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MANUAL DE LA EDUCACIN FSICA EN EL NIVEL MEDIO SUPERIOR

2010, Ao de la Patria, Bicentenario del Inicio de la Independencia y Centenario del Inicio de la Revolucon

INTRODUCCIN
Las tendencias actuales sobre la evaluacin en educacin fsica adquieren un
nuevo sentido y dimensin, que rebasa con mucho la adquisicin de datos y
estadsticas; se convierte una herramienta para conocer al alumno y que l
mismo tome conciencia de su propia situacin y pueda avanzar con ayuda de
su profesor en el proceso de su desarrollo motor.
Para el alumno, el saber que sus logros son reconocidos, sus deficiencias
detectadas y corregidas, implica un estmulo; por ello deben efectuarse
controles peridicos que indiquen sus avances.
El concepto de evaluacin en educacin fsica implica la identificacin
cuantitativa y cualitativa del desarrollo de sus capacidades fsicas. La medicin
es una parte de la evaluacin que nos aporta una descripcin cuantitativa del
desarrollo, que en complemento con la observacin del alumno en la clase
directa permite percibir aspectos cualitativos de dicho desarrollo. Este manual
abarca la medicin de las capacidades fsicas, del aprendizaje de habilidades y
de la incorporacin de hbitos y prcticas para la salud.
El manual ofrece al docente una alternativa de medicin de la actividad fsica
congruente con el Programa de Educacin Fsica, presenta un panorama
general de metodologa para la aplicacin de pruebas a nivel medio superior; La
forma de registro para cada una de las pruebas, as como para la organizacin
de los Festivales de Educacin Fsica.
Las bateras estn complementadas con una tabla de comparacin y los
resultados que aporten estas pruebas permitirn al docente ajustar su plan y
organizacin de trabajo anual en lo referente a las habilidades motoras,
permitiendo con esto acercarse a la meta de preparar individuos autnomos,
autogestivos en su prctica de la actividad fsica, listos para enfrentarse de
manera eficiente a las diferentes situaciones de su vida cotidiana.

NOTA IMPORTANTE
Estimado lector: este manual de prcticas no pretende ser una obra acabada.
Se trata de un intento la informacin relevante. Se busca, a partir de aqu, el
aporte de muchos de ustedes que permitir en el futuro presentar una versin
corregida y aumentada.

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JUSTIFICACIN
En concordancia con los propsitos que se establecen en programa
de
Desarrollo Educativo, 2010, de Educacin Fsica y Deporte 1995 - 2010, en
relacin con promover y ampliar la prctica de la educacin fsica. Se propone
integrar los esfuerzos de la SEP, el CONDEBA y la CONADE para impulsar un
proyecto que ayude al logro de este propsito.
El Manual de Medicin en la Educacin Fsica tiene la intencin de brindar una
herramienta de apoyo a los docentes en servicio para la medicin de las
capacidades fsicas, destrezas motoras y conocimientos de beneficios de esta
actividad y la interaccin
Es preciso fortalecer la educacin fsica
establecimiento de los parmetros que nos brinden informacin sobre el
desempeo y desarrollo de las hbilidades motoras del educando.
Este manual es producto de resultados recopilados en aplicacin piloto
realizados en los diferentes planteles, durante los meses de febrero a junio de
2010 como de las consideraciones que refiri la SEP por medio de la Direccin
de Actividades de Desarrollo, y serie de consultas realizadas con tcnicos y
maestros de educacin fsica.
El resultado de la aplicacin de las pruebas permitir al docente retroalimentar y
adecuar su plan de trabajo al detectar el estado alcanzado de dichas
habilidades.
La aplicacin de la batera de pruebas en todo el pas permitir a las
instancias estatales realizar estudios comparativos de las habilidades y
capacidades fsicas motoras entre estos y regiones paralelamente a esto,
cada entidad podr establecer sus propias tablas de comparacin en funcin
de los resultados de la aplicacin de estas.
El Manual de Medicin en la Educacin Fsica que hoy tiene en sus manos es
un instrumento para su prctica docente que le ayudar a cumplir con su
proceso pedaggico y llevar a cabo de una manera sencilla y confiable la
medicin de las habilidades motoras implcitas dentro del Programa.

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Cada unidad del programa tiene un nmero especfico de pruebas que


conforman la batera, con su respectiva tabla de comparacin, cuyos
parmetros de medicin son la resultante de la estadstica emanada de la
aplicacin piloto del manual en escala nacional.
Despus de la batera de pruebas se presentan dos cuestionarios; en el primero
se evalan los conocimientos del alumno sobre la contribucin de la educacin
fsica a un estado favorable de salud, y en el segundo, experiencias
significativas adquiridas sobre interaccin social generadas mediante relacin
con sus semejantes dentro y fuera de la clase de educacin fsica.
Se incluyen en este manual actividades complementarias que son tiles para el
desarrollo de las habilidades motoras, no quieren decir que stas sean las
nicas para el pro-planteado.
Al final de cada nivel se presenta formato para la concentracin de los datos de
cada elemento a medir; se incluyen dos espacios: uno para resultados (R) y
otro para ubicarlos en el nivel de avance (N), que ayude al docente a identificar
la direccin de su enseanza. En este sentido, es muy importante que el
profesor mantenga una misma forma de registros y que observe en sus
anotaciones si corresponden a las escalas de medicin que se estn
solicitando.

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LA EDUCACIN FSICA EN MXICO.


La educacin Fsica, considerada como asignatura del Plan de Estudios para la
Educacin Media Superior, representa una disciplina pedaggica que contribuye
al desarrollo armnico del individuo, mediante la practica sistemtica de la
actividad fsica.
La Educacin Fsica esta orientada a proporcionar al educando de Educacin
Media Superior, elementos y satisfactores motrices a la capacidad, al inters y a
la necesidad de movimiento corporal que posee, con la intencin especifica, de
lograr el estmulo y desarrollo de sus habilidades, hbitos y actitudes, que se
manifiestan en la calidad de su participacin en los diferentes mbitos de la vida
familiar, social y productiva, requerimiento de la sociedad actual y que son
necesarias para el aprendizaje permanente.
Actualmente la Educacin Fsica en Mxico cuenta con enormes oportunidades
de desarrollo gracias a los avances cientficos que se han realizados a nivel
mundial, en la ultima dcada en los campos de conocimiento afines a esta
disciplina educativa y que repercuten favorablemente en el rea de las
actividades cocurriculares
El tratamiento de la Educacin Fsica en Mxico, a lo largo de los ltimos 50
aos, ha sido orientado por distintos enfoques como el militar (1940), el
deportivo (1960), el psicomotriz (1974), el orgnico funcional (1988) y motriz de
integracin (1993).
Cada uno de ellos respondi a las exigencias socioculturales y de poltica
educativa en su poca y asimismo, fue representativo en una tendencia
curricular.

EJES TEMTICOS DE LA EDUCACIN FSICA.


A) Estimulacin Perceptivo Motriz: Conocimiento y dominio del cuerpo,
sensopercepciones y experiencias motrices bsicas.
B) Las Capacidades Fsicas Condicionales: Fuerza, velocidad, Resistencia y
Flexibilidad.
C) La Formacin Deportiva Bsica: Iniciacin Deportiva y deporte escolar.
D) La Actividad Fsica para la Salud: Nociones y conceptos para la prctica
del ejercicio fsico y efectos del mismo sobre el organismo.
E) La Integracin Social: Actitudes y valores culturales.

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PROPSITOS GENERALES DE LA
EDUCACIN FSICA EN LA EDUACIN MEDIA
SUPERIOR.
1. Mejorar la capacidad coordinativa.
2. Estimular, desarrollar y conservar la condicin fsica.
3. Proporcionar la manifestacin de habilidades motrices.
4. Proporcionar en el educando la confianza y seguridad.
5. Promover la formacin y estimular la adquisicin de hbitos.
6. Fomentar la manifestacin de actitudes positivas.
7. Incrementar las actitudes sociales.
8. Fortalecer la identidad nacional.

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DEFINICIONES DE LA EDUCACIN FSICA.

Es una ciencia o un arte que atiende y mira al individuo ntegralmente. Ayuda al


hombre como ente social en su desenvolvimiento espacio-temporal; Ayuda al
desarrollo humano procurando interno equilibrio psicofsico.

Es una disciplina pedaggica formativa que tiene por objeto formar fsica,
mental y espiritualmente al sujeto, para hacer mejor hijo, mejor hermano, mejor
padre y mejor ciudadano.

Es el conjunto de actividades motoras que se realizan en forma sistemtica y


que tienden a desarrollar las facultades fsicas, intelectuales y morales
indispensables para la formacin integral del ser humano.

Es el conjunto de experiencias conseguidas mediante actividades que tienden a


formar la personalidad del individuo.

Se considera una disciplina pedaggica formativa que desarrolla todas las


facultades del individuo utilizando el deporte, el juego y la recreacin como
medio para cumplir sus fines.

Es un medio educativo de carcter bsico y general, que contiene toda forma


de actividad fsica del hombre y antecede a cualquier actividad corporal
especializada.

Es un conjunto de actividades fsicas y deportivas orientadas a objetivos


educativos.

Es un conjunto de situaciones a travs de las cuales se busca mejorar,


partiendo de ejercicios corporales, el comportamiento del individuo en el rea
del pleno desarrollo de su personalidad.

Es una disciplina que forma parte de la educacin integral, ayuda al desarrollo


biolgico, psicolgico y social del hombre a travs de los ejercicios.

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CONCEPTO DE LA EDUCACIN FISICA


Es una disciplina pedaggica, que tiene una amplia gama de posibilidades, para
contribuir al estado de bienestar fsico, mental y social, especficamente por el
carcter sistemtico de la actividad fsica que proponen siempre respetuosas de
los periodos biolgicos y sociales de los educandos.
La educacin fsica se concibe como parte fundamental de la educacin integral
del ser humano desde el momento que le proporciona estimulacin cognoscitiva
afectiva y motriz permitindole la adquisicin de actividades, actitudes y hbitos
para ayudar a su desarrollo armnico mediante actividades con acorde a sus
necesidades e intereses en las diferentes etapas de la vida a travs de la
prctica sistemtica y organizada, sustentada en los principios pedaggicos.
En si como concepto de la educacin fsica lo podemos definir como una
materia BIO PSICO SOCIO FILO PEDAGGICO donde interviene lo biolgico,
psicolgico, social y lo filosfico, donde se busca mejorar las actividades fsicas
desarrolladas ya sea de supervivencia, carrera o utilitarias donde se emplea
una cultura para asegurar su conservacin, reforzamiento de la naturaleza fsica
del ser humano.

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OBJETIVOS GENERALES DE LA EDUCACIN FSICA


1.
FAVORECER EL DESARROLLO INTELECTUAL, EMOCIONAL Y
SOCIAL DEL EDUCANDO. Por medio del movimiento corporal sistematizado
como apoyo al desenvolvimiento armnico de su personalidad.
2.
INCREMENTAR Y MANTENER LA CAPACIDAD FUNCIONAL DEL
EDUCANDO. Favoreciendo la realizacin eficiente de sus movimientos.
3.
PROPICIAR EN EL EDUCANDO LA CONFIANZA Y LA SEGURIDAD
EN S MISMO. Mediante la realizacin de actividades fsicas.
4.
FAVORECER EN EL EDUCANDO LA FORMACIN DE VALORES. Por
medio de actividades fsicas, recreativas y deportivas, que le permitan
manifestar actitudes de integracin con el medio que se desenvuelve.
5.
INCREMENTAR LA CAPACIDAD DE CREACIN DEL EDUCANDO. Al
explorar disfrutar el movimiento corporal.
6.
PROPORCIONAR EN EL EDUCANDO UNA ACTITUD CONSCIENTE.
Para elegir y dosificar sus actividades fsicas, de acuerdo con sus intereses y
recursos, a fin que le permitan conservarse sano.
7.
PROPICIAR EN L EDUCANDOLA FORMACIN DE HBITOS,
ACTITUDES Y VALORES. Para que le permita fomentar la prctica sistemtica
de las actividades fsicas para la adecuada utilizacin del tiempo libre.
8.
PROPORCIONAR LA FORMACIN DE LA IDENTIDAD NACIONAL
DEL EDUCANDO. A partir de la realizacin de aquellas actividades
tradicionales que utilizan el movimiento como forma de expresin.
A partir de estos objetivos generales y congruentes con las caractersticas
evolutivas del educando, se representan los objetivos generales del nivel. .1
1

Secretaria de Educacin Publica


Programa de Educacin Fsica
Pg. 11-12,18-20,24 y 28.
Ed. S.E.P., Mxico 1999

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CMO EST INTEGRADO EL MANUAL


Recuerde, profesor: la medicin le permitir obtener parmetros de desempeo
de sus alumnos.

METODOLOGA PARA
BATERAS

LA

APLICACIN

DE LAS

En el contexto de la metodologa de aplicacin de la batera de medicin se


sugieren las siguientes fases:
Inicie con un diagnstico en el cual se aplique la totalidad de las pruebas dentro
del marco del Festival de Educacin Fsica (en septiembre y octubre) con el
objetivo de detectar el estado real en el que se encuentra el alumno, en relacin
con los propsitos planteados.
Aplique en forma continua las pruebas que se refieren a los propsitos
enseados, los resultados obtenidos le orientarn sobre la estrategia a aplicar
para corregir y dirigir adecuadamente la enseanza. Al final del curso concluya
con un nuevo festival, que podr llevarse a cabo en mayo o Junio.
En cada una de las anteriores fases tome en cuenta lo siguiente:
Materiales: Revise cuidadosamente las bateras y considere todo el material
que se requiera para la aplicacin de cada una de las pruebas.
Papelera: Contar con suficientes formatos para el registro de los resultados
de cada una de las pruebas.
Instalaciones: Adecuar el rea donde se lleva a cabo la medicin tomando en
cuenta la ubicacin de los materiales necesarios para la realizacin de cada
prueba.
Organizacin: Se refiere al plan de trabajo especfico para la aplicacin de las
bateras de pruebas.

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Defina:
1. El rden de aplicacin de las pruebas
2. La estrategia del registro de los resultados
3. El calentamiento Sesin de induccin con el grupo de alumnos a medir:

Explicacin sobre el rden de paso a las pruebas y el tiempo de


descanso entre cada una.

Demostracin de la ubicacin de cada una de las reas para la


realizacin de las pruebas.

Antes de la aplicacin de las pruebas haga las siguientes pruebas a sus


alumnos lo siguiente.
Recomendaciones:
1. No haber ingerido alimentos antes de la realizacin de las pruebas.
2. Presentarse descansados, no desvelados y sin haber realizado esfuerzo
fsico.
3. Llevar la vestimenta adecuada para la correcta realizacin de las
pruebas.
4. Realizar un buen calentamiento que involucre y haga nfasis en aquellos
segmentos del cuerpo predominantes en las pruebas que se pretende
realizar.

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REGISTRO DE DATOS
Cada una de las pruebas se deber registrar en los formatos incluidos para este
propsito al final de cada batera, para manejo del profesor; estos datos
generan el expediente del alumno y con ello se asegura la continuidad de su
medicin.
Existen pruebas de fundamentos deportivos que incluyen una tabla de registro
por movimientos, por lo que el profesor encontrar en las hojas de registro los
cuadros para identificar la realizacin de cada uno. Aquel elemento que no
cumpla con el requisito ser fcilmente identificado.
Interpretacin de resultados: Esta informacin permitir al profesor hacer los
ajustes pertinentes a su Plan Anual de Trabajo. En el proceso estadstico del
manual se omite el O (cero); sin embargo, el profesor deber identificar al
alumno que no registre alcance.

ORGANIZACIN DE LOS FESTIVALES DE


EDUCACIN FSICA
Para llevar cabo el festival le sugerimos retome los aspectos referidos en el
rubro anterior y considere lo siguiente:
Capacitacin del personal de apoyo:
El personal de apoyo podra estar integrado por padre de familia, maestros,
alumnos, a quienes se les instruir sobre la aplicacin de las pruebas y su
dinmica. Interpretacin de los resultados: elaborar un informe con
comentarios a cerca de los resultados de los alumnos, sus debilidades,
fortalezas en forma individual y grupal, mismo que se pueden comentar
con los padres de familia.
Descripcin: El festival es un evento que se realiza en forma de circuito,
integrado por diferentes estaciones fijas; en cada una de ellas se aplicar una
prueba. Se integrarn equipos de alumnos para pasar por cada una de las
estaciones hasta finalizar el circuito. A esta actividad asistirn los padres y
participarn en la aplicacin de las bateras de pruebas a sus hijos, esto con el
propsito de que puedan apreciar el nivel de su desarrollo fsico.
Una vez plateado el circuito con sus estaciones y equipos de alumnos, los
padres e hijos lo irn recorriendo. Se podr integrar un circuito si el espacio
es el adecuado, si se cuenta con el personal de apoyo
y el material

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suficiente. Se organizarn dos o ms circuitos si las condiciones a si lo


requieren, por ejemplo:
Con un solo circuito
Circuito 1
Estacin 1: prueba 1 caminar
Estacin 2: prueba 2 caminar con ritmo
Estacin 3: prueba 3 correr
Estacin 4: prueba 4 saltar
Circuito 2
Estacin 1: prueba 5 rodar
Estacin 2: prueba 6 atrapar
Estacin 3: prueba 7 lanzar y recibir
Estacin 4: prueba 8 equilibrios
Estacin 5: prueba 10 manejo de pelota
El nmero de estaciones del circuito o circuitos que conforman el festival
defendeder del nmero de personal de apoyo del tiempo para la
realizacin del festival, el nmero de alumnos, el rea parta la colocacin
del circuito y el material con que se cuenta

Ejemplo de agenda de trabajo para la organizacin


1.- Preparacin de cada una de las estaciones o circuitos. 2.- Bienvenida y
exposicin de los objetivos del festival. 3.- Organizacin de equipos de apoyo
(padres y profesores). 4.- Entrega de cdulas. 5.- Registro de datos generales.
6.- Calentamiento general. 7.- Paso de los alumnos a cada una de las
estaciones. 8.- Al trmino del evento los padres entregarn el resultado en la
cdula original al maestro. 9.- En reunin con padres de familia se harn
comentarios propositivos sobre los resultados y se les invitar a idear un plan
comn complementario. El seguimiento que se establecer ser aquel que se

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observe al comparar los resultados de la primera y la segunda aplicacin de las


pruebas que conforman los festivales

QUE HACER CON LOS RESULTADOS DEL MANUAL


Es probable que en algunos docentes surgen dudas al leer el manual,
tales como:
De qu me va a servir en la prctica docente la aplicacin de la medicin?
Hacia donde se encamina el alumno o los alumnos sobresalientes en sus
habilidades motrices
En este apartado se ofrecen algunas orientaciones al respecto
De qu me sirve mi prctica docente, la aplicacin de la medicin. Los
resultados de la aplicacin de las pruebas para el alumno al inicio del
ciclo escolar permitirn al docente obtener el estado diagnstico para
disear las actividades adecuadas, para ello sirve, esdecir, si cuenta con los
elementos necesarios para alcanzar los propsitos planteados; en caso
contrario ser necesario emplearlo, ajstarlo dependiendo de lo que arrojen
dichos resultados. Al trmino de ciclo escolar los resultados de la aplicacin
de la batera de pruebas en conjuncin con las anteriores permitirn al
docente constatar en que medida los propsitos fueron logrados y aplicar
las medidas correctivas para el siguiente semestre.
En conclusin, la aplicacin de las bateras de pruebas; la observacin de
la actividad diaria y el anlisis del trabajo, apoyaran al docente para
evaluar si su planeacin fue coherente con el alumnado si se adoptaron las
medidas correctivas correspondientes a los propsitos para que se ajusten
a los intereses, caractersticas, posibilidades, y capacidades de los jovenes.
Es decir, si los propsitos planteados se reflejan en los resultados
obtenidos.
Qu hacer con los alumnos. Con menor dominio de sus habilidades el
objetivo del programa es que los propsitos sean accesibles a todos los
alumnos; sin embargo, al aplicar la medicin inicial detectamos que algunos
alumnos manifiestan manos dominio de sus habilidades y desarrollo de
sus capacidades. Un elemento fundamental para adecuacin es la
observacin individualizada, que nos permita conocer sus actitudes y
esclarecer las caractersticas de su problema para corregir sus
deficiencias, utilizadondo diferentes estrategias, como implementar un
programa complementario, dar una demostracin adecuada, o bien la
adaptacin de la actividad para cada uno de los alumnos.

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Que hacer con los alumnos sobresalientes.


La mayora de los profesores se han encontrado en algn momento de su
quehacer profesional con jovenes que rebasan por mucho a los otros en
sus capacidades fsicas y se encuentran en la disyuntiva de hacia dnde
encaminarlos, dado su alto potencial fsico.
Estamos conscientes que el objetivo de la educacin fsica es la bsqueda
de la salud biolgica, mental, social, en los nios y jvenes para que se
desarrollen como individuos autnomos,
independientes, capaces de
enfrentarse con eficiencia a situaciones cotidianas.
Lo anterior no es obstculo para que se pueda encaminar a quienes por sus
capacidades motrices destaquen y deseen practicar una actividad deportiva
acorde con sus intereses, exigencias y capacidades.
Los resultados de las pruebas de valoracin sirven de parmetro al profesor
para detectar a los ms sobresalientes y, si as lo desean, orintarlos y / o
canalizarlos para que puedan practicar una disciplina deportiva.

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CAPTULO I
CAPACIDADES FSICAS
En este captulo se emprender el conocimiento y la prctica de los contenidos
del programa de educacin fsica que son: las Capacidades fsicas, con las
cuales estimulan la velocidad, fuerza, flexibilidad y resistencia y Bases para el
desarrollo deportivo que permitir la iniciacin al atletismo.
La prctica de las actividades ser en forma graduada y secuenciada,
fomentara hbitos y actitudes proporcionando la posibilidad de un desarrollo
corporal de manera consciente, para poder aplicar estos movimientos con
facilidad en la vida diaria.
EL EXAMEN MDICO
Es de gran importancia que toda persona que va a practicar alguna actividad
fsica, se someta previamente a un examen mdico para conocer si se
encuentra apta para realizar dicha actividad.
Se recomienda que sea un mdico quien realice lo ms pronto posible el
examen, para saber si pueden realizar las actividades fsicas con seguridad y
confianza.
A continuacin se presenta una ficha mdica, en la que se contemplan algunos
aspectos que el mdico puede considerar en el examen.
FICHA MDICA
Fecha: ______________ Nombre: ____________________________________________
Sexo: _____________ Edad: ________ Peso: _____ Estatura: ___________
Estado actual de los aparatos y sistemas:
________________________________________________________________________
Presin arterial: _______ Frecuencia cardiaca: __________ Frecuencia
respiratoria: _______
Alergias y enfermedades de importancia:
________________________________________________________________________
Observaciones:

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ESTIMADOS PADRES:
Me permito dirigirme como co-responsable de la educacin de su hijo/a y profesor de Educacin Fsica
para saludarle y aprovechar esta oportunidad de proporcionarles cuantos datos estimo necesarios para
alcanzar el objetivo que usted y yo nos hemos propuesto sobre la salud de su hijo/a y el
aprovechamiento de la asignatura de actividades cocurriculares.
NOMBRE DEL ALUMNO/A: _________________________________________________
FECHA DE NACIMIENTO__________________________________GRUPO:___________
En las siguientes preguntas debe dar la respuesta correcta, y en la lnea que se encuentra en la parte
inferior de la pregunta, aporte los datos que crea oportuno acompaar.

1.- Su hijo tiene algn problema de tipo cardiovascular?..............................SI___ NO___


Si respondi afirmativamente, ample los datos.__________________________________
_______________________________________________________________________
2.- Padece algn tipo de alergia?..................................................................SI___ NO___
Si respondi afirmativamente, ample los datos.__________________________________
_______________________________________________________________________
3.- Padece asma o alguna dificultad respiratoria?.........................................SI___ NO___
Si respondi afirmativamente, ample los datos.__________________________________
_______________________________________________________________________
4.- Padece alguna dolencia o alteracin en los huesos o articulaciones? SI___ NO___
Si respondi afirmativamente, ample los datos._________________________________
_______________________________________________________________________
5.- Padece algn problema de la columna vertebral?..................................SI___ NO___
Si respondi afirmativamente, ample los datos._________________________________
_______________________________________________________________________
6.- Padece algn tipo de deformacin en los pies?.......................................SI___ NO___
_______________________________________________________________________
7.- Si ha tenido alguna enfermedad o reumatismo, indquela aqu.___________________
_______________________________________________________________________
8.- Otras consideraciones que considere oportuno exponer________________________
_______________________________________________________________________
NOTA: Para asistir a clases de E. Fsica, su hijo/a deber traer obligatoriamente en clase: PLAYERA,
SHORT, PANTS Y TENIS para evitar cualquier accidente.
Firma del Padre o Tutor: _____________________________
G R A C I A S.

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LO QUE DEBO CONOCER DE M


La finalidad de la educacin fsica consiste en proporcionar una serie de
actividades que ayuden al crecimiento y desarrollo del alumno, as como a
promover su participacin positiva en la comunidad, el incremento de sus
conocimientos y contribuir a su desarrollo armnico general.
Antes de iniciar las actividades fsicas que se realizarn durante este ao
escolar, es conveniente conocer los aspectos que servirn para diagnosticar (1)
el estado de salud y las capacidades fsicas del participante.
Este diagnstico se har gracias a un instrumento llamado Batera (2), que se
describe ms adelante. Esta prueba se aplicar al inicio y final del curso.
En el diagnstico, tambin se tomar en cuenta el ambiente socio-econmico
del educando, a travs del conocimiento de sus hbitos alimenticios, higinicos,
de atencin personal y de comunicacin. Estos aspectos son sumamente
importantes para la realizacin de las actividades fsicas.
Los resultados de las actividades realizadas por los alumnos se anotaran en la
hoja que lleva por ttulo CDULA DE DATOS que se encuentra ms adelante.
A continuacin se describen las tres partes que forman la cdula de datos:
I. CRECIMIENTO Y DESARROLLO
Esta parte contiene espacios en los que se anotan los datos personales del
alumno:
1.-Fecha de nacimiento. Se anota el ao, mes y da, por ejemplo, si el alumno
naci el 25 de junio de 1970 se anotar as:
FECHA DE
NACIMIENTO
AO
MES
DIA
7 0 0 6 2
5

2.-Sexo. Se anotara con una X la letra del sexo que corresponda. Por ejemplo,
si el alumno es hombre:
S
E
X
O
M
H

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3.-Peso. Se registrar el peso del alumno con el mnimo de ropa. Por ejemplo si
el alumno pesa 46 k 100g, se anotara as:
PESO

GRAMOS
6
1
0

4.-Estatura total. Se mide al alumno en posicin de pie. La medida se anota en


centmetros. Por ejemplo si el alumno mide 1m 52cm se registrara as:

ESTATURA
TOTAL
CENTIMETROS
1
5
2

5.- Pulso inicial. Antes de iniciar la actividad correspondiente, el alumno debe


permanecer de pie un minuto.
La toma de las pulsaciones se puede realizar de dos formas; la primera
consiste en colocar los dedos ndice y medio en el lado izquierdo del cuello del
alumno para localizar la yugular, la segunda consiste en colocar tambin los
dedos ndice y medio en la articulacin del radio y cbito.
Lo anterior se realizar, sin oprimir fuerte durante 15 segundos; el nmero de
pulsaciones obtenido se multiplica por cuatro para saber cuntas tiene durante
un minuto. Ejemplo: si el alumno tuvo 16 pulsaciones en 15 segundos, se
realiza la operacin y resultan 64 pulsaciones por minuto. Este nmero se
registrar as:

PULSO
INICIAL
FRECUENCIA
6
4

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Nota: Tomar el pulso sirve como medida de prevencin para las actividades
donde trabajas ms el aparato cardiovascular como el correr, saltar, etc., Por lo
tanto, se debe considerar que los alumnos de 7 a 14 aos que excedan 120
pulsaciones por minuto, no estn aptos para la actividad fsica intensa, ya que
pueden padecer alguna lesin cardiovascular. En este caso es necesario
consultar a un medico.

I.

INDICE DE MASA CORPORAL (IMC)

El Indice de Masa Corporal (IMC) es la medida que relaciona el peso y estatura


de una persona, esto con el fin de calcular si tiene sobrepeso u obesidad.
Este clculo se realiza mediante una frmula sencilla, misma que es dividir el
peso entre la estatura al cuadrado y basta contar con una calculadora.
Para poder sacar el Indice de Masa Corporal, se necesita primeramente dos
datos importantes:
Estatura exacta, y Peso exacto.
Una vez tengamos estos datos, se procede a calcular el IMC con la siguiente
frmula:
IMC = Peso (Kg) / Estatura2 (Mt)
Vamos a calcular el IMC de una persona que mide 1.60 Mt. y pesa 75 Kg.
Entonces vamos a emplear la frmula. Primero procedemos a:
IMC = 75 / 1.602
El resultado de 1.602 es 2.56.
Teniendo este resultado, seguimos con la frmula:
IMC = 75 / 2.56
IMC = 29.296875
Resultados del Indice de Masa Corporal:
Resultados del IMC

Tipo de Peso

Por debajo de 18.0

Peso menor que el normal

19

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18.1 - 24.9

Normal

25.0 - 29.9

Sobrepeso

30.0 ms

Obesidad

A su vez, la obesidad puede dividirse en tres categoras que corresponden a los


rangos en los resultados del Indice de Masa Corporal.

Resultados del IMC

Tipo de Obesidad

30.0 - 34.9

Tipo I

35.0 - 39.9

Tipo II

Mayor que 40.0

Tipo III (Extrema)

Volviendo al ejemplo anterior, el Indice de Masa Corporal de esa persona es


29.30. Esto significa que tiene como tipo de peso el llamado sobrepeso, pues
est dentro de los lmites de los 25.0 - 29.9

Analizador de
Composicin
Corporal

Sobrepeso y
Obesidad

Grasas en el cuerpo

El Indice de Masa Corporal es un mtodo de clculo aceptado universalmente


para poder determinar el grado de sobrepeso u obesidad de una persona. La
ecuacin fue desarrollada a mediados del siglo pasado por LA Quetelet,

20

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matemtico belga y se basa en relaciones entre el peso y la estatura de una


persona. 2

II. CAPACIDADES FSICAS Y CONTROL CORPORAL


Esta parte de la cdula presenta siete espacios en los que se anota el resultado
de una serie de pruebas fsicas que realizara el alumno en forma de circuito,
cada una de ellas recibe el nombre de estacin y son siete en las que se
demuestra el grado de eficiencia de las capacidades fsicas del alumno al
ejecutar movimientos como correr, saltar, lanzar, eludir, etc.
A continuacin se describen cada una de las estaciones.
Estacin 1
rea de trabajo de 26 m de largo por 2 m de ancho.
Material a usar. Seis postes (se harn metiendo un palo de escoba o vara en un
bote con mezcla de cemento para que est fijo), un cronmetro o un reloj con
segundero.
Desarrollo de la actividad. El alumno corre en lnea recta 6m y seguir corriendo
en zigzag 6 obstculos con una distancia de 1.50m entre s para terminar la
carrera, recorriendo otros 12.50m en lnea recta.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es velocidad al correr y
eludir obstculos.
Se considera error tocar o derribar un poste y se anota en el espacio de la letra
E. Por ejemplo, si tuvo 2 errores, se registrara as:
ESTACION 1
ESTACION 1
VELOCIDAD
TIEMPO
E
2
6
2

Estacin 2
rea de trabajo de 26 m de largo por 2 m de ancho.

http://www.clinicamedicainternacional.com/indice_masa_corporal.html

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Material a usar. Seis obstculos separados a una distancia de 2m entre s


elaborados con dos botes como en la primera estacin, unidos por un listn o
resorte de 1m de largo colocado a una altura de 35 cm del suelo. Se mide el
tiempo con un cronmetro o un reloj con segundero.
Desarrollo de la actividad. El alumno corre 6m, salta 6 obstculos y sigue
corriendo 6m ms, el tiempo que tarda en recorrerlo se anota en segundos.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es fuerza al saltar
obstculos corriendo.
Se considera error tocar los obstculos con cualquier parte del cuerpo o tirarlos.
Se anota en el espacio de la letra E. Por ejemplo, si el alumno hizo 36
segundos y tuvo un error, se anota as.
ESTACION 2
ESTACION 2
FUERZA
TIEMPO
E
3
6
1

Estacin 3
rea de trabajo de 10 m. de largo por 2 m. de ancho.
Material a usar. Tres botes vacios de 25 cm de altura y 15 cm de dimetro,
aproximadamente, y una cinta mtrica.
Desarrollo de la actividad. El alumno apoya cada pie en un bote, el bote que
queda libre lo toma con ambas manos y lo coloca adelante, pone uno de los
pies en dicho bote, toma el bote que queda libre, lo pasa nuevamente adelante
y as contina hasta concluir 5 pasos (se considera paso el pisar un bote), se
anota la distancia recorrida en centmetros.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es flexibilidad al
mantener el equilibrio.
Se considera error arrastrar el bote con el pie o bajarse de los botes; si esto
ocurre se inicia de nuevo y se anota en el espacio de la letra E. Por ejemplo, si
el alumno avanz 140 cm y tuvo 2 errores, se registrar as.
ESTACION 3

ESTACION 3
FLEXIBILIDAD
TIEMPO
4
0

22

E
2

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Estacin 4
rea de trabajo. Un rectngulo de 10m de largo por 50cm de ancho en el cual
se trazan lneas de 50cm de distancia entre cada una, a los cuadros as
formados se les numera del 1 al 20.
Material a usar. Gises y cinta mtrica.
Desarrollo de la actividad. El alumno se coloca antes del cuadro 1; a una seal
realiza 4 saltos continuos, cayendo en el primero con el pie que prefiera, en el
segundo con el mismo pie, en el tercero con el otro y en el cuarto con los pies
juntos; tratar de avanzar el mayor nmero de cuadros en cada salto.
Se anota en el espacio del cuadro el nmero que se encuentra pintado en el
piso donde cay con ambos pies.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es fuerza al saltar y
coordinar sus movimientos.
Se considera error perder el equilibrio, salirse del rectngulo o cambiar el orden
del pie al caer en cualquiera de los 4 saltos y se anota en el espacio de la letra
E. Por ejemplo, si el alumno salto hasta el nmero 12 y tuvo 2 errores, se
anotar as:
ESTACION 4
ESTACION 4
FUERZA
AL NUM.
E
1
2
2

Estacin 5
rea de trabajo, un cuadrado de 4m por lado.
Material a usar. Una cinta elstica, cronmetro o un reloj con segundero.
Desarrollo de la actividad. El alumno se coloca a un lado del resorte y a una
seal lo toma, lo introduce por la cabeza y lo saca por los pies, volvindolo a
meter por los pies y sacndolo por la cabeza, as hasta cubrir un tiempo de 20
segundos.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es flexibilidad, al pasar
con coordinacin y rapidez el resorte por su cuerpo.
Se considera error no sacar totalmente el resorte del cuerpo y se anotan los
errores en el cuadro de la letra E. Por ejemplo, si el alumno realiz 12 veces la
accin y tuvo 2 errores se registrar as:

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ESTACION 5
FLEXIBILIDAD
NO. VECES
E
1
2
2

Estacin 6
rea de trabajo de 24m de largo por 2m de ancho.
Material a usar. Tres corcholatas que sostienen las pelotas de esponja del
nmero 2 (5cm de dimetro), tres botes de 25cm de altura y 15cm de dimetro
aproximadamente.
A 10m de la salida se coloca la primera pelota sobre una corcholata la segunda
y la tercera se colocan de la misma manera separndolas de 2m entre s. Los
botes se colocan frente a las pelotas a una distancia de 3m.
Desarrollo de la actividad. El alumno corre hasta la primera pelota, la toma y
lanza tratando de pegarle al primer bote; sigue corriendo y toma la segunda
repitiendo la accin, pasa a la tercera pelota, y repite el proceso y corre 10m
ms en lnea recta. Cada vez que le pegue a un bote obtiene un punto.
En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es velocidad al correr y
lanzar con coordinacin.
Se anota la suma de los puntos logrados y el tiempo en segundos, en los
espacios de los cuadros correspondientes. Por ejemplo si el alumno hizo 32
segundos obtuvo un punto, se anotar as:
ESTACION 6
VELOCIDAD
TIEMPO
0
3
2

P
1

Cinco minutos despus de haber terminado el circuito, se toma el pulso al


alumno. Si no tiene el pulso normal se har la observacin pertinente en la
cdula de datos. Por ejemplo, si el alumno tuvo 64 pulsaciones se reportar as:
PULSO FINAL
5 min DESPUS
FRECUENCIA
0
6
4

Estacin 7

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rea de trabajo. Un rectngulo de 26m de largo por 14m de ancho


aproximadamente (se pueden utilizar los lmites donde se efectuaron las
actividades anteriores).
Material a usar. Un cronmetro o reloj con segundero.
Desarrollo de la actividad. Ya que el alumno recuper su pulso normal, se
dispone a correr, trotar o caminar durante 5 minutos pudiendo alternar las
acciones segn su estado fsico; se anotar la distancia recorrida durante ese
tiempo. Por ejemplo, si el alumno recorri 780m, se registrar as:

ESTACION 7
RESISTENCIA
METROS
7
8
0

En esta actividad la capacidad fsica que se trabaja es resistencia al caminar,


trotar o correr.
Si se detiene totalmente antes de los 5 minutos, se anotar la distancia
recorrida hasta ese momento.
III NIVEL SOCIOECONMICO Y PARTICIPACIN DEPORTIVA
Esta parte de la cdula presenta espacios en los que se da respuesta a las
siguientes preguntas.
Cuntas personas habitan en su casa en forma permanente?
Cunto gastan en comida al da?
Cuntas veces realizan actividad fsica a la semana?
Solo se anota la palabra si cuando lo realiza mnimamente 2 veces, si es menos
no se considera y se anota la palabra No. Ejemplo, el nmero habita con 5
personas.
HAB.
EN
CASA
0

El gasto de alimentos en su hogar es de $15.00 diarios.


