y rbol jerrquico, al trabajar con este concepto optimizamos y simplificamos en gran medida nuestro trabajo.
95
UNIDAD III
orientado aobjetos. Los modelos orientados aobjetos cuando se construyen en forma correcta, son fciles de
comunicar, cambiar, expandir, validar y verificar. Este modelamiento en UML es flexible al cambio y permite crear
componentes plenamente reutilizables.
5.-Ejemplos de programas
TEMA N 1
Despus de haber revisado los conceptos sobre los programas es el momento para empezar a disear los mismos:
Ejemplo 01: Escribir Un programa que permita el ingreso de dos nmero y reporte la suma de ellos.
Solucin:
Figura N 41: Programa en C++ Nro. 01
Fuente: Propia
Ejemplo 02: Escribir Un programa que permita el ingreso de un nmero y nos reporte si el nmero es par o
impar.
Solucin
96
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD III
TEMA N 1
Fuente: Propia
Fuente: Propia
97
UNIDAD III
TEMA N 1
LECTURA SELECCIONADA N. 1:
la gente estaba acostumbrada a trabajar con mainframes IBM. Otras compaas desarrollaron clones del
PC, tratando al IBM PC como un estndar (estndar
que Apple se neg a aceptar). Inspirado por una visita
al PARC (Centro de investigacin de Palo Alto, Palo
Alto Research Center) de Xerox, Jobs trabaj con un
equipo de ingenieros Apple para desarrollar el Macintosh, la futurstica computadora en la que Jobs tena
puestas sus esperanzas de aventajar a IBM. Cuando
Jobs insisti en focalizar la mayor parte de los recursos de Apple en el proyecto, Wozniak se resign a
perseguir otros intereses.
Las empresas dejaron de lado a la Mac, y los accionistas de Apple se sintieron cada vez ms molestos
con el peculiar modo de dirigir la empresa de Jobs.
En 1985, un ao y medio despus de que el Macintosh fuera presentado, Jobs fue despedido. Volvi
con NeXT, una empresa que produca caras estaciones de trabajo y software. Tambin compr Pixar, la
empresa de animacin por computadora que ms
tarde capturara la atencin del pblico con la pelcula
Toy Story, el primer largometraje generado totalmente por computadora. Despus de que la suerte de
Apple declinara a causa de una cadena de CEOs, la
compaa compr NeXT en 1997 e invit a un mayor,
pero ms sabio, Jobs a retomar las riendas. Y estuvo de acuerdo en compartir su tiempo entre Pixar y
Apple. Bajo su direccin, Apple ha recobrado su rama
innovadora, lanzando al mercado una elegante lnea
de productos.
98
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 1
UNIDAD III
videos
99
UNIDAD III
TEMA N 1
100
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Identifica las etapas de construccin de un programa y Diferencia entre programacin estructurada y programacin orientada a objetos.
UNIDAD III
ACTIVIDAD N 1
INSTRUCCIONES:
Lee y analiza, todos los contenidos de tema N 1
2.
TEMA N 1
1.
https://www.youtube.com/watch?v=9idgIGmQvAQ&list=PLw8RQJQ8K1ySN6bVHYEpDoh-CKVkL_uOF
https://www.youtube.com/watch?v=wgiBStujBCw&index=2&list=PLw8RQJQ8K1ySN6bVHYEpDoh-CKVkL_uOF
3.
4.
5.
Escribe en forma resumida y concreta las ventajas y desventajas de la Programacin Orientada a Objetos.
101
Las funciones son un conjunto de instrucciones que realizan una tarea especfica. En general toman ciertos valores de entrada, llamados parmetros y proporcionan un valor de salida o valor de retorno.
Figura N 44: Funciones
TEMA N 2
UNIDAD III
TEMA N 2
FUNCIONES
Fuente: http://es.wikibooks.org/wiki/Programaci%C3%B3n_en_C%2B%2B/Funciones#/media/File:Funciones.png
1.-Definicin y Sintaxis
En programacin, unafuncines una seccin de un programa que calcula un valor de manera independiente al
resto del programa. En conclusin, una funcin es un mini programa: tiene una entrada, un proceso y una salida.
La sintaxis para definir una funcin es la siguiente:
<tipo> <nombre> ( [Parmetros] )
{
cdigo;
valor de retorno;
}
{
}
102
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Una vez que se ha diseado y codificado una funcin, se puede usar. Para usar una funcin, debemos llamarla o
invocarla. Una llamada, produce la ejecucin de las instrucciones que se encuentran en el cuerpo.
