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COLD WORLD

Cold World est un oracle game; ces quelques pages posent


une situation initiale et vous proposent des rgles de
rsolution simples. A vous, MC*/joueurs de combler les blancs
et de dvelopper votre propre aventure.

/SITUATION DE DPART

/MATRIEL ET BUTIN

/VOTRE PERSONNAGE

Le Grand Froid s'est abattu sur le monde,


plongeant l'humanit dans une nouvelle re
glaciaire. Tout n'est plus que neige, glace, froid
mortel. Les civilisations se sont effrondres, et
avec elles l'ordre et la scurit. Les survivants se
sont organiss en petites communauts dont les
principales proccupations sont la recherche de
denres, de matriel, et la dfense des refuges.
C'est un combat quotidien pour les rescaps de
cette apocalypse glaciale.
Vous faites partie d'une de ces communauts,
survivant autour de maigres ressources.
Bienvenue Cold World.

.Rations de survie, nourriture


.Eau potable
.Fusils, munitions
.Fuel, essence, charbon, bonbonne de gaz
.Vtements chauds, bottes, chaussures
.Mdicaments, pansements, matriel mdical

.Notez sur un morceau de papier le nom de votre


personnage et son mtier/occupation avant le Grand Froid.
Chaque fois que vous tenterez une action en rapport avec
votre ancien mtier, ajoutez +1 votre jet de ds.

/LANCER LES DS QUAND


.Vous agissez face au danger
.Vous agressez quelqu'un
.Vous prendrez quelque chose/quelqu'un par la force
.Vous tentez de sduire ou manipuler quelqu'un
.Vous faites le point sur une situation tendue
.Vous tentez de cerner quelqu'un
Pour faire une action, lancez 2d6 + bonus/malus.
Si le total est 6 ou moins, c'est un chec.
Sur un rsultat de 7 9, c'est un succs mitig.
Un rsultat de 10 ou plus est un franc succs.
Le MJ dcrit les consquences d'un chec ou d'un
succs mitig.
Le joueur dcrit les rsultats d'un franc succs.

(*) MC= Matre de Crmonies (quivalent du MJ dans Apocalypse World)

/LIEUX
.Quartier rsidentiel
.Garage, poste d'essence
.Bunkers, installations militaires
.Zone industrielle, entrepts
.Port, dbarcadre, hangars
.Aroport
.Gare
.Buildings, centre urbain
.Autoroutes
.Petite ville ou village isol
.Hpital, dispensaire
.Prison

/DANGERS
.Blizzard, froid mortel
.Prdateurs sauvages (meute de loups, de chiens)
.Survivalistes arms
.Groupe de rescaps affams
.Cannibales
.Militaires dserteurs
.Groupe de survivants mfiants

.tes-vous un homme, une femme? Quel ge avez-vous?


Avez-vous de la famille ou des amis quelque part?
Comptent-ils sur vous? tes-vous responsable de quelqu'un
ou d'un groupe de personnes?
.Choisissez une image/photo illustrant votre personnage.
.Rpartissez les scores +1, +1, +2 entre les caractristiques
suivantes: VIGueur, AGIlit, VOLont.
.Chaque fois qu'une de ces caractristiques entre en jeu lors
d'une action, ajoutez son score au jet de ds.
.Vous dbutez l'aventure en pleine forme.
Vous pouvez tre sonn/fatigu/puis/malade (-1),
bless (-2), mourant (-3).
.Matriel de dpart
Vtements chauds, bottes fourres, des rations pour trois
jours, 1 litre d'eau, une arme feu (un fusil de chasse + 5
cartouches, une arme de poing + 10 balles ou un fusil de
prcision avec lunette de vise + 3 balles), un couteau, un
talkie walkie, une carte de la rgion.
/Vous tes prt arpenter Cold World.

/INSPIRATIONS GHOST/ECHO et Ghost Lines de John Harper | Apocalypse World de Vincent Baker | Illustration: Filip Dubeck

COLD WORLD

/MOTS-CLS DES ARMES

Assommant: permet d'assommer un adversaire, sans le tuer.


Bruyant: tout le monde aux alentours va entendre le bruit et
peut potentiellement identifier l'origine du bruit.
Contact: ne peut s'employer qu'en combat au corps corps.
Full-auto: cette arme dispose d'un chargeur consquent; on
peut tirer en rafale et couvrir une zone.
Loin: on peut s'en servir si la cible est suffisamment loin. A
plus courte distance, c'est moins pratique.
Proche: n'est efficace qu' courte porte.
Salissant: c'est bruyant et sale; on a du sang, des tripes et de
la cervelle un peu partout.
Zone: la cible de cette arme est une zone; tous ceux qui se
trouvent dans la zone en subissent les effets.

