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Rafa
Rafael Costa designer grfico, nasceu em Belm do Par mas reside atualmente em Curitiba no Paran. Trabalha como freelancer
nas reas de design grfico, web design e ilustrao, gosta de blogs e tudo relacionado a blogosfera, viciado em internet mas
tambm gosta de ler, praticar esportes e ouvir msica.
+ Artigos do autor
http://chocoladesign.com/review-level-um-guia-para-o-design-de-grandes-jogos
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Data do artigo
19 de agosto de 2014
http://chocoladesign.com/review-level-um-guia-para-o-design-de-grandes-jogos
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Um livro que li recentemente, e que excelente para aqueles que esto comeando nessa carreira de designer de jogos ou at mesmo
para os que j esto trabalhando na rea, o livro do designer Scott Rogers intitulado Level UP Um Guia Para o design de
Grandes Jogos.
O livro uma publicao da editora Blucher e exatamente aquilo que o sub ttulo dele descreve, ou seja, um guia para aqueles que
desejam desenvolver um grande jogo de videogame.
Se voc por acaso no conhece Scott Rogers saiba que ele o designer de Pac-Man World, da srie Maximo e participou da criao
de jogos como God Of War, Darksiders e da srie Drawn To Life, possuindo uma carreira que j dura 16 anos.
Ou seja, quando um cara como esses decide escrever um livro ensinando o que ele aprendeu em sua carreira sobre design de games
voc simplesmente procura saber o que ele tem a dizer.
Assim como existem muitos tipos de jogos, existem muitos tipos de pessoas que o fazem. Nos primeiros anos do
desenvolvimento do videogame, os jogos eram criados por uma pessoa; um exemplo o Prince of Persia original, que
foi feito por uma pessoa programando, fazendo o design e animando o jogo todo. Scott Rogers
Quando eu vi o tamanho do livro e o tema que ele aborda eu j imaginei que fosse um daqueles manuais tcnicos chatos com termos
e especificaes normativas e com uma linguagem que serve nica e exclusivamente para livros que voc apenas consulta.
Porm eu me enganei, primeiro eu me surpreendi com a relevncia do contedo apresentado pelo autor, ele aborda simplesmente
todo o conhecimento essencial para desenvolver um jogo de videogame.
Os Captulos so divididos em levels e desenvolvidos em 487 pginas, eu quero colocar aqui o ndice do livro pois essa uma das
coisas que sempre leio antes de comprar qualquer ttulo e que j me ajuda a ver se o contedo me interssa:
Level 1: Bem-vindos, N00bs!
Uma breve histria dos videogames
Gneros de jogos
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Corra e atire
No apenas atirar
Dammit Jones, onde no di?
Morte: boa para que?
Verdades universais e boas ideias do Level 10
Level 11: Eles todos o querem morto
Que venham os maus elementos
Adoro fazer o design de inimigos
Odeio cada pedacinho em voc
Inimigos no inimigos
Como criar a maior batalha de boss do mundo
Quem o boss?
Tamanho documento
Locao, locao, locao
Por que no criar a maior batalha de boss do mundo?
Verdades universais e boas ideias do Level 11
Level 12: Porcas e parafusos da mecnica
Santa armadilha mortal!
Hora de morrer
A msica da mecnica
Um lugarzinho bom e calmo
Solucione isto para mim
Uma breve palavra sobre minigames e microgames
Verdades universais e boas ideias do Level 12
Level 13: Agora voc est brincando com poder
Ame seu jogador
Mais riqueza do que voc pode imaginar!
Verdades universais e boas ideias do Level 13
Level 14: Multiplayer Quanto mais melhor
Qual a quantidade certa?
MMORPGS, ou o inferno so os outros
Verdades universais e boas ideias do Level 14
Level 15: Algumas notas sobre msica
Soa como um jogo para mim
Verdades universais e boas ideias do Level 15
Level 16: Cenas de corte, ou ningum as ver, de qualquer maneira
Como escrever um roteiro em oito passos fceis
Verdades universais e boas ideias do Level 16
Level 17: E agora a parte difcil
Ningum est nem a para o seu mundinho estpido
Videogames so um negcio beeeeeem difcil
O que fazer por um bis?
Verdades universais e boas ideias do Level 17
Ufa! Quanta coisa, alm disso, o livro ainda conta com mais nove Levels de bnus que do mais algumas dicas valiosas que vo
ajudar voc a aprender sobre o desenvolvimento de jogos.
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Alm da relevncia do contedo, uma coisa que gostei bastante no livro foi a maneira como o autor aborda os temas, sempre com
muito humor o que acaba tornando a leitura bastante agradvel.
Senti como se a leitura na verdade fosse uma conversa com o autor na sala da casa dele, isso faz com que voc queira ler o livro
inteiro e no apenas que ele sirva como um material de consulta que fica guardado em sua prateleira.
Diretor, planejador, produtor, designer lder ou designer snior de jogos no importa o nome do cargo, o papel do
designer sempre o mesmo: criar as ideias e regras que compreendem o jogo. Scott Rogers
Outra coisa que torna a leitura agradvel a autenticidade transmitida pelo autor que chega a ensinar sobre um determinado tema da
maneira como todos compreendem e logo em seguida ensinar como aquilo acontece na prtica e apontando os pontos que voc deve
considerar e desconsiderar, isso ele consegue fazer principalmente pela sua larga experincia no desenvolvimento de jogos.
