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Anexo de Juegos y Dinmicas

Misin Diocesana 2016-Catedral de San Miguel, Comisin de Jvenes.


Introduccin
Ac presento algunos juegos y dinmicas para la misin, stos
pueden ser usados o no: dependiendo el grupo de jvenes de cada centro,
los animadores podrn utilizar los recursos de este anexo conformen vean
que son prcticos para el grupo que les toca animar.
Para mayor practicidad divid el archivo en:

Dinmicas de presentacin
Dinmicas de introduccin a un tema
Juegos recreativos varios

Dinmicas de presentacin
1-La
telaraa__________________________________________________________________
Materiales: Un ovillo de lana o un carretel de hilo.
Desarrollo:
El animador le pide a los participantes que se sienten en crculos, de
ser posible no ms de 20 participantes
El animador, con el ovillo de lana toma una punta de la lana en sus
dedos y se presenta de manera breve y dinmica, pero a su vez
cubriendo lo bsico: nombre, edad, si estudia, si trabaja, con quien
vive, etc
Al finalizar la presentacin el animador le lanzar el ovillo de lana a
algn integrante que tenga enfrente en la ronda
El participante que recibe el ovillo debe decir algo que recuerde de la
presentacin de quien le arroj el ovillo y luego presentarse de la
misma manera
Se repite el proceso hasta que todos se hayan presentado y se forme
en el medio de la ronda una telaraa que une a todos
2-Me
acuerdo-No
acuerdo_____________________________________________________

me

Desarrollo:
El animador le pide a los participantes que se dispongan en crculos
de pie o sentados.
Luego invita a que los participantes se pongan de a dos (con quien
tienen al lado)

Cada par debe presentarse entre s contando como se llaman, que les
gusta hacer, de dnde vienen, etc
Luego de 5-10 minutos se termina la charla y cada uno debe
presentar al compaero con el que le toc charlar.
Se puede agregar un ltimo momento en dnde cada quien ahora
conversa con el participante que tiene del lado contrario con el que
charl anteriormente, y a modo de introduccin charlen sobre sus
ideas previas sobre alguna palabra clave que se usar luego en el
encuentro: por ejemplo si el encuentro es sobre la amistad, cada
nuevo par deber charlar sobre qu piensan acerca de la amistad.

3-Buscando
pareja________________________________________________________

mi

Materiales: Un mazo de cartas que tengan pares idnticos, o tarjetas


armadas a mano que tengan pares de dibujos idnticos. Ejemplo: dos
tarjetas en con una estrella, dos tarjetas con forma de corazn, dos con
forma de trbol, etc.
Desarrollo:
El animador le pide al grupo que se disponga en crculo y se
sienten en el piso
Luego pone el mazo de cartas, o las tarjetas en el centro del
crculo y le pide a cada uno que se acerque y tome una tarjeta sin
mostrrsela a nadie.
Una vez que todos tengan sus tarjetas todos deben buscar al
participante que tiene la misma tarjeta que coincide con la suya.
Una vez que se encuentran deben sentarse en el suelo
Con todos sentados en pares, el animador le entregar a cada par
un tema para charlar (gustos musicales, pelculas favoritas,
hobbies, etc)
Cada par deber presentarse entre s (nombre, edad,
estudio/trabajo, familia) y luego charlar sobre el tema especfico
que les toc charlar
Luego de 5-10 minutos se rearma el crculo y cada quien presenta
brevemente a su pareja

4-Pares
pares_________________________________________________________
Materiales: tiras de cartulina, marcadores, msica
Desarrollo:

de

Los participantes comienzan en ronda, pero cuando la msica


comienza a sonar todos deben empezar a desplazarse, yendo
en todas las direcciones, sin pensarlo demasiado
Cuando la msica se detiene todos deben frenar y reunirse en
parejas con quien tienen ms cerca
Cada pareja debe presentarse brevemente antes de que la
msica comience nuevamente
Cuando la msica comienza nuevamente los pares deben
continuar juntos y moverse por todo el lugar (como al
principio, pero siempre con su par)
Cuando la msica se detiene cada par debe frenar y juntarse
con el par que est ms cercano, dando grupos de 4 personas.
Ahora cada grupo de 4 personas recibir un marcador, una
hoja y 4 tiras de cartulinas
En cada tira se escribir el nombre de cada integrante del
grupo, mientras que en el papel se deber escribir una palabra
que contenga al menos dos letras de cada nombre.
Finalmente se pondr en comn la palabra elegida por cada
grupo, y por qu se les ocurri esa palabra.
5-Presentacin
dibujos_______________________________________________________

con

Materiales: hojas en blanco, y marcadores de colores para cada participante


Desarrollo:
A cada participante se le entregar una hoja y un marcador
Cada uno deber hacer un dibujo que lo identifique y escribir su
nombre en el papel, El dibujo puede ser un retrato, un smbolo, un
objeto, cualquier cosa
Luego cada quien se presenta (nombre, edad, etc) y muestra el
dibujo explicando por qu dibuj eso.

