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F.

NORTE DE FRICA
ORDEN DE PRESENTACIN:
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13

CAMPO ABIERTO DESRTICO ............................. 5


MALEZA DESRTICA ............................................. 5
HAMMADA ............................................................... 5
DEIRS......................................................................... 7
WADIS ....................................................................... 8
HILLOCKS............................................................... 14
ARENA..................................................................... 17
SANGARS ................................................................ 21
PISTAS ..................................................................... 22
MUROS Y SETOS DE COLINA ............................. 23
CONDICIONES CLIMTICAS DESRTICAS ..... 24
OVERLAYS DESRTICAS .................................... 32
TERRENOS ALTERNATIVOS .............................. 34

F.1D OVERLAYS DESRTICAS: Las reglas


aplicables a los tableros desrticos se aplican
tambin a las overlays desrticas, excepto si se
especifica otra eventualidad.
F.2 TABLA DE COSTE DE TERRENOS
DESRTICOS: El coste en MF o MP al entrar en
un hex de un tablero desrtico viene indicado en
la tabla de costes de terrenos desrticos (EXC:
F.2A, ver tambin 13); algunos de los terrenos
representados
en
los
tableros
desrticos
mantienen el mismo coste de entrada que el dado
por la tabla normal del captulo B (carreteras,
huertos, edificios, etc.). Un hex que est dividido
en una mitad de terreno desrtico y otra mitad de
terreno no desrtico se considera desrtico si es
un hex de Wadi (5.), de hammada (o accesible) (
3.) o Arena (7.).

F.1 TABLEROS

DESRTICOS: Los tableros


desrticos son del 25 al 31 y todos aquellos cuyos
hexes de campo abierto sean de color desrtico (el
mismo que el que hay en los tableros 25-31) que
estn disponibles en el futuro. Todos los edificios
del tablero 25 se consideran de piedra.

F.1A CAONES EMPLAZADOS: Incluso teniendo


en cuenta los requerimientos de C11.2, un can
que no sea de vehculo que haga su set-up en un
tablero desrtico se considera emplazado slo si lo
hace HIP o encubierto en terreno CTRR, en arena
(7.41) o bajo una ficha de trinchera. Un can que
pueda reclamar el status emplazado slo por el
hecho de hacer su set-up en arena o maleza
desrtica, no puede colocarse no-emplazado y este
hecho debe anotarse en una hoja aparte. F.1A no
se aplica si las reglas de pedregales o estepas
(13.1-2) estn en efecto.

F.1B ATRINCHERAMIENTOS: Los intentos de


atrincherarse en un tablero desrtico tienen un
DRM de +2 (EXC: Arena, 7.421 y Estepa, 13.2).
F.1C HUIDA: En cualquier escenario, una unidad
desmoralizada obligada a huir pero incapaz de
alcanzar bosques o edificios en la RtPh puede huir
a otro tipo de terreno segn A10.51, pero no est
obligada a huir hacia los bosques o edificios ms
cercanos. En un escenario (no nocturno) que use
solamente tableros desrticos y no estn en efecto
las reglas de pedregales o estepa (13.1-2), una
unidad puede ser eliminada por imposibilidad de
huida slo si la unidad que provoca la huida est
en un radio mximo de 6 hexes de la unidad que
huye.

EJEMPLO: El PSW 222(L) empieza su MPh gastando 3


MP para entrar en D4 (huerto, captulo B), luego a C4
gastando 1 MP ms (campo abierto desrtico, captulo
F) y finalmente mueve a B4 gastando 5MP (4 MP por
entrar en un wadi ms 1 MP por campo abierto
desrtico); No puede entrar en A4 ya que es un hex de
bosques y Wadi (F5.12, B19.21, A2.4) y un AC debe
gastar todos sus MP para entrar en un bosque (coste de
movimiento del captulo B); mueve entonces fuera del
wadi a A5 al coste de 7 MP (4 MP por ascender un nivel
+ 3 MP por campo abierto, captulo B = 7 MP) y gasta 2
MP en cambiar su VCA dos vrtices en la direccin
contraria a las agujas del reloj. Sus siguiente
movimientos consisten en usar VBM a lo largo del lado
de hex B5-A6 al coste de 2 MP (campo abierto desrtico
x 2), entrar en B6 al coste de 7 MP (4 MP por ascender
un nivel + 3 MP por huerto = 7 MP), mover su VCA un
vrtice en la direccin de las agujas del reloj (1 MP) y
usar VBM a lo largo del lado de hex A7-B7 (6 MP,

campo abierto del captulo B x 2). En este punto debe


acabar su MPh en-marcha.
El PzKpw IIIL empieza su MPh gastando 1 MP para
arrancar, para despus entrar en B4 a un coste de 3
MP (2 MP por entrar en un wadi + 1 MP por campo
abierto desrtico = 3 MP); ahora entra en A4 a un coste
de 8 MP (2 MP por entrar en un wadi + 6 MP, COT
desrtico, que en este caso supone la mitad de sus MP
por entrar en un bosque =8 MP); con slo
disponible, el AFV debe acabar su MPh en-marcha a
menos que use ESB para seguir moviendo. Para
simplificar este ejemplo, no se han tenido en cuenta
cualquier DR de BOG o inmovilizacin.

F.2A COLINA DEL TABLERO 25: Cuando una


unidad entre en un hex de colina en el tablero 25
que no contenga hammada, maleza desrtica o
wadis, se aplican los costes de terreno del captulo
B para determinar el gasto de MP o MF (EXC: La
inmovilizacin en hammada, 3.31 y el BOG en
arena, 7.31, pueden ocurrir todava). Si est en
efecto algn tipo de terreno alternativo (13.), este
tiene preferencia sobre otros tipos de coste de
terreno. Si se usa la overlay E1, ver 12.51.
EJEMPLO: Viendo el ejemplo de F.2A y exceptuando
cualquier MP o MF por start o stop, el camin en 25C6
gastara 4 MP (campo abierto, captulo B) para entrar en
C7, o 7 MP (6 MP por wadi + 1 MP por campo abierto
desrtico = 7 MP) por entrar DENTRO DE D6.

F.3 VP EN UN ESCENARIO DEL DESIERTO (DVP):


Para reflejar la importancia de los vehculos en el
desierto, cualquier escenario en que se
especifiquen DVP usa el siguiente mtodo
(tomando como patrn A26.22) para calcular los
VP ganados por caones y vehculos destruidos,
capturados o sacados del tablero:

Caones: El DVP de un can equivale a su


BPV impreso ms un 10% ms (FRU),
incluso si est dm o averiado.

Vehculos: El DVP de un vehculo equivale a


su BPV impreso ms un 10% ms (FRU),
incluso si su MA est averiado o estropeado
definitivamente (EXC: ver F3A).

Para facilitar el clculo de DVP, los DVP de un


can o vehculo estn impresos en rojo en la
esquina superior izquierda de las fichas en la hoja
de escenario. Este valor no incluye los VP de los
PRC que contengan dichos vehculos al inicio del
escenario. El VP de otras unidades que no sean
vehculos o caones no se ve alterado por el uso
de DVP.

EJEMPLO: Usando el sistema de VP de A26.21, pero


excluyendo cualquier VP por tripulacin o AL (si hay),
un can AT PaK 35/36 (37L) eliminado vale 2 VP, al
igual que un 88L AA. Un PzKpfw IV F2 vale 4 VP, un
SdKfz 7 vale 1 VP y un SdKfz 7/1 vale 2 VP. Con el
sistema de los DVP, las mismas unidades valen: can
AT 37L: 3 VP, 88L AA: 6 VP, PzKpfw IV F2: 8 VP, SdKfz
7: 2 VP y SdKfz 7/1: 6 VP. Cualquier tripulacin (o HS)
inherente eliminada o sacada del tablero junto con el
vehculo son 2 VP ms.

F.3A DVP VARIABLE: Los semiorugas portamorteros alemanes y americanos (SPW 250/7,
SPW 251/2, M4, M4A1 y M21) y los vehculos
britnicos IP Carrier 3-in MTR, Portee de 2-pdr
tienen su MA inherente que puede ser retirado o
descargado del vehculo. Si el MA de alguno de
estos vehculos es retirado o descargado, el DVP
del vehculo es de 2 si es un AFV o de 1 si no lo
es. De otro modo se calcula segn F.3
EJEMPLO: El DVP de un SPW 250/7 es 2 si no lleva el
mortero de 81mm y de 5 si lo lleva. El DVP del Portee
de 2-pdr es 1 si el can de 40mm est descargado y
de 4 si no lo est. El DVP de cualquier vehculo no
incluido en F..3A, p. Ej. El Carrier 2-1n y 3-in MTR o un
camin britnico de 3 Tm. que transporte un can AT
de 57L (nota B en las notas de la artillera britnica), no
se ve alterado, independientemente de si en ese
momento transporten o no dichas armas.

F.4 VEHCULOS DEL EJE: Todos los


vehculos del Eje (EXC: Motocicletas) en
escenarios del Norte de frica (segn lo
indicado en 11.2) que tengan lugar
antes de Octubre de 1941, se considera que
tienen su nmero de MP impreso en rojo (D2.551); adems, incluso los vehculos de ruedas del
Eje estn sujetos a chequeos por fiabilidad
mecnica (D2.51) durante este periodo.
F.5 RENDICIN: En todos los escenarios del
Norte de frica (segn lo indicado en 11.2), la
rendicin no puede ser rechazada, esto es, las
reglas de sin cuartel (A20.3) no se aplican.
F.6 TROPAS DE LITE ALEMANAS: Debido a su
alta devocin a Rommel y al escaso reemplazo de
tropas, En los escenarios DYO de 1942-43 debe
haber un alto porcentaje de unidades de lite si
dichas unidades son de la 15 y 21 PzD o de la
90 Divisin Ligera.
F.7 CAMPOS DE MINAS:
Debido a la naturaleza
mvil de la guerra en el
Norte de frica, los campos
minados se sealizaban de forma bastante clara
para evitar que entrasen accidentalmente en ellos

tropas amigas. Es por esto que en WOA se


incluyen fichas de campos de minas conocidos,
que se tratan igual que los campos de minas
normales excepto en lo que se especifique
puntualmente. Las fichas de campos de minas
conocidos tienen impresos sus factores en el
reverso, mientras que el anverso es idntico pero
sin ningn tipo de indicacin de dichos factores.
Cuando en un escenario hay campos de minas
conocidos, el jugador que los controla coloca las
fichas para indicarlos con el anverso hacia arriba.
Cuando se revelan los factores de un campo de
minas conocido, se gira la ficha a su reverso
mostrando dichos factores. Los campos de minas
conocidos suelen representar campos de minas
descubiertos en reconocimientos o combates
anteriores, y pueden existir hasta en un escenario
nocturno. Si un campo de minas conocido es
reducido o eliminado por fuego de OBA o ataques
areos (B28.62), la ficha que lo representa debe
cambiarse para ajustarse al nuevo valor (o por
una ficha de campo minado dummy si todos sus
factores de minas son eliminados F.7B). Si su
valor todava permanece sin revelar, su nuevo
valor ajustado sigue permaneciendo sin revelar.
Los campos de minas A-P conocidos no pueden
cambiarse por minas A-T ni por capacidad de
booby traps de cualquier clase ni viceversa. El uso
de campos de minas conocidos no est restringido
a un tipo particular de tablero o escenario, tienen
el mismo BPV que las minas escondidas y deben
indicarse con la abreviatura Kn en la columna
de fortificaciones en la hoja DYO.
EJEMPLO: Si un OB contiene 24 factores de minas
conocidos, estos pueden dividirse en 2 de 12FP, 3 de
8FP, uno de 12FP y dos de 6FP, etc..

F.7A Un segundo tipo de


ficha de campo de mina
conocido contiene una
flecha. Este tipo de fichas
se usa para representar campos minados
colocados a lo largo de un HG o AHG (fila de hexes
o Fila alternativa de hexes, respectivamente),
indicndolo con las flechas, de forma parecida a la
indicacin de una barrera de artillera (E12.11),
pero sin limitacin al nmero de hexes entre las
fichas. Las flechas indican que entre ellas hay una
fila (o fila alternativa) de hexes (incluyendo
tambin los hexes donde se ponen las fichas de
las flechas) que forman el campo minado
conocido. El tipo y potencia de las minas
colocadas (si las hay, F.7B) debe ser anotado
aparte. Si en un hex se juntan uno o ms campos
de minas conocidos, slo puede haber minas de
un solo tipo, A-T o A-P, independientemente de
cuantos campos de minas coincidan en dicho hex.
3

F.7B CAMPOS DE MINAS


DUMMY: Algunas fichas de
campos de minas llevan
escrito en su reverso la
palabra dummy en lugar de llevar FP. Estas
fichas representan campos de minas falsos.
Cuando alguna unidad enemiga descubre un
campo de minas de esta clase (al entrar una
unidad terrestre o como resultado de una
bsqueda satisfactoria, A12.152) sencillamente se
retira dicha ficha del juego (EXC: Si un hex no
minado, es decir, sin factores FP de un campo de
minas colocado segn F.7A es revelado, se coloca
una ficha de campo de minas dummy para
indicarlo). Un
campo de minas dummy es
inmune a los resultados de K# o KIA conseguidos
por fuego de OBA o bomba area (28.62). En un
escenario puede especificarse cuantas fichas de
campos de minas dummy pueden colocarse. En
un escenario (incluyendo DYO) en que no se
especifiquen campos de minas dummy, se puede
agregar una ficha de este tipo (sin coste de BPV
extra) por cada 24 factores de minas conocidos
que coloque en el tablero: Adicionalmente, en un
escenario en que se reciban al menos una ficha de
campo de minas dummy, se realiza un dr secreto
(FRD), el resultado del cual es un nmero
adicional de fichas de campo de minas dummy.
F.7C MINAS ESCONDIDAS: Las fichas de campos
de minas conocidos tambin pueden servir para
marcar hexes de campos de minas normales (o
sea, con minas escondidas) cuya presencia (pero
no su potencia) haya sido descubierta como
resultado de una bsqueda satisfactoria (A12.152)
o si una unidad es atacada por dichas minas en
ese hex. Adicionalmente, cualquier ficha de
campos de minas normales (los cubiertos por la
regla B28.) puede servir para marcar la presencia
de minas conocidas cuando dicha ficha se coloca
sobre el tablero. Las minas normales no pueden
cambiarse o convertirse a minas conocidas.
F.8 FRANCESES LIBRES: Las Unidades de
franceses libres usan las reglas cubiertas en A25.
(EXC: los squads de franceses libres tiene
capacidad de fuego de asalto, A7.36, a partir de
diciembre de 1943. La inmunidad al cower
descrita en A25.45 no se aplica a los franceses
libres). El OBA de los franceses libres es idntico
al britnico (incluso la puntera y el acceso a la
batera) excepto para la compra DYO, F.8D. Ver
tambin las reglas F.8A - .9 y la seccin francesa
del captulo H.
F.8A EQUIPAMIENTO ANTERIOR AL 12/1943: En
los escenarios anteriores a diciembre de 1943, los
franceses libres pueden usar ciertos vehculos,

caones y SW britnicas (incluyendo las de


fabricacin francesa en colores britnicos, que se
indican con una f) sin penalizaciones por
armamento capturado.

F.8B EQUIPAMIENTO DEL 12/1943 AL 5/1945:


En los escenarios entre diciembre de 1943 y mayo
de 1945, los franceses libres pueden usar los
vehculos, caones y SW de F.8A ms ciertos
vehculos, caones y SW de fabricacin americana
(incluyendo las de fabricacin francesa en colores
americanos, que se indican con una f) (EXC: las
tripulaciones
inherentes
de
vehculos
se
consideran britnicas segn D5.1.

F.8C
EQUIPAMIENTO
DE
FABRICACIN
FRANCESA: Las SW, vehculos y caones que se
suministran en CROIX DE GUERRE de fabricacin
francesa en color britnico o americano, y que
tienen la notacin (f) en la ficha slo sufren
penalizaciones por armamento capturado si son
usadas por unidades que no sean franceses libres
o franceses de Vichy.
F.8D DYO: Los franceses libres usan su tabla
propia de SW, disponibilidad de OBA, RF y tablas
varias para escenarios DYO. Para carros OP se
usa H1.463. Los franceses de Vichy y los
franceses libres no pueden formar parte del
mismo bando.

F.9 SW BRITNICAS DE
FABRICACIN AMERICANA:
Las MMG, HMG, HMG de
12,7mm, morteros M2 de
60mm y los BAZ 44 britnicos proporcionados en
WEST OF ALAMEIN se identifican con la notacin
(a) en la ficha, y pueden ser usados por los
franceses libres segn F.8B. El BAZ 44(a)
britnico
representa
tambin
un
bazoka
recuperado (scrounged, D10.5) de un vehculo o
wreck de fabricacin americana que puede ser
usado exclusivamente por los franceses libres. Las
dems nacionalidades usan bazokas en color
americano. En el caso de las MGs, se usa la que
corresponda cuando una unidad britnica (segn
lo especificado en A25.4) retira alguna MG
(D3.631) de un vehculo de fabricacin americana.
Una MG de un vehculo o wreck de fabricacin
americana o britnica, recuperada por una
unidad de cualquier nacionalidad, se representa
por una LMG britnica, sin penalizaciones por
armamento capturado si la unidad que la
recupera es britnica o americana (A25.4). Las
penalizaciones por armamento capturado no se
aplican a las unidades britnicas cuando usan
una MG americana en colores americanos, ni
tampoco a las unidades britnicas o americanas
4

al usar una SW britnica de fabricacin


americana (a) (EXC: las unidades britnicas que
no sean de franceses libres tratan a los morteros y
bazokas americanos como capturados, mientras
que las unidades de franceses libres (americanas
o britnicas) no sufren esta penalizacin).