GASTO
DIARIO

25

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El alumno entrena tres das a la semana.


ACT.
FISICA
S
I

CEDULA DE DATOS
NOMBRE: __________________________ FECHA DE EVALUACIN: _____________
CRECIMIENTO Y DESARROLLO
S
PESO
ESTATURA
ESTATURA
PULSO
E
NACIMIENTO
X
TOTAL
SENTADO
INICIAL
O
AO MES DIA M GRAMOS CENTMETROS CENTMETROS FRECUENCIA
H
FECHA DE

ESTACIN 1
VELOCIDAD
TIEMPO E

CAPACIDADES FISICAS Y CONTROL CORPORAL


ESTACIN 2
ESTACIN 3
ESTACIN
ESTACIN 5
4
FUERZA
FLEXIBILIDAD
FUERZA
FLEXIBILIDAD
TIEMPO E CENTMETROS E
ALT
E
N
E
NUM
VECES

ESTACION 6
VELOCIDAD
TIEMPO
P

HABITAN
EN
CASA

PULSO FINAL
5 min. DESPUES
FRECUENCIA

SOCIO-ECONMICO
GASTO
DIARIO

ESTACIN 7
RESISTENCIA
METROS

ACTIVIDAD
FSICA

OBSERVACIONES:
________________________________________________________________

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________________________________________________________________
________________________________________________________________

I.1. EVALUACIN DEL DESEMPEO FSICO


Caractersticas de etapas de formacin:
1) Desarrollo

2) Crecimiento

3) Maduracin

FLEXIBILIDAD: Es el rango posible de movimiento de una articulacin o serie


de articulaciones. Una articulacin o un movimiento dado tiene flexibilidad
especifica la cual resulta del estiramiento de los msculos y del tejido conectivo
alrededor de las articulaciones, se cortan para mayor tenacidad y trabaja la
flexibilidad.
Existen dos tipos de flexibilidad:
1. FLEXIBILIDAD ACTIVA O DINMICA: Indica la extensin a la cual una
articulacin puede ser movida por contraccin muscular.
2. FLEXIBILIDAD PASIVA O ESTTICA: Es una medida de la extensin a
la cual una articulacin puede ser movida pasivamente (c/ asistencia) a
travs de un rango amplio de movimiento.
BENEFICIOS DEL DESARROLLO DE FLEXIBILIDAD
1.- Favorece y fortalece las articulaciones, los ligamentos y fibras musculares.
2.- Se eleva la elasticidad de los msculos y su capacidad de extenderse se
constituye en un medio muy efectivo para prevenir traumas musculares.
3.-Sirve como medicina fsica, disminuye la tensin muscular y los dolores de la
espalda baja.
4.-Edad y flexibilidad, el rango de edad ptima para mejorar la flexibilidad es
durante la infancia ya que a medida que se crece hay mayor calcificacin del
cartlago. Los msculos y el tejido conectivo tienden a cortarse, aparecen
condiciones patolgicas tales como: reumatismo, artritis etc. Los huesos se van
descalcificando.

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FACTORES QUE DETERMINAN LA FLEXIBILIDAD


-Huesos, ligamentos, msculo, tendones y piel.
VELOCIDAD (ACELERACIN): Es la capacidad que tiene el cuerpo para
desplazar partes de el o el cuerpo entero, entre dos puntos entre el menor
tiempo posible.
PERODO LATENTE: Lleva incluido el tiempo que transcurri de la captacin
del estimulo hasta el inicio de la respuesta.
TIEMPO DE REACCIN MOTORA: Lleva incluido el tiempo de reaccin, pero
a diferencia de este termina al final de la accin motriz, es decir se lleva a cabo
un mvimiento.
LA IMPORTANCIA QUE MERECE LA VELOCIDAD
Es de vital importancia en la mayora de los deportes.
RAPIDEZ GRAL. Es la que se da en cualquier movimiento, es decir no lleva
necesariamente los movimientos requeridos en un deporte en especial.
RAPIDEZ ESPEC. Es aquella que involucra movimientos que son realizados en
el momento de la ejecucin de los deportes.
LA RAPIDEZ DEL MOV. Es determinada por factores los cuales se deben
tomar para desarrollar esta cualidad.
FACTORES EN DESARROLLO:
Sistema nervioso central, 5 sentidos, fuerza muscular, tcnica, resistencia,
elasticidad, agilidad, la longitud de piernas, amplitud de la zancada.

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FACTORES QUE DETERMINAN EL TIEMPO DE REACCIN.


Psicologa apoyada en la motivacin, el rgano que recibe el estimulo (visual,
auditivo) intensidad del estmulo, tensin muscular general, la practica, la fatiga,
la salud del sujeto.

DIFERENTES CLASES DE VELOCIDAD


VELOCIDAD DE REACCIN: facultad del sistema nervioso para recibir una
percepcin y convertirla en una orden motriz.
VELOCIDAD DE CONTRACCIN: es la facultad que tiene el sistema muscular
para contraerse en el mayor o menor tiempo la velocidad de contraccin
depende de la constitucin del msculo, la tensin inicial para la contraccin,
longitud y disposicin de las palancas articulares.
VELOCIDAD DE DESPLAZAMIENTO: Es la facultad del deportista para
desplazarse en el menor tiempo posible y depende principalmente de la longitud
y fuerza de la zancada.
EFECTOS POSITIVOS DEL ENTRENAMIENTO DE VELOCIDAD
1.-Mejora los procesos del periodo latente y de la velocidad de reaccin.
2.- Mejora la velocidad de contraccin, su desarrollo es bsico para su
ejecucin eficaz de cualquier deporte.
EFECTOS NEGATIVOS
1.-Exceso de entrenamiento a mxima intensidad.
2.-La no-recuperacin de la fuente energtica, por la utilizacin inadecuada de
los intervalos de descanso y el numero de repeticiones.
PARA SER VELOZ SE NECESITA:
1.-Estar dotados genticamente.
2.- Asimilar y dominar una exquisita tcnica al correr (relajacin y respiracin
incluidos).
3.- Retar los sistemas anaerbicos, lcticos y alctico.

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TIPOS DE FUERZA
FUERZA: Es la capacidad del msculo de generar tensin o de vencer una
resistencia independientemente entre el tiempo empleado.
FUERZA MXIMA: Es la superior que puede ejecutar un grupo muscular contra
una mxima resistencia, es la fuerza utilizada una sola vez por un msculo en la
realizacin del ejercicio ( halterofilia).
FUERZA RPIDA: Es aquella que un perodo muy corto de tiempo llega a ser
eficaz, es la capacidad de un grupo muscular de acelerar cierta masa hasta la
velocidad mxima de mvimiento.
FUERZA DE RESISTENCIA: Es la capacidad de un grupo muscular frente al
cansancio durante repetidas contracciones, es decir, la duracin de la fuerza a
largo plazo. (Fuerza potencial).
FUERZA RELATIVA: Es aquella que resulta de utilizar la fuerza mxima frente
al mvimiento, ptimo de las palancas humanas y las tcnicas deportivas, es la
fuerza ms eficaz en los deportes.
FUERZA ABSOLUTA: Es el peso
independientemente del peso que tenga ella.

que

levanta

una

persona,

INSTINTO AL MOVIMIENTO juego- movimiento del juego iniciacin Dep.


Especializacin- alto rendimiento.

AGILIDAD
AGILIDAD: Es la habilidad fsica que permite un rpido y preciso cambio del
cuerpo en su direccin.
Tambin se conoce
como la capacidad coordinativa de un deportista,
entendindose como capacidad muy compleja, relativa a la coordinacin del
movimiento.

USO DE LAS PRUEBAS DE AGILIDAD


1.- Como un elemento para preceder la potencia en diferentes cualidades
deportivas.
2.- Como medida para determinar realizacin, progreso y grado; cuando la
agilidad es un objetivo especifico en la unidad de la enseanza.
3.-Como un factor en las pruebas de habilidad motora.

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PROBLEMAS ASOCIADOS CON LAS PRUEBAS DE AGILIDAD


1.-La superficie y tipo de calzado.
2.-El tiempo necesario para administrar las pruebas.
3.-Carencia de pruebas que hagan uso de varias partes del cuerpo.

I.1. PRUEBAS DE EVALUACIN DE CAPACIDADES


FSICAS
PRUEBA 1 EQUILIBRIO.
OBJETIVO: Medir el equilibrio esttico.
1. Descripcin / realizacin: Se sostiene sobre un pie
con los brazos a los costados y con otro pie a la altura
del tobillo del pie que est apoyado sin recargarse
sobre ese pie, quedando la rodilla elevada al frente, a
la orden, cerrar los ojos y mantener la posicin firme
(sin perder el equilibrio) el mayor tiempo posible.
2. Medicin: Se registra el tiempo que sostiene la
postura correcta, desde el momento en que cierra los
ojos, hasta perder el equilibrio (cuando se mueve y no
mantiene la posicin firme).
3. Indicaciones generales: La prueba deber realizarse
en un lugar amplio y sin tener contacto con ningn
elemento de su entorno.
EXCELENTE
Hombres
9 a 13 seg.

BIEN

REGULAR

Mujeres

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

9 a 13 seg.

5 a 8 seg.

5 a 8 seg.

4 seg. 0 -

4 seg. 0 -

31

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PRUEBA 2 FLEXIBILIDAD.
OBJETIVO: Medir el nivel de flexibilidad general.
1. Descripcin / realizacin: Se para sobre un escaln y
flexiona el tronco al frente, con las piernas juntas sin
doblar las rodillas buscando con la punta de los dedos
el mximo alcance.
2. Medicin: Se registra el mximo alcance, pasando la
punta de los pies, la medicin es positiva y si no llega.
Se mide en nmeros negativos, todo en centmetros.
3. Indicaciones generales: La prueba deber realizarse
en una superficie amplia y sin obstculos.
EXCELENTE

BIEN

REGULAR

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

Hombres

- 4 cm

4 a -1

-5 a -7

-2 a -5

Ms de - 7

32

Mujeres
Ms de - 6

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PRUEBA 3 VELOCIDAD.
OBJETIVO: Medir la rapidez.
1. Descripcin / realizacin: Correr a mxima velocidad
una distancia de 50 metros.
2. Medicin: Se registra el tiempo empleado durante el
recorrido.
3. Indicaciones generales: La prueba deber realizarse
en espacio plano no menor de 70 metros, la salida
ser de pie.

EXCELENTE
Hombres
7.8 seg.

Mujeres
9.1 seg.

BIEN
Hombres

Mujeres

7.9 a 8.5 seg.

9.2 a 9.9 seg.

33

REGULAR
Hombres

Mujeres

8.6 seg. o ms 10 seg. o ms

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PRUEBA 4 FUERZA EN BRAZOS.


OBJETIVO: Medir la fuerza general en brazos.
1. Descripcin / realizacin: Realiza lagartijas por
espacio de 30 segundos. Teniendo en el suelo boca
abajo, brazos flexionados, manos apoyadas al nivel
de las axilas dedos al frente y cabeza en lnea recta
con vista al suelo. Para nios con apoyo en la punta
de los pies y para nias en las rodillas.
2. Medicin: Se registra el nmero de repeticiones.
3. Indicaciones generales: Observar la correcta
ejecucin de la prueba, no debe doblar la cintura.

EXCELENTE

BIEN

REGULAR

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

14 a 13

15 a 14

12 a 8

13 a 7

7 o menos

6 o menos

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PRUEBA 5 FUERZA EN ABDOMEN.


OBJETIVO: Medir la fuerza general en abdomen.
1. Descripcin / realizacin: El jugador se colocar
acostado boca arriba con las rodillas flexionadas 90,
con los tobillos sostenidos por un compaero y con
los brazos cruzados en el pecho (en el caso de no
contar con ayuda sostendr los pies en alguna barra o
apoyo fijo), se realizan el mximo nmero de las
flexiones hasta tocar las rodillas durante 60 segundos.
2. Medicin: Se registra el nmero de repeticiones.
3. Indicaciones generales: Observar la correcta
ejecucin de la prueba, deber bajar la espalda al
piso completamente sin recargarse y al subir los
brazos deber tener contacto con los muslos.

EXCELENTE

BIEN

REGULAR

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

28 a 24

17 a 15

23 a 18

14 a 9

17 o menos

8 o menos

36

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PRUEBA 6 FUERZA EN LAS PIERNAS.


OBJETIVO: Medir la fuerza general en las piernas.
1. Descripcin / realizacin: Saltar al frente sin carrera
de impulso con pies juntos, buscando mxima
distancia. Se realizan dos intentos.
2. Medicin: Se registra la mxima distancia del salto.
3. Indicaciones generales: Se seala la lnea de
salida, en el caso de no estar en una superficie
donde se deja huella (para poder medir), aplicar gis
en los talones para dejar marca. Se calienta con
dos o tres pequeos saltos previos.

EXCELENTE
Hombres
1.82 m

Mujeres
145 cm

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

1.81 a 1.64 m 144 a 129 cm 1.63 m o menos 128 cm o menos

PRUEBA 7 RESISTENCIA.

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OBJETIVO: Medir la resistencia aerbica.


1. Descripcin / realizacin: Correr, trotar o caminar
una distancia de mil metros.
2. Medicin: Se registra el tiempo empleado durante
el recorrido.
3. Indicaciones generales: La prueba deber
realizarse en un circuito entre 100 y 150 metros de
largo como mnimo y sin obstculos. 3
EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

REGULAR
Mujeres

4.51 o ms min. 6.24 min. o ms 4.11 a 4.50 min. 5.25 a 6.23 min.

Hombres

Mujeres

4.1 min.

5.24 min.

I.2.1. HOJA DE EVALUACIN DE LAS CAPACIDADES FSICAS.


NOMBRE DEL ALUMNO: ____________________GRUPO: _________________
ESPECIALIDAD: ______________________
3

Gua Didctica de Educacin Fsica, S.E.P.


Mxico, D.F. Pg. 85-91

38

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OBJETIVO: ____EL ALUMNO EVALUAR SUS CAPACIDADES FSICAS, EL


ALUMNO REALIZARA Y EVALUAR SUS PRCTICAS DE CAPACIDADES FSICAS
DONDE IGUALAR O SUPERAR LA MEDIA
CAPACIDAD FSICA

MEDIA

EVALUACION

FIRMA DEL
MAESTRO

FZA. ABDOMEN
FZA. PIERNAS
FZA. BRAZOS
FLEX. ORTO DE PIE
FLEX. CBITO VENTRAL
FLEX. HIPER EXTENSIN
RESISTENCIA
RESISTENCIA ANAERBICA
VELOCIDAD
AGILIDAD

TEST PEDAGGICO FINAL DE LAS CAPACIDADES FISICAS.


OBJETIVO:____EL ALUMNO REALIZARA Y EVALUAR SUS PRCTICAS DE
CAPACIDADES FSICAS DONDE IGUALAR O SUPERAR LA MEDIA
CAPACIDAD FSICA
FZA. ABDOMEN
FZA. PIERNAS
FZA. BRAZOS
FLEX. ORTO DE PIE
FLEX. CBITO VENTRAL
FLEX. HIPER EXTENSIN
RESISTENCIA
RESISTENCIA ANAERBICA
VELOCIDAD
AGILIDAD

MEDIA

EVALUACION

FIRMA DEL MAESTRO

ESTATURA
ESTATURA SENTADO
PESO
EDAD
SEXO
COMPLEXIN

______________
_____
Sexo
1.- HOMBRE
2.- MUJER

Complexin
1.- DELGADO
2.- ATLTICO
3.- ROBUSTO

FIRMA DEL ALUMNO

CAPITULO II
ATLETISMO
39

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Formacin deportiva bsica: La actividad deportiva ha sido desde sus


orgenes, una manifestacin de las posibilidades de movimiento, psicolgicas
morales y volitivas del ser humano. En la sociedad actual el deporte es un
fenmeno de masas que ha sido difundido por los medio de comunicacin, los
cuales los han convertido en un artculo de consumo y competencia econmica
y de status social, y aun en el deporte comercial (espectculos diversin)
ocasionando que se distorsione el aspecto formtico que esta actividad
produce.
El padre de familia y en muchas ocasiones el profesor se ven arrastrados por el
torrente desinformativo comercial y se olvidan de algunos principios
pedaggicos como el respeto a la integridad del alumno y anteponen como
nico fin obtener resultados o rendimiento en el menor tiempo posible
sacrificando al joven en su formacin fsica y mental en muchos casos.
De esta manera, el adolecente se ve obligado y presionado a alcanzar un
prestigio que lo convierte el centro de atencin y que trate de participar
activamente en este movimiento poco favorecedor a la educacin fsica y a
veces, sin oportunidad de protestar o de resistirse en el deporte de alto
rendimiento comercial que se le exige equivocadamente, ya sea de manera
consciente o inconscientemente.
No obstante el deporte con su idea original es uno de los medios ms amplios
y enriquecedores de los que se vale la educacin fsica para lograr un
desarrollo, maduracin e intereses y se tome en cuenta los conocimientos
cientficos e investigaciones en la educacin fsica y de otras disciplinas en las
que se apoya para conocer mejor el alumno facilita o as el proceso
enseanza- aprendizaje y que nos ha demostrado los daos irreversibles que
se provoca cuando se forza al joven a realizar acciones no recomendadas para
su edad.
El joven siempre ha jugado y realizado actividades fsicas y de forma natural se
siente motivado por la prctica deportiva: sin embargo esta ltima siempre se
ha hecho con adaptacin de reglas, instalaciones e implementos del deporte
para adultos, por lo que resulta peligroso e incongruente. Es por esto que existe
una necesidad ineludibles que le profesor de educacin fsica, en primer
trmino y con inters profesional distinga al deporte escolar del deporte de alto
rendimiento comercializado y retome el camino para orientarse al deporte
formativo de manera adecuada como un recurso didctico valioso, debido a
que lo escolar en la poca actual el deporte representa una actividad
competitiva, practicada como ejercitacin fsica, portadora de valores,
integradora social y perfeccionada del cuerpo. En el presente, la actividad
deportiva ha incorporado aspectos de comercializacin, publicidad, fanatismo,
pasin desmedida, etc., que rompen con los principios e ideales de su origen.

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Es indudable que el deporte encierra en s mismo valores que difcilmente le


podrn ser arrebatados, conserva en su prctica al desarrollo ptimo de
capacidades y funciones del organismo positivo hasta el equipo, las reglas y
hacia uno mismo.
En este sentido, la informacin deportiva bsica es un medio educativo y
formativo para crear las bases, tcnicas, metodolgicas y psicolgicas del
deporte escolar en el alumno; a la vez que le permita descubrir y manifestar sus
habilidades motrices y mentales.
La educacin fsica como disciplina pedaggica formativa ha reconocido el valor
del deporte como un factor de formacin y desarrollo, lo retoma con un
elemento generado de aprendizaje de habilidades y actitudes. Sus tcnicas,
tcticas, actividades de enseanza-aprendizaje, as como los medios que se
utilizan respetar al proceso de desarrollo del educador, las que se proponen en
razn de sus necesidades de movimiento. De esta forma, la formacin deportiva
bsica es una alternativa que la educacin fsica utiliza para abordar este
campo de accin pedaggica con metodologa a favor del desarrollo fsico del
nio, en relacin con su salud con una amplia gama de experiencias motrices
que le aporte un punto de referencia para que al trmino de su desarrollo,
seleccione la actividad fsica que ms le satisfaga para los fines que considere
convenientes: conservacin de la salud; aprovechamiento del tiempo libre;
competencia escolar y en algunos la canalizacin al alto rendimiento. Para
lograrlo se debe pugnar por evitar el manejo inadecuado de cargas de tiempos,
distancias y pesos, sin exigir al adecuado ms de su agrado de desarrollo
biolgico y psicolgico le permitan, a fin de no ocasionarse daos irreversibles,
sobre todo, en lo que refiere a su conformacin y desarrollo del sistema
msculo esqueltico
CAPACIDADES INCREMENTADAS Y APLICADAS PRESENTACIN
En este captulo se continuar tratando las Capacidades fsicas y bases para el
desarrollo deportivo, stos contenidos se abordarn a travs de actividades
especficas que se contemplan en este programa y la prctica de las tcnicas
bsicas en las pruebas de campo y atletismo.
Al participar en las actividades propuestas en ste captulo, intervienen sus
capacidades fsicas que pueden ser desarrolladas, adems de adquirir el
conocimiento del concepto de cada una de ellas y sus diferentes formas de
aplicarlas en la vida escolar y cotidiana.

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Respecto a bases para el desarrollo deportivo, se iniciar con la prctica de


pruebas de campo como son los saltos de longitud, altura y triple y
lanzamientos de bala, disco y jabalina. Estas pruebas sern practicadas
forma recreativa adecuando implementos y reglas de acuerdo a
caractersticas propias de la edad del ejecutante.

las
los
en
las

En la prctica de las actividades de estos contenidos se podrn manifestar


actitudes de convivencia e integracin grupal.
IMPORTANCIA DE LA PRCTICA DEL ATLETISMO
GENERALIDADES
La palabra atletismo proviene del trmino de la antigua Grecia Atltica que
significa atletismo, combate, en la antigua los atletas los llamaban participantes
de las competencias, los cuales competan en velocidad, fuerza y agilidad.
El
atletismo rene naturalmente a los ejercicios mas generalizados y
fundamentales como son: caminata, carrera, salto y lanzamiento, por ello
representa unos de los deportes ms populares y ms completos.
La mayora de los ejercicios son accesibles y muy divertidos, y se encuentran
en todo el transcurso de la vida del hombre, hasta la ms temprana edad,
adems de su dosificacin es muy fcil. El atletismo se puede practicar todo el
ao.
El atletismo muy a menudo lo nombran el rey de los deportes, esto se explica
porque en el programa de todas las competencias nacionales e internacionales,
incluyendo los juegos olmpicos, presenta el mayor nmero de medallas a
disputarse.
En los programas de los institutos de cultura fsica y en particular los planes de
estudio de las facultades pedaggicas, el atletismo representa una asignatura
obligatoria y ocupa un lugar importante en el sistema general de preparacin de
especialista de cultura fsica y deportes, as como tambin una prueba bsica
en nuestro sistema.
El hombre en su vida cotidiana tiene necesidades de trasladarse de un lugar a
otro y de acuerdo con las circunstancias, debe hacerlo con mayor o menor
urgencia, ya sea por superficies planas o por terrenos accidentados con
obstculos que hay que librar.
Ante esto necesita desarrollar habilidades para superar todas las dificultades
que le impiden llegar a su destino; al realizar sus actividades tiene que saltar,
levantar, empujar o lanzar objetos pesados.

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Una de las finalidades de la educacin fsica es desarrollar las capacidades


para realizar las actividades corporales con mayor eficacia y sin grandes
riesgos para la salud. Dentro de la educacin fsica, el atletismo ofrece una
ejercitacin sistmica y tcnicas adecuadas para lograr ambas finalidades.
El atletismo as practicado ofrece importantes ventajas:

Vigoriza el corazn y los pulmones.


Favorece el desarrollo de las capacidades tales como fuerza,
velocidad, resistencia y flexibilidad.
Propicia actitudes de respeto, disciplina, confianza y seguridad.
Aumenta la capacidad respiratoria.
Logra eficiencia al correr, saltar y lanzar.
Fomenta el compaerismo al integrarse en equipos.
Aumenta la capacidad de concentracin y la agilidad mental.
Est al alcance de cualquier persona ya que casi no requiere de
ningn equipo especial.

Al practicar el atletismo, el organismo se beneficia y las acciones fsicas


cotidianas del hogar, la escuela y la comunidad, se pueden desarrollar con
mayor facilidad.
El atletismo se divide en pruebas de pista y campo, las pruebas de pista se
refieren a todas las especialidades de carreras (velocidad, obstculos,
resistencia) y las pruebas de campo, a saltos y lanzamientos.
A continuacin se presenta un cuadro de las actividades que se realizan en
atletismo:
ATLETISMO
I. PRUEBAS DE PISTA:
Carreras de:
1. Velocidad

Varonil
Femenil

2. Medio fondo

Varonil
Femenil

100m, 200m, 400m planos, 4x100m, 4x200m,


110m y 400m con vallas
100m y 200m planos, 100m con vallas, 4x100m y
4x400m
800m y 1,500m planos
400m y 800m planos

3. Fondo o resistenciaVaronil3,00m Steeplechase,*5,000m planos, 10,000m,


20,000m (caminata) y 42,195m (maratn)
Femenil
10,000m (caminata) y 42,195 (maratn)

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II.PRUEBAS DE CAMPO:
1. Saltos

VaronilLongitud, altura, triple, garrocha o prtiga.


Femenil
Longitud, altura y triple.

2. Lanzamientos

VaronilBala, disco, jabalina y martillo.


Femenil
Bala, disco y jabalina.

*Steeplechase: carrera de medio fondo, con obstculos y fosa de agua.

II.1. PRUEBAS DE PISTA


CARRERAS DE VELOCIDAD
Al practicar carreras de velocidad se obtienen beneficios como el aumento de la
capacidad pulmonar que ayuda a mejorar la respiracin y el fortalecimiento del
corazn, con lo que se oxigena mejor el organismo y se responde mejor a las
actividades de la vida diaria.
Se presentan a continuacin elementos y tcnicas de las carreras de velocidad.
Son consideradas carreras de velocidad los 100 y 200m planos, estas pruebas
se realizan en una pista cuya medida es de 400m y que se divide en 6 carriles
de 1.22m de ancho cada uno.

BASES PARA LAS CARRERAS DE VELOCIDAD


En la carrera se deben considerar 3 aspectos:
I- La salida

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II- La carrera
III- La llegada
I. La salida.- es la parte ms importante de la prueba ya que de ella depende
que se logre obtener cierta ventaja que puede ser decisiva al final de la carrera.
Para realizar la salida en la forma ms adecuada se puede utilizar el llamado
bloque de salida que es un objeto de madera o metal que se fija a la superficie
de la pista y el centro del carril pero si no se cuenta con este material se puede
improvisar con la ayuda de un compaero.

Para ejecutar la salida se deben escuchar las 3 voces de mando que son:
a) Competidores a sus marcas.
b) Listos
c) Fuera (sta puede ser sustituida por un disparo o silbatazo)
a) Al escuchar la voz competidores a sus marcas, el alumno se deber colocar
delante de los bloques de salida poniendo las manos sobre la pista,
descansando el peso del cuerpo sobre la punta de los dedos, con apoyo firme
de los pies en el bloque, con la cabeza hacia abajo mirando al suelo
directamente entre los brazos.
b) A la voz de listos levantar la cabeza dirigiendo la vista aproximadamente
1m delante de la lnea de salida, extendiendo las piernas, elevando la cadera un
poco ms alto que el nivel de los hombros, el peso del cuerpo estar ahora
prcticamente sobre brazos y manos.
c) A la voz de fuera el corredor desplazar el brazo izquierdo hacia adelante,
en tanto que impulsar el derecho hacia atrs; la vista dirigida al cordn o lnea
de llegada y se concentrar completamente en la carrera.

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II.- La carrera. Durante la carrera se recomienda elevar las rodillas y correr


sobre la bola (parte entre el arco plantar y los dedos) inclinando ligeramente el
tronco al frente y balanceando los brazos al frente y atrs en forma alternada.
La respiracin se debe hacer por la nariz, arrojando el aire por la boca.

III. El final o llegada deber ser a mxima velocidad, efectuando un movimiento


con el pecho al frente, tratando de romper el cordn de llegada.
Recomendaciones
Al final es recomendable no detenerse completamente, es decir, al cruzar la
meta se debe continuar corriendo 15 o 20m, disminuyendo la velocidad poco a
poco; ya que de no hacerlo as se pudiera ocasionar una lesin.

II.1.1. LA CARRERA
La carrera junto con la marcha, constituyen los movimientos bsicos del
desplazamiento.
En la mayora de las pruebas atlticas nos encontramos con la existencia de un
componente de carrera cuya correcta realizacin constituir la base de una
buena ejecucin final de la prueba en s.
La Carrera
Durante la carrera habr que tener presente una serie de elementos tcnicos
que constituyen la base de sta (segn la especialidad) como son:

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-La Frecuencia
-La Amplitud
-La Aceleracin
-La Colocacin Corporal
Mejorar estos elementos tcnicos es una constante durante toda la vida del
atleta, tanto ms alta sea la velocidad de ejecucin de esa carrera.
En la primera toma de contacto con la carrera ya se puede observar que existen
determinadas conductas por parte de algunos atletas, que debern ser
corregidas antes de que se conviertan en hbitos para ellos.

Conductas a evitar
1.-Rigidez general, poca soltura (sobre todo en la cadera).
2,-Extender el brazo atrs.
3.-Proyeccin de la pierna libre hacia delante extendida.
4.-Correr de puntillas.
5.-Tronco flexionado hacia delante.

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-Correr sentado.
-Zancada muy corta.
-Apoyar primero el taln.
-Tronco cado adelante o arqueado hacia atrs.
-Braceo demasiado alto y cruzado en el pecho.

Conductas a conseguir
-Cabeza derecha, mirada al frente.
-Hombros relajados.
-Tronco derecho.
-Movimientos de brazos (ligeramente flexionados manos semicerradas sin
tensin) en el eje de la carrera. Coordinados con los movimientos de piernas.
-Contacto inicial con metatarso (metatarso planta taln metatarso).
-Soltura y armona general.

