Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
NORTE DE FRICA
ORDEN DE PRESENTACIN:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
F.1 TABLEROS
F.3A DVP VARIABLE: Los semiorugas portamorteros alemanes y americanos (SPW 250/7,
SPW 251/2, M4, M4A1 y M21) y los vehculos
britnicos IP Carrier 3-in MTR, Portee de 2-pdr
tienen su MA inherente que puede ser retirado o
descargado del vehculo. Si el MA de alguno de
estos vehculos es retirado o descargado, el DVP
del vehculo es de 2 si es un AFV o de 1 si no lo
es. De otro modo se calcula segn F.3
EJEMPLO: El DVP de un SPW 250/7 es 2 si no lleva el
mortero de 81mm y de 5 si lo lleva. El DVP del Portee
de 2-pdr es 1 si el can de 40mm est descargado y
de 4 si no lo est. El DVP de cualquier vehculo no
incluido en F..3A, p. Ej. El Carrier 2-1n y 3-in MTR o un
camin britnico de 3 Tm. que transporte un can AT
de 57L (nota B en las notas de la artillera britnica), no
se ve alterado, independientemente de si en ese
momento transporten o no dichas armas.
F.8C
EQUIPAMIENTO
DE
FABRICACIN
FRANCESA: Las SW, vehculos y caones que se
suministran en CROIX DE GUERRE de fabricacin
francesa en color britnico o americano, y que
tienen la notacin (f) en la ficha slo sufren
penalizaciones por armamento capturado si son
usadas por unidades que no sean franceses libres
o franceses de Vichy.
F.8D DYO: Los franceses libres usan su tabla
propia de SW, disponibilidad de OBA, RF y tablas
varias para escenarios DYO. Para carros OP se
usa H1.463. Los franceses de Vichy y los
franceses libres no pueden formar parte del
mismo bando.
F.9 SW BRITNICAS DE
FABRICACIN AMERICANA:
Las MMG, HMG, HMG de
12,7mm, morteros M2 de
60mm y los BAZ 44 britnicos proporcionados en
WEST OF ALAMEIN se identifican con la notacin
(a) en la ficha, y pueden ser usados por los
franceses libres segn F.8B. El BAZ 44(a)
britnico
representa
tambin
un
bazoka
recuperado (scrounged, D10.5) de un vehculo o
wreck de fabricacin americana que puede ser
usado exclusivamente por los franceses libres. Las
dems nacionalidades usan bazokas en color
americano. En el caso de las MGs, se usa la que
corresponda cuando una unidad britnica (segn
lo especificado en A25.4) retira alguna MG
(D3.631) de un vehculo de fabricacin americana.
Una MG de un vehculo o wreck de fabricacin
americana o britnica, recuperada por una
unidad de cualquier nacionalidad, se representa
por una LMG britnica, sin penalizaciones por
armamento capturado si la unidad que la
recupera es britnica o americana (A25.4). Las
penalizaciones por armamento capturado no se
aplican a las unidades britnicas cuando usan
una MG americana en colores americanos, ni
tampoco a las unidades britnicas o americanas
4
1 CAMPO ABIERTO
DESRTICO
1.1 El campo abierto desrtico (p. Ej. 26B1) no
difiere mucho del campo abierto normal (B.1,
B1.1) excepto en el color del hex (ms claro),
algunas restricciones al emplazamiento
de
caones (F.1A) y al atrincheramiento (F.1B), y en
los costes de movimiento de algunos vehculos.
Ver tambin F.2, F.2A y 13.1. La maleza
desrtica, la hammada y la arena
pueden
considerarse a veces campo abierto desrtico, ver
2.2, 3.2 y 7.2.
Tipo de unidad
Hammada
Maleza
Desrtica
Caballera o vehculos de
traccin animal
Semiorugas
ACs o motocicletas
Camiones
2.3 ENCUBRIMIENTO:
La maleza
desrtica es terreno CTRR, pero slo
para la infantera (y sus SW),
apilamientos
de
dummies,
atrincheramientos (incluyendo sangars, 8.) y
caones emplazados. Un can puede hacer su
set-up HIP o encubierto en un hex de maleza
desrtica y considerarse emplazado (F.1A).
2 MALEZA DESRTICA
2.1 La maleza desrtica (p. Ej. 26E9) se
representa por manchas irregulares de color
marrn representando plantas de baja altura.
