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El siguiente compendio de reglas, no pretende ser exhaustivo, sino una manera diferente

de jugar Space hulk.


Para empezar, se siguen usando las mismas reglas descritas en el reglamento pero con
algunas excepciones con la intencin de personalizar un poco a cada marine. El sistema
de juego tambin cambia en lo referente al combate. Bsicamente he intentado adaptar
las reglas de Warhammer 40.000 para utilizarlas con el sistema de SpaceHulk.

Personalizacin de los Marines.

Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las
caractersticas usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura
tiene las siguientes caractersticas:

Puntos de accin. (PA). stos son los puntos de accin de los que dispone una figura
durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,
consulta la tabla de coste de puntos de accin para saber qu puede hacer una figura
durante su turno.

Habilidad de armas. (HA). Esta habilidad determinada la


capacidad de una figura en combate cuerpo a cuerpo. Se
usa cuando una figura realiza un ataque cuerpo a cuerpo
y determinar las posibilidades que tiene para impactar,
consulta el captulo de combate cuerpo a cuerpo ms
adelante.

Habilidad de proyectiles. (HP). Esta habilidad determina


la capacidad de una figura en combate a distancia. Se usa
cuando un figura realiza un ataque a distancia y
determina la posibilidad que tiene para impactar, consulta
el captulo de combate a distancia ms adelante.

Fuerza. (F). Esta caracterstica se usa durante el combate


cuerpo a cuerpo para determinar si se hiere o no a una
figura atacada, consulta el captulo de combate cuerpo a
cuerpo ms adelante.
Resistencia. (R). Esta caracterstica se usa cuando una figura es impactada para
determinar si sufre una herida. Consulta el captulo de combate ms adelante.

Heridas. (H). Esta caracterstica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una
figura antes de morir, cuanto ms alto es este valor ms dao puede soportar una figura.

Salvacin. (S). Esta caracterstica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta
tirada se le denomina salvacin por armadura e indica el grado de proteccin del
armadura de la figura.

Pericia. (P). La pericia es opcional, se usa en el caso de que en el escenario se incluyan


acciones especiales, por ejemplo, para determinar si una figura encuentra algo oculto en
una sala o necesita convencer a alguien. En mis partidas de Spacehulk he incluido
algunas veces contenedores de municin escondidos o trampas, con lo que justifico el uso
de esta caracterstica. Consulta el uso de la pericia ms adelante.
Lista de fuerzas leales.

A continuacin se detalla la lista de fuerzas de los marines espaciales incluidas en


Spacehulk y que tambin pueden ser usados de forma genrica, esta lista indica las
caractersticas de cada figura de forma particular ya sean marines, sargentos,
bibliotecarios o capitanes. En el captulo de experiencia se indican adems otros rangos
como los marines veteranos, sargentos veteranos, comandantes etc.....
cada figura puede poseer una serie de configuraciones que se indican debajo de los
valores de las caractersticas, como configuraciones de armamento y similares.
El captulo de configuracin de fuerzas se describen las opciones que se pueden escoger a
la hora de formar las escuadras que se usarn durante el juego.

Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales


Seor del capitulo 5 5 5 4 4 3 10 3+ Pistola Bolter, Puede seleccionar
espada de equipo de la armeria.
energia. Liderazgo, Heroe del
imperio. Ritos de
combate
Capitan 5 5 5 4 4 2 9 3+ Pistola bolter, Puede seleccionar
espada de equipo de la armeria.
energia. Liderazgo. Ritos de
combate.
Capellan. Crocius Puede seleccionar
Seor de la 4 5 5 4 4 3 10 3+ arcanum y equipo de la armeria.
Santidad. Rosarius. Mando, reliquia
Reclusiarca. 4 5 5 4 4 2 9 3+ sagrada. Letania de
odio.
Bibliotecario. Capucha Puede seleccionar
Jefe Bibliotecario. 5 5 5 4 4 3 10 3+ Psquica, arma equipo de la armeria.
Epistolario. 4 5 5 4 4 2 9 3+ psquica. Psquico, Mando.
Codiciario. 4 4 4 4 4 1 9 3+
Semantico. 4 4 4 4 4 1 9 3+
Sargento 4 4 4 4 4 2 9 2+ Bolter de Puede seleccionar
Exterminador. asalto, espada equipo de la armeria.
de energia. Honores de
Armadura de exterminador, mando,
Exterminador, Marine veterano.
Baliza de
teleportacion.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o Mando,marine
espacial. pistola bolter y veterano.Tctica.
arma cuerpo a
cuerpo.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Bolter o Mando, marine
Devastador. pistola bolter y veterano,Devastador.
arma cuerpo a
cuerpo.
Sargento Marine 4 4 4 4 4 2 9 3+ Pistola bolter y Mando, Marine
de asalto. arma cuerpo a veterano, Asalto.
cuerpo
Nombre PA HA HP F R H P S Equipo basico Habilidades Iniciales.
Exterminador. 4 4 4 4 4 1 9 2+ Bolter de Honores de
asalto y puo Exterminador.
de combate.
Armadura de
Exterminador,
Baliza de
teleportacion.
Marine espacial. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Determinacin.
Explorador 4 4 4 4 4 1 8 4+ Pistola bolter y Infiltracin.
Marine arma cuerpo a
cuerpo.
Marine 4 4 4 4 4 1 8 3+ Bolter. Devastador.
Devastador.
Marine de asalto. 4 4 4 4 4 1 8 3+ Pistola bolter, Asalto.
arma cuerpo a
cuerpo.

Las Escuadras de Exterminadores poseen las Habilidades, Armadura de Exterminador y


Honores de Exterminador incluidas en su perfil, adems de la tirada de Salvacin
Invulnerable. (consulta la descripcin de la armadura de exterminador en el capitulo de
Armera). Para que los Capitanes se beneficien de la Armadura de Exterminador deben
seleccionar las opciones en la Armera y ser representado en la figura con la Armadura de
Exterminador. Los Bibliotecarios no pueden llevar armadura de Exterminador.

El Juego y los turnos.

El juego funciona bsicamente con las reglas escritas en el reglamento de SpaceHulk


primera edicin, con algunas variaciones.
El juego se divide en turnos, uno para el jugador marine y otro para el jugador
Genestealer. En el caso de que el juego se realice con diferentes fuerzas, como un jugador
controlando los marines y otro con fuerzas del caos etc....., el juego funciona de diferente
manera, consulta el captulo dedicado a otras fuerzas para ver la mecnica de juego.
En este apartado se trata las reglas en el caso de jugar a Spacehulk de la manera normal.

Como se ha dicho ms arriba el jugo se divide en un turno para el jugador marine y otro
para el jugador Genhestealer. A su vez, cada turno de cada jugador est dividido en un
nmero de partes ms pequeas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo
acciones concretas en un orden indicado.

Secuencia de juego.

Turno del jugador marine.

Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine est
sometido a presin por lo que los comandantes y sargentos deben pensar con rapidez.
Para simular esto, el jugador marine tan slo dispone de tres minutos de tiempo para
mover sus miniaturas en cada turno, adems a este tiempo bsico se le pueden aadir 30
segundos como resultado de la incorporacin de un sargento o un capitn en las fuerzas
del jugador marine, as como la inclusin de un bibliotecario, siendo el mximo tiempo
permitido un turno de cuatro minutos. Las fuerzas del jugador marine slo pueden
beneficiarse cada vez de la habilidad mando o liderazgo, esto quiere decir por ejemplo,
que si sus fuerzas disponen de dos sargentos, slo podr beneficiarse a la vez de una de
sus habilidades de mando, pero deber perder hasta dos sargentos para perder el
beneficio de los 30 segundos.
En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer anunciar el inicio del turno del
jugador marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo mediante un
reloj o cronmetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del que
disponga el jugador marine, anunciara que su turno ha concluido.

Fase de mando: Durante esta fase, el jugador marine extrae al azar una ficha de puntos
de mando, que estn numeradas de uno a seis, para determinar de cuantos puntos de
mando dispone este turno de juego. El jugador marine usa los puntos de mando para que
su marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados
por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador marine disponen de un
Capitn con la habilidad de liderazgo.
El jugador marine debe mantener en secreto el nmero de puntos de mando de los que
dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar despus del turno del
propio jugador Genestealer y es este el que debe supervisar que el jugador marine gaste
los puntos de mando de los que dispone.

Fase de accin: Esta ests la fase en que los marines se mueven, disparan con su
armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen
un coste en puntos de accin y cada marine dispone de un nmero determinado de
puntos de accin. El nmero de puntos de accin de los que dispone una figura viene
determinado en la lista de fuerzas leales ms arriba, aunque algunas habilidades pueden
modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.

La siguiente lista indica las acciones que cada marine puede realizar:

Moverse: el marine se mueve a cualquier casilla adyacente que ste vaca. El coste en
puntos de accin es variable segn si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia
atrs.
Girar: el marine gira sobre s mismo mantenindose en la misma casilla.
Combatir a distancia: consulta el captulo dedicado al combate para saber cmo resolver
los ataques a distancia.
Desencasquillar: cualquier marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla
para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia slo se
encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.
Abrir o cerrar puertas: el marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra
encarado hacia ella.
Combatir cuerpo a cuerpo: consulta captulo dedicado al combate para saber cmo
resolver los ataques cuerpo cuerpo.
Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificacin de la campaa o
misin en juego, como ocultar municin o cosas por el estilo y determinar si un marine es
consciente de ello. Consulta captulo dedicado a acciones especiales para saber cmo
funcionan y el coste de estas acciones.

