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HERRAMIENTAS.- Contiene
imgenes y otros elementos.
2.- BARRA DE MEN.- Tiene como propsito facilitar el acceso a las distintas
utilidades del programa. Es similar a la de cualquier otro programa de diseo
web o grfico, aunque tiene algunas particularidades.
3.-LINEA DEL TIEMPO.-Organiza y controla el contenido del documento en
capas y frames(fotogramas)
4.-ESCENARIO.- Muestra el archivo en el que se esta trabajando y los objetos
que estn en el frame seleccionado.
Cmo acercar el escenario?
Para ver el escenario completo en la pantalla, o para ver un rea determinada
del dibujo muy ampliada, modifique el grado de aumento. El grado mximo de
aumento depende de la resolucin del monitor y del tamao del documento. El
valor mnimo para acercar el escenario es 8%. El valor mximo para alejar el
escenario es 2.000%.
BARRA DE HERRAMIENTAS
SELECCIN: permite seleccionar y modificar objetos
SUBSELECCION: permite seleccionar y modificar nodos y vectores
TRANSFORMACIN LIBRE: permite seleccionar,deformar, rotar y estirar
los objetos seleccionados.
TRANSFORMACIN DE RELLENO: permite editar los rellenos
degradados.
3D: Para rotar objetos en 3d
LAZO: permite seleccionar objetos o parte de un objeto.
Pluma: permite dibujar objetos mediante la creacin de nodos.
Estas sub herramientas, nos sirven para aadir nodos en cada linea o
quitarlas ademas de convertir un nodo plano, en curvo, es decir, que nuestra
linea recta sera curva si usamos esta herramienta.
Texto: permite agregar y seleccionar texto.
LINEA: permite dibujar lineas.
Nos permiten
crear
Cubo de pintura:permite agregar relleno a contornos cerrados o semicerrados. tambin permite cambiar el
color de
Bote de tinta:permite agregar nuevos contornos o cambiar el color del contorno de los objetos.
cuentagotas: permite obtener el color de relleno o de contorno de un objeto para despus aplicarlo a
otro.
Borrador:permite borrar parte de un relleno o de un contorno.
Mano: permite desplazarse por el escenario.
Zoom: Permite acercarse o alejarse del escenario
Color de trazo:permite elegir un color para aplicar al contorno del objeto seleccionado o
al prximo objeto que se dibujara.
Color de relleno:permite elegir un color para aplicar al relleno del objeto seleccionado o
al prximo objeto que se dibujara.
Blanco y negro:aplica los colores blanco y negro.
Intercambiar colores:intercambia los colores del color de trazo y el color de relleno.
PRINCIPALES DEFINICIONES
Fotograma: Un fotograma representa el contenido de la pelcula en un instante
de tiempo. Por tanto, una animacin no es ms que una sucesin de
fotogramas. Todo esto se puede controlar desde la Lnea de Tiempo, pero no
todos los fotogramas tienen el mismo comportamiento ni se tratan igual.
Veamos qu tipos de fotogramas hay y cules son sus rasgos.
Fotograma clave: Son fotogramas con un contenido especfico, se crean para
insertar en ellos un nuevo contenido no existente en la pelcula. Se identifican
por tener un punto negro en el centro y cuando est vaci se le diferencia por
una lnea negra vertical.
Smbolos: Los Smbolos provienen de objetos que hemos creado. Estos objetos
al ser transformados en smbolos, son incluidos en una biblioteca en el
momento en que son creados, lo que permite que sean utilizados en varias
ocasiones, ya sea en la misma o en otra pelcula.
Capas: Las capas en flash son los distintos niveles donde se disponen los
objetos que ests manipulando o programando. Los objetos que se encuentran
en las capas superiores se vern siempre encima de los que estn en capas
inferiores, pero con efectos de aparicin, desaparicin, transparencia o incluso
programando colisiones podrs hacer que objetos de distintas capas
interacciones entre s.
Interpolacin: Es la accin bsica de las animaciones en Flash. Permite
desplazar un smbolo Flash de un lugar a otro del escenario, siendo necesarios
nicamente dos fotogramas, lo que optimiza mucho el rendimiento de la
pelcula. Es importante destacar que para que una Interpolacin de movimiento
se ejecute correctamente aquellos objetos que intervengan debern haber sido
previamente convertidos a smbolo.
TIPOS DE INTERPOLACIN:
Interpolacin de movimiento: Acabamos de ver las interpolaciones de
movimiento como un mecanismo para desplazar un smbolo Flash de un lado a
otro del escenario. Sin embargo, podemos aprovechar este comando del
programa para realizar animaciones en las que nuestro objeto aumente o
disminuya de manera progresiva su tamao.
Edicin: permite Cortar, Copiar, Pegar... tanto objetos o dibujos como fotogramas; tambin
permite personalizar algunas de las opciones ms comunes del programa.
Ver: Adems de los tpicos Zooms, te permite moverte por los fotogramas y por las escenas.
Tambin incluye la posibilidad de crear una cuadrcula y unas guas.
Ayuda: Desde aqu podemos acceder a toda la ayuda que nos ofrece Adobe Flash CS6
LINEA DEL TIEMPO
PANEL COLOR:
Mediante este panel creamos los colores que ms nos gusten.
PANEL MUESTRAS:
Nos permite seleccionar un color de modo rpido y grfico. (Incluidas nuestras
creaciones).
PANEL ALINEAR:
Coloca los objetos del modo que le indiquemos.
PANEL INFORMACIN:
Muestra el tamao y las coordenadas de los objetos seleccionados,
permitindonos modificarlas.
PANEL TRANSFORMAR: Como su nombre lo dice nos permite transformar el
objeto seleccionado.
PANEL PROPIEDADES: Es el panel ms usado y ms importante. Nos muestra
las propiedades del objeto seleccionado en ese instante, color de borde, de
fondo, tipo de trazo, tamao de los caracteres, tipografa, propiedades de los
objetos (si hay interpolaciones etc...), coordenadas, tamao etc.
PANEL ESCENA: Modifica los atributos de las escenas que usemos.