Vous êtes sur la page 1sur 55

Universidad de Chile

Facultad de Arte
Escuela de Postgrado
Magister en Artes Mediales

STILL LIFE

Tesis para obtener el grado de Magister en Artes Mediales

BERNARDITA BENNETT

Profesor gua: Sergio Rojas

Santiago, Chile
2011
1

Agradezco a mis profesores y al FONDART por hacer posible esta investigacin

Tabla de contenidos
I.

Resumen...3

II. Introduccin...4
a. Descripcin..... 5
b. Objetivos......6
III. El artificio del stop motion ...8
IV. La suturacin fragmentaria: el collage....14
V. Recursos audiovisuales ...19
a. El sonido....19
b. La repeticin..21
VI. El Barroco y Neobarroco.....24
a. El Barroco.....24
b. El Neobarroco...29
VII.

La web: un espacio
interactivo.37

VIII.

Referente..46

IX. Conclusin..50
X. Anexo..52
a. Mapa conceptual......52
b. Aspectos tcnicos.53
XI. Bibliografa..54

I. Resumen

Esta investigacin tiene que ver con el trabajo final para el Magister en Artes Mediales.
El texto consiste en el anlisis de una animacin en flash para web, hecha a partir del
collage y la tcnica del stop motion. En esta animacin se mezclan diversos elementos
que se despliegan como animaciones en un solo escenario, conformndose un universo
onrico en la interaccin de stas. En la ejecucin del trabajo hay una cita al Barroco,
con la incorporacin de elementos que remiten a ese periodo.
Con todo lo anterior se hace una reflexin en torno a la manifestacin contempornea
del Neobarroco y a la esttica del artificio, tanto por la tcnica utilizada, la del stop
motion y el collage, como por el hecho de ser parte de internet, considerado el estado
ltimo de la sociedad del espectculo en la que vivimos.

II. Introduccin

Durante el Magister de artes mediales, mi investigacin ha tenido como punto de unin


formal la tcnica del stop motion. Mi inters en esta tcnica radica por la fascinacin de
hacer que objetos inanimados cobren vida, a la vez que, cosas que tienen vida, como los
seres humanos, se automaticen. Lo que me interesa de este fenmeno es la capacidad de
poder investir objetos de un ritmo flmico y poder dotar de vida objetos que en otras
circunstancias no podran verse mviles. Tomando lo aprendido en este perodo, he
logrado integrar una nueva arista a mi proceso creativo, y es el hecho de extender las
posibilidades de mis animaciones. Una de esas extensiones es el uso de la plataforma
web, a travs de la cual mi animacin ser presentada. La segunda extensin, es el
elemento interactivo, tanto de las imgenes como del sonido. En ese sentido, el
espectador de mi trabajo asume una nueva funcin y es de ser al mismo tiempo usuario,
teniendo una participacin integrada en el trabajo.
Para llegar a esta resolucin, mi idea original ha sufrido varias mutaciones. Dentro de
ellas, cabe sealar que en un principio mi trabajo constaba de un objeto que simulaba el
mecanismo de un zootropo, a partir de fragmentos de una bicicleta, los pedales y el
marco. Esto implicaba la creacin de un sistema que pona en movimiento una serie de
imgenes impresas, que conformaba una animacin fotograma a fotograma. En esta
animacin aparecera yo, volando sobre un paisaje. Tom la determinacin de cambiar
el trabajo, ya que reflexionando consider que las posibilidades interactivas del trabajo
se agotaban rpidamente. Surgi en m tambin el inters por crear un trabajo que
traspasara los lmites de una sala y se integrara al ciberespacio. De esa manera, los
esfuerzos empleados en el trabajo, serian valorados y observados por mayor cantidad de
gente. Por otro lado, internet representa un hito hoy en da en las artes mediales, por lo
que considero pertinente tomar a mi favor las caractersticas de la red y hacerlas parte
de mi investigacin. Tambin senta que el nfasis en mi idea anterior estaba dado por la
tecnologa del objeto y no tanto en el gesto artstico. Ahora, con mi idea final, hago el
proceso inverso: la tecnologa est al servicio de mi gesto artstico.

Parte de mi motivacin como artista, es la captura de imgenes por medio de la


fotografa para crear diversos mundos. En este caso en mi proyecto final, puedo
optimizar ese factor y construir, con la fotografa, un mundo ficticio, con muchas
posibilidades en cuanto a la cantidad de imgenes fotogrficas que empleo.
La fotografa es la materia prima de mi trabajo. A partir de ella se desprenden las
diversas investigaciones que sumando el factor movimiento, generan el resultado final
en animacin. Dada su calidad de inmediatez, la fotografa permite conjugar una
infinitud de posibilidades. Al apretar el gatillo como por acto reflejo se posibilita la
captura de numerosas imgenes y con ello se selecciona y discrimina en una operacin
de edicin. Gracias a la digitalizacin de la fotografa, la produccin y almacenaje se
masifica, facilitando una mayor cantidad de imgenes puestas a disposicin de uno
como creador y consumidor.
a. Descripcin
Como culminacin para este proceso de investigacin desarrollar un proyecto va web.
Una pgina programada en soporte Adobe Flash,

en donde el usuario ver una

animacin en stop motion. La animacin en Still life contar con un espacio definido:
una escenografa cargada de objetos que se activarn mediante la interfaz del mouse. El
usuario al mover el mouse o al hacer click, podr intervenir en las acciones que suceden
en esta animacin, desplegando un imaginario fantasioso, con objetos inanimados que
se mueven y con personajes que vuelan.
Este escenario cuenta con ciertos elementos que citan el periodo Barroco (Fig. 1). Junto
con ellos, la abundancia y opulencia de objetos que desde la quietud se vuelven vivos,
encuentran coherencia con elementos propios de lo que podramos llamar Neobarroco y
que ms adelante profundizaremos.
El sonido, tambin es un aspecto importante dentro de la interactividad de mi trabajo, ya
que se activar por la interface. De esta forma se irn componiendo sonoridades a
medida que se va interactuando con la obra. En ese sentido se le permitir experimentar
al usuario, quien ir desplegando las diferentes posibilidades que propone Still life,
potenciadas por la utilizacin del random o el factor aleatorio El sonido utilizado no es
arbitrario y cita piezas del gnero musical Barroco mezclado con otros sonidos extrados
de internet, generndose un collage sonoro.
6

Fig. 1
Still life
Bernardita Bennett
Animacin
interactive
2011

En sntesis, en este texto se dilucidarn las distintas directrices que han conformado
Still life Para ello se har una reflexin en torno a los aspectos tcnicos que
conforman el trabajo. En consecuencia se har una revisin de la temtica de lo Barroco
y la lectura subyacente de Still life relativa a lo Neobarroco, habiendo implicada una
relacin de este concepto con las elecciones tcnicas del trabajo.

b. Objetivos
Los objetivos son:
- Generar una animacin interactiva para plataforma web, en donde se observe mi
propio imaginario y mi impronta como artista, mezclando en un trabajo la
tcnica del stop motion, la fragmentacin de los retratos, entre otros.
- Plasmar los aspectos de mi inters respecto a lo neo-medial en un trabajo visual,
como lo es la interactividad.
- Utilizar la plataforma de internet como un espacio de exhibicin para mi trabajo,
el cual funciona exclusivamente a travs de este medio.
- Reflexionar en torno a la relacin entre una obra neo-medial, como lo es este
ejercicio interactivo hecho a partir del stop motion y el concepto de lo
Neobarroco y la esttica del artificio.
7

- Establecer la relacin entre internet y artes mediales hoy en da, dando cuenta de
cules son los recursos que internet trae y aporta a las artes mediales.

III. El artificio del stop motion

De acuerdo a la ficcin que se puede lograr con el stop motion, considero que mi trabajo
se inscribe en lo que denomino una suspensin de un estado de realidad. Esto quiere
decir, poner entre parntesis aquello que puede suceder, para trasponer estas imgenes
que sugieren una artificialidad imposible de apreciar en la realidad circundante, en
estado de vigilia.
El stop motion permite que algo esttico como una imagen fija cobre movimiento, por el
montaje de imgenes en una secuencia. El ser humano puede percibir estas imgenes
como un continuo, habiendo implicado un proceso cientfico que se desarrolla en el
cerebro. En un principio se denomin a este fenmeno como persistencia retiniana
acuado por el cientfico Belga Joseph Plateau. l plante que nuestro ojo ve con una
cadencia de 10 imgenes por segundo y que en virtud de ese fenmeno, las imgenes se
superponen en la retina, las que el cerebro enlaza como una sola imagen visual mvil y
continua. El cine, y en este caso la animacin stop motion, aprovechan este efecto y
provoca ese "enlace" proyectando alrededor de diez imgenes por segundo, lo que
genera en nuestro cerebro la ilusin de movimiento. Si bien es cierto, hoy en da ya no
se habla de persistencia retiniana, ya que se ha descubierto que el enlace de las
imgenes sucede exclusivamente en el cerebro, sin embargo, considero interesante
nombrarlo ya que tiene que ver con el origen del cine, e ilustra, de alguna forma, el
mecanismo de funcionamiento de ste en sus inicios. Es decir, simula el ritmo flmico
del que podramos llamar proto-cine, muy distinto al que se utiliza hoy en da de 24 o
29 imgenes por segundo.
Segn el filsofo Henri Bergson, en uno de sus captulos de Materia y Memoria, el
movimiento se podra comprender como el trayecto de un punto A a un punto B y que a
partir de esto se podra establecer una divisin artificial en el fenmeno del movimiento.
As Bergson concluira que el movimiento no existe, sino que es la sucesin de
imgenes la que produce la ilusin de movimiento, hecho que se ilustra evidentemente
en el mecanismo de funcionamiento de la animacin fotograma a fotograma. Junto con
esto, el fenmeno llamado persistencia retiniana permite que estas imgenes en vez de
ser vistas como estticas e independientes, sean percibidas ininterrumpidamente
9

La animacin fotograma a fotograma encuentra su precedente a finales del siglo XIX


cuando el ingls Edward Muybridge intenta fotografiar a un caballo galopando, para
demostrar si ste quedaba en algn momento con sus cuatro patas suspendidas en el
aire. Esta interrogante ya haba sido planteada por artistas como Velsquez, quien a la
hora de pintar Felipe IV a caballo se arrepiente y modifica la forma en que estaban
puestas las patas del caballo, recolocando las traseras apoyadas en el suelo (Fig.2 y 3).

Fig. 2 y 3
Felipe IV a
caballo
Diego Velasquez
1887
leo sobre Tela

Motivado por una respuesta concreta frente a esta interrogante, Muybridge construy
una plataforma de alrededor de 17 metros de largo que contena doce cmaras una al
lado de la otra, enfocando un fondo blanco con lneas verticales numeradas. Cada
cmara estaba provista con un obturador de alta velocidad que tambin fue construido
por el ingls, permitiendo capturar muchas imgenes en pocos segundos, accionado por
un disparador electromagntico. Los hilos atravesados se rompan a medida que el
caballo avanzaba y los interceptaba, cerrando contactos elctricos que iban activando
cada obturador1. As, en aproximadamente medio segundo, poda obtener doce
fotografas, mostrando todas las fases del movimiento (Fig. 4). Esto sirvi para otras
investigaciones que bajo una perspectiva anatmica, mostraban cmo se mova el ser
humano realizando acciones como saltar, caminar, subir una escalera, etc.

