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Para personalizar un poco cada marine he optado por utilizar algunas de las
caractersticas usadas en el Warhammer 40.000 con algunas excepciones, cada figura
tiene las siguientes caractersticas:
Puntos de accin. (PA). stos son los puntos de accin de los que dispone una figura
durante su turno, funciona de la misma manera que en el manual de Spacehulk,
consulta la tabla de coste de puntos de accin para saber qu puede hacer una figura
durante su turno.
Heridas. (H). Esta caracterstica determina la cantidad de heridas que puede sufrir una
figura antes de morir, cuanto ms alto es este valor ms dao puede soportar una figura.
Salvacin. (S). Esta caracterstica se usa cuando una figura recibe una herida, a esta
tirada se le denomina salvacin por armadura e indica el grado de proteccin del
armadura de la figura.
Como se ha dicho ms arriba el jugo se divide en un turno para el jugador marine y otro
para el jugador Genhestealer. A su vez, cada turno de cada jugador est dividido en un
nmero de partes ms pequeas denominadas fases. En cada fase se llevan a cabo
acciones concretas en un orden indicado.
Secuencia de juego.
Fase de control del tiempo: Como se explica en el manual, el jugador marine est
sometido a presin por lo que los comandantes y sargentos deben pensar con rapidez.
Para simular esto, el jugador marine tan slo dispone de tres minutos de tiempo para
mover sus miniaturas en cada turno, adems a este tiempo bsico se le pueden aadir 30
segundos como resultado de la incorporacin de un sargento o un capitn en las fuerzas
del jugador marine, as como la inclusin de un bibliotecario, siendo el mximo tiempo
permitido un turno de cuatro minutos. Las fuerzas del jugador marine slo pueden
beneficiarse cada vez de la habilidad mando o liderazgo, esto quiere decir por ejemplo,
que si sus fuerzas disponen de dos sargentos, slo podr beneficiarse a la vez de una de
sus habilidades de mando, pero deber perder hasta dos sargentos para perder el
beneficio de los 30 segundos.
En la fase de control del tiempo, el jugador Genestealer anunciar el inicio del turno del
jugador marine. A partir de ese momento debe controlar el paso del tiempo mediante un
reloj o cronmetro y una vez hayan transcurrido tres minutos o el tiempo del que
disponga el jugador marine, anunciara que su turno ha concluido.
Fase de mando: Durante esta fase, el jugador marine extrae al azar una ficha de puntos
de mando, que estn numeradas de uno a seis, para determinar de cuantos puntos de
mando dispone este turno de juego. El jugador marine usa los puntos de mando para que
su marines lleven a cabo acciones excepcionales. Estos puntos pueden ser modificados
por varias habilidades, principalmente si las fuerzas del jugador marine disponen de un
Capitn con la habilidad de liderazgo.
El jugador marine debe mantener en secreto el nmero de puntos de mando de los que
dispone cada turno, hasta la fase final del turno que tiene lugar despus del turno del
propio jugador Genestealer y es este el que debe supervisar que el jugador marine gaste
los puntos de mando de los que dispone.
Fase de accin: Esta ests la fase en que los marines se mueven, disparan con su
armamento, abren o cierran puertas y llevan a cabo otras acciones. Estas acciones tienen
un coste en puntos de accin y cada marine dispone de un nmero determinado de
puntos de accin. El nmero de puntos de accin de los que dispone una figura viene
determinado en la lista de fuerzas leales ms arriba, aunque algunas habilidades pueden
modificar este valor y pueden ser gastados como se desee.
La siguiente lista indica las acciones que cada marine puede realizar:
Moverse: el marine se mueve a cualquier casilla adyacente que ste vaca. El coste en
puntos de accin es variable segn si el movimiento se realiza hacia adelante o hacia
atrs.
Girar: el marine gira sobre s mismo mantenindose en la misma casilla.
Combatir a distancia: consulta el captulo dedicado al combate para saber cmo resolver
los ataques a distancia.
Desencasquillar: cualquier marine con su arma encasquillada puedes desencasquillarla
para continuar disparando. Normalmente, las armas de combate a distancia slo se
encasquillada cuando se usan fuego de cobertura.
Abrir o cerrar puertas: el marine puede abrir o cerrar una puerta si se encuentra
encarado hacia ella.
Combatir cuerpo a cuerpo: consulta captulo dedicado al combate para saber cmo
resolver los ataques cuerpo cuerpo.
Acciones especiales: estas acciones requieren de una planificacin de la campaa o
misin en juego, como ocultar municin o cosas por el estilo y determinar si un marine es
consciente de ello. Consulta captulo dedicado a acciones especiales para saber cmo
funcionan y el coste de estas acciones.
El turno del jugador marine concluye cuando ha completado todos sus movimientos o
cuando el tiempo se agota.
Esta es la consecucin
bsica de los turnos del
juego, siempre que se juegue
con las reglas bsicas de
Spacehulk. En los siguientes
apartados se tratara con ms
detalle la preparacin del
juego y las acciones que se
pueden llevar a cabo durante
cada uno de los turnos de los
jugadores.
Las siguientes reglas proporcionan detalles ms concretos del juego y detallan el combate
a distancia y el combate cuerpo a cuerpo, as como la preparacin del juego y otras
diferentes reglas, poderes psquicos, armamento y muchas otras cosas ms. Es decisin
de los jugadores usar o no estas reglas, as como utilizar slo aquellas que les parezcan
interesantes, pero este manual est pensado para usarse como un todo.
La preparacin del juego sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk con
algunas variantes. Estas reglas amplian el papel del jugador Genestealer al de una
especie de moderador de juego o director de juego, pues es el encargado de preparar las
misiones e idear nuevas tramas. Estas reglas pueden ser aplicadas si se desea o seguir
jugando de la manera tradicional de Spacehulk. En mis partidas intento crear una trama
durante toda la campaa o misin, participando ademas varios jugadores, que o bien
llevan cada uno una escuadra o la comparten.
1. Preparacin de fuerzas.
2. Colocacin del tablero.
3. Misin.
4. Despliegue.
1. Preparacin de fuerzas.
En esta parte, los jugadores preparan las fuerzas que van a participar en la misin, debe
tenerse en cuenta las reglas y restricciones que puedan tener asociada la misin que se
va a jugar.