2.2 La maleza desrtica no se considera ni un
obstculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
como campo abierto desrtico (1.1) a todos los
efectos excepto para emplazamiento de caones
(F.1A),
costes
de
movimiento
(2.21),
inmovilizacin en hammada (3.31) y acceso en
terreno rocoso desrtico (13.1). La maleza
desrtica no anula el FFMO o la interdiccin.
2.21 MF/MP:
Los
siguientes
costes
de
movimiento se aplican al entrar en un hex de
maleza desrtica que no sea tambin de arena;
ver tambin 7.3, entrada en una localizacin con
arena y maleza desrtica. Se incluyen tambin
los costes de movimiento en hammada (3.). (ver
tabla siguiente).
Tabla F1: COSTES DE MOVIMIENTO EN MALEZA
DESRTICA Y HAMMADA
Tipo de unidad
Infantera
Hammada
Maleza
Desrtica
3 HAMMADA
3.1 La hammada representa terreno llano con
una alta densidad de piedras y pedruscos. 26D4
es un ejemplo de hammada.
3.2 La hammada no se considera ni un
obstculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
como campo abierto desrtico (1.1) excepto a
efectos de costes de movimiento (3.3),
inmovilizacin (3.31), resolucin de ciertos
ataques (3.4), inmovilizacin por arena (7.31) y
acceso en terreno rocoso desrtico (13.1). La
hammada no anula el FFMO o la interdiccin.
3.3 MF/MP: Los costes de movimiento por
entrar en un hex de hammada estn listados en
la tabla anterior de 2.21.
3.31 INMOVILIZACIN:
Los
vehculos cuya traccin no sea
completamente de cadenas deben
hacer un DR de inmovilizacin cada
vez que entren (o cambien su VCA) en un hex de
hammada o en un hex de campo abierto
desrtico que sea accesible a o desde un hex de
hammada (EXC. a ambos: si se mueve por una
carretera o pista, 9.1). Se debe hacer un DR por
DRM
+1
+1
+1
-1
Hammada OG (b)
11 (12)
12 (NA)
Camin 4 Tn. o de
fabricacin britnica
11 (12)
12 (NA)
Tipo de MP
Hammada OG (b)
Otros
10 (11)
11 (12)
AC, Semioruga
11 (12)
12 (NA)
Traccin completa de
cadenas
NA (NA)
NA (NA)
10 (11) (c)
11 (12)
(c)
Motocicleta
3.32 MOTOCICLETAS:
Una
motocicleta no se inmoviliza si falla el
DR de inmovilizacin en hammada;
en lugar de ello si el DR Final de
inmovilizacin es un 12, sus riders
son desmoralizados y desmontan segn D15.46.
Si el DR es 13, no slo se aplican los efectos
anteriores sino que la motocicleta se considera
eliminada.
4 DEIRS
4.1 Un deir se representa por las overlays cuya
ID es una D y sus hexes son de color
amarillento con un contorno marrn (llamado
relieve del deir). El recorrido de dicho relieve por
una serie de hexes forma un conjunto, y los
hexes comprendidos dentro del mismo se
consideran hexes de deir.
4.2 Un deir (incluyendo sus hexes de relieve,
esto es, los hexes de la overlay que contienen
dicho dibujo) es una concavidad suave del
terreno, pero se considera todava a nivel 0
(siempre que la overlay est a nivel 0). Un deir
proporciona cierta proteccin gracias a su
relieve. Los lados de hex de un hex de deir con
relieve que estn completamente en la parte
exterior de este se llaman lados de hex de relieve.
Un deir se considera campo abierto (1.1) excepto
si se aplica su TEM (4.5) o si contiene maleza
desrtica (2.2) o arena (7.2).
4.3 MF/MP: Una unidad (independientemente
de su clase) no gasta MF o MP extra por entrar
en una localizacin de deir, aparte del COT del
hex (normalmente campo abierto desrtico)
(EXC: un vehculo que abandona un hex de deir
a travs de un lado de hex de relieve debe gastar
1 MP extra al cruzar dicho lado de hex; a efectos
de fuego defensivo, se considera dicho gasto de
MP en el hex a donde entra).