6-Presentacin
fsforos_______________________________________________________

con

Materiales: Fsforos
Desarrollo:
El animador explica la dinmica: presentarse, contando todo lo que
uno quiera de s mismo, en el tiempo en que dure un fsforo
encendido. Siempre se debe tener el fsforo de manera horizontal.
El animador enciende el fsforo y se presenta, al finalizar le pasa la
caja de fsforos a quien tiene al lado.
Al recibir la caja de fsforos, el participante se presenta y cuando el
fsforo se consume, la pasa a quien tiene al lado.
Se repite hasta que todos se hayan presentado.

Dinmicas de introduccin a un tema.


7-La
imn______________________________________________________________

palabra

Materiales: una cartulina o afiche, marcador


Desarrollo:
El animador le pide al grupo que se disponga en crculo y coloca en el
centro un afiche con una palabra clave escrita grande. La palabra
clave debe estar relacionada con el encuentro. Por ejemplo si el
encuentro es sobre la amistad, se escribe Amistad Amigo etc
Luego cada uno pasa al centro y escribe en el afiche una palabra que
se le venga a la mente cuando escucha o lee la palabra clave.
Siguiendo el ejemplo anterior, cada uno pasa y escribe en el afiche lo
que se le viene a la mente cuando escucha la palabra amistad,
amigo,
Cada uno puede contar o no, por qu eligi la palabra que escribi.
El afiche se puede mantener durante el encuentro para retomar en
alguna reflexin final.
8-Palabra
Rompecabeza_________________________________________________________
Materiales: Cartulinas, cintas o plasticola, palabra clave del encuentro
recortada en sus letras.
Desarrollo:
Se divide a los participantes en grupos
A cada grupo se le entrega una cartulina y una cinta o plasticola.
Adems a cada grupo se le entrega un grupo de letras
Cada grupo deber armar con las letras, una palabra clave y pegarla
en la cartulina
La palabra clave debe estar relacionada con el encuentro.
Antes de pegar las letras en la cartulinas, por las dudas el grupo le
pregunta al animador si la palabra formada es correcta.
9-Yo
tengo
un
___________________________________________________________

sueo

Materiales: Una hoja y un lpiz para cada participante, en la hoja debe estar
escrita la siguiente frase: Yo tengo un sueo en la vida, y ese sueo es el
siguiente
Desarrollo:
A cada participante se le entrega una hoja y un lpiz, y se le pide que
complete la oracin que all est comenzada.

Cada quien podr escribir en la hoja sobre su sueo en la vida, pero


tambin se puede hacer un dibujo o algo creativo.
Luego cada quien expone lo que explay en la hoja, contando
brevemente al grupo sobre su sueo en la vida.
Juegos Recreativos varios.
10-Baile
Secreto________________________________________________________________
Materiales: hojas, cada una con una palabra escrita. Cinta. Msica
Desarrollo:
El animado divide al grupo en dos equipos.
Cada equipo deber enviar un representante al centro
A cada contrincante se le pegar en la espalda una hoja, que tenga
escrita una palabra secreta
Cuando la msica comience, ambos contrincantes debern bailar, y al
mismo tiempo intentar leer la palabra secreta del otro. El primero en
lograrlo ganar un punto para el equipo.
Se repite hasta que todos hayan bailado una vez, o lo que el tiempo
disponga
11-Ayuda
o
___________________________________________________________

estorbo?