Normalmente, en las reglas de Spacehulk cada jugador elige un numero de puntos entre
1 y 60 para decidir quien juega con cada bando. En este caso, esto debe ser de mutuo
acuerdo, normalmente el jugador que ocupa el bando genestealer es el creador de la
misin o campaa.
El numero de puntos del que disponen los jugadores es importante para determinar las
fuerzas con las que cuenta el jugador Marine. Para mis misiones y campaas estos son el
numero de puntos de que se dispone.
-El jugador del bando genestealer dispondr de un numero de puntos equivalente al que
gaste el jugador marine en cada misin. Estos puntos pueden ser usados para adquirir
mejoras como se trata mas adelante. Algunas mejoras para una campaa se mantienen
durante la duracin de esta, estas mejoras estan sujetas al mximo de 60 puntos en
juego por misin al igual que el jugador Marine.
Durante una Campaa, el jugador Marine debe restar del total los puntos que vaya
gastando, en cambio, el jugador Genestealer solo dispondra de sus puntos durante esa
misin, el resto que no gaste se pierden y solo podra adquirir mas en la siguiente misin y
en la misma proporcion mencionada.
Inversin de puntos.
-Un jugador marine debe dividir sus fuerzas en escuadras de entre 5 a 8 unidades, cada
escuadra debe estar al mando de un sargento, los Capitanes, Bibliotecarios y Capellanes
pueden formar parte de una escudra, tomando el mando de estas. Una escuadra debe
estar formada por el mismo tipo de unidad, no es posible mezclar diferentes tipos de
unidades en una misma escuadra, con la excepcion de las unidades de mando que no
sean Sargentos.
-Un jugador Marine solo puede tener un Capitan, Capellan y un Bibliotecario en juego a
la vez.
La siguiente tabla muestra el coste en puntos de cada unidad, asi como las opciones de
armamento para ellas. En el capitulo de armas se indica el coste de la sustitucin del
armamento basico.
El siguiente apartado, muestra las opciones de armamento y equipo disponible para las
fuerzas imperiales que pueden acceder a la armeria, asi como su coste en puntos y las
reglas especiales que puedan poseer. Una unidad con acceso a la armeria pueden elegir
hasta dos armas o una a dos manos, ademas de un mximo de 10 puntos de
equipamiento.
La siguiente tabla muestra el equipo que puede seleccionar una unidad con acceso a la
armeria. Puede seleccionar un mximo de 10 puntos en equipo y solo puede equiparse el
mismo elemento una vez.
Este apartado describe las caractersticas del equipo de la armeria, asi como las reglas de
utilizacin de este equipamiento y otras reglas especiales. El armamento se describe en
los mismos terminos en el apartado de Arsenal. El equipo comprado solo se pierde si la
figura que lo porta es eliminada durante una misin o en su defecto, si el equipo
especifica otros resultados, algunos elementos son de un solo uso como las granadas,
pero se pueden mantener de una misin a otra si no se utilizan.
Auspex: Un Auspex es un escner de corto alcance. Una figura equipada con un Auspex
no se ve afectada por la habilidad infiltracin, asi como los componentes de su escuadra.
Puede sobrecargar el Auspex para revelar un marcador oculto a su eleccin una vez por
turno a un coste de 1PA, lanza 1d6, con un resultado de 6 el Auspex se destruye como
resultado de la sobrecarga. Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante
una misin.
Implantes binicos: Una parte de la figura ha sido sustituida por un implante binico
mas resistente. Si esta figura sufre una herida despus de efectuar su tirada de salvacin,
lanza 1d6, con un resultado de 6, esta figura ignora la herida al ser alcanzado en su parte
binica. Esta tirada no se puede realizar en el caso de ataques que ignoren la tirada de
armadura o cause la muerte instantnea. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo
porta muere durante una misin.
Arma de precision: Forjadas por grandes artesanos, las armas de precision son de una
calidad excepcional. En terminos de juego, un arma de precision funciona de la misma
manera que un arma normal, pero puede repetir la tirada de un dado de ataque una vez
por turno. Si el arma posee mas de un dado de ataque, se puede repetir la tirada de un
dado adicional al coste de 1PA por dado adicional al primero. El primer dado siempre es
gratuito. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.
Sello de pureza: Una miniatura con sellos de pureza puede tirar un dado adicional y
quedarse con el mejor resultado a la hora de resistirse a la habilidad Terror. Todos los
componentes de su unidad tambien se benefician de esta cualidad. Este equipo solo se
pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.
Baliza de teleportacion: La baliza de teleportacion fija una seal para las unidades que
puedan teleportarse, asi como referencia para que la propia figura que la lleva pueda ser
teleportada. Una vez por turno, una figura con baliza de teleportacion puede teleportarse
a una casilla adyacente a otra figura que posea una baliza de teleportacion, lanza 1d6,
con un resultado de 6 la figura se teleporta afectada por las corrientes del Inmaterium y
sufre una herida automatica sin posibilidad de evitar. Con un resultado de 5, la
teleportacion se efectua, pero el dispositivo se sobrecarga y es destruido. Cuesta 1PA usar
la Baliza de este modo. Los exterminadores que sufran este resultado podran volver a
usar la baliza comprndola para la siguiente misin simulando su reparacin.
La baliza puede ser usada una vez para abandonar la misin de forma segura, al hacer
esto, la figura abandona la misin y no puede volver a ella, al menos habra sobrevivido.
Este equipo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una misin.
Granadas: La figura se arma con 2 granadas del tipo escogido o una carga de demolicion.
Consulta el apartado de arsenal y combate para el uso de las distintas clases de
granadas. Este equipo se pierde al ser utilizado.
Estandarte del Capitulo: La figura porta el estandarte del Capitulo. Esta figura gana la
Habilidad carga, ademas, cada vez que realice una carga o se encuentre trabada en
combate cuerpo a cuerpo, todas las figuras de su escuadra ganan ese turno la habilidad
Inspiracin. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta muere durante una
misin.
Estandarte Sagrado: Smbolo de la determinacin de los Marines del Imperio, una figura
con un estandarte sagrado suma +1 a uno de sus dados de ataque en combate cuerpo a
cuerpo, ademas, los aliados con linea de vision a la figura que porta el estandarte sagrado
reciben 1 PA adicional ese turno. Este equipo solo se pierde si la unidad que lo porta
muere durante una misin.