7
5 WADIS
8
5.42
10
5.421
5.422
11
5.424
5.425
MOVIMIENTO Y APILAMIENTO: El MP
extra que se gasta cuando un vehculo entra en
una localizacin que contiene un vehculo o wreck
(D2.14) se aplica en un wadi slo si el vehculo
que mueve y el vehculo o wreck ya en el wadi
est EN este, o tambin cuando este ltimo est
en status de cresta y el vehculo que mueve cruza
uno de los lados del CAFP de cresta de aquel. Un
vehculo no puede ocupar un CAFP de cresta que
ya est ocupado por otro vehculo, wreck o can.
5.423
12
5.4251 BOG
E
INMOVILIZACIN:
Un
vehculo
entrando
o
abandonando un status de cresta en un wadi
debe pasar cualquier chequeo de BOG o
inmovilizacin requerido por terreno, si mueve a,
ADENTRO DE o en el hex del wadi (p. Ej. Si es
accesible a un hex de hammada, 3.31 o arena,
7.31), pero slo debe pasar dicho chequeo si
gasta los MP del COT del hex del wadi.
5.4252 UNIDADES
DE
PERSONAL:
Las
unidades de personal pueden abandonar o
desembarcar de un vehculo en status de cresta,
e inmediatamente son colocadas bajo una ficha
de crest de en el mismo costado del wadi
donde est el vehculo en status de cresta. Las
unidades de personal deben estar en status de
cresta para montar u ocupar un vehculo en
dicho status (EXC: si intentan capturarlo en CC,
5.426).
5.426
5.43 CAONES
Y
SUS
DOTACIONES: Un can que
no sea de un vehculo puede
usar el status de cresta en un
hex de wadi que no sea de puente. Un can
desenganchado obtiene automticamente el
status de cresta si infantera que lo maneja lo ha
obtenido (5.4252), sin embargo si dicha
infantera pierde dicho status, el can lo
mantiene por si solo. Un can y la infantera
que lo maneja en status de cresta se indican
mediante una ficha de crest de de infantera;
ambos
reciben
el
DRM
normal
de
atrincheramiento por estar en dicho status, pero
slo contra el fuego directo que no tenga una
LOF a DENTRO del wadi y adems cruce un lado
de hex protegido; una dotacin puede reclamar el
DRM de escudo de can de forma normal. Un
can puede ser remolcado a o fuera de la
posicin de status de cresta; tambin puede ser
empujado a o fuera de dicha posicin, ya sea
ADENTRO del wadi o a un hex adyacente,
usando las reglas de movimiento de caones. Un
can no puede efectuar su set-up emplazado en
status de cresta (F.1A). Un can puede cambiar
su CA mientras est en status de cresta (EXC:
un can NT debe tener siempre en su CA al
menos un lado de hex protegido por la ficha de
cresta) y adems no est penalizado por fuego de
rea si dispara fuera del CA de cresta (B20.94).
ver 5.426 para las restricciones al disparar a
niveles diferentes al del status de cresta.
FUEGO Y CC DE UN VEHCULO EN
STATUS DE CRESTA: Ya que un vehculo en
status de cresta est HD en lugar de tener lados
de hex protegidos, los ataques efectuados por
dicho vehculo, as como los efectuados por sus
pasajeros o riders e incluyendo el uso de SW
permitidas segn D6.1 y D.6.22, no estn
penalizados como fuego de rea segn B20.94.
Ningn can o arma montada en un vehculo en
status de cresta en un wadi puede disparar a un
blanco que est a uno o ms niveles completos por
debajo del nivel de cresta del wadi, y adems,
cualquier arma que, segn las notas pertinentes
del captulo H, no pueda disparar a un nivel ms
bajo que el que ocupe y est en status de cresta
en un wadi, slo podr disparar a blancos que
estn a un nivel ms alto que el suyo (EXC. a
ambos: AAMG y morteros. Tampoco se aplican
estas restricciones al fuego que se haga
ADENTRO del wadi desde el mismo hex de la
unidad en cresta ni si la LOF cruza solamente
hexes de wadi, siempre y cuando no se deba
cambiar el VCA del vehculo). Un vehculo en
status de cresta puede ser atacado mediante OVR
por otro vehculo que entre en ese hex, asumiendo
que pueda atacarlo de este modo. Los ataque de
CC efectuados por o contra un vehculo (o sus
PRC) en status de cresta se consideran siempre
como si el vehculo no estuviera en status de
cresta, esto es, el status de cresta de un vehculo
no afecta a los intentos que se hagan para
capturarlo en CC, ni a los ataques de CC hechos
por o contra el vehculo (o sus PRC) tampoco Ver
5.4-.41.
