Académique Documents
Professionnel Documents
Culture Documents
EL DOCENTE
La realizacin artstica y grca de este libro ha sido efectuada por el siguiente equipo:
Jefa de arte: Silvina Gretel Espil.
Diseo de maqueta: Natalia Udrisard.
Diagramacin: Natalia Udrisard.
Tapa: Natalia Udrisard.
Correccin: Carolina Snchez.
Documentacin fotogrfica: Leticia Gmez Castro, Cynthia R. Maldonado y Nicolas Verdura.
Fotografa: Archivo Santillana.
Preimpresin: Marcelo Fernndez, Gustavo Ramrez y Maximiliano Rodrguez.
Gerencia de produccin: Gregorio Branca.
Galdeano, Paula
Historias en vueltas 3 : recursos para el docente / Paula
Galdeano ; Claudia A. David ; Ana Laura Pereira. - 1a ed . Ciudad Autnoma de Buenos Aires : Santillana, 2016.
48 p. ; 28 x 22 cm. - (Historias en vueltas)
ISBN 978-950-46-4609-9
1. Lectura. 2. Lengua. 3. Escuela Primaria. I. David, Claudia
A. II. Pereira, Ana Laura. III. Ttulo
CDD 372.6
NDICE
Presentacin ..................................................................................................................................................... 4
Leer, escribir y conocer otros mundos: ensear Prcticas del lenguaje en Primer ciclo ........................... 4
Organizacin ..................................................................................................................................................... 5
Cmo est organizado Historias en vueltas 3? ............................................................................................... 5
Recursos para la planificacin ..................................................................................................................... 7
PRESENTACIN
Las prcticas de la lectura y la escritura cotidianas sern, por un lado, las herramientas para que
los chicos comiencen a participar de manera activa
y comprometida en su comunidad. Y, por otro lado,
les permitirn comenzar a construir un puente que
los llevar a conocer otros mundos y otras realidades.
El propsito de la enseanza de las Prcticas
del lenguaje en el Primer ciclo es vincular a los
nios con experiencias que los formen como lectores y escritores. Por eso, nuestra propuesta en
Historias en vueltas 3 se basa en los tres mbitos
presentes en esa formacin: la lectura de obras literarias y no literarias, la lectura y la escritura para
estudiar, y la lectura y la escritura para el ejercicio
de los derechos ciudadanos.
ORGANIZACIN
PRESENTACIN
PLANIFICACIONES
t
t
t
t
Santillana S.A. Prohibida su fotocopia. Ley 11.723
SECUENCIA
t
t
t
t
t
SITUACIONES DE ENSEANZA
Vuelta
1
Prcticas en torno a la literatura. Comprensin y disfrute de los siguientes textos literarios: El ogro azul, de
Cristina Macjus (versin de un cuento popular noruego);
Ogro hambriento, de Mara Ins Garibaldi (poesa);
Totoro el rescatista, de Hernn Carbonel (cuento de
autor); Yo tena diez perritos (cancin popular); El
gato con botas, de Charles Perrault (cuento tradicional);
El narrador, de Luis Mara Pescetti (cuento de autor);
El castillo durmiente, de Florencia Esses (cuento de
autor). Anticipacin del contenido. Verificacin de las
anticipaciones a travs de la lectura del texto. Apreciacin
personal del texto ledo.
SECUENCIA
Vuelta
1
SECUENCIA
Vuelta
2
SITUACIONES DE ENSEANZA
Reconocimiento e invencin de nombres y palabras. Escritura espontnea y mediada de palabras y textos cortos.
Escritura individual y con pares. Descripcin de lugares.
Complecin de un cuento. Dictado al docente y copia
con sentido. Escritura de fichas con propsito definido.
Complecin de rimas.
SITUACIONES DE ENSEANZA
Reflexiones sobre la lengua. Sustantivos comunes y propios. Uso de maysculas y distintos tipos de letras. Uso
de ga, go, gu, gue, gui, ge y gi. Grupos consonnticos dr
y tr. Familia de palabras. Gnero y nmero, concordancia.
PLANIFICACIONES
PLANIFICACIONES
SECUENCIA
SITUACIONES DE ENSEANZA
Prcticas en torno a la oralidad. Participacin asidua en Intercambio de ideas a partir de preguntas relacionadas
conversaciones acerca de experiencias personales
con la temtica de los textos. Expresin de los efectos que
y lecturas.
las obras producen en el lector.
Vuelta
3
PLANIFICACIONES
Vuelta
4
SITUACIONES DE ENSEANZA
EVALUACIN
t
t
t
t
10
0
t
t
t
SECUENCIA
PROYECTO 1
MANUAL
FANTSTICO DE CONVIVENCIA
11
PROYECTO 1
PARA INICIAR EL PROYECTO
Al comenzar un proyecto siempre es necesario
compartir con los chicos cul ser el recorrido que
harn, el producto al que llegarn y quines sern los
destinatarios del trabajo realizado. En este caso, habr
que reflexionar acerca del mundo de fantasa y de la
posibilidad de crear un texto que reglamente la convivencia en l. Una vez acordados entre todos estos
conceptos, comienza la tarea.