El turno del jugador marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o
cuando el tiempo se agota.

Turno del jugador Genestealer.

Siguiendo las reglas escritas en el manual de Spacehulk, el jugador Genestealer no tiene


un lmite de tiempo para completar su turno. Esta regla solo se aplica en caso de que se
use nicamente Genestealers, en caso contrario el turno funciona de manera diferente.
Consulta el captulo dedicado a otras fuerzas para saber su funcionamiento.
Un turno normal consta de las siguientes fases:
Fase de refuerzos Genestealer: durante esta fase el jugador Genestealer extrae al azar
cierto nmero de marcadores de contacto, segn se indica en la informacin de la misin
en juego, normalmente uno, dos o tres por turno. El jugador Genestealer podr mirar su
reverso para saber cuntos genestealer representa cada marcador y luego los colocar
boca abajo en las reas de entrada. Los genestealers que se encuentra en las reas de
entrada no tienen por qu entrar al tablero inmediatamente en el turno en que entran en
juego, pueden acechar en el rea de entrada tanto tiempo como desee el jugador
Genestealer. Los genestealers que se encuentre en las reas de entrada no pueden ser
atacados de ninguna forma por los marines espaciales.

Fase de accin genestealer: el jugador Genestealer mueve sus Genestealers y sus


marcadores de contacto de forma muy similar a la del jugador marine. Pero estos
disponen de ms puntos de accin y sus costes para estas acciones son diferentes al igual
que para los marcadores de contacto, y existen algunas acciones que los marcadores de
contacto no pueden llevar a cabo, siendo el ms importante el que no pueden atacar.
El turno del jugador genestealer concluye una vez haya movido todas sus miniaturas y
marcadores de contacto, dado que los genestealers slo pueden atacar cuerpo a cuerpo,
durante esta fase el jugador slo podr llevar a cabo acciones de movimiento o de
combate cuerpo a cuerpo.

Fase final de turno: ambos


jugadores compraron sus
objetivos en la informacin
de la misin en juego para
determinar si esta ha
acabado. Si no es as, el
juego contina. El jugador
marine muestra al jugador
Genestealer la ficha de
puntos de mando que extrajo
al principio de su turno, para
comprobar que slo utiliz el
nmero de que dispona y los
marcadores de impacto de
lanzallamas, fuego de
cobertura etc...., se retiran
del tablero.

Esta es la consecucin
bsica de los turnos del
juego, siempre que se juegue
con las reglas bsicas de
Spacehulk. En los siguientes
apartados se tratara con ms
detalle la preparacin del
juego y las acciones que se
pueden llevar a cabo durante
cada uno de los turnos de los
jugadores.
Las siguientes reglas proporcionan detalles ms concretos del juego y detallan el combate
a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, as como la preparacin del juego y otras
diferentes reglas, poderes psquicos, armamento y muchas otras cosas ms. Es decisin
de los jugadores usar o no estas reglas, as como utilizar slo aquellas que les parezcan
interesantes, pero este manual est pensado para usarse como un todo.

Preparacin del juego.

La preparacin del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con
algunas variantes. Estas reglas amplian el papel del jugador Genestealer al de una
especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar las
misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o seguir
jugando de la manera tradicional de Spacehulk. En mis partidas intento crear una trama
durante toda la campaa o misin, participando ademas varios jugadores, que o bien
llevan cada uno una escuadra o la comparten.

La preparacin del juego consta de varias partes:

1. Preparacin de fuerzas.
2. Colocacin del tablero.
3. Misin.
4. Despliegue.

1. Preparacin de fuerzas.

En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misin, debe
tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misin que se
va a jugar.
Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un numero de puntos entre
1 y 60 para decidir quien juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo
acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando genestealer es el creador de la
misin o campaa.

El numero de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las
fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para mis misiones y campaas estos son el
numero de puntos de que se dispone.

-Un mximo de 60 puntos si se juega solo una misin aislada.

-Durante una campaa, el jugador marine dispone de un total de 50 x nmero de


misiones de la campaa, con un mximo de 60 por misin. Asi si la campaa consta de 6
misiones, el jugador Marine dispondra de 300 puntos para completar la campaa,
invirtindolos en sustituir bajas y demas. En cada misin solo puede tener en juego un
mximo de 60 puntos y los supervivientes de una misin pueden utilizarse en la siguiente
sin coste adicional al total de puntos para la campaa. El equipamiento gastado y la
sustitucin de bajas si se resta del total de los puntos para la campaa, pero siempre se
ha de respetar el mximo de 60 puntos en juego.

-El jugador del bando genestealer dispondr de un numero de puntos equivalente al que
gaste el jugador marine en cada misin. Estos puntos pueden ser usados para adquirir
mejoras como se trata mas adelante. Algunas mejoras para una campaa se mantienen
durante la duracin de esta, estas mejoras estan sujetas al mximo de 60 puntos en
juego por misin al igual que el jugador Marine.
Durante una Campaa, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya
gastando, en cambio, el jugador Genestealer solo dispondra de sus puntos durante esa
misin, el resto que no gaste se pierden y solo podra adquirir mas en la siguiente misin y
en la misma proporcion mencionada.

Inversin de puntos.

Como ya se ha indicado, un jugador Marine puede invertir un mximo de 60 puntos por


misin, teniendo en cuenta que el numero que gaste, permite al jugador Genestealer
adquirir mejoras. El jugador marine puede invertir sus puntos de la siguiente forma:

-Un jugador marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada
escuadra debe estar al mando de un sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes
pueden formar parte de una escudra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe
estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de
unidades en una misma escuadra, con la excepcion de las unidades de mando que no
sean Sargentos.

-Un jugador Marine solo puede tener un Capitan, Capellan y un Bibliotecario en juego a
la vez.

La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, asi como las opciones de
armamento para ellas. En el capitulo de armas se indica el coste de la sustitucin del
armamento basico.

Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.


Seor del capitulo 10 Equipo de la armeria.
Capitan 9 Equipo de la armeria.
Capellan.
Seor de la Santidad. 8 Equipo de la armeria.
Reclusiarca. 7 Equipo de la armeria.
Bibliotecario.
Jefe Bibliotecario. 15 Equipo de la armeria.
Epistolario. 12 Equipo de la armeria.
Codiciario. 9 Equipo de la armeria.
Semantico. 6 Equipo de la armeria.
Sargento Exterminador. 3 Equipo de la armeria.
Sargento Marine espacial. 2 Su escuadra puede sustituir el arma
basica de dos unidades diferentes,
incluido el sargento por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, caon de
fusion, caon laser o Caon de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de
plasma.Puede equipar granadas y
cargas de demolicin.
Sargento Marine Devastador. 2 Hasta cuatro unidades de su
escuadra, incluido el sargento
pueden sustituir su armamento
basico por las siguientes opciones:
bolter pesado, Lanzamisiles, Caon
de fusion, Caon de plasma o Caon
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolicin.
Nombre Coste en puntos. Opciones de armamento.
Sargento Marine de asalto. 2 Como opcion, hasta dos unidades
incluido el sargento pueden sustituir
su armamento basico por un
lanzallamas o una pistola de plasma.
Pueden equipar granadas y cargas
de demolicion.
Exterminador. 2 Hasta dos exterminadores pueden
reemplazar su bolter de asalto por
un caon de asalto o un lanzallamas
pesado. Pueden incluir un
lanzamisiles ciclon. Pueden sustituir
el armamento basico de dos
exterminadores por un par de
cuchillas relmpago y un martillo
trueno y escudo tormenta. Todos los
exterminadores pueden sustituir su
puo de combate por puo sierra.
Marine espacial. 1 Como opcion, una escuadra puede
sustituir el arma basica de dos
unidades diferentes, por estas
opciones: una unidad por Bolter
pesado, Lanzamisiles, caon de
fusion, caon laser o Caon de
plasma. Otra unidad por
Lanzallamas, rifle de fusion o rifle de
plasma.
Puede equipar granadas y cargas de
demolicin.
Explorador Marine 1 Cualquier unidad puede reemplazar
su armamento basico por una
escopeta, bolter o rifle de
francotirador. Una de las unidades
puede seleccionar un bolter pesado o
un lanzamisiles. Pueden equipar
granadas y cargas de demolicion.
Marine Devastador. 1 Como opcion, hasta cuatro unidades
pueden sustituir su armamento
basico por las siguientes opciones:
bolter pesado, Lanzamisiles, Caon
de fusion, Caon de plasma o Caon
laser. Puede equipar granadas y
cargas de demolicin.
Marine de asalto. 1 Como opcion, hasta dos unidades
pueden sustituir su armamento
basico por un lanzallamas o una
pistola de plasma. Pueden equipar
granadas y cargas de demolicion.
ARMERIA.

El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las
fuerzas imperiales que pueden acceder a la armeria, asi como su coste en puntos y las
reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armeria pueden elegir
hasta dos armas o una a dos manos, ademas de un mximo de 10 puntos de
equipamiento.

Armas a una mano. Coste en Reglas.


puntos.
Pistola Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Puo sierra. 2 Solo Exterminadores.
Arma cuerpo a cuerpo. 1 Espadas sierra y demas armas basicas
de combate. No equipable por
exterminadores.
Cuchillas relmpago. 2 Una sola.
Cuchillas relmpago. 3 Dos cuchillas.
Pistola de plasma. 1 No equipable por exterminadores..
Puo de combate 2 Ninguna.
Arma de energia. 1 Toda arma de combate cuerpo a cuerpo
de energia.
Escudo tormenta y martillo 3 Armas gemelas.
trueno
Armas a dos manos. Coste en Reglas.
puntos.
Bolter. 1 No equipable por exterminadores.
Bolter-rifle fusion. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-rifle de plasma. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter-Lanzallamas. 1 Combiarma. Bolter acoplado a otra arma.
Bolter de asalto. 3 Ninguna.