/MOTS-CLS DU MATRIEL

Bruyant: s'entend de loin.


Panne: est susceptible de tomber en panne.

/ARMES

/AMORCER L'AVENTURE

.Pour chaque arme, vous avez la gravit des blessures qu'elle


peut infliger ainsi que des mots-cls pour la dcrire.

.Ce n'est pas toujours facile de commencer une histoire.


Comme on dit, c'est le premier pas qui compte; c'est
pourquoi vous trouverez ci-aprs quelques amorces
d'histoires. A vous de jouer maintenant !

.fusil de chasse (bless/mourant, loin, bruyant)


.revolver (bless/mourant, proche, bruyant)
.fusil pompe (bless/mourant, proche, zone, salissant)
.fusil d'assaut (bless/mourant, bruyant, full-auto)
.fusil de prcision (bless/mourant, loin, bruyant)
.grenade (sonn/bless/mourant, zone, salissant)
.couteau (bless/mourant, contact)
.barre mine (sonn/bless, contact, salissant)
.machette (bless/mourant, contact, salissant)
.Pour dfinir la gravit des blessures, lancez 1d6; selon que
l'arme utilise peut occasionner 2 ou 3 types de blessures,
vous pouvez dterminer la gravit des blessures sur des
scores de 1-3/4-6 ou 1-2/3-4/5-6.
Exemple: grenade, 1-2=sonn, 3-4=bless, 5-6=mourant.

/ARMURES
.Les armures et protections permettent de rduire d'un
niveau la gravit des blessures, l'exception de sonn.
L'impact d'une balle peut ne pas tre mortelle si vous portez
un gilet pare-balles mais le choc sera toujours l.
Selon l'arme utilise, le MC* pourra toujours estimer que le
type de protection porte est inoprant. Une veste chaude et
paisse n'arrtera pas une balle mais pourra attnuer le
tranchant d'un couteau ou un coup de batte.

/VHICULES

/SONORISER COLD WORLD


.Musique/ambiance sonore pour Cold World:
Permafrost (White Silence, Ugasanie)
Abandoned Base (Eye of Tunguska, Ugasanie)

.Plus encore que des vhicules en tat de fonctionner, ce qui


manque, c'est le carburant, et on prfre souvent se chauffer
avec que faire rouler des vhicules. De plus, avec les routes
enneiges, dtriores par le gel, encombres par des paves,
il est malais de circuler.
Les engins qui ont tenu le coup jusqu' prsent sont les
camions militaires, les motoneiges et les vhicules toutterrain en gnral mais ils sont souvent bruyants et
peuvent tomber en panne.
L'entretien et la collecte de pices de rechange peuvent
justifier des sorties l'extrieur du refuge, avec les risques
que cela comporte.
(*) MC= Matre de Crmonies (quivalent du MJ dans Apocalypse World)

//PNURIES
.Qui dit survie dit pnuries. Les gens de votre refuge
manquent de tout: nourriture, eau potable, mdicaments,
chauffage, fournitures diverses. Choisissez une ou plusieurs
pnuries et montez une expdition. Ce qui vous manque,
une autre communaut l'aura peut-tre; moins que les
entrepts de la zone industrielle ne contiennent encore
quelques trucs ramasser. Le problme, c'est que cette zone
est contrle par un groupe de survivalistes trs agressifs et
qui n'ont pas envie de partager leurs ressources.

//MALADIES
.Une pidmie de grippe frappe votre refuge. Est-ce que c'est
bien la grippe d'ailleurs? Est-ce qu'on a un mdecin?
Quoi qu'il en soit, il faut des mdicaments, et vite. Vous vous
rappelez qu'il y avait un hpital un peu au sud de la ville. Il
va falloir crapahuter jusque l et voir ce qu'on peut encore y
trouver.
Et en attendant, que faire des malades?
Est-ce que c'est contagieux?

//PORTS DISPARUS
.Le dernier groupe qui est sorti n'est pas revenu au refuge.
O sont-ils alls? Depuis combien de temps sont-ils partis?
On peut peut-tre encore suivre leurs traces dans la neige.
Est-ce prudent de partir leur recherche? Cela ne va-t-il pas
dforcer la dfense du refuge?
Est-ce qu'il y a des bandes ennemies dans le coin?

