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Especies

Abyssinio

Son brutales humanoides que medran en la violencia. Creen


que el cambio es imposible, una creencia alentada por su
habilidad para recuperarse rpidamente de incluso las heridas
mas graves.
Consideran que, quien no es apto para sobrevivir, no debe
hacerlo. Un abyssinio que haya perdido su capacidad
regenerativa debido a su avanzada edad, se espera que sea lo
bastante digno para abandonar a su tribu y caminar en solitario
por el desierto hasta morir. Aqullos que no son honorables
para hacerlo, sufren una deshonrosa lapidacin ritual por parte
de miembros ms jvenes de su tribu, y acaban muriendo de
todas maneras.
Sus tribus son nmadas y cran a unas criaturas bovinas
llamadas gaunts mientras vagan por Byss en busca de los
escasos oasis de terreno frtil. No es extraa la circunstancia
de que dos tribus se encuentren en un mismo oasis. Su cultura
les da entonces dos opciones, dependiendo de las
circunstancias: Si hay abundancia de agua y comida, se da lo
que ellos denominan un Comercio, ritual consistente en que
las tribus intercambien gaunts, armas y jvenes de ambos
sexos, asegurando as que ambas tribus sobrevivirn hasta su
prximo encuentro. Por el contrario, si son tiempos de hambre
y sequa, lo ms probable es que el agua no llegue para ambas
tribus, as que debern combatir por los derechos sobre el
preciado lquido. Esto se conoce como El Sangrado, un
combate ritual que tambin se utiliza para dirimir disputas
imperdonables entre enemigos odiados. Un Sangrado
normalmente es un combate a muerte entre dos abyssinios (un
campen por tribu) con el ganador llevndose todas las
posesiones del perdedor.
Estn bien adaptados a su hbitat desrtico natural y tienen un
metabolismo muy eficiente. A menudo caracterizados por su
nico ojo, no se toman a bien a los seres que los llaman por
nombres denigrantes como monculo, unojo o cclope.
Personalidad: Son rpidos en enfadarse, especialmente
cuando se los provoca o insulta de otro modo. Rara vez
necesitan refrenarse y son bien conocidos por su naturaleza
pendenciera. Su sociedad es primitiva y los individuos
muestran poco inters en otra cosa aparte de las comodidades
bsicas. A todos les desagradan las batallas espaciales y los
disparos blaster.
Descripcin fsica: Son grandes humanoides, ligeramente
jorobados y de largos miembros, cuerpos larguiruchos pero
musculosos, piel curtida y un nico ojo de pupila rajada. El
tono de piel suele ser canela verdoso y el pelo lo tienen blanco
o marrn. El adulto medio mide unos 2 metros de alto.
Planeta de origen: El planeta Byss, localizado en el Borde
Exterior, es una esfera mayormente rida que orbita alrededor
de dos soles siguiendo la figura de un ocho. La Ardiente (el
tramo de la rbita de Byss que lo lleva entre los soles gemelos)
es un periodo mortal en el que las temperaturas se elevan, el
tiempo es impredecible y la luz del sol abrasa todo el planeta.

Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito. El idioma


hablado consiste en gruidos y quejidos de sonido primitivo y
la escritura est basada en un conjunto simple de jeroglficos.
Nombres de ejemplo: Anami, Easym, Mador, Myo, Polcyc,
Vomak.
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Rara vez dejan Byss, ya que estn bastante
satisfechos con lo que les ha tocado vivir. Aquellos que lo
hacen suelen ser llevados como esclavos por representantes de
culturas tecnolgicamente mas avanzadas. Los pocos que se
aventuran fuera de su planeta acaban como trabajadores,
matones o luchadores profesionales. Los que demuestran tener
recursos encuentran trabajos como guardaespaldas o en
sindicatos del crimen organizado.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -4 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperacin extraordinaria: Recuperan puntos de
golpe al doble de la velocidad normal.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una
extremidad perdida con tres das de descanso. Al
finalizar ese periodo de tiempo, todas las
penalizaciones persistentes asociadas a la perdida del
miembro desaparecen.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Mala percepcin en profundidad: Por su peculiar ojo,
tienen una mala visin en profundidad, recibiendo un
penalizador de -1 en todos los ataques a distancia.
- Supervivencia en el desierto: Pueden elegir volver a
tirar cualquier tirada de supervivencia hecha en
entornos ridos, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir abyssinio.

Adariano

Son muy conocidos por sus operaciones mineras y de


fabricacin, as como por ser una civilizacin que nunca ha
sufrido la mancha del conflicto civil. Adari, su planeta natal,
esta gobernado como una empresa. Su sociedad esta dividida
en estrictas castas que determinan que papel desempeara cada
miembro, siendo las castas mas altas las que poseen una
autoridad absoluta sobre las mas bajas.
Personalidad: Sopesan cuidadosamente sus opciones antes de
tomar una decisin, pero una vez han tomado una, rara vez la
cambian. Confan implcitamente en el juicio de aquellos de
estatus superior y solo los mas irrespetuosos y rebeldes harn
poco caso de las ordenes o consejos de un miembro de una
casta superior. Tienen buenas cabezas para los negocios y un

don natural para el xito. Dedican tiempo y una energa


considerable a asegurarse la prosperidad de sus negocios.
Descripcin fsica: Son humanoides sin pelo de cabezas
alargadas que tienen un hueco vaco de lado a lado de las
mismas. Los adultos miden alrededor de 1.7 metros y su piel
tiene toda una gama de vibrantes colores (normalmente azul o
amarillo). Los miembros de la misma casta tienden a tener una
coloracin similar.
Planeta de origen: Los arquelogos creen que no se
originaron en Adari (situado en el Borde Interior), sino que
emigraron al planeta miles de aos antes de la Batalla de
Yavin. El planeta es ahora la sede de su gobierno, que
funciona como una empresa.
Idioma: Hablan adariano, un idioma que utiliza grandes
inflexiones tonales. Sus rgidas bocas hacen que los lenguajes
como el bsico sean difciles de hablar sin un fuerte acento.
Nombres de ejemplo: Ador Beldune, Denka Meiru, Luur
Tenedor, Yeeru Meekel.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-48; adulto 19-44;
mediana edad 45-55; viejo 56-64; venerable 65+.
Aventureros: Sus exploradores siempre estn buscando
nuevas fuentes que explotar y la casta dirigente les da carta
blanca para entregarse a su bsqueda. En ocasiones, un
miembro de las castas inferiores dejara Adari en busca de una
vida mejor o del xito entre las estrellas.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +4 inteligencia.
- Tamao mediano
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Llamada larga: Pueden emitir una llamada subsnica
inflando su bolsa de la garganta y hacindola vibrar
como una accin de asalto completo. Esta llamada
puede ser escuchada por otros adarianos en 20
kilmetros. Los miembros de otras especies que estn
en un radio de tres casillas recibirn una tirada de
ataque especial (1d20 + su nivel de personaje) y se
comparara el resultado con la defensa de fortaleza de
todas las criaturas y objetos desatendidos en la
distancia mencionada. El xito en el impacto causa
2d6 puntos de dao snico; si el ataque falla, el
objetivo recibe la mitad de dao. Otros adarianos no
reciben dao de una llamada larga, pero slo pueden
utilizar esta habilidad 3 veces al da sin daarse a s
mismos. Cada vez que usan la llamada larga ms de 3
veces al da, bajan -1 paso en el marcador de
condicin. Pueden aadir ms dados (d6) al dao que
causan con su bramido, pero cada d6 aadido hace
descender -1 paso adicional su marcador de
condicin.
- Dote adicional condicionada: Un adariano entrenado
en la habilidad percepcin gana la dote nfasis en
habilidad (percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir adariano.

Advozse

Provienen del mundo tectnicamente torturado de Riflor. Tres


soles ejercen una tremenda presin gravitacional sobre el
planeta, lo que ha dejado a los planetlogos preguntndose
porqu el planeta no ha sido destruido an.
Riflor orbita en un sistema ternario, y es orbitado a su vez por
tres lunas. Aunque Riflor est cerca de los soles, las cenizas
atmosfricas filtran la luz solar y reducen notablemente la
temperatura de la superficie. Por ello, los advozsec y otras
especies estn obligados a vivir cerca de grietas geotermales.
Al vivir encima de esos polvorines, las ciudades advozsec
sufren graves daos por los frecuentes terremotos, y es preciso
reconstruirlas. Los advozsec evolucionados en Riflor se
convirtieron en supervivientes y en terribles pesimistas.
Han desarrollado tecnologa similar a la que hay en el resto de
la galaxia. Sin embargo, a diferencia del resto de la galaxia,
prefieren trabajar a una escala menor y ms transportable.
Probablemente, lo hacen porque as es ms fcil llevarse la
tecnologa en caso de un desastre natural.
Aunque buena parte de su fama les viene de su reputacin
como burcratas, los ingenieros advozse tambin han sido
responsables de muchos avances en los materiales y tcnicas
de construccin.
Son una visin comn en la galaxia, sobre todo en zonas con
altos niveles de criminalidad.
Personalidad: No confan fcilmente, y no confan en que
nada (nada) sea permanente. Se preparan para lo peor, aunque
a pesar de todo su pesimismo, esperan y se esfuerzan por el
mejor resultado realista posible. Son notoriamente indiferentes
a las posesiones excepto al dinero. Aunque los objetos,
hogares, y ciudades pueden ser destruidos durante la siguiente
estacin de calamidades, el poder monetario puede reconstruir
una sociedad y evitar que caiga en el barbarismo. Su ttrica
visin del universo les hace parece irritables a otros seres.
Descripcin fsica: Son toscos humanoides que miden
alrededor del metro y medio de altura. Son seres sin pelo, con
caras chatas y una piel gruesa que va del amarillo turbio al
marrn rojizo. Sus ojos son grandes y negros debido a los
milenios de evolucin en las cuevas, con oreja que acaban en
punta para mejor solucionar la localizacin bajo tierra. Un
prominente cuerno negro sale de lo alto de la cabeza del
advozse.
Planeta de origen: El planeta tectnicamente inestable Riflor,
situado en el Borde Intermedio.
Idioma: Hablan, escriben y leen advozsiano.
Nombres de ejemplo: Bom Vindim, Gjeel Dhantra, Kol
Nurn, Roda Lem, Vel Ramdro.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-33;
mediana edad 34-42; viejo 43-54; venerable 55+.
Aventureros: Los que llevan una vida aventurera suelen ser
exploradores. Tienen un nmero de usuarios de la Fuerza
ligeramente menor que la media. Sin embargo, aquellos que
pueden ir ms all de su pesimista visin de la vida pueden
convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Por la proximidad a un manantial
termal geotrmico reciben un +1 a su defensa de
reflejos.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Conciencia aumentada: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepcin, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
advozsiano.

Aleena

Son una pequea especie reptiliana mas conocida como


viajeros galcticos. Su curiosidad innata junto con su fuerte
dedicacin a la familia les inspira a recorrer cualquier parte de
la galaxia juntos. Sus familias aparecen incluso en los lugares
mas inusuales o peligrosos, lo justo para ser vistas. Sin
embargo, aunque el turista galctico podra ser su
estereotipo, tambin abordan la galaxia de maneras mas
cvicas. En la Republica, sirvieron en el Senado galctico y
como caballeros y maestros jedi. Pelotones de exploradores
incluso ayudaron a defender Kashyyyk durante las Guerras
Clon. En el Imperio, la especie no obtuvo ninguna atencin
especial.
Son rpidos y giles. Su metabolismo les permite quemar un
montn de energa en una corta cantidad de tiempo, dndoles
un empuje significativo a su velocidad y reflejos. Algunos
usan estas habilidades naturales como pilotos o corredores de
vainas.
Personalidad: Son intrpidos y valientes. Tienen una gran
curiosidad, que les inspira a viajar extensamente. Son rpidos
en espritu como lo son en cuerpo, y no dejan que el hecho de
que sean una de las especies mas pequeas de la galaxia les
cohba o intimide.
Descripcin fsica: Son pequeos bpedos reptilianos que
tienen unos grandes ojos y una boca ancha con pequeos
dientes afilados. Sus cabezas se estrechan hacia atrs desde
una ancha cara. Tienen largos cuerpos en comparacin con sus
cortos brazos y piernas. Miden 1,75 metros de media y tienen
la piel de color azul.
Planeta de origen: El duro y rido mundo de Aleen, en el
Borde Interior.
Idioma: Hablan bsico as como su propio lenguaje.
Nombres de ejemplo: Tsui Choi, Bogg Tyrell, Ratts Tyrell,
Deland Tyerell, Djulla Tyerell, Doby Tyerell, Mab Kador,
Kazdan Paratus.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-45;
mediana edad 46-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Su naturaleza curiosa podra dirigirlos a
cualquier parte de la galaxia. Los hroes a menudo son
exploradores, pilotos y nobles. Hasta los Tiempos Oscuros, los
usuarios de la Fuerza eran miembros habituales de la Orden
Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- gil: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de
acrobacias, pero el resultado de esta segunda tirada
debe aceptarse, incluso si es peor.
- Energa rpida: Una vez por encuentro, pueden ganar
un estimulo temporal a su rapidez y reflejos. Cuando

se activa esta habilidad como accin rpida, ganan un


+2 de bonificador a las tiradas de habilidad basadas
en la destreza y aumentan su velocidad a 8 casillas.
La energa dura un nmero de asaltos igual al
modificador de constitucin del aleena (mnimo 1
asalto). Cuando la energa se gasta, mueve -1 paso
persistente su marcador de condicin. Esta condicin
persiste hasta que se toma al menos 10 minutos para
recuperarse, durante este tiempo la criatura no puede
entablar ninguna actividad extenuante.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aleena y
bsico.

Altiri
Son una especia casi humana que evoluciono en el continente
oriental del planeta llamado Altiria. Originalmente nmadas
errantes, desarrollaron una sociedad que daba gran
importancia en el desarrollo individual del intelecto y
espiritualidad de uno. Aunque con una percepcin de la
expresin artstica y cultural, se concentraron en expandir su
conocimiento del universo por mtodos pacficos y cientficos.
Su guerra perpetua con los anarrianos es una excepcin
manifiesta a sus elevadas metas.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos.
Descripcin fsica: Miden una media de 1,7 metros de altura.
Sus pieles varan del azul claro al ail intenso y su color de
pelo incluye el blanco puro y tonos mas oscuros como el
morado y el negro.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones
Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben altirs y bsico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visualmente impactante: Tienen una apariencia
visualmente sorprendente y llamativa. Su bonificador
de carisma se doble cuando usan la habilidad de
persuasin en humanos o casi humanos.
- Son verstiles y competentes en muchas tareas.
Eligen una habilidad entrenada adicional a primer
nivel. La habilidad deber elegirse de la lista de clase
del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir altirs y
bsico.

Amanin

Estos humanoides arbreos viven en pequeas tribus cada una


de las cuales reclaman uno de los muchos bosques de
Maridun, su mundo natal. Cuando una tribu crece demasiado,

los adultos jvenes se marchan a reclamar un nuevo bosque.


El lder de la tribu es conocido como el guardin del
conocimiento y es el responsable de mantener la historia a
travs de la tradicin oral. La importancia de esto es grande,
puesto que el idioma amans no tiene forma escrita, as que el
guardin del conocimiento es el nico que puede asegurar la
preservacin cultural.
La llegada del Imperio a Maridun pas inadvertida mucho
tiempo, hasta que un guardin del conocimiento amanin
accedi a entregar prisioneros de tribus rivales como esclavos.
No mucho despus de la Batalla de Endor, las operaciones en
Maridun fueron retomadas por los hutts y varios sindicatos
criminales, que construyeron puertos espaciales para apoyar el
crecimiento de varias ciudades pequeas habitadas por seores
del crimen, granujas, consorcios, compaas mineras y
esclavos amanin.
Personalidad: Tradicionalmente, son cazadores sin miedo
debido a su puesto dominante en la cadena alimenticia de
Maridun y a su resistencia natural. Ms all de su mundo
natal, tienden a mantener un bajo estatus pese a su desafiante
altura. A medida que su sociedad se integra ms con el resto
de la galaxia, se sienten ms a gusto con el viaje espacial y la
tecnologa, aunque carecen del conocimiento cientfico para
fabricarla por s mismos. Coleccionan varios enseres de su rica
historia, como baratijas y trofeos.
Descripcin fsica: Humanoides encaperuzados con largos
brazos delgados, grandes manos y cortas piernas. Se alzan
hasta los 2.5 metros. Tienen la piel verde y amarilla y suelen
llevar poca o ninguna ropa.
Planeta de origen: Maridun, situado en el Borde Exterior, es
un mundo templado de grandes planicies puntuadas con
pequeos bosques. Durante la Guerra Civil Galctica, el
Imperio construy diversos puertos espaciales en Maridun
para apoyar sus operaciones mineras. Estos puertos espaciales
fueron tomados por contrabandistas, esclavistas y piratas como
bases de operaciones desde la derrota del Imperio.
Idioma: No tienen idioma propio escrito, confiando en su
lugar en una tradicin de historia oral llevada a cabo por cada
guardin de la sabidura de la tribu.
Nombres de ejemplo: Aja, Brenjandor, Jorodus, Jott, Ojat
Wan, Tonjon, Trijit, Unjor.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49;
mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Aventureros: Son relativamente nuevos para la galaxia
civilizada. Despus de la disolucin del Senado Galctico,
muchos han empezado a vivir en los puertos espaciales de
Maridun y a viajar fuera de su planeta. Cada nueva generacin
de amanin est ms integrada en la sociedad galctica que la
anterior. Sus hroes suelen ser exploradores, con algn
sensible a la Fuerza ocasional.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Rodador: Pueden hacerse una bola y rodar
rpidamente a travs del suelo. Como accin rpida,
pueden aumentar su velocidad base en 4. De esta
forma, solo pueden hacer acciones de moverse,
retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar caer un

objeto, recuperar y correr. Tambin pueden gastar


una accin rpida para salir de la forma de bola,
perdiendo el bonificador de +4 a la velocidad y
recuperando el acceso a todas las acciones que
normalmente pueda hacer.
Resistentes: Tienen rganos internos de ms, que le
dan un +1 por especie a la defensa de fortaleza.
Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
Tienen gratuitamente hablar amanin (no tiene forma
escrita).

Anarrianos
Son una especie casi humana que evoluciono en el continente
occidental del mundo que ellos llaman Anarris. Su sociedad
enfatiza los aspectos fsicos de la vida y dan gran valor a la
fuerza del cuerpo. Como resultado de esta filosofa, llevan un
estilo de vida belicista. Pulindose a travs del combate y el
desarrollo fsico, se afanan por lograr la perfeccin y un mayor
estatus de vida. Sienten que su guerra contra los altiri es la
prueba perfecta en que basar sus creencias.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos.
Descripcin fsica: Sus cuerpos estn cubiertos de piel que
varia en color del rubio claro al marrn oscuro. Tienen unas
grandes orejas puntiagudas y una cresta de pequeos cuernos
que cruzan su cara por encima de la frente. Miden 1,8 metros
de media y tienen un ndice de madurez ligeramente mayor
que el de los humanos pero una vida mas corta.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones
Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben anarriano y bsico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-35;
mediana edad 36-45; viejo 46-60; venerable 61+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Oleada de vigor: Una vez por encuentro, pueden
hacer una de las siguientes cosas: volver a tirar una
tirada de habilidad basada en el vigor o tirar la
habilidad usando el modificador por vigor doblado
(mnimo +1), o aadir 2 a una tirada de dao cuando
hacen un ataque cuerpo a cuerpo con xito en el que
el bonificador de vigor sea aadido normalmente.
Este beneficio no se aplica cuando se usa sutileza con
armas.
- Ganan una dote gratuita a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anarriano
y bsico.

Anomid

La mayora se envuelven en largas tnicas flotantes y llevan


mscaras vocalizadoras, cubrindose por completo excepto

por sus ojos y sus calvas cabezas. Sin embargo no son bajo
ningn concepto tmidos y son rpidos en iniciar una
conversacin con un extrao, especialmente con un miembro
de una especie rara vez encontrada. Disfrutan compartiendo
absurdas historias de viajes espaciales y noticias de toda la
galaxia. Los viajeros suelen ser ricos y son considerados
objetivos fciles por ladrones y timadores. Su atuendo
ocultador tambin les sirve cuando necesitan un rpido y
sencillo disfraz.
Se encuentran por todas las secciones pobladas de la galaxia.
La especie se uni a la Antigua Repblica y pas 15.000 aos
viajando por la galaxia, colonizando mundos y obteniendo
nueva tecnologa. Lo que no pueden desarrollar ellos mismos,
lo compran (normalmente por medios legtimos).
Puesto que carecen de cuerdas vocales, dependen de las
mscaras vocalizadoras para sintetizar el habla. Las mscaras
traducen los movimientos de los msculos de su mandbula y
garganta en palabras broncas palabras electrnicamente
sintetizadas.
Personalidad: Son intelectuales pacficos. Sienten una intensa
curiosidad por las culturas a lo largo de la galaxia. Suelen
aprovechar la oportunidad de conocer seres de especies que
nunca se han encontrado antes, teniendo cuidado de aprender
sus costumbres y modales. Suelen evitar las confrontaciones
fsicas.
Descripcin fsica: Un anomid tpico parece frgil, con la piel
translcida, grandes ojos opalescentes, una cabeza calva
rodeada de oscuro pelo revuelto, manos de seis dedos, y orejas
como abanicos. Los adultos miden 1.75 metros de media.
Planeta de origen: Yablari, localizado en el Borde Exterior,
es un mundo agrcola con algunas de las mejores tecnologas
de procesamiento de comida de la galaxia. No hay evidencia o
registro alguno de guerras civiles en la historia del planeta, lo
que no es sorprendente dado la naturaleza apacible de la
especie. Una sequa global les forz a emplear los principios
del hiperviaje de siglos de antigedad por primera vez. El
primer mundo aceptable que descubrieron ya tena una
pequea colonia de duros, lo que con el tiempo abri Yablari
al comercio galctico.
Idioma: Con la ayuda de sus mscaras vocalizadoras hablan
bsico. Tambin emplean un complicado lenguaje silencioso
utilizando gestos del cuerpo y de las manos. Con seis dedos en
cada mano, muchas palabras anomid son impronunciables
por las especies con menos dedos. El idioma es puramente
gestual y no tiene forma escrita.
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill,
Wif Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
Aventureros: Los que dejan su mundo natal suelen ser
inconformistas que disienten con las leyes y filosofas de sus
iguales, jvenes trotamundos, cazadores de tecnologa, o
viajeros corporativos. Pueden pertenecer a cualquier clase
heroica pero en su mayora son nobles y exploradores. Los
usuarios de la Fuerza tambin son posibles, mientras que los
soldados son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud tcnica: Cuando trabajan con objetos de
naturaleza tcnica (ordenadores, droides y motores
repulsores) los anomid pueden elegir 10 en cualquier
tirada de mecnica, incluso si estn distrados o
amenazados. .
- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su
dinero inicial.

Dote adicional condicionada: Un anomid con


conocimiento (saber galctico) como habilidad
entrenada gana la dote entrenamiento en habilidad
(saber galctico).
Tienen gratuitamente hablar anomid (solo ellos
pueden hablarlo) y el lenguaje por signos anomid, no
tienen lenguaje escrito.

Anx

Son gigantes tranquilos que asumen muchos papeles en la


Repblica. Son criaturas plcidas y sociables que destacan por
una devocin casi fantica hacia cualquier grupo mayor que
les considere como una parte de s mismo.
Miles de aos antes de que la Repblica los encontrara,
desarrollaron el viaje interestelar poniendo sus naves en rbita
con colosales caones. Mediante este mtodo, se expandieron
desde Gravlex Mex (su planeta natal) hasta los sistemas
vecinos en su esquina del espacio. Desafortunadamente para
ellos, se encontraron rpidamente con los shusugaunt, una
especie achaparrada de guerreros espaciales. Aunque los
shusugaunt se las apaaron para dominar el mundo de los anx
durante un corto periodo de tiempo, la gravedad del planeta
supuso su destruccin, deteniendo la conquista. Desde
entonces, los anx se han vuelto ms cautos en sus
exploraciones y tratos con otras especies.
Poseen un misterioso conocimiento de la anatoma,
especficamente la relacionada con el sistema nervioso, los
msculos y las estructuras esquelticas (incluso de criaturas
con las que nunca se han cruzado). Este conocimiento hace
que sean combatientes sin armas devastadores, capaces de
detener incluso a un wookiee rabioso con un golpe bien
situado en el centro nervioso correcto.
Personalidad: Son seres serenos, altamente sociables, dados a
las grandes familias y a las complejas estructuras de clan.
Temen la soledad.
Descripcin fsica: Miden unos 4 metros de media y podran
parecer ms altos si no anduvieran con los hombros hundidos
y sus largas y crestadas cabezas justo enfrente de ellos. Tienen
una cresta sea que se extiende casi un metro hacia arriba
desde la parte de atrs de su cabeza, y otra cresta similar,
aunque algo ms pequea y en sentido opuesto, sobresaliendo
en la mandbula inferior. Estas crestas son senos utilizados
para hablar en un idioma tronante de baja frecuencia que
puede orse a varios kilmetros, y adems tienen sensores
olfativos. Sus pieles (y concretamente las aletas bajo sus
crestas) cambian de color para reflejar sus emociones. Cuando
viajan entre otros aliengenas, suelen llevar capas con capucha
que ocultan sus crestas. Su andar lento y jorobado, junto con
sus pequeos ojos juntos, sus caras arrugadas y sus bocas
encogidas en un crculo, pueden hacerles parecer parodias de
ancianos. La larga y musculosa cola de un anx sirve para
equilibrarlos cuando corren.

Planeta de origen: Gravlex Mex, un planeta de baja gravedad


localizado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen anx. Sus cabezas crestadas
contienen numerosos senos que generan pequeas explosiones
de baja frecuencia que otros anx pueden or a varios
kilmetros de distancia. Los anx fuera de su planeta suelen
hablar bsico y los descendientes de los anx que sobrevivieron
a la invasin Shusugaunt tambin hablan Shusugaunt.
Nombres de ejemplo: Graxol Kelvyyn, Horox Ryyder, Theen
Fida, Drexol Ryyd.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-79; viejo 80-109; venerable 110+.
Aventureros: Los aventureros pueden ser de cualquier clase,
aunque rara vez se los encuentra como jedi o exploradores.
Los exploradores son ms comunes en una campaa en la era
de la Rebelin.
Rasgos de especie:
- +2 fuerza, +2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a
su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Comunicacin a distancia: Pueden comunicarse con
otro anx a 5 kilmetros de distancia gracias a que sus
cabezas crestadas contienen numerosos senos que
generan pequeas explosiones de baja frecuencia. En
condiciones climticas adversas (fuerte viento, por
ejemplo) se puede reducir esta distancia a discrecin
de DJ.
- Coloracin reveladora: Tienen problemas para
ocultar sus emociones. Un anx que no vista una capa
sufre un -5 a sus tiradas de engaar.
- Dote adicional condicionada: Un anx con
conocimiento (ciencias biolgicas) como habilidad
entrenada gana la dote artes marciales I.
- Ganan gratuitamente la dote entrenamiento de
habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anx.

Anzati

Casi cada cultura en la galaxia tiene una leyenda acerca de


criaturas inmortales que merodean en las sombras, existiendo
solo para alimentarse de los incautos. Y en la mayor parte de
los casos, son los monstruos de estas leyendas. Han recorrido
la galaxia durante eones, astutos depredadores ocultos entre la
multitud, capaces de rastrear, matar y alimentarse de sus
presas invisiblemente y con eficacia, tomando el alimento de
la energa vital de sus victimas contenido en una sustancia que
llaman sopa. Para ellos, la sopa representa la presencia y
la energa de la vida, que est almacenada en los mucosos y
glidos fluidos cerebrales de los seres racionales. Los seres
con fuertes conexiones con la Fuerza son particularmente

apetitosos, aunque la mayora consideran cualquier relacin


hipottica entre la Fuerza y la sopa como puramente
acadmica.
Con sus largas vidas, tienen tiempo para desarrollar y
perseguir varios intereses. Muchos son devotos mecenas de las
artes. Unos pocos han producido obras de arte por s mismos:
libros, msica, pinturas, esculturas, pelculas y holos. Sin
embargo, pocos han creado ms de un ejemplo en cualquier
medio dado. Para un ser con una vida tan larga, la perfeccin
en un arte no tiene sentido, puesto que alcanzar la cumbre en
un arte no es un logro real si sus nicos practicantes murieron
hace miles de aos.
El nico arte que la mayora encuentran digno de dominar es
el arte del sigilo. Se mantienen en un segundo plano,
desapareciendo tan pronto como alguien parece que ha notado
sus actividades, habilidades o longevidad.
Personalidad: Son cazadores silenciosos y pacientes. Rara
vez estn en compaa de otros y tienden a viajar solos,
mezclndose con otros de su propia especie en contadas
ocasiones y normalmente slo en el planeta natal anzati. El
anonimato es su nico amigo. Para los anzati, la caza de la
sopa es su meta principal y la persiguen con la devocin de
un adicto con el ansia de la prxima dosis. La creencia comn
es que los anzati ven al resto como mero ganado, pero solo los
anzati mas decadentes comparten este punto de vista. Sin
embargo, disfrutan de la broma perversa de formar amistades
con otras especies que es lo mas similar a jugar con su comida.
Descripcin fsica: Aunque su apariencia es similar a la de los
humanos, son una especie inusual y celebres por su carencia
de un pulso fcilmente detectable y por su baja temperatura
corporal. Otro rasgo fsico distinguible es un par de bolsas
ocultas en sus mejillas, cada una de las cuales esconde un
probscide delgado y parecido a un tubo que alargan para
alimentarse. Se les confunde fcilmente con cualquier multitud
de especies humanas o casi humanas y slo se revela su
autntica naturaleza cuando sus probscides estn a la vista.
Tienen la piel plida y el pelo va del rubio al moreno. Miden
1,7 metros de media.
Planeta de origen: Son nativos de Anzat, un mundo
montaoso localizado en el Borde Medio. El cielo del planeta
esta cubierto por una aurora omnipresente que tiene una
profunda importancia religiosa para los anzati. Van all slo
para reproducirse y luego vagan inexorablemente por la
galaxia en busca de comida o diversin.
Idioma: Hablan Anzat, un antiguo idioma que slo ellos
conocen. La forma escrita del anzat es igualmente arcaica y no
existen ejemplos conocidos en ninguna institucin. Hablan el
bsico con facilidad.
Nombres de ejemplo: Akku Seii, Allexi Jabbra, Tav Ezellan,
Dannik Jerico, Ketren Noor, Nikkos Tyris, Rath Kelkko, Salj
Tasha, Volfe Karkko.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649;
mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+.
Aventureros: Debido a su naturaleza depredadora, se
encuentran atrados por las profesiones de asesino y
cazarrecompensas, las cuales les permiten cazar mejor su
alimento. Es raro el anzati que no rehuye de la moralidad de
los caballeros jedi, aunque los adeptos de la Fuerza no son
infrecuentes entre ellos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sentir presencia: Sus agudos sentidos les permiten
sentir la suerte de una persona. Cuando hacen una
tirada de supervivencia para rastrear a una criatura
viva, ganan un bonificador por especie igual a los
puntos de Fuerza totales de la presa.

Hipnotizar: Como accin estndar, pueden hacer un


ataque especial contra la defensa de voluntad de un
solo objetivo a 6 casillas. El modificador de ataque es
igual a su nivel de personaje mas su modificador de
carisma. Si el ataque tiene xito, el objetivo pierde su
accin estndar durante su prximo turno. Si falla, el
objetivo es inmune a este efecto durante 24 horas. Es
un efecto de afectar mente.
Beber sopa: Como accin rpida una vez por asalto,
pueden usar sus probscides para drenar energa de
un objetivo agarrado, movindole -1 paso persistente
el marcador de condicin y proporcionando un
bonificador de puntos de golpe al anzati igual a 5 + la
mitad del nivel del anzati. Puede repetir esta accin
una vez cada asalto hasta que el objetivo escape del
agarre o hasta que se le deje inconsciente. Si
sobrevive al intento de alimentarse, la condicin
persistente se elimina despus de descansar durante 8
horas.
Instintos del cazados: Las habilidades de sigilo y
supervivencia son de clase para ellos.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anzat
(solo ellos lo conocen) y bsico.

Aqualish

en los que los quara, los ualaq y los aquala construyen sus
hogares.
Idioma: Hablan, escriben y leen aqualish. Los quara, aquala y
ualaq tienen dialectos ligeramente distintos del aqualish, pero
no tienen problemas en entenderse entre ellos. Los que dejan
su planeta natal suelen aprender a hablar bsico. Sus cuerdas
vocales estn dispuestas de tal forma que cuando hablan
bsico, ste suena gutural y rudo. Incluso los pocos con
buenos modales parecen unos brutos con la boca sucia cuando
utilizan la lengua galctica comn.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Camar, Gondara, Gunda
Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada
Munda.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50;
mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Aventureros: Sus hroes normalmente son soldados o
granujas. Los usuarios de la Fuerza son poco frecuentes.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Tienen gratuitamente la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y
bsico.

Arcona

Son humanoides anfibios nativos del planeta Ando en el Borde


Intermedio. Existen tres razas de aqualish, la aquala
(generalmente considerados la base de los aqualish), la quara y
la ualaq. Las tres ramas son generalmente similares en su
apariencia y rasgos, pero los quara y los ualaq tienen manos
parecidas a garras con cinco dedos donde los aquala tienen
aletas. Los ualaq son un caso aparte dado el hecho de que
tienen cuatro ojos en vez de dos.
No tienen un gran concepto de aquellos que pertenecen a una
subespecie distinta de la suya (los aquala odian a los quara y a
los ualaq, los quara odian a los aquala y a los ualaq, y as).
Cada rama ve a las otras como inferior y dbil. Puesto que los
quara y los ualaq pueden usar con ms facilidad equipo
diseado para la poblacin galctica general, se los encuentra
con ms frecuencia lejos de Ando que a los aquala.
Personalidad: Admiran la fuerza y se muestran abiertamente
despectivos y hostiles hacia los dbiles. El que un aqualish se
muestre agresivo y beligerante con la gente con la que trata
por primera vez es una costumbre social aceptada y habitual.
Si el otro individuo no le planta cara, el aqualish asume que es
dbil y contina acobardndolo.
Descripcin fsica: Son humanoides colmilludos con cara de
morsa y una piel que va desde el verde o azul oscuro hasta el
rojo oscuro o el negro. Los miembros de la especie ualaq
tienen cuatro ojos en lugar de dos. Los aqualish adultos miden
entre 1.8 y 2 metros.
Planeta de origen: Ando, un planeta acutico del Borde
Interior puntuado por islas pantanosas y afloramientos rocosos

Son humanoides de sangre fra que provienen de Cona, un


mundo desrtico del sistema de Teke Ro. Su sociedad est
menos evolucionada tecnolgicamente de lo que se considera
la media galctica. No desarrollaron el viaje espacial por s
mismos, pero poco despus de que los exploradores de la
Repblica entraran en contacto con su mundo hace muchas
dcadas, pueblos enteros buscaron trabajo en la Repblica y
las corporaciones interestelares, fascinados por la posibilidad
de explorar la galaxia. En las tres eras principales de juego, la
mayora de mundos situados en los nexos de la rutas
comerciales tienen al menos una colonia arcona, y se pueden
encontrar arcona en virtualmente cada puerto espacial grande
(como viajeros o como agentes de negocios).
Aunque la mayora de los seres considera sus ciudades de
Cona pintorescamente poco tecnolgicas, el planeta tiene
varios puertos estelares y muchas de las mayores compaas
mineras de la galaxia operan en Cona. El sistema en general, y
Cona en particular, presume de ricos depsitos de minerales
poco comunes. El agua es la sustancia ms preciada en Cona,
por lo que los arcona vendieron los derechos de explotacin
minera a las compaas por cargas masivas de agua. Aunque
extraen mucho de los nutrientes esenciales directamente de la

atmsfera de su mundo, tambin necesitan consumir agua y


otros lquidos para mantener los sistemas circulatorios
secundarios de su cuerpo saludables (esto ha llevado a algunos
gelogos planetarios a conjeturar que Cona perdi gran parte
de su agua en alguna catstrofe geolgica reciente, aunque
esto sigue sin estar demostrado).
Cuando se descubri que se pueden volverse fcil y
desesperadamente adictos al cloruro sdico (sal) por la ingesta
de tan solo uno o dos gramos de la sustancia, los mercaderes
sin escrpulos casi destruyeron la sociedad arcona al crear
varias generaciones de adictos a la sal. La sal induce vvidas y
coloridas alucinaciones en los arcona, pero el uso repetido
causa daos en su habilidad de absorber el amoniaco vital.
Solo la intervencin de la Repblica los salv. El Senado
sancion leyes draconianas que castigaban la importacin de
sal al sistema Teke Ro o a las comunidades arcona de
cualquier otra parte de la galaxia y los propios arcona
patrullaron sus comunidades celosamente. Los adictos a la sal
son fcilmente identificables: sus ojos multifacetados se
vuelven de verdes a dorados.
El centro de su sociedad es la familia, y las comunidades
consisten en amplias familias levemente afiliadas. Se tiene en
cuenta a toda la familia (biolgica y extendida) cuando se
toman incluso las decisiones ms sencillas.
Personalidad: Un individuo casi siempre usa el pronombre
plural nosotros en lugar de yo. Los machos cran a los
jvenes, puesto que las hembras suelen ser impulsivas
buscadoras de emociones. Como tal, las hembras son
particularmente proclives a arriesgarse a la adiccin a la sal,
mientras que los machos recorren largos caminos para
mantener la sustancia fuera de sus comunidades. De hecho, los
machos son famosos por sus puntos de vista conservadores y
la fuerte responsabilidad de mantener el orden al precio de las
ambiciones y deseos personales.
Descripcin fsica: Tienen una piel gruesa que vara de tono
entre el caoba y el bano, y cabezas triangulares con ojos
multifacetados que parecen brillar. Sus manos presentan tres
garras prensiles. Miden entre el 1.7 m y los 2 metros.
Planeta de origen: Cona, un planeta desrtico del Borde
Intermedio situado dentro del sistema Teke Ro.
Idioma: Tienen una lengua nativa, el arcons, que pocas veces
es hablada por aquellos que han sido criados en las colonias
alejadas de Cona, pero la especie tiene poca dificultad en
aprender y hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Kodu Terrafin, Vegath Tist, Dutan
Kelliv, Zutana Leara, Hem Dazon, Illist Mandrep, Kal Nkai,
Shlith-Dan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Aventureros: No favorecen ninguna clase en particular y son
casi tan dispares en sus metas como los humanos. Durante la
era del Auge del Imperio, muchos siguieron el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armadura natural: Tienen una piel gruesa que les
proporciona una bonificacin de +1 a la defensa de
reflejos.
- Adiccin a la sal: La primera vez que ingieren sal,
haz una tirada de ataque (1d20+5) contra la defensa
de fortaleza del personaje. Si tiene xito, el personaje
mueve -1 paso persistente el marcador de condicin.
Este ataque ocurre de nuevo cada da que permanezca
sin tratar. Tratar la enfermedad requiere una tirada de
curar heridas CD 20.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arcons y
bsico.

Arkaniano

Su sociedad e historia esta entre las mas complejas de la


Antigua Republica. En diferentes momentos de su historia,
Arkania ha pertenecido tanto a la Republica como al Imperio
Sith y jugo un rol importante en cada uno de ellos. El
conocimiento y la investigacin son extremadamente
importantes para los arkanianos, y estn altamente calificados
como acadmicos y cientficos. No es sorprendente por tanto
que Arkania se convirtiera en el principal depsito de la
historia del Imperio Sith, as como hogar de grandes libreras
de informacin sobre toda la galaxia.
Llevan siglos siendo maestros en tecnologa cborg,
microcircuitera, medicina e ingeniera gentica de todo tipo,
todos ellos campos en los que han realizado grandes
contribuciones. Su arrogancia les lleva a la dedicacin y la
paciencia y, con la riqueza de sus minas, han podido llevar a
cabo proyectos de investigacin a una escala inimaginable,
tanto en efectos (terraformacin o xenorreformacin totales)
como en tiempo: No les molesta esperar generaciones para ver
los resultados de sus acciones.
No tienen miedo de sacar provecho de sus investigaciones y
gran inteligencia. Sus corporaciones amasan riqueza trayendo
tratamientos mdicos clave y tecnologa al mercado en el
momento oportuno. Muchos en la galaxia los encuentran
arrogantes y fros.
Estn horrorizados por la direccin de algunas investigaciones
arkanianas, particularmente su trabajo en ingeniera gentica.
Es mas, son conocidos por haber trasformado especies enteras
durante el curso de generaciones, a menudo para el detrimento
de las especies.
Incluso la especie arkaniana no se ha librado de la
investigacin de ingeniera gentica. Subespecies especficas
como los arkanianos engendrados fueron construidos para
propsitos especficos. Sin embargo los engendrados son
menos duros y menos longevos que los arkanianos originales.
Tambin difieren en la apariencia fsica, normalmente en el
tono de la piel, ojos y orejas. Las reacciones a los engendrados
varan en la sociedad arkaniana. Para horror del extranjero
ocasional que visita las comunidades de engendrados, algunos
arkanianos les consideran como simples herramientas o como
una especie de esclavos. Sin embargo, esos sentimientos no
son universales. Muchos consideran a los engendrados un
ejemplo de las crueles consecuencias de la avaricia de las
corporaciones arkanianas.
Eso no es, empero, excusa para tacharlos de monstruos.
Muchos, acaso la mayora, se sienten turbados y horrorizados
por esos excesos que han realizado sus antepasados, y han
dedicado sus carreras y sus vidas a hacer cuanto pudiesen por
limpiar esta opinin que tenan los otros de ellos, hasta el
momento con un xito modesto. En el pasado, algunos de
estos arkanianos han destacado como exploradores,
aristcratas, profesionales o aliados de los Jedi; de hecho, un
importante praxeum jedi estaba localizado en Arkania.
Personalidad: Son arrogantes y se consideran superiores a
todas las dems especies. Incluso aquellos con un punto de

vista mas moderado todava se creen entre los seres mas


inteligentes de la galaxia. Como tal, prefieren la compaa de
compaeros arkanianos. Los arkanianos engendrados no
comparten esta actitud arrogante. No obstante, estn altamente
seguros de sus propias habilidades.
Descripcin fsica: Tanto los arkanianos como los arkanianos
engendrados son humanoides bpedos con apariencia casi
humana. Sus ojos no tienen un iris o pupila visible, un rasgo
que no comparten con los engendrados. Los engendrados
tienen pieles blanco puro y pueden mostrar otras anomalas
genticas menores. Tienen solo cuatro dedos, mientras que las
manos de los engendrados tienen cinco dedos. Los adultos
miden 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Arkania, un planeta fro e inhspito
situado en el sistema de Perave en la regin de las Colonias.
Los engendrados que han dejado Arkania estn diseminados
por toda la galaxia, escondindose en las zonas mas bajas de la
sociedad.
Idioma: Hablan su lengua nativa de Arkania, as como el
bsico. Los engendrados hablan bsico y un dialecto
ligeramente diferente del arkaniano basado en una antigua
versin del lenguaje.
Nombres de ejemplo: Arkoh Adasca, Dolvan Genarik, Jaro
Salaban, Kalor Nelprin, Marael Kortva, Sulan Bek.
Nombres de ejemplo de los arkanianos engendrados:
Edessa, Gorman Vandrayk, Jarael, Zadawi.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-76; viejo 77-99; venerable 100+.
Edad en aos de los arkanianos engendrados: Nio 1-8;
adolescente 9-13; adulto 14-30; mediana edad 31-45; viejo 4655; venerable 56+.
Aventureros: Los hroes normalmente son nobles,
exploradores o granujas. Muchos intentan contrarrestar la
reputacin de que todos son avariciosos, cientficos fuera de
control con el objetivo de cambiar la galaxia para el beneficio
de las corporaciones arkanianas. Incluso los jedi arkanianos se
encuentran con escepticismo y desconfianza, debido a su
posicin.
Los engendrados normalmente son de cualquier clase no jedi
que complementan la tarea para la que fueron fraguados. Sin
embargo, la mayora de los engendrados extraplanetarios
pronto ganan niveles de granuja, para sobrevivir.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Reputacin intelectual: La importancia arkaniana en
la galaxia hace a muchos individuos ms susceptibles
de aceptar sus ideas. Pueden usar su modificador de
inteligencia en lugar del de carisma en las tiradas de
persuasin.
- Rfaga de genio: Tienen momentos de brillantez. Una
vez por encuentro, pueden sumar un +5 de
bonificador de circunstancia al resultado de una
tirada de conocimiento, mecnica o informtica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano
y bsico.
Rasgos de especie arkanianos engendrados:
- +2 destreza o vigor, -2 constitucin
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son creados
normalmente para tareas industriales especficas.
Ganan la dote nfasis en habilidad para una de las

siguientes habilidades en las cuales estn entrenados:


aguante, mecnica, pilotar, supervivencia o curar
heridas.
Determinacin: Son particularmente determinados y
lanzados. Una vez por encuentro, pueden volver a
tirar una tirada de habilidad fallida con una habilidad
entrenada. Esta tirada puede declararse despus de
saber si tiene xito o no. Debe quedarse con el
resultado de la segunda tirada. Una prueba de
habilidad se considera fallida slo si la tirada falla
para superar el resultado mnimo de la CD para
cualquier posibilidad de xito.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir arkaniano
y bsico.

Ayrou

Son humanoides cimbreos del planeta Maya Kovel en el


Sector Moddell. Evolucionaron de una especie aviaria, aunque
son incapaces de volar.
Fue una de las primeras especies inteligentes del Sector
Moddell en dominar el vuelo espacial. Tienen una filosofa
cultural sorprendente que permite a los miembros distinguidos
de la especie debatir sobre un tema cultural o religioso durante
generaciones, y luego comprometerse abruptamente con un
nico hbito o camino sociolgico. Tambin poseen un
instinto acaparador que les anima a coger cualquier cosa que
puedan encontrar por si acaso pueden necesitarla en un futuro.
El impulso de coleccionar cosas es fcilmente confundido con
avaricia, pero no suelen ser codiciosos y estiman su naturaleza
acumuladora como simplemente prctica.
Personalidad: Son individualistas de fuerte voluntad, astutos
negociadores e incansables coleccionistas de informacin
sobre cualquier cosa. A pesar de su conducta implacable, son
una especie pacfica. Consideran el regateo y la negociacin
como una forma de arte y creen que el combate es el refugio
de los jvenes, los imbciles y otros que no pueden tener xito
utilizando su ingenio.
Descripcin fsica: Un ayrou tpico es alto y delgado,
alzndose 2 metros, pero pesando slo 65 kilogramos. Son una
especie atractiva, con la piel blanco lechosa, y largos y
delgados miembros. Tienen unos rasgos faciales planos, con
los ojos ampliamente separados de un color rojo rub, azul
zafiro, o verde esmeralda. En lugar de pelo, tienen un bello
plumaje de deslumbrantes colores. Su plumaje refleja su salud,
su estatus social y su atractivo. Consecuentemente, estn
constantemente acicalndose y comprobando su apariencia.
Tienen cuatro dedos ahusados en cada mano y tienen tres
articulaciones, permitindoles doblar sus miembros en ngulos
increbles. Tienen ojos de color rojo rub, azul zafiro o verde
esmeralda.
Planeta de origen: Maya Kovel, un planeta del Borde
Exterior barrido por el viento, con una atmsfera ligera y acre.
Idioma: Hablan y leen ayrou. El trinante y ululante idioma
ayrou suele ser comparado al sonido de un pjaro cantor al ser
estrangulado.

Nombres de ejemplo: Cheead, Tircee, Noreekee, Kuusa,


Tessyn.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-44;
mediana edad 45-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros son con frecuencia nobles,
exploradores o granujas. Los usuarios de la Fuerza son raros,
pero no inexistentes.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Digno de confianza: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ayrou.

Balosar

natal en busca de una vida mejor, slo para descubrir que la


vida en otros planetas es igualmente dura. Un hroe balosar
puede pertenecer a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Antenas palpadoras: Mientras estn extendidas,
puede volver a tirar tiradas de percepcin que
involucren sonidos pero debe mantener el segundo
resultado. Pueden elegir retraer sus antenas
palpadoras como accin libre (extendindolas
tambin como accin libre) para pasar como
humanos (no requiere tirada de engaar).
- Resistencia a venenos: Habiendo crecido en un
mundo natal con mucha polucin les ha hecho
resistentes a las toxinas. Ganan un +5 de bonificador
de especie a la defensa de fortaleza para resistir los
efectos de venenos.
- Ambigedad moral: Ganan un +2 de bonificador por
especie a la defensa de voluntad contra tiradas de
engaar y persuasin, ya que son extremadamente
astutos en varios campos ilcitos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir balosar y
bsico.

Barabel
Son humanoides con una reputacin sombra a lo largo de las
Tierras del Ncleo. Pueden pasar por humanos fcilmente
(cuando sus antenas palpadoras estn retradas) y tienden a
vivir en las capas ms bajas de la sociedad, depredando en los
vicios de los dbiles de carcter o los necesitados.
Las organizaciones de ayuda humanitaria han estado
intentando acabar con el crculo vicioso de pobreza,
contaminacin y corrupcin de Balosar durante aos, pero el
gobierno del planeta ofrece poca ayuda. Las corporaciones de
otros planetas llenan con regularidad los bolsillos de los
burcratas de Balosar con crditos a cambio de parcelas
estatales en las que construyen fbricas que explotan a los
trabajadores. Balosar no est falta de mano de obra.
Personalidad: Suelen ser dbiles de carcter y ensimismados.
Muchos sufren de depresin severa y se sienten atrapados;
otros aceptan a regaadientes su suerte en la vida con un
gruido sarcstico. Su moral y su punto de vista tico suelen
estar torcidos por unas experiencias vitales duras, y muchos
tienen problemas a la hora de distinguir entre el bien y el mal.
Descripcin fsica: Tienen el pelo recio, una estructura de
apariencia frgil y antenas palpadoras retractiles en lo alto de
sus cabezas. El balosar medio mide alrededor de 1.6 metros y
la mayora tienen un aspecto enfermizo por la falta de sol y
aire limpio.
Planeta de origen: Balosar es un planeta del Ncleo
inhspito, que ha visto mejores das. El alto ndice de
criminalidad del planeta y el gobierno corrupto desanima a los
turistas, y el aire es casi irrespirable a causa de la
contaminacin industrial.
Idioma: Hablan su propio idioma, que consisten en profundas
vocalizaciones y ruidos de la garganta. El balosar escrito tiene
un aspecto tosco, pero no es menos complejo que el bsico.
Nombres de ejemplo: Vaya Banjaraka, Nina DarEboros,
Elan Sleazebaggano, Zirk Merdarro.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Aventureros: Aunque el crimen recorre implacable Balosar,
la tendencia hacia las actividades criminales de la especie
tienen ms que ver con las deplorables condiciones del planeta
que ningn imperativo biolgico. Muchos dejan su mundo

Una destacada especie reptiliana, son relativamente recin


llegados a la comunidad galctica. Habiendo evolucionado de
depredadores nocturnos, estn bien armados para arreglrselas
en prolongados periodos de oscuridad y conservan mucha de
la ferocidad de sus ancestros.
Varios siglos antes de la formacin del Imperio (al menos de
acuerdo con las leyendas barabel) un explorador jedi ithoriano
llamado Noga-ta vino a su mundo y acabo tranquilamente con
una guerra civil de milenios de duracin que surgi de una
disputa sobre unos terrenos de caza muy ricos. Esto inculco
un gran respeto por los Jedi en todos los barabel durante los
siglos siguientes, incluso a pesar de la propaganda antijedi del
Imperio Galctico. Durante un tiempo, fueron cazados en
safaris ilegales organizados por los Safaris Planetarios
respaldados por el Imperio, pero una revuelta generalizada por
los barabel obligo al Imperio a intervenir poner fin a las
caceras.
Fuera de su mundo, asumieron profesiones que hacan uso de
su naturaleza depredadora, la mas comn era
cazarrecompensas. Sorprendentemente, siguen de buena gana
las rdenes una vez la cadena de mando esta claramente
establecida, haciendo de ellos miembros valorados de
unidades mercenarias. Realizan las rdenes rpida y
eficientemente, pero no vacilan en desafiar al lder si su
supervivencia esta amenazada. Son tambin frecuentes y
populares participantes en el deporte del boxeo de choque. El
monstruoso matn Tull Raine mantuvo el titulo del Borde
Exterior durante aos, desarrollando una reputacin por matar
a sus oponentes en el ring.

Viven en su planeta en grupos separados, dominados por un


lder de manada. Aunque su agresividad es su principal
caracterstica, seguida de cerca por su beligerancia, son
extraordinariamente leales a sus familias y a sus amigos (no
as a un extrao). En particular, disfrutan enfrentndose a sus
vecinos verpine y ocasionalmente han vendido partes de sus
cuerpos a sus otros vecinos, los kubaz. De todo esto se podra
deducir una cultura igualmente violenta y carente de arte o
ciencia, pero son inteligentes y valoran la sabidura.
Personalidad: Son implacablemente pragmticos e
independientes. Expresan un amplio espectro de emociones
con un simple sonido siseante, provocando que otras razas
los vean como mezquinos o al menos constantemente
enfadados. Su naturaleza agresiva e instintos depredadores
frecuentemente los dirigen a resolver problemas con un
enfoque directo y no tienen reparos sobre matar.
Descripcin fsica: Son grandes humanoides bpedos con
rasgos reptilianos: una mandbula prominente, dientes
afilados, una larga cola y unas increblemente duras escamas
oscuras cubriendo sus cuerpos. Su gran tamao se aade a su
temible reputacin. Los adultos se alzan entre el 1.9 y los 2.2
metros de alto. El color de sus cuerpos va del rojo al negro,
pasando por el gris, con ojos de color negro.
Planeta de origen: El oscuro y hmedo mundo de Barab I en
el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, escriben y leen barabel. Su lengua nativa
consiste en siseos de sonido duro y ladridos. Pocos barabel de
los que viven en Barab I pueden molestarse en dominar el
bsico. Sin embargo, aquellos que viajan a la galaxia suelen
hacer el esfuerzo de aprenderlo.
Nombres de ejemplo: Baraduk, Ragath, Saba, Shaka-ka,
Tesar, Tibor, Skahtul, Shallamar, Skahtul, Tibor, Tull Raine,
Vangar.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Pocos eligen dejar su planeta natal, pero los que
lo hacen se convierten en cazarrecompensas y rastreadores.
Otros son reclutados por compaas mercenarias y varios
promotores de boxeo de choque tienen a barabels en sus filas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su piel escamosa les da un +2 a la
defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden elegir entre atacar con
garras, un mordisco o un coletazo en lugar del ataque
normal sin armas. Cada uno de estos ataques
producen 1d6 ms el modificador por vigor. El
ataque con garras es cortante, el mordisco perforante
y el coletazo contundente. Siempre se considera
armado con sus armas naturales.
- Resistencia al aturdimiento: Sus escamas reflectantes
disipan los efectos de las armas aturdidoras,
proporcionndoles un +5 de bonificador por especia
al umbral de dao para resistir los efectos de un arma
aturdidora.
- Resistencia a la radiacin: Su piel blindada les
protegen
de
radiaciones
peligrosas,
proporcionndoles un +5 de bonificador por especie a
la defensa de fortaleza para resistir el efecto de la
radiacin. Adems, nunca ganan una condicin
persistente por sufrir los efectos de la radiacin.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.

Primitivos: No obtienen competencia con armas


(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Pueden volver a tirar cualquier tirada de persuasin
hecha para intimidar a otros, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir barabel.

Baragwin

Estn entre las primeras razas en viajar por el espacio. Cuando


los humanos alcanzaron las estrellas, encontraron mercaderes
de armas baragwin esperndoles. Muchas de las primeras
guerras interestelares entre grupos de poder humanos fueron
encendidas por armamento creado por los baragwin.
Como los humanos y los duros, los orgenes de la tecnologa
del viaje espacial se ha perdido en favor de la leyenda y la
especulacin. De hecho, los baragwin tenan antiguas colonias
en tantos mundos cuando otras especies llegaron a ellos que
nadie conoce su planeta de origen, incluyendo a los propios
baragwin.
El factor unificador entre los dispersos baragwin es su talento
para el diseo y la fabricacin de armas. Los fabricantes de
armas baragwin tienen fama por crear blaster y otras armas de
alta tecnologa adaptadas para las necesidades de especies
aliengenas que carecen de los apndices para los que la
mayora de las armas estn diseadas. La mayora de las
firmas de diseo de armas han contado con baragwin entre sus
empleados desde su fundacin. An as, pueden encontrarse en
cualquier tipo de ocupacin, virtualmente en cualquier parte
de la galaxia.
A pesar de su apariencia aliengena, permanecieron en buena
relacin con el Imperio durante la mayor parte de la era de la
Rebelin. El Imperio quera controlar su amplio talento en la
fabricacin de armas y los baragwin apreciaban las grandes
sumas de dinero que se les pagaba en la milicia imperial o en
megacorporaciones con respaldo imperial.
No fue hasta que el Jefe de Inteligencia Isard liber el virus
Krytos (una enfermedad artificial mortal que afectaba a todas
las especies menos a los humanos estndar) durante la
liberacin de Coruscant por la Nueva Repblica, que la
mayora de los baragwin dieron su respaldo a los luchadores
de la libertad. La enfermedad golpe duramente a su poblacin
en Coruscant.
Tienen un delicado sentido del olfato y a menudo pueden
identificar el humor de un ser por su olor.
Personalidad: Sus personalidades son tan variadas como las
humanas. Son subestimados debido a su andar bamboleante y
a la forma pesada en que se conducen. Son, en realidad, muy
inteligentes, pero rara vez intentan corregir los puntos de vista
equivocados que los seres ignorantes pueden tener sobre ellos
(a menudo les permite identificar enemigos potenciales).
Como seres con una sociedad altamente maleable, tienden a
ser abiertos de mente y aceptan a otros que visitan sus
comunidades. Sin embargo, tambin son rpidos en defenderse
a s mismos y suelen hacerlo con gran habilidad.

Descripcin fsica: Son humanoides saurpsidos jorobados


con grandes cabezas casi tan anchas como sus hombros y tres
dedos en cada gran mano extremadamente hbiles. Su piel es
dura, arrugada y su color vara desde el verde parduzco al
verde aceituna. Sus narices son anchas y con frecuencia
parecen crisparse. Tambin tienen gruesas patas que les hacen
lentos al moverse; por causa de su joroba natural, suelen ir
desequilibrados y frecuentemente usan un bastn u otro tipo
de muleta. Los adultos se alzan entre el 1.5 y los 2.2 metros,
sin diferencias entre la constitucin de los machos y las
hembras.
Planeta de origen: Desconocido. Se asimilan fcilmente en
las sociedades que son tolerantes con los aliengenas.
Idioma: El bsico es su lengua nativa. Del mismo modo que
no reclaman ningn mundo natal, no poseen lengua nativa.
Nombres de ejemplo: Hermi Odle, Dagel Igara, Idalli
Kodrue, Digo Fadani.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-71; viejo 72-89; venerable 90+.
Aventureros: Sus hroes tienden a ser granujas o soldados.
Suelen encontrar un lugar de trabajo conectado con la guerra o
la fabricacin de armas.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitucin, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Sentir actitud: Pueden sentir el estado emocional y la
conducta general de otro ser vivo. Pueden volver a
tirar una tirada de percepcin hecha para sentir
engaos o influencias, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un baragwin con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Bartokk

Son una misteriosa especie insectoide conocida por sus


mortferos gremios de asesinos. Tienen una mente de colmena
colectiva que les permite actuar conjuntamente y compartir
conocimientos. Las partes de su cuerpo, cuando son cortadas,
continan funcionando por medio de este mismo enlace.
Poseen habilidades regenerativas excepcionales y pueden
regenerar las partes del cuerpo perdidas en slo unos pocos
das. Si su cerebro es dividido en dos, cada mitad crece hasta
formar un cerebro completo y regenera cualquier parte del
cuerpo perdida, creando gemelos.
Los bajos niveles de radiacin en su planeta natal algunas
veces causan mutaciones menores en la especie. Estas
mutaciones pueden parecer triviales a los no bartokk (un
caparazn ligeramente deformado o dedos extra en una garra)
pero causa que el bartokk malformado sea eliminado de la
mente colmena y excluido. Estos exiliados mueren en la dura

naturaleza del planeta o dejan su mundo de origen para buscar


compaeros en otra parte.
Aunque tecnolgicamente primitivos y poco sofisticados,
disfrutan adquiriendo y adaptando la tecnologa y el
armamento para su propio uso.
Personalidad: El bartokk individual apenas es inteligente.
Cuando forman grandes grupos, sus intelectos aumentan
exponencialmente, convirtindolos en oponentes formidables.
Descripcin fsica: Parece un insectoide bpedo con un grueso
caparazn negro, una cabeza pequea, grandes ojos
multifacetados de color rojo y cuatro brazos acabados en
garras afiladas. El adulto medio mide 1.9 metros de altura.
Planeta de origen: Un planeta rocoso sin nombre situado en
el Borde Exterior. Slo los miembros de la especie conocen su
localizacin.
Idioma: Son capaces de hablar pero carecen de idioma propio
hablado o escrito.
Nombres de ejemplo: Tradicionalmente no tienen nombre,
puesto que tienen poca necesidad de reconocer a los
individuos o sus logros. Los que sufren ostracismo y son
forzados a abandonar a los suyos a veces toman nombres
simples como Krekk, Lulkk o simplemente Bartokk.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-5; adulto 6-45;
mediana edad 46-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Rara vez se encuentran solos. Los grupos
suelen trabajar como asesinos a cambio de armas y tecnologa.
Sus hroes siempre son miembros exiliados de la especie que
carecen de la habilidad para unirse a la mente colectiva
(incluso con otros exiliados); carentes de imaginacin,
tpicamente se convierten en soldados. No se sabe que exista
ningn usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -6 inteligencia, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Reciben un +1 a la defensa de
reflejos por su caparazn.
- Reduccin de dao: Reciben una RD 2 debido a su
caparazn.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener
hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad
no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto
significa que un bartokk puede blandir dos armas a
dos manos a la vez.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Mente colectiva: Estn enlazado telepticamente a
todo bartokk dentro de un radio de 500 metros. Un
grupo de dos o ms bartokk no pueden ser
flanqueados, ni pueden negrseles los bonificadores
de destreza a la defensa de reflejos a menos que todos
ellos sean cogidos por sorpresa. Cuando un grupo de
bartokk hacen tiradas de percepcin, hacen una sola
tirada usando el mejor bonificador de habilidad del
grupo y la CD mas baja. Ganan una bonificacin de
+1 temporal a la inteligencia por cada bartokk
adicional en un radio de 500 metros (mximo +12).
El incremento de la inteligencia no garantiza a un
bartokk puntos de habilidad adicionales, pero
incrementa los controles de habilidad basados en su
inteligencia.
- Regenerar miembro: Le vuelven a crecer las
extremidades perdidas en 1d4 das. Al finalizar ese
periodo de tiempo, todas las penalizaciones
persistentes asociadas a la perdida del miembro

desaparecen. El nico modo de evitar que se


regeneren es destruirlo completamente o desintegrar
su cerebro una vez se le ha matado.
Biologa compartimentada: Las partes cortadas de su
cuerpo actan en la misma cuenta de iniciativa del
bartokk.
Mueren
8
horas
despus
del
desmembramiento.
Ningn idioma gratuito.

Besalisko

Evolucionaron de grandes aves no voladoras, aunque suele


confundrseles con una especie reptiliana. Son seres grandes y
carnosos, capaces de sobrevivir durante largos periodos de
tiempo sin comida o agua. Durante el reinado del Imperio
Galctico, evitaron por poco la esclavitud pidiendo favores a
varias conexiones influyentes del submundo. Muchos an
estn pagando su libertad con trabajo, especialmente aquellos
lo suficientemente tontos o desesperados para buscar ayuda de
los hutts.
Nunca han buscado la representacin oficial en el Senado de la
Repblica y en general parecen contentos con seguir con sus
negocios y dejar los asuntos galcticos a los polticos y los
burcratas de otras especies. Las comunidades de su mundo
natal estn escasamente pobladas y existen pocas colonias de
besaliskos en cualquier era.
Aunque han contribuido poco a la galaxia en trminos de
recursos y tecnologa, se integran con facilidad en casi
cualquier sociedad civilizada y no tienen reparos en usar lo
que quiera que otras especies tengan que ofrecer.
Personalidad: Son vistos como glotones, una injusta
caracterizacin considerando que sus cuerpos almacenan agua
durante das, y comida para ms de una semana. Otro tpico es
que son nerviosos o estn en baja forma porque sudan en gran
cantidad. En realidad, simplemente estn acostumbrados a
temperaturas mucho ms fras que la mayora de las otras
especies. Son sociables, gregarios y tienen buena voluntad.
Descripcin fsica: Son humanoides recios con gruesos
brazos, una cresta huesuda rodeada por ambos lados con
plumas cortas y una gran boca con un enorme saco elstico
que cuelga de ella. Los machos tienen cuatro brazos, mientras
que las hembras llegan a tener hasta ocho brazos. El besalisko
medio mide alrededor de los 1.8 metros. Tienen pieles marrn
claro, un pelo que va del marrn al negro y ojos amarillos.
Planeta de origen: Ojom, situado en el Borde Exterior, es un
mundo ocenico fro cubierto de gigantescos iceberg que
lentamente se mueven por la superficie del planeta. Cada
iceberg soporta a una pequea comunidad besalisko. Ojom
tiene muchas estaciones espaciales que orbitan a su alrededor,
la mayora de ellas mayor que cualquier comunidad del
planeta. Estas estaciones hacen el papel de puertos espaciales
de Ojom y son ms habitables que la superficie del planeta.
Idioma: Hablan su propio idioma, hecho de gruidos,
quejidos y ladridos. El besalisko escrito utiliza un alfabeto
simple y palabras cortas. Hablan bsico con facilidad.
Nombres de ejemplo: Lexia Trexor, Taster Dannex, Dexter
Jettster, Rysken Mokksi, Henk Zessek.

Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-48;


mediana edad 49-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Suelen recorrer la galaxia para salir de su
desolado planeta natal o para conseguir un buen beneficio.
Suelen verse implicados en aventuras de contrabando, rupturas
de bloqueos y actividades criminales organizadas sin darse
cuenta de la gravedad de la situacin. Son conocidos por dejar
estas actividades de golpe en ocasiones para perseguir sus
propios intereses, para gran enojo de sus antiguos contratistas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener
hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad
no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto
significa que pueden blandir dos armas a dos manos a
la vez.
- Reservas de comida: No tienen que hacer tiradas de
aguante para soportar el hambre y la sed durante un
nmero de das igual a su modificador de
constitucin.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Morador rtico: Pueden volver a tirar cualquier tirada
de supervivencia hecha en climas rticos, pero deben
mantener el resultado de la segunda tirada incluso si
es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir besalisko.