Estructuras de Trabajo
para la mejora de la tcnica de carrera
1.-Se pedir a los atletas que corran y comparen de qu forma se corre mejor,
de este modo los errores quedarn ms reforzados como conductas a evitar.
-Correr sobre las puntillas o sobre el metatarso.
-Correr sobre los talones o sobre el metatarso.
-Correr con el tronco muy inclinado adelante o tronco derecho
-Correr con el tronco muy inclinado atrs o tronco derecho.
-Correr con las piernas extendidas o levantando las rodillas.
-Correr sin mover los brazos o moviendo los brazos.
-Apoyando los pies fuera de eje o con los pies en el eje de carrera.
-Correr con las caderas bajas o con las caderas altas.

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2.-Se puede trabajar la amplitud y la frecuencia de la siguiente manera:

3.- Carrera sobre 10 aros juntos atendiendo a la frecuencia, 5 lentos, 5


rpidos:

4.- Igual al anterior en regresin de frecuencia.


5.- Iguales ejercicio a los anteriores, pero cambiando la posicin de los aros:

6.- Cambiando la distancia entre los aros:

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7.- Con los aros en lnea, 5 juntos y 5 separados:

La salida o puestas en Accin


La salida o puesta en accin es uno de los aspectos bsicos en el desarrollo de
las pruebas de velocidad, el resto se resume en tratar de alcanzar y mantener la
mxima velocidad, mediante una buena frecuencia y amplitud de zancada. Esta
viene condicionada por dos factores, primero un buen trabajo de velocidad de
reaccin y segundo, una eficaz ejecucin tcnica del acto de salida. En
principio, se pueden distinguir otras formas de efectuar la salida: salida de pie
alta y salida baja.

Salida alta
La tcnica ms sencilla de puesta en accin es la salida alta.
Para realizar sta, se colocar un pie adelantado y otro retrasado, flexionando
la pierna e inclinando un poco el tronco hacia delante se trasladar el peso del
cuerpo sobre la pierna adelantada.

Al or la seal de salida se produce un desequilibrio hacia delante, empujando


con las piernas contra el suelo, para salir a mxima velocidad.

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Salida baja
La salida baja es una forma de ponerse en accin el atleta, un poco ms
complejo que la anterior. Se distinguen en esta tcnica dos tiempos bien
diferenciados.
Posicin a sus puestos: El atleta al or la voz de "a los puestos"(1), apoyar sus
pies en los tacos de salida del siguiente modo:
-Punta del pie adelantado a la altura de la rodilla retrasada.
-La rodilla del pie adelantado al bajarla deber caer sobre la lnea.
-Manos detrs de la lnea apoyndose sobre los dedos, manteniendo la mirada
fija sobre unos 50 cms. de la lnea de salida.

Posicin de listos: Las caractersticas de este segundo tiempo Son: (2)


-Hombros sobre las manos o ligeramente adelantados.
-Caderas un poco ms altas que los hombros.
-Piernas semiflexionadas.

El atleta deber sentir que los pies se apoyan con fuerza contra los tacos y al
or la seal de salida, la rodilla de la pierna retrasada tirar hacia delante y
hacia arriba, comenzando a correr con pasos no excesivamente largos, e
incorporando progresivamente el tronco.

Conductas a evitar

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-Mala posicin de "listos", rodillas muy flexionadas.


-En listos tambin. Pierna de atrs completamente extendidas.
-Brazos oblicuos hacia atrs, (el atleta parece que se encuentre sentado).
-Pierna de atrs demasiado flexionada.
-Una vez dada la salida, incorporacin del tronco demasiado brusca, incluso
antes de mover el pie de atrs.
-Poca penetracin hacia delante de la rodilla de la pierna retrasada al dar el
primer pas.

Estructuras de Trabajo
1.- Ensear a los atletas a colocarse en los tacos de salida como se ha
indicado.
2.- Salir en la posicin de listos con las piernas completamente estiradas o
completamente flexionadas y comparar con la salida con piernas
semiflexionadas.
3.- Ejercicios de salida como se indica en la figura:

4.- Salidas haciendo hincapi en la total extensin de la pierna retrasada.


5.- Salida y continuar corriendo 20, 30,40, mts.
Utilizar siempre estmulos sonoros para dar las salidas, por ejemplo palmadas;
conviene enlazar la salida con carreras de 15 a 20 metros.
Un aspecto interesante a trabajar en la puerta en accin es la velocidad de
reaccin, es decir la capacidad que nos permita reaccionar a un estmulo lo ms
rpidamente posible.
Para este trabajo proponemos algunos ejemplos de juegos que adems de
desarrollar la velocidad de reaccin de los atletas les har pasar un rato
bastante divertido.

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6.- Blancos y negros: Dos filas de igual cantidad de atletas mirando en distinta
direccin.
Una fila son blancos y otros negros. El grupo designado por la orden del
profesor corre a salvarse y el otro persigue hasta que suene el silbato.
7.- Posta de nmeros: los jugadores forman varias hileras compuestas por cinco
alumnos, separados entre s por dos metros, sentado en el suelo. Cada jugador
tiene un nmero. El entrenador dir un nmero y cada jugador de cada una de
las filas que tenga ese nmero saldr corriendo intentando llegar el primero a
una lnea situada a 10 metros. Gana el equipo que antes consiga un
determinado nmero de puntos. El entrenador podr decir directamente el
nmero, o mediante una operacin matemtica.

Reglas
Por ltimo, se mencionan los puntos, del reglamento a los que se tiene que
sujetar el alumno para no ser descalificado al participar en esta competencia.
No realizar ms de 2 salidas en falso (antes de la seal).
No invadir un carril contrario.
No empujar a un contrario.
No obstruir el paso de otro competidor.
En la carrera de velocidad se presentan 2 tipos de velocidad:
Velocidad de arranque o reaccin, se refiere a la velocidad que se emplea al
momento de la salida cuando se escucha el silbatazo o el disparo.
Velocidad de desplazamiento, es la que se realiza en el transcurso de la
carrera.

II.1.2. CARRERA DE RELEVOS


GENERALIDADES

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Dentro de las pruebas del atletismo existe una en la que se compite por equipos
de 4 integrantes, y que adems de estimular capacidades fsicas como la
velocidad, se propician actitudes de compaerismo y cooperacin al realizar
con responsabilidad cada uno, la parte que le corresponde. A esta prueba se le
llama Carrera de relevos.
La prueba de relevos que se ver en este curso es la de 4x100m, existen otras
que solo se mencionarn como 4x200m y 4x400m.
REA Y MATERIALES
La prueba se realiza alrededor de la pista de atletismo. Una estafeta o bastn
de 30cm de largo como mximo, y de 28cm como mnimo, con 4cm de dimetro
y 50g de peso, pintado de color llamativo.

TCNICA DE LA CARRERA DE RELEVOS


La prueba consiste en que 4 corredores que forman un equipo lleven una
estafeta a la meta, despus de haber corrido 100m cada uno.
El cambio de estafeta se deber hacer dentro de un rea llamada zona de
contacto o traspaso, que tiene una longitud de 20m, se recomienda que el
corredor que va a recibir la estafeta se coloque a la mitad de sta distancia y
que el corredor que va a entregarla no lo empuje al momento de hacer el
cambio. Si al momento de hacer el cambio la estafeta cayera al suelo, el
corredor que la dej caer deber recuperarla y entregarla y continuar la carrera.
Es importante practicar el cambio de estafeta, hasta lograr una buena
coordinacin.

TCNICA PARA LA ENTREGA DE ESTAFETA


La entrega de estafeta se hace en el llamado cambio a ciegas, por ser el ms
prctico. El cambio a ciegas consiste en entregar la estafeta en la mano del

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compaero que sin voltear a ver al compaero que la entrega la recibir y


continuar la carrera.
La responsabilidad de hacer una buena entrega recae en el compaero que da
la estafeta.
En la carrera de relevos se elegir al 2 corredor ms rpido para que inicie, al
menos veloz en segunda posicin, en tercero al que sigue en rapidez y en
cuarto al ms veloz de todos.
Para integrar los equipos es necesario elegir compaeros que tengan intereses
comunes y respetar sus opiniones para la distribucin de los lugares en el
equipo de relevos.
Una vez que el atleta ha realizado un trabajo destacado para la educacin de la
carrera, slo resta en las pruebas de relevos el ensearle a cambiar al testigo y
como coordinar ste.
El objetivo general a conseguir en la carrera de relevos es que el testigo no
pierda la velocidad adquirida en ningn momento.
Para ello el relevista que va a recibir el testigo deber cogerlo en carrera con la
mayor velocidad posible y el que va a entregarlo no deber disminuir su
velocidad hasta haberlo entregado.

Formas de entrega
Dentro de las diversas formas en que se podra entregar el testigo de un
corredor a otro, se utilizan dos en las carreras de relevos. La toma por arriba
donde el que va a recibir estirar el brazo con la mano abierta, palma vuelta
hacia arriba y dedos juntos separados separando el pulgar.

En la toma por abajo el que va a recibir, colocar de igual modo el brazo y la


mano, pero girar la palma para que quede mirando al suelo; del testigo vendr
de abajo arriba (Dibujo 2)

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Conductas a evitar
- El atleta que va a recibir en el momento de la recepcin se encuentra
completamente parado.
- O bien sale demasiado rpido y el que va a entregar no logra alcanzarle.
- El que va a recibir corre mirando hacia tras todo el tiempo, manteniendo el
brazo estirado hasta que recibe.
- Extiende el brazo contrario al que el de detrs ofrece el testigo.

Conductas a conseguir
- Que el atleta salga en el momento oportuno para que la entrega del testigo se
realice satisfactoriamente.
- Que salga corriendo normal el atleta que va a recibir para que cuando el que
va a entregar le avise, extienda el brazo y recoge el testigo.

Estructuras de trabajo prctico


1.- Grupos de 4 atletas en fila uno detrs de otro, moviendo los brazos como si
corrieran, pero sin moverlas del sitio. Previamente se han puesto de acuerdo
en qu mano va a entregar el testigo cada uno de ellos y de qu forma.

Cuando el de atras grite "ya", el de delante extender el brazo y recoger el


testigo. Esta operacin se realizar hasta llegar al ltimo, para a continuacin
girarse todos y realizar el ejercicio comenzando por el ltimo que ha recibido.

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2.- Igual que el ejercicio anterior pero andando.


3.- Igual, trotando.
4.- Igual, corriendo un poco deprisa.

Relevos con Referencia.


Una vez que el cambio del testigo no presente problemas, se pasar a trabajar
los relevos con referencia. Para ello el atleta que va a recibir, sealar en su
calle con tiza una marca detrs de l, la cual le indicar que cuando su
compaero llegue a ese lugar, es el momento de iniciar la carrera.

Si la referencia que se toma es corta, no dar tiempo a lanzarse y el corredor


que viene con el testigo se echar encima del que va a recibir. En este caso la
referencia habr que modificarla colocndola ms atrs, hasta que esta sea la
correcta.

Conductas a evitar
En los ejercicios de cambio de testigo con referencia, se suelen producir
comportamientos caractersticos que perjudican la ejecucin correcta de las
entregas, como son:
-La salida anticipada del que va a recibir.
-Retrasar la salida.
-Reduccin de la velocidad una vez que se ha salido, debido al miedo cuando
se tarda en recibir el testigo.

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Todos estos comportamientos son producidos por la excitacin y nerviosismo de


recibir el testigo.
Respecto a la accin de entrega del testigo, tambin existen comportamientos
caractersticos a evitar, como son:
-El que recibe, no mantienen la mano quieta.
-No la abre suficientemente.

Conductas a conseguir
- El inicio de la carrera del que va a recibir deber ser justo cuando el
compaero pase por la seal convenida (o de referencia).
- La salida ser igual, con la misma velocidad, a la que se realiza en una carrera
de velocidad.
- Cuando el que reciba extienda el brazo para recoger el testigo, no deber
realizar la carrera.
- En plena carrera el relevista extender el brazo y recibir inmediatamente el
testigo, colocando el brazo estirado en la posicin prevista, fijando la mano y
abrindola suficientemente.

Estructuras de Trabajo
1.- A la hora de entregar el relevo, no solamente habr que decidir en que mano
se va a entregar, sino las posiciones en las calles de la revistas.
Para comprender mejor esto, se puede plantear a los atletas el colocarse en
una recta con postas cada 20 metros, y realizar los cambios sin que molesten
entre ellos en el momento de entregar.
As, si el primero sale con el testigo en la mano izquierda, el siguiente lo
recoger en la derecha, por lo tanto se colocar pegado a la lnea de la

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izquierda. El tercer relevista lo recoger con la derecha, as que se colocar


pegado a la lnea izquierda y as sucesivamente.

2.- Llegado el momento de la transmisin del testigo, los corredores han de


tener presente, que el encargado de transmitir el testigo deber perturbar lo
ms mnimo la carrera del que va a recibir.
El que va a entregar el testigo orientar su carrera hacia la parte de la calle
dejada libre por el que va a recibir.
Algunos ejercicios nos podrn ayudar a mejorar la entrega del testigo, para ello
marcaremos una zona de unos 5 metros donde obligatoriamente se producir el
cambio de testigo.

Dos corredores irn a mxima velocidad a 1 metro de distancia uno delante de


otro, y al llegar a la zona marcada, el de delante extender el brazo atrs y su
compaero le entregar el testigo.

3.- En el cambio de relevos con referencia uno de los problemas que se


presentan, en las puesta en accin tarda; para evitar sta se podrn realizar
ejercicios de compresin, que ayudarn a que el atleta mejore este aspecto.
Se puede pedir a los atletas que se coloquen cada uno en su calle esperando
que un compaero lance un objeto que no haga ruido. Cuando el objeto toque
el suelo saldrn corriendo unos 20 mts.

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A la hora de ponerse en accin respecto a la seal visual, el alumno debe


abstraerse de las respuestas buenas o malas de sus compaeros, estos no
deben influir en su decisin, l deber estar concentrado solamente en la seal
visual.

REGLAMENTO

Evitar salir antes de la seal al inicio de la prueba.


No invadir otro carril.
Realizar el cambio de estafeta dentro de la zona correspondiente, de no
ser as el equipo queda descalificado.

RECOMENDACIONES

Coordinar bien la entrega de la estafeta.


Determinar con anterioridad quin inicia y quin termina la prueba.
Hacer un calentamiento previo al inicio de la prueba.
Al terminar de correr seguir trotando lentamente con el fin de evitar lesiones.

En esta prueba de atletismo la capacidad fsica que se estimula es la velocidad


en sus dos formas: de arranque o reaccin al realizar la salida y el cambio de
estafeta; pura o de desplazamiento al recorrer la distancia sealada.

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II.1.3. CARRERA CON OBSTCULOS O VALLAS


GENERALIDADES
Existen antecedentes de que los egipcios y otros pueblos anteriores a Grecia
fueron los primeros en contar con saltadores de obstculos. Es probable que los
obstculos primitivos utilizados fueran las cercas de los corrales en que se
guardaba el ganado, o bien estuvieran hechos a base de slidas estacas
clavadas en el campo, empleando un listn de madera o un trozo de rama como
barrera superior. El principal objetivo de tales ejercicios pudiera ser desarrollar
capacidades para saltar obstculos necesarios para salvar la vida en
determinadas circunstancias.
Posteriormente, tales empalizadas u obstculos fueron colocados en medio de
las pistas donde se desarrollaban las pruebas atlticas.
En la actualidad, los obstculos son construidos con materiales ms ligeros, lo
cual permite a los corredores pasar por encima de ellos sin riesgo de
accidentarse.
Existen varias distancias para correr con obstculos, entre ellas se pueden
mencionar 100m, 200m, 400m, 3,000m.
En este apartado se menciona la tcnica para practicar la carrera con
obstculos de 100 o 110m.

REA Y MATERIALES
Una pista de atletismo (con las medidas ya mencionadas en un apartado
anterior) y obstculos. Estos consisten en dos bases o postes, que sostienen un
marco rectangular construido de madera y material liviano. Los obstculos
deben ser ajustables a diferentes alturas.

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BASES TCNICAS PARA LA CARRERA CON OBSTCULOS


La carrera con obstculos es considerada como prueba de velocidad; durante el
desarrollo de la misma, se tendr que salvar un cierto nmero de obstculos: 10
en total.
En la carrera de 100 o 110m con obstculos la distancia entre la salida y el
primer obstculo es de 13m, la distancia entre un obstculo y otro es de 8.5m; y
entre el ltimo obstculo y la meta es de 10.50m.
Es importante que la salida se realice a la mxima velocidad posible para llegar
con buen ritmo al primer obstculo.
Se puede decir que el pase del obstculo es la exageracin del movimiento de
la carrera, la pierna que va a pasar primero el obstculo se extiende y se eleva
ms y se acompaa con el brazo contrario; la pierna que pasa despus se
flexiona en forma de escuadra y se flexiona el tronco ligeramente al frente.
El cuerpo al pasar el obstculo, juega un papel importante adems del largo de
las piernas, la estatura y la velocidad que se le imprima a la carrera. El pase del
obstculo es parte esencial para llevar a buen trmino la ejecucin de la
prueba; sta slo con la prctica constante se logra dominar.

RECOMENDACIONES

Practicar el paso de obstculos en superficies planas.


Revisar que la zona de prctica est libre de piedras, cscaras, etc.
Evitar pasar los obstculos si se encuentra cansado.

Al practicar la carrera con obstculos se estimulan capacidades como velocidad


de desplazamiento, fuerza explosiva y flexibilidad en tronco y piernas.

II.2. PRUEBAS DE CAMPO


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Las pruebas de campo se realizan en el interior y exterior adyacente a la pista,


ubicadas sus instalaciones de tal forma que no perturben el desarrollo de otras
pruebas que se efecten simultneamente. La distribucin de estas
instalaciones podr variar, siempre y cuando las federaciones respectivas y
los comits organizadores lo autoricen.

II.2.1. SALTO DE LONGITUD


GENERALIDADES
El salto de longitud es una prueba competitiva en la cual se trata de lograr la
mayor distancia posible en un salto al frente.
Esta actividad, que el individuo practica cotidianamente en sus juegos, su
trabajo o al eludir obstculos; con el transcurso del tiempo se ha convertido en
una prueba atltica llamada salto de longitud, la cual forma parte de las
competencias de campo.
En la ejecucin del salto de longitud entran en accin las capacidades fsicas de
la fuerza y velocidad. Desde luego, la facilidad que se tenga para realizar el
salto depender del desarrollo de estas capacidades.

REA Y MATERIALES
El rea para ejecutar el salto de longitud consta de:

Un carril de impulso de 30m o ms de largo y 1.22m de ancho. Sobre l,


aproximadamente 2m antes de uno de sus extremos, hay enterrada de
manera transversal una tabla de 20cm de ancho por 1.22m de largo,
denominada tabla de despegue.

Una fosa de salto o aterrizaje cubierta de arena o tierra suelta, de 2m de


ancho por 9m de largo, que estar colocada al final del carril de impulso
(del mismo lado en el que se ponga la tabla de despegue).

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En la figura se muestran las medidas y la colocacin de los materiales para


realizar el salto de longitud.
Cuando no se encuentra con la instalacin adecuada, sta se puede
acondicionar sobre una superficie plana pintando con cal el carril de impulso y
sealando de la misma manera el lugar correspondiente a la tabla de
despegue. Igualmente la fosa de salto se puede sustituir con un montn de
aserrn, arena o tierra suelta.

BASES TCNICAS PARA EL SALTO DE LONGITUD


La correcta ejecucin del salto de longitud comprende 3 movimientos bsicos:

Carrera o aceleracin: consiste en el recorrido de aproximadamente 25m


sobre el carril de impulso, aumentando poco a poco la velocidad hasta
alcanzar la mxima antes de iniciar el salto.

Despegue o vuelo: es el momento del salto; ste se realiza


aprovechando la velocidad que se gan con la carrera y sin rebasar la
tabla de despegue.

Cada o aterrizaje: es el momento en que el cuerpo toca el suelo


nuevamente. Cuando el saltador haga su aterrizaje, deber impulsar su
cuerpo hacia adelante para evitar caer sentado o poner las manos atrs,
ya que esta accin reduce la distancia del salto.

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REGLAS
Para la correcta realizacin del salto de longitud se deben respetar estas
indicaciones:

En el momento del salto, el pie de impulso no deber pisar ms all de la


tabla de despegue, ya que sera falta y no se tomar en cuenta el salto.

Para medir la distancia del salto, sta se tomar de la orilla de la tabla de


despegue hasta la marca ms cercana que se haya hecho con los pies o
las manos.

RECOMENDACIONES

Cuando est ejecutando el salto, la atencin debe concentrarse en


levantar todo lo que sea posible los pies y las piernas.

Tratar de juntar el pecho con las rodillas.

Impulsarse hacia adelante.

Caer o aterrizar con los talones.

Al momento del aterrizaje, impulsar el cuerpo hacia adelante.

II.2.2. SALTO DE ALTURA


GENERALIDADES
El salto de altura o salto alto es otra de las pruebas de campo del atletismo y
consiste en saltar hacia arriba para librar una varilla colocada a cierta distancia
del piso, la cual se va elevando poco a poco para mejorar as marcas
anteriores.
Para la adecuada ejecucin de saltos de altura el deportista competitivo
necesita tener gran fuerza en las piernas y flexibilidad en la columna vertebral,
adems de coordinacin en el movimiento de los brazos para no tirar la varilla.

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Actualmente, en su intento por lograr mayor altura al saltar, los competidores


han ido complicando los movimientos para realizar el salto, y en nada se
parecen ya a los saltos de altura que dieron origen a esta prueba atltica.
Sin embargo, las personas comunes y corrientes, en su quehacer diario se
enfrentan, a la necesidad de saltar hacia arriba para librar una barda, una cerca,
un arbusto, un tronco, etc.

REAS Y MATERIALES
El lugar y los materiales que se necesitan para una competencia formal de salto
de altura tienen un costo elevado y es muy difcil que en las escuelas haya esta
clase de equipo deportivo; no obstante stas carencias, es posible elaborar
materiales de bajo costo con los que se podr practicar esta prueba.
Primeramente se necesita un espacio plano de 7m de ancho por 10m de largo
aproximadamente; en el interior de este rectngulo y cargado hacia uno de los
extremos, a lo largo, se colocar un colchn o se cavar una fosa de aterrizaje
(se le deja adentro la tierra suelta), de 5m de largo por 4m de ancho, como se
muestra en el dibujo.
Frente al colchn o fosa, se colocarn a cada lado 2 postes o varas de 2m de
altura cada uno; en ellos debern fijarse previamente fijas de madera o clavos,
poniendo la primera pija en una altura de 1m y las siguientes a 5cm de
distancia cada una.
Estas pijas servirn para sostener una varilla o resorte de 4m de largo, que
sirven para sealar la altura lograda.

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BASES PARA EL SALTO DE ALTURA


En la actualidad se conocen varios estilos o tcnicas para realizar el salto de
altura; los ms conocidos son: de tijera, de rodillo y fosbury flop; en este curso
se hablar nicamente sobre el estilo de tijera.

Este salto se divide en cuatro partes que son:


a) Carrera
b) Despegue o impulso
c) Paso de la varilla
d) Cada
a) Carrera. Sirve como movimiento de aceleracin y acercamiento a la varilla;
se realiza con una trayectoria semicircular, utilizando de 8 a 10 pasos o
zancadas en las que se aumentar la velocidad en forma gradual. En el
ltimo paso las piernas deben estar ligeramente flexionadas para impulsar
el cuerpo hacia arriba.
b) Despegue. Se inicia con la pierna que est ms cercana a la varilla
(conocida como pierna de ataque), elevndola como si se quisiera dar una
patada arriba e impulsando despus la pierna que queda atrs. Los brazos
desempean un papel muy importante en la realizacin del salto, ya que
con ellos se hace un impulso de abajo hacia arriba en el momento de
despegue, para tratar de lograr mayor altura.
c) Paso de la varilla: esta etapa del salto es la ms importante, ya que durante
ella se pasa la marca fijada. En el momento en el que el cuerpo alcanza la
mxima altura, la pierna de ataque se lanzar al frente y sobre la varilla,
con un movimiento similar al que hace una tijera al cortar, de ah el nombre
que recibe este tipo de salto.

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Habr un momento en el que parecer que el saltador se encuentra


sentado en el aire con las piernas estiradas, y, para no tirar la varilla, deber
pasar rpidamente la pierna que qued atrs.
d) Cada. Con este movimiento finaliza el salto. Si se cuenta con un colchn, el
saltador caer sentado en ste; si no hay colchn, pero existe una fosa de
aterrizaje se caer parado, tratando de que sean las puntas de los pies lo
primero que toque el piso. Si en este momento de la cada se pierde el
equilibrio, con las manos se amortiguar el golpe para no caer sentado y as
evitar lesiones.
Este estilo o tcnica de salto de altura ofrece estas ventajas:

Se pueden practicar sin necesidad de un colchn que amortige la cada,


ya que se cae de pie.

Da seguridad al ejecutante, quien descubre que al realizar este salto,


puede librar obstculos altos.

Entre las desventajas y limitaciones de la tcnica aqu descrita, pueden


advertirse las siguientes:

En comparacin con los otros estilos, no se puede alcanzar una gran


altura por los propios movimientos de salto.

Existe el riesgo de tirar la varilla con la mano ms cercana a ella.

Al ejecutar el salto, el centro de gravedad (cadera) no se puede elevar


mucho, ya que al levantar las piernas, por consecuencia se baja la
cadera.

REGLAS
1. El participante tiene tres oportunidades para saltar una misma altura.
2. Se considera intento de salto: correr, tocar el colchn y no saltar.
3. Se considera falta derribar tres veces la varilla en una misma altura, con
lo que se descalifica al competidor.

RECOMENDACIONES

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Para saber cul es la pierna de ataque, el saltador practicar la carrera de


acercamiento a la varilla en semicrculo, primero a la derecha y despus a la
izquierda. Al llegar a la varilla se elevar con fuerza la pierna ms cercana a
sta; la pierna con lo que se logre ms impulso hacia arriba ser la pierna de
ataque.
De sta forma sabr tambin el saltador hacia dnde deber correr; por
ejemplo, si eleva ms su pierna izquierda, correr en semicrculo hacia la
izquierda, o viceversa.

II.2.3. SALTO TRIPLE


GENERALIDADES
Una de las pruebas del atletismo que requieren de gran coordinacin y buena
tcnica por lo complicado de los movimientos que se realizan, es la del salto
triple.
Consiste en la ejecucin de tres saltos ligados con los cuales se busca lograr la
mayor longitud posible.
Al igual que el salto de longitud, el salto triple tambin se inicia con una carrera
de aceleracin y un movimiento de impulso muy parecido; solo que en la
ejecucin del salto triple se aaden dos pasos o zancadas largas posteriores al
primer salto, con los que se recorrer mayor distancia.
Sin embargo, aunque la mayora de las personas desconocen esta especialidad
del atletismo, en alguna ocasin han tenido que realizar varios saltos para
poder llegar a un lugar determinado, haciendo fuerza con las piernas, adems
de guardar el equilibrio y la coordinacin al correr y saltar.

AREA Y MATERIALES
Para practicar el salto triple se requieren las mismas instalaciones que para el
salto de longitud, con la nica diferencia de que la tabla de despegue deber
estar ms despegada de la fosa de cada o aterrizaje, para que el saltador
pueda realizar los dos pasos o zancadas extras antes de llegar a la fosa.

BASES PARA EL SALTO TRIPLE

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Como en los saltos que explicamos anteriormente, en el salto triple tambin se


realiza una carrera o aceleracin, un impulso o salto y una cada. La correcta
ejecucin y coordinacin de cada uno de estos tres puntos bsicos, que a
continuacin se describen, darn por resultado un buen salto.
Carrera o aceleracin. Consiste en el recorrido de una distancia no mayor a
30m, a paso veloz y constante que permitir al saltador acercarse a la tabla de
despegue.
Impulso o salto. Al llegar con paso veloz a la tabla de despegue, el atleta
aprovechar la velocidad adquirida durante la carrera, lo que unido a la fuerza
de sus piernas le ayudar a hacer un salto ms efectivo. El salto propiamente
dicho inicia como en el salto de longitud; con impulso hacia arriba y al frente del
cuerpo para caer con el mismo pie con el que iniciamos el salto;
inmediatamente despus se dar otro salto o zancada para caer sobre el otro
pie y finalmente dar un ltimo salto para caer con los dos pies juntos.
Es decir, si iniciamos con el pie derecho la secuencia ser: cada en derecho,
cambio en izquierdo y pies juntos o viceversa si se comienza con el izquierdo.
Cada aterrizaje. Se refiere al momento en que el cuerpo toca el suelo con los
pies juntos, despus de haber realizado los tres saltos anteriores; con el
aterrizaje se considera que finaliz el salto.
Para saber la distancia alcanzada en el salto triple, se mide desde el borde ms
cercano de la tabla de despegue, hasta donde qued marcada la huella del
taln ms prximo a dicha tabla, despus de haber hecho el tercer salto.
Con el fin de no perder centmetros en la distancia, alcanzada, el saltador
deber impulsar su cuerpo al frente despus del aterrizaje ya que si cae
sentado o pone las manos atrs, sta serpia la marca de referencia para medir
su salto.

REGLAS

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Para no cometer faltas en la realizacin del salto, se deben respetar stos


lineamientos:

Al momento del salto, el pie de impulso no deber rebasar la tabla de


despegue, ya que de hacerlo aquel no se tomar en cuenta.

La distancia del salto se toma de la orilla de la tabla de despegue, a la


marca ms cercana que se haya hecho con el cuerpo.

RECOMENDACIONES

Cuando se est ejecutando el salto, la atencin debe concentrarse en


realizar el primer salto lo ms lejos posible, sin perder la coordinacin
para efectuar los otros dos restantes.

Ayudarse con un movimiento de los brazos hacia el frente y arriba


para tener mayor impulso.

Caer o aterrizar con los talones.

Despus del aterrizaje, impulsar el cuerpo al frente.

En la ejecucin del salto triple, el saltador aplica principalmente las capacidades


fsicas de fuerza y velocidad, adems de requerir de una gran coordinacin y
equilibrio en todos sus movimientos.

II.3. LANZAMIENTO DE BALA


GENERALIDADES

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A principios del siglo XIX, el atletismo se vio enriquecido al incorporarse la


prueba de campo llamada lanzamiento de bala, este nombre se le dio porque el
objeto que se lanza tiene un gran parecido con las balas de los caones usados
en las luchas blicas de la antigedad.
Esta actividad requiere de una gran coordinacin y equilibrio corporal para
realizar los movimientos; esta prueba estimula la fuerza de los brazos y la
flexibilidad del tronco y piernas.

REA Y MATERIALES
El rea del lanzamiento de bala es una circunferencia de un dimetro de
2.135m que puede tener un borde de hierro, madera o cal. El crculo se divide a
la mitad con una lnea, la cual se extiende 75cm por lado. La tierra o arcilla
dentro del crculo deber ser firme y compacta.

La bala debe ser de hierro, bronce u otro material similar, de forma esfrica, con
un peso mnimo, para hombre, de 7.200Kg y para mujeres de 4Kg.

BASES PARA EL LANZAMIENTO DE BALA


Para ejecutar el lanzamiento de bala, el lanzador se puede colocar de dos
formas: la primera, de lado al lugar donde va a caer la bala, y la segunda, de

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espalda a donde caer. Ahora veremos la manera ms sencilla, mirando de


costado hacia donde lanzaremos la bala.

Colocar los pies separados en forma cmoda.

Se toma el objeto o bala de tal manera que su peso recaiga sobre las
articulaciones de los tres dedos de en medio (falanges). El pulgar queda
bajo la bala como soporte y el meique a un lado para un control
adicional, de esta forma es como se sostiene la bala, y no en la palma de
la mano como se piensa.

Una vez tomada la bala como ya se indic, se coloca junto al cuello,


frente al ngulo de la mandbula y por encima de la clavcula.

El brazo libre se extiende hacia enfrente, ya tomada esa posicin se


hace un movimiento de flexin y torsin del tronco hacia el lado donde
est apoyada la bala, acompaando este movimiento tambin con el
brazo libre.

Enseguida se regresa la posicin inicial, con un movimiento rtmico y


coordinado que se repite dos veces, a la tercera vez, se lanza la bala
hacia arriba y hacia el frente, acompaando el movimiento con todo el
cuerpo, hasta alcanzar el pie que estaba atrs, pasndolo al frente para
equilibrar el peso del cuerpo.

Existe otra forma de lanzar la bala, pero en ste ao escolar es suficiente con
practicar sta.

REGLAS
Se consideran faltas:

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1. El tocar con cualquier parte del cuerpo o salirse del terreno que circunda
el crculo.
2. Que el participante se salga por el frente del crculo.
3. Que la bala caiga fuera del rea determinada.

II.4. LANZAMIENTO DE DISCO


GENERALDADES
Entre las pruebas de campo ms antiguas del atletismo se encuentra el
lanzamiento de disco, ya que se practicaba desde el ao 468 a.n.e., desde
entonces, a esta actividad se le conoce con el mismo nombre.
Anteriormente, esta prueba se realizaba arrojando una pesada plancha de
cobre o plomo a la mayor distancia posible; en la actualidad, el disco es menos
pesado y est hecho de madera o caucho cocido.

Este lanzamiento sirve para estimular la fuerza de los brazos, equilibrio y


flexibilidad del cuerpo.

AREAS Y MATERIALES
Para la prctica del lanzamiento de disco, es conveniente contar con un rea
que tenga las siguientes caractersticas: libre de obstculos, con un crculo de
2.50m de dimetro, con suelo de cemento o tierra, con una lnea de 5cm de

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ancho que atraviese el centro de color blanco, el rea tendr trazado un ngulo
de 45, ambos lados partirn desde el borde del crculo.

El disco debe estar hecho de la forma que a continuacin se describe:


Cuerpo de caucho o de madera, rodeado por una placa de metal que encaja en
el borde.

Si no se cuenta con las posibilidades de adquirir el material que se menciona, el


practicante puede elaborarlo.
BASES PARA EL LANZAMIENTO DE DISCO
Posicin: El lanzador se coloca de costado dentro del crculo, la mano
que tiene el disco estar del lado opuesto al ngulo donde caer, las
piernas semiflexionadas y los pies colocados en posicin cmoda.