F.10 GRANADAS DE HUMO EN


VEHCULOS:
las
dotaciones
de
prcticamente todos los vehculos
armados siempre llevaban granadas de
humo para su proteccin. As, la dotacin
inherente (o HS inherente) de un vehculo con un
MA indicado en la ficha puede colocar granadas
de humo (A24.1) usando las reglas de lanzadores
de humo (13.2-.3) con las excepciones siguientes:
Un AFV CT BU debe cambiar su status a CE para
intentar la colocacin de la granada; un dr de 1 es
necesario para que el intento tenga xito por un
AFV OT BU armado pero no blindado o un 2 o
menos para cualquier AFV CE (un dr de 6 no tiene
efectos adicionales, otro que el fallo del intento); si
el intento tiene xito se coloca una ficha de humo
de ; si es colocada durante la MPh del
oponenete, la ficha se retira al final de dicha fase.
Las granadas de humo de un vehculo no pueden
ser usadas por pasajeros o riders, ni pueden ser
retiradas al descargar/abandonar o scrounged.
Un vehculo puede intentar colocar granadas de
humo o usar un lanzador de humo montado en el
vehculo, pero no ambas cosas a la vez.
F.11 STATUS DE ENMARCHA
HACIENDO
MARCHA
ATRS
(REVERSE MOTION): las
fichas de reverse motion vienen en WOA, y su
uso permite a un vehculo acabar su MPh enmarcha mientras usa marcha atrs (EXC. est
prohibido para los vehculos que no pueden hacer
marcha atrs), permitiendo adems que se
puedan hacer movimientos mnimos usando
marcha atrs: Cuando se use reverse motion o
movimiento mnimo usando marcha atrs, las
reglas de en-marcha, movimiento mnimo normal
y marcha atrs se aplican normalmente excepto,
obviamente, en la direccin del vehculo. Esta
regla se considera opcional. (EXC: status HD
trasero, 5.42).
F.12 CAPTULOS A-E: Las reglas de los captulos
anteriores se aplican junto con las del captulo F
si no se especifica lo contrario. Las reglas del
captulo F asumen todas las erratas de 1987 de
los captulos A y B. Las reglas del captulo F que
afectan a reglas de otros captulos se indican por
la presencia de una (o ms) barra(s) vertical(es)
con el color correspondiente del captulo afectado.

1 CAMPO ABIERTO
DESRTICO
1.1 El campo abierto desrtico (p. Ej. 26B1) no
difiere mucho del campo abierto normal (B.1,
B1.1) excepto en el color del hex (ms claro),
algunas restricciones al emplazamiento
de
caones (F.1A) y al atrincheramiento (F.1B), y en
los costes de movimiento de algunos vehculos.
Ver tambin F.2, F.2A y 13.1. La maleza
desrtica, la hammada y la arena
pueden
considerarse a veces campo abierto desrtico, ver
2.2, 3.2 y 7.2.

Tipo de unidad

Hammada

Maleza
Desrtica

Caballera o vehculos de
traccin animal

Vehculos con traccin de


cadenas

Semiorugas

ACs o motocicletas

Camiones

2.3 ENCUBRIMIENTO:

La maleza
desrtica es terreno CTRR, pero slo
para la infantera (y sus SW),
apilamientos
de
dummies,
atrincheramientos (incluyendo sangars, 8.) y
caones emplazados. Un can puede hacer su
set-up HIP o encubierto en un hex de maleza
desrtica y considerarse emplazado (F.1A).

2 MALEZA DESRTICA
2.1 La maleza desrtica (p. Ej. 26E9) se
representa por manchas irregulares de color
marrn representando plantas de baja altura.
2.2 La maleza desrtica no se considera ni un
obstculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
como campo abierto desrtico (1.1) a todos los
efectos excepto para emplazamiento de caones
(F.1A),
costes
de
movimiento
(2.21),
inmovilizacin en hammada (3.31) y acceso en
terreno rocoso desrtico (13.1). La maleza
desrtica no anula el FFMO o la interdiccin.
2.21 MF/MP:

Los
siguientes
costes
de
movimiento se aplican al entrar en un hex de
maleza desrtica que no sea tambin de arena;
ver tambin 7.3, entrada en una localizacin con
arena y maleza desrtica. Se incluyen tambin
los costes de movimiento en hammada (3.). (ver
tabla siguiente).
Tabla F1: COSTES DE MOVIMIENTO EN MALEZA
DESRTICA Y HAMMADA
Tipo de unidad

Infantera

Hammada

Maleza
Desrtica

3 HAMMADA
3.1 La hammada representa terreno llano con
una alta densidad de piedras y pedruscos. 26D4
es un ejemplo de hammada.
3.2 La hammada no se considera ni un
obstculo ni un estorbo a la LOS, y se trata
como campo abierto desrtico (1.1) excepto a
efectos de costes de movimiento (3.3),
inmovilizacin (3.31), resolucin de ciertos
ataques (3.4), inmovilizacin por arena (7.31) y
acceso en terreno rocoso desrtico (13.1). La
hammada no anula el FFMO o la interdiccin.
3.3 MF/MP: Los costes de movimiento por
entrar en un hex de hammada estn listados en
la tabla anterior de 2.21.
3.31 INMOVILIZACIN:
Los
vehculos cuya traccin no sea
completamente de cadenas deben
hacer un DR de inmovilizacin cada
vez que entren (o cambien su VCA) en un hex de
hammada o en un hex de campo abierto
desrtico que sea accesible a o desde un hex de
hammada (EXC. a ambos: si se mueve por una
carretera o pista, 9.1). Se debe hacer un DR por

cada cambio de VCA. Si el DR final tras aplicar


los modificadores es igual o mayor que 12, el
vehculo queda inmovilizado (EXC: motocicletas,
3.32). Para ver los DRM aplicables, ver tabla a
continuacin.
Tabla F2: DRM DEL DR DE INMOVILIZACIN EN
HAMMADA
Causa

DRM

Si el vehculo que gasta MP es un


camin, pesa 4 Toneladas y no es de
fabricacin britnica **

+1

Si el vehculo que gasta MP es una


motocicleta

+1

Si el vehculo no gasta el doble de MP


requeridos para entrar en el hex o
cambiar su VCA (EXC: si remolca
artillera o un trailer, si mueve en
convoy o si las condiciones climticas
influyen en el movimiento) @

+1

Si el vehculo entra o cambia su VCA


en un hex de campo abierto desrtico
accesible a o desde un hex de
hammada

-1

**: Se considera que un vehculo es de


fabricacin britnica cuando la ficha es de su
color y no tiene la notacin (a) de fabricacin
norteamericana.
@: El doble gasto de MP se considera un solo
gasto a todos los efectos.
En caso de que el vehculo que efecte el DR est
en un hex accesible a ms de un hex de
hammada, solamente es necesario un nico DR
de inmovilizacin, sin embargo, por cada cambio
de VCA, deben efectuarse tantos DR de
inmovilizacin como lados de hex se hayan
cambiado. Hay otro sistema para determinar si
hay inmovilizacin en hammada si el anterior
sistema les parece difcil a los jugadores, y
pueden usar la siguiente tabla en lugar de
calcular los anteriores DRMs:
Tabla F3: DRM DEL DR DE INMOVILIZACIN EN
HAMMADA (a) (*)
Tipo de MP

Hammada OG (b)

Camin < 4 Tn.

11 (12)

12 (NA)

Camin 4 Tn. o de
fabricacin britnica

11 (12)

12 (NA)

Tipo de MP

Hammada OG (b)

Otros

10 (11)

11 (12)

AC, Semioruga

11 (12)

12 (NA)

Traccin completa de
cadenas

NA (NA)

NA (NA)

10 (11) (c)

11 (12)
(c)

Motocicleta

a: NA si se mueve por carretera o pista


b: Campo abierto accesible (EXC: maleza
desrtica, hammada o arena).
c: Los pasajeros desmontan derrotados segn
D15.46. Un DR original mayor que el DR
requerido elimina a la motocicleta, F3.32.
* las cifras en parntesis indican si se elige pagar
el COT doblado, F3.31.
EJEMPLO: Un Opel blitz alemn (peso: 6 Tn.) entra
en un hex de campo abierto accesible a un hex de
hammada gastando 2 MP simultneamente (en lugar de
gastar uno por la entrada en el hex y otro para doblar el
COT). El DRM aplicable al DR de inmovilizacin es de 0:
+1 por ser un camin de 4 Tn. y 1 porque entra en
un hex de campo abierto accesible a un hex de
hammada), con lo que se inmovilizar con un DR de 12.
Si no hubiese gastado el doble del COT requerido para
entrar en dicho hex, tendra un DRM adicional de +1.
Ahora entra en el hex de hammada gastando el COT
normal sin doblar (6 MP) y quedar inmovilizado con un
DR 10, ya que se le aplican los DRMs de +1 por ser
un camin de 4 Tn. y +1 por no doblar el COT. Si el
camin hubiese movido en el tablero 25, los pasos para
determinar la posible inmovilizacin hubieran sido los
mismos, pero los costes en MP del terreno hubiesen
variado (F.1A). A efectos de determinar inmovilizacin
por hammada, los hexes de arena, maleza desrtica y
hammada no se consideran campo abierto.

3.32 MOTOCICLETAS:

Una
motocicleta no se inmoviliza si falla el
DR de inmovilizacin en hammada;
en lugar de ello si el DR Final de
inmovilizacin es un 12, sus riders
son desmoralizados y desmontan segn D15.46.
Si el DR es 13, no slo se aplican los efectos
anteriores sino que la motocicleta se considera
eliminada.

3.4 TEM: Se aplica un TEM especial de 1


acumulable a los ataques de DC, bombardeo de
artillera (C1.82-.821), OBA y fuego directo de HE
contra blancos no blindados en un hex de
hammada (EXC: este TEM no se aplica a
equivalencia HE alguna, ataque colateral
especfico o contra AFV parcialmente blindados).
Si un ataque en que se aplique dicho DRM crea

FP residual, este se incrementa en una columna


de la IFT (como los air burst, A8.26). En los
dems casos la hammada tiene un TEM de 0.
EJEMPLO: Un can de 75mm disparando a una
unidad de infantera en un hex de hammada usando el
tipo de blanco de rea, ataca con 6 FP aplicando el
DRM especial de 1, y crea un FP residual de 4 FP en
lugar de los 2 FP que se crearan normalmente. Si usa
el tipo de blanco de infantera el DRM especial de 1 se
aplica al DR TH como caso Q y en caso de obtenerse un
impacto se crea un FP residual de 8 FP en lugar de 6
FP. Si la unidad de infantera est en un
atrincheramiento, el TEM total es de +1. Si la unidad de
infantera est en un sangar y es atacada por un
bombardeo de artillera su TEM total es de 2: +3 por
sangar (8.4), -1 por el TEM especial de hammada = +2
invertido segn C1.82 = -2.

4 DEIRS
4.1 Un deir se representa por las overlays cuya
ID es una D y sus hexes son de color
amarillento con un contorno marrn (llamado
relieve del deir). El recorrido de dicho relieve por
una serie de hexes forma un conjunto, y los
hexes comprendidos dentro del mismo se
consideran hexes de deir.
4.2 Un deir (incluyendo sus hexes de relieve,
esto es, los hexes de la overlay que contienen
dicho dibujo) es una concavidad suave del
terreno, pero se considera todava a nivel 0
(siempre que la overlay est a nivel 0). Un deir
proporciona cierta proteccin gracias a su
relieve. Los lados de hex de un hex de deir con
relieve que estn completamente en la parte
exterior de este se llaman lados de hex de relieve.
Un deir se considera campo abierto (1.1) excepto
si se aplica su TEM (4.5) o si contiene maleza
desrtica (2.2) o arena (7.2).
4.3 MF/MP: Una unidad (independientemente
de su clase) no gasta MF o MP extra por entrar
en una localizacin de deir, aparte del COT del
hex (normalmente campo abierto desrtico)
(EXC: un vehculo que abandona un hex de deir
a travs de un lado de hex de relieve debe gastar
1 MP extra al cruzar dicho lado de hex; a efectos
de fuego defensivo, se considera dicho gasto de
MP en el hex a donde entra).
7

4.4 LOS: El nico efecto que tiene un deir


sobre la LOS es que una unidad atrincherada o
emplazada en un hex interior de deir (es decir,
un hex dentro del conjunto de hexes de deir pero
sin ningn lado de hex de relieve) slo tiene LOS
fuera de dicho conjunto a los hexes adyacentes a
los que contengan lados de hex de relieve, y a
cualquier hex que est en un nivel de elevacin
ms alto que la unidad atrincherada o
emplazada. Ver 4.51.
4.5 TEM: Una unidad (que no sea PRC) tiene
un TEM de +1 (o puede reclamar status HD)
contra todo el fuego directo que reciba si el
disparador est en su mismo nivel de elevacin y
la LOF cruza un lado de hex de relieve que no
forme parte de su hex (EXC: Si el disparador y el
blanco estn en deirs separados y el disparador
est ADYACENTE al blanco a travs de un lado
de hex de relieve, el blanco recibe el TEM de +1).
En los dems casos, un deir no tiene proteccin
alguna y es considerado como terreno llano
(EXC: fire lanes, 4.52).
4.51 TEM Y ESTORBOS A LA LOS
POR AFV o WRECK: Un AFV o wreck
en un deir proporciona el TEM de +1
de forma normal. Del mismo modo, un
estorbo a la LOS en un hex de deir afecta a la
LOS tambin de forma normal (EXC: un estorbo
a la LOS de medio-nivel en un deir afecta a la
LOS slo si el disparador y el blanco estn al
mismo nivel y alguno de ellos est en un deir. A
efectos de LOS en un deir, la maleza, campos de
trigo, marismas, terreno rocoso, puentes, AFV y
wrecks (en LOS segn D9.4) se consideran
estorbos a la LOS de medio-nivel.

4.52 FIRE LANE: La infantera o


caballera movindose en un hex de
deir es inmune al fuego de una fire
lane si su LOF cruza un lado de hex de
relieve del deir antes de alcanzar el hex blanco y
la ficha de fire lane no est colocada en ese hex).
Un vehculo o PRC vulnerable (EXC: unidades de
caballera) movindose en un hex de deir es
inmune al fuego de una fire lane si un hipottico
wreck en ese hex no estorbase a la LOF (segn
4.51) y la ficha de fire lane no est colocada en
ese hex. (ver ejemplo en anexo I).

5 WADIS
8

5.1 Un wadi se representa por las overlays


cuya ID es una W y su dibujo es parecido al de
un torrente, en colores marrn, negro y amarillo.
En el tablero 25 (y tambin en la overlay E1)
cada conjunto de hexes que contienen esta clase
de dibujo forman un wadi, por ejemplo, 25D7,
E8, E9, E10 y F10 son hexes de wadi y juntos
constituyen un wadi; esto es aplicable tambin a

los hexes I5 y J5 de la overlay E1. Ver tambin


12.41.

5.11 Un hex que contenga una pequea


porcin de wadi a lo largo de uno de sus lados de
hex (p. Ej. 25C7, 25G10 o 25Z10) no se
considera un hex de wadi, pero dicho lado de hex
es un lado de hex de wadi.
5.12 Un wadi es una depresin y se considera
como un torrente excepto en que se especifique.
Ntese que bastantes wadis del tablero 25 y de la
overlay E1 cambia de elevacin a lo largo de su
recorrido, y algunos hexes de wadi tienen
contienen tambin lneas de cresta no cruzadas
por el wadi. El movimiento en los hexes de
depresin en colinas (B19.5) requiere el uso de
las reglas de cambios abruptos de elevacin
(B10.5-.51) y de crestas dobles (B10.52), y
tambin de las reglas de LOS especial de B19.5.52.
5.2 MF/MP: Las reglas de movimiento en
torrentes se aplican a los wadis (EXC: 5.21):
Adicionalmente, las siguientes reglas se aplican
tambin al movimiento en depresiones en
colinas. Cuando una unidad entra en un hex de
depresin en colina cruzando para ello un lado
de hex de depresin que adems contenga una
lnea de cresta de elevacin superior (B19.5),
gasta el coste por moverse a una elevacin
superior slo si realmente aumenta su nivel de
elevacin. Cuando una unidad entra en un hex
de depresin en colina a travs de un lado de hex
de lnea de cresta de elevacin superior pero no a
travs de uno de los lados de hex de la
depresin, debe gastar siempre el coste
apropiado por mover a una elevacin superior
(usualmente debido a cambios abruptos de
elevacin).

EJEMPLO: El squad Y mueve desde 25G10 ADENTRO


DE G9 y gasta 2 MF, ya que sigue estando a nivel 0. Si
fuese un AFV, gastara 3 MF. El squad T mueve desde
DENTRO DE I9 ADENTRO DE J8 y gasta 4 MF para ello:
2 MF por entrar en un wadi ms 2 MF por mover a una
elevacin superior, ya que pasa de estar a nivel 1 a
estar a nivel 2. Si fuese un AFV, gastara 7 MP: 2 MP
por entrar en un wadi, 1MP por el COT y 4 MP por
mover a una elevacin superior. El squad Z mueve
desde H7 ADENTRO DE G7, y gasta 4 MF: 2 MF por el
nivel intermedio en un cambio abrupto de elevacin
ms 2 MF por entrar en un wadi. Si fuese un AFV,
gastara 7 MP: 4 MP por el nivel intermedio en un
cambio abrupto de elevacin ms 2 MP por entrar en un
wadi ms 1 por el COT. El squad G mueve desde J5
ADENTRO DE K5 y gasta 4 MF: 1 MF por el nivel
intermedio en un cambio abrupto de elevacin ms 2
MF por entrar en un wadi ms 1 por el COT de la
hammada , o puede gastar 3 MF y colocarse en status
de cresta en K5 a lo largo del lado de hex J5-K5
(B20.91). Si fuese un AFV, gastara 6 MP: 2 MP por el
nivel intermedio en un cambio abrupto de elevacin
ms 2 MP por entrar en un wadi ms 2 por el COT de la
hammada.

5.21 BOG: Cuando sale de un wadi a travs de


un lado de hex que no sea de wadi, un vehculo
con el tipo de gasto de MP de camin no necesita
pasar el DR de BOG al que le obliga la nota BB
de la tabla de costes de movimiento del captulo
B.