Arsenal.
Este apartado describe las diferentes armas utilizadas por las fuerzas imperiales y
diferentes unidades en el universo de Warhammer 40000. En el se detallan las
caractersticas dentro del juego y las posibles reglas especiales que pueda poseer, asi
como la inversin de puntos que se debe hacer para sustituir el armamento basico de una
unidad por el arma en concreto. Las armas de combate a distancia tienen las siguientes
caractersticas:
Dados de dao(DA): Numero de dados de dao que produce cuando impacta y por
consiguiente cuantas heridas puede provocar en un ataque.
Factor de Penetracin(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforacin posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
proteccin de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetracin.
La siguiente tabla muestra las diferentes armas de combate a distancia que pueden
adquirirse como opcion al armamento basico descrito en cada tipo de escuadra. Como ya
se ha indicado, sustituir el armamento equivale a un coste adicional indicado en esta
tabla. El coste del equipamiento basico de una unidad ya esta incluido en su propio coste,
por lo que solo aumenta al sustituirlo por una de sus opciones. Las armas basicas y las
que se adquieran opcionalmente vienen con una dotacin completa de municion.
Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Pistola Bolter. 1. 4. 5. 10. 8. 1. Fiable.
Secundaria.
Bolter. 1. 4. 5. 12. 12. 1. Fiable.
Bolter de asalto. 2. 4. 5. 12. 15. 2. Recarga rapida.
Bolter pesado. 3. 5. 4. 14. 10. 3. Automatico.
Caon de asalto. 3. 6. 4. 12. 10. 3. Automatico.
Caon laser. 2. 9. 2. 16. 10. 2. Recarga rapida.
Caon 2. 7. 4. 16. 10. 2. Automatico.
automatico.
Nombre del arma. DA. PDA. FP. Alcance. Municion. Coste. Reglas.
Lanzallamas. 2. 4. 5. 12. 6. 2. Area.
Lanzallamas 2. 5. 4. 12. 6. 2. Area.
pesado.
Rifle de fusion. 1. 8. 1. 10. 12. 2. Penetrante.
Caon de fusion. 2. 8. 1. 12. 10. 3. Penetrante.
Escopeta. 2. 3. - 10. 8. 1. Mltiple.
Rifle de 2. Especial. 6. 14. 12. 2. Fiable.
francotirador.
Lanzamisiles 3. Especial. 3/6. 16. 6. 3. Area.
ciclon.
Lanzamisiles 3. 8. 3. 16. 6. 3. Area.
Perforante.
Lanzamisiles 3. 4. 6. 16. 6. 3. Area.
Fragmentacion.
Pistola de plasma. 1. 7. 2. 10. 10. 1. Secundaria.
Termico.
Rifle de plasma. 2. 7. 2. 12. 10. 2. Termico.
Caon de plasma. 3. 7. 2. 14. 10. 3. Termico.
Factor de Penetracin(FP): La potencia del arma contra los diferentes tipos de blindaje,
indica que capacidad de perforacin posee un arma a la hora de determinar si atraviesa la
proteccin de un objetivo. Cuanto mas bajo sea este valor indica una mayor penetracin.
Radio: El area de efecto de la granada. Las miniaturas dentro de este radio son afectadas
por la explosion y sufren las consecuencias de ser afectados por los diferentes tipos de
granadas.
Puntos: el coste en puntos para equipar a cada miembro de la escuadra con dos
granadas.
El siguiente apartado del arsenal esta dedicado a las diferentes armas de combate cuerpo
a cuerpo y al igual que las armas tratadas mas arriba, poseen una serie de
caractersticas. El dao de las armas cuerpo a cuerpo depende de la habilidad del que las
esgrime, en el capitulo dedicado al combate se indica el dao causado por los diferentes
tipos de unidades. Las armas cuerpo a cuerpo funcionan de manera diferente a las armas
de combate a distancia, en general, un arma cuerpo a cuerpo usa la habilidad de quien la
empua para causar dao.
Un arma cuerpo a cuerpo no esta afectada por reglas concretas, excepto que se utilizan
en combate cuando una miniatura esta en contacto con otra adyacente y en general,
poseen unas caractersticas especiales dependiendo de su tipo. Estas son las diferentes
armas cuerpo a cuerpo que se pueden usar en combate, cada tipo de arma tiene un coste
en puntos cuando sustituye el armamento basico, se dividen en tipos de armas, asi, un
arma de energia por ejemplo, se corresponderia con la espada de energia de un Capitan.
MUNICION.
Fiable: Un arma fiable esta construida de manera especial, prestando el mximo cuidado
para un funcionamiento perfecto. Un arma fiable no esta sujeta a las reglas de
encasquillamiento.
Secundaria: Las armas secundarias son aquellas lo suficientemente pequeas para ser
utilizadas en combate cuerpo a cuerpo, una figura equipada con un arma secundaria
puede realizar un ataque adicional con ella en combate cuerpo a cuerpo una vez por
turno sin gasto de PA.
Recarga rapida: Las armas con esta caracterstica estan diseadas para facilitar la
recarga de municion en el menor tiempo posible. Un arma con esta capacidad no gasta PA
para ser recargada.
Automatico: Estas armas estan diseadas para tener una cadencia de disparo brutal y
se tratan especialmente en el capitulo de combate. En general, estas armas pueden
disparar en varios modos de fuego y no estan sujetas a las reglas de encasquillamiento,
sino que su tremenda cadencia de disparo pueden producir sobrecalentamientos
peligrosos y malfuncionamientos.
Area: Las armas de area afectan a todo un area del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.
Penetrante: Las armas penetrantes poseen una potencia de fuego devastadora. Estas
armas continuan su trayectoria de disparo afectando a todos los objetivos en ella. Si un
objetivo muere por un disparo de un arma penetrante, el disparo continua afectando a la
siguiente miniatura realizando una nueva tirada de ataque. Estas armas pueden disparar
a objetivos detrs de puertas y paredes siempre que las destruyan. Si un objetivo no
muere como causa del impacto o la pared o puerta no es destruida, el disparo se detiene.