La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la
armeria. Puede seleccionar un mximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el
mismo elemento una vez.

Equipo. Coste en Reglas.


puntos.
Armadura artesanal. 2 No equipable por exterminadores.
Auspex. 2 Ninguna.
Implantes binicos. 3 Ninguna.
Arma de precision. 1 Ninguna.
Sello de pureza. 3 Ninguna.
Baliza de teleportacion. 3 Ninguna.
Granadas. 1 Seleccionar tipo. 2 granadas.
Armadura de exterminador. 3 Necesario honores de exterminador
Aura de hierro. 2 No equipable por exterminador. Solo
puede haber una en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Manto de adamantina. 3 Solo puede haber una en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte del Capitulo. 2 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Estandarte sagrado. 3 Solo puede haber uno en juego al mismo
tiempo en una misma fuerza.
Equipo. Coste en Reglas.
puntos.
Signum. 2 Ninguna.
Honores de Exterminador. 2 Permite el uso de Armadura de
Exterminador.
Narthecium. 2 Ninguna.

Especificaciones de equipo de la armeria.

Este apartado describe las caractersticas del equipo de la armeria, asi como las reglas de
utilizacin de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en
los mismos terminos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la
figura que lo porta es eliminada durante una misin o en su defecto, si el equipo
especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,
pero se pueden mantener de una misin a otra si no se utilizan.

Armadura Artesanal: Construida por Maestros artesanos y decorada con el mayor


detalle, estas armaduras ofrecen una mayor proteccin a sus usuarios. Aumenta la tirada
de armadura en 1 hasta un mximo de 2+. En el caso de las tiradas de salvacin por
armadura, los bonificadores disminuyen la tirada, es decir, un bonificador de 1 en una
armadura de 3+ la transforma en una armadura de 2+. Este equipo solo se pierde si la
unidad que lo porta muere durante una misin.

Auspex: Un Auspex es un escner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex
no se ve afectada por la habilidad infiltracin, asi como los componentes de su escuadra.
Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su eleccin una vez por
turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como
resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante
una misin.

Implantes binicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante binico
mas resistente. Si esta figura sufre una herida despus de efectuar su tirada de salvacin,
lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte
binica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de
armadura o cause la muerte instantnea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo
porta muere durante una misin.

Arma de precision: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precision son de una
calidad excepcional. En terminos de juego, un arma de precision funciona de la misma
manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez
por turno. Si el arma posee mas de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un
dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es
gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.

Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y
quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la habilidad Terror. Todos los
componentes de su unidad tambien se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se
pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.

Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una seal para las unidades que
puedan teleportarse, asi como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser
teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse
a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,
con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y
sufre una herida automatica sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la
teleportacion se efectua, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar
la Baliza de este modo. Los exterminadores que sufran este resultado podran volver a
usar la baliza comprndola para la siguiente misin simulando su reparacin.
La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misin de forma segura, al hacer
esto, la figura abandona la misin y no puede volver a ella, al menos habra sobrevivido.
Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.

Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolicion.
Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de
granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.

Armadura de Exterminador: La armadura de exterminador es la armadura mas


resistente y avanzada del Imperio, con un exoesqueleto reforzado y mayor proteccin,
aumenta la fuerza de su usuario ademas de incorporar equipo avanzado. Una armadura
de exterminador dobla la fuerza del usuario en terminos de juego, ademas de llevar
incorporada una baliza de teleportacion. La voluminosidad de la armadura restringe el
uso de ciertas armas y hace necesaria la utilizacin de armas adaptadas especialmente.
Una armadura de Exterminador otorga una tirada invulnerable por armadura de 5+. Una
figura con armadura de exterminador no puede beneficiarse de la habilidad Asalto o
Carga. Es necesario poseer honores de Exterminador para llevar una armadura de
Exterminador. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misin.

Aura de Hierro: Este objeto Arcanotecnologico protege al usuario mediante un aura de


fuerza invisible. Otorga una tirada de salvacin por armadura invulnerable de 4+. Una
figura con armadura de exterminador o un Rosarius no puede llevar un aura de hierro.
Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.

Manto de Adamantina: La figura porta un manto de Adamantina, un material altamente


resistente. Esta figura es inmune a la muerte instantnea, recibiendo en su lugar una
herida. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.

Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la
Habilidad carga, ademas, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en
combate cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la habilidad
Inspiracin. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misin.

Estandarte Sagrado: Smbolo de la determinacin de los Marines del Imperio, una figura
con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a
cuerpo, ademas, los aliados con linea de vision a la figura que porta el estandarte sagrado
reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta
muere durante una misin.

Signum: El Signum es un sistema de comunicacin avanzado que permite controlar la


situacin tctica en tiempo real. Permite a cualquier unidad de la escuadra repetir una
tirada para impactar de uno de sus dados una vez por turno. Este equipo solo se pierde si
la unidad que lo porta muere durante una misin. Cuesta 1PA utilizarlo.

Honores de Exterminador: Esta mencion especial es otorgada a los mas distinguidos


marines espaciales. Una figura con Honores de Exterminador suma +1dado a sus ataque
cuerpo a cuerpo. Este elemento solo se pierde si la unidad que lo posee muere durante
una misin.
Narthecium: El Narthecium es una unidad avanzada de curacin utilizada
principalmente por los Apotecarios. Una figura equipada con un Narthecium puede curar
hasta tres heridas antes de agotarlo. Adicionalmente, si se encuentra adyacente a una
unidad aliada, puede usar el Narthecium automticamente para evitar o eliminar una
herida sufrida por esa figura. Este equipo se pierde si la unidad que lo posee muere
durante una misin o se agotan sus tres usos. Curar una herida cuesta 1PA.

Arsenal.

Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y
diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En el se detallan las
caractersticas dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, asi
como la inversin de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento basico de una
unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes
caractersticas:

Nombre del Arma: El nombre del arma.

Dados de dao(DA): Numero de dados de dao que produce cuando impacta y por
consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la


resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetracin(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforacin posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
proteccin de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetracin.

Alcance: El alcance mximo del arma expresado en casillas.

Municion: Capacidad de disparo del arma antes de necesitar recarga.

Reglas: posibles regla aplicadas al arma.

Coste: El coste en puntos del arma al sustituir el equipo basico.

La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden
adquirirse como opcion al armamento basico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya
se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta
tabla. El coste del equipamiento basico de una unidad ya esta incluido en su propio coste,
por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas basicas y las
que se adquieran opcionalmente vienen con una dotacin completa de municion.

Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Pistola Bolter. 1. 4. 5. 10. 8. 1. Fiable.
Secundaria.
Bolter. 1. 4. 5. 12. 12. 1. Fiable.
Bolter de asalto. 2. 4. 5. 12. 15. 2. Recarga rapida.
Bolter pesado. 3. 5. 4. 14. 10. 3. Automatico.
Caon de asalto. 3. 6. 4. 12. 10. 3. Automatico.
Caon laser. 2. 9. 2. 16. 10. 2. Recarga rapida.
Caon 2. 7. 4. 16. 10. 2. Automatico.
automatico.
Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Area.
Lanzallamas 2. 5. 4. 12. 6. 2. Area.
pesado.
Rifle de fusion. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.
Caon de fusion. 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.
Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Mltiple.
Rifle de 2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.
francotirador.
Lanzamisiles 3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Area.
ciclon.
Lanzamisiles 3. 8. 3. 16. 6. 3. Area.
Perforante.
Lanzamisiles 3. 4. 6. 16. 6. 3. Area.
Fragmentacion.
Pistola de plasma. 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria.
Termico.
Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Termico.
Caon de plasma. 3. 7. 2. 14. 10. 3. Termico.

Granadas: Existen diferentes tipos de granadas y explosivos como las cargas de


demolicion, cuando equipas a una escuadra con granadas, cada uno de sus integrantes
reciben una cantidad de dos granadas, exceptuando a los sargentos y unidades de mando
que deben comprarlas en la armeria. Otra excepcion son las cargas de demolicion, que se
adquieren de forma individual al coste mostrado en la tabla. Las granadas funcionan de
forma similar a las armas, con una cantidad de dados de dao y un alcance que se basa
en la fuerza de la unidad que la usa. Consulta el capitulo de combate para mas detalles.
Las granadas que pueden equipar las diferentes escuadras se describen a continuacin.
Las caractersticas de las granadas son las siguientes:

Nombre: El tipo de granada.

Dados de dao(DA): El numero de dados de heridas que produce una granada.

Potencia del Arma(PDA): La potencia del arma a la hora de determinar si supera la


resistencia de un objetivo, a mayor valor mejor.

Factor de Penetracin(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforacin posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
proteccin de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetracin.

Radio: El area de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas
por la explosion y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de
granadas.

Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos
granadas.

Reglas: Reglas y capacidades de cada granada.


Tabla de Granadas.
Nombre. DA. PDA. FP. Radio. Puntos. Reglas.
Fragmentacion. 2 3 6 2 casillas. 2 -
Perforantes. 2 6 3 2 casillas 2 -
Fusion. 2 2 1 3 casillas. 3 Penetrante.
Plasma. 2 3 2 3 casillas. 3 Termico.
Carga de 4 8 1 Area. 2 Especial. Penetrante.
demolicion.