UNIDAD III
TEMA N 2
Fuente: http://www.nebrija.es
En una funcin se debe determinar el tipo de dato que va a devolver dicha funcin, existen varios tipos de datos
como:
Float(devuleve un flotante)
Figura N 46: Tipos devueltos por Funciones
Fuente: http://www.nebrija.es
103
TEMA N 2
UNIDAD III
losparmetros, que son los valores que recibe la funcin como entrada;
Parmetros
Normalmente, las funciones operan sobre ciertos valores pasados a las mismas ya sea como constantes literales o como variables, aunque se pueden definir funciones que no reciban parmetros. Existen dos formas en
C++ de pasar parmetros a una funcin; por referencia o por valor.
El hecho es que si en una declaracin de funcin se declaran parmetros por referencia, a los mismos no se les
podr pasar valores literales ya que las referencias apuntan a objetos (variables o funciones) residentes en la
memoria; por otro lado, si un parmetro es declarado para ser pasado por valor, el mismo puede pasarse como
una constante literal o como una variable.
Los parmetros pasados por referencia pueden ser alterados por la funcin que los reciba, mientras que los parmetros pasados por valor o copia no pueden ser alterados por la funcin que los recibe, es decir, la funcin puede manipular a su antojo al parmetro, pero ningn cambio hecho sobre este se reflejar en el parmetro original.
return n*n;
n *= n;
return n;
Al poner a prueba las funciones cuadrado() y cuadrado2() se podr verificar que la primera de estas no cambia el
valor del parmetro original, mientras que la segunda s lo hace. Veamos otro ejemplo del paso de parmetros:
104
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD III
TEMA N 2
Fuente: http://www.nebrija.es
La instruccin return:
ii. sirve para devolver un valor. Dicho valor puede ser constante, variable una expresin.
b.
c. Las constantes, variables y tipos de datos declarados en el cuerpo de la funcin son locales a la misma y
no se pueden utilizar fuera de ella.
d.
Funciones Recursivas:
El C++ es un lenguaje de programacin que admite la recursividad, esto es, funciones que pueden llamarse a s
mismas. Cuando una funcin es llamada por s misma, se crea un nuevo juego de parmetros y variables locales,
pero el cdigo ejecutable es el mismo. Es muy importante definir las condiciones dentro de la funcin para que
la recursividad finalice y no genere un bucle infinito. Veamos un ejemplo:
105
TEMA N 2
UNIDAD III
Fuente: http://www.unav.es/adi/UserFiles/File/80971550/4.Funciones.pdf
106
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Ejemplo: Se muestra la diferencia entre las variables locales y globales, con la consiguiente diferenciacin en los
mbitos que abarcan:
UNIDAD III
En las siguientes figuras veremos la diferencia del mbito de accin de las variables locales y globales
TEMA N 2
Fuente: http://decsai.ugr.es/
107
TEMA N 2
UNIDAD III
Fuente: http://decsai.ugr.es/
108
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD III
TEMA N 2
Fuente: http://decsai.ugr.es/
En el lenguaje C++ existen algunos caracteres especiales que se usan frecuentemente. Estos caracteres tienen
una representacin especial:
109
TEMA N 2
UNIDAD III
Fuente: http://platea.pntic.mec.es/
Ejemplo 01: Escribir un programa que permita sumar dos nmeros, la solucin debe utilizar funciones.
Figura N 53: Programa con funciones
110
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
4 .-Tipo de funciones
Una funcin, como les deca, puede hacer (o no) dos cosas: Recibir datos y Retornar datos. De esto surgen los
cuatro tipos de funciones:
No reciben ni retornan
Reciben y no retornan
No reciben y retornan
Reciben y retornan
TEMA N 2
UNIDAD III
Los tipos de funciones en C++ son 4, aunque en realidad son las combinaciones de las 2 cosas que una funcin
puede hacer.
Vamos a hacer un programa que sume dos nmeros, usando los cuatro tipos de funciones:
Como ven, todo lo que habramos puesto en nuestro main mejor los pusimos en una funcin y desde el main la
llamamos. Una funcin siempre tiene que ir antes del main.
111
UNIDAD III
TEMA N 2
112
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Para indicar qu variable estamos retornando usaremos la palabra return seguido de la variable. Usualmente esto
va al final de la funcin.
var = nombre();
Ejemplo:
#include
using namespace std;
TEMA N 2
La variable que est retornando nuestra funcin se va a almacenar en la variable var. Este es un buen momento
para recordarles que las variables declaradas entre dos llaves {} nicamente existen entre esas dos llaves. O sea
que la variable var de la funcin no es la misma que la variable var de la funcin; sin embargo la var del main
est adquiriendo el valor de la var del main. Un poco confuso lo se, no se preocupen.