Armas basicas (combate cuerpo a cuerpo): Las armas basicas de combate cuerpo a
cuerpo proporcionan +1DA a las figuras que ataquen en combate cuerpo a cuerpo.
De energia (combate cuerpo a cuerpo): Las armas de energia crean un campo disruptor
alrededor de ellas que derriten el blindaje, la carne y los huesos. Estas armas niegan la
tirada de salvacin por armadura.
Psquicas(combate cuerpo a cuerpo): Estas temibles armas son portadas por Psquicos
especialmente preparados y se consideran armas de energia. Las armas psquicas aaden
+1 a cualquier DA lanzado tanto para impactar, tirada de resistencia o de salvacin por
armadura invulnerable al coste de 1 punto de poder psquico por dado. Este modificador
se aplica de manera positiva o negativa dependiendo de la tirada, asi en las tiradas de
salvacin por armadura invulnerable puede usarse para modificar negativamente la
tirada del objetivo. El uso de un arma psquica provoca que el Psquico no pueda usar un
poder Psquico durante ese tuno. (Consulta el capitulo de combate psquico mas
adelante.)
Arma bruja(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas especialmente usadas por los Eldars
hieren con un resultado de 2+ independientemente de la resistencia del objetivo.
Aceradas(combate cuerpo a cuerpo): estas armas poseen un filo especial que atraviesa
fcilmente cualquier blindaje. Un resultado de 6 en sus dados para herir provoca una
herida automatica sin posibilidad de tirada de salvacin por armadura o resistencia.
Envenenadas(combate cuerpo a cuerpo): Estas armas recubiertas con venenos especiales
niegan la tirada de resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.
La diferencia con la lista de fuerzas del jugador Marine es que las criaturas tiranidas no
usan ninguna tirada de Pericia y el apartado de caractersticas basicas que indica las
posibles opciones que un jugador Genestealer puede escoger. Las Bioarmas, Biomorfos y
poderes Psquicos se tratan mas adelante, forman una lista con posibles opciones para
las criaturas que se vayan a poner en juego.
Inversin de puntos jugador Genestealer.
El jugador Genestealer puede gastar puntos para fortalecer su ejercito solo en funcion de
los puntos que gaste el jugador Marine en cada misin, asi si este ha gastado 50 puntos
para preparar sus fuerzas, el jugador Genestealer solo puede gastar esos puntos como
mximo. Una de las diferencias con el jugador Marine en una campaa, es que los puntos
que no gaste en una misin el jugador Genestealer se pierden. Algunas de las mejoras
permanecen durante toda la campaa mientras que otras solo entran en juego durante
una misin concreta, en su descripcin se indica esta caracterstica, ademas, el mximo
de puntos en juego que puede tener al mismo tiempo es de 60.
La siguiente tabla muestra las opciones de Bioarmas y Biomorfos que pueden adquirir las
diferentes fuerzas tiranidas, asi como el armamento y caractersticas basicas de que
disponen.
A diferencia de las fuerzas de los Marines espaciales, algunos tipos de unidades estan
marcados en sus caractersticas con un deben equiparse o similar. Al seleccionar este
tipo de unidades el jugador Genestealer esta obligado a gastar puntos en sus opciones de
Bioarmas y Biomorfos. Otra caracterstica a la hora de gastar los puntos para construir
sus fuerzas, es que el jugador Genestealer no cuenta con unas fuerzas concretas al iniciar
una misin, es decir, en la descripcin de la misin se indican los tipos de tropas que
puede emplear, aadiendo los marcadores de contacto pertinentes a su pila de
marcadores, la eleccin y gasto de puntos configura esa unidad en caso de que aparezca y
debe indicarlo en su hoja de control.
El siguiente apartado indica los diferentes tipos de unidades tiranidas que pueden entrar
en juego y si las modificaciones de Bioarmas y Biomorfos afectan a una criatura en
concreto o a todas las que entren en juego en esa misin. Ademas indica si puede ser
afectada por mutaciones. Las reglas de mutaciones se detallan mas adelante.
Tirano de enjambre: las opciones de Bioarmas o Biomorfos afectan de manera individual
a estas criaturas durante una misin, por lo que el gasto en puntos debe ser especifico
aparezca o no durante el juego mediante marcadores de contacto. Puede recibir
mutaciones.
Lictor: un Lictor es una unidad individual con caractersticas fijas. No puede recibir
mutaciones.
Guerrero Tiranido: Todos los Guerreros Tiranidos pueden equiparse con la opcion de dos
Biomorfos de manera individual, pudiendo ser distintos. El jugador genestealer debe
indicar en su hoja de control estas opciones y cual esta en juego en cada momento. Puede
recibir mutaciones.
El siguiente apartado de la construccin de las fuerzas del jugador genestealer trata sobre
los costes de las diferentes Bioarmas y Biomorfos y de sus caractersticas de juego.
Cuando una misin indica el tipo de fuerzas que pueden entrar en juego, se puede
invertir los puntos disponibles en varias opciones al igual que le ocurre al jugador Marine
con sus fuerzas, pero al contrario de este, estas opciones solo son validas para esa misin
en concreto, los puntos que no gaste se pierden y en la siguiente misin debera volver a
escoger las opciones que crea precisas, algunas opciones que se describen mas adelante
se pueden mantener durante toda una campaa gastando una unica vez su coste en
puntos, que pasaran a contar para el mximo que puede tener en juego a la vez. La
mayoria de las mutaciones funcionan de esta manera.
Arma envenenada: Estas armas recubiertas con venenos especiales niegan la tirada de
resistencia por cada resultado de 4+ en sus dados de ataque.
Corrosiva: Un arma corrosiva funciona de igual manera que las armas con la capacidad
Termica de las fuerzas de los Marines espaciales.
Persistente: las armas con esta capacidad representan un dao continuado. Una figura
impactada por un arma persistente que sobreviva debe gastar 1PA por impacto recibido
en un intento de deshacerse de los parasitos que intentan devorarlo vivo. Todo PA no
gastado en contrarrestar un impacto supone en el proximo turno del jugador Genestealer,
que la figura impactada deba realizar una tirada de salvacin de armadura por cada
impacto no contrarrestado. Cada tirada fallada provoca una herida en el objetivo, este
efecto se mantiene hasta que se produce el gasto de PA.
