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TALLER DE TCNICAS DE CREATIVIDAD


PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Apreciable empresari@:
Bienvenid@ a este TALLER DE TCNICAS DE CREATIVIDAD PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
El OBJETIVO GENERAL del taller es que conozcas de manera vivencial tres tcnicas para
innovacin:

Pensamiento Inventivo Sistemtico Avanzado (PISA).


Anlisis Morfolgico (AM)
Sinctica (S)
Ejercicios diversos de creatividad en la aplicacin de las tcnicas sugeridas.

Mismas que podrs aplicar de manera inmediata en tu empresa.


El taller tiene una duracin de 12 horas (incluyendo registro y receso).
Los miembros del equipo de especialistas de la Alianza Mexicana de la Creatividad, A.C.,
AMECREA, que estaremos facilitando el proceso, esperamos que el tiempo invertido en este
taller sea de mximo provecho para ti y para tu empresa. Para que el esfuerzo colectivo sea
exitoso, te pedimos, de la manera ms atenta, seguir fiel y puntualmente las indicaciones, a
fin de obtener el mximo provecho del tiempo y de los ejercicios. Al finalizar el taller, podrs
obtener apoyo especfico para tu empresa, contratando los servicios de los profesionales de
AMECREA.
ATENTAMENTE
Equipo AMECREA.

Noviembre 2015

Alianza Mexicana de la Creatividad, S. C.


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1:

TALLER DE TCNICAS DE CREATIVIDAD


PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
ndice

Introduccin:___________________________________________________________________5
La ventana de la innovacin y la creatividad______________________________________5

El dinamizador o especialista en creatividad________________________________7


Proceso de trabajo de un Dinamizador o especialista en creatividad.__________7
HOJA DE EJERCICIO (Desarrollo de Ideas)______________________________________________________9

Por qu generar ideas?___________________________________________________________10


Veamos que hacemos en los 4 elementos en los procesos creativos__________10
1.
2.
3.
4.

Generar Ideas___________________________________________________________________________10
Evaluacin______________________________________________________________________________10
Concrecin______________________________________________________________________________10
Motivacin______________________________________________________________________________11

El Flujo en la Creatividad.___________________________________________________12
Las personas que estn realmente interesadas en lo que estn haciendo son
quienes van ms all______________________________________________________________12
Qu ocurre cuando fluimos? Qu condiciones se dan?________________________13
Concluiremos con los nueve elementos que se dan en el estado de flujo_____________________13
Modelo de sistemas triangulo de la creatividad._____________________________________________14

Pensamiento Inventivo Sistemtico Avanzado, P.I.S.A.____________________15


Premisas del PISA._________________________________________________________________16
La
La
La
La
La
La

Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta

Eliminar_____________________________________________________________________17
Transferir___________________________________________________________________17
Unificar_____________________________________________________________________17
Multiplicar__________________________________________________________________17
Dividir______________________________________________________________________17
Romper la Simetra_________________________________________________________17

Para tener xito en la aplicacin del Pensamiento Inventivo Sistmico


Avanzado___________________________________________________________________________17
EUREKA!___________________________________________________________________________________18

Definicin del problema / Producto / Proceso / Servicio.________________________19


Identificacin de componentes del Mundo Cerrado___________________________20
La
La
La
La
La
La

Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta
Herramienta

Eliminar_____________________________________________________________________20
Transferir___________________________________________________________________20
Unificar_____________________________________________________________________20
Multiplicar__________________________________________________________________20
Dividir______________________________________________________________________20
Romper la Simetra_________________________________________________________20

Lluvia de Ideas_____________________________________________________________________21
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Sinctica______________________________________________________________________22
Definicin___________________________________________________________________________________22
Proceso Creativo____________________________________________________________________________22

Postulados de la Sinctica________________________________________________________22
El Proceso Sinctico implica:______________________________________________________22
Fases de la Sinctica.______________________________________________________________23
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase

1.
2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Dar el problema.____________________________________________________________________23
Hacer de lo extrao algo familiar.____________________________________________________23
Comprender el problema.____________________________________________________________23
Usar los Mecanismos operacionales. Analogas.______________________________________23
Hacer de lo familiar algo extrao.____________________________________________________23
Estados psicolgicos.________________________________________________________________23
Estados integrados con el problema._________________________________________________23
Puntos de vista._____________________________________________________________________24
Solucin u objetivo de la investigacin.______________________________________________24

Los mecanismos operacionales___________________________________________________24


1. Analoga personal:______________________________________________________________________24
2. Analoga directa:________________________________________________________________________24
3. Analoga simblica:_____________________________________________________________________24
4. Analoga fantstica:_____________________________________________________________________24
Ejemplos____________________________________________________________________________________25
Problema a resolver_________________________________________________________________________26

Anlisis Morfolgico_________________________________________________________27
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.______________27
El mtodo tiene 4 etapas claramente diferenciadas:_________________________________________27
1. Escoger el problema a resolver__________________________________________________________27
2. Analizar qu atributos___________________________________________________________________27
3. Analizar las variantes___________________________________________________________________28
4. Construir una MATRIZ___________________________________________________________________28
5. Bsqueda morfolgica__________________________________________________________________28
6. Finalmente, se hacen las consideraciones tcnicas y financieras_________________________29
Ejercicios: Anlisis Morfolgico______________________________________________________________29
1. Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Ejemplo: Paraguas.___29
2. Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen._______________________29
3. Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.__________________________30
4. Construir una MATRIZ___________________________________________________________________30
5. Bsqueda morfolgica__________________________________________________________________30
Al azar:_____________________________________________________________________________________30
Por enumeracin ordenada:_________________________________________________________________31
6. Consideraciones tcnicas y financieras__________________________________________________31

Estructura del Proceso Creativo Amecrea._________________________________35


Proceso creativo____________________________________________________________________________35
Cul fue tu tcnica favorita?________________________________________________________________35

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Cul es tu enfoque actualmente?___________________________________________________________35
El destino de las PYMEs._____________________________________________________________________36
Identifica qu te distingue.__________________________________________________________________36
Ten estrategias sustentables.________________________________________________________________36
Implementa formas de medir y controlar.____________________________________________________36
Administra los recursos._____________________________________________________________________36

Ejercicios Finales del Taller._________________________________________________38