La mano libre auxiliar a la que tiene el disco, sostenindolo por abajo, a


la altura del pecho.

Se lleva el disco hacia atrs lo ms posible, se efectan dos movimientos


de torsin con el tronco y al tercero se realizar el levantamiento (en el
momento en el que regresa la mano con el disco, debe auxiliarse
nuevamente con la otra mano).
El lanzamiento se acompaar con un jaln de la mano libre en el mismo
sentido y se debe dar un paso hacia donde caer el disco, para controlar
el equilibrio del cuerpo.

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El lanzamiento debe efectuarse a una altura ligeramente superior a la del


hombro.

El lanzamiento de disco como el de peso y jabalina se realiza con una


sola mano, sacndolo paralelo al suelo y dando vueltas para que de este
modo planee y alcance mayor longitud.

La iniciacin al lanzamiento de disco puede realizarse con discos de


goma, los cuales son bastante asequibles aparte de poderse lanzar
sobre cualquier superficie.

Si el nmero de alumnos o atletas a iniciar es muy numeroso se podr


recurrir a un objeto ms sencillo y asequible, como puede ser un aro.

Estructura de Trabajo
1.-Se comenzar proponiendo a los atletas que se coloquen de espaldas al
lugar del lanzamiento, sobre una lnea de la calle de la pista de atletismo. Trs
unos pasos iniciales (si el lanzador es distinto) giro sobre el pie izquierdo,
manteniendo el aro alto y alejado lo ms posible del cuerpo se irn realizando
varios giros avanzando por la lnea sin salirse de ella.
2.- Con 3 pasos de carrera, saltar sobre un baln medicinal girando sobre l.
Al caer al suelo lanzamos el aro o el disco que debe de estar situado lo ms
retrasado posible.

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3.- Para evitar que al final del lanzamiento el atleta baje el aro o el disco, y no lo
mantenga alto y paralelo al suelo, se puede colocar un obstculo que obligue a
elevarlo.

4.- Cuando ya se comprendan y dominen estos ejercicios se podr proponer a


los atletas, que realicen varios giros tratando de que estos sean cada vez ms
rpidos.
El giro para los lanzadores diestros comenzar sobre el avampi del pie
izquierdo, para ir el pie derecho a buscar rapidamente el suelo por delante de
l.

En el final de cada giro habr que buscar que el brazo que sostiene el aro
quede retrasado cuando llegue el cuerpo a la direccin del lanzamiento.

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5.- Con la misma posicin inicial que el ejercicio anterior, pero ms de espaldas
al lanzamiento. Pedir a los atletas que inicien el lanzamiento, con el primer giro
salvando un obstculo bajo. Este primer giro deber ser un poco ms alto que
el segundo, que ser muy raso y rpido. El brazo como se est insistiendo en
toda la iniciacin deber de estar extendido y retrasado.

Una vez conocida la realizacin del lanzamiento, slo queda sustituir, en el caso
de que se haya utilizado un aro, ste por el disco. Si bien previamente habr
que realizar algn ejercicio de adaptacin al transporte y manejo del disco,
como: oscilarlo varias veces paralelo al suelo, lanzarlo rodando, etc...

REGLAS

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Se consideran faltas en el lanzamiento cuando:


1. El lanzador toca con cualquier parte de su cuerpo o se sale del
terreno que rodea el crculo.
2. El competidor se sale por el frente del crculo.
3. El disco cae fuera del sector de los 45.

II.5. LANZAMIENTO DE JABALINA


GENERALIDADES
El lanzamiento de jabalina, como la mayora de las pruebas de atletismo, tienen
su origen en los primeros juegos que se llevaron a cabo en Grecia, sin
embargo, los materiales y movimientos que implican un lanzamiento de
jabalina; ya eran conocidos y usados por el hombre para defenderse de sus
enemigos y poder sobrevivir.
Esta actividad requiere de capacidades como fuerza, velocidad y coordinacin
para correr transportando un objeto y lanzarlo.
AREA Y MATERIALES
Para practicar esa prueba atltica es importante contar con un rea y materiales
adecuados que proporcionen confianza y seguridad para ejercerla sin correr
ningn riesgo, tanto quienes la realizan como quienes la observan.
El rea podr se adaptar teniendo un espacio que tenga, de preferencia, las
caractersticas que presenta:

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La jabalina puede elaborarse con madera (un palo de escoba) con punta de
metal (o tapas de hule) y una empuadura de cordn, con las medidas peso
que presenta.

BASES PARA LANZAR UNA JABALINA


Se toma de la empuadura con el brazo extendido hacia atrs y la jabalina
diagonal o inclinada, apuntando hacia arriba a la altura de los ojos, se realiza
una carrera que servir de impulso (no demasiado larga, ya que el lanzador
gastara energa que necesita para el lanzamiento); dos metros antes de llegar
al arco de tiro, se baja la jabalina, llevndola hacia atrs con la punta al frente y
arriba y se lanza con mayor fuerza posible.

No debe olvidarse que la prctica de sta prueba no solo debe tener una
intensin meramente deportiva o competitiva, sino tambin una reflexin sobre
los movimientos que se realizan, la flexin del brazo, la cadera corta, y el
estiramiento del cuerpo; todo esto en forma coordinada y manteniendo el
equilibrio. As mismo, es fcil comprender que hay una gran relacin entre ese
movimiento y otras actividades, tanto en la misma escuela como fuera de ella.
REGLAS
En un lanzamiento de jabalina se considera falta:
1. Si la jabalina no cae dentro del sector de los 90m.
2. Que la punta de la jabalina no se clave.
3. Que la jabalina no salga por encima del hombro.
4. Que el competidor rebase el arco del lanzamiento.
Cabe recordar que en todas las actividades que se realicen se debe participar
con seguridad y confianza.

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II.6. HOJA DE EVALUACION DE LAS CAPACIDADES FSICAS


EN EL ATLETISMO.
NOMBRE DEL ALUMNO: ________________________________________________
GRUPO: _______________________ ESPECIALIDAD: _______________________
MATERIA: _____EDUCACIN FSICA
OBJETIVO:____EL ALUMNO EVALUARA SUS CAPACIDADES FSICAS DENTRO DE
LAS PRUEBAS DE PISTA Y CAMPO EN EL ATLETISMO.

PRUEBA

LANZAMIENTO
DE BALA
LANZAMIENTO
DE DISCO
LANZAMIENTO
DE
JABALINA
RELEVOS
4X100
VELOCIDAD

RESULTADO
MXIMO

EVALUACIN

FIRMA DEL
MAESTRO

Mts.
Mts.
Mts.
Seg.
Seg.

ESTATURA
PESO
EDAD
SEXO
COMPLEXIN

______________________
FIRMA DEL ALUMNO
1.- HOMBRE
2.- MUJER

1.- DELGADO
2.- ATLETICO
3.- ROBUSTO

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II.7. PRUEBAS DE EVALUACIN EN EL ATLETISMO


PRUEBA 8 ATLETISMO (LANZAMIENTO DE BALA)
OBJETIVO: Observar el dominio del lanzamiento de la bala.
Descripcin/ realizacin: El alumno debe estar en posicin inicial: de pie y
frente a la zona de lanzamiento trazada, coloca adelante el pie contrario al
brazo con el que va a lanzar, y el otro pie atrs. El codo del brazo de lanzar
estar levantado a la altura del hombro, mano al mentn, el brazo contrario al
frente y con una ligera flexin.
El alumno semiflexionar las rodillas y apoyar la mayor parte del peso corporal
en la pierna que est atrs, en esa posicin impulsar la pelota hacia el frente y
arriba con un ngulo aproximado de 45, llevando simultneamente con el
lanzamiento la pierna de atrs hacia el frente.
Medicin: Se registra 1, posicin de pie y brazo; 2, codo a la altura del hombro;
3, flexin de rodilla y apoyo del peso en la pierna de atrs; 4, lanzamiento.
Indicaciones generales: El implemento que se utilizar para el lanzamiento
ser una bala para hombres o mujeres. La prueba deber realizarse en un lugar
amplio, en donde se trazar un semicrculo de 2.13m de dimetro y el rea de
lanzamiento. Se realizarn tres intentos y se toma la mejor ejecucin.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 o4 elementos
1 elemento

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CAPITULO III
VOLEIBOL
Las Bases para el desarrollo deportivo, mediante la ejercitacin de una
actividad de conjunto como la iniciacin al voleibol y el rescate de las
manifestaciones fisico-recreativas y tradicionales, son los contenidos de
aprendizaje que se abordan en este captulo.
El primero se refiere a la enseanza de los conocimientos fundamentales para
la prctica del voleibol, actividad encaminada a la formacin de hbitos de
compaerismo y respeto mutuo, as como fomentar el trabajo en equipo para
beneficio de la comunidad.
A la vez, el segundo incluye la informacin relacionada con los juegos y las
actividades fsico - recreativas que se transmiten de generacin en generacin y
forman parte de la cultura de una comunidad, regin o un pas.
Mediante estos dos contenidos se fomentar en el adolescente una actitud
positiva de solidaridad, convivencia, autosuficiencia y de conservacin de la
naturaleza.
El voleibol, balonvolea o simplemente vley, es un deporte donde dos equipos
se enfrentan sobre un terreno de juego liso separados por una red central,
tratando de pasar el baln por encima de la red hacia el suelo del campo
contrario. El baln puede ser tocado o impulsado con golpes limpios, pero no
puede ser parado, sujetado, retenido o acompaado. Cada equipo dispone de
un nmero limitado de toques para devolver el baln hacia el campo contrario.
Habitualmente el baln se golpea con manos y brazos, pero tambin con
cualquier otra parte del cuerpo. Una de las caractersticas ms peculiares del
voleibol es que los jugadores tienen que ir rotando sus posiciones a medida que
van consiguiendo puntos.
El voleibol es uno de los deportes donde mayor es la paridad entre las
competiciones femeninas y masculinas, tanto por el nivel de la competencia
como por la popularidad, presencia en los medios y pblico que sigue a los
equipos.

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III.1. HISTORIA DEL VOLEIBOL


El juego de Voleibol fue creado en 1895 por WILLIAM G. MORGAN, Director
Fsico de la Y.M.C.A., en Holyoke, Massachusetts (USA.), como deporte de
recreacin. Esto ocurri justamente un ao antes de la realizacin de los 1ros.
Juegos Olmpicos modernos desarrollados en Atenas.

Muchos hombres de negocio sintieron que ste juego les daba la oportunidad
de recrearse y combatir el estrs.
Comentando sus primeras experiencias, Morgan dijo:
"En la bsqueda de un juego conveniente, el tenis me pareci el ms adecuado,
pero necesitaba de las raquetas, red y otros aditamentos y por esto lo descart,
solo tom de ste juego la idea de la red; la elevamos 6 pies y 6 pulgadas del
piso, "justo sobre la altura de la cabeza de un hombre".
Hubo muchos problemas para fijar las Reglas de Juego, y fue solo despus de
mucho tiempo cuando se logr encontrar las que hoy da se aplican.
Haba la necesidad de un baln; se trat de utilizar la tripa del baln de
Baloncesto pero se comprob que era demasiado liviana y lenta; entonces se
prob con el mismo baln de Baloncesto, pero era demasiado pesado y grande.
Finalmente se decidi que un baln hecho a semejanza del actual era lo que
necesitbamos; "entonces se recurri a la firma A.G. SPALDING y HERMANOS
para que lo fabricase y as lo hicieran en su fabrica de Chicoppe
(Massachusetts)".
El baln era de cuero, tena una tripa de goma, su tamao era entre 25 y 27
pulgadas de circunferencia y su peso estaba entre 9 y 12 onzas.

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A principios de 1896, el Director Fsico de la Y.M.C.A., dio una conferencia en el


SPRINGFIELD COLLEGE. El Dr. Luther Halsey Gulick, Director de la Escuela
de Educacin y EntrenamientoFsico Profesional (tambin Director Ejecutivo del
Departamento de Educacin Fsica del Comit Internacional de la Y.M.C.A)
invit a realizar una exhibicin en el New College Gymnasium.
Morgan alquil un autobs y llev dos equipos de cinco jugadores cada uno a
Springfield donde se realizara el juego ante los conferencistas en el East
Gymnasium. El capitn de uno de los equipos fue el mayor J.M. Curran, y del
otro, el jefe de bomberos John Linch.
Morgan explic el nuevo juego llamado en un principio mintonette, diseado
para un gimnasio o sala de ejercicios, pero que tambin poda ser jugado a
campo abierto (tambin se le dio las siguientes designaciones: voleibol, volibol,
baln volea y volleyball, ms adelante).
Cualquier cantidad de personas poda jugarlo. No se habla de sets o perodo
como hoy, el lapso en que un jugador con el servicio se pona el baln en
movimiento y nadie contestaba a su saque, en lugar de punto, se llam inning.
El objeto era mantener el baln en movimiento sobre la red de un lado a otro del
campo de juego. Era jugado combinando caractersticas del Tenis y Handball.
Despus de observar la demostracin y escuchar el reporte de Morgan, el
profesor Alfred T. Halstead tom el vocablo de pase de voleo que se realizaba
en el juego y la uni con el vocablo "Ball", llamndole "Volleyball". Este nombre
fue aceptado por Morgan y el grupo de conferencistas y as naci el nombre con
el cual le conocemos.

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Las siguientes reglas nos dan una idea de cmo se jugaba el "VOLLEYBALL"
en sus primeros tiempos:
1.- EL JUEGO: deba consistir en nueve inings.
2.- LOS ININGS: un ining consista en:
a.

Cuando una persona est jugando de un lado, otra est sirviendo del
otro lado.

b.

Cuando tres o ms jugadores estn jugando a cada lado, se efectan


tres servicios a cada lado. El jugador contina sirviendo hasta que la bote
o cometa una falta al devolver el baln. Cada jugador debe servir por
turno.

3.- EL CAMPO: meda 25 pies de ancho por 60 pies de largo.


4.- LA RED: meda 2 pies de ancho y 27 pies de largo. Se colocaba a una altura
de 1,80 mts. del piso.
5.- EL BALN: debe ser de una tripa de goma cubierta de cuero o lona. Su
medida debe comprender no menos de 25 ni ms de 27 pulgadas de
circunferencia. Su peso deber comprender de 9 a 12 onzas.
6.- JUGADOR AL SERVICIO O SAQUE: debe colocarse en la lnea final,
pisndola con un pi. El baln debe ser golpeado con una sola mano. Se
permiten dos servicios o pruebas para colocar el baln en el campo contrario,
como en el tenis. El baln debe ser enviado a no menos de 10 pies, no se
permite driblarla. Un servicio o saque puede tocar la red, si la traspasa y cae en

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el campo contrario ser considerado como bueno. Si se efecta el saque o


servicio y ste cae fuera del campo, no se dar una segunda oportunidad.
7.- LA PUNTUACIN: cada servicio bueno no devuelto, o baln en juego no
devuelto por los receptores vale un punto para el equipo que realiza el saque.
Un equipo solo obtiene puntuacin cuando efecta un servicio o saque. Una
falta en el saque implica que el baln sea ganado por el otro equipo.
8.- BALN EN LA RED: un baln que toque la red se considera bola muerta.
9.- BALN EN LAS LNEAS: se considera fuera.
10.- JUEGO Y JUGADORES: cualquier nmero de jugadores est permitido. Si
algn jugador toca la red se considera como falta. No se permite retener el
baln. Si el baln golpea cualquier objeto fuera de la cancha se considera como
bueno. Se permite bloquear a 4 pies de la red.

III.1.1. BASES PARA LA PRCTICA DEL VOLEIBOL


GENERALIDADES
El voleibol es un deporte de conjunto que estimula tanto el aspecto motriz como
el social. En el aspecto motriz, los movimientos que se realizan en el juego se
caracterizan por la rapidez de reaccin y la agilidad fsica y mental.
Debido a que se recurre a una gran gama de movimientos tales como
desplazamientos, giros o saltos y acciones como golpear, lanzar, recibir o
entregar la pelota, se adquiere control motriz e incremento de las capacidades
fsicas: velocidad, fuerza y flexibilidad.
En el aspecto social, facilita la integracin grupal indispensable para una buena
comunicacin que da como resultado el incremento de actitudes y valores como
compaerismo, respeto, disciplina, convivencia u otras formas.
Es un deporte en el cual intervienen seis jugadores por bando: tres cerca de la
red denominados delanteros y otros tres atrs de ellos que reciben el nombre
de zagueros.

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III.2. REA Y MATERIALES


La cancha: es una superficie plana rectangular que mide 18m de largo por 9
m de ancho, la cual se divide en dos partes iguales por una lnea central. A 3 m
de sta, de cada lado se traza una lnea llamada lnea de ataque, La zona de
saque es una superficie de 9 m de ancho por detrs de la lnea de fondo. La
zona de sustitucin est limitada por la prolongacin de ambas lneas de ataque
hasta la mesa del anotador.

La cancha est dividida en 2 campos iguales por una lnea central, sobre la cual
se encuentra la red, que tiene alturas diferentes, ya sean hombre-2,43m.-o
mujeres-2,24 m. los que realicen el juego.El objetivo de los jugadores es enviar,
sin cometer falta, el baln por encima de la red al suelo del campo contrario (las
lneas del campo estn dentro del terreno de juego).

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La red: mide 9.50 m de largo por 1 m de ancho. La altura de la red ser de


2.43 m de su borde superior al piso para hombres y 2.24 m para mujeres.

El baln: debe ser esfrico con una cubierta de cuero flexible o cuero sinttico
y con una cmara interior hecha de caucho o un material similar, su color ha de
ser uniforme y claro o una combinacin de colores, su circunferencia es 65-67
cm y su peso es 260-280. Todos los balones usados en un encuentro han de
tener las mismas caractersticas.

El voleibol es un deporte muy atractivo y dinmico en el que se deben dominar


movimientos especficos denominados fundamentos.
En este apartado se indica la forma adecuada de practicar el voleo, que es la
base para llevar a cabo el juego; el golpe bajo que servir para continuar el
juego en caso de que vaya la pelota hacia abajo y el servicio o saque, tambin
definitivo para el triunfo o la derrota de un partido.

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III.3. POSICIN FUNDAMENTAL DEL VOLEIBOL


Es la postura que debe adoptar el cuerpo para iniciar diferentes fundamentos y
desplazamientos a la izquierda, derecha, adelante, atrs o en diagonal ya
diferente velocidad y con el menor esfuerzo posible.
La posicin fundamental es la ACTITUD que adopta todo jugador que se
dispone a recibir un baln, bien sea de un compaero o del campo contrario.
Es imprescindible y necesario adoptar la POSICIN FUNDAMENTAL antes del
contacto con el baln, ya que en el momento del pase es imposible realizar la
menor rectificacin de la posicin, con peligro de cometer falta.
En esta posicin el jugador debe tener una gran CONCENTRACIN Y
ATENCIN observando fundamentalmente al BALN, adversario y
compaeros.
LA POSICIN ser:
a. Los pies ligeramente separados, aproximadamente la anchura de los
hombros, uno adelantado respecto al otro (segn la posicin del jugador
en el campo).
b. Las piernas semi-flexionadas con el peso del cuerpo adelantado (ms
flexin en defensa que en recepcin del saque).
c. Tronco ligeramente inclinado hacia adelante.
d. Brazos semiflexionados y relajados; antebrazos a la altura del pecho.
La Posicin Fundamental debe permitir al jugador un rpido desplazamiento en
todas las direcciones.

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III.3.1. GOLPEO DEL BALN


GOLPE DE DEDOS
Es un fundamento bsico del voleibol y consiste en impulsar el baln con la
yema de los dedos, ya sea a un compaero o para pasarlo a la cancha
contraria.
Se ejecuta a partir de la posicin fundamental desplazndose para colocarse
abajo del baln y ejecutar la accin con mayor facilidad.
Los brazos semiflexionados y las manos a la altura de la cara, separadas como
si estuvieran sujetando el baln; los dedos separados con los pulgares dirigidos
hacia la cara y la vista hacia el baln.
Al momento de hacer contacto con el baln se extienden en forma simultnea
las piernas, el tronco y los brazos hasta llegar a una completa extensin.

Es una accin que requiere de una prctica constante para lograr su dominio;
precisa de capacidades fsicas como flexibilidad en piernas y brazos; fuerza en
brazos y dedos y coordinacin culo - manual (ojo - mano).

GOLPE DE ANTEBRAZOS
Se llama golpe de antebrazos a la manera particular de recibir la pelota cuando
viene con cierta fuerza a una distancia que no permite utilizar el golpe de dedos,
por ejemplo: despus de un servicio o saque, de una clavada o para recuperar
la pelota que ha rebotado en la red.

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El baln (que ser esfrico, de color uniforme y claro) se pone en juego con un
saque ejecutado por el jugador zaguero derecho colocado en la zona de saque.
El baln debe ser golpeado con una mano y enviado directamente al campo
contrario para pasarlo sobre la red, dentro de los lmites laterales (definidos por
dos varillas o antenas que se elevan por encima de la red 80 cm.)
El saque es hoy un elemento de transcendental importancia, ya que ha pasado
de ser iniciador de juego a primer arma de ataque, pues con l se puede
conseguir:

Tanto directo o Disminuir sustancialmente la efectividad del ataque


contrario y, por tanto, facilitar enormemente los sistemas defensivos
propios, consiguiendo mayor equilibrio entre ataque y defensa.

Cada equipo tiene derecho a dar 3 toques al baln (adems del bloqueo) para
impedir que el baln toque el suelo de su propio campo y enviarlo al campo
contrario por encima de la red.

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Al primer toque del baln se le llama Recepcin de saque.


Este se realiza con los dos brazos y se llama pase de mano baja o antebrazo.
Se requiere de una buena posicin inicial para conseguir gran movilidad y
posibilidad de desplazamientos para dirigir el baln con gran precisin al
colocador, permitiendo as la construccin del ataque.

El segundo toque o pase colocacin lo realiza el jugador que organiza el juego


de ataque (llamado colocador), mediante un pase de arriba o de dedos, ya sea
colocando en apoyo (desde el suelo) o en suspensin.
De la colocacin depender el xito final de un buen ataque.

En el tercero y ltimo toque el jugador debe mandar el baln al campo contrario,


realizando el gesto ms atractivo para el jugador.
El remate.- con l se consigue la mayor eficacia en el ataque, de tal forma que
las palabras ataque y remate, a veces, se utilizan indistintamente.
Hay otras formas de atacar utilizadas por los rematadores, como son las fintas,
que tienen el fin de engaar al bloqueo contrario.

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El bloqueo constituye la accin principal de la defensa en la red contra el ataque


adversario. En l, el jugador mantiene las manos en direccin al ataque
contrario para as detener el baln, pudiendo pasar las manos al campo
contrario y convirtiendo esta defensa en un efectivo ataque.

Por defensa en campo o defensa de la 2a. lnea se entiende la recepcin de


balones que no logra salvar el bloqueo (remates, fintas, rechaces, etc) y que
corre a cargo de jugadores zagueros o aqullos que no participan en el
bloqueo.
Son balones de muy difcil recepcin y se requiere de grandes dotes de
velocidad, destreza y agilidad dando un resultado de gran espectacularidad.

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III.4. FUNDAMENTOS TCNICOS DEL VOLEIBOL


SERVICIO O SAQUE
Es la accin con la que se inicia el juego o prosigue despus de haber perdido
uno de los equipos la posesin del baln; se ejecuta en la zona del mismo
nombre. Con la prctica de este fundamento se estimula la flexibilidad en tronco
y piernas, as como la fuerza explosiva en brazos. Existen diferentes maneras
de realizar el servicio; en esta ocasin se describe una de las ms sencillas.
SERVICIO POR ABAJO, DE FRENTE.
La forma de ejecutar este servicio es partiendo de la posicin fundamental y de
frente a la red; se sostiene el baln con la mano contraria a la que realizar el
servicio, con el brazo semiflexionado, la pierna del lado opuesto ligeramente
atrs y la vista al frente (ver figura 1).
El baln se lanza ligeramente hacia arriba, hasta la altura de la cabeza (ver
figura 2); en forma simultnea, se lleva hacia atrs el brazo opuesto al que
lanz el baln, cuando ste desciende, se regresa en forma rpida el brazo
(completamente extendido) para golpear con fuerza el baln (ver figura 3). La
pierna que est atrs se lleva hacia adelante para dar un mayor impulso al
baln y recuperar el equilibrio.
Al momento de realizar el servicio se deben poner tensos el brazo y el puo
para evitar una lesin; el baln se puede golpear con la palma abierta y los
dedos juntos, con el puo o con el antebrazo. Se recomienda tomar en cuenta
las siguientes reglas bsicas:

Ejecutarlo hasta que suene el silbato, si se hace antes no ser vlido el


saque y deber repetirse.

Al escuchar el silbato, no tardar ms de 5 segundos en realizarlo.

Hacer contacto con el baln por su parte posterior e inferior, para


impulsarlo en forma ascendente y hacia adelante.

Sacar solamente en la zona de servicio y no pisar la lnea final

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Al terminar el servicio, es importante que el jugador regrese rpidamente a


cubrir el lugar que le corresponde.

Los movimientos para realizar un servicio involucran fuerza y flexibilidad,


capacidades fsicas que facilitarn la realizacin de otras actividades similares
en la vida diaria.

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III.4.1. CONSIDERACIONES GENERALES DEL VOLEIBOL

Un jugador, salvo en el bloqueo, no puede tocar el baln 2 veces


consecutivas.

El baln contina en juego mientras no toca el suelo, los muros, techo ni


otro objeto o hasta que el jugador comete falta.

Se anota un punto el equipo que est sacando y consigue que el baln


caiga en el campo contrario. Si cae en su campo, el adversario consigue
el derecho al saque y debe mover a sus jugadores una posicin
efectuando una rotacin en el sentido de las manecillas del reloj.

El equipo que logra ganar 25 puntos con una diferencia mnima de 2


puntos sobre el adversario, gana un set. El juego se gana cuando un
equipo gana 2 set de 3, Si los equipos empatan a 2 sets, deben jugar un
3er. set consiguiendo 15 puntos para ganarlo con diferencia minina de 2
puntos sobre el adversario.

FORMA DE DISPONER A LOS JUGADORES EN EL CAMPO


La rotacin a que obliga el reglamento (cada vez que hay un cambio de saque
de los jugadores estn obligados a rotar o cambiar de lugar), hace necesario
que tengamos muy en cuenta cmo situar a los jugadores en el campo
(REMATADORES Y COLOCADORES) en la rotacin inicial, para que haya un
equilibrio entre la LNEA DE ATAQUE y la LNEA DE DEFENSA.
Utilizacin del sistema de ataque ms usual de 2 COLOCADORES y 4
REMATADORES se colocan a los jugadores de idntica funcin y efectividad
opuestos, es decir, en diagonal, as cuando uno salga de la red, entre en ella el
de iguales caractersticas.

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El contacto de los jugadores con el suelo es continuo, utilizando habitualmente


protecciones en las articulaciones. La superficie no puede ser rugosa ni
deslizante.
Los campos se sortean antes del partido, as como el saque inicial. En cada set
se produce un cambio de campo y se va alternando el primer saque. En caso
de ser necesario el quinto set, set decisivo, se procede a un nuevo sorteo y
adems se realiza un cambio de campo al alcanzarse el punto 8 por el primero
de los equipos.
Cada equipo juega con seis jugadores que pueden ser sustituidos con
condiciones. Tres de los jugadores forman la lnea delantera, en tareas de
ataque y los otros tres se colocan detrs y actan de defensores o zagueros.

Cuando un equipo anota un punto, ser el encargado de poner en juego el


baln. Cuando se arrebata el saque al contrario, los seis jugadores tienen que
rotar su posicin en el campo en el sentido de las agujas del reloj. Esto hace
que todos los jugadores se vayan alternando en las posiciones de delanteros y
zagueros.
Para que la disposicin sea correcta, no es necesaria una determinada
geometra, sino simplemente que al iniciar cada punto, en el golpe de saque,
cada delantero tenga al menos un pie ms adelantado que el zaguero
correspondiente, y dentro de la misma lnea los laterales al menos un pie ms
exterior que el jugador en posicin central. A partir de ese momento cada
jugador puede moverse libremente siguiendo el juego.
Antes de empezar cada set el entrenador entrega a los rbitros la lista de los
jugadores que van a jugar el set.
Por analoga, los nmeros del uno al seis se emplean para designar las
correspondientes zonas del campo (i.e.: zona dos, zona cuatro,...)

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Lbero
En un partido se pueden alinear hasta dos jugadores especiales denominados
lberos: un lbero actuante y una reserva. El lbero es un jugador defensivo que
puede entrar y salir continuamente del campo sustituyendo a cualquiera de los
otros jugadores cuando por rotacin se encuentran en posicin defensiva. El
objeto de la introduccin del lbero es cubrir el puesto de los jugadores
atacantes, generalmente muy altos, que ofrecen por ello mal rendimiento en
recepcin.
El lbero es fcilmente reconocible porque viste un uniforme de color bien
diferente al resto del equipo.
El lbero:

No puede ser capitn.

No puede sacar.

No puede bloquear, ni siquiera participar en el bloqueo.

No puede completar un golpe de ataque cuando el baln est


completamente por encima de la red.

No puede colocar de dedos por delante de la lnea de ataque.

Sobre esta ltima, se incurre en falta si el lbero desde la zona de ataque realiza
un pase de dedos que se aproveche para realizar un ataque por encima de la
altura de la red. No existe, por ejemplo, ninguna limitacin si el lbero golpea el
baln en salto iniciado desde detrs de la lnea, si hace un pase de antebrazos
o si se devuelve el baln al contrario con un pase bajo.
Se considera que el propio lbero realiza un ataque en falta cuando toca el
baln por encima del nivel de la red desde cualquier parte del campo y lo enva
al campo contrario.
El entrenador puede cambiar el lbero por su reserva una nica vez durante el
partido, y el lbero inicial no puede en ninguna circunstancia volver al juego.

Cambios
Los jugadores de la formacin inicial de cada set pueden ser sustituidos una
nica vez en el set y posteriormente reintegrarse deshaciendo el cambio por el
jugador que lo sustituy. As, el nmero mximo de sustituciones es de seis,
una por jugador. No se contabilizan aqu las entradas y salidas del lbero. A su
vez, el jugador sustituto tampoco puede sustituir ms que a un nico jugador
por set.

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Los cambios se realizan, a excepcin del libero, por la zona delimitada entre la
lnea de tres metros y la red.
Se consigue punto cuando el equipo contrario no consigue controlar el baln o
comete alguna infraccin:

Los jugadores deben evitar que el baln toque el suelo dentro de su


campo.

El baln acaba fuera de la pista de juego, sea por un ataque desacertado


sobre el campo contrario o por un error al tratar de defender. La falta
corresponde al jugador y al equipo que toc el baln por ltima vez, y se
anota punto el contrario. Se considera fuera el contacto con el techo,
pblico o cualquier elemento del pabelln, o los mismos colegiados. El
contacto con la red, postes o varillas por la parte exterior a las bandas
laterales es tambin fuera.

Un equipo supera el nmero de tres toques permitidos sin haberlo


pasado al campo contrario o un mismo jugador toca dos veces de forma
consecutiva el baln. De todas formas, en caso de toque del bloqueo,
ese primer toque no se contabiliza para la falta de los cuatro toques de
equipo ni para el doble individual. Cuando el baln da en la red sin pasar
a campo contrario es habitual que se produzca cuarto toque, dobles o
que simplemente caiga al suelo anotndose punto el contrario.

Falta de rotacin: En el momento del saque los jugadores estn situados


de forma incorrecta, o sea, que no est ajustada a la rotacin
correspondiente.

El toque del baln es incorrecto y hay retencin o acompaamiento


(dobles en este caso). Como caso especial, si el baln queda retenido
sobre la red simultneamente por jugadores de los dos equipos, se
produce doble falta y se repite la jugada.

El jugador no se puede apoyar ni tocar la red en el momento de jugar el


baln.

Un jugador zaguero, no puede atacar ms all de la lnea de ataque. El


lbero no puede participar en el bloqueo, ni siquiera intentarlo. Cuando
ataque, tampoco puede saltar, y lo tendr que hacer desde atrs de la
lnea de zaguero.

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III.5. FUNDAMENTOS TCNICOS PARA LA PRCTICA


DEL VOLEIBOL
SERVICIO o SAQUE
Cada punto se inicia con un saque del baln detrs de la lnea de fondo. Se
lanza el baln al aire y se golpea hacia el campo contrario buscando los puntos
dbiles de la defensa del adversario. Se puede hacer de pie o en salto. Es
importante la orientacin del saque porque el jugador contrario que se ve
obligado a recibir el tiro, queda limitado para participar en el subsiguiente
ataque.

BLOQUEO
Es la accin encaminada a interceptar cualquier ataque del equipo contrario,
saltando junto a la red con los brazos alzados buscando devolver directamente
el baln al campo del contrario, o en su defecto, estrecharle el campo de ataque
para inducirlo a echar el baln fuera del terreno de juego. En el bloqueo pueden
participar hasta tres jugadores (los tres delanteros) para aumentar las
posibilidades de intercepcin. Tambin sern importantes aqu las ayudas de la
segunda lnea para recuperar el baln en caso de un bloqueo fallido. Una de las
opciones que tiene el atacante en salto es precisamente lanzar el baln con
fuerza directamente contra el bloqueo buscando la falta.

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RECEPCIN Y PASE
Interceptar y controlar un baln dirigindolo hacia otro compaero en buenas
condiciones para poder jugarlo. Los balones bajos se reciben con los
antebrazos unidos al frente a la altura de la cintura y los altos con los dedos por
encima de la cabeza.