Area: Las armas de area afectan a toda un area del tablero, cada vez que se dispara se
usa la plantilla especial de impacto de area y todas las figuras que se encuentran dentro
de este area son afectadas por el arma.
Garras afiladas: Esta Bioarma de combate cuerpo a cuerpo consiste en unas garras
especialmente afiladas. Una criatura con garras afiladas reciben +1DA en combate cuerpo
a cuerpo.
Garras aceradas: Estas garras estan diseadas y endurecidas para atravesar blindajes.
Una figura con garras aceradas en combate cuerpo a cuerpo ignora las tiradas de
resistencia y de salvacin por armadura de un objetivo por cada resultado de 6 que
obtenga en su tirada para impactar.
Latigo organico: Esta restaante Bioarma esta diseada como defensa en combate
cuerpo a cuerpo. Las figuras adyacentea a una figura armada con un latigo organico
reciben 1DA en combate cuerpo a cuerpo.
Garras garfio: Las garras garfio estan diseadas para sujetar a los oponentes en combate
cuerpo a cuerpo. Una figura que se encuentre en combate cuerpo a cuerpo frontal con
otra armada con garras garfio debe obtener un 6 en un dado para destrabarse del
combate. Aun asi, el coste para destrabarse sera de 2 PA. Consulta el capitulo de combate
cuerpo a cuerpo para saber como funciona la opcion de destrabarse.
Aguijon: Una figura armada con un Aguijon utiliza este ademas de su ataque normal, por
lo que un ataque cuerpo a cuerpo produce 2 heridas si no se supera la tirada de salvacin
por armadura.
Bioplasma: Las criaturas con Bioplasma son capaces de generar una sustancia
plasmtica y escupirla como si se tratara de un proyectil. Tiene un alcance de 3 casillas y
puede utilizarse en combate cuerpo a cuerpo resolvindose con una tirada de la habilidad
apropiada. Su DA es de X+1 e impacta automticamente con un resultado de 4+
independientemente de la habilidad de la criatura con una PDA de F+1.
Este apartado trata sobre las mutaciones y otras opciones que un jugador Genestealer
puede seleccionar. Al contrario que las Bioarmas y Biomorfos, la mayoria de estas
opciones se mantienen a lo largo de una campaa o afectan a todas sus fuerzas durante
una misin. Cada mutacin tiene un coste en puntos al igual que las opciones y su total
de puntos se mantiene para el mximo que se puede tener en juego al mismo tiempo.
Sangre corrosiva: La mutacin ha provocado que el icor que tienen por sangre las
criaturas Tiranidas se convierta en un bioacido muy potente. Selecciona un tipo de
criatura Tiranida, durante toda la misin o campaa cuando una de estas criaturas
muera en combate cuerpo a cuerpo lanza 1d6, con un resultado de 5 o 6, la figura que
mate a esta criatura sufre una herida automatica que puede evitar con una tirada de
salvacin por armadura. Coste 10 puntos.
Descomunal: la mutacin crea una versin mas fuerte de una criatura Tiranida normal.
Selecciona una criatura cuando entre en juego, esta criatura es mas fuerte y resistente de
lo normal. Su valor de Fuerza (F) y resistencia (R) aumentan en 1, ademas obtiene una
herida adicional. Coste: 15 puntos.
Las siguientes caractersticas son opciones generales que un jugador Genestealer puede
seleccionar de la misma manera que las mutaciones y las diferentes opciones de
Bioarmas y Biomorfos. Al igual que las mutaciones su duracin puede ser especifica para
una misin o para toda una campaa.
Plaga: La infestacion alienigena esta mas avanzada en este punto. El jugador Genestealer
comienza con un marcador de contacto adicional esta misin. Coste: 8 puntos por
marcador adicional.
El gasto de puntos tanto del jugador Marine como del jugador Genestealer no es una regla
fija, en cualquier momento cualquiera de los dos puede decidir dejar de beneficiarse de
una mejora u opcion para que no cuente en su mximo de puntos en juego, pero esto no
significa que recuperen los puntos invertidos. El jugador marine conserva el equipamiento
y las opciones de armamento de una unidad superviviente, pero su coste total se aade a
la hora de calcular el mximo de puntos en juego cuando esta participa en una misin,
siendo libre de modificar cualquier equipo gastando nuevamente los puntos necesarios de
los que disponga.
Para el jugador genestealer es mas difcil hacer esto, dado que es muy posible que el
jugador marine vaya gastando menos puntos cuanto mejor cumpla los objetivos, debe ser
cuidadoso a la hora de descartar mutaciones u opciones permanentes, pues una vez
echo, sus elevados costes puede provocar el que no disponga de puntos para adquirir la
que desea posteriormente. Finalmente, las opciones y mutaciones son individuales y solo
pueden adquirirse una vez para cada tipo de unidad Tiranida, no se puede seleccionar
por ejemplo, Fibras Neuroelctricas dos veces para el mismo tipo de unidad.
Con esto, se dan todas las opciones de puntos que pueden seleccionarse por parte de los
jugadores de cada bando y la construccin de las fuerzas que entraran en juego. El
siguiente apartado especifica el resto de puntos a seguir en la preparacin del juego.
La colocacin del tablero sigue las mismas reglas que en el manual de Spacehulk. El
tablero se dispone totalmente como esta indicado en la misin en juego, teniendo en
cuenta los detalles y reglas descritas para la misin.
3. Misin.
Cada misin que se vaya a jugar viene descrita con un mapa y una serie de reglas que
deben aplicarse, como el nmero de marcadores de contacto iniciales, caractersticas
especiales etc....
Si se est jugando una campaa, normalmente las misiones estn relacionadas entre s y
debe aplicarse la regla de puntos totales del jugador marine para esa campaa,
recordando la regla de puntos mximos en juego etc...
4. Despliegue.
El despliegue de fuerzas para cada emisin puede variar dependiendo de las reglas
especiales que esta pueda tener. Normalmente el jugador Genestealer despliega sus
fuerzas iniciales (si dispone de ellas) y tras ello el jugador marine coloca sus fuerzas en el
tablero en las secciones apropiadas segn las instrucciones de despliegue de la misin. El
jugador Genestealer empieza a controlar el paso del tiempo del primer turno de juego, el
jugador marine extrae una ficha de puntos de mando y el jugador comienza.