Contacto con ponentes._____________________________________________________40
Bibliografa:__________________________________________________________________41
Ponente:______________________________________________________________________42

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Introduccin:
La creatividad est ms all de los proyectos de innovacin, de las tcnicas y
herramientas e incluso del pensamiento creativo.
Podemos en las organizaciones obtener mejores resultados, individualmente y
colectivamente si nos enfocamos en entenderla como un movimiento multidimensional
en donde se entrelazan pensamientos, emociones, sentimientos, acciones, percepciones,
relaciones interpersonales contextos y culturas.
En las empresas frecuentemente se da una fuerte preponderancia a los aspectos
intelectuales. No obstante, existen otros factores tan importantes que hay que tomar en
cuenta.
Cada vez que esperamos la participacin creativa de los empresarios sin haber
escuchado sus verdaderos deseos en cuanto a que esperan de la innovacin y la
creatividad, perdemos un valioso tiempo, que bien podra ayudar en el proceso de la
transformacin creativa.
En nuestra vida personal si ponemos una pausa y decimos no voy a hacer eso que me
piden hasta que me dejen ser creativo, y este en condiciones de desarrollar mis
capacidades al 100 % para poder hacer innovacin nos veramos como una persona que
quiere aprender alpinismo desde la comodidad de su hogar con un tutorial de internet.
Y no podemos tener una visin crtica ante esto porque no lo vemos. Porque lo tenemos
normalizado.

La ventana de la innovacin y la creatividad

Lo que va a garantizar que las ideas sean buenas es el Trabajo, el trabajo y el trabajo.
Necesitamos autoestima, para dejar surgir las nuevas ideas y no desistir de ellas.
Hay ocasiones cuando hablamos de creatividad que la gente dice, debera haber venido mi
jefe esto es para l y cuando vienen los jefes dicen esto debera ser para mi personal. Total
saben que pasa, Los seres humanos tomamos muy mal la incertidumbre, el no s qu va a
pasar.
Voy a decir una palabra ustedes tendrn que escribir la mayor cantidad de cosas que les
venga a la cabeza con relacin o no a esa palabra: tienen un minuto ok, (tiempo)

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.

Cuando dejamos fluir las ideas de manera natural al principio surgirn las ms obvias, las
ms comunes, en otras palabras las que incluso la competencia ha pensado, si nos
quedamos con esas el resultado ser que no llegamos a innovar ni crear nada nuevo
solamente lo conformamos de lo mismo.
En ocasiones cuando estamos con nuestro equipo de trabajo en bsqueda de hacer
innovacin, podemos vivir diversas situaciones

Permitimos ideas a medias


Dejamos surgir lo comn por la presin del tiempo
Todos queremos estar en todo
Pensamos en la competencia y no en lo que espera nuestr0 publico meta o mercado
especifico
Pensamos que las tcnicas de creatividad son una prdida de tiempo, ya que no les
dedicamos el trabajo necesario para llegar a algo innovador.

En muchas empresas cuando contratan a un especialista o dinamizador de creatividad


generamos algunas expectativas errneas como por ejemplo:

Que es una prdida de tiempo ya que se la pasan jugando siempre o la mayor parte
del tiempo
o Hay ocasiones que se utilizan algunas tcnicas para transformar el estado
actual del equipo.

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
En otras por medio de otras tcnicas de trabajo que nada tiene que ver el
juego.
o Se utiliza el juego como medio de estimular y modificar el estrs al proceso de
trabajo.
Que el tiempo para realizarlo es rapidsimo y mgico
o Cunto tiempo necesita para que mi equipo llegue a resultados?
o Con un par de horas es suficiente?
o A poco necesita algunos das de trabajo, nosotros planeamos que fuera una
hora en dos das.
o Con situaciones como estas solo se logra modificar la presin del grupo ms no
conformar un proceso creativo en forma.
o

El dinamizador o especialista en creatividad


Es una persona capacitada para utilizar diversas tcnicas de creatividad con una
metodologa especfica y clara para poder alcanzar objetivos puntuales en una
empresa o persona.
La creatividad utiliza algunas normas que cuando son bien enfocadas los resultados
son impresionantes ya que si en nuestros grupos de trabajo
Se explican bien las reglas a las que nos sujetaremos antes de generar
ideas
Facilita la libertad y singularidad de la produccin de ideas
Esto se divide en dos campos de trabajo:
1. Grupos experimentados.
Con quienes se han tenido diversas sesiones
2. Grupos sin experiencia.
Se necesita un tiempo amplio para las bases de trabajo creativo
Quiz hacer una pequea formacin previa de Creatividad e innovacin
(1 sesin completa) como lo que vivirn en da de hoy.
Fases del proceso de creatividad e innovacin

Generacin de ideas
Evaluacin
Desarrollo
Motivacin

Proceso de trabajo de un Dinamizador o especialista en creatividad.


Generar ideas es algo ms que sentarnos a ver que se nos ocurre, producir ideas que
sean al mismo tiempo novedosas y valiosas.
La innovacin requiere de un proceso sistematizado, no por ello exento de flexibilidad
y expansin, donde la creatividad es la condicin sine qua non.

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Las empresas y dems organizaciones son ya muy conscientes de ello aunque aun lo
que abundan son equipos que no tienen integradas las actitudes, habilidades y
mtodos correspondientes.
Por suerte, cada vez se cuenta con ms equipos y dinamizadores formados para esta
precisa y esencial labor.
La creatividad nos ayuda
Para generar ideas.

Preparativo
o Como definir un objetivo creativo
o Puestos de apoyo (facilitador, apuntador, etc.)
Sesin de trabajo
o Circulo de trabajo
o Meta de trabajo queremos ideas para
o Expresa las ideas posibles
Tcnica Lluvia de ideas Brainstorming para iniciar
Tcnica de apoyo lluvia de ideas por escrito Brainwriting
Dificultades de frente
o Cuando la frecuencia de ideas decae Tirar un poco ms lanzar un desafo para
ir ms all
Tcnicas impulsadoras
o Para Objetivos generales
o Para perfeccionar algo
o Para realizar una tarea o afrontar un problema
o Para aprovechar la oportunidad
o Para reorganizar
La ruta de trabajo
o Evaluacin
o Proyecto para la accin

Para evaluar ideas.

Mtodo Walt Disney


Mis preferidas
Ocho factores

Para activar la creatividad.