UNIDAD III
Para llamar a la funcin hay que preparar un colchn en donde caiga la variable que est retornando.
int sumar()
{
int num1, num2, r;
cout <> num1;
cout <> num2;
r = num1 + num2;
return r;
}
int main()
{
int r;
r = sumar();
cout << La suma es << r;
}
113
UNIDAD III
LECTURA SELECCIONADA N. 2:
TEMA N 2
114
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 2
UNIDAD III
videos
115
UNIDAD III
ACTIVIDAD N 2
Reconoce la importancia del uso de las funciones en la programacin a travs del desarrollo de un programa,
TEMA N 2
INSTRUCCIONES:
Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera.
1.
https://www.youtube.com/watch?v=ZYCTqYvDEI8
2.
3. Desarrolla un programa que permita realizar las operaciones de suma, resta , multiplicacin y divisin de
nmeros enteros, cada operacin debe realizarse con funciones.
4.
116
El Main() (Programa principal) Debe invocar a las funciones desarrolladas en le tem anterior.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INSTRUCCIONES:
2.
3.
4.
5.
6.
TEMA N 2
1. El programa debe permitir ingresar 25 notas (las notas deben ser validadas con el ingreso solo de notas
de cero a veinte, cualquier otro valor no debe considerarse).
UNIDAD III
PRUEBA DE DESARROLLO N 2
117
UNIDAD III
TEMA N 2
FUNCION
Proceso que devuelve un valor previamente calculado.
P
PARAMETRO
Dato o factor que se toma como necesario para analizar o valorar una situacin.
PROGRAMA
Operaciones que en un orden determinado ejecutan algunas mquinas.
V
VARIABLE
Magnitud que puede tomar un valor cualquiera.
118
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
TEMA N 2
UNIDAD III
119
UNIDAD III
AUTOEVALUACIN N 3
INSTRUCCIONES:
TEMA N 2
Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con color azul su
respuesta).
1.
a. Lenguaje C++
b. Lenguaje A++
c. Sql server
d. Windows.
e. Microsoft.
2.
a. Funcin
b. Procedimiento
c. Vector
d. Matriz.
e. Tipo de dato.
3.
La _____________ almacena un valor que puede ser asignado durante el desarrollo del programa.
a. Variable
b.
Procedimiento
c. Funcin
d. Matriz.
120
e. Tipo de dato.
4.
a. Objeto
b. Variable
Funcin
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
e. Tipo de dato.
5.
a. Clase
b. Objeto
c. Funcin
d. variable
e. Tipo de dato.
TEMA N 2
d. Clase.
UNIDAD III
121
122
TEMA N 2
UNIDAD III
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
ARREGLOS
DIAGRAMA DE PRESENTACIN DE LA UNIDAD IV
123
ACTIVIDADES FORMATIVAS
(habilidades y actitudes)
SISTEMA DE EVALUACIN
(Tcnicas y Criterios)
CONTENIDOS
TEMA N 1: Arreglos
Unidimensionales.
1 Arreglos
unidimensionales o
vectores.
2 Operaciones con arreglos
unidimensionales
TEMA N 2: Arreglos
Bidimensionales.
1 Arreglos bidimensionales
o matrices
2 Operaciones con arreglos
bidimensionales
RECURSOS:
Vdeos o imgenes:
Tema N 1 :
Arreglos Unidimensionales en C++
https://www.youtube.com/watch?v=QjR6UwMPyPw
Tema N 2
Arreglos bidimensionales en C++
https://www.youtube.com/watch?v=5LoigeLCeoo
Lectura complementaria:
Lectura Seleccionada N 1
Alan Kay inventa el futuro
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
Lectura Seleccionada N 2
Alan Turing, inteligencia militar y mquinas inteligentes
Autor: Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez.
124
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Instrumento de
evaluacin
Prueba Objetiva.
Prueba de Desarrollo
BSICA
JOYANES AGUILAR, Luis. Fundamentos de programacin. Algoritmos, estructuras de datos y
objetos, Tercera Edicin. Madrid: Editorial McGraw-Hill, 2003.
Bibliografa (Bsica
y Complementaria)
COMPLEMENTARIA
PRIETO, A., LLORIS, A. y TORRES, Introduccin a la Informtica, Tercera Edicin, Madrid:
Editorial McGraw-Hill, 2005.