5.3 PRECIPICIOS EN WADIS: El lado de un


wadi que sea un precipicio (25F6) se considera
un precipicio de depresin (B11.1-.21). Un
precipicio normal que coincida con un wadi
(25O8-O9) se considera se inicia EN la depresin
y acaba en su cima.

de status de cresta en wadi slo si la unidad que


maneja la SW lo hace dentro del arco protegido
por la ficha de crest (B20.94). Las SW de
infantera en status de cresta en un wadi que
puedan disparar fuera del arco protegido de la
ficha de cresta, lo hacen como fuego de rea.
Una unidad de infantera puede colocar una DC
en un vehculo que est en dicho status
gastando para ello el nmero de MF requeridos
como si tuviese que entrar en dicho hex en
status de cresta, y efectuando un DR de posicin
de DC (C7.346), sin embargo, no se pueden
lanzar DC a vehculos en status de cresta.

5.42

EJEMPLO: Una unidad de infantera que est EN 25O9


(nivel 0) y quiera mover directamente a N9, debe
escalar durante dos turnos: primero debe acceder al
nivel 1 y en el siguiente turno al nivel 2.

5.4 STATUS DE CRESTA: A diferencia de un


torrente, el status de cresta puede adquirirse en
un wadi por todo tipo de infantera, SW,
vehculos y caones, aunque con ciertas
restricciones. Ninguna unidad puede adquirir
dicho status en un precipicio de depresin,
(B20.9), aunque un precipicio normal o un
cambio abrupto de elevacin que forme un lado
de hex de un hex de wadi no impide el status de
cresta en ese lado de hex.
EJEMPLO: Una unidad de infantera en status de cresta
en 25O8 puede obtener proteccin de todos los lados
de hex excepto el formado por O8-N8. una unidad de
infantera en status de cresta en 25O9 slo puede
obtener proteccin por status de cresta si la ficha se
coloca en los lados de hex O9-O8 y O9-P8. No puede
obtener status de cresta en O9-N8 y en los lados de hex
O9-P9 y le est prohibido por el precipicio de wadi en
los lados de hex O9-N9 y O9-O10.

5.41 SW: Todos los tipos de SW de infantera


(incluyendo todas aquellas que puedan usarse
por pasajeros o riders) pueden ser utilizadas
desde una posicin de status de cresta en wadi,
sin embargo, cualquier SW manejada por
infantera que no tenga permitido disparar desde
una posicin de status de cresta en un torrente
(ver B20.95) puede disparar desde una posicin

10

VEHCULOS: Cualquier vehculo puede


obtener el status de
cresta en un hex de wadi
que no sea de puente, y
puede
hacerlo
desde
DENTRO del wadi o
desde un hex adyacente, pero una vez que lo
haya obtenido, debe gastar inmediatamente 1
MP de stop. Para obtenerlo desde DENTRO del
wadi, un vehculo debe gastar 5 MP: 4 MP por
mover a una elevacin superior ms 1 MP de
stop; no se gastan MP por COT porque el
vehculo no entra en un nuevo hex; tambin
puede obtenerse haciendo marcha atrs y el
coste es el resultado de multiplicar su factor de
multiplicacin de marcha atrs por 4, ms 1 MP
de stop. Para obtener el status desde un hex
adyacente, un vehculo debe entrar en el hex de
wadi a travs de un lado de hex que no sea de
precipicio y no tiene porque entrar primero
ADENTRO del wadi; La entrada puede hacerse
usando movimiento normal o marcha atrs. El
coste en MP de este mtodo es el COT del hex de
wadi (usualmente 1 MP) si se entra en
movimiento normal, mientras que si se hace
marcha atrs el coste es el COT normal por
efectuar dicho movimiento; sea cual sea el
mtodo usado para entrar desde un hex
adyacente, se deben gastar MP adicionales si en
el hex de wadi hay HUMO, tempestad de arena
(11.7), etc.. Un vehculo que obtiene el status de
cresta es marcado con una ficha de HD, aunque
tambin puede colocrsele una ficha de HD
rear si ha obtenido el status de cresta o bien
entrando directamente en el wadi desde un hex
adyacente usando movimiento normal hacia
delante, o bien al hacer marcha atrs desde
DENTRO del wadi. Un vehculo en status de
cresta en un wadi no puede cambiar su VCA,
pero puede cambiar su TCA normalmente. Un
vehculo puede obtener el status efectuando un
movimiento mnimo (incluso en marcha atrs)
pero slo si inicia su movimiento EN el wadi, y
una vez que haya obtenido el status se asume

que gasta inmediatamente 1 MP de stop. Un


vehculo en status de cresta est encarado hacia
un vrtice en su hex que se llama CAFP de
cresta, sin embargo, a efectos de determinacin
de LOS (5.424), no se considera en el CAFP. Ver
tambin 5.421.

5.421

LADO DE HEX DE PRECIPICIO DE


WADI: Un vehculo no puede obtener el status de
cresta en un wadi si entre el CAFP de cresta y el
centro del hex se interpone un precipicio de wadi;
Tampoco se puede obtener el status de cresta en
un wadi si en el CAFP se unen dos lados de hex
de wadi.

EJEMPLO: Usando los dos ejemplos anteriores, el nico


CAFP aparte de C2-C3-D2 es C2-C3-B2, ya que los
otros cuatro vrtices posibles de C2 estn afectados por
el precipicio del wadi. Un vehculo no puede obtener el
status de cresta en ningn CAFP de E2 ya que el
vrtice de hex E2-D2-D1 une dos lados de hex de wadi
(E2-D1 y E2-D2), y los otros 5 vrtices estn afectados
por el precipicio del wadi.

5.422

SALIDA DE STATUS DE CRESTA: Ya


que un vehculo no puede cambiar su VCA
mientras est en status de cresta (5.42), slo tiene
dos posibles formas de abandonar dicho status:

EJEMPLO: El AFV en 25D2, que no est parado, intenta


obtener el status de cresta en C2 con un VCA orientado
a D2-C3. El coste total de este movimiento es de 10 MP:
3 MP por entrar en el wadi + 2 MP por cambiar el VCA
dos vrtices + 4 MP por entrar en status de cresta + 1
MP de stop = 10 MP. El CAFP de cresta es C2-C3-D2.
Tambin puede obtenerse el status de cresta con este
mismo CAFP usando marcha atrs desde DENTRO DE
C2, pero esto requiere 23 MP: 3 MP por entrar en el
wadi + 1 MP por cambiar el VCA al vrtice B1-C1 + 2
MP por parar y arrancar para poder hacer marcha atrs
+ 16 MP (4 MP por entrar en status de cresta X factor de
movimiento marcha atrs, que es 4) + 1MP de stop = 23;
este movimiento requerira dos MPh y el AFV sera
marcado con una ficha de HD rear.
El AFV en 25C3, que no est parado, intenta obtener
durante su MPh el status de cresta en C2, con un CAFP
de cresta en C2-D2-C3; tiene tres opciones para ello:
Puede mover ADENTRO DE C2 (3MP), cambiar su VCA al
vrtice D2-C3 (2 MP), mover a status de cresta (4 MP) y
gastar el MP de stop (1 MP), con un coste total de 10 MP.
Puede cambiar su VCA en C3 al vrtice D3-C4 (2 MP),
parar y arrancar para hacer marcha atrs (2 MP), hacer
marcha atrs y mover a status de cresta (4 MP: 1 por
COT X 4 por marcha atrs) y gastar el MP de stop (1 MP),
con un coste total de 9 MP. Puede cambiar su VCA en C3
al vrtice B2-C2 (1 MP), mover directamente a status de
cresta en C2 (1 MP) y gastar el MP de stop (1 MP), con un
coste total de 3 MP. En este ltimo caso, el AFV debe ser
marcado con una ficha de HD rear ya que ha entrado
directamente en el hex del wadi a travs de un lado de
hex que no es de wadi usando movimiento normal hacia
delante y sin llegar a entrar DENTRO DEL wadi.

11

Puede mover a un nuevo hex a travs


de uno de los dos lados de hex que
conforman su CAFP siendo vulnerable a
impactos en el chasis (D4.3, Underbelly
hits) (EXC: no puede entrar en un nuevo
hex de wadi que tenga un precipicio en el
mismo costado que el CAFP de cresta que
se intenta abandonar). El movimiento a un
nuevo hex no incurre en gastos de MP por
dejar el wadi.

Puede mover ADENTRO del wadi que


ocupa gastando el coste en MP por entrar
en un wadi, pero exceptuando el COT del
wadi y cualquier MP adicional por HUMO,
tempestad de arena, etc.

Un vehculo no puede abandonar el status de


cresta en un hex y mover directamente a status de
cresta en otro hex. Un vehculo puede abandonar
el status de cresta efectuando un movimiento
mnimo marcha atrs, pero debe acabar
inmediatamente su MPh en status de en-marcha
en marcha atrs.
EJEMPLO: El AFV en status de cresta en C2 slo puede
mover a C3 o ADENTRO DE C2. El coste por entrar en
C3 es de 3 MP: 1 MP de start + 2 MP por entrar en un
hex de hammada = 3 MP mientras que efectuar marcha
atrs para entrar DENTRO DE C2 le cuesta 9 MP: 1 MP
de start + 8 MP (2 MP por entrar en un wadi X 4, factor
de marcha atrs) = 9 MP. Si se efecta un movimiento
mnimo marcha atrs no puede cambiarse el VCA ni
gastar un MP de stop. El AFV no puede entrar
directamente en D2 desde su CAFP de cresta C2-D2-C3
porque el precipicio de wadi de D2 est en el mismo
costado del wadi que el CAFP que intenta abandonar el
AFV. Si el CAFP del AFV fuese C2-C3-B2 podra mover
directamente ADENTRO DE B2 a un coste de 5 MP: 1
MP de start + 2 MP por entrar en un wadi + 2 MP por el
COT de la hammada = 5 MP; sin embargo no puede
mover directamente desde el CAFP de cresta C2-C3-B2
al CAFP de cresta B2-C3-B3, ya que primero debe
mover DENTRO de B2, cambiar su VCA y finalmente,
mover a status de cresta.

un TEM de +1 a la infantera que est tambin en


status de cresta en ese hex y que tenga al menos
un lado de hex protegido (B20.92) coincidente con
el CAFP de cresta del AFV; en el caso de recibir
fuego directo, la infantera puede reclamar el TEM
del AFV slo si la LOF del atacante cruza el lado
protegido del CAFP. Este TEM no puede ser
reclamado en combinacin con el TEM de cresta o
cualquier otro TEM positivo. Un wreck ardiendo en
status de cresta no proporciona TEM alguno a
ninguna unidad.

5.424

LOS Y ESTORBOS A LA LOS: La LOS a


o desde un vehculo o wreck en status de cresta
se efecta a o desde el punto central del hex del
wadi. Un AFV o wreck no ardiendo en status de
cresta no crea un estorbo a la LOS. Un wreck
ardiendo crea un estorbo a la LOS, pero slo a un
nivel que el nivel del status de cresta.

EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 5.3, el AFV parado en


status de cresta en 25O8 (con su CAFP indicado por el
punto azul) proporciona un TEM de +1 a la infantera en
status de cresta que est protegida por los lados de hex
O8-O9 y O8-P8, y slo contra un ataque en que no
pueda aplicarse el TEM de cresta (segn B20.92) o
cualquier otro TEM positivo y cuya LOF cruce uno de
estos dos hexes. Si el AFV fuese un wreck ardiendo, el
humo resultante tendra efecto slo a nivel 3 o superior.

5.425

MOVIMIENTO Y APILAMIENTO: El MP
extra que se gasta cuando un vehculo entra en
una localizacin que contiene un vehculo o wreck
(D2.14) se aplica en un wadi slo si el vehculo
que mueve y el vehculo o wreck ya en el wadi
est EN este, o tambin cuando este ltimo est
en status de cresta y el vehculo que mueve cruza
uno de los lados del CAFP de cresta de aquel. Un
vehculo no puede ocupar un CAFP de cresta que
ya est ocupado por otro vehculo, wreck o can.

EJEMPLO: El AFV en status de cresta en U4, cuyo


CAFP es U4-U3-V3, slo tiene dos posibilidades de
movimiento: Puede mover DENTRO DE U4, con un coste
de 3 MP: 1 MP de start + 2 MP por entrar en un wadi =
3 MP. O bien, puede entrar en U3 o V3 haciendo
marcha atrs, con un coste de 9 MP: 1 MP de start + 8
MP (1 MP por campo abierto + 1 MP por cruzar un seto X
4, factor de marcha atrs) = 9 MP.

5.423

TEM: Un vehculo en status de cresta


est HD (D2.4) a todo fuego que se le haga desde
cualquier direccin y al mismo nivel que que el del
status de cresta del wadi (EXC: Fuego indirecto,
OVR, ataque areo o fuego directo que tenga LOS
ADENTRO del wadi). Un AFV o un wreck no
ardiendo en status de cresta puede proporcionar

12

EJEMPLO: Viendo el ejemplo de 5.3, asmase un AFV


en status de cresta en 25O8 (con su CAFP indicado por
el punto rojo); otro vehculo que entre o abandone O8
deber gastar 1 MP extra segn D2.14 slo si cruza el
lado de hex O8-O7 o O8-P7.

5.4251 BOG

E
INMOVILIZACIN:
Un
vehculo
entrando
o
abandonando un status de cresta en un wadi
debe pasar cualquier chequeo de BOG o
inmovilizacin requerido por terreno, si mueve a,
ADENTRO DE o en el hex del wadi (p. Ej. Si es
accesible a un hex de hammada, 3.31 o arena,
7.31), pero slo debe pasar dicho chequeo si
gasta los MP del COT del hex del wadi.

5.4252 UNIDADES

DE
PERSONAL:
Las
unidades de personal pueden abandonar o
desembarcar de un vehculo en status de cresta,
e inmediatamente son colocadas bajo una ficha
de crest de en el mismo costado del wadi
donde est el vehculo en status de cresta. Las
unidades de personal deben estar en status de
cresta para montar u ocupar un vehculo en
dicho status (EXC: si intentan capturarlo en CC,
5.426).

infantera por el mero hecho de estar en status de


cresta.

5.426

5.43 CAONES
Y
SUS
DOTACIONES: Un can que
no sea de un vehculo puede
usar el status de cresta en un
hex de wadi que no sea de puente. Un can
desenganchado obtiene automticamente el
status de cresta si infantera que lo maneja lo ha
obtenido (5.4252), sin embargo si dicha
infantera pierde dicho status, el can lo
mantiene por si solo. Un can y la infantera
que lo maneja en status de cresta se indican
mediante una ficha de crest de de infantera;
ambos
reciben
el
DRM
normal
de
atrincheramiento por estar en dicho status, pero
slo contra el fuego directo que no tenga una
LOF a DENTRO del wadi y adems cruce un lado
de hex protegido; una dotacin puede reclamar el
DRM de escudo de can de forma normal. Un
can puede ser remolcado a o fuera de la
posicin de status de cresta; tambin puede ser
empujado a o fuera de dicha posicin, ya sea
ADENTRO del wadi o a un hex adyacente,
usando las reglas de movimiento de caones. Un
can no puede efectuar su set-up emplazado en
status de cresta (F.1A). Un can puede cambiar
su CA mientras est en status de cresta (EXC:
un can NT debe tener siempre en su CA al
menos un lado de hex protegido por la ficha de
cresta) y adems no est penalizado por fuego de
rea si dispara fuera del CA de cresta (B20.94).
ver 5.426 para las restricciones al disparar a
niveles diferentes al del status de cresta.

FUEGO Y CC DE UN VEHCULO EN
STATUS DE CRESTA: Ya que un vehculo en
status de cresta est HD en lugar de tener lados
de hex protegidos, los ataques efectuados por
dicho vehculo, as como los efectuados por sus
pasajeros o riders e incluyendo el uso de SW
permitidas segn D6.1 y D.6.22, no estn
penalizados como fuego de rea segn B20.94.
Ningn can o arma montada en un vehculo en
status de cresta en un wadi puede disparar a un
blanco que est a uno o ms niveles completos por
debajo del nivel de cresta del wadi, y adems,
cualquier arma que, segn las notas pertinentes
del captulo H, no pueda disparar a un nivel ms
bajo que el que ocupe y est en status de cresta
en un wadi, slo podr disparar a blancos que
estn a un nivel ms alto que el suyo (EXC. a
ambos: AAMG y morteros. Tampoco se aplican
estas restricciones al fuego que se haga
ADENTRO del wadi desde el mismo hex de la
unidad en cresta ni si la LOF cruza solamente
hexes de wadi, siempre y cuando no se deba
cambiar el VCA del vehculo). Un vehculo en
status de cresta puede ser atacado mediante OVR
por otro vehculo que entre en ese hex, asumiendo
que pueda atacarlo de este modo. Los ataque de
CC efectuados por o contra un vehculo (o sus
PRC) en status de cresta se consideran siempre
como si el vehculo no estuviera en status de
cresta, esto es, el status de cresta de un vehculo
no afecta a los intentos que se hagan para
capturarlo en CC, ni a los ataques de CC hechos
por o contra el vehculo (o sus PRC) tampoco Ver
5.4-.41.

EJEMPLO: Un AFV en status de cresta en 25O8 (con su


CAFP indicado por el punto azul) puede disparar a un
hex de nivel 2 slo si usa AAMG o un mortero, o si no
cambia su VCA para ello (5.42), puede disparar
ADENTRO de O8 o ADENTRO de N8. La infantera
enemiga en/EN O8 puede efectuar ataques de CC o
intentos de captura contra el AFV sin tener en cuenta
que est en status de cresta; el AFV tampoco tiene
penalizados sus ataque sus ataques de CC contra la

13

5.427

AFV CT RUSOS: Si una SSR


especifica que se puede obtener el
status de cresta en ciertos hexes de
depresin, los AFV CT rusos que
reclamen el status HD estn sujetos a un drm de
1 al dado de color del DR TH a efectos de
localizacin de impactos (ver B9.33).

