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Educao Fsica
ndice
Introduo ............................................................................................................................................. 1
I. Unidade Didtica de Andebol ............................................................................................................ 2
1.1. Histria da Modalidade................................................................................................................. 2
1.2. Caracterizao da Modalidade ..................................................................................................... 2
1.3. Regras e Arbitragem .................................................................................................................... 3
Campo ........................................................................................................................................... 3
Baliza ............................................................................................................................................. 3
Golo ............................................................................................................................................... 3
Bola................................................................................................................................................ 3
Juzes............................................................................................................................................. 3
Incio do jogo .................................................................................................................................. 4
Guarda-redes ................................................................................................................................. 4
Regra dos Apoios ........................................................................................................................... 4
Livre ............................................................................................................................................... 4
Reposio da bola em Jogo............................................................................................................ 5
Conduta para com o adversrio ...................................................................................................... 6
Substituies .................................................................................................................................. 6
1.4. Gestos Tcnicos .......................................................................................................................... 6
1.5. Noes Tticas Elementares........................................................................................................ 8
II. Unidade Didtica de Basquetebol ...................................................................................................11
2.1. Histria da Modalidade................................................................................................................11
2.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................11
2.3. Regulamento ..............................................................................................................................13
Incio e Recomeo do Jogo............................................................................................................13
Tempo de jogo ..............................................................................................................................14
Obteno de pontos ......................................................................................................................14
Formas de jogar a bola ..................................................................................................................14
Bola fora........................................................................................................................................14
Faltas Pessoais .............................................................................................................................14
Regra dos 3 segundos ...................................................................................................................15
Regra dos 8 segundos ...................................................................................................................15
Regra dos 24 segundos .................................................................................................................15
2.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................15
2.5. Estruturas Tticas .......................................................................................................................19
III. Unidade Didtica de Futsal .............................................................................................................21
3.1. Histria da Modalidade................................................................................................................21
3.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................21
Dimenses do terreno de jogo .......................................................................................................21
A Bola ...........................................................................................................................................22
3.3. Regulamento ..............................................................................................................................22
Pontap de sada e recomeo do jogo ...........................................................................................22
Substituies volantes ...................................................................................................................22
Bola ao solo...................................................................................................................................22
Reposio da bola em jogo............................................................................................................22
3.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................24
3.5. Aspetos tticos ...........................................................................................................................25
IV. Unidade Didtica de Futebol ..........................................................................................................29
4.1. Histria da Modalidade................................................................................................................29
4.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................29
Dimenses do terreno de jogo .......................................................................................................30
A Bola ...........................................................................................................................................30
Documento de Apoio de Educao Fsica
Equipas .........................................................................................................................................30
Equipamento .................................................................................................................................30
Juzes............................................................................................................................................30
4.3. Regulamento ..............................................................................................................................31
Incio e Recomeo de Jogo............................................................................................................31
Reposio da Bola em Jogo ..........................................................................................................31
Faltas ............................................................................................................................................32
Fora de Jogo .................................................................................................................................33
Validao dos golos.......................................................................................................................33
Substituies .................................................................................................................................33
Gestos do rbitro Principal ............................................................................................................33
4.4. Gestos Tcnico-Tticos...............................................................................................................34
4.5. Princpios de Jogo ......................................................................................................................37
V. Unidade Didtica de Voleibol ..........................................................................................................39
5.1. Histria da Modalidade................................................................................................................39
5.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................39
5.3. Regulamento ..............................................................................................................................40
Comeo do Jogo ...........................................................................................................................40
Obteno de pontos ......................................................................................................................40
Recuperao do servio ................................................................................................................41
Toques de bola ..............................................................................................................................41
Bola fora/ Bola dentro ....................................................................................................................41
Rotao .........................................................................................................................................41
Zona de defesa / Zona de ataque ..................................................................................................41
Toque na rede ...............................................................................................................................41
Penetrao no campo adversrio ..................................................................................................41
Sanes disciplinares ....................................................................................................................41
5.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................42
5.5. Noes Tticas Elementares.......................................................................................................45
VI. Unidade Didtica de Ginstica Desportiva ....................................................................................47
6.1. Histria da Modalidade................................................................................................................47
6.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................48
Material Utilizado ...........................................................................................................................48
Terminologia dos Elementos Gmnicos ..........................................................................................49
Terminologia Bsica ......................................................................................................................49
6.3. Ginstica de Solo ........................................................................................................................50
6.4. Ginstica de Aparelhos - Plinto ...................................................................................................57
6.5. Minitrampolim .............................................................................................................................58
VII. Unidade Didtica de Atletismo ......................................................................................................62
7.1. Histria da Modalidade................................................................................................................62
7.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................62
7.3. Regulamento ..............................................................................................................................63
Corrida de Velocidade ...................................................................................................................63
Corrida de Estafetas ......................................................................................................................63
Corrida de Barreiras ......................................................................................................................64
Salto em Altura ..............................................................................................................................64
Salto em Comprimento ..................................................................................................................64
Lanamento do Peso .....................................................................................................................64
7.4. Corridas ......................................................................................................................................65
7.5. Saltos .........................................................................................................................................68
7.6. Lanamentos ..............................................................................................................................72
VIII. Unidade Didtica de Badminton...................................................................................................74
8.1. Histria da Modalidade................................................................................................................74
8.2. Caracterizao da Modalidade ....................................................................................................74
Objetivo do Jogo............................................................................................................................74
Documento de Apoio de Educao Fsica
Material .........................................................................................................................................75
Terreno de Jogo ............................................................................................................................75
Nmero de Jogadores ...................................................................................................................75
Durao do Jogo ...........................................................................................................................75
Juzes............................................................................................................................................75
8.3. Regulamento ..............................................................................................................................76
Incio e recomeo de jogo ..............................................................................................................76
Pontuao .....................................................................................................................................76
Mudana de Campo ......................................................................................................................76
Servio ..........................................................................................................................................76
Jogo de Singulares ........................................................................................................................77
Jogo de Pares ...............................................................................................................................77
Batimento do Volante ....................................................................................................................77
Volante dentro/volante fora ............................................................................................................77
Toque na rede e violao do campo adversrio .............................................................................78
Faltas ............................................................................................................................................78
8.4. Gestos Tcnicos .........................................................................................................................79
8.5. Aspetos Tticos ..........................................................................................................................83
Bibliografia ...........................................................................................................................................85
Introduo
O presente documento foi elaborado pelo Grupo de Educao Fsica do Agrupamento de
Escolas Afonso de Albuquerque e destina-se aos alunos do 3 Ciclo do Ensino Bsico.
Pretende-se que este documento constitua um instrumento de estudo, e/ou recolha de
informao, para os testes escritos a realizar no mbito da avaliao do domnio cognitivo, para
a realizao de trabalhos tericos, e para o Exame de Equivalncia Frequncia da disciplina.
Este material de apoio engloba as seguintes modalidade: Andebol, Basquetebol, Futsal,
Futebol, Voleibol, Ginstica Desportiva (Solo e Aparelhos), Atletismo e Badminton.
O objetivo do jogo de andebol introduzir a bola na baliza da equipa adversria (ao ofensiva) e
impedir que a bola entre na sua baliza (ao defensiva). golo, quando a bola ultrapassa totalmente a
linha de baliza ou de golo, isto a linha entre os postes da baliza e por baixo da barra.
Normalmente o jogo dividido em duas partes de 30 minutos, com um intervalo de 10 minutos, variando
o tempo de jogo consoante as idades dos praticantes.
Uma equipa vence o jogo quando, no final do mesmo, conseguir marcar mais golos que a equipa
adversria. No final do tempo regulamentar de um jogo, pode no entanto existir uma igualdade no
marcador, o que permitido no andebol. Nas situaes em que seja necessrio desempatar, existir um
prolongamento de 10 minutos, divididos em duas partes de 5 minutos. Caso seja necessrio pode
recorrer-se a um segundo prolongamento e s depois a sries de 5 livres de 7 metros.
Baliza
A baliza fica situada a
meio da linha de sada
de baliza. Mede no seu
interior
metros
de
Golo
golo quando a bola ultrapassa totalmente a linha de baliza, isto a linha entre os postes da baliza.
Bola
A bola esfrica e a sua parte exterior de couro, devendo ser amigvel para os jogadores, isto no
muito dura nem muito cheia.
Juzes
O jogo dirigido por dois rbitros com os mesmos direitos, a quem compete:
Assinalar as infraes s regras do jogo e os golos. O rbitro, sempre que interrompe o jogo
atravs do apito, deve indicar o local da falta e a direo, usando sinais prprios. Deve apitar duas vezes
para a validao, trs para o final do jogo e uma vez nas restantes infraes.
Incio do jogo
Antes de comear o jogo, os rbitros devem fazer o sorteio da posse da bola ou do campo entre os
capites das duas equipas. Em seguida, cada equipa ocupa o meio-campo designado pelo sorteio. A
equipa que fica com a posse da bola, ao apito do rbitro, d incio ao jogo com lanamento de sada,
pelo jogador colocado no centro da linha do meio campo, em qualquer direo. Os jogadores da equipa
contrria devem estar afastados 3 m do jogador que executa o lanamento de sada. Do lanamento de
sada no se pode marcar golo diretamente.
O lanamento de sada tambm utilizado na reposio da bola em jogo aps um golo, pertencendo a
bola equipa que o sofreu.
Aps o intervalo, o lanamento de sada feito pela equipa que no iniciou o jogo, embora as equipas
mudem de campo.
Guarda-redes
Dentro da sua rea de baliza e com inteno de defesa, pode deter a bola com qualquer parte do corpo.
Desde que no se encontre de posse da bola e se comporte como um jogador de campo, pode sair da
sua rea de baliza. No entanto, para reentrar na sua rea de baliza, ter de o fazer sem estar de posse
da bola.
permitido a cada jogador dar um mximo de trs passos com a bola nas mos.
Livre
Pode ser ocasionado pelas seguintes faltas:
Dar mais de trs passos na posse da bola.
Fazer dois dribles; ressaltar a bola, agarr-la e driblar novamente.
Documento de Apoio de Educao Fsica
- No livre de 7 m
Este livre um lanamento direto baliza. Este tipo de livre marcado quando um jogador:
Passa a bola ao seu guarda-redes, quando este se encontra dentro da rea, defendendo-a
Isolado ou em boa posio para realizar um remate com xito empurrado, agarrado ou
Quando o guarda-redes entra na sua rea de baliza com a bola nas mos.
Na execuo de um livre de 7 m, nenhum jogador, exceto o jogador marcador, pode permanecer entre a
linha de 6 m e a linha de 9 m.
No lanamento de baliza
executado pelo guarda-redes dentro da sua rea de baliza, quando a bola ultrapassa a linha de baliza,
e fora da baliza, tocada em ltimo lugar por um atacante ou pelo prprio guarda-redes.
barrar o caminho mesmo que no esteja com a posse de bola, mas s com o corpo.
Mas no se pode:
Quando a conduta irregular sobre o atacante que se encontra em situao de marcar golo
assinalado livre de 7 m.
Substituies
Os jogadores suplentes podero entrar no terreno de jogo a qualquer momento e repetidas vezes (no
necessrio apresentar-se ao rbitro, secretrio ou cronometrista), desde que o jogador a substituir j o
tenha abandonado.
A entrada e sada de jogadores tem de se efetuar apenas na prpria zona de substituio.
Os
braos
devem
encontrar-se
estendidos;
- Cotovelos descontrados;
- Receber a bola com as duas mos;
-
Polegares tocam
um
no outro
Receo Baixa
- Braos estendidos para baixo;
- Palmas das mos voltadas para a
frente;
- Dedos mnimos virados um para o
outro, formando com os anelares um
M.
- O ngulo formado pelo brao e o antebrao da mo que segura a bola, deve ser igual ou ligeiramente
superior a 90;
- Cotovelo altura do ombro;
- Perna dianteira oposta ao brao de lanamento;
- Manter a palma da mo por trs da bola;
- Deslocamento do peso do corpo para a perna da frente.
- Recuar o ombro e o brao livre, no momento de execuo do passe,
medida que o ombro do brao que faz o passe avana;
- O movimento termina com a extenso total do brao.
Passe Picado
Tem as mesmas componentes crticas do passe de ombro, mas a bola
deve realizar um ressalto no solo antes de chegar ao companheiro.