En principio, ser necesario definir con ellos qu
es un manual de convivencia, qu debe contener y
cmo debera ser el que se propone que escriban en
esta ocasin.
1) Definir para quines ser el manual. Reunidos
en grupos de tres o cuatro chicos definirn para
quines regirn las normas de ese manual. Por
ejemplo, para una escuela de seres fantsticos,
o para una escuela mixta en la que conviven la
gente comn con seres de fantasa. Podemos
12
2
PROYECTO 1
DURANTE EL PROYECTO
13
PROYECTO 1
PARA TERMINAR EL PROYECTO
Un manual fantstico
Cada grupo podr cerrar el proyecto realizando
estas actividades:
1) Armar el Manual fantstico de convivencia de
.., crear la tapa o portada y escribir el
ndice.
2) Preparar la presentacin del manual. Cada grupo imaginar una presentacin: puede ser para
el resto de sus compaeros, para otro grado,
para que forme parte de la biblioteca del aula
o de la escuela.
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
14
4
NOTAS
FOTOCOPIABLES
NORMAS ESTABLECIDAS
NOMBRE:
HORA DE ENTRADA:
HORA DE SALIDA:
DIRECCIN:
UNIFORME:
CANTIDAD DE ALUMNOS:
SE PUEDE:
NUEVAS NORMAS
LOS ESTUDIANTES TIENEN DERECHO A...
15
IDEAS T
IC
PROPUESTA
CONTENIDOS
t 3FDPMFDDJOZTFMFDDJOEFJOGPSNBDJO
t 0SHBOJ[BDJOEFMBJOGPSNBDJOTFMFDDJPOBEB
t $PNVOJDBDJOEFMPBQSFOEJEPBUSBWTEFVOBQSFTFOUBDJOEJHJUBMJ[BEB
RECURSOS TIC
t "QMJDBDJOQBSBHFOFSBSQSFTFOUBDJPOFT 1PXFS1PJOUPTJNJMBS
INICIO
El docente puede acordar previamente con el grupo cul ser la estructura de la presentacin y qu
informacin se incluir en cada diapositiva. Una estructura posible sera la siguiente:
t
t
t
t
%JBQPTJUJWBUUVMPHFOFSBM
%JBQPTJUJWBFYQMJDBDJOEFRVFTVONBOVBMEFDPOWJWFODJB
%JBQPTJUJWBQSFTFOUBDJOEFMBTQBSUFTEFMNBOVBM
%JBQPTJUJWBEFTDSJQDJOEFMTJTUFNBEFUSBCBKP {DNPTFPSHBOJ[BSPO
{RVQBTPTTJHVJFSPO
QBSBMMFHBSBMBSFEBDDJOGJOBM
t %JBQPTJUJWB ZTJHVJFOUFT
EFTDSJQDJOEFMPTDPOUFOJEPTNTSFMFWBOUFTEFDBEBQBSUFEFMNBOVBM
16
S TIC
IDEA
DESARROLLO
Trabajo sin conexin a internet
17
IDEAS T
IC
5) Para agregar las imgenes en la presentacin, seleccionarn la opcin Imagen de la pestaa Insertar, y buscarn
la imagen que se necesita en la carpeta
donde se ha guardado. Se la selecciona
y se cliquea en la opcin Insertar. El
programa la colocar en el centro de la
diapositiva y los chicos debern moverla
para ubicarla donde deseen.
18
CIERRE
S TIC
A
E
D
I
APRENDER COMPARTIENDO
El proceso de intercambio de conocimientos y experiencias permite a los educandos participar activamente de un aprendizaje colaborativo. Tener acceso a la informacin no significa aprender: por esto, la
creacin de instancias que promuevan compartir objetos de aprendizaje contribuye a enriquecer significativamente el proceso educativo. Internet cuenta con una gran cantidad de recursos para que los estudiantes puedan compartir los contenidos que han producido. Por ejemplo: plataformas para intercambio de
diapositivas en lnea, podcasts o videos educativos, entre otros.
La permanente renovacin del conocimiento no solo demandar de nuevas habilidades en el uso de las
tecnologas, sino tambin de destrezas orientadas a procesar cada vez mayores volmenes de informacin.
El adecuado desarrollo de estas habilidades en los educandos estimular su inters por generar y compartir contenidos multimedia de calidad y expandir su alfabetizacin tecnolgica.
Cobo, Cristbal. Aprendizaje colaborativo. Nuevos modelos para usos educativos. En: Cobo Cristbal y
Hugo Pardo Kuklinski. Planeta web 2.0. Inteligencia colectiva o medios fast food. Mxico, Barcelona, UVIC y Flacso,
2007. [Adaptacin].