Bimm

El planeta Bimmisaari es el hogar de dos especies inteligentes


distintas. Cada una de ellas se refiere a s mismos como
bimms, y lo mismo hace el resto de los habitantes de la
galaxia. Aunque no son frtiles entre ellas, las dos especies
son de temperamento calmado y pacficas, habiendo
coexistido durante casi toda su historia escrita.
Los xenobilogos creen que los casi humanos aterrizaron en
Bimmisaari hace siglos en circunstancias desconocidas y
adoptaron la sociedad bimm como propia (pero no tienen
relacin gentica con ningn otro animal del planeta). Se cree
que la especie peluda humanoide ha evolucionado
naturalmente en el planeta.
Viven puerta con puerta en las pintorescas ciudades que
puntean su planeta natal, rodeadas de espesos bosques. Los
visitantes aliengenas de estas ciudades (o de sus enclaves en
otros mundos) siempre son tratados como huspedes de honor.
Aborrecen los enfrentamientos fsicos y han prohibido las
armas en los centros urbanos.
Una curiosa costumbre es su clara tendencia a vestir ropa
amarilla. Las hiptesis ms fuertes sugieren que esto se debe a
un motivo cultural no determinado, originario de los bimm
velludos.

Adoran la msica, el arte, la narrativa y el comercio. Esto


ultimo especialmente entre los velludos, considerados
comerciantes natos. Se toman muy en serio el comercio.
Personalidad: Ambas especies son tranquilas y cordiales. Los
bimms casi humanos tienen en alta estima la capacidad de
contar historias, particularmente aquellas de aventuras
heroicas. A pesar de todo lo que les gusta los herosmo,
favorecen la escolarizacin y las dotes artsticas, prefiriendo
registrar o inventar cuentos y baladas de hazaas heroicas en
vez de vivirlas en persona. En cualquier caso, no es algo
inaudito que un bimm se una a un grupo de aventureros para
ser testigo de heroicidades reales para utilizar en sus trabajos
creativos.
Los bimms peludos nacen mercaderes, regateadores, y
compradores. Adoran el arte del trato y no consideran que
un da est completo si no se han trabado en un regateo
apasionado o han conseguido un buen trato en un mayorista o
en un mercado. Cuentan los negocios limpios como un punto
de honor y tanto el hurto como el robo es considerado un
crimen de la magnitud de un asesinato.
Todos tienen a los Jedi en alta estima.
Descripcin fsica: Los primeros y ms comunes bimms son
casi humanos de corta estatura que se aproximan a nios
humanos en cuanto a construccin fsica, aunque los hombres
pueden dejarse (y se enorgullecen de ello) gruesas y largas
barbas. Hombres y mujeres miden entre 1 y 1.5 metros.
La segunda especie de bimms tambin son pequeos seres
entre 1 y 1.6 metros de alto, cuyas hembras son ligeramente
ms altas que los hombres. Son humanoides de orejas cadas,
cubiertos de corto vello que vara en color desde el tostado al
negro. Sus caras presentan alargados hocicos y pequeos ojos
negros. Tienen tres dedos largos y un pulgar oponible en cada
mano. Favorecen el color amarillo y suelen vestir con distintos
tonos de ese color.
Planeta de origen: Bimmisaari, un planeta densamente
boscoso y templado, situado en los lmites exteriores del
Borde Medio.
Idioma: Las dos especies comparten el mismo lenguaje,
hablado como una armoniosa cancin que suena ms a una
coleccin de baladas que a una forma normal de
comunicacin.
Nombres de ejemplo: Rycar Ryjerd, Jarel Rulinam, Roki
Morjara, Rav Mjalu.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-85;
mediana edad 86-112; viejo 113-133; venerable 134+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas que se
labran su camino hasta las cmodas vidas de los nobles. Los
bimms de ambos tipos se convirtieron en jedi en los das de la
Antigua Repblica.

Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.

Su velocidad base son 4 casillas.


Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bimm y
bsico.

Bith

Han sido parte de la Republica Galctica durante miles de


aos. Humanoides avanzados intelectualmente, tienen
cerebros descomunales evolucionados para manejar
habilidades abstractas tales como el lenguaje, matemticas,
msica y anlisis cientfico. Como contraste, las funciones
cerebrales que gobiernan los instintos bsicos y biolgicos
estn atrofiadas. Gracias a su mayor poder cerebral necesitan
gastar solo cuatro horas en un trance meditativo para recuperar
la energa para la que la mayor parte de las especies requieren
ocho horas, durante este trance permanecen consciente de su
alrededor de algn modo.
Como cultura, encuentran el concepto de guerra detestable,
siendo la mayora pacifistas. La guerra y la traicin fueron
desconocidas en su planeta natal durante generaciones, y en
los das de la Republica sus senadores estaban entra las voces
que mas se escuchaban en los debates relacionados con el
desarme de toda la galaxia y la prohibicin de todo tipo de
armas. Esta vena pacifista tiene sus races en el pasado de los
bith, cuando la competicin entre dos grandes corporaciones
se les fue de las manos, dando como resultado la liberacin de
un arma biolgica que volvi la superficie de Clakdor VII una
tierra balda. Los supervivientes consecuentemente sellaron
sus ciudades en inmensas bvedas, mientras que muchos bith
ambiciosos dejaron su planeta natal para viajar por la galaxia.
Poco despus de que los hapanos ofrecieran su ayuda a la
Nueva Republica, los bith reestablecieron las relaciones
oficiales con el resto de la galaxia.
Son altamente solicitados en una amplia variedad de campos,
incluyendo ingeniera, programacin, educacin, arte
comercial y, mas importantemente, el diseo de naves. La
msica es un pasatiempo vital y reverenciado en la sociedad
bith. Sus msicos son relativamente comunes (y bienvenidos)
y pueden encontrarse tocando en extravagantes teatros de
opera, cantinas de mala muerte y mucho mas.
Personalidad: Son tranquilos y racionales, con un talento
natural para el ejercicio tcnico e intelectual. Debido a (o
como resultado de) su violento pasado, la cultura bith es
pacifista. El bith individual, sin embargo, puede abarcar
cualquier tipo de actitud, pero la mayora tiende a usar
mtodos no agresivos para superar las dificultades. Todos
tienen gran inters y disfrutan con los retos intelectuales o
artsticos.
Descripcin fsica: Tienen forma humanoide; su rasgo mas
notable es su protuberante cabeza y enormes ojos negros. Su
piel es a menudo algo entre el gris y el rosa, aunque algunos
tienen pieles tintadas de amarillo o verde. Carecen de nariz
externa pero tienen un fino sentido del olfato. Sus grandes ojos
del dan una visin increblemente aguda, permitindoles ver
en escala microscpica, pero hacindoles malos en visin a
larga distancia. Miden entre 1.6 y 1.8 metros de altura

Planeta de origen: El pequeo planeta de ClakDor VII,


situado en el sistema Colu del Borde Exterior (Sector
Mayagil). Una vez un paraso terrenal con ciudades
tecnolgicamente avanzadas, ClakDor VII fue reducido a un
erial ecolgico tras una guerra entre las ciudades bith de
Nozho y Weogar, forzando a los bith a vivir en ecosistemas
abovedados sustentados artificialmente.
Idioma: Hablan, leen y escriben bith. Los que recorren la
galaxia tambin hablan bsico.
Nombres de ejemplo: Frigrin, Jinkins, Thal, Lirin Carn, Fiz
Corgril, Pigrin Dan, Doikk Nats, Tedn Dahai, Herian Ingre,
Angor Farn, Brin Dap, Farquil, Nalan Cheel, Nara Deega,
Ickabel Gont, Tech Mor, Tisilan.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-50;
mediana edad 51-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Aventureros: Dada su predileccin por la bsqueda
intelectual y pacifica, la mayora son nobles. Los usuarios de
la Fuerza son poco comunes, pero alguno ha servido con
distincin en la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Intelecto evolucionado: Siempre que gasten un punto
de Fuerza por cualquier razn, ganan un punto de
Fuerza temporal que deben gastar para aadir a una
tirada de habilidad basada en la inteligencia. Si el
punto de Fuerza temporal no ha sido usado se pierde
al final del encuentro.
- Trance meditativo: Pueden entrar en un trance que
dura cuatro horas consecutivas. El final del trance,
ganan los beneficios de haber descansado durante
ocho horas consecutivas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
bith.

Bothano

adquirir posicin e influencia. Esta actitud hace del espionaje


una parte natural de su cultura. Mientras que otros a menudo
los encuentran manipuladores e irritantes, ninguno quiere
perder acceso a su Red de Espas. Como resultado, casi todos
los grupos tienen al menos algn contacto con ellos.
Personalidad: Son manipuladores, hbiles, suspicaces, y
curiosos por naturaleza. Algunos incluso los pueden llamar
paranoicos. Tambin son leales y valientes.
Descripcin fsica: Miden 1.6 metros como media y estn
cubiertos de vello que se riza en respuesta a su estado
emocional. Tienen orejas afiladas y puntiagudas y tanto
hombres como mujeres llevan barba. El color de su pelo va del
marrn claro al oscuro.
Planeta de origen: El planeta industrial de Bothawui, situado
en el Borde Medio. Tambin pueblan varios mundos
coloniales por todo el Borde Medio, incluyendo Kothlis y
Torolis.
Idioma: Hablan y leen boths y bsico.
Nombres de ejemplo: Borsk Feylya, Karka Krefey, Koth
Melan, Tav Breillya, Tereb Ablon, Askar Raylskar,
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros, como los agentes de la red de
espas, se embarcan en arriesgadas empresas (aunque ello les
suponga correr graves peligros). Adems de agentes de
inteligencia, sus hroes sirven como soldados y pilotos,
diplomticos y embajadores. Su curiosidad lleva a alguno a ser
exploradores y pioneros. Incluso cuando emprenden una causa
noble, su educacin hace que les cueste no sacar provecho y
prestigio de la situacin. Los jedi son raros, ya que la mayora
carece del altruismo propio de la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Cuentan con una fuerza de
voluntad por encima de la meda y obtienen un
bonificador por especie de +2 a su defensa de
voluntad.
- Dote adicional condicionada: Son espas e
investigadores natos. Un bothano con reunir
informacin como habilidad entrenada obtiene como
dote adicional nfasis en habilidad (reunir
informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir boths y
bsico.

Caamasi

Proceden del planeta Bothawui, situado en el Borde


Intermedio de la galaxia. Estos humanoides bajos y peludos
viajan por el hiperespacio desde hace miles de aos y fueron
de las primeras civilizaciones en unirse a la sociedad galctica.
Comercian con informacin. Usan la informacin como medio
de riqueza y poder, y la llegan a esgrimir como arma cuando
es necesario. Su red espa es una de las organizaciones de
inteligencia mas importantes durante la mayora de las eras, y
desempe un intenso y trascendente papel en la era de la
Rebelin. Se sabe que durante la Guerra Civil Galctica fue la
Alianza Rebelde quien ms utiliz sus servicios, si bien
tambin el Imperio y las corporaciones criminales les pagaron.
Culturalmente, no creen en el conflicto directo. Prefieren
manipular las situaciones entre bastidores, observar y esperar
oportunidades e informacin, y usar estas herramientas para

Otras culturas consideran que son artsticos, sabios y pacficos.


En muchos mundos, la palabra para amigo de la lejana o
extrao de confianza es caamasi. Entre su propia gente,
tienen una leyenda que dice que cuando la Orden Jedi se
form por primera vez hace milenios, los Jedi fueron a
Caamas para aprender como utilizar la Fuerza de forma tica.
Incluso si esta historia no es cierta, las maneras gentiles y la
fuerza moral de los caamasi la hacen fcil de creer.

Durante el cenit de la Antigua Repblica, los jedi caamasi eran


poco frecuentes. Poco despus de las Guerra Clon, su planeta
natal fue devastado por un bombardeo orbital ordenado por el
Emperador. La vida animal y vegetal del planeta, incluyendo a
la mayora de los caamasi, muri en un da, dejando atrs un
planeta muerto. Unos pocos volveran a investigar la
rehabilitacin del planeta, pero la mayora fue recolocado en
campos de refugiados en Kerilt, Susevfi y Alderaan. Los de
Alderaan tambin conocieron su fin a manos del Emperador.
Kerilt y Alderaan hospedaran finalmente grande colonias de
caamasi. Durante la poca de la era de la Nueva Orden Jedi, la
mayora provienen del planeta Kerilt.
Muestran una habilidad nica para compartir los recuerdos,
que ellos llaman memnii. Un caamasi puede grabar un
recuerdo en su memoria con tanta eficiencia que nunca ser
olvidado. Experimentar el memnii es tan vvido y real como
participar en los acontecimientos en cuestin. Usando una
especie de telepata, pueden compartir memnii los unos con
los otros, o en algunos casos, con un jedi u otro usuario de la
Fuerza. A veces se casan entre clanes especficamente para
compartir memnii con toda su cultura. El deseo de esparcir
memnii resulta de una necesidad de no olvidar nunca la
sabidura de sus ancestros, su historia o la belleza de Caamas.
Como resultado, es tan probable que los caamasi almacenen y
compartan memnii muy desagradables como recuerdos vvidos
de batallas brutales y crueles torturas, como experiencias tan
dulces y llenas de amor como el nacimiento de sus hijos o el
honor y la sabidura de sus reverenciados ancestros. Despus
de la destruccin de Caamas, los mennii tomaron una mayor
importancia como la nica manera para un caamasi joven de
conocer su perdido planeta natal.
Personalidad: Poseen una gran fuerza moral y un profundo
respeto por otros. Son pacifistas contemplativos y
considerados. Disfrutan de la exploracin, las metas artsticas
y la conversacin. Son generosos, amables y lentos en juzgar a
otros.
Descripcin fsica: Tienen altos cuerpos delgados cubiertos
de fino vello dorado. Majestuosos aros de vello prpura
rodean sus ojos y estras de prpura se extienden hacia la parte
de atrs de sus cabezas y hombros. Tienen manos largas y
delicadas de tres dedos. Miden 1.8 metros como promedio.
Planeta de origen: El planeta arrasado de Caamas, situado en
los Mundos del Ncleo. Despus del ataque del Imperio, los
supervivientes emigraron a otros planetas, incluyendo Kerilt,
un planeta selvtico en el sistema Algara del Borde Medio y
tambin establecieron una gran colonia en Alderaan (antes de
que tambin fuera destruido).
Idioma: Hablan y leen caamasi y bsico.
Nombres de ejemplo: Elegos Akla, Ylenic Itkla, Releqy,
Tegas Sulkec, Meqli Likarin.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-76; viejo 77-89; venerable 90+.
Aventureros: Dada su naturaleza pacifista, nunca son
soldados o tipos de personaje similarmente agresivos. Los
caamasi heroicos tienden a ser nobles, particularmente
diplomticos. Antes del Auge del Imperio, aquellos
extremadamente raros caamasi poderosos en la Fuerza se
convertan en diplomticos y cnsules jedi. Durante los
Tiempos Oscuros, los usuarios de la Fuerza ocultaron sus
habilidades.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 constitucin, +4 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Diplomtico experto: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin eligiendo el mejor
resultado.

Pacifismo: Como accin estndar, pueden hacer una


tirada de persuasin contra la defensa de voluntad de
un solo objetivo en la lnea de visin. Si la tirada
tiene xito, el objetivo mueve -1 paso el marcador de
condicin si hace cualquier ataque antes del
comienzo del prximo turno del caamasi. El objetivo
debe ser capaz de or y entender al caamasi para que
esta habilidad tenga efecto, y cualquier objetivo
puede ser afectado solo una vez en cualquier
momento dado (significa que varios caamasi no
pueden usar esta habilidad en el mismo objetivo al
mismo tiempo). Es un efecto de afectar mente.
Recuerdos compartidos: Pueden crear recuerdos
fuertes y duraderos y compartirlos con otros
miembros de su especie a travs de una telepata
innata. Compartir un recuerdo comienza realizando
una accin de asalto completo para iniciar el vinculo
entre dos caamasi adyacentes; transferir un recuerdo
requiere tanto tiempo como el evento tarde en
recordarse. El receptor de un recuerdo debe estar
dispuesto a recibirlo. Experimentar memnii no es
como recibir un recuerdo fotogrfico de aquel
acontecimiento, sino ms bien una completa e
inmersiva experiencia. Cualquier personaje que
reciba un mennis de un caamasi siempre gana
bonificadores favorables de circunstancia en tiradas
de conocimiento relacionadas con este recuerdo.
Los personajes usuarios de la Fuerza tambin pueden
recibir menii de un caamasi con una tirada con xito
de usar la Fuerza CD 15, hecha como reaccin.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir camaasi y
bsico.

Caarite

Son seres astutos e intrigantes cuyas maneras amistosas


ocultan su preferencia por los tratos retorcidos. Aunque sufren
de una reputacin bastante pobre, es difcil para nadie cerca de
un caarite durante una larga temporada creerlo capaz de
cualquier cosa verdaderamente maliciosa. Lleva amplias
sonrisas, mostrando una doble fila de dientes anchos, planos y
blancos. Aprovechndose de su apariencia frgil y amigable,
se hacen con la mejor parte de los negocios, exudando un
encanto casi infantil cuando tratan directamente con grupos
grandes de individuos.
Personalidad: Son amistosos, teatrales, y oportunistas.
Quieren conseguir lo mejor de sus rivales por cualquier medio
necesario y demuestran pocos escrpulos sobre la mesa de
negociaciones.
Descripcin fsica: Miden un metro de alto (de media), con
rasgos vagamente porcinos y narices ligeramente alargadas,
delicadamente respingonas en la punta. Sus caras anchas y
abiertas hacen que sus sonrisas sin tapujos parezcan incluso
ms amistosas. Su piel es de color rosa plido y sus cuerpos
carecen de vello.
Planeta de origen: El hmedo planeta del Borde Exterior
Caarimon.

Idioma: Hablan caarite y bsico. Muchos conocen al menos


un idioma adicional.
Nombres de ejemplo: Velin Wir, Thurm Loogg, Belrem Mar,
Fiana Jor, Zoda Brell.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que se convierten en aventureros lo hacen
por dinero. Favorecen las tcticas no violentas cuando se
enfrentan cara a cara con un adversario, pero de todos modos
llevan varias herramientas y armas a distancia. Prefieren las
clases de granuja y explorador. Puesto que son contrarios al
combate fsico, no escogen la clase soldado. Algunos son
sensibles a la Fuerza, pero su avaricia inherente les impide
seguir el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Adaptacin climtica: Son muy sensibles a los climas
fros, reciben un -5 de penalizacin a la defensa de
fortaleza en reas de fro extremo. Pero se adaptan
muy bien en entornos calurosos, reciben un +5 a la
defensa de fortaleza en reas de calor extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir caarite y
bsico.

Cathar

Son una especie antigua y socialmente avanzada de felinos


humanoides bpedos orgullosos, apasionados y leales que
provienen de un planeta del mismo nombre, tambin
conocidos por sus duraderas amistades y su ferocidad en el
combate. Su matrimonio es mongamo de por vida. Un cathar
slo puede tomar un cnyuge y, an si ste muriese, no podr
tomar otro jams.
Viven en grandes ciudades rbol. Cada una es tallada
artsticamente con frisos que muestran la historia triunfante de
los cathar y sus hroes. Cathar es un lugar salvaje de
numerosos nichos ecolgicos, incluyendo ridos altiplanos con
gigantescos insectos depredadores. Utilizan las vastas llanuras
conocidas como la Gran Meseta como un lugar de
recogimiento. Los cathar se defienden fcilmente solos,
ayudados por sus garras naturales y su apasionada habilidad de
combate. Fsicamente, varan mucho en tamao y rasgos.
Algunos son musculosos, con marcadas melenas y barbas,
pero otros tienen proporciones como los humanos, con un pelo
corto y fino cubriendo sus cuerpos.
Tienen altos valores morales, aprendidos de la familia y la
sociedad. Por eso, los sensibles a la Fuerza a menudo se
convierten en jedi, aunque saben que el camino del jedi esta en
oposicin directa a sus instintos naturales. Todos conocen
demasiado bien la historia de Crado y Sylvar, unos poderosos

caballeros jedi cathar. Cuatro mil aos antes de la Guerra Civil


Galctica, Crado cay en el lado oscuro bajo la tutela de Exar
Kun. Fue destruido en una explosin al intentar activar una
antigua superarma Sith para su maestro. Sylvar, furiosa por la
muerte de su pareja, casi cay ella misma en el lado oscuro
antes de retomar el camino del jedi. Sin embargo valoran el
hecho de que la compaera de Crado fuera capaz de volver del
camino oscuro y recuperar el camino del jedi. Ambos son
recordados en el propio Cathar en meticulosos trabajos de
tallado de los rboles.
Cuantos se vean en la galaxia depende del momento exacto de
tiempo del juego. Cathar, un mundo del Borde no alineado,
fue devastado en las Guerras Mandalorianas antes de la
invasin mandaloriana de la Republica. Los restos de la
especie huyeron fuera de su mundo para sobrevivir. La
amplitud de la masacre en este remoto mundo permaneci
desconocida para la Republica hasta que una expedicin
dirigida por Revan atrajo la atencin del ojo pblico de la
galaxia a la atrocidad cometida, ganndose el apoyo de
muchos jedi. Empezaron a reestablecerse de nuevo en su
planeta despus de las Guerras Mandalorianas, trabajando para
reconstruir su sociedad. Los supervivientes encontraron la
simpata de los mundos de la Republica despus del
descubrimiento de Revan, pero muchos eran demasiado
orgullosos para usar la derrota como ventaja.
Personalidad: Son criaturas orgullosas y apasionadas con una
fuerte moralidad y lazos igualmente fuertes con sus tradiciones
y familia. Tambin forman amistades duraderas y lealtades
inquebrantables. Odian por lo general con la misma intensidad
que aman. Aunque ecunimes, suelen ser rpidos en actuar. Su
ferocidad en combate es legendaria y aterradora a la vez.
Descripcin fsica: Tienen rasgos leoninos y largas cabelleras,
siendo las de los machos ms largas que las de las hembras.
Los machos tienen barbas cortas y dos colmillos que
sobresalen de su mandbula inferior, mientras que las hembras
simplemente tienen impresionantes caninos a lo largo de la
mandbula superior. Su coloracin va del amarillo claro al beis
oscuro. Los machos se alzan 1.8 metros de alto, mientras que
las hembras miden una media de 1.6 metros.
Planeta de origen: Antes de la Batalla de Cathar, la mayora
proceda del mismo Cathar, un planeta templado situado en la
Regin de Expansin. Despus de la batalla, encontraron
refugio en casi cualquier mundo de la Republica.
Idioma: Hablan, escriben y leen cathars y bsico, puntuando
sus palabras con ocasionales gruidos bajos.
Nombres de ejemplo: Crado, Elashi, Feeth, Juhani,
Larducias, Marnshara, Nodon, Nonak, Stragos, Sulvar,
Tinisho.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase heroica, aunque los nobles, exploradores, y soldados son
las ms comunes. Los sensibles a la Fuerza suelen atender a la
llamada para unirse a las filas de los Jedi. Los granujas son
raros, pero aquellos que existen poseen un cdigo moral y
lealtades que nunca violaran para obtener una ganancia
personal.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Garras reactivas: Una vez por encuentro cuando
daan a un oponente en un ataque cuerpo a cuerpo,

pueden hacer un nico ataque cuerpo a cuerpo con


sus armas naturales contra el objetivo como accin
rpida. Deben tener una mano libre al tiempo para
hacer este ataque (y as no pueden blandir un arma a
dos manos).
Instintos cathar: Trepar y sigilo son habilidades de
clase para los cathar.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cathars y
bsico.

Celegiano
-

Son una antigua especie conocida por su gran intelecto y


sabidura. Evolucionados de invertebrados ocenicos, sus
ancestros se adaptaron con el tiempo a vivir en tierra. La
atmsfera de su planeta rica en gas ciangeno, es venenosa
para la mayora de las especies racionales. Por contra, el
oxgeno es letal para los celegianos.
Para mover sus masivos cuerpos similares a medusas,
evolucionaron a una forma natural de locomocin similar a un
repulsor orgnico. El que sus suaves cuerpos carnosos
retuerzan masas de tentculos y su dependencia de cmaras de
soporte vital hace que los celegianos parezcan como si
estuvieran flotando constantemente en agua.
Personalidad: Son seres sabios y cabales, que buscan
soluciones lgicas a los problemas. Se divierten solucionando
puzzles, acertijos y paradojas. Rara vez se ponen en peligro y
evitan el conflicto siempre que sea posible.
Descripcin fsica: Su cuerpo parece un organismo con forma
de cerebro y una masa de tentculos flotando bajo l. El
cerebro mide alrededor de 1.2 metros de dimetro y los
tentculos varan en longitud entre 1.8 y 2.2 metros. Lejos de
su planeta natal, siempre se encuentran dentro de algn tipo de
cmara de soporte de vida mvil, normalmente fabricada de
transpariacero.
Planeta de origen: Celegia, un antiguo planeta de rugientes
mares situado en las Regiones en Expansin.
Idioma: Se comunican utilizando un sofisticado sistema de
telepata. No poseen idioma hablado o escrito.
Nombres de ejemplo: Ealu, Jolorr, Ooroo, Ruwaa.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-142;
mediana edad 143-210; viejo 211-250; venerable 251+.
Aventureros: Son exploradores naturales y se los encuentra
en ocasiones en compaa de otras especies con intereses
similares. Lejos de su planeta natal suelen ser nobles o
exploradores. Los usuarios de la Fuerza y los Jedi son muy
raros.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a
su umbral de dao.
- Velocidad: Usan una forma natural de levitacin para
flotar y desplazarse. Dentro de una atmsfera de

ciangeno o en una cmara de soporte vital flotante,


vuelan a una velocidad de 6 casillas. Nadan a una
velocidad de 10 casillas en los mares de ciangeno de
su mundo natal.
Telepata natural: Ganan un +5 de bonificador por
especie usando el aspecto teleptico de la habilidad
usar la Fuerza y pueden hacer tiradas de usar la
Fuerza sin entrenar para usar esta aplicacin incluso
sin la dote sensible a la Fuerza. Automticamente
tienen xito en esta tirada para comunicarse con
blancos dispuestos a 20 casillas y en su lnea de
visin.
Respirador de ciangeno: No pueden sobrevivir sin
su atmsfera de ciangeno autctona. A menos que
estn en una cmara especial medioambiental, se
ahogan. La cmara tpica de soporte vital hecha de
transpariacero tiene una RD de 10 y 12 puntos de
golpe.
Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
Tienen gratuitamente entender bsico.

Cereano

Son una especie humanoide sofisticada y culta originaria de


Cerea, un planeta en los lmites del espacio conocido. Sus
cabezas alargadas los distinguen de otras razas humanoides.
Establecieron contacto con el resto de la galaxia poco antes de
que la Repblica Galctica fuera transformada en Imperio.
Ganaron rpidamente fama galctica como expertos
astronavegadores, criptgrafos y economistas. Pocos patrones
o tendencias, no importaba cuan oscuros o retorcidos fueran,
escapaban al ojo de un cereano.
Su planeta natal es un paraso grande y sin daar. Su sociedad
es matriarcal, y los valores tradicionales de su cultura
enfatizan la vida en armona con la naturaleza minimizando
cualquier impacto de la tecnologa en el entorno. Las filosofas
pacficas de los Jedi los atraen, muchos se unen a la Orden.
Una curiosa caracterstica de su especie es que
aproximadamente el 95% de la poblacin est compuesto de
mujeres. Efectivamente, cada vez que se concibe un cereano,
en slo uno de cada veintin casos resulta ser un varn, y en
los veinte restantes es una mujer. Slo tienen dos sexos. Para
permitir una mejor conservacin de la especie y dado que son
mamferos, es frecuente que un varn se case con varias
mujeres. La primera esposa se suele considerar la ms
importante, pero un cereano toma varias esposas secundarias o
esposas de honor. Es frecuente que la relacin entre las
esposas de un mismo cereano sea tensa, en particular en lo
relativo a tener hijos.
Personalidad: Tienden a ser tranquilos, racionales y
extremadamente lgicos.
Descripcin fsica: Alcanzan casi los 2 metros de alto y tienen
una constitucin similar a la de los humanos. Sus alargados

crneos albergan complejos cerebros binarios que les permiten


procesar informacin y resolver problemas rpidamente.
Tambin tienen dos corazones latiendo en sus pechos. Su piel
es rosa plido y el color de su pelo va del negro al rubio,
pasando por el rubio e incluso el rojo.
Planeta de origen: Cerea, un gozoso planeta situado en el
Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben cereano y bsico.
Mundo de origen: Cerea, en el Borde Medio.
Nombres de ejemplo: Ki-Adi, So Leer, Sylvn, Ti-Dal, MajOdo, Skeel, Kordren, Bin-Garda.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Aventureros: Los que le convierten en aventureros lo hacen a
pesar de sus pacificas tradiciones. Aun as, cuando un motivo
o situacin los aparta de su camino, este intenta afrontar la
vida manteniendo intactas todas las creencias, evitando la
agresin cuando es posible. El cerebro binario les permite
sopesar constantemente ambos aspectos de cualquier discusin
y dedicar la misma consideracin a dos puntos de vista. Esta
habilidad se extiende incluso a materias relacionadas con la
Fuerza, as un cereano usuario de la Fuerza a menudo
considera el lado oscuro y luminoso simultneamente.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Iniciativa intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor. A pesar de su
general falta de coordinacin, su tiempo de reaccin
es menor que el de la mayora de las especies.
- Dote adicional condicionada: Un cereano con
iniciativa como habilidad entrenada obtiene como
dote adicional nfasis en habilidad (iniciativa).
- Familiaridad con armas: Tratan el shyarn como un
arma sencilla en lugar de extica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cereano y
bsico.

Chadra-fan

Conocidos por estar entre los seres mas alegres y amistosos de


la galaxia, se les encuentra en muchos lugares. En su planeta
nativo, frecuentemente huracanes y tsunamis acaban con sus
hogares, con lo que han desarrollado un temor intenso al agua
y escogen sus nuevos hogares en planetas ridos. Esta
experiencia con destruccin frecuente les dirige a considerar
que pocas cosas son verdaderamente permanentes. Abrazan el
momento y disfrutan tanto como pueden, viviendo con un
entusiasmo contagioso por la vida.
Su sociedad se basa en clanes y no slo aprueba, sino que
recomienda, el matrimonio entre miembros de distinto clan. La
pareja y su descendencia pasan a formar parte del clan ms
pequeo, lo cual incrementa el tamao de ese clan.

Son seres especialmente sociables; se sabe que un chadra-fan


sin compaa puede llegar a morir de soledad en cuestin de
semanas, por lo que disfrutan incluso de la compaa de
desconocidos. Normalmente son gente extrovertida y caen
bien a casi cualquier persona que conozcan.
Hacen chapuzas compulsivamente. Cualquier objeto mecnico
dejado a su alcance es susceptible de ser desarmado y luego
reconstruido. Puesto que han estado sometiendo a dispositivos
a este tratamiento desde la niez, han desarrollado un sentido
innato de cmo funciona la mayor parte de la tecnologa y
suelen encontrarse trabajando como mecnicos.
Virtualmente todos los que se encuentran fuera de su planeta
natal son esclavos o antiguos esclavos. Curiosamente, la
mayora no se resienten al ser esclavizados, ya que lo ven
como una gran aventura.
Personalidad: En general, son entusiastas en extremo y casi
todo el que conocen les gusta. Es necesaria una cierta cantidad
de abusos para reducir o destruir su disposicin optimista. No
llevan bien la soledad, no son quisquillosos con los amigos y
buscan constantemente compaa, sufriendo depresiones si se
les deja solos durante largos periodos de tiempo. Son muy
curiosos, particularmente con la maquinaria, y les es
complicado contener el impulso de juguetear con cualquier
dispositivo a su alcance.
Descripcin fsica: Son pequeos humanoides con caras
planas, ojos redondos y oscuros, grandes orejas y narices
chatas. Miden 1 metro de alto (de media) y todo su cuerpo est
cubierto de vello marrn brillante, excepto en sus dedos y
grandes orejas. Tienen los ojos negros.
Planeta de origen: Chad, un planeta tecnolgicamente
primitivo del Borde Exterior conocido por sus marismas y
pantanos. El planeta tiene nueve lunas, lo que le da un ciclo
complejo de mareas.
Idioma: Hablan, leen y escriben chadra-fan, pero aquellos que
dejan su mundo natal aprenden el bsico rpidamente. Su
lenguaje suena sustancialmente diferente del bsico, y cuando
hablan bsico sus voces suenan chillonas y nasales.
Nombres de ejemplo: Chan, Fandar, Fugo, Gudb, Kabe,
Tachak, Tandar, Tar Taavon, Tekli, Trubor, Tutti Snibit,
Yarbolk Yemm.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Prefieren las clases de explorador y granuja, las
cuales les permiten mejor satisfacer su ilimitada curiosidad. Al
menos uno es conocido por haberse unido a las filas de la
Nueva Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Altamente consciente: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepcin, pero el resultado de
esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Chapucero: Cuando repara un droide o dispositivo
usando la habilidad mecnica, el droide o dispositivo
recuperan 1d8 puntos de golpe adicionales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chadra-fan
y bsico.

Chagriano

Son humanoides anfibios de fuerte constitucin que estn


igualmente cmodos tanto en tierra como en agua, algo que se
refleja tanto en su arquitectura como en su cultura. En las
primeras fases de la evolucin de la vida en Champala, el sol
del sistema pas por un periodo inestable y bombarde a los
cuerpos que lo orbitaban con cantidades masivas de radiacin.
Slo las especies que desarrollaron la capacidad de resistir a la
radiacin sobrevivieron. Los chagrianos estaban entre esas
especies y su piel sigue proporcionndoles una remarcable
proteccin natural contra todo tipo de radiacin.
La sociedad en Champala es pacifica y altamente estructurada,
aunque su sistema legal es complejo y a menudo desalentador
para los extranjeros. En general, son respetuosos con la ley y
obedientes hacia las figuras de autoridad. Su gobierno le
asegura que cada ciudadano es cuidado y mantenido, y el
estndar de vida para el mas pobre chagriano es bastante alta
cuando se la compara con los miembros pobres de otras
especies.
Su civilizacin creci en las delgadas bandas costeras de los
pequeos continentes cubiertos de jungla de Champala. Sus
ciudades estn construidas en las largas franjas de las zonas de
reflujo de la marea. Con la marea alta, la mayora de los
edificios estn completamente sumergidos. Cuando estos
edificios se llenan de agua durante la marea alta, nadan de un
edificio a otro, de uno a otro piso. Exceptuando los puertos
estelares ms antiguos de Champala, todos los dems estn
construidos sobre plataformas altas lejos de las ciudades, con
deslizadores terrestres llevando a los visitantes de uno a otro.
El agradable clima tropical de Champala junto con la extica
arquitectura de sus ciudades hacen de su planeta natal un
destino popular para los turistas galcticos.
Nacen con un sentido del gusto dbil y lo pierden
completamente poco despus de hacerse adultos. No disfrutan
la comida tanto como otras especies. De hecho, lo ven como
una molestia necesaria; la comida es combustible para el
cuerpo, nada ms. Los adultos modernos consumen cpsulas
nutricionales para evitar perder el tiempo comiendo. Cuando
viajan por la galaxia, llevan escneres porttiles que les
permiten determinar el valor nutritivo relativo de la comida
que comen. Aunque son incapaces de degustar la comida que
comen, ven en las comidas una oportunidad de alternar con
miembros de otras especies que no comparten sus deficiencias
sensoriales.
Varios se unieron a la Alianza Rebelde, y varios de ellos
tuvieron un papel importante en la liberacin de Mon
Calamari y otros mundos acuticos, del dominio imperial.
Cuando se form la Nueva Repblica, el sistema Chagri fue
uno de los primeros en unirse, y los chagrianos estuvieron
entre sus partidarios ms incondicionales.
Personalidad: Son fieles a la ley y de temperamento
tranquilo. La especie siempre ha conocido la abundancia, por
lo que la avaricia y la codicia son rasgos poco frecuentes entre
ellos. Debido a su naturaleza tolerante, prefieren vivir en las
zonas cosmopolitas, donde pueden interactuar con otras gentes
y especies.

Descripcin fsica: Poseen una gruesa piel que va del azul


claro al ail oscuro. Tanto los machos como las hembras
tienen un par de cuernos, llamados lethorns, que salen de
crecimientos carnosos a los lados de sus cabezas. Los lethorns
pueden llegar a ser bastante grandes y suelen pasarlos por
encima de los hombros. Los machos tienen un segundo par de
cuernos que salen de la parte alta de sus cabezas; estos cuernos
afilados fueron una vez utilizado en los combates de
apareamiento, pero ahora slo sirven como una fuente de
vanidad. Tanto los machos como las hembras miden entre 1.7
y 2.2 metros de altura.
Planeta de origen: El mundo acutico tropical de Champala
en el sistema Chagri, un punto vacacional preferido entre los
mundos del Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben chagri. Los que dejan
Champala suelen aprender tambin bsico.
Nombres de ejemplo: Mas Amedda, Belar Tasseva, Myn
Seda, Shiran Vallendri, Ketrias Gorran.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-56; viejo 57-75; venerable 76+.
Aventureros: Dada su predisposicin en tratarse bien con
otros, son excelentes nobles y jedi. Los menos escrupulosos
tienden hacia la clase granuja, mientras que los exploradores y
soldados no son inslitos.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +5 por especie
a las tiradas de defensa de fortaleza contra radiacin.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chagri y
bsico.

Chev

Son una especie casi humana nativa del planeta Vinsoth,


donde viven en pequeas comunidades agrcolas e industriales
dispersas a lo largo de la superficie del planeta. Con la
excepcin de unas cuantas bandas de rebeldes que se ocultan
en las montaas del planeta, todos son esclavos de los chevin,
la especie paquiderma con la que comparten el mundo. Sus
villas estn rodeadas por campos de minas y verjas pensadas
para protegerles de los depredadores y eliminar cualquier idea
de evasin.
Hace milenios, vivan en grandes ciudades, pero los ms
agresivos chevin hicieron aicos su pacfica civilizacin. Sus
comunidades existen principalmente para suministrar comida
y bienes manufacturados a sus maestros nmadas, aunque
tienen permitido el trueque de bienes entre las aldeas. Tienen
una cultura rica, llena de folclore, una amplia rama de formas
de expresin artsticas, musicales y dramticas, y tradiciones
religiosas. Los chevin nunca han hecho esfuerzo alguno para
desanimar a los chevs de practicar sus ritos culturales dentro

de sus asentamientos, ya que los caciques encuentran las


actividades interesantes de presenciar y creen que ayuda a
incrementar la productividad de los esclavos. Tambin, existen
aspectos de las creencias de los chevs que los chevin
encuentran ideales a sus propsitos, como los mitos antiguos
que describan como los chevs seran esclavizados como
castigo a su orgullo en sus grandes ciudades. Otras creencias
son menos apreciadas por los chevin, como las historias de
que algn da los chevs sern librados de sus ataduras y se
alzarn para gobernar todo el espacio, pero los chevin se
complacen en tapar lo malo con lo bueno. Muchos de los
caciques chevin han descubierto mercados exteriores para las
obras de arte ms impresionantes de los chevs. Algunos chevin
se las han apaado para vender grupos de teatro chev a tarifas
de grupo.
Al contrario que muchas otras poblaciones esclavas, estn bien
educados y tan informados sobre toda la galaxia como sus
amos chevin, quizs incluso ms. Los chevin siempre han
cuidado relativamente bien de los chevs porque creen que los
esclavos saludables, brillantes y felices son ms eficientes que
los hambrientos, iletrados y rebeldes. Los chevin pasan
virtualmente cada pieza de informacin sobre la galaxia,
incluyendo la tecnologa (con la excepcin de los repulsores,
los comunicadores y las armas) a sus esclavos.
Un inconveniente de la actitud permisiva de los chevin para
con la cultura chev, al menos desde el punto de vista de los
amos opresivos, es que permanecen ignorantes de los
movimientos rebeldes de alta tecnologa dentro de las aldeas
chev. Como los chevin, los chevs aprenden rpido los nuevos
avances tecnolgicos y en secreto fabrican dispositivos de
comunicacin, dispositivos de interferencia, sensores y armas
de piezas robadas del equipo agrcola o las comunidades
chevin. Aunque las semillas de la rebelin fueron plantadas
durante la Antigua Repblica, no fue hasta la era de la Nueva
Orden Jedi que los extranjeros organizados ayudaron a los
chevs a expandir su red de rebeldes.
Todos los chevs encontrados fuera de Vinsoth son o fueron
esclavos. Cuando la Antigua Repblica contact con los
chevin, empezaron casi inmediatamente a exportar su
poblacin esclava, a otros esclavistas o a colonias chevin fuera
de su planeta. La mayora prefieren ser discretos y evitar los
enredos polticos por temor a ser recapturados por chevin
errantes.
Personalidad: No son gente rota, a pesar de su aparente
sumisin a los chevin. Su comportamiento pasivo y dcil
oculta una disposicin astuta y una firme resolucin. Los
siglos de esclavismo han hecho a los chevs protectores de su
herencia cultural de igual modo que les han forzado a volverse
altamente adaptables. Saben que vencern a su maestro algn
da, pero hasta que llegue ese da, esperan pacientes y en
guardia.
Descripcin fsica: El color de su piel va desde el blanco
plido hasta el gris claro, con el cabello con variaciones de
similares colores (algunos tienen el cabello del color del trigo)
y los ojos color violeta o negro. Tienen frentes huidizas con
cejas protuberantes y grandes ojos negros que parecen carentes
de prpados (en realidad tienen membranas transparentes que
pueden cubrir los ojos para protegerlos y limpiarlos). Suelen
vestirse con ropas simples y recias, pero llevan cualquier tipo
de ropas que parezcan ms prcticas para su trabajo. Son ms
bajos que la media de los humanos estndar, midiendo entre
1.4 y 1.8 metros.
Planeta de origen: Vinsoth, un planeta templado y verde
situado en el Borde Exterior.
Idioma: Todos hablan bsico adems de su propio idioma y el
de los chevin; sus maestros les animan a practicar la lengua
galctica para hacerlos ms tiles y ms fciles de vender a los
extranjeros.

Nombres de ejemplo: Afrec, Amencia, Brophar, Inchef,


Percifel, Sajan, Varel, Zethan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Los aventureros son por lo general exploradores
o granujas. Aunque es posible que dominen la Fuerza, los
chevin miraran mal a cualquiera que llevara a cabo esas
actividades.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Recuperacin extraordinaria: Recuperan puntos de
golpe al doble de la velocidad normal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chev y
chevin.

Chevin

Son una especie de paquidermos migratorios nativa del planeta


Vinsoth. Su sociedad es primitiva segn los estndares
galcticos. Antes de que los exploradores y los mercaderes de
la Antigua Repblica establecieran contacto con ellos, vivan
en clanes guerreros nmadas. Los paquidermos cogan lo que
necesitaran para sobrevivir de los asentamientos chev, una
especie casi humana de granjeros que han estado bajo
dominacin chevin durante toda la historia escrita de ambas
especies. Cuando los visitantes de Vinsoth introdujeron los
avances tecnolgicos en el planeta, los chevin adaptaron su
sociedad a eso que los visitantes afirmaban que era un mejor
modo de vida. Tambin descubrieron el lucrativo negocio de
la esclavitud, y comenzaron a capturar chevs y a venderlos a
extranjeros interesados.
Los esclavos chevs y los alimentos son las exportaciones ms
comunes de Vinsoth. Para evitar el descontento entre los
esclavos, los cuidan relativamente bien y les permiten
preservar su herencia cultural. No es sorprendente que se
hayan creado su propio hueco en el submundo criminal
galctico, siendo conocidos por toda la galaxia como una raza
de contrabandistas, traficantes de armas, especuladores,
jugadores, esclavistas y chantajistas. Ciertamente, la mayora
de los chevin que interactan con el resto de la galaxia estn
involucrados en una o ms de las profesiones citadas.
Personalidad: La mayor parte son criaturas simples
interesadas tan solo en adquirir dinero, poder y posicin
social. Utilizan la intriga, la manipulacin de los seres en
posiciones de poder, las investiduras cuidadosas y el robo
directo. Tienden a no involucrarse directamente con facciones
polticas especficas o con grupos de poder, intentando todas
las veces tratar con todos los que pueden pagar sus servicios.
Aunque los seres respetuosos de la ley intentan evitarlos por
miedo a ser vctimas de alguna trama criminal, los individuos
ms inclinados al riesgo y los criminales los buscan porque
son, en realidad, honestos en sus negocios en el submundo. Un
chevin nunca traiciona a un compaero de negocios y espera
ser tratado con igual honestidad a cambio.

Descripcin fsica: Caminan sobre dos gruesas patas y tienen


grandes cuerpos que son tan anchos como altos. Sus poderosos
brazos acaban en grandes manos de tres dedos. Sus cabezas
descansan sobre cuellos curvados que se doblan hacia el suelo
y sus ojos con pesados prpados parecen ser de un negro
slido y sin pupilas. Los adultos miden aproximadamente
entre 2 y 3 metros de alto. Tienen la piel gris y el pelo y los
ojos negros.
Planeta de origen: Vinsoth, un planeta verde y templado
situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben chevin. Aquellos que viajan
por la galaxia tambin aprenden a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Ephant Mon, Goorin, Hagalor, Negna
Mundro, Osman, Pedna Scotian.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18 adulto 19-155;
mediana edad 156-211; viejo 212-256; venerable 257+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son exploradores
o granujas. Tambin tienen oscuras tradiciones de la Fuerza,
por lo que tambin existen los usuarios chevin.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a
su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel gruesa que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir chevin.

Chiss

Son una especie de casi humana originarios del fro planeta


Csilla en las Regiones Desconocidas. Su existencia era un
misterio para el resto de la comunidad galctica hasta cinco
aos despus de la Batalla de Yavin, cuando un chiss conocido
como el Gran Almirante Thrawn reagrup las fuerzas
imperiales dispersas y casi destruy la Nueva Repblica.
Incluso entonces, la especie permaneci enigmtica y
reservada.
Tienen control sobre unas dos docenas de sistemas solares
desde su planeta de origen. Los cientficos de la Nueva
Repblica (y muchos historiadores chiss) creen que la especie
desciende de una muy antigua colonia humana, quizs incluso
antes de la fundacin de la Antigua Repblica.
Estn tecnolgicamente avanzados, mantienen mucho inters
por el arte y la ciencia, y son expertos en matemticas.
Aunque lgicos en su pensamiento, tambin aprecian la
filosofa y estn interesados en otras culturas. Dada sus
tendencias xenfobas, no es ninguna sorpresa que usen su
comprensin de las culturas no chiss para ganar una ventaja
tctica contra adversarios potenciales.
Son metdicos y prudentes, pero responden con fuerza letal si
un enemigo comete el error de disparar sobre ellos. La fuerza
interestelar de la Ascendencia Chiss esta representada por la

Fuerza de Defensa Expansionaria Chiss, que patrulla las


Regiones Desconocidas y vigila sus amenazas. Se compone
naves de lnea de primersima calidad. Sus escuadrones de
cazas garra, originalmente de fabricacin chiss, comenzaron a
incorporar sugerencias de diseo del caza TIE despus de que
Thrawn iniciara el intercambio de recursos con el Imperio de
Palpatine. En comparacin con las dems amenazas de las
Regiones Desconocidas, como la mente colmena killik, los
corruptos vagaari, los fanticos ssi-ruuk y la pesadilla
lugubraa, se ven a si mismos como un bastin del orden en un
mar de caos. Los que estn en la galaxia civilizada tienen una
visin similar y los chiss son la nica potencia importante de
las Regiones Desconocidas que hacen alianzas con el Imperio,
la Nueva Republica y la Alianza Galctica.
Los viajeros espaciales que se los encuentran probablemente
sean tratados con los brazos abiertos a menos que se dejen
llevar por el pnico y hagan el primer disparo. Sin embargo,
incluso si un viajero se abstiene de la violencia, los chiss no le
garantizaran pasar impunemente. Cualquiera llevando
sustancias ilegales o transportando carga que pudiera proveer a
los enemigos de la Ascendencia se encontrara con sus bienes
confiscados.
Los que violan las fronteras de la Ascendencia Chiss casi
seguro que sern interceptados por las fuerzas navales de la
Casa Falange y las Falanges Coloniales. Estas fuerzas
protegen los 28 mundos colonia centrales de la Ascendencia,
incluyendo los planetas de las familias gobernantes. Es
prcticamente imposible colarse en su espacio, pero los
intrusos pueden tener consuelo en el hecho de que, en el peor
de los casos, solo se enfrentaran a la pena de prisin en una
colonia penal de la periferia.
Tienen una sociedad rgida y disciplinada que los
xenosocilogos atribuyen al fro clima de su planeta natal. No
muestran signos de decadencia o de comportamiento
codicioso, por lo que la mayora relaciona la expansin chiss
con un deseo de imponer el orden en los caticos sistemas
estelares cercanos. Su sociedad est controlada por cuatro
familias dirigentes (no son grupos biolgicos verdaderos, si
no cuatro ramas separadas del gobierno). La larga historia
espacial de los chiss se ha traducido en una fuerza de combate
superior. Sus pilotos de caza son conocidos a lo largo de las
Regiones Desconocidas, al igual que los interceptores garra
con sus distintivas alas de media luna que rodean pequeas
cabinas de pilotaje. La disciplina rige a un escuadrn de cazas
chiss y es seguro que sus pilotos perdonaran a una nave
inutilizada si difunde su rendicin. El clan Csapla dicta los
asuntos coloniales, los recursos naturales y la agricultura; la
familia Nuruodo (el clan del famoso Gran Almirante Thrawn)
controla los asuntos militares y de exteriores; los Inrokini
manejan la industria, las ciencias, la comunicacin y la
tecnologa no militar; y el clan Sabosen supervisa la justicia, la
salud pblica y la educacin.
Las familias gobernantes se componen de clanes y los clanes
estn dirigidos por funcionarios conocidos como aristocras.
Los que pertenecen a la misma casa gobernante se defienden
unos a otros en cada oportunidad, mientras que los de casas
competidoras buscan hechos que puedan usar para golpear y
debilitar. Cuando se trata de los chiss, es importante
determinar la casa a la que pertenece cada representante. Si los
embajadores de mltiples casas estn presentes, un estafador
con experiencia puede competir contra unos y otros como si
cada uno tratara de obtener una ventaja.
Para los chiss atrapados en el medio de las rivalidades de
casas, se dedica mucho tiempo recogiendo informacin que
podra ser til para el chantaje, no solo en el momento sino
tambin para el futuro. Estas experiencias han hecho a los
chiss excelentes agentes de contrainteligencia. Un chiss
entrenado puede ver a travs de disfraces, evaluar el lenguaje

corporal, detectar idiosincrasias en los patrones de un discurso


y distinguir los elementos genuinos de falsificaciones.
Consideran que el crimen es la debilidad de un individuo (son
incapaces de comprender por qu se podra culpar a la
sociedad) y la justicia se cumple con poca compasin. Sin
embargo, la pena de muerte se considera una reaccin
emocional irracional y en una sociedad como la suya pierde
toda capacidad disuasoria. El exilio es la mxima
consecuencia por un delito (aunque, para un chiss, es un gran
castigo).
Su cultura esta basada en un estricto cdigo de conducta. Por
lo general, no atacan a un enemigo a menos que este les ataque
primero (Thrawn ignoro este imperativo cuando tomo el
control del remanente imperial, y consecuentemente fue
exiliado). Una vez atacados, no descansan hasta que los
atacantes son destruidos o completamente subyugados. En su
opinin, esperar hasta que sus oponentes ataquen primero
garantiza que los chiss acten de forma correcta. Tambin
separa sus acciones de cualquier imprudencia que pueda
resultar de la ira impulsiva o la informacin incompleta de las
intenciones del enemigo.
El Imperio Ssi-ruuk fue totalmente destruido por sus flotas
despus de que los conquistadores reptilianos asaltaran sus
colonias exteriores, por ejemplo. Los que han tratado con el
Imperio o con la Nueva Repblica han sido casi
universalmente miembros de la familia Nuruodo.
La misma tecnologa hiperimpulsora que llevo a sus ancestros
a Csilla, les permite explorar su regin del espacio y
expandirse mas all de su planeta natal glacial. Con el tiempo,
reivindican 28 mundos coloniales, nueve de los cuales sirven
como sede para familias gobernantes especificas. En conjunto,
esta extensin de sistemas forman la Ascendencia Chiss.
Alrededor del 1000 BBY, los agentes de la Hermandad de la
Oscuridad de Lord Kaan se abrieron paso de alguna manera a
las Regiones Desconocidas, alcanzando la Ascendencia y
trayendo de vuelta a una legin de chiss que se asentaron en el
planeta Thule. Los chiss nacidos en Thule pronto se
expandieron por la galaxia.
Mitth'raw'nuruodo, mas conocido por su nombre del Ncleo
de Thrawn, desafi la doctrina del primer golpe de la
Ascendencia bajo la creencia de que esta hacia a los chiss
objetivos fciles. En el 27 BBY Thrawn colaboro con un
representante del Canciller de la Republica Palpatine para
destruir la misin del Vuelo de Expansin as como una
importante flota vagaari. Esta accin (junto con batallas
similares) puso a Thrawn en contra de las familias gobernantes
de la Ascendencia Chiss, que lo desterraron a un mundo
primitivo. All, un destructor estelar lo encontr y lo llevo de
nuevo al Imperio para su entrenamiento en la armada imperial.
Como ultimo Gran Almirante de Palpatine, Thrawn comenz a
someter a las Regiones Desconocidas en nombre del Imperio,
usando destructores estelares imperiales junto a las fuerzas
nativas de su fiel Casa Falange. El territorio que defini
Thrawn se conoce como Imperio de la Mano y mantuvo un
difcil enfrentamiento con la Ascendencia Chiss. Muchos
aristrocras apoyaron extraoficialmente las acciones del
renegado Thrawn, bajo la creencia de que su postura proactiva
los mantendra seguros.
En ese momento, los forasteros de lejos o yuuzhan vong,
haban golpeado los limites del territorio chiss y la
Ascendencia construy fortalezas estelares en respuesta.
Despus de la Batalla de Endor, la fuerzas de Thrawn
chocaron con el Imperio Ssi-ruuvi, permitiendo a la Fuerza de
Defensa Expansionaria Chiss invadir el territorio ssi-ruuk una
vez que los reptiles contraatacaron contra los mundos de la
Ascendencia. Su corta guerra dejo a los ssi-ruuk lisiados y los
chiss fueron el poder de facto de ley y orden en las Regiones
Desconocidas.

En el 9 ABY, Thrawn volvi a la galaxia civilizada para reunir


los restos del Imperio, pero callo bajo la hoja de un asesino.
Tras el colapso del plan de Thrawn de regresar a travs de la
clonacin diez aos despus, su Imperio de la Mano se fundi
en gran medida con la Ascendencia. El dominio chiss sobre el
corazn de las Regiones Desconocidas se volvi aun mas
absoluto.
La siguiente guerra fue entre los chiss y los vagaari sobre los
restos del proyecto Vuelo de Expansin. Los aos siguientes
vieron crecer las tensiones con los killiks despus de que dos
familias chiss que los usaban como trabajadores fueran
absorbidos en la mente colmena como seguidores. En el 36
ABY, la situacin se intensifico en la Guerra del Enjambre
entre la Ascendencia, la Colonia Killik y la Alianza Galctica.
Personalidad: Como especie, son disciplinados, fros y
arrogantes. Se esfuerzan por conseguir una ventaja en
cualquier situacin tctica o social. Los chiss que se casan con
no chiss nunca consiguen extinguir del todo sus instintos
xenfobos. Cuando estn rodeados de no chiss o de otros
enemigos en potencia, permanecen pensativos y distantes,
ideando constantemente tcticas para asegurarse la victoria en
un posible enfrentamiento. Despus de sufrir una derrota o una
retirada, suelen contemplar que podran haber hecho distinto
para asegurarse la victoria la prxima vez. Demuestran gran
cantidad de inters en las artes y las ciencias de otras culturas.
Estudian la cultura de un enemigo potencial del mismo modo
que un bilogo observara el comportamiento de un insecto
peligroso, con objetividad y extrema precaucin. Son casi
imposibles de enfurecer. Prefieren actuar solo cuando todas las
cuestiones se han estudiado desde cada ngulo y todos los
datos se han analizado. Uno de los mayores tesoros de las
Regiones Desconocidas es la gran librera de Csilla, que se
remonta a la fundacin de su civilizacin. Los volmenes en
ella proporcionan una informacin bsica que cada chiss
absorbe durante su infancia despus de aos de intenso
estudio. Tan universal es esta confianza en los datos que un
chiss frente a un escenario verdaderamente imprevisible (y no
dotados con la capacidad de Thrawn para aprender sobre la
marcha) simplemente podra huir.
Descripcin fsica: Tienen la piel azul y brillantes ojos rojos,
cuyos tonos se oscurecen dependiendo del nivel de oxgeno en
la atmsfera que respiran. Cuanto ms alto el nivel de oxgeno,
ms intenso es el color de sus ojos y piel. Su pelo suele ser
negro, aunque en algunos raros casos se vuelve gris con la
edad. Esto es particularmente comn entre las mujeres e indica
a alguien cuyos hijos tendrn mucho impacto en la sociedad
chiss. Los hombres y mujeres tienden a ser de constitucin
ms fuerte que los humanos normales, pero en todo lo dems
exhiben las mismas variaciones que existen entre los sexos
humanos. Miden entre 1.6 y 2.1 metros de altura.
Planeta de origen: Csilla, un planeta fro en las Regiones
Desconocidas.
Idioma: El cheunh es su complejo lenguaje cargado de
matices. Los no chiss tienen dificultades al aprender las
complejidades del cheunh. Los chiss, por otra parte, tienen
pocas dificultades de dominar el bsico, aunque la mayora de
ellos lo desconocen.
Nombres de ejemplo: Tienen nombres largos de tres partes,
las cuales se abrevian cuando tratan con especies no chiss. El
chiss llamado Mitthrawnuruodo era conocido como Thrawn.
Otros nombres abreviados: Dreel, Prakk, Karyee, Lev, Sorn,
Szardra, Voss, Zilvad.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-13; adulto 14-50;
mediana edad 51-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser nobles, granujas,
exploradores o soldados. No se conocen jedi y se desconoce si
tienen alguna tradicin de la Fuerza.

completamente desconocida para ellos, ya sea como religin o


como se practica por los jedi. Por esta razn, los jedi
chistorianos son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fra: Son muy sensibles a los climas fros.
Reciben un -5 de penalizacin a la defensa de
fortaleza en reas de fro extremo.
- Blindaje escamoso: Tienen gruesas escamas que les
proporcionan RD 2.
Rasgos de especie:
Furia: Una vez al da, pueden sumirse en un estado de
- +2 inteligencia.
furia como accin rpida. Mientras estn furiosos,
- Tamao mediano.
obtienen un bonificador por furia de +2 en las tiradas
- Su velocidad base son 6 casillas.
de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
pueden usar habilidades que precisen paciencia y
no la ocultacin total) en la oscuridad.
concentracin, como mecnica, sigilo o usar la
- Habilidad entrenada: Elijen una habilidad adicional
Fuerza. Un acceso de furia dura un nmero de asaltos
entrenada a primer nivel. La habilidad debe elegirse
igual a 5 + el modificador de constitucin. Al
de la lista de habilidades de clase del personaje.
terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cheunh.
marcador de condicin. Las penalizaciones obtenidas
como consecuencia de la furia, persisten hasta que se
Chistoriano
recuperen al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrn emprender ninguna
actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
chistoriano.

Clawdita
Son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la
informacin de esta gente que incluso los archivos jedi no
tienen informacin del planeta natal chistoriano. Lo poco que
se conoce sobre esta especie viene de su interaccin con otros.
Fieros y belicosos, son rpidos en enfadarse y tienden a usar
excesiva violencia incluso para los ms pequeos
inconvenientes. Como resultado, pocas especies que viajan por
el espacio tienen alguna razn para buscarlos.
Personalidad: Los mismos talentos que les hacen excelentes
guerreros se demuestran a travs de la interaccin chistoriana
con otras especies, con muchos encuentros terminando en
violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para
la rigidez del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y
hacer lo que quieran.
Descripcin fsica: Tienen cuerpos flexibles aunque
musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos,
normalmente azules o moradas en su espalda y marrones o
canela en su pecho, abdomen y cara, con ojos negros. Su rasgo
mas pronunciado es un gran morro bajo el cual esta una
articulada mandbula lleva de afilados dientes perfectos para
desgarrar carne. Los adultos miden de 1.8 a 2.1 metros de
media.
Planeta de origen: Es desconocido, y muchos chistori que
vagan por la galaxia o han olvidado de donde proceden o
guardan esta informacin con sus vidas.
Idioma: La carencia de experiencia o incluso contacto con
otras culturas implica que solo hablan el lenguaje de su
pueblo. Al final, la fuerza de la necesidad de estos testarudos
guerreros les hacen aprender bsico, pero usan palabras de su
propio lenguaje en su forma de hablar.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los pocos que encuentran razones para dejar su
planeta natal encuentran trabajo como cazarrecompensas,
soldados y asesinos, profesiones que reflejan sus talentos y
habilidades. Curiosamente, la Fuerza parece casi

Son variaciones genticas de los zolanies, una especie del


planeta del Borde Intermedio de Zolan. Hace cientos de
generaciones, la radiacin bombarde el planeta y expuso a los
zolanies a una enfermedad contagiosa devoradora de piel.
Muchos zolanies abandonaron el planeta y se sometieron a
reconstruccin gentica que no slo cur sus heridas sino que
tambin les otorg habilidades cambiaformas. Estos
cambiaformas adoptaron un nuevo nombre para la especie:
clawditas.
Los zolanies consideraron a los clawditas una grave amenaza,
una ladina subespecie llena de maldad. Por eso, para
protegerse contra la traicin clawdita, los zolanies los aislaron
en horribles gueto, en donde vivan como ciudadanos de
segunda clase bajo los vigilantes ojos de sus captores. Los
clawditas sufrieron bajo el yugo tirnico colocado sobre ellos,
y los que podan, huan, pero la mayora se pudra en su
planeta natal, luchando para encontrar alguna manera de ser
libre. El Conde Dooku y el movimiento separatista ofreci a
los clawditas la libertad que ansiaban de los zolanies, as
muchos se alistaron para apoyar en los esfuerzos de guerra del
Conde Dooku a cambio de esta promesa. La ayuda dur poco
tiempo, ya que el movimiento separatista se disgreg con la
muerte del Conde Dooku.
Solo despus de la cada del Imperio hizo que los clawditas
finalmente se sublevaran contra los zolanies, luchando una
brutal guerra civil que consumi al mundo en la violencia. Los

clawditas ganaron finalmente el control del planeta, y en la


victoria, se declararon a si mismos como la especie dominante.
Libres, cortejaron la nueva republica y ofrecieron su apoyo a
la organizacin de Inteligencia de la Alianza, usando sus
talentos nicos para infiltrarse entre los yuuzhan vong y
sabotear equipo, reunir informacin y asesinar objetivos
crticos. Asumen este peligroso trabajo porque estn
impulsados a apoyar la causa de la libertad y porque para
ellos, el final siempre justifica los medios.
Tienen habilidades cambiaformas limitadas que les permiten
cambiar el color y la textura de su piel y ocultar su autntica
apariencia reptiliana. En su forma natural los clawditas son
indistinguibles de los zolanies excepto a examen gentico. Sus
habilidades de cambio de piel varan de individuo a individuo
y puede ser mejorada con prctica.
Los cambiantes clawditas deben tratar su piel con aceites
especiales para evitar que se rajen. Un cambiaformas con
talento puede asumir la apariencia de cualquier especie
humanoide de tamao medio de masa y postura similar,
aunque la epidermis no puede duplicar los rasgos de un
individuo especfico. La piel arrugada de un weequay es algo
fcil, pero ningn clawdita puede adoptar la postura de un dug
o generar la carne extra que se necesita para crear la cabeza de
martillo de un ithoriano. Las ropas y las joyas tambin pueden
ser imitadas, siempre que estn pegadas a la piel. Uno de los
principales problemas de su capacidad metamrfica es que no
pueden imitar a un individuo concreto, slo a una especie.
Personalidad: Estn incondicionalmente comprometidos con
la libertad y detestan la opresin en todas sus formas. Sobre
todo, odian la intolerancia y el prejuicio y no toleran la
intimidacin. Son tranquilos solitarios que evitan a otros
excepto cuando les sirve para avanzar en sus propias agendas.
Ven el universo con un distante pragmatismo. Conducidos por
sus propios intereses y temerosos de la traicin, no establecen
lazos amistosos con facilidad y tienen problemas para entender
los conceptos de lealtad y devocin.
Descripcin fsica: En su forma natural, son claramente
reptilianos, sus gruesas pieles van del verde al ocre. Sus ojos
como de gatos son amarillos, puestos en una cara que podra
pasar por humana. Pueden alterar su apariencia de maneras
sutiles en su juventud, y con la edad y la practica de sus
habilidades, pueden asumir la apariencia de una especie de
tamao similar, incluso enmascarando su equipo cuando se
mantiene cerca de sus cuerpos. Los adultos miden entre 1.5 y
2 metros.
Planeta de origen: Zolan, un planeta inundado con la intensa
radiacin de su sol el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico y clawdita (una
versin modificada de la lengua nativa de los zolanies). El
lenguaje hablado consiste en siseos, silbidos, puntuados por
graznidos guturales.
Nombres de ejemplo: Durbat, Renneyn, Rolsat Noviee,
Torsayn, Zam Wesell, Eru Massest, Prit Kesso, Pessk Maseel,
Zapes Orn.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-30;
mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que dejan Zolan encuentran trabajo como
cazarrecompensas, asesinos o espas. Su naturaleza nica los
hace especialmente expertos como granujas o exploradores.
Un jedi es posible, pero improbable.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cambiaformas: Son cambiaformas y pueden alterar
su apariencia a voluntad. Ganan un +10 de
bonificador por especie a las tiradas de engaar
hechas para disfrazar su apariencia. Adems, pueden

disfrazar su apariencia como accin de asalto


completo sin penalizacin.
Asustar: Una vez por encuentro, como reaccin al ser
atacado, pueden hacer una tirada de engaar contra la
defensa de voluntad del objetivo. Si tienen xito, el
atacante recibe un -5 de penalizacin a la tirada de
ataque.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
clawdita.