Recursos
Educativos
digitales
125
UNIDAD IV
TEMA N 1
TEMA N 1:
ARREGLOS UNIDIMENSIONALES..
Los arreglos (arrays) permiten almacenar vectores y matrices. Los arreglos unidimensionales sirven para manejar
vectores y los arreglos bidimensionales para matrices. Sin embargo, las matrices tambin pueden almacenar
mediante arreglos unidimensionales y por medio de apuntadores a apuntadores.
La palabra unidimensional no indica que se trata de vectores en espacios de dimensin; indica que su manejo
se hace mediante un subndice.
126
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Se debe ser responsable de asegurar que todos los arreglos sean lo suficientemente grandes para guardar lo
que pondr en ellos el programa.
UNIDAD IV
rante una operacin de asignacin, entonces se asignarn valores a otra variable o a un trozo del cdigo, esto es,
si se dimensiona un arreglo de tamao N, se puede referenciar el arreglo por encima de N sin provocar ningn
mensaje de error en tiempo de compilacin o ejecucin, incluso aunque probablemente se provoque un error
en el programa.
TEMA N 1
Ejemplo 01: Escribir un programa que permita ingresar 5 notas a un vector y luego debe reportar estas notas.
Figura N 55: Programa con Vectores Nro 01
127
TEMA N 1
UNIDAD IV
Ejemplo 02: Escribir un programa que permita carga el arreglo llamado vector con los cuadrados de los nmeros
del 1 al 10 y luego los visualiza.
Ejemplo 03: Escribir un programa que llene un arreglo con los nmeros enteros comprendidos entre 4 y 14.
Figura N 57: Programa con vectores Nro. 3
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
128
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
TEMA N 1
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
Ejemplo 04 Escribir un programa que llene un arreglo con los nmeros comprendidos entre 0 y 100 divisibles
por 3
Figura N 59: Programa con vectores Nro. 4
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
129
TEMA N 1
UNIDAD IV
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
Ejemplo 05: Escribir un programa que llene un arreglo de 10 nmeros enteros aleatorios comprendidos entre 50
y 100, copie en otro arreglo esos nmeros multiplicados por 0,5 y muestre ambos arreglos.
Figura N 61: Programa con vectores Nro. 5
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
130
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
TEMA N 1
Fuente: http://ejerpbas.blogspot.com/
131
UNIDAD IV
TEMA N 1
132
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Eliminacin
UNIDAD IV
Antes de presentar el algoritmo de insercin en arreglos ordenados, veremos la funcin de bsqueda auxiliar,
para arreglos ordenados, que se utilizar en el proceso de insercin y eliminacin.
Modificacin
Consiste en reemplazar un componente del arreglo con otro valor y debemos hacer:
TEMA N 1
Buscar la posicin al elemento a eliminar. Si el resultado de la funcin es un valor positivo, significa que el elemento se encuentra en V y por lo tanto se puede eliminar. De lo contrario no se realiza ninguna operacin.
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
133
TEMA N 1
UNIDAD IV
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
134
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Bsqueda:
Bsqueda secuencial: A este mtodo tambin se le conoce como bsqueda lineal y consiste en empezar al
inicio del conjunto de elementos, e ir a travs de ellos hasta encontrar el elemento indicado hasta llegar al
final de arreglo. Este es el mtodo de bsqueda ms lento, pero si nuestro arreglo se encuentra completamente
desordenado es el nico que nos podr ayudar a encontrar el dato que buscamos.
TEMA N 1
Consiste en ir comparando el elemento que se busca con cada elemento del arreglo hasta cundo se encuentra.
UNIDAD IV
Una bsqueda es el proceso mediante el cual podemos localizar un elemento con un valor especfico dentro de
un conjunto de datos. Terminamos con xito la bsqueda cuando el elemento es encontrado.
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
135
UNIDAD IV
el de la mitad del arreglo, o en la mitad superior si el elemento buscado fue mayor. La bsqueda termina cuando
encontramos el elemento o cuando el tamao del arreglo a examinar sea cero.
Una bsqueda ms eficiente puede hacerse sobre un arreglo ordenado. Una de stas es la Bsqueda Binaria.
La Bsqueda Binaria, compara si el valor buscado est en la mitad superior o inferior. En la que est, subdivido
nuevamente, y as sucesivamente hasta encontrar el valor.
TEMA N 1
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
Figura N 68: Algoritmo bsqueda binaria
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
136
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
VENTAJAS
Se pueden usar los valores naturales de la llave, puesto que se traducen internamente a direcciones fciles de
localizar.