//PRISONNIERS
.Lorsque vous reprenez vos esprits, vous tes dans une
cellule froide et humide. Vous tes sonn(s)/bless(s).
On vous a dpouill(s) de vos armes, veste chaude, bottes,
sac dos. Vous vous souvenez avoir t pris dans une
embuscade. Vous tes prisonnier(s). Etes-vous seul? O sont
vos compagnons? Est-ce que vous connaissez vos
agresseurs? Pourquoi vous ont-ils attaquer?

/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker | Illustration: Filip Dubeck

.Histoire de vous mettre le pied l'trier, voici quelques


personages prtirs, prts affronter les rigueurs de Cold
World.

/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker

Nom: Wilson dit Doc


Mtier: Vtrinaire (avant le Grand Froid)
Description:
Homme, 50 ans, taille moyenne, aucun signe particulier
Caractristiques:
VIG +1, AGI +1, VOL +2
Historique:
Vtrinaire de formation, Wilson a d s'adapter et soigne
maintenant les gens, d'o son surnom Doc; il est le seul
dans la communaut avoir des connaissances mdicales
srieuses. Tout le monde compte sur lui.
Equipement supplmentaire:
Wilson a rassembl quelques fournitures mdicales de base
mais il lui manque encore pas mal de choses qu'il estime
indispensables; chaque sortie est donc bonne prendre
pour collecter des mdicaments et du matriel mdical.
Nom: Lin
Mtier: Serveuse (avant le Grand Froid)
Description:
Femme, 19 ans, taille moyenne, athltique, plutt jolie
Caractristiques:
VIG +1, AGI +2, VOL +1
Historique:
Lin a toujours t trs dbrouillarde; au lendemain du
Grand Froid, elle a russi survivre plusieurs semaines en
collectant a et l des vivres et en se calfeutrant dans son
immeuble. Au fil du temps, d'autres survivants ont trouv
asile dans son immeuble devenu LE refuge.
Malgr son jeune ge, elle fait un peu figure de mre poule
vis--vis des survivants, d'autant que nombre d'entre eux
seraient morts s'ils n'avaient pas pu profiter de cet abri
providentiel.
Equipement supplmentaire:
Ayant survcu seule pendant plusieurs semaines, Lin a
appris se dfendre; elle sait se servir d'un pistolet et
l'occasion d'un couteau. Le refuge tant son immeuble, elle
en connat les moindres recoins; elle y a amnag plusieurs
cachettes secrtes, pour elle et pour du matriel.

Nom: Gabe
Mtier: Agent de scurit (avant le Grand Froid)
Description:
Homme, 39 ans, taille moyenne, tatouage militaire sur
l'avant-bras droit (vtran de l'Irak)
Caractristiques:
VIG +2, AGI +1, VOL +1
Historique:
Bien avant le Grand Froid, Gabe a fait l'Irak, trois rotations.
Du gteau par rapport au monde d'aprs le Grand Froid.
De retour la vie civile, il s'est fait engag dans une socit
de gardiennage et de scurit. Pendant les premiers mois, il
a survcu comme il a pu; il a fait ce qu'il fallait pour
survivre. Il a rejoint la communaut il y a peu. Tous ces
gens si innocents, a le met un peu mal l'aise. Mais c'est
mieux qu'tre tout seul et puis ici il a chaud.
Equipement supplmentaire:
Gabe collectionnait les armes avant le Grand Froid. Autant
dire qu'il tait prt pour l'Apocalypse. Il possde deux armes
de poing de gros calibres et un fusil de chasse longue
porte, en plus d'un couteau de combat.

/LE FROID

Le froid est un des thmes exploiter dans Cold World


mme si le propos du jeu est plus ax autour des
thmatiques de survie et des choix faire pour y parvenir.
Les dommages occasionns par le froid peuvent nanmoins
servir le propos. Voici quelques pistes exploiter.
.Si votre personnage passe une nuit dehors ou est expos
au froid glacial pendant une longue priode, faites un test
de VIGueur. Sur 10+, il s'en sort avec quelques engelures
superficielles. Sur 7-9, il tombe malade.
Sur un chec, il est gravement malade; s'il ne reoit pas des
soins appropris dans les 24 heures, il devient mourant.
.Vous pouvez appliquer la rgle ci-dessus une
communaut, en tenant compte du niveau de pnurie et de
privation que subissent les membres de la communaut.
Sur 10+, ils tiennent le coup. Sur 7-9, un tier d'entre eux
tombent malades. Sur un chec, la moiti des gens tombent
malades. Aprs 48 heures de privation et de froid, refaites le
test. Agravez les consquences d'un cran (malade devient
gravement malade, puis mourant).