13
5.427
6 HILLOCKS
6.1 Un hillock es un terreno representado por
las overlays cuya letra de identificacin es una
H y se representa por hexes cuya tonalidad
cromtica va de un marrn claro a un marrn
rojizo. Para una mayor comprensin de esta
regla, debe tenerse claro que el trmino hillock
se refiere a TODOS los hexes de la overlay,
mientras que si se refiere a un hex de hillock, se
trata de un hex que tiene los rasgos cromticos
antes descritos.
6.2 Un hillock es un tipo diferente de obstculo
de medio nivel. Las unidades que no estn en un
hex de cima de hillock (hillock summit, 6.6) se
les considera a nivel (asumiendo que la
overlay est a nivel 0). Un hex de hillock se
considera terreno inherente (B.6) y no contiene
lneas de cresta.
6.21 GRANADAS
DE HUMO: Las
granadas de HUMO de infantera
pueden ser colocadas en un hillock
desde un hex ADYACENTE de nivel
ms bajo que este, y dicha colocacin no est
sujeta a un dr subsiguiente como especifica
A24.1.
Coste
Infantera
Caballera o vehculos
traccin animal
COT
de
Otros Vehculos
Esta tabla slo se aplica cuando
un nivel ms bajo de elevacin.
Si se entra en un hillock desde
igual o superior, el coste de
cualquier tipo de unidad es el
E3.54 no se aplica a los cambios
travs de un hillock.
COT
1 + COT
se entra desde
una elevacin
entrada para
COT del hex.
de elevacin a
14
6.411
6.412
EJEMPLOS DE MOVIMIENTO
Si el squad A mueve al hex del squad F, slo gasta 1
MF (COT de campo abierto desrtico). Si el squad A
estuviera en un wadi, gastara 2 MF al mover al hex del
squad F. Si el squad A fuese un vehculo con traccin
de cadenas, gastara 2 MP al mover al hex del squad F
(1 MP por COT + 1 MP por entrar en un hillock desde
una elevacin inferior = 2 MP). Si el squad A fuese un
vehculo con traccin de cadenas y adems estuviera
en un wadi, gastara 6 MP al mover al hex del squad F
(1 MP por COT de campo abierto desrtico + 4 MP por
ascender un nivel + 1 MP por entrar en un hillock desde
una elevacin inferior = 6 MP). Si el squad A fuese un
vehculo con traccin de cadenas y adems estuviera
en un deir, gastara 3 MP al mover al hex del squad F (1
MP por COT de campo abierto desrtico + 1 MP por salir
de un deir a travs de un lado de hex de relieve + 1 MP
por entrar en un hillock desde una elevacin inferior =
3 MP).
EJEMPLOS DE LOS
He aqu una serie de ejemplos de LOS y beneficios por
TEM de algunas unidades. Se aplica la reciprocidad
(A6.5) para simplificar el nmero de ejemplos.
Squad A: Tiene LOS a los squads C, D, E, F, G, I, J, K*,
L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE. Ntese que el
squad A tiene LOS al squad aunque el hex oT4 no
fuese un hex de hillock.
16
7 ARENA
Coste
Infantera
Caballera o vehculos
traccin animal
17
1 + COT
de
2 + COT
Tipo de unidad
Coste
2 + COT
Semioruga
3 + COT
Motocicleta o AC
4 + COT
Camin
6 + COT
10
11
11
12
12
NA
Normal
10
10
11
11
12
Alta
10
10
11
7.311
18
Causa
DRM
+2
+1
+1
+1
+1
-1
-1
7.421
ATRINCHERAMIENTOS: El
DRM de +2 para los intentos de
atrincheramiento (F.1B) no se aplica
en una localizacin de arena.