Clon (humano)

Se crearon para obedecer y ser militares disciplinados. Esto


puede ahogar a los jugadores que quieran mas libre albedro.
En cambio, el jugador puede elegir jugar un soldado ARC o un
comando clon de la Republica; ambas unidades son clones
basados en la plantilla original de Jango Fett, pero tienen mas
personalidad de Fett y menos restricciones al comportamiento
que los soldados clon estndar. Reciben entrenamiento
especial mas apropiado para profesiones heroicas, y muchos
tienen destinos que se extienden mas all de las Guerras Clon.
Personalidad: Por lo general son valientes, decididos y
completamente devotos hacia la Republica. Pero a lo largo de
todas las Guerras Clon se vieron claras excepciones, algunos
cuestionaron las ordenes e incluso alguno se enamoro, algo
que nadie pensaba porque se les consideraba poco mas que
droides con carne. Los comandos de reconocimiento avanzado
eran una versin mas libre que el resto, con una capacidad
creativa mucho mayor.
Descripcin fsica: Son todos idnticos al cazarrecompensas
Jango Fett, un humano de 1,83 metros de altura, pelo negro y
ojos marrones de complexin fuerte. Posteriormente durante
las Guerras Clon se permiti que adoptaran cortes de pelo
caractersticos y personalizaran sus blindajes para
individualizarlos y darles mas moral para el combate.
Planeta de origen: Kamino, en el Espacio Salvaje.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico.
Nombres de ejemplo: Los soldados clon comandantes
reciban la designacin CC- o CRC (por comandante
regimental clon). Los comandos de reconocimiento avanzados
clase Null fueron designados como N- o Null-. Los comandos
de reconocimiento avanzados clase Alpha fueron identificados
con la designacin A- o Alpha-, y los comandos clon por RC(por comando de la Republica). Los capitanes clon y los
tenientes clon reciban la designacin CC- o CL-,
respectivamente. Los sargentos clon y los soldados rasos
reciban la designacin CT-. Todas estas designaciones iban
seguidas por un numero que los identificaba. Posteriormente
durante las Guerras Clon, los generales jedi empezaron a
permitir adoptar nombres informales que sustituyesen sus
cdigos alfanumricos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: En teora pueden pertenecer a cualquier clase,
pero casi siempre son o soldados o exploradores. No se sabe
de clones jedi.

Rasgos de especie:
Los clones humanos producidos por los kaminoanos para la
Republica comparten los siguientes rasgos de especie:
- Comienzan con las siguientes puntuaciones de
caractersticas: vig 15, des 13, con 10, int 12, sab 10
y car 8. Adicionalmente, un jugador clon puede elegir
una puntuacin de caracterstica que aumentara en 2
cuando cree el personaje.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Eligen una habilidad entrenada adicional a primer
nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Ganan una dote adicional a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Codru-Ji

Disfrutan de su aislamiento del resto de la galaxia, y su


sociedad cerrada no da la bienvenida con facilidad a los
miembros de otras especies. Han recibido invitaciones para
unirse a la Repblica en ms de una ocasin y siempre las han
rechazados. No son xenfobos, pero protegen su forma de vida
tan fieramente como cuidan de sus pequeos, les preocupa que
los extranjeros de alguna manera les contagien y corrompan
sus tradiciones y valores. Ciertos aspectos de su cultura es
brbara para los estndares galcticos. Sus costumbres
incluyen secuestros rituales, cuyas consecuencias rara vez son
algo ms que intensas negociaciones, despus de las cuales la
vctima es devuelta ilesa. Los extranjeros entre los codru-ji son
advertidos de que nunca viajen solos. Los extranjeros
secuestrados por los codru-ji de esta manera a menudo son
forzados a pagar un rescate, tanto en la forma de objetos de
valor como de favores polticos.
Los adultos tienen seis miembros: cuatro brazos y dos piernas.
Sus nios se parecen a canidos de un metro de longitud con
seis patas (llamados wyrwulves) hasta la pubertad, momento
en el cual ellos se esconden en un capullo y emergen despus
de unas pocas semanas como un codru-ji completamente
desarrollado. Los adultos duermen de pie.
Personalidad: A pesar de sus parecidos a muchas otras
especies, encuentran difcil integrarse en la comunidad
galctica. Desconfan de otros, buscando motivos ocultos
incluso en las circunstancias mas banales. Los vnculos
familiares son cruciales y harn cualquier cosa para proteger a
sus seres queridos y miembros familiares, especialmente sus
nios. Un codru-ji que forma una amistad con miembros de
otras especies los considera como de la familia, y puede ser
tan protector con ellos como con cualquier otra miembro de la
familia.
Descripcin fsica: Son humanoides con cuatro brazos, dos
piernas, caras alargadas y orejas puntiagudas. Su color de pelo
y ojos tienden hacia los oscuros, como marrn tierra e incluso
el verde, tienen pieles blancas. Como se parecen poco a sus
progenitores, los nios suelen confundirse con mascotas por
los seres ignorantes. Los adultos miden 1.6 metros de media.

Planeta de origen: Munto Codru es un planeta aislado en el


Borde Exterior que suele pasar desapercibido para todo el
resto de la galaxia. Los arquelogos creen que una vez estuvo
habitado por una especie avanzada de artesanos que
construyeron los grandes palacios de piedra que salpican la
tierra templada de Munto Codru. Los codru-ji veneran estas
enormes estructuras y muchos creen que estn encantadas.
Idioma: El codrus es un idioma de gruidos, aullidos,
ladridos guturales y otros ruidos caninos mezclados con un
complejo vocabulario y muchos giros lingsticos extraos.
Nombres de ejemplo: Adaavi, Deceven, Jorrdu, Ketanna,
Merasska, Raiko, Veesani, Zallfric, Wyrwulves.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Aventureros: Los pocos que dejan Munto Codru a son
menudo nobles, exploradores y granujas. Aunque los jedi de
esta especie raramente se encuentran, los adeptos de la Fuerza,
considerados curadores y consejeros espirituales, son celebres.

Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener
hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad
no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto
significa que pueden blandir dos armas a dos manos a
la vez.
- Reciben de forma gratuita la dote maestra con armas
dobles I (si cumplen sus requisitos).
- Diestro en presas: Debido a sus miembros extra,
ganan un +5 de bonificador de especie a los ataques
de agarrar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codrus y
bsico.

Colicoide

Son una especie insectoide nativos de Colla IV. En combate,


se enroscan en una bola protectora, entonces se desenroscan de
repente, pillando a su presa con la guardia baja. Su mente
aliengena insectoide les proporciona una defensa natural
contra los trucos mentales jedi.
Son muy inteligentes, carentes de emociones y canbales
(particularmente cuando la comida escasea). Hace mucho
tiempo, aplicaron su falta de piedad al comercio,
convirtindose en seres brutales en los negocios. A pesar del
xito de las aventuras comerciales de los colicoides y sus
estrictos protocolos de negocios, tantos visitantes del sistema
Colla han sido asesinados y devorados por los colicoides que

Colla IV ha desperdiciado aos en disputas diplomticas.


Muchos diplomticos consideran una asignacin a Colla IV
como una sentencia de muerte.
Su aspecto inhumano, combinado con el conocimiento
histrico de sus proezas, ha llevado a que la comunidad
galctica desconfe a su vez de ellos. Los que abandonan su
sistema no suelen ser bien tratados excepto por quienes tienen
motivos comerciales muy fuertes para tratar con ellos. Su
reputacin no mejora por el hecho de que la mayora de los
que dejan Cola IV sean soldados, con unos cuantos
cazarrecompensas y un nmero mnimo de exploradores y
pequeos empresarios independientes.
Personalidad: Poseen una astucia inmisericorde que les sirve
de mucho en el campo de batalla y en la mesa de
negociaciones. Son criaturas viciosas y calculadoras que se
conducen por la codicia, y muestran poca preocupacin por
otros.
Descripcin fsica: Son altos seres insectoides con mltiples
apndices, cuerpos quitinosos y potentes colas con aguijones.
Sus cabezas planas tienen ojos multifacetados que les otorgan
una vista superior y sus largas antenas les proporcionan un
agudo sentido del olfato. Tienen la piel morado claro y los
ojos morados. Un adulto mide alrededor de 1.8 metros de
media.
Planeta de origen: Colla IV, localizado en el lmite del Borde
Medio.
Idioma: Su idioma incluye cliqueos y ruidos zumbantes de
sus antenas y patas articuladas, que son difciles de interpretar
e imposible de reproducir por otras especies. Hablan bsico
con un claro zumbido. Suelen conversar en su propio lenguaje
mientras estn en presencia de otras especies (pocos estaran
contentos de or los planes y conspiraciones que los colicoides
discuten delante de sus narices). No tienen un lenguaje escrito
propio y deben utilizar el bsico.
Nombres de ejemplo: Bzhat, Gzharp, Kyrrik, Jkilkrizt,
Tkarzhk, Ytil.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-7; adulto 8-33;
mediana edad 34-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: Rara vez son otra cosa aparte de soldados,
aunque un colicoide emprendedor puede hallar el xito como
granuja, explorador o cazarrecompensas. No se sabe que
existan usuarios de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabidura, -6 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Reduccin de dao: Tienen caparazones armados que
le proporcionan una RD 2.
- Veneno: El perversamente afilado aguijn del final
de la cola inyecta veneno. Pueden hacer un ataque
cuerpo a cuerpo sin armas contra un objetivo. Si
tienen xito, el veneno hace una tirada de 1d20+5
contra la defensa de fortaleza del objetivo, si tiene
xito, el objetivo recibe 1d6 puntos de dao y mueve
-1 paso el marcador de condicin.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a
defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza contra efectos de afectar mente.
- Bola defensiva: Cuando estn amenazados o
atacados, pueden hacerse una bola casi hermtica que
protege sus rganos vitales y expone su caparazn
quitinoso. Volverse una bola es una accin de asalto
completo y proporciona un +4 de blindaje natural a la
defensa de reflejos. Una vez hechos una bola, no
pueden hacer ninguna accin de ataque o movimiento
y solo pueden llevar un objeto pequeo simple (como
un comunicador). No pueden ver mientras
permanecen en forma de bola pero pueden escuchar y

oler sin estorbo. Como accin gratuita, pueden


rpidamente pasar de la forma de bola a la normal.
Entonces pueden hacer un ataque normal,
normalmente con su aguijn.
Vilipendiados: Son universalmente despreciados.
Sufren un -5 por especie a las tiradas de persuasin
para mejorar la actitud de un miembro de otra
especie.
Ganan gratuitamente la dote entrenamiento en
habilidad (percepcin).
Tienen gratuitamente hablar colicoide y bsico.

Cragmoloide

Una especie poco conocida que proviene de las llanuras de


Ankus, son una raza extraa. Durante la era de la Rebelin, la
mayora de los cragmoloides vistos estaban en los campos de
trabajo imperiales. Unos pocos se unieron a la Rebelin,
esperando liberar a su gente. A pesar de su prodigiosa fuerza,
pocos se hacen mercenarios, porque detestan la violencia
gratuita. Grandes y extremadamente poderosos, son
fsicamente intimidantes, pesados e irritables, pero
astutamente conscientes de su entorno.
Personalidad: Una gente extremadamente orgullosa y
orientada a los clanes, se hunden en una profunda
desesperacin si son separados de su hogar, su familia y sus
amigos. Se enfadan con rapidez y sienten una fuerte repulsa
por la deshonestidad y los subterfugios. Prefieren ser directos
en sus respuestas a los problemas y creen que esos que
recurren a los trucos no tienen honor.
Descripcin fsica: Parecen elefantes antropomorfos de 3
metros de alto con colmillos y gruesas pieles correosas de
color grisceo. Tiene pequeos ojos rojos.
Planeta de origen: Ankus, un planeta rocoso en las Regiones
Desconocidas cerca de Ord Mantell.
Idioma: Hablan, leen y escriben cragii. Los que dejan su
planeta tambin aprenden bsico.
Nombres de ejemplo: Akoom, Darak, Ormoj, Rooty, Urun,
Vuula.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-69;
mediana edad 70-86; viejo 87-119; venerable 120+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o
granujas. A pesar de que existen varios usuarios de la Fuerza
en la especie, no se conocen ejemplos de jedi.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
por tamao a su defensa de reflejos y un -5 a las
tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que pueden
levantar y cargar es el doble que el de un personaje
mediano y reciben un +5 de bonificador por tamao a
su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.

Armas naturales: Pueden atacar con uno de sus


poderosos colmillos en lugar de hacer un ataque sin
armas. El ataque de colmillo causa 1d6 puntos de
dao perforante mas el modificador por vigor.
Siempre se consideran armados con sus armas
naturales.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir cagrii.

Dantari

Aventureros: Los aventureros que viven en Dantooine suelen


ser exploradores. Los chamanes tambin pueden ser adeptos
de la Fuerza. Los que han sido arrancados de su planeta natal
pueden adoptar virtualmente cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar dantari.

Dashade

Nativos originales de Dantooine, son humanoides tribales que


llevan una vida nmada junto a las costas ocenicas del
planeta. Llevan ropas simples hechas con las pieles de los
animales locales y toscas armas hechas de palos y piedras.
Son tan pocos que la Nueva Repblica, como hicieron el
Imperio y la Antigua Repblica en su momento, considera
Dantooine un planeta deshabitado (aunque Dantooine ha sido
colonizado al menos dos veces en el pasado). El maestro jedi
Vodo-Siosk Baas se asent aqu cuatro mil aos antes de la
Batalla de Yavin, y los refugiados del planeta volcnico Eol
Sha construyeron un nuevo hogar en Dantooine siete aos
despus de la Batalla de Endor. En medio, antes de la Batalla
de Yavin, Dantooine sirvi como base de la Alianza Rebelde.
Los colonos de Eol Sha encontraron un destino desafortunado,
finalmente barridos por el Almirante Daala, el comandante
imperial a cargo de las instalaciones de Las Fauces cerca de
Kessel. Curiosamente, la llegada de las fuerzas de Daala fue
un suceso de grandeza sin precedentes para los primitivos
dantari, que comenzaron a incorporar la simbologa imperial a
sus propios sistemas de creencias. Se tatuaron con toscas
imgenes de los crespones imperiales, de AT-ATs, de fusiles
blaster y en el caso de los autnticamente valientes, dibujos de
cuerpo entero de la armadura de los soldados de asalto. Los
mejores guerreros tenan armas fabricadas con trozos de metal
rapiados de vehculos imperiales daados, o quizs de las
ruinas de la colonia de Eol Sha.
Como seres primitivos, no tienen habilidad ninguna con los
objetos tecnolgicos.
Personalidad: Son gente nmada pacfica y muy adaptable.
Aunque primitivos y aislados, sienten curiosidad hacia la
tecnologa y otras maravillas. Reverencian a las estrellas y
muestran un gran inters en cualquiera que afirme venir de
ellas. No son crueles ni vengativos, aunque son guerreros
capaces y tenaces en la batalla.
Descripcin fsica: Parecen voluminosos humanos vestidos
con ropas primitivas. Por lo general tienen la piel correosa y
tostada y el pelo oscuro, con ojos azules, marrones o verdes.
Un adulto mide 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Dantooine, un planeta aislado y sin
explotar del Borde Exterior, cubierto por prados y grandes
ocanos.
Idioma: Tienen un idioma hablado as como un tosco lenguaje
escrito que conocen muy pocos.
Nombres de ejemplo: Dayan, Esada, Jendar, Norr, Norra,
Tuber, Uladi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-35;
mediana edad 36-54; viejo 55-69; venerable 70+.

Eran conocidos y temidos como mercenarios y asesinos


mortales. El nombre Asesino Sombro es un ttulo honorario
otorgado a los mejores asesinos dashade, slo se deca en
susurros y haca temblar involuntariamente a aquellos que oan
las palabras. En el cenit de las Guerras Sith, sin embargo, la
especie fue totalmente barrida cuando la Explosin del
Cmulo de Estrellas Cron destruy su sistema solar natal.
Se originaron en Urkupp bajo el duro resplandor de los
mltiples soles del Cmulo Estelar Cron. Muchas de las
formas de vida de Urkupp se adaptaron a las extremas
condiciones de calor desarrollando una curiosa habilidad para
absorber el calor y luego disiparlo gradualmente. Cuando
suficientes seres se reunan en un lugar, acababan creando
sistemas climticos que conducan a condiciones ms frescas.
Los recursos escasos de su mundo condujo al alzamiento de
los seores de la guerra y una religin se construy entorno a
la idea de que los correctos y virtuosos son bendecidos con
fuerza y poder por fuerzas invisibles que gobiernan el
universo. Cuando la especie desarroll un viaje estelar
rudimentario y encontr a los Sith y a los Jedi, sus creencias
religiosas se hicieron ms profundas. Los dashade
descubrieron que tenan una inmunidad parcial a las tan
sonadas habilidades de la Fuerza de ambas culturas.
Consecuentemente, se convirtieron en valiosos mercenarios
para ambas partes del conflicto.
Los Sith y varias otras culturas que habitaban los sistemas
solares cercanos al Cmulo Cron utilizaron a los mercenarios
dashade como guardaespaldas y asesinos. Es curioso destacar
que trabajaron para varias revueltas sith incluso aunque los
Sith fueron responsables directos de la supernova que destruyo
su planeta natal miles de aos antes de la Guerra Civil
galctica. Los Jedi y las instituciones oficiales de la Repblica
los contrataban como instructores de combate. Los maestros
jedi vean su potencia en combate y la resistencia a la Fuerza
como una forma de ensear a los padawans (e incluso a
algunos caballeros jedi demasiado confiados) el peligro de
depender demasiado de sus habilidades de la Fuerza en
combate.
Con la destruccin de Urkupp, se crey que haban sido
extinguidos. Su nmero exacto es desconocido, pero varios
informes sugieren que fueron capaces de establecer una o mas

colonias lejos de su sistema de origen antes del desastre del


Cmulo de Cron. Se sabe tambin que al menos una de las
familias reales de los falleen puso a varios de sus criados
dashade en suspensin criognica, preservando su potencia y
sus habilidades nicas para ser usadas en futuras generaciones
de lderes falleen. Los historiadores de la Nueva Repblica
que surfean por las bases secretas imperiales han aprendido
que varios de sus asaltos iniciales en las fortalezas jedi durante
la era de la Rebelin podran haber involucrado mercenarios
dashade. Muchos informes indican que aliengenas de una
especie desconocida resistente a las habilidades de la Fuerza
encabezaron los ataques.
El nmero de los dashade que sobrevivieron a la destruccin
de Urkupp es desconocido, pero un creciente nmero de
analistas de la Nueva Repblica sospechan que los dashade
podran haber establecido una o ms colonias ms all del
Cmulo Estelar Cron antes del desastre que destruy su
planeta natal. Teniendo en cuenta la dura naturaleza de su
planeta de origen, es concebible que una o ms colonias de
dashade estuvieran prosperando en sistemas solares que el
resto de la galaxia ha registrado como imposibles de colonizar.
Personalidad: Son seres reservados que creen que son fsica y
mentalmente superiores a la mayora de las otras formas de
vida de la galaxia. Los que son contratados como mercenarios
y asesinos son leales a sus contratistas durante tanto tiempo
como se beneficien de la relacin y tengan permitido
demostrar sus habilidades de combate. Cuando alguien intenta
amarrarles en corto pronto recibe una leccin de primera mano
de porque estos asesinos sombros son tan ampliamente
temidos.
Descripcin fsica: Son una especie reptiliana sin pelo. Su
altura, sus ojos rojo-anaranjados redondos y brillantes y
prominentes dientes refuerzan su terrible reputacin. Los
colores de su piel van del negro absoluto al gris oscuro, pero la
piel verde no es inslita. Los adultos de la especie miden entre
1.7 y 2 metros, sin diferencia en altura y constitucin entre
machos y hembras. No hay pistas visuales que indiquen el
genero de un dashade.
Planeta de origen: Urkupp, un planeta vctima de la radiacin
situado en el Cmulo Estelar Cron. Una supernova destruy el
planeta y a sus habitantes durante las Guerras Sith.
Idioma: Hablan, leen y escriben dashadi. La mayora tambin
habla bsico.
Nombres de ejemplo: Alaris Koth, Ket Maliss, Tel Sorath,
Nos Kellex, Tessun Kel.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: La mayora de los dashade encontrados lejos de
su planeta natal son mercenarios y asesinos empleados por
aquellos que pueden permitirse pagar sus servicios y mantener
su lealtad. Durante las Guerras Sith, su filosofa de que "la
fuerza hace la razn" les llev a aliarse con los sith y con
grupos como la realeza de Falleen y tal vez incluso el Imperio
Galctico. Informes espordicos mencionan miembros de una
especie desconocida con resistencia a los poderes jedi
dirigiendo asaltos contra los Jedi durante la Gran Purga Jedi en
los aos entre las Guerras Clon y la Guerra Civil Galctica.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Adaptacin medioambiental: Debido a la naturaleza
implacable de su planeta natal, ganan un +5 de
bonificador por especie a su defensa de fortaleza
contra los efectos del calor y fro extremos y contra
la radiacin.

Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 de bonificacin


por especie a la de defensa de voluntad y fortaleza
contra cualquier tirada de usar la Fuerza.
reputacin temible: Pueden volver a tirar tiradas de
persuasin hechas para intimidar a otro, manteniendo
el mejor resultado.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dashadi.

Defel

Provienen del mundo de alta gravedad de AfEl, el cual orbita


al supergigante KaDedus. Debido a la composicin qumica
inusual de la atmsfera superior de su planeta, solo la luz
ultravioleta pasa libremente hacia la superficie del planeta,
mientras que la mayora de las longitudes de onda de la luz
son completamente desviadas. A causa de eso, los defel,
adems de otros animales del planeta, se han desarrollado para
ver perfectamente bien con luz ultravioleta, pero son
completamente ciegos cuando se exponen a otras longitudes
de onda de luz. Para poder trabajar lejos de su planeta natal,
deben llevar visores especiales que les permiten ver longitudes
de ondas distintos de la ultravioleta. Un defel sin su visor esta
ciego con luz normal. Esta evolucin tambin tiene un
interesante efecto en su pelaje, hacindolas criaturas invisibles
en la luz normal en las que operan otras especies. Esta casi
invisibilidad les ha dado el sobrenombre de espectros ya que
en la luz visible no parecen ser mas que una vaga sombra. Su
desconcertante apariencia misteriosa en la luz hace que incluso
aquellos defel que no estn entrenados en el combate sean
tiles guardaespaldas, pocos seres son conscientes de la fuente
de este extrao efecto.
Debido a la aplastante gravedad y duras estaciones en su
planeta natal, se unen en comunidades cerradas para
sobrevivir. Sin embargo, tambin poseen una fuerte vena de
independencia en asuntos personales. Son criaturas duras y
resistentes con un profundo y complejo sentido del honor,
especialmente hacia sus familias y patrones. Sus ciudades
estn construidas bajo tierra, siendo consumados mineros y
metalrgicos (una de las razones por las que los extranjeros
contactan con ellos en primer lugar). AfEl es uno de los pocos
planetas bendecidos con grandes cantidades de meleenium, un
componente principal en la fabricacin de duracero.
La mayora estn contentos de permanecer en la seguridad de
sus ciudades bajo tierra, y las duras condiciones del planeta y
su tortuosa gravedad hace que tengan pocos visitantes. Los
que dejan AfEl son conducidos hacia profesiones que toman
ventaja de su sigilo natural e invisibilidad, tales como ladrn,
asesino, explorador y guardaespaldas. La mayora de los
habitantes de la galaxia creen que los defel son solo personajes
de historias, demonios invisibles que acechan en las sombras.
Personalidad: Aman la independencia y libertad. Son gente
orgullosa con un fuerte sentido de si mismos, casi hasta el
punto de la testarudez. Son leales a los amigos, familia y
patrones, pero no siempre dignos de confianza en el sentido
convencional. Les gusta trabajar en secreto y confan en la
confabulacin y manipulacin para conseguir salirse con la
suya con otras especies.

Descripcin fsica: Son una pequea especie mamfera con


caras lupinas y afilados dientes blancos. Sus brazos y piernas
son relativamente largos para su constitucin y terminan en
afiladas garras que usan para excavar y araar mas que para
combatir. Lo mas importante, su pelaje especial los vuelven
casi invisibles en la luz normal, haciendo que un defel parezca
ser poco mas que una sombra. En luz ultravioleta, sin
embargo, aparecen con vivos colores vibrantes que van del
dorado al azul celeste brillante. Miden entre 1 y 1.5 metros de
alto.
Planeta de origen: AfEl, un planeta de alta gravedad que
orbita alrededor de la supergigante KaDedus en el Borde
Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben defel. Slo aquellos que
viajan fuera de AfEl se molestan en aprender bsico.
Nombres de ejemplo: Arleil, Klaar, Tharquan, Vox, Klaal,
Defeen, Dourlas, Freel, Glasfiralik, Grvesh, Morr, Vex,
Yarchur, Zomil.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Los pocos que dejan su planeta natal toman
ventaja de su naturaleza sigilosa y esquiva, y la mayora se
convierten en granujas o exploradores. Su intelecto agudo
tambin hace que algunos se hagan nobles. Los jedi son casi
inslitos.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Invisibilidad parcial: Su piel ayuda a repeler todo
salvo la luz ultravioleta, volvindolo casi invisible.
Un defel en iluminacin sombra o condiciones ms
oscuras se trata como si tuviera ocultacin total. Son
completamente visibles y no ganan ocultacin contra
oponentes con visin en la oscuridad.
- Equipamiento especial: Sus ojos han evolucionado de
tal manera que solo pueden ver en el espectro
ultravioleta. Los defel que dejan AfEl deben llevar
visores ultravioletas especiales para ver en con luz
normal. Sin tales visores, se consideran cegado. Un
visor ultravioleta cuesta 2000 crditos. Un personaje
defel comienza a jugar con este objeto sin coste.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
defel.

viajando por la galaxia como capitanes y exploradores de


cargueros vagabundos. Las hembras, por otro lado, son felices
permaneciendo en un nico enclave y, como tal, cran a los
jvenes y dirigen el gobierno de Devaron. Los machos envan
tanto dinero como pueden a sus familias en Devaron, pero rara
vez vuelven a su mundo de origen. Las hembras se contentan
con este arreglo, ya que tienden a ver a los incasables machos
como inadecuados para la vida domstica.
Personalidad: Los machos son audaces, osados, cabezotas,
imprudentes, concisos, sin escrpulos y tacaos con sus
crditos. Adoran ser los amos de sus propios destinos. Las
hembras suelen ser brillantes, sabias, escrupulosas y de lengua
afilada.
Descripcin fsica: Los machos carecen de pelo, con la piel
de un tono rojo, dientes afilados, y un par de largos cuernos
que crecen de sus frentes. Su apariencia no se diferencia
mucho de los demonios de los mitos de hace milenios. Las
hembras estn cubiertas de grueso vello que vara en color del
marrn al blanco. Las hembras no tienen cuernos y tienen
unos caninos prominentes. Miden 1.6 metros de media.
Planeta de origen: Devaron, un planeta de bajas montaas y
profundos valles comunicados por miles de ros. El planeta se
sita en las Regiones en Expansin.
Idioma: Hablan, leen y escriben devarons. Muchos tambin
aprenden a hablar el bsico. Su habla es baja, gutural y llena
de consonantes arrastradas.
Nombres de ejemplo: Dmaynel Kiph, Elassar Targon, Jubal,
Kapp Dendo, Tyrn Jiton, Lak Jit, Oxbel, Saricia, Sires Vant,
Trynic, Ulicx Vinaq, Vilmarh Grahrk.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17 adulto 18-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los hroes machos tienden a ser exploradores y
granujas. Invariablemente se los encuentra en ocupaciones que
les dan libertad para viajar cuando quieran y donde quieran
que deseen. Debido a la opresiva naturaleza del Imperio,
muchos machos se unieron a la Rebelin, no a causa de la
poltica, sino porque les molestaba que su libertada para viajar
fuera coartada.
Los hroes hembra tienden a ser exploradoras y nobles.
Aquellas que son poderosas en la Fuerza a veces rompen con
la tradicin y dejan Devaron para estudiar en un templo jedi.

Devaroniano

Estn entre las primeras especies de la galaxia en desarrollar el


viaje interestelar, y los machos de la especie se han convertido
en una visin comn en los astropuertos de toda la galaxia
durante miles de aos. Los machos se conducen por un
instinto vagabundo. Por eso, se los encuentra con frecuencia

Rasgos de especie:
- Varn: +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Hembra: -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son maestros
manipuladores. Un devaroniano con engaar como
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(engaar).
- Curiosidad natural: Una vez por encuentro como
accin estndar, pueden hacer una tirada de
percepcin contra un solo objetivo dentro de su lnea
de visin (CD 15 o el resultado de una tirada opuesta
de sigilo, si el objetivo esta intentando esconderse
activamente). Si tienen xito, ganan un +1 de
bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque

contra el objetivo. Debido a su curiosidad natural,


estn muy atentos a pequeos detalles que pueden
revelar debilidad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir devarons
y bsico.

Draetho

Son seres vagamente humanoides que viven casi 800 aos. A


lo largo, ancho y profundo de la galaxia, tienen reputacin de
ser guerreros feroces e impenitentes, implacables y decididos.
Aunque esta aproximacin no es en absoluto irrealista, los
encontrados por la galaxia no han sabido estar a la altura de
tan belicosa reputacin. De hecho, los encontrados fuera de su
planeta natal son pacifistas y muy inteligentes, aunque
socialmente ineptos y tmidos.
A todos se les alienta a aprender todo lo posible desde su ms
tierna infancia. As, al alcanzar la madurez, son autnticos
expertos en varias materias. Hasta las clases sociales y
econmicas ms bajas tienen una cultura sorprendente en
comparacin con casi cualquier otra especie. Todos aprenden,
adems, a leer y escribir en su propia lengua y, en el peor de
los casos, a hablar en draethos. Tambin son duchos en
combate con armas sencillas, como palos y piedras: Un
apacible pueblecillo de granjeros es ms que rival para un
poderoso colectivo de bandidos.
La mayora eligen ser guerreros feroces y agresivos como
manda su tradicin. Ansiosos por demostrar sus dotes en
combate, gastan la mayor parte de su tiempo y energa
entrenando para mejorar sus capacidades. Adems de los
soldados, existe una casta noble de altivos aristcratas, que
supervisan a la casta guerrera. Hay asimismo una casta
religiosa de probables adeptos de la Fuerza, que practican
tradiciones antiguas y misteriosas. No est claro cunto poder
poltico y/o social posee este grupo, ni tampoco sus
capacidades como jedi.
Los que no desean ser guerreros intentan entrar en uno de las
otras dos castas. Pero existen parias que se niegan a ser parte
de la comunidad establecida. Su cultura no tiene piedad con
ellos y los exilia, obligndolos a vivir entre aliengenas o en
planetas desolados. Los exiliados se sienten impelidos a
aprender tanto como sea posible, convirtindose en expertos
de varios campos en su temprana madurez. Estos estn tan
ocupados aprendiendo que rara vez se paran a aplicar lo
aprendido. Al contrario que otras especies obsesionadas con el
conocimiento, los draethos rara vez aprecian un buen debate,
incluso si es sobre el campo en el que son expertos, porque
temen no saber expresar en palabras lo que saben
explcitamente que es cierto, o quiz perderse un detalle
importante. Los draethos superan esta fobia irracional al
envejecer, despus de unos cuantos siglos.
Tienen el poder de comunicarse telepticamente, la
comunicacin teleptica se salta la barrera idiomtica, con lo
que los draethos tienen facilidad para hablar con otras
personas. Son propensos a usarla como forma de
comunicacin principal, porque su carencia de labios dificulta
la pronunciacin de muchos idiomas. se es uno de los

motivos por los cuales el idioma draethos no est muy


extendido.
Personalidad: Los exiliados son muy inteligentes pero
socialmente torpes. Tienen problemas para comprender las
costumbres complejas de otras especies y por eso tienden a
encerrarse en s mismos. Generalmente evitan el conflicto
siempre que es posible. Los que viven en su planeta natal son
altivos aristcratas mimados o feroces y agresivos guerreros
deseosos de demostrar sus habilidades de combate.
Afortunadamente para el resto de la galaxia, son muy
reservados y gastan la mayor parte de sus energas afilando sus
habilidades y cazando otros depredadores feroces en su propio
planeta.
Descripcin fsica: Son humanoides esbeltos y fibrosos que
miden 1.8 metros de media. Su recia piel escamosa vara en
color desde el violeta al malva y al gris. Sus ojos son negros,
sin pupilas y estn situados a los lados de su cabeza alargada.
Tienen manos como garras que contribuyen a su apariencia
esqueltica y sus bocas sin labios dan la impresin de poseer
una mandbula superior grande.
Planeta de origen: Thosa, un planeta estril de montaas
escabrosas barridas por el viento y profundas cavernas, situado
en el
Borde Exterior. Muy pocos de los que no pertenecen a la
especie conocen el nombre del planeta y su localizacin.
Idioma: Hablan, leen y escriben draethos. Su idioma hablado
suena como una oleada de cliqueos y suspiros cacofnicos.
Nombres de ejemplo: Odan-Urr, Omal-Zan, Uval-Nor, ShalOrl, Tyan-Ruu.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-399;
mediana edad 400-699; viejo 700-780; venerable 781+.
Aventureros: Los que residen en Thosa son en su mayora
soldados, con unos cuantos nobles que los supervisan. Otros
pueden ser usuarios de la Fuerza que siguen antiguas y
misteriosas tradiciones de la Fuerza draethos. Los aventureros
exiliados pueden pertenecer a cualquier clase heroica, y
algunos estudian para convertirse en jedis.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Telepata natural: Ganan un +5 de bonificador por
especie usando el aspecto teleptico de la habilidad
usar la Fuerza y pueden hacer tiradas de usar la
Fuerza sin entrenar para usar esta aplicacin incluso
sin la dote sensible a la Fuerza.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional: Ganan competencia con armas
(cuerpo a cuerpo avanzadas) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir draethos,
un draethos exiliado tambin habla bsico.

Drall

Como especie, son investigadores metdicos, observadores


cuidadosos y estn considerados entre los mejores pensadores
tericos de la galaxia. Aunque estn bien versados en casi toda
la tecnologa de uso extendido de la galaxia y suelen
encontrarse entre los cientficos punteros en varios campos,
estn interesados principalmente en los conceptos abstractos y
en acumular conocimientos por el simple placer del
conocimiento. Por eso, a pesar de la avanzada naturaleza de
sus metas intelectuales, su planeta va a la cola en lo que a
logros tecnolgicos se refiere, y los propios drall suelen
mejorar la tecnologa desarrollada por otros. Por ejemplo, a
pesar de que han sido parte de la comunidad galctica durante
ms de veinte milenios, an confan exclusivamente en la
tecnologa para viajar por el espacio construida por los
corellianos.
Su sociedad es una combinacin de un matriarcado y una
meritocracia basada en clanes. No existen lderes electos o
hereditarios en su planeta natal. En su lugar, cada familia
obedece a una Duquesa, una hembra que se decide que es la
ms indicada para dirigir. Una vez escogida, la Duquesa se
convierte en la duea de todas las propiedades de la familia y
retiene el puesto durante toda su vida o hasta que delegue el
ttulo y la propiedad a una heredera apropiada. La mayor parte
de los clanes siguen la direccin general dispuesta por la
Duquesa del clan ms prspero y poderoso.
La vida en familia es tambin el tema que genera ms
discusiones entre los drall, intercambiar chismes sobre la
propia familia es una forma perfectamente aceptable de charlar
sobre temas triviales. Encuentran sorprendente que otras
especies consideren las preguntas ntimas sobre los asuntos de
familia como una invasin de la intimidad, aunque una vez se
les explica con detenimiento rpidamente siguen los pasos
para evitar las ofensas.
La mayora de los drall que se aventuran fuera de su planeta
trabajan para megacorporaciones como investigadores o
especialistas mdicos (una de las principales exportaciones de
los drall, aparte de conocimiento cientfico, son las hierbas
medicinales procesadas) aunque algunos hacen carreras como
vendedores de informacin.
Personalidad: Se enorgullecen de que se los vea como
educados y considerados. Tambin son inteligentes,
razonables y difciles de enfadar. Son escrupulosamente
honestos en sus tratos de negocios y si prometen realizar una
tarea por una cierta cantidad, siempre la realizan al mximo de
sus capacidades. Esperan que otros se comporten de forma
similar.
Descripcin fsica: Tienen cortos hocicos y ojos negros de
forma almendrada. Sus cuerpos estn cubiertos de un vello que
va del marrn y negro al gris-rojizo. Tienen extremidades
cortas y manos y pies con garras. Tienden a no llevar ropa,
aunque tanto los machos como las hembras suelen llevar
elaborados collares, tocados de cabeza y otros tipos de joyera.
Las hembras tienden a ser mas altas y de constitucin mas
slida que los machos. Los drall adultos miden entre 0.9 y 1.5
metros de alto, siendo la mayora de las hembras ms altas y
de constitucin ms slida que los machos.
Planeta de origen: Drall, un planeta del Ncleo, en el sistema
de Corellia.
Idioma: Hablan su idioma nativo, el drallish, y la mayora
tambin conocen el bsico.
Nombres de ejemplo: Driggs, Ebrihim, Garth, Gredda,
Hedreg, Marcha, Norghar.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-7; adulto 8-25;
mediana edad 26-55; viejo 56-89; venerable 90+.
Aventureros: Los drall que estn en paro o que no estn lo
suficientemente preparados para asentarse y formar una
familia suelen ser arrastrados por una vida de exploracin y

aventuras. Los aventureros tienden a ser nobles, exploradores


y granujas. Los usuarios de la Fuerza son raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura, +2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drallish y
bsico.

Dresseliano

Doscientos aos antes de la Batalla de Yavin, eran simples


cazadores que buscaban comida en la selva. Dos siglos
despus, haban evolucionado en una floreciente sociedad de
nivel industrial con una coalicin gubernamental flexible. El
Imperio les ofreci una eleccin: la esclavitud o la muerte.
Para la sorpresa del Imperio, muchos escogieron la muerte,
aunque en combate. Los bothanos suministraron a la
resistencia dresselliana armas, y la pura tenacidad y la rebelda
permitieron a la basura aliengena primitiva expulsar a los
invasores imperiales de su mundo.
Se unieron a la Alianza Rebelde poco antes de la Batalla de
Endor y desde entonces los miembros de su especie han sido
vistos en cada rincn de la galaxia civilizada. Dressel se uni a
la Nueva Repblica poco despus de la derrota del Emperador,
aunque suelen necesitar un poco de coaccin por parte de los
bothanos para que se preocupen por los asuntos que afectan a
la galaxia en su totalidad.
La invasin yuuzhan vong ha avivado la pasin de los
dressellianos por la libertad. Los dressellianos de todas partes,
desde los solitarios pilotos contrabandistas a los
inquebrantables defensores de Dressel, se oponen a estos
opresores galcticos en todo momento ayudando a evacuar o a
defender las colonias de la Repblica.
Personalidad: Son solitarios ferozmente independientes por
naturaleza. Sus primeros encuentros con otras especies (como
los humanos del Imperio Galctico) han dejado una huella
duradera y suelen ser suspicaces con los extranjeros. La
mayora tienen en alta estima a los bothanos, sin embargo,
dado la historia de paz compartida por ambas especies.
Aunque interesados y rpidos en perder los estribos, son leales
a otros que los han ayudado y no pidieron nada a cambio.
Descripcin fsica: Tienen cabezas calvas alargadas, piel
arrugada y cuerpos nervudos de color marrn. Su piel arrugada
les ha otorgado el apodo de caras de pasa, por el que se
sienten ofendidos. El dresselliano medio mide alrededor de 1.8
metros.
Planeta de origen: Dressel es un mundo templado del Borde
Medio rico en recursos naturales. Los exploradores bothanos
lo descubrieron poco antes de la disolucin de la Antigua
Repblica y eligieron no interferir con los dressellianos, que

eran, en ese momento, una sociedad cazadora-recolectora. Los


- +2 vigor, +2 destreza, - 2 carisma.
bothanos colonizaron un cinturn de asteroides cercano en su
- Tamao variable: Ya que estn diseados para imitar
lugar. Para cuando el Imperio ocup Dressel, haban
seres orgnicos, su tamao depende de la especie que
desarrollado una tecnologa de nivel industrial (mquinas de
copien. .
vapor, lanzadores de proyectiles y cosas por el estilo).
- Su velocidad base son 6 casillas si son medianos o 4
Idioma: Hablan, leen y escriben dressells, un idioma sencillo
casillas si son pequeos.
que ha evolucionado a lo largo de los milenios. A medida que
- Bonificador de equipamiento: Pueden construirse con
las relaciones entre bothanos y dressellianos mejoraban,
dos de los siguientes sistemas droide instalados:
muchos vocablos del boths se abrieron paso hasta el idioma
comunicador interno, visin en la oscuridad, paquete
dresselliano. Desde que el yugo de la opresin imperial se
de diagnstico, paquete mejorado de sensores,
levant de Dressel, han adoptado el alfabeto boths con
almacenamiento interno (sujeto a la limitacin de
preferencia sobre su sistema de escritura basada en smbolos
tamao), unidad de traduccin (CD 5).
ms arcaica, para el dressells escrito.
- Rasgos droides: Funcionan como si fueran droides de
Nombres de ejemplo: Dreefa, Errillan, Leerayem,
cuarto grado, excepto que ignoran los requerimientos
Orrimaarko, Parskeer, Pyrron Nox, Reeft, Tremorra.
de mantenimiento. Por lo dems tienen todas las
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-45;
inmunidades droide de la manera normal.
mediana edad 46-59; viejo 60-79; venerable 80+.
- Dote adicional condicionada: Un droide replica
Aventureros: Prefieren las comodidades del hogar a vagar por
entrenado en la habilidad engaar ganan la dote
la galaxia. Con la formacin de la Nueva Repblica, muchos
nfasis en habilidad (engaar).
de los prejuicios contra ellos han desaparecido y estos han
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y el
comenzado a recorrer la galaxia en busca de aventuras. Los
lenguaje nativo de la especie copiada.
hroes comnmente son granujas y exploradores. Los usuarios
de la Fuerza son muy raros.
Dug
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tecnologa temprana: Los dresselianos con clases
heroicas o profesionales reciben la dote competencia
con armas (sencillas) y competencia con armas
(rifles) en el primer nivel en lugar de las dotes de
competencia con grupos de armas normales para la
clase que escoja el personaje.
- Desafiante: Ganan un +2 de bonificador por especie a
la defensa de voluntad contra efectos de miedo y Son una especie de pequeas criaturas arbreas con una bien
tiradas de intimidar.
merecida reputacin de brutalidad innecesaria y extrema
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dressells. mezquindad. Su evolucin en las copas de los rboles de su
planeta de alta gravedad Malastare, ha hecho que sean giles y
Droide replica
fuertes. Pocos desean dejar Malastare, prefiriendo quedarse en
su planeta natal, donde luchan por mantener el control de sus
tierras nativas en el continente oeste del mundo.
Se ven a s mismos como guerreros asediados, siempre
luchando por lo que es suyo por derecho, pero que son
rechazados por casi toda la galaxia. Su primer contacto con
aliengenas sucedi en el 8000 BBY cuando los gran
establecieron una colonia comercial en Malastare, lo que
desat una guerra larga y brutal. La Repblica intervino en la
disputa a favor de los gran, negociando una tregua que
esencialmente desmilitarizo a los dugs. Este fue el primero de
una larga lista de choques con los aliengenas. Los dugs
Son sofisticados droides cubiertos de sintopiel diseados para respondieron compadecindose de s mismos, aunque a
ser casi indistinguibles de los humanos en forma y funcin. Su cambio, el resto de la galaxia slo se sinti ms a disgusto y
diseo es tan similar a la anatoma humana que incluso los decepcin. Sabedores de que nadie ms quiere tener nada que
escneres mdicos de alta calidad no siempre pueden ver con ellos, han desarrollado una cultura basada en gran
identificarlos como inorgnicos, aunque pueden encontrar parte en la autocompasin. Todo dug afirma tener un
varias diferencias del humano tpico.
ascendente que incluye hroes legendarios y patriotas.
Personalidad: Segn construccin.
Personalidad: Su reputacin de violentos e intimidantes esta
Descripcin fsica: Segn construccin.
bien merecida. Como especie, prefieren resolver los problemas
Planeta de origen: Segn construccin.
a travs de la intimidacin y de actos hostiles. Se consideran
Idioma: Normalmente hablan, leen y escriben en bsico, pero asimismo guerreros hostigados, victimas que deben luchar
depende de la especie que los construya y el cometido para el contra el resto del universo por lo que es suyo por derecho. A
que sean construidos.
pesar de sus enconados esfuerzos, se ven continuamente
Nombres de ejemplo: Altin Wuho, Dal Perhi, Guri, Hermos, impregnados por la derrota. Tienden a ser xenfobos y su
Frija, Leia, Molierre Cundertol, Tardi, Tordock.
temor por los extranjeros a menudo se manifiesta como una
Edad en aos: Un droide no envejece.
intolerancia evidente. Son peleones, despectivos, egostas,
Aventureros: Pueden ser de cualquier clase, menos de las abusones y con mal temperamento. Incluso dentro de su
usuarias de la Fuerza.
sociedad tienden a mangonear a otros que consideran dbiles
Rasgos de especie:

mientras tratan con deferencia a los que son sus claros


superiores.
Descripcin fsica: Son vagamente humanoides, ya que
poseen un torso, dos piernas y dos brazos de color marrn. Sin
embargo, la posicin de sus miembros esta invertida, ya que
usan sus miembros superiores para andar y los inferiores para
manipular objetos. Tienen una piel marrn, los lbulos de las
orejas flccidos y grandes bocas llenas con amplias dentaduras
lisas. Los machos tienen colgajos de piel suelta alrededor del
cuello que inflan durante el cortejo. Los machos y las hembras
dug son del mismo tamao, aproximadamente un metro de
altura.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior de
Malastare.
Idioma: Pocos se molestan en aprender bsico y aquellos que
lo hacen pueden hablarlo sin la menor dificultad. Rara vez lo
hacen, sin embargo, esperando que eso fuerce a otros a
conocer la sociedad dug hacindoles aprender su propio
idioma.
Nombres de ejemplo: Drodwa, Flugo, Gorlok, Langro Dis,
Luvagwa, Pugwis, Rewulga, Sebulba, Sloor.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Les llaman las ocupaciones que implican
engao y violencia, siendo excepcionales granujas,
exploradores y soldados. Los nobles son raros y los dug
normales no poseen la disposicin o paciencia requerida para
convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Reflejos relmpago: Obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para
representar su asombrosa capacidad para evitar el
peligro.
- Atltico: Pueden volver a tirar cualquier tirada de
saltar o trepar, pero el resultado de la tirada debe
aceptarse, incluso si es peor. Adems, pueden elegir
10 en las tiradas de trepar o saltar incluso cuando
estn distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dug.

Duro

estado viajando por las estrellas al menos tanto como los


humanos.
Parecen tener una afinidad natural hacia el viaje espacial.
Muchos poseen una comprensin innata de los fundamentos
matemticos de los clculos de astronavegacin, y se cuentan
muchas historias en las cantinas sobre astronavegantes duros
que calculan las coordenadas de saltos supuestamente
imposibles de cabeza. Aunque no son tan numerosos como los
humanos, son casi omnipresentes; excepto los ms pequeos,
todos los asentamientos conocidos en el espacio tienen una
poblacin duros.
Su especie ha existido en otros mundos en aislamiento del
resto de su raza, evolucionando en direcciones ligeramente
distintas de la especie estndar. La especie casi duro ms
populosa y bien conocida es la nemoidiana, una gente que rara
vez se encuentra durante la era de la Rebelin.
Personalidad: Tienden a ser apasionados y aventureros,
siempre buscando aprender que hay al final del siguiente salto
hiperespacial. Son gente orgullosa, autosuficiente y amante de
la diversin que tambin suele tener tendencias gregarias.
Descripcin fsica: Carecen de pelo y cuentan con grandes
ojos rojos y amplias bocas sin labios. El color de su piel va del
gris azulado al azul celeste. Los duros miden 1.8 metros de
media.
Planeta de origen: Duro, un planeta txico situado en el
extremo ms lejano de la regin de los planetas del Ncleo.
Los duros viven en ciudades orbitales dentro del sistema Duro.
Idioma: Hablan durs y bsico.
Nombres de ejemplo: Baniss Keeg, Dorai, Ellors Madak,
Kadlo, Kir Vantai, Klis Joo, Lai Nootka, Monnda Tebbo, Oso
Nim.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros incluyen exploradores
hiperespaciales, cartgrafos estelares y viajeros espaciales de
todo tipo. Tambin suelen optar por las ciencias, incluidas la
ingeniera y la astronavegacin. Algunos desprecian la
exploracin a favor del contrabando y el comercio, y unos
pocos entran en profesiones diplomticas.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos,
pueden repetir cualquier tirada de pilotar, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir durs y
bsico.

Ebranita

Son altos humanoides sin pelo procedentes del sistema Duro.


Fueron una de las primeras especies en conseguir una
influencia mayor en la Repblica Galctica, y en el pasado,
muchos eruditos respetados les atribuyeron la creacin del
primer hiperimpulsor. Aunque esta teora cay en desgracia
cuando la filosofa centrada en los humanos del Imperio se
impuso en los crculos acadmicos, no se puede negar que han

Son humanoides con seis brazos hbiles en la escalada. Viven


en grandes caones y redes de cavernas de su planeta natal y
utilizan garrotes, arcos y hondas para cazar comida.
Sus familias se unen formando clanes llamados thildas,
consistiendo cada uno en veinte o treinta familias que trabajan

juntas y se protegen entre s. A todos les tatan el smbolo de


su clan en la parte superior del brazo izquierdo cuando nacen y
son leales a sus respectivos thildas hasta la muerte. Un
consejo, o ghantar, dirije cada thilda. El lder del clan, o
fyaban, suele ser un anciano.
Eran poco menos que ignorados por la Antigua Repblica.
Cuando el Imperio se hizo con el control de Ebra, los
capataces imperiales pusieron a trabajar a los primitivos
ebranitas en las minas de petrleo. Algunos escaparon y se
unieron a la Alianza Rebelde. La ocupacin imperial ha
enseado al ebranita medio a desconfiar de los extranjeros y
sospechar de su tecnologa.
Personalidad: Son ferozmente leales a su familia y a su clan,
en ese orden. Su desconfianza general hacia la tecnologa
puede superarse con el tiempo. Desde la Batalla de Endor, ms
ebranitas han aprendido a superar sus reservas respecto a los
extranjeros y aquellos cuyas familias fueron aniquiladas bajo
el gobierno imperial han empezado nuevas vidas por s
mismos dentro de la sociedad galctica. Generalmente son
gente con recursos, tenaces y rpidos en enfadarse.
Descripcin fsica: Tienen seis fuertes brazos, cada uno
acabado en una mano de seis dedos. Tienen grandes pies
planos, una cabeza ahusada sin pelo ni orejas visibles y ojos
sin pupilas. Su piel es marrn rojiza. Los adultos miden
alrededor de 1.5 metros de media.
Planeta de origen: Ebra, el segundo planeta del sistema
Dousc (situado en el Borde medio), est cubierto de altas
montaas separadas por profundos caones. Estn
perfectamente adaptados a moverse por este terreno y han
creado asentamientos en cuevas de las paredes de los caones.
Idioma: Hablan ebrans, un idioma de hipidos, gruidos y
quejidos. El ebrans escrito utiliza representaciones
pictogrficas de acontecimientos pasados. Los que tratan con
extranjeros hablan bsico.
Nombres de ejemplo: Boda Etaan, Groex Gal, Eretha Narra,
Rith Tarak, Erox Voran.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Estn confinados a su mundo natal durante la
era del Auge del Imperio. Comienzan a explorar la galaxia
durante la era de la Rebelin y pueden hallarse en todos los
rincones de la misma durante la era de la Nueva Orden Jedi.
Sus hroes normalmente son exploradores, siendo los usuarios
de la Fuerza en la especie extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 inteligencia,
-2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas o 8 escalando. Se
mueven torpemente en terrenos llanos.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Tienen seis manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Furia: Una vez al da, pueden sumirse en un estado de
furia como accin rpida. Mientras estn furiosos,
obtienen un bonificador por furia de +2 en las tiradas
de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
pueden usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo o usar la
Fuerza. Un acceso de furia dura un nmero de asaltos
igual a 5 + el modificador de constitucin. Al
terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
marcador de condicin. Las penalizaciones obtenidas
como consecuencia de la furia, persisten hasta que se

recuperen al menos durante 10 minutos, periodo de


tiempo en el que no podrn emprender ninguna
actividad extenuante.
Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
Camuflaje natural: Los ebranitas tienen un +5 al
sigilo en terrenos montaosos o rocosos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebrans y
hablar bsico.

Ebruchi

Son piratas maleducados y crueles que plagan las hiperlineas


entre el espacio colonizado por la Republica y la Ascendencia
Chiss. Para algunos, son un terror. Para las fuerzas militares
superiores, como los chiss y vagaari, son una perpetua
molestia.
Comparten una oscura memoria gentica de su existencia
prehistrica como cazadores de manada. Su sociedad pirata es
simplemente una expresin moderna de sus instintos. La
mayora de sus acciones pueden entenderse a travs de los
filtros gemelos de la fuerza del numero y la ley del mas
fuerte.
Cuando una nave solitaria vaga por su territorio, la interceptan
con mltiples naves. Cuando pasan pequeos convoys, los
abordan con una gran flotilla, demandando que los recin
llegados se rindan y se preparen para aceptar a los
abordadores.
Sin embargo, cuando se enfrentan con enemigos enigmticos,
en cambio presentan una cara amistosa, invitando a los
visitantes a encontrarse a bordo de la nave de mando para un
banquete y un intercambio de informacin. Una vez el anzuelo
esta cebado, apresan a los embajadores como rehenes. Usan
esta tctica para sacar un considerable rescate o torturan a los
prisioneros para enterarse de la localizacin de un tesoro
oculto. Si una operacin es un xito audaz, inutilizan el
convoy y reclaman sus naves para si, entonces vuelven a la
base enemiga y saquean cualquier cosa de valor.
Mantienen docenas de puestos avanzados de mantenimiento y
repostaje (todos robados a sus constructores originales) en
varios planetas, lunas y asteroides. Sus peores crmenes
ocurren contra sociedades tecnolgicamente primitivas, las
cuales son fcilmente acobardadas por blasters y forzadas a
proporcionar tributos. Estos saqueos pueden incluir metales
preciosos, barriles de cerveza azucarada o incluso nios
nativos, que son criados en camarotes de esclavos hasta que
los suministros escasean y son comidos.
Son expertos en el combate espacial, aunque sus naves estn a
menudo pobremente escudadas y con necesidad de
reparaciones. Las principales naves de ataque ebruchi son
cargueros ligeros pesadamente armados con armas no estndar
soldadas al casco. Estos accesorios incluyen lanzatorpedos,
redes trampa y caones de proyectiles slidos, pero muchos

estn carentes de municin y solo intentan engaar a los


asustados enemigos.
Durante un ataque, varios cargueros ebruchi proporcionan
cobertura mientras otros usan presas magnticas para fijarse a
si mismos a las naves enemigas. Entonces cortan su camino al
interior con antorchas soldadoras y asaltan la nave, usando sus
pistolas de metralla caractersticas para hacer trizas a sus
enemigos son apiados en espacios estrechos y acuchillados
con dagas en combate personal mano a mano.
Las grabaciones de otras especies en las Regiones
Desconocidas indican que han sido una amenaza durante
siglos, pero los crueles piratas ignoran sus orgenes. Su
desprecio por contar relatos y guardar grabaciones podra ser
el resultado de su humillacin a manos de los vagaari, quienes
presumen de machacarles y enviarles gimoteando a los limites
del espacio abandonado. Se cree que los vagaari devastaron el
planeta natal ebruchi y los desesperados supervivientes
escaparon de su planeta muerto y finalmente (e irnicamente)
asumieron los mtodos de captura de los esclavistas que los
haban expulsado. Debido a que los ebruchi se niegan a
reconocer el fracaso, han borrado estos y otros hechos de su
memoria colectiva.
En trminos de poder de fuego, campo de accin y fortuna,
son una mera sombra de los vagaari. Son cuidadosos de
operan en circuitos que traspasen el espacio vagaari, aunque
nunca reconoceran esta concesin incluso en momentos
privados. Han tenido mucho xito definiendo sus sectores y las
especies que sufren bajos sus tacones, son un enemigo temible
y despiadado.
Los piratas ebruchi operan bajo una estructura organizativa
difusa debido a su necesidad de cubrir docenas de lneas
hiperespaciales. Al menos existen cinco clanes, cada uno con
su propio jefe y jerarqua de capitanes y tenientes que
mantienen los cargueros en posicin. Cada clan (el termino es
usado solo como un nombre, ya que sus miembros no
comparten lneas de sangre) controla una flota ebruchi, que
consiste en dos o tres pequeas armadas. Cada armada esta
compuesta a su vez de cuatro o cinco flotillas. Una flotilla
consiste al menos una nave de mando tamao fragata, hasta
una docena de naves de ataque tamao carguero y, si la flotilla
ha sido afortunada en adquisiciones en sus asaltos, un puado
de cazas monoplaza.
Como la mayora de las civilizaciones en las Regiones
Desconocidas, carecen de tecnologa repulsora. Sus naves
emplean ruidosos reactores de gas durante el aterrizaje y
despegue.
Personalidad: Son maleducados y crueles. Estn guiados por
las mas viles emociones: codicia y miedo. Incapaces de dar
ventaja a cualquier otro ser (incluyendo miembros de su
propia especie) lo sobrecompensan hasta el punto de la
exageracin. Si una nave muestra un indicio de agresin, la
bombardearan hasta despedazarla; si un subordinado desafa
su rango, se vengaran con fuerza mortal. Aun as, no son
estpidos y toman estas drsticas acciones solo si creen que
estarn seguros de venganzas. Por supuesto, esta tendencia los
hace matones de la peor calaa. No muestran amabilidad a
menos que ganen algo en el proceso. Perdonan las vidas de los
colonos solo si los dbiles seres proporcionan un tributo o
poseen algn valor como esclavos o carne.
Esta codicia evolucion en los siglos que pasaron como
vagabundos interestelares. Sin un mundo de recursos propio,
viven a bordo de flotas de viejas naves en las cuales una
perforacin del casco podra significar una muerte instantnea
por vaco. Perseguidos por los vagaari hasta casi la extincin,
los ebruchi asumieron una dura conducta de desesperacin
constante, animada por cortas rachas de placer con el dolor y
desgracia de otros. Temen al hambre, al ahogamiento y a la
esclavitud, estando lejos de ser temerosos. Han agudizado sus

instintos de caza para asegurarse que sern los depredadores,


no la presa.
Generaciones en el espacio les ha dado leves casos de
agorafobia. Estn claramente incmodos en espacios abiertos
y cuando estn en superficies planetarias, pueden embargarse
con el temor irracional de caer en el cielo. En los pasillos de
las naves, en cambio, estn reconfortantemente apretados. Si
necesitan mantener una base planetaria permanente,
aterrizaran uno de sus cargueros y vivirn en el.
Son una especie practica. Disfrutan la miseria de otros, aunque
raramente la infligen sin motivo (aunque a menudo parece lo
contrario para los extranjeros). Un cierto grado de
compaerismo parece evidente porque aceptan miembros de
otras especies en sus bandas piratas. Esto, sin embargo, es
justo otra expresin de desapasionado pragmatismo. Los
forasteros intiles son asesinados, los tiles pero dbiles
explotados y los tiles y fuertes son aceptados ocasionalmente
como compaeros pirata. El especismo es un concepto extrao
para ellos, ya que carecen de races y rechazan la mitologa.
De hecho, su nombre, ebruchi, es el mismo nombre que
usan para su flota pirata. As, los miembros de otras especies
que se unen a sus bandas los consideran tambin ebruchi, ya
sean los iniciados eickarie, morseerian o tarro.
Descripcin fsica: Su especie tiene una configuracin
toscamente humanoide, con un fsico achaparrado y lleno de
bultos similar a los gands. Sus cabezas grisceas alojan dos
ojos muy separados y que nunca parpadean y una boca oculta
rodeada por tentculos retorcidos y carnosos. Estos tentculos
estn siempre en movimiento ya que prueban los olores en el
aire y pueden agarrar pedazos de comida para forzarlos a bajar
a su estrecha garganta. Este proceso es sucio y, para la
mayora de las especies, repugnante. Son omnvoros. Pueden
sobrevivir en la putridez de la basura si es necesario, pero sus
deseos se inclinan hacia lo sdico. Nada mas que quieren la
toma de carne fresca de prisioneros recin asesinados. Su
compacto volumen les hace parecer formidables a pesar de su
atura por debajo de la media, y sus msculos no son slo para
exhibirlos. Pueden recibir una buena tunda, tras la cual
devolvern el "favor". Su estilo de vestir encaja su estereotipo
como piratas incivilizados y oportunistas. Su conjunto tpico
consiste de capas de pieles de animales puesto encima con
medallones, anillos o coronas brillantes. Pero aquellos que
piensas que su apariencia es perezosamente casual estn
equivocados. Ponen un gran detalle en la colocacin de cada
objeto y capa y toda su ropa se cuida con exquisita atencin.
Parches, pauelos, collares y agujeros y desgarros
intencionados son todos signos de rango y logros, aunque los
matices de su colocacin se pierde para los no ebruchi.
Los machos y hembras son casi idnticos en apariencia. Los
extranjeros solo pueden distinguirlos debido a que usualmente
visten diferentes pieles animales (aunque determinar la especie
animal por su pelaje es extremadamente difcil). Es mejor
emplear pronombres de genero neutro cuando se negocia con
ellos, porque una incorrecta identificacin de su sexo podra
tomarse como un insulto escandaloso.
Planeta de origen: Desconocido, posiblemente en algn lugar
de las Regiones Desconocidas.
Idioma: Conversan entre ellos usando una jerga idiosincrsica
incomprensible para extranjeros llamada ebruchs. Tambin
hablan y entienden minnisiat, rammocate, sy bisti y la mayora
de los lenguajes comerciales de las Regiones Desconocidas.
Operan suficientemente cerca del espacio civilizado para
haber ganado un entendimiento pasable del bsico.
Nombres de ejemplo: Ness, Creysis.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
mediana edad 46-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Debido a su constante deambular por el espacio
suelen ser exploradores, granujas o soldados, con algn noble

que dirige las operaciones. No se conocen usuarios de la


Fuerza ebruchi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Son duros y resistentes por naturaleza. Si tienen una
puntuacin de constitucin de 13 o mas ganan la dote
umbral de dao mejorado.
- Voluntad de hierro: Son tercos y testarudos. Ganan
un +2 de bonificador por especie a su defensa de
voluntad.
- Inquietante: La mayor parte de las especies
encuentran sus rasgos fsicos y hbitos inquietantes.
Una vez por encuentro, cuando tengan xito usando
la habilidad de persuasin para intimidar a un
objetivo, pueden mover -1 paso el marcador de
condicin del objetivo en lugar de aplicar uno de los
efectos estndar de intimidar. El objetivo debe estar a
6 casillas y el efecto dura hasta el final del encuentro.
Es un efecto de afectar mente.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ebruchs.

mundo. Inicialmente, liberaron a algunos elomin de la soledad


de los pozos de la mina, pero despus de que la Alianza
Rebelde enviara comandos para ayudarles, campamentos de
esclavos enteros desaparecieron en las ciudades elom ocultas
en el centro de profundos laberintos.
Posteriormente a la creacin de la Nueva Repblica, varios
jvenes eloms dejaron sus vidas subterrneas a buscar fortuna
en su mundo natal o incluso entre las estrellas.
Personalidad: Son ambiciosos y muy inteligentes, pero suelen
subestimar la capacidad para el mal que existe en otras
especies. Frecuentemente los manipulan para que se
involucren en actividades ilegales. Son generosos, de trato
fcil, rpidos en perdonar y deseosos de aprender habilidades
y negocios tiles.
Descripcin fsica: Son mamferos bpedos fornidos con vello
aceitoso con colores que van del gris oscuro al marrn oscuro
pasando por el marrn rojizo, y capas de grasas diseadas para
retener la humedad. Sus manos y sus pies tienen garras
ganchudas ptimas para cavar y tienen dedos prensiles en cada
pie. Sus pequeos ojos redondos son sensibles a la luz
brillante y estn situados en los extremos opuestos de un
ancho rostro dominado por dos colmillos afilados duros como
piedras y gruesas mejillas que utilizan para almacenar los
excesos de comida. Son seres robustos que miden 1.4 metros
Elom
de media.
Planeta de origen: El fro planeta desrtico rico en minerales
de Elom, situado en el Borde Exterior.
Idioma: La estructura de su boca les hace difcil hablar
bsico, pero es posible hacerlo. Normalmente hablan, escriben
y leen en su propio idioma, el elom
Nombres de ejemplo: Broig, Gossof, Ovont, Qurgg, Skona,
Trugbuz, Ukskul.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-65 viejo 66-89; venerable 90+.
Aventureros: Los que se van de su mundo natal se hacen o
Habitan muy por debajo de su planeta del mismo nombre. A permanecen como profesionales (casi exclusivamente matones
pesar de su apariencia salvaje y temible, son una especie al servicio de organizaciones criminales). Los pocos
aventureros son exploradores.
pacifista y de trato fcil, estrictamente herbvora.
Su existencia permaneci oculta incluso despus de que la
Antigua Repblica entrara en contacto con una especie
tecnolgicamente ms avanzada (los elomin) que vive en la
superficie. Se crea que haban muerto cuando el clima del
planeta se hizo permanentemente seco. Los elomin
descubrieron las comunidades subterrneas de eloms durante
un accidente minero.
Inicialmente, los elomin vean a los eloms como bestias
fcilmente entrenables y los utilizaban como mano de obra
esclava en sus minas, pero cuando los xenobilogos de la
Antigua Repblica estudiaron a los eloms, se aclar que eran Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 inteligencia, -2 sabidura, -2
una especie racional.
carisma.
Pasando por encima de las objeciones de los elomin, la
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
Antigua Repblica apoy los tratados que daban a los eloms
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
derechos territoriales sobre los tneles subterrneos y la tierra
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
sobre ellos. El resentimiento de los elomin pas pronto, sin
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
embargo, ante la aceptacin a brazos abiertos que les
levantar y transportar objetos son de los
brindaron los pacficos y poco sofisticados eloms. Adems, los
correspondientes a personajes medianos.
eloms no tenan inters alguno en involucrarse en los negocios
- Su velocidad base son 4 casillas. Sin embargo,
exteriores de los elomin y se contentaban con seguir su vida
pueden mover esa misma cantidad cuando llevan
como haban hecho durante incontables siglos. En su mayora,
carga meda o pesada o vistiendo blindajes medios o
los elomin estaban ms que contentos de dejar a los eloms en
pesados.
sus cavernas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
La actitud de muchos eloms cambi ligeramente cuando el
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
Imperio revoc todos los tratados establecidos por la Antigua
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
Repblica en Elom y esclaviz a los elomin en las minas de
total.
lommita. Los jvenes en concreto se molestaron por el
- Sensibilidad a la luz: Se desarrollaron en un sistema
tratamiento que las tropas imperiales dispensaron a sus
de tneles subterrneos iluminados por un musgo
vecinos, por los que empezaron a luchar para liberar su
dbilmente fluorescente. Si se aventuran en lugares

con una luz mas brillante que la penumbra del Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra,
amanecer sin gafas protectoras, quedaran cegados.
Monjai, Notoganarech, Theosidice, Laerron.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser exploradores o
Elomin
granujas. Haba jedis antes del Auge del Imperio y existian
varias tradiciones religiosas elomin que giraban en torno a la
Fuerza, permitiendo la creacin de adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Imponer orden: Estn excepcionalmente dirigidos al
orden y procuran asegurarse de que sus caticos
compaeros estn en el lugar donde se supone que
deben estar. Una vez por encuentro, pueden gastar
una accin rpida para permitir a cada aliado a 12
Durante varios siglos, la galaxia crey que eran la nica
casillas moverse hasta la mitad de sus velocidades
especie inteligente en el desrtico mundo de Elom. Cuando la
como reaccin. Este movimiento no provoca ataques
Antigua Republica visito por primera vez Elom un siglo antes
de oportunidad.
del Auge del Imperio, los elomin estaban divididos en
Mente lgica: Ganan un +5 de bonificador por
diferentes naciones polticas, usaban motores de combustin
especie a la defensa de voluntad contra efectos de
interna y un armamento lanzador de chatarra, y apenas eran
afectar mente.
capaces de poner satlites en orbita. Los blasters, repulsores y
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
las naves estaban mas all de lo que podan imaginarse. Se
elomin.
hicieron pronto con la nueva tecnologa que los especialistas
en primeros contactos escogieron compartir con ellos. Para
cuando estallo la Guerra Civil Galctica los elomin y su
mundo eran participantes activos de la economa galctica.
El planeta Elom es rico en depsitos de lommita, un mineral
utilizado en la fabricacin del transparentacero. La lommita se
convirti en una comodidad demandada y los elomin fueron lo
suficientemente astutos como para llegar a acuerdos mineros
con los armadores extranjeros que no daaran el entorno de su
mundo.
Culturalmente intentan descubrir o crear el orden en todas las
cosas. Ven el universo como un rompecabezas lgico y
organizado, y se empean en encontrar las piezas y llevarlas a
sus sitios lgicos. Cuando se enfrentan a algo que no encaja en
los patrones que han definido, pueden intentar redefinir el
patrn, pero es igual de probable que intenten ignorar los
detalles discordantes. Ese fue el caso cuando los elomin
descubrieron por primera vez la existencia de los moradores
de las profundidades, los eloms, otra especie inteligente nativa
de su planeta. Primero negaron la existencia de los eloms y
mas tarde negaron que fueran inteligentes. No fue hasta que la
Antigua Republica garantizo a los eloms todos los derechos de
los seres racionales bajo sus leyes y hasta que los eloms
ayudaron a los elomin a resistir la opresin imperial durante la
era de la Rebelin que reconocieron completamente la
existencia e independencia de sus vecinos.
Personalidad: Tienen dificultades al relacionarse con otras
especies, que ven como perpetradores del caos. Destacan
como pilotos, navegantes y filsofos siempre y cuando puedan
trabajar independientemente o con otro elomin. Se llevan bien
con los woostoids y otras especies que valoran la lgica y el
orden tanto como ellos, pero consideran que tratar con
humanos y otros seres ilgicos es un ejercicio frustrante.
Descripcin fsica: Son humanoides delgados con cuatro
protuberancias parecidas a cuernos en lo alto de sus cabezas, y
grandes orejas puntiagudas. Los colores de su piel varan entre
el rojo brillante y el negro, y sus ojos aparentemente sin
pupilas suelen ser azules claros o rojos. Miden entre 1.6 y 1.9
metros de media.
Planeta de origen: El fro planeta desrtico rico en minerales
de Elom, situado fuera del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben elomin, y pueden aprender y
hablar bsico sin dificultad.