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
19
PROYECTO 2
CRNICA
DE UN MISTERIO
20
0
PROYECTO 2
PARA INICIAR EL PROYECTO
El primer paso consiste en comunicarles el proyecto
a los chicos, es decir, contarles qu actividades se desarrollarn, para qu y cmo se realizarn, con el objetivo
de involucrarlos, comprometerlos y entusiasmarlos.
2) Cada grupo pensar en uno o ms casos y armar un borrador. En la pgina 24, una ficha
tcnica fotocopiable los ayudar a organizar el
resumen. Tambin, podrn inventar un ttulo.
Aqu se proponen algunas ideas que pueden
ayudarlos para organizar los hechos.
t En qu consiste lo misterioso del hecho?
t Dnde ocurri? (Ubicar geogrficamente
y sealar el lugar fsico).
t Cundo ocurri?
t Quines son los protagonistas del hecho?
t Hay sospechosos?
t Quin cuenta el hecho? Estuvo all?
t En qu orden se relatan los
acontecimientos?
DURANTE EL PROYECTO
Entre croquis y maquetas
1) A partir de la ficha realizada, cada grupo deber armar un croquis del lugar donde sucedi
la accin, es decir, un dibujo que muestre la
escena de los acontecimientos principales.
2) Una vez realizado el croquis, pasarn a la maqueta. Para realizarla, cada grupo debe disponer de materiales de desecho: cajas, telas, papeles, cartones, corchos, botones, marcadores,
tmperas, entre otros.
3) Con la maqueta construida, escribirn un breve
texto con la descripcin de lo que se ve en ella.
21
PROYECTO 2
t
Somos cronistas
1) Es el momento de escribir la crnica misteriosa,
que se debe ajustar a los datos del primer bosquejo y a la descripcin del lugar que muestra
la maqueta.
Como se trata de un relato detallado en el que las
acciones se presentan de forma cronolgica, es
22
2
t
PROYECTO 2
PARA TERMINAR EL PROYECTO
Son muchas las actividades que pueden cerrar el
proyecto. Estas son algunas ideas:
t
t
t
t
t
Exponer las maquetas con las crnicas misteriosas en algn espacio de la escuela. Invitar a otros grados para que las vean.
Leer las crnicas y que los grados invitados imaginen a qu maqueta corresponde
cada una.
Pedirles a los invitados que develen los
misterios con la sola observacin de las
maquetas.
Intercambiar las maquetas y escribir una
nueva crnica misteriosa.
Escribir todas las crnicas en un Diario misterioso, e incluir los croquis y las fotos de las
maquetas. Es importante que antes los textos estn revisados, corregidos y reescritos.
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
23
FOTOCOPIABLES
TTULO:
CUL ES EL HECHO MISTERIOSO?
CUNDO OCURRI?
QUINES SON LOS PROTAGONISTAS DEL HECHO?
HAY SOSPECHOSOS?
QUIN CUENTA EL HECHO? ESTUVO ALL?
t$POFTUPTEBUPT FTDSJCJSFMCPTRVFKPPSFTVNFOEFMDBTPNJTUFSJPTP
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
24
DNDE OCURRI?
FOTOCOPIABLES
LA CRNICA MISTERIOSA DE
CRONISTA:
25
IDEAS T
IC
DIARIO MISTERIOSO
CON PICTOGRAMAS
PROPUESTA
TA
La propuesta es darles el formato de crnica periodstica a las escritas en el proyecto Crnica de
un misterio, pero con la inclusin de pictogramas, pensando que formarn parte de una seccin del
diario especial para pequeos lectores.
t %JTFPEFMUFYUPDPOFMGPSNBUPEF
noticia: volanta, ttulo, bajada, texto
a dos columnas.
t &MBCPSBDJOEFQJDUPHSBNBT
t *ODMVTJOEFJNHFOFTFOVOUFYUP
RECURSOS TIC
t 1SPDFTBEPSEFUFYUP
t "QMJDBDJOQBSBEJCVKBS
INICIO
1) El docente acordar con el grupo cul ser el nuevo formato, qu informacin incluir y cules sern las palabras que se pueden convertir en pictogramas.
DESARROLLO
En la secuencia que presentamos a continuacin, se utiliza como texto de ejemplo una crnica inspirada en el cuento El fantasma de Canterville, de Oscar Wilde.
1) Los chicos copiarn sus crnicas con un procesador de texto. Los ejemplos que se muestran en esta
secuencia fueron tomados de la aplicacin Microsoft Word 2007.
2) Una vez que tengan el texto central, se les recordar que incluyan todas las partes de una noticia:
volanta, ttulo, bajada, etc. Tambin, debern agregar la fecha, seccin y nombre del diario.
3) Cuando la crnica est terminada, procedern a darle formato. Para ello, utilizarn lo siguiente:
a. Fecha y nombre del diario: tendr un tamao de tipografa ms pequeo. El nombre del diario
ir en negrita. Utilizando el tabulador del teclado, separarn un texto del otro, de modo que
queden en los dos extremos de la lnea.