El siguiente apartado del arsenal esta dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo
a cuerpo y al igual que las armas tratadas mas arriba, poseen una serie de
caractersticas. El dao de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las
esgrime, en el capitulo dedicado al combate se indica el dao causado por los diferentes
tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas
de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la
empua para causar dao.
Un arma cuerpo a cuerpo no esta afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan
en combate cuando una miniatura esta en contacto con otra adyacente y en general,
poseen unas caractersticas especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes
armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste
en puntos cuando sustituye el armamento basico, se dividen en tipos de armas, asi, un
arma de energia por ejemplo, se corresponderia con la espada de energia de un Capitan.

Tabla de armas cuerpo a cuerpo.


Nombre/tipo. Coste.
Armas basicas. (espadas sierra, hachas, etc...) 1
Pesadas. (Rebanadoras orkas etc....) 2
De energia.(Espadas, hachas, etc...) 2
Cuchillas relmpago. 3
Psquicas. 2
Puo o garra de combate. 2
Escudo y martillo trueno. 3
Arma bruja. 2
Aceradas. 2
Envenenadas. 2

MUNICION.

La municion se gasta, las armas de combate a distancia pueden efectuar un numero de


disparos antes de agotar su municion y algunas de ellas tienen reglas especiales que
pueden agotar el cargador incluso antes. El jugador genestealer como una especie de
director de juego o el jugador Marine deben llevar la cuenta de la municion gastada, en la
hoja de control de escuadran se incluye un apartado para controlar el gasto de municion.
Cada vez que un arma dispara gasta uno de sus disparos y algunas armas como los
caones de asato pueden gastar su municion mas rapidamente, el capitulo de combate y
la descripcin de las reglas especiales de un arma dan mas detalles acerca de esto.
Un jugador Marin puede gastar puntos para equipar con municion adicional a sus
escuadras con los siguientes costes.
Tabla de municion.
Armas. Puntos. Reglas.
Pistola Bolter, Bolter, Escopeta, Rifle 1 Por 1 punto todas las figuras de una
de francotirador, bolter de asalto, escuadra equipadas con estas armas
pistola de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzallamas, Lanzallamas pesado, 2 Por 2 puntos todas las figuras de una
Rifle de fusion, Rifle de plasma. escuadra equipadas con estas armas
reciben un cargador adicional.
Caon de asalto, Caon laser, Caon 3 Por 3 puntos todas las figuras de una
automatico, Bolter pesado, caon de escuadra equipadas con estas armas
fusion, caon de plasma. reciben un cargador adicional.
Lanzamisiles. - Los lanzamisiles llevan una carga unica y
no se puede llevar municion adicional.

Caractersticas de las armas.

Las armas descritas en el apartado de la armeria poseen una serie de caractersticas


especiales, este apartado tratara las reglas que se aplican a las diferentes armas en
funcion de esta caracterstica.

Fiable: Un arma fiable esta construida de manera especial, prestando el mximo cuidado
para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no esta sujeta a las reglas de
encasquillamiento.

Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeas para ser
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria
puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por
turno sin gasto de PA.

Recarga rapida: Las armas con esta caracterstica estan diseadas para facilitar la
recarga de municion en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA
para ser recargada.

Automatico: Estas armas estan diseadas para tener una cadencia de disparo brutal y
se tratan especialmente en el capitulo de combate. En general, estas armas pueden
disparar en varios modos de fuego y no estan sujetas a las reglas de encasquillamiento,
sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos
peligrosos y malfuncionamientos.

Area: Las armas de area afectan a todo un area del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.

Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas
armas continuan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un
objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la
siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar
a objetivos detrs de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no
muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.

Mltiple: Un arma mltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al


objetivo que no se encuentren detrs de otra figura o fuera de la linea de vision del
atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.
Termico: las armas con esta capacidad disparan municion a alta temperatura. Un
objetivo impactado por un arma termica que sobreviva, disminuye su tirada de salvacin
en 1 para toda la misin en juego, esto es debido a que el blindaje se funde y vueve mas
quebradizo con cada impacto de un arma de esta clase.

Armas basicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas basicas de combate cuerpo a
cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.

Pesadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas brutales armas de combate cuerpo a cuerpo


apenas pueden ser bloqueadas por un blindaje o otras armas. Las figuras que intenten
bloquear un ataque de un arma pesada reciben un 1 a sus tiradas de dado, ademas, la
mxima tirada de salvacin por armadura que pueden efectuar es de 4+
independientemente de la armadura o proteccin que lleve.

De energia (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energia crean un campo disruptor
alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la
tirada de salvacin por armadura.

Cuchillas relmpago(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas se consideran


armas de energia y aaden +1DA en combate cuerpo a cuerpo siempre que se lleven las
dos cuchillas, ademas de permitir repetir la tirada para impactar una vez por turno.
Portar solo una cuchilla solo se beneficia de la consideracin de arma de energia y la
tirada para impactar.

Psquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psquicos
especialmente preparados y se consideran armas de energia. Las armas psquicas aaden
+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvacin por
armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psquico por dado. Este modificador
se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, asi en las tiradas de
salvacin por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la
tirada del objetivo. El uso de un arma psquica provoca que el Psquico no pueda usar un
poder Psquico durante ese tuno. (Consulta el capitulo de combate psquico mas
adelante.)

Puo o garra de combate(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas se consideran armas


de energia y doblan la fuerza del usuario hasta un mximo de 10. cualquier otro
modificador a la fuerza debe aplicarse despus de haberlo doblado. Estas armas son
lentas y voluminosas, los bloqueos realizados con ellas reciben un 1 a cualquier tirada
de dado.

Escudo y martillo trueno(combate cuerpo a cuerpo): esta combinacin de armas


diseadas especialmente para el combate cuerpo a cuerpo convierten a su portador en un
duro rival en combate cerrado. El martillo se considera arma de energia, aade +1DA al
combate cuerpo a cuerpo y toda figura impactada por el que sobreviva piede 1PA por cada
dado de dao (DA) que lance el atacante auque bloquee el dao. El escudo es un arma
defensiva que aade +1 a cualquier dado de bloqueo contra ataques de frente y por el lado
del escudo.

Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars
hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.

Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa
fcilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una
herida automatica sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura o resistencia.
Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales
niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

El siguiente apartado de la preparacin de fuerzas trata de las opciones de la que dispone


el jugador Genestealer. Ampliando un poco mas las fuerzas de las que dispone y dando
otras tantas opciones para invertir sus puntos a la hora de preparar una misin. Por regla
general las misiones describen las opciones de fuerzas que puede utilizar un jugador
Genestealer y las restricciones a las que se puede ver sometido. Este apartado trata sobre
las fuerzas tiranidas en las que se incluyen Genestealers, al igual que el jugador Marine
estas fuerzas tienen las mismas caractersticas pero con aptitudes diferentes y sus
propias reglas. La diferencia mas significativa es que el jugador genestealer no invierte
puntos en adquirir sus fuerzas ni el numero de estas, su gasto de puntos se invierte en
mejoras para sus fuerzas y ayudas dentro de la misin o campaa.

Lista de fuerzas Tiranidas.

Nombre. PA HA HP F R H S Caracteristicas Habilidades


basicas. iniciales.
Tirano de enjambre. 4. 6. 3. 6. 6. 4. 3+ Bioarmas, Monstruoso,
Biomorfos, sinaptico, Psquico.
Psquico.
Guardian tiranido. 5. 5. 3. 5. 6. 2. 3+ Bioarmas, -
Biomorfos.
Lictor. 4. 6. - 6. 4. 3. 5+ Bioarmas. Infiltracin,
Camalen.
Escurridizo.
Guerrero tiranido. 4. 5. 3. 5. 4. 2. 5+ Bioarmas. Sinaptico.
Genestealer. 6. 6. 0. 4. 4. 1. 6+ Bioarmas, Infiltracin,Telepatia.
Biomorfos.
Termagante. 6. 3. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Escurridizo.
Enjambre 5. 3. 0. 3. 3. 3. 6+ Bioarmas. Simple,
devorador. vulnerabilidad,
pequeo.
Hormagante. 6. 4. 3. 3. 3. 1. 6+ Bioarmas. Asalto, Escurridizo.
Mantifex. 4. 5. 3. 4. 4. 2. 5+ Bioarmas. Carga.
Carnifex. 4. 4. 3. 3. 6. 4. 3+ Bioarmas, Monstruoso.
Biomorfos.
Zoantropo. 5. 3. 3. 3. 4. 2. 2+ Psquico. Psquico.

La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas tiranidas no
usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de caractersticas basicas que indica las
posibles opciones que un jugador Genestealer puede escoger. Las Bioarmas, Biomorfos y
poderes Psquicos se tratan mas adelante, forman una lista con posibles opciones para
las criaturas que se vayan a poner en juego.
Inversin de puntos jugador Genestealer.

El jugador Genestealer puede gastar puntos para fortalecer su ejercito solo en funcion de
los puntos que gaste el jugador Marine en cada misin, asi si este ha gastado 50 puntos
para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer solo puede gastar esos puntos como
mximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una campaa, es que los puntos
que no gaste en una misin el jugador Genestealer se pierden. Algunas de las mejoras
permanecen durante toda la campaa mientras que otras solo entran en juego durante
una misin concreta, en su descripcin se indica esta caracterstica, ademas, el mximo
de puntos en juego que puede tener al mismo tiempo es de 60.
La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las
diferentes fuerzas tiranidas, asi como el armamento y caractersticas basicas de que
disponen.