Materiales: depende de la tarea a realizar


Desarrollo:
El animador divide al grupo en 4 equipos: 2 equipos rivales, 1 equipo
estorbo, 1 equipo ayuda
Se le entregara a los 2 equipos rivales una misma tarea (armar un
rompecabezas, dibujar algo difcil etc)
A cada equipo rival se le asignar un equipo estorbo o un equipo
ayuda
El equipo estorbo tendr la misin de estorbar de cualquier manera
posible al equipo que le toc mientras que el equipo ayuda, har todo
lo posible por ayudar al equipo que le toc
Los equipos rivales comenzaran su tarea y luego de unos minutos se
larga a los equipos estorbo y ayuda a cumplir sus misiones.
La idea es rerse un rato y ver como los equipos interactan entre si
Se puede sacar alguna mnima reflexin sobre la diferencia de ayudar
y estorbar en una tarea.
12-Pasando
la
caliente______________________________________________________

papa

Materiales: dos papas calientes que pueden ser pelotas, o bolas de papel,
o cualquier cosa que se pueda lanzar sin romperse o sin lastimar a nadie, si

las dos papas tienen algo que las diferencie (ejemplo color) mejor. Dos
jueces
Desarrollo:
Se divide al grupo en dos equipos
Cada equipo tendr una papa caliente y un animador que actuar de
juez
La idea es que el equipo en crculo pase la papa caliente entre s lo
ms rpido posible sin que se les caiga al piso. Reglas: Est prohibido
pasrsela al que tengo al lado, y no se puede retener la papa, por
mucho tiempo.
Cada juez, fiscalizar la tarea, y restar puntos si la pap se cae o si
alguna de las reglas se rompe.
Luego los dos equipos formarn una gran ronda en donde se
intercalar un miembro de cada equipo, de modo que cada
participante no tendr en ninguno de sus costados a un compaero
de equipo.
Las papas de ambos equipos debern pasarse simultneamente por
el crculo, sin que se caiga al piso o que llegue a las manos de alguien
del otro equipo.
El equipo que dure ms sin que se le caiga la papa gana.
13-Gap,
juego
de
la
Jess_________________________________________________

poca

de

Materiales: piedritas u objetos similares


Desarrollo:
Cada participante recibir una piedra
La idea del juego es que con ambas manos en la espalda, cada
participante lance la piedrita hacia arriba, de una vuelta y vuelva a
atrapar la piedrita. Siempre con las manos en la espalda.
La idea del juego es rerse un rato, no creo que nadie logre el
objetivo.
14-Kung
panda_____________________________________________________________

Fu

Desarrollo:
Los participantes se ponen en un crculo de pie.
Al mismo tiempo todos deben adoptar una posicin de kung fu,
manteniendo el crculo.
El objetivo del juego es ir eliminando a los otros participantes. Para
eliminarlos se debe golpear en cualquiera de las manos del rival, no
importa en qu cara de la mano golpee.
El juego se desarrolla por turnos, el primer participante tiene un solo
movimiento para tratar de eliminar a cualquier jugador de la ronda,

una vez que realiz su movimiento le toca al participante de la


izquierda, que al igual que el primero (y todos) cuenta con un
movimiento por turno para tratar de eliminar a algn jugador.
Cuando un Jugador es eliminado, debe retirarse de la ronda, y sta a
la vez debe volverse ms pequea.
El ultimo jugador en pie gana.
Reglas: Si un jugador identifica que est por ser eliminado puede
hacer un movimiento para esquivar el golpe. Luego de hacer un
movimiento, ya sea de ataque o de evasin, el jugador debe
mantener la posicin en que qued al final del turno, hasta que haga
un nuevo movimiento de esquivar o sea su turno de atacar.
15Stop_______________________________________________________________________
Materiales: Una pelota
Desarrollo:
Los jugadores comienzan el juego haciendo una ronda pequea de
pie.
El primer jugador, debe lanzar la pelota al aire y gritar un nombre
(ejemplo pepito)
Cuando la pelota est en el aire, todos los participantes excepto
pepito, deben correr lo mas lejos posible, mientras pepito trata de
atrapar la pelota lanzada
Cuando pepito atrapa la pelota grita Stop!! y todos los participantes
deben detenerse en lugar que estn
Pepito ahora con la pelota, tiene que quemar a alguno de los
participantes, para acercarse a ellos, solo cuenta con 3 pasos
Para quemar a alguien pepito tiene que lanzar la pelota, y esta debe
hacer contacto con el jugador, si esto sucede el jugador quemado
queda fuera de competencia, pero si pepito falla, l mismo queda
fuera de competencia.
Si pepito logr quemar a alguien todos se renen en el centro
nuevamente y pepito ahora lanza la pelota al aire y dice el nombre de
alguien mas (repitiendo todo lo mismo) Si pepito quedo afuera de
competencia, quien sobrevivi su tiro es quien lanzar la pelota al
aire y dir un nombre.
Nota: quien trata de esquivar el lanzamiento de pepito, puede hacerlo
sin moverse del lugar.
Se van eliminando jugadores, ya sea porque fueron quemados o
porque fallaron su tiro hasta que solo quede uno, ese es el ganador.

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