Drible
- Olhar dirigido para a frente;
- Flexo do pulso;
- Bola batida abaixo da linha da cintura;
- Mo aberta com a palma virada para o solo;
- Contactar a bola com os dedos, empurrando-a e amortecendo-a;
- Conduzir a bola lateralmente e frente.
Remate em Apoio
- O ngulo formado pelo brao e o antebrao da mo que segura a bola, deve ser igual ou ligeiramente superior
a 90;
- Cotovelo altura do ombro;
- Manter a palma da mo por trs da bola;
- Perna da frente oposta ao brao que remata;
- Recuar o ombro e o brao livre, no momento de execuo do
passe, medida que o ombro do brao que faz o passe avana;
- O movimento termina com a extenso total do brao;
- Braos estendidos para baixo;
- Imprimir o mximo de fora.
Remate em Suspenso
Aps receo da bola, o jogador deve:
- Realizar o mximo de trs passos (ex. esq., dir., esq., se ao receber
a bola estiver em contacto com o solo e for um jogador que remate
com o brao direito);
- Terminar em salto / suspenso no ltimo passo;
- Elevao do joelho do lado do brao que remata;
- A mo agarra a bola por trs;
- Cotovelo elevado formando um ngulo de aproximadamente 90
(brao/antebrao);
- No ponto mais alto do salto, d-se uma rotao do tronco, extenso total do brao e rpida ao do pulso;
- A queda no solo feita com a perna que realizou a impulso.
Finta
A finta desenvolve-se em duas fases:
- 1Fase: H uma paragem frente ao adversrio que
precede imediatamente a ao, para o desequilibrar,
fornecendo-lhe falsas informaes.
Esta paragem deve ser efetuada a uma distncia
adequada (1 a 1,5m), e deve corresponder ao momento
zero, no que diz respeito ao nmero de apoios, a fim de rentabilizar ao mximo os apoios regulamentares;
- 2Fase: Assim que o adversrio reage, ocorre uma rpida mudana de ritmo, procurando explorar o seu
momentneo desequilbrio.
Bloco
em determinado momento do jogo, e coletivamente, quando a equipa procura atingir o objetivo atravs
de aes combinadas de ataque ou de defesa, em que cada jogador tem a sua funo.
Ataque
Uma equipa est em situao de ataque quando, na posse de bola, tem possibilidade de marcar.
Na posse de bola, deve-se criar situaes de vantagem numrica ou posicional contra-ataque. Assim,
quem se encontra a atacar deve: desmarcar-se rapidamente para criar linhas de passe (podendo faz-lo
atravs de fintas); deve passar a bola a colegas que se encontrem em melhor posio ofensiva ou
progredir em drible em direo baliza para a finalizao. Caso a posio seja favorvel, deve-se
rematar logo baliza.
No caso de no ser possvel criar situaes de superioridade numrica, deve-se continuar as aes
ofensivas para tentar manter a posse de bola. Assim, quem no tem posse de bola deve desmarcar-se
para ocupar espaos vazios, e assim, criar linhas de passe mais ofensivas ou situaes de remate;
quem tem posse de bola deve tentar ultrapassar o adversrio direto, atravs de fintas, para finalizar ou
passar a um colega em posio mais ofensiva.
Defesa
Marcao de Controlo
Caracteriza-se por defender prximo do atacante. O defesa dever acompanhar todos os movimentos do
atacante com bola e dificultar a sua progresso, impedir a finalizao (remate) e tentar o desarme.
Marcao de vigilncia
Neste caso, o defesa dever manter o enquadramento com a bola e o adversrio direto. Dever
acompanhar todos os movimentos do adversrio direto, com ou sem bola, e procurar impedir que esse
jogador consiga receber a bola ou progredir com ela.
Defesa Individual
Na defesa individual, cada jogador responsvel por um adversrio direto e fixo.
Aps a perda da posse da bola, deve-se assumir de imediato a atitude defensiva, recuando para o seu
meio-campo. Um defesa nos seus deslocamentos defensivos, deve procurar apoderar-se da bola. Por
isso, deve:
Marcar principalmente o brao do adversrio com bola, enquadrando-se entre o brao e a baliza.
Defesa Zona
Na defesa zona, cada jogador responsvel por uma determinada rea do campo, movimentando-se
de acordo coma circulao da bola e em funo do seu portador, tendo como objetivo proteger a baliza.
Os sistemas de defesa zona so designados, conforme o nmero de jogadores que se encontram na
primeira e segunda linhas defensivas, sendo nos mais utilizados o 5:1 e o 6:0.
10
suplentes
Dimenses do campo
28 m x 15m
Dimenses da bola
Permetro: 75 cm a 78 cm.
11
3,05 metros
40 minutos (4 perodos de 10 minutos com
intervalos e 2 minutos entre o 1 e 2 perodos
Durao do jogo
Equipa de juzes
operador de 24 segundos.
No ataque deves
Jogador com posse de bola
Jogador sem posse de bola
Rodar e ficar virado para o cesto;
Lanar se tens o cesto ao teu alcance;
Passar a bola se tens linha de passe;
Driblar na direo do cesto.
Na defesa deves
Recuar para o teu meio campo;
Defender o teu adversrio direto colocando-te entre ele e a bola;
Participar no ressalto defensivo.
Documento de Apoio de Educao Fsica
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Na Defesa
Na defesa ao jogador com bola deves:
- Posicionar-te sempre entre o adversrio e o cesto;
- Dificultar a sua progresso em drible;
- Impedir o lanamento;
- Evitar que realize o passe em boas condies.
Na defesa ao jogador sem bola
- Posicionar-te entre o adversrio e o cesto;
2.3. Regulamento
Incio e Recomeo do Jogo
O jogo inicia-se com um lanamento de bola ao ar no crculo central. A bola s pode ser tocada depois
de ter atingido o ponto mais alto. Nenhum dos dois saltadores pode agarrar a bola ou tocar nela mais de
duas vezes.
Documento de Apoio de Educao Fsica
13
Tempo de jogo
O jogo desenvolve-se em quatro perodos de 10 minutos.
Entre o primeiro e o segundo perodos (primeiro meio-tempo) e entre o terceiro e quarto perodos
(segundo meio-tempo) h intervalos de dois minutos.
Entre o primeiro e o segundo meios-tempos, h um intervalo de 15 minutos.
Caso o jogo esteja empatado no final do 4 perodo ocorrero um ou mais prolongamentos com a
durao de 5 minutos, at que uma das equipas esteja em vantagem no final do mesmo.
Obteno de pontos
Obtm-se pontos atravs do lanamento de campo e de lanamento de lance livre. Se o lanamento
convertido foi realizado atrs da linha de 6,75m marca 3 pontos; quando o lanamento efetuado
frente dessa linha marca 2 pontos.
O lanamento de lance livre conta um ponto.
O jogo recomea atravs da reposio da bola pela linha final.
Bola fora
Como as linhas que delimitam o campo no fazem parte do espao de jogo, e bola est fora quando:
- Tocar as linhas laterais, finais ou o solo ou ainda qualquer objeto alm delas;
- O jogador de posse da bola pisa as linhas que delimitam o campo.
Penalizao: a equipa responsvel pela bola fora perde o direito posse de bola. A bola reposta em
jogo pela outra equipa, pela linha lateral ou final, na zona mais prxima onde ocorreu a violao.
Faltas Pessoais
considerado falta sempre que:
- Um jogador agarre, empurre ou impea com os braos ou com as pernas o movimento de um
adversrio
- Quando a falta cometida sobre um jogador adversrio que no est em situao de
lanamento:
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Penalizao: Ao jogador faltoso registada uma falta no boletim de jogo e a sua equipa perde a posse
de bola. O jogo recomea com a reposio da bola, pela linha lateral ou linha final no local mais prximo
onde ocorreu a falta.
- Quando a falta cometida sobre um jogador que est em situao de lanamento da bola ao
cesto:
Penalizao: Se o lanamento for convertido considerado vlido e o jogador que sofreu a falta tem
direito a mais um lance livre; se o lanamento no for convertido, o jogador tem direito a efetuar:
- Dois lances livres se se tratava de um lanamento de dois pontos
- Trs lances livres se se tratar de um lanamento de trs pontos.
Nota: Quando um jogador atingir cinco faltas pessoais substitudo por outro jogador.
PASSE DE PEITO
DURANTE
ANTES
-
APS
-
15
Passe de Peito
Passe de Ombro
Passe Picado
RECEO
ANTES
- Ir ao encontro da bola
- Dirigir os braos
direo da bola
DURANTE
APS
Proteo da bola:
- Receber a bola com as Pux-la para junto do peito amortecendo-a
duas mos.
Ver o jogo:
na Dedos
polegares Olhar o cesto adversrio, os companheiros
virados um para o outro. e os adversrios.
Para receberes a bola em boas condies deves desmarcar-te, isto , criar linhas de passe.
O que uma linha de passe?
- uma linha imaginria que une a bola e o companheiro que a vai receber.
Como fazer para criar uma linha de passe?
Manter os olhos na bola;
Correr frente da bola;
No se esconder atrs do adversrio;
Afastar e aproximar da bola.
Drible
Sucesso de batimentos da bola no solo
Deves utilizar: para te deslocares no terreno de jogo.
Para qu: para progredir com bola (drible de progresso) ou para proteger a posse da bola da ao
do adversrio (drible de proteo).
Como deves executar:
Drible de Progresso
empurrar a bola fazendo-a ressaltar no solo frente e ao lado
do corpo
amortecer o movimento de ressalto da bola atravs da ao
dos dedos
batimento realizado ao nvel da cintura
no olhar para a bola
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Drible de Proteo
empurrar a bola fazendo-a ressaltar no solo protegendo-a com o corpo
amortecer o movimento de ressalto da bola atravs da ao dos
dedos
batimento baixo realizado ao nvel do joelho
no olhar para a bola
Paragem e rotao
Quando recebes a bola ou terminas o drible podes realizar dois tipos de paragem:
Paragem a um tempo: podes rodar sobre qualquer dos ps
Lanamento em apoio
Ato de enviar a bola para o cesto
DEVES UTILIZAR:
LANAMENTO EM APOIO
DURANTE
ANTES
Impulso de pernas e do
brao do lanamento.
Lanar a bola com uma s
mo, atravs da ao do
pulso e dedos
-
APS
o
brao
e mo
de
lanamento ficam dirigidos
para o cesto
retorno posio normal
preparar para ir ao ressalto
Lanamento na passada
Envio da bola para o cesto aps drible ou receo da bola.
DEVES UTILIZAR: Sempre
PARA QU: Para
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APS DRIBLE:
Lanamento que o jogador realiza aps fazer dois apoios alternados (direita-esquerda ou esquerdadireita), aproximando-se o mais possvel do cesto adversrio. O lanamento do lado direito realiza-se
com a mo direita e o lanamento do lado esquerdo com a mo esquerda.
APS
palma da mo termina
voltada para a tabela
retorno posio normal
preparar para ir ao ressalto
Ressalto
Recuperao da bola aps um lanamento no concretizado.
DEVES UTILIZAR: Sempre
PARA QU:
Ressalto Ofensivo para procurar novo lanamento ou passe para um colega melhor
posicionado;
Ressalto Defensivo para evitar a hiptese de segundo lanamento dos adversrios e para
procurar organizar um contra-ataque.
COMO DEVES EXECUTAR:
Ressalto Ofensivo:
- Antecipar-te ao defensor para lhe ganhares a posio;
- Realizar movimentos rpidos, com mudanas de direo, dificultando assim o
bloqueio do defensor;
- Saltar para a bola e agarr-la sobre a cabea.
Ressalto Defensivo:
- Observar a movimentao do atacante aps o lanamento;
- Ocupar uma posio entre o cesto e o atacante;
- Saltar para a bola e agarr-la com as duas mos e proteg-la.
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Aclaramento
O aclaramento muito til quando o portador da bola no tem linha de passe. Este ocorre sempre que
um jogador se desmarque (por exemplo, corte em direo ao cesto), aclarando a sua zona que ser
ocupada por um outro colega de equipa.
Bloqueios
O bloqueio consiste na colocao de um jogador numa posio que dificulta ou impede o movimento de
um adversrio.
Os bloqueios so designados por:
Diretos quando realizados ao jogador com bola.