REMATE
Se emplean diversas tcnicas para impulsar el baln en distintas situaciones del
juego. En todas ellas el baln debe ser golpeado, no agarrado ni lanzado. La
retencin, arrastre o acompaamiento del baln es falta. El criterio arbitral en la
aplicacin de esta norma es fuente habitual de polmica por parte de los
aficionados que asisten a los partidos.

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En otros casos hacen falta movimientos ms espectaculares. Es habitual ver al


jugador lanzarse en plancha sobre el abdomen estirando el brazo para que el
baln bote sobre la mano en vez de en el suelo y evitar as el punto.

Generalmente el segundo toque tiene como fin proporcionar un baln en


condiciones ptimas para que un rematador lo meta al campo contrario. La
colocacin se realiza alzando las manos con un pase de dedos, el pase ms
preciso en el voleibol. El colocador tiene en su mano (y en su cabeza) la
responsabilidad de ir distribuyendo a lo largo del juego balones a los distintos
rematadores y por las distintas zonas. Generalmente utiliza las tcnicas de
antebrazo, boleo, cabeceo o golpe con cualquier parte del cuerpo como ltimo
recurso.

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NOMENCLATURA DEL VOLEIBOL

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III.6. PRUEBAS DE EVALUACIN DEL VOLEIBOL


PRUEBA 9 VOLEIBOL
SERVICIO POR ARRIBA DE LA CABEZA
OBJETIVO: observar el dominio del saque o servicio por arriba de la
cabeza.
Descripcin / Realizacin: el alumno se coloca sobre una
marca, 2 metros delante de la lnea de fondo (hacia la red) de
la cancha de voleibol, lanza el baln hacia arriba y lo golpea
con la mano por encima de la cabeza, envindolo al frente.
a) Medicin: Se registra: 1. La posicin del saque (al frente la
pierna contraria al brazo con que saca y el baln en la palma
de la mano); 2. La forma en que lanza el baln hacia arriba (si
se pasa o se queda corto); 3. La forma en que golpea el baln
(si lo golpea por arriba de la cabeza); 4. Si pasa el baln por
encima de la red. Se repite el movimiento tres veces y se toma
el mejor resultado.
b) Indicaciones generales: se comienza con ocho saques de
calentamiento, golpeando el baln con la mano abierta y los
dedos juntos como para tomar agua. En el momento del golpe
el alumno se impulsara llevando el pie atrasado hacia el frente.

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PRUEBA 10 VOLEO Y GOLPE BAJO


OBJETIVO: Observar el dominio del voleo y del golpe bajo al frente.
Descripcin / Realizacin: el alumno se coloca en posicin
fundamental, a 3 metros del profesor, quien le enva, primero,
un baln por abajo (a la altura de los muslos) que el alumno
deber regresar de golpe bajo. Despus otro arriba (a la altura
de la cabeza) que devolver con voleo. Se repite el
movimiento, tres veces por abajo y tres veces por arriba y se
toma el mejor resultado.
c) Medicin: Se registra: 1.- Golpe bajo, posicin inicial: flexin
de las rodillas, la toma de las manos y la colocacin de los
brazos a la altura media de los muslos; 2.- Voleo, posicin
inicial: piernas semiflexionads, manos a la altura de la cara,
pulgares hacia dentro; 3.- Golpeo en el voleo; 4.- Golpe bajo.
d) Indicaciones generales: el baln para el voleo deber ser
lanzado siempre a la altura de los ojos y frente.

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.CAPITULO

IV
BASQUETBOL
APRENDER JUGANDO Y EXPRESANDO
Este captulo se inicia con el conocimiento y manejo de un nuevo contenido
denominado Expresin Dinmica, en l se ver el uso del cuerpo y el
movimiento como formas de expresin y comunicacin con el propsito de
facilitar la realizacin individual y el crecimiento de los vnculos y la interaccin
de los miembros de la comunidad.
Otro contenido que se seguir practicando es bases para el desarrollo
deportivo; a travs del cual se conocern los fundamentos de la prctica del
basquetbol; iniciando con los principios tcnicos y las reglas bsicas adecuadas
a las caractersticas del medio y del joven. Lo cual permitir a los alumnos la
formacin de actitudes y valores y les impulsar a dar lo mejor de s mismos.

IV.1. HISTORIA, IMPORTANCIA Y VALORES DEL BASQUETBOL


En nuestros das el mundo se maravilla por la forma casi perfecta con la que
jugaba la seleccin olmpica de basquetbol de los Estados Unidos, en los
juegos olmpicos de Barcelona del 92, el equipo estaba conformado por
verdaderas leyendas como Larry Bird, Magic Johnson, Scotti Pipen y el ms
espectacular Michael Jordan. Estos deportes son productos de una gran
organizacin que naci hace ya un siglo.

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El bsquetbol fue inventado por el Dr. JAMES NAISMITH en el ao de 1891


buscando un pasatiempo de los jvenes que no tenan como divertirse y hacer
deporte en la poca invernal el profesor JAMES era profesor de la Y.M.C.A.
( Asociacin de jvenes cristianos) de SPRINGFIELD MASSACHUSETT. El
Dr. JAMES NAISMITH despus de muchos proyectos y tentativas se le ocurri
en los extremos de un gimnasio y colgando en las paredes dos cestos de los
que se utilizan para recolectar manzanas en los cuales se deba introducir una
pelota de ftbol soccer y los equipos estaban compuestos por 11 jugadores
cada uno. Cuando la pelota era introducida tenia que ser sacada por un
individuo que estaba arriba de una escalera cerca del cesto.
El Dr. James A. Naismith, director atltico del YMCA Young Men Christian
Asociaton (Asociacin cristiana de Jvenes), de Springfield Massachusett, E.U.,
quien se dio a la tarea de disear un juego que permitiera su prctica en
espacios relativamente pequeos y techados. Empez experimentando con la
combinacin de reglas y caractersticas de otros deportes.
As se fue conformando lentamente lo que hoy conocemos como el basquetbol;
en sus inicios se le llam New Game (Nuevo Juego). Las carreras de futbol
americano fueron sustituidas por el drible y las patadas de salida por el salto
entre dos; sin embargo, todava quedaba el problema de la anotacin de
puntos. Las zonas de anotacin o metas de otros deportes, no podan
adaptarse fcilmente. Entonces por casualidad, le surgi la idea, al tirar un
papel hecho bola al cesto de basura, de fijar un cesto en la parte alta de la
pared y lanzar el baln a l, as, en 1891 nace el deporte de los cestos.
Con el tiempo, el basquetbol ha sufrido muchas modificaciones, sin que haya
perdido su esencia: primero se colocaron cestos propios para recoleccin de
fruta a una altura de 3.05 metros. La anotacin se consegua al quedar el baln
dentro del cesto, pero resultaba difcil el extraer la pelota despus de cada
anotacin. La solucin fue quitarle el fondo a los cestos, para que la pelota
cayera fcilmente al suelo.
En sus inicios, el basquetbol se rigi por trece reglas estipuladas por el doctor
Naismith. El nmero de jugadores estaba supeditado al tamao de la cancha;
en 1894 eran 9 participantes de cada equipo y, posteriormente, 5 como se juega
en la actualidad; dentro de los cambios notables se pueden mencionar la
sustitucin de los cestos por aros de metal y la implementacin de tableros.
Tambin las zonas restrictivas han sufrido cambios en sus dimensiones, dichas
transformaciones se han implementado con la finalidad de hacer el juego ms
dinmico. Las zonas restrictivas sealan que un jugador ofensivo no puede
permanecer en ella ms de tres segundos.

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En Mxico, durante la poca prehispnica, tambin se practicaba un juego


llamado POKTA POK (El sagrado juego de pelota), esta actividad se distingua
de entre los ritos religiosos que se realizaban en honor a los dioses; por ello, no
fue casual que los cambios de juego tuvieran una localizacin cercana a los
templos. En el juego se empleaban pelotas de hule natural y los participantes
podan golpearla con el codo y la cadera; otra caracterstica era la utilizacin de
unos aros de piedra (tlaxhtli) bellamente labrados, donde introducan la pelota,
dando una gran similitud al basquetbol actual.
El basquetbol es un deporte que proporciona grandes beneficios y puede ser
practicado por cualquier persona, independientemente de su estatura, peso y
condicin fsica.
Fue trado a Mxico en el ao 1902 por el profesor GUILLERMO SPENCER
que era director metodista mexicano y la ciudad que recibi al bsquetbol en
Mxico fue la ciudad de Puebla en la ciudad de Mxico el bsquetbol fue
introducido por el seor WILLIAM-SON esto fue en el ao de 1904.
1932 Se crea la F.I.B.A. (Federacin Internacional de Bsquetbol Amateur).
1936 Se introduce por primera vez el bsquetbol en los juegos olmpicos.
1950 Se juega el primer mundial de bsquetbol en la ciudad de Buenos Aires
.
Argentina.
El bsquetbol esta considerado como uno de los deportes ms completos ya
que con el tiempo se le han encontrado cualidades que en un inicio no se
vislumbraba, ya que adems que al desarrollar las capacidades fsicas
desarrolla de4 igual forma las intelectuales morales y sociales de los jugadores.

IV.1.1. TCNICAS DE CONJUNTO DEL BASQUETBOL


Es la reunin de varios sistemas de juego defensivos que tienen la finalidad de
efectuar y evitar un enceste.
La tcnica de conjunto se divide en dos grandes grupos de sistemas ofensivos y
sistemas defensivos.
LOS OFENSIVOS: Son los conjuntos de acciones y movimientos que se utilizan
para lograr el enceste.

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LOS DEFENSIVOS: Son el conjunto de acciones y movimientos que utilizan


para lograr evitar el enceste del contrario.
SISTEMAS DEFENSIVOS.
La prctica constante de posiciones ofensivas oficiales as como las
caractersticas especiales de algunos jugadores han obligado a subdividir los
sistemas ofensivos de la siguiente forma:
a) Defensiva por zona
b) Defensiva de hombre a hombre ( personal)
c) Defensiva mixta
DEFENSIVA POR ZONA.
Partiendo de un a posicin inicial es el conjunto de movimientos coordinados
entre los hombres de la defensiva, en la que cada una tiene designada una
zona de la cancha para tratar de evitar en lo posible la ejecucin de un enceste.
Las formaciones iniciales de defensa de zona ms usuales son:
2-2-1

b) 2-1-2

c) 1-3-1

d) 3-2

e) 2-3

f) 3-1-1

La tcnica del marcaje que es igual a la vigilancia y a la intervencin, es lo que


determina que un equipo tenga un buen juego ofensivo

PRINCIPIOS BSICOS DE LA DEFENSA EN ZONA.


Desentindase a s momentneamente de de los hombres que invadan su
zona y observe detenidamente el movimiento de la pelota.
Lo anterior no quiere decir que no tome en cuenta a los adversarios, si no que
debe colocarse de tal forma que no los pierda de vista y que en caso de un
pase hacia ellos su colocacin le permita o bien l para evitar intentos fciles de
canasteo.

DEFENSA PERSONAL (HOMBRE A HOMBRE).


Es el marcaje individual que se ejerce sobre un adversario tratando de evitar
que reciba, bote o tire al aro o participe con xito en jugadas ofensivas.

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La preparacin fsica y tcnica que deben tener los jugadores a la defensiva


est basada en el trabajo de pies, la rapidez para soltar en la intervencin
contra el botador y el pasador en los deslizamientos laterales enfrente y atrs;
de igual forma la intervencin anticipacin y la intervencin oportuna son
recursos que se coadyuvan al buen jugador defensivo
TIPOS DE DEFENSA PERSONAL
a) Flotada
b) Presionada a mitad de la cancha
c) Presionada en toda la cancha
d) Intercambiada
e) Deslizada
a) FLOTADA: Se quiere dar a entender con la palabra flotada el hecho de guardar
una distancia variable entre el defensa y el atacante.
La flotacin varia de acuerdo con la distancia a la que se encuentra el
adversario del aro propio, mientras ms lejos este de la canasta se puede
aumentar la distancia de flotacin, pero al acercarse a ella s ira reduciendo
hasta llegar donde la distancia ser mnima.
Como norma fundamental el defensivo debe conservarse entre el atacante y el
aro propio
b) PERSIONADA A MITAD DE LA CANCHA: Se debe de interpretar como un
marcaje estrecho (la distancia de un brazo en extensin es suficiente para un
marcaje correcto. En la mitad de la cancha quiere decir que la presin
comenzara en el momento que los adversarios crucen la lnea de medio campo.
c) PRESIONADA EN TODA LA CANCHA: Similar a la anterior con la diferencia
que se realiza en todo el campo.
d) PERSONAL INTERCAMBIABLE: El trmino intercambio se debe interpretar
como el cambio del jugador al cual circunstancialmente se ven obligados los
ofensivos por los movimientos que efectan los adversarios ofensivamente
evitando que alguno de ellos quede sin el marcaje correspondiente.
e) DEFENSA PERSONAL DESLIZADA: Esta defensiva es lo contrario a la
defensa intercambiada es decir, sus objetivos son opuestos, pues en la
deslizada se trata mantener a toda costa el marcaje de un jugador ofensivo

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determinando, buscando equilibrar en lo posible fuerza, recursos, estatura y


experiencia.

IV.2. BOTE DEL BASQUETBOL


Es la accin que realiza un jugador cuando despus de tomar la posesin del
baln le da impulso tirando y palmeando una mano contra el suelo y lo vuelve a
tocar antes que lo haga otro jugador.
La accin del bote se da por determinada en el momento que se controla el
baln con ambas manos o se deja descansar en una de ellas.
El jugador puede dar un nmero indeterminado de pasos mientras el baln no
este en contacto con sus manos (entre bote y bote).

PRINCIPIOS BSICOS DEL BOTE


1. Todos los jugadores deben saber botar con ambas manos
2. no se debe mirar el baln mientras se bota para tener una buena visin
de la cancha
3. el bote se realiza mediante un ligero vaivn del antebrazo (de arriba a
bajo)
4. La mueca realiza movimientos suaves mediante la mano y los dedos
estn relajados para controlar mejor el bote.

TIPOS DE BOTE
a) BOTE DE CONTROL.- Es el que se utiliza normalmente durante
el juego cuando no se tiene presin defensiva y tampoco se est
en campo abierto.
b) BOTE DE VELOCIDAD.- Se emplea cuando tenemos que ganar
un objetivo en el campo abierto sin un oponente inmediato.
c) BOTE DE PROTECCIN.- Suele ser realizado en el momento en
el que el defensor est prximo.

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El bote de proteccin debe realizarse de la siguiente forma:


-

Las piernas deben de estar ms flexionadas que en el


bote normal

Se debe de botar con la mano ms alejada del oponente

Con el otro brazo y pierna protegen el baln del contrario

d) BOTE DE HABILIDAD.- Se utiliza por lo regular para desarrollar


buenas acciones de ataque. 4

NOMENCLATURA DEL BASQUETBOL.


Es la forma de representar grficamente los distintos elementos del basquetbol,
estos elementos son principalmente los siguientes:
TRAYECTORIA DEL BALN

TRAYECTORIA DEL PASE PICADO

TRAYECTORIA DEL JUGADOR

TRAYECTORIA DEL JUGADOR JUGANDO

TAYECTORIA DEL JUGADOR CON BLOQUEO

ENTRENADOR

RBITRO

JUGADOR CON BALN

Secretaria de Educacin Publica


Programa de Educacin Fsica
Pg. 161,162.
Ed. S.E.P., Mxico 1999

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JUGADOR OFENSIVO

JUGADOR DEFENSIVO

GIROS A LA DERECHA

GIROS A LA IZQUIERDA

IV.3. BASES PARA LA PRCTICA DEL BASQUETBOL


Por medio de este captulo se continuar con la enseanza prctica de la
expresin dinmica y de las bases para el desarrollo deportivo, con los
elementos bsicos para la iniciacin al basquetbol.
La expresin dinmica acercar al alumno a otra forma de comunicacin con
los dems. Los movimientos corporales y gestuales. La prctica de ejercicios y
juegos de iniciacin hacia el basquetbol tienen como fin promover actitudes de
compaerismo, solidaridad, as como hbitos de postura, respiracin y
relajacin.
Con la prctica de estos contenidos se impulsar tanto la integracin como el
desarrollo de las capacidades fsicas y mentales del educando, as como el
fortalecimiento de su relacin con la comunidad de la que forme parte.
El bsquetbol es un deporte de conjunto; no solo porque debe conformarse con
varios jugadores (7 como mnimo y 12 como mximo, aunque solo pueden
articipar en el juego 5 a la vez), sino que su dinmica y el logro de sus objetivos
dependen de todos sus integrantes.
El propsito de este deporte es realizar el mayor nmero de canastas a travs
de una gran puntera y continuidad de los encestes (ofensiva), y no permitir
anotaciones del contrario (defensiva).
Los encestes tienen diferente puntuacin de acuerdo con el lugar donde se
tiren, as tenemos:

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1. Enceste de tiro libre

- un punto

2. Enceste dentro de la zona

- dos puntos

3. Enceste desde fuera de la zona

- tres puntos

LA CANCHA
La cancha debe medir 28 metros x 15 metros, las lneas son de 5 centmetros
de ancho y se incluyen como parte de la cancha.
La cancha de juego ser una superficie rectangular, plana, dura y libre de
obstrucciones.
La altura del techo, si el juego se realiza en un lugar cubierto, deber ser de 7
metros. La superficie donde se realiza el juego puede ser de madera o
concreto.
El crculo central tendr un radio de 1.80 metros y ser trazado en el centro de
la cancha. El radio ser medido hasta el borde exterior de la circunferencia. Las
areas de tiro libre son las zonas restrictivas que se extienden en la cancha de
juego por semicrculos, con un radio de 1.80 metros. Una lnea de tiro libre ser
trazada paralela a cada lnea final.
Tendr un borde ms alejado de 5.80 metros del borde interior de la lnea final,
midiendo 3.60 metros de longitud y su punto medio estar sobre la lnea. Sin
embargo, todas estas medidas pueden ser adaptadas a las caractersticas de
las instalaciones deportivas.

CANCHA

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GENERALIDADES
El basquetbol es un deporte de conjunto, es decir, un deporte que se juega en
equipo, que fomenta las actitudes afectivas entre los integrantes y valores que
benefician a la comunidad; a la vez que incrementa las capacidades fsicas
como velocidad, fuerza, flexibilidad y resistencia al ejecutar con coordinacin y
equilibrio esquemas de movimiento como correr, lanzar, eludir, desviar, etc.
Este deporte consiste en introducir un baln a una canasta (la del equipo
contrario) el mayor nmero de veces, por lo que se obtendr cierto nmero de
puntos y al trmino del juego, el equipo que tenga ms puntos ser el ganador.
En la prctica de este deporte intervienen 5 jugadores por equipo, los cuales
cuando tienen el baln son ofensivos, y cuando lo pierden y tratan de
recuperarlo, pasan a ser defensivos.
Los fundamentos que se vern en este ciclo escolar son:

Posicin fundamental

Desplazamientos

Paradas

Pivotes

Pases y recepcin

Bote y drible

Tiro a la canasta

Tablero
El basquetbol incluye o involucra una serie de acciones llamadas fundamentos,
los cuales cuentan con tcnicas determinadas que practicadas de manera
constante darn por resultado una mayor eficiencia al participare en un
encuentro.
Las tcnicas para ejecutar los fundamentos se describirn posteriormente.

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IV.4. REGLAS BSICAS PARA LA PRCTICA DEL BASQUETBOL


En esta sesin se inicia el conocimiento de algunas de las reglas formales del
basquetbol como son:
El baln. Deber ser esfrico construido con una cmara de hule cubierta de
cuero, material sinttico o hule, su circunferencia no ser menor de 75cm y
tendr un peso no menor de 600g ni mayor de 650g.

La cancha. Se encuentra en un terreno compacto y uniforme de forma


rectangular de 26m de largo por 14m de ancho, la lnea central divide la cancha
a lo largo en 2 y en el centro se encuentra un circulo de 1.80m de radio.

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reas de tiro libre. Llamadas tambin reas restrictivas, son espacios que se
encuentran limitados entre las lneas finales y las de tiro libre y por crculos con
un radio de 1.80m, cuyos centros deben coincidir con el punto medio de las
lneas de tiros.

reas de tres puntos. Se marcarn en el suelo por lneas en forma de arcos,


cuyo radio parte de la mitad de la lnea final y termina a 6.25m.

Los tableros. Construidos de madera o material resistente de 1.80m de largo


por 1.20m de ancho y 0.03m de grueso, debern tener pintado un rectngulo en
la base del crculo (aro) de 0.59m de largo por 0.45m de ancho.
Las canastas. Comprenden los aros y las redes; los aros construidos de
material slido con dimetro de 0.45m y un espesor de 0.02m y se debern
encontrar en el plano horizontal a 3.05m de altura con relacin al piso.

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Las redes debern ser de color blanco suspendidas desde los aros y con un
largo de 0.40m.

IV.5. FUNDAMENTOS TCNICOS PARA LA PRCTICA


DEL BASQUETBOL
POSICIN FUNDAMENTAL. Es aquella en la que el cuerpo se mantiene en
equilibrio cmodamente, pero listo para iniciar cualquier accin por rpida que
sta sea, los pies debern estar separados a la misma distancia que los
hombros, uno ligeramente adelante del otro, con las piernas en semiflexin, el
tronco erguido, la vista al frente, los brazos simulando la guardia natural de un
boxeador, terminando con las palmas abiertas.

DESPLAZAMIENTOS. Ser la forma en que un buen jugador deber mover los


pies cuando est frente a un contrario, generalmente en posicin defensiva y

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consiste en deslizar los pies uno despus de otro ya que en ese momento al
cruzarlos, estara en desventaja con su oponente.
Deber partir de la posicin fundamental, se buscar que est bien mecanizado
el movimiento para ir a derecha e izquierda o adelante y atrs con coordinacin
y equilibrio.

El DRIBLE. Es una forma de conducir botando el baln y constituye uno de


los principales fundamentos del basquetbol, el cual debe dominarse para
mejorar la continuidad del juego. Este fundamento se usa para conducir el baln
hacia donde se quiera de acuerdo a la situacin del juego, se realiza a partir de
la posicin fundamental, con una mano solamente, la vista al frente, el brazo
libre protegiendo y el bote lo ms corto posible para tener mejor control del
baln.

El drible es el que se usa para avanzar sin oposicin se conoce como drive de
velocidad y el que se utiliza al frente con oponente se llama drive de control.

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PARADA
Dentro del juego llamado basquetbol la parada es un movimiento esencial
despus de un desplazamiento, tanto para iniciar una jugada como para la
realizacin de un tiro, pase, pivote, etc.
Existen dos formas de realizar parada:
En la primera se apoya con fuerza un pie y luego el otro, quedando el primero
adelante y el segundo atrs. Se denomina parada doble y se recomienda
utilizarla al termino de un drible con velocidad.
En la segunda, se asientan los dos pies al mismo tiempo y se le denomina
parada simple. Se recomienda al trmino de una caminata con drible.
Este fundamento se utiliza tambin al practicar otros deportes o a trasladarse
corriendo o caminando en la calle, campo, etc.

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PIVOTE
Es la accin inmediata y que se realiza para cubrir con el cuerpo el baln; es
necesario al atacar a un jugador contrario, cambiar de direccin, dar un pase o
tirar una canasta.
Se realiza inicialmente con un giro del pie derecho hasta volver al cuerpo hacia
esa direccin, o con el pie izquierdo, hacia el lado correspondiente. Se
recomienda ejecutar los tiros con firmeza y seguridad de movimientos evitando
cambiar de pie al momento de llevarlos a cabo.
El pie de pivote ser cualquiera de los dos si estn a la misma altura, en caso
contrario siempre ser el pie de atrs.
El pivote se realiza con un pie fijo en el suelo y el otro en movimiento. Al pie fijo
le llamamos pie de pivote, el otro podr desplazarse en todas las direcciones y
sentidos.
El pivote lo realizamos sobre la parte delantera del pie, manteniendo en todo
momento la flexin de piernas y la separacin de pies.
El pivote se realiza para:

Orientarnos, normalmente hacia el aro.

Mejorar la posicin de tiro o ngulo de pase.

Fintar.

Arrancar botando el baln superando a un defensor.


La prctica de este fundamento proporciona habilidad para desviarse o eludir
personas u objetos en espacios.

PASES
El buen manejo el baln es esencial para que al encontrarse en posicin
ofensiva se puedan realizar, en forma precisa y adecuada diferentes pases. A
continuacin se describen algunos de ellos.

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PASE DE PECHO
En este pase se toma el baln con las manos a la altura del pecho con los
brazos flexionados, al momento en que se lanza el baln se extienden los
brazos al frente, procurando que las palmas de las manos queden hacia afuera
al mismo tiempo que se lleva un pie al frente para darle mayor fuerza al pase.
Las capacidades que se trabajan en este pase son la flexibilidad y fuerza en
brazos.
Este pase se utiliza en distancias cortas.

PASE PICADO
Este pase sigue la misma mecnica del anterior, con la excepcin de que el
baln se dirige hacia el piso, aproximadamente a la mitad de donde se
encuentra el jugador receptor. Se realiza el desplazamiento del pie al frente, al
momento en que se lanza el baln para imprimirle mayor fuerza.
Las capacidades que se trabajan tambin en este pase son la flexibilidad y la
fuerza en brazos. Este paso se emplea en distancias cortas.

PASE SOBRE LA CABEZA


En ste pase se toma el baln con los brazos extendidos por arriba y
ligeramente atrs de la cabeza, para tener mayor control del baln se toma de
los polos, se lanza con un movimiento de atrs hacia adelante extendiendo los
brazos con el fin de asegurar una trayectoria adecuada y precisa; el movimiento
del pie es igual que en los pases anteriores de atrs hacia adelante.

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Este pase se utiliza para cubrir distancias largas y es parecido al movimiento


que se ejecuta en un saque de banda en ftbol. Las capacidades que se
trabajan son: fuerza y flexibilidad en los brazos.

PASE DE BISBOL
Se realiza tomando el baln con una mano, llevndolo hacia atrs del hombro e
impulsndolo hacia el frente; la pierna del mismo lado va hacia la misma
direccin para que el baln tomo mayor impulso. Con este paso se cubren
distancias medianas y largas.
Este movimiento es parecido al que se realiza en otros deportes como en
atletismo al lanzar una bala y en bisbol cuando lanza el pitcher. Las
capacidades que se trabajan son la flexibilidad y fuerza en el brazo.

RECEPCIN
Es la accin de recibir el baln de parte de un compaero; el que recibe realiza
un movimiento desplazando un pie hacia atrs al igual que los brazos y el
tronco para amortiguar la fuerza con la que viene el baln. La capacidad que se
trabaja en esta accin es la flexibilidad.

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TIRO A LA CANASTA
El tiro a la canasta es la accin de lanzar el baln hacia el aro. Cuando el tiro
pasa por el aro de arriba hacia abajo se dice que es un enceste.
En la ejecucin de este fundamento se trabaja la flexibilidad y fuerza en piernas
y brazos.
El tiro a la canasta se puede realizar a pie firme y en movimiento de acuerdo a
la situacin del juego; el valor del enceste es de 2 puntos cuando se efecta
dentro o fuera del rea de tiro libre o restrictivo y de 3 puntos cuando el tiro se
realiza fuera del rea del mismo nombre.
Existe adems el tiro libre que se marca cuando se le comete una falta a un
contrario al intentar un tiro al aro. Este tiro se efecta atrs de la lnea de tiro
libre y su valor es de 1 punto.

TIRO POR ABAJO CON DOS MANOS (TAMALERA)

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Se ejecuta a pie firme. Generalmente se realiza en la lnea de tiro libre y


sujetando el baln por los extremos con ambas manos. La forma de realizarlo
es la siguiente: colocarse ligeramente atrs de la lnea de tiro con los pies
separados en forma cmoda, sujetando el baln por los extremos y estando
ste a la altura de la cintura. Al momento de realizar el tiro se lleva el baln
hacia abajo y en forma coordinada se realiza una semiflexin de las rodillas
para darle impulso, extendiendo los brazos y piernas en el momento que se
suelta; finalmente queda el cuerpo sobre la punta de los pies sin brincar.

TIRO DE PECHO
Se puede realizar a pie firme o en movimiento de acuerdo con la situacin del
juego. Se ejecuta de la siguiente forma: los pies colocados uno delante de otro,
las piernas semiflexionadas, el baln sujetado por los polos a la altura del pecho
y la vista al aro.
Al momento del tiro se realiza un crculo del frente hacia el cuerpo y de arriba
hacia abajo (pasando por el pecho) y lanzarlo hacia el frente con los brazos
extendidos, se llevan las palmas de las manos hacia afuera. En forma
simultnea se extienden las piernas y se pasa al frente el pie que estaba atrs
para mantener el equilibrio.
En este tiro las capacidades que se trabajan son flexibilidad y fuerza en brazos
y piernas.

TIRO CORTO
Se puede realizar a partir de la posicin fundamental o estando en movimiento.
Se inicia tomando el baln por los polos con las manos. Se lleva el baln a un

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hombro detenindolo con una mano abajo y otra arriba, de ah la mano de


abajo se impulsa hacia arriba con fuerza para tirar y termina el movimiento con
un muequeo hacia abajo.

En este tiro se trabaja flexibilidad y fuerza al coordinar los movimientos de


brazos y piernas.

TABLEREO
Es la accin de recuperar el baln despus de un tiro al aro, para ejecutar un
nuevo tiro u organizar otra jugada.
La forma de realizar el tablereo es el siguiente: saltar con las piernas y brazos
completamente extendidos y los dedos separados para sujetar con mayor
precisin el baln y caer sobre la punta de los pies y semiflexionar las piernas
para amortiguar el descenso.

IV.5.1. CONCEPTOS BSICOS DEL BASQUETBOL


ASISTENCIA.- Es la llegada oportuna de un jugador a determinada rea de la
cancha contraria para recibir un pase o un pase para anotacin.

127

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BLOQUEO.- Es cuando el baln se encuentra en trayectoria descendente hacia


la canasta a su propio compaero y es desviado por un defensor se llama
bloqueo, tapn interferencia.
DEFENSA EN ZONA.- Cada jugador es responsable de defender un rea de la
pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo contrario (esta
no est permitida en la N.B.A. pero sigue siendo importante en el bsquetbol).
DEFENSA INDIVIDUAL.- Cada jugador se encarga de marcar a un contrario
para bloquear los tiros sin hacer faltas, interceptar los pases y robar balones
individual o general.
DRIBLE.- Es una forma de conducir el baln y constituye uno de los principales
fundamentos del bsquetbol. Es conducir el baln hacia donde se quiera de
acuerdo a la situacin del juego, se realiza a partir de la posicin fundamental.
FAUL.- Se le llama faul, conducta antideportiva o falta, al contacto ilegal que se
le comete a un jugador. Las faltas faul tpicos son: Empujar, agarrar, cargar y
se dividen en faul personal, faul tcnico, faul en posesin de la pelota.
PANTALLA.- Accin de un jugador de evitar la progresin en el avance de un
jugador defensivo para facilitar la accin de un compaero en una accin
defensiva.
PISTA DELANTERA.- Es parte de la cancha que incluye la canasta del equipo
contrario, la parte del tablero queda en los lmites y todas las lneas divisorias.
PISTA TRASERA.- Es parte de la cancha que incluye la canasta del equipo
limitada por una lnea central, una lnea final y las lneas laterales en ese
extremo de la cancha.
PIVOTEAR.- Es la accin inmediata a una parada y que se realiza para cubrir
con el cuerpo el baln; es necesario al atacar a un jugador contrario, cambiar de
direccin, dar un pase tirar una canasta.
SAQUE DE BANDA.-Es cuando el equipo contrario pierde la posicin del baln
ya sea por que haya cometido una violacin, un faul o haya perdido el control
del baln por las lneas laterales o de fondo.
SAQUE DE FONDO.- Es cuando el jugador saca de la lnea de fondo y quiere
decir que el equipo contrario acaba de cometer un enceste.
TIRO LIBRE.- Es aquel que se concede despus de una falta tcnica, una falta
personal sobre un jugador en posicin de lanzamiento o despus de que un

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equipo haya cometido 7 faltas en el primero, segundo, tercero o cuarto tiempo.


Despus de una falta personal el jugador agredido efecta el cobro si este
jugador est a punto de abandonar la cancha para dar paso a un contrario
debe hacer el cobro del tiro libre primero a menos que est lesionado, si la bola
se enva a la canasta equivocada e lanzamiento se repite luego de una falta
tcnica cualquier jugador puede efecta el cobro del tiro libre. El tiro libre es un
privilegio que se otorga a un jugador para anotar un punto en un intento, sin que
se le obstaculice desde una posicin marcada de un crculo en el tiro libre y
detrs de la lnea.
VIOLACIN.- Es una infraccin a las reglas sancionada con la prdida del
baln, se puede llamar tambin conducta antideportiva donde no se involucra
al jugador contario.

IV.6. PRUEBAS DE EVALUACIN DEL BASQUETBOL


PRUEBA 11 BASQUETBOL
MANEJO DEL BALN Y TIRO
OBJETIVO: observar el dominio del manejo del baln y tiro.
Descripcin / Realizacin: El alumno bota tres veces el baln
con la mano izquierda, tres veces con la mano derecha,
manda el baln picado al profesor que se encuentra a tres
metros de distancia, quien se lo regresa de la misma manera.
El alumno recibe, salta y tira hacia la canasta.
a) Medicin: Se registra: 1. El bote (el control del baln); 2. El
pase (si lanza el baln de pecho y si lo enva arriba de la
cintura del profesor); 3. El tiro (por arriba de la cabeza con una
mano, si sigue la trayectoria de la pelota con el brazo y la
vista. No se toma en cuenta si encesta o no).
b) Indicaciones generales: La prueba debe realizarse frente al
tablero de basquetbol en la zona de tiro libre.
EXCELENTE

BIEN

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REGULAR

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Hombres

Mujeres

Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 3 elementos
Los 2 elementos

Hombres

Mujeres

Realiza correctamente
1 elemento

CAPITULO V
FTBOL
Los contenidos de aprendizaje que se abordaran en este captulo constituyen
las Bases para el desarrollo Deportivo que se practicar mediante la ejercitacin
de una actividad de conjunto, en esta ocasin se trabajara el ftbol, adems de
las Manifestaciones fsico-recreativas tradicionales.
Los primeros se refieren a la enseanza de los conocimientos fundamentales
para la prctica del futbol, actividades encaminadas al desarrollo de las
capacidades fsicas, as como a la formacin de hbitos de compaerismo y
respeto mutuo y se dar orientacin para organizar y participar en excursiones
como una forma de fomentar el trabajo en equipo, que traer como
consecuencia beneficios para la comunidad.