En un
hex de arena, no est permitido el
set-up de bunkers, trincheras o
sangars (8.2). Un atrincheramiento
en un hex de arena tiene sus DRM
reducidos a +2 en caso de OBA u OVR y +1 para
el resto de ataques (EXC: el DRM de
atrincheramiento no se reduce si las EC son
barro o lluvioso). Si un squad o equivalente es
eliminado en un atrincheramiento en un hex de
arena por un ataque que use cualquier forma de
municin HE (EXC: equivalencia AP-HE), con un
resultado de KIA final (o mltiples resultados K#
derivados de empate en el DR de seleccin al
azar), la capacidad del atrincheramiento se
reduce en un nmero igual al de squads o
equivalentes eliminados. Para que la reduccin
pueda tener efecto, el ataque HE que haya
provocado dicha eliminacin debe ser de fuego
directo o indirecto de 70mm. o superior, DC o de
bomba area. Si < de un squad es eliminado, la
capacidad del atrincheramiento no se reduce. La
eliminacin de un atrincheramiento hace que las
unidades supervivientes no tengan los beneficios
protectores de este. Si la eliminacin es
19
7.511
7.512
20
7.513
7.514
7.515
8 SANGARS
8.1 Un sangar se trata
exactamente como un
atrincheramiento excepto
en lo que se especifique a
continuacin.
9 PISTAS
9.1 Las pistas desrticas no estn impresas en
el tablero, ya que estn
definidas
por
SSR
e
indicadas con las fichas de
pista al final de cada una
de ellas (normalmente un lado del tablero de
juego). Una pista reduce en un mnimo de 1 MF
o 1 MP el coste de entrada de un hex, despus de
todas las modificaciones excepto si se da una de
las situaciones siguientes en que el coste no
puede reducirse a un mnimo de 1 MF o 1MP:
EJEMPLO: Una unidad de infantera atrincherada en
M3 puede (siempre que no est empujando un can)
mover, huir, avanzar o retirarse de un CC directamente
22
Por
las
condiciones
ambientales (E3.)
atmosfricas
23
10 MUROS Y SETOS DE
COLINA
Un
muro o seto de colina es siempre al
nivel ms alto de los dos entre los que
est, y son tratados como muros o
setos normales cuando se calcula el TEM de
blancos a la misma o inferior elevacin. Sin
embargo, una unidad que est en cualquier nivel
inferior al del muro o seto, no recibe TEM
(incluido el WA, 9.32) por el lado de hex. de muro
o seto. Una unidad en status de crest puede
reclamar WA (sobre una unidad adyacente) en
un lado de hex. de muro o seto de colina que
forme parte de su hex. slo si dichas unidades
estn a igual elevacin y es un lado cubierto
(20.91) de la depresin. La imposibilidad de que
una unidad que no pueda reclamar WA sobre un
lado de hex. de muro o seto de colina no impide
que pueda reclamar WA sobre otros lados de
hex. de muro o seto siempre que se cumpla 9.32.
11 CONDICIONES CLIMTICAS
DESRTICAS
11.1 Las reglas de esta seccin pueden aplicarse
o no al escenario en curso. Su aplicacin
depender de las siguientes circunstancias:
Tabla F8: Reglas aplicables en climas desrticos
Regla
Aplicable en o cuando:
Tabla
de
clima
desrtico (11.2)
Escenario
DYO
en
Tabla de EC en clima
terreno rido (segn
desrtico (11.4)
11.2)
Viento
en
clima
desrtico (11.5)
Escenario DYO que use
Tabla horaria diurna
un tablero desrtico
(11.3)
(F.1)
24
un
tablero
LOS a contraluz del desrtico
y
las
sol (11.61-.612)
condiciones climticas
no sean cielo nublado o
barro-cielo nublado
Regla
Aplicable en o cuando:
Escenario diurno en el
Norte de frica (segn
Niebla
calurosa
11.2) que use un
normal
o
Niebla
tablero desrtico y las
calurosa
intensa
condiciones climticas
(11.62-.624)
no sean cielo nublado o
barro-cielo nublado
Tempestad de arena
intensa, muy intensa
o
extremadamente
intensa (11.73.-732)
Efectos del viento en
una tempestad de
arena (11.76-.761)
Tempestad de arena
DYO (11.701)
Tempestad de arena
suave o moderada
(11.71-.72)
Polvo levantado por
un vehculo (11.74) o
por un FFE (11.75)
Escenario situado en
terreno rido (11.2) que
Barro desrtico (11.8) use
slo
tableros
desrticos y el barro est
en efecto (11.2, 11.4)
DR
Abril
Mayo a
Sept.
Oct. a
Nov.
Dic. a
Marzo
Despejado
Despejado
D & VR
Nublado
Despejado
D & VR
Nublado
Barro
10
Nublado
Despejado
Nublado
B & NB
11
Nublado
Despejado
Despejado
B & NB
12
B & NB**
Nublado
B & NB
B & NB
Resultado
Efectos
Alba Maana
temprana
Media
Maana
Medioda
Media
Tarde
AtardecerOcaso
Noche
Abril
Mayo a
Sept.