Defesa Individual
Na defesa individual cada jogador dever marcar um adversrio direto, independentemente de este estar
ou no com a posse de bola. Dever estar sempre posicionado entre o seu cesto e o adversrio direto.
Defesa Zona
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Na defesa zona cada defesa defende um determinado espao no campo. Este tipo de defesa pode ser
desenvolvido em zonas do campo mais amplas, embora seja mais comum na rea envolvente delimitada
pela linha dos trs pontos.
Sobremarcao
A Sobremarcao caracterizada pela existncia de uma presso defensiva, a qual apenas consente
linhas de passe muito limitadas equipa que ataca, para impedir que um atacante receba a bola.
Atravs de uma disposio de Sobremarcao, um defesa capaz de acompanhar o seu atacante,
tornar-lhe mais difcil a receo da bola e conseguir intervir sobre a linha de passe.
usada uma posio base defensiva mais alta, com os ps um pouco mais afastados.
Deve existir uma proximidade com o atacante, com os membros superiores abertos, olhando fixamente
um ponto intermdio entre a bola e o atacante que est a fazer a sobremarcao.
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A Bola
A bola do futsal dever ter entre 40 e 51 cm de circunferncia, 200 a 280 g de peso,
no podendo saltar mais de 35 cm de altura no seu primeiro ressalto quando largada a
2 metros do cho. No segundo ressalto no poder ultrapassar os 6 cm de altura.
3.3. Regulamento
O jogo dirigido pelo rbitro, que deve aplicar as leis do jogo e tomar as medidas disciplinares mais
apropriadas s infraes respetivas. O segundo-rbitro deve ajudar o rbitro a controlar o jogo, de
acordo com as suas leis, deslocando-se no lado oposto ao do rbitro. O cronometrista controla o tempo
til de jogo jogado, os descontos de 1 minuto de tempo morto e os dois minutos de tempo efetivo de
castigo, no caso de expulso de um jogador.
Substituies volantes
Podem ser efetuadas com a bola em jogo, desde que o jogador a substituir saia pela zona de
substituies e o substituto entre tambm por essa zona, mas s depois de o seu colega ter
ultrapassado completamente a linha lateral. Podendo-se fazer o nmero de substituies que se
pretender.
Bola ao solo
Depois de uma interrupo temporria do jogo provocada por uma causa no prevista nas leis de jogo,
este deve recomear com bola ao solo. O rbitro deixa cair a bola no solo no local onde se ela se
encontrava, salvo se ela se encontrava dentro da rea. Neste caso a bola ao solo deve ser efetuada
sobre a linha de rea, no ponto mais prximo do local onde a bola se encontrava.
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Pontap de canto:
Sempre que a bola seja tocada em ltimo lugar por um jogador da equipa que defende, ultrapassando
completamente a linha de baliza, quer seja pelo solo ou pelo ar, reposta em jogo pela equipa atacante
da seguinte forma:
- a bola colocada dentro do arco de circulo do canto mais prximo;
- os jogadores adversrios tm de estar a 5 m da bola, at que esta esteja em jogo;
- a bola entra em jogo logo que seja pontapeada por um jogador da equipa atacante.
Pontap livre indireto:
assinalado quando um jogador:
- joga de forma perigosa;
- faz a obstruo progresso de um adversrio;
- impede o guarda-redes de repor a bola em jogo;
- substitudo fora da zona das substituies.
Tambm assinalado pontap livre indireto quando o guarda-redes pratica falta:
- se, depois de a bola ser reposta em jogo, voltar a receb-la de um companheiro de equipa, sem que
esta tenha passado a linha de meio-campo ou tenha sido tocada ou jogada por um jogador
adversrio;
- se tocar ou controlar a bola com as mos, aps um passe deliberadamente com o p de um
companheiro de equipa ou aps reposio da bola em jogo pela linha lateral, feita diretamente por um
companheiro de equipa;
- se tocar ou controlar a bola com as mos ou com os ps, por mais de 4 segundos, exceto se for no
campo adversrio.
Pontap livre direto:
Todos os pontaps livres so marcados no local onde as faltas so praticadas. Todas estas faltas so
acumulveis. As primeiras 5 faltas, em cada meio-tempo, possibilitam equipa infratora a formao de
barreira.
assinalado sempre que um jogador:
- tentar dar ou der um pontap num adversrio;
- tentar passar ou passar uma rasteira a um adversrio;
- saltar sobre um adversrio;
- carregar um adversrio, mesmo com o ombro;
- tentar agredir ou agredir um adversrio;
- empurre, agarre ou cuspa um adversrio;
- toque deliberadamente a bola com as mos;
- deslizar no solo para tentar jogar a bola.
A partir da sexta falta acumulada:
- no permitida a formao da barreira;
- o jogador que vai marcar o pontap livre direto deve ser identificado;
- o guarda-redes deve permanecer na sua rea de grande penalidade, distncia de 5 m desta;
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- todos os jogadores devem estar atrs da linha da bola (linha imaginria) e fora da rea de grande
penalidade. O jogador executante no pode ser impedido de marcar o pontap livre com inteno de
obter golo.
- Todas as faltas praticadas atrs da segunda marca de grande penalidade (10 metros) so marcadas
na segunda marca de grande penalidade;
- Se a falta for praticada antes da segunda marca de grande penalidade, a equipa pode optar pelo
local onde foi praticada a falta ou pela segunda marca de grande penalidade;
- Em caso de prolongamento de um jogo, as faltas acumuladas da segunda parte contam para o
prolongamento.
Pontap de grande penalidade:
assinalado sempre que uma das faltas para pontap livre direto praticada dentro da rea de grande
penalidade. A bola deve ser colocada na marca de grande penalidade. O guarda-redes deve colocar-se
sobre a linha de baliza, em frente ao executante, entre os postes da baliza, at ao momento em que a
bola pontapeada. Os restantes jogadores devem estar atrs da marca de grande penalidade, pelo
menos a 5 m, fora da rea de grande penalidade, mas dentro dos limites do campo.
Conduo de bola
- levantar a cabea de modo a observar o posicionamento dos colegas e adversrios;
- olhar para a bola s no momento em que tocada pelo p;
- inclinar ligeiramente o tronco frente;
- proteger a bola com o corpo;
- bater a bola com a parte interior ou exterior, com o peito ou planta do p;
- ter sempre presente que o toque da bola em conduo varia de acordo com o objetivo, devendo ser
executado por forma a possibilitar a finalizao, o passe ou o drible com a maior eficcia;
- fazer a conduo da bola com o peito do p ou com a parte externa deste, se te deslocares em
velocidade; se a deslocao for mais lenta ( espera de uma desmarcao ou a preparar uma finta),
deves conduzir a bola com a parte interna ou externa do p, ou ainda com a planta do p, passando esta
por cima da bola.
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Passe
- Parte interior do p;
- Parte exterior do p;
- Peito do p;
- Planta do p.
Ainda com o p, podes passar a bola com o calcanhar e tambm com outras partes do corpo, como a
coxa, o peito e a cabea.
- manter a cabea levantada de forma a poderes olhar o local para onde vais passar;
- manter os braos descontrados, pois estes asseguram o equilbrio do corpo;
- balanar a perna a partir da anca;
- sentir que o p de apoio permite um bom equilbrio dinmico;
- controlar a fora e passar sempre em condies que permitam uma boa receo;
- passar em direo ao deslocamento e para a frente do colega de equipa;
- passar tambm para o espao livre, solicitando a entrada de um colega;
- passar para o colega melhor colocado, utilizando o passe mais adequado, de acordo com a posio do
colega e dos adversrios prximos.
Finta
Para alm de teres sempre presente as determinantes tcnicas da conduo da bola, deves:
- manter a bola prxima do teu p quando da aproximao do adversrio;
- inclinar o corpo para um dos lados, simulando a tua deslocao nessa direo;
- rapidamente mudar de direo e acelerar a tua deslocao;
- usar os dois ps.
Remate
Podes efetuar o remate com qualquer parte do p, da coxa, do peito ou da cabea.
As determinantes tcnicas do remate com o p so idnticas s do passe. No entanto, deve-se ter bem
presente no inclinar o tronco atrs e colocar o p de apoio ao lado da bola, para alm da preciso,
direo e potncia. Caso estejas prximo da baliza, deves optar, preferencialmente, pelo remate com a
parte interna do p. Se estiveres distante, deves usar o remate com o peito do p ou o remate em bico,
embora este ltimo, no ser to preciso na colocao da bola, apesar de adquirir uma maior velocidade.
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Piv o jogador mais ofensivo, que joga preferencialmente no meio-campo ofensivo, pelo centro do
terreno, servindo de finalizador, ou jogador que faz tabela com o fixo ou alas, para possibilitar
finalizaes. Geralmente joga de costas para a baliza e resolve as situaes de 1x1.
Sistemas de jogo
Alguns dos sistemas de jogo utilizados no Futsal:
Sistema 2:2
Este sistema de jogo, normalmente, no utilizado por equipas de alto nvel. No entanto, as equipas
principiantes pe-no em prtica, isto porque exige pouca movimentao por parte dos jogadores (2
atacantes/2 defesas). A prtica deste sistema perante equipas que atacam com 3 jogadores, cria
situaes de desvantagem numrica.
Sistema 3:1
Tem como vantagem exigir muita movimentao e constantes trocas de posio por parte dos jogadores
da equipa, fazendo com que se ataque e se defenda sempre com trs jogadores. Os alas so atacantes,
quando tm a posse de bola, e so defensores, quando a bola est de posse da equipa adversria.
Possui, como desvantagens, o facto de os atletas, se no estiverem em boa condio fsica, se fatigarem
muito rapidamente, principalmente aqueles a quem solicitada a dupla funo atacar/ defender o campo
todo.
Sistema 4:0
Sistema mais utilizado por equipas de alto nvel. Neste sistema de jogo, os jogadores devem ser
universais, ou seja, devem estar preparados para assumir qualquer funo de acordo com a posio
ocupada no momento de recuperao ou perca da posse de bola.
Tem como vantagens:
- a grande facilidade em criar espaos livres;
- se ganharmos em velocidade sobre um adversrio, normalmente ficamos em tima posio para
concluir a jogada sem oposio;
Tem como desvantagens:
- se a equipa adversria defende muito perto da sua baliza, cria dificuldades de penetrao;
- se perdermos a posse de bola, no temos cobertura defensiva;
- obriga a um grande desgaste fsico.
Movimentao ofensiva
Tem por objetivo criar uma situao de vantagem que aproveitada rapidamente. Na movimentao
ofensiva importante evitar o erro e o contra-ataque da equipa contrria.
Quando em posse da bola, a equipa deve adotar uma dinmica ofensiva, isto , todos devem estar
predispostos para as desmarcaes, rotaes, cortinas e bloqueios.
Desmarcao
Ao de movimento em que um jogador ocupa um espao vazio, para poder receber um passe de um
colega.
Rotaes
Movimentao ofensiva em que os jogadores se deslocam para outro posto especfico, mas mantendo a
troca de bola entre si.
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Cortina
Movimento efetuado passando entre o portador da bola e o seu adversrio direto, limitando o campo
visual dos defensores, e impedindo uma possvel entrada sobre o portador da bola.
Bloqueios
Os bloqueios podem ser diretos ou indiretos. Dizem-se diretos quando executados sobre o defensor do
portador da bola e indiretos quando executados sobre outro defensor.
A equipa que se encontra na posse da bola prepara as seguintes aes:
- Contra-ataque;
- Organizao do ataque.
Contra-ataque
Aps a recuperao da bola, a equipa deve concretizar as suas aes de forma:
- programada;
- ordenada, em que cada jogador sabe a funo a desempenhar;
- rpida, criando vantagem numrica e posicional para poder finalizar com xito.
O contra-ataque pode ser iniciado pelo guarda-redes, mas preciso que este faa uma leitura rpida e
adequada do jogo e que os jogadores em campo faam desmarcaes rpidas, para a bola ser colocada
no jogador que se encontra em melhores condies de prosseguir o contra-ataque e rematar com xito.
No contra-ataque apoiado, o jogador que se encontra na posse da bola recebe o apoio de um, dois ou
trs companheiros de equipa, para criar vantagem numrica.