MUYBRIDGE, E.1887 Animals in Motion Nueva York Ediciones Lover 1957

10

Si bien es cierto, tanto en el trabajo de Muybridge como en


el mo hay una intensin de fragmentar el movimiento por
medio de la fotografa, sin embargo en mi obra la
utilizacin de la fotografa cumple un fin particular y
especfico. ste ltimo radica principalmente en la
posibilidad de la intervencin de cada fotografa antes y
durante la operacin de montaje, lo que genera una ficcin
y artificialidad particular. Por ejemplo, en la obra Todays
meal (Fig.5) la ilusin de ingresar y extraer alimento de
Fig. 4

mi boca es generada gracias a la posibilidad de hacer una

Estudio de caballo galopando

pausa entre la toma de una fotografa y otra. El efecto

Edward Muybridge

ilusorio se genera, por ejemplo, cuando teniendo la boca

Fotografa

vaca se hace creer que un huevo entero con cscara saliera

1887

de sta, cosa que no sucede en la realidad, (y que no pasa

en el cotidiano). La ficcin se produce por medio del


montaje, finalizando con la posterior aparicin del huevo en mi mano.

Fig.5
Todays meal 2008
Bernardita Bennett
Stop motion 1 min. 8 seg. loop
Sonido

11

En el caso del trabajo Still life la utilizacin de la animacin con fotogramas permite
crear la ficcin, por ejemplo de que yo aparezca suspendida en el aire volando. En ese
sentido, el stop motion, por esencia, permite la ficcin, ya que al estar construida la
secuencia fotograma a fotograma, yo como artista puedo intervenir el orden de stos, o
bien hacer desaparecer frames. Como referencia estn las primeras pelculas de cine de
ficcin, realizadas a principios del siglo XX, en donde los efectos eran producidos con
un sistema similar al que yo utilizo, mediante la manipulacin de los fotogramas. Las
pelculas del francs Melis, son un claro
ejemplo, cuando est un objeto en escena, y luego
en el siguiente fotograma desaparece (Fig.6). Por
lo tanto, se podra establecer que dentro del
lenguaje y los cdigos de esta tcnica es legtimo
mentir. El stop motion tiene su propio lenguaje;
son las estrategias de la animacin propias a las
de esa tcnica y no han cambiado desde sus
inicios, como la pintura. Un ejemplo de los
precursores de esa tcnica es el ayudante de
Melis, el espaol Segundo de Chomon. Su obra
Fig. 6

el Hotel elctrico2 del ao 1905 nos muestra una situacin en

Viaje a la luna

donde los objetos aparecen y cobran vida por s solos. Para mover

Georges Melies

las cosas de Chomon interviene la accin entre medio de cada

Film
1902

fotograma, al igual que el artista norteamericano Norman Mclaren,


quien en su obra de 1952 Neighbours3 (Fig.7) crea una situacin
ficticia de dos vecinos que se pelean por tener una flor en su jardn.

Para ello el artista utiliza el recurso de dar vida a objetos como la misma flor y una reja

blanca
que se va colocando como por arte de magia en la separacin de ambas

viviendas. Es decir en el intermedio en que se captura la imagen, existe la accin de


intervenir la escena y sacar o poner objetos.


2
3

http://www.youtube.com/watch?v=aZFdaqQky2o
http://www.youtube.com/watch?v=Wh4DstK2w_Q

12

Fig. 7
Neighbours
Norman Mclaren
Stop Motion
1956

A la hora de establecer el procedimiento de montaje de las fotografas, en la animacin


fotograma a fotograma, surge la posibilidad de dar movimiento a la imagen fija. A partir
de esta operacin establezco la relacin simblica con el concepto de Animar lo
inanimado, es decir que algo inerte cobre vida. Esta formulacin de Animar lo
Inanimado es parte de uno de los motivos siniestros identificados por Eugenio Trias en
su texto Lo bello y lo siniestro. Esto ltimo tiene que ver con la duda de que un ser
aparentemente inanimado sea en efecto viviente; y a la inversa: de que un objeto sin
vida est en alguna forma animado4.
Concretamente, la operacin consiste en que a partir de la obtencin de una serie de
fotografas, stas son montadas en una secuencia, por lo tanto son animadas; estn en
movimiento con una velocidad usualmente rpida. Con esto, aquella fotografa que era
inanimada se anima, crendose una ficcin que simula la realidad, la de que realmente
pudiesen, esos objetos y personajes, estar movindose de esa manera, veloz y
reiteradamente. Por lo tanto el carcter particular de la animacin de esto que era
inanimado sucede cuando, en efecto, la velocidad utilizada altera los elementos
generndose esa extraeza y ambigedad en los movimientos. Es esa ambivalencia la
que produce un sentimiento que sugiere un vnculo entre la familiaridad del objeto o de
un rostro, y el carcter extraordinario producido por el movimiento se produce esa
promiscuidad entre lo orgnico y lo inorgnico, entre lo humano y lo inhumano5. Otras
veces el extraamiento se produce por la duda e incertidumbre que la animacin genera,

4

TRIAS E. Lo bello y lo siniestro p. 46

TRIAS E. Lo bello y lo siniestro p. 46

13

frente a la posibilidad de que los personajes o rostros en Still life remitan a muecos
robotizados o una figuras autmata, que va sistemticamente movindose con un patrn
de movimientos preestablecidos.
Habiendo dilucidado en este captulo, el hecho de trabajar bajo el alero del stop motion,
ms adelante en el captulo VI se establecer la relacin entre esta tcnica y la lectura
subyacente en Still life, la del concepto de Neobarroco

14

IV. La suturacin fragmentaria: El Collage

Dentro de los elementos que caracterizan mi obra est el tema del collage y la sutura de
imgenes fotogrficas capturadas en distintos momentos y juntadas como si
pertenecieran a la misma escena. Con trozos de fotografas voy creando rostros que se
van metamorfoseando como es el caso de la obra Sin ttulo (Fig.8), aqu existe la
reconstruccin de rostros reconocibles por su taxonoma; hay ojos, nariz y boca.

Fig.8
Sin Ttulo 2008
Bernardita Bennett
Stop motion
2008

En Still life existe la reconstruccin con trozos de imgenes de distintas procedencia


que generan una escena en una especie de habitacin. Esto ltimo es logrado por el
modo en que estn colocados los elementos. De la misma forma otros artistas han
utilizado la estrategia del collage para crear escenas con elementos mltiples, obtenidos
de diferentes fuentes. Un ejemplo de ello son los collages del artista ingls Richard
Hamilton en los aos 50, destacando la obra Just what is it that makes todays homes
so different, so appealing? (Fig. 9) de 1956, precursor del movimiento del pop de los
60.
15

Fig. 9
Just what is it that makes todays
homes so different, so appealing?
Richard Hamilton
Collage
1956

La operacin de cortar y pegar contiene un atractivo particular y radica en la diferencia


que se obtiene dentro de las piezas de orgenes heterogneos. stas son ensambladas
para formar una nueva unidad, la cual, mediante la diferenciacin de los fragmentos,
adquiere un carcter particular. As es como con la
tcnica del collage se pueden configurar imgenes,
donde el origen diverso de las piezas vara
radicalmente

entre

partes

bidimensionales,

tridimensionales, mezclas de texturas y formas, las


cuales son re-contextualizadas para contribuir a la
configuracin de un nuevo plano, figura u objeto.
Incluso operaciones caseras de ensamblaje como
reparar una taza con un mango distinto, o zurcir un
pantaln con un gnero de otro color, remiten a esta

Fig. 10
Fragmento animacion Still
Life
Bernardita Bennett
Animacin interactiva
2011
presenta

conformacin de una unidad hbrida que cita al collage.


Como mencion anteriormente, en algunas series de trabajos
de animacin he utilizado el recurso de cortar y pegar objetos,
rostros y cuerpos para formar nuevos elementos caras y
cuerpos que resultan en seres hbridos. En Still life se

un patchwork dentro del collage, y es el de el rostro del lado derecho de la

pantalla, creado a partir de fragmentos, conformndose un hibrido, un nuevo ser (Fig.


16

10), que en la animacin, se va metamorfoseando hacia otros rostros fragmentados. Por


los distintos fragmentos utilizados y con la mutacin de un rostro a otro, se generan
diferencias a nivel de color y tono, de forma y tamao, que generan un tipo de imagen
nueva, particular y extraa. En sntesis, se crea una metamorfosis paulatina en donde se
muestran distintos rostros que se suceden unos a otros a travs de estas intervenciones
manuales o virtuales de incorporacin de partes, como si se tratara de una operacin
quirrgica. La obra Dptico (Fig.11) del ao 2009 tambin da cuenta de esta situacin,
en donde se develan esos cambios de tono y color ya enunciados, por los distintos
matices de las pieles de los retratados y, ms visiblemente, por las distintas
proporciones de ojos y bocas de los participantes.

Fig. 11
Dptico
Stop motion
Bernardita Bennett
2009

En consecuencia, se muestra un descalce que se da por las diferencias anatmicas


esperables entre un ser humano y otro cuando se entremezclan en esta manipulacin
estilo Frankestein de unin de partes. En algunas instancias este descalce es ms sutil
y en otras es ms agresivo, hecho que depende de la concordancia o discordancia en
tamao y forma de los fragmentos que se van ensamblando.
Es preciso sealar, a partir de la unin de fragmentos del collage, el concepto de
bricollage o bricoleur de Levi- Strauss. Este concepto aparece en

el texto El
17

pensamiento salvaje, del antroplogo. l define el bricolaje como una estrategia


epistemolgica que pretende estructurar de manera ordenada lo catica que puede
resultar la naturaleza. Se trata de elaborar estructuras a partir de fragmentos de
estructuras preexistentes que responden a un mundo ajeno y que sin embargo, sirven
para crear taxonomas nuevas. El hombre, al encontrarse ante la naturaleza, intenta
estructurarla partiendo as de los restos de una estructura anterior. De esta manera, los
elementos estructurales nunca se desechan, sino que se conservan en razn del
principio de que de algo habrn de servir 6.