Flow (fluir, fluencia o flujo)


S y adems
PNL
Solucin creativa de problemas

Recursos esenciales sobre creatividad para la innovacin

4 elementos de la creatividad
Fases del proceso creativo
Cmo generar emociones en los procesos de creatividad e innovacin

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HOJA DE EJERCICIO (Desarrollo de Ideas)
Hacer los dibujos que se te piden ponindole un nmero de identificacin.

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Por qu generar ideas?

Gary Hamel (autor de El futuro del Management


La innovacin sigue una ley exponencial; por cada 1000 ideas descabelladas, slo 100
merecern que se experimente con ellas. De estas 100, noms de 10 sern dignas de
inversin significativa y solo dos o tres producirn finalmente beneficios.
Pocos gestores, sin embargo, se muestran entusiasmados por conocer la ineludible
aritmtica de la innovacin.
La leccin est clara; para crear una empresa adaptable, los directores tienen que
preocuparse menos por eliminar las ideas improbables y ms por desarrollar una carpeta
diversa de opciones estratgicas no incrementales.
Un punto importante a destacar es el proceso creatividad-innovacin-felicidad
Donde es un condimento importante en el desarrollo de las personas es la felicidad, si el
ambiente de trabajo hacia la innovacin se permite el proceso de sentirse feliz, es ms fcil
alcanzar objetivos mayormente alcanzables y que nos dejan con mejores intenciones de
hacer cosas creativas.

Veamos que hacemos en los 4 elementos en los procesos creativos

La creatividad y la capacidad de innovar, involucran a todas las dimensiones del ser humano
(cognitiva, emocional, conductual, corporal, instintiva, trascendental, tica, relacional, social,
cultural...). Algo que va ms all del pensamiento creativo o la solucin creativa de
problemas.
Es, no slo la generacin o produccin de ideas sino tambin la evaluacin y desarrollo de
aquello que generamos. El resultado del acto creativo ha de ser, en mayor o menor medida,
original, desconocido, distinto o inusual, y adems, satisfactorio, til, adaptado, que nos
resuelve un problema o nos ofrece un beneficio. Es decir, aunar novedad y valor, no es slo
sueos en el aire sino tambin pies en la tierra, es aquello que hace realidad la fantasa.
Se propone como metfora relacionar los cuatro elementos con aspectos o momentos que se
dan en el hecho de crear.
1.

Generar Ideas Produccin (fase en que todo vale, AIRE)

2.

3.

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Es cuando generamos ideas, es el espacio para la imaginacin, la fantasa,


donde se da permiso al error, a lo descabellado. Es la parte de la lluvia de ideas
(brainstorming) en la que se suspende el juicio.
Evaluacin Duda (AGUA)
valuamos aquellas ideas que hemos generado, valoramos sus riesgos y
potencialidades, descartamos las que no nos sirven (al menos de momento), las
reorganizamos en torno a conceptos o familias semnticas, priorizamos.
Concrecin Desarrollo (TIERRA)
Materializamos aquello que hemos ideado, es el proceso de realizacin de lo
que hemos imaginado, de construir un producto (tangible o no). Un proceso que
puede ser largo (La creatividad es un 1% de inspiracin y un 99% de
transpiracin como decan Thomas Edison y Johan Wolfgang Von Goethe).
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4.

Motivacin Deseo (FUEGO)

Y por supuesto el motor de todo el proceso, la emocin, la pasin, las ganas de


crear.

Hacer un producto valido, rentable,


Mejor por separado o todos los elementos juntos?

Todas las personas poseen capacidades relacionadas con los cuatro elementos aunque
podemos tener mayor tendencia o facilidad para uno u otro.
Por ejemplo, hay personas que generan muchas e ingeniosas ideas pero que nunca las llevan
a cabo, otras, en cambio, son eficaces para materializar algo a partir de cualquier idea que
escuchan. Las hay que pueden embarcarse, empleando mucho tiempo, energa y dinero, en
un proyecto poco o nada viable por no haber realizado una buena evaluacin, de igual
manera que otras pueden perder la oportunidad de una gran creacin por no haberse
atrevido a darle continuidad. Hay tambin quienes con una gran motivacin suplen cualquier
carencia que tengan en otros aspectos.
Por supuesto, en el acto creativo se suelen dar todos esos elementos de forma difcil de
diseccionar, en espiral, con idas y venidas de uno a otro y, frecuentemente con mezclas entre
ellos. No obstante cabe recordar la importancia que tiene separar conscientemente (al menos
en los momentos que decidamos), cundo estamos generando ideas de cundo las estamos
evaluando. De no ser as, no permitimos que se d la desinhibicin suficiente, el vuelo
necesario para establecer conexiones, analogas, poco usuales que nos permitan una idea
luminosa.
Por ejemplo, si hacemos una lluvia de ideas en grupo, no permitamos durante la fase de
produccin expresiones como eso es imposible, eso es absurdo, trabajemos
seriamente, qu tontera o risitas irnicas que lo que consiguen es bloquear el clima
grupal, desalentar el esfuerzo de escape de lo obvio y que el grupo quede aferrado a lo
factible, abortando el viaje al absurdo necesario para dar con pepitas de oro. Apuntemos
todas las ideas por descabelladas que parezcan. Ms tarde ya pondremos la cautela al
evaluarlas. Paradjicamente, el saber que habr una buena evaluacin de las ideas que
generemos, nos libera para volar ms imaginativamente.