O apoio realizado atravs de movimentaes cruzadas, por detrs do portador da bola, a fim de se
ocupar um espao livre para se poder receber a assistncia (passe para o jogador em condies de
concretizar no decorrer do contra-ataque), ou pelo bloqueio passivo, para permitir a progresso do
portador da bola sem oposio contrria.
Organizao do ataque
Na situao de jogo ofensivo, existem princpios que os jogadores devem tentar pr em prtica e que
so determinantes para o xito do ataque.
Na movimentao defensiva deves:
- manter a troca de bola entre os alas e o jogador fixo no centro do campo e deslocar-te entre as suas
posies, para criar linhas de passe ao piv;
- aps o passe, desmarcar-te, entrar em diagonal, com mudana brusca de ritmo e direo para a
posio de piv; este vai para a posio de ala compensao -, mantendo-se assim o equilbrio da
ao ofensiva.
A concretizao pode ser facilitada:
- pelo apoio ao jogador da bola na progresso para a baliza;
- pela assistncia, passe ao companheiro de equipa que se encontra na melhor posio para finalizar o
ataque;
- fintando ou simulando e protegendo a bola, para penetrar e rematar em posio favorvel.
Tambm importante, durante a movimentao ofensiva, o bloqueio dos jogadores atacantes sem bola.
evidente que uma equipa que se encontra ao ataque deve assegurar uma vigilncia ofensiva, isto ,
controlar os jogadores contrrios, quando estes tm a bola em sua posse, com o objetivo de se opor
melhor a um eventual contra-ataque.
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Movimentao defensiva
Tem por objetivo impedir a concretizao do ataque adversrio e recuperar a posse da bola para iniciar
rapidamente o contra-ataque.
Marcao homem a homem (H X H)
O principal objetivo a marcao individual do adversrio, independentemente do local onde a bola se
encontra. Esta ao tem tambm como preocupao fechar o meio do terreno de jogo. Este tipo de
marcao pode ser:
- mais intenso, quanto mais perto estiver da baliza (zona perigosa);
- menos intenso, quanto mais longe estive da baliza (zona perigosa).
Marcao sobre a bola
Um jogador que se encontra na posse da bola sofre por parte do adversrio direto uma presso
constante, que o obriga a passar a bola rapidamente, ficando assim sujeito a praticar erros nos passes.
Marcao sobre o homem e a bola
Todos os jogadores so marcados e pressionados, quer possuam ou no a bola. Este tipo de marcao
utiliza-se como pressing, em todo o terreno de jogo.
Ao defensiva individual
Tem por objetivo:
- anular o contra-ataque;
- organizar as aes defensivas mais adequadas para alcanar a posse da bola.
Assim, na ao ofensiva deves:
- intercetar a bola e cortar a linha de passe;
- desarmar e pressionar o jogador que recebe a bola, dificultando, logo que possvel, a receo, e lutar
para recuper-la;
- pressionar sobre o primeiro passe, para impedir ou atrasar o incio do contra-ataque, dando tempo aos
companheiros de equipa na recuperao defensiva;
- ajudar um companheiro de equipa que marca o adversrio direto e que pode, eventualmente, ser
ultrapassado;
- fazer a dobra, deslocamento rpido por um jogador que foi ultrapassado, para ocupar a posio do
companheiro de equipa que lhe fez a dobra e assumir as suas funes;
- fazer o bloqueio defensivo, utilizando o corpo para impedir a desmarcao;
- pressionar o piv que, na posse da bola, sofre presso de todos os jogadores, no sentido de impedir o
passe, a finta ou o remate.
Ao defensiva coletiva
Tem por objetivo evitar a entrada quer da bola, quer dos adversrios na zona considerada perigosa, ou
seja, a posio da equipa dentro do seu meio-campo, o mais prximo da sua rea de baliza.
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29
A Bola
A bola deve ter um permetro entre 68 e 71 cm e um peso de 396 a 453 g.
Equipas
Cada equipa composta por onze jogadores de campo, incluindo um guarda-redes, mais sete suplentes.
O guarda-redes o nico jogador a quem permitido jogar a bola com as mos.
Equipamento
O equipamento regulamentar dos jogadores camisola, cales, caneleiras, meias e botas (o guarda
redes tem uma camisola de cor diferente e luvas). O tamanho dos pites das botas tambm obedecem a
medidas regulamentares. As camisolas dos jogadores tm numerao varivel.
Objetos interditos: proibido usar objetos que possam causar leses ou possibilitar vantagens artificiais
aos jogadores; os jogadores podero por sua inteira responsabilidade e risco utilizar culos ou lentes,
caso sintam necessidade.
Juzes
O jogo tem a durao de 90 minutos e decorre sob a vigilncia de uma equipa de arbitragem constituda
por quatro elementos (o rbitro principal, dois rbitros auxiliares e um rbitro assistente). Ao rbitro
principal exigida imparcialidade nas suas decises, cabendo aos rbitros auxiliares assinalar as bolas
fora, os foras de jogo e o auxlio do rbitro principal.
Ganha o jogo a equipa que, no fim do tempo regulamentar, tenha obtido o maior nmero de golos. No
entanto, os empates so permitidos no futebol. Nas situaes em que seja necessrio desempatar,
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PRINCPIOS FUNDAMENTAIS
Objetivos
Progresso/Finalizao
Cobertura/Defesa da baliza
Manuteno da posse de bola
Recuperao da posse da bola
Fases
Construo das aes ofensivas
Impedir a construo das aes
Criao de situaes de finalizao
ofensivas
Finalizao
Anular as situaes de finalizao
Defender a baliza
Princpios Gerais
No permitir a inferioridade numrica
Evitar a igualdade numrica
Procurar criar superioridade numrica
Princpios Especficos
Penetrao
Conteno
Cobertura ofensiva
Cobertura defensiva
Mobilidade
Equilbrio
Espao
Concentrao
4.3. Regulamento
Incio e Recomeo de Jogo
Antes de se iniciar o jogo, os dois capites de equipa devem cumprimentar-se e cumprimentar os
rbitros; de seguida faz-se um sorteio entre as equipas que vo jogar, de modo a definir quem fica com a
posse de bola e quem escolhe o campo.
Depois disso e aps o sinal do rbitro, o jogo inicia-se com um pontap de sada na direo do campo
adversrio, estando a bola parada e colocada sobre a marca do meio campo. No momento do pontap
de sada, cada equipa dever estar no seu prprio campo, com exceo dos dois jogadores que vo
efetuar o pontap, que estaro dentro do grande crculo (3 m de dimetro). Aps marcao de um golo
ou aps o intervalo, o jogo recomea de forma idntica.
Em caso de infrao, o lance dever ser repetido e dele no pode resultar golo quando realizado
diretamente para a baliza. Na 2 parte (aps o intervalo) o jogo iniciado com pontap de sada por
parte da equipa que no o fez no incio. Ao intervalo as equipas trocam de campo.
31
Pontap de canto: se a bola sai totalmente pela linha final fora dos postes e por cima da barra, tocada
em ltimo lugar por um jogador da equipa que defende:
-
bola no quarto de crculo mais prximo da sua sada pela equipa atacante;
jogadores contrrios no podem estar mais prximo do quarto de crculo do que 9,154 metros;
o jogador que executou o pontap, no pode voltar a jogar a bola antes que ela tenha sido
tocada por outro jogador;
Pontap de baliza: sempre que a bola sai totalmente pela linha de baliza, tocada em ltimo lugar por
jogador da equipa atacante:
-
Faltas
exceo dos braos e mos, a bola pode ser jogada com qualquer parte do corpo. Isto no se aplica
ao guarda-redes, quando se encontra dentro da sua grande rea. O guarda-redes na grande rea no
pode agarrar a bola quando esta lhe passada por colega de equipa com os ps e no pode deter a
posse de bola mais de 5 segundos.
Um jogador de campo no pode:
-
rasteirar os adversrios;
indireto: no se pode marcar golo diretamente, somente aps ter tocado num outro jogador que
no o que efetuou a marcao do livre.
aquando da sua marcao todos os jogadores devem colocar-se fora de grande rea;
32
a bola ser considerada em jogo a partir do momento que for rematada pelo marcador.
Para alm da marcao de livres o rbitro, sempre que necessrio, dever atuar disciplinarmente,
mostrando o carto amarelo ou o vermelho, conforme a gravidade da falta ou quando um jogador
persiste num comportamento incorreto, como mostrar desacordo com o rbitro por gestos ou palavras,
usar linguagem injuriosa ou jogar de forma perigosa, colocando em risco a integridade fsica do
adversrio.
Fora de Jogo
Um jogador encontra-se em posio de fora de jogo, quando est mais prximo da linha de baliza do que
a bola, no momento em que esta lhe passada, exceto:
a) se o jogador se encontra atrs da linha de fora de jogo (linha de campo);
b) se estando para alm da linha de fora de jogo, tiver entre ele e a linha de baliza um jogador
adversrio, que no o guarda-redes.
A bola reposta em jogo no local da infrao, atravs da marcao de um pontap livre indireto.
Substituies
Durante o jogo podem fazer-se trs substituies. Se aps as mesmas o guarda-redes sofrer uma leso
poder ser substitudo por outro jogador.
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Conduzir a bola com o p do lado oposto ao adversrio, a fim de evitar que este possa desarmar.
Passe
-
Receo
-
34
Remate com o P
-
Pode ser executado com o peito do p para dar velocidade e potncia bola; ou com a parte interior ou exterior
do p para dar preciso ao remate;
Quanto maior for a superfcie do p na bola, mais preciso ser o toque, mas menor a distncia que a bola
poder percorrer e, pelo contrrio, quanto menor a superfcie de contacto do p na bola, menos preciso ser o
toque, mas maior ser a distncia a que a bola poder ser atirada, ou seja, maior a potncia a imprimir bola.
Remate de Cabea
-
Todo o corpo deve ajudar a suportar, estabilizar e a gerar potncia para a ao de cabeceamento. Neste
sentido, importante uma ligeira inclinao do corpo atrs para depois, ao ser impulsionado frente em
direo bola, gerar uma maior potncia no cabeceamento.
Finta (drible)
-
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Desarme
-
Manter uma posio de equilbrio corporal, com os ps colocados obliquamente linha de progresso do
adversrio;
Interceo
-
Desmarcao
-
Criar uma zona livre que poder ser ocupada por um colega.
Marcao
-
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Penetrao/Progresso
Quando uma equipa se encontra de posse da bola, a sua atitude ttica fundamental, a de chegar
baliza contrria, atravs de uma movimentao da bola com preciso, eficcia e o mais rapidamente
possvel, para ento a, tentar finalizar.
Todos os jogadores, independentemente da fase do processo ofensivo em que se encontrem, devem ter
presente o Princpio Especfico da Penetrao, procurando:
Transportar o centro do jogo o mais rapidamente possvel para as
zonas de finalizao;
Evitar que a equipa adversria tenha o tempo suficiente para se
organizar de forma eficaz em termos defensivos;
Orientar continuamente a execuo dos comportamentos tcnicotticos em direo baliza adversria, tirando assim partido da iniciativa que lhe advm do facto de ter a
posse da bola.
Cobertura Ofensiva
Se o jogador em penetrao no tiver nenhum companheiro a quem possa passar a bola, no ter
grandes hipteses de escolha. No entanto, se tiver trs ou quatro opes de ao a executar, ter a sua
resposta tcnico-ttica simplificada. Estas hipteses de escolha s podero
ser possveis, se os companheiros que se deslocam para a frente ou para trs
da linha da bola, realmente se desmarquem e deem apoio e cobertura, abrindo
linhas de passe ao jogador de posse da bola e no fujam dele.
Deste modo, a organizao da equipa deve permitir que, quando um jogador
recebe a bola, deve igualmente receber, e de uma forma imediata por parte
dos seus companheiros, aes de cobertura (atrs da linha da bola) e de apoio
( frente da linha da bola), para que lhe possam dar vrias opes de soluo tcnico-ttica, e
consequentemente tornar mais fcil a sua tarefa.
Mobilidade
Os jogadores em processo ofensivo, uma vez assegurada a cobertura do
companheiro de posse da bola, utilizam o princpio da mobilidade para tentar
espartilhar a organizao defensiva adversria (em termos de largura e
profundidade), criando os espaos necessrios para a progresso da bola.
O jogador em mobilidade dever tornar o seu jogo imprevisvel do ponto de
vista defensivo, atravs de deslocamentos ofensivos.