Nombre. Caractersticas y Bioarmas opcionales. Biomorfos


armamento opcionales.
basico.
Tirano de enjambre. Horror, psiquico, Puede equiparse con Puede seleccionar
armas dos de estas armas opcionalmente hasta
basicas,Psinaptico. opcionalmente: Caon tres biomorfos de
Puede seleccionar venenoso, caon entre los siguientes:
opcionalmente enredadera, garras garfio, aguijon,
hasta dos poderes escupemuerte, bioplasma.
psquicos de los devorador, lanzadardos,
siguientes: Aullido garras afiladas, latigo
psquico, rayo organico, garras
disforme, aceradas.
catalizador, campo
disforme.
Guardian tiranido. Latigo organico, - Opcionalmente puede
garras aceradas, seleccionar hasta dos
lanzadardos. biomorfos de entre los
siguientes: garras
garfio, aguijon.
Lictor. Garras afiladas, - -
garras garfio,
garras aceradas.
Guerrero tiranido. Armas basicas. Los guerreros tiranidos Opcionalmente puede
Psinaptico. deben equiparse con equiparse con hasta
dos bioarmas de entre dos Biomorfos de
las siguientes: entre los siguientes:
escupemuerte, Garras garfio,aguijon,
devorador, lanzadardos, caparazn reforzado.
garras afiladas, latigo
organico, garras
aceradas.
Opcionalmente, uno de
los guerreros tiranidos
puede equiparse con
una de estas armas:
Caon enredadera,
caon venenoso.
Nombre. Caractersticas y Bioarmas opcionales. Biomorfos
armamento opcionales.
basico.
Genestealer. Garras aceradas, - Opcionalmente
armento basico. pueden seleccionar
un biomorfo de entre
los siguientes: Garras
afiladas, garras
garfio, aguijon,
glandula de toxinas,
caparazn reforzado.
Termagante. Armas basicas, - -
perforacarne.
Enjambre Armas basicas. - -
devorador.
Hormagante. Garras afiladas. - -
Mantifex. Armas basicas. Un Mantifex debe -
equiparse con una o
dos bioarmas de entre
las siguientes:
escupemuerte,
devorador, lanzadardos,
garras afiladas, garras
aceradas.
Carnifex. Armas basicas. Debe seleccionar dos Opcionalmente puede
bioarmas de entre las seleccionar hasta dos
siguientes: Caon biomorfos de entre los
venenoso, caon siguientes: garras
enredadera, garras garfio, bioplasma,
afiladas, garras caparazn reforzado.
aceradas.
Zoantropo. Armas basicas. - Opcionalmente puede
Campo disforme. seleccionar uno de los
siguientes poderes
psquicos:
Catalizador,
Psinaptico, aullido
psquico, rayo
disforme.

A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades estan
marcados en sus caractersticas con un deben equiparse o similar. Al seleccionar este
tipo de unidades el jugador Genestealer esta obligado a gastar puntos en sus opciones de
Bioarmas y Biomorfos. Otra caracterstica a la hora de gastar los puntos para construir
sus fuerzas, es que el jugador Genestealer no cuenta con unas fuerzas concretas al iniciar
una misin, es decir, en la descripcin de la misin se indican los tipos de tropas que
puede emplear, aadiendo los marcadores de contacto pertinentes a su pila de
marcadores, la eleccin y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que aparezca y
debe indicarlo en su hoja de control.

El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades tiranidas que pueden entrar
en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en
concreto o a todas las que entren en juego en esa misin. Ademas indica si puede ser
afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan mas adelante.
Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual
a estas criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir
mutaciones.

Guardian Tiranido: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual


a estas criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. No puede recibir
mutaciones.

Lictor: un Lictor es una unidad individual con caractersticas fijas. No puede recibir
mutaciones.

Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opcion de dos
Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede
recibir mutaciones.

Genestealer: Todos los Genestealers pueden equiparse con su opcion de Biomorfos.


Todos los Genestealers que aparezcan en juego se benefician de la opcion escogida
durante esa misin. No puede recibir mutaciones.

Termagante: Los Termagantes no poseen opciones de Biomorfos ni de Bioarmas. Pueden


recibir mutaciones.

Enjambre devorador: El enjambre devorador no posee Bioarmas ni Biomorfos. Puede


recibir mutaciones.

Hormagante: Los Hormagantes no poseen Biomorfos ni Bioarmas. Pueden recibir


mutaciones.

Mantifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No
puede recibir mutaciones.

Carnifex: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede
recibir mutaciones.

Zoantropo: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual a estas


criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico aparezca
o no durante el juego mediante marcadores de contacto. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. No
puede recibir mutaciones.

El siguiente apartado de la construccin de las fuerzas del jugador genestealer trata sobre
los costes de las diferentes Bioarmas y Biomorfos y de sus caractersticas de juego.
Cuando una misin indica el tipo de fuerzas que pueden entrar en juego, se puede
invertir los puntos disponibles en varias opciones al igual que le ocurre al jugador Marine
con sus fuerzas, pero al contrario de este, estas opciones solo son validas para esa misin
en concreto, los puntos que no gaste se pierden y en la siguiente misin debera volver a
escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen mas adelante
se pueden mantener durante toda una campaa gastando una unica vez su coste en
puntos, que pasaran a contar para el mximo que puede tener en juego a la vez. La
mayoria de las mutaciones funcionan de esta manera.

Tabla de Bioarmas Tiranidas.


Bioarma. DA. PDA. FP. Alcance. Coste. Reglas.
Lanzadardos. X F 5 10 3. Neurotoxica.
Caon venenoso. 1 F+2 4 14 4. Arma envenenada.
Caon 1 F-2 - 12 4. Area,
enredadera. Inmovilizante.
Escupemuerte. 1 F+1 5 11 3. Area, corrosiva.
Devorador. X+1 F-1 6 10 3. Mltiple.
Perforacarne. X F+1 - 10 3. Persistente.

Las Bioarmas son una extensin de los propios Nombre. DA


Tiranidos, organismos simbioticos impulsados por Bioarmas.
estimulaciones qumicas y bioelctricas, por lo que Tirano de enjambre. 3
no necesitan municion, el cuerpo del Tiranido y el Guardian tiranido. 2
propio simbionte se encargan de municionar una Lictor. 2
Bioarma. Debido a este principio, una Bioarma
Guerrero tiranido. 2
tampoco esta sujeta a las reglas de
Genestealer. -
encasquillamiento.
Termagante. 1
El DA de las Bioarmas aparece marcado con una X
Enjambre -
en algunas de ellas, esto quiere decir que estas
armas, dada su naturaleza, varian su dao en devorador.
funcion de la criatura que las utiliza. La siguiente Hormagante. -
tabla muestra el valor de X para cada criatura Mantifex. 3
Tiranida, aplica este valor al DA dependiendo de la Carnifex. 2
criatura que use la Bioarma. Zoantropo. 2
Al ser armas impulsadas por el propio organismo Tiranido, su potencia tambien depende
de la criatura que use un Bioarma. La PDA de un Bioarma depende de la caracterstica de
Fuerza(F) del Tiranido como se indica en la tabla, aplicando los valores positivos y
negativos dependiendo del Bioarma.

Todos los Tiranidos poseen garras y colmillos


como armas basicas de combate cuerpo a Bioarmas Cuerpo a Cuerpo.
cuerpo. Algunos Tiranidos desarrollan sus Nombre. Coste.
armas naturales de manera mas especializada. Garras afiladas. 4.
Al igual que las armas de combate cuerpo a Garras aceradas. 4.
cuerpo de los Marines, el dao de estas depende Latigo organico. 4.
de la habilidad de quien las usa, en el capitulo de combate cuerpo a cuerpo se especifica
el DA de cada unidad en combate cuerpo a cuerpo. La tabla de Bioarmas de combate
cuerpo a cuerpo indica el coste y caractersticas especiales a tener en cuenta cuando se
sustituye como opcion de Bioarma o se usa una de estas.
Otra caracterstica distintiva de los Tiranidos es el Tabla de Biomorfos Tiranidos.
desarrollo de injertos o modificaciones Biomorfo. Coste.
biogenticas para el combate, tambien llamados Garras garfio. 3.
Biomorfos. Este apartado se encarga de enumerar Aguijon. 4.
los distintos Biomorfos e indicar el coste en Glandula de toxinas. 3.
puntos cuando se seleccionan como opcion para Caparazn reforzado. 4.
las fuerzas Tiranidas. Bioplasma. 5.

Caractersticas de Bioarmas y Biomorfos.

Neurotoxica: Estas armas inoculan sustancias Neurotoxicas en el organismo de la


victima. Las tiradas de resistencia de los objetivos contra este tipo de armas reciben un
penalizador 1.

Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de
resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.

Inmovilizante: Estas armas inmovilizan al objetivo dentro de su radio de accion o


entorpecen sus movimientos. Un objetivo impactado por un arma inmovilizante pierde 1
PA por cada impacto recibido independientemente de las tiradas de resistencia y
salvacin por armadura. Las tiradas de salvacin por cobertura se siguen aplicando,
pudiendo negar este efecto.

Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad
Termica de las fuerzas de los Marines espaciales.

Mltiple: Un arma mltiple dispara en abanico, pudiendo afectar a figuras adyacentes al


objetivo que no se encuentren detrs de otra figura o fuera de la linea de vision del
atacante. Todas las figuras son afectadas con la misma tirada de ataque.