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El Flujo en la Creatividad.
Las personas que estn realmente interesadas en lo que estn
haciendo son quienes van ms all
Has vivido alguna vez la siguiente experiencia?
Ests realizando una actividad ests absolutamente concentrado o concentrada te
olvidas de lo que ocurre a tu alrededor el tiempo se pasa volando tus pensamientos y
sentimientos estn en lo que ests haciendo
Quiz aparezcan dificultades, pero tambin tu capacidad para afrontarlas desaparecen las
distracciones y preocupaciones parece que todo va sobre ruedas haces lo que ests
haciendo por el propio deleite de hacerlo y no quieres dejar de hacerlo.
Ests fluyendo con lo que haces.
Al terminar sientes una gran satisfaccin. Te sientes ms grande.
Sobre ese tipo de experiencia es sobre la que vamos a reflexionar, el Fluir (flow) que
aporta Mihaly Csikszentmihalyi en 1990 y que posteriormente, en 1996, relaciona con la
creatividad. Tambin llamado fluidez, fluencia o flujo, es un concepto que ha tenido una
gran bienvenida en muchas disciplinas y entre autores de gran reconocimiento (Martin
Seligman, Howard Gardner...) y que se ha convertido en uno de los soportes de la Psicologa
Positiva y el estudio de la Felicidad.
Este concepto de flujo como el estado en el cual las personas se hayan tan involucradas
en la actividad que nada ms parece importarles; la experiencia, por s misma, es tan
placentera que las personas la realizarn incluso aunque tenga un gran coste, por el puro
motivo de hacerla
Algunas consideraciones que nos sirven para caracterizar esta experiencia ptima a la
que estamos llamando fluir son:
Existe una concentracin intensa, nuestra atencin est puesta en aquello que estamos
realizando.
La conciencia est ordenada armoniosamente esto sucede cuando la energa psquica (o
atencin) se utiliza para obtener metas realistas y cuando las habilidades encajan con las
oportunidades para actuar
Es un estado de conciencia casi automtico, no requiere esfuerzo porque cuando la
informacin que llega a la conciencia es congruente con nuestras metas, la energa psquica
fluye sin esfuerzo Una observacin importante es que no solemos ser conscientes de que
hemos entrado en estado de flujo hasta que salimos de l. En el durante, solamente estamos
en lo que estamos, no en evaluar cmo nos sentimos o qu nombre ponemos a lo que
experimentamos. Incluso, tambin hay argumentos que cuestionan que se experimenten
emociones durante el fluir: Aunque las emociones positivas como el placer, la euforia y el
xtasis se mencionen, sobre todo a posteriori, en realidad no se experimentan. De hecho, la
falta de emocin y de cualquier tipo de conciencia es la clave de la fluidez. La conciencia y la

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emocin tienen por objeto corregir la trayectoria del pensamiento y la accin; no son
necesarios cuando lo que una persona est haciendo roza la perfeccin (Seligman, 2002).
Nos provoca el desarrollo de nuestros potenciales. Las actividades que me producen la
experiencia de flujo no me pueden resultar ni tan fciles para que me aburran ni tan difciles
para que me causen ansiedad y la gratificacin que me producen no puede obtenerse o
aumentarse de manera permanente sin desarrollar las fortalezas y virtudes personales
(Seligman, 2002). Es una experiencia que nos enriquece personalmente.
Es algo activo, no algo que nos sucede sino que hacemos que nos suceda. No depende
de qu actividad hacemos sino de cmo la hacemos. Podemos llegar a tener una
experiencia de flujo con actividades que antes no nos lo proporcionaban. Igualmente, no
siempre fluimos con nuestra actividad favorita.
Existe sensacin de control o, mejor dicho, no nos importa el perder el control, todos
hemos vivido ocasiones en las que en lugar de ser abofeteados por fuerzas annimas, hemos
sentido que tenamos el control de nuestras acciones, que ramos los dueos de nuestro
propio destino. En las raras ocasiones en que esto sucede sentimos una especie de regocijo,
un profundo sentimiento de alegra que habamos deseado durante largo tiempo y que se
convierte en un hito en el recuerdo de cmo debera ser la vida. (Csikszentmihalyi, 1990).
Es transcultural, algo que les ocurre y que expresan de forma muy parecida personas de
culturas muy distantes. Tampoco vara mucho con el gnero o la edad.
La actividad que lo produce se convierte en autotlica, es decir, que es un fin en s misma
y no un medio para conseguir otra cosa. Existe una gran motivacin intrnseca que nos
lleva a realizarla aunque no nos reporte ningn beneficio econmico o de otra ndole e
incluso nos suponga un esfuerzo.
Es una experiencia que nos aporta felicidad, nos llena de gozo, satisfaccin y disfrute
aunque no necesariamente sea agradable en el momento que ocurre.
Podemos entender estas experiencias de flujo como vivencias de integracin (e
integradoras) en las que nuestros pensamientos, sentimientos, acciones y cuerpo, estn
armnicamente puestos en una cosa: la actividad que estamos realizando. En el fluir, solo
tiene cabida aquello relacionado con el aqu y ahora.
Todas las personas hemos tenido al menos alguna vez esta experiencia, pero lo mejor de
todo es que podemos potenciar nuestra capacidad para alcanzar la fluidez ms
frecuentemente y que eso nos incrementar nuestra felicidad.

Qu ocurre cuando fluimos? Qu condiciones se dan?

Conocerlas nos ayudar a identificar cundo tenemos esa vivencia incluso a experimentarla
ms frecuentemente.

Concluiremos con los nueve elementos que se dan en el estado de flujo .


Hay metas claras en cada paso del camino.
Hay una respuesta inmediata a las propias acciones.
Existe equilibrio entre dificultades y destrezas.
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Actividad y conciencia estn mezcladas.
Las distracciones quedan excluidas de la conciencia.
No hay miedo al fracaso.
La autoconciencia desaparece.
El sentido del tiempo queda distorsionado.
La actividad se convierte en autotlica. (Autotlico es una palabra compuesta por dos
races griegas: auto (yo) y telos (meta). Una actividad autotlica es aquella que hacemos por
s misma, porque vivirla es la principal meta.)
Una persona autotlica encuentra gratificacin en todas las actividades que realiza, eso las
vuelve ms autnomas e independientes, no pueden ser manipuladas fcilmente con
amenazas a o recompensas externas.
No te involucras cognitivamente, intelectualmente, mentalmente con las cosas a no ser qu
lo hagas emocionalmente, que te interese, que te importe lo que ests haciendo.
Lo que importa para la creatividad, incluso para entender algo intelectualmente necesitas
estar emocionalmente involucrado y en la creatividad an ms porque si a ti realmente no te
importa de alguna forma no estas emocionalmente en lo que haces, pararas de hacerlo
cuando llegues a los lmites del conocimiento, a sus fronteras, simplemente pararas y dirs
ok, ya hice lo que tena que hacer, por qu voy a tener que hacer ms la gente que
realmente est interesada en lo que est haciendo es quien va ms all.
Hagamos equipos de cinco personas. Y compartamos experiencia que puedo hacer mejor y
cuales me cuesta ms desarrollar en mi lugar de trabajo con respecto a la innovacin.