En este sentido, existe un deseo

conservador de la estructura, de manera que ninguna es completamente inadecuada, sino


que, aunque sta cambie, siempre se conservaran elementos a partir de los cuales se
podrn renovar las taxonomas. En ese sentido, de acuerdo a Levi Strauss, cualquier
elemento es legtimamente til para conformar un objeto o escena nuevos, como as se
presenta en la composicin del trabajo.
Al igual que como lo hago con el stop motion, la utilizacin de imgenes fotogrficas
me permite construir otro engao: el de la profundidad creada gracias al copy paste. El
efecto de profundidad se crea culturalmente, al poner objetos que estn ms adelante
ms grandes y ms pequeos los de ms atrs. Histricamente el Renacimiento y el
Barroco fueron los primeros en instaurar en la pintura la nocin de espacio. En el
primero se instauro la perspectiva, gracias a los estudios de Brunelleschi y a la
definicin otorgada por Leon Battista Alberti. En el segundo periodo se dio aun
mayormente la nocin de espacio al integrar los volmenes, la iluminacin del
claroscuro, dndole mayor verosimilitud a los espacios.
Quisiera sealar como aspecto importante en la obra Still Life, el hecho de que sea
presentado en una pantalla. La pantalla computacional se presenta como una versin de
lo que sera la ventana Albertiana. En lo neo-medial, la pantalla vendra siendo la
ventana Albertiana por excelencia. El visor de la pantalla nos remite a la inmersin que
tiene el espectador frente a la virtualidad de la obra. Esta inmersin es resultado de la
operacin a travs de la interface que se resuelve en la pantalla, donde suceden los
acontecimientos, que los objetos cobren vida y se muevan, en el caso de Still life.
Como elemento a considerar, dentro de mi animacin est presente otro marco, un
cuadro dentro del cuadro Este marco dorado es contenedor de otra escena, de un paisaje

6

LVI STRAUSS, El pensamiento salvaje, Pg. 37

18

exterior (Fig.12). De esa manera yo refuerzo la idea de la pantalla dentro de la pantalla,


permitiendo que dentro de ese cuadro se desarrolle otra escena, una animacin en un
parque, por ejemplo. Hay una inmersin potica en esta virtualidad de la pantalla como
ventana, y la ventana dentro de la ventana, porque la figura en la animacin de una
persona volando, se funde con la imagen dentro del parque, simulando un paso del
vuelo del interior al exterior del cuadro. Son juegos e interrelaciones que se van creando
a medida que al usuario activa la animacin por medio de la interface del mouse.

Fig. 12
Fragmento
Stop motion
Bernardita Bennett
2009

En sntesis podramos establecer que tanto stop motion como collage ayudan a generar
la esttica respecto a lo ficticio ya mencionada, hecho que va a ir ntimamente ligado al
simulacro y artificio propio del Neobarroco y en el que ms adelante nos detendremos.

19

V. Recursos audiovisuales
a. El sonido
El ms grande mito acerca de la composicin y el diseo sonoro es que es algo que
trata acerca de la creacin de grandes sonidos. No es cierto, o al menos, no es lo
bastante cierto.7 Con esta cita hago referencia a la importancia que tiene la
incorporacin de la sonoridad en la animacin, ya que una misma imagen puede
cambiar completamente de carcter segn el sonido que la acompae. En mi trabajo las
fuentes sonoras provienen de un medio masivo como lo es internet, las cuales
posteriormente conjugo y modifico. En Still life el sonido es activado por la interfaz
del mouse. Al igual que las animaciones que se van desplegando, el sonido se va
activando de acuerdo a las acciones del usuario. Del material que selecciono para la
obra Still life y posteriormente modifico, se desprenden 2 tipos de sonidos; el primero
pertenece a una msica especfica en donde se reconocen instrumentos y una meloda
relacionada con el gnero del Barroco. Dentro de estos exponentes estn trozos de
piezas de Bach, Vivaldi etc... Recurro a este tipo de sonido ya que se conjuga con las
imgenes que utilizo que hacen cita al Barroco. En segundo lugar est el sonido ms
neutral, en donde no se reconoce una meloda especfica, sino ms bien un sonido
ambiental. Este tipo de sonido es combinado en la interactividad con los sonidos
Barrocos, generndose una mixtura de sonidos, un collage de sonoridades.
En ambos casos el sonido tiene la capacidad de atraer la atencin del espectador,
involucrarlo ms directamente con la imagen. Por ello es un recurso eficiente implcito
de conexin espectador- video, que apela a la vez a la emotividad de la audiencia. El
sonido puede ser la ms poderosa herramienta dentro del arsenal del cineasta, en
trminos de su habilidad para seducir. Esto es porque, como alguna vez dijo el gran
editor Alan Splet, el sonido es una cosa del corazn. Nosotros, la audiencia,
interpretamos el sonido con nuestras emociones, no con nuestro intelecto. 8 El sonido
se encuentra al servicio de la imagen y viceversa para lograr comunicar al espectador.
As es como en muchos casos el sonido refuerza ciertas caractersticas de la imagen, y

7
8

THOM, R, 1999 Diseando la pelcula para el sonido Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org
THOM, R, 1999 Diseando la pelcula para el sonido Entrevista a Randy Thom en www.filmsound.org
20

cumple, por ejemplo, la funcin de fijar un ritmo, definir un personaje, sugerir un estado
de nimo, evocar un sentimiento, fortalecer la ambigedad, exagerar la accin o
atenuarla etc. En mi caso el objetivo principal de la utilizacin del recurso sonoro es
reforzar la ambigedad y extraeza que la imagen ya contiene. Por otro lado la
activacin del sonido por medio de la accin del usuario va generando diversas capas
sonoras, llegando incluso a una saturacin de melodas, haciendo eco de la saturacin de
imgenes que propone la animacin Still life.
En cuanto al carcter interactivo del sonido en Still life, esto permite que el usuario al
hacer click o mover el mouse pueda ir activando las distintas sonoridades y de cierta
forma ir componiendo melodas. Como referencia cito el proyecto Grotian pianos, un
portal web en donde aparece un piano interactivo9 con varias posibilidades de
interaccin. Entre ellas se pueden ir modificando los acordes, tonos, ritmos, aceleracin
etc.. Incluso se pueden alterar melodas de Beethoven, Satie, Lio y Grotian. Si bien es
cierto, esta pgina, podramos establecer, cumple un rol ms funcional que artstico
(para que msicos puedan componer o experimentar), ilustra claramente cmo se puede
generar un portal de sonidos interactivos e la web. Otro portal que funciona con una
lgica similar al recin nombrado, es el sito The blues maker. Aqu se ilustra
didcticamente como componer una meloda. En este portal se despliegan una serie de
opciones para crear una meloda blues. Contiene una barra donde se puede agregar los
efectos de una harmnica, guitarra, etc

http://www.grotrian.de/spiel/e/spiel_win.html

21

b. La repeticin
Las imgenes del stop motion en Still life se articulan encadenadas formando un
continuo en esta escenografa creada mediante el collage. Todo esto se complementa
con el material sonoro especfico, dependiendo de la animacin. El material audiovisual
resultante responde en un principio, ms a algo no lineal que a una narracin especfica,
fenmeno que se sustenta con la utilizacin del loop fragmento audiovisual que se
repite sin cesar . Esto ltimo da como resultado una insistencia por medio de acciones
de los objetos y personajes pertenecientes a la animacin que no apuntan a ningn
objetivo concreto. Esta repeticin, junto con otras intervenciones (que se instalan a nivel
de imagen), como la fragmentacin dada por el corte y el descalce, son las estrategias
que favorecen el carcter ficticio que adquiere mi trabajo.
La repeticin constituye un recurso que atraviesa gran parte de mi trabajo audiovisual,
ya que en todos hay una reiteracin proporcionada por la reproduccin cclica del video
llamado loop. As un video de corta duracin, puede parecer ms largo de lo que
realmente es. El uso del loop se debe principalmente a una razn tcnica: los fragmentos
audiovisuales extensos o las animaciones prolongadas requieren de un enorme esfuerzo
de produccin y de grandes capacidades de almacenaje. Los loops, en cambio, ocupan
muy

poco

espacio

su

realizacin

es

sencilla.

El reiterativo uso de un loop en una secuencia tambin puede ir dotando de sentido a un


relato, al reforzar la accin que se presenta, o en el caso de Still life, al ir los distintos
fragmentos audiovisuales en loop, combinndose entre s.
Cito como ejemplo la obra Tango (Fig. 13) del artista polaco Zbigniew Rybczynski,
ganadora del Oscar en el rubro Mejor Cortometraje Animado en 1983.

Fig. 13
Tango
Stop motion
Zbigniew Rybczynski
1980

22

Esta obra est compuesta por 36 piezas que se van reiterando correspondientes a
distintos personajes que habitan un espacio particular. Los personajes van entrando en
escena paulatinamente y representan los distintos miembros de una familia. El ritmo del
video se va acelerando progresivamente hasta que estn todos los personajes en accin
como si estuvieran interactuando entre s. Cada loop relativo a cada personaje no se
modifica en el transcurso de la pieza, solamente la unin de todos los fragmentos hace
parecer que el video ha adquirido un nuevo sentido.
En referencia a la utilizacin del loop como refuerzo de una accin, cito la obra
Retratos coordinados (Fig.14), video en stop motion realizado por m durante 2008.
En esta pieza la utilizacin de loops es fundamental. Sin la utilizacin de este recurso, el
video durara solo 17 segundos. El hecho de repetir la secuencia trae como consecuencia
la insistencia de gestos, expresiones y movimientos, hecho que va reproduciendo un
patrn sistemtico que interpreto como una mana no funcional y sin sentido respecto a
cmo se comportan los personajes retratados. El elemento reiterativo se potencia
mayormente cuando en lugar de un solo retratado, aparecen cuatro repitiendo el mismo
gesto, con una sincronizacin tal como si fuera una coreografa preestablecida de
expresiones. En Retratos Coordinados se plantea esa situacin mediante la toma de
fotografas de los gestos, los cuales son dictaminados a cada uno por separado, que
luego, por medio del montaje, se coordinan logrando una sincronizacin artificial.

Fig. 14
Retratos coordinados
Stop motion
Bernardita Bennett
2008

23

Desde el orden de lo multimedial, la utilizacin de loops est en la base de casi todos


los videojuegos. Gracias a este recurso se pueden generar narrativas con pocos
elementos. Solo bastan pequeos trozos de video, fragmentos, textos, sonidos y
presentaciones interactivas que se combinan para crear n juego con una historia. El
ejemplo ms claro es el del juego de la consola Atari de los aos ochenta,
Pac-Man que con un nmero muy limitado de secuencias en loop , es capaz de
construir relatos, en este caso, una persecucin de fantasmas. En todos los casos, la
intervencin del usuario es fundamental para que estas pequeas historias se produzcan,
ya que de no ser as no habra verdadera narracin.
De esta forma, la estructura de loop se ha convertido en una de las herramientas bsicas
de la composicin digital, encontrando un lugar de privilegio en la elaboracin de
narrativas multimedia, como as lo son los videojuegos, pginas web y obras hechas
para este soporte.
Como ejemplo de obras de arte para la web que utiliza el recurso del loop existe Flow
del artista Hans Hoggebrugge (de quien se hablar en el captulo Referentes). All se
despliega un portal con una animacin que tiene un recorrido que va de un principio a
un fin, y que se va reiterando a modo de loop. En cada reiteracin se producen pequeas
modificaciones que dependen de la interaccin del usuario con la pgina. El loop en esta
obra sirve como recurso de prolongacin de la secuencia y tambin para ir conformando
nuevos relatos a medida que el usuario va interviniendo.