6 HILLOCKS
6.1 Un hillock es un terreno representado por
las overlays cuya letra de identificacin es una
H y se representa por hexes cuya tonalidad
cromtica va de un marrn claro a un marrn
rojizo. Para una mayor comprensin de esta
regla, debe tenerse claro que el trmino hillock
se refiere a TODOS los hexes de la overlay,
mientras que si se refiere a un hex de hillock, se
trata de un hex que tiene los rasgos cromticos
antes descritos.
6.2 Un hillock es un tipo diferente de obstculo
de medio nivel. Las unidades que no estn en un
hex de cima de hillock (hillock summit, 6.6) se
les considera a nivel (asumiendo que la
overlay est a nivel 0). Un hex de hillock se
considera terreno inherente (B.6) y no contiene
lneas de cresta.
6.21 GRANADAS

DE HUMO: Las
granadas de HUMO de infantera
pueden ser colocadas en un hillock
desde un hex ADYACENTE de nivel
ms bajo que este, y dicha colocacin no est
sujeta a un dr subsiguiente como especifica
A24.1.

6.3 MF/MP: Se aplican los siguientes costes de


movimiento en MF o MP para entrar en un hex
de hillock:
Tabla F4: Costes de movimiento en Hillrock1
Tipo de unidad

Coste

Infantera
Caballera o vehculos
traccin animal

COT
de

Otros Vehculos
Esta tabla slo se aplica cuando
un nivel ms bajo de elevacin.
Si se entra en un hillock desde
igual o superior, el coste de
cualquier tipo de unidad es el
E3.54 no se aplica a los cambios
travs de un hillock.

COT
1 + COT
se entra desde
una elevacin
entrada para
COT del hex.
de elevacin a

6.4 LOS: La LOS hacia, desde, detrs de o por


encima de (B.4) un hillock se determina por el
nivel
de
elevacin
y
el
status
de
atrincheramiento o emplazamiento que tengan el
blanco y la unidad que dispara, y tambin por la
presencia de una cima de hillock (6.6). Un hex de

14

hillock que no sea de cima no bloquea la LOS a


los dems hexes del mismo hillock. A efectos de
LOS, una unidad (llammosle X, p. Ejemplo) se
considera adyacente a un hillock si se cumplen
estas dos condiciones:
La LOS que se trace a o desde dicha unidad X
cruza o toca un lado o vrtice de hex que sea
comn al hex de hillock en cuestin y al hex
de la unidad X.
El nivel de elevacin ms alto de todos los
hexes de hillock que encuentre esa LOS slo
puede superar exactamente en nivel al
nivel donde se encuentra la unidad X.

6.41 EN EL HILLOCK: Una unidad (tanto si


est o no atrincherada o emplazada) en un
hillock siempre tiene LOS por encima (B.4) de
dicho hillock, y tambin por encima del prximo
hillock que se encuentre en su LOS. Si la LOS
encuentra un segundo hillock, puede trazarse
por encima de este pero slo a hexes adyacentes
a este segundo hillock segn 6.4. Una unidad en
un hillock siempre tiene LOS a unidades que
estn en un nivel de elevacin que su nivel
(EXC. a todo: 6.43). Ver anexo II (LOS en un
Hillock), squads E y F.

6.411

Una unidad (tanto si est o no


atrincherada o emplazada) en un hillock siempre
tiene LOS por encima de muros o setos si el nivel
de elevacin de estos es < que el nivel de la
unidad en el hillock. Si el nivel de altura mximo
de los muros o setos es igual al nivel de la
unidad en el hillock, puede ver sin problemas por
encima de un primer muro o seto, pero si hay un
segundo muro o seto en LOS, slo podr ver por
encima a los hexes adyacentes a este segundo
muro o seto. Si el obstculo es una duna de
nivel, ver 7.512.

6.412

Una unidad (tanto si est o no


atrincherada o emplazada) en un hillock tiene LOS
por encima de todos los escombros que haya en
su LOS siempre que el nivel de elevacin de estos
sea < que el nivel de elevacin de dicha unidad. Si
el nivel de elevacin de los escombros es igual que
el de la unidad en el hillock, se consideran los
escombros de forma idntica que los setos de
6.411, y por lo tanto, una unidad tras un hex de
escombros podr reclamar el TEM de setos
respecto de otra que tenga LOS hacia ella desde
un hillock al mismo nivel.

6.42 POR ENCIMA DEL HILLOCK: Una unidad


(tanto si est o no atrincherada o emplazada, o si
est o no en un hillock) que est en un hex con
un nivel de elevacin que el nivel ms alto de los
hexes de un hillock, tiene siempre LOS sobre los
hexes de dicho hillock. Ver en el anexo II los
squads DD y EE.

6.51 VENTAJA DE ALTURA (HA): Una unidad


en un hillock puede reclamar el TEM de HA
contra todo fuego directo recibido (B10.31,
D4.22) desde una elevacin inferior en al menos
un nivel de altura, pero no se considera HD
respecto de ese ataque de fuego directo.
6.52 TEM DE AFV o WRECK Y ESTORBOS A LA

6.43 Para poder tener LOS detrs de un hillock


a uno o dos niveles de elevacin por debajo del
nivel ms alto de elevacin de dicho hillock, una
unidad debe estar en un nivel de elevacin ms
alto que el nivel ms alto de ese hillock,. Una
unidad debe estar al menos tan alta como el
nivel ms alto de un hillock para poder tener
LOS detrs del mismo a unidades atrincheradas
o emplazadas, pero slo si estn adyacentes
(6.4) a dicho hillock.

6.44 DETRS DEL HILLOCK: Adems de


aplicar la reciprocidad (A6.5) de las LOS
descritas
en
6.4-.43,
una
unidad
no
atrincherada
ni emplazada en un hex
adyacente a un hillock segn 6.4, tiene LOS a
hexes detrs de ese hillock, as como tambin a
hexes detrs de un segundo hillock en LOS,
aunque en este caso, slo a hexes adyacentes
(segn 6.4) a este segundo hillock (EXC. a todo:
6.43). Ver anexo II, squad A. Si una unidad est
atrincherada
o
emplazada
en
un
hex
adyacente, se aplica la reciprocidad descrita en
6.41-.44. Ver anexo II, squad B. A una unidad
(tanto si est o no atrincherada o emplazada) que
no est en un hillock, ni en un hex con un nivel
de elevacin que el nivel ms alto de los hexes de
un hillock, ni tampoco adyacente (segn 6.4) a
un hillock, se le aplica la reciprocidad de la LOS
que se describe en 6.41-.44. Ver anexo II,
squads C y D.
6.5 TEM: Las unidades (que no sean PRC)
pueden reclamar un TEM de +1 (o el status HD)
a todo fuego directo que se les haga cuya LOF
sea trazada a travs o a lo largo de un lado de
hex de hillock, siempre y cuando el nivel de
elevacin del hillock por el que pasa esa LOF sea
al menos nivel superior respecto de la unidad
que les dispara, y la LOF no se trace a encima
(B.4) de ese hex de hillock. Es decir, si la LOF se
traza completamente a travs del hillock, se
aplica el TEM (o status HD), no as si se hace a
unidades sobre el hillock. Un hex de hillock no
proporciona TEM ni status HD contra el fuego
indirecto recibido. El mero hecho de estar en un
hillock (6.41) no anula el FFMO o la interdiccin.
Ver en el anexo II los squads con su ID
marcada con un asterisco.
15

LOS: Un AFV o wreck en un hillock


proporciona un TEM de +1. Un
estorbo a la LOS de nivel (segn
4.51), ya sea en un hillock o no,
puede afectar la LOS o LOF a, desde o a travs
de un hex de hillock slo si la diferencia entre el
nivel de elevacin del disparador y el del blanco
es de nivel, y adems al menos una de las dos
unidades est a un nivel que el nivel de base
del estorbo a la LOS (EXC: un estorbo a la LOS
en un deir, 4.51). Ver anexo II, squads F, H, K,
DD y EE.

6.53 FIRE LANE: Una fire lane no afecta a


las unidades (incluyendo PRC vulnerable y
caballos pero excluyendo unidades de
personal de caballera) que estn en
un nivel de elevacin ms bajo en al menos
nivel que la fire lane en ese hex; Tampoco afecta
a una fire lane un estorbo a la LOS de nivel
(definido segn 4.51) cuyo nivel de elevacin es al
menos nivel ms bajo que la fire lane. Ver en el anexo
II los squads E y F.

6.6 CIMA DE HILLOCK (HILLOCK


SUMMIT): Las overlays H1 y H4
contienen un hex del color de una
colina de nivel 1; este hex es la cima
de un hillock y representa un hillock sobre otro
resultando en un nivel de elevacin de 1. Una
cima de hillock se trata igual que un hillock
normal que empieza a nivel en lugar de a nivel
0. Una unidad en, sobre o detrs de una cima de
hillock puede ver a, desde o ms all de cimas
de hillock segn 6.4-.44, tratando a las cimas
como hillocks de nivel ms alto. Si una cima de
hillock se especifica por SSR, se indica con una
ficha de cima de hillock. Ver en el anexo II los
squads CC, DD, EE y FF.

Ejemplo: Ver la ilustracin en la parte superior de esta


pgina y la de la pgina siguiente, ya que representan
2 tableros unidos.

Squad B: Tiene LOS a los squads C, D, E, F, G, L, M, N,


O, P, DD y EE.
Squad C y D: Tienen LOS entre ellos y tambin a los
squads A, B, E, F, G, K*, L, M, N, O, P, DD y EE.

EJEMPLOS DE MOVIMIENTO
Si el squad A mueve al hex del squad F, slo gasta 1
MF (COT de campo abierto desrtico). Si el squad A
estuviera en un wadi, gastara 2 MF al mover al hex del
squad F. Si el squad A fuese un vehculo con traccin
de cadenas, gastara 2 MP al mover al hex del squad F
(1 MP por COT + 1 MP por entrar en un hillock desde
una elevacin inferior = 2 MP). Si el squad A fuese un
vehculo con traccin de cadenas y adems estuviera
en un wadi, gastara 6 MP al mover al hex del squad F
(1 MP por COT de campo abierto desrtico + 4 MP por
ascender un nivel + 1 MP por entrar en un hillock desde
una elevacin inferior = 6 MP). Si el squad A fuese un
vehculo con traccin de cadenas y adems estuviera
en un deir, gastara 3 MP al mover al hex del squad F (1
MP por COT de campo abierto desrtico + 1 MP por salir
de un deir a travs de un lado de hex de relieve + 1 MP
por entrar en un hillock desde una elevacin inferior =
3 MP).
EJEMPLOS DE LOS
He aqu una serie de ejemplos de LOS y beneficios por
TEM de algunas unidades. Se aplica la reciprocidad
(A6.5) para simplificar el nmero de ejemplos.
Squad A: Tiene LOS a los squads C, D, E, F, G, I, J, K*,
L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE. Ntese que el
squad A tiene LOS al squad aunque el hex oT4 no
fuese un hex de hillock.

16

Squad E y F: Tienen LOS entre ellos y tambin a todos


los squads excepto Z, AA y BB. Slo el squad Y puede
reclamar el TEM de hillock si es atacado con fuego
directo por parte de los squads E o F. La LOS del squad
E al squad O estara estorbada por cualquier estorbo a
la LOS que hubiese en oT7; tambin si hubiera un
estorbo a la LOS en T5 o T6, excepto que fuese de
nivel (4.51). Una ficha de fire lane colocada en oR9 por
el squad F atacara a las unidades en movimiento en
oR4, oR8 y oR9, y su efecto podra ser alterado por
cualquier estorbo a la LOS; en los hexes R5, R6 y R7
slo podra atacar a las unidades de personal de
caballera (no sus caballos), y adems en R5, R6 y R7
no estara afectada por ningn estorbo a la LOS de
nivel. El squad F no puede colocar ninguna ficha de fire
lane en cualquier hex no adyacente de nivel 0 ya que
no sera colocada a travs de una ladera continua.
Squad H: Tiene LOS a los squads E, F, G, J, M, N, O, P,
R*, U, V, W, X, DD y EE. La LOS del squad H al squad N
estara afectada por cualquier estorbo a la LOS en los
hexes S6, S7, T6 u oT7.
Squad I: Tiene LOS a los squads A, E, F, G, J, K, L, M,
N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE.
Squad J: Tiene igual LOS que el squad I; ver tambin el
squad H.
Squad K: Tiene LOS a los squads A*, C, D, E, F, G, I, J,
L, M, N, O, P, R*, U, V, W, X, DD y EE. Un AFV o wreck
en bajo una ficha de trinchera en U3 podra estar fuera

de la LOS del squad K, y por tanto, no estorbara dicha


LOS al squad D.

7 ARENA

Squad CC y FF: No tienen LOS entre ellos ya que FF


est atrincherado.

7.1 La arena es un terreno incluido en las


overlays cuya letra de ID es una S y se
representa por hexes de color amarillentodorado.

Squad DD y EE: Estn en la cima del hillock y tienen


LOS a cualquier otro squad. Ningn squad puede
reclamar el TEM de hillock si es atacado por el squad
DD o EE. El squad EE es el nico de todo el ejemplo que
puede reclamar el TEM de HA (aunque no si es atacado
por algn squad que est en un hillock). Un estorbo a la
LOS de nivel en el hex oL6 podra afectar la LOS
entre los squads DD o EE y el squad T, pero si dicho
estorbo estuviese en L8, la lOS no se vera afectada ya
que los squads DD o EE estn en un nivel de elevacin
que supera en ms de nivel al nivel de elevacin de
L8. Si los hexes oM7 y oU8 fuesen cimas de hillock, los
squads DD y EE no tendran LOS a B, D, G, K o L
(6.41), ni tampoco a los A, C, I, Q o S (6.43), pero
seguiran teniendo LOS al resto de los squads, y slo el
squad M podra reclamar el TEM de hillock si fuese
atacado por los squads DD o EE con fuego directo.
* Denota que este squad puede reclamar el TEM de
hillock si es atacado con fuego directo (no morteros ni
OBA, 6.5) asumiendo que sea atacado por una unidad
britnica.

7.2 La arena no es ni un obstculo ni un


estorbo a la LOS (EXC: Dunas de arena, 7.5),
excepto si est presente tambin en otro tipo de
hexes como maleza desrtica (2.2) o una cresta
de duna (7.51). La arena se trata como campo
abierto desrtico (1.1) a todos los efectos excepto
inmovilizacin en hammada (3.31), BOG en
arena (7.31), la resolucin de ciertos tipos de
ataque (7.4), emplazamiento de caones (7.41),
fortificaciones (7.42-.421) y si est en un hex
accesible a terreno rocoso desrtico (13.1). La
arena no niega el FFMO ni la interdiccin,
excepto que se puede aplicar el TEM de cresta de
duna.
7.3 MF/MP:
Los
siguientes
costes
de
movimiento se aplican al entrar en un hex de
arena (EXC: Todos los costes en MF o MP que no
sean el COT del hex, se reducen en 1 si las EC
son barro o lluvioso): (ver tabla a continuacin):
Tabla F5: Costes de movimiento en Arena
Tipo de unidad

Coste

Infantera
Caballera o vehculos
traccin animal

17

1 + COT
de

2 + COT

Tipo de unidad

Coste

Vehculo de traccin completa


de cadenas

2 + COT

Semioruga

3 + COT

Motocicleta o AC

4 + COT

Camin

6 + COT

EJEMPLO: Normalmente, le cuesta 2 MF a una unidad


de infantera la entrada en un hex de arena (1 MF por
arena + 1 MF por COT, campo abierto desrtico = 2). Si
las EC son barro o lluvioso, el coste es de 1 MF. Un
Vehculo de traccin completa de cadenas gastara 3
MP, pero si las EC son barro o lluvioso, el coste es de 2
MP. Si el hex de arena lo es tambin de maleza desrtica,
el coste (independientemente de las EC) para la
infantera permanece igual, pero para el vehculo de
cadenas es de 4 MP, ya que debe gastar 1 MP extra por
la maleza desrtica (COT = 2 MP).

7.31 BOG: Un hex de arena es un


hex susceptible de provocar BOG.
Cualquier
vehculo
(incluyendo
vehculos de traccin animal, pero
exceptuando las motocicletas) debe pasar un
chequeo de BOG cada vez que entre o cambie su
VCA en un hex de arena (incluso aunque este
contenga maleza desrtica) o en un hex de
campo abierto desrtico que sea accesible a un
hex de arena (EXC. a ambos: si se hace a travs
de una carretera o pista, 9.1). Si el resultado del
DR final de BOG es 12, el vehculo queda
inmovilizado. Se aplican los siguientes DRM a
dicho chequeo:
Tabla F6: DRM del DR de BOG en arena

*: Se considera que un vehculo es de fabricacin


britnica cuando la ficha es de su color y no tiene la
notacin (a) de fabricacin norteamericana.

Si se est en un hex accesible a ms de un hex


de arena se efecta un solo DR de BOG. Si se
cambia el VCA, se efecta un DR de BOG por
cada lado de hex cambiado. Un DR de BOG de
arena se hace despus de cualquier DR de
inmovilizacin en hammada aplicable (3.31). Hay
otro sistema para chequear si se produce BOG
en un hex de arena si el anterior sistema les
parece difcil a los jugadores, y se usa la
siguiente tabla en lugar de calcular los
anteriores DRMs:
Tabla F7: BOG en arena * (DR original # =
BOG)
Camin no
Camin
Traccin
Tipo de
britnico britnico,
completa
presin
4 Tn
AC, ht
de cadenas
sobre el
suelo
Arena OG Arena OG Arena OG
Baja

10

11

11

12

12

NA

Normal

10

10

11

11

12

Alta

10

10

11

* : No aplicable si se mueve por una carretera o pista


: Se incrementa este nmero en 1 si las EC son barro
o lluvioso
: Reducido en 1 si se entra a travs de un lado de hex
de cresta de duna (7.51).
: EXC: hammada o arena

7.311

18

Causa

DRM

Si el vehculo tiene una presin


sobre el suelo alta

+2

Si el vehculo tiene una presin


sobre el suelo normal

+1

Si la traccin del vehculo no es


completamente de cadenas

+1

Si el vehculo que gasta MP es un


camin, pesa 4 Toneladas y no es
de fabricacin britnica *

+1

Si el vehculo entra en el hex a


travs de una cresta de duna (7.51)

+1

Si el vehculo est en un hex de


campo abierto desrtico accesible
un hex de arena

-1

Si las EC son lluvioso o barro

-1

LIBERARSE DEL BOG: las reglas


normales de liberacin del BOG (D8.3) se aplican
normalmente a un vehculo inmovilizado por BOG
en un hex de arena.