Emliy

Las fuerzas imperiales expulsaron a los emliy, la especie


dominante de Shalyvane, de sus ciudades. Gente desgraciada
sin hogar ni recursos para reconstruir ciudades, no se sintieron
indignos de un nombre y simplemente se llaman a s mismos
Nmadas. Vilipendiados y sin hogar durante aos,
evolucionaron hasta convertirse en gente dura y tenaz que slo
recientemente han comenzado a reconstruir su capital y a
explorar la galaxia.
Los encolerizados son enemigos peligrosos y amigos leales.
No son fcilmente impresionables; aquellos que lo consiguen
tienen aliados de por vida. Guerras enteras han terminado por
un general emliy suficientemente impresionado por otro en el
curso de la batalla.
Desde su cada en desgracia, sin embargo, gran parte de su
arrogancia les ha abandonado, siendo reemplazada con
sentimientos de prdida e inquietud. Son guerreros mortales,
con una ferocidad en combate sin igual entre otras especies.
Los observadores han etiquetado esta ferocidad de conducta
berserker, aunque esto no es totalmente correcto. Los
combatientes se entregan completamente a la lucha, dejando
que el curso de la batalla conduzca sus acciones y
pensamientos. Controlan sus propias acciones, pero el Espritu
del Combate ayuda a refinar ese control.
Personalidad: Son supervivientes natos, criados para cazar
cada bocado de comida y luchar por cada gota de agua. No
dan nada por hecho y tienden a ver la vida con un punto
fatalista. No esperan favores y slo expresan desdn por los
vagos, los consentidos o los dominantes.

Descripcin fsica: Tienen cuerpos musculosos con una piel


que vara entre el canela al naranja o el azul. Llevan su largo y
cuidado pelo en altos moos que muestran el estatus de su
casta e inspiran temor en los enemigos. El nmero de moos
vara de uno a tres, dependiendo de la casta. Por lo dems, su
cuerpo carece de vello. Tienen una distintiva carencia de
rasgos faciales, sus caras lisas, sin nariz ni orejas muestran
poco que parezca un rgano sensorial. Tienen pequeos ojos
redondos sin pestaas ni prpados y sus finas aberturas
bucales carecen casi completamente de labios. Una pequea
capa de piel permeable al gas cubre sus rganos auditivos y
olfativos para protegerlos del calor del sol, los fuertes vientos
y las tormentas de arena de su mundo natal. Miden 1.9 metros
de media.
Planeta de origen: Shalyvane, un planeta desrtico situado en
el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben emliy. La mayora tambin
aprende bsico.
Nombres de ejemplo: Evirzan, Jelevos, Jikata, Karien,
Neth, Shanzar, Tezra.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-53; viejo 54-65; venerable 65+.
Aventureros: Son nmadas y aquellos que se las apaan para
dejar su planeta natal suelen adoptar un estilo de vida nmada
en el espacio, viajando de un sistema a otro a bordo de
cargueros y otras naves. Los aventureros pueden ser
exploradores, granujas y soldados. No existen los nobles.
Aunque no tienen tradiciones de la Fuerza conocidas, los
miembros de su especie pueden aprender los caminos de la
Fuerza y entrenarse como adeptos de la Fuerza o miembros de
la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- espritu de batalla: Una vez al da, pueden sumirse en
un estado de furia como accin rpida. Mientras estn
furiosos, obtienen un bonificador por furia de +2 en
las tiradas de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo
pero no pueden usar habilidades que precisen
paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo o
usar la Fuerza. Un acceso de furia dura un nmero de
asaltos igual a 5 + el modificador de constitucin. Al
terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
marcador de condicin. Las penalizaciones obtenidas
como consecuencia de la furia, persisten hasta que se
recuperen al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrn emprender ninguna
actividad extenuante.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo,
pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un emliy entrenado en
supervivencia recibe la dote nfasis en habilidad
(supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir emliy.

Ewok

Son omnvoros inteligentes nativos de una de las lunas que


orbitan alrededor de Endor. Antes de la Batalla de Endor, su
existencia era casi desconocida, excepto por un puado de
exploradores imperiales y xenobilogos.
Se organizan en tribus que viven en los rboles. Las
ocupaciones tribales estn basadas en el sexo. Los machos
cazan, recolectan y fabrican armas, mientras que las hembras
cran a los jvenes y se ocupan de otras tareas domsticas. Su
cultura gira entorno a un complejo grupo de creencias
animistas que incluyen a los gigantescos rboles de la luna
boscosa. Los bosques de Endor ocupan un lugar tan
importante en sus historias como lo hacen en sus vidas.
Muchas especies de la comunidad galctica consideran que
son seres de aspecto agradable, parecidos a bebs o cachorros.
Esta apreciacin es extraordinariamente errnea, puesto que
son peligrosos adversarios capaces de alimentarse con
cualquier ser al que cacen. Esta alimentacin se complementa
con varias races, frutas, bayas y plantas del bosque de Endor.
Tienen un sentido del olfato ms agudo que la mayora de las
especies y, pese a que sus movimientos puedan parecer
ocasionalmente torpes, se trata de una impresin equivocada:
En realidad son increblemente giles. Estas virtudes les
convierten en excelentes cazadores y exploradores en la
superficie del bosque.
Su gobierno tiene lugar a nivel de pueblo: No existe un
gobierno planetario unificado. Cada pueblo es gobernado
conjuntamente por un capitn y un chamn. El capitn se suele
encargar de las disputas y del da a da de la tribu, mientras
que el chamn parece ser una especie de orculo cuya
interpretacin de signos y profecas puede guiar la tribu.
Existe un Consejo de Ancianos, normalmente formado por los
miembros ms viejos de la tribu, que dan consejo y gua al
capitn. Este Consejo es un cuerpo prestigioso y con gran
poder; por eso los otros miembros de la tribu ms jvenes
desean impresionar a los Ancianos.
Es algo no demasiado frecuente que un ewok acepte como
amigo a una criatura de otra especie, pero cuando esto sucede
se considera que este amigo es un hermano de hoja; esto
tambin es importante para un ewok, y sera una falta de
protocolo no considerarlo adecuadamente.
Su religin se basa en las leyendas de espritus que viven en
los rboles gigantes de la luna de Endor. Creen que los rboles
son no slo inteligentes, sino los longevos guardianes de su
sociedad, y que en su interior estn los espritus de sus
antepasados. Creen tambin en una energa vital que nutre los
rboles y mantiene el bosque. Un ewok nunca daara
voluntariamente a uno de los rboles y el Imperio se gan la
enemistad de los ewok por su despreocupacin por la salud del
bosque.
Aunque tecnolgicamente atrasados, son inteligentes, curiosos
e inventivos. Son expertos en crear herramientas, trampas y
otros artilugios utilizando madera, telas, enredaderas y piedras.
Cuando se les mostraron las mquinas por primera vez, se
mostraron asustadizos y desconfiados, pero su curiosidad
pronto super al miedo, llevndolos a la experimentacin
salvaje e inventiva. Pueden aprender con el tiempo a manejar
cualquier dispositivo tecnolgico.
Personalidad: Tienden a ser curiosos, supersticiosos, y
valientes, aunque pueden mostrar temor con las cosas que son
nuevas y extraas.
Descripcin fsica: Son bpedos peludos que miden alrededor
de 1 metro cuyo espeso pelaje que vara enormemente en color
y patrn. Suelen llevar capuchas, plumas decorativas y huesos
de animales.
Planeta de origen: La luna boscosa de Endor, situada en el
Borde Exterior.
Idioma: Hablan ewoks. No tienen forma escrita de su
idioma. Pueden aprender a hablar bsico.

Nombres de ejemplo: Asha, Batcheela, Chirpa, Chukhatrok,


Deej, Grael, Gwig, Kneesaa, Latara, Leeni, Logray, Malani,
Nippett, Paploo, Ra-Lee, Romba, Shodu, Teebo, Wicket,
Wiley.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-29;
mediana edad 30-44; viejo 45-59; venerable 60+.
Aventureros: Un aventurero puede estar motivado por el
gusto por la aventura, una curiosidad natural o la bsqueda del
guerrero. Normalmente, un hroe se une a un explorador u
otro hroe que tenga una nave espacial. Coleccionar poderosos
objetos mgicos de los oponentes cados, como cascos de
soldados de asalto o un telmetro de un rifle blaster, es un
modo seguro de que se ganen el respeto de su tribu. Los
hallados lejos de su hogar suelen ser exploradores e incluso
adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
- Furtivo: Un ewok puede repetir cualquier tirada de
sigilo, pero debe aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Son expertos
forrajeadores. Un ewok con supervivencia como
habilidad entrenada obtiene nfasis en habilidad
(supervivencia) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar ewoks (no tienen forma
escrita).

Falleen

Son una especie de humanoides reptilianos del sistema del


Borde Intermedio del mismo nombre. Son famosos como una
de las especies ms estticamente agradables de la galaxia, con
una apariencia extica y unas poderosas habilidades de
creacin de feromonas. Aunque sus feromonas son para atraer
a parejas adecuadas, tambin tienen un pronunciado efecto
sobre otras especies humanoides, llevando a muchos a
describir a los falleen como irresistibles.
No suelen encontrarse fuera de su planeta. Aunque en su
planeta existe un pequeo puerto espacial de clase estelar y
son tecnolgicamente capaces de dominar el viaje espacial,
nunca han sentido la urgencia de hacerlo. Se contentan con

ocuparse de sus propios asuntos y concentrarse en su propio


mundo y cultura, que creen es inherentemente superior a todo
lo que la galaxia pueda ofrecerles. Muchos jvenes nobles
falleen se marchan para pasar sus aos de adolescencia
viajando por la galaxia, no hallando la mayora otra cosa que
una confirmacin de su superioridad innata. Algunos, sin
embargo, escogen quedarse entre las estrellas, y durante la era
de la Rebelin, muchos de ellos se unieron a los Rebeldes.
Han desarrollado una sociedad feudal, en la cual una serie de
casas nobles gobiernan sobre clases menores de artesanos,
trabajadores y esclavos. Estn muy orgullosos de su modo de
vida y se consideran superiores a las otras especies de la
galaxia, especialmente a los mamferos, por lo que han elegido
mantenerse introvertidamente en Falleen, refinando su propia
cultura "superior" y ocupndose de sus propios asuntos.
En los primeros das del Imperio, una instalacin imperial de
armas biolgicas situada en Falleen liber accidentalmente
una plaga mortal. Afortunadamente para el planeta, Darth
Vader fue capaz de evitar la dispersin del agente biolgico
bombardeando la ciudad que haba albergado las instalaciones.
Ms de 200.000 falleen murieron, pero el planeta sobrevivi.
An as, muchos falleen albergan un persistente resentimiento
hacia los humanos y hacia los imperiales en particular.
Los falleen llanos encontrados fuera de su mundo son casi
siempre parte de un tour dirigido por un noble o un
diplomtico falleen. Pueden hablar Bsico sin dificultad.
Personalidad: Son notoriamente parcos en palabras,
reticentes hasta el punto de ser retrados. Creen que las
muestras emocionales son poco sofisticadas, creyendo que
quienes las muestran son seres inferiores. Adems, trabajan
para controlar sus estados de nimo y expresiones, enterrando
muy hondo el manantial de emociones que hierve en su
interior.
Descripcin fsica: Varan en altura desde 1.7 a 2.2 metros de
media. Son una especie reptiliana que tienen una forma y
tamao similar a la de los humanos. Son una especie reptiliana
que tienen una forma y tamao similar a la de los humanos.
Finas escamas flexibles verde azuladas (que tienden al rojo o
anaranjado cuando liberan feromonas) cubren sus cuerpos,
creciendo mas gruesas y duras donde cubren sus columnas.
Les crece pelo, y para muchos, este es un asunto de orgullo
personal. Llevan sus largas cabelleras negras puestas en
coletas o atrs en elaboradas trenzas. Algunos adornan su
lustroso cabello con peinetas, cuentas o intrincadas redecillas
hechas de hilos de materiales extremadamente preciosos y
valiossimas gemas. Los machos y las hembras son casi
idnticos fsicamente, excepto porque la cresta espinosa que
corre por la espalda de los machos es ms pronunciada que la
de las hembras.
Planeta de origen: Falleen, un planeta templado del Borde
Medio dominado por montaas, junglas e imperiosos estados
nobles fuertemente guardados.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito, el falleen,
pero la mayora de los que se aventuran fuera de su planeta
natal aprenden tambin bsico.
Nombres de ejemplo: Anazider, Azool, Haxim, Jzora,
Maziel, Rzadi, Savan, Xand, Xas, Xist, Xizor, Xora, Xzuhal,
Zule, Zurros.
Edad en aos: Nio 1-18; adolescente 19-36 adulto 37-72;
mediana edad 73-139; viejo 140-249; venerable 250+.
Aventureros: Los aventureros son jvenes privilegiados,
herederos de riqueza y poder. Es habitual para los jvenes
embarcarse en peregrinaciones por la galaxia para explorar y
aprender sobre otras culturas. Durante este tiempo, se espera
de los peregrinos que se metan en otras culturas, encontrando
sus defectos y xitos. Cuando llegan a la mayora de edad y
reivindican su lugar a la cabeza de su gente, pueden usar sus
experiencias para dirigir mejor a sus subordinados.

de piratas y contrabandistas que estaban obstruyendo el


comercio en los sistemas estelares circundantes, la muestra de
fuerza conmovi el corazn de la cultura farghul y dejo una
profunda marca en la psique colectiva de estos seres. Han
sospechado de los gobiernos de fuera desde entonces, fueron
particularmente desconfiados con el Imperio. Sin embargo,
mantienen su desagrado tras respetables fachadas sonrientes.
Tras la cada del Imperio, Farrfin se uni a la Nueva
Repblica, pero el mundo se convirti casi instantneamente
en un hervidero de corrupcin y planes mezquinos.
Personalidad: Tienen en general personalidades juguetonas y
maliciosas. Se divierten con los juegos de palabras, los juegos
de voces, los juegos de manos y los rompecabezas
intelectuales. Son bondadosos, fanfarrones y siempre estn
listos con una amplia sonrisa y un chiste malo. Los juegos de
fortuna amaados son uno de sus pasatiempos favoritos y si
alguien ve el timo, devuelven el dinero de buena gana y
explican alegremente como amaaron el juego. De esta
manera, tienen una reputacin de estafadores y ladrones
impenitentes, y al menos en lo que se refiere a farghul
aventureros esta reputacin no se aleja demasiado de la
verdad.
Descripcin fsica: Sus cuerpos estn cubiertos de un pelaje
leonado de longitud media de distintos tipos de marrn y
tienen grandes melenas, colmillos afilados y largas colas
prensiles. Sus manos ostentan dedos rechonchos con afiladas
garras retractiles. Los adultos miden entre 1.7 y 2 metros de
media.
Planeta de origen: Farrfin, un mundo templado localizado en
el Ncleo.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito, y la
mayora aprenden a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Breela, Crelfax, Delfas, Lyrrin,
Pashira, Rish, Shanifer, Terasa, Terath.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-50;
Farghul
mediana edad 51-70; viejo 71-75; venerable 76+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles o granujas.
Los Jedi son casi inexistentes y aquellos que han existido han
sido exiliados de su sociedad.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucin, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cola prensil: Pueden usar su cola para manipular
equipo o blandir armas, y proporciona un +2 de
bonificador a tiradas de presa. Sin embargo, no puede
atacar con mas de un arma en un asalto.
Son unos humanoides felinos procedentes del mundo de
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir farghul.
Farrfin. Son muy conscientes de su apariencia y nunca se les
ve en pblico si no llevan las ropas de mejor calidad que
puedan permitirse, sin mencionar la ltima moda. Cuando Feeorin
visitan otros mundos, siempre consultan a las tiendas de moda,
para poder ir adecuadamente ataviados. Cuando estn en
Farrfin, suelen llevar mantos, faldas o pantalones
elaboradamente decorados; las tnicas, las camisas y las
blusas no son parte de su vestimenta tradicional. Elaborar
joyas, sin embargo, es esencial. Prefieren confiarse a la astucia
y el engao antes que al enfrentamiento directo y a la fuerza.
Algo ha ido mal en alguna parte del camino si uno acaba en
una pelea y hace falta mucha provocacin para hacer que uno
pierda su buen humor. Intentan hablar y sobornar antes que
recurrir a la violencia.
La nica autoridad que respetan son los Jedi y tienden a estar Son grandes y poderosos humanoides hallados en pequeas
completamente aterrorizados por ellos. Farrfin ha sido un colonias en planeta dispersos del Borde Exterior. Son fuertes y
paraso para los bribones y los bellacos desde que los capaces de realizar actividades extenuantes durante periodos
felinoides contactaron por primera vez con la Antigua de tiempo prolongados sin descanso.
Repblica. Cuando el Consejo Jedi encabezo un esfuerzo En la era de la Antigua Republica, se sabia que procedan del
patrocinado por la republica para limpiar a fondo varias bases planeta Odryn, un planeta de severos extremos climticos.
Rasgos de especie:
- -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Feromonas: Como accin estndar, pueden hacer un
ataque especial contra cualquier criatura adyacente.
El modificador de ataque es igual al nivel del falleen
mas su modificador de carisma. Si el ataque iguala o
supera la defensa de fortaleza del objetivo, este
mueve -1 paso el marcador de condicin. Si falla al
superar la defensa de fortaleza del objetivo, este es
inmune a las feromonas durante 24 horas. Cuando al
objetivo se le reducen cinco pasos del marcador de
condicin, en lugar de caer inconsciente, su actitud
hacia el fallen mejora a amistosa.
Las feromonas funcionan como un veneno inhalado.
Cualquier criatura manteniendo su respiracin no es
afectada.
Una criatura puede ser afectada por las feromonas de
un falleen solo una vez por asalto. Mltiples
exposiciones a feromonas de diferentes falleen en el
mismo asalto no producen efectos adicionales. Una
criatura hostil no puede ser objetivo de este efecto.
- Familiaridad con feromonas: Ganan un +5 de
bonificador por especie a su defensa de fortaleza
contra las feromonas de otro falleen.
- Contener la respiracin: Se encuentran como en casa
tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener
su aliento un nmero de asaltos igual a 25 veces su
puntuacin de constitucin antes de tener que hacer
tiradas de aguante para contener la respiracin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
falleen.

Poco mas se sabe sobre este mundo, dado la naturaleza cerrada


de su sociedad. Pocos feeorin se aventuran fuera de su planeta
natal y aquellos pocos extranjeros que han sobrevivido a una
visita a su mundo dicen que es un mundo ideal para los feeorin
pero para nadie mas.
Se cree que los colonos feeorin abandonaron el mundo hace
eones despus de un cambio climtico radical. Los transportes
de los colonos se extendieron hasta los confines de la galaxia
en busca de planetas habitables. Los que sobrevivieron a la
bsqueda fundaron asentamientos en otros mundos, donde
suelen verse como bandidos o carroeros. A menudo cazados
o erradicados por los nativos, la poblacin feeorin mengu.
Hacia el final de la era de la Rebelin, sobrevivan poco ms
de un milln de feeorins.
Afortunadamente, son una especie extremadamente longeva.
Sus metabolismos tambin son nicos, porque un feeorin no
envejece como lo hacen las especies normales. En vez de una
lenta degradacin hasta la muerte, parecen hacerse ms fuertes
y poderosos hasta el da en el que mueren, en algn momento
entre los 300 y los 400 aos. La muerte debida a la edad
sucede sin previo aviso, simplemente caen muertos.
Personalidad: Normalmente colocan sus propios asuntos
sobre otros, haciendo que otras especies los consideren
egostas. A veces son rpidos en enfadarse y sumamente
impersonales, rara vez cambiando de rumbo para hacer amigos
o conocidos. Tienen reputacin de ser brutales y peligrosos.
Descripcin fsica: Son humanoides muy musculosos que
miden alrededor de 2.2 metros de media. Se presentan en
muchos tonos de piel, desde el negro carbn al blanco plido,
pero los ms comunes son el verde, el amarillo y el azul.
Tienen brillantes ojos rojos y zarcillos de medio metro de
largo que caen en cascada desde los lados y la parte de atrs de
su cabeza.
Planeta de origen: El duro mundo de Odryn en el Borde
Exterior, pero este conocimiento se perdi en la era clsica.
Idioma: Hablan, leen y escriben feeorin. La mayora tambin
habla bsico.
Nombres de ejemplo: Bral, Crayl, Dod, Dreyla, Feln, Kren,
Nor, Nym, Pryn, Sayla, Zun.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-194;
mediana edad 195-324; viejo 325-399; venerable 400+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son soldados o
granujas. Los usuarios de la Fuerza son poco comunes, aunque
algunos se han convertido en caballeros y maestros jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 sabidura, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Brutal: Son fieros combatientes que no vacilan en
golpear reas vulnerables o luchar sucio. Una vez por
encuentro, despus de hacer una tirada cuerpo a
cuerpo con xito, pueden tratar el umbral de dao de
su oponente como si fuera 5 puntos menor cuando
determinen el resultado del ataque.
- Fuerte con la edad: A mediana edad, suma un +1 de
bonificador por especia a las tiradas de vigor o
constitucin. En la vejez, este bonificador aumenta a
+2. No aumentan su inteligencia, sabidura o carisma
o disminuyen su vigor, destreza o constitucin con la
edad.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa
de fortaleza debido a su gran condicin fsica.
- Resistencia innata: Son altamente resistentes a
ataques fsicos. Pueden usar recuperar aliento incluso
cuando estn inconscientes (no requiere accin, pero

el recuperar aliento solo puede hacerse cuando acte


el feeorin normalmente). Hacer un recuperar aliento
mientras estn inconsciente tambin mueve +3 pasos
el marcador de condicin.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feeorin.

Feluciano

Son misteriosos seres inteligentes nativos de las extensas


junglas y pantanos fngicos de Felucia. Aunque Felucia ha
estado colonizada durante mucho tiempo, los nativos evitaron
ser vistos viviendo en la profundidad de las junglas. Este
aislamiento se mantuvo fcilmente. Incluso los colonos ms
duros fueron reacios a desafiar los peligros salvajes de la
jungla sin un buen motivo.
Son una especie anfibia inusual. Estn altamente adaptados a
sobrevivir en la naturaleza salvaje de su planeta natal y se
camuflan fcilmente entre su profusa masa vegetal. Estn de
igual modo en casa en tierra o en agua, y atraviesan los
pantanos con facilidad.
Todos son parte de una sola tribu por todo el planeta que
acabaron en mas pequeos pueblos y comunidades, cada una
dirigida por chamanes y jefes. Estos chamanes son muy
poderosos en la Fuerza, usndola para sus propios fines con
increble habilidad.
Personalidad: Son seres raros y extraos que parecen
funcionar en un nivel social diferente, como los bandidos
tusken de Tatooine. Muchos estn sujetos a cambios de humor
repentinos, reaccionando a las situaciones de varias (a menudo
sorprendentes) maneras. Su conexin natural con la Fuerza
viva les da una actitud un tanto primaria.
Descripcin fsica: Son una especie alta y bpeda. Tanto sus
brazos como sus piernas terminan en cuatro grandes dedos
palmeados con ventosas como yemas de los dedos y su cuerpo
es de color azul. Saliendo de la parte inferior de cada
antebrazo hay un segundo brazo ms corto, terminando en tres
largos y giles dedos. Su cabeza es una espesa masa de
zarcillos largos y flexibles con las puntas iluminadas. La boca
y ojos se asemejan a agujeros negros o aperturas dentro de esta
masa. Los adultos miden 2,2 metros de media.
Mundo de origen: El pantanoso, fngico y boscoso mundo de
Felucia, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan su propio lenguaje gutural y con ladridos
conocido como feluciano.
Nombres de ejemplo: Gokkuul, Kargrek, Hagark.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-19; adulto 20-49;
mediana edad 50-70; viejo 71-85; venerable 86+.
Aventureros: Fuera de su mundo son extremadamente raros.
Sus hroes tienden hacia clases usuarias de la Fuerza, aunque
no se sabe de felucianos que se hayan unido jams a la Orden
Jedi. Muchos tambin son exploradores o soldados.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin subacuatica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.

Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero


no la ocultacin total) en la oscuridad.
Camuflaje natural: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de sigilo para pasar a escondidas
usando el mejor resultado.
Ganan la dote sensible a la Fuerza.
Rfaga de la Fuerza: Una vez por encuentro pueden
hacer una tirada de usar la Fuerza sin entrenar para
activar el poder rfaga de la Fuerza. Un feluciano que
tenga la dote entrenamiento en la Fuerza suma
automticamente un uso del poder rfaga de la Fuerza
a su conjunto de poderes de la Fuerza (gratis) en
lugar de esta habilidad.
Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Familiaridad con un arma: Tratan la espada calavera
como un arma sencilla en lugar de extica.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir feluciano.

Filordus

Idioma: Hablan y escriben filordiano. Pueden hablar bsico


con voces graves que pierden algunos de los sonidos
consonantes.
Nombres de ejemplo: Anazzar, Birkalz, Dreevan, Furran,
Grizztil, Hizkal, Nirzru, Nui Gneppe, Surlan, Zebbil.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39;
mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: Suelen dejar su planeta para encontrar mejores
lugares para vivir. Una vez fuera de la galaxia, tienen
escarceos con muchas metas diferentes, principalmente porque
no pueden concentrarse en nada durante mucho tiempo. Hay
pocos nobles, pero escogen todas las otras clases. Algunos
incluso han sido entrenados como jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 10 casillas. Con sus 4 patas
son muy rpidos. Cuando se mueven con dos su
velocidad baja a 4 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus pinzas
en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
pinza causa 1d6 puntos de dao perforante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Odo agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcin relacionada con or, pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor. Sin
embargo, sufren un -2 de penalizacin a la defensa de
reflejos contra ataques snicos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir filordiano.

Fosh
Los filordi (en singular: filordus) se preocupan por dos cosas:
hacer de su mundo un lugar menos hostil, y salir de l.
Algunos prefieren hacer lo que puedan por su planeta; por eso,
han comenzado una terraformacin muy en serio.
Fuertes e inteligentes, se adaptan rpidamente a las
circunstancias. Estn destinados al xito, pero parecen
incapaces de hacer planes a largo plazo. En este sentido, son
una especie con poca vista. Para sobrevivir, consumen hasta el
ltimo trozo de cualquier fuente que se cruce en su camino.
Con frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es darles lo que
quieren y luego dejarlos hasta que cambien de opinin.
Son asexuados y se reproducen cuando mueren. Una semana
despus de que su progenitor ha muerto, una cra filordus
sale del cuerpo.
Personalidad: La mayora son persistentes, con recursos,
creativos y oportunistas
Descripcin fsica: Miden 1.4 metros de media y tienen dos
brazos cuelgan de sus hombros. Unas piernas largas y
delgaduchas crecen de su regin abdominal. Unas piernas
cortas y rechonchas se extienden desde sus cuartos traseros.
Ambas piernas tienen dedos de los pies con forma de pinzas y
pies planos, la cara de las pinzas hacia atrs en las piernas
delanteras y hacia delante en las traseras. En una reyerta, un
filordus normalmente se sostiene con sus piernas traseras,
luchando con brazos y pinzas. Pueden alzarse sobre sus patas
traseras y andar de forma bpeda, pero cansa mucho. Sus
grandes orejas pueden plegarse sobre sus ojos para protegerlos
de los vientos y la lluvia. Sus cuerpos estn cubiertos de corto
vello de color marrn claro, a veces marcados con rayas
azules.
Planeta de origen: Filordis, un planeta del Borde Interior que
orbita alrededor de una estrella roja. El planeta es un erial
rocoso con fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos.

Casi completamente desconocidos para el resto de la galaxia,


son una especie aviaria que proceden de un planeta
desconocido. Aparentemente tranquilos, reservados y
pensativos, en verdad son despectivos hacia otras especies y
consideran a todos los no fosh seres inferiores. Los fosh, sin
embargo, mantienen esta condescendencia e intolerancia para
si mismos. Son extraordinariamente manipuladores y maestros
de la intriga, haciendo tratos y engaos. Solo los bothanos son
mas expertos a la hora de tirar de los hilos de la gente. Debido
a que los fosh son reservados y pocos en nmero, incluso el
nombre y localizacin de su planeta natal esta envuelto en el
misterio.
Son pequeos y delgados con huesos huecos. Sus caras
terminan en picos afilados con aperturas que se curvan hacia
arriba en la parte trasera, confirindoles una permanente
sonrisa sardnica. Sus brazos terminan en delicadas manos
que tienen cada una cuatro dedos garrudos. Sus robustas
piernas terminan en espolones oblicuos gemelos que les
permiten posarse en espacios increblemente reducidos, tales
como tuberas o grandes ramas. Unos suaves bigotes les salen
de los lados de la cabeza, cayendo de forma muy parecida a
como lo hace el pelo en los humanos, junto con dos antenas
que no parecen tener ningn propsito (al menos no uno que
los eruditos puedan identificar). Las plumas en sus cabezas se

vuelven de diferentes colores, dependiendo de su humor;


verde indica curiosidad, atencin o regocijo; naranja es un
signo de felicidad y gris es ira, indignacin, irritacin o
seriedad. Debido a su delicada naturaleza y carcter frgil, la
mayora permanecen lejos de la violencia y confan en sus
habilidades de manipulacin para calmar situaciones difciles.
Uno de los aspectos mas intrigantes de la especie es la
composicin qumica de sus lagrimas. Especialmente las
hembras tienen unas glndulas lacrimales que les permiten
alterar sus lagrimas para producir una variedad de sustancias
feromonales que afectan a los machos durante el
apareamiento. La aprendiz de sith Vergere tena tanto control
sobre sus lgrimas que poda, con la ayuda de la Fuerza, estar
preparada para producir cualquier nmero de sustancias
qumicas, desde venenos a fluidos curativos ms poderosos
que el bacta.
Debido a su reservada naturaleza, se ven poco en la galaxia en
cualquier punto de su historia. Es posible que la especie fuera
uno de los objetivos del Emperador Palpatine para ser
extinguidas, aunque ms o menos una dcada antes de las
Guerras Clon, la especie estaba considerada mayormente
extinguida.
El nico fosh significativo que ha tenido un impacto fuera del
planeta natal de la especie fue la caballero jedi Vergere, activa
durante las dcadas finales de la Republica Galctica. Despus
de que los yuuzhan vong atacaran Zonama Sekot, Vergere
viajo con los invasores aliengenas durante muchos aos, al
final retorno a la galaxia civilizada con Jacen Solo. Hasta ese
momento, incluso la inteligencia de la Nueva Republica no fue
consciente de la existencia de la especie. Sin embargo, Droma
(un ryn que estuvo con Han Solo) una vez vio un fosh en el
Sector Corporativo.
Personalidad: Son tranquilos y reservados. Hablan
indirectamente con otras especies, sembrando la confusin con
frases crpticas y enigmas. Raramente confiesan sus
verdaderas motivaciones y se centran a largo plazo por algo,
preparando elaborados planes y estratagemas para realizar sus
intereses. La mayora miran con desprecio a otras especies, un
hecho que mantienen para si mismos.
Descripcin fsica: Son pequeos, delgados y grciles
humanoides como pjaros. Sus cabezas estn coronadas con
dos antenas y un plumaje que cambia de color dependiendo de
su humor, su cuerpo es de color morado claro. Sus caras
terminan en cortos picos, y sus ojos, que tienen una calidad
como gemas, son comnmente rojo rub, cetrino brillante o
azul oscuro. Glndulas especiales conectadas a sus conductos
lacrimales les permiten liberar una sustancia qumica nica
que puede usarse para crear una potente medicina. Usar esta
habilidad requiere un coste, ya que deben descansar para
recuperar despus el vigor. Los adultos miden 1,3 metros de
media.
Mundo de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan tanto bsico como su lengua propia, el fosh.
Nombres de ejemplo: Larerre, Ootorr, Kourere, Villatee,
Vergere.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-70; viejo 71-84; venerable 85+.
Aventureros: Majestuosos y carismticos, la mayora de sus
hroes son nobles o granujas. Los usuarios de la Fuerza son
relativamente comunes, pero solo una diminuta fraccin se ha
convertido en jedi. Pocos tienen la fortaleza y propensin a la
violencia necesaria para convertirse en soldados.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para

levantar y transportar objetos son de los


correspondientes a personajes medianos.
Su velocidad base son 6 casillas.
Engaoso: Pueden volver a tirar cualquier tirada de
engaar, pero deben mantener el segundo resultado,
aunque sea peor.
Lagrimas curativas: Pueden exudar un poderoso
fluido de sus conductos lacrimales que pueden ayudar
en el proceso de curacin de la mayora de las
especies. Siempre se considera que tienen un medpac
o un kit medico a efectos de hacer tiradas de curar
heridas, y pueden llevar a cabo aplicaciones solo
entrenadas de la habilidad curar heridas incluso
cuando no estn entrenados.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
fosh.

Froziano

Son humanoides mamferos originarios del planeta Froz.


Como los duros, fueron unos de los primeros en apoyar la
Alianza Rebelde. Sin embargo, el Moff que gobernaba su
sector lo hizo con mano dura, ordenando un ataque a Froz para
desalentar la insurreccin en otros sistemas. Los destructores
estelares redujeron la belleza del planeta de baja gravedad
lleno de rboles y ocanos a un orbe casi sin vida.
Los que quedaron se unieron inmediatamente a la Alianza y
dedicaron sus vidas a derrocar al Imperio. Sin embargo, pronto
se hizo aparente que toda su especie haba sido condenada a la
extincin. Privados de la baja gravedad y la flora de su planeta
natal, se han vuelto estriles. La generacin que sobrevivi a
la tirana del Imperio es la ltima, y se espera que la especie
desaparezca en cosa de unos cien aos estndar (a menos que
los cientficos pueden encontrar un modo de recrear el entorno
nico de Froz). Los que quedan no suelen tener contacto entre
s. Se han integrado en otras sociedades y se han resignado a
su destino.
Personalidad: Son honestos y diligentes, sintindose
orgullosos de su trabajo. Conservan las virtudes y las leyes de
la cultura en la que se han integrado. Son fuertes de voluntad y
muestran autntica preocupacin por los que los rodean, a
menudo realizando un esfuerzo extra para cuidar de aquellos
que ven con necesidad. Cuando no estn ayudando
activamente a otros o a s mismos, suelen estar deprimidos y, a
pesar de sus buenas intenciones, tienden a arruinar el nimo de
los que estn a su alrededor.
Descripcin fsica: Son altos y delgados humanoides con
varias articulaciones en los brazos y las piernas. Esto les da un
modo de andar curioso. Sus cuerpos estn cubiertos por un
vello corto que vara desde el marrn arenoso al avellana.
Tienen grandes ojos marrones situados a cada lado de un
pronunciado hocico, dando a la especie una excelente visin
perifrica. De su hocico crecen gruesos bigotes que mueven
con elaborados gestos para enfatizar sus emociones. Los
machos y las hembras tienen complexiones similares. Los
adultos miden 3 metros de media teniendo los machos y las
hembras complexiones similares.

Planeta de origen: Froz, un lujurioso mundo de la regin del


Ncleo. La flota imperial bombarde el planeta y destruy su
ecosistema. Ahora no tienen un mundo que llamar suyo.
Idioma: Hablan, leen y escriben froziano. Tambin tienden a
hablar el idioma predominante del planeta o sistema al que
llaman hogar.
Nombres de ejemplo: Carlisgontoris, Micamberlecto,
Rocatrinicel, Scorylance.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles, exploradores
o granujas. Los usuarios de la Fuerza y los Jedi tambin son
posibles.

Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.

Gamorreano

Son criaturas porcinas de piel verde que provienen del planeta


del Borde Exterior, Gamorr. Su tendencia a la violencia los ha
convertido en valiosos guardaespaldas y matones de los
seores del crimen a lo largo de toda la galaxia. Son conocidos
por su gran fuerza y sus hazaas marciales. Prefieren utilizar
grandes armas cuerpo a cuerpo en combate, suelen llevar
grandes espadas y hachas. La mayora de creen que las armas
a distancia de cualquier tipo son herramientas de cobardes.
Su civilizacin gira entorno a la preparacin y ejecucin de las
interminables guerras entre sus clanes. Los machos dedican la
mayor parte de su tiempo a la guerra, mientras que las
hembras cultivan la tierra, cazan, tejen y fabrican armas.
El odio entre los clanes es tal que incluso los que abandonan
su planeta natal (ya sea como esclavos o para buscar fortuna)
llevan la lealtad de su clan consigo. Cualquiera que alquile
matones gamorreanos tiene bastante sentido comn como para
preguntar por sus clanes primero; de otro modo, es probable
que pasen ms tiempo luchando entre ellos que atendiendo a
sus tareas.

Por lo general, se les ve como brutos sin cerebro con valores


sociales primitivos. A los gamorreanos, sin embargo, no les
importa lo que otros piensen de ellos mientras que se les pague
por su trabajo y se les d suficientes oportunidades para
golpear, cortar y sajar.
Personalidad: Son brutos, violentos y orgullosos. Respetan el
poder fsico y no tienen problema en enfrentarse a la muerte
con un enemigo digno. Demuestran miedo ante los oponentes
obviamente superiores, considerando tal demostracin como
algo prudente e incluso racional.
Descripcin fsica: Rondan 1.8 metros de media, con una
gruesa piel verde cubriendo sus poderosos msculos. Los ojos
juntos, el hocico grueso, los colmillos y los pequeos cuernos
les dan un aspecto distintivo.
Planeta de origen: El planeta preindustrial agrcola de
Gamorr, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan gamorreano. No tienen forma escrita de la
lengua. Pueden aprender a comprender otros idiomas, pero
carecen del mecanismo para hablar cualquier otra lengua
excepto la suya propia.
Nombres de ejemplo: Gartogg, Gorge, Greel, Grefnakk,
Gundruk, Jubnuk, Krok, Kufbrug, Lugh, Mugshub, Ortugg,
Rog, Tarkil Hroka, Tront, Ughok Snorg, Ugmush, Venorra,
Voort, Warlug.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-29;
mediana edad 30-39; viejo 40-44; venerable 45+.
Aventureros: Dejan su mundo natal por varias razones.
Algunos son llevados como esclavos y ms tarde se escapan o
vuelven a comprar sus contratos. Otros venden sus contratos al
mercado abierto, encontrando trabajo como guardaespaldas,
mercenarios y soldados profesionales. Estn constantemente
en guerra, sin importar si viven o no en la galaxia; suele ser
slo un problema de imaginarse quien es el enemigo. Los
hroes tienden a seleccionar la clase de soldado. Hasta la fecha
no se conoce ningn ejemplo de usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistente: Ganan un +2 por especie a las tiradas de
fortaleza.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Gran fortaleza: Obtienen un bonificador por especie
de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su
gran resistencia fsica.
- Dote adicional: Obtienen umbral de dao mejorado
como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar gamorreano (no tienen
forma escrita y no se puede usar por un no
gamorreano, solo entenderlo) y entender bsico (no
pueden hablarlo).

Gand

Son una extraa especie de criaturas insectoides que han


evolucionado en respuesta a la toxica atmsfera de su planeta
natal. De hecho, existen dos tipos distintos de gand. El mas
comn tiene rasgos tpicos de otras especies (pulmones y el
surtido normal de rganos internos). El otro tipo (raramente
encontrado fuera de Gand) no tiene pulmones y toma los
nutrientes que necesita a travs de los materiales que consume.
Ya que no pueden tolerar otras atmsferas y los extranjeros no
pueden respirar en la suya, la especie de este remoto mundo se
desarrollo sin interferencia externa, dando como resultado una
rica cultura con peculiaridades. El aspecto mas notable es su
carencia de identidad individual. Deben ganarse su nombre, su
lugar y su singularidad a travs de logros personales. Como
tales, los que no tienen logros personales que los definan se
ven a si mismos meramente como aspectos del mismo todo.
Raramente permiten a no gand entrar en su mundo. Cerrados
hasta el punto de la xenofobia, han aprendido lo que puede
ocurrirle al delicado equilibrio de su sociedad cuando permiten
a extranjeros contaminar a su gente con ideas de
independencia y autoestima. Lo ms cerca que llegan de la
superficie del planeta es a las estaciones espaciales orbitales,
los nexos principales del comercio y el mercado gand.
Personalidad: Parecen humildes, afables y se autoreproban.
Hasta que han conseguido algo de importancia, se refieren a si
mismos simplemente como gand. Cuando consiguen mas
logros, se ganan su identidad, movindola de la tercera
persona a primera persona y finalmente ganndose un nombre.
Si fallan, probablemente se degradaran a si mismos hasta que
repare el dao a su persona. Son casi invariablemente
educados y bien hablados. Incluso los guerreros de ms xito
rebajan sus logros cuando los discuten y respondern con
humildad cuando sean alabados.
Descripcin fsica: Bajos, fornidos y rollizos en apariencia,
tienen tres dedos en cada mano, sus caras son grumosas e
inquietantes y miden 1.6 metros de altura como media. Sus
cuerpos estn cubiertos por un resistente exoesqueleto que
vara en color desde el verde al gris y al marrn. Todos los que
se encuentran fuera de su mundo usan un aparato de
respiracin especial que se ajustan bien a su orificio facial.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior Gand, un
mundo inmerso en gigantes nubes de amonaco.
Idioma: Tienen su propio idioma hablado y escrito. Carecen
de los rganos para hablar cualquier otro lenguaje que no sea
el suyo y, por tanto, dependen de traductores para comunicarse
en otras lenguas.
Nombres de ejemplo: Despus de que hagan algo de merito,
se le dan su primer nombre. Un gand bien conocido entre los
de su clase tiene un segundo nombre que aparece antes del
primero. Nombres tpicos gand: Muullish, Ooryl Qrygg,
Rkayza, Shoolush, Syron Aalun, Ussar Vlee, Vaabesh,
Venlyss Pnoor, Wiir Wiamdi, Vytor shrike, Zaabahn, Zuckuss,
Zukvir.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-29;
mediana edad 30-45; viejo 46-60; venerable 61+.
Aventureros: Dejan su planeta natal por una amplia variedad
de razones, normalmente como exiliados, sacados por la
fuerza de sus mundos y condenados a vagar por la galaxia.
Otros ocupan un rol nico singular como msticos cazadores
llamados rastreadores. Caminando por el camino de la verdad,
como ellos lo ven, exploran la galaxia, haciendo trabajos como
guardianes, soldados, y mas comnmente, como
cazarrecompensas.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No

obstante no pueden percibir colores en la oscuridad


total.
Resistente: Siempre que usan recuperar aliento,
recuperan un nmero de puntos de golpe adicionales
iguales a 5 + su nivel de personaje.
Equipo especial: La dependencia de la atmsfera de
su planeta natal restringe su habilidad para salir sin el
uso de equipo especial. Sin un aparato de respiracin,
podran ahogarse. Sin un aparato traductor, no
pueden comunicarse en otro lenguaje que no sea el
gand. Un aparato de respiracin cuesta 2000 crditos
y un ao de suministros de filtros cuestan 200
crditos (50 crditos en gand). Un aparato traductor
cuesta 100 crditos. Comienzan el juego con estos
objetos sin coste.
Regeneracin de miembros: Un miembro perdido
vuelve a crecer en 1d10 das. Al final de este tiempo,
todas las penalizaciones persistentes asociadas con la
perdida del miembro se eliminan.
Familiaridad con arma: Tratan la pica aturdidora
gand como un arma sencilla en lugar de extica.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gand.
Carecen de los rganos para hablar otro lenguaje que
no sea gand, por lo tanto, requieren de aparatos
traductores para comunicarse en otras lenguas.

Gendai

Se benefician de una extremadamente larga esperanza de vida.


Son una especie resistente, gracias en parte a su fisiologa
nica. No tienen rganos vitales centralizados y su complicado
sistema nervioso y vascular les permiten actuar rpidamente y
resistir heridas que casi mataran a otras criaturas.
Son nmadas intergalcticos, atravesando constantemente la
galaxia. La localizacin de su planeta natal se ha perdido en el
tiempo. Incluso aquellos que afirman haber vivido durante
varios milenos no pueden, o no quieren revelar su
localizacin.
Personalidad: Con pocas excepciones, son una especie
pacifica e introspectiva. Debido a su extraordinaria esperanza
de vida, son lentos en el proceso de tomar una decisin.
Consideran las consecuencias a largo plazo de sus acciones y
no lanzan conclusiones sin las evidencias adecuadas.
Con la edad, empiezan a perder el control de sus facultades
mentales. Su personalidad llega a ser cada vez mas inconexa y
su inclinacin por la introspeccin les produce sufrir
depresiones, psicosis y otras formas de demencias.
Descripcin fsica: Superficialmente, parecen ser una raza
humanoide. Tienen un color de piel que va del rojo plido al
violeta oscuro y sus ojos varan del rojo brillante al amarillo
anaranjado apagado. Una protuberancia como una mandbula
sale de cada uno de sus pmulos. Un adulto mide 2,5 metros
de media.
Planeta de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan bsico y gendai, aunque con su larga vida
nmada pueden llegar a hablar cualquier idioma.
Nombres de ejemplo: Durge, Grozm, Kranth, Luum.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-200; adulto 201-999;
mediana edad 1000-1999; viejo 2000-3999; venerable 4000+.

Aventureros: La clase mas comn es el explorador, seguido


por el soldado. Unos pocos usan su inmortalidad para amasar
riqueza e influencia como nobles, y solo un puado se
convierten en granujas. No se conocen gendai que se hayan
convertido en jedi.
Rasgos de especie:
- +4 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Oleada gendai: Siempre que hacen un recuperar
aliento, recuperan 5 puntos de golpe cada asalto al
final de su turno hasta morir, hasta el final del
encuentro o hasta alcanzar la mitad de sus puntos de
golpe (lo que ocurra primero).
- Hibernacin: Pueden entrar en un estado similar a un
trance de hibernacin. Pueden usar la aplicacin de
trance de la Fuerza de la habilidad usar la Fuerza sin
entrenar (e incluso sin ser sensibles a la Fuerza) y
pueden permanecer en el trance indefinidamente. Un
gendai en este estado deja de envejecer y no necesita
comida, agua o aire hasta que sale de la hibernacin.
- Inestabilidad mental: Con la edad, empiezan a perder
contacto con la realidad. Por cada categora de edad
que avancen pasado adulto, reciben una perdida
adicional de -1 de sabidura. Nunca ganan aumento
de sabidura debido a la edad, aunque pueden
aumentar su puntuacin de sabidura con los
aumentos por nivel.
- Regeneracin: Le vuelven a crecer partes del cuerpo
perdidas (incluyendo partes importantes de su
estructura fsica y miembros individuales) en 1d10
minutos. Al final de este tiempo, todas las
penalizaciones persistentes asociadas con la prdida
de un o mas miembros son eliminadas.
- Fisiologa resistente: Debido a su fisiologa nica,
pueden negarle la importancia a los efectos de heridas
que serian fatales a cualquier otra especie. Debido a
esto, su umbral de dao se dobla despus de sumar
bonificadores por dotes o tamao cuando se
determina si mueren por un ataque (pero no por
cualquier otro propsito).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
gendai.

Geonosiano

Son una especie casticista del mundo de Geonosis, en el


sistema del mismo nombre. Habitan en un reino
arquitectnicamente espectacular excavado en las altas y
rocosas espiras que pueblan el terreno del planeta. En alguna
medida son resistentes a la radiacin que en ocasiones barre su

mundo en forma de lluvia, aunque en realidad viven bajo tierra


para escapar de este fenmeno.
Nacen en castas especficas divididas de acuerdo con sus
atributos fsicos y aunque la mayora de se contentan con
permanecer en sus castas hasta que mueren, algunos se
vuelven ambiciosos. La vida de un trabajador de bajo estatus
es normalmente superar la fatiga, trabajar para completar las
manas de una aristocracia geonosiana que a veces realiza
demandas espectaculares. La sociedad permite a los de castas
ms bajas escapar del trabajo pesado por medio del combate
de gladiadores.
Apoyan el combate y las ejecuciones pblicas. Cualquiera al
que capturen es enviado a la arena, para proporcionar
diversin a las masas. All, los infelices se enfrentan a alguna
bestia salvaje o lucha hasta la muerte con otro ser inteligente.
Un geonosiano de casta baja que entre voluntario a estos
combates puede, si sobrevive, adquirir alguna medida de
estatus por distinguirse en la arena, aunque solo sea en la
forma de fama, fortuna y el derecho a ser reconocido por los
aristcratas (aunque no as tratado como un igual). La mayora
de los que sobreviven lo suficiente para amasar cualquier
cantidad de riqueza real o prestigio lo utilizan para comprar su
billete fuera de Geonosis y no volver nunca.
A pesar de su proximidad a la Ruta Corelliana, reciben pocos
visitantes. Podran no recibir ninguno si sus fbricas de
droides no estuvieran entre las mejores y ms productivas de
la galaxia.
Personalidad: Tienden a ser despectivos hacia otras especies,
aunque los pocos afortunados que escapan del trabajo pesado
de su sociedad casticista rpidamente aprenden a ser ms
tolerantes. Los aristcratas son manipuladores, dominantes y
ambiciosos. Constantemente se afanan para mejorar su
posicin y sus propiedades mientras conspiran para eliminar o
arruinar a sus rivales. Los guerreros son muy competitivos y
estn deseosos de probarse a s mismos.
Descripcin fsica: Aparecen en dos variedades: los
aristcratas (lderes) y los guerreros (znganos). Ambas
variedades son fsicamente fuertes y estn cubiertas con placas
seas de color naranja oscuro que protegen brazos, piernas y
rganos vitales. Caminan sobre dos patas y la mayora de tiene
unas rpidas alas que crecen de las placas seas de sus
omoplatos. Miden entre 1.6 y 1.8 metros de media.
Planeta de origen: Geonosis, un planeta rocoso del Borde
Exterior que es bombardeado peridicamente por lluvias de
radiacin. Geonosis tiene su propio cinturn de asteroides, que
se cree es el resultado de la colisin de dos lunas.
Idioma: Hablan, leen y escriben geonosiano y bsico.
Nombres de ejemplo: Deetle, Eortax, Hadiss, Krylla, Lysslo,
Mazzag, Poggle, Qom, Sollas, Vikkal.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-35;
mediana edad 36-50; viejo 51-64; venerable 65+.
Aventureros: Debido a su reluctancia a abandonar sus
colmenas, rara vez se les encuentra fuera de su mundo de
origen. Unos pocos se las apaan para comprar su billete al
mundo exterior. Algunos aristcratas persiguen la aventura en
el mundo exterior como nobles o exploradores, mientras que
los guerreros libres pueden convertirse en exploradores o
soldados. No se sabe que exista ningn usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Los geonosianos
con alas tienen velocidad de vuelo de 6 casillas.
- Blindaje natural: Ganan un +2 a la defensa de
reflejos.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +5 por especie
a las defensa de fortaleza contra radiacin.

Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero


no la ocultacin total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
geonosiano.

Givin

Tres lunas orbitan el planeta Yag'Dhul cada 53 horas estndar


mientras el propio mundo orbita en el sentido contrario, con
una rotacin en retrogrado de 175 horas estndar. Las lunas,
que para colmo tienen rbitas sorprendentemente irregulares,
ejercen poderosas fuerzas gravitacionales sobre el denssimo
planeta.
El primer resultado obvio puede verse en las mareas
planetarias, que siembran el caos en la superficie. El siguiente
resultado es que hay varios puntos del planeta que se quedan
sin atmsfera en ciertos momentos difciles de predecir. Pero
la vida es tenaz y la evolucin suele sobreponerse a las
adversidades de la naturaleza. La mayora de las formas de
vida de Yag'Dhul han sobrevivido viajando con las mareas.
Hay una que no viaja con las mareas y, sin embargo, se
autoconsidera la especie dominante del planeta. Son los givin,
y su adaptacin evolutiva ms obvia es su exoesqueleto. Se
trata de un esqueleto flexible que puede cerrar todas sus
articulaciones y orificios corporales para protegerse del vaco
y sobrevivir a los cambios de presin y perodos sin atmsfera.
No sienten aprecio por las criaturas aliengenas incapaces de
respirar en el vaco y normalmente les consideran seres
inferiores. Por otra parte, por mucho que la respiracin no
suponga un problema para ellos, Yag'Dhul se ve
constantemente acosado por poderosas mareas tambin
acuticas. Sus ciudades estn selladas hermticamente para
mantener una atmsfera constante incluso cuando la presin
vara.
Incluso con la diversidad de especies en la galaxia, a menudo
logran asustar o al menos provocar malestar en la mayora de
los humanoides, ya que se parecen enormemente a esqueletos
andantes. Sin embargo, son universalmente demandados como
constructores de naves e ingenieros, tanto por su mente
dispuesta hacia las matemticas como por su fisiologa nica
que les permite sobrevivir en el vaco del espacio.
Las matemticas impregnan cada aspecto de su sociedad, tanto
como que incluso su lenguaje esta imbuido con tales
conceptos. Los nios comienzan temprano su entrenamiento,
preparando sus mentes para ocuparse de ecuaciones
increblemente
complejas.
Competiciones
rigurosas
determinan los mejores y mas brillantes estudiantes, que son
enviados a monasterios donde gastan sus vidas en la profunda
contemplacin, intentando desentraar los misterios de la vida
a travs de formulas y matemticas.
Los astilleros que rodean YagDuhl, su planeta natal, producen
naves resistentes y elegantes y compiten a un nivel solo
alcanzado por los duros y los verpine, las nicas especies por
las que los givin sienten algn respeto. Sin embargo, sus
diseadores no equipan sus naves con ordenadores de
navegacin, ya que la mayora de los givin pueden calcular
saltos hiperespaciales en sus mentes, y a menudo pasan por
alto los sistemas de soporte vital. Los miembros de otras

especies que compran sus naves deben aadir esos


componentes.
Personalidad: Son tan analticos y lgicos que piensan y
conversan en terminologa matemtica. Como especie, se
preocupan de si mismos y rara vez tienen inters en otras
especies. Para los extranjeros, parecen sombros y retrados.
Sin embargo, cuando se enfrentan a un problema o ecuacin
matemtica intrigante, se vuelven mas animados mientras
luchan por contener su euforia. Contemplan a la mayora de
las especies blandas con una mezcla de desden y pena,
debido a su falta de habilidad para sobrevivir en el espacio sin
ayuda.
Descripcin fsica: Parecen esqueletos humanoides animados.
Sus extremidades son largas, delgadas y tubulares, y tienen
grandes cuencas oculares triangulares y bocas fruncidas. Sus
exoesqueletos actan como trajes orgnicos de vaco y estn
compuestos de placas de huesos impermeables conectadas por
membranas flexibles, todo de color blanco plido. Los adultos
miden 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Proceden del planeta YagDhul, localizado
en el Borde Interior.
Idioma: Su lenguaje esta marcado con trminos matemticos
y el lenguaje escrito transmite informacin usando cientos de
smbolos matemticos.
Nombres de ejemplo: Elis Helrot, Lersia Narth, Na-Soth
Larr, Nisil Alarin, Sladru Nalas.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-48;
mediana edad 49-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que dejan su planeta natal son
probablemente nobles o exploradores. Los granujas tambin
son relativamente comunes y tienen una propensin al juego,
una actividad en cuyas habilidades matemticas les dan una
cierta ventaja. Los soldados son duros y son excelentes tropas
en los duros encuentros en el vaco. Los usuarios de la Fuerza
son raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Exoesqueleto: Su duro armazn les proporciona RD 2
y un +2 de bonificador por especie a la defensa de
fortaleza.
- Razonamiento deductivo: Constantemente evalan
datos, deshacindose de resultados no concluyentes.
Pueden volver a tirar cualquier tirada de
conocimiento, pero el resultado de la tirada debe
aceptarse incluso si es peor.
- Fisiologa nica: Tienen exoesqueletos sellados y no
respiran en un sentido convencional. Son inmunes a
los efectos del vaco y a los efectos de los venenos y
sustancias qumicas inhaladas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
givin.

Gossam

Son diminutos humanoides reptilianos conocidos por su


naturaleza astuta y sagaz. Pocos poseen propiedades en su
planeta natal y en su lugar sirven como aprendices de
sirvientes para la Federacin de Comercio. La mayor parte ven
esto como una realidad deprimente, quejndose rara vez en
voz alta por miedo a perder el techo sobre sus cabezas.
Durante diez aos tras la Batalla de Naboo, el planeta Castell
sufri una gran depresin debido a los fuertes impuestos sobre
las rutas comerciales. Esto result en un descenso de los
beneficios y poca demanda de los bienes castellanos. Se
mataban entre s por comida, trabajo y pasajes para salir del
planeta hasta que finalmente la Federacin de Comercio
design a un gossam como su presidente. La presidenta Shu
Mai tiene reconocido el sacar a Castell de su depresin
mediante sus prcticas comerciales agresivas, su apoyo a las
fuerzas de trabajo gossam y sus tcticas de negociacin
taciturnas.
Personalidad: Son seres confiados y maquinadores hbiles en
el arte del negocio. Sus mercancas suelen ser baratas de
fabricar y subidas de precio para vender. Siempre buscan una
posicin desde la que poder actuar para salir adelante. La
palabra de un gossam significa bastante poco en opinin de la
mayora de las otras razas.
Descripcin fsica: Miden cerca de 1.25 metros de media y
tienen una piel verde y rugosa, grandes ojos amarillos, un
cuello alargado y una cabeza afilada. Adems de exticas
tnicas y joyera, los aristcratas y comerciantes suelen llevar
zapatos con alzas para parecer ms altos durante las reuniones
con otras especies.
Planeta de origen: Castell es un planeta industrial situado al
filo de las Colonias, cerca del Ncleo. El planeta es la central
de las operaciones de fabricacin de la Federacin de
Comercio.
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre. Consiste en
vocalizaciones labiales, croares y gorjeos. El gossam escrito
tiene un alfabeto irregular que se combina en palabras cortas y
largas frases. La mayora tambin habla bsico.
Nombres de ejemplo: Min Cho, Xiri Gan, Zim Li, Shu Mai,
Shan Sien, Mei Tran.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13 adulto 14-44;
mediana edad 45-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: La mayora de los que viajan por la galaxia son
o mercaderes legtimos o sombros contrabandistas. Los
piratas tambin son comunes. Debido a su pequea estatura,
suelen ser subestimados. La mayora de los capitanes de
cargueros dan poca credibilidad a los informes sobre la
piratera gossam (hasta que tienen el blaster de un pirata
gossam apuntando a su cara). Los hroes normalmente son
nobles o granujas. Los usuarios de la Fuerza entre la especie
son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucin, +2 sabidura,
+2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Experto regateador: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin hecha para regatear un
precio, pero el resultado debe aceptarse incluso si es
peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gossam y
bsico.

Gotal

Son seres altos cubiertos por un grueso pelaje que provienen


de la luna de Antar 4, una de varias que orbitan el gigante de
gas Antar en el sistema Prindaar. La luna tiene un ciclo
altamente inusual de luz y oscuridad, algunas veces iluminada
brillantemente y otras veces envuelta en una completa
oscuridad. Para compensar estas condiciones inciertas,
desarrollaron conos especiales en lo alto de sus cabezas que
sentan los sutiles cambios en el campo electromagntico,
permitindoles operar en luz u oscuridad sin problemas. Los
conos son suficientemente sensibles para sentir no solo la
presencia de criaturas vivas cercanas, sino tambin el humor o
propsito de una criatura.
Otras especies suelen percibirles como seres sin emociones,
pero las emociones son una parte importante de la cultura
gotal. Experimentan profundos sentimientos de amor y odio, y
el amor a primera vista entre los gotal es comn. Las parejas
gotal conciben descendencia casi inmediatamente despus de
su unin y su sensibilidad a las emociones les convierte en
parejas y padres excelentes. Los nios gotal son irascibles y
difciles de controlar ya que son bombardeados por las
emociones de otros, hasta que alcanzan aproximadamente los
12 aos de edad estndar, momento en el que son capaces
finalmente de filtrar las ondas de energa detectadas por sus
conos. Sus pacientes y amables progenitores les ensean con
el tiempo como tienen que interactuar con el mundo a su
alrededor. Debido a que son demasiado sensibles a las
emociones, rpidamente forman significativas relaciones unos
con otros. Prefieren estar rodeados por los de su propia clase y
les disgustan los droides, principalmente debido a los campos
electromagnticos producidos por estos que provocan un
irritante zumbido percibido por los aumentados sentidos gotal.
Han aprendido hace mucho tiempo a mantener sus opiniones
para si mismos, y as son excelentes negociadores y
diplomticos. Algunos individuos, sin embargo, usan sus
habilidades naturales para viles propsitos y se convierten en
asesinos o cazarrecompensas, rastreando a sus presas por el
rastro emocional que emiten. La mayora de las especies
aprecian la autodisciplina que exhiben los gotal, pero algunos
son reacios a asociarse con miembros de la especie por temor
a tener sus pasiones y motivaciones desveladas.
Personalidad: Debido a que pueden leer las emociones de
otros seres, han aprendido a ser extremadamente educados y
discretos con la informacin que consiguen. Mantienen sus
propias emociones para si mismos y hablan con otros en
trminos neutrales para mantener la cortesa. Es mas, son
incapaces de expresar emociones en palabras, confiando en
sus conos para comunicar sus sentimientos a otros gotal.
Como resultado, solo hablan en trminos abstractos, nunca
para expresar emociones.
Descripcin fsica: Son criaturas altas con caras planas y
alargadas, y ojos rojos. Tienen un espeso y spero pelaje de
color gris a marrn que cubre la mayor parte de sus cuerpos.
Su rasgo mas notable es un par de cortos conos que suben de

su frente. Estos conos recogen sutiles variaciones en los


campos electromagnticos de otros seres, proporcionndoles la
localizacin y estado emocional de otras criaturas. Los adultos
miden entre 1.8 y 2.1 metros de media.
Planeta de origen: Antar 4, una luna que orbita alrededor del
gigante gaseoso Antar en el sistema Prindaar del Borde
Interior. Debido a las peculiaridades de su rbita y sus
depsitos minerales altamente reflectantes, Antar 4 est
baada en una luz tan intensa que puede llegar a quemar los
nervios oculares de la mayora de las especies durante los
ciclos de luz. Durante la noche, la sombra generada por Antar
es tan profunda que la oscuridad es total. Por este motivo, la
mayora de las especies de Antar 4 confan mucho ms en
otros sentidos que en la vista.
Idioma: Hablan, leen y escriben gotal. La mayor parte
tambin aprenden a hablar bsico, sin embargo, la forma del
bsico que hablan esta desprovista de contexto emocional. Su
lenguaje es imposible de aprender para otras especies, ya que
mucho depende de la informacin retroactiva trasmitida a
travs de sus conos.
Nombres de ejemplo: Abav Ghart, Feltipern Trevaag, Glott,
Kith Kark, Lishma, Mahkkhar, Mnor Nha, Pari Notgoth,
Sarlim Gastess, Tolokai, To-Yel, Tuuve.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-12; adulto 13-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Debido a que pueden sentir emociones, la
mayor parte de los miembros de la especie se hacen nobles,
pero algunos toman ventaja de sus habilidades y se hacen
granujas. Cuando se hacen exploradores, normalmente lo
hacen para escapar del zumbido electromagntico constante
que experimentan cuando estn en compaa de otras especies.
Los usuarios de la Fuerza son relativamente comunes y
muchos se convierten en jedis, combinando su empata natural
con la Fuerza.

Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Lectura de energa: Pueden leer las emociones de un
ser inteligente a 6 casillas. Como accin estndar,
pueden hacer una tirada de percepcin contra la
defensa de voluntad del objetivo. Una tirada con
xito revela el estado emocional del objetivo (si esta
feliz, triste, nervioso o asustado).
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Conos sensores: Pueden usar la aplicacin sentir la
Fuerza y sentir los alrededores de usar la Fuerza sin
entrenar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
gotal.

Gran

Son originarios del planeta Kinyen, situado en el sistema


estelar del mismo nombre. Han sido parte de la sociedad
galctica desde hace siglos y han establecido colonias en
incontables mundos. Aunque la mayora de estas colonias son
pacificas, su colonia en Malastare se vio rpidamente envuelta
en un amargo conflicto con los dugs nativos, forzando a los
gran a actuar agresivamente para protegerse.
A pesar de su naturaleza social, su gobierno en Kinyen sola
prohibir a todos los no gran que se aventuraran ms all de los
barrios aliengenas especficamente construidos en las
ciudades de ese mundo, en parte porque teman el conflicto
potencial con otras especies (como sucedi en Malastare).
Durante los Tiempos Oscuros, el gobierno imperial exigi
acceso a todas las partes de Kinyen, y cuando se negaron a
concedrselo, Kinyen fue objeto de bombardeo orbital.
Aunque los lderes se arrodillaron ante el poder superior del
Emperador, muchos dejaron Kinyen y se unieron en secreto a
la Alianza Rebelde. Los rebeldes sirvieron como pilotos de
transporte o mdicos, evitando la violencia siempre que era
posible.
Personalidad: La mayora son amistosos, agradables y
comunicativos que respetan la diversidad. Son difciles de
enfadar y disfrutan de la compaa de otros (particularmente
de otros gran). Su amistad dura hasta la muerte. Pocos pueden
tolerar la soledad durante cualquier espacio de tiempo y
muchos se sienten incmodos cuando no estn en compaa de
otros gran.
Descripcin fsica: Son humanoides de piel tostada con ojos
negros situados en la punta de tres pednculos y pequeos
cuernos que se alzan desde la parte de atrs de sus cabezas.
Los adultos miden de 1.5 a 1.8 metros de media. Los machos y
hembras tienen complexiones similares.
Planeta de origen: Kinyen, un planeta de las Regiones en
Expansin. Despus del bombardeo de la Flota imperial sobre
el planeta, muchos se mudaron a colonias de otros mundos
como Malastare o Hok.
Idioma: Hablan, escriben y leen gran y bsico.
Nombres de ejemplo: Ainlee Teem, Aks Moe, Ask Aak,
Baskol Yaersim, Cera Vixe, Cruegar, Kea Ra-Lan, Nadin
Paal, Ree-Yees, Vec Naaq.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-62; viejo 63-79; venerable 80+.
Aventureros: Los hroes tienden a ser nobles, granujas,
exploradores y cazarrecompensas. Antes de los Tiempos
Oscuros los cnsules jedi eran comunes y algunos podran
haber sobrevivido a la Purga Jedi. Despus del bombardeo de
Kinyen, individualistas se encontraron abrindose a otros
mtodos de servir a la sociedad, buscando nuevas maneras de
resistir al Imperio.
Rasgos de especie:
- - 2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.

Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin


(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
Consciencia del objetivo: No reciben penalizacin
por distancia a las tiradas de percepcin hechas para
darse cuenta de objetivos en las primeras 50 casillas
entre el gran y su objetivo.
Visin triple: Una vez por encuentro, pueden apuntar
realizando una sola accin rpida en lugar de dos
acciones rpidas.
Dote adicional condicionada: Un gran con la dote
disparo a bocajarro gana la dote disparo preciso.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gran y
bsico.

Gungan

Son humanoides omnvoros nativos de los pantanos del


planeta de Borde Exterior de Naboo. Hace siglos, todos
abandonaron la vida en la superficie del planeta. Ahora viven
en el fondo de los lagos profundos y del ocano. Estn
tecnolgicamente avanzados, confiando principalmente en
formas de biotecnologa que les permiten hacer crecer sus
hogares e instalaciones ms que construirlas. Su cultura se
enorgullece mucho de convivir con la naturaleza, fabricando
tantas cosas como sean posibles a partir de los recursos
naturales de su hbitat submarino aunque se toman muchas
molestias para crear objetos que lo imiten.
Aunque su cultura es pacifista, evolucion a partir de una serie
de largas y sangrientas luchas de clanes. La llegada de los
colonos humanos a Naboo los forz a unirse. An siguen
quedando elementos de la cultura guerrera y admiran la fuerza
y la astucia. La mayora de las comunidades estn dedicadas a
la agricultura o fabricacin de bienes que luego se comercian
en otros asentamientos. Tambin comercian renuentemente
con los humanos de Naboo, aunque mantienen el contacto al
mnimo.
Cuando la Federacin de Comercio invadi Naboo,
presentaron una resistencia notable en la superficie del
planeta. El conflicto les granje el respeto de las otras
civilizaciones del espacio conocido, inspirndoles para unirse
al resto de la galaxia. En las dcadas antes de que se declarara
el Imperio, comenzaron a desarrollar el viaje espacial.
Personalidad: Tienden a ser curiosos, prudentes y recelosos.
Se resisten a todas las formas de opresin y tienen poca
paciencia con los alborotadores.
Descripcin fsica: Son humanoides anfibios delgados que
miden entre 1.6 y 2 metros de altura, tienen dos pedculos que
sustentan los ojos, orejas colgantes y largas lenguas. Su piel va
del marrn al verde. Cuando estn nadando, sus orificios se
sellan, unas membranas nictitantes cubren sus ojos y sus
pedculos se retraen parcialmente en sus crneos.
Planeta de origen: El bello planeta del Borde Exterior de
Naboo (con colonias en la luna de Ohma-Dun).
Idioma: Hablan, leen y escriben gungans, un dialecto del
bsico que intercala peculiares frases nativas y patrones en el
habla.

Nombres de ejemplo: Fassa, Jar Jar, Rugor, Piknah Carsels,


Tarpals, Teers, Toba, Tobler Ceel, Yoss.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Aventureros: Los aventureros tienen una fuerte tradicin
guerrera, convirtindolos en preciados mercenarios y guardas
de seguridad. Muchos dejan las ciudades subacuticas para
explorar los antiguos pantanos y las costas de Naboo. Desde el
trato con los humanos de Naboo, algunos han dado grandes
pasos en la sociedad galcticas. Estos valientes individuos se
guan por un impulso para explorar y recuperar el viejo
espritu guerrero. An no hay ejemplos de jedi, aunque existen
las leyendas sobre usuarios de la Fuerza entre ellos.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, inteligencia -2, carisma -2.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una
velocidad de 4 casillas.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Contener la respiracin: Se encuentran como en casa
tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener
su aliento un nmero de asaltos igual a 25 veces su
puntuacin de constitucin antes de tener que hacer
tiradas de aguante para contener la respiracin.
- Reflejos relmpago: Obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para
representar su asombrosa capacidad para evitar el
peligro.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Familiaridad con arma: Tratan el atlatl, el/la
electrolanza y la cesta como armas sencillas en lugar
de exticas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir gungans
y bsico.

Hechiceros de Rhand

Viven en las profundidades de las Regiones Desconocidas,


ocultos por la roja corriente de la Nebulosa Perann de
cualquier discpulo del lado oscuro que desee explotar su
conocimiento. Su reclusin es una bendicin, porque si
desencadenaran el completo poder entrpico de lo que ellos
llama la Oscuridad, la galaxia entera podra irse a la ruina.
Los hechiceros solitarios nunca se han visto definitivamente
fuera de los doce grupos estelares del Retiro de Nihil que
forman una muralla protectora alrededor de la Nebulosa
Perann. Sin embargo, sus tcnicas les permiten operar desde
distancias remotas y no se sabe cuantas catstrofes en las
Regiones Desconocidas se han perpetuado por su intromisin.
Entre sus herramientas principales esta el don de la visin
Oscura, que les permite ver el futuro como un camino

ramificado, cada camino definido por las fuerzas de


destruccin que desencadenan el cambio. Un hechicero puede
elegir un camino y alentar lo inevitable de ese futuro (y sus
resultados asociados a la muerte y ruina). Tambin ejercen un
tipo de meditacin de batalla que esencialmente es una
expresin mas inmediata de la visin Oscura. Al tiempo que
visualiza los ejrcitos involucrados en la guerra, un hechicero
puede sentir lo cerca que cada soldado esta de morir y empujar
a los individuos a las decisiones que dan lugar a su
aniquilacin inmediata.
Tambin existe un mtodo de control mas directo a travs del
uso de la Piedra de Humo Nihil, un mineral nativo con la
capacidad de actuar como un transmisor y receptor mental.
Imprimiendo a los esclavos con Piedra de Humo (a travs de
implantes craneales o arneses craneales desmontables) un
hechicero puede controlar una horda de presuntos tteres. El
hechicero controlador tiene la obligacin de llevar una corona
sombra hecha de Piedra de Humo, pero gana la habilidad de
recibir la entrada sensorial colectiva de los tteres o darles
ordenes fundamentales (como matar, correr o alimentarse).
Los tteres tambin pueden controlarse directamente como las
marionetas de un titiritero.
Por ultimo, en el raro caso de que el hechicero este amenazado
en una confrontacin cara a cara, han llegado a dominar una
tcnica arcana para canalizar la Oscuridad en una explosin
sostenida dirigida. Un golpe de corte oscuro hace que la
victima sufra el dao acumulado de aos de atrofia. El
blindaje se oxida y se hace quebradizo, las clulas de energa
se gastan y la maquinaria se atasca. Una persona puede
envejecer 30 aos en un instante y las partes del cuerpo
individuales (un corazn, pulmn, articulacin de la rodilla,
ect) pueden fallar en mitad del combate. A veces el dao
puede revertirse con bacta, pero puede requerir un reemplazo
protsico.
De acuerdo con los anales de Succate, son la culminacin de
tres antiguas escuelas filosficas. La primera es el Toque de
Muspilli, un culto a la muerte de los rboles de la luna de la
Brecha Gunninga que transcribe el Codex Taurannix para
convocar a las deidades apocalpticas de mas all de la fisura
espacial de Gap. La segunda escuela es la Kanzer Exil, una
multitud de reptiles fanticos dirigidos por el Seor
Devastador Korman Lao. Estos exiliados ampliaban su fe a
travs de la esclavitud mental y construyeron un templo del
tamao de un mundo, cerca de la Falla Valtaullu. La tercera
escuela es una rama de los Guerreros de la Sombra (soldados
taung aplastados por los Batallones de Zhell en la prehistoria
de Coruscant). Despus de sobrevivir a la guerra y a una
columna de cenizas volcnicas que llenaron el cielo durante
dos aos, la hermandad sacerdotal de los taungs huyeron a las
Regiones Desconocidas para buscar la expiacin a travs de la
meditacin y el entendimiento.
En miles de aos se llevo a cabo la fusin de estos sistemas de
creencias en los mundos del Retiro Nihil cerca de la Nebulosa
Perann. En lo profundo de la nebulosa, en el planeta Rhand
que dio al nuevo movimiento su nombre, los mayores
hechiceros establecieron su residencia en las ruinas oscuras de
un especie muerta hace tiempo. Puestos de avanzada y
monasterios de los doce planetas del Retiro de Nihil se
poblaron con aclitos de la fe (conocidos como Rhanditas), los
cuales no haban logrado aun su verdadero entendimiento de la
Oscuridad. Antes de la Batalla de Yavin, Lord Cronal, director
de la Inteligencia Imperial y una de las Manos de confianza
del Emperador Palpatine, adquiri entendimiento de la
Oscuridad de los Hechiceros de Rhand. Cronal se cambio el
nombre a Agujero Negro, que significaba su deseo de
convertirse en un horizonte de eventos para atraer a toda vida
al abismo de la Oscuridad. A diferencia de los hechiceros,
Cronal aumento su conocimiento con secretos sith de Korriban

y las enseanzas de los Profetas del Lado Oscuro en Dromund


Kaas.
En el ao 5 ABY, despus de usar a su guerrero ttere Lord
Shadowspawn para devastar el Borde Interior, Cronal intento
tomar el control de Luke Skywalker durante la Batalla de
Mindor. Skywalker frustro sus esfuerzos y Cronal desapareci,
apareciendo mas tarde en el servicio imperial con una
capacidad muy disminuida.
Personalidad: Los motiva una fe primordial en la Oscuridad.
Este concepto, sin relacin con la Fuerza practicada por los
Jedi y Sith, se interpreta como el fin ultimo de toda existencia.
Los cientficos se refieren a la Oscuridad como el concepto de
entropa y otros rozan contra su significado cuando se quejan
de que todo se desmorona. Sin embargo, los hechiceros de
Rhand creen que la Oscuridad lo es todo, y por lo tanto, la
nica fuente verdadera del poder.
La mayor civilizacin, el mayor palacio o el mas noble
guerrero fracasan, se desmoronan y mueren. La destruccin es
inevitable. Nada escapa a su control, ni siquiera el propio
universo. La mayora de los seres gastan su tiempo
construyendo instituciones y haciendo normas, revelndose a
los ojos de los hechiceros como nios pequeos de mente. Con
el tiempo su trabajo se desvanece, olvidados y sin que nadie
lamente su prdida.
Son realistas. Entienden que el poder de destruccin, junto con
el tiempo, tiene mas capacidad de cambiar el universo que
cualquier esfuerzo de creacin. Dedican sus esfuerzos al
entendimiento de su propsito y finalmente descubren una
manera de convertirse en agentes de la Oscuridad. Mediante la
manipulacin de las fuerzas de destruccin, pueden llevar a
sus enemigos a la ruina. La Oscuridad tambin trae consigo
una especie de visin de futuro. Si todas las cosas llegan a su
fin y los hechiceros poseen un entendimiento de la Oscuridad,
podrn ver sus efectos adelante y atrs en el tiempo. Al
seleccionar o rechazar las trayectorias especficas de la
destruccin, los hechiceros pueden lograr cualquier evento que
deseen.
Entienden que el poder no reside en si mismos. Como seres
vivos, son simples objetos a ser devorados por la Oscuridad.
Pero cabalgando en su omnipotente potencial, pueden seguirla
al lugar que elijan.
Los mas devotos creen que pueden unir sus conciencias con la
Oscuridad cuando sus cuerpos mortales se pudren. De esta
forma, traern el olvido a las estrellas hasta que todo deje de
existir y el universo afronte la muerte definitiva.
No se preocupan por las tradiciones jedi o sith. La idea de una
Fuerza con un lado luminoso y un lado oscuro les parece
curioso e ingenuo. Cuando sienten la Oscuridad, no se estn
comunicando con un campo de energa creado por seres vivos
(por definicin, una nimiedad transitoria y pasajera) sino con
la ley fundamental de la realidad.
Descripcin fsica: No tienen una apariencia uniforme y no
son miembros de la misma especie. Todava no esta claro que
son exactamente. Succate, un cronista de Carrivar, reuni la
mas grande coleccin de informacin de los hechiceros 80
aos antes de la Batalla de Yavin. De acuerdo a un relato de
una reunin suya en las ruinas de Rhand, cada uno se
manifiesta en un nico estado de descomposicin y
decadencia. Uno careca de piel y rezumaba fluidos corporales
a cada paso. Otro era solamente un esqueleto ennegrecido.
Otro pareca haber sido vuelto del revs, con dientes
asomando de la masa informe que era su cabeza. El cuarto era
simplemente una tira de carne que serpenteaba y se enroscaba
a lo largo y ancho de la cmara de recepciones Rhandita.
Succate no pudo determinar si se trataba de seres mortales que
se haban transformado en tales estados, entidades
sobrenaturales que haba tomado formas extraas, o
simplemente ilusiones. Pero a pesar de su aspecto inquietante,

la presencia de nuevas figuras de negro con capa flotando en


la periferia generaban aun mas temor para la imaginacin de
Succate, conjurando peores horrores de lo que podran ocultar
bajo sus negros pliegues.
La mayora de los hechiceros parecen caminar sobre dos
piernas, pero algunos flotan sobre el suelo a una altura de
medio metro, con el bajo de sus ropas colgando por encima de
la fra roca. Otros tienen cuatro o mas piernas y caminan
rpidamente cerca del suelo cubiertos con pesadas mantas
sobre sus espaldas. Algunos raros miembros de la orden
aletean por encima de las reuniones con alas, sin querer o
poder descender a nivel del suelo. Encontrarse una reunin de
hechiceros es una experiencia desconcertante y terrorfica.
Planeta de origen: Varios, no son todos de la misma especie.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en bsico. A menudo
aprenden otros lenguajes, incluyendo alguno raro.
Nombres de ejemplo: Cualquiera.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Siempre son personajes usuarios de la Fuerza,
pero pueden ser de cualquier clase (menos jedi).
Los hechiceros de Rhand estn unidos por una condicin
comn mas que por compartir un cdigo gentico. Aunque
retienen una apariencia de sus formas originales, estn
retorcidos mas all de las caractersticas naturales de sus
especies nativas. Se transforman a los largo del tiempo y se
adaptan para tener los siguientes rasgos:
Rasgos de especie:
- -2 vigor, -2 destreza, +4 inteligencia, +2 sabidura, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. A algunos se les
conoce por flotar misteriosamente en lugar de
caminar.
- Ganan de forma gratuita la dote sensible a la Fuerza.
- Imbuir oscuridad: Ganan gratuitamente la dote
entrenamiento en la Fuerza, pero la mitad de los
poderes elegidos deben tener el descriptor lado
oscuro y ninguno puede tener el descriptor lado
luminoso.
- Apariencia repulsiva: Su apariencia fsica repulsiva
les permite volver a tirar las tiradas de persuasin
para intimidar eligiendo el mejor resultado. tambin
ganan un +5 de bonificacin a su defensa de voluntad
cuando otros intentan usar la habilidad persuasin
contra ellos.
- Cualidades especiales: Cada hechicero gana de una a
tres cualidades especiales nicas por su conexin con
la oscuridad. Crea estas cualidades o selecciona una o
mas usando el generador de criaturas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Herglic

Son grandes humanoides que se cree que evolucionaron de


mamferos acuticos. La mayora de las evidencias de un
origen acutico hace mucho que fueron eliminados por la
evolucin.
Estaban entre las razas fundadoras de la Antigua Repblica.
Desarrollaron el viaje espacial sin contacto con otras especies
y eran dueos de un imperio comercial interestelar incluso
cuando los Corellianos y los duros estaban dando sus primeros
pasos para explorar la galaxia a su alrededor. El imperio
herglic se colaps por razones que permanecen ocultas en la
historia.
De hecho, solo habitaron unos cuantos sistemas a lo largo de
la Ruta Comercial de Rimma cuando los duros se los
encontraron por primera vez. El contacto con otras especies
dio nuevas energas a sus naturalezas curiosas y hasta el Auge
del Imperio, los grandes cargueros herglic eran una visin
comn a lo largo de las rutas comerciales.
Desafortunadamente para ellos, su planeta natal fue uno de los
primeros en sufrir bajo el Nuevo Orden del Emperador.
Cuando el Imperio tomo todos los astropuertos y los centros
de fabricacin del planeta, los pacficos herglics lanzaron una
resistencia armada, pero la carnicera que sigui les convenci
para subyugarse completamente a la voluntad del Emperador.
Sus redes mercantiles fueron una parte vital de la economa
galctica durante miles de aos, y estas redes permanecieron
leales a la Antigua Republica durante sus desafos mas
grandes debido a que apoyaban la justicia y equidad que vean
en el gobierno galctico. Sin embargo, a los herglics se les va
marginalizando ms y ms a medida que la decadencia, la
corrupcin y la avaricia echan races ms profundas a
prcticamente todos los niveles del gobierno galctico.
Muchos los consideran cobardes y traidores a la gente de la
galaxia, siendo vistos con desden en muchas partes incluso un
siglo despus de la cada del Emperador Palpatine. Pero les
gusta estar en una posicin desde la que pueden ayudar a
reconstruir mundos devastados proporcionndoles bienes de
alta calidad a precios justos.
Son una visin comn en la mayora de los mundos
tecnolgicamente avanzados, principalmente en los puertos
espaciales, centros de ocio y complejos de recreo. Sus
asentamientos existen casi virtualmente en cada puerto
espacial de las Colonias y Regiones en Expansin, imitando
normalmente a las culturas dominantes que existen a su
alrededor. Tienden a agruparse en sus propias comunidades
porque necesitan construirlo todo en una escala ligeramente
mas grande para que se acomode a sus grandes cuerpos.
Personalidad: Son tan tranquilos y sociables que llevan a
seres mas nerviosos, como los ubeses, a la locura. Adoran
interactuar y alternar con otras especies, y a menudo son muy
generosos cuando se trata de compartir la riqueza y la buena
fortuna. Cualquiera necesitado normalmente encuentra a sus
amigos herglic entre los primeros en ofrecer ayuda. Su
naturaleza amable provoca que muchos herglics caigan
victimas de estafadores insignificantes, pero los criminales
profesionales saben que cuando un herglic se siente
traicionado, har grandes distancias para vengarse. Mas de un
estafador de poca monta fue acosado por cazarrecompensas de
lite despus de haberse aprovechado del herglic equivocado.
Miembros de la especie tambin ansan emociones, de hecho,
muchos herglics se convierten en adictos de la bsqueda de
emociones. Esto se manifiesta a menudo como una tendencia a
jugar en exceso; solo un herglic fuerte de voluntad puede dejar
pasar una oportunidad de apostar. Una vez empiezan a jugar,
no paran a menos que se les fuerce a abandonar, y pueden
fcilmente perder todo (ropas incluidas) en un corto periodo
de tiempo apostando en los casinos equivocados. Por esta
razn, todas las formas de juego son ilegales o altamente
reguladas en mundos con gran poblacin de herglics.

Descripcin fsica: Tienen anchos y musculosos cuerpos con


una piel suave y sin vello que varan en color del azul claro al
negro. Unos cuantos tambin presentan rayas blancas que
bajan por los lados de sus cabezas y brazos. Respiran por
medio de un orificio en la parte superior de sus cabezas. Los
herglics adultos miden entre 1.7 y 2.2 metros de altura.
Planeta de origen: Giju, un planeta de islas, ocanos,
pantanos y glaciares situado en las Colonias.
Idioma: Hablan, escriben y leen bsico y herglic. Los herglics
que viajan mucho a menudo aprenden docenas de diferentes
lenguajes.
Nombres de ejemplo: Stavros Khor, Johzan Boh, Udo
Broxin, Doune, Elbor Cruhn, Fahjani Tohvar, Kaylo Nakuda,
Kehlor Mah, Lucrosh Pohmahc, Raazor Sovah, Sehvorah.
Edad en aos: Nio 1-15; adolescente 16-19; adulto 20-55;
mediana edad 56-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser comerciantes que
tratan con carga especulativa y recorren puertos poco
conocidos en rutas de comercio poco claras, o son
exploradores que exploran sistemas poco visitados. Los ricos
son conocidos por viajar por el espacio buscando nuevas
experiencias en las que estn involucrados con lugares y
gentes poco usuales. Algunos incluso trabajan como espiar o
traficantes de informacin, usando su enorme volumen para
ocultarse a plena vista. Las clases comunes para un aventurero
son noble, granuja y explorador. Durante los antiguos tiempos
de conflicto con el Imperio Sith, unos pocos se convirtieron en
jedi, aunque su nmero fue descendiendo a medida que los
Jedi se aislaron socialmente de la gente a su alrededor.

Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Robusto: Estn construidos solidamente y
literalmente tienen piel dura. Este rasgo les deja
ignorar el castigo que podra tumbar a otros seres.
Siempre que hagan un recuperar aliento, recuperan un
numero de puntos de golpe adicionales igual a 5 + la
mitad de su nivel.
- Dote adicional condicionada: Son criaturas gregarias
con un don para inducir a otros a abrirse. Un herglic
con reunir informacin como habilidad entrenada
recibe la dote nfasis en habilidad (reunir
informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
herglic.

Hnemthe

Son una gente apasionada y espiritual. Los machos


comprenden el 95% de la especie; si esto es debido a un
defecto gentico extendido a toda la especie es desconocido.
Despus de que una pareja conciba, la hembra destripa al
macho con su afilada lengua.
Dado que los conos de sus cabezas pueden ser utilizados para
detectar diferencias de calor en su entorno y cambios
emocionales en otras criaturas, son unos cazadores eficientes.
Personalidad: Los machos son unos seres tmidos que pasan
la mayor parte de sus vidas adultas buscando el amor
verdadero. Tambin creen que la muerte es una parte
importante de la vida y que la propia muerte pavimenta el
camino de las generaciones venideras. Las hembras llevan una
vida protegida hasta que comienzan a aparearse y
consecuentemente suelen ser ingenuas en los asuntos ms all
de sus hogares.
Descripcin fsica: Tienen la piel azul griscea, un doble
juego de pmulos, una nariz suavemente curvada, tres dedos
en cada mano y una cabeza coronada por cuatro pequeos
cuernos. El adulto medio mide 1.7 metros de media. La
mayora son machos.
Planeta de origen: Hnemthe, un planeta del Borde Exterior
con tres lunas. La fuerza gravitatoria colectiva de las lunas
crea un clima inestable por todo el planeta. Los cientficos
creen que desarrollaron sus cuernos sensibles al calor para
ayudarles a forrajear comida con tiempo inclemente.
Idioma: Hablan un idioma compuesto principalmente de
gritos, chirridos y otros sonidos que los dems seres racionales
encuentran irritante. La forma escrita utiliza una ahusada lnea
continua para hacer letras que puestas juntas forman palabras.
Nombres de ejemplo: Garriel, Hrassh, Liakkor, Sbasso,
Virroc, Vishki.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-84; venerable 85+.
Aventureros: Los machos rara vez buscan la gloria o la
aventura, pero si son repetidamente rechazados como pareja,
pueden deambular por la galaxia en vez de seguir con sus
vidas. Los hroes normalmente son machos y pueden
pertenecer a cualquier clase, aunque los exploradores son los
mas comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales (solo hembras): Pueden atacar con
su afilada lengua en lugar de hacer un ataque sin
armas. El ataque de lengua causa 1d6 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armadas con sus armas naturales.
- Tienen unos sentidos muy agudos, ganan un +5 de
bonificador por especie a sus tiradas de percepcin
relacionadas con la visin y para detectar engaos.
- Conos emocionales: Tienen unos conos que les
permiten detectar cambios emocionales, ganan un +5
de bonificador por especia a sus tiradas de persuasin

contra seres de sangre caliente para cambiar su usuarios de la Fuerza. Tambin son posibles los Jedi. No se ha
actitud.
odo hablar de granujas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hnemthe Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
Hodin
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Sangre fra: No soportan las temperaturas fras.
Sufren un -5 de penalizacin a la defensa de fortaleza
contra el fro extremo.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Pueden repetir cualquier tirada de supervivencia
hecha en entornos boscosos, pero debe aceptar el
Hodin significa flor que camina en la lengua nativa de esta
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
amable especie. Aunque su religin afirma que la especie
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hodin.
desciende de una forma de vida vegetal, evolucionaron
realmente a partir de reptiles. Sin embargo, se les ensea a
creer que aquellos que luchan por preservar la vida natural Houk
renacern como plantas despus de la muerte.
Trescientos aos antes de la Batalla de Yavin, comenzaron una
era industrial, talando bosques enteros para hacer sitio a
fbricas y ciudades. El dao al ecosistema de su planeta natal
desencaden un parsito mortal que casi extermin a la
especie. Tras aos de investigacin, se encontr un remedio
natural que la tecnologa no poda proporcionar. Esto provoc
un gran cambio en el paradigma de los ho'din, y adems fue la
base de su conocimiento mdico contemporneo.
Desde entonces han vuelto a sus races y han aprendido a vivir
en armona con sus bosques y a obtener sustento y cobijo de la
propia naturaleza. Las viejas fbricas y ciudades ahora se
yerguen como desmoronados testigos de su anterior locura.
Tienen una bien merecida reputacin como abusones,
Muestra poco inters en los asuntos galcticos y la mayora se tramposos y traidores. Suelen ser comparados con los
preocupa por s mismos. Utilizan sus habilidades botnicas wookiees a causa de su gran fortaleza y su actitud violenta,
para cocer medicinas naturales, algunas de las cuales han aunque los wookiees suelen ser ms razonables y de fiar.
curado plagas en planetas distantes.
Adquirieron la tecnologa de los hiperimpulsores varios miles
Personalidad: Son tmidos y vanos. Su preocupacin por la de aos antes de la Batalla de Yavin y se extendieron por toda
belleza suele estar centrada en su apariencia personal o en sus la galaxia, sembrando muchos planetas con pequeas colonias.
creaciones florales o arbreas. No soportan bien los insultos ni Durante la era de la Rebelin, los agentes imperiales
las crticas y slo utilizan dispositivos tecnolgicos modernos capturaron y experimentaron con cientos de colonos houk,
cuando es necesario.
esperando crear fuertes y obedientes esclavos.
Descripcin fsica: Son humanoides esbeltos con escamas de No se sometieron fcilmente y la mayora no volvieron a ser
brillantes colores, una corona de colas de serpiente por vistos. Al menos uno sobrevivi a la ordala, slo para
cabello, grandes ojos negros y dedos palmeados con ventosas. traicionar a sus amos del Imperio unindose a la Alianza
Su pelo parecido a las anmonas puede sentir incluso la ms Rebelde. Esta traicin dio lugar al dicho, Una vez un houk,
ligera variacin de temperatura. Miden unos 2,75 metros de siempre un houk.
media.
Personalidad: Son seres carentes de humor y poca paciencia
Planeta de origen: Moltok, un planeta de bosques tropicales y que utilizan su fuerza para enfrentarse a seres ms dbiles. Su
volcanes, que se sita en el Borde Exterior. La tecnologa es propensin al engao y a los tejemanejes slo es superada por
vigilada de cerca y est restringida en Moltok, por miedo a que la de los hutts. Estas cualidades se reflejan en sus tcnicas de
se use de algn modo para daar el frgil ecosistema del combate y en sus tratos polticos. Aunque descienden de una
planeta.
cultura donde la violencia, la corrupcin y la traicin campan
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre que tiene a sus anchas, unos pocos son buenos trabajadores que han
muchos siseos y croares. La forma escrita utiliza caracteres aprendido a llevarse bien con otros.
derivados de las formas de distintas plantas nativas de Moltok. Descripcin fsica: Son bpedos descomunales de gruesa piel
El vocabulario hodin incluye miles de metforas y frases (normalmente azul oscura o violeta), cabezas calvas marcadas
hechas basadas en las plantas.
con protuberancias seas y una frente pronunciada, carrillos
Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Partah, Plett, fofos, pequeos ojos amarillos y ninguna nariz u orejas
Spero, Usta.
visibles. Miden alrededor de los 2.2 metros.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; Planeta de origen: Lijuter, un planeta rido e inhspito del
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
sistema Reibrim, situado en el Borde Exterior. Varias
Aventureros: Los que dejan Moltok suelen ser botnicos estaciones espaciales orbitan Lijuter, as como sus dos lunas,
cuyas habilidades son solicitadas, narcisistas divas o disidentes muchas de las cuales sirven como asentamientos
radicales. Los hroes suelen ser nobles, exploradores o

extraplanetarios para los houk y varios mercaderes sin


escrpulos y casuales srdidos.
Idioma: Hablan houks, un idioma de gruidos marcados por
inflexiones tonales sutiles que diferencian palabras que de otro
modo sonaran igual. El houks escrito utiliza un sencillo
alfabeto primitivo en el que cada letra representa un verbo
simple e intrincados pictogramas representan los sustantivos.
Nombres de ejemplo: Gorb Drig, Egome Fass, Agamor Krin,
Morg Nar, Roath Vogog, Krelba Voss.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que viajan por la galaxia se aprovechan
todo lo que pueden de la reputacin que los precede. Suelen
trabajar para sindicatos del crimen y piratas. Los pocos
elegidos que crecen por encima de la vil corrupcin que
puebla la sociedad houk se unen en ocasiones a bandas de
aventureros independientes por el beneficio o la gloria. Los
hroes suelen ser soldados, pero los exploradores, granujas y
cazarrecompensas tambin son posibles. Un usuario de la
Fuerza es algo inaudito.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 sabidura, -2
inteligencia, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen huesos y piel dura, lo que le
proporciona un +2 de blindaje natural a la defensa de
reflejos. Este bonificador se apila con el bonificador
de blindaje.
- Intimidacin fsica: Usan su modificador de vigor en
las tiradas de persuasin en vez del de carisma.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir houks y
hablar bsico.

Hrakiano

Duros luchadores y vidos viajeros espaciales cuyos pesados


transportes se ven comnmente por todo el cmulo de Vorzyd,
no son una especie sofisticada social o tecnolgicamente. Ven
poco inters en la poltica galctica. Dales un trabajo que
hacer con la promesa de crditos y una cantina bulliciosa al
final de la tarea, y sern felices. Aunque su planeta natal
permanece en el centro para comerciar con especies vecinas,
sus colonias existen por todo el cmulo de Vorzyd y se
entremezclan fcilmente con otras especies de la comunidad.
Personalidad: Son seres audaces e intrpidos conocidos por
su formalidad y perseverancia. Prefieren la sencillez sobre la
complejidad, y sin embargo pueden llevar a cabo grandes
acuerdos cuando ponen su mente en una tarea, su a veces
perezosa o displicente naturaleza les lleva a elegir la ruta o
solucin mas fcil.
Descripcin fsica: Tienen penachos emplumados de color
oro que coronan sus calvos crneos y arcos oculares en vez de
pelo, su piel es del mismo color que los penachos y tiene ojos
negros. Miden 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Hraki, en el Borde Exterior.

Idioma: Hablan, leen y escriben hrakiano, aunque la mayora


termina aprendiendo bsico.
Nombres de ejemplo: Drex Vahgr, Gruxl Obbin, Hathox
Greb, Thazhia Yexel.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros estn dispersos por todo el
Borde Exterior. Pueden pertenecer a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hrakiano.

Humanos

Predominan en los planetas del Ncleo y pueden encontrarse


prcticamente en todos los rincones de la galaxia. Son los
antepasados de los primeros pioneros, conquistadores,
comerciantes, viajeros y refugiados espaciales. Siempre han
sido gente que no para. Como consecuencia de esto, pueden
encontrarse humanos casi en cualquier planeta habitado. Como
especie, humanos cuentan con una gran diversidad fsica,
cultural y poltica. Robustos o delicados, plidos o morenos,
siguen siendo una de las especies predominantes en todas las
eras de juego.
Personalidad: Pasa por toda la gama de posibilidades, aunque
suelen ser muy adaptables, tenaces y estn dispuestos a seguir
luchando contra todo pronostico. Son flexibles y ambiciosos, y
hay gran diversidad en sus gustos morales, costumbres y
hbitos.
Descripcin fsica: Promedian 1,8 metros de altura. Los tonos
de piel van desde el negro azabache hasta el plido, y el
cabello del moreno al rubio. Los machos suelen medir y pesar
mas que las hembras. Alcanzan la madurez aproximadamente
a los 15 aos y rara vez viven mas de 100.
Planeta de origen: Varios, incluyendo Coruscant, Corulag,
Corellia, Naboo, Tatooine y Alderaan.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en bsico. A menudo
aprenden otros lenguajes, incluyendo alguno raro.
Nombres de ejemplo: Anakin, Arani, Bail, Ben, Beru, Biggs,
Boba, Corran, Dack, Dan, Galak, Garm, Han, Jango, Jodo,
Lando, Leia, Luke, Mace, Mara, Obi-Wan, Owen, Padm,
Qui-Gon, Sia-Lan, Rann, Talon, Voren, Wedge, Winter.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen miedo a nada y los aventureros son
los mas audaces, osados y ambiciosos miembros de una
especie audaz, osada y ambiciosa. Pueden obtener la gloria
amasando poder, riqueza y fama. Mas que ninguna otra
especie, defienden causas en lugar de territorios o grupos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Son verstiles y
competentes en muchas tareas. Pueden elegir una

habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La


habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de
clase del personaje.
Dote adicional: Obtienen una dote adicional en el
nivel 1.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Hutt

Huralok

Son una especie reptiliana conocida por su crueldad, enorme


capacidad de rencor y una vida extremadamente larga.
Aceptan su vil reputacin en la galaxia y normalmente
permanecen ocultos, tratando con otras especies a travs de
sus subordinados cuando es posible. Las continuas batallas de
la Armada Imperial con los piratas huralok han sido durante
mucho tiempo una temtica popular para los holodramas.
Personalidad: Despiadados, oportunistas y matones
horriblemente vengativos, poseen pocos (si los hay)
escrpulos o virtudes. Son maestros manipuladores que no hay
nada que les guste mas que entretejer redes de engao y
desinformacin para atrapar a incautos. Afortunadamente para
la galaxia, tambin detestan su propia clase, solo anan
esfuerzo para aparearse y en momentos de grave peligro para
su especie.
Descripcin fsica: Son reptilianos bpedos con cabezas
triangulares, ojos espaciados y fsicos achaparrados. Rayas
negras adornan su piel escamosa. Un adulto mide 1,5 metros
de media.
Planeta de origen: Djurmo, en el Borde Medio.
Idiomas: Hablan, leen y escriben huralok.
Nombres de ejemplo: Ergihl Threk, Fehkla Gorr, Krad
Dokahr, Liirk Ranguhl, Redkihl Rokk.
Edad en aos: Nio 1-15; adolescente 16-55; adulto 45-120;
mediana edad 121-240; viejo 241-330; venerable 331+.
Aventureros: Los aventureros son raros y tienden a ser
granujas o soldados que sirven a sus propios intereses. Aunque
pueden ser sensibles a la Fuerza, carecen de la dedicacin y
desinters necesario para unirse a las filas de los Jedi.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales. En la vejez pierden
el filo y se vuelven quebradizas, haciendo que no se
usen en combate.
- Pueden repetir cualquier tirada de persuasin hecha
para intimidar, pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir huralok.

Son gasterpodos longevos que ocupan una regin conocida


como Espacio Hutt. Son seres poderosos y despiadados que
buscan continuamente expandir los lmites de su dominio y las
propiedades de su clan individual, o kajidics. Su apetito de
poder es insaciable al igual que su apetito por la comida.
Suelen encontrarse en el centro de empresas y negocios
criminales. La legalidad (o la falta de ella) no afecta a la
decisin de si un hutt tomar o no un riesgo. Todo lo que
importa es cun bien (y que beneficio) puede sacar de ello.
Como los gusanos, son hermafroditas, con ambos rganos
reproductores. Tienen una cra cada vez y los alimentan
durante un tiempo en un marsupio. Sus grandes pulmones les
permiten estar bajo agua durante horas. Los xenobilogos
suelen clasificarlos como gasterpodos por su apariencia y
movimientos de babosa.
Un consejo de ancianos supervisa el Espacio Hutt. Compuesto
por los hutts que representan a los kajidics ms antiguos e
influyentes, deciden el destino de todo el que vive en el
Espacio Hutt, y el resto de los hutts responden ante ellos.
Personalidad: La mayora son megalomaniacos viciosos que
consideran que su especie est ms all de la moralidad
percibida por seres menores. Tienen talento para manipular a
otras criaturas y disfrutan acumulando y ejerciendo el poder
sobre otros. La lealtad ms fuerte de un hutt es siempre hacia
su kajidic, sin el cual un hutt no es nada excepto un ciudadano
de bajo estatus.
Descripcin fsica: Son criaturas inmensamente parecidas a
una babosa con un grueso cuerpo, una musculosa cola y unos
pequeos brazos que salen de la parte superior de su cuerpo.
Su bulbosa cabeza tiene ojos de gato, grandes ollares y una
ancha boca sin labios. Un hutt adulto mide unos 4 metros de
media y pesa unos 1500 kilogramos.
Planeta de origen: Evolucionaron en el planeta boscoso
templado de Varl, en el Borde Exterior. Cuando una catstrofe
natural dej Varl como un erial, huyeron y adoptaron un
nuevo planeta: Nal Hutta, en el sistema YToub en el Borde
Medio. Han pasado siglos contaminando y arruinando el
ecosistema de Nal Hutta, as como el de Nar Shaddaa, una
luna muy industrializada que orbita alrededor de Nal Hutta.
Idioma: Hablan, escriben y leen hutts y bsico. Consideran
su propio idioma superior al bsico y suelen exigir que los
seres inferiores se dirijan a ellos en su lengua nativa.
Nombres de ejemplo: Borga, Churabba, Dalia, Durga,
Gardulla, Grelb, Grondo, Issulla, Jabba, Krova, Mardoc, Mika,
Nullada, Popara, Shala, Yarella, Zonnos, Zordo.
Edad en aos: Nio 1-70; adolescente 71-90; adulto 91-650;
mediana edad 651-844; viejo 845-925; venerable 926+.
Aventureros: Muy pocos manifiestan deseo alguno de
explorar el espacio o ponerse en peligro. Prefieren viajar por
las estrellas en yates espaciales o dirigir sus mini-imperios
desde ciudades fuertemente fortificadas. Los seores del
crimen son comunes, aunque los exiliados o cados en
desgracia a veces se convierten en granujas o
cazarrecompensas. Al menos un hutt de renombre fue

entrenado como jedi, aunque los hutts usuarios de la Fuerza


son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -6 destreza, +2 constitucin, +2
inteligencia.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base es 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Reciben un +5 por especie a
la defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar
la Fuerza.
- Estabilidad suprema: No pueden ser derribados ni
tumbados.
- Pueden volver a tirar una tirada de persuasin,
manteniendo el mejor resultado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hutts y
bsico.

Iktotchi

Iktotchi, un sistema solar remoto de las Regiones en


Expansin, tiene un nico cuerpo planetario capaz de soportar
la vida, una luna que orbita una masa rocosa sin vida en los
lmites del sistema. Aqu, se alzaron como la nica forma de
vida inteligente de un sistema desolado y desde sus primeras
civilizaciones tenan leyendas de cmo algn da formaran
parte de una gran civilizacin galctica que poblara las
estrellas.
Son conocidos por toda la galaxia como excelentes pilotos,
con una reputacin como mecnicos e ingenieros que no
queda muy lejos. Sin embargo, no es la nica cosa por la que
se les conoce. Cuando los exploradores de la Repblica
descubrieron por primera vez su civilizacin hace unos 3500
aos, se sorprendieron tanto como se turbaron cuando
descubrieron que toda la poblacin de Iktotchon haba estado
preparando su llegada durante varias semanas. De hecho,
cuando la nave exploradora entr por primera vez en rbita
alrededor de la luna, pensaron que haban encontrado un
asentamiento de la Repblica sin registrar, una versin gigante
del smbolo de la Antigua Repblica, visible desde el espacio
a simple vista, haba sido tallado en una alta meseta en el
continente ms grande del mundo. Los lderes iktotchi se
reunieron all, ansiosos por entrar en contacto con la gran
civilizacin de las estrellas.
Los xenobilogos de la Antigua Repblica pronto aprendieron
que tenan una habilidad precognitiva limitada natural,
manifestada por medio de sueos o visiones. Este talento nato
fascin particularmente a los Jedi, y el Templo Jedi fue uno de
los primeros asentamientos permanentes extranjeros que se
establecieron en Iktotchon. Descubrieron que entrenados como
jedi eran particularmente buenos con los poderes de sentir y su
habilidad precognitiva podan realzarse con el entrenamiento
en la Fuerza.

A medida que se integraban en la sociedad galctica de su


alrededor, qued claro que su afinidad para volar se extenda
tambin a los vehculos espaciales. A pesar de esto, no se
sentan cmodos con el vasto tapiz cultural que haban soado
durante tanto tiempo. Se encontraron con que haba muchos
que no se fiaban de ellos, ya que se rumoreaba que eran de
todo, desde telpatas hasta peligrosos portadores de la
condenacin que prevean el mal y trabajaban para traerlo.
Pronto empezaron a negar cualquier habilidad extrasensorial
(lo que en su mayor parte era cierto, puesto que sus poderes
precognitivos estaban severamente limitados cuando estaban
lejos de Iktotchon) y gradualmente se ganaron la aceptacin a
medida que las extraas circunstancias que rodeaban el
contacto inicial con los iktotchi se difuminaron con el paso del
tiempo. Su habilidad con las naves espaciales se hicieron tan
bien conocidas que todo el mundo, desde piratas a fuerzas de
defensa de sistemas, queran pagar muchos crditos incluso
por los pilotos e ingenieros ms verdes.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, los diplomticos
iktotchi trabajaron fervientemente para evitar que la galaxia
siguiera el oscuro camino que conducira a las Guerras Clon;
haban visto la matanza en sus sueos. Los iktotchi jedi
suponan una amenaza a los planes del Emperador y
estuvieron entre los primeros objetivos durante la Purga Jedi.
Poco despus de que el Nuevo Orden del Emperador subiera al
poder, la mayora huyeron de todos los planetas excepto los
ms distantes del Borde Exterior, retirndose a su sistema
solar natal y construyeron colonias orbitales para manejar el
flujo de gente. Sus habilidades de precognicin les haban
avisado del terrible destino que les esperaba si intentaban vivir
bajo el rgimen del Emperador.
El Emperador pareci contentarse con permitir su huda y
orden un bloqueo a su sistema. Ni tan siquiera se molest en
nombrar un gobernador planetario y los iktotchi saban que el
aislamiento sera la nica forma de que su gente pudiera
sobrevivir. No obstante, algunos de ellos pasaron furtivamente
el bloqueo para unirse a la Alianza Rebelde.
Cuando el Imperio cay, fueron participantes voluntariosos de
la fundacin de la Nueva Repblica. Curiosamente, la invasin
yuuzhan vong los pill tan desprevenidos como al resto de la
poblacin de la galaxia. No solo estos invasores
extragalcticos eran invisibles a los Jedi, sin que tambin
estaban escudados de las visiones de los iktotchi.
Personalidad: Son seres sensibles que ocultan sus profundas
emociones tras una fachada de tranquilo estoicismo. Aunque
respetan la diversidad en la galaxia, les cuesta formar lazos de
amistad con miembros de otras especies debido a su
impaciencia ocasional con especies que carecen de sus dones
precognitivos y debido a la patente sospecha de otras especies
hacia su precognicin.
Descripcin fsica: Tienen una piel dura y sin vello que les
protege de los feroces vientos de su planeta natal. Los adultos
miden 1,8 metros de media y poseen recias complexiones.
Tanto machos como hembras poseen unos cuernos que se
curvan hacia abajo, aunque los de los machos son un poco ms
grandes. Sus manos son anchas y sus gruesos dedos les dan
una destreza manual limitada. Sus ojos varan del amarillo al
naranja.
Planeta de origen: Iktotch, una luna que orbita alrededor del
planeta Iktotchon en las Regiones en Expansin.
Idioma: Hablan y escriben iktotchs. Tambin pueden hablar
bsico sin mucho esfuerzo.
Nombres de ejemplo: Arctan Meeso, Daedar Xiese, Liiren
Baelar, Niira Korl, Saesee Tiin, Seer Varree.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-70; viejo 71-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros que viajan por la galaxia
normalmente son nobles, exploradores o soldados. Un

pequeo nmero sobresale como granuja usando la reputacin


de su especia para la clarividencia para hacer estafas y fraudes,
a pesar de una fuerte prohibicin cultural contra usar sus
visiones para generar ganancias. Debido a sus talentos
precognitivos, ha habido varios notables jedi iktotchi, como
Saesee Tiin.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una piel dura que les da un
+1 a la defensa de reflejos. Un bonificador de
blindaje natural se apila con un bonificador de
blindaje.
- Precognicin
limitada:
Todos
poseen
una
precognicin limitada. Para la mayora de ellos, eso
se manifiesta en sueos profticos que predicen
acontecimientos que transformaran las vidas de
millones. Muchos son incapaces de controlar cuando
tienen estas visiones precognitivas, pero en cambio
tienen unos sueos o fantasas intensos. Estn
dotados con una precognicin limitada y estn sujetos
a sueos profticos. Una vez por encuentro, como
reaccin, pueden proporcionarse a si mismos o a
cualquier vehiculo que piloten un +2 de bonificador
por especie a la defensa de reflejos contra un solo
ataque.
- Piloto experto: Como viajeros espaciales natos,
pueden repetir cualquier tirada de pilotar, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir iktotchs
y hablar bsico.

Iotrano

Son seres ateos que viven y prosperan dentro de una estricta


jerarqua militar. Su gente sigue unas leyes claramente
codificadas que establecen los lmites de conducta dentro de
su sociedad. Luchan por el orden y el civismo y creen en la
mxima el poder hace el derecho.
En Iotra existen ciento doce naciones semi-independientes:
Existe un gobierno nico para todo el planeta, pero las
naciones tienen cada una sus propias leyes y controles,
negocian entre ellas y hacen tratados. Ninguna tiene autoridad,
empero, para oponerse a las decisiones del gobierno
planetario.
Cada nacin tiene su propio ejrcito, y es un ejrcito poderoso
incluso en las naciones ms dbiles. Sin embargo, se han
redactado unos tratados estrictos entre los lderes de todas las
naciones. Cualquier disputa o desacuerdo, o cualquier ruptura
de los tratados, podra provocar una guerra planetaria. Debido
al poder militar en el planeta, la amenaza de la destruccin
mutua asegurada, en este caso destruccin absoluta asegurada,
ha impedido que haya ningn tipo de guerra en la superficie de
Iotra desde hace mucho tiempo; tanto tiempo, de hecho, que

nuestros conocimientos de historia no pueden registrar la


ltima guerra.
Aborrecen la disidencia y perdieron un respeto considerable
entre las culturas no iotranas mostrando un desprecio abierto a
la Alianza Rebelde y negndose a posicionarse en favor de la
Alianza contra el Imperio.
Desde los primeros das de la Antigua Repblica, han
mantenido un inmenso ejrcito profesional reforzado por
naves con hiperimpulsores y armas blaster. El ejrcito patrulla
la Expansin Iotrana y ha demostrado tener un efecto
disuasorio contra las invasiones, ya que nunca han estado
envueltos en ningn asunto militar mayor que una disputa
fronteriza.
Desde jvenes, son entrenados para prepararse para el
conflicto. Por ley, deben servir seis aos estndar en la milicia,
y por supuesto, la mayora de ellos consideran un honor
hacerlo.
Personalidad: Respetan el poder militar y poco ms. Creen
fervientemente que el orden y la estabilidad son las piedras
angulares de una prspera sociedad. Tienen poco o ningn
respeto por otras culturas y sus leyes. Tampoco tienen ningn
sentido del juego limpio y buscan la victoria en todo conflicto
usando los mtodos ms expeditivos posibles. No tienen una
mentalidad tcnica, pero hacen buen uso de la tecnologa
adquirida de otras especies.
Descripcin fsica: Tienen una piel lisa de colores oscuros y
una ancha nariz chata. Unas manchas distintivas adornan la
parte superior de su crneo, que muestra un par de
protuberancias huesudas que sobresalen entre los ojos y las
orejas. Tienen pies parecidos a los de las aves y manos con
tres dedos y un pulgar. Los adultos miden alrededor de 1.75
metros y generalmente llevan ropas militares o utilitarias.
Planeta de origen: Iotra es un planeta industrializado del
sistema del Borde Exterior del mismo nombre. La Fuerza
Pacificadora Iotrana (FPI) gobierna Iotra mediante una Junta
de Consejo de los mejores ocho lderes militares.
Idioma: Hablan trans, un rico idioma que tiene
construcciones de oraciones y palabras simples y precisas. La
mayora aprenden a hablar bsico, aunque lo encuentran poco
elegante y enrevesado.
Nombres de ejemplo: Terika Etan, Mirip, Pag, Dira Shal,
Rodick Tag, Anvon Trig, Rova Zad.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Debido a la carencia de respeto que suelen tener
por otras culturas aliengenas, rara vez se aventuran fuera de
Iotra. Las dos excepciones son fugitivos que huyen del espacio
Iotra y los Corchetes Iotranos (cazarrecompensas muy
entrenados) enviados para capturarlos. Los usuarios de la
Fuerza son poco comunes, pero no lo son tanto como los
rumores de cbalas secretas de iotranos entrenados en los
caminos de los Jedi. Sin importar su trasfondo, todos los
hroes nacidos en la Expansin Iotrana o en una colonia
iotrana deben usar su primer nivel en la clase soldado.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Destreza marcial: Tienen un +1 al ataque en combate
cuerpo a cuerpo.
- Dote adicional condicionada: Un iotrano con
conocimiento (tcticas) como habilidad entrenada
gana la dote nfasis en habilidad (conocimiento
[tcticas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trans y
hablar bsico.

Ishi Tib

Viven en grupos comunales de miles de individuos,


gobernados por representantes elegidos que ocupan un cargo
directivo de un ao de duracin. Un ishi tib no sabe la
identidad de sus padres biolgicos, debido a que cada grupo
asume la responsabilidad del bienestar de sus cras, creando un
fuerte sentido de comunidad y promoviendo las necesidades
del grupo sobre las de un individuo. A diferencia de especies
que han hecho estragos con el entorno de sus planetas natales,
protegen su planeta, Tibrin, con amplias leyes de preservacin
ecolgica.
Durante las Guerras Clon, se pusieron del lado de la
Confederacin de Sistemas Independientes despus de que el
Conde Dooku liberara su mundo de Suribran Tu, aunque
Tibrin todava estaba representado en el Senado galctico.
Durante la Guerra Civil Galctica, los que se unieron a la
Alianza Rebelde planeaban asaltos contra el Imperio y varios
expertos tcticos ishi tib estaban presentes en la sesin
informativa anterior a la Batalla de Endor.
Personalidad: Son pacientes, meticulosos y perfeccionistas
altamente organizados, pero tambin son conocidos por su
fuerte reverencia por la naturaleza. A pesar de sus rasgos
pacficos, una corriente subyacente de primitivismo influencia
su humor, y en combate no dudan en partir en pedazos a sus
enemigos con sus afilados picos.
Descripcin fsica: Miden alrededor de 1,8 metros y tienen la
piel verde. Su cara con forma de estrella de cuatro puntas
presenta unos ojos amarillos sin prpados montados sobre
cortas antenas y un pico afilado y ganchudo. Sus pulmones
pueden respirar tanto aire como agua. Deben sumergirse
rutinariamente en una solucin salina similar al agua de los
ocanos de Tibrin para evitar morir de deshidratacin.
Planeta de origen: Tibrin, situado en el Borde Medio, es un
mundo de profundos ocanos repleto de desarrollados
arrecifes de coral y bancos de arena que les sirven como
centros comunales y de comercio. La tecnologa es probada
cuidadosamente antes de ser introducida en Tibrin para evitar
la contaminacin. Las estructuras y edificios suelen estar
hechos de coral y otros materiales orgnicos y los animales
realizan muchas tareas que normalmente hacen las mquinas.
Idioma: El tibrans es un idioma de chillidos, graznidos y
tableteo de picos. El tibrans escrito utiliza jeroglficos, un
atavismo de los tiempos antiguos en los que slo se podan
grabar imgenes sencillas en objetos blandos dentro del
entorno acutico de Tibrin.
Nombres de ejemplo: Gume Saam, Hac Seff, Jund Voon,
Koth-Morr, Kenjil Mang, Sciltra Rega, Shasa Tiel, Suribran
Tu, Thilis-Brin, Troc Slatter, Waks Trode, Vek Drow.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-11; adulto 12-39;
mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los encontrados lejos de Tibrin suelen ser
bilogos, ecologistas y oceangrafos, aunque un numero
sustancial se encuentran trabajando como contables o
supervisores corporativos.
Rasgos de especie:

+2 inteligencia.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas andando y 4 casillas
nadando.
Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
Conciencia ecolgica: Debido a su diligencia y
empuje en proteger los entornos naturales de su
planeta natal, pueden tirar dos veces cuando hacen
tiradas de conocimiento (ciencias sociales),
manteniendo el mejor resultado.
Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
Armas naturales: Pueden atacar con su hocico afilado
en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
hocico causa 1d6 puntos de dao perforante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
tibrans.

Ithoriano

Son altos humanoides cuya apariencia distintiva lleva a


muchas otras especies a referirse a ellos coloquialmente como
cabezas de martillo. Pacficos y gentiles, son reconocidos
como grandes artistas, brillantes ingenieros agrcolas y hbiles
diplomticos.
Son quizs los mayores ecologistas de la galaxia. Tienen una
sociedad tecnolgicamente avanzada pero han dedicado
muchos esfuerzos para preservar la belleza natural de las
selvas de mundo tropical. Viven en lo que ellos llaman
rebaos, en ciudades flotantes que se elevan sobre la
superficie de su planeta, donde luchan continuamente para
mantener el equilibrio ecolgico de lo que ellos denominan
con adoracin Madre Selva.
Desarrollaron el viaje espacial en un punto temprano en su
historia. Viajan por el hiperespacio en grandes naves rebao,
que son obras maestras de ingeniera ambiental. Cada nave
transporta una rplica perfecta de su jungla natal. Las naves
rebao son una vista familiar de uno a otro confn de la
galaxia. Muchas poblaciones planetarias esperan poder
comerciar con cualquier producto extico que los ithorianos
traigan desde planetas distantes.
Personalidad: Tienden a ser tranquilos, pacficos, calmados y
gentiles.
Descripcin fsica: Son humanoides que miden entre 1.8 y 2.3
metros de altura, con largos cuellos que se curvan hacia
delante y acaban en cabezas abombadas. Tienen dos bocas,
una en cada lado del cuello, lo que produce un efecto
estereofnico cuando hablan.

Planeta de origen: Ithor, un planeta selvtico situado en el


Borde Medio, o una nave rebao concreta. Los yuuzhan vong
arrasaron Ithor durante la era de la Nueva Orden Jedi y lo
dejaron inhabitable.
Idioma: Hablan el ithors que suena estereofnico. Los
ithorianos que exploran la galaxia suelen aprender tambin el
bsico.
Nombres de ejemplo: Chandra Hobat, Deneb Both, Erd
Lumas, Fandomar, Momaw Nadon, Oraltor Phontos, Tendau
Bendon, Thulls, Tol Ado, Tomla El, Whuvumm, Worlohp,
Umwaw Moolis.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros tienden a concentrarse en
profesiones pacficas. Adoran conocer a nuevos seres y ver
nuevos lugares. Disfrutan negociando tratos y hallando
soluciones pacficas para los conflictos. A menudo, las ansias
de conocer mundo los llevan a explorar la galaxia durante un
tiempo antes de que regresen eventualmente a Ithor o a la nave
rebao que los vio nacer. Normalmente son nobles,
exploradores, usuarios de la Fuerza o cnsules jedi.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, +2 carisma, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad de hierro: Cuentan con una fuerza de
voluntad por encima de la meda y obtienen un
bonificador por especie de +2 a su defensa de
voluntad.
- Bramido: Como una accin estndar, pueden abrir
sus cuatro gargantas y emitir un bramido subsnico
terrible. Realizan una tirada de ataque especial (1d20
+ su nivel de personaje) y comparan el resultado con
la defensa de fortaleza de todas las criaturas y objetos
desatendidos en un cono de 6 casillas. El xito en el
impacto causa 3d6 puntos de dao snico; si el
ataque falla, el objetivo recibe la mitad de dao. Cada
uso de esta capacidad hace bajar -1 paso en el
marcador de condicin. Pueden aadir ms dados
(d6) al dao que causan con su bramido, pero cada d6
aadido hace descender -1 paso adicional el marcador
de condicin.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Dote adicional condicionada: Les gusta mantener
lazos estrechos con la naturaleza. Un ithoriano con
conocimiento (ciencias biolgicas) como habilidad
entrenada obtiene como dote adicional nfasis en
habilidad (conocimiento [ciencias biolgicas]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ithors y
bsico.

Jawa

Son pequeos humanoides nativos de Tatooine. Tienen una


pobre reputacin y se les considera ladrones en el mejor de los
casos y alimaas en el peor. Su naturaleza desagradable
empeora por su agrio olor que se les pega y su inexplicable y
absurdo lenguaje.
Sobreviven hurgando tecnologa perdida (que forma la base de
su economa) en los residuos del desierto y ocultndose de los
terribles depredadores del planeta. Perdida para los jawas es
algo ambiguo; probablemente le echarn el guante a cualquier
cosa que no est atornillada al suelo. Aunque no estn
tecnolgicamente avanzados, tienen un don para descubrir
modos poco usuales de conseguir que las cosas funcionen, al
menos durante un tiempo. Aunque la mayora de la gente los
desprecia por sus prcticas poco limpias (y por su
desagradable olor), tambin se dan cuenta de que en ocasiones
ponen sus manos en tesoros incalculables. Los granjeros de
humedad y otros que viven lejos de los puertos espaciales
encuentran regularmente que sus pertenencias han
desaparecido en la noche sin ms seales que las
caractersticas huellas jawa que se dirigen hacia las tierras
baldas.
Rondan por los desiertos y las planicies rocosas de su mundo
natal en enormes vehculos de traccin llamados reptadores de
las arenas. Estos vehculos tambin albergan talleres y
cmaras de almacenaje llenas de tesoros o desperdicios,
dependiendo de cmo vea uno la basura.
Son inteligentes y tienen una sociedad compleja. Reunidos en
extensas tribus, su vida gira entorno al comercio, no por
riqueza, sino para sobrevivir. Buscan orientacin en sus
chamanes, normalmente un jawa hembra con la habilidad de
presagiar el futuro y lanzar despiadados hechizos. Una vez al
ao, las tribus jawas se renen en el Mar de las Dunas para
intercambiar hijos e hijas, intercambiar historias y noticias, y
para mezclarse entre su propia clase.
Personalidad: Son pacficos, prefiriendo huir de las
confrontaciones. Sin embargo son extremadamente astutos y
capaces de grandes traiciones si se les da un motivo. Un jawa
huyendo trata de buscar a sus aliados y vuelve en grupos para
tratar con amenazas. Incluso entonces, raramente se enfrentan
a sus enemigos directamente, prefiriendo el sabotaje o robar
equipo vital y dejar que el desierto haga el trabajo sucio por
ellos. Pueden volverse violentos, incluso despiadados, cuando
se les arrincona o cuando un chaman es amenazado.
Descripcin fsica: Llevan tnicas marrones con capuchas
oscuras que los cubren por completo (excepto sus brillantes
ojos amarillos) del opresivo calor de los soles gemelos de
Tatooine. Baan sus ropas en una rancia sopa para sellar mejor
su humedad. Esto les da un desagradable olor. Tienen ojos
naranjas brillantes y muy sensibles, y la luz fuerte les ciega
con facilidad. Bajo su cubierta, son delgadas criaturas roedoras
con menudas manos y pies. Miden 1 metro de alto de media.
Los xenobilogos especulan que evolucionaron a partir de
unos roedores que habitaban en cuevas y muy pocas de las
especies que han tratado con ellos estn en desacuerdo.
Planeta de origen: Se encuentran exclusivamente en
Tatooine, situado en el Borde Exterior.
Idioma: La lengua jawa es un lenguaje complejo que
involucra muchos gestos y olores adems de sonidos.
Careciendo de rganos para formar palabras en bsico y
afrontando el hecho de que otras razas no puede hablar jawa,
han desarrollado una forma abreviada de habla llamada
lenguaje comercial jawa. Es esencialmente simplificar su
lenguaje para ayudar en el comercio entre ellos y los no jawas.
Nombres de ejemplo: Akkit, Aved Luun, Dathcha, Eet Ptaa,
Jek Nkik, Jiktal, Klepti, Het Nkik, Hrar Kkak, Oklect, Rkik
Dnec, Tikkit, Tteel Kkak.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39;
mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.

Aventureros: La familia es el corazn de su sociedad y como


tal, se resisten a dejar sus amplios grupos tribales. Un jawa
solitario probablemente haya sido forzado a salir de su tribu o
podra ser el nico superviviente de un ataque de los tusken o
otros habitantes del desierto.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Carroero: Siempre que un jawa armado con un arma
de iones tenga xito al daar a un droide o vehiculo,
suma la mitad de su nivel al dao inico.
- Aptitud tcnica: Cuando trabajan con objetos de
naturaleza tcnica (como ordenadores, droides o
motores repulsores), pueden volver a tirar cualquier
tirada de mecnica, pero el resultado debe ser
aceptado incluso si es peor.
- Morador del desierto: Cuando hacen tiradas de
supervivencia para resistir los efectos del calor
extremo, pueden volver a tirar y mantener el mejor
resultado.
- Tienen gratuitamente hablar jawa y hablar el lenguaje
comercial jawa.

Jenet

Son carroeros pendencieros que evolucionaron a partir


roedores. Miles de aos antes de la Batalla de Yavin,
erradicaron a todos sus depredadores naturales y rpidamente
superpoblaron su mundo.
Utilizaron sus propios hiperimpulsores para colonizar los otros
seis planetas del sistema Tau Sakar y desde entonces se han
dispersado por la galaxia, construyendo colonias en lejanos
planetas cuyo aislamiento se combin con el alarmante ndice
de reproduccin de la especie ha creado grandes poblaciones
endogmicas.
Como prefieren vivir entre los suyos, nunca se han integrado
por completo en la sociedad galctica o han buscado unirse a
la Alianza Rebelde. Durante la era de la Rebelin, el Imperio
los esclaviz y se aprovech del alto ndice de natalidad de la
especie, asignndoles tareas peligrosas. El Imperio fue tan
lejos como para cruzar selectivamente a los jenets en un
intento de hacerlos menos inteligentes y ms complacientes y
pacifistas. Los efectos de los experimentos imperiales
continuaron afectando a los jenets durante generaciones.
Su sociedad es conducida como una corporacin y tiene una
burocracia enrevesada y compleja sin remedio. Confan en sus

increbles memorias para evitar las lagunas burocrticas, lo


que explica la carencia de informes escritos de la sociedad.
Prefieren vivir en guaridas subterrneas y no les gustan los
edificios altos.
Su nombre es ms que un simple denominador. El nombre es
un recuento oficial de todo lo que el jenet ha logrado, y se
requieren dos testigos cada vez que es utilizado o arreglado.
Personalidad: Muchas especies los encuentran petulantes e
insufribles. Carecen de tacto, apenas capaces de contenerse
cuando se enfrentan a la ignorancia o a las mentiras, y estn
obsesionados por los detalles triviales. No les parece nada
extraordinario tener que amonestar a alguien que no han
conocido nunca por la equivocacin de un pariente lejano.
Descripcin fsica: Son humanoides de 1.5 metros de altura
con la piel rosa plida, ojos rojos como cuentas, mechones de
pelo blanco y duros bigotes.
Planeta de origen: Garban es un planeta templado del sistema
Tau Sakar del Borde Exterior. Los jenets viven principalmente
en grandes guaridas subterrneas muy profundas bajo la
superficie del planeta.
Idioma: El jenet es un idioma de chillidos, gritos, cotorreos y
ladridos agudos. No tienen lenguaje escrito, confiando
completamente en una tradicin oral incluso para los detalles
mundanos.
Nombres de ejemplo: Channik el Que Construy una
Astronave y Vol hasta Ryloth, Lezarn el Que Comercia con
Especias, Rish el Que Mat a Vahgar el Houk Borracho.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-29;
mediana edad 30-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Aventureros: Rara vez viajan solos y prefieren la compaa
de otros jenets. Los que abandonan su mundo natal o las
colonias suelen encontrar trabajos con patrones menos
discriminadores que aprovechan sus increbles memorias. Sus
hroes suelen ser exploradores o granujas, aunque pueden
pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, +2 inteligencia, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Memoria fotogrfica: Recuerdan cada cosa que
experimentan. El DJ puede permitirle hacer una
tirada de sabidura para determinar si ha odo o visto
algo o a alguien antes. La dificultad depende de cuan
probable es que estuviera prestando atencin y cuan
notable es el detalle. Si no hay ninguna oportunidad
de que el jenet recuerde, la tirada falla
automticamente.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Nadador experto: Pueden elegir 10 en una tirada de
nadar incluso si estn distrados o amenazados.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si esta distrados o amenazados.
- Veloces: Cuando usan la aplicacin correr de la
habilidad de aguante pueden mover hasta cinco veces
su velocidad en lnea recta en vez de cuatro (o cuatro
veces tu velocidad en lnea recta si vistes blindaje
pesado o transportas carga pesada).
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar jenet (no tienen lenguaje
escrito).