24

VI. El Barroco y el Neo-barroco


a. El Barroco
La traduccin al espaol de la palabra Still Life es Naturaleza muerta refiriendo a un
gnero en la pintura creado en el Barroco, a finales del siglo XVI. Asimismo la
traduccin literal de la palabra still remite a quieto y life a vida por lo que
habra un segundo significado para la obra: Vida quieta. Esto remite a la operacin
del stop motion; la fotografa en una primera instancia est quieta, pero gracias a la
activacin por medio de la interface, stas cobran vida.
Mi inters en torno al Barroco surgi desde la experimentacin, cuando realic para el
curso de Video del Magister de Artes mediales, dictado por el profesor Nestor
Olagharay, realic una serie de videos llamados La hora del t(Fig.15). All quise
elaborar una puesta en escena en una habitacin, el comedor de mi abuela, como si
estuviera recreando una pintura Barroca. All dispuse muchos elementos comestibles, en
su mayora pasteles, en una mesa principal. Gener una pequea narracin en donde
participbamos yo y mi abuela. A medida que bamos interactuando los elementos y
objetos iban cobrando vida a medida que se iban capturando las fotografas y se iba
conformando el stop motion. Al editar las imgenes y ver el resultado logr dar cuenta
de lo interesante que es brindarle vida a objetos inanimados y en suma a eso, ambientar
la escena con una caracterstica especial relacionada con las pinturas de carcter
Barroco. A partir de aquello fui ampliando mi investigacin terica frente al periodo
Barroco para ir dilucidando mi trabajo final del Magister, Still life.
Fig. 15
La hora del t
Stop motion
Bernardita Bennett
2009


25

En Still life se conjugan elementos de diversas


animaciones elaboradas en distintas instancias que se
suturan

en

una

escenografa.

Los

elementos

configuran una imagen eclctica, en donde algunos


de ellos aluden a la esttica del Barroco. Dentro de
los elementos que aportan a esta esttica se
encuentra: el bodegn en el primer plano, la figura
del cuerpo de Caravaggio, el papel mural de fondo.
Por otro lado, en la misma animacin se produce el
desborde de algunas figuras fuera de la escena, lo
que se puede vincular con el desborde material
Fig. 16

propio del Barroco. Incluso la misma nocin de

El entierro de Cristo

escena, propuesta en mi trabajo es atribuible como una

Caravaggio

caracterstica de ese perodo histrico. En ese sentido

Oleo sobre tabla

cito

1603

especficamente El entierro de Cristo, en el cual

pinturas

del

italiano

Caravaggio,

pareciera que una accin est en curso, como una

las

escena cinematogrfica, en donde estn a momentos


de sepultar a Cristo (Fig. 16).
Citando a Severo Sarduy y su texto sobre el Barroco, l dice El Barroco se relaciona
con todo artificio posible con tal de argumentar, de presentar autoritariamente, sin
vacilaciones, sin matices. Todo por convencer10. Aqu el terico hace hincapi en la
capacidad seductora de la pintura Barroca. Tambin dice que el lenguaje Barroco es una
vuelta sobre si, marca del propio reflejo, y una puesta en escena de la utilera.
La caracterstica principal del Barroco es la seduccin que produce el artificio. Como
ejemplo estn las pinturas en donde se muestra la carnacin, la carne como motivo para
representar el sacrificio y la muerte cristiana. Algunos tericas relacionan este tipo de
pinturas al llamado Barroco carnacin, all se reconocen elementos como la pasin de
Cristo, los suplicios, la aparicin de los estigmas etc. Este tipo de pinturas surgieron

10

SARDUY, S, El Barroco, p. 18

26

como respuesta a la contrarreforma del siglo XVI como manera de poner en manifiesto
y difundir el credo catlico entre la gente. Su intencin fue introducir a los fieles a los
misterios de la fe a travs de los sentidos y mostrarles la gloria celestial a la cual podan
aspirar. Todo esto a travs de artificios visuales de la pintura Barroca con el fin de
atrapar la mirada y la sensibilidad del espectador. Tambin estas pinturas se utilizaron
en el siglo XVII en Amrica para evangelizar a las colonias y al pueblo indgena. En ese
sentido la pintura Barroca tena un fin pedaggico.
Por otro lado hay tericos que hablan del Barroco cerebral, este tiene que ver con
imgenes de espejos, paradojas y laberintos. La escritura Neobarroca incorpora en sus
operaciones tanto la esttica del simulacro y del espectculo propio de este Barroco
cerebral
Me interesa la esttica Barroca en el sentido de la seduccin que implica por medio del
engao, a travs de la abundancia de objetos, sobretodo en las pinturas de bodegn
flamencas (Fig. 17). Cito a Sarduy: La metfora que interviene en la significacin, la
prolonga, la suspende, es el
modelo por medio del cual el
sistema barroco encuentra ms
conveniente,- ms fcil, ms
necesario-

describir

inventar,

proyectar, instituir este hacer


autnomo y desprejuiciado, este
Fig. 17

hacer por hacer, hacer haciendo

Bodegn

la cosa y el modo que posibilita

Pintura flamenco

el mensaje literario la metfora es la descripcin metalingstica

Oleo sobre tela

que da de ella el barroco- no se carga de intensiones metafsicas y

Siglo XVII

cognoscitivas, sino que viene a representar el momento de la


excelencia- y de ostentacin- de la operatividad en que el ingenio

barroco se resuelve11
Considero que el concepto de abundancia, sobretodo de imgenes, es la expresin
mxima de la contemporaneidad. Los hechos son consumibles a travs de imgenes.

11

SARDUY, S. El Barroco p. 53.

27

Los medios de masas se sirven de las imgenes para crear consumidores, lo cual se hace
evidente gracias a la publicidad, ya sea en la va pblica, televisin y/o internet. La cita
al Barroco es una manera de recuperar imgenes de la historia de la pintura para generar
una nueva imagen, una imagen seductora en donde se hace cita a un periodo. La cita al
Barroco funciona como medio para hablar de problemas que tienen que ver con la
cultura meditica del consumo y de la espectacularizacin, de la cultura de entretencin
tan visible en nuestra era. Cito nuevamente a Sarduy en referencia al Barroco El
espacio Barroco es pues el de la superabundancia y el desperdicio. Contrariamente al
lenguaje comunicativo, econmico austero, reducido a la funcionalidad- servir de
vehculo a una informacin-, el lenguaje barroco se complace en el suplemento, en la
demasa 12
Mi trabajo pone de manifiesto lo que pasa con la esttica Barroca cuando se agota en la
posmodernidad. Hoy en da observamos el riesgo en el efectismo Barroco en pelculas y
en la publicidad, incluso en el arte. ste se mueve entre la profunda conmocin y entre
la seduccin por la forma, por el simulacro. El concepto Kitsch se relacionar con esta
situacin. Citando a Sarduy: Los diccionarios identifican lo Barroco con lo
estrambtico, lo excntrico y hasta lo barato, sin excluir sus avatares ms recientes de
camp y de kitsch. El kitsch tiene la caracterstica de mostrar un vaco lleno, un espacio
cargado de significantes sin significado. Es el artificio en su mxima expresin. Citando
a Abraham Moles en su texto El kitsch, el arte de la felicidad El fenmeno kitsch se
basa en una cultura consumidora que produce para producir, en un ciclo cultural cuya
idea fundamental es la aceleracin13 A esto agrega Consumir es la nueva alegra
masiva; se consume a Mozart, a un museo, a un sol radiante, se consumen las islas
Canarias, se hace una gira por EspaaConsumir es mucho ms que el simple hecho de
adquirir consumir es ms bien ejercer una funcin, que hace desfilar a lo largo de la
vida cotidiana un flujo siempre acelerado de objetos, entre la fbrica y el tacho de
basura, entre la cuna y la tumba, condenados necesariamente a lo transitorio, a lo
provisorio el objeto es ahora perpetuamente provisorio, el objeto se transforma en


12
13

SARDUY, S. El Barroco p. 54.


MOLES, A El kistch, el arte de la felicidad p.7

28

producto y esta es la nueva modalidad kitsch14 Aqu el autor refuerza la relacin del
objeto e imagen kitsch con el consumo.
La diferencia entre el Kitsch y el Barroco est en que el Barroco como tal, es una
superficie con alta carga significativa, y donde el significante est afectado por algo que
va ms all del lenguaje. Hay una proliferacin del significante. En cambio lo Kitsch
pareciera estar lleno de significante pero su significado est vaco, es una aparente
imitacin de algo que un pasado fue institucionalmente esttico. Lo kitsch es una
imitacin estilstica de formas de un pasado histrico prestigioso o de formas y
productos caractersticos de la alta cultura moderna, ya socialmente aceptados y
estticamente consumidos.15
Un claro exponente contemporneo de la corriente Kitsch es el artista estadounidense
Jeff Koons. Su instalacin de obras en el Palacio de Versalles el ao 2008 (Fig.18) hace
eco del fenmeno kitsch en contraste con el entorno en donde son dispuestas. Las obras
consistentes en globos gigantes de metal dorado, animales hechos de pasto, y figuras de
la cultura pop como un Micheal Jackson de oro falso, intentan simular la esttica
Barroca del palacio del rey sol. Pero son elementos que develan su carcter de fachada e
imitacin. Su ostentosidad es similar a la barroca, pero a la vez que el signo es
majestuoso, su significante queda vaco en comparacin con los smbolos Barrocos. La
materialidad de estos objetos es de carcter industrial al igual que la manera en que
Koons produce sus obras en un gran galpn-fbrica con empleados que ayudan a
producir su obra. El palacio de Versalles es el soporte de esta gran obra que revela la
contradiccin entre este monumento histrico y los objetos de carcter pop y kitsch de
Koons.
Fig. 18
Jeff Koons
Instalacin Palacio Versailles
2008

En

14
15

MOLES, A. El kitsch, el arte de la felicidad p. 25


El kitsch www.wikipedia.com

29

sntesis, el Kitsch imita al Barroco en el sentido en que el kitsch se opone a la


simplicidad: todo arte forma parte de lo intil y vive del consumo del tiempo; en ese
sentido el kitsch es un arte, puesto que adorna la vida cotidiana con una serie de ritos
ornamentales que la decoran y le dan esa exquisita complejidad 16 Cabe sealar que el
Kitsch, como manifestacin contempornea, sera una forma a la que podra recurrir el
Neobarroco. Es decir, el concepto de kitsch estara ntimamente relacionado con el
Neobarroco. Por ejemplo, en la esttica del travestismo, el Kitsch est al servicio de lo
Neobarroco; en esta expresin contempornea se hace manifiesta la voluntad del
ornamento. Un ejemplo de ello sera el colectivo artstico nacional Miss 3 seoritas,
quienes a travs del video y la performance reflexionan en torno al papel de la mujer
con una esttica y un vestuario que oscila entre la parodia a la esttica exagerada del
travestismo y el papel de la mujer como cono sexual. Todo esto lo llevan a cabo a
travs del ornamento del vestuario y la exageracin, propia del Neobarroco.