/LE REFUGE

COLD WORLD

/PERSONNAGES PRTIRS

Le refuge, situ au centre d'une petite ville,


est un immeuble de deux tages et dispose
d'une cave, le tout calfeutr et isol du froid.
A l'origine, c'est l'immeuble o habitait Lin.
Avec l'arrive de survivants supplmentaires,
l'espace a t redistribu pour prserver dans
la mesure du possible un espace priv pour
chacun. Lin n'occupe plus qu'une chambre de
son ancien appartement; elle a laiss le reste
une famille. Le reste de l'immeuble est occup
par d'autres survivants ou sert d'entrepts
pour tout le matriel et les denres ramasss
au cours des expditions de collecte.
Le rez-de-chausse reste un lieu commun de
rassemblement pour la communaut. Pour
des raisons de scurit, chaque survivant (ou
famille) dispose d'une arme feu et d'un
minimum de munitions; le reste est rang
dans l'armurerie du rez-de-chausse.
Plusieurs pices du premier tage ont t amnages en
dispensaire; c'est le domaine du Doc. Il y entrepose les
mdicaments et les fournitures mdicales. Il dispose de deux
lits pour accueillir les malades et les blesss ventuels.
Sur le toit, on a install un poste de garde o se relaient des
sentinelles. Au cours de sa courte existence, la communaut
a dj subis deux attaques de pillards. Depuis lors, chacun
est bien conscient de l'importance de cette veille.
Les accs l'immeuble, portes, ont t scurises et
renforces afin de prvenir toute intrusion.
L'une des priorits aprs la collecte de vivres reste le
chauffage; plusieurs petits poles bois ont t installs
dans l'immeuble, dispensant la chaleur indispensable la
survie dans cet environnement de froid continuel.
Au fil des mois, les survivants ont pill tous les lieux
alentours, ramenant tout ce qui pouvait alimenter les foyers
du refuge: bois, charbon.
Aujourd'hui, les rserves de combustible glans dans la zone
autour du refuge commencent diminuer de manire
inquitante. La pnurie de choses brler mettra tt
ou tard en prils la survie de petite communaut.

COLD WORLD

/PRCISIONS CONCERNANT LES ACTIONS


Les actions entreprises par les personnages peuvent donner lieu
des lancers de ds; chaque rsultat d'un lancer de ds peut tre
modifi par une caractristique.
Je reprends la liste des actions proposs page 1 en indiquant
quelle caractristique peut ventuellement y tre associe.
.Vous agissez face au danger
.Vous agressez quelqu'un
.Vous prendrez par la force
.Vous tentez de sduire/manipuler
.Vous faites le point
.Vous tentez de cerner quelqu'un

COLD WORLD
Nom: Wilson Doc

VOL
VIG, AGI, VOL
VIG, VOL
VOL
VOL
VOL

Mtier: Vtrinaire
(avant le Grand Froid)

Description:

Certaines actions peuvent tre rsolues par plusieurs


caractristiques; choisissez-en une suivant la description de
l'action faite par le joueur.
Ne vous contentez pas d'un je le frappe mais plutt je le frappe
de toutes mes forces. Je veux le mettre KO !. Cela ajoute du jeu
et indique clairement que le personnage utilise ici sa Vigueur.
Si votre personnage a dans son background (mtier, historique...)
quelque chose en rapport avec l'action entreprise, ajoutez +1.

Homme, 50 ans, taille moyenne,


aucun signe particulier

CARACTRISTIQUES
Vigueur: +1
Agilit:

/PREMIRE SESSION SELON APOCALYPSE WORLD

/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker

Sonn -1
Fatigu -1
puis -1
Malade -1
Bless -2
Mourant -3

Volont: +2

C'est vident, Cold World s'inspire normment d'Apocalypse World.


Vincent Baker prconise une premire session oriente world building au cours de
laquelle le MC (Matre de Crmonie) tablira un cadre de dpart avec l'aide des
joueurs, le tout sous forme d'une conversation et d'une srie de questions.
J'ai lgrement drog cette rgle en dcrivant succinctement un premier lieu,
le refuge de Lin, qui servira de point de dpart et de base aux PJ.
J'ai galement propos trois personnages prtirs afin de faciliter l'accs au jeu et
des fins d'exemples. Libres vous, joueurs, de crer vos propres personnages
(avec l'aide ou non du MC).
J'avais commenc l'criture d'un scnario l'ancienne un vieux rflexe de
grognard mais je me suis vite rendu compte que j'enfermais trop la fiction,
forant la ou les directions possibles de l'aventure, et trahissant en cela l'esprit
d'Apocalypse World qui veut qu'on ne prpare rien et qu'on lance les ds pour voir
ce qui se passe. Je me suis ravis et j'ai commenc rflchir aux questions que je
pourrais, en tant que MC, poser aux joueurs lors de cette premire session,
sachant que l'action du jeu se droule dans l'univers glac de Cold World et que les
aventures des PJ tourneront dans un premier temps autour du refuge de Lin et de
la ville o il se situe.