Como ya se ha aplicado ms arriba, el juego se dividen turnos uno para el jugador marine
y otro para el jugador Genestealer. Estos turnos a su vez estn divididos en fases. A
continuacin se detallan las fases de los turnos de ambos jugadores.
Fases de juego.
El jugador Genestealer anuncia el inicio del turno del jugador marine y empieza a
controlar el paso del tiempo. Como se ha indicado el jugador marine tiene tan slo tres
minutos bsicos para completar su turno, cuando ste empiece el jugador Genestealer
debe controlar el paso del tiempo anunciando al jugador marine el paso de cada minuto
de tiempo y el ltimo minuto como desee. Una vez se haya completado el tiempo el turno
del jugador marine acaba aunque an podr realizar las tirada de dados para resolver
cualquier accin que hubiera anunciado antes de que terminas el tiempo.
El jugador marine dispone de tres minutos bsicos en su turno, adems algunas
unidades ofrecen tiempo adicional debido a habilidades especiales. Mientras estas
unidades estn en juego, el jugador marine dispondr de este tiempo adicional, si son
abatidas o abandonan la misin este tiempo adicional se pierde. Por regla general el turno
del jugador marine no puede durar menos de tres minutos y normalmente no puede
superar los cuatro.
Fase de mando.
El jugador marine extrae al azar una ficha de puntos de mando para determinar de
cuantos puntos de mando dispondr durante el turno. En esta fase el jugador marine
extrae una ficha de puntos de marzo que debe mirar y colocar boca abajo frente a l. Los
puntos de mando deben invertirse en el turno en el que se extrajo la ficha o en el
siguiente, que ser el turno del jugador Genestealer. No est permitido reservarlos para
un turno de juego posterior. Todo los puntos de mando no invertidos al final del turno del
jugador Genestealer se pierden.
Los puntos de mando son idnticos a los puntos de accin pero pueden emplearse en
cualquiera de los marines activos o inactivos y pueden emplearse durante la fase de
accin del jugador marine o durante la fase de accin del jugador Genestealer. El uso de
puntos de mando otorga una gran variedad de opciones tacticas a la hora de jugar. El
jugador marine no debe revelar el nmero de puntos de mando de que dispone en un
turno, es tarea del jugador Genestealer controlar el gasto de estos puntos y comprobar
que han sido usados correctamente en la fase final del turno, cuando el jugador marine
debe mostrar la ficha de puntos de mando al jugador Genestealer y devolverla a la pila de
fichas de mando. Una de las formas de controlar el gasto de puntos durante un turno, es
usar dados de seis caras poniendo cara arriba el nmero que corresponda al gasto.
Durante la fase de accin del jugador marine, ste puede invertir puntos de mando en
cualquiera de sus marines de la forma que crea ms conveniente. Es posible invertir
puntos de mando en un marine mientras hay otro marine activado, el marine activado no
queda desactivado como resultado de esto. Tambin es posible invertir puntos de mando
en combinacin con puntos de accin.
El jugador marine tambin puede invertir puntos de mando para que uno de sus marines
puede durante la fase de accin del jugador Genestealer, la nica condicin es que tan
slo puede hacerlo si el marine en cuestin puede ver a un Tiranido llevar a cabo una
accion. Para ver a un Tiranido, un marine de poder trazar una lnea de visin a este.
Adicionalmente, tan slo podrn invertirse puntos de mando en un marine despus de
que un Tiranido en su lnea de visin haya efectuado una accin, es decir, que si l
Tiranido simplemente permanece inmvil y no lleva a cabo ninguna accin durante todo
el turno, el jugador marine no podr gastar puntos de mando. sta regla tambin se
aplica si la accin del Tiranido le lleva fuera de la lnea de visin del marine. Una vez el
jugador marine gaste sus puntos de mando de esta forma y resuelva la accin, el jugador
Genestealer contina con sus movimientos. (Hasta que el jugador Marine le interrumpa
de nuevo si aun conserva puntos de mando.
Fase de accin.
Durante la fase de accin de un turno del jugador puede mover y combartir con cada una
de sus miniaturas o en el caso del jugador Genestealer, con sus marcadores de contacto.
Deben mover y combatir con cada una de sus miniaturas individualmente, acabando las
acciones de una miniatura antes de empezar a mover la siguiente. En el momento en que
mueves, combates o realizar cualquier otra accin con una miniatura se considera que
esa miniatura est activada.
En la fase de accin de cada jugador, se puede activar alguna, todas o ninguna de sus
miniaturas o marcadores de contacto. No est nunca obligado ninguno de los jugadores a
activar una miniatura.
Movimiento: una miniatura puede moverse a cualquier casilla adyacente vaca, incluida
cualquier casilla diagonalmente adyacente. Normalmente es necesario invertir ms PA
para moverse hacia atrs que para moverse hacia adelante.
Hay que tener en cuenta que deben invertirse PA por cada casilla por la que mueva la
miniatura. Si, por ejemplo, quienes mover a tu marine cuatro casillas hacia adelante,
debers invertir cuatro PA para hacerlo.
Cuando una miniatura se mueve, sta conserva su encaramiento original, es necesario
invertir PA en una accin de giro para que una miniatura cambie su encaramiento.
No est permitido mover una miniatura o un marcador de contacto a una casilla que
contenga otra miniatura o marcador de contacto, una puerta cerrada, o travs de una
pared. Adicionalmente no esta permitido mover una miniatura o marcador de contacto a
una casilla diagonalmente adyacente si ambas casillas laterales al movimiento estn
ocupadas por otros miniaturas, marcadores de contacto o esquinas.
Cuando una miniatura se sita en el tablero de juego, debe colocarse de forma que su
parte frontal est encarada hacia uno de los laterales de la casilla en la que se encuentra.
El encaramiento de una miniatura afecta a sus posibilidades de movimiento, de disparo y
de combate cuerpo a cuerpo, y a su capacidad para abrir y cerrar puertas. Los
marcadores de contacto no tienen un encaramiento determinado, cuando son revelados
es el jugador que los controla quien decide el encaramiento con que entran en juego.
-Una miniatura debe invertir 1PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas frontales.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus tres casillas
posteriores.