Persistente: las armas con esta capacidad representan un dao continuado. Una figura
impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido
en un intento de deshacerse de los parasitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no
gastado en contrarrestar un impacto supone en el proximo turno del jugador Genestealer,
que la figura impactada deba realizar una tirada de salvacin de armadura por cada
impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en el objetivo, este
efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.

Area: Las armas de area afectan a toda un area del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.

Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras
especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo
a cuerpo.

Garras aceradas: Estas garras estan diseadas y endurecidas para atravesar blindajes.
Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de
resistencia y de salvacin por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que
obtenga en su tirada para impactar.

Latigo organico: Esta restaante Bioarma esta diseada como defensa en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentea a una figura armada con un latigo organico
reciben 1DA en combate cuerpo a cuerpo.
Garras garfio: Las garras garfio estan diseadas para sujetar a los oponentes en combate
cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con
otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del
combate. Aun asi, el coste para destrabarse sera de 2 PA. Consulta el capitulo de combate
cuerpo a cuerpo para saber como funciona la opcion de destrabarse.

Aguijon: Una figura armada con un Aguijon utiliza este ademas de su ataque normal, por
lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvacin
por armadura.

Glandula de toxinas: La glandula de toxinas incrementa de manera bioqumica la fuerza


de una criatura. El valor de fuerza (F) aumenta en +1.

Caparazn reforzado: El caparazn reforzado aumenta las placas de blindaje quitinoso


de una criatura. Su tirada de salvacin de armadura obtiene un bonificador de +1.

Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia
plasmtica y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolvindose con una tirada de la habilidad
apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automticamente con un resultado de 4+
independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.

Mutaciones y opciones Tiranidas.

Este apartado trata sobre las mutaciones y otras opciones que un jugador Genestealer
puede seleccionar. Al contrario que las Bioarmas y Biomorfos, la mayoria de estas
opciones se mantienen a lo largo de una campaa o afectan a todas sus fuerzas durante
una misin. Cada mutacin tiene un coste en puntos al igual que las opciones y su total
de puntos se mantiene para el mximo que se puede tener en juego al mismo tiempo.

Glandulas de adrenalina: La mutacin desarrolla nuevas glandulas de adrenalina en


toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo
susceptibles de mutacin que entren en juego en esta misin o durante la campaa
suman +1 a su habilidad de armas (HA). Coste: 10 puntos.

Glandulas de Toxinas: La mutacin desarrolla nuevas glandulas de Toxinas en toda la


progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutacin que entren en juego en esta misin o durante la campaa suman +1 a su fuerza
(F). Coste: 10 puntos.

Sentidos agudizados: La mutacin desarrolla los sentidos en todas las criaturas de la


progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese tipo susceptibles de
mutacin que entren en juego en esta misin o durante la campaa suman +1 a su
habilidad de proyectiles (HP). Coste: 10 puntos.

Caparazn reforzado: La mutacin endurece o crea nuevas capas de armadura quitinosa


en las criaturas de la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas las criaturas de ese
tipo susceptibles de mutacin que entren en juego en esta misin o durante la campaa
obtienen un bonificador de +1 a su salvacin por armadura (S). Coste: 15 puntos.

Fibras Neuroelctricas: La mutacin desarrolla nuevas fibras musculares mas reactivas


a los impulsos neuroelectricos en toda la progenie. Selecciona un tipo de criatura, todas
las criaturas de ese tipo susceptibles de mutacin que entren en juego en esta misin o
durante la campaa suman +1 a sus puntos de accion (PA). Coste: 15 puntos.
Nodo Psinaptico: Una criatura susceptible de mutacin puede desarrollar una conexin
mas intensa con la mente enjambre. Esta criatura obtiene la caracterstica Psinaptico y
obtiene todas las ventajas de esta habilidad. Consulta el capitulo de habilidades para
obtener mas informacin. El jugador Genestealer debe seleccionar la criatura con esta
mutacin cuando entra en juego. Esta mutacin se aplica una vez durante una misin a
una criatura concreta y permanece hasta que la criatura es destruida o finaliza la misin.
Coste: 10 puntos.

Sangre corrosiva: La mutacin ha provocado que el icor que tienen por sangre las
criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de
criatura Tiranida, durante toda la misin o campaa cuando una de estas criaturas
muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que
mate a esta criatura sufre una herida automatica que puede evitar con una tirada de
salvacin por armadura. Coste 10 puntos.

Descomunal: la mutacin crea una versin mas fuerte de una criatura Tiranida normal.
Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es mas fuerte y resistente de
lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, ademas obtiene una
herida adicional. Coste: 15 puntos.

Las siguientes caractersticas son opciones generales que un jugador Genestealer puede
seleccionar de la misma manera que las mutaciones y las diferentes opciones de
Bioarmas y Biomorfos. Al igual que las mutaciones su duracin puede ser especifica para
una misin o para toda una campaa.

Crecimiento acelerado: La velocidad de crecimiento de la especie Tiranida se ve


incrementada. El jugador Genestealer recibe un marcador de contacto adicional por turno
durante una misin. Coste: 20 puntos.

Sombra en la disformidad: La presencia de la mente enjambre se hace mas potente en el


inmaterium. El coste de utilizar poderes psquicos ajenos a los Tiranidos aumenta en 1
punto durante una misin. Coste: 15 puntos.

Plaga: La infestacion alienigena esta mas avanzada en este punto. El jugador Genestealer
comienza con un marcador de contacto adicional esta misin. Coste: 8 puntos por
marcador adicional.

Adaptacin: La increble adaptabilidad de los Tiranidos ha desarrollado las resistencias


de sus criaturas. Todas los tiranidos de una misin se han adaptado para resistir mejor el
dao de sus enemigos. Selecciona un tipo de dao, Calor, plasma, laser, balistico,
energtico o fisico. La resistencia (R) contra ese tipo de dao aumenta en +1. Esta opcion
se mantiene durante toda una campaa. Coste: 12 puntos.

Interferencia Psquica: El poder de la mente enjambre envia oleadas de interferencias


por el Inmaterium. Todos los aparatos de deteccin como el Auspex, los aparatos de
comunicacin o las balizas de teleportacion ven aumentados en 1 sus costes de
utilizacin y sus tiradas de malfuncionamiento aumentan en 1, es decir, si funcionaran
mal con un resultado de 6 en 1D6 ahora lo haran ademas con un resultado de 5 o 6. este
efecto se mantiene durante una misin. Coste: 15 puntos.

El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer no es una regla
fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de beneficiarse de
una mejora u opcion para que no cuente en su mximo de puntos en juego, pero esto no
significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador marine conserva el equipamiento
y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero su coste total se aade a
la hora de calcular el mximo de puntos en juego cuando esta participa en una misin,
siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente los puntos necesarios de
los que disponga.
Para el jugador genestealer es mas difcil hacer esto, dado que es muy posible que el
jugador marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos, debe ser
cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una vez
echo, sus elevados costes puede provocar el que no disponga de puntos para adquirir la
que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son individuales y solo
pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida, no se puede seleccionar
por ejemplo, Fibras Neuroelctricas dos veces para el mismo tipo de unidad.

Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los
jugadores de cada bando y la construccin de las fuerzas que entraran en juego. El
siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparacin del juego.

2. Colocacin del tablero.

La colocacin del tablero sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk. El
tablero se dispone totalmente como esta indicado en la misin en juego, teniendo en
cuenta los detalles y reglas descritas para la misin.

3. Misin.

Cada misin que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que
deben aplicarse, como el nmero de marcadores de contacto iniciales, caractersticas
especiales etc....
Si se est jugando una campaa, normalmente las misiones estn relacionadas entre s y
debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaa,
recordando la regla de puntos mximos en juego etc...

4. Despliegue.

El despliegue de fuerzas para cada emisin puede variar dependiendo de las reglas
especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer despliega sus
fuerzas iniciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador marine coloca sus fuerzas en el
tablero en las secciones apropiadas segn las instrucciones de despliegue de la misin. El
jugador Genestealer empieza a controlar el paso del tiempo del primer turno de juego, el
jugador marine extrae una ficha de puntos de mando y el jugador comienza.

Los turnos de juego.

Como ya se ha aplicado ms arriba, el juego se dividen turnos uno para el jugador marine
y otro para el jugador Genestealer. Estos turnos a su vez estn divididos en fases. A
continuacin se detallan las fases de los turnos de ambos jugadores.

Fases de juego.

Fase de control de tiempo.

El jugador Genestealer anuncia el inicio del turno del jugador marine y empieza a
controlar el paso del tiempo. Como se ha indicado el jugador marine tiene tan slo tres
minutos bsicos para completar su turno, cuando ste empiece el jugador Genestealer
debe controlar el paso del tiempo anunciando al jugador marine el paso de cada minuto
de tiempo y el ltimo minuto como desee. Una vez se haya completado el tiempo el turno
del jugador marine acaba aunque an podr realizar las tirada de dados para resolver
cualquier accin que hubiera anunciado antes de que terminas el tiempo.
El jugador marine dispone de tres minutos bsicos en su turno, adems algunas
unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas
unidades estn en juego, el jugador marine dispondr de este tiempo adicional, si son
abatidas o abandonan la misin este tiempo adicional se pierde. Por regla general el turno
del jugador marine no puede durar menos de tres minutos y normalmente no puede
superar los cuatro.

Fase de mando.

El jugador marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de
cuantos puntos de mando dispondr durante el turno. En esta fase el jugador marine
extrae una ficha de puntos de marzo que debe mirar y colocar boca abajo frente a l. Los
puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el
siguiente, que ser el turno del jugador Genestealer. No est permitido reservarlos para
un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al final del turno del
jugador Genestealer se pierden.