+1

TAT DE SANT

Historique:
Vtrinaire de formation, Wilson a d s'adapter et soigne
maintenant les gens, d'o son surnom Doc; il est le seul
dans la communaut avoir des connaissances mdicales
srieuses. Tout le monde compte sur lui.

quipement:

Wilson a rassembl quelques fournitures mdicales de base


mais il lui manque encore pas mal de choses qu'il estime
indispensables; chaque sortie est donc bonne prendre
pour collecter des mdicaments et du matriel mdical.

/LE REFUGE (SUITE)

L'action se situe dans le refuge de Lin, dcrit en page 3.


On sait que le refuge est une immeuble de deux tages et tait avant la
catastrophe l'endroit o vivait Lin. On sait que l'endroit sert depuis
plusieurs mois de refuge un petit groupe.
Parmi les habitants du refuge, Wilson, un vtrinaire bombard toubib de la
petite communaut et qui a install un dispensaire de fortune au premier tage,
et Gabe, un ancien militaire, qui a rcemment rejoint le groupe aprs plusieurs
mois d'errance. On sait aussi que Lin tait serveuse dans un bar; aprs la
catastrophe, elle a russi survivre comme elle a pu, calfeutrant son immeuble et
glanant dans les environs de quoi manger et se chauffer.
Combien y a-t-il de personnes qui vivent actuellement dans le refuge?
Des hommes, des femmes, des enfants, des familles peut-tre?
Est-ce qu'il y a assez de place pour tout le monde?
Est-ce qu'il y a manger pour tout le monde?
O en sont les rserves de nourriture?
On se chauffe quoi dans le refuge?
Est-ce qu'on a assez de combustible pour se chauffer? Pour combien de temps?
O est-ce que la communaut s'approvisionne en bouffe et en bois de chauffage?
Est-ce qu'il y a d'autres survivants dans le coin? Combien sont-ils?

COLD WORLD

Le refuge a dj subi deux attaques de pillards; d'o venaient-ils?


Est-ce que les environs sont encore dangereux?
Gabe est un ancien militaire; est-ce qu'il tait dj l lors de ces attaques?
Si oui, quel rle a-t-il jou dans l'affrontement? Est-ce que son
exprience a fait la diffrence?
Si non, d'o vient-il? Comment a-t-il survcu dehors?
Est-ce qu'il n'tait pas un de ces pillards, des fois?
Comment les autres membres de la communaut le considrent?
Et les autres PJ, que pensent-ils de Gabe?
Comment s'organise la vie dans le refuge?
Qui montent la garde? Qui s'occupent de prparer la bouffe?
O sont stockes les choses?
Qui a accs aux armes?
Est-ce que vous avez des contacts avec d'autres survivants?
Sont-ils amicaux, envieux, mfiants, menaants?
Est-ce que le refuge dispose d'un moyen de transport: traineau,
motoneige, pickup ou vhicule tout-terrain?
Qu'en est-il du carburant?

/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker

COLD WORLD
Nom: Lin
Mtier: Serveuse
(avant le Grand Froid)

Description:
Femme, 19 ans, taille moyenne,
athltique, plutt jolie

CARACTRISTIQUES
Vigueur: +1
Agilit:

+2

TAT DE SANT
Sonn -1
Fatigu -1
puis -1
Malade -1
Bless -2
Mourant -3

Volont: +1
Historique:

Lin a toujours t trs dbrouillarde; au lendemain du


Grand Froid, elle a russi survivre plusieurs semaines
en collectant a et l des vivres et en se calfeutrant dans
son immeuble. Au fil du temps, d'autres survivants ont
trouv asile dans son immeuble devenu LE refuge.
Malgr son jeune ge, elle fait un peu figure de mre
poule vis--vis des survivants, d'autant que nombre
d'entre eux seraient morts s'ils n'avaient pas pu profiter de
cet abri providentiel.

quipement:
Ayant survcu seule pendant plusieurs semaines, Lin a
appris se dfendre; elle sait se servir d'un pistolet et
l'occasion d'un couteau. Le refuge tant son immeuble, elle
en connat les moindres recoins; elle y a amnag
plusieurs cachettes secrtes, pour elle et pour du matriel.