b. El Neobarroco
Hoy en da se habla del trmino Neobarroco para hablar de ciertas caractersticas de la
cultura contempornea en relacin con el periodo del Barroco. Para acercaros a este
concepto, haremos una revisin de diferentes autores como Severo Sarduy y Omar
Calabrese y su texto La era Neobarroca, el cual intenta describir las caractersticas
que comparten y diferencian nuestra era con la otrora primera.
En relacin al Neobarroco cito un ensayo del acadmico chileno Sergio Rojas en donde
se refiere al concepto de lo Neobarroco. Resulta insoslayable el hecho de que el
trmino cumple tambin la funcin de nombrar una cierta actualidad epocal
(O.Calabrese), caracterizada por la esttica del consumo, la relacin pardica con el
pasado, el agotamiento de los meta-relatos, la proliferacin de lo meditico, la
subjetividad irnica o cnica, la cultura de -entretencin-.17 Por otra parte Rojas hace
una analoga del trmino neobarroco con lo postmoderno, Si algo tienen en comn lo
neobarroco y lo postmoderno, ello consiste en una conciencia exacerbada del cuerpo
retorico del sentido y, en consecuencia, un cierto entusiasmo por el artificio, la

16
17

MOLES, A. El kitsch, el arte de la felicidad, pg 27


http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pg. 8
30

simulacin y el espectculo Esto permite comenzar a entender el hecho de que para el


sujeto -postmoderno- las obras de arte, construidas con la expectativa de un rendimiento
crtico, sean en la actualidad ante todo ingeniosos objetos de entretencin18. Esta
cultura de espectculo a la cual Rojas se refiere figura en su mxima expresin en
manifestaciones propias de la postmodernidad, como la masificacin del cine y de las
manifestaciones expansivas del sptimo arte como el video y las animaciones, adems
de todo lo que nos ofrece el infinito mundo de internet.
Hoy en da la televisin como hito del espectculo ha pasado a segundo plano para dar
derecho a las personas para poder escoger que ver a travs de pginas como youtube o
vimeo. Es por ello que considero que internet es la expresin mxima de la cultura de
entretencin para el hombre de hoy en da y se relaciona con el concepto de lo
Neobarroco, ya que es fuente infinita de estmulos visuales y sonoros. Mi obra participa
y es parte de esta plataforma del ciberespacio, al estar construida para una plataforma
web y presenta, en su morfologa, aspectos relacionados con el Barroco.
En textos como El cine neobarroco de Domnguez Leiva, se relaciona el cine
posmoderno y las nuevas propuestas multimediales con lo Neobarroco. En este texto se
cita a Laurent Juliier con su concepto de Cine de la alusin y la pirotecnia. l seala
que el cine posmoderno es producto de las figuras clsicas del relato y la representacin.
All se plantean 2 figuras: la de reciclaje de figuras antiguas o su elisin, El reciclaje,
fundamental en el universo cada vez ms hegemnico del spot publicitario y videoclip
consiste en utilizar formas preexistentes en producciones -alusionistas- que postulan
simtricamente un -nuevo espectador- que sepa reconocer y apreciar los guios19.
Esta manera de hacer cine la han utilizado cineastas como Almodvar, Tarantino y por
sobretodo Peter Greenaway, quien contantemente hace citas estticas al periodo
Barroco. De modo emblemtico, el cine neobarroco se remite al cine expresionista que
va de la irona al mero collage indiferenciado tanto en remakes (El Frankestein de
Kenneth Branagh o el Drcula de Coppola) como en homenajes explcitos (como los de
Alex Proyas en su film videoclip Dark city).20 Finalmente cuando suceden estas citas a

18
19

20

http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf Pg. 8
DOMINGUEZ-LEIVA, A. El cine Neobarroco. En Barroco. p.1228
DOMINGUEZ-LEIVA, A. El cine Neobarroco. En Barroco. p.1228
31

periodos o estilos como el Barroco en El ladrn, el cocineros y su amante de


Greenaway, pareciera haber un estetismo desubstanciado, propio de lo Neobarroco
(Fig.19).

Fig. 19
El ladrn, el cocinero, su mujer
y su amante
Peter Greenaway
Film
1989

Por otro lado el concepto de artificio estara resumido en los trminos Film concierto
y luz sonido de Laurent Jullier y correspondera a la acentuacin en los films de las
formas y colores, un cine que presenta muchos estmulos y que el denomina Cine de
sensacin en bruto.
A esto se agrega en el texto El cine Neobarroco la advertencia sobre la invasin e
influencia de los medios digitales, en donde se observara la exacerbacin de lo
Neobarroco por medio de la simulacin de la realidad por medio de la virtualidad. La
invasin de lo virtual constituye as el estado ltimo de la denominada -sociedad del
espectculo- (G Debord) De hecho la iconosfera contempornea realiza el viejo sueo
dirigista del teatro cortesano y religioso Barroco, -La inmersin sensorial del
contemplador en lo contemplado- para hundir la percepcin en el dominio de la
simulacin. Las tcnicas digitales de este proceso, aun incipientes, transformarn
nuestro propio concepto de lo audiovisual, en una proliferacin confusa de multimedia
que aglutinar orgenes smicos heterogneos en una multiplicacin barroca de
simulacros21

A esta llamada invasin que los tericos anuncian, (y que hoy se


21

DOMINGUEZ-LEIVA, Antonio. El cine Neobarroco. En Barroco. P. 1232

32

encuentran en un desarrollo progresivo) se suman varias pelculas que han tratado el


tema de las paradojas de la realidad virtual v/s realidad en el contexto de la denominada
cibercultura. Ejemplos para estos son pelculas como Truman Show, Dark city, Abre los
ojos etc. Herederas como todo el movimiento ciberpunk de la obra fundacional de P.
K. Dick estas pelculas figuran entre las ms representativitas del malestar e la
identidad esquizoide, reflejado en films tan diversos como los esquizoides Lost
highway, Fight Club o Being John Malcovic, todas ellas con resabios calderonianos A
esto se agrega que el film que inaugura esta temtica en la dcada de los 90, a la vez que
constituye una de las obras seminales de la nueva imagen neobarroca es una adaptacin
de P.K. Dick Desafo Total 1990. Por otro lado la pelcula Dark City(Fig. 20)
tambin se relacionara con la esttica Neobarroca al presentar a unos personajes
llamados Extraos, que son seres de otro planeta as en la escena en que un
apartamento se convierte en mansin por el procedimiento Neobarroco del morphing, la
lnea argumental es idntica a la de Matrix, difiriendo el tratamiento visual, dominada
aqu por una iconografa retro que sintetiza de modo improbable las tendencias
posmodernas, al collage y la nostalgia, polos definidos por E. Jameson como emblemas
del nuevo cine22 Estas pelculas
llamadas Neobarrocas se mueve
en juegos de apariencias propias
del

simulacro.

Como

dira

Baudrillard, el signo no tiene


relacin con ninguna realidad: es
puro simulacro. Son hechas para
ser

consumidas

desorientada,

ensordecedora y alienantemente.
En muchos casos el pilar del cine
Fig. 20

Neobarroco es la utilizacin de monstruos, pornografa y violencia,

Dark city

los cuales podramos llamar los tres pilares de este tipo de cine. La

Alex Proyas
Film
1998

utilizacin de estos elementos implica un exceso de representacin,


monumentalismo,

la

bsqueda

sustancialmente

decorativa,

el

simulacro virtuoso. David Lynch, es un experto en el uso de estas 3


aristas, especialmente en su pelcula Carretera pedida o Lost highway.



22

DOMINGUEZ-LEIVA, A. El cine Neobarroco. En Barroco. p 1232

33

Junto con todos estos recursos la pelcula muestra una desorientacin en la trama en
donde el significante queda perdido y cuando creamos que todo se pondra en su lugar,
la pelcula se desarticula. En ese sentido, en el Neobarroco, el significado se produce
por la proliferacin, creemos que en algn minuto se va a cumplir, pero finalmente
nunca se cumple. Cito a Sarduy, el Barroco actual, el Neobarroco, refleja
estructuralmente la inarmona, la ruptura de la homogeneidad, del logos en tanto
absoluto, la carencia que constituye nuestro fundamento epistmico. Neobarroco del
desequilibrio, reflejo estructural de un deseo que no puede alcanzar su objeto, deseo
para el cual el logos no ha organizado ms que una pantalla que esconde la carencia
(...)Neobarroco: reflejo necesariamente pulverizado de un saber que sabe ya que no est
apaciblemente cerrado sobre s mismo. Arte del destronamiento y la discusin 23
A

partir

de

este

ltimo

enunciado, podramos establecer


que el Neobarroco tendra que
ver con la desconstruccin de la
representacin.

Entenderemos

deconstruccin como el acto de


desarmar

el

original

para

exponer su artificio. Para esto


acuaremos

el

concepto

de

Fig. 21

estructura propuesto por Barthes en su texto actividad estructuralista.

Zoo

Cito a Barthes "El objetivo de toda actividad estructuralista, tanto si es

Peter
Greenaway

reflexiva como potica, es reconstruir un "objeto", de modo que en esta


reconstruccin se manifiesten las reglas de funcionamiento (las.

Film

"funciones") de este objeto"24 Como ejemplo para esta enunciacin cito

1985

la pelcula Zoo de Peter Greenaway (Fig.21) En sta se muestra la


historia de dos hermanos dueos de un zoolgico. La secuencia se

desarrolla a partir de la muerte de ambas esposas de los protagonistas en un accidente de


auto. Para aliviar la pena y el misterio de la muerte deciden ejecutar una serie de
experimentos con sus animales, develando el proceso evolutivo de putrefaccin a partir
de la muerte de distintas especies. La pelcula se resuelve tcnicamente mostrando una

23

SARDUY, S, El barroco y neobarroco, p. 183


BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 257.