V.1. HISTORIA DEL FTBOL


La historia del ftbol asociacin, conocido simplemente como ftbol, suele
considerarse a partir de 1863, ao de fundacin de The Football Association,
aunque sus orgenes, al igual que los de los dems cdigos de ftbol, se
pueden remontar varios siglos en el pasado, particularmente en las Islas
Britnicas durante la Edad Media. Si bien existan puntos en comn entre
diferentes juegos de pelota que se desarrollaron desde el siglo III a. C. y el
ftbol actual, el deporte tal como se lo conoce hoy tiene sus orgenes en las
Islas Britnicas.
Los primeros cdigos britnicos que dieron origen al ftbol asociacin se
caracterizaban por su poca organizacin y violencia extrema. No obstante,
tambin existan otros cdigos menos violentos y mejor organizados: quizs

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uno de los ms conocidos fue el calcio florentino, deporte de equipo muy


popular en Italia que tuvo incidencia en los cdigos de algunas escuelas
britnicas. La formacin definitiva del ftbol asociacin tuvo su momento
culminante durante el Siglo XIX. En 1848 representantes de diferentes colegios
ingleses se dieron cita en la Universidad de Cambridge para crear el cdigo
Cambridge, que funcionara como base para la creacin del reglamento del
ftbol moderno. Finalmente en 1863 en Londres se oficializaron las primeras
reglas del ftbol asociacin.
Desde entonces el ftbol ha tenido un crecimiento constante, hasta llegar a ser
el deporte ms popular del mundo con unas 270 millones de personas
involucradas. Con la realizacin de la primera reunin de la International
Football Association Board en 1886 y la fundacin de la FIFA en 1904, el
deporte se ha expandido hasta llegar a todos los rincones del mundo. A partir de
1930 se comenzara a disputar la Copa Mundial de Ftbol, que se convertira en
el evento deportivo con mayor audiencia del planeta.

V.2. GENERALIDADES PARA LA PRCTICA DEL FTBOL


El ftbol es un deporte de conjunto muy popular en todo el mundo. Los partidos
duran 90 minutos divididos en dos tiempos de 45 minutos cada uno, entre los
cuales se concede un descanso de 15 minutos. Se inicia con un saque desde el
crculo que se encuentra en el mismo centro del campo y los jugadores de uno
y otro equipo se disputan el baln para llevarlo al lado contrario y tratar de
meterlo en la portera opuesta.
El baln generalmente es desplazado por medio de las piernas y los pies,
aunque tambin se usa el pecho y la cabeza, tanto para pasar como para
rematar. El gol es la jugada cumbre del ftbol; el portero es el nico jugador que
puede usar cualquier parte de su cuerpo para intentar detener los disparos
contra su portera.
rea y materiales
LA CANCHA; El campo de juego es un rectngulo con una longitud mxima de
120m y una mnima de 90m, y una anchura no mayor de 90m ni menor de 45; el
terreno est dividido por una lnea central en dos mitades iguales.
Delante de cada portera hay un rectngulo (rea de penalty o castigo), sus
medidas son de 40.32m de ancho por 16.50m de largo; la portera se encuentra
dentro del rea anterior y hacia afuera del terreno de juego, sus medidas son
7.32m de largo por 2.44m de alto y 2m de alto y 2m de profundidad en su parte
baja y 0.80m en su parte alta.

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EL BALN: oficialmente es de cuero, tiene forma esfrica con un permetro


de entre 0.68 y 0.71m y un peso entre 395 y 453g.
Los equipos estn compuestos por once jugadores, uno de los cuales es el
portero. Como mximo se pueden efectuar dos cambios en el curso del partido.
Los rbitros. Un slo rbitro dirige el juego, cumple tambin las funciones de
cronometrador. Sus decisiones son inapelables. Est apoyado por dos jueces
de lnea que le sealan, con ayuda de un bandern, cada vez que el baln
abandona la cancha impulsado por alguien (fuera de banda), cuando un jugador
est en posicin incorrecta (fuera de juego) y las faltas que se cometan.
El rbitro puede o no tener en cuenta sus indicaciones.

EL JUEGO: consiste en introducir la pelota en la portera contraria, es decir,


en marcar goles. Para ello el baln debe rebasar totalmente la lnea de gol.
Reglas: se prohbe particularmente golpear a un adversario, empujarlo violenta
o peligrosamente con ayuda de la mano o el brazo, ponerle una zancadilla,
tocar el baln con la mano (salvo el portero en su propia rea de penal). Todas
estas faltas son penadas con un tiro franco o directo.
El fuera de juego. Un jugador es considerado fuera de lugar o de juego si se
halla ms cerca de la lnea de gol adversaria que el baln en el momento en
que es jugado, salvo si el jugador est en su propia mitad del campo, si al
menos dos adversarios se encuentran ms cerca que el de su propia lnea de
gol, si el baln ha sido tocado en el ultimo momentos por un adversario, si
recibe directamente el baln de un saque de banda. En caso de fuera de juego,
se concede un tiro indirecto al equipo contrario, a menos que el rbitro estime
que el jugador no intervino en la jugada molestando a un adversario o sacando
ventaja de su posicin.

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Los tiros libres. Los adversarios deben encontrarse al menos 9.15m del baln.
De tiro directo se puede marcar directamente un gol. De tiro libre indirecto, el
gol no es vlido si el baln no ha tocado al menos a otro jugador antes de entrar
en la portera.
El penalty. Se concede a raz de toda falta penada con un tiro libre directo
cometida por un jugador en su propia rea penal. Se lanza desde un punto
situado a 11m de la lnea de gol, frente a la portera.
El saque de esquina. Se concede cuando el baln sale por la lnea de gol fuera
de la parte comprometida entre los postes, despus de haber sido tocado en
ltimo trmino por un jugador defensor. Es tirado desde la esquina del campo
ms cercana al lugar de la salida de la pelota.
El fbol como actividad recreativa no requiere del equipo tradicional y de la
cancha oficial; esto lo hace ms interesante y divertido, ya que se puede
realizar utilizando cualquier tipo de pelota y cualquier patio o cancha.
Socialmente el ftbol ensea a trabajar en equipo, coordinando esfuerzos para
lograr un fin comn.
Respetar y obedecer las reglas del juego desarrolla el sentido de
responsabilidad y respeto hacia los compaeros, adems de estimular
capacidades fsicas como la resistencia, la fuerza, la flexibilidad y la velocidad.

V.3. FUNDAMENTOS TCNICOS PARA LA PRCTICA


DEL FTBOL
CONDUCCIN DEL BALN
En la prctica del ftbol existe una accin con la cual se avanza de un lugar a
otro transportando al baln con los pies, llamada conduccin de baln. Existen
dos tcnicas para ello, una en la que se emplea la parte interna del pie, otra en
la que se aplica la parte externa. La conduccin se puede efectuar caminando,
trotando o corriendo.

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El dominio de stas tcnicas da como consecuencias mayor efectividad y


control del baln durante el juego.
Al conducir el baln se procura mantener la mirada al frente, ya que esto
permite ubicar a los compaeros y los contrarios, lo que facilita al conductor
pasar adecuadamente el baln y no perderlo.
La prctica de este fundamento estimula la velocidad y la resistencia,
convirtindolo en un sujeto hbil.

PASES
Se recomienda efectuarlos con la parte interna del pie, esta parte se localiza
entre el principio del dedo gordo, el hueso del tobillo y el taln del pie en su
porcin interna.

Tambin se realiza con la parte externa del pie, la cual se extiende desde el
dedo meique hasta el hueso externo del tobillo.

El pase puede efectuarse a pie firme o en movimiento.


Otras partes del cuerpo que pueden emplearse para realizar pases son la
cabeza y el pecho.

RECEPCIN

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En futbol es la accin de recibir la pelota o baln con diferentes partes del


cuerpo; de acuerdo con la situacin del juego, la recepcin se podr realizar:

Con el pecho
Con el muslo
Con la planta del pie
Con la parte interna del pie

LA RECEPCIN CON EL PECHO


Se adoptar la siguiente posicin para efectuar una recepcin con el pecho: los
pies separados moderadamente, la vista atenta a la llegada del baln, las
rodillas semiflexionadas, el peso del cuerpo dividido equitativamente entre las
dos piernas, la cadera adelante sacando el pecho y haciendo un arco
ligeramente curvado hacia atrs antes de hacer contacto con el baln; durante
la ejecucin de este movimiento el baln choca con el pecho, en el momento
del choque el torso marca ya un arco algo inclinado hacia delante, como el
plano del pecho es vertical, e incluso mira un poco hacia abajo, el baln
aminora su velocidad y sigue una trayectoria hacia abajo, lo que permite
controlarlo.

RECEPCIN CON EL MUSLO


Se deber colocar de frente al baln que llega, el peso del cuerpo se coloca
sobre la pierna de apoyo, semiflexionada, mientras se alza la otra pierna desde
la cadera doblando la rodilla. El muslo de la pierna alzada se sube en direccin
a la trayectoria del baln que llega. Si el baln viene de muy alto, se elevar la
superficie del muslo ms arriba del plano horizontal, en otros casos es
suficiente mantener el muslo horizontal.
La superficie de choque, es decir, el muslo, se baja de acuerdo con la direccin
de llegada del baln; oponiendo de esta manera una superficie amortiguante a

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su trayectoria, si la velocidad al bajar el muslo corresponde ms o menos a la


velocidad de cada del baln, este pierde su fuerza en la superficie de choque y
cae a plomo delante del jugador.

RECEPCIN CON LA PLANTA DEL PIE


La pierna de apoyo est ligeramente flexionada, los brazos se balancean
lateralmente con la mirada fija al baln, la pierna contraria se eleva desde la
cadera flexionada moderadamente, el pie se encontrar suelto desde el tobillo.
La planta del pie se coloca delante del baln justo despus de que rebote en
ngulo tal, que este sea presionado en el suelo y detenido rpidamente.

RECEPCIN CON LA PARTE INTERNA DEL PIE


Se efecta con la porcin del pie que se localiza entre el principio del dedo
gordo, el hueso del tobillo y el taln en su porcin interna.

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SAQUE DE BANDA
Se toma el baln con las manos separando y semiflexionando los dedos. El
movimiento se inicia partiendo de una posicin cmoda con los pies separados
de 0.40 a 0.80m uno del otro. El baln se levanta con los brazos extendidos
hasta atrs de la cabeza, con una ligera inclinacin del tronco hacia atrs. En
ese momento se lanza el baln por arriba de la cabeza, extendiendo los brazos,
ayudado por todo el cuerpo, se podr aumentar el alcance del saque si se
acompaa el lanzamiento con un movimiento enrgico de las muecas.

EL CABECEO

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Para golpear el baln con la cabeza se debe adoptar la siguiente posicin


preparatoria: piernas separadas y semiflexionadas con ligera inclinacin del
tronco hacia atrs, acompaada por el cuello, los brazos flexionados a los
costados, de sta posicin se ejecuta el cabeceo del baln con un movimiento
rpido, inclinando hacia adelante el tronco y el cuello, se golpea con la cabeza
el baln tratando de dirigirlo hacia donde se desea.
Las capacidades fsicas que se estimulan con estos fundamentos son la
flexibilidad en brazos y tronco y fuerza en el cuello.

TIRO A GOL
De las acciones ofensivas ms valiosa en un juego de ftbol, sobresale la de
tiro a gol. Con ella el jugador tratar de meter con el pie la pelota en la portera
contraria, para anotar un punto a favor de su equipo.
Los tiros a gol son el resultado de: una jugada ofensiva, un toro libre directo o
indirecto, el remate de un tiro de esquina o un penalty.
No existe posicin inicial para realizar un tiro a gol, este se puede ejecutar con
el baln fijo o en movimiento, dependiendo de la posicin del juego.
Sin embargo, existen cuatro fases que se deben cuidar para realizar el tiro a gol
correctamente.

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Colocacin atrs del baln, con el cuerpo alineado en relacin con la


direccin del golpe.

En el momento previo a patear la pelota, la pierna que golpea estar


ligeramente flexionada y girada desde la cadera hacia afuera o hacia
adentro (segn la posicin del pie al patear), en tanto que el pie de apoyo
se coloca a un lado del baln, a 10 o 15cm aproximadamente. El cuerpo
se inclina un poco hacia adelante, los brazos se balancean a lo largo del
cuerpo y la mirada se mantiene sobre el baln.

El toque de la pelota se realiza con la pierna que estaba flexionada, esta


se mueve de atrs hacia adelante. El movimiento incluye la articulacin
de la cadera, la rodilla y el tobillo.

En el momento en que se realiza el toque, las articulaciones de la rodilla


y el tobillo se tensan para darle fuerza al golpe y proteger la articulacin
del tobillo. El toque del baln debe ser un empuje ms que un choque.

Despus del toque el pie que golpea debe continuar su movimiento,


siguiendo la trayectoria del baln.

Los tiros a gol se pueden ejecutar con la parte externa o interna del pie y con el
empeine.
La direccin del baln depende de la manera y el lugar en el que se le patee; si
el golpe se le da en el centro del baln saldr a nivel del piso (raso) en cambio,
si se le pega abajo, el baln saldr elevado.

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Con la prctica constante de los fundamentos tcnicos se adquiere mayor


efectividad para tirar a gol. 5

NOMENCLATURA DEL FTBOL.


Es la forma de representar grficamente los distintos elementos del ftbol, estos
elementos son principalmente los siguientes:
TRAYECTORIA DEL BALN

TRAYECTORIA DEL JUGADOR

JUGADOR CONDUCIENDO EL BALN

PORTERO

PARED

ARBITRO

P
ENTRENADOR

JUGADOR OFENSIVO CON BALN

JUGADOR OFENSIVO
5

JUGADOR DEFENSIVO

Lecturas: Educacin Fsica y deportes,


Ao 3, N 10. Buenos Aires. Mayo 1998,
http://www.efdeportes.com

140

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TIPOS DE SISTEMA DE JUEGO.


Partiendo de un a posicin inicial es el conjunto de movimientos coordinados
entre los hombres de la defensiva y ofensiva, en la que cada una tiene
designada una zona de la cancha para tratar de evitar en lo posible la ejecucin
de un gol.
Las formaciones iniciales de zona ms usuales son:
a) 1-2-3-5
g) 1-3-4-2-1

b) W M

c) 1-4-2-4

d) 1-4-3-3

e) 1-5-3-2

f) 1-4-3-2-1

h) 1-4-4-2 i) 1-4-3-3

V.4. PRUEBAS DE EVALUACIN DEL FTBOL


PRUEBA 12 FTBOL (FUNDAMENTOS TCNICOS)
CONDUCCIN.
OBJETIVO: Medir la tcnica.
A) Descripcin / Realizacin: Conducir en zig-zag por conos a
una distancia de 1mt. De separacin c/u. (20 conos).
B) Medicin: Se registra el nmero de conos que tira durante el
recorrido.
C) Indicaciones Generales: El recorrido deber realizar en un
espacio plano y se permitir tirar como mximo 3 conos para
pasar la prueba.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 o4 elementos
1 elemento

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PRUEBA 13 PASES.
OBJETIVO: Medir la precisin.
A) Descripcin / Realizacin: Correr a velocidad y dar un pase
al compaero a una distancia de 2 a 10mts.
B) Medicin: Se registra que el pase sea con precisin.
C) Indicaciones Generales: El pie de apoyo se coloca a la
altura del baln, con el cuerpo alineado en relacin con la
direccin del baln. Cada jugador pasa a 5 compaeros sin
error.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 4 elementos
1 elemento

143

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PRUEBA 14 RECEPCIN.
OBJETIVO: Recibir el baln con pecho, muslo y pie.
A) Descripcin / Realizacin: En posicin frontal el jugador
recibir el baln de un compaero.
B) Medicin: Se registra la correcta realizacin del ejercicio.
C) Indicaciones Generales: El jugador se colocar de frente al
compaero que le dar un pase bombeado a una distancia de
5mts. Para las partes mencionadas.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 4 elementos
1 elemento

144

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PRUEBA 15 TIRO A GOL.


OBJETIVO: Medir la precisin del tiro al marco.
A) Descripcin / Realizacin: A una distancia marcada se
realizarn tiros a gol.
B) Medicin: Se registra que el tiro sea con precisin.
C) Indicaciones Generales: A una distancia de 20mts. Los
jugadores realizarn tiros a gol sin error.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 4 elementos
1 elemento

145

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PRUEBA 16 SAQUE DE BANDA.


OBJETIVO: Realizar un saque de banda sin cometer error.
Descripcin / Realizacin: Por las lneas laterales los jugadores
realizaran saques de banda.
D) Medicin: Se registra los saques.
E) Indicaciones Generales: Por las lneas laterales realizarn
saques de banda, aplicando todos los elementos tcnicos.

EXCELENTE
Hombres

Mujeres

BIEN
Hombres

Mujeres

REGULAR
Hombres

Mujeres

Realiza correctamente Realiza correctamente Realiza correctamente


Los 4 elementos
Los 3 4 elementos
1 elemento

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UNIDAD VI
VI. PREVENCIN Y TERAPIA INICIAL EN CASO DE
LESIONES
Al realizar una actividad deportiva todos los rganos y aparatos del cuerpo
humano estn sometidos a un esfuerzo suplementario para afrontar el trabajo
que se les exige. Ningn componente de esta maquina queda al margen,
como una orquesta bien afinada, para obtener el mximo rendimiento.
Adems del aparato cardio-circulatorio, el ftbol exige un gran trabajo del
esqueleto y del sistema muscular.

VI.1. ANOTACIONES SOBRE LAS LESIONES MS


FRECUENTES
Pequea gua mdica del futbolista
(Por el doctor Ivan Sasso, especialista en Medicina deportiva)

En este apartado centraremos nuestra atencin precisamente en el sistema


muscular. Muchas veces en el vestuario se habla de los msculos, pero es
poco lo que se sabe de ellos y poco lo que se hace para cuidarlos y prevenir
las lesiones. Tambin se suele estar mal informado sobre las primeras curas a
realizar en caso de problemas agudos.
Normalmente, en los futbolistas, los msculos ms afectados son los de las
extremidades inferiores, ya sea por contusiones o bien lesiones producidas por
esfuerzos violentos.
A menudo se usan los trminos distensin, esguince o desgarro muscular con
poca precisin.
Todas estas lesiones tienen en comn la rotura de fibras musculares, desde
poqusimas fibras musculares hasta haces fibrosos enteros.
La gran
vascularizacin de los msculos causa casi siempre el derrame de sangre del
haz de fibras. La entidad de este derrame es lgicamente proporcional a la
entidad de la lesin, y puede ser de pocas gotas, invisibles a simple vista, o
bien, puede formas grandes hematomas bien visibles en la zona subcutnea,
en el caso de fuertes desgarres musculares.
Cada rotura de fibra muscular comparte una fase de cicatrizacin, tanto ms
extensa cuanto ms amplia haya sido la lesin. En los casos de rotura total de
un haz muscular es necesario intervenir quirrgicamente en el transcurso de
pocos das. De no ser as, el msculo quedar dividido en dos cuerpos e

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incapacitado funcionalmente. El tejido de cicatrizacin de las laceraciones


musculares es en su mayor parte conjuntivo, y por lo tanto carente de la
elasticidad caracterstica del tejido muscular original. Por ese motivo, el
msculo lesionado siempre tendr unas zonas de menor elasticidad construidas
por las cicatrizaciones que se habrn formado. Cuantos mayores sean las
cicatrices, mayor ser la prdida de la potencia y de la elasticidad.
De lo dicho hasta el momento se pueden deducir fcilmente que un sujeto que
haya sufrido una de las lesiones que a continuacin se describen
detalladamente tendr que efectuar un perodo de reposo absoluto y deber
recibir los cuidados medicados adecuados, evitando categricamente masajes
de cualquier tipo.
En cambio, es til recurrir a los servicios de un fisioterapeuta tan pronto como la
cicatriz se haya formado, para reeducar correctamente el miembro lesionado,
recuperando la fuerza y la elasticidad de los msculos y, al mismo tiempo, para
prevenir el peligro de posibles recadas.
Los tres grados de lesin muscular, por orden de menor o mayor gravedad,
son:
-

Distensin muscular:
Esguince muscular:
Desgarro muscular:

Anteriormente se han descrito a grandes lneas sus caractersticas.


Veamos ahora algunas indicaciones acerca de las distensiones de las rodillas y
del tobillo. Conviene recordar que es intil, si no perjudicial, dramatizar la
gravedad de estas lesiones. Por lo general basta con mantener la calma, dar
reposo a la zona afectada, aplicar hielo en forma prolongada y tomar
antiinflamatorios, esperar a que eventualmente transcurra el fin de semana y
acudir al traumatlogo de confianza,, que har un diagnstico preciso y
determinar el tratamiento a seguir.
Esta sencilla norma unida al sentido comn, evitar que se cometan errores
debidos a la impulsividad y a la inexperiencia.
En el caso de pubalgias, tendinitis o talonitis habr que acudir a un
especialista, y considerar tambin la posibilidad de consultar a un podlogo, ya
que no es raro encontrar en un defecto de apoyo la causa de estos problemas.
Una vez curada la lesin, ser indisponible un periodo de recuperacin
mediante fisioterapia y una lenta reanudacin de la actividad.

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VI.2. LESIONES MUSCULARES AGUDAS


En este apartado se incluyen los cuadros clnicos conocidos en el mbito
deportivo como distensin, esguince y desgarro muscular.
En realidad estos trminos utilizados corrientemente en los despachos y
vestuarios no representan ms que diferentes grados de una misma lesin,
consistente en la rotura de un nmero variable de fibras musculares.
Las partes del cuerpo afectadas con ms frecuencia por las lesiones
musculares agudas suelen ser las extremidades inferiores, y en menor grado la
musculatura del tronco.
La abundante vascularizacin del msculo motiva, al producirse una lesin, el
derrame de una cierta cantidad de sangre. En los casos ms leves la sangre
queda en el interior del tejido muscular, mientras que en los casos ms graves
esta emerge al exterior distendiendo el tejido y formando un hematoma.
Las fibras rotas tienen un escaso potencial de regeneracin, por lo cual el
proceso de reparacin se produce con la formacin de tejido cicatrizante, cuyas
propiedades elsticas son inferiores a las del tejido muscular. De estos factores
se derivan algunas consideraciones comunes para todos los grados de lesiones
musculares agudas.
a) Prohibicin absoluta de aplicar cualquier forma de masaje o
manipulacin, as como tampoco fuentes de calor. Estos tratamientos
estn contraindicados porque, lejos de favorecer la reabsorcin del
hematoma, provocan la formacin y evolucin de calcificaciones seas
intramusculares circunscritas.
b) Una vez obtenida la formacin de la cicatriz, se debe proceder a la
reeducacin funcional por medio de ejercicios de estiramiento
(stretching), cuyo objetivo es recuperar, en la medida de lo posible, la
elasticidad de los tejidos de reparacin.
c) A pesar de todas las precauciones posibles, la presencia en el interior del
msculo de un tejido de caractersticas funcionales tan diversas a las del
tejido original (capacidad de contraccin, elasticidad, resistencia
mecnica) comporta el riesgo de recadas. Por este motivo nunca es
aconsejable acelerar excesivamente los perodos de recuperacin.

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Distensin muscular
Es la forma ms leve de lesin muscular aguda: pocas fibras se ven
afectadas y el dao anatmico es moderado.
En estos
casos, el dolor aparece al final del esfuerzo (partido o
entrenamiento) o incluso al cabo de un dia.
La caracterstica del dolor, localizado siempre en el haz muscular, es que se
acenta tanto con la contraccin activa como con el estiramiento pasivo del
msculo en cuestin.
El diagnstico se realiza interrogando al deportista acerca del momento de
aparicin del dolor y de sus caractersticas, y efectando una exploracin
objetiva. Esta ltima consiste en localizar exactamente el punto de dolor y
confirmar que se acenta al producirse la contraccin contra resistencia y
en los movimientos de estiramiento del msculo afectado. Tambin habr
que determinar la posible existencia de una zona endurecida en
correspondencia con el punto doloroso, que indicar la formacin de una
contractura (antalgia) de las fibras musculares concurrentes al punto de la
lesin.
Las pruebas teletermogrficas pueden constituir una ayuda til para la
diagnosis, confirmando la existencia de una zona del msculo de
temperatura ms elevada.
La terapia consta de reposo por espacio de algunos das (generalmente de
4-5 a 12-14), tratamiento basado en frmacos antiinflamatorios y
miorrelajantes, y de la reanudacin progresiva de la actividad deportiva.
Esguince muscular
Es la forma de gravedad media, en la que se ven afectadas un nmero ms
elevado de fibras musculares.
El dolor resulta muy agudo y se manifiesta en el momento de producirse una
contraccin violenta del msculo. Asociada con frecuencia a una sensacin
de estiramiento del propio msculo.
El dolor va acompaado de una ms o menos grave incapacidad funcional
(en caliente. Aunque con frecuencia el deportista es capaz de acabar el
partido o el entrenamiento. Por bien que al final del mismo la sintomatologa
resulta ms acentuada).

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Las caractersticas del dolor son parecidas a las de las distensiones


musculares, aunque ms evidentes y ms graves. De igual modo, la zona
caliente que muestra la termografa
es generalmente de mayores
dimensiones.
La terapia sigue los mismos cnones que el resto de lesiones musculares
agudas, pero con un perodo de reposo ms largo (14-30 das) y una atenta
reeducacin funcional antes de la reanudacin de la actividad competitiva.
Pueden ser tiles los preparados antiinflamatorios y miorrelajantes y las
pomadas de tipo gel aplicadas en compresa (no mediante masaje) para
acelerar la reabsorcin del hematoma.
Desgarros y roturas musculares
En el desgarro muscular el nmero de fibras rotas es considerable, hasta el
punto que se percibe a la palpacin un hundimiento en el perfil del msculo.
El dolor aparece en el momento de producirse una contraccin violenta del
msculo y es de tal intensidad que provoca siempre una incapacidad
funcional absoluta.
Desde el punto de vista objetivo, adems del ya mencionado hundimiento,
presenta un hematoma doloroso a la palpacin.
La teletermografa pone de manifiesto una amplia rea hipertrmica. Con la
ecografa se puede obtener una diagnsis perfecta.
La terapia se basa fundamentalmente en un largo perodo de reposo (1-2
meses) y en algunos casos se requiere la inmovilizacin con escayola
durante 15-20 das.
La reanudacin de la actividad deportiva ha de efectuarse con extrema
cautela, y puede resultar dificultosa debido a la presencia de una voluminosa
cicatriz, que puede causar dolor incluso al cabo de mucho tiempo.
La forma ms grave de desgarro muscular es la rotura subcutnea de un
msculo, es decir, la rotura de todas sus fibras. Esta lesin requiere una
intervencin quirrgica en el transcurso de pocos das.
Merece la pena destacar que la diagnosis de las lesiones musculares
agudas ms graves (desgarros, roturas subcutneas) tiene que ser
considerada reservada en lo que se refiere a la recuperacin total para
desarrollar actividades deportivas, incluso cuando se aplica un tratamiento
adecuado desde el inicio y a lo largo del tiempo.

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VI.2.1. ESGUINCE EN LA RODILLA Y EN EL TOBILLO


Este tipo de patologa es sin duda una de las ms frecuentes en la actividad
deportiva y, vista la complejidad de los conocimientos anatmico-funcionales
que se requieren, nos limitaremos a dar algunos consejos prcticos a seguir
cuando un deportista sufre un esquince de rodilla o de tobillo.
En primer lugar, si no se cuenta con la presencia del mdico, hay que dar la
posibilidad a la persona ms competente en materia sanitaria, entre los
dirigentes, de actuar con serenidad, y alejar a los ms alterados o los que
saben de todo y no suelen saber nada, ya que una primera cura errnea
puede perjudicar gravemente la zona lesionada. El deportista ha de
mantenerse tranquilo porque en la mayora de los casos nunca sucede nada
irreparable, aunque resulta peligroso tomar medidas precipitadamente.
Por ejemplo, es intil acudir desesperadamente al puesto de socorro ms
prximo, en donde a menudo los das festivos hay un mdico de guardia que
no es especialista en este tipo de lesiones y puede causar preocupacin e
inquietud tanto al deportista como a los padres de este.
En estos casos conviene inmovilizar la articulacin afectada, duchar y vestir
con ropa seca al jugador lesionado, disponerlo en una posicin cmoda con
una bolsa de hielo encima de la zona lesionada y acompaarlo a casa. Se
le suministrar un antiinflamatorio y se le dejar descansar hasta el lunes
por la maana, a la espera de ser visitado por el especialista de un centro
mdico convenientemente, de comn acuerdo con los padres del deportista
lesionado y el mdico del club. Obviamente, si en el campo se encuentra un
mdico hay que dejar que proceda de la forma que considere oportuna.

PUBALGIA, TENDINITIS Y TALONITIS


Son procesos inflamatorios cuyo diagnstico no puede realizarse sin haber
consultado al mdico, mejor si puede ser un especialista en medicina
deportiva o un traumatlogo. Conviene respetar sus indicaciones y no
presionarle para reincorporarse antes de tiempo a los entrenamientos. En
este tipo de lesiones la mejor terapia no puede prescindir del reposo,
Acelerar el proceso de recuperacin puede empeorar la lesin y provocar la
necesidad de un nuevo periodo de reposo todava ms largo.

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VI.3. LA DIETA DEL FUTBOLISTA


Pauta alimentaria del futbolista antes de la competicin
La ltima comida antes del compromiso deportivo deber ser abundante
pero fcil de digerir, y deber tomarse tres o cuatro horas antes.
Durante el periodo de tiempo que va desde el final de la comida hasta el
inicio del partido se recomienda tomar la llamada dosis de espera, consiste
en beber a cada hora entre 1/8 y de litro de zumo de fruta natural, con 10
g de azcar o miel (es conveniente suspender la toma media hora antes del
inicio del encuentro). Adems, durante las horas previas a la competicin,
se puede tomar, a intervalos regulares y en pequeas cantidades, alimentos
con alto contenido de glcidos (miel, pastas de fruta, galletas, frutos secos o
fruta en almibar).
Naturalmente ha de tenerse en cuenta la hora del da en que se celebra el
partido. A este respecto cabe distinguir entre las distintas posibilidades.

COMPETICIONES QUE SE CELEBRAN POR LA MAANA


(DAN COMIENZO ENTRE LAS 10 Y LAS 11)
El desayuno estar constituido por alimentos detallados a continuacin, y ha
tomarse 2 o 3 horas antes de llevar a cabo la actividad deportiva:
-

Una taza de leche azucarada con cereal


Una o dos galletas con miel o mermelada
Una porcin de 250 g. de carne de vacuno, cocinada segn las
modalidades indicadas en el <<ejemplo de men >>, que figura en el
apartado que viene a continuacin;
Ensalada aliada con aceite y limn;
Una o dos piezas de fruta fresca y bien madura;
Una taza de caf o t con azcar.

Finalmente se tomar la racin de espera hasta que de comienzo el encuentro.

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COMPETICIONES QUE SE CELEBRAN POR LA TARDE (DAN


COMIENZO A LAS 15 HORAS)
En el desayuno habitual se tomar ENTRE LAS 7 Y LAS 8.
El almuerzo se adelantara a las 11:30.
Ejemplo de men:
-

Un plato de pasta, o de arroz o de patata hervidas.

200 g de carne de vacuno (en forma de hamburguesa, picada


inmediatamente antes de la coccin, bien sazonada y con una yema de
huevo aadida) frita o a la plancha utilizando el mnimo de grasa. O 250
g. de carne de pollo o de pavo. 250 g. de pescado al horno sin salsa
(lenguado, trucha pescadilla dorada, pez espada tenca. Etc.). O 200 g.
de jamon de York.

Una ensalada verde aliada con aceite (preferiblemente de maz o de


girasol) y limn, o una ensalada de tomates con aceite, una racin de
zanahorias con mantequilla.

Una o dos piezas de fruta fresca y bien madura.

100 g de dulces (pastel de fruta, mazapn) sin nata. 30 g. de queso


seco (gruyere, holands). 50 g. de queso fresco o uno/dos yogures.

Una taza de caf o una infusin para la que tenga el hbito (no
aconsejable en el deportista ansioso).

COMPETICIONES QUE SE CELEBRARN POR LA


MAANA Y POR LA TARDE
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Esta eventualidad se produce frecuentemente en los torneos juveniles, pero no


en las categoras Snior.
Se tomar un desayuno de precompeticin a las 7. 30 y se pasar a la racin
de espera inmediatamente despus del primer partido, bebiendo abundante
agua a temperatura ambiente.
Durante el perodo de tiempo de descanso del medioda, se proceder a una
recarga energtica constituida por una comida de precompeticion, diferente a la
de la maana, o por un alimento frmula equilibrada, que se encuentra
fcilmente en forma de preparados especiales. Igualmente deber respetarse el
tiempo suficiente entre esta comida y el partido de la tarde.