/QUESTIONS CONCERNANT LES PERSONNAGES


En tant que MC, vous pouvez poser pas mal de questions aux joueurs concernant
leurs personnages et la manire dont ils se consident les uns vis--vis des autres.
Que pensent-ils les uns des autres? Se font-ils confiance?
Lin est la propritaire des lieux en quelque sorte; quelle est son attitude vis--vis des
autres survivants? On l'imagine la fois accueillante et protectrice.
Gabe est le dernier arriv. Que pense-t-il de Lin, Doc et les autres survivants?
Quelle est l'attitude des PJ par rapport au Grand Froid? Il reste toujours un espoir
ou au contraire on est foutu de toute manire.
Comment cela affecte-t-il leur manire de se comporter?

/TOFFER LA VILLE AUTOUR


Lorsque vous aurez une ide plus prcise du refuge, vous pouvez attaquer la ville
autour. Il s'agit d'une ville de taille moyenne vu le gabarit des btiments alentours.
On peut estimer qu'il y avait entre 45.000 et 50.000 habitants mais aujourd'hui, c'est
difficile d'estimer le nombre de survivants, sans doute 300 personnes, gure plus.
Si les joueurs ne sont pas d'accord avec cette estimation, demandez-leur de vous
parler de la ville et de ce qu'ils savent sur elle.
O se trouve le refuge par rapport au plan de la ville?
O sont les btiments importants ou intressants? Un commissariat de police, un
poste d'essence, un supermarch, une glise, un hpital, une zone industrielle ou
militaire, des points d'accs comme des noeuds autoroutiers, une gare, un aroport
peut-tre, des installations portuaires, un fleuve ou peut-tre la mer (gele).
Laissez les joueurs tracer un plan de la ville et placer tous ces lieux.
D'ailleurs, sont-ils dserts ou occups?
Peut-tre que les PJ n'en savent rien et qu'il faudrait aller voir.
Que peut-on esprer trouver dans ces endroits? Pensez aux amorces d'aventure ayant
pour thme les pnuries qui ne manqueront pas de frapper le refuge tt ou tard.

/SE DFENDRE
Le refuge a dj subi deux attaques de pillards, heureusement repousses.
D'o venaient ces pillards? Un des PJ le sait peut-tre.
Comment a se fait qu'il est si bien renseign?
Comment pourrait-on se prmunir d'une nouvelle attaque?
Combien de personnes parmi la communaut sait se servir d'une arme?
De combien d'armes et de munitions dispose-t-on?
O est-ce qu'on pourrait s'en procurer d'autres?

COLD WORLD

/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker

COLD WORLD
Nom: Gabe
Mtier: Agent de scurit (ex militaire)
(avant le Grand Froid)

Description:
Homme, 39 ans, taille moyenne,
tatouage militaire sur l'avant-bras
droit (vtran de l'Irak)

CARACTRISTIQUES
Vigueur: +2
Agilit:

+1

TAT DE SANT
Sonn -1
Fatigu -1
puis -1
Malade -1
Bless -2
Mourant -3

Volont: +1
Historique:

Bien avant le Grand Froid, Gabe a fait l'Irak, trois


rotations. Du gteau par rapport au monde d'aprs le
Grand Froid. De retour la vie civile, il s'est fait engag
dans une socit de gardiennage et de scurit. Pendant
les premiers mois, il a survcu comme il a pu; il a fait ce
qu'il fallait pour survivre. Il a rejoint la communaut il y
a peu. Tous ces gens si innocents, a le met un peu mal
l'aise.
Mais c'est mieux qu'tre tout seul et puis ici il a chaud.

quipement:
Gabe collectionnait les armes avant le Grand Froid.
Autant dire qu'il tait prt pour l'Apocalypse. Il possde
deux armes de poing de gros calibres et un fusil de chasse
longue porte, en plus d'un couteau de combat.

/FRONTS EN VRAC

7
Un front, selon Vincent Baker, est une menace, des gens, des lieux, des
vnements qui mettent en danger les PJ. En tant que MC, vous allez sans
doute pouvoir crer et dvelopper des fronts partir des choses que les joueurs
auront mises en place lors de la premire session de jeu. Cela dit, si vous manquez
d'inspiration, voici quelques ides de fronts. A vous de voir si elles vous conviennent.
N'hsitez pas les phagocyter pour enrichir vos propres fronts.