24

34

serie de cuadros en donde a partir de un acto Darwiniano se suceden las etapas de


descomposicin de la carne, resultado en una animacin fotograma a fotograma. Todo
se resume en que se de-construye en imgenes este proceso para rearmar el transcurso
de la descomposicin, imposible de apreciar con el ojo humano a tiempo real. Y en
consecuencia se expone artificialmente por medio del stop motion. Esta pelcula se
relaciona directamente con Still life en el sentido procesual del trabajo. En mi trabajo
se exponen mediante cuadros los movimientos y objetos derivando en un resultado que
revela su carcter artificial. Se descomponen acciones por medio de la fotografa y son
rearmadas en una secuencia imposible de apreciar por el ojo humano, si realmente
estuvieran sucediendo en vivo. He all la relacin entre el uso de la animacin
fotograma a fotograma y la utilizacin del collage de estas secuencias, en donde se
expone la de-construccin de la experiencia para dar resultado a una esttica
Neobarroca. Con la captura de imgenes por medio de la fotografa, proceso inherente
al stop motion y con la unin de los fragmentos para conformar una escenografa, se
toma algo del mundo, pero se devuelve de manera diferente a como fue capturado
generndose un simulacro de la experiencia de lo real. A este respecto cito a Barthes:
El simulacro as edificado no devuelve el mundo tal como lo ha tomado, y la
importancia del estructuralismo reside ah. En primer lugar manifiesta una categora
nueva del objeto, que no es ni lo real ni lo racional, sino lo funcional, vinculndose as a
todo un complejo cientfico que se est desarrollando en torno a investigaciones sobre la
informacin. En segundo lugar y sobre todo, saca a plena luz el proceso propiamente
humano por el cual los hombres dan sentido a las cosas"25. Aqu se contiene la idea de
que el estructuralismo dara sentido al hombre sobre ciertos procesos. En el caso de
Zoo, como expusimos recientemente, la captura en imgenes secuenciadas de la
putrefaccin de la carne dara sentido a la muerte.

En referencia al Barroco y al Neobarroco, en Still life, hay una cita a un estilo del
pasado, El Barroco, hecho por medio de la imitacin y el simulacro (algo propio de lo
Neobarroco). Hay un reciclamiento del Barroco a la vez que un devenir Neobarroco por
medio de cmo estn manipuladas las imgenes, en una de-construccin de la realidad.
Por lo tanto podramos hablar de que Still life redobla su energa pardica frente a esta

25

BARTHES, R, "La actividad estructuralista" p. 260.


35

temtica, remezclando lo Barroco con lo Neobarroco, resultando en un ejercicio ldico


que nos remite al Kitsch.
En Still life, la referencia al Barroco funciona por analoga al igual que en el texto El
neobarroco de Omar Calabrese quien describe ciertas caractersticas propias de esta
poca, las cuales se puede encontrar en mi ejercicio visual. Mi trabajo recicla ciertas
imgenes del Barroco y las conjuga en una animacin, con otros elementos de diversa
ndole, que yo reciclo de mis trabajos anteriores (como mi imagen volando y las caras
que se van recortando y metamorfosean en distintas personas). En ese sentido,
siguiendo con la idea de lo Neobarroco, el autor dice que el prefijo "neo-" alude a la
idea del reciclaje. De esa manera mi trabajo opera trayendo imgenes de un periodo
especifico del pasado (el Barroco) a la vez que imgenes de mi propio pasado como
artista.
Otras de las caractersticas que propone Calabrese al hablar de lo Neo-Barroco, son los
nudos y laberintos como figuras. All hace referencia a obras del siglo XX como el
texto El nombre de la rosa de Umberto Ecco, la pelcula El resplandor de Kubrick,
y las formas labernticas que se proponen en el texto de Lewis Carol de Alicia en el
pas de las maravillas. En mi obra los nudos y laberintos se presentan como estructura.
En el momento en que se construye esta obra, se programan los botones y se utilizan
cdigos como supra-estructuras en el software Adobe Flash que son invisibles para el
espectador. En ese sentido se crea una telaraa de botones y configuraciones, lo que da
un nuevo sentido al elemento procesual de la obra: la programacin es en s barroca, por
su complejidad y cantidad de cdigos que la pueden llegar a conformar. Al estar la obra
inserta en el ciberespacio, tambin se devela otro paradigma conceptual: Y es que la
manera en que las animaciones se activan (de forma no ordenada) hace que se generen
desordenes y que los objetos comiencen a interactuar entre s, cuando se activan todos a
la vez. La particularidad de Still life es que estecaos onrico de animaciones sucede
en una sola habitacin que presenta varios opciones de comportamiento de los
elementos, habiendo en un comienzo cierto misterio acerca del patrn sistemtico de
funcionamiento del trabajo. All es donde entra el juego el placer de extravo y del
enigma, propuesto por Calabrese en el Neobarroco: "El ms moderno y esttico de los
laberintos y de los nudos es aquel en el cual domina el gusto del extravo y el misterio
del enigma. Algo as como dira Borges:-la solucin del misterio es siempre inferior al
36

misterio mismo. El misterio tiene que ver inconcluso con lo divino, la solucin, con un
truco de prestidigitador.-"26 La utilizacin del recurso del random o aleatoriedad en las
animaciones que se van sucediendo fortalece esta idea de que existe un patrn no lineal
en Still life, habiendo un patrn de conducta de las animaciones impredecible.


26

CALABARESE, O. Lo Neobarroco. p. 156

37

VII. La web: Un espacio interactivo

Para hablar de la web como espacio interactivo es importante definir el concepto de


Ciberespacio, el cual, segn Gibson, en su libro Neuromancer, significa:
Una alucinacin consensual experimentada diariamente por billones de operadores
autorizados en cada nacin, por nios que aprenden conceptos matemticos una
representacin grfica de datos abstrados de las memorias de cada computador en el
sistema humano. Complejidad impensable. Lneas de luz que vagan en el no lugar de la
mente, agrupaciones, constelaciones de datos. Como las luces de la ciudad
retrocediendo27 Aqu Gibson asocia el ciberespacio como un espacio fuera de lo
comnmente comprendido en esa poca, un espacio ms relativo a la abstraccin.
Segn El profesor del curso Imagen digital para medios online y offline Rejane
Cantoni, hoy en da existen investigadores que se arriesgan a decir que, en su estado
actual, el ciberespacio puede ser descrito como un network global de datos, un
ambiente artificial interactivo o una realidad virtual consensual generada, accedida y
mantenida por computadores globalmente conectados a travs de canales de
comunicacin y de energa elctrica. Si bien es cierto, estas caractersticas son
atribuibles a la red de manera general, me parece que hablar de ambiente artificial
interactivo es muy acorde a la hora de referirnos a Still life. Con todas las
caractersticas que mi trabajo tiene, se refleja el hecho de que simula un ambiente, que
es artificial, ficticio e interactivo. Junto con estas caractersticas cabe sealar que el
ciberespacio es un espacio digital, construidos por bits y bytes.
La web es en s un espacio interactivo. Para interactuar con l, el usuario navega
saltando de link en link por una ruta irregular, de carcter rizomtica, es decir no sigue
lneas de subordinacin jerrquica.
El modo de interaccin con internet tpicamente conocido es el que se denomina
navegacin. ste trmino se ha impuesto como modelo paradigmtico y consistira
en el recorrido a travs de conjuntos de datos utilizando sistemas de enlace. La

27

GIBSON, W, Neuromancer p.51.


38

navegacin implica un recorrer fluido por la informacin, proponiendo al universo


digital como un espacio continuo y permanente, sin fisuras, en el que es posible
abandonarse sin el temor a malograr el recorrido.
Segn el profesor Rodrigo Alonso del curso Nuevas tendencias en el audiovisual
intercativo del programa de posgrado online de Artes Mediales la navegacin se asocia
con muchos otros vocablos afines: exploracin, travesa, buceo, surfeo, viaje. Todas
estas palabras comparten el sentido espacial que desde los orgenes de los soportes
digitales ha acompaado a la mayora de las producciones numricas. A pesar de su
inmaterialidad, su estructura no-lineal, su renuencia a las jerarquas formales, todava
consideramos a la matriz de datos como un espacio, incluso si no podemos
imaginrnoslo. A esta nocin ha contribuido la rpida popularizacin del concepto de
ciberespacio ya mencionado, acuado por Gibson.
En la navegacin, el interactor construye su experiencia a partir de una serie de
elecciones que se presentan en su recorrido. Esas elecciones van modificando y
actualizando las opciones del usuario. En ese sentido la navegacin restituira la
linealidad de la experiencia interactiva

As es como el usuario tiene un papel

fundamental en la construccin de una obra interactiva. l es de cierta manera, el


responsable de la configuracin final la pieza, y en alguna medida, su creador
momentneo.
Cito nuevamente a Alonso Un aspecto importante a destacar es que en la mayora de
estas piezas no se puede hablar de la obra artstica como un producto terminado. En
general, no hay una finalidad preestablecida, un sentido ltimo a descubrir tras agotar la
travesa por los datos. De hecho, muchas piezas son interminables, o son muy diferentes
cada vez que se las visita seleccionando otras opciones. La experiencia esttica se
produce, ms bien, en la misma navegacin.28 Aqu el terico recalca la importancia de
la

navegacin

la

interaccin

del

usuario

con

una

obra

en

la

web.

Mediante obras hechas para el soporte web, como Still life, se hace ms patente la
experiencia efmera de una obra de arte, que viene desde obras de arte de los aos 60
que van desde las performances, el arte de la Fluxus, hasta los Landarts. La
radicalizacin de la experiencia efmera sigue siendo clave en el arte contemporneo, y

28

ALONSO, R., Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo

39

reaparece en prcticas como el Djing y Vjing. Hoy en las prcticas artsticas va web se
hace aun ms patente.
La temporalidad de la experiencia esttica es una de las diferencias ms grandes entre
los medios interactivos y las expresiones audiovisuales como el cine o el video, donde
las duraciones de las imgenes y los sonidos estn fijadas en el soporte. La experiencia
en Still life permite al usuario imprimir su propia experiencia esttica y estar ante ella
el tiempo que ste estime conveniente, generando las interacciones que ste quiera.
El usuario en Still life es quien completa la informacin recibida, y es quien est
telepresente y experimentando un mundo dentro de la obra. Es el interactor y el
activador de la obra.
En Still life la forma de inmergir e interaccionar es mediante el mouse y la pantalla.
Sin embargo dentro del universo de obras para la web existen otros tipos de
interactividad como la realidad aumentada, en donde mediante la visin por computador
y el sistema de reconocimiento de objetos se crea una realidad mixta entre el entorno
fsico y lo virtual a tiempo real.
Hay varias maneras de lograr la interaccin entre el mundo real y el virtual. En el caso
de Still life el mouse sera el puente para lograr esta unin; el mouse sera la interfaz,
concepto que se define como.:Interfaz es la superficie de contacto. El lugar, o punto
de conexin entre dos sistemas o entidades. Aplicable tanto al wetware como al
hardware y software, refleja las propiedades fsicas y lgicas de los interactores y las
funciones o mtodos requeridos para que ocurra la interaccin 29
Dentro de las artes mediales se pueden reconocer varios tipos de interactividad, que van
desde la ms bsica, llamada reactividad, la cual se produce cuando la obra reacciona
mecnicamente a las acciones del usuario. Y tambin la a la interactividad propiamente
dicha que se produce cuando existe algn tipo de anlisis de las acciones del usuario y
la

pieza

acta

en

consecuencia.

Es preciso sealar que mediante la aparicin de softwares y tecnologa digital han dado
pie a artistas a crear obras interactivas, en donde la experiencia de cada usuario es nica.