-Una miniatura debe invertir 2PA para moverse a cualquiera de sus dos casillas laterales,
en las reglas originales un marine no poda realizar directamente esta accin y slo
estaba permitido para los Genestealers.
Las miniaturas conservan el mismo encaramiento mientras se mueven. Los giros son una
accin independiente del movimiento. Pues invertir PA para que una miniatura gire sobre
s misma con el coste que se indica en la tabla. Los Tiranidos poseen un metabolismo
ms rpido y son capaces de reaccionar antes por lo que tienen cierta ventaja. Eso est
reflejado en el coste de PA cuando realizan ciertas acciones.
Combate a distancia.
Durante la fase de accin es frecuente que se den circunstancias que obligan a entablar
un combate a distancia. Las siguientes reglas hacen referencia a este tipo de
circunstancias y cmo resolverlas.
Eleccin de blanco.
El concepto de eleccin del blanco se refiere a la capacidad de una figura para ver un
blanco y ser capaz de apuntarle con su arma. Si una figura es capaz de hacer ambas
cosas, la figura poder abrir fuego contra ese blanco. Bsicamente, la figura puede ver a
las casillas frente a l y a sus laterales, pero tan slo podr emplear su arma contra
blancos que se encuentran frente a ella.
En la mayora de los casos, la figura disparara su arma contra un objetivo concreto por lo
que la figura deber ser capaz de ver a este objetivo. Sin embargo, con una figura armada
con un arma que afecta a todo un area, la figura est disparando contra una seccin
entera del corredor o habitacin. Para alcanzar un objetivo de esta manera la figura debe
ser capaz de apuntar a cualquiera de las casillas que componen esa seccin.
A efectos de juego, para que la figura puede ver un blanco, debe tener lnea de visin
(LDV) hasta la casilla ocupada por el blanco. Para que una figura puede disparar con su
arma, el blanco debe encontrarse dentro de su ngulo de disparo (AdD).
Lnea de visin.
Las figuras slo pueden ver a aquellos blancos que estn frente a ellos o en sus laterales.
Sin embargo no existe un lmite de visin, las figuras cuentan con una capacidad de
observacin total a cualquier distancia siempre que no haya ningn obstculo entre la
figura y lo que est desee ver.
Si entre una figura y su blanco y cualquier otra miniatura, pared, esquina, puerta o
casilla en llamas debido al disparo de un arma de rea, la lnea de visin estara
obstruida. Otros elementos pueden tener este efecto en la lnea de visin, pero esto
depende de los factores y reglas que puedan aparecer una misin.
A la hora de trazar la lnea de visin diagonalmente se deber poder trazar una lnea recta
en diagonal desde la casilla de la miniatura hasta la casilla de su objetivo con s la lnea
trazada por una casilla que contiene unos clculos de los descritos anteriormente, la lnea
de visin estar obstruida.
ngulos de disparo.
Las figuras tan slo pueden disparar contra blancos que se encuentren frente a ellos, es
decir, que se encuentran dentro de su ngulo de disparo. Sus blancos encuentra fuera del
ngulo de disparo de una figura, sta deber girar antes de poder disparar.
Las armas de combate a distancia tienen un alcance expresado en casillas, toda arma
puede disparar a un objetivo en su lnea de visin y ngulo de disparo que se encuentre
dentro de este alcance. En el combate a distancia se debe tener en cuenta el nmero de
casillas que separa a una figura de su objetivo. Un disparo sufre un modificador -1 a su
tirada para impactar cuando el blanco se encuentra a una distancia equivalente de 2/8
del nmero de casillas mximo al que puede llegar un arma. La forma ms fcil de
calcular esto es la siguiente, calcula 1/4 de la distancia de alcance de un arma y el
resultado se resta del alcance mximo redondeando esta cifra hacia arriba. Un arma con
un alcance de 16 casillas al calcular 1/4 da como resultado 4, 16-4=12. Este arma no
sufrirn ningn modificador negativo cuando realice disparos a objetivos que se
encuentran entre 1 y 12 casillas.
Fuego de cobertura.
Cuando una figura se sita en fuego de cobertura, la figura dispara rfagas rpidas
contra todo lo que se mueve.
Una figura puede situarse en fuego de cobertura invirtiendo 2PA. Sita una ficha de fuego
de cobertura junto a la miniatura que lo est realizando. Una vez situado en fuego de
cobertura, la figura disparara sin tener que invertir PA, contra cualquier objetivo que lleve
a cabo una accin dentro de su ngulo de disparo, siempre que se pueda trazar una lnea
de visin sin obstrucciones al blanco y dentro del alcance del arma empleada. El fuego de
cobertura tan slo tiene lugar durante la fase de accin del jugador Genestealer o jugador
Tiranido.
Durante el fuego de cobertura, es posible que el objetivo tambien posea armas de disparo
y pueda disparar contra la miniatura que efectua el fuego de cobertura. Al hacer esto
tambien se considera que el objetivo esta realizando una accion. Esto dara lugar a un
intercambio de fuego en el que tedra prioridad los disparos de la figura que cuente con el
fuego de cobertura, una vez que se resuelva su disparo se efectua el de la figura objetivo.
Este intercambio durara hasta que el objetivo agote sus PA o la figura que posea el fuego
de cobertura decida salir de este estado realizando una de las acciones que lo cancela.
Las figuras pueden mover y disparar con sus armas simultneamente, invirtiendo uno o
dos PA para hacerlo, dependiendo de la direccin en que se muevan. Este disparo se
resuelve igual que un disparo normal. A propsitos de la eleccin de blanco y distancia al
objetivo, el disparo tiene lugar desde la casilla a la que la figura se mueve en el transcurso
de la accin de movimiento y disparo simultneo. Si la figura se mueve a una casilla
desde la que no puede trazar una lnea de visin sin obstculos hasta su blanco, Oeste
queda fuera de su ngulo de disparo, la figura no podr disparar contra ese blanco.
Una figura cuya arma se encasquilla o sobrecalienta deja de efectuar fuego de cobertura
inmediatamente. Adicionalmente, la figura no podr abrir fuego con su arma hasta que
no lo desencasquille o active la refrigeracin del arma. Para desencasquillar o refrigerar
un arma, la figura debe invertir 1PA, siendo posible invertir 1 PM siguiendo las reglas
normales para los puntos de mando. Tras invertir este punto, la figura puede continuar
disparando normalmente.