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Processo Defensivo
Quando os jogadores se encontram diretamente implicados no centro do jogo defensivo devero, a todo
o momento, evidenciar atitudes e comportamentos tcnico-tticos que procurem concorrer para um dos
seguintes trs princpios especficos:
Conteno
Quando uma equipa perde a posse da bola, os seus objetivos fundamentais so a defesa da baliza e a
recuperao da posse da bola.
O cumprimento destes objetivos implica uma mudana de uma atitude ofensiva para uma atitude
defensiva, alicerada em rpidas movimentaes para pressionar o adversrio de posse da bola e da
concentrao dos jogadores nas zonas vitais do terreno de
jogo em relao sua baliza. S assim, ser possvel que a
equipa adversria no consiga aproveitar-se do momentneo
desequilbrio da equipa que atacava.
Deste modo, logo aps a perda da posse da bola, a equipa
dever reagir rapidamente atravs de um posicionamento em
funo da bola, dos adversrios, dos companheiros e da
baliza.
Pode-se ento concluir que, a reao da equipa se baseia em dois tipos de comportamento individual
e coletivo, que se observam simultaneamente nos jogadores em ao defensiva:
Cobertura defensiva
A ao de cobertura defensiva extremamente importante, pois, no s d
a confiana necessria ao companheiro que marca o adversrio de posse
da bola (1 defesa - conteno), para que este tenha maior iniciativa, como
ter a responsabilidade imediata de exercer presso ao adversrio se este
ultrapassar o seu colega. Com efeito, independentemente do nvel
qualitativo do jogador em conteno, este deve ter sempre a segurana de
beneficiar de uma cobertura defensiva correta e eficiente.
Equilbrio
Os jogadores em processo ofensivo, uma vez assegurada a cobertura ao
companheiro de posse da bola, utilizam o princpio da mobilidade, tentando
espartilhar o mtodo defensivo (em termos de largura e profundidade), na
procura de criar os espaos necessrios progresso da bola, os jogadores
em processo defensivo contrapem ao princpio da mobilidade o princpio do
equilbrio que visa assegurar o equilbrio defensivo.
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39
O jogo realiza-se num campo retangular (cuja dimenso de 18x9 metros), limitado por duas linhas
laterais e duas linhas de fundo, dividido ao meio por uma rede.
Os juzes so 2 rbitros: o primeiro colocado a uma altura superior rede e no prolongamento desta; o
segundo, do lado oposto, ao nvel dos jogadores. So auxiliados por um marcador e 2 ou 4 juzes de
linha.
A bola esfrica e a sua capa deve ser de couro flexvel e colorida. O permetro da bola de 65 a 67 cm
e o seu peso entre 260 e 280 g.
O objetivo do jogo de voleibol enviar a bola por cima da rede para o campo do adversrio, fazendo com
que caia neste, e evitar que caia no da prpria equipa, cumprindo sempre as regras.
As partidas de voleibol so disputadas, em geral, num mximo de 5 sets, vencendo o jogo a equipa que
primeiro ganhar 3 deles. Um set termina aos 25 pontos, desde que uma equipa tenha uma vantagem de
pelo menos dois pontos (ex. 25-23). Se o resultado for 25-24, o set continua sem limite, at que uma das
equipas disponha da vantagem referida (ex. 37-35). No entanto, o 5 set joga-se apenas at aos 15
pontos, decorrendo o jogo at que haja uma vantagem de 2 pontos para uma das.
5.3. Regulamento
Comeo do Jogo
O jogo comea com o servio, realizado por um jogador de uma das equipas.
Executante colocado na zona de servio, sem pisar a linha de fundo:
- A bola deve ser lanada ou largada antes de ser batida;
- A bola deve ser batida com uma s mo;
- Aps o apito do rbitro, o jogador dispe de uma nica tentativa em 5 segundos para realizar o
servio.
Obteno de pontos
Uma equipa ganha um ponto quando:
- Coloca a bola no solo do campo adversrio passando por cima da rede e entre as varetas;
- O adversrio comete uma falta ou uma falha (ex. coloca a bola fora).
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Recuperao do servio
A equipa que no est de posse do servio e ganha a jogada recupera o servio e marca ponto.
Toques de bola
- A bola deve ser claramente batida e nunca agarrada ou empurrada (transporte).
- Um jogador no pode tocar voluntariamente duas vezes seguidas na bola, exceo do bloco. Neste
caso, um jogador que toque na bola pode efetuar um segundo toque.
- Cada equipa dispe de um mximo de trs toques para devolver a bola para o campo adversrio.
- A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
Rotao
Cada vez que uma equipa ganha o servio, os seus jogadores devem fazer
uma rotao de lugares no sentido dos ponteiros do relgio.
Toque na rede
No permitido tocar na rede.
Sanes disciplinares
Estas devem ocorrer sempre que:
41
- Um jogador cometer uma falta de natureza antidesportiva, por exemplo, discordar da deciso
do rbitro.
- Um jogador tiver uma primeira atitude considerada grosseira.
- Um jogador cometer o mesmo tipo de falta pela segunda vez ou tiver uma conduta injuriosa.
- Um jogador tiver uma conduta injuriosa ou cometer uma agresso.
O jogador coloca-se numa posio que lhe permita realizar, de uma forma correta,
o gesto tcnico pretendido.
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As pernas devem estar semiflectidas, com um p frente do outro e tronco ligeiramente inclinado
frente;
A mo que segura a bola por baixo a do lado do p que est frente. O outro brao encontra-se
estendido retaguarda, podendo a mo estar aberta ou fechada com os dedos unidos;
No momento em que largada, a bola batida altura da cintura por um movimento do brao
executante para a frente;
Passe de frente
-
A bola deve ser tocada pela zona interna das extremidades dos dedos, afastados e curvos em forma
de concha, ligeiramente acima e frente da
testa;
43
Manchete
-
Os braos devem estar totalmente estendidos e unidos, mos unidas, oferecendo bola as faces
internas dos antebraos voltadas para cima, onde a manchete executada;
Remate
O remate constitudo por 5 fases: corrida de balano, chamada, impulso, batimento e queda.
- A corrida de balano, com 2 ou 3 apoios, destina-se a preparar a chamada. Nos ltimos 2 apoios da
corrida de balano, os ps iniciam o contacto com o solo pelos
calcanhares.
- No momento da chamada, o p mais avanado o do lado
contrrio do brao que vai bater a bola.
- Executar a impulso vertical com elevao dos 2 braos e
extenso
explosiva
das
pernas.
Bloco
O bloco a ao que uma equipa realiza para tentar contrariar o remate adversrio. O jogador que se
encontra junto rede:
- Adota uma atitude de espera, caracterizada por:
- Braos em posio alta;
- Palmas das mos viradas para a rede;
- Dedos afastados;
- Olhar dirigido para a bola.
- Efetua, em funo do ponto de remate, um deslocamento paralelo rede, sem cruzamento dos apoios,
mantendo os membros inferiores em flexo;
44
Defesa: Neste sistema todos os jogadores defendem. Procurar garantir o xito do primeiro toque
fundamental para que se possa preparar o ataque. necessrio que os jogadores ocupem
racionalmente o espao, de forma a que todas as zonas do campo estejam acessveis e facilmente
protegidas.
Os alunos colocam-se com um jogador frente e dois atrs. O jogador C1 pe a bola em jogo atravs do
servio, o jogador A ou C recebe a bola e passa para o B, que por sua vez volta a passar para A ou C. o
jogador que fizer o terceiro toque passa para A1 ou C1, que passa para B1, que passa para A1 ou C1,
etc.
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terceiro toque, o jogador pode optar pelo remate ou pela colocao da bola num espao vazio,
procurando dificultar a receo da outra equipa.
Defesa: Nesta situao de jogo existe um defesa. Ele procura garantir o xito do primeiro toque que
fundamental para que se possa preparar o ataque. necessrio que todos os jogadores ocupem
racionalmente o espao, de forma a que todas as zonas do campo estejam acessveis e facilmente
protegidas.
Na situao de jogo 4X4 normalmente utilizada a colocao dos jogadores em losango. Um jogador
mais avanado junto rede, dois jogadores laterais e um mais recuado.
O jogador mais avanado (C) tem por objetivo defender as bolas prximas da rede e assegurar a
realizao do passe de ataque, garantindo o segundo toque. Executa deslocamentos laterais e oblquos,
orientando-se para os companheiros para efetuar esse passe. Os
jogadores laterais mais recuados (D e B) defendem a zona intermdia.
Efetuam deslocamentos perpendiculares e oblquos rede, no devendo
recuar para trs da sua zona inicial.
O jogador mais recuado (A), defende o espao mais afastado da rede e,
para isso, desloca-se usando fundamentalmente trajetrias laterais.
O bloco deve ser efetuado pelo jogador (C), enquanto que os restantes avanam para defender um
remate do opositor ou um ressalto de bola vindo das mos do blocador.
Quando A serve, A1, B1 ou D1 fazem a receo para C1 que por sua vez passa para B1 ou D1 fazerem
o terceiro toque, e o mesmo repete-se do outro lado.
O jogador que serve deve seguir a trajetria da bola e reentrar no terreno de jogo para ocupar o seu
lugar, tendo especial ateno devoluo imediata da bola para a sua zona, enquanto os restantes
companheiros se preparam igualmente para as tarefas defensivas.
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47
fundada em novembro de 1950, em Lisboa. At a esta data, era o Ginsio Clube Portugus que
representava a ginstica portuguesa na FIG, no Comit Olmpico Portugus e nos diferentes rgos
estatais.
Com o passar dos tempos a Federao Portuguesa de Ginstica dividiu-se em duas Federaes:
Federao Portuguesa de Ginstica e Federao Portuguesa de Trampolins e Desportos Acrobticos.
A Ginstica divide-se em duas grandes vertentes, cada uma delas com aparelhos prprios como
podemos ver no quadro seguinte.
GINSTICA
Ginstica Desportiva
G D Feminina
G D Masculina
Paralelas Assimtricas
Salto de Cavalo
Solo
Trave
Argolas
Barra Fixa
Cavalo com Ares
Paralelas Simtricas
Salto de Cavalo
Solo
Arco
Bola
Corda
Fita
Maas
Disciplinas No Competitivas
Ginstica Manuteno
Ginstica Recreao
Ginstica Teraputica
Hidroginstica
Ginstica pr parto
Disciplinas Competitivas
Ginstica Aerbica
Ginstica Artstica Desportiva
Ginstica Rtmica
Ginstica Acrobtica
Trampolins
Tumbling
Material Utilizado
A ginstica de solo uma disciplina gmnica da modalidade de Ginstica Artstica Desportiva e , por
norma, realizada sobre um praticvel. No entanto para o ensino da ginstica de solo so necessrios
materiais de apoio para as progresses pedaggicas.
Os materiais tradicionalmente utilizados so os seguintes:
- Colcho;
Documento de Apoio de Educao Fsica
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- Colcho de Queda;
- Plinto;
- Banco Sueco;
- Trampolim Reuther;
- Trampolim de Madeira;
- Espaldares;
- Minitrampolim;
- Trave Olmpica.
Elementos Acrobticos
- Rolamento frente engrupado;
- Rolamento frente com sada de MI estendidos
e afastados;
- Rolamento retaguarda engrupado;
Rolamento retaguarda com MI estendidos e
afastados;
- Apoio facial invertido;
- Roda;
- Rodada.
Elementos de
Equilbrio
Elementos de
Ligao
- Enjamb;
- Espargata;
- Avio;
- Salto de Gato;
- Ponte.
- Bandeira.
- Afundos;
- Piv.
Terminologia Bsica
Posio Bsica
Aes motoras
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Determinantes Tcnicas
- Flexo dos Membros Inferiores (MI);
- Colocao das mos largura dos ombros com os dedos afastados orientados para a frente;
- Membros Superiores (MS) em extenso e queixo junto ao peito;
- Elevao da bacia acima dos ombros;
- Colocao da nuca no solo;
- Enrolamento progressivo sobre a coluna, mantendo o corpo engrupado;
- Contacto da bacia com o solo e colocao dos ps junto bacia;
- Projeo dos MS para a frente.
Ajudas
- Colocado lateralmente ao lado do executante;
- Mo mais prxima do executante na coxa e a outra na nuca;
- Acentuar a flexo da cabea sobre o tronco;
- Acentuar a impulso dos membros inferiores.