7.4 TEM: La arena tiene un TEM de 0, pero


cualquier ataque de fuego directo de un arma de
artillera (EXC: si se usa el tipo de blanco de
vehculo, impactos directos contra caones,
C11.4 o ataques colaterales especficos) u OBA
contra un blanco no blindado en un hex de
arena, tiene su FP dividido a la mitad (FRU) en la
IFT despus de todas las modificaciones
aplicables (EXC: un CH se dobla, nunca se
reduce a la mitad, C3.71). Si se trata de un
bombardeo de artillera, las unidades o armas en
un hex de arena tienen un DRM de 2 a su MC
(EXC. a todo: si las EC son lluvioso o barro, no
se aplican estas penalizaciones).

EJEMPLO: Asmase que las EC no son barro ni


lluvioso; un can de 105mm. Dispara HE contra un
can emplazado en un hex de arena, usando el tipo de
blanco de infantera, y obtiene un impacto no CH. El DR
en la IFT se hace en la columna de 20 FP para
determinar si ha habido un impacto directo (C11.4). Si
no es as, ser un impacto cercano y se usar la
columna de 8 FP (usando el DRM de escudo si es
aplicable). Si el can de 105mm hubiese usado el tipo
de blanco de rea, el impacto hubiese sido resuelto en
la columna de 8 FP, y si hubiese resultado en impacto
cercano, este hubiese sido resuelto en la columna de 4
FP.
EJEMPLO: Asmase que las EC no son ni barro ni
lluvioso. Un OBA de HE de mortero de 80+mm. ataca a
un hex de arena usando la columna 8 FP de la IFT,
pero si se tratase de un OBA de barrera de artillera
(E12.1) usara la columna 6 FP: 16 FP reducidos a 12
(segn E12.5) y divididos por dos. Un OBA de HE de
100+mm. Atacara a dicho hex en la columna 8 FP, pero
si se tratase de un OBA de barrera de artillera, lo
seguira haciendo en la columna de 8 FP: 20 FP
reducidos a 16 y divididos por dos.

provocada por el fallo de cualquier MC o ataque


de
francotirador,
la
capacidad
del
atrincheramiento no se reduce.
EJEMPLO: Un squad, un HS y un SMC estn en un
atrincheramiento con capacidad para 2 squads (2S). Si
un ataque de HE como los arriba mencionados elimina
el squad (o el squad y el HS/SMC), el atrincheramiento
pasa a ser 1S. Si slo el HS/SMC son eliminados, la
capacidad del atrincheramiento no se reduce. Si el
ataque resulta en un K# con un empate en el DR de
seleccin al azar entre el squad y el HS, tambin pasa a
ser 1S. Si en lugar de contener las unidades citadas,
contiene dos squads y ambos son eliminados, el
atrincheramiento deja de existir, independientemente
de que contenga o no SMC.

7.421

ATRINCHERAMIENTOS: El
DRM de +2 para los intentos de
atrincheramiento (F.1B) no se aplica
en una localizacin de arena.

7.41 EMPLAZAMIENTO DE CAONES: Un


can que no sea de un vehculo puede hacer su
set-up en un hex de arena (F.1A), sin embargo,
el TEM de emplazamiento se reduce a +1 incluso
si se aplica contra impactos CH o a efectos de
determinar blancos de francotirador (EXC: el
TEM de emplazamiento no se reduce si las EC
son barro o lluvioso).
7.42 FORTIFICACIONES:

En un
hex de arena, no est permitido el
set-up de bunkers, trincheras o
sangars (8.2). Un atrincheramiento
en un hex de arena tiene sus DRM
reducidos a +2 en caso de OBA u OVR y +1 para
el resto de ataques (EXC: el DRM de
atrincheramiento no se reduce si las EC son
barro o lluvioso). Si un squad o equivalente es
eliminado en un atrincheramiento en un hex de
arena por un ataque que use cualquier forma de
municin HE (EXC: equivalencia AP-HE), con un
resultado de KIA final (o mltiples resultados K#
derivados de empate en el DR de seleccin al
azar), la capacidad del atrincheramiento se
reduce en un nmero igual al de squads o
equivalentes eliminados. Para que la reduccin
pueda tener efecto, el ataque HE que haya
provocado dicha eliminacin debe ser de fuego
directo o indirecto de 70mm. o superior, DC o de
bomba area. Si < de un squad es eliminado, la
capacidad del atrincheramiento no se reduce. La
eliminacin de un atrincheramiento hace que las
unidades supervivientes no tengan los beneficios
protectores de este. Si la eliminacin es

19

7.5 DUNAS DE ARENA: Cualquier


overlay de arena cuya ID tenga el
prefijo SD contiene una duna de
arena (referidas como duna desde
este punto en adelante). Una duna puede estar
designada por SSR o DYO y puede ser de dos
tipos: baja o alta. Una duna baja tiene lados de
hex normales de arena y lados de hex de cresta
de duna (7.51). Una duna alta tiene slo lados de
hex de cresta de duna y los hexes que la forman
se consideran hexes de hillock (6.) y de arena al
mismo tiempo. Una duna alta se representa con
una ficha de high dune colocada en la overlay.
Un hex de duna es cualquier hex de arena en
una overlay de duna de arena.

7.51 CRESTA DE DUNA: El relieve amarillo


oscuro de ciertos lados de hex de duna indica un
lado de hex de cresta de duna.

7.511

MF/MP: Cualquier tipo de unidad que


cruce una cresta de duna debe gastar 1 MF o 1
MP ms el coste del hex en que se entra.

EJEMPLO: Viendo la imagen del ejemplo, y asumiendo


que las EC son seco, le cueste al squad C 5 MF mover
de K2 a J2 y de aqu a I2: 2 MF para entrar en K2,
campo abierto y arena + 1 MF por cruzar el lado de hex
J2-I2 + 2 MF para entrar en I2, campo abierto y arena =
5 MF, independientemente de si en K2 o I2 hay maleza
desrtica o de si la duna es alta o baja. Al PzKpw II le
cuesta 7 MP ese mismo recorrido si la duna es baja: 3
MP por entrar en K2, campo abierto y arena + 1 MP por
cruzar el lado de hex J2-I2 + 3 MP para entrar en I2,
campo abierto y arena = 7 MP. Si la duna es alta, le
cuesta 8 MP, ya que al entrar en I2 entra en un hillock y
debe gastar 1 MP ms. Si J2 tuviese adems maleza
desrtica, la entrada en J2 desde K3 le costara 4 MP
en caso de duna baja: 2 MP por entrar en un hex de
arena + 2 MP por maleza desrtica; en caso de duna
alta, el coste sera de 5 MP. En cualquier caso el PzKpw
II debera pasar un chequeo de BOG en J2, y en caso
de haberlo pasado, tambin en I2 (en este hex con una
alta posibilidad de quedar BOG al haber cruzado un
lado de hex de cresta de duna). De todas formas
tambin debe pasar un chequeo de BOG al entrar en K3
ya que es un hex de campo abierto desrtico accesible a
un hex de arena. Dicho chequeo en K3 debera hacerse
incluso aunque el hex tuviera tambin maleza
desrtica, pero no si tuviera hammada, ya que esta no
se considera campo abierto a efectos de entrar en K3.

7.512

LOS: Un lado o vrtice de hex de cresta


de duna se considera un obstculo de nivel
sobre la duna, formando as un obstculo de nivel
1 si es una duna alta o de nivel si es una duna
baja. Un lado o vrtice de hex de cresta de duna
afecta a la LOS como si fuera un muro que
estuviera situado sobre la duna (EXC: una unidad
atrincherada o emplazada puede ver detrs de
una cresta de duna a hexes no adyacentes si un
lado o vrtice de hex de la cresta de duna forma
parte de su propio hex).

20

7.513

TEM: Adems de la reduccin a la


mitad del FP de la IFT de 7.4, las unidades que no
sean PRC atacadas con fuego directo cuya LOF
cruce o pase a lo largo de un lado o vrtice de hex
de cresta de duna pueden reclamar un TEM de +1
(o status HD), si su nivel de elevacin es que el
de la unidad que le dispara. Una unidad en una
cresta de duna no puede reclamar TEM ni
tampoco status HD si es atacada con fuego
indirecto.

EJEMPLO: Asmase que ambas dunas son bajas y las


EC son seco. El squad A tiene LOS a todos los hexes
del ejemplo excepto K2 y K3, porque los lados de hex
de cresta de duna I2-J2 y I3-J2 (los lados de hex que
protegen al squad B) afectan a dicha LOS como un
muro, pero puede ver cualquier unidad atrincherada
adyacente a dichos lados de hex (7.512) como ocurre
en este caso con el squad B. el squad A puede ver
detrs de la duna del squad B, pero slo a hexes con
un nivel de elevacin nivel, aplicando la
correspondiente reciprocidad (6.41). El squad B tiene
LOS a todos los hexes del ejemplo excepto B1, B2, C1,
C2, C3 y D1. El squad C tiene LOS a los hexes del
ejemplo que estn en las filas I, J y K, a los que tengan
un nmero ID igual o menor a 1 en las filas E, F, G y H
y a los hexes D0, C1 y B0. Si los squads A y B se
disparan entre ellos con fuego directo, ambos reciben
un TEM de +1: el squad A por estar directamente detrs
de un lado de hex de cresta de duna y ser disparado
por una unidad que no est a un nivel ms alto que el
nivel de dicha cresta de duna y el squad B porque est
en un atrincheramiento en un hex de arena (7.42). Si se
disparan usando fuego indirecto, slo el squad B tiene
TEM positivo, y el squad A tiene un TEM de 0 con lo que
puede estar sujeto a FFMO o interdiccin.
EJEMPLO: Asmase que ambas dunas son altas. De
este modo, tanto el squad A como el B estn a nivel
como si estuvieran en un hillock (7.5). Usando los
principios de LOS en un hillock y 7.512, todas las
sentencias del ejemplo anterior son vlidas excepto que
el squad C no puede ver ahora a los hexes B0 y C1, ni

tampoco a unidades atrincheradas en D0, H1, I1 o J0


(6.44).
EJEMPLO: Asmase ahora que el squad A est en una
duna baja y el squad B en una duna alta. El squad A
est ahora a nivel 0 y tiene LOS a todos los hexes del
ejemplo excepto K2 y K3, y tampoco podra ver a
unidades atrincheradas o emplazadas en K1 (6.44). El
squad B est ahora a nivel y puede ver a todos los
hexes del ejemplo (6.41). El squad C puede ver a los
mismos hexes del primer ejemplo excepto a las
unidades atrincheradas o emplazadas en H1, I1 o J0
(6.44). Si los squads A y B se disparan entre ellos
usando fuego directo, slo el squad B recibe un TEM de
+1. Si no estuviera atrincherado, recibira igualmente
un TEM de +1 por el lado de hex de cresta de duna
(7.513).

7.514

WA: La ventaja de muro (WA, B9.32.321) no se aplica en una cresta de duna.

7.515

IMPACTOS EN EL CHASIS DE UN AFV:


Si un AFV cruza una cresta de duna y es
alcanzado por fuego directo de artillera, existe la
posibilidad de que haya impactos en el chasis (
D4.3).

localizacin del sangar, y slo inmediatamente


antes de intentar entrar en el sangar en la
misma fase. La capacidad de un sangar no puede
ser excedida o incrementada.

8.4 TEM: Una unidad en un sangar tiene un


TEM de +3 si es atacada por OBA o bombardeo
de artillera, y un TEM de +1 para el resto de los
ataques que se le hagan (EXC: CC, FT). Slo una
dotacin manejando un can en un sangar
puede reclamar el TEM +2 por emplazamiento en
lugar del TEM de +1 del sangar.

8.41 Un KIA final (antes de aplicar cualquier


DRM por escudo de can, si hay) contra un
sangar o sus ocupantes causa su eliminacin si
el ataque se hizo con una DC, OVR, fuego directo
HE de artillera u OBA 70mm. o cualquier CH
de HE (EXC. a todo: la equivalencia HE-AP no
puede causar dicha eliminacin). Si un sangar es
atacado mediante OVR por un AFV cuya traccin
sea completamente de cadenas, es eliminado
automticamente junto con cualquier can que
contenga si el AFV es todava movil (D.7) despus
de efectuar el OVR. Las unidades supervivientes
son colocadas en el hex, pero ya sin la proteccin
del sangar.

8 SANGARS
8.1 Un sangar se trata
exactamente como un
atrincheramiento excepto
en lo que se especifique a
continuacin.

8.2 COLOCACIN: Un sangar no puede ser


creado durante el transcurso del juego, ni puede
ser colocado en un hex de arena (7.42). No ms
de un sangar puede ser colocado por hex. Un
sangar tiene un BPV de punto.
8.3 CAPACIDAD: Un sangar tiene la misma
capacidad que un atrincheramiento de un squad
(1S) aunque un can que no sea de vehculo de
cualquier clase o tamao, puede ser colocado en
un sangar y puede disparar fuera del mismo. Un
sangar que contenga un can no puede
contener un squad al mismo tiempo, ni ms
MMC que un HS o una dotacin. La capacidad
de un sangar indica el nmero total de unidades
o caones que pueden haber dentro del mismo
(al contrario que la capacidad por bando de un
atrincheramiento de B27.44). Un squad de
infantera en buen orden (de cualquier tipo o
nacionalidad) que desee manejar un can en un
sangar debe desplegarse automticamente,
independientemente de la nacionalidad o
presencia de lder, si est en o ADYACENTE a la
21

EJEMPLO: Un squad y un lder en un sangar son


atacados por fuego de OBA. Si el atacante obtiene un
KIA despus de aplicar el TEM de +3 del sangar, este
es eliminado independientemente de las unidades de
infantera eliminadas. Si ocurre un CH, una de las dos
unidades tendr un TEM de 3, mientras que la otra
seguir teniendo el TEM de +3, pero el sangar ser
eliminado de todas formas.

8.5 MOVIMIENTO: Un vehculo puede entrar o


atravesar un hex que contenga un sangar sin
coste extra debido a la presencia de este (EXC: si
una trinchera es accesible al sangar segn 8.6,
el COT del hex del sangar se dobla).
8.51 IMPACTOS EN EL CHASIS DE UN AFV: Un
AFV cuya traccin sea completamente de
cadenas que efecte un OVR sobre un sangar es
susceptible de recibir impactos en el chasis
(incluso desde el sangar al que ataca) segn
D4.3 (EXC: el AFV se considera en la localizacin
del sangar, pero la LOS se traza a uno de los dos
vrtices del lado de hex que atraviesa . Si el AFV
es destruido o inmovilizado, se queda en la
localizacin del sangar). La vulnerabilidad a los
impactos en el chasis no se aplica despus de
que se resuelva el OVR.
8.52 CAONES: Siempre que no exceda su
capacidad (8.3). un can puede ser empujado a

un sangar durante un escenario, si se hace


mediante un intento satisfactorio de empujarlo
(C10.3) a la localizacin del sangar, usando su
TEM de +1 y su coste de entrada de 1 MF (2 MF
si se empuja un can). Un can debe ser
empujado fuera del sangar para poder ser
cargado en o enganchado a un vehculo. Un
MMC adicional puede ayudar a empujar un
can a o fuera de un sangar incluso aunque no
est en este.

8.6 TRINCHERAS: La infantera en


una trinchera o en un sangar (F8.)
puede mover, huir, avanzar o
retirarse de un CC directamente
(pero no acceder a cualquier status
de crest) a cualquier localizacin de nivel ms
bajo sin tener que salir primero de la trinchera o
el sangar. El movimiento a la inversa, es decir,
mover, huir, avanzar o retirarse de un CC a una
trinchera o a un sangar (pero no desde cualquier
status de crest) que estn en una elevacin
superior si la infantera que lo intenta es del
mismo bando que la trinchera o sangar (que
vienen en su OB) o estos estn controlados por el
bando al cual pertenece la citada infantera. Del
mismo modo, si hay trincheras o sangars
accesibles entre ellos, la infantera puede mover,
huir, avanzar o retirarse de un CC como si todos
fuesen trincheras (de la misma forma que en un
bnker, 30.8) independientemente del bando que
sean o de quin los controle. Un snapshot
efectuado a una unidad moviendo entre
trincheras, sangars o bnkers est sujeto
siempre al TEM de Trinchera. Si un Sangar est
ocupado al mximo de su capacidad, una unidad
que desee entrar en dicho Sangar debe primero
abandonar cualquier trinchera que ocupe
actualmente y no puede utilizar el movimiento
especial de trincheras o Sangars o los beneficios
del TEM para entrar en ese hex. Esta regla no se
aplica a la infantera empujando un can.

debajo de cualquiera de los dos Sangars que hay en L2


y en M2 al coste de un MF sin perder los beneficios
protectores del Sangar o de la trinchera, o puede
tambin entrar en cualquier localizacin adyacente de
nivel ms bajo que M3 sin tener que ponerse encima de
la ficha de trinchera. Una unidad dentro del Sangar en
L2, puede entrar en M3 (2 MF), L1 (1 MF) o K2 (1 MF)
sin tener que abandonar primero el Sangar (aunque
puede estar sujeta a FFMO o interdiccin en K2); sin
embargo, debera abandonar el Sangar antes de poder
entrar en K3, L3, o M2 (y una vez en M2 debera gastar
otro MF para entrar en ese Sangar). Si la unidad est
dentro del Sangar en M2 puede entrar en L1 o M3 de la
misma forma que si lo hiciera desde L2, o puede entrar
en M1 a un coste de 2 MF sin tener que abandonar
primero el Sangar; debe sin embargo, abandonar el
Sangar antes de poder entrar en N1, N2 o L2. Una
unidad de infantera en K2 que desee mover o avanzar,
etc., al interior del Sangar en L2, puede, si el bando de
su unidad lo controla o est en su OB, gastar 2 MF y
entrar en L2 directamente dentro del Sangar. Esto
mismo podra aplicarse para una unidad de infantera
en M1, o una unidad de infantera no atrincherada en
L1, que deseen entrar dentro del Sangar en M2, pero la
infantera atrincherada en L1, podra entrar en los
Sangars de L2 y M2, independientemente de que bando
los controle o sea su OB. Si alguno de los Sangars en
L2 o M2 contienen un Squad, una unidad de infantera
que quiera entrar en ellos, debe primero salir de la
trinchera y no puede reclamar el movimiento especial
entre trincheras o Sangars o su TEM cuando entre en el
hex. del Sangar, y una vez all no podr acceder a su
interior. Una unidad de infantera atrincherada en M3,
puede entrar DENTRO DE N3 (3 MF) sin tener que
abandonar primero la trinchera, pero estar sujeta a
FFMO o interdiccin EN N3; puede tambin salir
primero de la trinchera en M3 y mover directamente a
status de crest en N3, sin tener que entrar DENTRO.
Slo desde DENTRO DE N3 puede una unidad entrar
en M3 (4MF) directamente debajo de la trinchera y slo
si sta est controlada o en el OB del bando de la
unidad que mueve. La sentencia anterior se aplicara
incluso si M3 fuese un hex. de nivel 1 aunque los
costes en MF variaran.