Modelo de sistemas triangulo de la creatividad.

Uno de los mximos exponentes de la Psicologa Positiva, nos habla de la relacin entre el
estado de Flujo (Flow Fluir), la Felicidad y la Creatividad, de la influencia de las emociones
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en todo ello, nos adelanta sus ltimas investigaciones y nos aporta orientaciones para llevar
el fluir a la empresa y a nuestra vida.

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Pensamiento Inventivo Sistemtico Avanzado, P.I.S.A.
Esta metodologa tiene gran importancia para la creatividad y la innovacin; baste decir que
durante 2006, en EEUU, se lanzaron ms de 30,000 productos nuevos, de los cuales el 80%
fracasaron y de los 6,000 restantes, el 70%, es decir, 4,200 que s tuvieron xito, fueron
generados utilizando estrategias del PISA, ya sea que lo hayan hecho de manera intuitiva o
deliberada.
Sus antecedentes se remontan a 1946, fecha en que Genrich Saulovich Altshuller, un
ingeniero mecnico, analista de la oficina de derechos de autor de la marina sovitica, se da
a la tarea de analizar el contenido de cientos de solicitudes de patentes y desarrolla la
Teora Innovadora para la Solucin de Problemas, TRIZ, por sus siglas en Ruso (Teorilla
Resheniya Izobretatelskikh Zadatch), en la que establece que slo existen 40 principios de
inventiva.
En 1988, Roni Horowitz estudia TRIZ con Ginadi, discpulo de Altshuller; durante su
entrenamiento, se plante la solucin de un problema con bolas de metal que se mueven
rpidamente a travs de un tubo con una curva en el mismo. En el punto donde est el codo,
las bolas golpean las "paredes" de la tubera, raspando contra ellas y provocando daos.
La solucin que le surgi a Horowitz utilizando TRIZ fue: Vierta aceite en la tubera y enfre el
tubo en el punto donde se dobla. Una capa delgada del aceite se congela en la curva,
protegiendo de este modo el tubo.
Sin embargo, Ginadi presenta una mejor solucin en la que las propias bolas de metal, en
lugar del aceite, podan proteger la tubera. La creacin de un nicho en el codo provocando
que las bolas se acumulen en el nicho y por lo tanto protejan la pared interior de la tubera.
De hecho, lo que mantiene las bolas de metal en el interior del nicho son en realidad las
propias bolas de metal.
Horowitz se dedica entonces a analizar multiplicidad de problemas con sus soluciones y
principios de inventiva asociados, encontrando que aquellas que son las ms creativas se
dan en el Mundo
indeseado.

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Cerrado de los componentes del Sistema que produce el efecto

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TALLER DE TCNICAS DE CREATIVIDAD


PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Identifica tambin que la solucin proviene de la eliminacin, reacomodo o modificacin de
alguno o algunos de los componentes del Sistema generando un

Cambio

Cualitativo en el mismo, lo que produce un efecto diferente al que originalmente


produca.

Determina que las modificaciones que impactan al Sistema provienen de la utilizacin de


seis Herramientas de provocacin del pensamiento: Eliminar, Transferir, Unificar,
Multiplicar, Dividir y Romper la Simetra
A partir de estos antecedentes, Horowitz establece las

Premisas del PISA.

El PISA considera que el Problema, Producto, Proceso o Servicio a solucionar o innovar es un


Sistema Abierto compuesto por sus elementos internos junto con los que se encuentran en
sus cercanas, constituyendo el Mundo Cerrado en el que se debe dar la solucin o
innovacin, utilizando las seis herramientas de provocacin del pensamiento, buscando
siempre el Cambio Cualitativo del Sistema.
Aqu algunos ejemplos de la utilizacin de las 6 herramientas:

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
La Herramienta Eliminar significa quitar un componente del sistema o de sus
cercanas.

Los anteojos sin marco para hacerlos ms livianos y estticos


Las bicicletas sin ruedas para hacer ejercicio fsico
El caf sin cafena, la leche sin lactosa,

La Herramienta Transferir implica trasladar una funcin del Sistema a otro de sus
componentes.

El proceso de armado de muebles transferido a los consumidores.


El cepillo de dientes que usa el dedo del beb como mango del cepillo
Anteojos que se montan en la nariz del usuario mediante un piercing.

La Herramienta Unificar es asignarle una nueva funcin a un componente del Sistema

En la guerra de Irak, en las cartas de juego de naipes se reprodujeron los rostros de los
jefes iraques, para identificarlos.
La fotocopiadora que es a la vez impresora, scanner y fax
Los celulares que son tambin cmaras de fotos, transmisor-receptor de mensajes,
agendas electrnicas, calculadores, despertadores, etc.

La Herramienta Multiplicar significa introducir una copia idntica o ligeramente


modificada de uno de los componentes del Sistema

Las hojas de afeitar que comenzaron con una hoja, luego dos, tres y ahora hasta de
cinco.
Los cepillos dentales con cerdas dobles con ngulos distintos.
El fenmeno comercial del Alka Seltzer que al empacarlo por pares duplic la venta de
este producto.

La Herramienta Dividir que implica el separar un elemento del Sistema y


reconfigurarlo en el tiempo, el espacio u otra caracterstica.

En los refrigeradores, la separacin del congelador de la cmara de fro.


Los pegamentos que vienen con sus componentes separados.
El control remoto de las TVs

La Herramienta Romper la Simetra es modificar la relacin simtrica de o entre los


componentes del Sistema o de sus cercanas.

El distinto ancho de los zapatos en ciertas marcas de calzado.


Las velas con material de distinto grado de fusin en las paredes para evitar chorrear
la cera.
Los cristales multifocales para mejor visin.

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Para tener xito en la aplicacin del Pensamiento Inventivo Sistmico
Avanzado, primero se debe definir la totalidad de los componentes del Sistema y de sus
cercanas, ya que estos elementos constituyen el Mundo Cerrado del que disponemos para
encontrar la solucin o realizar la innovacin.
Posteriormente requerimos generar una lluvia de ideas aplicando alguna o algunas de las 6
herramientas de provocacin de pensamiento, hasta encontrar la solucin o innovacin tan
deseada.
A manera de ejemplo, consideremos un problema que se present en Holanda:
Frecuentemente los drogadictos utilizaban los baos pblicos para inyectarse la droga. El reto
por tanto era encontrar la manera de impedir que esto siguiera sucediendo.
Primer paso: definir los componentes del Sistema y de sus cercanas; el Mundo Cerrado
de la solucin.