Determinantes Tcnicas
- Flexo dos MI;
- Colocao das mos largura dos ombros com os dedos afastados orientados para a frente;
- MS em extenso e queixo junto ao peito;
- Elevao da bacia acima dos ombros;
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Ajudas
- Colocao lateral face ao praticante;
- Mo mais afastada do executante colocada na nuca, para correo da prpria cabea;
- Mo mais prxima do executante colocada na coxa para ajudar o impulso dos MI.
Determinantes Tcnicas
- Flexo dos MI e fecho do tronco sobre eles;
- Desequilbrio do tronco retaguarda;
- Colocao do queixo junto ao peito, flexo da cabea;
- Colocao das palmas das mos no solo, ao lado da cabea, com os dedos orientados para trs;
- Manuteno da posio engrupado na passagem da bacia pela vertical;
- Repulso dos MS e apoio simultneo dos ps no solo com os MI fletidos.
- Abertura do ngulo tronco/MI;
- Terminar com os MI em extenso e MS em elevao.
Ajudas
- Colocado lateralmente em relao ao executante;
- Mo mais prxima do executante na parte mdia e posterior da coxa;
- Mo na parte superior (entre as omoplatas) e posterior do tronco;
- Promover o desequilbrio;
- Promover a rotao transversal;
- Acentuar a repulso dos MS.
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Determinantes Tcnicas
- Flexo progressiva dos MI;
- Desequilbrio retaguarda;
- Mos ao lado das orelhas com MI fletidos e palmas das mos voltadas para cima;
- Definio da posio engrupado (fecho);
- Flexo da cabea sobre o tronco (queixo ao peito);
- Colocao das mos no solo com palmas das mos bem assentes e com dedos afastados, ao lado da
cabea;
- Forte repulso dos MS;
- Abertura com grande afastamento dos MI em extenso;
- Terminar em equilbrio com MS em elevao superior.
Ajudas
- Colocado lateralmente em relao ao executante;
- Mo mais prxima do executante na parte mdia e posterior da coxa;
- Mo mais afastada, e colocada na parte superior (entre as omoplatas) e posterior do tronco;
- Promover o desequilbrio;
- Promover a rotao transversal;
- Acentuar a repulso dos MS.
Determinantes Tcnicas
- MS largura dos ombros e dedos afastados virados para a frente;
- Olhar dirigido para as mos (extenso da cabea);
- Hiperextenso dos MS, segmentos corporais alinhados;
- Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso;
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Roda
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Posio de afundo com colocao correta dos segmentos;
- Colocao correta e alternada dos MS na mesma linha dos MI e longe do p de chamada;
- Iniciar a roda de frente com rotao do tronco antes de colocar os MS no cho;
- Hiperextenso e grande afastamento dos MI na passagem pela vertical;
- Tonicidade geral do corpo com bacia em retroverso.
Ajudas
- Perguntar para que lado faz a roda e colocar-se do lado do MI de impulso;
- Colocar a mo mais prxima na cintura antes do incio do movimento para ajudar na impulso dos MI;
- Colocar a mo mais afastada do outro lado da cintura aps o incio do movimento para controlar a passagem
da bacia pela vertical e ajudar na impulso dos MS.
Rodada
Esquema
Determinantes Tcnicas
- P de chamada longe do p de balano;
- Flexo da perna de chamada com tronco desequilibrado frente;
- MS em elevao superior e em extenso;
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Ajudas
- Colocao lateral em relao ao executante;
- Colocao da mo mais perto do executante na bacia (zona ilaca);
- Acentuar o balano;
- Promover a rotao do corpo do executante (manipulao);
- Aliviar o peso do corpo na passagem por apoio facial invertido;
Fase posterior ou avanada:
- Apoiar o executante na fase terminal com mos colocadas nas costas do mesmo parando o movimento.
Elementos de Flexibilidade
Espargata
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Iniciar na posio de p com membros superiores em elevao superior;
- Executar um grande afastamento dos membros inferiores at chegar ao solo, mantendo-os sempre em
extenso;
- Manter o tronco direito e voltado no sentido da perna da frente (no caso da espargata lateral); ou manter o
tronco direito, orientado para a frente (no caso da espargata frontal);
- Manter os membros superiores em elevao superior.
Ponte
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Iniciar o elemento deitado dorsalmente no solo com o corpo em extenso;
- Colocar as palmas das mos no solo ao lado da cabea e com os dedos orientados para o lado dos
membros inferiores;
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Ajudas
- Mos nos ombros do executante, puxando os mesmos para cima e para trs;
- O executante pode colocar as mos nos tornozelos do ajudante.
Elementos de Equilbrio
Avio
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Iniciar na posio de p com membros superiores em elevao superior;
- Inclinar o tronco frente e simultaneamente levanta a perna livre at ficarem paralelos ao solo;
- Colocar os membros superiores estendidos frente e paralelos cabea ou coloca-os lateralmente;
- Manter a perna de apoio sempre em extenso e o olhar sempre dirigido para a frente;
- Manter a posio durante 3 segundos.
Ajudas
- Colocao de uma das mos no peito do executante;
- Colocao da outra mo no MI para facilitar a elevao.
Bandeira
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Grande afastamento e extenso dos MI;
- A mo segura na zona do calcanhar do MI elevado;
- Tronco na vertical do MI de apoio;
- Manter a posio durante 3 segundos.
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Elementos de Ligao
Determinantes Tcnicas
- Coordenao entre a perna livre e impulso;
- Forte impulso dos MI;
- Tonicidade dos MI;
- MI em extenso completa;
- Abertura enrgica dos MI.
Salto de Gato
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Impulso de pernas com elevao alternada dos joelhos;
- Alinhamento da bacia e ombros.
Afundos
Afundo Frontal
Afundo Lateral
Determinantes Tcnicas
Determinantes Tcnicas
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superior.
Piv
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Bacia em retroverso;
- MI de apoio estendida e em ponta;
- Cabea em posio normal.
Determinantes Tcnicas
Impulso simultnea dos M.I. sobre o reuther, com ombros recuados em relao ao apoio dos ps;
Receo equilibrada a ps juntos, longe do aparelho com ligeira flexo dos M.I. no momento do
contacto com os ps no solo;
Ajudas
- Na frente do executante colocar as mos na parte superior dos
braos do executante, quando este coloca as mos sobre o
plinto, acompanhando a sua trajetria at sua receo ao solo.
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Determinantes Tcnicas
Impulso simultnea de M.I. no trampolim com ombros recuados em relao ao apoio dos ps;
Extenso dos M.S em frente para apoiar as mos no plinto largura dos ombros;
Repulso imediata dos M.S. e simultnea flexo na passagem dos M.I. entre os M.S.;
Receo equilibrada a ps juntos longe do aparelho, com ligeira flexo dos M.I. no momento de
contacto dos ps no solo;
Ajudas
- Na frente do executante colocar as mos na parte superior
dos braos do executante, quando este coloca as mos sobre
o plinto, acompanhando a sua trajetria at receo no
solo.
6.5. Minitrampolim
Os saltos no minitrampolim podem ser divididos em 4 fases: corrida de balano, chamada, salto
propriamente dito e receo.
Corrida de balano Deve ser rpida (em velocidade crescente) e controlada;
Chamada Deve ser vigorosa e rpida;
Salto propriamente dito - Fase de voo onde se define o salto a executar;
Receo o momento de contacto com o solo e deve ser executada de forma equilibrada, atravs da
flexo das pernas, com os ps ligeiramente afastados entre si.
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Esquema
Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Manter o corpo em alinhamento, com elevada tonicidade e total extenso dos ps;
- Dirigir o olhar em frente;
- Fase descendente com membros superiores afastados lateralmente em direo ao tronco de forma a preparar a
receo.
Ajudas
- Colocado lateralmente e frente do minitrampolim, acompanhando a trajetria do executante;
- O ajudante coloca as mos na zona da bacia ou nos ombros do aluno para facilitar uma receo equilibrada e em
segurana.
Salto Engrupado
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Execuo da flexo e extenso dos MI rapidamente e no ponto mais alto da trajetria area;
- Fase engrupado com os MS colocados lateralmente ao tronco, os cotovelos dirigidos para baixo e extenso total
dos ps;
- Fase descendente com a extenso completa do corpo e retomar uma elevada tonicidade muscular para receo.
Ajudas
O ajudante movimenta-se na zona de receo de forma a posicionar-se perto e lateralmente ao aluno; intervm na
zona da bacia ou nos ombros para lhe facilitar uma receo equilibrada e em segurana.
Salto de Carpa
Esquema
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Determinantes Tcnicas
- Correta ligao entre corrida, pr-chamada e chamada;
- Na parte final da fase ascendente do salto de vela, afastamento lateral dos MI com um ngulo igual ou superior a
90. No caso da carpa de pernas juntas, ocorre no final da fase ascendente do salto uma elevao dos MI frente,
mantendo-se os mesmos unidos e esticados;
- Fase encarpado com membros inferiores e superiores em extenso com os ltimos a tocar nos ps que esto
tambm em completa extenso;
- Fase descendente com a extenso completa do corpo e elevada tonicidade muscular para receo.
Ajudas
No salto de carpa o ajudante no se pode posicionar sobre a zona de receo visto que o aluno na fase ascendente
do salto vai afastar/elevar as pernas podendo atingir o ajudante. Por isso o ajudante dever colocar-se ao lado do
minitrampolim e avanar rapidamente para ajudar apenas na receo. Esta ajuda poder ser efetivada com uma
mo nas costas e outra na zona abdominal ou nos ombros.
Pirueta
Esquema
Determinantes Tcnicas
- Elevar os braos para ajudar a impulso;
- Colocar a bacia corretamente;
- Fazer a extenso total das pernas e do resto do corpo;
- Manter o olhar dirigido para a frente;
- Contrair o corpo;
- Acompanhar com o olhar, o sentido da rotao, mantendo a cabea em posio anatmica;
- Manter os braos em cima, em extenso e no prolongamento do tronco;
- Manter as pernas em extenso e unidas.
Ajudas
O ajudante deve manter-se atento durante a execuo da meia pirueta e intervir para parar o aluno no caso de
desequilbrio. Na receo coloca-se uma mo na zona abdominal ou no ombro e outra nas costas.
Mortal Frente
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Esquema
Determinantes Tcnicas
- Olhar para a frente no momento da impulso;
- Fazer a impulso na vertical;
- Fletir a cabea sobre o tronco (queixo ao peito);
- Elevar a bacia;
- Agarrar a parte anterior dos joelhos durante a rotao no ar;
- Fazer a extenso das pernas, para baixo, de forma a preparar a receo.
Ajudas
O ajudante coloca-se ao lado do minitrampolim e coloca a sua mo mais prxima do aluno na zona abdominal deste
(para o ajudar a subir e a servir de eixo de rotao) e a outra mo na zona da coluna cervical (para proteo e para
aumentar a velocidade da rotao).
61
62
7.3. Regulamento
Corrida de Velocidade
- O atleta, quando se encontra em posio de partida, no deve tocar nem na linha de partida nem no
terreno situado frente dele com as mos ou com os ps;
- Ser considerada falsa partida se depois da ordem "aos seus lugres" o concorrente perturbar os outros;
- ordem de "prontos", todos os concorrentes devero assumir imediatamente a sua posio completa e
final de partida, permanecendo imveis at ao sinal de partida.
Corrida de Estafetas
- Trata-se de uma prova de corrida de equipas com 4 elementos;
- O testemunho tem que percorrer todo o percurso da prova, e consiste num tubo liso, de seco circular,
feito de madeira, metal ou outro material rgido, com um comprimento que varia entre 28 e 30
centmetros, no devendo pesar menos de 50 gramas;
- Sempre que o testemunho caia, tem de ser apanhado pelo ltimo atleta que o transportava, podendo
este abandonar a sua pista desde que no prejudique os outros atletas;
- Para as restantes situaes, os atletas devem manter-se nos seus corredores durante a corrida at que
todas as transmisses se efetuem, para no prejudicarem os outros participantes;
- Em todas as corridas de estafetas, o testemunho tem de ser transmitido dentro de uma zona de
transmisso com 20 metros de comprimento; qualquer transmisso efetuada para alm da zona de
transmisso determinar a eliminao da respetiva equipa;
- Nas corridas de estafetas at aos 4x100 metros, permitido que os concorrentes, com a exceo do
primeiro, utilizem uma zona de acelerao (facultativa) at um mximo de 10 metros;
- Quando uma corrida de estafetas se disputar em corredores, os atletas podero colocar marcas dentro
dos limites das suas pistas. No podero ser colocados objetos sobre ou ao lado da pista para os
auxiliar;
63
- A distribuio das equipas pelas diferentes pistas ser sorteada antes da prova, sendo a ordem
atribuda mantida at cada zona de transmisso.