9 PISTAS
9.1 Las pistas desrticas no estn impresas en
el tablero, ya que estn
definidas
por
SSR
e
indicadas con las fichas de
pista al final de cada una
de ellas (normalmente un lado del tablero de
juego). Una pista reduce en un mnimo de 1 MF
o 1 MP el coste de entrada de un hex, despus de
todas las modificaciones excepto si se da una de
las situaciones siguientes en que el coste no
puede reducirse a un mnimo de 1 MF o 1MP:
EJEMPLO: Una unidad de infantera atrincherada en
M3 puede (siempre que no est empujando un can)
mover, huir, avanzar o retirarse de un CC directamente

22

Presencia de HUMO (A24.7)

Si es una unidad de Infantera, caballera o


vehculo de traccin animal y entra en una
localizacin de nivel superior (B10.4)

Por la presencia de un AFV o wreck (D2.14)

Por
las
condiciones
ambientales (E3.)

Si es un vehculo que remolca un can


(incluyendo convoys, E11.2)

Si hay polvo denso o intenso levantado por


un vehculo (11.73-.74).

atmosfricas

9.2 Una pista no se puede considerar como


una carretera, pero evita el chequeo de BOG al
entrar en un hex de arena (7.31) o hammada
(3.31) (EXC: el chequeo de BOG debe hacerse
igualmente en estos hexes si las EC son barro,
11.8), aunque una pista no anula los efectos en
la IFT de los hexes de arena (7.4) o hammada
(3.4). Si es de noche, una unidad puede seguir
una pista segn E1.531.
EJEMPLO: Una unidad de infantera entrando en un
hex de arena (que no contenga maleza desrtica) a
travs de un lado de hex de pista, gasta para ello 1 MF
en lugar de 2 MF. Una unidad de infantera entrando
en un hex de hammada a travs de un lado de hex de
pista, gasta 1 MF. Una unidad de infantera que mueva
de nivel 0 a nivel 1 en un hex de campo abierto a travs
de un lado de hex de pista, gasta 2 MF (2 sentencia de
9.1). Si dicho nivel 1 contiene adems HUMO, el gasto
es de 3 MF. Un camin entrando en un hex de
hammada a travs de un lado de hex de pista, gasta 5
MP en lugar de 6 MP. Si el camin remolca un can y /
o mueve en convoy gasta 6 MP en lugar de 7 MP. En
ningn caso debe pasar un chequeo de inmovilizacin
por hammada en ese hex (tampoco si es un hex de
campo abierto accesible a un hex de hammada). Una
unidad de infantera empujando un can en un hex de
arena (que no contenga maleza desrtica) a travs de
un lado de hex de pista, gasta para ello 3 MF en lugar
de 4 MF, y a efectos de DRM de movimiento de caones
se consideran 3 MF, no 4. Un AFV que mueva de nivel
0 a nivel 1 en un hex de hillock y de campo abierto a
travs de un lado de hex de pista, gasta 1 MP en lugar
de 2 MP.

9.3 CARRETERAS: Aparte


de las especificadas por
SSR, las nicas carreteras
que hay en los tableros 2531 son las impresas en el tablero 25 y en la
overlay E1. Las carreteras especificadas por SSR
pueden usar las fichas de carretera, segn 9.1.

23

10 MUROS Y SETOS DE
COLINA

10.1 Un muro de colina o un seto de colina es el


que es comn a dos hexes adyacentes de
diferente nivel, y no aparece terreno del nivel
inferior entre el dibujo del muro o el seto y el
contorno del nivel superior. Ejemplos de este tipo
de terreno son 25B4-B5, 25C5-C6, 25U3-U4,
25V9-W9, 25X4-X5, 8M4-M5, 8X3-X4, 12X4-Y4
Y 13S4-S5. Las reglas de muros y setos se
aplican normalmente excepto en lo que sigue a
continuacin.
10.2 LOS: Un muro o seto de colina (incluyendo
tanto su dibujo como su hex. asociado, 9.1) es
ignorado (incluso a travs de una pendiente
contnua) cuando se determina la existencia de
una LOS entre unidades siempre que haya una
diferencia de uno o ms niveles entre ellas (EXC,
una unidad atrincherada en un muro o seto de
colina sigue teniendo una LOS restringida segn
9.21). Tambin es ignorado a la hora de
determinar los hexes ciegos creados por lineas de
cresta (A6.43). Si una linea de cresta acaba
justamente en un muro o seto de colina, la linea
de cresta es la linea pegada al dibujo de muro o
seto.

EJEMPLO: En la ilustracin la linea de cresta en X4 es


la linea donde se encuentran el nivel 0 de dicho hex.
con la parte del dibujo del muro en X4.
EJEMPLO: El 4-6-7 en 25W4, el 4-3-6 en W5 y el 4-6-8
en status de crest en V5 tiene todos una LOS a travs
de uno o ms lados de hex. o vrtices de muro a los
siguientes hexes: U7, V6, V7, W6, W7, W8, X5, X6 y X7
(aunque podrian ver a unidades atrincheradas en V6,
W6 y X5 slo si estuvieran adayacentes a ellas). Una
unidad EN V5 podra tener LOS a todos estos mismos
hexes (EXC. no a las unidades atrincheradas en X5). El
4-6-7 tambin tiene una LOS al nivel de crest de Y7. El
4-3-6 tambin tiene una LOS a Y5. En ningn caso
pueden estas tres unidades reclamar TEM de muro si
son atacadas desde cualquier hex. de colina que
tengan en LOS.

10.3 ELEVACIN, TEM Y WA:

Un
muro o seto de colina es siempre al
nivel ms alto de los dos entre los que
est, y son tratados como muros o
setos normales cuando se calcula el TEM de
blancos a la misma o inferior elevacin. Sin
embargo, una unidad que est en cualquier nivel
inferior al del muro o seto, no recibe TEM
(incluido el WA, 9.32) por el lado de hex. de muro
o seto. Una unidad en status de crest puede
reclamar WA (sobre una unidad adyacente) en
un lado de hex. de muro o seto de colina que
forme parte de su hex. slo si dichas unidades
estn a igual elevacin y es un lado cubierto
(20.91) de la depresin. La imposibilidad de que
una unidad que no pueda reclamar WA sobre un
lado de hex. de muro o seto de colina no impide
que pueda reclamar WA sobre otros lados de
hex. de muro o seto siempre que se cumpla 9.32.

hex. cubiertos B4-A5 o B4-B5, podra, si tuviera WA


sobre el 4-5-8, reclamar el TEM del seto contra el 4-5-8
y contra el 4-5-7, ya que el 4-6-7 estara al mismo nivel
y detrs del seto. Si reclamase WA contra el 4-5-8, no
podra reclamar el TEM del atrincheramiento (9.31),
pero si no reclama WA mientras esta en status de crest
y el 4-5-7 le dispara, dicho fuego se ver afectado por
el seto de B4-B5 (9.3). Independientemente de si est
en status de crest o no, el fuego del 4-5-7 no se ve
afectado por el TEM del atrincheramiento (20.92). Ni el
4-6-8 EN C5 ni el 4-4-7 en status de crest en C5 pueden
reclamar el TEM del seto o WA sobre el 4-5-7 ya que
ambos squads alemanes estn ms bajos que el nivel
de base del seto C5-C6. si el hroe en B6 ataca los
alemanes de C5, el 4-4-7 (pero no el 4-6-8) puede
reclamar el TEM de seto, ya que la LOS cruza el vrtice
del seto en B5-C5-C6. Si ni el 4-5-8 ni el 4-5-7 estn
marcados con una ficha de wall advan, el 4-4-7 en
status de crest puede reclamar WA sobre el seto de B5C5 pero no puede reclamarlo sobre el seto de C5-C6,
pues el nivel de base del seto es superior al del 4-4-7.
Si el squad 4-5-8 dispara al 5-4-8 en status de crest en
D5, este no puede reclamar el TEM de los setos C5-C6
y D5-C6 ya que est un nivel por debajo del nivel base
de dichos setos.

11 CONDICIONES CLIMTICAS
DESRTICAS
11.1 Las reglas de esta seccin pueden aplicarse
o no al escenario en curso. Su aplicacin
depender de las siguientes circunstancias:
Tabla F8: Reglas aplicables en climas desrticos
Regla

Aplicable en o cuando:

Tabla
de
clima
desrtico (11.2)
Escenario
DYO
en
Tabla de EC en clima
terreno rido (segn
desrtico (11.4)
11.2)
Viento
en
clima
desrtico (11.5)
Escenario DYO que use
Tabla horaria diurna
un tablero desrtico
(11.3)
(F.1)

EJEMPLO: El 4-6-7 EN 25B4 no puede reclamar ni el


TEM de hex. ni reclamar WA sobre el 4-5-8 en B5, ni el
TEM del seto en C5/B5 si el 4-5-7 de C6 le dispara; sin
embargo, el 4-5-8 si que recibe TEM por seto, as como
el squad 4-5-7 si el 4-6-7 les disparase, ya que ambos
squads britnicos estn detrs y al mismo nivel que un
seto de colina (lado de hex. C5-C6 en el caso del 4-5-7).
Si el 4-6-7 estuviera en status de crest con los lados de

24

Escenario diurno que


use

un
tablero
LOS a contraluz del desrtico
y
las
sol (11.61-.612)
condiciones climticas
no sean cielo nublado o
barro-cielo nublado

Regla

Aplicable en o cuando:

Escenario diurno en el
Norte de frica (segn
Niebla
calurosa
11.2) que use un
normal
o
Niebla
tablero desrtico y las
calurosa
intensa
condiciones climticas
(11.62-.624)
no sean cielo nublado o
barro-cielo nublado
Tempestad de arena
intensa, muy intensa
o
extremadamente
intensa (11.73.-732)
Efectos del viento en
una tempestad de
arena (11.76-.761)

Escenario que use slo


tableros desrticos y las
EC sean seco o muy
seco y el terreno no se
considere estepa (13.2)

Tempestad de arena
DYO (11.701)
Tempestad de arena
suave o moderada
(11.71-.72)
Polvo levantado por
un vehculo (11.74) o
por un FFE (11.75)

Escenario que use un


tablero desrtico y las
EC sean seco o muy
seco (EXC: si el terreno
se considera estepa, slo
se aplica si las EC son
muy seco)

Escenario situado en
terreno rido (11.2) que
Barro desrtico (11.8) use
slo
tableros
desrticos y el barro est
en efecto (11.2, 11.4)

11.2 La tabla de clima desrtico se usa para


determinar el clima concreto en zonas ridas,
que comprenden los siguientes territorios:
Egipto, Lbia, Tnez, Argelia, Marruecos, Siria,
Lbano, Palestina, Iraq, Persia, las islas del
Mediterrneo y frica Oriental. Esta tabla
sustituye a la de clima de E3., y debe ser usada
en los escenarios DYO que tengan lugar en los
territorios antes citados:

DR

Abril

Mayo a
Sept.

Oct. a
Nov.

Dic. a
Marzo

Despejado

Despejado

D & VR

Nublado

Despejado

D & VR

Nublado

Barro

10

Nublado

Despejado

Nublado

B & NB

11

Nublado

Despejado

Despejado

B & NB

12

B & NB**

Nublado

B & NB

B & NB

* : D & VR = Despejado con vientos racheados.


**: B & NB = Barro y Cielo Nublado.

11.3 TABLA DE ZONA HORARIA: En escenarios


DYO que usen un tablero desrtico, debe
determinarse la zona horaria del da en que tiene
lugar. Se hace un dr antes del set-up y antes de
cualquier DR de EC pero despus de determinar
el clima segn 11.2. Si el clima es cielo nublado
o cielo nublado con barro, cualquier resultado
que no sea el de noche se ignora. Un resultado
que sea
el de noche tambin puede ser
ignorado previo acuerdo de los jugadores.
Tabla F10: Tabla de Zona Horaria
dr

Resultado

Efectos

Alba Maana
temprana

LOS a contraluz del sol


(11.611) en efecto. Si el
escenario
ocurre
entre
noviembre y abril, la
neblina (E3.32) se aplica.
Las
EC
son
automticamente hmedo
(u otro resultado menos
seco), 11.611

Media
Maana

Niebla calurosa intensa


(11.624) en efecto si el
escenario
ocurre
entre
mayo y septiembre. Si no
es as, la Niebla calurosa
normal (11.62) se aplica

Medioda

Niebla calurosa intensa


(11.624) en efecto

Media
Tarde

Niebla calurosa normal


(11.62) en efecto

AtardecerOcaso

LOS a contraluz del sol


(11.612) en efecto.

Noche

Tabla F9: Clima desrtico


DR

Abril

Mayo a
Sept.

Oct. a
Nov.

Dic. a
Marzo

Barro

Despejado

Barro

D & VR

D & VR*

D & VR

D & VR

D & VR

D & VR

Despejado

Despejado

Despejado

Despejado

D & VR

Despejado

Despejado

Despejado

Despejado

Despejado

D & VR

D & VR

Despejado

Despejado

Nublado

25

Se aplica
(Noche)

la

regla

E1.

Sin efecto si el clima es cielo nublado o barro y


cielo nublado.

Sin efecto si el escenario no ocurre en el Norte


de frica (11.2)

11.4 EC DESRTICAS: La siguiente tabla se usa


para determinar las EC en zonas ridas:
Tabla F11: Tabla de EC Desrticas

dr

EC

DRM/drm
de EC

Mes del
escenario

drm
de
mes

Barro

-3

Diciembre a
Marzo

-1

Lluvioso

-2

Abril a
Septiembre

+3

Hmedo

-1

Octubre y
Noviembre

Moderado

Seco

+1

Muy Seco

+2

11.5 FUERZA DEL VIENTO EN CLIMAS


DESRTICOS: La siguiente tabla se usa para
determinar la fuerza inicial del viento en un
escenario situado en alguna de las zonas
descritas en 11.2 aunque no se usen tableros
desrticos:
Tabla F12: Fuerza del viento en zonas desrticas

dr

Fuerza del
Viento

Sin viento

2-5

Efectos
No hay DRM por viento

Brisa Ligera

Se aplica el DRM por


viento y el Humo pasa a
ser
disperso
automticamente

Viento
Fuerte

Los
incendios
se
propagan en la direccin
del
viento
automticamente, y no
pueden propagarse en
contra del viento

11.6 BAJA VISIBILIDAD DESRTICA (DLV): Se


usa el trmino DLV para tipificar los fenmenos
desrticos que disminuyen la visibilidad, y que

26

son: la LOS a contraluz del sol (11.61), la niebla


calurosa (11.62-.621) y la tempestad de arena
suave (11.71) y moderada (11.72). Un estorbo a
la LOS por DLV se trata igual que uno por LV
(E3.1) a menos que se especifique otra cosa. Un
estorbo a la LOS por DLV no se tiene en cuenta
cuando se debe determinar si una LOS est
bloqueada segn B.10.

11.601 HIP y ENCUBRIMIENTO: Cuando algn


tipo de DLV est en efecto, un atrincheramiento
que est HIP en CTRR se revela (a efectos de LOS
segn A12.33) si la unidad enemiga que lo
observa est a 6 hexes de distancia como
mximo, adems el CTRR que est a 17 hexes
de unidades no derrotadas se considera fuera de
LOS a efectos (solamente) de ganancia de ?
(EXC: Si el nico DLV en efecto es la LOS a
contraluz del sol (11.61), 11.601 se aplica slo si
los atrincheramientos o las unidades intentando
obtener ? estn en la zona de contraluz solar
respecto de todas las unidades enemigas).

11.61 LOS A CONTRALUZ


DEL SOL: Este fenmeno
puede ocurrir solamente en
escenarios que usen un
tablero desrtico y cuyo clima no sea
inicialmente cielo nublado o barro con cielo
nublado; cuando se den dichas condiciones y
una SSR o dr de zona horaria (11.3) especifique
que pueda haber LOS a contraluz del sol, se
aplican las siguientes reglas:
11.611 MAANA

TEMPRANA: Si la zona
horaria es por la maana temprano, cualquier DR
TH (y DR IFT que no sea de artillera) tiene un
DRM de DLV por LOS a contraluz del sol de +2
(EXC: OBA, DC, Fire lane o ataque colateral
especfico) si se cumplen todas las siguientes
condiciones:

Ni el blanco ni la unidad que dispara es una


unidad area

La LOS al blanco es en direccin al Este, y


dicha LOS est trazada completamente
dentro de la zona de contraluz solar. (ver
ejemplo)

Dicha LOS, cuando se traza ms all del


blanco hasta el lmite del borde del tablero,
no est bloqueada por ningn obstculo
cuya elevacin sea superior 2 o ms niveles
respecto del blanco.

El disparador, spotter u observador de


artillera (incluyendo si es un observador de
fuera del tablero) no est en un nivel de
elevacin superior 2 o ms niveles respecto
del blanco, ni en su mismo hex.