TEMA N 1
Se logra independencia lgica y fsica, debido a que los valores de las llaves son independientes del espacio de
direcciones.
UNIDAD IV
Bsqueda por hash: La idea principal de este mtodo consiste en aplicar una funcin que traduce el valor del
elemento buscado en un rango de direcciones relativas. Una desventaja importante de este mtodo es que
puede ocasionar colisiones.
137
UNIDAD IV
LECTURA SELECCIONADA N 1:
TEMA N 1
lan Kay ha estado inventando el futuro la mayor parte de su vida. Kay fue un nio prodigio
que compuso msica, construy un clavicordio
y apareci en la NBC. El genio de Kay no se reflej
en sus cursos, y tuvo problemas debido a la rgida
estructura de las escuelas a las que asisti. Despus
del instituto, trabaj como guitarrista de jazz y como
programador de las Fuerzas Areas.
Su proyecto Ph.D. fue uno de los primeros sobre microcomputadoras, uno de los varios que Kay haba
estado desarrollando. En 1968, Kay estaba entre la
audiencia cuando Douglas Engelbart dej sin habla
a la comunidad cientfica con una futurstica demostracin de informtica interactiva. Inspirado por esta
demostracin, Kay form un equipo de investigadores en Xerox PARC (Centro de investigacin de Palo
Alto en California) para construir la computadora del
futuro.
Trabajando en la trastienda de una tienda de computadoras llamada Alto, Kay desarroll una pantalla
grfica con iconos y ventanas que se solapaban (el
tipo de pantalla que se convirti en un estndar dos
dcadas ms tarde). Tambin abander la idea de una
interfaz de usuario ms amigable. Para comprobar
este punto, Kay sola llevar a su hijo al laboratorio.
Con su ayuda, Kay desarroll el primer programa para
pintar y Smalltalk, el antepasado de los lenguajes de
programacin orientados a objetos.
En esencia, el equipo de Kay desarroll la primera
computadora personal, una mquina de escritorio
monousuario diseada para uso interactivo. Pero Kay,
que acu el trmino de computadora personal, no
vea a Alto como una de ellas. En su mente, una computadora personal debera acompaar a su dueo a
cualquier parte, sirvindole como calculadora, calendario, procesador de textos, mquina grfica, dispositivo de comunicacin y herramienta de referencia. Su
visin de lo que l denomin Dynabook es ahora, tres
dcadas despus, lo que podemos ver en nuestras
computadoras de bolsillo.
138
Xerox fall al intentar convertir Alto en un xito comercial. Pero cuando Steve Jobs de Apple visit el
PARC, qued impresionado por lo que vio. Bajo su
supervisin, un equipo de ingenieros y programadores llevaron a la prctica las ideas de Xerox, junto con
algunas propias, y desarrollaron la Macintosh, la primera computadora econmica en incorporar muchas
de las innovadoras ideas de Kay. Kay se convirti en
desarrollador de Apple, donde defini la Macintosh
como la primera computadora personal lo bastante
buena como para criticar. En la actualidad, casi todas
las PC tienen interfaces de usuario basadas en los
primeros estudio de Kay.
Tras 12 aos en Apple, Kay entr como investigador
en Disney, donde desarroll Squeak, una herramienta
de programacin grfica para nios. Kay describe su
MO (modus operandi) como empezar a trabajar con
los usuarios finales, normalmente nios, e intentar
pensar en tipos de experiencias que puedan ayudarles a crecer de diversas formas. En 2002, Kay se
uni al grupo de investigadores de Hewlett Packard,
mientras contina con su trabajo con el Viewpoints
Research Institute, una organizacin sin nimo de lucro que trabaja para mejorar la educacin en general
y para la comprensin de sistemas complejos.
Kay contina su cruzada para los usuarios, especialmente para los pequeos. Dice que, al igual que ocurre con el lpiz y el papel, algo no es vlido si un
nio no puede usarlo. En un reciente proyecto de
investigacin en el que colabor, tanto l como investigadores del MIT trabajaron con escolares para disear formas de vida artificial en ambientes artificiales
creados dentro de la computadora. Como muchos de
sus proyectos, Vivarium tiene muy poca relacin con
el mercado informtico actual. Este tipo de estudio
no siempre produce beneficios. Pero para Alan Kay,
es la forma de inventar el futuro.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
TEMA N 1
UNIDAD IV
videos
139
UNIDAD IV
ACTIVIDAD N 1
Implementa y organiza la informacin en datos estructurados usando arreglos unidimensionales a travs
de un programa con vectores.