COMPETICIONES QUE SE CELEBRARAN POR LA


NOCHE (DA COMIENZO A LAS 21 HORAS)
La cena se adelantar a las 18 horas, y estar constituida por una comida de
precompeticion, seguida por la racin de espera.
Dieta de recuperacin
(Poscompeticion)
Por la noche, y los dos das despus de una competicin, el deportista al haber
sufrido horas antes una fuerte agresin muscular y nerviosa, no puede
considerarse como un sujeto <<normal>> sino que es una persona fatigada que
ha efectuado un gasto enorme de energa por lo cual necesita una hidratacin
adecuada, minerales, vitaminas, glcidos, lpidos y protenas para reequilibrar el
metabolismo.

Inmediatamente despus de finalizar la prueba es til beber 300 g. de


agua con gas o sodio-bicarbonada a temperatura natural, mientras que
despus de la ducha o del bao lo ideal es tomar de litro de leche,
preferiblemente desnatada.

Media hora antes de cenar es aconsejable beber un cuarto o medio litro


de agua mineral sin gas.

Para cenar (cuando la competicin ha terminado definitivamente)


- Un caldo de verduras con sal;
- Un plato de pasta, o de arroz, o de patatas hervidas, servidas con
mantequilla fresca y queso rallado:

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Una ensalada verde aliada con aceite y limn, con un huevo duro.
Dos rebanadas de pan;
Una o dos piezas de fruta madura y frutos secos (tres o cuatro ciruelas
pasa s, dtiles o higos secos).

Al final de la comida: un vaso de vino rosado (facultativo).


Antes de acostarse: de litro de leche desnatado o entera, si se tolera bien.

El da despus de la prueba.

Desayuno:
-

Una taza de te o caf slo con azcar


Dos galletas con mermelada.

Durante la maana: de litro de zumo de fruta natural.


Almuerzo y cena:
-

Hortalizas crudas con sal, aceite y limn;


Un plato de pasta o de arroz con sal, mantequilla fresca y queso rallado.
Una ensalada verde aliada con aceite y limn;
Dos rebanadas de pan;
Una o dos piezas de fruta madura y algunos frutos secos:
Un vaso de vino rosado (facultativo).
Dos das despus de la prueba.

Las cuatro comidas han de ser abundantes.


Desayuno:
- Una taza de cereal o de leche azucarada
- Un huevo duro;
- Una loncha de jamn o de ternera o pollo frios;
- Tres galletas;
- Mantequilla, miel, mermelada;
- Una taza de te o de caf solo con azcar
A las 10:00 1/4 o litro de agua mineral.
Almuerzo:
- Verduras crudas (ensalada,zanahorias,tomate), o berros hervidos:
- Carne roja a la plancha o asada :
- Un plato de patatas, de pasta o de arroz, con mantequilla fundida;
- Natillas o arroz con leche

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Dos piezas de fruta;


Un vaso de vino rosado (facultativo).

Merienda:
- de leche;
- Dos galletas;
- 20 g de queso gruyere:
- Una pieza de fruta
Cena:
-

Menestra de verduras;
Carne blanca (pollo o ternera). O bien un plato de pescado hervido
Un plato de patatas, de pasta, o de arroz;
Una racion de queso;
Fruta cocida;
Dos piezas de fruta madura;
Un vaso de vino rosado (facultativo)-

Antes de acostarse de litro de agua mineral.


A partir del tercer dia, y durante los das siguientes se puede volver a la
dieta habitual.

VI.4. ASOCIACIN DE CONSULTORES INTEGRALES


EN SALUD EJERCICIO Y DEPORTE
Club Atltico Viveros de Coyoacn, A. C.
7 Congreso Nacional de Carreras de Ruta

PREVENCIN Y TERAPIA INICIAL EN CASO DE LESIONES


PREVENCIN

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En la actualidad en la poblacin en general es bien sabido que el ejercicio es


benfico para mantener una buena salud, sin embargo, la manera como
funciona o los cambios que provoca son poco conocidos.
Las lesiones en el deporte se describen como parte misma del ejercicio, as que
es nuestra obligacin el tratar en lo ms posible de evitarlas.
Recomendaciones:
Equipo adecuado Con esto nos referimos a la indumentaria para realizar el
ejercicio, que va desde los tenis apropiados, hasta las condiciones donde se va
a llevar a cabo el ejercicio.
Tenis
En el caso del trote, es muy importante que se utilicen tenis que tengan suela
alta y suave. Si pensamos en el nmero de veces que se choca el pie con el
asfalto, vale la pena tener un buen tenis. Cada deporte ha desarrollado el tenis
ideal, as que como una buena recomendacin, utilice el tenis adecuado para el
entrenamiento o competencia de la carrera.
Ropa adecuada
Con esto nos referimos al tipo de tela y manga corta o larga en la camiseta. Es
importante estar cmodos y frescos (no es mejor el ejercicio si se suda ms).
As mismo, si el clima esta fro no hay que exponerse con manga corta.
Instalacin adecuada
Nos referimos a que est lista sin baches o bordos que no se puedan ver, con
esto se evitarn las lesiones traumticas. En caso de gimnasio, que haya buena
ventilacin y limpieza.
Entrenamiento dosificado
Cada quien debe tener en mente un programa de ejercicio, el cual debe ser
llevado de una manera programada, ya que si nos excedemos, las lesiones de
sobreuso harn su aparicin y no permitirn continuar con el programa
establecido. No se sobreenentrene.
Programa de flexibilidad
Los msculos elsticos son mucho menos susceptibles a lesionarse; el
estiramiento es una parte esencial del ejercicio. Con esto se logran varias
cosas:

Aumento de sangre al msculo


Activa el sistema nervioso
Mejora la flexibilidad
Ayuda al enfriamiento que se metabolicen los desechos ms rpido.

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Calentamiento
Es la fase inicial de todo programa de ejercicio. Los cambios que ocurren
durante el calentamiento son: (en el msculo)

Aumento en la temperatura
Activa el sistema nervioso
Aviso al sistema nervioso que va a actuar (coordinacin).

El calentamiento puede iniciar con el estiramiento o con ejercicio muy suave


(49-50% de la intensidad del entrenamiento).
Enfriamiento
Se realiza igual que el calentamiento, slo que el fin es diferente; se mejora la
flexibilidad y ayuda a que desaparezca de la sangre y msculo los qumicos de
desecho del ejercicio (cido lctico) de manera ms rpida.
Capacidad aerbica y fuerza
Como generalidad, un msculo ms resistente y fuerte es mucho menos
probable que se lesione. Es muy importante que cuando se realice algn
deporte, se tenga un programa del ejercicio aerbico y de fuerza en el
entrenamiento.
Con todas esas recomendaciones ser menos posible una lesin, sin embargo,
no lo podemos garantizar. A continuacin mencionaremos qu hacer en caso
de lesin.

VI.4.1. TERAPIA INICIAL PARA LESIONES O


ALTERACIONES FRECUENTES EN EL CORREDOR
Terapia bsica en caso de lesin
RICE (Sus siglas estn en ingls, sin embargo se aplica al espaol) es una
nemotcnica que quiere decir lo siguiente:
R--------Reposo
I ---------Hielo
C--------Comprensin
E-------- Elevacin

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Esto tiene como fin evitar al mximo la inflamacin, el hielo causa una
vasoconstriccin (que se cierren las arterias y venas) con lo que se evita un
sangrado mayor, al igual que la comprensin y elevacin.
Todas las lesiones deportivas en las primeras 24horas (hasta 72) se deben
tratar de esta manera, despus de tres das se puede manejar el calor en las
lesiones.
Que no hacer en caso de lesin de tejidos msculo esquelticos y articulares.
NO Mover. Si movemos podemos aumentar el dao.
NO Aplicacin de calor con pomadas o compresas: Aumentara la inflamacin.
NO Seguir jugando. Puede aumentar el dao.
NO Apoyar o hacer esfuerzos de las regiones lesionadas. Si se sigue
trabajando puede aumentar el dao.
NO Masaje. Sin duda aumenta el dao.
PREVENCIN DE LESIONES
Lesiones ms comunes que se dan en el atletismo, as como la forma de
prevenirlas:
1.- No calentar adecuadamente antes de iniciar su entrenamiento o
competencia. Esto se puede prevenir calentando 20 minutos como mnimo de
trote ligero y haciendo ejercicios de movilidad (flexibilidad y estiramiento), as
como hacer arrancones de 50 a 100 metros (10) a la velocidad que se va a ir en
las repeticiones. Este calentamiento se usa para los entrenamientos de
intensidad y competencia; cuando se hace volumen, solo se hace un poco de
flexibilidad y se empieza lento y poco a poco se aumenta el ritmo deseado.
2.- No respetar las cargas de entrenamiento y consejos de su entrenador.
Prevencin.- El atleta debe ser disciplinado y acatar el entrenamiento planeado
por el entrenador, es decir, si le dicen que haga 10Kms, debe hacer 10 Km,
porque luego el atleta se siente bien y hace 15 o 20 Ms.
3.- Sobrecargas en el entrenamiento, ya que no van de acuerdo a la edad,
sexo, tiempo que lleva entrenando el atleta y el objetivo que persigue, para
disear un programa de entrenamiento, ya que muchos entrenadores hacen
programas generales.
4.- No usar tenis adecuados para la realizacin del entrenamiento o que ste
est desbalanceado o muy gastado.
Prevencin.- Se debe usar el tenis que tenga flexibilidad, rigidez y
amortiguamiento, cuando el tenis ya est vencido hay que cambiarlo; por otro

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lado, de preferencia se debe tener tenis para hacer intensidad, volumen y para
competir.
5.- Despus de un entrenamiento fuerte o de una competencia no descansar el
tiempo suficiente.
Prevencin.- Despus de un entrenamiento fuerte, de preferencia, entrenar otra
vez fuerte hasta el tercer da, ya que hay atletas que diariamente quieren
entrenar intensidad, y se dan casos que despus de una competencia entrenan
fuerte.
6.- El terreno donde entrenan no est en buenas condiciones, hay piedras
bordos y hoyos.
Prevencin.- Se debe optar por irse a otro lugar a entrenar, o no hacer
intensidad en ste.
7.- Por falta de ejercicios de flexibilidad y estiramiento.
Prevencin.- Se recomienda hacer de 10 a 20 minutos de estos ejercicios antes
y despus de su entrenamiento, ya que al no hacerlos el msculo se pone
rgido, tenso o duro.
8.- Correr chueco o tener algn problema en su cuerpo (dimorfismo y
paraformismo).
Prevencin.- Canalizarlos con un mdico ortopedista y tener control ms
particularizado.
9.- No controlar a la gente, perros o autos en un entrenamiento o competencia.
Prevencin.- Tratar de entrenar donde no haya perros, no haya mucha gente,
ya que los movimientos inesperados son los que nos producen muchas
lesiones.

VI.5. BENEFICIOS FSICOS Y FISIOLGICOS CON UNA


HIDRATACIN PTIMA
DR. LUIS FERNANDO ARAGN VARGAS, Ph. D.

La actividad fsica normalmente conlleva un aumento en la produccin de calor


por el cuerpo. Un mecanismo muy importante y efectivo para regular la
temperatura corporal es la sudoracin, ya que la evaporacin del sudor enfra la
piel y favorece la termorregulacin. Sin embargo esta sudoracin puede hacer
perder grandes cantidades de agua. Las fluctuaciones en el agua corporal total

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y el volumen sanguneo influyen sobre la habilidad del cuerpo para mantener la


homeostasis durante el ejercicio aerbico, especialmente bajo estrs por calor.
Para entender los beneficios de una hidratacin ptima, es indispensable
entender cules son las consecuencias de la deshidratacin. stas son, en
trminos prcticos, dos: disminuye el rendimiento fsico y aumenta la
probabilidad de sufrir problemas por calor.
La deshidratacin aumenta el esfuerzo cardiovascular durante el estrs por
ejercicio y calor, por la disminucin en el volumen sanguneo total y de la piel.
Esto puede ser a tal extremo que sea imposible mantener el gasto cardiaco,
disminuyendo as el rendimiento.
En trminos de termorregulacin, la deshidratacin aumenta la tasa de
almacenamiento de calor y disminuye la capacidad de disipar el calor. A una
temperatura rectal dada, los sujetos deshidratados tienen una menor tasa de
sudoracin y un menor flujo de sangre hacia la piel, lo cual limita tanto la
prdida de calor por evaporacin, como por el intercambio de calor seco. El
resultado es una mayor temperatura rectal bajo las mismas condiciones
climticas y la misma intensidad de ejercicio. Se calcula que la temperatura
central aumenta entre 0.1 y 0.23 C por cada 1% de prdida de peso por
deshidratacin. La deshidratacin no solamente produce mayores temperaturas
centrales, sino que neutraliza las ventajas que tendra un sujeto con buena
aptitud fsica aerbica o con buena aclimatacin del calor. Al verse
comprometida la termorregulacin, aumenta el riesgo de agotamiento por calor
y de golpe de calor.
Est claro que todos los problemas mencionados anteriormente se pueden
evitar mantenindose hidratado durante la actividad fsica. Se han podido
comprobar varios beneficios fisiolgicos por la ingesta de lquidos durante el
ejercicio en el calor, a saber, una menor frecuencia cardiaca, menor
osmolaridad del plasma, menor percepcin del esfuerzo y menor temperatura
central, gracias a un mayor volumen sanguneo, mayor volumen latido, mayor
gasto cardiaco y mayor flujo sanguneo de la piel.
Para mantenerse bien hidratado, es necesario compensar las prdidas de agua
por sudoracin, con suficiente ingesta de lquidos antes, durante y despus del
ejercicio. En promedio, se recomienda beber suficientes fludos antes, durante y
despus de la actividad fsica. Beba uno o dos vasos (250-600ml) de lquido al
menos dos horas antes del ejercicio, lo que garantiza empezar con un nivel de
hidratacin adecuado y da tiempo de eliminar cualquier exceso de lquido en la
orina.
Durante el ejercicio beba de uno a dos vasos cada 15 minutos para equiparar la
prdida de sudor o una cantidad tan similar como sea tolerable sin sentirse

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incmodo. Pruebe con volmenes mayores y ajuste de cantidades de lquidos


segn sus necesidades individuales.
Despus de la actividad fsica, usted deber beber ms de lo que sienta que es
necesario, porque la sed no es una buena gua bajo estas condiciones. Beba
ms de 1 litro (4 vasos) de lquido por cada kilogramo de peso debido a la
perdida de sal en el sudor, debe haber suficiente sodio y potasio en la bebida o
en los alimentos que se ingieran en ese momento.

VI.5.1. REEMPLAZO DE LQUIDOS Y EJERCICIO


ROBERT MURRAY, Ph. D.

Un aumento en la temperatura corporal y el comienzo de la sudoracin son dos


reacciones normales en la actividad fsica. Sin embargo, la deshidratacin y la
hipertermia que frecuentemente la acompaan al entrenamiento deportivo y la
competencia son quiz las ms comunes en la hipertermia, al reducir la
capacidad del cuerpo para la prdida de calor: hasta los niveles bajos de
deshidratacin los cuales pueden perjudicar el desempeo. La homeostasis
fluida y la regulacin de temperatura durante el ejercicio han sido estudiadas
por dcadas, cuyo resultado es un amplio conocimiento de las consecuencias

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fisiolgicas de la deshidratacin y ms recientemente sobre los beneficios


fisiolgicos y el desempeo de la eu hidratacin. Esta investigacin subraya el
valor preventivo de la deshidratacin y la hipertermia para mejorar la capacidad
del atleta en la realizacin de la actividad fsica y para reducir el riesgo de
problemas relacionados con el calor.
La deshidratacin: (menos del 2% de prdida de peso corporal) perjudica la
respuesta cardiovascular y termorreguladora reduciendo la capacidad de
actividad fsica. El estar expuestos al calor tambin disminuye la capacidad del
atleta para entrenar y competir, es decir, esto puede ser un efecto
independiente del estado de hidratacin. Aunque los atletas se encuentran bien
hidratados, bastar nicamente con que el clima sea clido para reducir la
capacidad del desempeo fsico. Un desempeo fsico es ptimo es posible
solamente cuando la deshidratacin y la hipertermia son minimizadas con la
ingestin de fluidos durante el ejercicio y tomando precauciones de sentido
comn para mantenerse fresco. Investigaciones recientes han demostrado que
el consumo de fluidos en volmenes aproximadamente iguales a la prdida de
sudor mantienen las importantes funciones fisiolgicas y mejoran de forma
significativa el desempeo del ejercicio, inclusive en ejercicios que duren menos
de una hora.
La ingestin de carbohidratos tambin mejora el desempeo en el ejercicio, un
efecto que es independiente de la deshidratacin. La aplicacin prctica de este
conocimiento requiere que los atletas sigan un rgimen agresivo de reemplazo
de fluidos y de regulacin de temperatura. La implementacin exitosa de ste
rgimen requiere que entrenadores, atletas y personal de apoyo estn
conscientes de los beneficios de un reemplazo adecuado de fluidos, que las
estrategias apropiadas del reemplazo de fluidos sean desarrolladas e
implementadas, que los atletas tengan la oportunidad de entrenarse para ingerir
volmenes ms grandes de fluidos frecuentemente, y que los diferentes pasos
prcticos sean utilizados para mantener a los atletas frescos tanto en
entrenamiento como en la competencia.

VI.5.2. LO QUE TODO ATLETA DEBE SABER SOBRE


QU ALIMENTOS CONSUMIR ANTES DE UNA
COMPETENCIA
Es comn que los atletas se hagan esta pregunta: Qu debo de comer antes
de la prctica o competencia? desafortunadamente con mucha frecuencia los
atletas reciben informacin equivocada acerca de la nutricin previa al evento y,
como resultado de ello experimentan fatiga prematura y molestias estomacales
durante la actividad.

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El alimento ingerido previo al evento tiene dos propsitos principales. Uno es


evitar que el atleta se sienta con hambre y otro es el mantener los niveles
ptimos de glucosa en sangre al igual que el glucgeno en msculo o en
hgado. La alimentacin previa al evento debe incluir alimentos altos en
carbohidratos tales como cereales y sus derivados (panes, arroz, pasta) frutas
como manzanas, naranjas y pltanos; verduras como papas, elotes y chicharos.
Los alimentos ricos en carbohidratos son rpidamente digeridos y absorbidos
hacia el flujo sanguneo, permitindole al atleta, iniciar la competencia sin
mucho volumen de alimento en el estmago, y de ser menos propenso a sufrir
indigestin y nausea en el evento.
Los alimentos altos en grasas y protenas, tales como el filete, hamburguesas,
salchichas, huevos o comidas fritas como las papas a la francesa, rosquillas y
papas fritas, llevan ms tiempo en digerirse y pueden causar indigestin,
nausea y posiblemente vmito. El atleta debe de evitar o limitar la ingestin de
stos alimentos antes del evento.
Una investigacin cientfica reciente demuestra que los alimentos o bebidas
altas en carbohidratos ingeridas de una a 4 horas antes del evento pueden ser
benficos para retrasar la fatiga durante las pruebas de resistencia.
Es de conocimiento general que los atletas que habitualmente omiten comidas
durante su entrenamiento o antes de la competencia, se ponen en desventaja
durante la actividad fsica. Se les debe proporcionar una orientacin adecuada
para que no omitan comidas y, en consecuencia, no se roben as mismos
mucha de la energa que necesitan para la actividad muscular.
Para los atletas que compiten en eventos todo el da tales como encuentros de
pista, de natacin, basquetbol, voleibol y torneos de lucha, el obtener alimentos
nutritivos
puede ser difcil. En estos casos, los suplementos lquidos
nutricionales comerciales que se encuentran a la mano pueden ser utilizados
para proveer un recurso de nutrientes de rpida digestin.
Los atletas deben monitorear con cuidado el lapso de tiempo entre el alimento y
la competencia al elegir sus comidas en los eventos de todo el da. Los mens
sugeridos de los alimentos previos al evento se dan a continuacin:
Una hora antes de la competencia

Jugo de frutas y verduras y/o


Frutas frescas tales como manzanas y pltanos o
Una porcin de una bebida comercial alta en carbohidratos.

De dos a tres horas antes de la competencia

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Jugo de frutas y verduras y/o


Cereales y sus derivados (panes, arroz y pasta), yogurt bajo en grasa o
Dos porciones de una bebida comercial alta en carbohidratos.

De tres a cuatro horas antes de la competencia

Jugo de frutas y verduras y/o


Frutas y verduras frescas y/o
Cereales y sus derivados (panes, arroz y pastas) papas al horno, cereal
con leche descremada, yogurt bajo en grasa, sndwiches con una
pequea cantidad de crema de cacahuate, carne magra, queso bajo en
grasas o Dos porciones de una bebida comercial que contenga
carbohidratos como Gatorade.

ALIMENTACIN
Es importante tener una alimentacin balanceada para que el organismo se
desarrolle en ptimas condiciones fsicas y mentales y as lograr un buen
crecimiento y evitar enfermedades.
Esta alimentacin balanceada debe ser rica en vitaminas, minerales, protenas,
grasas e hidratos de carbono, adems de un abundante consumo de agua.
A continuacin se detallan estos grupos de alimentos.

Minerales y vitaminas. Son substancias inorgnicas y se requieren en


pequeas cantidades, aunque no por eso dejan de ser importantes y
necesarias para el desarrollo adecuado y mantener la salud. Las
vitaminas y los minerales se obtienen principalmente en las frutas,
verduras, leche y huevos.
Protenas. Constituyen y regeneran las partes del organismo; una gran
cantidad de ellas se concentran en el tejido muscular y otras se
distribuyen en los tejidos blandos, huesos, dientes, sangre, etc.; esas se
encuentran en la leche, carne, huevo, queso, etc.
Grasas. Sustancias orgnicas que se encuentran en ciertos tejidos de
plantas y animales; proporcionan energa al organismo y se obtienen del
aceite, carne de res, cerdo, leche entera y sus derivados.

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Hidratos de carbono. Suministran al organismo la energa necesaria


para su buen funcionamiento; se obtienen del azcar, miel, cereales y
leguminosas.

El agua. Es un compuesto importante en una dieta balanceada, ya que


con ella se realizan muchas reacciones qumicas de la clula; acta
como medio de transporte de nutrientes y varias sustancias del
organismo, incluyendo las de desecho. En general, el agua tiene funcin
en la digestin, absorcin, circulacin y excrecin del organismo.

Una persona puede estar muy bien alimentada, pero si no descansa de manera
adecuada y suficiente, su rendimiento y salud disminuirn, aumentando la
posibilidad de enfermarse. Por lo anterior, se recomienda dormir ocho horas
diarias.
HIGIENE
Para que el ser humano se desarrolle ntegramente debe conservar la salud
tanto fsica como mental y esto se puede lograr a travs de la higiene personal
y de su medio, as como tener una buena alimentacin y prevencin de
enfermedades.
Por lo anterior la higiene se puede interpretar como la adecuada adaptacin del
hombre al medio en que vive, tomando medidas preventivas para eliminar las
influencias nocivas que pueden existir en su entorno.

VI.6. RECOMENDACIONES DE HIGIENE PARA


CONSERVAR LA SALUD

Practicar actividades fsicas a diario.


No asistir a lugares pblicos si se padece alguna enfermedad de las vas
respiratorias de fcil contagio.
Practicar el ao diario, teniendo especial atencin a las ingles, axilas y
pies.
Cambiarse la ropa interior y orear los zapatos diariamente.
Lavarse las manos antes de comer alimentos y despus de ir al bao.

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Cortarse las uas de pies y manos cepillndolas peridicamente para


quitar la mugre que se acumula entre ellas y la piel.
La ropa no debe ser muy ajustada para que la circulacin no se obstruya.
Las telas de las prendas de vestir deben ser permeables al aire para
favorecer la regulacin de la temperatura del cuerpo, as como la
transpiracin.
No tallarse los ojos pues se irritarn; al leer, utilizar una iluminacin
adecuada, que provenga de una fuente situada atrs y a la izquierda del
cuerpo.
Usar lentes slo si se necesitan y evitar que los ojos se expongan a los
rayos solares en forma excesiva o directa.
Asear peridicamente el pabelln de las orejas.
Limpiar la nariz con un pauelo sin lastimarse las fosas nasales.
No dormir en la misma habitacin con plantas y animales.
Despus de haber ingerido alimentos generalmente quedan entre los
dientes residuos, los cuales se deben eliminar utilizando hilo dental y un
cepillo con pasta dentfrica. Consultar peridicamente al dentista.

Si se observa algn problema en los ojos, nariz, odos o en cualquier parte


del cuerpo, acudir lo ms pronto posible al mdico.

NORMAS HIGINICAS PARA AYUDAR A LA COMUNIDAD

No tirar basura ni desechos en las calles.


Abrir las ventanas de la casa o saln de clases para que el aire y los
rayos del sol penetren y el ambiente sea ms saludable.
Procurar que en el bao de la casa haya instalacin de agua corriente
para que permita la total evacuacin de aguas residuales. Adems
utilizar peridicamente algn producto que sirva para desinfectar y evitar
los malos olores.
Colocar diario la basura que existe en el hogar en los botes o lugares
especficos para dicha accin, o enterrar la basura orgnica.

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Mantener tapados los botes de basura pblicos para evitar que se


reproduzcan insectos.

VI.6.1. ACTIVIDAD FSICA PARA LA SALUD


OBJETIVO
Determinar el grado de conocimiento que el alumno manifiesta al diferenciar
nociones y conceptos para la prctica del ejercicio fsico; higiene, alimentacin,
descanso y conservacin del medio, as como los efectos del ejercicio fsico
sobre el organismo.
Descripcin / realizacin: El alumno deber contestar el siguiente
cuestionario colocando en cada enunciado: una V si es verdadero y una F si es
falso.
Medicin: Se registra el nmero de respuestas correctas.

EXCELENTE
Hombres Mujeres
13 a 9 correcta
respuesta

BIEN
Hombres Mujeres
8 a
4 Correcta
respuesta

REGULAR
Hombres
Mujeres
3 a
1 correctas
respuesta

CUESTIONARIO
1.- QU EFECTOS PRODUCE LA ACTIVIDAD FSICA?

Funcionamiento armnico de los sistemas del organismo, controla el


colesterol y favorece la densidad sea.

Disminuye tu energa para otras actividades.

Permite un funcionamiento armnico de los sistemas del organismo.

Cuando sudo bajo de peso, aunque coma lo mismo.

Controla el colesterol

Afecta el perodo menstrual

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Favorece a los msculos y el desarrollo del sistema seo

Por medio del sudor se estabiliza mi temperatura y elimino toxinas.

Los ejercicios aerbicos (correr, jugar basquetbol, nadar, andar en bicicleta)


practicados por un priodo mayor de 10 minutos, ayudan ms para bajar de
peso que los anaerbicos (lagartijas, abdominales, sentadillas, etc.) en
tiempos cortos.

Cambios en los tejidos del cuerpo, se sustituye grasa por msculo.

Prdida de feminidad.

2.- CULES EJERCICIOS CONSUMEN MS CALORAS?


a) Saltar, lagartijas, abdominales o hacer sentadillas, repitiendo hasta ocho
ocasiones.
b) Correr, jugar bsquetbol, ftbol, andar en bicicleta o nadar, todo por ms
de diez minutos.

CUESTIONARIO

El deporte me permite conocer personas y tener nuevos amigos.

Si hago ejercicio, el cigarro no me hace dao.

El juego y el deporte me ensean a trabajar en equipo

Es un orgullo representar a tu escuela.

Ganar no es lo ms importante, es lo nico.

La actividad fsica me permite comprender el dao que me hace el


alcohol, la marihuana y la cocana.

La victoria tiene mayor mrito cuando respeto a mi oponente, al


reglamento y a los jueces.

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Si yo meto los goles no importa si mi equipo pierde.

Debemos promover los juegos tradicionales y autctonos para conservar


esta parte de la cultura nacional.

La actividad fsica une a la familia.

ACTIVIDADES COMPLEMENTARIAS
Los jvenes deben desarrollar algunas habilidades complementarias tiles en
su vida diaria, como son.
Trepar una cuerda de 5 m con nudos, colgada verticalmente ayudndose con
piernas y brazos.
Nadar correctamente 25 metros en cualquier estilo.
Integrarse a un equipo deportivo individual o de conjunto.
Bailar
Acampar
Hacer recorridos de ms de 10km. en bicicleta.

ACTIVIDAD FSICA PARA LA SALUD


EXCELENTE
BIEN
H 13 a 9
H8a4
M correctas
M correctas
ACTIVIDADES PARA EL PROFESOR

REGULAR
H3a1
M correctas

1. Organice plticas formales e informales con los profesores de grupo y padres


de familia sobre los objetivos y caractersticas de los Festivales de Educacin
Fsica.
2. Toda explicacin y demostracin debe ser breve y sencilla.
3. Motive a los participantes a que realicen su mejor esfuerzo, y a que respeten a
los participantes que tengan menos logros.
4. Recuerde que una palabra positiva es mejor que la crtica. Siempre utilice
palabras de aliento.
5. Halague pblicamente. Cuando tenga que llamar la atencin, hgalo en
privado; no humille a sus alumnos.

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ACTIVIDADES PARA LOS ALUMNOS


1. Para que este seguro de que se ha comprendido lo que ha explicado, pida que
le hagan preguntas y respndalas con respeto.
2. Antes de aplicar la batera de pruebas de evaluacin o cualquier sesin de
trabajo fsico, no olvide realizar un calentamiento.
3. El trabajo fsico siempre debe estar de acuerdo con las posibilidades de los
estudiantes.
4. A los alumnos con ms desventajas, el profesor ha de proporcionarles ms
atencin y confianza en la realizacin de las tareas.
5. El alumno debe usar ropa y calzado (tenis) adecuados para el ejercicio.
6. Hay que observar siempre que los alumnos no hayan ingerido alimentos
pesados dos horas antes de iniciar la sesin de evaluacin, ni haber realizado
ejercicios extenuantes.
7. Es conveniente ensear al alumno a medirse y a pesarse para constatar su
desarrollo fsico.
8. Practicar constantemente la toma del pulso y llevar control del mismo.
9. Comente con los alumnos sobre los beneficios de un adecuado descanso.

SOBRE EL LUGAR DE TRABAJO.


1. Al organizar el Festival de Educacin Fsica o al aplicar una prueba de
evaluacin, cercirese de que el terreno est limpio, libre de obstculos y de
materiales punzantes que puedan provocar un accidente.
2. Distribuya a lo largo del patio las estaciones del Festival, y en ellas ubique al
personal que va a colaborar en la aplicacin y medicin de las bateras.
3. Al seleccionar una formacin verifique
4. El sol cualquier otro distractor quede a espaldas del grupo.
5. Hable de frente al grupo y no le d la espalda.

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6. Verifique qu es lo ms adecuado, de tal manera que todos puedan mirarlo y


escucharlo sin problemas ni obstrucciones de ningn tipo.

RECOMENDACIONES A PADRES DE FAMILIA.


1. Mida y pese regularmente a su hijo lleve un registro de su desarrollo fsico.
2. Comparta actividad fsica y el deporte
3. Ponga el ejemplo, practique una actividad fsica
4. Siempre que tenga oportunidad organice juegos familiares que impliquen
movimientos y en los que todos participen, como rondas, encantados,
escondidillas.
5. En los primeros aos ponga a su hijo en contacto con actividades de carcter
general y que le sirvan toda la vida, como la natacin y la gimnasia general.
6. Ofrzcale diferentes alternativas y alintelos a aprender y practicar, como juego,
actividades fsicas como patinar y andar en bicicleta.
7. Anime a su hijo a practicar un deporte recreativo o competitivo, pero no
imponga su deporte favorito.
8. Cuando su hijo ya participe en algn deporte, anmelo y reconzcale sus logros.
Ser campen no es lo importante, pero s lo es prepararse para ello.
9. Investigue, en compaa de su hijo, sobre la actividad fsica o deporte que
ejercita: historia, lugares donde se practica, etc.; esto le ayudar a saber y
disfrutar ms de la actividad.
10. Acuda cuanto ms pueda a las prcticas y juegos para apoyar a su hijo; cuando
pierda no lo regae, no lo reprima ni se burle de l.
11. No compare los logros de otros compaeros con los de su hijo; cada persona
tiene habilidades diferentes, acepte y aprecie las que l demuestra.