Drogadicto
Bao
Cubculo
Droga
Jeringa
Liga para el brazo

Venas

Iluminacin (intensidad y color)

Hacer la lluvia de ideas con las 6 herramientas del PISA.

EUREKA! Multiplicar el color de las venas utilizando luz azul para que no sea factible
identificarlas.
XITO EN LA APLICACIN DEL PENSAMIENTO INVENTIVO SISTEMTICO AVANZADO!!!

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Definicin del problema / Producto / Proceso / Servicio.
HOJA DE TRABAJO

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Identificacin de componentes del Mundo Cerrado
HOJA DE TRABAJO

La Herramienta Eliminar

La Herramienta Transferir

La Herramienta Unificar

La Herramienta Multiplicar

La Herramienta Dividir

La Herramienta Romper la Simetra

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Lluvia de Ideas

HOJA DE TRABAJO:

Herramienta por utilizar:__________________________________

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Sinctica
Se va a presentar una tcnica para desarrollar la capacidad creadora publicada en 1961 en el
libro Sinctica de William J.J. Gordon (1919-2003). Este autor fue psiclogo e inventor.
La teora Sinctica se aplica a la integracin de individuos diversos en un grupo que plantea y
soluciona problemas. Es una teora operacional para
el empleo consciente de los
mecanismos psicolgicos preconscientes presentes en la actividad creadora del hombre.

Definicin
La palabra Sinctica es un neologismo de raz griega, que significa la unin de elementos distintos
y aparentemente irrelevantes ( Gordon, 1961).

Proceso Creativo
La Sinctica define el proceso creativo como la actividad mental desarrollada en aquellas
situaciones donde se plantean y se resuelven problemas con el resultado de invenciones
artsticas o tcnicas.
La Sinctica intenta estudiar el proceso creativo en vivo. Trata de comprender los conceptos
subyacentes, no racionales y de libre asociacin que fluyen bajo el proceso articulado de
superficie.

Postulados de la Sinctica

La creatividad de las personas puede aumentar si se les hace comprender los


procesos psicolgicos subyacentes.

En el proceso creativo el componente emocional es ms importante que el intelectual,


y el irracional ms importante que el racional.

Los elementos emocionales e irracionales son los que deben ser comprendidos para
aumentar las posibilidades de xito en el proceso creativo.

El Proceso Sinctico implica:


1. Hacer de lo extrao algo familiar. Este proceso si se emplea solo, provoca una gran
variedad de soluciones superficiales; pero la novedad bsica demanda puntos de
vista frescos, formas nuevas de ver los problemas. Este nuevo punto de vista a su
vez lleva consigo el potencial de una solucin nueva.
2. Hacer de lo familiar algo extrao. En este paso lo que se hace es distorsionar,
invertir, o transformar las formas diarias usuales de observar y reaccionar que
hacen del mundo un lugar seguro y familiar. Es un intento consciente de lograr una
nueva perspectiva del mundo, de las personas, las ideas, los sentimientos y las
cosas.
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Fases de la Sinctica. Fase 1. Dar el problema.
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase
Fase

2.
3.
4.
5.
6.
7.
8.
9.

Hacer de lo extrao algo familiar.


Comprender el problema.
Usar los Mecanismos operacionales.
Hacer de lo familiar algo extrao.
Los estados psicolgicos.
Estados integrados con el problema.
Puntos de vista.
Solucin u objetivo de la investigacin.

Fase 1. Dar el problema.


Para aclarar y simplificar las cosas, asumiremos que el problema es dado al grupo sinctico.
El proceso en los casos en donde el problema mismo tiene que ser desarrollado como primer
paso de la actividad Sinctica, es ms largo y ms complicado. Al decir que el problema se le
da al grupo, queremos decir que se plantea a los responsables de su solucin. El
planteamiento puede ser en forma de una descripcin minuciosa del estado de cosas o por el
contrario puede esconder y confundir la cuestin bsica. Siempre implica un laberinto de
presunciones interrelacionadas que pueden ser o no correctas.

Fase 2. Hacer de lo extrao algo familiar.


Cualquier problema, no importa lo viejo que sea, es extrao en el sentido de que un anlisis
concentrado pondr de relieve elementos no descubiertos previamente. En esta fase o etapa,
no es tan importante el resolver los elementos contrarios, como el hecho de traerlos a la luz.

Fase 3. Comprender el problema.


A esta fase se llega despus de un anlisis profundo y determinado donde los diversos
fragmentos de informacin de un problema son aislados para su examen. Esta etapa
concluye la digestin del problema planteado.

Fase 4. Usar los Mecanismos operacionales. Analogas.


Se desarrollan analogas (metforas) que son relativas al problema como ste ha sido
comprendido, y provocadas por el mismo. Esta fase coloca al problema fuera de la forma
rgida de regularidad impregnable y lo pone en forma que ofrezca algn apoyo conceptual.
Estos apoyos contribuyen a abrir el problema. Sin embargo, en una sesin sinctica
tpica, los mecanismos estn interrelacionados, siendo provocados unos por otros.

Fase 5. Hacer de lo familiar algo extrao.


En esta etapa, los mecanismos ya han hecho su trabajo y el problema como se ha entendido
nos parece extrao. Adopta un aspecto interesante como si nunca lo hubisemos visto antes.

Fase 6. Estados psicolgicos.


La actitud mental hacia el problema adopta los estados psicolgicos que la teora sinctica
estima como descriptivos del clima psicolgico ms apropiado para la actividad creadora.

Fase 7. Estados integrados con el problema.


Una vez que se ha llegado a estos estados a travs de los mecanismos operacionales, la
analoga ms pertinente es comparada conceptualmente con el problema. En esta etapa, el
problema se ve liberado de su antigua forma rgida.
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Fase 8. Puntos de vista.
Cada vez que las analogas derivadas del empleo de los mecanismos operacionales se
comparan con el problema es probable que surja otro punto de vista. Cuando la comparacin
es eficaz para llevarnos a una comprensin tcnica del problema, el punto de vista logrado
podr ser catalogado de real.