Nom:

//DES SURVIVANTS AFFAMS

Mtier:

//UNE TEMPTE DE GLACE


L'environnement peut lui aussi constituer un front.
Profitez en pour demander aux joueurs si quelqu'un se proccupe
du temps qu'il fait?
On sait que c'est le Grand Froid et que la temprature moyenne
oscille entre -5 et -10 le jour et peut descendre jusqu' -15 la nuit.
Toujours est-il que le temps semble s'tre encore refroidi depuis
plusieurs jours. De lourds nuages s'amoncellent au nord et un vent
pntrant souffle depuis le matin. Cela ne prsage rien de bon.
Questionnez vos joueurs sur les mesures qu'ils comptent prendre
pour assurer leur survie et celles des autres membres de la
communaut alors que le mercure plonge.
Est-il raisonnable de faire une ultime sortie pour aller chercher du
bois de chauffage dans le quartier voisin?
/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker

COLD WORLD

De l'autre ct du fleuve, un groupe de survivants s'est install dans un supermarch


dont ils ont largement pills les fournitures. Depuis un mois, ils s'aventurent dans le
reste de la ville, en qute de nourriture. Leur situation est assez dsespre; les plus
faibles d'entre eux sont dj morts de faim; que manger quand il n'y a plus rien?
Certains sont tents par le cannibalisme; des disputes internes ont clat; rcemment
un des leurs a repr de la fume de l'autre ct du fleuve (le refuge de Lin).
Ils envisagent d'attaquer le refuge. Ils sont nombreux (une trentaine) mais ne sont
pas trs bien arms, deux fusils et un ou deux armes de poing et trs peu de
munitions.
Si ce front n'est pas suffisamment dangereux, vous pouvez carrment dcrter que
c'est un groupe de cannibales et qu'ils n'en sont pas leur premier coup, le
supermarch qu'ils occupent pour l'instant tait le refuge d'un autre groupe qui est
dj pass la casserole si on peut dire.
Le thme du cannibalisme pourrait d'ailleurs tre intressant traiter, pour autant
que vos joueurs soient d'accord, ce thme pouvant choquer les mes sensibles.
Si les pnuries deviennent plus aigus, certains survivants du refuge de Lin
pourraient tre tents par cette extrmit.
Pensez des films comme La Route ou The Day.
Pour survivre, jusqu'o tes-vous prt aller?

COLD WORLD

(avant le Grand Froid)

Description:

CARACTRISTIQUES
Vigueur:
Agilit:
Volont:
Historique:

quipement:

TAT DE SANT
Sonn -1
Fatigu -1
puis -1
Malade -1
Bless -2
Mourant -3

/PETITS TRUCS POUR MC


Aprs ces 4 pages consacres aux conseils de mise en jeu, il m'a
sembl opportun de vous fournir quelques exemples d'application
des rgles de Cold World, des mises en situation dont vous
pourrez vous inspirer lors de vos sances de jeu.

COLD WORLD

.RSISTER AU FROID, LA FATIGUE, LA FAIM, LA MALADIE


Demandez un test de Vigueur. Sur un 10+ le PJ serre les dents; a va passer. Sur un 79, il commence ressentir les effets du froid, de la fatigue, de la faim ou de la maladie.
Cela peut se traduire par des frissons, des sueurs froides, des vertiges, des maux de
ventre, des vomissements, de la fivre, des tches noires devant les yeux. Son tat
passe malade, fatigu/puis ou sonn (dans le cas des vertiges).
Tenez compte du malus associ chaque tat dans les prochains tests.
Si un PJ est malade, vous pourrez demander d'autres tests de Vigueur pour valuer
son tat de sant par la suite.
Sur un 6 ou moins, il tombe malade. S'il fait un succs mitig au prochain test, il passe
directement la case mourant. Un chec lui fait perdre connaissance.
A noter que cette rgle est utiliser comme add-on de la rgle concernant le froid
dtaille en page 3.
.FRANCHIR UN GOUFFRE
Au cours des expditions de recherche de vivres ou d'autres fournitures, les PJ devront
sans doute franchir des gouffres. Un gouffre peut tre un pont autoroutier en partie
effondr, le sol endommag d'un btiment en ruines, une crevasse barrant une route,
toute forme de trou franchissable d'un bond mais prsentant un rel risque de chute.
Selon les circonstances, demandez un test d'Agilit si le PJ tente de bondir pour
atteindre un endroit prcis et risque de perdre l'quilibre, de Vigueur si pour franchir
l'obstacle seul l'effort physique compte ou de Volont si le gouffre est particulirement
impressionnant et qu'il en faut une sacre paire pour se lancer.
N'oubliez pas de tenir compte du mtier/profil du personage; un alpiniste n'aura
priori par peur du vide ou y sera habitu; par contre, l'Agilit ou la Vigueur resteront
des caractristiques testables en l'occurence.
Sur un 10+, le PJ franchit l'obstacle sans problme.
Sur un 7-9, l'obstacle est franchi mais le PJ se blesse en se rceptionnant ou perd un
quipement important.
Sur un 6 ou moins, il chute. Il peut ventuellement tenter de se rattraper in extremis
avec un test d'Agilit. Sur un 10+, il se rattrape de justesse mais perd un quipement
important ou se blesse. Sur un 7-9, il se rattrape, se blesse et perd quelque chose. Il
reste dans une situation critique. Sur un chec, il tombe au fond du gouffre.
Selon la hauteur de la chute, il est bless ou mourant. Son tat ncessitera des soins et il
ne pourra vraisemblablement pas s'en sortir sans aide.
Les prcautions prises par les PJ, comme s'encorder, peuvent influencer l'issue de
l'action, favorablement ou non, un PJ pouvant toujours emporter un autre dans sa
chute. Pensez-y !