26
CONTENIDOS
S TIC
IDEA
4) Ya con el texto escrito, incluirn los pictogramas que reemplazarn algunas palabras. Para ello, realizarn un dibujo para
cada una de ellas y lo guardarn como un
archivo separado con formato JPG. Es importante que, en cada dibujo, no queden
sobrantes blancos, por lo tanto, utilizarn
las herramientas Seleccin rectangular y
Recortar.
27
IDEAS T
IC
6) La imagen seleccionada se ubicar en el lugar
donde est el cursor. Si esta tiene un tamao
mayor al deseado, es posible achicarla desde
los crculos que aparecen en los vrtices.
CIERRE
EL MODELO CONSTRUCTIVISTA
Y LAS NUEVAS TECNOLOGAS
Los estudiantes tienen la oportunidad de ampliar su experiencia de aprendizaje al utilizar las nuevas
tecnologas como herramientas para el aprendizaje constructivista. Estas herramientas les ofrecen opciones
para lograr que el aula tradicional se convierta en un nuevo espacio, en donde tienen a su disposicin
actividades innovadoras de carcter colaborativo y con aspectos creativos que les permiten afianzar lo que
aprenden al mismo tiempo que se divierten. Estas caractersticas dan como resultado que el propio alumno
sea capaz de construir su conocimiento con el profesor como un gua y mentor, otorgndole la libertad
necesaria para que explore el ambiente tecnolgico, pero estando presente cuando tenga dudas o le surja
algn problema.
Hernndez Requena, Stefany. El modelo constructivista con las nuevas tecnologas, aplicado en el
proceso de aprendizaje. En Comunicacin y construccin del conocimiento en el nuevo espacio tecnolgico [en
lnea]. Revista de Universidad y Sociedad del Conocimiento (RUSC). Vol. 5, n. 2, 2008. UOC. http://www.uoc.edu/
rusc/5/2/dt/esp/hernandez.html [Consultado el 25 de noviembre de 2015].
28
5) Para reemplazar las palabras por los conos, debern borrar la palabra que desean
reemplazar y dejarn ubicado el cursor en
el lugar donde ir la imagen. Luego, en la
pestaa Insertar seleccionarn la opcin
Imagen de la seccin Ilustraciones. Se
abrir entonces un cuadro para localizar la
imagen guardada.
PROYECTO 3
UNA GUA
AVENTURERA
la inclusin de imgenes completa el texto. Para realizar esta tarea, ser preciso explorar diversidad de
folletos, lo que les permitir a los chicos disear, redactar e ilustrar uno propio.
A su vez, debern tomar decisiones para encontrar
la manera de comunicar, convencer, presentar la informacin e incluir las imgenes.
Este proyecto, como los anteriores, requiere una
produccin en equipo, lo que siempre significa una
oportunidad para el intercambio y el aprendizaje, as
como para la estimulacin del trabajo cooperativo y
colaborativo.
29
PROYECTO 3
PARA INICIAR EL PROYECTO
La exploracin y la invencin
1) El primer paso ser conocer diversidad de folletos y publicidades tursticas. El trabajo se realizar en pequeos grupos. Cada uno deber disponer de diferentes ejemplares. El objetivo de la
exploracin es observar qu elementos tienen
en comn todas las publicaciones reunidas.
DURANTE EL PROYECTO
La escritura del folleto
1) Con la informacin organizada, harn una lista
de los atractivos tursticos del sitio a promocionar. Esta debe incluir no solo la naturaleza del
lugar (clima, paisaje, animales, vegetacin), sino
tambin las comodidades (hotelera, gastronoma, transporte) y las actividades recreativas.
2) Incorporarn en otro listado todas las actividades de turismo aventura que se les ocurran,
como el rapel, la escalada o el montaismo.
3) Es importante que, con la ayuda del maestro,
se establezcan los datos y propuestas que deben aparecer en el folleto:
t 1SFTFOUBDJOEFMMVHBS VOBCSFWFEFTDSJQcin del paisaje).
t 1SPQVFTUBT UVSTUJDBT HFOFSBMFT Z EF UVSJTmo aventura.
t 1SFDJPT P BSBODFMFT EFM QBRVFUF UVSTUJDP
los modos de llegar.
t *OGPSNBDJOTPCSFMBBHFODJBRVFPGSFDFFM
producto.
30
0
t
PROYECTO 3
4) Prepararn borradores con el contenido del folleto y los corregirn intercambindolos entre
los grupos.
5) Para armar el folleto, usarn el fotocopiable de
la pgina 33. All transcribirn la informacin y
agregarn las imgenes.