Kaleesh

Son una especie nmada con una cultura tribal. Son seres
espirituales que venerar a sus ancestros como deidades y
consideran sus terrenos de entierro ancestrales tierras sagradas.
Creen que cualquiera que muere en servicio honorable a su
gente se convierte en un dios en la muerte.
La guerra se ve como una practica esencial y sagrada, y el
gran nfasis que la cultura hace en el honor se sabe ha
provocado muchos actos de venganza entre varias tribus. Sin
embargo, cuando es necesario, las tribus dejan a un lado sus
diferencias y se unen para rechazar a un enemigo comn.
Llegaron a tener una importancia momentnea en la galaxia
cuando rechazaron una invasin de una especie aliengena
conocida como los huk. Teniendo ya subyugados y explotados
los recursos naturales de varios mundos, los huk capturaron
millones de kaleesh y los vendieron como esclavos. Sin
embargo, la invasin de Kalee tuvo una vida corta. Bajo el
liderazgo de un hroe que con el tiempo llego a ser conocido
como Grievous, repelieron a los huk. Persiguieron
obstinadamente a sus enemigos al espacio, y los huk eran
completamente superados por los kaleesh. Los cazadores se
convirtieron en los cazados. Los huk requirieron la ayuda de la
Republica, y a travs de un nmero de tratos sucios, la
recibieron. Como resultado, la Republica someti a los kaleesh
a severas sanciones econmicas, y fueron marginalizados por
la sociedad galctica.
Personalidad: Son una especie guerrera, pero reservan su ira
para aquellos que les provocan. Son protectores de su
territorio, especialmente sus terrenos de entierro ancestrales.
Mantienen a sus familias y tribus en alta estima y hacen
cualquier cosa para protegerlos. Estos sentimientos algunas
veces se extienden a los no kaleesh que prueban ser
compaeros de confianza, pero tal distincin es rara. El honor
y sacrificio a expensas de uno mismo son cualidades altamente
valoradas en su sociedad.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos altos. Su
escamosa piel varia del rojo oscuro al amarillo apagado. Su
pelo negro lo llevan en largas trenzas o invertido en una cola o
moo. Sus largas caras tienen en cada lado dos afilados
colmillos que se extienden hacia fuera de sus mandbulas, y
sus orificios nasales son dos grandes rendijas que se extienden
hacia sus ojos amarillos. Sin embargo, pocos no kaleesh han
visto las caras de estos enigmticos aliengenas, ya que llevan
mascaras hechas de algunos de los mas peligrosos
depredadores de Kalee. Tambin se distinguen por sus manos,
cada una de las cuales tienen cuatro largos dedos, dos de los
cuales son completamente oponibles.
Planeta de origen: Kalee, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben en kaleesh, aunque la
mayora tambin aprende a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Qymaen Jjai Sheelal, Ronderu Lij
Kummar, Bentilais San Skar.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-24; adulto 25-40;
mediana edad 41-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Aventureros: Sobresalen en los roles de explorador y
soldado. Dado su inherente sentido del honor y dignidad,

tambin son excelentes nobles, pero raramente eligen el rol de


un granuja. Aunque no se conocen jedi, las tradiciones
espirituales ven la sensibilidad en la Fuerza como un don
proporcionado por sus ancestros.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, -2 inteligencia, +2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son gente nmada que
ha aprendido a vivir de la tierra. Un kaleesh con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (supervivencia).
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Impulsado: Son individuos concentrados que
mantienen la vista en sus objetivos incluso bajo
condiciones adversas. Debido a este impulso
decidido, ganan un +5 de bonificador de especie a la
defensa de voluntad contra efectos de afectar mente.
- Perseverante: Pueden volver a tirar cualquier tirada
de aguante, pero el resultado de la tirada debe
aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
kaleesh.

Kallidahin (Polis Massano)

La pequea colonia minera en el asteroide de Polis Massa en


el Borde Exterior es su actual planeta natal. Mantienen una
serie de puestos en la rida superficie rocosa para desarrollar
sus intereses sin comprometerse demasiado con la galaxia
circundante.
No son de Polis Massa, pero se aferran a los asteroides
dispersos del planeta que haba sido el hogar de sus ancestros.
En un remoto pasado, el planeta Eellayiin se hizo aicos por
culpa de un cataclismo desconocido y el pueblo eellayiin
desapareci. Hace cinco mil aos se llev a cabo una
expedicin, para descubrir lo que quedaba de Eellayiin, por
parte de los kallidahin. Se identificaron tanto con su trabajo
arqueolgico que empezaron a ser conocidos por polis
massanos, un nombre que aceptaron sin objeciones. Poco se
sabe de los polis massanos, salvo que eran oriundos del sector
Subterrel, la misma parte del espacio que alberga los
asteroides que son su hogar adoptivo.
Son habilidosos xenobilogos, fascinados por otras especies
aliengenas aunque no personalmente, prefieren estudiarlos
desde lejos, examinando los hbitos de las culturas aliengenas
y no a los propios aliengenas. Dado el poco contacto que
mantienen con otras culturas, han acumulado una
impresionante base de datos xenobiolgica. Descubrir su
autntica conexin con lo que queda de Eellayiin es la
principal preocupacin de los polis massanos.
Han entrado en contacto con los misteriosos kaminoanos
intercambiando algunos de sus datos para obtener la
tecnologa de la clonacin. Han adaptado sus equipos de

clonacin para sus propios propsitos, aunque sus procesos de


clonacin siguen siendo menos sofisticados que el trabajo de
los kaminoanos. Lo emplean con la esperanza de reconstruir
cualquier material orgnico que descubran en sus
excavaciones arqueolgicas.
Personalidad: Tiernos y compasivos son las dos palabras que
a menudo vienen a la mente cuando se les describe. Son una
especie extremadamente curiosa, especialmente con lo que
respecta a sus propios orgenes. Pueden ser demasiado
protectores de su trabajo, especialmente en lo que respecta a
los caza tesoros buscando riqueza en las excavaciones
arqueolgicas de Polis Massa. En este sentido, prefieren
mantener su secreto y vacilaran en llamar la atencin sobre si
mismos.
Descripcin fsica: Poseen una suave piel gris. Sus caras no
tienen rasgos distintivos con la excepcin de sus ojos negros.
Sus manos son diestras, con tres largos dedos y pulgares
oponibles. Tienden a vestir ajustados trajes completos con
accesorios funcionales, tales como cinturones de accesorios,
herramientas e instrumentos mdicos. Un adulto mide 1,5
metros de media.
Planeta de origen: Polis Massa, en el Borde Exterior.
Idioma: Usan el massano para comunicarse, es una mezcla de
gestos y telepata, por lo que pocas especies pueden
aprenderlo. Entienden el bsico.
Nombres de ejemplo: Osh Scal, Maneeli Tuun.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Los personajes son comnmente exploradores y
nobles. Dada su pacifica naturaleza y respeto por la vida,
raramente toman las armas como soldados, aunque son
perfectamente capaces de protegerse a si mismos. Los Jedi y
granujas son inslitos, aunque sus habilidades telepticas
latentes e incluso su personalidad los hacen excelentes
candidatos para aprender su camino.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabidura.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Mudos: No tienen cuerdas vocales, y deben confiar
en una combinacin de lenguaje de signos,
ordenadores y telepata para poder comunicarse con
otros. Cuando aprenden nuevos lenguajes, pueden
entenderlos pero no hablarlos.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Dote adicional condicionada: Un kallidahin con curar
heridas como habilidad entrenada gana la dote nfasis
en habilidad (curar heridas).
- Telepata limitada: En conjuncin con su lenguaje de
signos y mtodos tecnolgicos de comunicacin, son
capaces de emplear una dbil forma de telepata que
les permite expresar sentimientos sencillos y
pensamientos a cualquier receptor dispuesto. Pueden
usar el aspecto de telepata de la habilidad usar la
Fuerza (incluso sin la dote sensible a la Fuerza). Si el
objetivo esta a 10 casillas, no se necesita tirada de
habilidad para iniciar el contacto teleptico.
- Tienen gratuitamente entender bsico y massano.

Kaminoano

Hace mucho tiempo, para sobrevivir mejor a la subida de los


niveles de los mares tras finalizar una era glacial, utilizaron la
tecnologa de clonacin para asegurarse la continuidad de la
especie, eliminando los defectos y permitindoles sobrevivir
con menos requisitos. Estos restrictivos programas
reproductivos han hecho de ellos una especie extremadamente
adaptable. Aparte del genero, tienen pocas variaciones y para
ojos no entrenados parecen todos iguales. Sin embargo, sutiles
variaciones han sido introducidas en sus cdigos genticos,
permitiendo diversidad en un estricto conjunto de parmetros.
Consecuentemente, son ms duros, pero incluso la ingeniera
gentica no puede llevarlos ms lejos. No tienen respeto por
las debilidades y tienden a pensar que las personas
identificables como dbiles estn por debajo de ellos. No
guardan animosidad alguna contra esos individuos: para ellos,
tales individuos simplemente deberan ser eliminados del
rebao y encuentran levemente molesto que otros no sean
capaces de ver este hecho.
Aunque son todos creados a partir de una muestra gentica
casi igual, an existen variaciones considerables. El proceso
de clonacin no crea duplicados adultos perfectos, sino ms
bien nios que caen dentro de un conjunto dado de parmetros
genticos. Estos nios luego crecen y se desarrollan dentro de
unas directrices definidas, pero an son libres de escoger una
carrera que les interese (siempre que la comunidad lo
apruebe).
Su economa esta basada en sacar provecho de la clonacin,
pero no cada kaminoano es un clonador de oficio. La mayora
apoya a su comunidad con varias aptitudes y talentos
especializados. Se esfuerzan para llevar a cabo su trabajo
impecablemente, buscando la perfeccin. Debido a que son
moderadamente xenfobos y raramente se aventuran fuera de
su planeta natal, son una visin rara en otras partes de la
galaxia.
Personalidad: Se ven a si mismos como una forma de vida
superior. Son aparentemente educados, aunque esto es solo
una fachada que oculta la intolerancia por la imperfeccin
fsica. Para un kaminoano, cualquier especie que busque auto
mejorarse es digna de respeto, salvo aquellos que son
obviamente inferiores y merecen su inevitable rechazo. Esta
actitud se refleja en su proceso de clonacin, donde cosechas
enteras de clones podan ser eliminadas debido a un solo y
sutil defecto. Muestran un aspecto de tranquila curiosidad y
una actitud distante, pero por lo general son agradables y se les
puede abordar. Sus voces son tan suaves y calmadas como sus
modales.
Descripcin fsica: Son seres bpedos delgados de piel plida
y ojos oscuros. Miden entre 2.1 y 2.7 metros y son delgados
hasta el punto de parecer demacrados. Tienen largos cuellos
grciles y manos de tres dedos alargadas. Sus bocas son un
poco menores que las de los humanos, pero parecen an ms
pequeas a causa de sus grandes ojos. Las hembras son calvas,
mientras que la mayora de los machos poseen una pequea
cresta.

Planeta de origen: El tormentoso planeta acutico de


Kamino, situado en el lmite del Espacio Salvaje.
Idioma: Hablan, leen y escriben kaminoano y bsico.
Nombres de ejemplo: Aya Lim, Lama Su, Maru Lan, Tau
Shel, Taga Sai, Seva Ke, Taun We.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-39;
mediana edad 40-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Estn diseados genticamente para ocupar
varios roles o vocaciones. Son excelentes nobles, exploradores
y soldados. Los granujas, aunque raros, no son inslitos. No se
engendran sensibles a la Fuerza, aunque las anomalas son
posibles. Los jedi son esencialmente inexistentes.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son expertos
clonadores y poseen conocimiento sorprendente
sobre las fisiologas de especies a travs de la galaxia.
Un kaminoano con curar heridas como habilidad
entrenada gana la dote nfasis en habilidad (curar
heridas).
- Resistentes: Mejoras cientficas de su cdigo gentico
hacen de los kaminoanos resistentes a venenos,
enfermedades, radiacin y otros peligros que tengan
como objetivo su fisiologa. Ganan un +2 de
bonificador de especie a la defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
kaminoano y bsico.

Kel Dor

Evolucionaron en Dorin, un planeta con una atmsfera


formada en su mayor parte por helio y un gas exclusivo de su
mundo. Las atmsferas comunes, como las que consisten en su
mayora en oxgeno, nitrgeno o dixido de carbono, son
mortales para ellos; como mnimo, causan una irritacin
severa de los ojos y conductos respiratorios de los kel dor.
Contrariamente, la atmsfera de Dorin es txica para la
mayora de los seres y la vida vegetal que no sean nativos del
planeta. Los que viven bajo cielos aliengenas amueblan sus
hogares con materiales adaptados de la tecnologa espacial de
la especie, dotando a las estructuras con compartimentos
estancos y grandes latas de aire de su mundo que duran desde
tres meses a un ao.
Cuando estn fuera de sus hogares en un mundo aliengena,
deben utilizar mscaras respiratorias y protectores de los ojos.
No pueden ver ni respirar sin estos dispositivos. La mayor
parte de las mscaras incluyen codificadores de voz que
amplifican las palabras del usuario; aunque sus cuerdas
vocales funcionan con normalidad en su atmsfera nativa,
deben gritar para producir un sonido en atmsferas ms
corrientes. Su vista, sin embargo, se ve mejorada cuando estn
fuera de Dorin.
Personalidad: Ecunimes y bondadosos, nunca ignoran o
niegan ayuda a otro ser necesitado. Al mismo tiempo, creen en

la justicia rpida y simple y no estn en contra de tomarse la


justicia por su mano.
Descripcin fsica: Miden entre 1.6 y 2 metros de altura,
siendo los machos ms altos y un poco ms recios que las
hembras. Su piel vara en color desde el rojo profundo al
melocotn. La mayora tiene ojos negros, aunque unos pocos
nacen con el iris plateado, lo que algunos creen que significa
que son poderosos en la Fuerza.
Planeta de origen: Dorin, un planeta de las Regiones en
Expansin con una atmsfera txica para los que no son de
all.
Idioma: Hablan kel dor y bsico.
Nombres de ejemplo: Dorn Tlo, Eorin Zal, Plo Koon, Roor
Trevol, Torin Dol, Xol Kenyak, Yem Nemnin.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que deciden enfrentarse a los peligros de la
vida fuera de su mundo tienden a ser nobles (diplomticos y
comerciantes), cazarrecompensas y Jedi. Su voluntad de
ayudar a otros suele mezclarse con su sentido innato de la
justicia, llevando a muchos a algn tipo de apoyo de la ley.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sentido de la Fuerza agudo: Pueden repetir cualquier
tirada de usar la Fuerza realizada para examinar sus
sentimientos o sentir la Fuerza, conservando el mejor
de los dos resultados.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Equipo especial: Sufren limitaciones fuera de su
atmsfera nativa. Sin sus lentes protectoras se
consideran ciegos. Sin su mscara respiratoria antiox,
comienzan a asfixiarse. Una mscara de repuesto
cuesta 2.000 crditos (500 en Dorin), y el suministro
de filtros para un ao cuesta 200 crditos (50 en
Dorin). Los personajes empiezan en juego con estos
objetos sin coste alguno. Una mscara respiratoria
antiox se considera venenosa para otras especies.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kel dor y
bsico.

Kerkoiden

Son seres agresivos y astutos que a menudo tienen algo que


demostrar. Excelentes comerciantes, expertos polticos y
comandantes militares creativos, son conocidos como
oponentes formidables, una reputacin que demostraron era
bien merecida durante las Guerras Clon.
Xenobilogos de la Universidad de Sambra creen que
descienden de depredadores cuadrpedos que cazaban en las
sabanas y en las junglas de Kerkoidia. Mucha de su fisiologa
parece apoyar esta afirmacin, incluyendo su postura
encorvada, largo hocico, garras y dentadura sobresaliente.
Adems, su agresividad parece concordar con los instintos

depredadores de sus ancestros, dando crdito a esta teora de la


evolucin kerkoiden.
La especie en conjunto ha luchado para evolucionar mas all
de sus ancestros depredadores y demostrar a la galaxia que son
sofisticados y civilizados. Muchos nobles kerkoiden se
enorgullecen de su educacin superior y tambin de ser lo
bastante refinados y sofisticados para codearse con la elite
galctica en Coruscant. Por supuesto, esto tambin conduce al
elitismo entre los kerkoiden, lo cual hace que la especie no
encaje en el entorno galctico.
Personalidad: Han cambiado muchos de sus astutos instintos
depredadores en el mbito social, llegando a ser inteligentes
polticos a escala galctica. Muchos son prepotentes si no
indiscutiblemente agresivos. Ellos miran a todos con recelo y
esperan engaos de sus rivales polticos y sociales. Adems, a
muchos les gustara creer que su gente son mas desarrollados y
sofisticados que su herencia sugiere, les conduce a ser elitistas
y arrogantes a veces.
Descripcin fsica: Son seres encorvados con piel spera que
va de tonos verdes al azul oscuro. Sus cuerpos todava
muestran signos de su fisiologa depredadora, como sus largas
garras y prominentes dientes. Tienen largas cabezas con largos
hocicos y ojos estrechos. Un adulto mide 1,4 metros de media.
Planeta de origen: Proceden de Kerkoidia, un mundo
cubierto por savanas con hierba alta y densos pantanos en las
Regiones en Expansin, especficamente en el sector Kira,
muy cerca del Corredor de Comercio Harrin.
Idioma: Hablan kerkoiden y bsico.
Nombres de ejemplo: Dram Bothren, Var Cashral, Pheel
Hoshar, Whorm Loathsom.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18 adulto 19-45;
mediana edad 46-5970 viejo 71-90; venerable 91+.
Aventureros: Los aventureros tienden hacia clases donde
puedan exhibir libremente su agresividad o demostrar su
sofisticacin. Los soldados son comunes. Tambin son
excelentes nobles, usando su sabidura y astucia para liar a sus
oponentes. Los granujas encuentran placer en encajar la
metafrica hidrollave entre los engranajes de los planes de su
oponente, sembrando la discordia y haciendo aicos la
organizacin del enemigo. Los que aprendan a templar su
agresividad con sabidura podran tambin convertirse en jedi.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia depredadora: Debido a su estatura,
descienden de seres depredadores. Ganan un +2 de
bonificador por especia a las tiradas de dao contra
un objetivo que haya sido daado desde el comienzo
de su ultimo turno.
- Astucia social: Pueden usar su modificador de
sabidura en lugar del de su carisma para determinar
sus bonificador de habilidad a engaar y persuasin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
kerkoiden.

Kerestiano

Se les conoce por toda la galaxia como cazadores incansables.


La especie desarroll la energa atmica y los motores
sublumnicos pero nunca perfeccionaron la tecnologa del
hiperimpulsor.
Ms de un milenio antes de la Batalla de Yavin, el sol
kerestiano entr en un ciclo de actividad inusual que hizo que
las temperaturas de Kerest, su planeta, descendieran en picado.
Slo una fina lnea de tierra cerca del ecuador el planeta qued
intocada por los glaciares. Varios grupos evacuaron el sistema
en naves que no alcanzaban la velocidad de la luz, en busca de
un nuevo hogar. Aquellos que se quedaron detrs revirtieron al
barbarismo y comenzaron a darse caza entre ellos por comida
y deporte. Unos cuantos escaparon de los helados eriales de
Kerest a bordo de las naves de exploradores visitantes.
Durante la era de la Rebelin, unos cuando cazadores incluso
hallaron su camino al servicio del Imperio y de la Alianza
Rebelde.
Los que huyeron de sus hogares a bordo de las naves
sublumnicas entraron en animacin suspendida. Incapaces de
entrar en el hiperespacio, muchas de estas naves cayeron presa
de fallos generalizados de los sistemas y colisiones en el
espacio profundo, pero al menos una de estas colonias
perdidas ha sido hallada a la deriva y revivida. Al contrario
que sus descendientes brbaros, estos son civilizados,
altamente disciplinados y saben expresar sus ideas.
Personalidad: Los kerestianos del Kerest actual son seres
brutales y salvajes que hacen lo que sea preciso para
sobrevivir. Viven para la caza y para matar a cualquiera que se
interponga en su camino. En un profundo contraste,
perdidos son seres civilizados y compasivos que se
entristecen por la casi destruccin y la regresin de su
sociedad.
Descripcin fsica: Son humanoides altos y anchos de
hombros de piel plida, ojos con la pupila rasgada
(normalmente verde esmeralda) y sendas cabelleras de largo y
grueso pelo. Otro rasgo facial destacado es la serie de agujeros
que corren junto a cada mejilla, un nico ollar que se une con
la boca y conductos auditivos bajos y sin rasgos. Miden
alrededor de 215 metros de media.
Planeta de origen: Kerest, situado en el Borde Exterior. Una
gruesa capa de hielo glacial lo cubre todo excepto una lnea de
tierra cercana al ecuador del planeta.
Idioma: El kerests es un intrincado idioma, que tiene muchas
normas y excepciones nicas. Su forma escrita utiliza un
alfabeto igualmente complejo.
Mundo de origen: Kerest, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Anzella, Galasett, Meergolo, Milacass,
Ossune, Sallabas, Andov Syn.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que se cansan de languidecer en los helados
eriales de Kerest suelen encontrar trabajo fuera de su planeta
como soldados de fortuna, mercenarios y cazarrecompensas.
Los perdidos estn ms interesados en el arte, la diplomacia
y la exploracin. Los hroes pueden pertenecer a cualquiera de
los dos grupos y pueden ser de cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistentes: Reciben un +1 por especie a la defensa
de fortaleza.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero debe
aceptarse el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
- Ganan de manera gratuita la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kerests.

Khil

Miembros de la Antigua Repblica durante tanto tiempo como


cualquiera puede recordar, se consideran los verdaderos
ciudadanos de la galaxia. Su especie tecnolgicamente
avanzada habita en incontables mundos y sus ciudades
metropolitanas atestiguan su deseo de vivir en armona con
otras especies pacficas.
Durante la Antigua Republica, son colonizadores
particularmente activos. Respetan planetas ya habitados por
especies nativas inteligentes u otros colonizadores, prefiriendo
usar mundos sin amenazas mayores significativas, como serian
seres inteligentes o sumamente depredadores. Sin embargo,
una vez establecan una colonia, se dedicaban completamente
a su xito.
Antiguamente incondicionales al Nuevo Orden de Palpatine,
cambiaron rpidamente su afiliacin cuando la autntica
naturaleza y propsito de su rgimen se hizo obvio. Fueron
sutiles en su oposicin, cuidando no llamar la atencin sobre
su apoyo en la sombra a la Alianza Rebelde. Ocultaron
agentes rebeldes en sus ciudades, pasaron de contrabando
suministros y armas para las tropas rebeldes a bordo de sus
naves y difundieron informacin falsa sobre las actividades
rebeldes para confundir a los investigadores imperiales.
Despus de la cada del Imperio reafirmaron su inters en la
paz galctica estando entre las primeras especies en unirse a la
Nueva Repblica. Su voluntad de sacrificarse y aceptar riesgos
fue indudablemente puesta a prueba una vez ms cuando los
yuuzhan vong conquistaron parte de la galaxia.
Personalidad: Son trabajadores brillantes y dedicados que
odian las tareas inacabadas. Se frustran bastante cuando otros
impiden su progreso o les hacen perder el tiempo. Respetan
los derechos de otras especies amantes de la paz pero pueden
ser arteros y vengativos cuando se los enfada. Consideran la
msica como una de las mayores disciplinas artsticas y
muchos adquieren fama como msicos.
Descripcin fsica: Humanoides sin vello con la piel de tono
verde enfermizo y una masa de filamentos carnosos en lugar
de boca, varan en altura de 1.2 a 2 metros. Filtran el aire a
travs de sus filamentos faciales (llamados hullepi).
Planeta de origen: El mundo fro y hmedo de Belnar en las
Colonias, con entornos pantanosos de amplios espacios
abiertos. Tambin proceden de una de sus muchas colonias, o
viven en la mayora de cualquier rea civilizada en la galaxia.
Evolucionaron en los planetas Coloniales de Belnar, pero se
han dispersado por toda la galaxia. Prefieren planetas con una
mezcla de climas hmedos y pantanosos y grandes espacios
abiertos.
Idioma: El khils es un idioma melodioso que otras especies
encuentran agradable escuchar. Producen el lenguaje
respirando por hullepi de distinta longitud y hasta ahora
ninguna otra especie ha sido capaz de reproducirlo. El khils
escrito es ornamentado y parece versos poticos.
Nombres de ejemplo: Geld Bernar, Greldo Famor, Tarlo
Gamar, Revel Mallinor.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.

Aventureros: Aunque son vidos colonizadores, no son


exploradores dispuestos. Prefieren seguir el rastro de otros
cuando es posible. Sin embargo, su naturaleza compulsiva los
conduce en direcciones inusuales. Pueden ser de cualquier
clase y unos pocos se convierten en jedis.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Trabajador fiable: Son fiables logrando buenos
resultados. Una vez por encuentro, puede tratar una
tirada de habilidad con ciertas habilidades (descritas
mas abajo) como si pudiera elegir 10, incluso despus
de que la tirada se haya hecho (pero antes de que el
resultado de la tirada se haga). Solo puede usar esta
habilidad en tiradas de las siguientes habilidades:
trepar, aguante, reunir informacin, saltar,
conocimiento (cualquiera), mecnica, pilotar, montar,
supervivencia, nadar, curar heridas o informtica.
- Espritu cooperativo: Trabajan con otros fcilmente.
Pueden ayudar a otro en las tiradas de habilidad
hechas por aliados adyacentes como accin rpida, y
otros pueden asimismo ayudar al khil como accin
rpida cuando estn adyacentes a el, con las
siguientes habilidades: trepar, aguante, reunir
informacin, saltar, conocimiento (cualquiera),
mecnica, pilotar, montar, supervivencia, nadar, curar
heridas o informtica.
- Hullepi: Son capaces de absorber nutrientes a travs
de los tentculos de sus caras, llamados hullepi,
consiguiendo alimento de casi cualquier entorno. No
sufren los efectos del hambre, excepto en entornos
estriles.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir khils y
bsico.

Khommita

Son una especie de clones creados a partir de una raza que


dej de desarrollarse hace ms de mil aos. En esa poca,
creyeron que su civilizacin haba llegado a su cenit y que no
eran posibles ms mejoras. En lugar de arriesgarse a la
degeneracin de su supuestamente cultura perfecta, decidieron
asegurarse de que nada cambiara. La clonacin sustituy con
el tiempo a los nacimientos por completo. Puesto que el
equilibrio de profesiones existente era considerado el ideal,
cada clon tomara los deberes de su predecesor.
Como resultado hubo una conformidad absoluta. Las ciudades
se diseaban en cuadrculas y los edificios se construan con
forma de cajas. Si algo empezaba a sufrir los estragos del uso
y la rotura, se reemplazaba por una rplica exacta. La
creatividad y el pensamiento libre se volvieron indeseables, y
con el tiempo extraos.
El modo de vida altamente organizado de Khomm cambi
cuando un khommite llamado Dorsk 81 descubri que era
capaz de sentir la Fuerza. Cuando dej su mundo para estudiar
en la academia del maestro Skywalker, otros lo consideraron
un dudoso luntico.

Todos esperaban que volviera a sus antiguos deberes, pero


Dorsk 81 tena otros planes. Su planeta natal fue atacado ms
tarde por una flota de poderosas naves imperiales y sufri una
destruccin masiva. Despus de un golpe tan duro a su
sociedad cuidadosamente ordenada, muchos reconsideraron
los beneficios de la conformidad pura sin innovaciones. Desde
entonces algunos han dejado Khomm para seguir el ejemplo
de Dorsk 81.
Personalidad: Entre los khommitas la conformidad es ms
importante que la creatividad. Consecuentemente, son
inteligentes pero de mentes cerradas; la mayora de ellos estn
encerrados en sus vidas y no son muy innovadores ni
imaginativos.
Descripcin fsica: Son una especie sin pelo de casi humanos
que miden entre 1.2 y 2 metros de alto. Pequeas crestas
recorren la parte ms alta de su cabeza. Su piel tiene tonos
grisceos y sus ojos son amarillos.
Planeta de origen: Khomm, un planeta del Ncleo Profundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico.
Nombres de ejemplo: Brell 142, Dorsk 81, Edor 76, Kaell
116, Kiros 65, Rosk 102, Sestra 49, Telsa 89.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Pocos manifiestan el deseo de dejar su
estructurada y ordenada sociedad. Aquellos que siguen la
llamada de la aventura comienzan como nobles, exploradores
o soldados.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano. Los khommitas entre 1.2 y 1.4
metros tienen tamao pequeo (Como criaturas
pequeas, obtienen un bonificador por tamao de +1
a su defensa de reflejos y un bonificador por tamao
de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus
lmites para levantar y transportar objetos son de
los correspondientes a personajes medianos).
- Su velocidad base son 6 casillas. Los khommitas
entre 1.2 y 1.4 metros, al tener tamao pequeo solo
mueven 4 casillas.
- Clon: Cada khommita representa generaciones de
perfeccionamiento en un campo particular. Cada uno
es el final de una larga cadena de clones khommitas
idnticos que comparten la misma clase de personaje.
Pueden elegir de la siguiente lista de clases
profesionales y heroicas: noble, explorador, soldado,
individuo corriente, diplomtico, experto o matn.
Usando las reglas de multiclase, pueden coger niveles
de adepto de la Fuerza, jedi, sin embargo, los
khommitas que usan la Fuerza son extremadamente
raros (y el DJ no los debera permitir como
personajes heroicos). Si adquieren un nivel en otra
clase distinta a la que eligi inicialmente, pierde un
10% de toda la experiencia que gane a partir de ese
momento.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Kianthar

Son humanoides reptilianos que evolucionaron en los oscuros


pantanos de Shaum Hii. En algn momento de su evolucin,
salieron de los pantanos y se establecieron en las orillas. Usan
bestias para el transporte y el trabajo, montando normalmente
grandes criaturas voladoras llamadas bentails. La mayora se
ganan la vida criando rebaos de grandes animales acuticos
conocidos como derlac.
Se congregan en pequeos pueblos construidos sobre aguas
poco profundas. Los exploradores shistavanen contactaron por
primera vez con la especie tres siglos antes de la Batalla de
Yavin. Este encuentro con los extranjeros los dividi en dos
facciones: los Iithlon (o conservadores) y los Lllun (o
progresistas). Los Iithlon prefieren no tener trato con los
extranjeros, mientras que los Lllun buscan unirse a la gran
comunidad galctica. Aunque tienen distintas opiniones en lo
referente al futuro de la especie, las dos facciones no luchan
entre s.
Ms de dos millones han dejado su mundo natal desde que la
especie tuvo su primer contacto, buscando fortuna entre las
estrellas.
Personalidad: Son mpatas naturales proclives a las ansas
viajeras y los delirios, las mismas cualidades que espolearon a
sus ancestros para abandonar los pantanos y asumir un estilo
de vida ms nmada. Tambin son muy trabajadores,
acostumbrados a pocos avances tecnolgicos. Aunque tienen
humores cambiantes, la mayora prefieren resolver las disputas
pacficamente antes que dirimirlas mediante la violencia.
Descripcin fsica: Tienen grandes cabezas, brillantes ojos
hundidos, rganos olfativos consistentes en dos filamentos
colgantes y cambiantes placas de queratina que protegen sus
cuellos. Sus cuerpos de color rosa purpreo estn cubiertos de
finas escamas. El adulto medio mide alrededor de 19 metros
de altura.
Planeta de origen: Shaum Hii, situado en el Cmulo Tragan
del Borde Exterior, tiene grandes masas de agua puntuadas por
pantanosas marismas. Viven en pequeos poblados de
modestos edificios unidos entre s y suspendidos sobre las
orillas pantanosas.
Idioma: El kianthar es un idioma de croares, chillidos y
sonidos burbujeantes. El kianthar escrito utiliza un alfabeto
simple y frases cortas.
Nombres de ejemplo: KhralNas, Kreetah, LlleagMak,
LliegisNevz, TtulThar.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-49;
mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los interesados en convertirse en parte de la
sociedad galctica disfrutan de los retos que conlleva estar
lejos de Shaum Hii. Los escrupulosos ponen su talento
emptico para trabajar como mediadores y consejeros,
mientras que los miembros ms dudosos de la especie hacen
carrera como timadores y criminales. Los hroes pueden
pertenecer a cualquier clase heroica.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, -2 inteligencia, +2
sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas, en tierra o en agua.
- Blindaje natural: Tienen unas escamas duras que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Empata: Tienen la habilidad de sentir las emociones
de otras criaturas. Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de percepcin para sentir engaos si
el objetivo esta dentro de 6 casillas, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor. Un kianthar
sensible a la Fuerza con el talento persuasin con la
Fuerza puede elegir volver a tirar cualquier tirada de
usar la Fuerza hecha para persuadir, pero el resultado
debe ser aceptado incluso si es peor.

Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de


nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kianthar
y hablar bsico.

Killik

Su sociedad est compuesta de colmenas, tambin llamadas


nidos. Los miembros de cada colmena comparten las mismas
caractersticas fsicas y poseen la capacidad de comunicarse
con otros a travs de feromonas, transmisiones
electromagnticas y telepata a larga distancia.
Sus nidos se impulsan por la especializacin. Esta singularidad
permite garantizar que los nidos individuales puedan
sobrevivir en diversos climas y geografas, y tambin ayuda a
la especie al permitir que los miembros que comprometan su
talento en servicio del bien mayor de la colonia.
Para la mayora de las especies en las Regiones Desconocidas,
son conocidos como productores de membrosa, una bebida
alcohlica popular de color mbar. Otros les conocen solo por
las construcciones que han dejado detrs. Los montculos de
sus colmenas son del tamao de edificios de varios pisos y
tienen bordes redondeados resistentes al viento y a la erosin.
Sus construcciones en Alderaan (llamadas las Tierras del
Castillo de Oroboro por los colonos humanos del planeta)
estn intactas desde hace treinta milenios hasta que fueron
destruidos por el superlser de la Estrella de la Muerte.
Sus colmenas pueden distinguirse no solo por la apariencia de
sus miembros sino tambin por su especialidad de trabajo.
Algunas colmenas consisten en guerreros superiores, mientras
que otras sobresalen en la construccin, la creacin de msica,
el subterfugio o la exploracin. Todas sus colmenas tienen
nombres palndromos que se escriben igual hacia delante que
hacia atrs.
Cuando van a la guerra, los individuos de la colmena
combinan sus talentos para hacer de la colonia una maquina
traedora de muerte. Los nidos Kolosolok y Rekker son los
pesos pesados, cada miembro puede crecer hasta 50 metros de
altura y destrozar las fortificaciones enemigas mientras estn
protegidos por un caparazn como de escarabajo impenetrable.
Los miembros del nido Rekker miden de media 3 metros de
alto y usan saltos de gran alcance para asaltar las plataformas
de armas flotantes y los aerodeslizadores de vuelo bajo.
Las colmenas Aebea y Qeeq desempean el papel de
asaltantes areos. Las Aebea solo tienen un metro de altura y
las Qeeq son mas pequeas todava, pero su aleteo perpetuo
zumbante les da la velocidad de flotar y viajar en todas
direcciones, incluso hacia atrs.
Los Gorog han demostrado ser guerreros con una mordedura
venenosa. Los plidos Mollon tienen un don para la
excavacin, una unidad suya puede derribar un emplazamiento
al socavar sus cimientos, o hacer un tnel bajo el corazn de
un campo enemigo para que los invasores Gorog o Rekker
lancen un ataque sorpresa. Los Jooj tienen solo unos pocos

centmetros de altura y son fciles de eliminar con un solo


golpe violento, sin embargo nunca atacan en grupos de menos
de dos docenas. Un enjambre Jooj puede arrastrarse por debajo
del blindaje de un enemigo y adherirse a la piel con el gancho
de sus mandbulas, drenando sangre cada segundo.
No hay que olvidar a los Taat, que sobresalen como
curanderos de batalla y a los Wuluw, que sirven como
comunicadores de largo alcance capaces de impulsar las
seales mucho mas all de la telepata tpica de la mente
colmena. Cuando una necesidad especfica se identifica con la
voluntad comunal, pueden crear una raza completamente
nueva en tan solo unas pocas generaciones.
Varios nidos unidos bajo un vinculo de mente colmena pueden
considerarse un solo organismo. Sus miembros siempre se
refieren a si mismos en tercera persona y cada uno es
consciente de todo lo que ha sido experimentado por cualquier
otro individuo La mente colmena puede imaginarse como el
individuo y los killiks son sus ojos, odos y manos.
La mayora son hembras. Los varones son necesarios para la
reproduccin y poco mas, y se dan a luz en grandes nmeros
solo para ayudar a sembrar un nuevo nido. Una hembra
reproductora puede poner mil huevos al mes, incubando larvas
que se convierten en ninfas listas para trabajar en menos de un
ao.
Tienen la habilidad de volver a los extranjeros miembros de la
colmena o seguidores, una cualidad que los miembros de
otras especies encuentran inquietante. Esto se consigue a
travs de la exposicin de unas feromonas que alteran la mente
y el proceso se considera como un lavado de cerebro.
En los anales de la historia galctica, precedieron incluso a los
rakata. Mas de 35000 aos antes del auge de la Republica, una
especie espectacularmente poderosa conocida como los
Celestiales domino las estrellas y recluto a los killiks de
Alderaan como trabajadores. Se cree que echaron una mano en
la construccin de la Estacin Centralia de Corellia (que ellos
llaman Qolaraloq) y presenciaron el nacimiento de otras
maravillas de los Celestiales como el cmulo de agujeros
negros de las Fauces y el sistema Vultar.
En el 30000 BBY, el Imperio Infinito rakata alcanzo su
esplendor y los Celestiales no se encontraron en ningn lugar.
Los killiks tambin abandonaron la galaxia civilizada, sin
dejar nada atrs excepto montculos colmena en Alderaan y
estructuras similares en el cercano mundo de Alsakan. Las
vacas construcciones encendieron la imaginacin de los
artistas, que crearon obras famosas inspiradas por la especie
perdida, tales como el musgo pintado killik Crepsculo.
Los nidos killik se retiraron a las Regiones Desconocidas y
permanecieron en un puado de aislados planetas durante
treinta milenios. Una escasez cclica de comida finalmente
provoco que empezaran a comerciar con otros planetas y
razas; sin embargo, tambin empezaron a asimilar muchos no
killik en sus mentes colmenas. Cerca del 35 ABY, cuando
fueron redescubiertos por la Alianza galctica, apenas
sobrevivan. Al mismo tiempo, la Colonia se haba ampliado a
375 nidos, aunque se desconoce cunto del total de su
poblacin representa esto.
Pero en medio de la Guerra Yuuzhan Vong, una nave que
llevaba a tres usuarios de la Fuerza, un jedi y dos usuarios
oscuros, choco en espacio killik. El jedi, Raynar Thul, se
convirti en un seguidor en la poderosa colmena Unu y sus
habilidades de la Fuerza lo llevaron a convertirse en el rostro
publico de una nueva colonia reunificada killik.
Los dos supervivientes del accidente restantes se convirtieron
en seguidores de la colmena Gorog. Sus malvados
caracteres envenenaron a los Gorog, desencadenando una
inconsciente vena agresiva en la mente de la colonia y dando
lugar a una expansin en territorio chiss. La colmena Gorog se
conoci como el Nido Oscuro y un usuario oscuro se convirti

en el Heraldo Nocturno mientras que el otro se puso el manto


de la Reina Oculta.
En el 35 ABY, el enfrentamiento entre la colonia y los chiss se
convirti en una guerra abierta. Los esfuerzos de la Alianza
Galctica para forjar una paz en la llamada Crisis del Nido
Oscuro se descompusieron cuando varios jedi que cayeron
bajo la influencia de las feromonas killik anunciaron su lealtad
como seguidores. Una ao despus, la situacin se complico
en un tiroteo a tres bandas conocido como la Guerra del
Enjambre. Finalmente, el Nido Oscuro encontr la derrota y la
colonia killik se comprometi a aceptar las restricciones de
reubicacin. La Ascendencia Chiss, sin embargo, estaban
dispuestos a responder si los killik se pasaban de la raya de
nuevo.
Bajo los trminos de la Tregua de Qoribu, los killik de la
Colonia estuvieron de acuerdo en colonizar Woteba y otros 13
planetas en la Nebulosa Utegetu. Desafortunadamente para
ellos, Woteba y todos los otros planteas de la nebulosa tenan
un antiguo sistema de defensa medioambiental.
Cuando quiera que el planeta fuera golpeado por la nova que
form la nebulosa Utegetu, toda vida animal fue erradicada,
pero la vida del planeta era restaurada en un par de aos por el
sistema de defensa. Al principio, Woteba pareca un paraso
para la colonizacin killik, pero el planeta atacaba siempre que
interferan con el ecosistema, destruyendo tanto estructuras
como seres vivos con una sustancia corrosiva conocida como
Fizz, nanomquinas que rompan a los objetos intrusos o seres
a nivel molecular. Como resultado, los killik,
equivocadamente creyeron que los jedi los enviaron a
propsito al planeta para caer vctimas del Fizz. En el 36
ABY, los killik abandonaron la nebulosa en catorce navescolmena construidas en El Ojo Tusken, junto con las naves de
la Colmena Oscura. sta flota captur el destructor estelar
clase Victoria de la Alianza Galctica el Almirante Ackbar
en preparacin para su invasin de la Ascendencia Chiss,
empezando as la Guerra del Enjambre. La Alianza
eventualmente gan la guerra y los killik fueron enviados de
vuelta a su cultura original en paz y exclusin del resto de la
galaxia en las Regiones Desconocidas.
Personalidad: Al igual que muchas especies de insectos,
desean aumentar su numero a travs de aumentar su ndice de
natalidad y expandir su territorio. Estos deseos son una
respuesta instintiva a la amenaza de extincin e incluso otras
colmenas pueden verse como obstculos para tener xito.
Muchas guerras se han producido entre colmenas no
vinculadas y cientos de miles han sido exterminados en
milenios desde la reubicacin de la especie en las Regiones
Desconocidas.
El anhelo de reclutar a nuevos miembros como seguidores
probablemente se debe a un mismo impulso. Cualquier
individuo que trata con ellos corre el riesgo de caer bajo su
hechizo. A las especies forasteras no parece importarles
siempre y cuando tengan receptores olfativos y cognitivos para
registrar feromonas. Para los killiks, no es en absoluto extrao
que los extranjeros lleven a cabo el trabajo de sus colmenas.
De hecho, creen que la galaxia estara mejor servida si los
esfuerzos aleatorios y contradictorios de especies egocntricas
en su lugar fueran aprovechados bajo el yugo de la
cooperacin universal.
A pesar de que son pacficos, como la mayora de las especies
basadas en colmenas, no reconocen el valor de la vida de un
individuo.
Descripcin fsica: Aunque hay una gran variacin de
fenotipos, todos comparten ciertas cualidades. La mayora
tienen seis extremidades, saltando sobre las dos posteriores
mientras usan las cuatro delanteras para manipular objetos.
Sus cuerpos estn cubiertos de un fuerte exoesqueleto
quitinoso, pero sus articulaciones estn ligeramente blindadas

para mayor flexibilidad (y son por lo tanto vulnerables).


Tienen ojos compuestos y antenas de gran tamao y respiran a
travs de diminutos espirculos que recubren sus abdmenes.
El color de la quitina abarca todos los colores y matices,
aunque los miembros de una misma colmena comparten unos
patrones de coloracin similar. Aunque la especie entera no es
sensible a la Fuerza, ciertos tipos de killik pueden criarse para
usar la Fuerza dignamente.
Mundo de origen: Alderaan, en el Ncleo.
Idioma: Hablan, escriben y leen kilmaulsi y bsico.
Nombres de ejemplo: No tienen otro nombre mas que el
nombre de su colmena. Ejemplos de colmenas son Aebea,
Alaala, Gorog, Horoh, Iesei, Jooj, Kolosolok, Lizil, Mollom,
Mueum, Qeeq, Rekker, Saras, Sotatos, Taat, Togot, Unu,
Wuluw y Yoggoy
Edad en aos: Nio 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24;
mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.
Aventureros: Sus hroes siempre son miembros exiliados de
la especie que carecen de la habilidad para unirse a la mente
colectiva (incluso con otros exiliados); carentes de
imaginacin, normalmente se convierten en soldados. Los
usuarios de la Fuerza son extraordinariamente raros y no se
conoce ningn jedi killik.
La especie varia ampliamente en tamao, forma y funcin,
aunque todos comparten un cdigo gentico similar. Los
rasgos descritos a continuacin se aplican a la mayor parte de
los killiks, a pesar de diferencias menores cosmticas o de
tamao. Los DJ que deseen crear killiks con formas o
funciones diferentes deberan elegir de la siguiente lista de
rasgos y aplicar los cambios en los rasgos bsicos.
Tamao: Su gama va de pequeo a enorme, con unos pocos
alcanzando extremos de minsculo y colosal. Cuando crees a
un killik de tamao distinto a mediano, aplica los
modificadores apropiados por tamao.
Velocidad: La mayora tienen una velocidad de 6 casillas; los
de tamao enorme o mayor tienen una velocidad de 4.
Algunos podran tambin ser capaces de volar o nadar con
velocidades similares.
Rasgos: Para incluir rasgos adicionales, usa las reglas de
generador de criaturas.
Rasgos de especie de tamao mediano:
- +2 constitucin, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Seguidores: Siempre que un killik reduce a una
criatura viva con una inteligencia de 3 o mayor a 0
puntos de golpe, o deja a la criatura inconsciente
bajando su marcador de condicin, puede transformar
al objetivo en un seguidor. El objetivo debe estar
indefenso para que ocurra esto. El proceso requiere 1
minuto y expone al objetivo a feromonas que alteran
la mente. Una vez el objetivo se convierte en un
seguidor, su actitud cambia a amable hacia el killik y
sus aliados, y el objetivo gana un +10 de bonificacin
a la defensa de voluntad contra intentos de usar
persuasin para alterar sus percepciones de sus
nuevos amigos killiks. Un objetivo transformado en
un seguidor de esta manera puede hacer una tirada de
inteligencia CD 20 una vez por da para eliminar el
efecto y volver a su actitud original. Es un efecto de
afectar mente.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Mente colmena: Comparten una mente colmena y
usan sus antenas para comunicarse por telepata con

otros miembros de su especie. Un killik a 1 kilmetro Rasgos de especie:


de otro killik puede comunicarse con el va teleptica.
- Tamao mediano.
- Miembros extra: Tienen cuatro miembros que se usan
- Su velocidad base son 6 casillas.
generalmente como brazos y manos. Cuando hacen
- Frenes de batalla: Tres veces al da, pero no ms de
mltiples ataques, reducen la penalizacin a sus
una por encuentro, pueden entrar en un estado de
tiradas de ataque en 2.
frenes de batalla como accin rpida. En este estado,
- Blindaje natural: Su quitinoso exoesqueleto les
gana un +2 a las tiradas de ataque y dao cuerpo a
proporciona un +1 de bonificador por blindaje natural
cuerpo pero no puede usar habilidades que precisen
a su defensa de reflejos.
paciencia y concentracin, como mecnica, sigilo o
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con una de sus
usar la Fuerza. Un acceso al frenes de batalla dura un
tres garras en lugar de hacer el ataque normal
nmero de asaltos igual a 5 + el modificador de
desarmado. La garra causa 1d6 puntos de dao
constitucin. Al terminar el frenes, baja -1 paso
cortante mas el modificador por vigor. Siempre se
persistente en el marcador de condicin. Las
consideran armados con sus armas naturales.
penalizaciones obtenidas como consecuencia del
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir killik y sy
frenes de batalla, persisten hasta que se recupere al
bisti.
menos durante 10 minutos, periodo de tiempo en el
que no podr emprender ninguna actividad
extenuante.
Kilmaulsi
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kilmaulsi
y bsico.

Kitonak

Las guerras religiosas entre tribus rivales amenazaban con


aniquilar a los kilmaulsi hace eones. Sin embargo, las guerras
terminaron abruptamente cuando naves transportando
vorzydiak, paigun y hrakianos visitaron el sistema Kilmauls y
establecieron un contacto pacifico con los lideres kilmaulsi.
Locamente enamorados con la posibilidad del viaje espacial y
la exploracin fuera de su mundo, los kilmaulsi terminaron su
amarga rivalidad. Muchos desde entonces han emigrado fuera
de su mundo en la bsqueda de fortuna en las estrellas.
Forjados por la guerra, disfrutan del contacto con otras
especies pacficas. En su planeta natal, las guerras religiosas y
de ideales han tomado un segundo plano por el desarrollo
tecnolgico y un deseo general de explorar las estrellas. Entre
las otras especies nativas del sector Vorzyd, son apreciados
como guerreros, transformndose en una terrorfica imagen de
color en batalla.
Son vistos frecuentemente en la comunidad, normalmente
sirviendo como soldados o en trabajos manuales. Los soldados
a menudo visten un blindaje verde ornamental similar en todos
los aspectos tcnicos a un blindaje de batalla.
Personalidad: Son devotos, curiosos y decididos. Otras
especies a menudo los encuentran directos y algo faltos de
humor.
Descripcin fsica: Son humanoides musculados y fuertes
descendientes de aves. Sin embargo, a pesar de que hace
tiempo que perdieron sus alas y la capacidad de volar, retienen
plumas de brillantes colores debajo de sus mandbulas. Tienen
la piel verde con plumas violetas y los ojos rojos. Un adulto
mide 1,7 metros de media.
Planeta de origen: Kilmaulsi, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, escriben y leen kilmaulsi y bsico.
Nombres de ejemplo: Aryllan, Dawre, Eshalak, Kir, Lykern,
Prakk, Thilvera, Zarlia.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17 adulto 18-55;
mediana edad 56-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Muchos satisfacen su curiosidad por explorar la
galaxia. Normalmente son soldados, aunque pueden pertenecer
a cualquier clase heroica.

Son seres simples y primitivos que no han desarrollado la


tecnologa ms all de las herramientas ms bsicas y que
carecen de lenguaje escrito. En su planeta natal, estn
organizados en pequeas tribus que sobreviven cazando las
manadas migratorias de chooba.
El logro ms avanzado de su sociedad es la msica, que juega
un papel principal en su cultura. Los jvenes son educados
mediante canciones picas que pasan el conocimiento de
generacin en generacin.
Los que son encontrados lejos de su mundo suelen ser
esclavos liberados. Cuando el planeta natal de la especie fue
descubierto por los exploradores algunas dcadas antes del
Auge del Imperio, varios esclavistas emprendedores pensaron
que las obras musicales nicas de los kitonak los haran unas
adiciones interesantes al personal de las casas de ricos seores
del crimen y senadores oscuros.
Sin embargo, la falta de voluntad para ceirse a los pasos de
cualquiera distinto de s mismos (incluso ante las amenazas de
violencia o muerte) les condujeron a la ejecucin, el abandono
o la liberacin. Algunos amos intentaron recuperar el gasto de
la compra de sus intiles esclavos haciendo que pagaran por su
libertad. La mayora de estos kitonak hallaron trabajos como
msicos y la mezcla de la msica popular galctica y la
msica de la sociedad kitonak condujo a la aparicin de varios
estilos musicales innovadores durante la turbulenta era de la
Rebelin.
Varios fueron reclutados como espas para la Alianza Rebelde
durante la Guerra Civil Galctica. Su especie estaba casi hecha
a medida para el trabajo: provienen de una tradicin de
historias orales, por lo que tienen buena memoria, no se
aburren simplemente mirando y esperando que pase algo, y la
mayora de los no kitonak tienen dificultades para decir si un
kitonak est despierto o dormido.

Personalidad: Son seres de paciencia excepcional. Lo hacen


todo con deliberada lentitud, incluyendo respirar y comer.
Cada decisin es sopesada con gran cuidado, incluso si es algo
tan trivial como cual de dos paquetes de raciones secas
aparentemente idnticos comprar. Son tan lentos y metdicos
que muchas otras especies se enfadan con ellos e intentan
apresurarlos. Cuando otros intentan meterles prisa, se mueven
incluso ms lento como protesta. Tienen un bien merecida
reputacin de ser locamente valientes, una vez que se
enfrentan al peligro. Se muestran firmes ante cualquier
oposicin. Las nicas cosas que realmente temen son las
arenas movedizas y las cuevas (las arenas movedizas porque
representan una muerte lenta y dolorosa para un kitonak que
slo tiene que respirar una vez cada pocas horas, y las cuevas
porque las leyendas kitonak afirman que son las puertas al
Reino de los Muertos).
Descripcin fsica: Son humanoides de macizas piernas y
gruesos brazos que acaban en dedos rechonchos. Sus ojos,
orejas, boca y otros orificios corporales son casi invisibles
entre los pliegues de sus duras pieles correosas. Poseen un
juego extra de pulmones que les permite almacenar oxgeno
hasta 4 horas. El color de su piel es blanco. Los adultos miden
entre 1 y 15 metros de media.
Planeta de origen: Kirdo III, un planeta rido del Borde
Exterior. Los vientos levantan nubes de arena por la superficie
del planeta a velocidades que suelen sobrepasar los 400
kilmetros por hora.
Idioma: Hablan kitons y pueden aprender a hablar bsico
con facilidad, aunque lentamente. Saben que otros seres se
irritan cuando hablan con ellos, por lo que la mayora slo
hablan un idioma distinto del kitons cuando se les pregunta
directamente o cuando sienten que tienen algo importante que
decir.
Nombres de ejemplo: Anarin, Enkor, Gorlak, Nert, Norzek,
Rufar, Runk, Snit, Temo, Werg.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10 adulto 11-60;
mediana edad 61-100; viejo 101-120; venerable 121+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores. Antes
de la Purga Jedi, ms de un maestro jedi se pregunt si los
miembros de su especie seran adecuados para entrenar como
jedi; sin embargo, no existe ningn registro de un jedi kitonak.
Los usuarios de la Fuerza suelen ser adeptos de la Fuerza que
pasan la mayor parte del tiempo en meditacin.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles, o armas pesadas) como dotes
iniciales a nivel 1, incluso si su clase normalmente se
las proporcionara.
- Blindaje natural: Tienen una dursima piel que les
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reaccin lenta: Reaccionan despacio, incluso en
combate. Tienen un -2 a la iniciativa.
- Resistentes a la persuasin: Reciben un +5 de
bonificador por especie a la defensa de voluntad
contra tiradas de persuasin.
- Contener la respiracin: Se encuentran como en casa
tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener
su aliento un nmero de asaltos igual a 25 veces su
puntuacin de constitucin antes de tener que hacer
tiradas de aguante para contener la respiracin.

Tienen gratuitamente hablar kitons.

Klatooiniano

Son humanoides altos que proceden de un duro planeta


desrtico situado en un aislado rincn del Espacio Hutt.
Tradicionalmente, valoran la estabilidad y respetan los deseos
de aquellas generaciones que los precedieron. Esta actitud ha
dado como resultado el que sirvan a los hutts como esclavos
voluntarios desde antes del nacimiento de la Antigua
Repblica, debido a un acuerdo realizado por sus antepasados.
Durante milenios los hutts han protegido a los klatooinianos y
cultivado una sociedad que es en gran parte dcil, obediente,
analfabeta y aislada de la comunidad galctica. Sin embargo,
cuando la Nueva Orden restaur la Repblica y la guerra civil
se extendi por la galaxia, el deseo de cambiar hizo presa en
muchos jvenes. Muchos de ellos se negaron a ser
esclavizados por los hutts, y estos descontentos hallaron con el
tiempo su camino hasta las filas de organizaciones criminales
o de la Alianza Rebelde. Los revolucionarios tambin
comenzaron secretamente a estudiar el antiguo y olvidado
idioma klatooiniano con la ayuda de algunos textos frgiles y
erosionados que haban escapado a la destruccin.
Aunque conocen los avances tecnolgicos y la mayora estn
entrenados en el uso del blaster para poder servir con eficacia
a sus amos hutts como guardias o tropas de combates, muchos
de ellos prefieren el estilo de vida ms sencillo y con poca
tecnologa que prevalece en su planeta natal. Es mucho ms
normal para un klatooiniano empuar una espada y un
lanzaproyectiles que una vibroespada o un blaster.
Personalidad: Son conocidos por su fiera determinacin y
lealtad. Raramente piensan en algo fuera de su visin del
mundo, que se estrecha an ms si cabe a causa de su estatus
de servidumbre respecto de los hutt. Aquellos que se sienten
encadenados por la obligacin de servicio de sus sociedad a
menudo buscan terminar la dominacin hutt de Klatooine
totalmente. Sean cuales sean sus motivaciones, todos aprecian
la libertad como slo puede hacerlo un antiguo esclavo.
Descripcin fsica: Tienen una gruesa piel que vara de tono
entre el verde oliva y el marrn oscuro. Tienen hocicos planos
vagamente caninos y ojos oscuros bajo gruesas cejas. Los
adultos miden entre 1.6 y 2 metros sin diferencias de altura
entre machos y hembras, aunque los machos suelen tener una
constitucin ms fuerte.
Planeta de origen: Klatooine, un mundo desrtico situado en
el Borde Exterior.
Idioma: Todos hablan hutts. Su lenguaje original solo existe
en antiguos textos y en las mentes de un puado de
klatooinianos insatisfechos. Aunque no es estrictamente ilegal,
el conocimiento de la lengua klatooiniana es desaprobado por
los hutts que ven su propagacin como un signo de
insubordinacin entre una especie de valiosos esclavos.
Nombres de ejemplo: Barada, Bekure, Chokk, Drekk,
Jarakar, Kuuvat, Massa, Rokar, Sovara.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14 adulto 15-49;
mediana edad 50-69; viejo 70-89; venerable 90+.

Aventureros: Muchos siguen el camino del explorador o el


soldado. Sin embargo, los usuarios de la Fuerza son raros y los
nobles inslitos.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voluntad fuerte: Reciben un +2 por especie a la
defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar hutts.

Koorivar

Miles de aos antes de la Batalla de Naboo, los koorivar (que


en ese tiempo eran conocidos por otro nombre) emigraron de
su sistema solar natal, con su estrella inestable, al ms
habitable sistema Kooriva. Despus de alquilar el quinto
planeta del sistema a la Repblica galctica durante siglos, la
especie adopt el nombre del planeta y solicit al Senado
Galctico la propiedad del sistema Kooriva. El Senado
rechaz la proposicin. Se hicieron mercaderes ambulantes y
con el tiempo consiguieron suficiente influencia para revocar
la decisin del Senado.
Armados con agudas mentes para los negocios, los mercaderes
viajaban de planeta en planeta, comprando barato en un
sistema y vendiendo caro en otro. Al contrario que muchas
otras especies, viajaban descaradamente a los rincones ms
lejanos de la galaxia en busca de lucrativas ocasiones de
negocio. Muchos koorivar influyentes se convirtieron en
notorios traficantes de armas, vendiendo armamento a
facciones opuestas en varios conflictos planetarios. A pesar de
sus esfuerzos por ocultar su implicacin, el deseo de vender
armas a cualquiera manch su reputacin como mercaderes
legtimos. Cuando el gobierno se entrometi para proteger a
sus mercaderes menos escrupulosos de los investigadores de la
Repblica, el Senado reforz las sanciones econmicas
impuestas al sistema Koorivar. Las naves de la Repblica
bloquearon el sistema Kooriva y el gobierno local fue forzado
a pagar un fuerte impuesto por cada transporte que se
aproximaba o dejaba Kooriva.
El gobierno de Kooriva con el tiempo cedi a las leyes y la
burocracia sobre el comercio de la Repblica, permitiendo al
Senado levantar el bloqueo y las sanciones contra Kooriva. La
experiencia ha enseado a los desconfiados mercaderes a
legalizar sus negocios o usar medidas extremas para ocultar
sus empresas ilegales.
Personalidad: Son astutos, oportunistas y cautos. Prefieren no
ponerse en peligro y siempre intentan negociar o recurrir a
engaos para escapar de una situacin comprometida antes
que optar por la violencia.
Descripcin fsica: Los adultos miden aproximadamente 1.9
metros de altura. Su piel vara de tono entre el magenta
profundo y el malva al verde oscuro y el negro, y sus ojos son
de un enfermizo tono amarillento. Unas protuberancias
agrupadas cubren su frente y se extienden hacia abajo por el

puente de la nariz. Un cuerno espiral parecido a una hoja, de


brillantes colores, se alza en lo alto de su cabeza.
Planeta de origen: Kooriva, un planeta tropical del Borde
Interior de vastos ocanos y grandes bosques tropicales.
Idioma: Hablan su propio lenguaje que combina susurros y
siseos suaves con sutiles gestos de las manos. Tambin hablan
bsico con soltura.
Aventureros: Los aventureros exploran la galaxia en busca de
la gloria y el beneficio. Muchos viajeros son nobles con sus
propios transportes espaciales a los que les gusta emplear
tripulaciones de especies mezcladas, aprovechando las
distintas habilidades que cada especie tiene que ofrecer. Los
mercaderes suelen trabajar juntos en pequeas flotas, poniendo
en comn sus esfuerzos y sus recursos. Los hroes pueden
pertenecer a cualquier clase, aunque la mayora son nobles y
granujas.
Nombres de ejemplo: Passel Argente, Shand Essil, Terrem
Jesond, Denaria Kee, Menas Neyrr, Leosa Vantare.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-59;
mediana edad 60-89; viejo 90-124 venerable 125+.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rico: Tiran un dado extra cuando determinan los
crditos iniciales.
- Voluntad fuerte: Reciben un +1 por especie a la
defensa de voluntad.
- Observador agudo: Son entusiastas observadores del
comportamiento y lenguaje corporal. Pueden elegir
volver a tirar cualquier tirada de percepcin para
detectar engaos, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir koorivar.

Kobok

Son una especie poco comn con una aficin por los trabajos
mercenarios. Durante milenios, la especie se limito a su
planeta natal Koboth y los sistemas perifricos a lo largo del
borde del Brazo de Tingel, guerreando entre ellos mismos
hasta que el cuerpo legislativo planetario, la Unin Koboth,
fue formado en los siglos anteriores al Auge del Imperio. Si
bien nunca fueron miembros de la Antigua Republica,
gestionaron acuerdos comerciales con las cercanas colonias
trianni y los nidos del clan de los Hitt, y tambin se implicaron
en disputas menores con la Alianza Corporativa.
Aproximadamente una dcada antes de la Batalla de Yavin, se
enredaron en una disputa territorial con la Alianza Corporativa
en continua expansin. Este giro hacia un estado de
disposicin para el combate les prepar para ciertas
escaramuzas durante el Conflicto Mavvan, que engendr la
creacin del los S-Corps Kobothi, una unidad de lite de
fuerzas de seguridad encargadas de la proteccin del espacio e
intereses kobothi. El conflicto Mavvan ha definido su imagen
como guerreros capaces.

Personalidad: Son en gran parte percibidos como astutos


asesinos por la poblacin galctica. La mayora de los que
encuentran empleo en la galaxia refuerzan an ms esta
nocin. Son gente calculadora, capaces de aguantar las
privaciones de su planeta natal.
Descripcin fsica: Son bpedos insectoides delgados con
caparazones que van del crema/beige al amarillo oscuro y
naranja; algunos kobok negros y verdes oscuros tambin
habitan la pennsula Kuurok inferior de Koboth. Poseen tres
ojos, dos en la parte delantera de su cabeza y uno en la trasera.
Sus antebrazos y pantorrillas poseen cuatro garras
envenenadas, el veneno de las cuales puede dejar inconsciente
a sus victimas. La altura tpica esta entre 1.3 y 1.8 metros, pero
por su flexible fsico, rara vez pesan mas de 60 kilogramos.
Planeta de origen: Koboth, en los limites de los territorios del
Brazo de Tingel en el Borde Exterior junto al borde del Sector
Corporativo, es un mundo barrido por los vientos solares. Esta
orbitado por tres lunas muertas, las cuales estn tambin
sujetas a las tempestuosas tormentas de Koba Prime. Los
exploradores corellianos y duros abrieron por primera a
Koboth al comercio a travs del empuje del Camino Hydiano,
siglos antes del Auge del Imperio. Este contacto, sin embargo,
vino algn tiempo despus de que hubieran desarrollado ya el
viaje interestelar entre sistemas y de corto alcance, as como
su relacin con los hitt y los trianni. El planeta esta dividido en
seis continentes principales. Varios archipilagos rocosos
surgen tambin de los mares rugientes del hemisferio sur que
recibe la mayor parte del castigo infligido por el sol al planeta.
Idioma: Hablan, escriben y leen kobothi, un lenguaje de tono
siseante que no se traduce bien al bsico. Adems, algunos
lenguajes en cdigo solo son conocidos por los agentes de
los S-Corps y otras organizaciones secretas. Los
investigadores saben muy poco de los lenguajes o su
naturaleza.
Nombres de ejemplo: Gaff, Kasj, Koas, Tiska, Slis.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-65; viejo 66-75 venerable 76+.
Aventureros: Aunque no muy visible en la galaxia, la
mayora se encuentran sirviendo en alguna funcin militar o
casi militar. Como mercenarios, asesinos y rompehuesos en
general, han ganado algo de una fiera reputacin (similar a la
de los rodianos). Los usuarios de la Fuerza son raros (pero no
inslitos), los exploradores se encuentran ocasionalmente y los
soldados se encuentran mas comnmente.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 constitucin, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazn les proporciona un +2
de bonificador a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con una garra
en lugar de hacer el ataque normal sin armas. La
garra causa 1d6 puntos de dao cortante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Veneno: Cuando causan dao con sus garras, hacen
otro ataque cuerpo a cuerpo contra la defensa de
fortaleza del oponente. Si tienen xito, el objetivo
recibe 1d6 puntos de dao y mueve -1 paso el
marcador de condicin. Con un segundo ataque con
xito el objetivo queda paralizado durante 1 minuto.
- Visin 360: No pueden ser flanqueados.
- Resistencia a la radiacin: Reciben un +2 por especie
a la defensa de fortaleza contra radiacin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kobothi.