Instrucciones:
TEMA N 1
https://www.youtube.com/watch?v=QjR6UwMPyPw
140
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Los arreglos bidimensionales son tablas de valores. Cada elemento de un arreglo bidimensional est simultneamente en una fila y en una columna.
UNIDAD IV
TEMA N 2:
ARREGLOS BIDIMENSIONALES
En matemticas, a los arreglos bidimensionales se les llama matrices, y son muy utilizados en problemas de
Ingeniera.
TEMA N 2
En un arreglo bidimensional, cada elemento tiene una posicin que se identifica mediante dos ndices: el de su
fila y el de su columna.
Fuente http://christophermontenegro-aci220-2.blogspot.com/
Los arreglos bidimensionales son aquellos que tienen dos dimensiones y, en consecuencia se manejan con dos
ndices, se puede ver tambin como un arreglo de arreglos. Un arreglo bidimensional equivale a una tabla con
mltiples filas y mltiples columnas.
141
TEMA N 2
UNIDAD IV
Fuente: http://www.cs.buap.mx/
Cada dimensin est representada por un subndice en la matriz. Por tanto, una matriz bidimensional tiene dos
subndices; una matriz tridimensional tiene tres subndices; y as sucesivamente. Una matriz puede tener cualquier nmero de dimensiones, aunque las matrices ms utilizadas son las de dos dimensiones. Un buen ejemplo
de matriz es un tablero de ajedrez. Una dimensin representa las ocho filas; la otra dimensin representa las
ocho columnas.
Figura N 71: Tablero de ajedrez
Fuente: http://www.tel.uva.es/
La declaracin de una matriz en lenguaje C++ que represente un tablero de ajedrez podra ser:
int tablero[8][8];
142
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Acceso:
Por ejemplo:
M [3] [2] - 9
UNIDAD IV
Insercin: Para insertar valores en una matriz podemos utilizar el siguiente cdigo
TEMA N 2
X M [3] [2]
Ejemplo 01 Escribir un programa que permita ingreso de una matriz de orden 3x3 y luego muestre sus datos.
Figura N 71: Programa en C++ Matrices Nro. 01
143
TEMA N 2
UNIDAD IV
Fuente: http://www.cs.buap.mx/
Ejemplo 01 Escribir un programa que permita ingreso dos matrices y realiza la suma respectiva.
Figura N 73: Programa en C++ Matrices Nro. 02
144
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Resta de matrices: el procedimiento para la resta es exactamente igual al de la suma solo cambiando los smbolo
menos (-) por el mas (+).
Primero debe verificarse el nmero de filas y columnas de las dos matrices A y B, el resultado se almacena en
la matriz C, de la siguiente forma:
UNIDAD IV
Multiplicacin de matrices
TEMA N 2
Fuente: http://www.cs.buap.mx/
Figura N 74: Multiplicacin de Matrices Nro. 02
Fuente: http://www.cs.buap.mx/
145
TEMA N 2
UNIDAD IV
2. Leer A y B
3.
Desde i=1 hasta m, con paso 1, hacer:
Fin bucle en k
Fin bucle en j
Fin bucle en i
Diagrama de Flujo
Figura N 75: Diagrama de flujo: Multiplicacin de Matrices
146
Fuente http://www.wikispaces.com
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
TEMA N 2
int main()
{ int i, j, k, a[d][d], b[d][d], c[d][d];
cout << MATRIZ A. << endl; // Introduce los elementos de la matriz A
for(i = 0 ; i < d ; i++)
{
for(j = 0 ; j < d ; j++)
{
cout << Introduzca el valor del elemento [ << i << ][
<< j << ]: ;
cin >> a[i][j];
}
}
cout << endl;
for(i = 0 ; i < d ; i++)
{ // Imprime los elementos de la matriz A
for(j = 0 ; j < d ; j++)
{
cout << a[i][j] << ;
if(j == 2)
cout << endl;
}
}
cout << endl;
cout << MATRIZ B. << endl; // Introduce los elementos de la matriz B
for(i = 0 ; i < d ; i++)
{
for(j = 0 ; j < d ; j++)
{
cout << Introduzca el valor del elemento [ << i << ][
<< j << ]: ;
cin >> b[i][j];
}
}
cout << endl;
for(i = 0 ; i < d ; i++)
{ // Imprime los elementos de la matriz B
for(j = 0 ; j < d ; j++)
{
cout << b[i][j] << ;
if(j == 2)
cout << endl;
}
}
for(i=0;i<d;i++)
{ /* Realiza el producto de matrices y guarda
el resultado en una tercera matriz*/
for(j=0;j<d;j++)
{
147
UNIDAD IV
TEMA N 2
c[i][j]=0;
for(k=0;k<d;k++)
{
c[i][j]=c[i][j]+(a[i][k]*b[k][j]);
}
}
}
cout << endl << MATRIZ C (Matriz A*B). << endl;
cout << endl;
for(i=0;i<d;i++)
{ // Imprime la matriz resultado
for(j=0;j<d;j++)
{
cout << c[i][j] << ;
if(j==2)
cout << endl;
}
}
system(PAUSE);
return 0;
}
Bsqueda en Matrices
Para buscar un elemento en un arreglo de dos dimensiones (el menor o el mayor), podemos suponer que uno
de ellos es el menor (mayor), o mejor suponer un valor muy alto (o muy bajo), para luego contrastarlo uno a uno
cada elemento, es decir una bsqueda secuencial.