6) Para completar la tapa y contratapa del folleto,
pegarn su cara interna a una cartulina de color y all consignarn los siguientes datos:
t /PNCSFZEBUPTEFDPOUBDUPEFMBBHFODJB
que ofrece el viaje.
t *NBHFOEFMMVHBS
t 'SBTFQVCMJDJUBSJBRVFQSPNVFWBMBDPNQSB
del paseo.
Expoviaje
Una vez que cada grupo tenga su folleto, se pueden hacer varias actividades para su presentacin:
t 1SFQBSBS VOB BHFODJB EF UVSJTNP FO FM BVMB F
invitar a otro grado a que recorra los distintos
stands con las propuestas de viaje.
Cada grupo presentar su lugar con el folleto y
tratar de convencer a los visitantes de que su
propuesta sea la elegida.
Pueden armar previamente el stand con carteles, publicidad e imgenes.
t
t
0SHBOJ[BS VOB SPOEB DPO FM HSBEP RVF MPT WJsit para que les cuenten qu les gust ms
de cada lugar, qu les parecieron los folletos, si
se entendieron las propuestas, qu lugares les
gustara visitar.
$POUPEPTMPTGPMMFUPTZMBTPQJOJPOFTEFMPTWJsitantes, pueden armar una cartelera sobre los
lugares tursticos inventados.
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
31
FOTOCOPIABLES
UBICACIN GEOGRFICA:
CLIMA:
ANIMALES:
VEGETACIN:
ATRACTIVOS TURSTICOS:
32
DESCRIPCIN:
aventura: _______________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
hacer: __________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
_________________________________
Bienvenidos a: ___________________
FOTOCOPIABLES
33
IDEAS T
IC
LA AVENTURA
DE DISEAR UN FOLLETO
PROPUESTA
UEST
TA
La propuesta es hacer una versin de un folleto utilizando herramientas digitales. As se complementa
el trabajo realizado en el proyecto Una gua aventurera. Al confeccionar esta versin digital, los chicos
podrn comparar estrategias y decisiones exigidas por las distintas formas de trabajo y reflexionar sobre
las ventajas y desventajas de cada una. Si han realizado previamente la versin en papel utilizando los fotocopiables, podrn repensar ese trabajo y continuarlo.
t &TDSJUVSBDPOQSPDFTBEPSEFUFYUP
t #TRVFEBEFJNHFOFTFOMBXFC
t &MBCPSBDJOEFVOGPMMFUPBQBSUJSEFVOB
plantilla.
RECURSOS TIC
t #VTDBEPSEFJNHFOFT (PPHMF
t 6TPEFQMBOUJMMBTDPOFMQSPDFTBEPSEF
texto (Word).
INICIO
1) Para empezar el trabajo, se les pedir a los chicos que busquen las imgenes que usarn en el
GPMMFUP'SFOUFBVOBDPNQVUBEPSBDPODPOFYJOBJOUFSOFU
DBEBHSVQPBCSJSFMOBWFHBEPSFO
la pgina de Google y all elegir la opcin
Imgenes. Si no hay posibilidad de acceso a
internet, las pueden crear usando una aplicacin para dibujar (Paint). Si las han dibujado
para el proyecto Una gua aventurera, pueden escanear las imgenes o fotografiarlas.
DESARROLLO
1) Para buscar las imgenes, utilizarn las palabras asociadas al lugar que han inventado: montaas,
lago, playa, bosque encantado, etctera. Se seleccionarn las imgenes utilizando la opcin Guardar imagen como, que aparece cliqueando con el botn derecho. Estas se guardarn
FOVOBDBSQFUBEFOPNJOBEBi'PMMFUPBWFOUVrero, en la computadora.
34
CONTENIDOS
S TIC
IDEA
2) Una vez elegidas las imgenes, el docente les pedir a los chicos que abran el programa Word (las
los ejemplos han sido extrados de la versin 2010). El modelo de folleto que se propone utilizar
en esta secuencia es una plantilla de Word que se descarga de internet. Para comprender mejor el
funcionamiento de las plantillas es posible ver el siguiente tutorial:
http://internet-y-ordenadores.practicopedia.lainformacion.com/word/como-utilizar-lasplantillas-de-word-739 [Consultado el 4 de diciembre de 2015].
3) &O8PSE
EFCFSOFMFHJSMBPQDJOi/VFWPw
RVFBQBSFDFEFTQMFHBOEPMBQFTUBBi"SDIJWPw"MMTFMFDDJPOBSO MB PQDJOi'PMMFUPw
MVFHP BCSJSO MB DBSQFUBi'PMMFUPTw
FMFHJSO FM BSDIJWPi'PMMFUP EF
viaje y finalmente cliquearn en el botn Descargar.
4) Se abrir entonces un documento que ya tiene prediseado un folleto de viaje, con la forma de un
cuadrptico de dos caras. Es recomendable que el docente imprima previamente este documento
y, antes de pedirles a los chicos que empiecen a escribir, les muestre cmo quedar una vez armado y cules son las partes del folleto.
Presentacin general
del paseo.