Fase 9. Solucin u objetivo de la investigacin.


En esta etapa, el punto de vista es reducido a la prctica mediante la comprobacin del
principio subyacente: o el punto de vista puede convertirse en el sujeto de ulteriores
investigaciones. Aqu la actividad depende de si el punto de vista implica meramente la
reintegracin de materiales conocidos en una nueva forma, o si han de desarrollarse nuevos
materiales.

Los mecanismos operacionales


Los mecanismos operacionales de la sinctica son los factores psicolgicos concretos que apoyan e impulsan
el proceso de creacin. Los mecanismos no pertenecen al rea de las motivaciones de la actividad creadora,
ni tampoco existe la intencin de emplearlos para juzgar el producto ltimo de una invencin esttica o
tcnica. Han de ser considerados como procesos mentales especficos y reproducibles; como medios para
iniciar, sostener y renovar el proceso de creacin.
Los estados psicolgicos ( p.e. intuicin, juego, identificacin emocional) son bsicos en relacin con el
proceso creativo, pero no son operacionales. Los mecanismos sincticos intentan inducir los estados
psicolgicos apropiados y con ello promover la actividad creadora.

La sinctica ha identificado cuatro mecanismos para hacer de lo familiar algo extrao, cada
uno metafrico en su carcter.
1.
2.
3.
4.
1.

Analoga
Analoga
Analoga
Analoga

personal.
directa.
simblica.
fantasiosa o fantstica

Analoga personal: en este caso, tratamos de que cada persona se identifique con

el problema. Para ello, nos lo planteamos en primera persona y nos ponemos en el


lugar del propio problema, objeto o situacin. Qu haras si fueras? El objetivo es
identificar las emociones relacionadas, empatizar con el problema (dndole una
personalidad biolgica) y poder realizar una descripcin del mismo en primera persona.
Requiere una amplia prdida del yo.
2. Analoga directa: est tcnica se basa en buscar todo tipo de comparaciones entre
un proceso, objeto o problema y otras realidades semejantes. Buscamos una manera
de sacar el objeto de debate de su contexto y ubicarlo en otras circunstancias que nos
permitan estudiarlo de una forma ms libre.
3. Analoga simblica: utilizando un vocabulario prximo a la poesa, los problemas se
concretan en pocas palabras como si fueran titulares de un peridico o el nombre de
un libro. Para ello, hay que buscar una palabra clave que describa el problema para
luego profundizar en sus significados, ya que esto nos abre a nuevos conceptos
capaces de abrir vas de debate que no se haban planteado. El descubrimiento de
comparaciones al usar la analoga simblica es inmediata.
4. Analoga fantstica: se basa en la utilizacin del pensamiento convergente para
conectar soluciones aplicadas sobre un supuesto fantstico a un problema real. No
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partiremos de un planteamiento analtico y lgico sino mediante la presentacin de una
situacin anloga a la real, pero en un contexto fantstico. Esto puede reconducir
nuestra lnea de pensamientos para afrontar los retos de una manera ms creativa. Es
eficaz si se emplea en primer lugar durante el proceso de hacer de lo familiar algo
extrao. Es un excelente puente entre el planteamiento del problema y la solucin del
mismo.

Ejemplos
Analoga personal: Cmo te sentiras si fueras una gota de agua en la pared?

Analoga directa: Qu pasara si fueras un pato, si fueras su espalda?

Analoga simblica: Piensa en la frase La vida es como un ro.

Analoga fantstica: Pensar en la situacin: Volar en una burbuja.

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Problema a resolver
Cmo se hara que el asiento de las bicicletas fuese ms cmodo?
Cmo es una bicicleta de turismo?

Qu tiene? Qu le falta? Qu le sobra?

Analogas

Directa

Personal

A qu se parece? A qu no se parece?

Qu haras si fueras bicicleta?


Cmo te sientes siendo un asiento de bicicleta?

Simblica

Encontrar una palabra clave que haga referencia al problema. Poesa.

Fantstica

Situacin en contexto fantstico Qu sucede si ?


Qu tienen ahora?

Qu analoga es preferible?

Hay objeciones? Cmo se eliminan?

Seleccionar una solucin

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Anlisis Morfolgico
Otros nombres: Caja morfolgica, Morfologa, Caja de las Ideas.
El Anlisis Morfolgico es un mtodo analtico-combinatorio creado en 1969 por Fritz Zwicky,
astrnomo del California Institute of Technology (Caltech). Adems del Anlisis Morfolgico,
realiz estudios y grandes aportaciones sobre cristales inicos y electrolitos, supernovas y
estrellas de neutrones, lentes gravitacionales, luz cansada, materia oscura, motores para jet,
entre muchos otros aspectos de la ciencia contempornea.

El objetivo de la tcnica es resolver problemas mediante el anlisis de las partes que


lo componen. Se basa en la concepcin que cualquier objeto del nuestro pensamiento
est compuesto o integrado por un cierto nmero de elementos y en la consideracin
que estos tienen identidad propia, y pueden ser aislados. Por tanto, parte de una LISTA
DE ATRIBUTOS para generar nuevas posibilidades. Sirve para generar gran cantidad
de ideas en un corto perodo de tiempo

El mtodo tiene 4 etapas claramente diferenciadas:


1. El anlisis.
2. La combinacin.
3. La bsqueda morfolgica.
4. Viabilidad y confrontacin con el mercado.
Los pasos a seguir son los siguientes:
1.

Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc. Ejemplo:


Paraguas.

2.

Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.

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Los atributos pueden referirse a partes fsicas, procesos, funciones, aspectos


estticos, etc.

Es conveniente seleccionar los atributos relevantes. Michalko propone la


pregunta "Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" para
determinar si es relevante o no.

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3.

Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.

4.

Construir una MATRIZ para facilitar la consideracin de todas las combinaciones


posibles, relacionando cada vez una variante de cada atributo. El nmero total de
combinaciones posibles se denomina "producto morfolgico".

5.

Bsqueda morfolgica, que consiste en analizar combinaciones y ver sus


posibilidades creativas, puede hacerse de dos maneras:

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Al azar: se escoge al azar una variante de cada atributo. Una manera de hacerlo
es disponer 2 recipientes: uno para atributos y otro para las variantes. Se coge
un papelito de cada recipiente y se analiza la combinacin. Despus se vuelven
a poner los papelitos en su recipiente de origen y se repite la operacin.