Krevaaki

Son una especie pacifica y espiritual. Con un inters mnimo


en adquirir riqueza, poder o fama, buscan la sabidura a travs
de la exploracin y meditacin. Aunque son una especie
antigua viajando por el espacio, raramente se les encuentra en
la galaxia. Incluso durante la era de la Antigua Republica (su
periodo mas activo) rara vez se vean grupos de mas de unos
pocos krevaaki en cualquier lugar.
En respuesta a la xenofobia de otras especies, ocultan sus
cuerpos tentaculares con amplias ropas o prendas similares,
dejando solo sus dos tentculos dominantes expuestos como
brazos humanoides.
Personalidad: Son seres sabios y espirituales con una
profunda comprensin de la Fuerza. A travs de la meditacin,
aprenden a reenfocar sus emociones negativas y rara vez
llegan a la ira o la violencia. Prefieren resolver los conflictos
pacficamente y sin atraer la atencin sobre s mismos. Buscan
la sabidura por medio de la exploracin y demuestran poco
inters por el dinero, la gloria o el poder personal.
Descripcin fsica: Un adulto se alza 2 metros y tiene ocho
tentculos segmentados, algunos con protuberancias que
funcionan como pulgares oponibles. Usan sus tentculos para
tareas cada vez mas especializadas cuando crecen, de nios
usan todos sus tentculos, pero de adultos permanecen de pie
sobre seis de ellos, usando los otros dos de la misma manera
que otros seres usan sus manos. Los tentculos usados como
piernas se vuelven mas fuertes pero menos capaces de agarrar
y manipular con destreza pequeos objetos. El caparazn
protector rojo que recubre su cuerpo suave y blando est
segmentado para permitir la mxima flexibilidad. Brotando de
debajo de su cabeza, bajo sus brillantes ojos negros, hay seis
tentculos con ndulos olfativos. No tienen nariz, por lo que
confan en sus tentculos para detectar los olores.
Planeta de origen: Krevas, un planeta pantanoso situado en el
Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kreva.
Nombres de ejemplo: Chal-Vosa, Craasadi, Jol Kion-Tas,
Visto Skaasad, Vodo-Siosk Baas.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-62;
mediana edad 63-94; viejo 95-129; venerable 130+.
Aventureros: Viajan por la galaxia por muchas razones.
Algunos buscan una mayor comprensin de la Fuerza. Otros
buscan una coexistencia pacfica con otras especies. Unos
pocos son atrados por las estrellas por razones ms all de su
entendimiento (abandonan su mundo natal sabiendo slo que
su destino reside en otro lugar). Normalmente son
exploradores y nobles. Los sensibles a la Fuerza se convierten
en jedi o siguen tradiciones de la Fuerza no violentas. Es
inusual para los meditativos krevaaki ser atrados por el lado
oscuro, aunque no imposible.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- caparazn: Ganan un +1 de blindaje natural a la
defensa de reflejos y a la defensa de fortaleza.

Dote adicional condicionada: Sus tentculos les dan


ventaja trepando. Un krevaaki con trepar como
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(trepar).
Tentculos: Ganan un +2 de bonificador por especie a
las tiradas de trepar y de presa.
Estoicismo: Su rostro se compone de una serie de
placas quitinosas mviles con una capacidad
expresiva limitada. El desplazamiento de dichas
placas es perceptible, pero carece de significado para
los que no sean krevaaki. Cualquier criatura
intentando usar la aplicacin detectar engao de la
habilidad percepcin en un krevaaki recibe un -5 de
penalizacin a la tirada.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
dromnyr.

Krish

Adoran los juegos. Su economa y su cultura estn basadas en


el juego, las apuestas y los deportes rigurosos. Cuanto ms alta
sea la apuesta, ms interesante es el juego.
Recorren impertrritos la galaxia buscando peligros,
emociones y nuevas distracciones. Les gusta incitar al
conflicto, correr riesgos y apostar las vidas de otros. Estas
bsquedas han llevado a muchos a convertirse en piratas,
tahres, mercenarios y cazarrecompensas.
Evolucionaron a partir de mamferos depredadores de la
jungla. Aunque les gusta ser parte de la comunidad galctica,
la especie ha contribuido bastante poco a su avance. Dejan que
su preocupacin por los diversos pasatiempos culturales
interfiera con su trabajo y que el inters propio gobierne sus
vidas. Los oficiales suelen ser corruptos, tratando la poltica
como cualquier otro juego y como una forma de ganar
prestigio y poder personal.
Personalidad: Buscan formas de concentrar su agresividad
natural. Adoran jugar a juegos y resolver rompecabezas
rebuscados, y son espectadores de cada deporte existente en la
galaxia. Muy competitivos, prefieren un reto a una muerte
fcil (una metfora comn para cualquier tipo de
desigualdad). Por ejemplo, un cazarrecompensas dar a una
presa dbil cualquier ventaja imaginable con tal de hacer la
caza ms desafiante. Son astutos, carentes de miedo y de
escrpulos, y fciles de incitar. Sonren ante la adversidad y
miran por encima del hombro con aburrida diversin a los
seres ms dbiles. No son altruistas.
Descripcin fsica: Tienen cuerpos musculosos de color
tostado, narices chatas, pelo negro, pelirrojo o castao en
hebras y grandes bocas llenas de filas de pequeos y
puntiagudos dientes. Un adulto mide alrededor de 1.75 metros
de media. Sonren abiertamente incluso cuando estn slo
ligeramente divertidos.
Planeta de origen: Sanza, un planeta templado del Borde
Medio. Cualquier tierra habitable que no sea necesaria para
producir comida, fabricar bienes necesarios o apoyar de otro
modo la poblacin indgena sirve como albergue de arenas,

pistas de carreras, casinos y otras empresas dirigidas al


entretenimiento.
Idioma: Su idioma est formado por gruidos, mugidos y
vocalizaciones speras. El krish escrito es un confuso
batiburrillo de alfabetos combinados en palabras con tan pocas
slabas como sea posible.
Nombres de ejemplo: Endelor, Darvat, Gamgalon, Tyro
Viveca, Ligg Panat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Aman los retos nuevos y su poca capacidad de
atencin les hace notoriamente poco fiables como cohorte y
compaeros de negocios. Los hroes suelen comenzar como
soldados y exploradores. Los cazarrecompensas, los seores
del crimen y los ases estelares tambin son comunes. Los
usuarios de la Fuerza son extremadamente raros y menos
tienen la predisposicin para ser jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Jugador experto: Pueden volver a tirar cualquier
tirada de engaar para hacer trampas en un juego,
pero el resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- A nivel 1, reciben una de estas tres dotes;
competencia con armas (cualquiera), nfasis en
habilidad o entrenamiento en habilidad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir krish.

Kubaz

Son una especie inteligente que da mucha importancia al tacto


y al decoro. Valoran el arte, la msica y otras formas
sofisticadas de entretenimiento, y ponen mucho nfasis en las
tradiciones y la seguridad de la familia. Fuera de su mundo
natal, su amor por el decoro suele verse frustrado por el hecho
de que se alimentan casi exclusivamente de insectos. No
reconocen a los seres insectoides (insectoides inteligentes
incluidos) como otra cosa que no sea comida.
Rara vez se encuentran lejos de su planeta de origen, puesto
que no han desarrollado el viaje interestelar y deben confiar en
otras especies para que los transporten. La Repblica fren el
desarrollo de la tecnologa del hiperimpulsor de los kubaz
hasta que estos aprendieran a reconocer los derechos de los
insectoides inteligentes. El Imperio mantuvo esta poltica, pero
cada vez estaban ms ansiosos de ampliar su conocimiento
sobre la galaxia durante la era de la Rebelin y dieron grandes
pasos para desarrollar o adquirir la tecnologa del
hiperimpulsor. Mientras tanto, el Imperio utiliz sus amplios
servicios de inteligencia para frustrar los esfuerzos de
desarrollo de la sociedad kubaz como parte de su estrategia
para aislar a las especies aliengenas de los humanos.
Mediante la propaganda, el Imperio los convenci de que los
Rebeldes estaban saboteando sus esfuerzos cientficos,
llevando a muchos a considerar al Imperio como su aliado y su
amigo.

Personalidad: Son seres sociales a los que les gusta saber


todo lo que est pasando a su alrededor. Son honestos, francos,
persistentes y tenaces en sus tratos con otras especies, a veces
hasta el extremo. Debido a su inters en el arte y en la reunin
de informacin, se ven envueltos en ocasiones en operaciones
oscuras como el contrabando de arte o el espionaje. Del
mismo modo que sus maltratos a los seres insectoides, no ven
estas empresas como ilegales o inmorales.
Descripcin fsica: Tienen una piel dura de color verde
oscuro y un pelo hirsuto que crece en la parte superior de sus
cabezas. Sus ojos son muy sensibles a las longitudes de onda
de luz roja; cuando estn fuera de su planeta natal, deben
llevar lentes protectoras. El rasgo ms llamativo de su rostro
es su corta trompa prensil. Los adultos miden entre 1.7 y 2
metros de altura.
Planeta de origen: Kubindi, un planeta del sistema KuBakai,
situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kubazi, pero aprenden otros
idiomas rpidamente. Cuando hablan bsico, lo hacen con un
curioso sonido nasal.
Nombres de ejemplo: Garindan, Lorindan, Shuzz, Tavvar
Varan, Thwim, Totolaya, Zubindi Ebsuk.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-50;
mediana edad 51-80; viejo 81-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles, granujas y
exploradores. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente
raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad a la luz: Si se aventuran en lugares con
una luz mas brillante que la penumbra del amanecer
sin gafas protectoras, quedaran cegados.
- Dote adicional condicionada: Un kubaz con reunir
informacin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (reunir informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir kubazi.

Kushibano

Suelen confundirse con mascotas o alimaas, cuando de hecho


son una raza inteligente con una compleja sociedad pacfica.
Tienen poca necesidad de herramientas o tecnologa en su
mundo natal, donde se las apaan para vivir en una armona
casi completa con su entorno natural. Aunque son presa para
los grandes depredadores, acostumbran a utilizar el fuego para
mantenerlos a raya. Como herbvoros, no necesitan
herramientas para cazar o preparar la comida. Ya que se
comen sus alimentos sin cocinar, tienen poco o ningn uso
para los tiles de cocina o similares. Cuando necesitan
refugiarse de los elementos, las cuevas sencillas o los huecos
de los rboles son suficientes. Consecuentemente, valoran
poco la economa espacial y tienen pocos deseos de abandonar
su planeta.
Tienen un nico mtodo de expresar sus sentimientos: su
pelaje normalmente blanco cambia de color con su estado
emocional. Este pelaje emocional puede volverse

completamente negro cuando la criatura est completamente


desesperada.
Personalidad: Son seres generosos y amables, con un sentido
del humor juguetn (normalmente irnico). Sin embargo,
pueden ser vengativos y abiertamente sanguinarios cuando se
los enfada o traiciona. Tienen poco aguante con los abusones,
los estpidos y los misntropos.
Descripcin fsica: Son criaturas lagomorfas de 05 metros de
altura de media con un pelaje suave, orejas cadas, patas
delanteras que pueden utilizar como manos, pequeas y
agudas narices, y grandes ojos de aspecto inocente. Pueden
moverse a cuatro o dos patas, aunque deben soltar lo que estn
sosteniendo para ponerse a cuatro patas para cargar o correr.
Planeta de origen: Kushibah, un planeta lujuriante y sin
industrializar del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben kushibano.
Nombres de ejemplo: Asani, Cerlyk, Etyk, Ikrit, Mabbik,
Mirax, Pritsi, Sibble, Tieko, Widdimur.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-59;
mediana edad 60-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Aventureros: La mayora se contentan con quedarse en su
mundo. Slo unos cuantos estudiosos, exploradores y jedi
realizan los largos viajes a lo largo de la galaxia.
Rasgos de especie:
- -4 vigor, +4 destreza.
- Tamao menudo: Como criaturas menudas, obtienen
un bonificador por tamao de +2 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +10 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son 1/2 de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas con dos piernas o 6
casillas caminando a cuatro patas.
- Pelaje emocional: Su pelaje cambia de color cuando
lo hace su estado emocional, suele ser blanco cuando
la criatura esta tranquila y puede oscurecerse del todo
cuando la criatura esta completamente desesperada.
Sufren un -5 de penalizacin a engaar contra
cualquier criatura familiarizada con ellos y que
puedan ver su pelaje.
- Iniciativa intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un hushibano con
acrobacias y saltar como habilidades entrenadas
ganan la dote nfasis en habilidad (acrobacias y
saltar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
kushibano.

Lannik

Son una raza de pequeos humanoides nativos del planeta


Lannik aparentemente belicosa que sienten gran respeto por
los guerreros, pero al mismo tiempo parecen regirse por un
estricto cdigo de honor. A pesar de su tamao, son feroces
guerreros con habilidades afiladas en un mundo peligroso

lleno de depredadores naturales y una larga historia de


batallas. Son ms fuertes y rpidos de lo que su tamao podra
sugerir, convirtindolos en combatientes peligrosos.
Estaban dando sus primeros pasos en el espacio cuando los
exploradores duros y los humanos los descubrieron. La
Repblica no tard en aceptarlos como miembros, lo que dio
como resultado un influjo masivo del nuevo comercio y la
tecnologa en su cultura. Las distintas facciones polticas de
Lannik tenan diferentes ideas de lo que supona un comercio
razonable de las nuevas tecnologas y con frecuencia discutan
amargamente sobre los tratos hechos por otros grupos. Esto
caus una gran agitacin social de la que nunca se recuperaron
completamente. Despus de que varias organizaciones piratas
vieran la divisin poltica como una oportunidad ideal para
ganar contactos, su planeta natal alberg puertos seguros y
mercados negros en los que se podan vender mercancas
ilegales. En un esfuerzo por contrarrestar esta agitacin social,
muchos gobiernos de los planetas del Ncleo intentaron
limitar la cantidad de tecnologa vendida a los menos
avanzados lannik. Por supuesto esto reforz el impacto de la
tecnologa del mercado negro utilizada por criminales y piratas
para adquirir influencia all.
Con el tiempo, los diplomticos corellianos ofrecieron redactar
acuerdos con el gobierno planetario de los lannik para reforzar
los lazos tecnolgicos legtimos con los planetas del Ncleo.
Varias facciones terroristas lannik apoyadas por piratas
hicieron todo lo que pudieron para evitar que el acuerdo
entrara en vigor. La organizacin ms poderosa de estas, el
Iaro Rojo, caus problemas al Alto Tribunal Lannik durante
aos. Despus de que la poltica antialiengena del Imperio
entrara en juego, tanto las organizaciones legales como las
ilegales redujeron el flujo de tecnologa a Lannik, relegndolo
a un retraso galctico. No habiendo colonizado nunca otros
planetas, rara vez se los ha visto fuera de su planeta natal.
Personalidad: Aunque a menudo temperamentales e
impetuosos, tienden hacia una temeridad que les permite
pensar con claridad en todo momento, incluso cuando se
enfrentan con situaciones extremadamente peligrosas.
Descripcin fsica: Los adultos miden entre 1.1 y 1.3 metros y
pesan entre 35 y 45 kilogramos. Las hembras tienden a ser tan
altas como sus contrapartidas masculinas, aunque ligeramente
ms delgadas. Su coloracin vara del rojo oscuro y naranja al
prpura y azul oscuro, con los ojos, el cabello y la piel de un
tono similar. Tienen grandes orejas puntiagudas capaces de
rotar para captar sonidos distantes o apagados. Dado que
tienen poca expresividad facial, suelen parecer sombros o
enfadados a aquellos que no estn familiarizados con la
especie.
Planeta de origen: Lannik, situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben lannik y bsico.
Nombres de ejemplo: Dlassik Ellipor, Even Piell, Finux
Zug, Meeda Odd, Rcardo Sooffle, Tivec Nuin.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-17; adulto 18-54;
mediana edad 55-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los hroes suelen convertirse en exploradores,
utilizando su pequeo tamao para entrar en lugares en los que
las razas ms grandes no podran. En su propio mundo, pueden
pertenecer a cualquier profesin, aunque suelen ser muy leales
a cualquier carrera que escojan en un principio, cambiando
rara vez a otro modo de vida.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.

Su velocidad base son 4 casillas.


Sin miedo: Un lannik gana un +2 de bonificador por
especia a la defensa de voluntad contra efectos de
miedo y tiradas de intimidar. Este bonificador se
apila con su rasgo voluntad fuerte.
Voluntad fuerte: Un lannik recibe un +2 de
bonificador por especie a la defensa de voluntad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lannik y
bsico.

Lepi

Son una especie de humanoides omnvoros que parecen


conejos antropomrficos. Poseen un metabolismo aumentado
de tal manera que siempre estn en movimiento, dando una
sensacin de inquietud.
Desarrollaron y buscaron el viaje estelar como respuesta a la
superpoblacin de su mundo de Coachelle Prime, si bien el
sistema Coachelle parece tener suficiente espacio para la
especie. Viven en grandes guaridas bajo la superficie de su
planeta y han colonizado todos los planetas de su sistema,
incluyendo gran parte del cinturn de asteroides.
Tienen una alta tasa de reproduccin. Una madre tendr hasta
tres docenas de hijos a lo largo de su vida y maduran
sexualmente a la edad de 10 aos estndar.
Personalidad: Son orgullosos y tienen fuertes lazos con sus
grandes familias. Son ingeniosos, sociables y suelen tener
bastante buen humor, pero se enfadan con facilidad y no
toleran los insultos a sus familias o a su especie.
Descripcin fsica: Son lagomorfos bpedos con grandes
incisivos, largas orejas, cuerpos desgarbados y grandes pies.
Estn cubiertos de vello corto que vara de color entre el verde
y el azul oscuro. Los machos adultos miden 1.9 metros de
media, mientras que las hembras rondan 1.6 metros.
Planeta de origen: Coachelle Prime, situado en el Borde
Medio, en el sistema Coachelle.
Idioma: Hablan, leen y escriben leps.
Nombres de ejemplo: Augdon, Gagen, Javilla, Jaxxon,
Lupher, Maximort, Nevlin, Roonis, Saper, Zylo.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser exploradores y
granujas. Los ms agresivos y dominantes pueden ser
soldados, y unos pocos incluso tienen lo necesario para ser
jedis.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con pateando en
lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
pateo causa 1d6 puntos de dao contundente mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Saltador experto: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de saltar, manteniendo el mejor
resultado.

Odo agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier


tirada de percepcin relacionada con escuchar, pero
el resultado debe aceptarse incluso si es peor. Sin
embargo, sufren un -2 de penalizacin a la defensa de
reflejos contra ataques snicos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir leps.

Lugubraa

Se originaron en el espacio profundo en un vasto corredor de


asteroides de polvo y hielo que los wharls (o tchuukthai)
llaman la Distribucin Stratos. Las races de su rbol evolutivo
todava se pueden encontrar aqu, con gusanos tuneladores
excavando laberintos en el interior de rocas ricas en minerales.
Aunque los lugubraa modernos prefieren vivir en atmsferas
planetarias, son perfectamente capaces de sobrevivir casi
indefinidamente en el vaco o en atmsferas toxicas o
delgadas. Despus de que algunos de sus miembros
desarrollasen intelectos avanzados, se convirtieron en algo
mas que en un incordio hambriento, sus talentos para el
combate se comercializa hbilmente como una manera de
ganarse su comida. Como agentes de talento, los ancianos son
responsables de difundir ampliamente la especie y su
presencia continuada en tantos planetas sirve como publicidad
de sus servicios.
Hasta ahora, los pocos ejemplos de lugubraa abrumando un
ecosistema con grandes cantidades no han disuadido a los
gobiernos planetarios de emplearlos. El ejemplo mas extremo
de catstrofe medioambiental existe en el Tramo Croke, donde
la insercin intencionada de lugubraa hace mas de 300 aos
aumento de generacin en generacin una amarga lucha por su
supervivencia. Los desesperados artrpodos encargaron a los
clonadores de Kamino la cra de una variante genticamente
alterada de los lugubraa para luchar y matar miembros de su
propia especie, pero estos violentos seres tambin resultaron
mortales para los asentamientos de Croke.
Su estado como especie mercenaria duradera implica que se
encuentran ocupados por todas las Regiones Desconocidas,
normalmente en uno de estos tres trabajos: en un puesto de
vigilancia, en un campo de batalla o arrastrndose a travs de
parajes rocosos devastados.
Su funcin mas visible es como guardias, los empleadores
pagan a las criaturas por su robustez, su voluntad de obedecer
las ordenes y su bajo coste. Los centinelas llevan un blindaje
de metal o plastoide y transportan lanzas de dos manos o
lanzas de energa. No pueden estimar largas distancias con
exactitud y son malos disparando con armas a distancia. Lo
nico que es probable que lleven es proyectores de fuego
indiscriminado o aturdidores snicos de rayo amplio.
Su slida constitucin les permite operar con atencin durante
das sin descansar, pero reaccionan con una explosin de
energa si se hace un movimiento contra su seor. Un guardia
ataca con su arma hasta acercarse a distancia de agarre,
momento en el que inmovilizan al enemigo con sus tentculos
mano y roe la carne expuesta con sus anillos de colmillos
entrelazados. Debido a que ven a travs de los ecos y el calor,

no se ven afectados por la oscuridad, las bombas relmpago o


las granadas de humo.
Sus guardias se encuentran en la mayor parte de los mundos
con puertos estelares, donde trabajan como matones de
seguridad o trabajadores comunes. Algunas corporaciones y
gobiernos planetarios requieren que los visitantes sean
acompaados por un guardia lugubraa en todo momento, al
parecer por su propia proteccin, pero mas a menudo para
asegurarse que los recin llegados no se meten en problemas.
Algunas confederaciones mandan que un lugubraa escolte
cualquier tripulacin de nave visitante viajando de planeta a
planeta dentro de sus fronteras, lo que requiere (bajo sancin)
que se alojen guardias a bordo de sus naves y paguen un
estipendio diario para su alimentacin.
Sus soldados estn equipados de forma similar a los
guardaespaldas, pero desplegados en un numero mucho
mayor. Debido a su ineptitud con las armas a distancia,
generalmente se les usa como infantera de choque,
abrumando las fortificaciones enemigas mientras reciben
apoyo de artillera de largo alcance y unidades areas
atmosfricas. Los Generales que compran grandes rdenes de
mercenarios lugubraa no suelen tener un plan a largo plazo de
alojamiento y alimentacin para ellos por lo que generalmente
son utilizados en oleadas suicidas.
Si se deja un numero considerable de supervivientes en un
campo de batalla, su poblacin puede crecer y, finalmente,
plantear una grave amenaza a la fauna nativa. Este escenario
(el lugubraa como la especie invasora final) ha llevado a algn
intelectual de las Regiones Desconocidas a liberar grandes
cantidades de semillas de las criaturas en mundos enemigos
como una sigilosa arma biolgica de inicio retardado. El
ejemplo mas notorio de esta tctica se produjo con el Croke,
que introdujo a los lugubraa en su planetas natal durante una
guerra civil y siguen luchando para acabar con los invasores a
los que han puesto el apodo de Legiones Sanguijuela.
Personalidad: Les impulsa su apetito. Sus batidoras bocas se
conectan a gargantas que nunca parecen satisfechas. Aunque
pueden digerir tanto materia inorgnica como orgnica,
prefieren esta ultima y encuentran la carne fresca tan deliciosa
que puede considerarse una adiccin.
Bajo las circunstancias adecuadas, una horda lugubraa puede
convertirse en una voraz plaga que consume todo a su paso. La
comida rpida acelera la produccin de los esquejes, que a
su vez contribuye en un embrutecimiento general de la
horda con un numero cada vez mayor de recin nacidos
bestiales que engrosan sus filas.
Si por ejemplo a una horda no se la molesta, pueden invadir un
continente, agotando la regin de materia orgnica antes del
envo de nadadores para localizar nuevas masas terrestres (o
simplemente devastar los bancos de coral y la vida marina).
Cuando el numero de lugubraa supera los recursos
disponibles, una horda privada de comida saca los nutrientes
de los minerales en un proceso lento e ineficiente.
Los adultos poseen una inteligencia suficiente para ser de
utilidad a distintos grupos en las Regiones Desconocidas.
Motivados por la necesidad de alimentarse, estos matones a
sueldo se enrolan como rompepiernas para los sindicatos del
crimen, centinelas de empresas de exploracin, guardaespaldas
de mafiosos y soldados rasos de ejrcitos privados. Estn
contentos durante tanto tiempo como estn bien alimentados, y
sus asignaciones de trabajo se coordinan por los agentes
lugubraa de mayor edad que felizmente tratan con monedas
contantes y sonantes.
Pueden encontrarse lugubraa de mayor edad siempre que
exista una horda considerable, y usan su posicin como poder
en la sombra para saciar sus propios deseos de alimentos
frescos. Pero tambin tratan a sus hordas como valores
activos, reinvirtiendo parte de sus beneficios para equipar a los

miembros de la horda con blindajes y armas, y abastecerse de


consumibles de alto aporte energtico para evitar la hambruna
provocada por la superpoblacin.
Descripcin fsica: Se encuentran a lo largo de las Regiones
Desconocidas como trabajadores y msculos de alquiler. Su
ndice reproductivo se puede ir de las manos rpidamente,
arruinando ecosistemas enteros mas all de cualquier
esperanza de restauracin. Miden aproximadamente 1,5
metros de alto sobre dos cortas patas. Su cuerpo es un tubo
liso que se estrecha en una corta cola. El rostro de la criatura
esta dominado por una boca circular con crculos de dientes,
que se unen como engranajes para masticar, haciendo casi
imposible para la presa liberarse una vez un lugubraa
hambriento la ha agarrado.
Carecen de ojos y son ciegos a la luz visible, pero alrededor de
su boca hay numerosos sensores de calor que detectan la firma
de calor as como un generador de ultrasonidos para
ecolocalizacin que puede dibujar un mapa de radar de los
alrededores. No tienen orejas, en su lugar detecta los sonidos a
travs de las vibraciones detectadas por toda su piel, que es
suave y gruesa como la de un cetceo ocenico. La coloracin
de su piel varia entre el blanco y el gris oscuro, pero la
mayora son tan plidos que desencadenan desagradables
asociaciones mentales con larvas y gusanos.
En su mitad hay un par de miembros que son bultos intiles,
pero sus miembros delanteros son mayores y terminan en unos
tentculos atenuados que se aferran fuerte alrededor de los
objetos. Diminutas ventosas en cada tentculo ocultan agujas
como pas que les dan una ventaja extra cuando escalan
acantilados o mantienen sujetas a victimas derrotadas
preparadas para su alimentacin. Los nuevos lugubraa vienen
a la vida como esquejes que crecen bajo el vientre de un
adulto y se separan por completo cuando alcanzan varios kilos
de peso. No requieren cuidado y alcanzan el tamao completo
en una semana.
Desde el nacimiento hasta los seis meses, tienen el
conocimiento propio de las bestias domesticas, capaces de
seguir ordenes simples y firmemente dedicado a su horda o al
propietario que haya comprado sus servicios. Despus de seis
meses, su inteligencia alcanza la de los seres inteligentes
simples, lo que les permite comunicarse con frases cortas pero
todava hacindolos intiles cuando se trata de clculos
avanzados.
Es raro para ellos sobrevivir mas de unas pocas dcadas, pero
los que lo hacen experimentan un segundo arranque cognitivo
a partir de aproximadamente 50 aos de edad. Estos genios
normalmente se convierten en lideres y estrategas para las
hordas lugubraa, explorando la manera de adquirir mas
recursos y la intermediacin de los servicios de su especie
como mercenarios a los grupos galcticos interesados.
Planeta de origen: Desconocido, alguno indeterminado en la
Distribucin Stratos, en las Regiones Desconocidas.
Idioma: Hablan, leen y escriben lugubraal.
Nombres de ejemplo: Lorgombro.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-50;
mediana edad 51-100; viejo 101-150; venerable 150+.
Aventureros: Los en su mayora soldados y exploradores. No
se conocen casos de sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Aunque no pueden ver, su
ecolocalizacin y habilidad de deteccin del calor les
proporcionan los efectos de la visin en la oscuridad.
Ignoran la ocultacin (incluida la ocultacin total) en
la oscuridad.

Ganan la dote umbral de dao mejorado a primer


nivel.
Armas naturales: Pueden atacar con sus tentculos de
espino o con sus peligrosos dientes. El primero hace
1d6 puntos de dao perforante y el segundo 1d4
puntos de dao perforante, ambos mas el modificador
por vigor. Siempre se consideran armados con sus
armas naturales.
Mordisco bloqueado: Si hacen un ataque con xito de
presa pueden automticamente pegarse a un objetivo
con sus dientes, dndoles un +5 de bonificacin a
cualquier tirada posterior de presa contra ese
objetivo.
Educacin lugubraa: Antes de los 50 aos de edad,
pueden tener una puntuacin de inteligencia mxima
de 8. Alrededor de los 50 aos de edad, su puntuacin
de inteligencia aumenta de manera natural en 1d4+2
puntos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lugubraal.

Lurmen

Son pequeos y peludos humanoides con la habilidad de


enrollarse en una bola para viajar por tierra mas rpido. Su
amor por la paz les lleva a evitar implicarse en
acontecimientos galcticos. Como sociedad, evitan los
conflictos de cualquier clase, rechazando luchar incluso en
defensa propia. Durante las Guerras Clon, una colonia en
Maridun casi son erradicados por armas separatistas y solo
cuando varios se escindieron de los deseos de sus ancianos y
se unieron a la lucha su gente se salvo. Aunque parecen tercos
en mantenerse en su forma de ser, en verdad llevan un estilo
de vida largamente libre de conflictos que ha durado eones.
Aunque usan poca tecnologa en el da a da, no son ignorantes
de ella. Los que colonizaron Maridun llegaron a bordo de
naves, aunque una vez en su nuevo mundo volvieron a la vida
agraria. Viven pacificas vidas, pero de vez en cuando jvenes
abandonan las viejas formas. Los jvenes que dejan sus
planetas natales regresan aos o dcadas despus,
acomodndose una vez mas en el sencillo estilo de vida de su
gente despus de haber visto lo suficiente de la galaxia ms
all de su mundo.
Personalidad: Son amistosos pero cautos con los extranjeros.
Son pacifistas acrrimos, pero algunos ven la necesidad de
actuar en conflictos. Aquellos que estn dispuestos a luchar
prefieren artimaas y acciones indirectas a la violencia directa.
Descripcin fsica: Son pequeas y giles criaturas de
aproximadamente 1 metro de alto. Tienen unos miembros
relativamente largos y estn cubiertos por un grueso pelaje. Su
pelaje va del marrn al gris y sus ojos son amarillos.
Planeta de origen: Mygeeto, con una colonia en Maridun,
ambos en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan bsico y tienen su propio lenguaje tribal,
llamado colectivamente lurmens. Escriben con pictogramas y
grifos que expresan ideas complejas.
Nombres de ejemplo: Tee Wat Kaa, tub, Wag Too.

Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 11-18; adulto 19-35;


mediana edad 36-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Los pocos que se convierten en aventureros lo
hacen o por curiosidad o por rebelarse contra sus ancianos.
Los aventureros tienden hacia roles que no dependen de la
violencia. Muchos aprenden habilidades de comercio, tales
como mantenimiento de naves o medicina bsica, y
encuentran puestos a bordo de naves como miembros de
tripulacin para as ver la galaxia y satisfacer su curiosidad.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, -2 vigor.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Curador: Han aprendido a curar heridas mas que a
crearlas. Un lurmen entrenado en curar heridas
reduce la CD de curar heridas para todas las
aplicaciones de la habilidad en una cantidad igual a
su modificador de sabidura.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Rodador: Pueden hacerse una bola y rodar
rpidamente a travs del suelo. Como accin rpida,
pueden aumentar su velocidad base en 4. De esta
forma, solo pueden hacer acciones de moverse,
retirarse, hacer un recuperar aliento, dejar caer un
objeto, recuperar y correr. Tambin pueden gastar
una accin rpida para salir de la forma de bola,
perdiendo el bonificador de +4 a la velocidad y
recuperando el acceso a todas las acciones que
normalmente puedan hacer.
- Son grandes escaladores y pueden elegir 10 en tiradas
de trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
lurmens.

Lutrilliano

Son astutos nmadas que viajan en su propio mundo en


gigantescas ciudades rodantes. Quitan lo que pueden de la
tierra (principalmente comida, agua y mineral de hierro) y
despus se trasladan. Muchos aburridos con la vida en su
planeta natal han tomado las estrellas y varios cientos de miles
viven actualmente en Bespin.
Personalidad: Son codiciosos y aventureros, dispuestos a
ponerse en riesgo por beneficio personal. Seres amables,
poseen excelentes habilidades negociadoras y a menudo sirven
como mercaderes o funcionarios en mundos colonizados y en
puertos espaciales del Borde Exterior. Aunque agradables,
estn acostumbrados a vivir en abarrotadas ciudades rodantes
y refineras de gas tibanna y tienen problemas para respetar y
entender otros espacios vitales.

Descripcin fsica: Son seres bpedos con piel curtida de


color rosada y rasgos como de morsa. Los adultos miden de
1.5 a 2 metros de altura.
Planeta de origen: Lutrillia, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben lutrilliano y bsico.
Nombres de ejemplo: Atheloe, Erathewen, Flewel, Hwarrthi,
Luthinoe, Sawthawne.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Muchos compran pasajes para fuera de Lutrillia
y recorren la galaxia en busca de fortuna y xito.
Normalmente son exploradores y granujas, aunque pueden
pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Grasa aislante: Poseen una capa de grasa subcutnea
aislante que les protege contra el duro clima de su
planeta natal. Ganan un +4 a la defensa de fortaleza
para resistir los efectos del fro extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lutrilliano
y bsico.

Meeriano

Son fuertes humanoides pequeos que se mueven despacio, de


manera deliberada. Su corta estatura y relativa fuerza hacen de
ellos excelentes mineros. Cuando los equipos de investigacin
de la repblica descubrieron que su mundo natal, Bandomeer,
era rico en minerales, su descubrimiento provoc que cientos
de compaas mineras empezaran a saquear los recursos del
planeta. Primitivos por los estndares galcticos, tuvieron poca
influencia en la Republica y sus consorcios mineros. A pesar
del reconocimiento del Senado de la Republica como
legtimos propietarios de Bandomeer, estos no haban ganado
nada mas que el derecho a ayudar en la explotacin a cielo
abierto y una porcin de los beneficios. Continan teniendo
poco que decir en los que ocurre en su mundo.
Cientos de generaciones de mineros en Bandomeer les han
forzado a adaptarse a la constante niebla toxica y materia con
partculas que impregna la atmsfera. Sus filtros pulmonares y
nasales filtran la mayor parte de las toxinas y productos
qumicos perjudiciales, permitindoles desplazarse a reas
donde se requieren mascaras respiratorias. A pesar de su
resistencia, no quieren mas que hacer de Bandomeer un hogar
mas acogedor. Quieren reducir la cantidad de minera y
reparar el dao a la ecosfera, pero hasta el momento sus
esfuerzos se han saldado con poco xito
Prefieren hablar cara a cara y usan cmodos asientos con
repulsores cuando conversan con especies mas altas. Creen
que hablar cara a cara es una manera de asegurar que todos los
participantes en una conversacin se consideran unos a otros
iguales.
Personalidad: Son simpticos, optimistas y comprensivos con
las necesidades de otros. Pueden ver y entender partes
opuestas de un argumento, lo que a menudo les hace difcil

alcanzar una decisin o consenso sin mucha discusin o


ambigedad. La apata de las corporaciones mineras ha
introducido una mentalidad de "cada meeriano para si mismo"
(una actitud desconocida en generaciones anteriores). Los que
han abrazado esta filosofa han cogido sus ingresos y dejado
Bandomeer, poniendo su mirada en las estrellas.
Descripcin fsica: Tienen el pelo metlico, con un plata
plido y lustroso oro siendo los colores mas importantes.
Carecen de pupilas y sus ojos tambin retienen un tinte
metlico, a menudo haciendo juego con el color de su pelo. El
tono de la piel es plido, debido a la escasez de luz solar que
consigue atravesar el polucionado cielo de Bandomer. Los
adultos miden de 1,1 a 1,6 metros de altura.
Planeta de origen: Bandomeer, un mundo minero en el Borde
Exterior. Una gran masa de tierra y un enorme mar dividen el
planeta casi en la mitad.
Idioma: Hablan, leen y escriben meeriano. Pueden aprender a
hablar bsico sin dificultad.
Nombres de ejemplo: GanFel, GilVog, HerZan, JegLor,
LirTan, RonTha, SonTag, VeerTa, WinLos.
Edad en aos: Nio 1-40; adolescente 31-65; adulto 66-150;
mediana edad 151-220; viejo 221-300; venerable 301+.
Aventureros: Los pocos que han abandonado Bandomeer
tienden a ser granujas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza. +2 constitucin.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Resistencia a los venenos: Reciben un +2 por especie
a la defensa de fortaleza para resistir venenos
ingeridos, por contacto o por heridas y un +4 para los
venenos inhalados y el aire polucionado.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir meeriano.

Menahuun

Considerados extintos hace mucho por los xenocientficos de


la Repblica, la especie racional nativa de Lamaredd (que
ellos llaman Gran Menahua) est muy viva. Despus de
cinco siglos en el exilio, estos seres una vez pacficos han
evolucionado hacia una sociedad tribal competitiva.
Su sentido del olfato es pobre, lo que hace que la visin sea
tan importante para la supervivencia. Su morfologa fsica es
muy acertadamente descrita como lemridos, con largos
brazos que casi tocan el suelo cuando se alzan en toda su
altura. Los machos y las hembras muestran el dimorfismo
sexual tpico de los mamferos, aunque ambos gneros rara
vez llevan algo ms que un simple taparrabos. La mayora
tambin lleva bolsas de cuero para llenar con raciones,
herramientas y un sencillo cuchillo.
Fueron descubiertos cuando se cre un tosco campamento
base a partir de la tripulacin de una nave estrellada en el

planeta Lamaredd. Este asentamiento, llamado El Aterrizaje


de Bartyn, creci y prosper, pero entr en conflicto con los
menahuun debido a la brutal represin que la colonia realiz
contra los nativos. Los que no fueron cazados y asesinados por
deporte se ocultaron en la espesura. Se escondieron durante
dcadas, robando armas y otras piezas de tecnologa,
esperando su oportunidad para reconquistar su hogar ancestral.
Personalidad: Son valientes y astutos, capaces de poner
trampas complejas. Consideran a otras especies racionales que
visitan Lamaredd como intrusos indeseados y le han cogido el
gusto a eso de resolver las cosas por la fuerza, bien mediante
duelos o en una guerra abierta.
Descripcin fsica: Un adulto se alza 1.2 metros sobre unas
nervudas piernas hechas para correr y escalar. Como muchos
mamferos arbreos, tienen pies con dedos oponibles. Unos
grandes ojos negros le dan una visin aguda. Estn cubiertos
de corto e hirsuto vello que varan en color desde el marrn
xido hasta el verde oliva.
Planeta de origen: Lamaredd, un planeta en su mayora
salvaje en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben menahu.
Nombres de ejemplo: Chylla, Eeytch, Henecho, Keychu,
Suka, Teetch, Tkol, Uucheyek.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-29;
mediana edad 30-45; viejo 46-54; venerable 55+.
Aventureros: Algunos expresan el deseo de explorar las
estrellas. Los aventureros normalmente son nobles,
exploradores, soldados o usuarios de la Fuerza. Pocos tienen la
experiencia tcnica para ser granujas. No hay ejemplos de jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucin, +2 sabidura, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Dote adicional condicionada: Un menahuun con
percepcin y supervivencia como habilidades
entrenadas gana la dote nfasis en habilidad
(percepcin y supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir menahu.

Miraluka

Son sorprendentemente similares a los humanos, excepto por


dos importantes y distintivas diferencias. No tienen ojos, pero
tienen una habilidad natural para ver usando la Fuerza. Ya
que parecen humanos (incluyendo su forma de hablar y de

moverse) intentan mezclarse con los humanos cuando viajan a


travs de la galaxia. As, estimar cuan a menudo viajan o
cuantos viven fuera de su planeta natal de Alpheridies es
difcil, pero el numero es relativamente bajo. Para empeorar el
problema, el Lord Sith Darth Nihilus consumi la colonia de
Katarr despus de la Guerra Civil Jedi. Actualmente, no
existen importantes centro de ellos fuera de su planeta natal y
colonias, aunque algn individuo podra encontrarse en
cualquier lugar de la galaxia.
La especie es la personificacin del poder puro de la Fuerza.
No es sorprendente que muchos hayan seguido las enseanzas
y la tradicin de la Orden Jedi. Los Jedi miraluka lucharon
durante la Guerra Sith y ayudaron a dar forma a la Orden Jedi
durante los aos y los siglos que siguieron a sta. En los
ltimos das de la Antigua Repblica, la Orden Jedi no slo
inclua miraluka, sino tambin cientos de sencillos miraluka
con poco o ningn entrenamiento formal, la mayora de ellos
en puestos administrativos o de enseanza.
Cuando el Imperio se alz de las cenizas de la Antigua
Repblica, sufrieron enormemente. La Purga Jedi barri a
miles de ellos y forz a incontables a ocultarse. Algunos se
unieron a la Alianza Rebelde. Unos cuantos que estaban
confundidos fueron presionados para entrar como peones y
espas al servicio del Imperio y o bien cayeron en el lado
oscuro o se autodestruyeron.
En la poca de la Nueva Orden Jedi, slo haban comenzado a
unirse de nuevo a la sociedad galctica, aunque la amenaza de
los yuuzhan vong fuerza a muchos a viajar de incgnito.
Personalidad: No tienen inters en el beneficio o la gloria
personal. Son concienzudos, meditabundos y reflexivos. Una
vez conciben un plan o curso de accin, rara vez se les hace
cambiar de opinin.
Descripcin fsica: Miden alrededor de 1.8 metros de media.
En casi todo, parecen humanos, excepto en que tienen unas
cuencas oculares casi sin rasgos. Tienden a cubrir sus
semblantes sin ojos con paos decorativos.
Planeta de origen: Alpheridies, un planeta del sistema Abron,
que est situado en el borde de las Regiones en Expansin.
Idioma: Hablan, leen y escriben miraluks y bsico.
Nombres de ejemplo: Damaya Guru, Eloun Kooladi, Embrul
Joff, Jerec, QAnilia, Shoaneb Culu, Visas, Zebron Tadro.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros son casi siempre sensibles a la
Fuerza. Pueden ser de cualquier clase, pero a menudo son
jedis.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vista de la Fuerza: Aunque ciegos, pueden ver a
travs de la Fuerza. Actan normalmente sin recibir
ningn penalizador por ceguera cuando estn en
presencia de criaturas vivas o vida de cualquier clase.
Este rasgo les permite hacer tiradas de percepcin y a
leer y escribir como una persona con visin. Pueden,
sin embargo, ignorar los efectos de la oscuridad como
si tuvieran visin en la oscuridad. No pueden, sin
embargo, detectar criaturas que son invisibles a la
Fuerza como los yuuzhan vong o ysalamiri. Estas
criaturas tienen ocultacin total para los miralukas,
as como criaturas en reas en las que la Fuerza esta
suprimida o apagada. Adems, ignoran todas las
penalizaciones a las tiradas de percepcin de
cobertura y ocultacin (pero no de cobertura u
ocultacin total). No aumentan la CD de las tiradas
de usar la Fuerza hechas para sentir los alrededores
contra objetivos con cobertura total.

Dote adicional condicionada: Un miraluka con usar la


Fuerza como habilidad entrenada gana la dote
entrenamiento en la Fuerza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
miraluks.

Mon Calamari

Son habitantes de tierra que comparten su planeta del Borde


Exterior con los quarren. Tienden a hablar suavemente pero
defienden con fuerza las causas que los inspiran. Creen que los
seres racionales deberan luchar para crear orden a partir del
caos, escogiendo siempre que sea posible el mal menor. Sus
ancestros fueron exploradores desde los primeros registros
histricos de la especie. Siempre soaron con viajar a las
estrellas. Cuando finalmente consiguieron su sueo, se
sintieron felices de descubrir que no estaban solos en la
galaxia. La felicidad se convirti en decepcin cuando las
fuerzas corruptas que infectaban a la Repblica Galctica en
sus ltimos aos devastaron su planeta natal. Sufrieron una
gran opresin cuando se form el Imperio; por eso, fue una de
las primeras civilizaciones aliengenas en declarar su apoyo a
la Alianza Rebelde.
Son conocidos por sus agudas habilidades analticas y de
organizacin. Se han ganado la reputacin de estar entre los
mejores diseadores de naves de la galaxia.
Personalidad: Dan cuerpo al idealismo y la osada, a menudo
adhirindose a causas que parecen desesperanzadoras o
perdidas desde el principio. Son creativos y curiosos,
ocultando un gran espritu y mucho entusiasmo bajo una
fachada tranquila y ordenada.
Descripcin fsica: Los adultos miden 1.8 metros de media.
Huelen a sal y a mar, normalmente son de color marrn rojizo
y tienen grandes cabezas ahuevadas, grandes ojos y una piel
suave y moteada.
Planeta de origen: El tecnolgico planeta acuoso Mon
Calamari, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben mon calamariano y bsico.
Suelen aprender quarrens.
Nombres de ejemplo: Ackbar, Bant, Basz Maliyu, Cilghal,
Ibtisam, Jesmin, Jhemiti, Odanni, Oro, Perit, Ragab, Rekara,
Shenir Rix, Tekba.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros buscan sus sueos entre las
estrellas. Luchan para probar que incluso los pensadores y los
soadores pueden ser valientes y osados cuando es necesario.
Pueden pertenecer a cualquier clase heroica.

Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una
velocidad de 4 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote
adicional
condicionada:
Agudamente
perceptivo, un mon calamari con percepcin como
habilidad entrenada obtiene nfasis en habilidad
(percepcin) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon
calamariano y bsico.

Morseeriano

Una especie de cuatro brazos y dos piernas que slo puede


sobrevivir en una atmsfera rica en metano, estn entre los
seres ms reservados de la galaxia. Pocos han visto a uno sin
el traje ambiental.
A pesar de haber vivido en los lmites de la civilizacin
galctica durante casi doce mil aos, han mantenido oculta la
situacin y el nombre de su planeta natal, guardando esta
informacin con sus vidas. En realidad morseeriano podra
no ser el verdadero nombre de esta especie. El nombre se
deriva de una de sus pocas colonias conocidas.
Son una visin extraa, ya que rara vez viajan ms all de las
Regiones en Expansin. Aquellos que recorren las vas
espaciales lo hacen en naves ovales de su propio diseo
(variando en tamao desde el de una lanzadera a grandes
cargueros) o en cargueros modificados pasados de moda que
han sido fabricados por otras especies. Sus naves slo albergan
atmsferas de metano.
Buscan el comercio y tienden a tratar slo con mercaderes con
los que han tenido suerte en el pasado. A pesar de su
naturaleza reservada, tienen unas excelentes relaciones con los
mercaderes squib y prefieren tratar con ellos antes que con
otras especies.
Personalidad: Son callados y reservados, comunicndose slo
con aquellos que tienen algo til que ofrecerles. Aunque
pacficos, responden rpidamente a cualquier amenaza, real o
imaginaria.
Descripcin fsica: Son humanoides de cuatro brazos con
cabezas alargadas y con forma de pepino. Sus trajes
ambientales ocultan su piel translcida, a travs de la cual se
pueden distinguir vagamente las venas pulsantes y los rganos
internos. Tienen grandes ojos negros sin pupilas, una pequea
nariz y una estrecha boca triangular. Los machos y las
hembras se alzan entre 1.5 y 1.7 metros de altura, y ambos

gneros tienen una constitucin que recuerda a los


adolescentes humanos.
Planeta de origen: Desconocido. Se supone que el planeta se
sita en alguna parte del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma.
Nombres de ejemplo: Bargeth Relb, Flyrl Sacorbel, Myor
Devker, Nabrun Leids, Nilek Rillion, Shalthan Leeru.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-43;
mediana edad 44-68; viejo 69-79; venerable 80+.
Aventureros: Aparte de sus expediciones comerciales, rara
vez interactan con el resto de la galaxia. Aunque
suministraron informacin sobre los movimientos de la flota
imperial y los despliegues de tropas a los espas Rebeldes
durante la Guerra Civil Galctica, todo el mundo sabe que lo
hicieron slo porque los operarios del Emperador haban dado
pasos para encontrar su sistema solar natal. Hay rumores
persistentes de que existen adeptos de la Fuerza, pero no hay
encuentros o intercambios documentados entre jedis y ellos, ni
existe ningn registro de morseerianos entre las filas de los
Jedi.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respirador de metano: Un morseeriano en una
atmsfera no rica en metano sin un traje de
proteccin adecuado puede respirar un nmero de
asaltos igual a su constitucin antes de que necesite
hacer tiradas para no asfixiarse y se le considera
ciego. El traje de proteccin cuesta 1500 crditos y el
suministro de filtros para un ao cuesta 200 crditos.
Empiezan el juego con estos objetos sin coste alguno.
La mascara respiratoria se considera venenosa para
otras especies.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Reciben de forma gratuita la dote maestra con armas
dobles I (ignoran los requisitos de destreza 13 y
bonificador de ataque base +1).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
morseeriano.

Mrlssi

Cuando los primeros exploradores de la Antigua Republica


inspeccionaron el planeta Mrlsst y establecieron un contacto
pacifico con los Mrlssi hace siete milenios, la especie no haba
desarrollado el viaje espacial. Sin embargo tomaron
rpidamente una avanzada tecnologa. Usando naves y
ordenadores entregados por la Antigua Republica,
desarrollaron sus propios diseos de naves y tecnologa de
ordenadores. Para cuando la Antigua Republica dio paso al
Imperio, los mrlssi eran considerados como unos de los
mejores diseadores de naves y software de ingeniera de
ordenadores en la galaxia. Han demostrado ser particularmente

capaces en ingeniera inversa de otras compaas, encontrando


defectos y produciendo sus propias versiones mejoradas.
El conocimiento es muy importante para los Mrlssi.
Consideran las posesiones materiales como transitorias y
efmeras, mientras el conocimiento es permanente y otorga
poder. La educacin es la base de la cultura mrlssi, y Mrlsst es
la casa de algunas de las ms prestigiosas universidades y
escuelas tcnicas de la galaxia. Estudiantes de muchas
especies diferentes asisten a las caras universidades, donde les
dan clases brillantes eruditos mrlssi.
Debido a su lugar de honor entre los ingenieros y cientficos
de la galaxia, no se les encuentra comnmente fuera de su
planeta natal. Raramente dejan su sistema, y cuando lo hacen,
viajan por propsitos y destinos especficos. Cuando realizan
su tarea, vuelven a su hogar. La excepcin es un enclave de
mrlssi que se cri en el mundo de Byblos, donde los
profesores mrlssi han sido parte integral de los colegios de
ingeniera y astromecnica aplicada de la universidad de
Byblos durante generaciones.
Los mrlssi se quedaron fuera de las guerras que marcaron el
auge y cada del Imperio Galctico, con lo que Mrlsst
prescindi de las devastadoras experiencias de otros mundos.
La reputacin de las escuelas del planeta sufrieron debido a la
propaganda imperial que menospreciaba cualquier cosa que no
dominaran los humanos, pero Mrlsst no estuvo bajo ataques
militares hasta cinco aos despus del fallecimiento del
Emperador Palpatine en la segunda Estrella de la Muerte.
Como parte de su campaa contra la Nueva Republica, el Gran
Almirante Thrawn siti y bombardeo Mrlsst, dejando residuos
en los campus mas antiguos y hermosos del planeta.
Demostrando lo que el poder intelectual perdura, los mrlssi
reconstruyeron rpidamente campos mas modestos y pronto
estuvieron de nuevo en vanguardia de la enseanza y del
desarrollo cientfico en la galaxia. Incluso la amenaza de los
yuuzhan vong simplemente hace que el brillo del saber sea
ms fuerte alrededor del Mrlsst, mientras los cientficos,
investigadores y estudiantes trabajan a marchas forzadas para
hallar formas de contrarrestar la biotecnologa aliengena.
Personalidad: Son seres meditabundos y curiosos que
disfrutan de los debates amistosos y jugueteando con
dispositivos. Incluso los mrlssi ricos viven modestamente,
aunque a menudo tienen enormes libreras que constan de
textos raros y poco conocidos. Rara vez se impresionan por
demostraciones de riqueza o poder, pero siempre muestran un
gran respeto para intelectuales y cientficos con talentos.
Son resolvedores naturales de problemas y aman los misterios
y puzzles. Esta cualidad, complementada con agudas
habilidades analticas, es lo que hace que sus ingenieros sean
tan buenos mejorando diseos existentes. Pueden ver la
debilidad de un diseo y trabajar en el hasta que encuentran la
clave para arreglar las limitaciones.
Disfrutan de las conversaciones inteligentes y de juguetear con
aparatos, y les encanta mas que nada los debates amistosos
relativos a la resistencia de diferentes naves o deslizadores.
Tambin disfrutan de los chistes y juegos de palabras,
considerndose a si mismos entre los mas importantes
humoristas en la galaxia. Sin embargo, su humor a menudo es
tan seco o se basa en premisas complicadas, que los miembros
de otras especies tienen dificultades para saber si estn
bromeando o no.
Descripcin fsica: Son una especie pequea de piel azulada,
alas vestigiales y plumas por todo el cuerpo, excepto sus
brazos, piernas y caras que son escamosas. Los jvenes tienen
plumas marrones o grises, pero a medida que van creciendo su
plumaje se aclara y se hace ms brillante. Sus grandes ojos les
otorgan una vista muy aguda, y sus manos y pies de tres dedos
tienen garras afiladas. Los adultos miden entre 0,5 y 1,3
metros de altura.

Planeta de origen: Son originarios de Mrlsst, un mundo


situado en las Colonias, caracterstico por sus exuberantes
junglas y instituciones de gran aprendizaje.
Idioma: Conocen su lenguaje nativo, el mrlssi, y el bsico.
Muchos tambin dominan el durs y el arkaniano ya que as
pueden estudiar los textos cientficos clsicos en su forma
original.
Nombres de ejemplo: Crlisst Herssek, Kepor Dagwa,
Krssibel Waray, Pagda Luwa, Virssi Jassi.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35;
mediana edad 36-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros son extremadamente raros,
pero los pocos que existen tienden a ser exploradores o espas.
Los primeros normalmente son eruditos con un inters en
civilizaciones perdidas y pueden encontrarse en cualquier
lugar de la galaxia, liderando expediciones arqueolgicas
fletadas por universidades de primera o patrones adinerados.
Los segundos no son eruditos, pero toman ventaja de la
reputacin de su especie como ratones de biblioteca
inofensivos para involucrarse en el espionaje industrial (o
peor). Estn entre algunos de los operativos exteriores
empleados por las agencias bothanas y son la clave de un gran
numero de operaciones de la Alianza con xito durante la
Guerra Civil galctica.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Tienen una inclinacin natural para trabajar con
dispositivos mecnicos. Mecnica es siempre de clase
para ellos.
- inclinacin en el campo acadmico: A primer nivel,
ganan cualquier habilidad de conocimiento como una
habilidad de bonificacin.
- Dote adicional condicionada: Aman las discusiones
intelectuales. Un mrlssi con persuasin como
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
mrlssi.

Murachaun

Son seres sociables descendientes de herbvoros de un planeta


cubierto de hierba templado que se puso en contacto con
exploradores en los das finales de la Republica. Los
exploradores encontraron una sociedad industrial pacifica que
se extenda a travs de interconectadas ciudades, pueblos y
zonas de cultivo. Demostraron que eran duros y fuertes
trabajadores y hbiles rasgos de maquinistas que ms tarde
atraeran la atencin del Imperio.
Miles fueron sacados de su mundo y usados como esclavos
trabajadores, prendiendo las llamas de la rebelin en Nahsu

Minor. Fueron suficientemente prudentes para mantener su


disensin en silencio, incluso aunque miles salieron a
escondidas de su mundo y se unieron a la Alianza Rebelde.
Personalidad: Son extrovertidos, francos y metdicos. Tienen
poca tolerancia a la injusticia y se vuelven feroces cuando
estn amenazados. Arrugan sus narices cuando son forzados a
ver carnvoros comer, encuentran la consumacin de carne
desagradable.
Descripcin fsica: Son saurios larguiluchos con piel
manchada que va del azul celeste, el burdeos y el rojo oscuro.
Se mueven con elegancia y gesticulan mientras hablan. Los
adultos miden de 1,8 a 2,3 metros de media.
Planeta de origen: Nahsu Minor, en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben murachaun y bsico.
Nombres de ejemplo: Earsulo Osso, Fajiri Feravi, Kufra
Ahara, Saffi Ufadi, Sofassu Jaradu.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-24; adulto 25-54;
mediana edad 55-84; viejo 85-109; venerable 110+.
Aventureros: Ansan nuevas experiencias y aventuras. A
muchos tambin les llaman las causas honradas, normalmente
les disgusta la injusticia. Pueden ser de cualquier clase
heroica.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: La dura piel de un murachaun le
proporciona un +1 de blindaje natural a la defensa de
reflejos.
- Pueden repetir cualquier tirada de mecnica hecha
con objetos de naturaleza mecnica, como
computadores, droides y motores de cazas estelares,
pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
murachaun y hablar bsico.

Muun

Muunilinst, su planeta natal, ha sido el centro financiero de la


galaxia durante milenios. Cuando la Repblica se dio cuenta
de que necesitaba una moneda estndar, fueron una eleccin
lgica para encabezar su distribucin y manejo. Muunilinst
est bien defendida y tiene un acceso fcil para las naves de la
Repblica. En su mayora, llevan su responsabilidad con
orgullo.
Cuando la Antigua Repblica dio paso al Nuevo Orden del
Emperador, estuvieron entre las pocas razas no humanas que
permanecieron intactas. Los imperiales admitieron que
ninguna otra especie estaba mejor equipada para supervisar la
economa galctica y no queran arriesgarse a una represalia
econmica. Los administradores imperiales recibieron la tarea
de monitorizarlos para asegurarse de que los crditos
imperiales no hallaran su camino hasta las arcas de la Alianza
Rebelde, pero el Nuevo Orden tena poco que temer de los
muuns, cuya inquebrantable integridad les prohiba semejante
conducta artera.

Como suele suceder cuando hay una tendencia natural al


desarrollo mental, su sistema educativo les permite
profundizar en ello. Muunilinst ha dado fabulosos financieros,
astutos abogados e inconcebibles ingenieros. Pero su cultura
orbita en torno al dinero, as que suelen ser expertos
comerciantes y aliengenas de negocios, difciles de engaar
con un mal trato y siempre expertos en el arte del regateo.
Personalidad: Por lo general son avariciosos tanto en su vida
personal como en los negocios. Rara vez contraen demasiadas
obligaciones financieras, prefiriendo los riesgos calculados
sobre las acciones impulsivas. Son extraordinariamente
buenos en matemticas, capaces de calcular estadsticas,
probabilidades y frmulas intrincadas rpidamente y con poco
esfuerzo.
Descripcin fsica: Los adultos miden alrededor de 1.9 metros
de media y tienen una cabeza alargada, casi sin rasgos, y un
cuerpo delgado como un palo. Su piel es de un color blanco
pastoso y no poseen cabello en ningn lugar.
Planeta de origen: Muunilinst es un planeta templado del
Borde Exterior. Varias plataformas orbitales de defensa
protegen el planeta de los ataques. Muunilinst guarda un alijo
no revelado de metales preciosos (guardados en cmaras de
seguridad secretas) utilizadas para respaldar el crdito de la
Repblica, del Imperio y de la Nueva Repblica.
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre. Consiste en
dos sonidos (eh y um) combinados en distintos tonos,
frecuencias y orden para crear un idioma similar al lenguaje
binario de los droides. El lenguaje escrito es matemtico y una
simple taquigrafa del hablado.
Nombres de ejemplo: Tahat Gar, San Hill, Marhu Koss,
Emont Oock, Vedo Sillib.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-94; venerable 95+.
Aventureros: Rara vez recorren la galaxia en busca de
problemas. Cuando se encuentran lejos de Muunilinst, suele
ser en viaje de negocios de uno u otro tipo y normalmente
estn deseando volver a casa. Los jvenes y aventureros
(segn los estndares muun, al menos) suelen arrepentirse de
su decisin de dejar el hogar inmediatamente despus de su
primer fracaso. Sufren aoranza rpidamente y ponen todo su
empeo en hallar una forma de volver a Muunilinst.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Experto regateador: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin hecha para regatear un
precio, pero el resultado debe aceptarse incluso si es
peor.
- Dote adicional condicionada: Un muun con
conocimiento (burocracia) como habilidad entrenada
gana la dote nfasis en habilidad (conocimiento
[burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir muun.

Myneyrsh

Son nativos de cuatro brazos procedentes de Wayland. Antes


de que el Imperio conquistara su mundo y lo convirtiera en un
almacn secreto para el Emperador, estaban constantemente en
guerra con otra de las especies inteligentes de Wayland, los
psadans. Los myneyrshi y los psadans unieron fuerzas para
expulsar a los imperiales de su mundo, pero fracasaron. El
Imperio conquist el planeta, esclaviz a su poblacin
indgena y les puso a ellos y a sus aliados a trabajar en la
construccin de un inmenso complejo bajo el Monte Tantiss.
La ocupacin imperial de Wayland acab poco despus de la
batalla de Endor.
La mayora ven la tecnologa como un recuerdo poco grato de
sus conquistadores imperiales y prefieren el uso de armas y
herramientas sencillas. Aunque los tratados de paz con otras
especies indgenas de Wayland han durado aos despus de la
marcha del Imperio, siguen sin confiar en sus vecinos
aliengenas.
Los yuuzhan vong conquistaron Wayland durante la era de la
Nueva Orden Jedi, aunque miles huyeron y escaparon con sus
vidas intactas, los primitivos myneyrshi se negaron a irse y
fueron exterminados o expulsados a las profundidades de las
junglas. Con tan pocas tribus como restan, el futuro de la
especie es incierto.
Personalidad: Son seres obstinados, especialmente cuando
tratan con humanos y otros extranjeros. Su experiencia durante
la ocupacin imperial de Wayland y su esclavismo hacen que
desconfen de los humanos y la tecnologa. Consideran
cualquier cosa de naturaleza tecnolgica como un objeto de
vergenza y evitan incluso estar cerca cuando es posible.
Descripcin fsica: De constitucin delgada, tienen dos torsos
(uno sobre el otro), cuatro brazos, largas orejas puntiagudas y
una corta trompa en lugar de nariz. Todo su cuerpo est
cubierto de una suave capa de carne cristalina azul. El adulto
medio mide 1.9 metros de altura.
Planeta de origen: Wayland, un planeta de junglas remoto y
poco interesante, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan un lenguaje primitivo de resoplidos,
graznidos y vocalizaciones profundas llamado myneyrsh. No
tienen forma escrita de su lenguaje. Imparten conocimiento
mediante la tradicin oral.
Nombres de ejemplo: Chyresh, Eychani, Orychee, Panaysha.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-69 viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: No han expresado deseo alguno de dejar su
planeta natal. Su aislamiento, su disgusto por la tecnologa y
sus desagradables encuentros con el Imperio y los yuuzhan
vong les desanima para recorrer la galaxia. Aunque las
probabilidades son remotas, un myneyrsh desplazado a la
fuerza de Wayland puede hallar una vida de aventura entre las
estrellas y aprender a superar su desconfianza hacia la
tecnologa y las especies ms avanzadas tecnolgicamente. Un
hroe sera con ms probabilidad un explorador o un usuario
de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su carne cristalina les proporciona
un +2 a la defensa de reflejos.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Tecnofobia: Reciben un -5 de penalizacin a las
tiradas de ataque y habilidad hechas cuando usan
dispositivos tecnolgicos como ordenadores, blasters,
vehculos y naves.

Primitivos: No obtienen competencia con armas


(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo,
pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
Dote adicional condicionada: Un myneyrsh con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
Tienen gratuitamente hablar myneyrsh (sin forma
escrita) y psadan.

Nagai

Son misteriosos guerreros que empuan cuchillos con un


carisma inquebrantable y un estricto cdigo del honor. Los
primeros encuentros llevaron a otras especies a tomarlos por
invasores galcticos. Con el tiempo, se revel que no estaban
en una misin de conquista, si no ms bien escapando. Haban
declarado la guerra a los tofs, una especie extragalctica casi
invencible que los haba oprimido. Despus de siglos de
derramamiento de sangre, hizo falta una alianza con la Nueva
Repblica y con el Imperio para que los nagai derrotaran a los
tofs y llegara la paz a la galaxia.
Dos factores primordiales determinan su temperamento: las
demandas de honor y el miedo a su antiguo enemigo, los
tofs. Tienen pocas afinidades aparte de los lazos familiares y
solo se esfuerzan por ayudar a otros si sirve a sus propsitos o
si estn obligados por honor a hacerlo.
Son carismticos, una cualidad que es, de largo, un producto
de su mejorado alcance vocal, que les permite adaptar su habla
para ser mas tranquilizadora. Estn conducidos por un fuerte
sentido del honor personal, que esta templado por sus propias
individualidades. No temen nada aparte de la perdida de la
libertad, simbolizada por el retorno del enemigo que una vez
esclavizo a su pueblo.
El combate cuerpo a cuerpo, especialmente el uso de armas
avanzadas, esta muy integrado en su cultura. Es raro el nagai
que no demuestra una mano experta en el uso de espadas de
todos los tamaos.
Personalidad: Son guerreros apasionados, centrados y
disciplinados. Son conocidos por matar sin dudar, si les
conviene, particularmente si el honor lo exige. Si no hay honor
en la muerte o si su enemigo es dbil, no disfrutan de la
victoria. Algunos nagai muestran un extrao (algunos diran
que cruel) sentido del humor, nacido de los aos de
adversidad. Incluso a veces lo utilizan como arma para que un
enemigo baje la guardia el tiempo suficiente para que el nagai
golpee.
Descripcin fsica: Son humanoides delgados y adustos que
miden alrededor de 1.8 metros. Su liso pelo y ojos negros, y su
plida piel blanca refuerzan su imagen como un bello pero
demacrado espectro. Son conscientes del efecto que su
apariencia tiene en otros humanoides y lo explotan, dejando
que otros los vean como dbiles hasta que llega el momento de

desvelar sus autnticas habilidades. La ropa y los peinados son


diversos, revelando la inclinacin de la especie por la
expresin individual.
Planeta de origen: Nagi, un planeta situado en las Regiones
Desconocidas en los lmites de la galaxia. Pocos no nagai
conocen su localizacin exacta.
Idioma: Hablan nagaiano, un habla musical y cadencioso
plagado de ligeras variaciones de tono que se combina
fcilmente con su voz naturalmente tranquilizadora. Otras
especies pueden aprender el lenguaje, pero raramente
dominarlo.
Hablan, leen y escriben nagaiano.
Nombres de ejemplo: Den Siva, Harmon Sho, Hol Bshaki,
Krai Hvoc, Lusubrin Tshkali, Mendo, Nir Kento, Ozrei, Rei,
Sin Shai, Taru.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Pueden ejercer libremente cualquier vocacin
que quieran, y son comunes los nobles, granujas, exploradores
y soldados. Un numero de ellos se han convertido en jedi,
aunque no hay otras tradiciones de la Fuerza conocidas entre
su gente.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 carisma, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Voz tranquilizadora: Pueden usar su voz para
influenciar a otros seres inteligentes. Pueden elegir
volver a tirar cualquier tirada de persuasin pero el
resultado debe aceptarse, incluso si es peor.
- Reflejos relmpago: Obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para
representar su asombrosa capacidad para evitar el
peligro.
- Familiaridad con un arma: Tratan las espadas tehkla
como un arma sencilla en lugar de extica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nagaiano
y bsico.