Los puntos de mando son idnticos a los puntos de accin pero pueden emplearse en
cualquiera de los marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de
accin del jugador marine o durante la fase de accin del jugador Genestealer. El uso de
puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tacticas a la hora de jugar. El
jugador marine no debe revelar el nmero de puntos de mando de que dispone en un
turno, es tarea del jugador Genestealer controlar el gasto de estos puntos y comprobar
que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el jugador marine
debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador Genestealer y devolverla a la pila de
fichas de mando. Una de las formas de controlar el gasto de puntos durante un turno, es
usar dados de seis caras poniendo cara arriba el nmero que corresponda al gasto.

Durante la fase de accin del jugador marine, ste puede invertir puntos de mando en
cualquiera de sus marines de la forma que crea ms conveniente. Es posible invertir
puntos de mando en un marine mientras hay otro marine activado, el marine activado no
queda desactivado como resultado de esto. Tambin es posible invertir puntos de mando
en combinacin con puntos de accin.

El jugador marine tambin puede invertir puntos de mando para que uno de sus marines
puede durante la fase de accin del jugador Genestealer, la nica condicin es que tan
slo puede hacerlo si el marine en cuestin puede ver a un Tiranido llevar a cabo una
accion. Para ver a un Tiranido, un marine de poder trazar una lnea de visin a este.
Adicionalmente, tan slo podrn invertirse puntos de mando en un marine despus de
que un Tiranido en su lnea de visin haya efectuado una accin, es decir, que si l
Tiranido simplemente permanece inmvil y no lleva a cabo ninguna accin durante todo
el turno, el jugador marine no podr gastar puntos de mando. sta regla tambin se
aplica si la accin del Tiranido le lleva fuera de la lnea de visin del marine. Una vez el
jugador marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la accin, el jugador
Genestealer contina con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le interrumpa
de nuevo si aun conserva puntos de mando.

Fase de accin.

Durante la fase de accin de un turno del jugador puede mover y combartir con cada una
de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer, con sus marcadores de contacto.
Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente, acabando las
acciones de una miniatura antes de empezar a mover la siguiente. En el momento en que
mueves, combates o realizar cualquier otra accin con una miniatura se considera que
esa miniatura est activada.

En la fase de accin de cada jugador, se puede activar alguna, todas o ninguna de sus
miniaturas o marcadores de contacto. No est nunca obligado ninguno de los jugadores a
activar una miniatura.

Cuando es activada, cada miniatura cuenta con un nmero determinado de puntos de


accin (PA) que pueden invertir en que esa miniatura se mueva, luche o lleva a cabo otras
acciones. Las miniaturas pueden actuar tantas acciones como le permitan sus puntos de
accin disponibles, pudiendo ser acciones diferentes o acciones iguales repetidas. No
tienen por qu invertir todos los PA disponibles en un turno, pero todos los que no use se
pierden en el momento en que active otra miniatura diferente o en el momento en que
concluya su turno.

Cada miniatura dispone de un nmero de puntos de accin (PA) indicados en la


descripcin de cada unidad. El coste en PA de cada accin representa la cantidad de
tiempo que necesita una miniatura para llevar a cabo tal accin. La siguiente tabla indica
los costes en PA de las diversas acciones:

Los Tiranidos pueden girar Tabla de coste de acciones.


90 de forma gratuita, al Accion. Marine. Tiranidos. Marcadores.
realizar dos giros de 90 Mover 1 casilla hacia 1. 1. 1.
habra efectuado uno de 180 delante.
por lo que el coste de PA es de Mover 1 casilla hacia 2. 2. 1.
1. atrs.
Cuando se usa equipo Mover 1 casilla hacia - 2. 1.
especial este en su un lado.
descripcin indica el coste de Girar 90. 1. Especial -
las acciones. Por regla general Girar 180. 2. 1. -
si el equipo no lo especifica, el Disparar arma ligera. 1. 1. -
gasto de usarlo es de 1 PA. Situarse en fuego de 2. 2. -
cobertura.
Al usar una habilidad, es esta
Desencasquillar. 1. - -
la que puede indicar el gasto
Refrigerar.
de PA. Por defecto la mayoria
Moverse hacia 1. 1. -
de las habilidades no cuestan
delante y disparar
PA, pero si no se indica en la
arma ligera.
descripcin el coste es de
Moverse hacia detrs 2. 2. -
1PA.
y disparar arma
ligera.
En el capitulo dedicado al
Disparar arma 2. 2. -
combate se especifica cuales
pesada.
son las armas ligeras y cuales
las pesadas para los Marines Atacar cuerpo a 1. 1. -
espaciales y los Tiranidos. cuerpo.
Abrir o cerrar puerta. 1. 1. 1.
Lanzar granadas. 2. - -
Realizar accion de 1. - -
Pericia.
Usar equipo especial. Especial. - -
Recargar. 2 - -
Usar habilidades. Especial. Especial. -
Durante la fase de accin se pueden llevar a cabo varias opciones. ste apartado tratar
de explicar las reglas para efectuar estas opciones.

Movimiento: una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vaca, incluida
cualquier casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir ms PA
para moverse hacia atrs que para moverse hacia adelante.

Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la
miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,
debers invertir cuatro PA para hacerlo.
Cuando una miniatura se mueve, sta conserva su encaramiento original, es necesario
invertir PA en una accin de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.

No est permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que
contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o travs de una
pared. Adicionalmente no esta permitido mover una miniatura o marcador de contacto a
una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento estn
ocupadas por otros miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.

Cuando una miniatura se sita en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su
parte frontal est encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.
El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y
de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los
marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados
es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.

Efectos del encaramiento del movimiento.

-Una miniatura debe invertir 1PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas frontales.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas
posteriores.

-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,
en las reglas originales un marine no poda realizar directamente esta accin y slo
estaba permitido para los Genestealers.

-Los marcadores de contacto no tienen encaramiento. Puede moverse en cualquier


direccin invirtiendo 1PA.

Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una
accin independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre
s misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo
ms rpido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso est
reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.

Combate a distancia.

Durante la fase de accin es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar
un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de
circunstancias y cmo resolverlas.
Eleccin de blanco.

El concepto de eleccin del blanco se refiere a la capacidad de una figura para ver un
blanco y ser capaz de apuntarle con su arma. Si una figura es capaz de hacer ambas
cosas, la figura poder abrir fuego contra ese blanco. Bsicamente, la figura puede ver a
las casillas frente a l y a sus laterales, pero tan slo podr emplear su arma contra
blancos que se encuentran frente a ella.

En la mayora de los casos, la figura disparara su arma contra un objetivo concreto por lo
que la figura deber ser capaz de ver a este objetivo. Sin embargo, con una figura armada
con un arma que afecta a todo un area, la figura est disparando contra una seccin
entera del corredor o habitacin. Para alcanzar un objetivo de esta manera la figura debe
ser capaz de apuntar a cualquiera de las casillas que componen esa seccin.

A efectos de juego, para que la figura puede ver un blanco, debe tener lnea de visin
(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura puede disparar con su
arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ngulo de disparo (AdD).

Lnea de visin.

Las figuras slo pueden ver a aquellos blancos que estn frente a ellos o en sus laterales.
Sin embargo no existe un lmite de visin, las figuras cuentan con una capacidad de
observacin total a cualquier distancia siempre que no haya ningn obstculo entre la
figura y lo que est desee ver.

Obstculos en la lnea de visin.

Si entre una figura y su blanco y cualquier otra miniatura, pared, esquina, puerta o
casilla en llamas debido al disparo de un arma de rea, la lnea de visin estara
obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la lnea de visin, pero esto
depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misin.

A la hora de trazar la lnea de visin diagonalmente se deber poder trazar una lnea recta
en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo con s la lnea
trazada por una casilla que contiene unos clculos de los descritos anteriormente, la lnea
de visin estar obstruida.

ngulos de disparo.

Las figuras tan slo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es
decir, que se encuentran dentro de su ngulo de disparo. Sus blancos encuentra fuera del
ngulo de disparo de una figura, sta deber girar antes de poder disparar.

Alcance de las armas.

Las armas de combate a distancia tienen un alcance expresado en casillas, toda arma
puede disparar a un objetivo en su lnea de visin y ngulo de disparo que se encuentre
dentro de este alcance. En el combate a distancia se debe tener en cuenta el nmero de
casillas que separa a una figura de su objetivo. Un disparo sufre un modificador -1 a su
tirada para impactar cuando el blanco se encuentra a una distancia equivalente de 2/8
del nmero de casillas mximo al que puede llegar un arma. La forma ms fcil de
calcular esto es la siguiente, calcula 1/4 de la distancia de alcance de un arma y el
resultado se resta del alcance mximo redondeando esta cifra hacia arriba. Un arma con
un alcance de 16 casillas al calcular 1/4 da como resultado 4, 16-4=12. Este arma no
sufrirn ningn modificador negativo cuando realice disparos a objetivos que se
encuentran entre 1 y 12 casillas.

Tirada para impactar.

Cuando se realice un ataque a distancia se utiliza el valor de habilidad de proyectiles de


la miniatura (HP) para determinar si se acierta al objetivo. El nmero objetivo que se debe
obtener en 1d6 para impactar depende de la habilidad de proyectiles y los diversos
modificador es que puedan aplicarse. La siguiente tabla muestra el nmero objetivo que
se ha de obtener dependiendo de la habilidad de proyectiles de la miniatura.