29

LA FERLA, J. De la Pantalla al Arte Transgnico p.239.


40

El tipo de interactividad en propuestas artsticas puede ir desde la manipulacin del


mouse, la interaccin con una interfaz grfica y con la cmara del computador, como en
la realidad aumentada o pueden ir mucho ms lejos dependiendo de la sofisticacin de
la obra.
Dentro de los primeros artistas que han trabajado con la web, est el artista Vuc Cosic
(1966-). Este artista nacido en la ex Yugoslavia trabaja con el lenguaje de internet
basado en el cdigo de programacin llamado ASCII (American Standard Code for
Information Interchange Cdigo Estadounidense Estndar para el Intercambio de
Informacin). Cosic hace una traslacin del lenguaje cinematogrfico al lenguaje de este
cdigo, el cual utiliza bits para representar textos. En su obra ASCII, history of the
moving images30 utiliza escenas de varias pelculas famosas dentro de la historia del
cine y las transforma en siluetas compuestas por mdulos hechos a partir de caracteres
de color verde con fondo negro (Fig. 20).
Cito al artista: A mediados de 1994 empec a conocer el mundo de internet. Me
sorprendi la facilidad de ver palabras en la pantalla de mi ordenador escritas por
alguien que puede estar en cualquier parte del mundo. () el 4 de abril de 1995 decid
cambiar el rumbo de mi trabajo. No saba exactamente a qu me iba a dedicar, si
vendera modems o dara clase de DOS en la escuela secundaria. Despus me invitaron
al primer encuentro de nettime en Venecia El resto ya es historia31
Desde que Vuc Cosic se sinti atrado por el ciberespacio hasta hoy en da, las
propuestas artsticas para el hoy llamado web-art han cambiado sustancialmente. Dentro
de esos cambios, las propuestas estticas tambin han variado hacia un
perfeccionamiento en cuanto al diseo de sus pginas. Se podra establecer incluso que
el arte para internet est subordinado a los avances en diseo y modelos de
programacin para web. El diseo de los sitios web se ha hecho ms sofisticado a lo
largo de los aos. Para los artistas que trabajamos con la web es importante poder


30
31

http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/
BAUMGARTEL, T. Art was only a substitute for the Internet

41

incorporar los avances en diseo con la propuesta creativa, esto es para generar una
interactividad ms interesante que colabore con la potica que queremos proponer.

Fig. 22
Vuc Cosic
ASCII, history of the moving
images
Web art
1998

Citando al profesor Felipe Londoo quien dict el curso Diseo de las navegaciones
hipermediales del programa de posgrado online de artes mediales, es importante
considerar para los artistas que trabajan a travs de la web, lo siguiente Una mirada
ms all de las tcnicas tradicionales del diseo, significa tomar en cuenta las acciones
que el usuario realiza en la interfaz, la manera como se manipulan los datos, se navega
por la informacin y se generan nuevas acciones.
Desde la perspectiva de la navegacin por entornos hipermediales, lo importante es
disear acciones para el fomento del intercambio de informacin y la potencializacin
de la telemtica para la manipulacin de datos remotos32 Tomando como concepto el
intercambio de informacin los artistas han evolucionado en crear propuestas
interactivas en donde hay una relacin usuario e interfaz mayormente creativa. stas
propuestas estn hechas por medio de programacin, animacin, audio, video,
videojuegos, redes sociales etc. Lo interesante est en que hoy en da los artistas


32

LONDOO, Felipe, Diseo de las navegaciones hipermediales

42

seleccionan entre estos caminos y los relanzan hacia nuevas combinaciones. En el caso
de Still life hay una conjugacin en cuanto a la programacin, la animacin y el audio.
Con la intrusin de internet como modo de creacin dentro de las artes mediales cabe
hacerse la pregunta: Cules son los recursos que internet trae para las artes mediales?
Desde el punto de vista de la creacin, y a diferencia de trabajar con dispositivos
electrnicos, hay una inmaterialidad de la obra, propia de lo digital. El uso del espacio
para generar el trabajo sera virtual, como as lo es el ciberespacio. La pantalla vendra a
hacer el soporte material del trabajo. Al estar ejecutando una obra por medio del
computador y la utilizacin de un software, (en el caso de Still life el software Adobe
flash) habra implicado un sistema de procesamiento de datos, por lo tanto el
funcionamiento sera diferente al ejecutado por medio de los dispositivos electrnicos.
Se podra establecer incluso que a la hora de trabajar con internet como medio, habra
implicadas dos tipos de inteligencia: la creadora del ser humano, y una inteligencia
artificial propia de la mquina procesadora del computador. Cito la obra del artista
nacional Demian Schopf llamada Mquina cndor (Fig. 23) la cual consiste en una
instalacin que funciona en base a un
software que realiza bsquedas en internet
y se sirve de ellas para generar distintos
textos. Todo esto es llevado a cabo con
algoritmos y motores de bsqueda que van
analizando distintos titulares de prensa
internacional acerca de la guerra y la
economa para generar frases poticas que
Fig. 23
Mquina cndor

duran alrededor de 30 segundos. Esta obra es un claro ejemplo de


cmo bajo la lgica de la creacin humana sumado al
procesamiento de datos de un software y al informacin de internet

Demian Schopf

se puede generar una obra que de alguna forma se autogenera

Instalacin

Con respecto a lo anterior, los artistas que trabajamos con la

2006

web como soporte, podemos ejecutar a travs de ella la


produccin, distribucin, promocin, dilogo, consumo y

crtica de la obra. Es decir la web sera un sistema autosuficiente y autopoitico de


creacin artstica.

Entendemos la autopoiesis como el trmino acuado por los

cientficos chilenos Humberto Maturana y Francisco Varela. Y que significa la


propiedad de los sistemas de producirse a s mismos. Los sistemas autopoieticos son
43

aquellos que se auto(re-)producen (continuamente), autoreferencialmente, de acuerdo a


sus propias lgicas, cerrados a informacin de sus entornos, incontrolables desde
afuera33.
Otro fenmeno observable es la desintegracin de la figura del artista y el espectador
como dualidad antagnica, ya que ahora el espectador es llamado usuario y tiene una
participacin considerablemente ms activa en la ejecucin de la obra, en diferentes
grados dependiendo del trabajo artstico. El usuario es coautor y puede intervenir en el
proceso de creacin de la pieza artstica. En Still life el usuario es quien tiene el rol de
ir definiendo cuales animaciones se desplegarn por medio de la accin de click y
movimiento de la interfaz del mouse.
Por otro lado la figura de la galera de arte tambin se disuelve en el ciberespacio. Los
trabajos se sitan en un espacio ms libre y menos institucional e insoslayable como lo
es una galera. La obra trasciende el espacio fsico de sta y ya no depende de sus leyes
y restricciones.
Por otro, dentro de los beneficios que veo al trabajar con la web como soporte es el
hecho de que ste es por excelencia un espacio globalizado, me permite a mi como
artista trabajar lejos de la marginalidad. Esto quiere decir que mi trabajo trasciende el
espacio del taller y la galera. No depende de horarios ni limitaciones para que mi
trabajo sea observado. La obra se vuelve atemporal, adquiere el carcter de inmediato
para la persona que quiere verlo y es inmaterial, por lo tanto puede viajar por la banda
ancha de internet a cualquier parte del mundo. A la vez esto permite que los
espectadores o usuarios tambin dejen de estar al margen de las propuestas artsticas, a
veces catalogadas de hermticas por ellos mismos. Hay una invitacin mucho ms
abierta de la obra de arte hacia el pblico, de esta forma se produce un proceso de
democratizacin del arte, ya que est a disposicin del espectador/usuario a la distancia
de un par de clicks. No hay que transportarse fsicamente a un lugar si no solamente
estar conectado a internet.
En consecuencia yo como artista puedo conseguir una audiencia substancial, ms
efectiva. Los esfuerzos desplegados en la obra son vistos por mayor cantidad de gente.

33

Autopoiesis www.wikipedia.com

44

Ambas comunidades de artista y usuarios participan en la obra, se pueden comunicar


entre ellos; por lo tanto se produce un dilogo lo que puede llevar a productivas
colaboraciones. Con todo esto ltimo, se crea un espacio ldico, de intercambio y
entretenimiento.

45

VIII. Referentes

Quisiera profundizar en obras de 2 artistas contemporneos, que trabajan bajo el alero


de la web. Escog estos referentes ya que trabajan, al igual que en mi caso, a partir de la
imagen y de la creacin de escenografas.
El primer referente contemporneo es el artista holands Hans Hoggerbruge (1963-) que
construye animaciones interactivas a travs de flash. l se inici en el cmic hasta
evolucionar en historietas en movimiento a travs de medios digitales. A partir de su
trabajo Hoggerbrugge crea su autorretrato interactivo en el que utiliza una esttica
particular, (siempre vestido con traje negro). Esto es evidente en la obra a Modern
living, Neurotica34. En esta obra se despliegan una serie de animaciones, en donde el
artista autorretratado se enfrenta a distintas situaciones en el marco de la vida moderna
(Fig. 24). Estas situaciones son activadas por el usuario por medio del mouse, ya sea
movindolo en algunas, o haciendo click en otras. El usuario es quien tiene el poder de
elegir entre varias vietas y poder desplegar, por medio de la interfaz del mouse, las
distintas acciones.

Fig. 24
Modern living/ Neurotica
Hans Hoggerbruge
Web art 2
2001


34

http://ml.hoogerbrugge.com/

46

Otra de sus obras 'Hotel'35(Fig.25), invita al usuario a recorrer una historia interactiva,
dentro de un hotel ficticio. En este trabajo Hoogerbrugge mantiene una narrativa inicial
de acciones, e invita al usuario a seguir un recorrido especfico. Este recorrido es
semiflexible, ya que el usuario se enfrenta a varias opciones para cambiar o seguir el
camino propuesto. Lo interesante de esta obra est en el hecho de darle poder al usuario
de decidir cmo se desarrollar la historia. Hay un recorrido lineal, pero con
bifurcaciones que van cambiando el sentido de la historia que se va desarrollando.

Fig. 25
Hotel
Hans Hoggerbruge
Web art
2001

Comparto con Hoggerbrugge la plataforma de Adobe Flash para crear el trabajo, e


internet como medio de exhibicin. La diferencia es que en su obra, las respuestas de las
interfaces son definidas y predecibles, situacin de la cual yo me intento alejar en mi
trabajo. En mi obra al usuario le toma tiempo develar a qu accin responde cada botn
al haber muchos botones involucrados en la animacin. En la obra del holands
visualmente no se produce un caos visual, ya que las animaciones que el dispone son
acotadas para cada segmento. En cambio Still life es una sola plataforma en donde
todas las animaciones se conjuga en el mismo espacio.