35
IDEAS T
IC
5) Los alumnos debern elaborar su folleto reemplazando los textos. Para ello, seleccionarn con el
mouse los textos de las diferentes cajas y escribirn lo que ellos deseen.
7) Cuando hayan finalizado, imprimirn los folletos y los plegarn, para darles su forma final.
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
36
6) Para incluir las imgenes que haban seleccionado, deben posicionarse con el cursor dentro de una
caja de texto, abrir la pestaa Insertar y elegir la opcin Imagen. Se abrir entonces un cuadro de
EJMPHPQBSBRVFMPDBMJDFOMBJNBHFORVFEFTFBOJOTFSUBS
RVFTFMFDDJPOBSOEFMBDBSQFUBi'PMMFUP
aventurero. El docente puede sugerirles que reemplacen algunos textos del archivo original por
imgenes, de modo que el folleto resulte ms atractivo y la exigencia de escritura sea menor.
EL PROCESADOR DE TEXTOS
EN EL PRIMER CICLO
Incluir decididamente las TIC, en especial el procesador de textos, en los primeros aos de escolaridad,
como componente de complementariedad al ejercicio de la escritura con lpiz y papel, es un recurso insoslayable. Ser necesario seguir haciendo nfasis en la importancia del desarrollo motriz del nio asociado al
aprendizaje de la escritura, pero potencializada por las funcionalidades de un ejercicio adicional que haga
uso de herramientas tan sencillas pero tan potentes como el procesador de textos.
Se trata de combinar estratgicamente los medios tradicionales y las tecnologas digitales en funcin de
generar nuevas posibilidades de enseanza de la escritura.
El uso de herramientas tecnolgicas por s mismas no genera valor agregado con relacin al mejoramiento del aspecto general de una produccin textual, sino que ms bien se presentan como agentes coadyuvantes
que aprovechan una buena disposicin hacia una escritura ordenada y consistente, y la ayudan a concretar.
El uso del procesador de textos fortalece los procesos de revisin en la medida en que, a diferencia de la
realizada sobre el papel, le permite al estudiante hacer fcilmente y de manera reiterada, si fuese necesario,
modificaciones del texto dentro del proceso de revisin. Dentro de las estrategias de revisin se encuentran
las que permiten dominar diversas formas de rehacer o retocar un texto: eliminar o aadir palabras o frases,
utilizar sinnimos, reformulacin global.
La facilidad correctiva de los procesadores de textos permite a los nios tener ms tiempo para reelaborar sus oraciones, omitir las frases que expresen lo mismo y complementar las oraciones que no tengan
sentido completo, posibilitando entonces que haya menos redundancia. Asimismo, al utilizar el procesador
de textos el estudiante puede visualizar en el monitor de su computadora su escrito elaborado con letra
legible y en el tamao que desee, lo que le facilita identificar segmentos mal redactados.
Chiappe, Andrs y Ana-Ruby Gonzlez. Los procesadores de texto y los nios escritores:
un estudio de caso [en lnea]. Disponible en http://mingaonline.uach.cl/scielo.php?pid=S071807052014000200006&script=sci_arttext [Consultado el 4 de diciembre de 2015]. [Adaptacin].
37
PROYECTO 4
UNA ESCUELA
DE MONSTRUOS
38
8
PROYECTO 4
PARA INICIAR EL PROYECTO
Para comenzar es necesario hacer un intercambio oral sobre cules son los monstruos conocidos
por todos. Seguramente surgirn personajes, como
Frankenstein, Drcula, el hombre lobo y otros menos
convencionales que los chicos aportarn de los libros
ledos o de las pelculas y series televisivas. Se preparar entonces una lista con los nombres de los nominados. Tambin, se puede aprovechar este momento
para intercambiar ideas sobre cmo sera una escuela
a la que asistieran estos personajes.
2) Se les propondr que completen la ficha fotocopiable de la pgina 41 con la imagen y los
datos del monstruo elegido: cmo se llama?,
cmo es?, dnde vive?, de qu se alimenta?, entre otros. Y como la idea es incluirlos en
una escuela, tambin tendrn que pensar en
qu disciplinas o materias son buenos y cules son las que les cuestan o no les interesan
para nada.
3) Cada alumno mostrar su monstruo y leer la
ficha al resto de los compaeros, para compartir as las producciones.
DURANTE EL PROYECTO
La escuela de los monstruos
1) En pequeos grupos, realizarn propuestas para
la creacin de la escuela. Luego, estas se sometern a votacin o consenso, segn sea el caso.
2) Es importante que el maestro ofrezca algunas
pautas para tener en cuenta y que servirn de
gua para la escritura:
t /PNCSFEFMBFTDVFMB
t .BUFSJBTRVFTFFOTFBO
t 2VJOFTTPOMPTNBFTUSPT
t $NPTPOMBTDMBTFT
t +VFHPTBMBIPSBEFMSFDSFP
3) Una vez finalizada la escritura, cada grupo expondr su produccin y, entre todos, se elegirn
el nombre de la escuela (lo podrn votar), las
materias que se ensean (podran elegir entre
las que se hayan propuesto o de acuerdo con
los gustos de los chicos). Los resultados de la
eleccin se volcarn en un papel afiche.