.AFFRONTEMENT, CONFRONTATION, VIOLENCE


(ou comment traiter un combat dans Cold World)
Une confrontation physique un combat n'est jamais une chose
anodine: un combat peut potentiellement se terminer par la mort
d'un des deux protagonistes, ou de plusieurs d'entre eux dans le
cas d'un affrontement de masse.

Lorsqu'une telle situation se prsente, expliquez bien vos joueurs les tenants et les
aboutissants d'un combat, les enjeux et les possibilits tactiques qui s'offrent eux.
La fuite ou la reddition sont toujours des alternatives possibles, surtout si certains
parmi les PJ sont blesss. Trop souvent les joueurs veulent vaincre tout prix mais
comme dit Obiwan il y a d'autres manires de remporter la victoire.
N'oubliez pas non plus que seuls les joueurs lancent les ds; le MC est l pour
orchestrer et dcrire les situations et les consquences des actions.
Dans le mme ordre d'ide, un annonce de la part d'un joueur je le frappe est
insuffisante et ne permet pas un visuel clair de l'action et de ses ventuelles suites.
On prfrera un je m'approche de lui d'un pas dcid et je lui assne un violent coup de
crosse en pleine face. Demandez au joueur un test de Vigueur. Sur un 10+, le coup est
d'une telle violence que l'adversaire s'effrondre dans un cri de douleur, roule par terre
en serrant dans ses mains ensanglantes ce qu'il lui reste de nez. Le sol gel se macule
de rouge. Sur un 7-9, l'adversaire lve les bras dans un geste instinctif de protection. La
violence du coup le fait choir. Le PJ reste en position de force mais l'adversaire fait dj
mine de se relever pour riposter.
Sur un 6 ou moins, l'adversaire esquive le coup et russit empoigner son agresseur,
lui faisant lcher son arme. L'issue du combat reste incertaine.
Comme vous pouvez le constater, un combat dcrit de la sorte est nettement plus
vocateur qu'un simple je frappe.
Cela dit, un tir russit peut mettre hors combat n'importe quel adversaire.
Prenons un exemple: le PJ est mont sur le toit d'un immeuble et bnficie d'une vue
claire et dgage sur le repaire d'une bande de pillards. Il a un fusil de chasse muni
d'une lunette de vise en bon tat et a tout son temps pour ajuster son tir; de plus, le
PJ est un ancien militaire (c'est Gabe).
Il s'installe et s'apprte faire feu sur une des deux sentinelles qui assurent la garde du
repaire. Le MC lui demande un test d'Agilit auquel viennent s'ajouter un bonus de
comptence (c'est un ancien militaire) et un bonus refltant le fait que le tireur prend
son temps pour bien ajuster sa vise.
Sur un 10+, le coup de feu claque; le crne du garde explose dans une gerbe de sang.
L'autre garde est tellement estomaqu que Gabe a sans doute le temps d'ajuster un
second tir. Sur un 7-9, le garde s'effrondre, touch un peu en dessous du coup; aprs un
court instant d'hsitation, l'autre garde se jette couvert. Un rsultat de 6 ou moins
signifie un tir rat. Les deux gardes ont clairement entendu le coup de feu et se
mettent prestement couvert. Les pillards sont avertis d'une prsente hostile.
N'oubliez pas que la cl, c'est de demander vos joueurs de dcrire les actions de leurs
personnages; cela permet de crer de la fiction, de relancer l'action et vous donne,
vous MC, les lments pour assurer une narration continue, sans temps mort.
/INSPIRATIONS Apocalypse World de Vincent Baker