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12. Las medallas no lo son todo, el beneficio es el primer lugar la prctica de las
actividades.
13. No lo castigue impidiendo que vaya a practicar su actividad fsica favorita.
14. Uno de los aspectos ms importantes del deporte es que ayuda a socializar, a
conocer gente, a tener nuevos amigos; los deportes de conjunto son un medio
ideal para ello.
15. Platique con el profesor de educacin fsica sobre su hijo, intercambie
informacin con l y dense mutuo apoyo.
16. Si su hijo demuestra ser un talento deportivo extraordinario, y esto es ratificado
pro su profesor o su entrenador, apyelo para que alcance su mximo
desarrollo

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CAPITULO VII
ADMINISTRACIN DEPORTIVA
Desde que el hombre apareci en la tierra ha trabajado para subsistir, tratando
de lograr en sus actividades la mayor efectividad posible.
En la poca primitiva los miembros de una tribu trabajaban en actividades de
caza, siembra y recoleccin en donde los jefes de la tribu ejercan autoridad. Al
trabajar el hombre en grupos surgi la necesidad de organizarse y
administrarse.
El crecimiento demogrfico oblig a los hombres a coordinar mejor el esfuerzo
en grupos sociales y en consecuencia a mejorar la aplicacin de la
administracin.
En los siglos XII y XIII a.c. en Mesopotama y Egipto surgieron las clases
sociales y con ello el estado as como las ciencias, literatura, religin etc.
Las culturas antiguas como la Griega, Romana proporcionan evidencias de los
conocimientos administrativos que tenan cuando a la aplicacin de leyes,
organizacin militar.
La iglesia catlica nos brinda una muestra de su administracin implantando
una organizacin formal que ha sido modelo en el empleo y respeto verdadero
de la autoridad.
En el siglo XIX, surge la revolucin industrial, con ella la aparicin de diversos
inventos y descubrimientos, proporcionando grandes cambios en la
organizacin social. Estos cambios originaron problemas laborales,
centralizacin de las actividades de produccin, nuevas relaciones entre
patrones y obreros, motiv todo esto al surgimiento de la Administracin. 6

Administracin en Educacin Fsica y Deporte


Lic. Juan Ramn Erosa Alvarado
Ed. Electro comp.. 2 Edicin
Mxico, D.F. 1990

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VII.1. DOCUMENTACIN TCNICO DEPORTIVA


Consideramos que el preparar los documentos que servirn de base a
organizacin deportiva, es una de las tareas ms importantes y que puede ser
el inicio de la reflexin sobre lo que habremos de afrontar cuando nos
enfrasquemos a realizar un evento, y es por ello que lo enmarcaremos en el
terreno de la Prevencin.
En la concreta elaboracin de nuestra documentacin tcnico-deportiva, se
inicia este principio de buena organizacin, por ello pondremos especial
cuidado en este aspecto.
La documentacin Tcnico Deportiva se clasifica en:
DOCUMENTOS DE ORIENTACIN.- Son aquellos que sirven para poner en
antecedentes del desarrollo del evento a todas las personas interesadas en
participar.
DOCUMENTOS DE EVALUACIN.- Tienen por objeto certificar los resultados
del evento tanto en sus partes como en su totalidad.
DOCUMENTOS DE CONTROL.- Su finalidad es cuantificar y calificacin de los
participantes y sus actuaciones.
LOS DOCUMENTOS DE ORIENTACIN COMPRENDEN:

CONVOCATORIAS
INSTRUCTIVOS
BOLETINES
PROGRAMAS
PARCIALES
GENERALES
GRFICAS DE COMPETENCIA

CONVOCATORIA.- Es el documento oficial que establece la reglamentacin


general para la adecuada organizacin de una competencia deportiva,
indicndose en la misma, los datos precisos que garantizan a todos los
interesados en evento, conozcan en su totalidad las normas por las que
debern regirse para el mejor desarrollo del mismo. Se deber dar a conocer
por lo menos con 30 das de anticipacin. La convocatoria debe reunir varios
requisitos indispensables y por ello han de tomarse en cuenta en primer lugar
los siguientes puntos.

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CLARIDAD.- Entendido por ella la manifestacin de los asuntos de una manera


que no permita malas interpretaciones ni que haya dudas.
PRECISIN.- Esto es dar a conocer exacta y nicamente los datos
indispensables para la informacin del asunto que trata.
CONCISIN.- Entendemos por ello a la expresin de los conceptos de la forma
ms breve posible.
Una convocatoria est constituida por cuatro partes bsicas.
ENCABEZADO.- Est formado por la designacin del evento, los nombres de
los organismos o instituciones patrocinadores; procurando desde luego que se
siten en orden jerrquico.
INVITACIN.- Contiene tres datos indispensables, que son:
El convocador
El convocado
El objeto de la convocatoria
CUERPO.- Son los puntos totales contenidos en la convocatoria, que
especifican todo lo relacionado al evento, pueden ser los siguientes:
Lugar, fecha y hora de iniciacin.
Ramas y categoras.
Inscripciones.- comprende: apertura, cierre, la manera de realizarse, lugar, hora,
y costo.
Requisitos para participar
Pruebas
Sistema de competencia
Uniforme
Gastos
Junta previa.- cuando, donde y a que hora.
Jurado de honor
Jueces y rbitros
Reglamento
Premios
Protesta.- forma de realizarlas, tiempo, resolucin y costo.
Conclusiones.- en ellas se engloban las finalidades del campeonato
Transitorio.- en el cual se especifica que los casos no previstos en la presente
convocatoria, quedaran a resolucin de la persona o personas indicadas.
Pie.- contiene la fecha las firmas del comit organizador, que avalan la
realizacin del evento.

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INSTRUCTIVO.- Los instructivos como es indicativo de su nombre, se utilizan


para dar a conocer detalles de carcter general, pueden contener aspectos de
diversa ndole como: tcnicos, administrativos, de servicios generales, mdicos
etc. Por lo que son considerados como instrumentos informativos.
Es costumbre que los instructivos estn integrados de la siguiente manera:
PORTADA.- en la que se establecen los mismos datos de los encabezados y el
nombre del documento de que se trata, el lugar y la fecha.
ORGANIZACIN.- en las hojas siguientes sealaremos la integracin de los
diversos comits que conforman la organizacin.
CONTENIDO.- es aqu donde se especifica la informacin que se requiere
hacer llegar a todos los participantes, destacndola preferentemente por rea
de accin.
INDICE.- es en el que se debe sealar los apartados del contenido y la pagina o
las paginas de su publicacin.
CONTAPORTADA.- sirve para cerrar el documento, dndole forma. Podr ir en
blanco o ser utilizada para promocionar algn diseo o logotipo.
C). BOLETINES.- los boletines son documentos de carcter un tanto ms
informal, es decir, son narrativos pero no por ello carentes de importancia,
pueden diversos aspectos y deben comprender:
Encabezado
Titulo
Cuerpo
Pie
D). PROGRAMAS.- la palabra programa se direva de las races latinas pro; a
favor, hacia adelante y gramma; escritura, es decir, adelantar por escrito.
Como dijimos anteriormente, los programas se dividen en: parciales y
generales.
Los documentos de evaluacin comprenden
a)
b)
c)
d)

Hojas de anotacin
Hojas de resultado de encuentro
Grafica de concentracin
Cuadros de clasificacin

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LAS HOJAS DE ANOTACIN: Son los documentos que avalan los resultados
de un evento, es obvio que no debemos pretender describir mltiples modelos,
y estos deben contener.
1.- encabezado
2- Organizacin
3.- Cuerpo
4.- Pie
Estos documentos al generarse en las mesas de arbitraje, y por lo tanto llevar el
reconocimiento oficial y de los propios participantes, quienes verifican la
realizacin del encuentro, sirven de base para la generacin de los siguientes
documentos de evaluacin.
HOJAS DE RESULTADO: Son la concentracin de los detalles mas importantes
de un juego que permiten loa agilizacin de la informacin y la correcta
interpretacin del resultado, evitan la publicacin de documentos de manejo
interno, como son las hojas de anotacin que no siempre es conveniente
difundir. Se integran con:
1.- encabezado
2.- Cuerpo
Participantes
Resultado
Nombres de los integrantes
Substitutos
Duracin
Anotaciones
Cuerpo arbitral
Certificacin
3.- Pie
Fecha
Nombre y firma de quien lo elaboro
GRAFICAS DE CONCENTRACIN: Son los documentos vamos a anotar los
resultados de los eventos; las caractersticas de estas son distintas en cuanto
se trata de deportes de conjunto o deportes individuales. En ambos casos es
conveniente elaborarlas por duplicado, lo que comnmente se llama graficas
de mano, que son las que nos sirven como elementos de trabajo en el
escritorio, y las graficas de pared que en un momento dado se convierten en
graficas murales para ofrecer informacin a toda la gente interesada en el
desarrollo del evento. En este momento es cuando se dice que convierten en
documentos de orientacin.

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Para los deportes de conjunto deben contener:


1.- Encabezado
2.- Organizacin
3.- Cuerpo, con los siguientes datos:
Ordenacin
Participantes
Juegos jugados
Juegos ganados
Juegos perdidos
Juegos empatados
Puntos a favor
Puntos en contra
Porcentaje o diferencia
Sets a favor
Sets en contra
Porcentaje
Clasificacin
Para los deportes individuales comprender:
1.-Encabezado
2.-Organizacin
3.-Cuerpo, que concentra los siguientes aspectos:
Ordenacin
Participantes
Pruebas
Puntos logrados
Clasificacin
CUADROS DE CLASIFICACIN: Se utilizan para sealar la clasificacin que
obtienen los competidores, tanto en forman general, como final, debern de
estar formados de la manera:
1.-Encabezado
2.-Organizacin
3.- Cuerpo
Clasificacin
Participantes
Y los mismos datos sealados en las hojas de concentracin de acuerdo al
deporte que se trate.

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Tambin hay que mencionar que en toda organizacin deportiva existen dos
tipos de participantes:
Primero participantes activos:
--Organizadores
--Competidores
--Personal de apoyo
--rbitros y jueces
--Personal especializado
Segundo, participantes pasivos:
--Espectadores
--Integrantes de los medios de comunicacin, etc.

VII.1.1. LOS DOCUMENTOS DE CONTROL


A)
B)
C)
D)
E)
F)
G)
H)
I)
J)
K)
L)

Cedulas de inscripcin
Relacin de competidores
Grafica de competencia
Roles de juego
Reglamentos de competencia
Programas
Memoria
Actas de sorteos y reuniones
Nombramientos
Registro de personal
Felicitaciones
Presupuestos

A). Cdulas de inscripcin. Individuales y de equipo.


Deben reunir tres caractersticas principales: Claridad, precisin y veracidad.
Comprenden:
Encabezado
Cuerpo, integrado por:
Competencia. Se refiere al carcter o denominacin del evento
Representacin. Aqu se deber anotar el nombre de la institucin o equipo
que participar.
Categora y rama. Deber llevar los espacios necesarios para tal efecto. Los
suficientes renglones y columnas para
contener los nombres de los
participantes y las pruebas en que intervendrn, por lo tanto se elaborarn bajo
los siguientes principios y contenido:

181

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2010, Ao de la Patria, Bicentenario del Inicio de la Independencia y Centenario del Inicio de la Revolucon

Cuantificacin.---Columna para saber fcilmente de cuntos integrantes est


formado un conjunto.
Numeracin. Esta ser una columna para la numeracin que portan los
participantes en su uniforme.
Identificacin.--Espacio en donde se anotarn los apellidos y nombres de los
participantes.
Pruebas. Para el caso de participacin individual.
Compromiso. Donde se estampar la firma de cada participante, logrando
con ello la obligacin de participar de acuerde a las bases de convocatoria.
Caractersticas. En algunos casos se acostumbra solicitar datos tales como
la edad, el peso y la estatura de cada jugador.
Rcord Aunque poco frecuente, algunas veces es necesario conocer la
trayectoria de cada jugador, para Io cual se deben incluir en la cdula, tantas
columnas datos nos interesen saber.
Pie de la cdula. Es conveniente integrar los datos:
Responsabilidad. En ella se contienen nombre y firma del jefe del equipo, del
entrenador, del mdico y del jefe de la delegacin
Autorizacin. Aqu se debe anotar nombre, firma y sello del organismo
representado.
Localizacin y tiempo. Es decir el lugar y la fecha de elaboracin de la cdula.
B). Relaciones de competidores. Tambin designadas como control de
competidores, son Hojas de alto valor, pues adems de que nos permiten tener
una cuantificacin exacta de todos los participantes. Qu es fcilmente
cotejable con las cdulas de inscripcin; facilitan en algn momento la
localizacin de cualquier competidor y su ubicacin en cuanto a hospedaje o
sitios de competencia, cuando stos son varios.
Debe estar formada por:
Encabezado.
Cuerpo, que debe integrarse con:
Cuantificacin
Representacin
Identificacin

182

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Numeracin (nmero de uniforme o participacin)


Participacin (pruebas para eventos individuales)
Localizacin (hospedaje)
C). Grfica de competencia. Para no redundar en su tratamiento, sern
vistas en detalle cuando analicemos sistemas de competencia.
D). Roles de juego.--- Son partes elementales de la programacin, pues en ellos
solamente se dan a conocer los encuentros y los oponentes, se utilizan
fundamentalmente cuando queremos dar a conocer una sola sesin pues hay
que recordar que la programacin debe formarse con los roles y el calendario
de juegos.
E). Reglamentos de competencia.-- Es sumamente importante que en las
competencias de cierta envergadura se elaboren los reg lamentos de
competencia respectivos, pues en ellos no nicamente se legisla sobre
elementos tcnicos que no contiene el reglamento del deporte, sino sobre las
normas que rigen la totalidad del evento y en ocasiones que se carece de ellas,
se tiene que tomar acuerdos sobre lo que en algunos deportes se llaman las
reglas de campo y no son otra cosa que sealar las medidas que se han de
adoptar cuando alguna situacin ajena al juego pueda alterar el desarrollo de
este.
F). PROGRAMAS. Ya tratado en lneas anteriores de manera general lo
relativo a programas, hemos de recalcar que un programa debe abarcar:

Encabezado
Cuerpo, y en ste:
Titulo
Rama
Calendario
Horario
Sitios de competencia
Participantes.

G). MEMORIA
La Memoria de un evento es el documento que testifica su realizacin y los
pormenores que en l sucedieron: es entonces de vital importancia que en su
elaboracin se ponga el cuidado necesario, pues es ella la que servir para
comprobar la actuacin de todos los participantes, sean estos Competidores,
Organizadores o Invitados.
Debe estructurarse sobre los siguientes principios:

183

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Designar a un responsable de su elaboracin que tendr a su cargo las


siguientes tareas:

Definir el nmero de ejemplares que se editarn.

Diseo e impresin de la portada y contra-portada.

Reclutar el personal que lo auxilie.

Ensayar los procedimientos de duplicacin de garantizando su entrega


oportuna.

Decidir la forma de encuadernar y tornar las providencias del caso.


Analizar la necesidad de incluir el ndice, para lo cual cada Hoja debe ir
numerada. El ndice es el ltimo documento que se incluir y debe ir al principio.
Despus de la contra-caratula
Recibir la aprobacin y verificar el contenido
Se podr disear de la siguiente forma:
Portada
Comit Honorfico
Comit organizador
Mensaje
ndice
Aspectos Tcnicos
Convocatoria
Cdulas de Inscripcin
Relacin de Participantes
Identificacin Representacin
Documentos que ilustren sitios o recorridos
Resultados parciales y generales de cada Jornada de preferencia en
grficas
Clasificaciones parciales y finales de cada Jornada y del Evento
Aspectos Administrativos
Aspectos Generales
Incluir al final del documento el nombre del responsable de elaboracin y
las personas que colaboraron con l
Contraportada.

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8. Es recomendable que la Memoria se distribuya al final del Evento, de


preferencia en el momento de la premiacin.
9. Es opcional el uso de Fotografas y Diagramas que brinden mayor
presentacin al Documento.
H). Actas de sorteo y reuniones.Siendo necesario formalizar los acuerdos que
se toman en todos los actos oficiales y que sin duda sern benficos para la
buena marcha del evento, es conveniente levantar el acta respectiva que
deber integrarse con los siguientes datos:

Lugar y ubicacin
Hora de inicio
Fecha
Objeto de la reunin
Asistencia y representacin
Acuerdos
Hora de terminacin
Firmas de constancia.

Nombramientos. Estos se realizan para formalizar y establecer la


responsabilidad de cumplimiento de los puestos y funciones que se designan al
personal colaborador. De preferencia han de elaborarse en papel oficial de la
organizacin y llevar el sello v la firma de las autoridades superiores.
Registro de personal. Elaborar una relacin de todo el personal adscrito a la
organizacin con los nombres completos; as como los cargos que
desempeen, ser un valioso auxiliar que redundar en un mejor control.
Adems este documento debe ser fundamental para realizar un directorio del
evento.
Felicitaciones. Son documentos en los que se reconoce el valor de la labor
desempeada y siempre ser un valioso estmulo para quienes se han
enfrascado en las meticulosas labores de la organizacin. Al igual que los
nombramientos, deber hacerse en papel oficial y de ser posible con las firmas
de todos los jefes superiores.
Presupuestos.Hemos dejado para lo ltimo el tratar los presupuestos, porque
stos no pertenecen a los elementos tcnico-deportivos, sin embargo, siendo
documentos que servirn para controlar el gasto efectuado, deben estas
presentes en la mente del organizador pues es la forma ms efectiva de
verificar que lo realizado corresponde a Id planeado, ya que como liemos dicho

185

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en el captulo anterior, presupuestar, es una de las principales funciones de la


planeacin, y significa expresar el Plan de Accin en trminos f financieros.
Es Innegable que existen muchos otros documentos, no siempre de carcter
Tcnico-Deportivo, pero que son de uso comn en diversos deportes, por
ejemplo:

Reportes meteorolgicos
Hojas de registro
Tarjetas de intentos
Hojas de reconocimiento de rcord
Calendarios de entrenamiento
Tarjetas de puntuacin.

Y un sin nmero ms que son especficos de deportes tales como: Equitacin,


Esgrima, Gimnasia, etc., etc., pero no siendo el propsito de este trabajo
profundizar en tales detalles slo hacemos mencin de ellos para denotar que
estamos conscientes de su gran utilidad.

VII.1.2. JUNTA PREVIA


Cerraremos este captulo, hablando de algo que por salir de la documentacin
Tcnico-Deportiva hemos dejado para el final; pero que por la importancia que
tiene no podemos omitir. Recordemos que en Mltiples casos la Junta Previa es
el primer contacto con las personas que van a participar en nuestra
organizacin y por lo mismo debe ser causa de una magnifica impresin desde
cualquier punto de vista.
La Junta Previa es la reunin de representantes o delegados de equipos con las
personas que integran o representan al comit organizador.
Tiene como objetivo ratificar o rectificar los acuerdos tomados y considerar los
que van a tomarse, as como proponer soluciones para resolver todo lo
relacionado con el evento, de tal suerte que los participantes adquieran los
mismos derechos y obligaciones, a la vez que Se descargan en parte los
problemas y responsabilidades que soporta la En la Junta Previa han (te
tratarse tres reas importantes, ya que en ellas quedan contenidos todos los
aspectos que pudieran presentarse como conflictivos para la realizacin del
evento:

rea tcnica
rea administrativa
Asuntos de orden general

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Una Junta Previa ha de planearse considerando los siguientes factores:


LISTA DE PRESENTES. Cuyo principal objeto es el de obtener el control de
los asistentes, el reconocimiento de los representantes de los competidores y la
aceptacin, por parte de ellos, de las responsabilidades inherentes a la
competencia.
ORDEN DEL DIA. Al darla a conocer, se est informando de cules son los
asuntos a tratar y el momento oportuno en que se ha de considerar cada uno
de ellos.
ASUNTOS TECNICOS. Dentro de ellos en primer lugar; la lectura de la
Convocatoria, de las Clulas de Inscripcin, revisando cuidadosamente estos
documentos y aclarando ante los asistentes cualquier duda que hubiera al
respecto. Otros temas a tratar pudieran ser: la adopcin del Sistema de
Competencia, el Sorteo de Participantes o su siembra segn sea el caso, Arcas
de Competencia, Implementos Deportivos, Programas, etc.
ASUNTOS ADMINISTRATIVOS. Dentro de ellos cabria mencionarse;
hospedaje, alimentacin, transportacin, personal de apoyo, etc.
ASUNTOS GENERALES. Aqu entra todo lo que no se ha considerado enlos
dos apartados anteriores, por ejemplo: la Ceremonia de
y
Clausura,
los
eventos culturales, banquetes, de prensa, festivales, visitas a centros tursticos
y dems actividades que se puedan incluir para redondear nuestra organizacin.

MODELO DE CONVOCATORIA
E N C A B E Z A D O
Organismos Patrocinadores y de Apoyo.
INVITACION
Primer dato: Anotaremos en lugar preferente a la Institucin que
organiza y en seguida las instituciones que apoyan o colaboran a la
realizacin del evento, ya que la primera es la que
CONVOCA
Segundo dato: A quienes va dirigida la invitacin; a las Asociaciones,
Clubes Nacionales y Equipos Extranjeros invitados por el Comit
Organizador.

Tercer dato: Objeto de la Convocatoria participar en la competencia


Atltica de acuerdo con las siguientes

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BASES CUERPO
1.--LUGAR Y FECHA:
Se llevara a cabo en..
Del... al.. De
de 20.
2. --ITINERARIO:
Etapa. Fecha. Recorrido
3.--PARTICIPANTES:
Podrn tomar parte los Atletas Aficionados (le acuerdo con el Reglamento de
Atletismo en vigor:
A). Integrados en un Equipo representativo de Asociaciones Estatales y
Equipos invitados por el Comit Organizador.
4. REQUISITOS:
Entregar Cdula de Inscripcin debidamente requisitada.
Entregar 2 fotografas tamao infantil por cada uno de los participantes
Presentar copia certificada del Acta de Nacimiento, Pasaporte, o Precartilla
del servicio Militar Nacional

Presentar licencia correspondiente al ao en curso expedida por la Federacin


Mexicana de Atletismo A. C. y la Credencial nica del Sistema "RED", para los
Atletas La de su Federacin Nacional.
Aval de la Asociacin Estatal correspondiente.
Certificado Mdico cuya fecha de expedicin no exceda de los ltimos 30 das
al. . . Comprobante de Vacunacin Antitetnica vigente
Grupo y RH Sanguneo.
Portar uniforme de acuerdo al Reglamento.
5.--INCRIPCIONES:
Abiertas ti partir de la publicacin de la presente Convocatoria y debern
hacerse en las oficinas dea
a.. Cerrndose el ..a
las horas.

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6. RAMA:
Varonil.
7.--CATEGORIA:
Primera fuerza.
8.-- SISTEMAS DE COMPETENCIA:
De Ruta por etapas, Individual y por Equipos.
9.-- REGLAMENTO:
El Vigente de la Federacin Internacional de Atletismo F.I.A.A. Mexicana de
Atletismo F.M.A, y normas que establezca el Comit Organizador.
10.-- JUECES:
El cuerpo de jueces ser designado por el Colegio Nacional de Jueces de
Atletismo y aprobado por la F.M.A.
11.--SERVICIO MEDICO
A) El comit organizador proporcionara los primeros auxilios a los participantes
que lo requieran
B) En caso de requerirse atencin mdica y hospitalizacin, los gastos corrern
por cuenta del Equipo Participante.
C) Todos los Atletas debern someterse a los exmenes mdicos que les sean
solicitados por el Comisario.
12. PREMIACION:
Clasificacin General Final Individual.
Clasificacin Final por Equipos.
Clasificacin Final de Combatividad.
Clasificacin Final de Montaa.
Clasificacin Final de Novato.
Portador Suter de "Lder".
Portador Suter de "Novato".
13.--GASTOS:
El Comit Organizador proporcionar:
Hospedaje y alimentacin.
Desde la cena del da.........hasta la comida del dade de
20..............

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14. PUBLICIDAD:
El Comit Organizador se reserva el derecho de definir los mecanismos
publicitarios en torno al evento.
15. JUNTA PREVIA:
Se verificar en
el da. a las ..horas, en el sitio que
oportunamente indique el Comit Organizador.
16. TRANSITORIOS: Los puntos no previstos en la presente Convocatoria
sern re-sueltos por el Comit Organizador.
El pie de la convocatoria se integra con el lugar y la fecha de aparicin, as
como la firma de los representantes de las instituciones que organizan y avalan
la realizacin del evento.

VII.2. SISTEMAS DE COMPETENCIA


La palabra sistema, proviene del griego, syn-con y eistmi-coloco. Es decir con
colocacin, de cierto modo. Lo entendemos corno un conjunto de principios
integrados entre s para hacer funcionar algo.
Competencia, es la accin de competir, a su vez competir significa oponerse
entre s dos o ms personas o conjuntos de personas con el fin de demostrar su
superioridad al oponente.
Un sistema de competencia ser entonces una serie de principios que sealan
la forma en que se habr de participar en un evento deportivo.
La seleccin de un sistema de, competencia, est supeditada a varas
circunstancias:
Desde el punto de vista deportivo a:
El nmero de participantes
El tiempo disponible
Las caractersticas del deporte
Las instalaciones y el material
Las posibilidades econmicas
El personal disponible
Y desde el punto de vista pedaggico:

La edad y sexo de los participantes

190

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Las condiciones fsicas y mentales


El grado de aprendizaje
Las caractersticas de los participantes
El nivel socio-econmico, etc.

VII.2.1. ELIMINACIN SENCILLA


Es su principio el de que al sufrir la primera derrota, el participante es eliminado
de la competencia y pasa a ser clasificado.
La elaboracin de la grfica de competencia est sujeta al nmero de
participantes, si este duplo sucesivo de la unida; llamado tambin mltiplo
sucesivo 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, etc. Se conforma lo que se denomina una
GRAFCA PERFECTA, por ejemplo 8 participantes.

1
I
2
V
3
II
4
5

VII
III

6
VI
7

191

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2010, Ao de la Patria, Bicentenario del Inicio de la Independencia y Centenario del Inicio de la Revolucon

IV
8

Hablar de un participante favorecido con un BYE, no es siempre acertado,


debemos recordar que un BYE tendr que enfrentarse a un rival que venci el
pnico escnico y que tiene la moral por las nubes pues ya obtuvo su primer
triunfo, mientras que el que esta descansado no ha tenido oportunidad de medir
sus fuerzas con otro rival.
Para saber el nmero de BYES que habremos de incluir en una grafca cuando
no tenemos un duplo sucesivo, aplicaremos la siguiente formula
No. B=D.S.M No. P
1
2

V
I
IX

3
4
VI
5
II
6
7

XI
VII

8
III
9

X
10

192

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11

VIII
IV

12
Vemos entonces que los favorecidos con el BYE son los nmeros 1, 4, 7 y 10.

VII.2.2. SISTEMA ROUND ROBIN


El sistema round robn se traduce como la competencia de todos contra todos
de acuerdo a una programacin establecida. Habremos de manejar varias
formulas que nos permitirn simplificar nuestro trabajo.
Para conocer el nmero de encuentros
No. E-(No. P 1) No. P
2
Numero de encuentros es igual al numero e participantes menos uno,
multiplicndolo por el numero de participantes, dividido entre dos.
Si tuviramos 6 participantes lo tendramos que hacer asi:
No. E (6-1)6
2
No. E (5)6
2
No. E 30
2
No. E 15
Una segunda formula nos permite saber el nmero de jornadas cuando
tenemos un nmero par de participantes:
No. J No. P 1
Numero de jornadas es igual al numero de participantes menos 1. Y una tercera
parte para saber que cuando tenemos un nmero impar de participantes.
No. J No. P
Esta distribucin de nmeros toma en primer lugar el nmero de participante,
estos pueden ser pares o impares. Si son impares se coloca cada nmero como
cabeza de serie por ejemplo cinco.

193

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1
2-5
3-4

2
3-1
4-5

3
4-2
5-1

4
5-3
1-2

5
1-4
2-3

EJEMPLOS DE UNA GRFICA


COMPETENCIA PARA 3 O 4 EQUIPOS:
1er. Da

2. Da

3er. Da

1 (4)
2 3

(4) 3
1 2

2 (4)
3 1

COMPETENCIA PARA 5 O 6 EQUIPOS:


1er. Da

2. Da

3er. Da

4. Da

5. Da

1 (6)
2 5
3 4

(6) 4
5 3
1 2

2 (6)
3 1
4 5

(6) 5
1 4
2 3

3 (6)
4 2
51

194

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DEFINICIN DE TRMINOS
ADMINISTRAR: Es la coordinacin de todos los recursos a travs del proceso
de planeacin, direccin y control, a fin de lograr objetivos establecidos.
APRENDIZAJE: Proceso que se gesta en el interior del individuo cuando este
vive experiencias significativas que preceden en el cambio conductual
permanente y tiene como finalidad la adquisicin de hbitos y conocimientos.
ASISTENCIA.- Es la llegada oportuna de un jugador a determinada rea de la
cancha contraria para recibir un pase o un pase para anotacin.
BIOPSICOSOCIAL: Es la parte que comprende la educacin fsica, biolgica,
psicolgica y socialmente.
BLOQUEO.- Es cuando el baln se encuentra en trayectoria descendente hacia
la canasta o a su propio compaero y es desviado por un defensor se llama
bloqueo, tapn interferencia.
DEFENSA INDIVIDUAL.- Cada jugador se encarga de marcar a un contrario
para bloquear los tiros sin hacer faltas, interceptar los pases y robar balones
individual o general.
DEFENSA EN ZONA.- Consta que cada jugador es respetable de defender un
rea de la pista alrededor de la canasta donde intenta encestar el equipo
contrario (esta no esta permitida en la N.B.A. pero sigue siendo importante en el
bsquetbol).
DRIBLE.- Es una forma de conducir el baln y constituye uno de los principales
fundamentos del basquetbol. Es conducir el baln hacia donde se quiera de
acuerdo a la situacin del juego, se realiza a partir de la posicin fundamental.
ENSEANZA: Desde el punto de vista activo el acto por el cual el docente
muestra a los escolares, as mismo, como accin pedaggica implica un
aprendizaje.

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ENTRENADOR: Es el gua en el proceso enseanza-aprendizaje, facilita la


relacin entre el educando (jugador) y el objeto de conocimiento a travs de la
conduccin y creacin de las experiencias del aprendizaje.
EDUCACIN FSICA: Es la accin pedaggica que utiliza actividad fsica con el
propsito fundamental de favorecer el desarrollo armnico e integral del
individuo.
FAUL.- Se le llama faul, conducta antideportiva o falta al contacto ilegal que se
le comete a un jugador. Las faltas o faul tpicos son: Empujar, agarrar, cargar y
se dividen en faul personal, faul tcnico, faul en posesin de la pelota.
INTEGRAL: Que engloba todas las partes o aspectos de algo.
JUEGO: Es considerada como una actividad espontnea y podra decirse que
especfica del nio, es tanta la importancia del juego que causa deficiencias y
desequilibrio afectivos en el nio.
LDICO: Juego.
PANTALLA.- Accin de un jugador de evitar la progresin en el avance de un
jugador defensivo para facilitar la accin de un compaero en una accin
defensiva.
PISTA DELANTERA.- Es parte de la cancha que incluye la canasta del equipo
contrario la parte del tablero queda en los lmites y todas las lneas divisorias.
PISTA TRASERA.- Es parte de la cancha que incluye la canasta del equipo
limitada por una lnea central, una lnea final y las lneas laterales en ese
extremo de la cancha.
PIVOTEAR.- Es la accin inmediata a una parada y que se realiza para cubrir
con el cuerpo el baln; es necesario al atacar a un jugador contrario, cambiar de
direccin, dar un pase o tirar una canasta.
PLANIFICACIN: Es la previsin y precisin de las metas que nos
proponemos alcanzar y los medios a utilizar para conseguirlo.
PROCESO: Desarrollo de las etapas sucesivas de un fenmeno o sistema
utilizado para un fin.
PROGRAMACIN: consiste en ordenar operativamente todo el sistema de
actividades de aprendizaje con vistas a alcanzar unos objetivos previamente
fijados.

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PREPARACIN FSICA: Desarrolla cualidades motrices y proporciona


resistencia cardiorrespiratorio por medio del ejercicio.
SAQUE DE BANDA.-Es cuando el equipo contrario pierde la posicin del baln
ya sea por que haya cometido una violacin, un faul o haya perdido el control
del baln por las lneas laterales o de fondo.
SAQUE DE FONDO.- Es cuando el jugador saca de la lnea de fondo y quiere
decir que el equipo contrario acaba de cometer un enceste.
SISTEMA: Ubicacin de los jugadores en el terreno de juego.
TCNICA: Movimientos con o sin baln cuya finalidad es atraer la atencin del
adversario.
TCTICA: Utilizacin adecuada de jugadores de acuerdo a la ubicacin que se
les da.
TIRO LIBRE.- Es aquel que se concede despus de una falta tcnica, una falta
personal sobre un jugador en posicin de lanzamiento o despus de que un
equipo haya cometido 7 faltas en el primero, segundo, tercero o cuarto tiempo.
Despus de una falta personal el jugador agredido efecta el cobro si este
jugador esta apunto de abandonar la cancha para dar paso a un contrario debe
hacer el cobro del tiro libre primero a menos que est lesionado, si la bola se
enva a la canasta equivocada e lanzamiento se repite luego de una falta
tcnica cualquier jugador puede efecta el cobro del tiro libre. El tiro libre es un
privilegio que se otorga a un jugador para anotar un punto en un intento, sin que
se le obstaculice desde una posicin marcada de un crculo en el tiro libre y
detrs de la lnea.
VIOLACIN.- Es una infraccin a las reglas sancionada con la prdida del
baln, se puede llamar tambin conducta antideportiva donde no se involucra
al jugador contario.

197

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CONCLUSIONES.
Podemos decir que la Educacin Fisca y los procesos de entrenamiento se han
investigado desde distintos puntos de vista. Y que en muchas ocasiones no se
les ha dado la importancia como actividad bsica para el desarrollo del alumno,
es importante porque por medio de ella nos daremos cuenta el papel que
desempear cada persona en el manejo y evolucin de sus capacidades
fsicas para su mejor desarrollo en cada uno de los deportes bsicos.
Debemos analizar y aplicar cada uno de los elementos mencionados tanto en
las tareas de ndole personal y grupal, cuando los encontramos en niveles
jerrquicos, intermedios o superiores, por lo tanto entre mayor sea nuestra
responsabilidad, ms grande ser nuestro esfuerzo para aplicar en cada
alumno, teniendo las bases de cada deporte desarrollado.
En los procesos de entrenamientos, es importante considerar la Educacin
Fsica, el juego, la recreacin, dentro de los planes y programas de trabajo
como auxiliares para la actividad pedaggica de integracin social al grupo y
como medio de aprender a ser adulto.
De la Educacin Fsica tomaremos sus principios, objetivos y enfoques para un
mejor desarrollo biopsicosocial de los nios y jvenes de nuestro plantel.
Aplicando el juego en las sesiones de entrenamiento en tiempo y espacio
especfico, para que formen los elementos con la accin, lo imaginario, las
reglas. As mismo manejando los tipos de juego, recreacin, como el ejercicio
simblico y social.

198

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2010, Ao de la Patria, Bicentenario del Inicio de la Independencia y Centenario del Inicio de la Revolucon

Con esto obtendremos una mejores resultados y desarrollo dentro de la


Educacin Fsica, como una materia integral dentro de su formacin del
educando.

BIBLIOGRAFA

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secundaria
obligatoria.
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