11.6111 EC: Cuando el DLV por LOS a


contraluz del sol est en efecto en un escenario
cuya zona horaria es por la maana temprano,
las EC son automticamente hmedo (EXC: Si
hay lluvia o barro, las EC son lluvioso o barro
respectivamente.)
EJEMPLO: La ilustracin muestra la zona de contraluz
solar (de color amarillo) aplicada a un squad mirando
hacia el Este en un escenario con tableros desrticos y
cuya zona horaria sea maana temprana. La
orientacin de los hexes es norte-sur. Si el squad est
manejando un arma con CA apuntado hacia el Este, se
indica con las lneas discontinuas finas; Si el CA est
apuntado hacia el Noreste (indicado por las lneas
discontinuas gruesas), parte del mismo estar afectado
por la zona de contraluz solar, pero una LOS trazada
dentro de dicho CA que no pase por la zona amarilla de
contraluz solar, no estar afectada por el DRM de +2.

11.612 OCASO: Si la zona horaria del da es el


ocaso, el DLV por LOS a contraluz del sol se aplica
segn 11.611 pero en direccin Oeste.

EJEMPLO: La ilustracin muestra la zona de contraluz


solar (de color amarillo) aplicada a un squad mirando
hacia el Este en un escenario con tableros desrticos y
cuya zona horaria sea maana temprana. La
orientacin de los hexes es este - oeste. Si el squad est
manejando un arma con CA apuntado hacia el Noreste
o el Sureste, se indica con las lneas discontinuas finas
y gruesas, y una LOS trazada dentro de dichos CA que
no pase por la zona amarilla de contraluz solar, no
estar afectada por el DRM de +2. Ntese que en ambos
ejemplos hay algn hex cuyo centro no est en la zona
amarilla, aunque si que estn algunos de sus vrtices.

27

11.62 NIEBLA CALUROSA: la niebla


calurosa slo puede ocurrir en un
escenario localizado en el Norte de
frica (11.2) que utilice un tablero
desrtico, y cuyas EC no sean cielo nublado ni
barro con cielo nublado. Si una SSR o un dr en
la tabla de zona horaria (11.3) especifica que hay
niebla calurosa en efecto, se aplica un estorbo a
la LOS por DLV a los DR TH o DR IFT de armas
que no sean de artillera contra blancos a ciertas
distancias. (EXC: OBA, Fire lane, ataque
colateral especfico o ataques contra un blanco
areo). Si el blanco es una unidad de infantera
este DRM es de +1 por cada mltiplo de 6 hexes
(FRU) ms all de una distancia inicial al blanco
de 12 hexes, mientras que si el blanco es un
vehculo o PRC, el DRM es de +1 por cada
mltiplo de 12 hexes (FRU) ms all de una
distancia inicial al blanco de 24 hexes (EXC:
Atacante areo, 11.622).
EJEMPLO: La niebla calurosa crea un DRM por estorbo
a la LOS por DLV de +1, contra un blanco de infantera,
a una distancia de 13-18 hexes. Si el blanco es un
vehculo, el DRM es de +1 a una distancia de 25-36
hexes, de +2 a 37-48 hexes, etc.

11.621 NIEBLA

CALUROSA
INTENSA: Ocurre de la misma forma
que la niebla calurosa normal y tiene
sus mismos efectos, pero excepto que
estos se empiezan a aplicar a una distancia inicial
al blanco de 6 hexes, en caso de blancos de
infantera, o de 12 hexes en caso de vehculos o
PRC (EXC: Atacante areo, 11.622).
EJEMPLO: La niebla calurosa intensa crea un DRM por
estorbo a la LOS por DLV de +1, contra un blanco de
infantera, a una distancia de 7-12 hexes. Si el blanco
es un vehculo, el DRM es de +1 a una distancia de 1324 hexes, de +2 a 25-36 hexes, etc.

11.622 UNIDADES AREAS: La niebla calurosa


aade un DRM de +1 a todo ataque de una
unidad area efectuado contra un blanco terrestre
(E7.4), independientemente de la distancia a este.
Si la niebla calurosa es intensa, el DRM es de +2.
La niebla calurosa, sea del tipo que sea, aade un
DRM de +1 a cualquier TC de avistamiento (E7.3)
que haga una unidad area, independientemente
de la distancia al blanco que se intenta ver.

11.701 DYO: Antes de la primera RPh de un


escenario DYO en que pueda haber una
tempestad de arena (segn 11.71 o 11.73), se
debe efectuar un dr en la tabla DYO de tempestad
de arena despus de que ambos bandos hayan
hecho sus respectivos set-up y tambin despus
de haber determinado la fuerza del viento. Los
efectos de la tempestad resultante (si la hay) se
aplican inmediatamente, pero pueden ser
modificados por el DR de fuerza del viento (11.76).
Si tambin se aplican las reglas de estepa (13.2),
cualquier tempestad de arena intensa se
considera como moderada.
Tabla F13: Tabla DYO de tempestad de arena
dr
Densidad drm
final
5
6-7

11.623 TIPOS DE BLANCO: Si se usa el tipo de


blanco de rea (o se efecta un dr de OBA por
parte de un observador en el tablero) contra un
blanco hex que contenga infantera / caballera y
vehculos, slo se aplica el menos DRM / drm de
niebla calurosa aplicable. Si se dispara HE o
HUMO contra un hex que no contenga infantera /
caballera o vehculos enemigos conocidos, se
aplicar el DRM que se aplicara en caso de que
en dicho hex hubiese una unidad de infantera.

11.624 OBSERVADOR

DE
FUERA
DEL
TABLERO: A efectos de observacin de OBA de
fuera del tablero (C1.63), se aade un drm de +2
al dr de puntera de OBA, independientemente del
tipo de niebla calurosa que afecte dicha
observacin.

11.7 TEMPESTAD DE ARENA: Puede ocurrir de


dos maneras: o bien por SSR o DR DYO (11.701),
o bien debido a circunstancias ocasionales
durante el transcurso del escenario (11.74 .761.) Una tempestad de arena (EXC: el polvo
levantado por un vehculo o un FFE, 11.74-.75)
tiene hasta cinco niveles de intensidad, desde
ligera hasta extremadamente intensa. Una
tempestad de arena ligera o moderada es una
forma de DLV. Los efectos de una tempestad de
arena
son
acumulativos
si
ocurren
simultneamente (EXC: LOS a contraluz del sol,
11.61; TC de avistamiento areo, 11.793).
28

Causa

Sin
Si el viento es brisa
-+1
Tempestad
ligera
Ligera
(11.71)

8-9

Moderada
(11.72)

10

Intensa *
(11.73)

+2

Si el
fuerte

Viento

es

+3

Por
cada
bombardeo
de
artillera
(C1.8)
disponible en el
escenario

* Se considera moderada si las reglas de estepa


estn en efecto (13.2)

11.71 TEMPESTAD
DE
ARENA
LIGERA: Puede ocurrir solamente en
un escenario que use un tablero
desrtico y cuyas EC sean seco o muy
seco (EXC: slo si las EC son muy seco si se
aplican las reglas de estepa, 13.2); una
tempestad de arena ligera afecta a los DR TH y
DR IFT de armas que no sean de artillera
aadindoles un DRM por estorbo a la LOS por
DLV igual a un dr subsiguiente dividido a la
mitad (FRD) (EXC: OBA, DC, FT, Fire lane,
ataque colateral especfico). Ver tambin 11.79.794.
11.711 INTERDICCIN: Al ser un estorbo a la
LOS de tipo LV, una tempestad e arena ligera o
moderada no evitan el FFMO, sin embargo, si la
tempestad est en efecto se efecta un dr por
cada DR de interdiccin que se haga. Este dr crea
un DRM negativo idntico al dr subsiguiente de
11.71 o 11.72 (segn sea el caso a aplicar) que se

aplica al DR de de interdiccin. La unida que huye


slo sufre reduccin por bajas si falla su NMC
despus de aplicar dicho DRM especial (EXC: un
DR original de 12 elimina a la unidad segn
A10.31). Una tempestad de arena intensa, muy
intensa o extremadamente intensa, as como el
polvo levantado por un vehculo o un FFE son
estorbos a la LOS que si niegan la interdiccin
EJEMPLO: Una unida huyendo durante una tempestad
de arena ligera sufre interdiccin: Si el dr subsiguiente
es un 6, recibe un DRM de 3; si es un 4 o un 5, un
DRM de 2; si es un 2 o un 3, un DRM de 1, y si es un
1, no recibe DRM alguno. Si la moral de la unida
interdictada es de 7 y su DR de interdiccin de 8,
lograr pasar el NMC si el dr subsiguiente es de 4 .

11.72 TEMPESTAD
DE
ARENA
MODERADA: Se trata exactamente
igual que la ligera excepto en que el dr
subsiguiente se divide a la mitad, pero
es FRU en lugar de FRD.
11.73 TEMPESTAD
DE
ARENA
INTENSA: Puede ocurrir solamente en
un escenario que use slo tableros
desrticos, cuyas EC sean seco o muy
seco y no se apliquen las reglas de estepa (13.2);
mientras una tempestad de arena intensa est
en efecto, se aplica a cualquier ataque (que
pudiese estar afectado por el DRM de tempestad
de arena ligera, 11.71) un DRM especial igual a
la mitad (FRU) de la distancia entre el atacante y
el blanco; adems los efectos descritos en 11.71
tambin se aplican, y los vehculos o unidades de
caballera deben gastar 1 MF/MP adicional al
entrar en un nuevo hex. Una tempestad de arena
intensa niega el FFMO.
11.731 TEMPESTAD DE ARENA MUY
INTENSA: Se trata exactamente igual
que la intensa, excepto que el DRM
especial es ahora igual a la distancia
entre el atacante y el blanco; adems, un AFV BU
debe gastar un MP adicional (en adicin al MP
adicional de 11.73), los dr de recuperacin tiene
un +1, no puede utilizarse la marcha forzada o el
galope, y los ataques areos o el fuego AA estn
prohibidos.

efectos de 11.72 en lugar de los de 11.71, y


adems los nmeros B# y X# de todas las armas
no areas se reducen en uno.
EJEMPLO: Un squad disparando con 4 FP a 3 hexes de
distancia durante una tempestad de arena intensa
tiene un DRM por estorbo a la LOS de +2 (la mitad de la
distancia, 1.5 redondeado hacia arriba a 2) ms un
DRM por DLV (el dr subsiguiente de 11.71) de 0, +1, +2
+3. Si la tempestad es muy intensa, los DRM por DLV
son idnticos, pero el DRM por estorbo a la LOS es de
+3 (equivalente a la distancia). Si la tempestad es
extremadamente intensa, el DRM por estorbo a la LOS
sigue siendo +3, pero los DRM por DLV sern +1, +2 y
+3 (el dr subsiguiente, pero que ahora se redondea
hacia arriba segn 11.72). Si la distancia fuese de 0,
slo se aplican los DRM por DLV segn 11.71 si la
tempestad es intensa o muy intensa, o segn 11.72 si
es extremadamente intensa. Si el ataque del squad deja
2 FP residuales y una unidad es atacada por dicho FP
residual., los DRM por DLV no se aplican, aunque si se
aplican el FFMO o el FFNAM. Recurdese que los DRM
por DLV no se tiene en cuenta para chequear si una
LOS est bloqueada o no.

11.74 POLVO LEVANTADO POR VEHCULOS: Si


hay
en
efecto
una
tormenta de arena ligera
(segn lo especificado en
11.71),
los
vehculos
pueden provocar pequeas concentraciones de
polvo y humo suficientemente apreciables como
para provocar un estorbo a la LOS. En un
escenario de este tipo, si un vehculo de
cualquier clase o tipo entra en un nuevo hex a
un coste de 2 MP, se coloca inmediatamente
una ficha de polvo levantado en el nivel de base
del
hex
que
acaba
de
abandonar
(inmediatamente, incluso antes de que se le
pueda disparar con fuego defensivo o pueda el
vehculo hacer BFF) (EXC: No se coloca ninguna
ficha si se da alguno de estos casos: el vehculo
ha gastado un MP de start en el hex que
abandona, si lo hace a travs de una carretera
pavimentada, si abandona el tablero de juego, si
hay vientos fuertes o racheados, o si usa o ha
usado armored assault, D9.31, en esta fase de
movimiento).
La ficha de polvo levantado por un vehculo se
retira inmediatamente en el momento en que
ocurra alguno de los siguientes casos:

11.732 TEMPESTAD

DE
ARENA
EXTREMADAMENTE INTENSA: Se trata
exactamente igual que si es muy
intensa, excepto que se aplican los

29

El vehculo abandona su hex actual

Cambio del viento que provoque viento


fuerte o racheado o lluvia.

El vehculo empieza su PFPh siguiente


amiga y no est en-marcha.

El vehculo empieza su MPh siguiente enmarcha y gasta MP por alguna razn.

El polvo levantado por un vehculo se trata como


humo
disperso
derivado
(EXC:
TC
de
avistamiento areo, 11.793), y por lo tanto es un
estorbo a la LOS de nivel 2 en lugar de un tipo
de DLV. Un vehculo puede gastar al entrar en
un hex ms MP que los requeridos, declarando
su intencin de hacerlo cuando entra en el hex, y
evitando as levantar polvo. La ficha de polvo
levantado por un vehculo que haya sido
destruido se retira al principio de la PFPh del
propietario del vehculo (o antes, si se da alguna
de las condiciones anteriores). El reverso de la
ficha se utiliza para indicar el polvo levantado
por un vehculo que adems acabe su MPh enmarcha.
EJEMPLO: Un vehculo inicia su MPh gastando 1 MP de
start y 1 MP para entrar en un hex de campo abierto
desrtico; no se coloca ficha de polvo levantado en el
hex que abandona ya que gast 1 MP de start en l.
Seguidamente, entra en un hex de campo abierto
desrtico que contiene HUMO gastando 2 MP para ello;
se coloca inmediatamente una ficha de polvo levantado
en el hex que acaba de abandonar. Cualquier gasto de
MP que haga en ese hex (p. Ej. Cambiar el VCA, OVR,
uso de sD, MP de stop, etc.) no se tiene en cuenta a
efectos de creacin de polvo levantado. Si hubiese
declarado un gasto de 3 MP en lugar de 2 MP antes de
entrar en el hex con HUMO, hubiese evitado la
colocacin de la ficha de polvo levantado, igualmente si
remolcase un can, el gasto de MP seria de 3 MP
directamente, y tampoco se colocara ficha alguna. Si el
vehculo comienza su prxima PFPh parado (o si fue
destruido en el interim), la ltima ficha de polvo
levantado provocada por el vehculo se retira (del
mismo modo que el humo blanco disperso, A24.4) al
principio de la fase. Si el vehculo acab su MPh enmarcha, la ficha de polvo levantado no se retirar hasta
que el vehculo vuelva a gastar MP en su prxima MPh,
a menos que en el interim sea destruido, inmovilizado o
sea afectado por un resultado de stun o shock; de esta
forma se retirara la ficha de polvo levantado al al
principio de su PFPh.

11.741 MOVIMIENTO EN PELOTN o CONVOY:


Si se usa movimiento en pelotn o en convoy, la
ficha de polvo levantado por un vehculo slo se
coloca o se gira al final de cada impulso y antes
de cualquier fuego defensivo o BFF.

11.75 POLVO LEVANTADO POR UN FFE: En un


escenario en que pueda ocurrir una tempestad
de arena ligera (segn lo estipulado en 11.71), se
30

aplican los siguientes cambios a los posibles


estorbos a la LOS (C1.57) causados por
concentraciones FFE:
Tabla F14: Polvo levantado por un FFE
Tipo de
concentracin
FFE

DRM de estorbo a la
LOS

HE Normal

+1 por cada hex del rea


de explosin

FFE Disperso

DRM
normal
segn
C1.57 aplicable en todo
el rea de explosin

Barrera de
+1 por cada hex del rea
artillera (E12.52) de explosin
Barrera de
artillera
+2 por cada hex del rea
progresiva
de explosin
(E12.75)
El viento, aunque sea intenso o racheado, no
afecta al polvo levantado por un FFE.

11.76 VIENTOS RACHEADOS: (Nota:


esta regla slo se aplica cuando exista
una tormenta de arena intensa o
superior, segn 11.73). Los vientos
fuertes
y
racheados
pueden
provocar
tempestades de arena y/o modificar la densidad
de una tempestad ya existente; estos cambios
ocurren inmediatamente despus del DR de
cambio del viento que lo haya provocado. En
cada turno de jugador en que haya vientos
fuertes y racheados al mismo tiempo, la
densidad de cualquier tempestad de arena
existente se incrementa en un nivel, o se inicia
una si no haba ninguna existente. Si esta
condicin se produce durante ms de un turno
de jugador consecutivo, la densidad de la
tempestad se ir incrementando cada turno.
Cuando deja de haber vientos fuertes y
racheados, la densidad de la tempestad se
reduce en un nivel. Ninguna otra combinacin de
viento, racheado o no, puede afectar a una
tempestad de arena.
EJEMPLO: Asmase un escenario en el que slo se
usen tableros desrticos y que empiece las EC que sean
seco, con brisa ligera y sin tempestad de arena. El
primer DR de cambio del viento provoca la aparicin de
vientos racheados, pero no se inicia todava ninguna
tempestad. En segundo DR de cambio del viento, cesan
los vientos racheados pero la brisa ligera se incrementa
a vientos fuertes, pero sigue sin iniciarse tempestad
alguna. Sin embargo, el tercer DR de cambio del viento
provoca vientos racheados, que en conjuncin con los
vientos fuertes ya existentes crean una tempestad de

arena que empieza por ser ligera. Si el cuarto DR de


cambio del viento provocase otra vez vientos racheados,
la tempestad pasara a ser moderada, ya que por dos
turnos consecutivos hay vientos fuertes y racheados al
mismo tiempo. Si en el sexto DR de cambio del viento
cesan los vientos fuertes, los racheados o ambos, la
tempestad pasar a ser ligera, pero su intensidad no
ser reducida por el sptimo DR de cambio del viento
de forma automtica (excepto que dicho DR provoque
que empiece a llover).

11.761 VIENTOS FUERTES: Un ataque (incluso


si es de PBF) efectuado contra otro hex
directamente en contra del viento (siempre que sea
fuerte) mientras haya en efecto una tempestad de
arena, sea de la densidad que sea (11.71-.732),
est afectado por un DRM por DLV de +1 (EXC:
Apoyo areo, E7.4). Por directamente en contra
del viento se entiende cuando la LOS/LOF
efectuada por el disparador, observador o spotter
cruza o pasa a travs de un lado de hex de un hex
adyacente que est en contra del viento, esto es,
que tiene un DRM de 1 para propagacin de
incendios segn B25.64.