Las armas que sufren sobrecalentamiento tienen una opcin especial. Cuando esta
situacin se da, una figura que lleve este tipo de armas puedes desactivar los sistemas de
seguridad que llevan integrados y seguir disparando. Al hacer esto una figura corre el
riesgo de que su arma explote. Cuando una figura escoge esta opcin, coloc una ficha de
encasquillamiento junto a ella, la figura puede seguir disparando con un riesgo
acumulativo. Lanza los dados normalmente para el siguiente disparo en
sobrecalentamiento. El arma explotara cuando rena un numero de resultados de
sobrecalentamiento igual al numero de dados de ataque que lance con ese arma. El
resultado de sobrecalentamiento es de 1 en el primer disparo sobrecalentado, 2 o menos
en el segundo disparo y as sucesivamente tras cada disparo acumulado con el arma
sobrecalentada. Si un arma que tiene 3DA para sus ataques dispara sobrecalentada, en el
primer disparo saca 1,4 y 6. Uno de sus dados ha obtenido un 1, por lo que aun le
quedan dos dados mas que puedan obtener resultados de sobrecalentamiento. Sigue
disparando y obtiene 3, 3 y 5, no obtiene resultados de sobrecalentamiento y sigue
disparando, obtiene 3, 3 y 6, al ser el tercer disparo sobrecalentado la dificultad es de 3 o
menos, ha obtenido dos resultados de sobrecalentamiento que unido al primero hacen un
total de 3. El arma explota al igualar los resultados de sobrecalentamiento a los DA del
arma. Un arma que explota de esta manera mata automticamente a quien la lleve.
Coloca la plantilla de lanzallamas en la casilla donde se encontraba la figura, todas las
miniaturas afectadas por la explosion sufren un numero de heridas equivalente a los DA
del arma que haya explotado. Se permiten las tiradas de resistencia habituales pero
niegan las tiradas de salvacin por armadura. (Solo es posible las tiradas invulnerables.)
Las armas de rea funcionan de una manera diferente a las armas normales. Un arma de
area sigue las mismas reglas para la tirada de impacto que las dems armas. La
diferencia es que el impacto afecta a un rea concreta y a todas las miniaturas que se
encuentren dentro de l. Cuando un arma de rea impacta, coloca la plantilla de impacto
de rea en la casilla o figura objetivo. Todas las figuras afectadas por la plantilla reciben
los efectos del ataque.
El lanzallamas y el lanzallamas pesado son dos armas especiales y utilizan sus propias
reglas. Un lanzallamas arroja una lengua de fuego que pueden incinerar grupos de
enemigos, y cubre la habitacin o el pasillo con un combustible que se mantiene
incandescente por un corto periodo de tiempo. El objetivo del lanzallamas o lanzallamas
pesado puede ser una miniatura una casilla vaca que se encuentre dentro de su radio de
alcance. Lanzallamas afecta a una seccin entera de tablero, exceptuando las partes
bloqueadas por puertas cerradas y paredes. Al disparar el lanzallamas a una casilla o a
una miniatura, coloca el marcador de llamas en medio de la seccin a la que se encuentre
el objetivo. Todas las miniaturas que se encuentra en la seccin son afectadas por el
ataque. Una vez colocado el marcador de llamas, ste permanecer en su lugar hasta la
fase final del turno. Toda las casillas en la seccin del mapa que contengan un marcador
de llamas se consideran bloqueadas a efectos de lnea de visin y movimiento. Las
miniaturas de la seccin que hayan sobrevivido al disparo podr moverse, pero recibirn
los efectos de un ataque cada vez que lo hagan.
Los lanzallamas no pueden disparar a travs de las puertas de destruir. Si una seccin
que recibe el impacto de lanzallamas tiene una puerta cerrada, las casillas detrs de sta
estarn a salvo, pero la puerta no podr abrirse hasta que el marcador sea eliminado.
Armas automticas.
Las armas automticas son armas pesadas con una alta cadencia de disparo que liberan
salvas enormes de proyectiles que pueden eliminar fcilmente cualquier objetivo. Estas
armas pueden ser disparadas en dos modos, rfaga y automtico.
Cuando un arma automtica dispara rfagas es capaz de afectar a todas las figuras u
objetivos dentro de la lnea de visin del atacante, su lnea de visin se considera su arco
de fuego.
Un arma automtica que dispara en modo automtico sigue la misma regla que al ser
disparada en modo rafaga, pero adems obtiene la capacidad penetrante. Las armas
automticas disparadas de esta manera consumen el equivalente a la mitad de su
cargador en lo que municin se refiere. Un arma con un cargador de 10 disparos
consume 5 cuando dispara en modo automtico, uno como 8 consumira 4 etc...
Una automtica no puede disparar de esta manera si posee menos municin en su
cargador que la necesaria.
Granadas.
Las granadas usan las reglas de ataque a distancia y sus tiradas para impactar dependen
de la habilidad de proyectiles (HP) de quien las usa. Cuando una figura lance una
granada, la distancia mxima a la que puede lanzarla es igual al doble de su
caracterstica de fuerza (F) expresado en casillas. Realiza la tirada para impactar
aplicando los modificadores habituales por distancia. La granada cae donde se desea si
cualquiera de sus dados de ataque (DA) consigue el numero objetivo, afectando a todas
las figuras dentro de su area de impacto. Un resultado idntico en ambos dados
significara que la granada no se ha lanzado bien al igual que si se tratara de un fallo en la
tirada para impactar. Cuando una figura falle un lanzamiento de granada el jugador
objetivo puede decidir donde cae dentro del rango de alcance de la figura que lo lanza y
siempre que sea a mas de dos casillas de la figura que lanza la granada. Normalmente al
lanzar una granada nadie la tira a sus pies por muy torpe que sea. El jugador objetivo
puede seleccionar cualquier casilla en cualquier direccin desde la casilla objetivo fallada.
Cobertura.
Durante un combate a distancia es posible que una miniatura se ponga a cubierto tras
algn elemento como cajas, barriles o parapetos. Cuando en el escenario de una misin
sea posible encontrar elementos que proporcionen cobertura, las figuras que participen
en ella pueden beneficiarse de lo que se denomina tirada de salvacin por cobertura.