Corrida de Barreiras
- Ser desclassificado todo o concorrente que passe uma barreira que no esteja colocada na sua pista;
- Qualquer concorrente que derrube intencionalmente uma barreira, com as mos ou com os ps, ser
desclassificado.
Salto em Altura
- Os atletas tero de fazer a chamada com um nico p;
- Desde que a competio se inicie, os atletas no esto autorizados a utilizar a zona de balano ou de
chamada para treinar;
- O salto ser considerado nulo se:
Aps o salto, a fasquia no se mantiver nos suportes devido ao do atleta durante o salto;
O atleta tocar no solo, com qualquer parte do corpo, incluindo a rea de queda, para alm do
plano vertical definido pela margem dos postes que se situa mais prxima dos atletas em
competio, quer o faa entre os postes ou no seu prolongamento, sem primeiro ter transposto a
fasquia. No entanto se o atleta durante o salto tocar com o p na zona de queda sem da tirar
vantagem, o juiz pode considerar o salto vlido.
- Um atleta pode comear a saltar a qualquer altura previamente anunciada pelo juiz e pode escolher
saltar a qualquer das alturas que se seguirem. Trs ensaios nulos consecutivos, seja qual for a altura a
que se verifiquem, implicam a eliminao dos atletas, com exceo dos casos de desempate para o
primeiro lugar. O efeito desta regra que um atleta pode prescindir do seu segundo ou terceiro ensaios a
uma dada altura (aps ter falhado o primeiro ou o segundo ensaios) e continuar a saltar a uma altura
subsequente.
Salto em Comprimento
- Um ensaio ser nulo se o atleta:
Tocar no solo para alm da linha de chamada com alguma parte do corpo, quer correndo sem
saltar quer no ato do salto;
Fizer a chamada desde o exterior das margens laterais da tbua de chamada, quer seja para
alm ou para aqum da extenso da linha de chamada;
No momento da queda tocar o terreno fora da rea de queda num ponto situado mais prximo da
linha de chamada que a marca mais prxima existente na zona de queda resultante do salto;
Empregar qualquer forma de salto mortal durante a corrida de balano ou no ato de salto.
- Todos os saltos sero medidos desde a marca mais prxima deixada a rea de queda, feita por
qualquer parte do corpo ou membros do atleta, at linha de chamada ou seu prolongamento. A
medio ter de ser feita perpendicularmente linha de chamada.
Lanamento do Peso
- A medio do lanamento realizada desde a marca deixada pela queda do peso (ponto mais prximo
do circulo), at ao limite da zona de lanamento (antepara).
Documento de Apoio de Educao Fsica
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O lanador no sai do crculo pela sua metade de trs, definida por duas referncias laterais
marcadas no solo;
7.4. Corridas
Corrida de Velocidade
uma corrida de curta distncia (100 a 400 metros) realizada com velocidade mxima. O objetivo do
corredor reagir rapidamente ao sinal de partida e percorrer no menor tempo possvel a distncia at
meta.
As corridas de velocidade, dividem-se em quatro fases:
1. Partida
Na partida, a posio do corpo deve ser a seguinte:
-
2. Fase de Acelerao
Contacto rtmico e ativo dos ps por baixo-atrs da projeo vertical do teu centro de gravidade;
medida que a velocidade aumenta, deves procurar progressivamente a posio alta, vertical de
corrida.
3. Manuteno da velocidade
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4. Meta (Chegada)
No diminuir a velocidade.
Tcnica de Corrida
Para se conseguir a mxima acelerao, indispensvel correr com o tronco ligeiramente inclinado
frente, apoiar a parte anterior (frente) do p, oscilar os braos alternadamente ao lado do corpo e olhar
em frente. chegada, deve continuar a utilizar-se a velocidade mxima, e no momento da passagem da
linha da meta, inclinar o tronco frente, projetando os braos para trs, s depois abrandando
progressivamente a corrida.
Corrida de Estafetas
A corrida de estafetas uma corrida por equipas, sendo estas normalmente constitudas por quatro
atletas. Cada um deles realiza um percurso com a mesma distncia, transportando na mo um tubo liso
e oco, de madeira ou metal (testemunho), para o entregar ao companheiro seguinte.
Nesta disciplina, pretende-se entregar e receber, com segurana, um testemunho na velocidade mais
elevada possvel e dentro da zona de transmisso.
Testemunho :
Pode ser de madeira ou de metal, de forma cilndrica, liso, oco e deve ter um comprimento aproximado
de 30 cm, sendo da sua circunferncia de 12 cm, aproximadamente, e o peso nunca inferior a 50g.
66
2. Transmisso do Testemunho
O testemunho tem de ser entregue dentro de um espao de 20 m de comprimento zona de
transmisso.
Na estafeta 4 x 100, a zona de transmisso comea 10 m antes da linha dos 100 m e termina 10 m
frente dela.
O recetor deve aguardar o transmissor na zona de balano (10 m), olhando para trs e por cima do
ombro.
O recetor deve comear a correr quando o transmissor passa junto a uma marca previamente colocada
no corredor. Corre olhando para a frente e estica o brao para trs com a mo aberta quando o
transmissor lhe der o sinal sonoro: sai, vai, toma, etc. O testemunho pode ser entregue de cima para
baixo (tcnica descendente) ou de baixo para cima (tcnica ascendente). Contudo, aconselhado o tipo
de entrega do testemunho pelo mtodo ascendente, no qual o recetor coloca a palma da mo para
baixo, brao estendido e o polegar afastado do indicador, e o transmissor executa um movimento de
baixo para cima para a entrega do testemunho.
Os quatro atletas tm de combinar o modo e a mo com que fazem as transmisses, pois isso influencia
a colocao de cada um no corredor para receber o testemunho.
Se o transmissor correr com o testemunho na mo esquerda, o recetor coloca-se na zona interior do
corredor de corrida, e recebe com a mo direita.
Se o transmissor correr com o testemunho na mo direita, o recetor coloca-se na zona exterior do seu
corredor de corrida, e recebe com a mo esquerda.
Documento de Apoio de Educao Fsica
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O Recetor:
Deve comear a corrida na zona de balano;
Deve ter sinais de referncia sobre o seu corredor;
Aps a corrida lanada e no momento da passagem do testemunho, no deve olhar para trs, pois da
pode resultar uma perda de tempo.
O Recetor deve evitar:
Incio da corrida lanada cedo ou tarde demais;
Durante a corrida lanada, correr de braos estendidos para trs;
Abrandamento de velocidade no momento da transmisso.
O transmissor deve evitar:
A extenso do brao demasiado cedo.
Corrida de Barreiras
A corrida de barreiras tambm uma corrida de velocidade em que o corredor tem
de ultrapassar um conjunto de obstculos com sucesso.
Nesta disciplina, pretende-se ultrapassar, com segurana e na velocidade mais
elevada possvel, um conjunto de barreiras da mesma altura e com uma distncia
igual entre si, sem perturbar o ritmo da corrida. A ao dos braos indispensvel na manuteno do
equilbrio.
As barreiras so construdas em metal, sendo a barra transversal superior em madeira. Tm duas bases
e dois suportes verticais. A largura mxima da barreira de 1,20 m; a altura mxima
de 1,07 m; o peso no deve ser inferior a 10 kg.
Na corrida de barreiras colocam-se dois problemas: um, a tcnica de transposio da
barreira; outro, a coordenao das passadas entre barreiras.
7.5. Saltos
Os saltos so um exemplo de atividades cclicas-acclicas de fora-velocidade, em que o objetivo do
saltador , respeitando o regulamento especfico da disciplina, percorrer a maior distncia, vertical ou
Documento de Apoio de Educao Fsica
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horizontal, possvel. O saltador procura a mxima velocidade de corrida do prprio corpo, na direo e
ngulos corretos para a fase de suspenso. S assim possvel projetar o prprio corpo mxima
distncia horizontal ou vertical, em funo de objetivo prioritrio do salto.
Existem quatro tipos de saltos no atletismo: o salto em comprimento, o triplo salto, o salto em altura e o
salto vara. Nas nossas aulas apenas abordaremos o salto em comprimento e o salto em altura.
Salto em Comprimento
O salto em comprimento um tipo de salto que consiste na realizao de uma corrida rpida e precisa e
uma chamada ativa, procurando transformar a velocidade adquirida na maior distncia horizontal
possvel.
Existem vrias tcnicas para a execuo deste salto, so ela: a tcnica do salto na passada, a tcnica do
salto em extenso e a tcnica do salto de tesoura. As componentes mais importantes do salto em
comprimento so: a velocidade (obtida atravs da corrida de balano) e o ngulo de projeo (o ngulo
ideal de ataque situa-se entre os 18 e os 20) do atleta. Este salto pode ser dividido em 4 fases: corrida
de balano, chamada, fase area ou suspenso e queda ou receo.
1 - Corrida de balano
-
Correr com passadas completas, relaxadas, circuladas, com joelhos altos para permitir apoios ativos
efetuados no tero anterior dos ps;
Correr com o tronco direito, a cabea alta, olhando em frente, ombros relaxados e ao rpida e
energtica dos braos (fletidos a 90);
69
2 - Chamada
Penltima passada curta e passada final mais longa o que provoca o assentamento sobre o calcanhar
e o baixar do centro de gravidade;
Elevao da coxa da perna livre at horizontal aps a chamada, mantendo esta posio durante a
primeira fase da suspenso;
4 - Queda ou Receo
Salto em Altura
O salto em altura consiste na realizao de uma corrida rpida, uma chamada ativa, procurando
transformar a velocidade adquirida na maior distncia vertical possvel, transpondo um obstculo
(fasquia), colocado a determinada altura do solo, apoiado em dois postes, e que vai sendo
sucessivamente elevado. Existem trs tcnicas para transpor a fasquia, so elas: o rolamento ventral, o
salto Fosbury-flop e tesoura.
70
Salto de tesoura
Salto Fosbury-flop
Este salto pode ser dividido em 4 fases: corrida de balano, chamada, fase area (transposio da fasquia) e
queda.
1 - Corrida de balano
Deve ser progressivamente acelerada, com um ritmo crescente at chamada, procurando-se adquirir velocidade
horizontal e uma correta colocao do corpo para as fases seguintes;
Em termos de orientao lateral, nas ltimas quatro passadas devese procurar uma inclinao de todo o corpo, em bloco, para o interior da curva, contrariando a fora centrfuga
provocada. Durante a fase da corrida em curva, enquanto se procura esta inclinao para o interior, deve-se
continuar a aumentar o ritmo de corrida com passadas energticas e ativas.
2 Chamada
Procurar que a ltima passada seja ligeiramente mais curta do que as anteriores;
Colocar o p de chamada apoiado com toda a sua planta, de forma rpida e ativa,
no alinhamento da corrida em curva, obliquamente fasquia cerca de 30 e no
paralelamente linha da fasquia;
Ter sempre presente que o M.I. de chamada realiza um movimento de extenso ativa das suas trs articulaes: p,
joelho e anca, formando no incio e no final da chamada, um alinhamento total com o resto do corpo;
Subir rpida e ativamente a coxa e o M.I. livre, terminando paralela fasquia ou com o joelho apontado ligeiramente
para o interior da curva;
Ter sempre presente que os M.S. atuam de forma rpida, alternados ou simultneos elevando-se at altura da
cabea, sendo a bloqueados.
71
3 - Transposio da fasquia
Manter o olhar dirigido para a fasquia e para o segundo poste durante a subida;
Envolver a fasquia, em primeiro lugar, com o M.S. condutor, do lado do M.I. livre;
4 - Queda
7.6. Lanamentos
No atletismo existem 4 tipos de lanamentos:
- Lanamento do dardo;
- Lanamento do disco;
- Lanamento do martelo;
- Lanamento do peso.