11.77 LLUVIA:
Cuando
llueve, cesa cualquier tipo
de tempestad, y ya no puede
haber ninguna en lo que
quede de escenario.

11.78 NOCHE: La densidad de una


tempestad de arena modifica los
efectos de las bengalas, proyectiles IR
e incendios para iluminar (E1.9)
localizaciones. Las capacidades son las descritas
en la tabla siguiente:
Tabla F15: Iluminacin nocturna.
Tipo de
tempestad

Clase de iluminacin
Bengalas

IR

Incendios

Ligera o
Moderada

No afecta a
un radio un radio
los
de 2 hex * de 4 hex *
incendios

Intensa

Segn
Hexes
E1.94, sin
un radio
adyacente
doblar el
de 2 hex *
s*
nmero de
niveles * @

Tipo de
tempestad

Clase de iluminacin
Bengalas

IR

Incendios

Muy
intensa

No se
ilumina
ningn
hex

Slo su
propio
hex

Segn
E1.94, sin
doblar el
nmero de
niveles * @

Extremada
mente
intensa

No se
ilumina
ningn
hex

No se
ilumina
ningn
hex

Slo su
propia
localizacin

* Incluyendo tambin el hex propio.


@ No se incluye el nivel de azotea (si lo hay)

11.79 MISCELNEA: Las tempestades de arena


afectan a otros aspectos del juego tales como:
11.791 PUNTERA DEL OBA: Al igual que otro
tipo de estorbos a la LOS, todos los DRM
derivados de cualquier DLV pueden aplicarse
como drm a cualquier dr de puntera de OBA
(C1.62), incluso aunque el observador est fuera
del tablero (EXC: Ni la LOS a contraluz del sol,
11.61, ni la combinacin de vientos fuertes y
tempestades de arena, 11.761, pueden afectar a
la LOS de un avin de observacin de OBA, E7.6.
Ver tambin 11.623-.624).

11.792 EDIFICIOS: Ni los estorbos a la LOS por


DLV ni el polvo levantado por un vehculo o un
FFE afecta a una LOS que se trace ntegramente
dentro de un mismo edificio.

11.793 LOS Y ATAQUES AREOS: Cualquier


clase de tempestad de arena provoca un DRM
total de +1 a cualquier TC de avistamiento (E7.39
excepto que se especifique otra cosa. Los ataques
por parte de o contra una unidad area si estn
afectados por todos los DRM acumulativos de
tempestad de arena, siempre teniendo en cuenta
la distancia area, E.5 (EXC: combate areo,
E7.22 o fuego AA de artillera pesada, E7.52).

11.794 FP RESIDUAL/CC: Una tempestad de


arena, independientemente del tipo que sea, no
afecta a los CC ni al FP residual provocado por
una fire lane, ni al ataque de esta (EXC: una
tempestad de arena intensa o superior, niega el
FFMO, 11.73-.732).

11.8 BARRO: Si segn una SSR o un resultado


en la tabla de clima desrtico (11.2) hay barro en
31

un escenario situado en terreno desrtico (11.2),


y que slo use tableros desrticos, se usa el
mtodo normal de D8.23 para determinar si hay
BOG, pero a efectos del dr secreto que se deba
efectuar, slo cuentan los hexes de campo
abierto accesibles a un hex de hammada en los
que se haya entrado (EXC: no se tiene incluyen
en este clculo los hexes de arena, maleza
desrtica o hammada). Dichos hexes accesibles
no pueden causar inmovilizacin por hammada,
pero 3.32 sigue aplicndose a las motocicletas.
La posibilidad del BOG puede evitarse si el
movimiento es a travs de una carretera
pavimentada. Si las reglas de pedregales o
estepa estn en efecto (13.1-.2) y / o el escenario
no usa tableros desrticos, se aplica D8.23 en
lugar de 11.8 para determinar si hay BOG.

overlay H1 se coloca en 27H6, mientras que el 2 se


coloca en 27G7.

12.3 COLOCACIN AL AZAR DE OVERLAYS: Al


preparar un escenario DYO desrtico, las
overlays pueden ser colocadas al azar, previo
acuerdo de los jugadores, pero slo en los
tableros 26-31 y / o en la porcin de nivel 4 de la
overlay E1 (12.5). Despus de colocar los
tableros y determinar el Norte, se usa la
siguiente tabla para determinar el drm de
densidad de overlays:
Tabla F16: drm de densidad de overlays.

EJEMPLO: Si el DR secreto de un chequeo de BOG


(D8.23) indica que el vehculo quedar atascado y el dr
secreto es un 2, el vehculo sufrir los efectos del BOG
en el 2 hex que de campo abierto en el que entre
durante su MPh, que no contenga a su vez maleza
desrtica, hammada o arena, y dicho movimiento no lo
haga a travs de una carretera pavimentada.

12.2 COLOCACIN POR


SSR DE OVERLAYS:
Cuando
una
SSR
especifica la colocacin
de una o ms overlays,
se indica el tablero adonde irn y los dos hexes
adyacentes que determinan la orientacin de la
overlay, si esta es multi-hexagonal: el primero
corresponde al 1 y el segundo al 2. En la hoja
de escenario, la colocacin de la overlay se
muestra, en su localizacin aproximada, en la
configuracin de los tableros.
EJEMPLO: Si una SSR especifica que se debe colocar la
overlay H1 en 27H6-G7, el hex numerado como 1 de la

32

drm de densidad
de overlays

-2

3-4

-1

Tabla F17: Densidad de overlays.

12 OVERLAYS DESRTICAS
12.1 (Nota: La mayora de las siguientes reglas
no se aplican a las overlays X1 y E1. Ver 12.43 y
12.5 antes de proceder al corte de estas
overlays). Las overlays deben ser cortadas justo
por el borde exterior del lado de hex impreso en
ellas. Esto es importante, ya que es para evitar
que al colocarse la overlay se tape algn tipo de
terreno que coincida con esta (como p. Ej. muros
o setos). Las overlays no contienen coordenadas
de hex, pero tienen un 1 y un 2 pequeos en
hexes adyacentes que se usan para la colocacin
de la overlay. Ver tambin A2.71 para recordar la
ID de los hexes que estn cubiertos por la
overlay.

dr

dr
final

Colocacin de las overlays

Dos en cada mitad de cada


tablero

Una en cada mitad de cada


tablero

Una en la mitad del tablero ms


al N o ms al E

Una en la mitad del tablero ms


al S o ms al W

No se coloca ninguna

Entonces, por cada mitad de tablero en que se


coloque una overlay (colocada inicialmente boca
abajo), se debe efectuar un DR (o dos si en la
tabla anterior el resultado fue
1) leyendo
individualmente el dado de color (cdr) y el dado
blanco (wdr) y consultado la siguiente tabla:
Tabla F18: Seleccin de overlays desrticas.
cdr

wdr

Overlay

cdr

wdr

Overlay

W1 *

D1

W2 *

D2

W3 *

D3

W4 *

D4

S1

D5

S2

D6

S3

SD1 **

cdr

wdr

Overlay

cdr

wdr

Overlay

S4

SD2 **

S5

SD3 **

S6

SD4 **

S7

SD5 **

S8

SD6 **

H1

SD7 **

H2

SD8 **

H3

X2

H4

X3

H5

X4

3
6
H6
* Ver 12.41
** Ver 12.42
Ver 12.44/.45/.46

X5

12.31 FILA DE HEXES: Despus de seleccionar


las overlays, debe determinarse la fila de hexes
adonde sern colocadas: se gira la overlay hacia
su cara vista y se efecta un DR en la tabla
siguiente; la fila de hexes correspondiente ser
aquella ms cercana al hex 1 de la overlay:
Tabla F159: Seleccin de fila de hexes.
DR

Fila

DR

Fila

D o DD

JoX

E o CC

KoW

F o BB

10

LoV

G o AA

11

MoU

HoZ

12

NoT

IoY

12.32 ORIENTACIN: Despus de determinar la


fila, se debe hacer otro DR para acabar de
colocar definitivamente la overlay: el resultado
del dado de color ms dos de este DR determina
el nmero exacto de coordenada del hex 1,
mientras que le dado blanco se usa como un dr
de seleccin al azar (B.8) para determinar el hex
2 adyacente a 1. Las overlays de un hex
pueden ser colocadas en cualquier orientacin
en que acuerden los jugadores.

12.33 PROBLEMAS: Si segn 12.3 debe


colocarse una overlay que ya haya sido colocada,
se deben hacer DRs hasta que salga una que no
se haya colocado an. Si una overlay se coloca
encima de o queda adyacente a otra, la ltima de
las dos debe ser recolocada y reorientada (12.31.32) (EXC: un hex final de una overlay de wadi
33

debe quedar adyacente a otro hex de wadi,


preferiblemente otro hex final de wadi, ver
12.41). Cualquier porcin de una overlay que
quede fuera del rea de juego se considera que
no existe, aunque dicha overlay puede ser
recolocada previo acuerdo de los jugadores.
Tambin es posible que haya contradicciones
obvias de terrenos al colocar overlays sobre E1,
si esto pasa sese el sentido comn.

12.4 CONSIDERACIONES ESPECIALES: Algunas


overlays requieren reglas especiales para su
colocacin o su uso. Estas reglas descritas a
continuacin se aplican a todos los escenarios,
sean DYO o histricos, a menos que se
especifique lo contrario.

12.41 WADIS: Si el hex final de un wadi de


overlay est adyacente a otro hex de wadi (de
overlay o impreso), o si dos hexes finales de
wadi (de overlay o impresos) estn en tableros
diferentes pero estn adyacentes uno a otro, los
lados de hex comunes a ambos se consideran
lados de hex de wadi, o sea, que los dos wadis se
consideran como uno solo y continuo. A efectos
de escenarios DYO, cuando se coloque la primera
overlay de wadi, se pueden colocar otras overlays
de wadi inmediatamente (sin necesidad de
hacer DR segn 12.3) para crear un wadi
continuo de un borde de tablero a algn otro (o
lo ms cerca de este ltimo).
12.42 DUNAS: Cuando una overlay de dunas
sea seleccionada, debe obtenerse un resultado
final 1 con un dr para que pueda colocarse; por
cada overlay de arena o dunas que ya haya sido
seleccionada se aplica un drm de 1 (EXC: este
drm es de 2 si la overlay ya seleccionada est en
la misma mitad de tablero o adyacente, incluso
en diagonal, a la mitad del tablero adonde se
intenta colocar la nueva overlay de arena o
dunas). Si el dr final es 2, no se coloca overlay
alguna. Por cada overlay de arena o duna que se
coloque finalmente, se hace otro dr: un resultado
1 hace que la overlay sea de duna alta (7.5)
mientras que cualquier otro resultado hace que
sea una duna baja. Por cada duna alta
seleccionada se aplica a este dr un drm de -1 (o
2 si se dan las condiciones de la excepcin
anterior).
12.421 D6: La overlay de deir D6 contiene un
hex, que no es de relieve, que tambin es de arena
(7.) que se distingue del resto de hexes de D6 por
ser ms amarillento. Este hex se considera campo
abierto si las reglas de pedregales o estepa estn
en efecto (13.1-.2).

12.43 X1: La overlay


X1 representa un
pequeo poblado de
calles
estrechas
casas de planta baja
completamente
rodeado de lados de
hex de precipicio. El
TEM
de
estos
edificios es +4, pero
todo el fuego de FP
inherente que se haga desde aqu a otro hex, se
divide a la mitad como fuego de rea antes de
cualquier modificacin.
12.44 X2: La overlay
X2 representa un
edificio de planta
baja que se un
mausoleo de piedra.
Su TEM es +1, pero
si su localizacin
resulta
encircled
(A7.7), el TEM se
reduce a 0; no se
considera como edificio a efectos de huida o
reagrupamiento,
ni
puede
arder
o
ser
incendiado.
12.45 X3:
La
overlay X3 es de un
solo hex y representa
las tiendas de un
campo de Beduinos.
Se trata exactamente
igual que un trigal
activo en temporada
excepto
que
es
terreno
inherente
(B.6) y tiene un coste de entrada de 1 MF/MP
para todas las unidades.
12.46 X4 & X5: Las overlay X4 y X5 son de un
solo hex y representan pequeos poblados de
edificios de piedra de planta baja.
12.5 E1: La gran overlay cuya ID es E1
representa parte de una zona montaosa tpica
del Norte de frica; esta overlay slo puede ser
colocada en el tablero 25 y slo segn A2.7.
Cuando es colocada los terrenos del tablero 25
modificado por E1 van desde el nivel 0 al nivel 4,
y si otro tablero se coloca al lado del tablero 25
por la parte de E1, se asume que es
completamente de nivel 4.

34

Seccin transversal parcial de la lnea de hexes R,


tablero 25, con el Overlay E1 en su lugar.

12.51 MF/MP: Cuando se use la overlay E1,


F.2A se aplica sin ningn tipo de cambios (EXC:
los costes en MF/MP de la tabla de terrenos
desrticos se aplican a todos los hexes de nivel 4
cuyo nivel de base o de cresta sea 4, a menos
que la entrada en el hex en cuestin se haga
desde un nivel inferior que no sea de wadi).

EJEMPLO: Un camin moviendo desde 25M8 a L7


gasta 8 MP: 4 MP por subir un nivel de elevacin ms 4
MP por campo abierto captulo B = 8 MP. Sin embargo si
mueve de M7 a L7 gasta 5 MP: 4 MP por subir un nivel
de elevacin ms 1 MP por campo abierto desrtico = 5
MP. Si mueve de L7 a M7, o de M8 a M7, gasta 7 MP: 6
MP por entrar en el wadi ms 1 MP por campo abierto
desrtico = 7 MP. Si mueve de L7 a M8 gasta 4 MP
(campo abierto captulo B).

12.52 MALEZA DESRTICA: Cuando se use la


overlay E1, trtese la maleza normal del tablero
25 como maleza desrtica, a menos que las
reglas de pedregales estn en efecto (13.1).

13 TERRENOS ALTERNATIVOS
13.1 PEDREGALES: Si una SSR especifica que
hay tableros desrticos con una gran densidad
de terreno cubierto por piedras, entonces se
considera que son pedregales y se aplican las
siguientes modificaciones: la maleza desrtica se
considera maleza normal y se considera terreno
inherente (B.6), los hexes de hammada se
consideran terreno rocoso y obstculos de
nivel (afectando a la LOS como si fueran
escombros, ver tambin 6.412), adems, los
hexes de campo abierto que no sean de

depresin accesibles a un hex de hammada


(ahora terreno rocoso) se consideran hexes de
pedregal (EXC: no se aplica este cambio a los
hexes de maleza desrtica, hammada o arena).
Un hex de pedregal se considera CTRR con un
TEM de +1, y aunque no es ni un obstculo ni
un estorbo a la LOS, se le aplican todos los
costes en MF/MP por campo abierto del captulo
B doblados; un hex de pedregal es un hex
susceptible de causar BOG a todos los vehculos
(EXC: 3.32 se sigue aplicando a las
motocicletas). En todos los dems aspectos un
tablero desrtico de pedregal se considera como
uno normal (EXC: F.1A, F.1C y 11.8 no se le
aplican) y pueden colocrsele overlays. Ver
tambin 12.421 y 12.52.

13.2 ESTEPAS: Si una SSR especifica que los


tableros desrticos se consideran estepas, se
aplican las siguientes modificaciones: los hexes
de hammada se consideran maleza normal y la
maleza desrtica se considera bosque; adems,
los estorbos a la LOS por DLV (11.6) (EXC: niebla
calurosa normal o intensa, 11.62-.624) y el polvo
levantado tanto por vehculos (11.74) como por
FFE (11.75) se aplican slo si las EC son muy
seco. Las overlays de arena pueden ser usadas
para representar campos de trigo. Todas las
modificaciones anteriores respecto a la maleza
normal, los bosques y los campos de trigo
convierten a estos terrenos en inherentes (B.6).
En todos los dems aspectos un tablero desrtico
de estepa se considera como uno normal (EXC:
F.1A, F.1C y 11.8 no se le aplican) y pueden
colocrsele overlays. Todos los wadis y torrentes
se consideran wadis. Ver tambin 11.1 y 12.421.
13.3 SETOS DE CACTUS: Una SSR puede
especificar que los muros o los setos representen
cactus. Se aplican todas las reglas de setos,
excepto que la infantera slo puede cruzarlos

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usando movimiento mnimo (A4.134), avance


cauteloso (A10.152) o avance en terreno dificil
(A4.72), y que la caballera, caballos o los
vehculos de traccin animal no pueden
cruzarlos.

13.4 CAMPOS DE CACTUS: Una SSR puede


especificar que los huertos se consideren campos
de cactus. Se aplican todas las reglas de huertos,
excepto que los campos de cactus son obstculos
a la LOS de nivel (afectando a esta de forma
idntica que los escombros), tienen un TEM de
+1, los nmeros para provocacin y propagacin
de incendio son 12 y 10 respectivamente, su
coste de MF/MP es el triple que un hex. de
huerto y no estn afectados por la estacionalidad
(14.2). Los vehculos pueden ganar WA (9.32) en
un hex. de campos de cactus. Un paracadas de
5/8 que caiga en un campos de cactus debe
pasar inmediatamente un NMC segn E9.42.
13.5 OLIVARES: Una SSR puede especificar que
los huertos se consideren olivares. Se aplican
todas las reglas de huertos, excepto que los
olivares tienen un TEM de +1, su coste de
MF/MP es el doble que un hex. de huerto y no
estn afectados por la estacionalidad (14.2). Los
vehculos pueden ganar WA (9.32) en un hex. de
olivares. Un paracadas de 5/8 que caiga en un
hex de olivares debe pasar inmediatamente un
NMC segn E9.42.
13.6 VIEDOS: Una SSR puede especificar que
la maleza (u otro terreno apropiado) sean
considerados como viedos. Los viedos son
tratados exactamente igual que la maleza,
excepto que es terreno inherente (B.6) y
susceptible de BOG (D8.2). Un paracadas de
5/8 que caiga en un viedo debe pasar
inmediatamente un NMC segn E9.42.

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