Oct. a
Nov.
Dic. a
Marzo
Barro
Despejado
Barro
D & VR
D & VR*
D & VR
D & VR
D & VR
D & VR
Despejado
Despejado
Despejado
Despejado
D & VR
Despejado
Despejado
Despejado
Despejado
Despejado
D & VR
D & VR
Despejado
Despejado
Nublado
25
Se aplica
(Noche)
la
regla
E1.
dr
EC
DRM/drm
de EC
Mes del
escenario
drm
de
mes
Barro
-3
Diciembre a
Marzo
-1
Lluvioso
-2
Abril a
Septiembre
+3
Hmedo
-1
Octubre y
Noviembre
Moderado
Seco
+1
Muy Seco
+2
dr
Fuerza del
Viento
Sin viento
2-5
Efectos
No hay DRM por viento
Brisa Ligera
Viento
Fuerte
Los
incendios
se
propagan en la direccin
del
viento
automticamente, y no
pueden propagarse en
contra del viento
26
TEMPRANA: Si la zona
horaria es por la maana temprano, cualquier DR
TH (y DR IFT que no sea de artillera) tiene un
DRM de DLV por LOS a contraluz del sol de +2
(EXC: OBA, DC, Fire lane o ataque colateral
especfico) si se cumplen todas las siguientes
condiciones:
27
11.621 NIEBLA
CALUROSA
INTENSA: Ocurre de la misma forma
que la niebla calurosa normal y tiene
sus mismos efectos, pero excepto que
estos se empiezan a aplicar a una distancia inicial
al blanco de 6 hexes, en caso de blancos de
infantera, o de 12 hexes en caso de vehculos o
PRC (EXC: Atacante areo, 11.622).
EJEMPLO: La niebla calurosa intensa crea un DRM por
estorbo a la LOS por DLV de +1, contra un blanco de
infantera, a una distancia de 7-12 hexes. Si el blanco
es un vehculo, el DRM es de +1 a una distancia de 1324 hexes, de +2 a 25-36 hexes, etc.
11.624 OBSERVADOR
DE
FUERA
DEL
TABLERO: A efectos de observacin de OBA de
fuera del tablero (C1.63), se aade un drm de +2
al dr de puntera de OBA, independientemente del
tipo de niebla calurosa que afecte dicha
observacin.
Causa
Sin
Si el viento es brisa
-+1
Tempestad
ligera
Ligera
(11.71)
8-9
Moderada
(11.72)
10
Intensa *
(11.73)
+2
Si el
fuerte
Viento
es
+3
Por
cada
bombardeo
de
artillera
(C1.8)
disponible en el
escenario
11.71 TEMPESTAD
DE
ARENA
LIGERA: Puede ocurrir solamente en
un escenario que use un tablero
desrtico y cuyas EC sean seco o muy
seco (EXC: slo si las EC son muy seco si se
aplican las reglas de estepa, 13.2); una
tempestad de arena ligera afecta a los DR TH y
DR IFT de armas que no sean de artillera
aadindoles un DRM por estorbo a la LOS por
DLV igual a un dr subsiguiente dividido a la
mitad (FRD) (EXC: OBA, DC, FT, Fire lane,
ataque colateral especfico). Ver tambin 11.79.794.
11.711 INTERDICCIN: Al ser un estorbo a la
LOS de tipo LV, una tempestad e arena ligera o
moderada no evitan el FFMO, sin embargo, si la
tempestad est en efecto se efecta un dr por
cada DR de interdiccin que se haga. Este dr crea
un DRM negativo idntico al dr subsiguiente de
11.71 o 11.72 (segn sea el caso a aplicar) que se
11.72 TEMPESTAD
DE
ARENA
MODERADA: Se trata exactamente
igual que la ligera excepto en que el dr
subsiguiente se divide a la mitad, pero
es FRU en lugar de FRD.
11.73 TEMPESTAD
DE
ARENA
INTENSA: Puede ocurrir solamente en
un escenario que use slo tableros
desrticos, cuyas EC sean seco o muy
seco y no se apliquen las reglas de estepa (13.2);
mientras una tempestad de arena intensa est
en efecto, se aplica a cualquier ataque (que
pudiese estar afectado por el DRM de tempestad
de arena ligera, 11.71) un DRM especial igual a
la mitad (FRU) de la distancia entre el atacante y
el blanco; adems los efectos descritos en 11.71
tambin se aplican, y los vehculos o unidades de
caballera deben gastar 1 MF/MP adicional al
entrar en un nuevo hex. Una tempestad de arena
intensa niega el FFMO.