As ilustraes que so utilizadas no livro ajudam na compreenso da ideia que est sendo transmitida pelo autor, alm de reforar a
maneira bem humorada como ele se expressa e mais uma vez isso torna a leitura relaxante e atraente.
So desenhos simples mas que tornam a compreenso do contedo mais rpida e tambm a leitura mais dinmica.
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Captulo Recomendado
Se tem um captulo que gostei bastante e que com certeza recomendo a leitura quase que como obrigatria para designers o captulo
cinco em que so tratados as particularidades na criao de um personagem.
Gosto muito de ilustraes e isso acaba me fazendo ser mais atrado por desenhar personagens e atribuir caractersticas para eles,
criar um bom personagem vai muito alm de desenh-lo, consiste muito tambm em determinar as suas principais virtudes e
o que o motiva.
No captulo cinco o autor explica muito bem sobre essas questes que devem ser consideradas durante a criao de um personagem
como, por exemplo, suas principais caractersticas ou aquilo que o torna marcante ou define seu conceito.
Aumente as caractersticas faciais, como olhos, queixos e bocas, para transmitir maior expressividade e variao de
emoo. Voc v isso em jogos e animes japoneses. Scott Rogers
Aqui voc vai aprender a pensar em caractersticas como fala, porte fsico, vestimenta, vulnerabilidade, motivao, histrico, etc.
Gostei muito dos tipos de personagens que so descritos pelo autor como o personagem humorstico, o heroico e o valento. bacana
a maneira como voc vai aprendendo e facilmente relaciona o que ensinado pelo autor com os jogos que voc conhece ou que j
jogou em sua vida.
Enfim um captulo muito bom que no poderia passar em branco ou deixar de ser comentado aqui nesse review.
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Concluindo
isso a pessoal, o livro muito bom e eu realmente recomendo e se voc quiser adquiri-lo basta dar uma visitada no site da editora
Blucher clicando no link abaixo.
FIQUE ATUALIZADO !
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QUERO RECEBER!
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Veja tambm:
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11 Comentrios
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Majom 2 anos atrs
Muito interessante o artigo, parabns! Vou dar uma olhada no livro depois, parece ser uma boa aquisio.
O que muitos jovens no entendem que h uma grande diferena entre gostar de jogar e gostar de desenvolver
jogos.
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Rafael Costa > Majom 2 anos atrs
Ol Majom tudo bem, o que voc falou verdade, embora desenvolver jogos seja muito divertido, e talvez uma
das reas do design em que mais se diverte trabalhando, completamente diferente de gostar de jogar
videogame.
O livro muito bom mesmo pra quem est interessado em entrar nesse ramo ou mesmo entender um pouco
mais sobre o assunto. Obrigado pelo comentrio.
Abrao.
1
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Gostei bastante do artigo e h falta de livros em PT para essa rea, acho bem vlido! =)
Eu no jogo muito video game e estou num curso de desenvolvimento de jogos. Por no jogar tanto, as minhas ideias
no ficam presas a um jogo especfico, e as referncias vem de outros lugares, o que bem interessante tambm!
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Rafael Costa > Isis Tomie Iga 2 anos atrs
Ol sis tudo bem? O que voc disse verdade, existe uma carncia em nosso mercado de livros com
contedo como o apresentado no ttulo "Level UP - Um Guia Para o Design de Grandes Jogos", esse um dos
motivos tambm de no termos muitos profissionais nessa rea, por isso achei relevante dar essa dica aqui no
blog. Obrigado pelo seu comentrio. Abrao.
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Giovanni Nascimento 2 anos atrs
Parabns pelo post, achei ele e uma excelente hora, quero ingressar nesta rea de desenvolvimento de jogos e este
livro ja ajuda muito.
Muito obrigado.
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Rafael Costa > Giovanni Nascimento 2 anos atrs
Ol Giovanni, no s voc mas muitos colegas tem a inteno de ingressar nesse mercado mas encontram
algumas barreiras mas acredito que a tendncia que esse mercado avance a despeito dos obstculos que
comumente encontramos, o livro muito bom mesmo para quem pretende atuar na rea de desenvolvimento
de jogos. Obrigado pelo seu comentrio e fico feliz em ter ajudado. Grande abrao.
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Robert Ramon 2 anos atrs
Muito bom os artigos Rafael, tanto esse quanto o outro no seu blog pessoal, li os dois, muito bom mesmo. Eu quero
muito fazer Design de games, mas assim como qualquer graduao, vem aquela dvida, "e o mercado de trabalho?"
fico com essa pergunta na cabea, e as vezes acabo pensando em desisti de cursar por causa disso =/ ! Se puder
tirar essa minha dvida agradeo! vlw!
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Rafael Costa > Robert Ramon 2 anos atrs
Ol Robert tudo bem? Muito obrigado por seu comentrio e pelo retorno positivo, fico feliz que os meus artigos
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