39
PROYECTO 4
Escala de notas
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
40
0
FOTOCOPIABLES
Dnde vive?
Qu come?
En deporte se destaca en
En la escuela
Es bueno para
No le interesa para nada
Esquema o dibujo
41
42
&4$"-"%&/05"4
$6"350
1&30%0
TERCER
1&30%0
4&(6/%0
1&30%0
13*.&3
1&30%0
."5&3*"4
'*3."%&-
PADRE
"4*45&/$*"4
_________________________________________________________________________
4&(6*3&.0453"#"+"/%0&/@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
_________________________________________________________________________
4&%&45"$"&/@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
$0.&/5"3*04
'*3."%&-
."&4530
/0.#3&%&-"-6./0@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@@(3"%0@@@@@@@@@@@@@"0@@@@@@@@@@@@@@@@@@@
ESCUELA: ___________________________________________________________________________________________________
FOTOCOPIABLES
S TIC
IDEA
BOLETN ORAL
PROPUESTA
La propuesta consiste en confeccionar un archivo de audio con el contenido del boletn elaborado
en el proyecto Una escuela de monstruos.
CONTENIDOS
RECURSOS TIC
t /BSSBDJOPSBM
t (SBCBDJOEFVOUFYUPMFEPDPOVOFEJUPS
de sonido.
t &EJDJOEFQJTUBEFTPOJEP
t 4JODPOFYJOBJOUFSOFUDPNQVUBEPSB
con plaquetas de audio y de sonido.
t .JDSGPOP PQDJPOBM
ZQBSMBOUFT
t &EJUPSEFTPOJEP "VEBDJUZ
INICIO
1) El docente empezar por presentar la situacin problemtica que se resolver por
medio del uso de herramientas digitales:
les dir a los chicos que la escuela de los
monstruos ha detectado que los padres
de sus alumnos no leen los boletines que
MFTFOWBO/PTBCFOTJFTQPSRVFOPTBCFO
hacerlo, o porque los confunden con una
DESARROLLO
1) La propuesta es que los nios preparen el
audio del boletn. Para eso, debern definir
cmo organizarn la informacin:
t Usarn diferentes voces para cada rea?
t {*ODMVJSOVOBQSFTFOUBDJO
t {2V FOUPOBDJO VUJMJ[BSO QBSB MFFS
las observaciones positivas?
t Cmo leern las observaciones acerca de lo que el alumno debe seguir
trabajando o mejorar?
Una vez que tengan el guin organizado,
debern ensayar la lectura un par de veces.
43
IDEAS T
IC
3) Los chicos procedern a abrir el programa Audacity. Aparecer entonces una pantalla que tiene
NVDIBTIFSSBNJFOUBT%FUPEBTFMMBT
MPTOJPTVTBSOTPMPUSFTDPNBOEPTi(SBCBSw
i%FUFOFSwZ
Reproducir.
Botn para detener.
Botn para grabar.
4) Cuando considere que est preparado, cada chico iniciar la grabacin cliqueando sobre el boUOi(SBCBSw$VBOEPUFSNJOF
QSFTJPOBSFMCPUOi%FUFOFSw-VFHP
FTDVDIBSMBHSBCBDJOVUJlizando el botn Reproducir. A medida que avanza la grabacin, el programa genera una pista
de audio que muestra cmo se est grabando el sonido. Si no se cuenta con una computadora
por nio, se puede organizar el trabajo en grupos y distribuir la tarea: unos leen una parte, otros
leen otra, otros graban el sonido.
5) Si desean interrumpir la lectura e ir leyendo por tramos, solo deben hacer clic sobre el botn Detener. Para continuar la grabacin sobre la misma pista de audio, los alumnos debern presionar
MBUFDMBEFNBZTDVMBZDMJRVFBSOVFWBNFOUFTPCSFFMCPUOi(SBCBSw
44
S TIC
IDEA
6) Si se generan errores en la grabacin, es posible borrarlos (el docente puede colaborar con los nios
en esta tarea). Se pone el cursor sobre la parte de la pista que se quiere eliminar y aparece un cono
con forma de mano. Si se arrastra este cono con el mouse, se selecciona lo que se desea quitar y
luego se presiona la tecla Suprimir en el teclado.
7) Si el proceso de grabacin se realiza en ms de una sesin, se guardar el archivo como un proyecto,
VTBOEPMBPQDJOi(VBSEBSQSPZFDUPwRVFBQBSFDFEFTQMFHBOEPMBQFTUBBi"SDIJWPw6OBWF[RVFMB
grabacin est terminada, se guardar para que se la pueda escuchar en cualquier otro programa
de audio con la opcin Exportar de la misma pestaa.