11.731 TEMPESTAD DE ARENA MUY
INTENSA: Se trata exactamente igual
que la intensa, excepto que el DRM
especial es ahora igual a la distancia
entre el atacante y el blanco; adems, un AFV BU
debe gastar un MP adicional (en adicin al MP
adicional de 11.73), los dr de recuperacin tiene
un +1, no puede utilizarse la marcha forzada o el
galope, y los ataques areos o el fuego AA estn
prohibidos.
11.732 TEMPESTAD
DE
ARENA
EXTREMADAMENTE INTENSA: Se trata
exactamente igual que si es muy
intensa, excepto que se aplican los
29
DRM de estorbo a la
LOS
HE Normal
FFE Disperso
DRM
normal
segn
C1.57 aplicable en todo
el rea de explosin
Barrera de
+1 por cada hex del rea
artillera (E12.52) de explosin
Barrera de
artillera
+2 por cada hex del rea
progresiva
de explosin
(E12.75)
El viento, aunque sea intenso o racheado, no
afecta al polvo levantado por un FFE.
11.77 LLUVIA:
Cuando
llueve, cesa cualquier tipo
de tempestad, y ya no puede
haber ninguna en lo que
quede de escenario.
Clase de iluminacin
Bengalas
IR
Incendios
Ligera o
Moderada
No afecta a
un radio un radio
los
de 2 hex * de 4 hex *
incendios
Intensa
Segn
Hexes
E1.94, sin
un radio
adyacente
doblar el
de 2 hex *
s*
nmero de
niveles * @
Tipo de
tempestad
Clase de iluminacin
Bengalas
IR
Incendios
Muy
intensa
No se
ilumina
ningn
hex
Slo su
propio
hex
Segn
E1.94, sin
doblar el
nmero de
niveles * @
Extremada
mente
intensa
No se
ilumina
ningn
hex
No se
ilumina
ningn
hex
Slo su
propia
localizacin
32
drm de densidad
de overlays
-2
3-4
-1
12 OVERLAYS DESRTICAS
12.1 (Nota: La mayora de las siguientes reglas
no se aplican a las overlays X1 y E1. Ver 12.43 y
12.5 antes de proceder al corte de estas
overlays). Las overlays deben ser cortadas justo
por el borde exterior del lado de hex impreso en
ellas. Esto es importante, ya que es para evitar
que al colocarse la overlay se tape algn tipo de
terreno que coincida con esta (como p. Ej. muros
o setos). Las overlays no contienen coordenadas
de hex, pero tienen un 1 y un 2 pequeos en
hexes adyacentes que se usan para la colocacin
de la overlay. Ver tambin A2.71 para recordar la
ID de los hexes que estn cubiertos por la
overlay.
dr
dr
final
No se coloca ninguna
wdr
Overlay
cdr
wdr
Overlay
W1 *
D1
W2 *
D2
W3 *
D3
W4 *
D4
S1
D5
S2
D6
S3
SD1 **
cdr
wdr
Overlay
cdr
wdr
Overlay
S4
SD2 **
S5
SD3 **
S6
SD4 **
S7
SD5 **
S8
SD6 **
H1
SD7 **
H2
SD8 **
H3
X2
H4
X3
H5
X4
3
6
H6
* Ver 12.41
** Ver 12.42
Ver 12.44/.45/.46
X5
Fila
DR
Fila
D o DD
JoX
E o CC
KoW
F o BB
10
LoV
G o AA
11
MoU
HoZ
12
NoT
IoY
34
13 TERRENOS ALTERNATIVOS
13.1 PEDREGALES: Si una SSR especifica que
hay tableros desrticos con una gran densidad
de terreno cubierto por piedras, entonces se
considera que son pedregales y se aplican las
siguientes modificaciones: la maleza desrtica se
considera maleza normal y se considera terreno
inherente (B.6), los hexes de hammada se
consideran terreno rocoso y obstculos de
nivel (afectando a la LOS como si fueran
escombros, ver tambin 6.412), adems, los
hexes de campo abierto que no sean de
35