35

http://www.hoteloscartangoecholima.com/splash.html

47

Por otro lado Hoggerbrugge nos presenta una obra llamada Flow(Fig.26), consistente
en una animacin, con la misma esttica que atraviesa las otras obras del artista, con
colores mayoritariamente monocromos, representando a un personaje de chaqueta y
corbata en una citacin inverosmil y ficticia. En un principio esta animacin da la
bienvenida con la palabra game on, como si estuviera simulando la lgica de un
videojuego. A medida que el usuario va apretando el mouse, el personaje principal,
vestido de chaqueta y corbata va escalando los pisos del que parece ser un edificio. En
cada uno de estos pisos se encuentra con diferentes elementos que se van desplegando
con al interaccin del usuario. Dependiendo en los distintos lugares de la pantalla donde
se va clickeando, van apareciendo nuevas situaciones, con el mismo personaje de
protagonista. A medida que las escenas avanzan se va revelando una cierta linealidad y
un relato. Cuando se empieza esta especie de juego nuevamente, las escenas no cambian
y se vuelve a presenciar un devenir similar al de la primera experiencia. Insisto en el
parecido de mi obra con Hoogerbrugge en el uso del software para generar animaciones,
pero tambin en esta obra se ve una mayor insistencia que en Still life por seguir una
linealidad y narrativa.

Fig. 26
Flow
Hans Hoggerbruge
Web art
2001

El segundo artista es Larry Carlson, de origen estadounidense, quien tiene una gran
cantidad de obras digitales, que van desde collages, animaciones. Lo que me llam la
atencin de su trabajo fue una serie llamada North Vale36 encontrada dentro de su

36

http://larrycarlson.com/northvale/

48

categora Interactive pictures(Fig.27). En stas se despliegan una serie de paisajes


ficticios y recargados de colores, objetos y personajes de carcter hbrido (un hombre
con cabeza de unicornio, por ejemplo). En este sitio se le da la indicacin al usuario de
ir encontrando objetos por medio de clicks sobre el paisaje mostrado. En la medida que
uno va posando el mouse y clickendo en lugares estratgicos van apareciendo personajes
excntricos que vuelan u ojos gigantes que se mueven. El artista utiliza una esttica que
se vincula con lo psicodlico y lo surrealista. Crea elementos por medio de collages que
se relacionan con un mudo eclctico y extrao. Lo interesante est en que este artista
logra crear una esttica particular y el usuario, al estar inmerso en estos paisajes, puede
desplegar acciones que se complementan a este escenario de carcter surrealista.
Comparto con Carlson el hecho de trabajar a partir del collage para crear escenografas.
El se vincula con un imaginario ms psicodlico y de carcter new age. No hay en su
trabajo una cita directa a un periodo artstico histrico en particular. La interaccin con
el espectador es similar a la que yo utilizo, por medio de la interfaz del mouse. Sin
embargo en mi trabajo yo pretendo generar un caos visual mayor al que nos propone
este artista norteamericano.

Fig. 27
North vale
Larry Carlson
Animacin interactiva

49

IX. Conclusin

Son muchos los mecanismos y los dispositivos que forman parte de una obra, e
inevitablemente, algunos de ellos toman protagonismo y articulan, finalmente, gran
parte de la lectura final del trabajo. En Still life hay varios elementos que componen su
sistema, aspectos tcnicos y tericos que se van conjugando para finalmente dar cuenta
de que lo que trata este ejercicio visual, ejecutado en el marco del trmino del Magister
en Artes Mediales.
Una observacin con respecto a la investigacin realizada es que si bien en un principio
yo establec que la lectura principal de la obra era el Neobarroco, me di cuenta que las
lecturas del Barroco y el Kitcsh en Still life son igualmente importantes. En estos 3
conceptos se hace presente el nfasis por el artificio de diversas maneras, las cuales son
plasmadas en Still life. En este ejercicio hay una exacerbacin de este universo
Barroco y Neobarroco, tendiendo a la exagerada estetizacin ldica propia del Kitsch.
La posibilidad de abarcar estas tres aristas conceptuales en esta tesis me servir para
seguir indagando en ellas en posibles investigaciones y ejercicios visuales a futuro
Por otro lado al haber trabajado con el soporte de internet, he llegado a la conclusin de
que este ejercicio carece de la materialidad propia de una obra en un sentido tradicional.
La materialidad del ejercicio artstico hecho para la web es virtual y est restringida
materialmente a la pantalla y a los byts que componen una imagen digital. La obra es
parte de una nueva dimensin en la que queda abierta, es decir a disposicin del creador
para ser intervenida una vez que ya est subida en la red. Todo esto apunta a que el
concepto de obra queda puesto en cuestin y puede ser llamada ejercicio como he
denominado a Stll life o una operacin, modificable. En sntesis se podra
establecer que esta trabajo hecho para al web no tiene la misma aura que una obra en
pintura o una obra cuya materialidad es tctil. Adems este ejercicio virtual adquiere
otra temporalidad al ser una y otra vez actualizada mediante el usuario al interactuar con
ella o el creador mediante la posibilidad de ser transformada, a diferencia de una pintura
acabada, por ejemplo, en donde se pone de manifiesto la quietud del tiempo. Citando a
Sergio Rojas en su texto para la obra Telemtica paisaje dice la subjetividad
neobarroca genera otra relacin con la temporalidad y, en eso, con lo efmero: -la

50

compresin del tiempo es el correlato de un tiempo ultrarpido y flexible y de una


conciencia efmera y frgil de la relacin con el mundo, en una sociedad aparentemente
sin duelo y sin proteccin, en la que se celebra por doquier el presente y las apariencias
para hacer desaparecer realidades-. El ejercicio virtual de Still life hace eco de esta
situacin en que los objetos en su interior se actualizan contsntemente y de manera
rpida, a la vez que el soporte de la web est disponible para hacer actualizado en su
calidad de ejercicio.
Tambin desde la dimensin del trabajo desde el ciberespacio, mi reflexin es que los
artistas contemporneos debiramos tomar a nuestro favor los beneficios que da la
creacin artstica para la web, como un medio de produccin libre, y tambin como un
modo de difusin de obra. Al ser al web art, una -podramos llamar- vanguardia,
relativamente joven. Los artistas tenemos la posibilidad de experimentar y probar
libremente. A mi parecer es importante que el arte y las nuevas propuestas estn
colonizando espacios en internet. Creo que una manera efectiva de generar contenidos
culturales en la red es generando obras que aborden distintas poticas y que sirvan como
medio para que los artistas reflexionemos sobre problemticas contemporneas y as
tambin brindar al pblico una oportunidad de sumergirse en reflexiones artsticas desde
sus propios computadores.
Considero que los artistas que trabajamos hoy en da con los nuevos medios en Chile
tenemos un desafo por delante y es el hecho de abrir camino para poder dar a conocer
las nuevas tendencias en lo neo-medial. Me parece que la Universidad de Chile y su
Facultad de Artes aportan en un buen sentido para esta causa. Rescato el programa del
Magister en artes Mediales y con respecto a lo neomedial e internet, valoro la
plataforma web www.mmm.uchile.cl conformada para mostrar trabajos interactivos
para la web. sta me fue de gran ayuda a la hora de investigara acerca de artistas
contemporneos, ya que este portal rene diversas obras interactivas de creadores de
distintas partes del mundo desde Vuc Cosic, hasta artistas chilenos emergentes.
A futuro sera interesante ver el papel de curadores dentro de la web art y de esta forma
ir agrupando las obras en libreras de acuerdo a temticas y problemticas especficas.

51

X.Anexo

IX.a. Mapa conceptual

Animacin

hecha a partir de

Collage
Stop motion

still life

deconstruccin de la realidad

Barroco

Interactiva hecha para internet

concepto de Ornamento

artificio

Neobarroco

Kitsch

Estado ltimo de la sociedad del espectculo

Barroco
Neobarroco
Kitsch

alta carga significativa


proliferacin del significante

el cual finalmente queda perdido

significante queda vaco o perdido

52

b. Aspectos tcnicos
En cuanto a la descripcin del soporte tecnolgico, mi obra especficamente consiste en
una interfaz para la web interactiva en soporte adobe flash y programacin action script
2.0
La obra tiene una factibilidad del 100%, al estar programada en un software accesible
en cuanto a complejidad y en cuanto a accesibilidad para tener el programa.
La obra tiene un bajo costo de produccin. La animacin estar en una pgina web
especifica, en un link que tendr por nombre www.bernibennett.com/still_life.cl, bajo
un dominio que ya tena adquirido (www.bernibennett.com).

53

XI. Bibliografa

ALONSO, Rodrigo, Nuevas tendencias en el audiovisual interactivo Curso del


Programa de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad
de Crdova, Universidad de Chile, 2010
BARTHES, Roland. Actividad estructuralista en Ensayos Crticos, Ed. Seix Barral
S.A. Barcelona, 1973.

BAUMGRTEL, Tilman Art was only a substitute for the Internet Entrevista con
Vuc Cosic en http://www.heise.de/tp/r4/artikel/6/6158/1.html, 1997
CALABRESE, Omar. El Neo-Barroco, Ctedra S. A., Ediciones. 1989
CANTONI, Rejane Imagen digital para medios online y offline Curso del Programa
de Posgrado online en Artes Mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Crdova,
Universidad de Chile, 2010
DOMINGUEZ-LEIVA, El cine Neobarroco ,. En Barroco. Ed. P. Aulln de
Haro. Madrid:Verbum, 2004.
GIBSON, William, Neuromancer, Editorial Minotauro, 1984
LA FERLA, Jorge De la Pantalla al Arte Transgnico Buenos Aires, Libros del
Rojas, 2000
LVI-STRAUSS, Claude. El pensamiento salvaje, Edicin Fondo de cultura
Econmica Mxico. 1962
LONDOO, Felipe Diseo de las navegaciones hipermediales, Curso del Programa
de Posgrado online en Artes mediales, Universidad de Caldas, Universidad de Crdova,
Universidad de Chile, 2010
MOLES, Abraham, El kitsch: El arte de la felicidad, Paids, Barcelona,1971,p 94.
MUYBRIDGE, Edward 1887 Animals in Motion Nueva York lover Ediciones 1957

54

ROJAS, Sergio. Sobre el concepto del Neobarroco.


http://www.philosophia.cl/articulos/antiguos0405/Neobarroco.pdf, 2004
SARDUY, Severo, el Barroco, Editorial Sudamericana, 1974
SARDUY, Severo Barroco y neobarroco Amrica Latina en su literatura. Mxico:
Siglo XXI. 1972
THOM, Randy, Diseando la pelcula para el sonido Entrevista a Randy Thom en
www.filmsound.org, 1999
TRIAS, Eugenio, Lo bello y lo siniestro 2006. Barcelona, Edicin De Bolsillo, 2006

Referencias online
www.mmm.uchile.cl
www.youtube.com
www.hoogerbrugge.com,
www.larrycarlson.com
www.wikipedia.com
http://www.ljudmila.org/~vuk/ascii/film/



55

Vous aimerez peut-être aussi