CIERRE
Una vez que todos han finalizado sus grabaciones, se puede organizar una sesin de escucha de los
boletines orales.
NOTAS
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
________________________________________________
45
IDEAS T
IC
En la tradicin escolar, la lectura en voz alta ha sido empleada predominantemente para evaluar el
desempeo de los alumnos en lectura. Sin embargo, esta funcin escolar contrasta con las prcticas de
lectura en voz alta fuera de la escuela: leer para alguien que no sabe o no puede leer por s solo, intentar
provocar en los otros el efecto que en uno mismo produjo un poema, compartir alguna informacin que se
ha encontrado, hacer teatro ledo. Es decir que siempre se trata de compartir la lectura con otros.
Las situaciones que intentan mantener o recuperar el sentido social de la lectura en voz alta dentro
de las prcticas escolares permiten transmitir a los alumnos que existen modos especiales para generar
diferentes efectos en quienes escuchan la lectura y que, para leer a una audiencia, no se puede leer de
cualquier manera o de un modo improvisado. Por lo tanto, en procura de este objetivo, el maestro tiene
la oportunidad de proponerles ensayar una y otra vez, leyendo el mismo texto varias veces, hasta que
alcancen una interpretacin que satisfaga a todos.
Esta situacin tambin podra desarrollarse mediante registros de audio. Esta modalidad facilita un
mayor control de los alumnos participantes sobre la calidad de la produccin final, pues ellos tienen la
oportunidad de escucharse a s mismos en las grabaciones.
Si el texto es breve, es posible que los nios terminen por memorizarlo. La memorizacin no impide
que los alumnos deban pasar por una prctica de lectura donde, para producir un efecto en los otros,
necesiten realizar cambios en la entonacin, la velocidad de la lectura, la claridad de la pronunciacin,
etctera. Este ser un trabajo de adecuacin entre la interpretacin del lector y el efecto que se desea
producir en los destinatarios.
Leer en voz alta. En Educ.ar [portal en lnea]. https://www.educ.ar/sitios/educar/recursos/
ver?id=93335 [Consultado el 7 de diciembre de 2015].
46
USO SOCIAL DE
LA LECTURA EN VOZ ALTA
ACTIVIDADES
PERMANENTES
Aqu se presentan un conjunto de actividades que involucran la lectura y la escritura de manera sostenida. Estas propuestas son independientes de los proyectos o las unidades didcticas que el docente est
llevando adelante. Sin embargo, las complementan y las potencian, ya que invitan a que los nios lean y
escriban diariamente.
Club de lectores
El objetivo de un club de lectores es crear un espacio en el que los chicos puedan compartir la lectura de cuentos, poemas o cualquier otro gnero elegido por ellos. Por eso, es conveniente que sean los
chicos los que elijan el material que van a compartir
con sus compaeros.
Para ayudarlos en estas actividades, el maestro puede
organizar el club con algunas pautas, por ejemplo:
t Leer en silencio lo que cada uno elige y despus comentarlo con el grupo.
t Leer en voz alta para los otros un cuento o un
poema elegido por ellos.
t Leer por grupos y luego comentar entre todos
lo ledo: cuentos, poemas, historietas, algn
texto informativo o una novela corta.
t Dedicar un perodo del ao a un gnero y compartir las lecturas durante ese tiempo.
t Leer una novela en voz alta dentro del club, por
ejemplo, un captulo por semana.
t Leer en casa una novela extensa y comentarla
en el club.
t Leer para interpretar una obra de teatro leda
o un recital de poemas.
Es importante que haya disponibilidad de libros
en el espacio en el cual se realiza el club de lectores.
Por eso se recomienda hacer las actividades en la biblioteca de la escuela o, si fuera posible, tener una
biblioteca en el aula.
Orff
Mario Mndez
Perros complicados
Ema Wolf
Luli
Mempo Giardinelli
47
ACTIVIDADES
PERMANENTES
El peridico en el aula
t Lectura con un propsito determinado. Ante
un acontecimiento que les interese, buscarn la noticia, la leern e informarn de ella a
sus compaeros.
t Comparacin del tratamiento de una misma
noticia en diferentes peridicos. Con distintos
diarios del da, elegirn una noticia y reflexionarn sobre las semejanzas y diferencias con
que es presentado el acontecimiento.
t Produccin. La lectura de los diarios tambin
puede hacerse con el objetivo de publicar un
peridico escolar.
48
Esta es una actividad que los chicos disfrutan mucho. Sin embargo, al principio algunos no se animarn
a hacerla, ya que requiere de cierta exposicin. Por
eso, es importante que el docente aporte un marco
de contencin y respeto a la actividad para que el narrador se sienta en confianza.
PLANIFICACIONES
PROYECTOS
IDEAS TIC
FOTOCOPIABLES
ACTIVIDADES PERMANENTES
DE LECTURA Y ESCRITURA