Por enumeracin ordenada: consiste en enumerar todas las combinaciones


posibles y analizarlas todas sistemticamente.

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Si el nmero de variantes es elevado, el nmero de combinaciones puede volverse
inmanejable. Una simplificacin que suele hacerse es eliminar aquellas
combinaciones parciales de dos o ms variantes que se consideren inviables y en
consecuencia, eliminar todas las que de ellas se derivaran.
6.

Finalmente, se hacen las consideraciones tcnicas y financieras para


conocer su viabilidad, as como una investigacin de mercado, para conocer su
viabilidad comercial.

Es una tcnica muy adecuada para generar ideas en un trabajo exploratorio, pero tambin se
distingue por su complejidad para realizarla. Es muy apropiada para:

Nuevos productos o servicios; o modificaciones a los que ya existen.

Aplicaciones para nuevos materiales.

Nuevos segmentos del mercado.

Nuevas formas de desarrollar una ventaja competitiva.

Nuevas tcnicas promocionales para productos y servicios.

Identificacin de
empresariales.

oportunidades

para

la

localizacin

de

nuevas

unidades

Ejercicios: Anlisis Morfolgico


1.

Escoger el problema a resolver, situacin u objeto a mejorar, etc.


Ejemplo: Paraguas.

2.

Analizar qu atributos (o elementos, o parmetros) lo componen.

Atributos:

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"Sin este atributo, el problema continuara existiendo?" Es relevante

3.

Analizar las variantes o alternativas posibles de cada atributo.

4.

Construir una MATRIZ

5.

Bsqueda morfolgica

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Al azar:

Por enumeracin ordenada:

6.

Consideraciones tcnicas y financieras

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VARILLA

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DISEO

DETALLES DE

DIRECCIN

EXTENSIN

FORMA

UBICACIN

MATERIAL

COLOR

CONTERA

RAYOS

BASTN

VARILLA

PUO

PESTAA

TELA IMPERMEABRLE

TACO DE

EJEMPLO:

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V
A
R
I
A
N
T
E
S

ATRIBUTOS

EJERCICIO 1:

EJERCICIO 2

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V
A
R
I
A
N
T
E
S

ATRIBUTOS

OBJETO O PRODUCTO A INNOVAR

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Estructura del Proceso Creativo Amecrea.
Proceso creativo
1. Familiarizacin con el asunto a resolver con datos y ngulos.
2. Generacin de Ideas.
a. Obtener Datos
b. Generar ideas
3. Cuestionamiento para generar alternativas.
4. Danza creativa / Incubacin
a. Obsesin.
b. Pregunta poderosa
5. Eureka
a. Deja tu mente descansar
El Eureka viene despus
6. Sentido y factibilidad.
a. sirve para algo?
b. Es posible ejecutarlo?

Cul fue tu tcnica favorita?


Vulvete experto en 1 o 2 tcnicas y trabaja con esas.

Cul es tu enfoque actualmente?

El destino de las PYMEs.


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Las PYMEs que se extinguen.
Permanecen en prcticas
improvisadas.

Las PYMEs que se perduran.


Se profesionalizan.
Identifican qu les distingue
y lo exploran.
Tienen estrategias
sustentables.
Implementan formas de
medir y controlar.
Administran los recursos.

Identifica qu te distingue.

Precio
Calidad
Diseo
Accesibilidad
Disponibilidad
Innovacin
Diversidad de productos
Servicio.

Ten estrategias sustentables.


Disea procesos
Redisea reas

Implementa formas de medir y controlar.


Establece normas
Establece KPIs.

Administra los recursos.


Propn mejoras
Establece planes de capacitacin

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Ejercicios Finales del Taller.


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40:

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Contacto con ponentes.
Si deseas mayor informacin, as como contactar a cualquiera de los ponentes de este taller,
en esta hoja entrega tus datos y recibirs la informacin adecuada a tus necesidades.

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41:

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Bibliografa:
Creatividad.
EL FUTURO DEL MANAGEMENT GARY HAMEL , PAIDOS IBERICA, 2008
Flow: The Psychology of Optimal Experience by Mihaly Csikszentmihalyi
Sinctica. (1963). El desarrollo de la capacidad creadora. Gordon, William, J. J.
Hermanos Sucesores, S. A.

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Herrero

42:

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PARA LA INNOVACIN EN PYMES.
Ponente:
JESS PEGUERO ROMERO
Licenciatura en Psicologa (UVM) y en Literatura dramtica y teatro (UNAM). Certificacin
Internacional otorgada por The Meta Coach Fundation y The International Society of NeuroSemantics, Certificacin Internacional en Coaching Personal y PNL, otorgada por The
International School of Coaching y Coach Ville Spain. Certificacin Internacional en Coaching
de Negocios, otorgada por la ICC (International Coaching Community).
Evaluador, Verificador Interno y Verificador Externo certificado en la Norma de Diseo e
Imparticin de Cursos de Capacitacin, Funciones Clave, Desarrollo de Instrumentos de
Evaluacin, Administracin de la Capacitacin, Consultora General, Ventas Consultivas,
Desarrollo de Programas y Proyectos, Integracin del personal a la organizacin, y
Coordinacin del proceso de elaboracin de un Plan estratgico.

Es Director de Capacitacin de Experiencias Significativas de aprendizaje S. C. Facilita


procesos de aprendizaje para: enfoques de cambio, autoestima, manejo del estrs,
motivacin, integracin de equipos, desarrollo personal, liderazgo, coaching, cambio
organizacional, competencias laborales con o sin sistema normalizado de competencia
laboral (Conocer) y modelo por competencias por niveles de dominio, taller enfocado al
desarrollo integral Una Estrella en el Horizonte del cual es el autor. Miembro del Consejo
de Creatividad e innovacin productiva de AMECREA y Director de Comunicacin y TICS de
AMECREA
En los ltimos cuatro aos ha estudiado y aplicado diversas tcnicas para identificar la mejor
manera de desarrollar ventas por internet, con Experiencias Significativas de Aprendizaje, S.
C. Actualmente en estas asesoras de consultora en internet, vamos consolidndonos como
una empresa que apoya para el crecimiento en los negocios.
Es Vicepresidente de la Alianza Mexicana de la Creatividad AMECREA

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