Figura N 76: Valor Mximo y Mnimo en Matrices
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
148
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
TEMA N 2
Fuente: http://www.inf.utfsm.cl/
Fuente: http://ceciliaurbina.blogspot.com/
149
TEMA N 2
UNIDAD IV
150
int i,j;
int temp;
For (int i=0; i<n; i++)
{
For (int j = i+1;j<n;j++)
{
temp:=A[i,j];
A[i,j]:=A[j,i];
A[j,i]:=temp;
}
}
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
lan M. Turing, el matemtico britnico que dise la primera computadora digital electrnica funcional del mundo en la dcada de 1940,
puede haber sido el pensador ms importante en la
historia de la informtica. Mientras era estudiante en
Princeton en 1936, Turing public On Computable
Numbers, un documento que sent el fundamento terico de la moderna ciencia de la informtica.
En ese documento, describa una mquina Turing
que podra leer instrucciones de una cinta de papel
perforada y ejecutar las operaciones crticas de una
computadora. El documento tambin estableca los
lmites de la ciencia de la informtica demostrando
matemticamente que algunos problemas simplemente no pueden ser solucionados por cualquier clase de computadora.
Despus de recibir su doctorado en 1938, Turing tuvo
una oportunidad de llevar su teora a la realidad. El
gobierno britnico, anticipando una invasin de las
tropas de Hitler, reuni un equipo de matemticos
e ingenieros que tena la misin secreta de descifrar
el cdigo militar alemn. Bajo el liderazgo de Turing
y otros, el grupo construy Colossus, una mquina
de propsito nico considerada por muchos como la
primera computadora digital electrnica. Desde que
se termin Colossus en 1943 hasta el final de la guerra, descifr satisfactoriamente los cdigos nazis: un
hecho ocultado por el gobierno britnico hasta mucho despus de haber terminado la guerra. Muchos
expertos creen que Colossus fue finalmente el responsable de la derrota de los nazis.
Turing inici el campo de la inteligencia artificial (AI)
con un documento de 1950 titulado Computing
Machinery and Intelligence, en el que propona una
prueba concreta para determinar si una mquina era
TEMA N 2
UNIDAD IV
LECTURA SELECCIONADA N 2:
Turing era una persona poco convencional y extremadamente sensible. En 1952 fue
arruinado, profesional y socialmente, cuando le arrestaron. Aparentemente, este genio de 41 aos se suicid en 1954, aos antes de que el gobierno hiciera
pblicos sus hroes de guerra. Cuatro dcadas despus de su muerte, el trabajo de Turing todava tiene
relevancia entre los cientficos informticos, matemticos y filsofos. La arquitectura de las computadoras
actuales est basada en las ideas de Turing. El premio
ms alto en informtica, el Premio Turing, hace honor
a su nombre. Es imposible saber lo que podra haber
contribuido de haber vivido durante esas dcadas.
Alan Turing consumi mucha de su corta vida en
intentar responder a la pregunta Las mquinas
pueden pensar?. Sigue siendo la pregunta central
de la inteligencia artificial (IA, o AI si nos atenemos
a la expresin en ingls; Artificial IntelligenceI), el
campo de la informtica dedicado a conseguir que
las computadoras perciban, razonen y acten de la
forma que, hasta ahora, est reservada a los humanos. Pero incluso hoy, los que creen que las computadoras no pueden pensar tienen que admitir que
la investigacin en IA ha producido resultados impresionantes: computadoras que se pueden comunicar
en lenguajes humanos; sistemas que proporcionan
asistencia tcnica instantnea en medicina, ciencia y
otros campos; jugadores electrnicos de ajedrez de
calidad mundial; y robots que pueden sustituir a los
humanos en cantidad de tareas.