Cuando se realiza una tirada para Tirada para impactar.


impactar se deben tirar tantos dados de Habilidad de proyectiles. Numero objetivo
seis caras como los dados de dao (DA) del 1 6
arma que se est usando. Un arma con DA 2 5
2 lanzar dos dados de seis caras en su 3 4
tirada para impactar. Cada uno de estos 4 3
dados que iguale o supere el nmero 5+ 2
objetivo para impactar significa que el
objetivo es alcanzado, pudiendo llegar a recibir un nmero de heridas equivalente al DA
del arma usada contra l.

Fuego de cobertura.

Cuando una figura se sita en fuego de cobertura, la figura dispara rfagas rpidas
contra todo lo que se mueve.
Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sita una ficha de fuego
de cobertura junto a la miniatura que lo est realizando. Una vez situado en fuego de
cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve
a cabo una accin dentro de su ngulo de disparo, siempre que se pueda trazar una lnea
de visin sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de
cobertura tan slo tiene lugar durante la fase de accin del jugador Genestealer o jugador
Tiranido.

Si una figura en fuego de cobertura efecta cualquier accin invirtiendo PM en la fase de


accin del jugador Genestealer o Tiranido, la figura dejar de efectuar fuego de cobertura.
Tambin dejar de estar en fuego de cobertura si es atacado en combate cuerpo a cuerpo.
Una figura puede dejar de efectuar fuego de cobertura por voluntad propia en cualquier
momento, sin tener que gastar PM. Las figuras dejan de estar en fuego de cobertura
automticamente en la fase de final de turno.

Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo tambien posea armas de disparo
y pueda disparar contra la miniatura que efectua el fuego de cobertura. Al hacer esto
tambien se considera que el objetivo esta realizando una accion. Esto dara lugar a un
intercambio de fuego en el que tedra prioridad los disparos de la figura que cuente con el
fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectua el de la figura objetivo.
Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea el fuego
de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo cancela.

Movimiento y disparo simultneo.

Las figuras pueden mover y disparar con sus armas simultneamente, invirtiendo uno o
dos PA para hacerlo, dependiendo de la direccin en que se muevan. Este disparo se
resuelve igual que un disparo normal. A propsitos de la eleccin de blanco y distancia al
objetivo, el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la figura se mueve en el transcurso
de la accin de movimiento y disparo simultneo. Si la figura se mueve a una casilla
desde la que no puede trazar una lnea de visin sin obstculos hasta su blanco, Oeste
queda fuera de su ngulo de disparo, la figura no podr disparar contra ese blanco.

Encasquillamiento y calentamiento de las armas.

Cuando se realiza fuego de cobertura Arma. Riesgo.


un arma dispara mucho ms rpido Pistola Bolter. Fiable.
de lo que est diseada para hacer.
Bolter. Fiable.
Las armas que no posean la
Bolter de asalto. Encasquillamiento.
caracterstica Fiable o estn
Bolter pesado. Automatico.
diseadas especialmente para
Caon de asalto. Automatico.
soportar este tipo de fuego, corren el
riesgo de encasquillarse. En el caso Caon laser. Calentamiento.
de armas de energa o qumicas el Caon automatico. Automatico.
riesgo es de sufrir un calentamiento. Lanzallamas. Calentamiento.
La siguiente tabla muestra las Lanzallamas pesado. Calentamiento.
diferentes armas imperiales y el tipo Rifle de fusion. Calentamiento.
de riesgo que corren al usar fuego de Caon de fusion. Calentamiento.
cobertura. Escopeta. Encasquillamiento.
Si una figura disparando pos de Rifle de francotirador. Fiable.
cobertura porque el mismo resultado Lanzamisiles ciclon. Encasquillamiento.
en sus dados de ataque (DA), el arma Lanzamisiles Perforante. Encasquillamiento.
se encasquilla o sufre un Lanzamisiles Encasquillamiento.
sobrecalentamiento. Si el resultado Fragmentacion.
estos dados es suficiente para Pistola de plasma. Calentamiento.
alcanzar al blanco, el disparo se Rifle de plasma. Calentamiento.
habr efectuado, pero el arma se Caon de plasma. Calentamiento.
Encasquillara o sobrecalentara tras el
disparo. Para indicar que el arma de la figura se ha encasquillado o sobrecalentado, hay
que situar la ficha de encasquillamiento junto a ella.

Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura
inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podr abrir fuego con su arma hasta que
no lo desencasquille o active la refrigeracin del arma. Para desencasquillar o refrigerar
un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas
normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar
disparando normalmente.

La pistola de plasma y el rifle de fusin estn sujetas a las reglas de calentamiento, si al


ser disparadas se tiene un resultado de 1 en dado de ataque, lanza otro lado, con otro
resultado de 1 el arma sufre un sobrecalentamiento, en caso contrario pueden seguir
disparando normalmente.

Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opcin especial. Cuando esta
situacin se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de
seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el
riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opcin, coloc una ficha de
encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo
acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en
sobrecalentamiento. El arma explotara cuando rena un numero de resultados de
sobrecalentamiento igual al numero de dados de ataque que lance con ese arma. El
resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos
en el segundo disparo y as sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma
sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el
primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aun le
quedan dos dados mas que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue
disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue
disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o
menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un
total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del
arma. Un arma que explota de esta manera mata automticamente a quien la lleve.
Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las
miniaturas afectadas por la explosion sufren un numero de heridas equivalente a los DA
del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero
niegan las tiradas de salvacin por armadura. (Solo es posible las tiradas invulnerables.)

Armas de area. Lanzallamas y lanzamisiles ciclon.

Las armas de rea funcionan de una manera diferente a las armas normales. Un arma de
area sigue las mismas reglas para la tirada de impacto que las dems armas. La
diferencia es que el impacto afecta a un rea concreta y a todas las miniaturas que se
encuentren dentro de l. Cuando un arma de rea impacta, coloca la plantilla de impacto
de rea en la casilla o figura objetivo. Todas las figuras afectadas por la plantilla reciben
los efectos del ataque.

El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias
reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de
enemigos, y cubre la habitacin o el pasillo con un combustible que se mantiene
incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas
pesado puede ser una miniatura una casilla vaca que se encuentre dentro de su radio de
alcance. Lanzallamas afecta a una seccin entera de tablero, exceptuando las partes
bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a
una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la seccin a la que se encuentre
el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la seccin son afectadas por el
ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, ste permanecer en su lugar hasta la
fase final del turno. Toda las casillas en la seccin del mapa que contengan un marcador
de llamas se consideran bloqueadas a efectos de lnea de visin y movimiento. Las
miniaturas de la seccin que hayan sobrevivido al disparo podr moverse, pero recibirn
los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.
Los lanzallamas no pueden disparar a travs de las puertas de destruir. Si una seccin
que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrs de sta
estarn a salvo, pero la puerta no podr abrirse hasta que el marcador sea eliminado.

El lanzamisiles cicln es un arma especialmente diseada para las armaduras de


exterminador. Un lanzamisiles cicln usa las reglas de rea de impacto y puede ser
disparado al mismo tiempo que un exterminador dispara su arma normal. Un
exterminador que dispara un lanzamisiles cicln gasta la misma cantidad de PA que al
disparar su arma normal, pero realiza dos ataques, el normal ms el del lanzamisiles
cicln. La PDA del lanzamisiles cicln depende del tipo de misil disparado. Al seleccionar
al lanzamisiles debe especificarse el tipo de municin que lleva, perforante o de
fragmentacin.

Armas automticas.

Las armas automticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan
salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fcilmente cualquier objetivo. Estas
armas pueden ser disparadas en dos modos, rfaga y automtico.
Cuando un arma automtica dispara rfagas es capaz de afectar a todas las figuras u
objetivos dentro de la lnea de visin del atacante, su lnea de visin se considera su arco
de fuego.
Un arma automtica que dispara en modo automtico sigue la misma regla que al ser
disparada en modo rafaga, pero adems obtiene la capacidad penetrante. Las armas
automticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su
cargador en lo que municin se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos
consume 5 cuando dispara en modo automtico, uno como 8 consumira 4 etc...
Una automtica no puede disparar de esta manera si posee menos municin en su
cargador que la necesaria.

Un arma automtica est diseada especficamente para no encasquillarse, pero estn


sujetas a las reglas de sobrecalentamiento. La diferencia es que estas armas estn
preparadas para no entrar en una fase crtica, evitando explotar. Pueden usar la regla
especial de sobrecalentamiento y seguir disparando, la diferencia es que el arma se
desactiva al obtener el resultado que la hara explotar. Un arma automtica que se
desactiva de esta manera no podr usarse hasta no gastar un nmero de PA equivalente
al nmero de disparos realizados con el arma sobrecalentada. Este gasto simula los
esfuerzos de la figura por refrigerar el arma con todos los medios disponibles. Este gasto
de PA no tiene por qu ser seguido.

Granadas.

Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen
de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una
granada, la distancia mxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su
caracterstica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar
aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si
cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas
las figuras dentro de su area de impacto. Un resultado idntico en ambos dados
significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la
tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador
objetivo puede decidir donde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y
siempre que sea a mas de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al
lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo
puede seleccionar cualquier casilla en cualquier direccin desde la casilla objetivo fallada.

Cobertura.

Durante un combate a distancia es posible que una miniatura se ponga a cubierto tras
algn elemento como cajas, barriles o parapetos. Cuando en el escenario de una misin
sea posible encontrar elementos que proporcionen cobertura, las figuras que participen
en ella pueden beneficiarse de lo que se denomina tirada de salvacin por cobertura.

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