Ou podem ser agrupados em funo da tcnica de lanamento, sendo assim classificados de:
- Lanamentos em Rotao: Disco e Martelo
- Lanamentos em Translao: Peso e dardo
Preparao;
Equilbrio.
72
Lanamento do Peso
Como este ano apenas vais abordar o lanamento do peso, passaremos agora descrio mais
aprofundada desse lanamento.
O lanamento do peso consiste na projeo de um objeto esfrico, maior distncia possvel, atravs do
arremesso com um s brao a partir do ombro. realizado numa zona prpria, constituda por um crculo
e por um setor de queda.
Na fase de Preparao, o aluno deve colocar-se numa posio baixa, de costas para o local de
lanamento, com o peso encostado ao pescoo/queixo, com a perna de apoio fletida (dobrada) e o
tronco fletido frente.
Na fase de Deslocamento, o aluno deve estender (esticar) a perna livre, acompanhada da perna de
apoio (que faz fora) e depois apoia a perna livre.
Na fase de Projeo, o aluno deve rodar os apoios (ps), a bacia e os ombros, ao mesmo tempo que
estende (estica) as pernas e o tronco. S depois de rodar o tronco que deve lanar o peso com o brao
estendido (esticado).
Na fase de Equilbrio, o aluno deve tentar no anular o lanamento, ou seja, deve manter-se dentro do
crculo de lanamento e no pisar os limites do crculo.
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Material
O material indispensvel prtica desta modalidade constitudo pelo volante e a raquete.
O volante um projtil muito leve com uma massa que varia entre 4,74 e 5,50 gramas e feito de
material sinttico, plstico ou penas de ganso.
A raquete sem dvida o principal equipamento do badminton.
A superfcie da raquete que bate o volante constituda por um
padro de cordas de nylon cruzadas (encordoamento). O peso
das raquetes dever variar de 85 a 110 gramas.
Terreno de Jogo
O recinto oficial de jogo retangular, com um comprimento de 13,40 metros e uma largura de 6,10
metros no campo de pares e de 5,18 metros no campo de singulares, dividido a meio por uma rede com
uma altura de 1,55 metros a partir do solo, suspensa em dois postes colocados sobre as linhas laterais.
Nmero de Jogadores
O Badminton pratica-se em cinco variantes relativamente ao nmero e ao gnero dos jogadores. Assim
existem as competies de Singulares Masculinos e Singulares Femininos, em que se defrontam
dois jogadores, e as competies em que se defrontam quatro jogadores (equipas), Pares Masculinos,
Pares Femininos e Pares Mistos.
O lado a que pertence o direito de servir designa-se por servidor e o lado oposto dever ser chamado
recebedor.
Durao do Jogo
A durao do jogo indefinida. Cada encontro de badminton (pares ou singulares) constitudo por sets,
sendo disputado melhor de trs, isto , quem ganhar dois sets vence o encontro.
Juzes
Um rbitro que tem como funes assegurar o cumprimento das regras do jogo;
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Juzes de linha tm como funo verificar se o volante, quando cai ao cho, sai ou no do
campo.
8.3. Regulamento
Incio e recomeo de jogo
Antes de iniciar o jogo, o rbitro dever realizar um sorteio. O lado vencedor poder escolher se vai
servir ou receber primeiro, ou ainda escolher o campo.
Pontuao
- O sistema de pontuao igual para singulares e pares, masculinos ou femininos;
- Um jogo disputado melhor de trs sets de 21 pontos, com pontos ganhos em todas as jogadas
(pontuao corrida);
- O set de um jogo termina aos 21 pontos, com diferena de 2 pontos;
- Em caso de empate aos 20 pontos, ganha o jogador/par que conseguir primeiro uma diferena de 2
pontos;
- Se a pontuao for de 29-29, o set ser ganho pelo jogador/ par que realizarem o ponto seguinte;
- O jogador/par que ganhar um set comear a servir no set seguinte;
- Quando um dos lados chegar a 11 pontos, haver um intervalo de 60 segundos;
- Entre jogos permitido um intervalo de 120 segundos;
Mudana de Campo
Dever haver mudana de campo no fim do primeiro set e antes do terceiro set (se houver).
Servio
Num servio correto:
- Nenhum dos lados dever causar um atraso indevido na execuo do servio;
- Tanto o servidor como o recebedor devero encontrar-se dentro das reas de servio diagonalmente
opostas, sem pisar as linhas limites respetivas; uma parte de ambos os ps do servidor e do recebedor
devem permanecer em contacto com a superfcie do campo, numa posio estacionria, at que o
servio seja executado;
- A raquete do servidor dever contactar, inicialmente, a base do volante, enquanto todo o volante estiver
posicionado abaixo da cintura do servidor;
- A haste da raquete do servidor, no momento de bater o volante, dever estar nitidamente apontada
numa direo descendente, e de tal maneira que toda a cabea da raquete esteja visivelmente abaixo do
nvel da mo (do servidor) que segura a raquete;
- O movimento da raquete do servidor dever ser contnuo, e de trs para diante, depois de iniciado o
servio e at que este seja executado;
- A trajetria do volante, dever ser ascendente desde o momento em que batido pela raquete do
servidor, para que possa passar por cima da rede, de tal maneira que, se no for intercetado, caia na
rea de servio do recebedor;
- O servidor no dever servir antes do recebedor estar preparado, mas o recebedor ser considerado
como estando preparado se houver um movimento na tentativa de devolver o servio;
Documento de Apoio de Educao Fsica
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- O servio considera-se executado quando, uma vez iniciado, o volante batido pela raquete do servidor,
ou quando o volante cai na superfcie do court;
- Nos jogos de pares, os parceiros podem tomar qualquer posio no campo, desde que esta no
perturbe a viso, quer do servidor, quer do recebedor.
Jogo de Singulares
- Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado direito respetiva, sempre que a
pontuao do servidor, tenha ou no marcado pontos, seja uma pontuao par nesse set;
- Os jogadores devem servir e receber dentro da rea de servio do lado esquerdo respetiva, sempre
que o servidor tenha marcado um nmero mpar de pontos nesse set;
- O volante batido, alternadamente, pelo servidor e pelo recebedor, at ser cometida uma "falta", ou at
que o volante deixe de estar em jogo;
- Se o recebedor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do
campo dentro da rea do recebedor, o servidor marca um ponto. Ento, o servidor volta a servir da sua
outra rea de servio;
- Se o servidor comete uma "falta" ou o volante deixa de estar em jogo, devido a tocar a superfcie do
campo dentro da rea do servidor, o servidor perde o direito de continuar a servir, e o recebedor torna-se
ento no servidor, no havendo qualquer ponto a adicionar pontuao de qualquer dos jogadores.
Jogo de Pares
- Aps a receo do servio, permitido a qualquer jogador do par bater o volante, podendo inclusive ser
sempre o mesmo a faz-lo no decorrer de uma jogada;
- Cada equipa dispe apenas de um servio. O servio efetuado na zona de servio relativo
pontuao que a equipa tem no momento, isto , se a pontuao for par, o servio realizado na zona
de servio do lado direito do campo; se a pontuao for mpar, o servio realizado na zona de servio
do lado esquerdo do campo;
- O servio efetuado pelo jogador que se encontra, no momento, na zona de servio correspondente
pontuao que a equipa tem. Por exemplo, se a pontuao da equipa mpar, o servio efetuado pelo
jogador que no momento se encontra na zona de servio do lado esquerdo do campo. Se o jogador que
serviu, ganhou ponto, a pontuao par e logo o mesmo jogador executa o servio na zona de servio
do lado direito do campo.
Batimento do Volante
O volante s pode ser tocado uma vez para ser devolvido e deve ser batido pelo encordoamento da
cabea e da raquete.
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Faltas
assinalada falta:
- Se um servio no for correto.
- Se o servidor, na tentativa de servir, falhar o volante.
- Se, no servio, depois de passar por cima da rede, o volante fique preso na rede ou em cima dela.
- Se, quando em jogo, o volante:
- Se, quando em jogo, o ponto inicial de contacto do volante com a raquete no executado do lado da
rede do jogador que executa o batimento. Contudo, o jogador que executa o batimento pode seguir o
volante, por cima da rede, com a raqueta, na sequncia de um batimento.
- Se, quando o volante est em jogo, um jogador:
Faz obstruo, isto , impede um adversrio de executar um batimento legal em que o volante
seguido por cima da rede.
- Quando em jogo, um jogador deliberadamente distrai o adversrio atravs de qualquer ao, tal como
gritar ou gesticular.
- Quando em jogo, o volante:
batido sucessivamente duas vezes pelo mesmo jogador com dois batimentos;
Toca a raquete de um jogador e continua a trajetria para a parte de trs do campo do mesmo
jogador.
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Pega da Raquete
Pega Universal
- Segurar a raquete com a mo no-dominante, ficando
o encordoamento da mesma perpendicular ao solo;
- A mo dominante envolve o cabo da raquete como se
estivssemos a cumprimentar algum; o polegar e o
indicador formam um V;
- Este o tipo de pega que dever ser utilizada na
iniciao, j que pode ser utilizada em todos os
batimentos.
Pega de Direita
Pega de Esquerda
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Deslocamentos
Direita
Esquerda
Frente
Atrs
Lateral
Servio
Curto
- P contrrio mo da raquete mais adiantado e dirigido para o
local da receo;
- Raquete recuada ao lado da anca, com flexo do antebrao e do
pulso atrs;
- A mo contrria segura o volante largando-o na vertical para o
batimento;
- Execuo do batimento de forma suave com movimento
contnuo e rpido do brao;
- Bloqueio final do pulso;
- Aps batimento h um contnuo movimento na direo seguida
pela raquete.
Longo
- Rotao do tronco, colocando a cabea da raquete
retaguarda;
- Batimento contnuo para cima e para a frente, transferindo o
peso do corpo para o p da frente, havendo uma acelerao final
do brao com flexo do pulso;
- Aps batimento h um contnuo movimento na direo seguida
pela raquete.
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Clear
- Peso do corpo no p do lado do batimento;
- Raquete atrs do plano da cabea, recuando o ombro do lado do
batimento, com flexo do antebrao (cotovelo para cima) armar o
brao;
- No momento do batimento o tronco roda de trs para a frente num
movimento contnuo;
- O volante batido no ponto mais alto, frente e acima da cabea,
com o brao em extenso, havendo um forte movimento final do pulso;
- Aps o batimento h um movimento contnuo do brao na diagonal.
Drive
- Recuar a raqueta, colocando a pega ao nvel do ombro;
Drive de Direita
Drive de Esquerda
Lob
Lob da Direita
- Adotar uma posio base, avanando o p do lado da
raquete frente, em afundo frontal;
Lob da Esquerda
impacto (chicotada);
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Amorti
Amorti Alto
Amorti Alto:
- Colocao debaixo do volante com a raquete atrs do
plano da cabea e o antebrao em flexo (cotovelo para
cima);
- Rotao do tronco para o batimento;
- Desacelerao do movimento, antes da altura do impacto,
terminando o brao batedor em extenso;
- O ponto de impacto situa-se um pouco frente do corpo
do jogador, com uma inclinao da raquete frente;
- O batimento deve ser suave e ajustado o mais possvel
altura da rede;
- Bater o volante, imprimindo-lhe uma trajetria descendente
e lenta por forma a que caia perto da rede do campo
adversrio.
Amorti Baixo:
Amorti Baixo
Remate (Smash)
- Avano do p contrrio ao do brao batedor;
- Flexo do antebrao e elevao da raquete atrs da
cabea;
- Rotao rpida do tronco;
- Bater em movimento explosivo, no ponto mais alto da
trajetria com o brao batedor em extenso, e
realizando uma flexo do pulso no final do movimento;
- Batimento de cima para baixo com a raquete inclinada
frente, por forma a imprimir ao volante uma trajetria
descendente e rpida;
- Dirigir o batimento para um espao desprotegido.
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Objetivos Tticos
Clear
Remate
Amorti
Trajetria
Drive
Objetivos Tticos
Trajetria
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Objetivos Tticos
Trajetria
Servio
- No servio longo o objetivo enviar o
volante o mais alto e longe possvel, por
forma a que o mesmo caia verticalmente
junto da linha de fundo, dificultando
assim as possibilidades de ataque ao
servio e obrigando o adversrio a
deslocar-se da sua posio-base.
Lob
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