151
TEMA N 2
UNIDAD IV
videos
152
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
Implementa y organiza la informacin en datos estructurados usando arreglos bidimensionales a travs del desarrollo de un programa con matrices.
UNIDAD IV
ACTIVIDAD N 2
Instrucciones:
Como apoyo para desarrollar la actividad visualiza el siguiente video: Arreglos bidimensionales en C++ https://www.youtube.com/watch?v=5LoigeLCeoo
TEMA N 2
3. Escribe un programa que permita el ingreso de una matriz de orden 3x3, se debe ingresar slo nmeros
positivos.
4. El programa debe reportar la diagonal principal de la matriz.
153
UNIDAD IV
PRUEBA DE DESARROLLO N 3
INSTRUCCIONES: Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera.
TEMA N 2
1. Escribir un programa en lenguaje C++ que permita restar 2 matrices. (05 puntos)
2. Escribir un programa en lenguaje C++ que ingrese un vector de 30 nmeros enteros diferentes y que pueda
eliminar un nmero ingresado por el usuario. (05 puntos)
3. Escribir un programa en lenguaje C++ que permita ingresar un vector de 100 posiciones, una vez ingresado
los 100 nmeros se debe mostrar al nmero menor: (05 puntos)
4. Escribir un programa en lenguaje C++ que permita ingresar una matriz cuadrada y debe imprimir la diagonal
principal.(05 puntos)
154
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
GLOSARIO DE LA UNIDAD IV
INDICE
Valor posicional.
MATRIZ
Estructura de dato de una dimensin de dos dimensiones
TEMA N 2
V
VECTOR
Estructura de dato de una dimensin.
155
UNIDAD IV
TEMA N 2
156
BIBLIOGRAFA DE LA UNIDAD IV
Beekman,, George.,Pacheco, Rosbinda.,Tbora Alez. (2008). Introduccin a la Computacin. Mxico: Pearson Educacin.
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
INSTRUCCIONES:
1.
a. Matriz.
b. Vector
c. Clase
d. Objeto.
e. Microsoft.
2.
a. Vector.
TEMA N 2
Lea cuidadosamente cada enunciado y responda segn se requiera (Remarque/escriba con color azul su
respuesta).
UNIDAD IV
AUTOEVALUACIN N 4
b.
Herencia
c. Clase
d. Objeto.
e. Microsoft.
3.
a. Cuadrada
b. Rectangular
d. Abstracta
e. De n dimensiones
4.
a. Cero
b. Uno
157
UNIDAD IV
TEMA N 2
158
c. Dos
d. Tres
e. Cuatro
5.
a. bubleSort
b. SearchSort
c. BuscarValor
d. FindSort
e. Sort
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
Anexo:
CLAVES DE LAS AUTOEVALUACIONES
Respuesta
A
10
Anexo
Respuesta
159
Anexo
UNIDAD IV
Respuesta
160
Respuesta
Computacin
MANUAL AUTOFORMATIVO
UNIDAD IV
Anexo
161
ste manual autoformativo es el material didctico ms importante de la presente asignatura, desarrollada para la modalidad virtual. Elaborado por el docente, orienta y facilita el
autoaprendizaje de los contenidos y el desarrollo
de las actividades propuestas en el slabo.
Los dems recursos educativos del Aula virtual
complementan y se derivan del manual. Los contenidos multimedia ofrecidos utilizan vdeos, presentaciones, audios y clases interactivas que se corresponden con los contenidos del presente manual.
La modalidad te permite estudiar desde el lugar
donde te encuentres y a la hora que ms te convenga. Basta conectarte a Internet e ingresar al
campus virtual para encontrar todos tus servi-
cios: aulas, vdeoclases, presentaciones animadas, biblioteca de recursos, muro y las tareas,
siempre acompaado de tus docentes y amigos.
El modelo educativo de la Universidad Continental virtual es innovador, interactivo e integral,
conjugando el conocimiento, la investigacin y la
innovacin. Su estructura, organizacin y funcionamiento estn de acuerdo con los estndares
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global; interactivo, porque proporciona recursos
para la comunicacin y colaboracin sncrona y
asncrona con docentes y estudiantes; e integral, pues articula contenidos, medios y recursos para el aprendizaje permanente y en espacios flexibles.
MANUALES AUTOFORMATIVOS