Nautolano

Aunque anfibios, los nautolanos se sienten ms a gusto dentro


del agua que en la tierra. Sus zarcillos de cabeza, que sirven
como un rgano sensor importante, apenas funcionan fuera del
agua. Bajo el agua, pueden percibir los olores mediante sus
zarcillos. El nautolano medio puede adivinar el estado
emocional de otro ser basndose enteramente en los cambios
de feromonas. La clave para su habilidad de comunicacin
reside en la percepcin de seales de feromonas; sin ella, sus
palabras pierden gran cantidad de significado.
Han coexistido en relativa paz con sus vecinos terrestres, los
anselmi, durante varios milenios. Los conflictos entre las
especies han sido cortos por lo general, aunque a veces
bastante sangrientos. Los nautolanos y los anselmi sostuvieron
cortas guerras sobre los derechos de pesca, el desarrollo

subacutico e incluso el tratamiento de residuos. Cuando


parece que el espacio es un problema, los anselmi tienden a
invadir los territorios nautolanos. Siendo fsicamente
superiores, los nautolanos repelan la mayora de las
incursiones el tiempo suficiente para que el desgaste
desaconsejara la prolongacin del conflicto. La Repblica ha
intercedido numerosas veces para calmar las disputas, pero
puede ser solo una cuestin de tiempo el que las dos especies
de Glee Anselm lleguen a la conclusin de que tienen
diferencias irreconciliables.
Personalidad: Son compaeros leales y firmes. Reflejan el
nimo de aquellos a su alrededor. Cuando se los enfrenta con
odio y violencia, responden del mismo modo. Cuando se les
aborda de una forma calmada y civilizada, parecen serviciales
y educados. Los zarcillos de su cabeza sienten las feromonas
liberadas por otros alrededor suyo. Esto puede
involuntariamente afectar su disposicin, para bien o para mal.
A pesar de su pacifica naturaleza, saben defenderse a si
mismos.
Descripcin fsica: Son humanoides anfibios con la piel verde
moteada y negros ojos de tiburn. En lugar de cabello, lucen
una corona de largos zarcillos verdes que decoran con bandas
de cuero, anillos de metal o lazos bordados. Su estructura sea
est reforzada con cartlago extra que hace a la especie
excepcionalmente resistente. Los adultos miden 1.8 metros
aproximadamente.
Planeta de origen: Glee Anselm, un planeta de grandes
pantanos, lagos y mares situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen nautila, pero su idioma slo
es pronunciable bajo el agua. En tierra pierde gran cantidad de
detalle, lo que la mayora de los nautolanos encuentran
molesto. Cuando estn fuera del agua, tienden a hablar
anselmiano (aprendido de sus vecinos no anfibios) o bsico,
que les sirve durante sus viajes por la galaxia.
Nombres de ejemplo: Hiskar Dorset, Kit Fisto, Ploss Niklos,
Renko Losa, Setel Yast.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-40;
mediana edad 41-54; viejo 55-69; venerable 70+.
Aventureros: Ansan la aventura. Los nobles, exploradores,
granujas y soldados son comunes. Tambin pueden ser jedis.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas
en agua.
- Blindaje natural: Tienen una piel elstica que les
proporciona RD 2.
- Respiracin subacuatica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Sensor de feromonas: Usan sus zarcillos para sentir
otras emociones. Un nautolano puede elegir volver a
tirar cualquier tirada de percepcin para detectar
engaos o influencias, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor. Bajo el agua, pueden en
su lugar volver a tirar y mantener el mejor resultado.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nautila.

Nazren

Su planeta natal de Nizon es una violenta zona desrtica, con


vientos huracanados y violentas tormentas de arena que
pueden arrancar la piel de los huesos de cualquier ser que no
este protegido. Hasta hace relativamente poco, Nizon tuvo
poco que ofrecer a la galaxia. Esto cambio cuando se
descubri que Nizon posea unas pocas vetas ricas en
minerales. Cuando el Imperio llego al planeta, sin embargo, el
recurso mas til fueron los propios nazren. Fueron
rpidamente reunidos para trabajos de esclavo y enviados al
planeta cercano de Centares para trabajar en las minas.
Xenobilogos de la Universidad de Sambra han llevado a cabo
estudios de la especie y su planeta en dos puntos de su
historia. El primero ocurri cerca de cien aos antes del
establecimiento del Imperio, cuando un equipo de cientficos
de la Universidad fue enviado junto con alguna expedicin
minera temprana. Empezaron a investigar y catalogarlos y
encontraron que eran una especie solitaria y reservada que
evitaba la guerra y estaba contenta de vivir al lado de otras
especies que hicieron de Nizon su hogar. La especie es
realmente antigua y ha cambiado poco durante quizs millones
de aos mas o menos. Una vez el Imperio fue expulsado del
planeta con xito con la ayuda de insurgentes de la resistencia
de Alderaan, otro equipo de xenobilogos fue enviado e nuevo
a Nizon para evaluar el dao hecho a la poblacin.
La esclavitud a gran escala de la poblacin tuvo dos
interesantes efectos. Primero, la poblacin fue drsticamente
reducida, con clanes enteros deportados en naves esclavistas
imperiales. Su liderazgo, principalmente el de los ancianos,
fue daado de forma similar, ya que la mayora de los
ancianos lderes fueron asesinados durante la resistencia o
murieron en campos de concentracin dentro y fuera del
planeta. Los xenobilogos han deducido que solo unos pocos
aos mas de tal tratamiento los podra haber llevado a su fin.
Sin embargo, parece que hay una parte positiva a esta
catstrofe. Aunque diferentes tribus fueron esclavizadas y
movidas alrededor del planeta (y completamente fuera del
planeta), la diversidad gentica recibi un gran empuje cuando
tribus dispares entraron en contacto unas con otras. Adems,
los problemas acabaron con el espritu de la gente, que se ha
vuelto conservadora y bastante estancada despus de
innumerables milenios. Despus de su resistencia con xito
contra el Imperio, ya no estuvieron contentos con el status
quo, y jvenes se embarcaron en viajes fuera de su sistema o
empezaron nuevos proyectos para recuperar la infraestructura
de su planeta. Se les dio la vuelta a las convenciones sociales,
lo cual significo que todos pudieron probarse y mejorarse a s
mismos.
Estn bien adaptados a las duras condiciones de su planeta
natal y son sorprendentemente fuertes y resistentes.
Desafortunadamente, estos rasgos han hecho de ellos objetivos
perfectos para los esclavistas, que los usan para trabajos duros
fsicamente. A pesar de su enorme tamao e intimidante
conducta, no son una especie guerrera. Esto demostr ser su
perdicin cuando el Imperio llego y empez a esclavizarlos.

De todas formas, no son pacifistas tampoco, y su fuerza de


voluntad y habilidad para responder a la lucha creci de forma
lenta pero segura.
Normalmente visten tnicas sin mangas que introducen en
pantalones negros de piel y pesadas botas. Habitualmente
abrochan sus ropas con cortos cordeles o pequeos cinturones
que poseen garfios o cierres de presin en su extremo. Son
comunes las hombreras almohadilladas (para amortiguar
cargas pesadas) y los brazaletes, ajustndose tambin mediante
garfios.
Personalidad: Son pragmticos, serios y tradicionales. La
dureza de su planeta natal les ha enseado a tener presente la
supervivencia y nunca dar nada por sentado.
Descripcin
fsica:
Son
humanoides
altos
de
aproximadamente 2 metros de altura de media,
aproximadamente la misma altura que los wookiees, pero de
hombros mas anchos y caderas mas estrechas, con largos
brazos y torsos pero piernas cortas. No tienen pelo, con una
gruesa piel que parece cuero. Su color va del marrn al
amarillo suave, un camuflaje natural para su desrtico mundo.
Su cabeza no tiene nariz y es mas plana que la de un humano.
Un prominente arco superciliar protege sus ojos y una serie de
pequeas protuberancias comienzan en la nuca y bajan en una
visible columna vertebral.
Planeta de origen: Nizon, en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen bsico y nazren.
Nombres de ejemplo: Karzen, Martook, Naktok, Razmor,
Sartok
Edad en aos: Nio 1-15; adolescente 16-30; adulto 31-200;
mediana edad 201-275; viejo 276-299; venerable 300+.
Aventureros: Son nmadas por naturaleza y recientemente
esclavos liberados (o ayudaron a derrocar el yugo del Imperio
de su hogar), se ven atrados por las maravillas que oculta la
galaxia. Algunos han mostrado potencial en la Fuerza, aunque
ellos no lo llaman como tal. Aquellos capaces de usar la
Fuerza normalmente dominan los poderes de curacin y otras
habilidades del lado luminoso.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -2 destreza, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra.
- Resistencia nazren: Una vez por encuentro, cuando
bajan el marcador de condicin por recibir dao igual
o mayor que su umbral de dao, pueden reducir el
nmero de pasos bajados en 1 (mnimo 0 pasos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazren y
bsico.

Nazzar

Son una especie bpeda nativa del planeta Nazzri. Aunque


tienden a ser fsicamente giles y fuertes, la especie tiene un
largo historial de contemplacin y filosofa. Tambin tienden a
ser xenfobos, lo que hace que sean una vista poco comn
fuera de su planeta natal.

El sistema Nazzri fue aceptado en la Antigua Repblica pronto


en la historia galctica, pero tuvo poco contacto aparte de
mantener un representante en el senado y de mandar
comunicados oficiales. El gobierno nazzar se extendi para
abarcar tres sistemas cercanos y luego cambi gradualmente
desde una monarqua pura a una oligarqua religiosa. A lo
largo de las tres eras principales de juego, su gobierno
mantiene una adherencia estricta a los principios de las catorce
sectas de Ulizra, su religin estatal. Estos principios incluyen
los conceptos de que los extranjeros pueden contaminar su
cultura, que todos los corrientes filosficas en desacuerdo con
Ulizra deben ser destruidas, y que un grupo es siempre de
mayor importancia que un individuo. Estas creencias hacen
difcil que otras especies abran relaciones comerciales con
ellos, o incluso que ellos mantengan relaciones cordiales con
la mayora de las otras especies. Aunque es legal que los
extranjeros se queden en sus sistemas, stos suelen hallar su
bienvenida poco amistosa.
Los hallados fuera de su mundo natal suelen caer en una de
dos categoras: exiliados que han renegado de las enseanzas
de Ulizra y predicadores que buscan llevar sus verdades
filosficas a nuevas personas. Los exiliados encuentran nuevas
organizaciones que seguir y muchos se han convertido en
fanticos seguidores de grupos marginales. Los predicadores
encuentran poca aceptacin para Ulizra fuera de sus sistemas
natales y no tardan mucho en abandonar sus misiones. Muy
raras veces, un ciudadano con buena posicin en la religin
puede dejar el planeta en un boqeri, una especie de exilio
autoimpuesto que se realiza para buscar la verdad espiritual.
La duracin de un boqeri depende de cunto lleve al buscador
encontrar la verdad que le faltaba en casa. Muchos nazzar que
realizan estos viajes descubren que la galaxia es un lugar
demasiado interesante como para volver a casa.
Cuando el Emperador se hizo con el poder, la mayora
simplemente volvieron a sus sistemas natales ignorando al
resto de la galaxia. Esta actitud persiste durante la era de la
Nueva Orden Jedi. Nazzri an tiene que aceptar la invitacin
para formar parte de la Nueva Repblica. Si la amenaza
yuuzhan vong pasa de Nazzri, pueden seguir ignorando los
sucesos del universo que los rodea.
Personalidad: Son nobles pero distantes. Son profundamente
espirituales e intolerantes con creencias que no encajen con la
suya propia. Algunos que dejan su planeta natal pueden
superar sus prejuicios naturales y su xenofobia media
formando lazos de amistad con otras especies de la galaxia.
Estos son compaeros fiables e incondicionales.
Descripcin fsica: Miden 2 metros de alto de media. Su piel
oscura est cubierta de un vello fino que vara entre el gris
claro y el azul oscuro. Sus cabezas alargadas tienen rasgos
faciales equinos distintivos.
Planeta de origen: Nazzri, un verde y templado planeta del
Borde Medio.
Idioma: Hablan, escriben y leen nazzar.
Nombres de ejemplo: Brryg Tallak, Drrn Rogar, Qrrl Toq,
Srrn Kanas, Vrrk Jikat.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Aventureros: Los que abandonan su mundo natal en busca de
la verdad espiritual suelen verse arrastrados a la aventura.
Tienden a ser nobles, exploradores, soldados, usuarios de la
Fuerza y jedis.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 destreza, -2 sabidura, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nazzar.

Nelvaaniano

Son una especie de humanoides tribales del planeta Nelvaan.


Son una especie primitiva, usando solo tecnologa
rudimentaria. Los machos son los responsables de la caza y de
proteger a la tribu, mientras que las hembras lo son de los
quehaceres del da a da de su tribu, que incluyen criar a los
cachorros.
En lo alto de la tribu esta el jefe, que gobierna con la ayuda de
su pareja y un chaman. Un jefe tribal no se elige por una
prueba o se le elige para que ocupe sus posicin. En su lugar,
su ascensin esta determinada por la gracia de la Gran
Madre y se establece a travs de la admiracin y respeto
mutuo entre la tribu entera. La religin y la espiritualidad son
el centro de su sociedad. Los ancianos son reverenciados, as
como las madres de cualquier edad.
Durante las Guerras Clon, los machos fueron abducidos por la
Tecno Unin y sujetos a amplias manipulaciones genticas y
fisiolgicas en un intento de crear una raza de guerreros
mutantes. El experimento fue parcialmente exitoso,
volvindolos versiones monstruosas de si mismos. Sin
embargo, los experimentos fueron parados por Anakin
Skywalker y los mutados volvieron con sus tribus.
Personalidad: Estn atados de cerca con los lazos de la
familia y parentesco. Son supersticiosos, atribuyendo poderes
mgicos a la mayora de la tecnologa, de la cual desconfan.
No obstante, son honorables y fieles una vez se gana su
confianza. Los machos modificados genticamente son algo
menos astutos que sus contrapartidas hembras, y esto se
extiende a su cortesa social tambin.
Descripcin fsica: Son una especie humanoide con marcadas
caractersticas caninas. Tiene un pelaje azul verdoso, grandes
dientes en un hocico pronunciado y dos orejas puntiagudas
movibles independientemente. Una gruesa melena de pelo
negro en sus cabezas se extiende por debajo de sus nucas, y
tiende a blanquearse con la edad. Despus de los experimentos
de la Tecno Unin, casi todos los machos se transformaron en
corpulentas monstruosidades debido a la intensiva
manipulacin gentica. Este rasgo gentico persiste en los
machos nacidos despus de las Guerras Clon, aunque las
hembras no estn sujetas a la mutacin. Un adulto mide entre
1,5 y 2,1 metros de media.
Planeta de origen: Nelvaan, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben nelvaaniano.
Nombres de ejemplo: Adaz, Harvos, Orvos, Tuzes-Adas.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-20; adulto 21-30;
mediana edad 31-45; viejo 46-64; venerable 65+.
Aventureros: Raramente se los encuentra fuera de Nelvaan,
pero los que se encuentran son soldados y exploradores.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no

reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando


rastrean.
Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
Rapidez de las sombras: Si comienzan su turno con
ocultacin sobre un objetivo o con un objetivo no
consciente de ellos, no provocan ataques de
oportunidad cuando se mueven a travs del espacio
amenazado por el objetivo hasta el final de su turno.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
nelvaaniano.

Neimoidiano

Descienden de un grupo de colonizadores duros que, durante


el periodo temprano de exploracin espacial de la especie, se
aventuro mucho mas all del borde de las regiones que se
consideraban posibles de colonizar. Estos colonizadores
estuvieron en soledad durante miles de aos, en el pequeo
cmulo de estrellas de los cuales cogieron su nombre. Cuando
el contacto se reestableci con la Duodcima Expedicin
Alderaniana, los expedicionarios descubrieron una civilizacin
nica que se haba expandido a docenas de planetas y se
basaba en el comercio y un manifiesto consumo.
Encontraron rpidamente un lugar en la civilizacin galctica,
entusiasmados por la posibilidad de mercados mas all de sus
propios mundos. Durante varios siglos, estuvieron entre las
fuerzas destacadas tras la construccin de nuevos puertos
espaciales y la mejora de los existentes. Comerciaban con
cualquiera (Republica o sith, hutt o herglic) ya que para ellos,
lo nico que importa es crear mercado para sus bienes.
Ayudaron a fundar la Federacin de Comercio, un cartel de
intereses mercantiles que, dirigido por su codicia, se volvi tan
poderoso que amenazaba la misma supervivencia del comercio
interestelar, cuya proteccin es la razn de su existencia.
Cuando la organizacin intento convertirse en el nico
conducto para comerciar en ciertas partes del espacio, el
senado y los jedi intervinieron. La Federacin de Comercio
fue destrozada y los neimoidianos vieron la riqueza y la
autoridad galctica que haban acumulado durante siglos
evaporarse en unos pocos aos.
Entonces sus lideres tomaron la decisin de aliarse con el
movimiento separatista dirigido por el jedi renegado llamado
Conde Dooku, lo cual resulto en el completo
desmantelamiento de todo lo que haban construido mas all
de su sistema de origen. Durante el periodo entero del Imperio
Galctico, sus puertos espaciales estaban bajo un estricto
control imperial y cualquier esfuerzo que hacan para
reestablecer sus una vez poderosas redes de comercio fueron
socavadas a cada oportunidad.
Como resultado, su sociedad se volvi introspectiva en un
aislamiento autoimpuesto que fue igual que la experiencia que
tuvieron durante milenios cuando eran una colonia duros

perdida. Permanecen aislacionistas en la era de Legado y los


pocos que vagan mas all de su espacio de origen a menudo
van huyendo de enemigos en su hogar y se hacen pasar por
duros.
Los nativos de Neimoidia son adiestrados en las all
consideradas virtudes de la codicia y el egosmo desde su
niez. Cuando una larva nace, se la sita en una colmena
comn. All, los suministros de comida son limitados y las
larvas deben aprender a acumular sus alimentos... o morir. Por
dramtico que parezca, muchas larvas mueren en este
momento. En el hipottico caso de que la larva haya
sobrevivido, se le saca de la colmena cuando cumple siete
aos. Para entonces, ha profundizado en su avaricia y tambin
ha desarrollado verdadero pnico por la muerte. Es por esto
que la mayora de las especies los consideran cobardes y
codiciosos: Han sido educados para serlo.
Pero las dems razas tambin los consideran duchos en labores
de gestin. Se trata de una habilidad que desarrollan al dirigir
las enormes colmenas y tambin las granjas de hongos.
Evidentemente, sus habilidades de gestin se ven favorecidas
por su avaricia casi innata, y es por esto que se les suele ver en
puestos comerciales. Tienen por supuesto un sistema poltico,
gobernado por el Crculo Interno Neimoidiano, y un idioma
propio. Pero su cultura ms all de lo empresarial ha tenido
poca relevancia. Para ellos, cualquier otra criatura en su
planeta est ah, en el mejor de los casos, para servirle; de lo
contrario, no tiene ningn inters.
Es tpica la ostentacin a travs de las ms obvias muestras de
riqueza. Segn su cultura, as se indica el estatus del
individuo: Cuanto ms barroco sea su aspecto, mayor es su
posicin oficial.
Con todos sus defectos, han desarrollado una de las
tecnologas de droides ms avanzadas de la galaxia, y usan
autmatas para todo. Han desarrollado naves droide y
completos ejrcitos droide.
Personalidad: Son codiciosos y cobardes, esforzndose
siempre para adquirir un crdito mas pero intentando que los
riesgos asociados de conseguirlos lo sufran otras personas.
Cualquier acuerdo o promesa que hagan siempre esta llena de
lagunas y condiciones, ya que nunca quieren sufrir la
vergenza de un mal trato o riesgo siendo capaces de predecir
cualquier eventualidad. Quieren parecer astutos y como si
fueran maestros intelectuales de cada situacin que
encuentran, pero normalmente son confabuladores y arteros.
Detestan el combate y prefieren dejar que otros luchen por
ellos. Su primer recurso cuando se ven acorralados es negociar
por su vida. Si eso falla, suplicaran por ella.
Odian los trabajos manuales y la actividad fsica, viendo tales
acciones como tareas para subordinados. Son muy aficionados
a cualquier tipo de equipo mecnico que les sea til y les
apasionan los dispositivos de cualquier tipo que les supongan
un ahorro de trabajo. Los droides son especialmente populares
entre ellos.
Descripcin fsica: Son de constitucin dbil. Su piel es
normalmente gris azulada, pero su tono puede ir del muy
plido al casi negros sus rostros vagamente reptilianos son
planos y alargados. No tienen pelo, pero si dos ojos rojos,
gruesos labios y carecen de nariz. Son partidarios de llevar
ropajes caros y siempre se les ve en publico vistiendo
cualquier smbolo del cargo o rango que posean. Son altos, de
1,9 a 2 metros de media.
Planeta de origen: Proceden de un cmulo de planetas en lo
mas lejano de la regin de las Colonias; el hmedo mundo de
Neimoidia es su hogar principal.
Idioma: Hablan bsico, dures y neimoidiano.
Mundo de origen: Neimoidia, en las Colonias.

Nombres de ejemplo: Daultay Dofine, Hath Monchar, Jurnel


Arrant, Kund Ekorr, Lott Dod, Lufa Danak, Nute Gunray,
Rune Haako, Tey How.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Antes del Auge del Imperio, los aventureros
tendan a ser lideres polticos o mercaderes que haban cado
en tiempos difciles y luchado para recuperar su estado
anterior trabajando como chantajistas o informantes. En eras
posteriores, son profesionales dedicados que trabajan en un
rango de ocupaciones que requieren tratos dobles poco limpios
en los cuales sobresalen, como negociador de comercio,
diplomtico, cobradores, investigadores privados y espas
corporativos. A pesar de su ocupacin, normalmente son
nobles o granujas.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un neimodano con
engaar como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (engaar). Un neimodano con
persuasin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico,
dures y neimoidiano.

Neti

Son una especie de plantas racionales que fueron halladas por


primera vez en el planeta Ryyk (algunos los llaman Ryyk a
causa del nombre de su planeta). Unos cuatro mil aos antes
de la Batalla de Yavin, una supernova destruy el planeta. Se
sabe de neti que sobrevivieron a la destruccin de su mundo
natal y que ahora esperan ser descubiertos en localizaciones
remotas. Han mostrado aparentemente poco inters por
participar en la comunidad galctica.
Como plantas, sobreviven mediante la fotosntesis, aunque
tambin necesitan agua. Son extremadamente longevos, con
una esperanza de vida media de varios miles de aos. Se
reproducen creando unas cuantas semillas, pero esto ocurre
slo una vez cada varios siglos. Las semillas suelen
permanecer latentes durante ms de un milenio antes de
germinar.
Tambin son capaces de cambiar su tamao y forma a
voluntad. Uno hbil puede cambiar su forma a una
aproximadamente humanoide, una rechoncha forma
cuadrpeda o una slida masa parecida a un rbol entre los 2 y
los 9.5 metros de altura. Son capaces de mantener estas formas
incluso cuando estn dormidos o inconscientes.
Resulta tambin curioso que, al menos aparentemente,
presenten distincin entre dos sexos. Sin embargo, es posible
que estas diferencias slo sean en el aspecto y para facilitar la
interaccin con especies sexuadas.
Algunos cientficos sugieren que el planeta Myrkr es su
verdadero planeta natal. Aunque el maestro Ood Bnar era

nativo de Ryyk, tambin es posible que se trasladaran de


Myrkr a Ryyk en algn momento en el pasado. A pesar de los
esfuerzos de los estudiosos jedi, es posible que la galaxia
nunca averige los verdaderos orgenes de su especie.
Personalidad: Son grandes intelectuales y exploradores
naturales, deseosos de descubrir los secretos de la Fuerza y de
la galaxia que los rodea. Establecen lazos rpidamente con
aquellos con intereses parecidos.
Descripcin fsica: Son plantas racionales con una recia piel
gris parecida a la corteza de los rboles, delgados brazos como
ramas y gruesos cuerpos troncales. Su follaje tiende a ser
marrn o negro y crece en la parte superior de su cuerpo.
Tambin muestran una corona de pelo vegetal negro
verdoso que parece cabello. Unos apndices parecidos a races
les sirven como pies. Cuando descansan, un adulto parece un
rbol de 5 metros, pero su altura puede variar de los 2 a los 9,5
metros.
Planeta de origen: Ryyk, un planeta del Borde Medio. Una
supernova destruy el mundo no mucho antes de la Guerra
Sith. La mayora de los neti encontrados desde entonces
proceden del planeta Myrkr del Borde Interior.
Idioma: Hablan, escriben y leen su propio idioma. El neti
utiliza una combinacin de elementos verbales y gestos,
hacindolo difcil de aprender. La mayora tambin aprenden
bsico.
Nombres de ejemplo: Frond Dra-Loor, Ood Bnar, Shal
Koom, Tuwan Urlu.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-59; adulto 60-1999;
mediana edad 2000-2499; viejo 2500-3999; venerable 4000+.
Aventureros: Todos son sensibles a la Fuerza. Aquellos que
viven en reclusin tienden a ser adeptos de la Fuerza, mientras
que aquellos que se unen al resto de la galaxia pueden ser jedi.
Los exploradores tambin son posibles.
Rasgos de especie:
- -4 destreza, +2 constitucin, +2 inteligencia, +2
sabidura.
- Tamao variable: Mediano, grande y enorme.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Tamao enorme. Como criaturas enormes, sufren un
-2 de penalizador por tamao a su defensa de reflejos
y un -10 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso
que pueden levantar y cargar es el cudruple que el
de un personaje mediano y reciben un +10 de
bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Metamorfosis: Cuentan con la capacidad innata de
alterar su forma y tamao. Pueden cambiar de tamao
volvindose grandes o enormes en lugar de medianos,
y tambin alterar la forma para ser vagamente
humanoides, achaparrados, cuadrpedos o un macizo
arbreo. El cambio de tamao y forma es una accin
de asalto completo. Su tamao apenas afecta a sus
aptitudes, aunque el modificador por tamao varia en
caso de cambio (lo que afecta a la bonificacin de
ataque y defensa). Aun cuando adoptan la forma
cuadrpeda o arbrea, conservan suficientes zarcillos
manipuladores para manejar herramientas y realizar
ataques. A un cuadrpedo es mas complicado
derribarlo o moverlo con una embestida bantha
(recibe un +5 por estabilidad para resistir estos
efectos), pero no puede correr ni cargar. En su forma
arbrea estacionaria, son muy resistentes a estos
ataques (tienen un +15 a todas las tiradas para

oponerse a embestidas bantha y derribos), pero no


pueden moverse nada.
Fotosntesis: Al ser plantas, no necesitan alimentos y
el agua no les hace mucha falta si pueden acceder con
regularidad a la luz de espectro ancho. Solo necesitan
la dcima parte de agua de la mayora de las dems
especies, pero si carecen de luz solar, se mueren de
hambre como las otras razas cuando se quedan sin
comida. Si un neti entrenado en la habilidad usar la
Fuerza entra en un trance de la Fuerza, puede
sobrevivir casi indefinidamente en un lugar con luz
natural y lluvia.
Camuflaje: En su forma arbrea, tienen ocultacin
total mientras permanezca entre rboles y follaje
similar.
Reciben gratuitamente la dote sensible a la Fuerza.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
neti.

Nikto

Evolucionaron en Kintan, un duro planeta situado en las


profundidades del Espacio Hutt. Las mutaciones desatadas por
la atmsfera radioactiva del planeta crearon cinco subespecies
diferentes (pero genticamente compatibles), cada una
adaptada a un tipo de terreno especifico.
Ampliamente reconocidos como una especie esclava de los
hutts, han servido a sus amos desde antes de la fundacin de la
Antigua Republica, probando ser astutos guerreros en los
combates de los hutts con el legendario conquistador Xim el
Dspota.
Nunca han desarrollado la tecnologa del hiperimpulsor pero
se los encuentra por toda la galaxia como esclavos de los hutts.
En su mayora, se contentan con una vida de servidumbre,
prefiriendo la esclavitud a una vida de trabajo duro y penurias
en su mundo natal. Cuando dos de diferentes subespecies
tienen descendencia (un suceso usual desde que los hutts
esclavizaron a la especie), los hijos adoptan los rasgos de la
especie de uno de los progenitores.
Personalidad: Carecen de carisma y prefieren seguir rdenes
antes que darlas. Lo que les falta de espritu libre lo
compensan con resolucin y tenacidad. Tambin se adaptan
rpidamente a su entorno.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos de piel
correosa, a veces cubiertos de espinas o cuernos y de distintos
tonos de piel dependiendo de su subespecie. Tienen un rango
limitado de expresiones faciales debido a su carencia de
musculatura en la cara. Sus profundos ojos negros realzan mas
su apariencia reptiliana. Los adultos miden 1.8 metros de
altura de media.
Planeta de origen: Kintan, un planeta radioactivo situado en
el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben nikto. La mayora de los que
dejan su planeta natal tambin aprenden a hablar bsico o
hutts.
Nombres de ejemplo: Bok, Fi-Ek Sirch, Giran, Klaatu,
Makisshaalas, Nysad, Wooof.

Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-35;


mediana edad 36-54; viejo 55-64; venerable 65+.
Aventureros: Tienen la tenacidad para ejercer cualquier
carrera, pero su estatus como especie esclava a los hutts los
fuerza en roles de guardias y soldados.

Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +2 a
la defensa de reflejos.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 de bonificador por
especie a su defensa de fortaleza.
- Instintos de supervivencia: Pueden volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto y o
bsico o hutts.

Nimbanel

Los nimbanels (o nimbaneses) son una especie de humanoides


reptilianos de sangre caliente conocidos por su adoracin a las
matemticas complejas y a la burocracia intrincada. Utilizan
smiles para complicar y obscurecer los significados a
conciencia. Prefieren resolver un conflicto aturdiendo a sus
oponentes con procedimientos oficiales, retorciendo las reglas
y con bloqueos administrativos.
Ponen sus talentos organizativos al servicio de importantes
organizaciones comerciales como clanes hutt, ejecutivos del
Sector Corporativo y la Oficina de Naves y Servicios. Gracias
a los hutts, muchos se han asegurado altas posiciones
administrativas en la galaxia y han conservado su estilo de
vida.
Aunque la mayora sirven a los hutts como esclavos
voluntarios, slo unos pocos son libres para seguir su propio
camino en la galaxia, a menudo tras aos de dedicado servicio
a sus maestros. Construyen grandes redes de contactos
comerciales y rpidamente se ganan una reputacin de
exigentes emprendedores obsesionados con la forma y el
procedimiento (pero invariablemente consiguen que el trabajo
se haga de un modo eficiente, incluso si tienen que molestar a
otros en el camino).

Personalidad: Se enorgullecen de su inteligencia, eficacia y


tica profesional. Siguen el procedimiento establecido de
forma natural y no se ven intimidados ni desanimados por la
burocracia compleja. Pueden ser crueles, implacables y
maliciosos, denegando incluso la peticin ms bsica si un
procedimiento burocrtico no se sigue al pie de la letra.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos de cabezas
calvas, piel plida, oscuros ojos redondos y hocicos
enmarcados por mechones de vello facial. Los adultos miden
entre 16 y 19 metros.
Planeta de origen: Nimban, un planeta del Borde Exterior.
Idioma: Hablan nimbans, bsico y hutts, ya que la
estructura de sus hocicos les permiten articular una amplia
variedad de idiomas con facilidad.
Nombres de ejemplo: Alee Aroval, Beels Lebeleb, Gallo
Memm, Lhojugg, Mosep Binneed, Nirbella Tanless, Pok NarTen, Prenlarr Brelm, Sarab Mullo.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Los que se hacen aventureros suelen ser nobles
o granujas. Utilizan sus habilidades para hacer recados para
los hutts o servir a los intereses comerciales de varias
corporaciones galcticas.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ganan un +2 de bonificador por especie a las tiradas
de informtica.
- Dote adicional condicionada: Un nimbanel con
conocimiento (burocracia) como habilidad entrenada
gana la dote nfasis en habilidad (conocimiento
[burocracia]).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nimbans,
bsico y hutts.

Noehon

Son bien conocidos por toda la galaxia como una raza de


esclavos y de esclavistas. Su cultura se considera a menudo
violenta y brutal, aunque los nacidos fuera de la rgida
sociedad jerarquizada de Noehaon muestran un talento para
la organizacin que les es muy til en las tareas tcnicas y
burocrticas.
Su sociedad esta organizada en comunidades muy cerradas
llamadas amalgamas, que contienen desde unos pocos cientos
hasta diez mil miembros. Un macho dominante dirige la
amalgama expulsando a los machos adolescentes cuando se
hacen adultos e intercambiando a las hembras adolescentes
superfluas con otras amalgamas por bienes valiosos,
tecnologa u otros productos. Algunas amalgamas robaran a
las hembras adolescentes de otras en lugar de comerciar con
ellas, particularmente si la amalgama es pequea, est mal
defendida o es vulnerable de otro modo. Las hembras se
organizan a si mismas jerrquicamente, con las mas ancianas
dominando a las mas jvenes o a las recientemente capturadas.

Cuando el macho dominante de una amalgama est demasiado


dbil para gobernar por la fuerza, un macho rival ms joven lo
mata y usurpa el control de la amalgama. La mayora de los
visitantes saben que no deben meterse entre un noehon
ambicioso y su destino.
Los machos que nunca han establecido o tomado control de
una amalgama son a menudo menos dominantes y viven una
vida de soledad en Noehaon. Otros marchan fuera del
planeta para establecer su dominio sobre esclavos de otras
especies. Las esclavistas hembras son algunas veces amas mas
crueles que los machos, incluso aunque hayan empezado sus
propias vidas como esclavas.
Los mercaderes extraterrestres introdujeron los blasters y las
vibroarmas en su cultura industrializada, convirtiendo las
rivalidades tribales en toda una guerra de amalgamas que
continan hasta que uno de los bandos es aniquilado. Aunque
nunca desarrollaron el vuelo espacial, su planeta recibe
suficientes visitantes que estn ms que contentos de
transportarlos fuera de su mundo por un precio justo, que ha
permitido a esta especie altamente adaptable colonizar otros
mundos de la galaxia.
Aunque la vasta mayora habitan en su planeta natal, esclavos
y descendientes de esclavos se pueden encontrar por toda la
galaxia. Son capaces de adaptarse a la vida en muchos
planetas. Los nacidos fuera de una amalgama son mucho mas
calmados que sus contrapartidas de su mundo natal, y pueden
integrarse mucho mas satisfactoriamente dentro de la
comunidad galctica.
Durante la Guerra Civil galctica, la brutalidad de su cultura
servia bien a las necesidades de la maquinaria de guerra del
Imperio. Otros, especialmente aquellos nacidos fuera de las
amalgamas, utilizaron su quisquilloso talento para la
organizacin para ayudar a la Alianza a restaurar la Republica.
Personalidad: Los machos y las hembras criados en una
amalgama suelen ser abusones y belicosos. Aplacan a sus
superiores tmidamente y son innecesariamente crueles con
sus inferiores y subordinados. Los criados fuera de una
amalgama son ms tranquilos y estn ms preparados para
funcionar socialmente con el resto de la comunidad galctica.
Son seres exigentes y disciplinados. Utilizan cualquier recurso
a su alcance y nunca descartan algo que pueda serles til ms
tarde.
Descripcin fsica: Parecen insectos bpedos con enormes
ojos multifacetados, grandes mandbulas, cuatro brazos y un
caparazn blando de color verde recubierto de cortas cerdas.
Miden alrededor de 1,1 metros de altura. Unas glndulas a
cada lado de sus bocas producen una secrecin de olor
almizcleo utilizada para marcar su territorio, posesiones e
incluso a sus subordinados. Todos exudan un almizcle
distintivo.
Planeta de origen: Noehaon, un mundo selvtico situado en
las Regiones en Expansin.
Idioma: El noehons hablado combina olores con cliqueos de
mandbulas y sonidos chirriantes. No tienen lenguaje escrito.
Tienen problemas para aprender otros idiomas pero comercian
lo suficiente con los extranjeros como para hacer que merezca
la pena aprender bsico.
Aventureros: La mayora encontrados en la sociedad
galctica son esclavos, descendientes de esclavos o
esclavistas. Gravitan hacia prcticas que refuerzan una
jerarqua estricta, como la ley, la contabilidad y el crimen
organizado. Los hroes pueden pertenecer a cualquier clase,
aunque ninguno hasta la fecha ha optado por aprender (o ha
posedo la aptitud para aprender) el camino de los Jedi.
Nombres de ejemplo: Gikha, Harkr, Kinakra, Rizat,
Tituh, Zakr.
Edad en aos: Nio 1-2; adolescente 3-4; adulto 5-24;
mediana edad 25-37; viejo 38-44; venerable 45+.

Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Almizcle: Su almizcle es de un olor muy fuerte que
tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno mismo o
de un objeto requiere 3d10 das de lavados regulares.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
Tambin pueden volver a tirar cualquier tirada de
trepar, pero el resultado de la tirada debe aceptarse,
incluso si es peor.
- Reciben gratuitamente la dote maestra con armas
dobles I.
- Lenguaje limitado: No ganan ningn lenguaje
adicional a nivel 1. Adems, coger la dote lingista
solo les proporciona 1 lenguaje, a pesar de su
bonificador de inteligencia.
- Tienen gratuitamente hablar noehons.

Noghri

Son una especie humanoide pequea y compacta nativa del


aislado planeta Honoghr en el Borde Exterior. Cazadores
natos, prefieren utilizar armas primitivas, normalmente
matando a sus vctimas en distancias cortas.
Su cultura est construida alrededor de clanes (entre ellos
Kihmbar, Bakhtor, Eikhmir y Hakhkhar) con una larga
historia de sangrienta rivalidad. Cuando tuvieron lugar las
Guerras Clon, los clanes haban aparcado sus diferencias y
haban aprendido a coexistir, ignorantes de la existencia de
otros seres inteligentes en la galaxia. Una batalla espacial en la
rbita de su planeta dio como resultado una nave estrellada
que contamin el planeta con sustancias qumicas txicas.
Afrontaban la hambruna y la extincin cuando un visitante de
las estrellas vestido de negro lleg: Darth Vader. ste
prometi salvarlos de su mundo moribundo; a cambio, juraron
servirle a l y al Imperio. En realidad se trataba de un engao,
pues Vader se asegur de que no pudieran restablecer
completamente sus cultivos.
Sirvieron a Vader como sus asesinos secretos durante dcadas.
Despus del colapso del Imperio en Endor y de la muerte de
Vader, continuaron sirviendo clandestinamente al Imperio. Su
papel de asesinos y guardaespaldas fue guardado en secreto.
Cuando la Nueva Repblica los descubri cinco aos despus
de la Batalla de Endor, no tenan ni la menor idea de sus

orgenes. El lder del fragmentado Imperio, el Gran Almirante


Thrawn los emple en una misin para atrapar a Leia Organa.
Con lo que no contaba Thrawn era con la ascendencia de los
gemelos Skywalker y el aguzado sentido del olfato de los
noghri. Tan agudo es su olfato que les permite oler las lneas
de sangre. Reconocieron a su blanco, Leia, como la
Malaryush o la hija de su salvador y en vez de asesinarla, la
escondieron en su planeta donde supo del plan.
Leia fue capaz de hacerles ver el engao de los imperiales que
los haba mantenido esclavos durante dcadas. Les demostr
que el Imperio se haba burlado del orgullo de la especie y
sembr la semilla de la revolucin entre los jefes noghri. Los
que antes haban sido fieles esclavos ahora eran asesinos en
busca de venganza.
Apoyaron a la Nueva Repblica a cambio de ayudas para el
desarrollo y un nuevo futuro. Fue el una vez leal Rukh,
guardaespaldas del Almirante Thrawn, el que acabo con la
amenaza en un atrevido acto de venganza. Rukh asesin a
Thrawn a bordo de la nave comandante del Gran Almirante.
Despus de la muerte de Thrawn, siguieron renovando su
planeta, aunque lamentablemente Honoghr era una causa
perdida. Muchos se reinstalaron en Nuevo Nystao, en
Wayland. Aunque su fidelidad a Vader se haba roto, an eran
muy leales a Lady Vader (Leia) y continuaron siendo sus
guardaespaldas.
Personalidad: Son guerreros feroces y dedicados que sitan el
honor de sus clanes y la seguridad de sus protegidos por
encima de todo. Para una especie relativamente primitiva, son
astutos, rpidos en adaptarse y conscientes de costumbres y
rituales. No pillan bien el concepto de humor y no son
particularmente sociables.
Descripcin fsica: Son pequeos humanoides compactos.
Tienen la piel gris, brillantes ojos negros hundidos en unas
cuencas seas, garras y colmillos. Los adultos miden alrededor
de 13 metros de altura.
Planeta de origen: El devastado mundo de Honoghr, situado
en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben honoghrans (a veces
llamado noghrs por los lingistas galcticos). Hablan bsico
con soltura, aunque con suaves voces espeluznantes y en
susurros.
Nombres de ejemplo: Cakhamalm del clan Eikhmir,
Ekhrikhor del clan Bakhtor, Khabarakh del clan Kimbar,
Ovkhevarn del clan Bakhtor, Ruhk del clan Baikhvair,
Sakhisakh del clan Tlakhsar.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o
soldados. Los usuarios de la Fuerza son escasos. Muchos de
los que dejaron su mundo natal se convirtieron en
guardaespaldas al servicio de Darth Vader, el Gran Almirante
Thrawn o Leia Organa-Solo (dependiendo de la poca).
Rasgos de especie:
- +2 destreza, +2 sabidura, -4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales

a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las


proporcionara.
Dote adicional condicionada: Con una destreza de 13
o mas ganan la dote ataque en carrera.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
honoghrans (noghrs).

Nosaurio

Son una especie reptiliana bpeda orgullosa pero aguerrida.


Una economa desmenuzada sin ayuda por las restricciones de
la Republica les forz a unirse a la Confederacin de Sistemas
Independientes. Despus de su derrota, intentaron continuar la
lucha, solo para ser aplastados por el contingente de soldados
de asalto de Darth Vader, la 501. Los Tiempos Oscuros
trajeron su derrota, esclavitud y sistemtica explotacin de su
mundo por el Imperio. As empez su odio hacia los humanos.
La subyugacin y la represin del Imperio contribuyo en gran
medida.
Aunque han tenido sus momentos duros, son conscientes y
estn orgullosos de sus antiguas costumbres; por ejemplo,
cuando el sol se hunde en el horizonte de Nuevo Plympto,
rebuznan a todo pulmn para cantar su atardecer. Los que
estn en el interior de edificios pueden sentir cuando el sol se
pone, y algunos incluso llevan a cabo este extrao ritual en
otros mundos, rebuznando en momentos inoportunos por
razones que la mayora de las otras especies no puede
comprender.
Ven en blanco y negro (un rasgo que rara vez es debilitante).
Tambin tienen la curiosa habilidad de iluminar las paredes de
su boca (algunos usan este rasgo para sealarse los unos a
otros a grandes distancias en los oscuros bosques de su planeta
natal).
La Nueva Repblica ayud a Nuevo Plympto a recuperarse de
los duros aos bajo ocupacin imperial, pero no pudo reparar
el dao infligido a los nosaurios por sus seores imperiales, ni
pudo defenderlos contra los invasores yuuzhan vong durante la
era de la Nueva Orden Jedi. Cuando los vong asaltaron Nuevo
Plympto, causaron muchas bajas entre los nosaurios.
Frustrados por las represalias, los vong desencadenaron un
virus consumidor de vida sobre el planeta, dejndolo
inhabitable y forzando a la Nueva Repblica a imponer una
estricta cuarentena. Afortunadamente, la mayora de los
nosaurios se las arreglaron para huir de su planeta antes de su
destruccin.
Personalidad: Son sociales y templados por naturaleza. Sin
embargo, las injusticias que los humanos dirigentes han
causado a su especie ha hecho que la mayora estn amargados
y enfadados. El asalto sin piedad de los yuuzhan vong a Nuevo
Plympto slo los ha transformado en una especie de un
fatalismo indignado.
Descripcin fsica: Un adulto mide entre 1.2 y 1.5 metros de
altura. Tienen cuatro dedos giles en cada mano y poseen pies
de tres dedos, parecidos a los de las aves. Tienen una gruesa
piel que vara en tono desde el verde claro hasta el negro. Su
rasgo ms impactante es la cresta de cuernos que nacen en su

frente como un tocado salvaje. Los cuernos estn lo


suficientemente afilados como para cornear a los enemigos,
aunque la mayora protegen sus cuernos para evitar roturas
accidentales. Los particularmente viejos o pendencieros son
reconocidos por los trozos rotos irregulares de sus cabezas.
Planeta de origen: El boscoso y pantanoso planeta de Nuevo
Plympto, en el Ncleo.
Idioma: Hablan el bsico y su propio idioma, que consiste en
ladridos, gorjeos y silbidos siseantes. Su lenguaje escrito
combina dos alfabetos antiguos e incluye muchas metforas
asociadas a la naturaleza, el clima y el ciclo estacional.
Nombres de ejemplo: Fefar Blackeye, Bomo Greenbark,
Clegg Holdfast, Churra Leafhom, Moco Minkfruit.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase, aunque los granujas y los soldados son ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Herencia escaladora: Todos tienen trepar como
habilidad de clase.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus cuernos en
lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
cuernos causa 1d6 puntos de dao perforante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Instinto de supervivencia: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado de
esta tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nosaurio y
bsico.

Nuknog

Son pequeos humanoides con pequeos cerebros y poca


paciencia. Casi 1000 aos antes de la Batalla de Yavin, sus
lderes vendieron su planeta natal a un consorcio de
corporaciones mineras sin escrpulos a cambio de trabajos,
comida y modestas comodidades. Trabajaron en las minas y
las fbricas de procesamiento, realizando tareas consideradas
demasiado peligrosas para el personal extraplanetario. No
recibieron dinero alguno por su trabajo, comieron sobras y
durmieron en apretados barracones militares prefabricados. El
equipo de mala calidad y los accidentes mineros reclamaron
numerosas vidas y en todo ese tiempo no sintieron que las
corporaciones estuvieran explotndolos o maltratndolos.
Siguieron siendo los esclavos secretos de una u otra
corporacin durante siglos a medida que los contratos
cambiaban de manos. Hasta que un par de jedis llegaron al
planeta en busca de un criminal huido la gran comunidad
galctica no supo de su maltrato. El senado de la Repblica
orden a las corporaciones mineras que acabaran con todas las
operaciones en el planeta y que recompensaran varios siglos
de salarios perdidos. Las corporaciones se disolvieron en
medio de la controversia, dejndoles minas, fbricas y

estmagos vacos. La simpata hacia ellos creci mucho.


Trabajadores humanitarios de la Repblica entregaron
suministros a los hambrientos nuknog y se ofrecieron para
ayudar a reconstruir la devastada industria agrcola del
planeta. Creyendo que la Repblica, como las corporaciones
mineras, podra manipularlos de algn modo, cogieron la
comida gratis pero echaron la culpa a la Repblica de privarlos
del nico modo de vida que conocan. Sus lderes exigieron
que la Repblica les proveyera de suministros y comida a
perpetuidad. Cuando qued claro que no queran ayudarse a s
mismos, toda la compasin por la especie se evapor.
Con el alzamiento de los Separatistas y los sucesos que
condujeron a las Guerras Clon, la Repblica se encontr con
agitaciones polticas en muchos frentes. La situacin de los
nuknog dej de llamar la atencin del senado o de la totalidad
de la galaxia. Tenan ahora otro motivo para estar dolidos con
la Repblica.
Cambiaron muy poco despus de las Guerras Clon y la cada
de la Antigua Repblica. Su esperanza de vida prcticamente
se dobla si vive fuera de su mundo, un lujo que pocos nuknog
se pueden permitir. Con todo, algunos han comprado pasaje en
varias naves de paso, normalmente vendindose como
esclavos.
Personalidad: Tienen poca paciencia, son seres mezquinos y
fcilmente manipulables que rara vez ven el cuadro completo
de las cosas. Estn resentidos con todos los otros seres de la
galaxia y culpan al chivo expiatorio ms conveniente para sus
problemas. Los ms valientes realmente tienen la voluntad y el
empeo de alzarse por encima de sus precarias vidas, y lo
consiguen.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos bpedos con
un largo cuello pellejudo, un hocico bulboso, cortas piernas y
una cresta desigual que recorre su crneo. Su piel es de color
griscea y un adulto medio mide aproximadamente 1.2 metros
de altura.
Planeta de origen: Sump es un planeta hmedo y dilapidado
del Borde Exterior que pocos se molestan en visitar. La
contaminacin de los intereses mineros extraplanetarios ha
polucionado el ecosistema, creando grandes pantanos txicos
incapaces de soportar vida alguna. Sin embargo, se las apaan
para sobrevivir, aunque a duras penas.
Idioma: Hablan, escriben y leen nuknog. Consiste en
chillidos, ladridos y gruidos. El nuknog escrito utiliza un
alfabeto sencillo.
Nombres de ejemplo: Vek Bolko, Buhar Lod, Po Nulmik,
Skoo Runkin, Ark Roose, Noop Warko.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: La mayora agarran la oportunidad de dejar
Sump y nunca vuelven. Se los manipula con facilidad
mediante promesas de pasaje seguro fuera de su planeta, pero
tienen pocas habilidades que ofrecer. Algunos se convertirn
en esclavos slo para poder salir del planeta, aunque no todos
quieren tomar semejantes acciones extremas, teniendo en
cuenta como se trata a la mayora de los esclavos. Los hroes
suelen ser granujas.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Apresurar: Tantas veces al da como su modificador
de constitucin (mnimo 1), pueden sumirse en un
estado de apresuramiento como accin rpida.

Mientras estn apresurados, obtienen un bonificador


por apresuramiento de +2 en las tiradas de ataque a
distancia y defensa de reflejos. Su velocidad aumenta
a 8 casillas pero no pueden usar habilidades que
precisen paciencia y concentracin, como mecnica,
sigilo o usar la Fuerza. Un acceso de apresurar dura
un nmero de asaltos igual a 5 + su modificador de
constitucin. Al terminar, baja -1 paso en el marcador
de condicin. Las penalizaciones obtenidas como
consecuencia del apresuramiento persisten hasta que
se recuperan al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no pueden emprender ninguna
actividad extenuante.
Dote adicional condicionada: Un nuknog con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nuknog.

Nyriaano
Los humanos nativos de Nyriaan, tambin conocidos como
nyriaanos, parecen a primera vista ser el tpico humano
estndar. Sobre todo desprecian los intereses corporativos, ya
que temen que su planeta podra ser destruido en la bsqueda
de una manera mas fcil de adquirir madilon (un metal).
Se dividen a lo largo de lneas familiares en cientos de clanes
diferentes. Algunos son nmadas, errando en las inundadas
planicies de su planeta natal, mientras que otros habitan los
mismos bosques de los rboles Meadlin que sus ancestros
colonizaron siglos o inclusos milenios atrs.
Aunque no son de naturaleza tecnolgica, los nativos de
Nyriaan fomentan la tecnologa de sus antepasados, as como
adoptar nuevas tecnologas que adquieran. De hecho, los
antroplogos de la Repblica que han llegado a Nyriaan para
estudiar los clanes nativos se sorprenden por la forma en que
se las arreglan para mantener y seguir utilizando la tecnologa
de la Antigua Repblica. Para los nativos, todo tiene un uso, y
mantener los artefactos de antao en buenas condiciones de
trabajo es el honor de los antepasados de uno.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos. Desconfan de los extranjeros y ven a
los colonos y prospectores como competidores de los recursos
de Nyriaan. Son una gente pacifica, pero se enfadan
fcilmente con los extranjeros a los que les importa mas
conseguir beneficios que el honor o la integridad.
Descripcin fsica: Su piel es plida y sus ojos son muy
apropiados para la dbil luz de Nyriaan. Son robustos, aunque
existen un buen numero de tipos de cuerpos dependiendo del
clan o tribu del individuo.
Planeta de origen: Nyriaan, en el Borde Medio.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en nyriaans.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Supervivencia siempre se considera una habilidad de
clase para ellos.
- Como sus ancestros humanos, son verstiles y ganan
una dote gratuita a primer nivel.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nyriaans.

Omwati

Son una esbelta especie humanoide procedente del planeta


Omwat en el Borde Exterior. Desarrollaron su propia cultura y
tecnologa, creyendo que eran los nicos seres inteligentes de
la galaxia. Se unificaron en los comienzos de su historia bajo
un nico gobierno mundial, consiguiendo as evitar las
devastadoras guerras que plagan muchos mundos a punto de
convertirse en sociedades espaciales. Disfrutaron de un
periodo casi ininterrumpido de desarrollo de la filosofa, las
artes, la medicina y las teoras matemticas. Sus mtodos de
fabricacin, irrigacin, minera y construccin son bastante
avanzados, aunque su nivel tecnolgico general est bastante
por debajo de lo que se considera el estndar galctico. Sus
ciudades nicas, parecidas a panales, se extienden por el
planeta, y an as el ambiente permanece casi tan limpio como
el que se encuentra en planetas sin colonizar. Se las apaaron
para hacer lo que pocas especies han conseguido, un equilibrio
entre las necesidades de produccin de una sociedad
tecnolgicamente avanzada y una slida administracin de los
recursos de su planeta.
La primera nave de la Antigua Repblica en visitar Omwat era
un destructor estelar de clase Victoria comandada por el futuro
Gran Moff Wilhuff Tarkin. Su sociedad (despus de la
sorpresa inicial) dio la bienvenida a los visitantes. Tarkin y su
equipo dejaron atrs informacin tecnolgica, cultural e
histrica para que la estudiaran y partieron con la promesa de
que otras naves llegaran. Tarkin no les inform de que su
planeta deba haber sido visitado por las antiguas naves de los
primeros aos de la Repblica, ya que su especie exista en
otras partes de la galaxia (de hecho, una pequea comunidad
medraba en Coruscant).
Pas ms de una dcada antes de que Tarkin regresara a
Omwat. Siempre un hombre con visin de futuro, haba
decidido mantener a la sociedad nativa de Omwat como un
secreto entre l y sus compaeros comandantes de misin,
esperando que algn da pudieran beneficiarse de un planeta
que podra ser su gabinete estratgico. Cuando el Emperador
le concedi a Tarkin el dominio sobre los territorios del Borde
Exterior, el Gran Moff presinti que haba llegado el momento
de sacar provecho de los omwati.
Mientras los diplomticos imperiales mantenan a la gente de
Omwat embelesados con cuentos sobre la sociedad galctica
(sin mencionar nunca a sus primos de otros lugares), Tarkin
supervisaba la construccin de una instalacin educativa
orbital. Una vez estuvo completa los imperiales revelaron su
autntica naturaleza. Los omwati tendran que pasar unos tests
de inteligencia y aptitud a nivel planetario y entregar aquellos
nios que sacaran mayor puntuacin; se les dijo que la
resistencia tendra como resultado la destruccin de sus
ciudades desde la rbita del planeta. Los omwati aceptaron
reticentes. Entregaron cientos de nios y nunca volvieron a
saber de ellos.
Cuando Tarkin y muchos de sus asociados ms cercanos
murieron en la destruccin de la Estrella de la Muerte, la
instalacin orbital en Omwat fue abandonada. Mientras tanto,

los omwati haban estado desarrollando en secreto una nave


capaz de librarse del efecto gravitacional de su planeta y se las
arreglaron para alcanzar el satlite. No recuperaron a sus hijos
perdidos, pero encontraron la tecnologa que los ayud a
avanzar enormemente en su naciente programa espacial.
Desarrollaron su primera nave capaz de usar un hiperimpulsor
casi diez aos despus de la Batalla de Endor. Este desarrollo
estuvo espoleado por el deseo de hallar a los nios que se
haban perdido entre las estrellas. No queran creer los datos
del satlite que decan que todos excepto diez estaban muertos.
Los diplomticos de la Nueva Repblica, con el tiempo,
contactaron con los exploradores omwati (pero slo despus
de que estos omwati aterrorizaran a varias pequeas colonias y
estaciones de carburante del Borde Exterior) y otra de las
atrocidades del Imperio se document exhaustivamente. Los
omwati extraplanetarios dieron la bienvenida a sus primos
primitivos con los brazos abiertos.
Personalidad: Son gentiles, inteligentes y sabios. Tienen
presentes las lecciones del pasado cuando miran al futuro y
muestran grandes habilidades resolviendo problemas. Valoran
la familia sobre la amistad, y la amistad por encima de todo lo
dems.
Descripcin fsica: Su piel muestra un tinte azulado y los
colores de ojos ms comunes son los tonos de azul. El color de
su enmaraado cabello vara del cobrizo al blanco perlado.
Tienen un fsico esbelto, casi frgil. Los adultos miden entre
1.6 y 2.1 metros de altura.
Planeta de origen: Omwat, un planeta verde anaranjado de
sabanas y montaas situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan omwats, un idioma elegante con varias
inflexiones tonales extraas. El omwats escrito utiliza un
trazo y unas letras que encajan como piezas de un
rompecabezas para formar palabras.
Nombres de ejemplo: Girral, Helix Lur, Orthan, Pillik, Xel
Tanni, Qwi Xux, Zallir.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-65; viejo 66-84; venerable 85+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas, nobles o
exploradores que viajan por la galaxia en busca de los
abducidos por Tarkin. Para cuando se produjo la invasin de
los vong durante la era de la Nueva Orden Jedi, ya se haba
formado una tradicin de la Fuerza en Omwat, basada en los
documentos proporcionados por el primer equipo de contacto
de Tarkin.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un omwati con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir omwats.

Ortolano

Son humanoides recios y bajos originarios del fro mundo de


Orto. La comida es la parte ms importante de su vida porque
es muy escasa en su mundo. Confan en una gruesa capa de
grasa (que los asla del fro y se convierte en una fuente de
energa cuando escasea la comida) y en un olfato y un odo
muy desarrollados que les permiten encontrar comida o
rastrear presas durante largos recorridos. Se muestran casi
obsesivos en lo que respecta a tener comida en su estmago y
se atiborran a la primera oportunidad.
Orto es un planeta rico en minerales y aunque no estn
tecnolgicamente avanzados segn los estndares galcticos,
son unos mineros muy eficientes. La economa est basada en
el trueque, por lo que las compaas manufactureras que
pueden llevar la mayor parte de la comida o importar comida
muy extica a Orto pueden recibir materias primas a bajo
coste. Durante la era de la Rebelin, fueron ms o menos
dejados en paz por el Imperio, aunque ste puso limitaciones a
su capacidad de viajar desde su planeta natal. Durante tanto
tiempo como cambiaron su mineral con las industrias
correctas (como TaggeCo y SoroSuub), el Imperio se
mostr indiferente con los pequeos humanoides.
Comerciaron tanto con la Alianza como con el Imperio
durante esa poca y la Guerra Civil Galctica llen muchos
estmagos en Orto.
Personalidad: Suelen estar contentos si estn bien
alimentados. Tambin disfrutan mucho de la msica de todos
los estilos, ya que su gran odo puede captar sonidos que pocos
ms pueden escuchar, haciendo de cada concierto en vivo o de
cada grabacin de incluso las tonadas ms familiares una
nueva experiencia para ellos. Muchos seres los consideran
idiotas porque suelen querer trabajar por poco ms que una
comida. Sin embargo, ms de un oficial imperial de alto rango
o noble estirado se ha encontrado con valiosos secretos
militares u objetos de arte que han desaparecido despus de
que un estpido msico ortolano y su banda tocaran por
poco ms que una comida en su fiesta.
Descripcin fsica: Tienen orejas cadas, ojos parecidos a
cuentas de cristal, largas narices parecidas a trompas y
pequeas bocas. Cada mano acaba en cuatro gruesos dedos
con ventosas en la punta y sus cortas piernas tienes rodillas
poco articuladas, lo que les hace andar como un pato cuando
caminan. Una gruesa piel suelta cubierta con corto vello azul
parecido al terciopelo cuelga de sus gordos cuerpos. Los
adultos miden entre 1.1 y 1.7 metros.
Planeta de origen: Orto, una desolacin helada situada en el
Borde Exterior. El planeta tiene una estacin de crecimiento
corta e impredecible y las hambrunas son frecuentes.
Idioma: Hablan su propio idioma, cuya forma hablada
consiste en gruidos, ululatos y palabras comprimidas en una
slaba fuerte y otra dbil. Tambin hablan bsico con soltura.
Nombres de ejemplo: Bedo, Eembek, Miebar, Nabkess,
Ooben, Rebo, Ruznee, Ydde.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-70; venerable 71+.
Aventureros: Se sienten felices de abandonar su planeta natal
en cuanto se presenta la oportunidad. Los aventureros gravitan
hacia las clases de explorador y granuja, aunque no tienen
restringida ninguna clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.

Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta


distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
Odo agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcin relacionada con escuchar, pero
el resultado debe aceptarse incluso si es peor. Sin
embargo, sufren un -2 de penalizacin a la defensa de
reflejos contra ataques snicos.
Fortaleza intestinal: Ganan un +5 por especie a la
defensa de fortaleza para resistir los efectos de
veneno ingerido.
Experto buscador de comida: Pueden elegir volver a
tirar cualquier tirada de supervivencia hecha para
buscar comida, pero el resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ortolano.

Pacithhip

Son humanoides paquidrmicos cuya sociedad est dividida en


tres castas: la casta erudita, la guerrera y la agricultora. La
forma de sus colmillos determina a que casta pertenece. Los
colmillos no alcanzan su tamao final hasta la edad adulta y en
este punto no hay discusin sobre si ser erudito, guerrero o
granjero. Los eruditos interpretan la ley y educan a los
jvenes. Los guerreros hacen valer la ley y defienden a las
comunidades. Los agricultores tradicionalmente proporcionan
comida y ropa, pero su papel se ha expandido para incluir la
fabricacin de vehculos, droides y armas.
Cuando los exploradores imperiales llegaron a su planeta,
estos an no haban desarrollado la tecnologa del
hiperimpulsor, la potencia de fusin o la tecnologa del
repulsor. Acababan de dominar los combustibles fsiles y la
maquinaria de precisin por s solos y fueron subyugados con
facilidad por el Imperio. Despus de la Batalla de Endor,
tomaron las instalaciones imperiales desiertas de su mundo
natal y comenzaron a importar tecnologa estndar. Poco
despus de la formacin de la Nueva Repblica, fueron una
visin comn en la galaxia.
Personalidad: Seres racionales y tolerantes por naturaleza,
tienden a aceptar el modo en el que son las cosas y rara vez
cuestionan la autoridad. El pacithhip medio hace caso de las
enseanzas de la casta erudita, que enfatiza la justicia y la
igualdad. Disfrutan tratando con miembros de otras especies y
rpidamente se adaptan a los distintos climas y costumbres.
Descripcin fsica: Poseen rasgos elefantinos, incluyendo una
larga trompa y finos colmillos de elefantes. Una arrugada piel
gris cubre el grueso cuerpo humanoide, y una cresta huesuda
protege la parte trasera de su crneo. Sus ojos estn situados a
los lados de su cabeza, garantizndole una visin de 360. El
adulto medio mide alrededor de 1.5 metros de altura.
Planeta de origen: Shimia, un planeta templado situado en el
Borde Exterior cerca de la Carrera Corelliana. El planeta tiene
llanuras que se sumergen en el mar.

Idioma: Hablan shimis, un idioma de ronquidos, barritos y


vocalizaciones complicadas. El shimis escrito emplea
pictogramas que representan varios nombres, verbos y frases
hechas. No tienen dificultad para hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Aruka, Gepto Hukudi, Ketwol, Ossom
Okwar, Runkara, Sossil Wekwa.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los que no creen en el sistema de castas de su
sociedad son propensos a dejar Shimia y asentarse en
cualquier otro lugar. Su deseo de explorar la galaxia no los
marca como insatisfechos, la sociedad pacithhip moderna
alienta a los individuos a encontrar su propio camino. Los
comerciantes son hallados frecuentemente en la Carrera
Corelliana. Los hroes pueden pertenecer a cualquier clase,
aunque la mayora de los encontrados fuera de Shimia son
granujas y exploradores.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +2 a
la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus dos afilados
colmillos en lugar de hacer un ataque sin armas. El
ataque de colmillos causa 1d6 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
- Estable: Tienen un centro de gravedad muy bajo y
usan sus colas para proporcionar estabilidad extra.
Tienen un +5 de bonificador de estabilidad para
resistir intentos de derribo.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shimis.

Paigun

Son expertos en matemticas y lgica, rasgos que han hecho


que su planeta natal de Paigu un centro de innovacin para la
comunidad. Su planeta tambin presume de alguna de las mas
impresionantes arquitecturas encontradas en cualquier parte
del cmulo de Vorzyd, con enormes torres que tienen miles de
personas y se elevan kilmetros para tocar el tormentoso cielo
de su planeta natal.
Personalidad: Son diestros teorizadores que rechazan la
violencia y muestras de emocin, prefiriendo dejar que otros
luchen por ellos. Su sagacidad y calculada arrogancia no
siempre sienta bien a sus vecinos en el cmulo de Vorzyd.
Descripcin fsica: Son bpedos muy delgados con una densa
piel verrugosa gris verdosa y arrugadas caras como pasas.
Miden entre 1,7 y 2,4 metros de altura, aunque los machos
normalmente son mas bajos que las hembras.
Planeta de origen: Paigu, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben paigun y bsico.

Nombres de ejemplo: Hydek Ro, Kaithu Oka, Kitak Hu, Orik


Supan, Ousak Nin, Vikra Tha.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Carecen del espritu aventurero de otras
especies, pero unos pocos reconocen la necesidad de descubrir
nuevas ideas y explorar que tiene que ofrecer la galaxia. Estos
normalmente son granujas, aunque pueden ser de cualquier
clase. Los usuarios de la Fuerza son raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +1 a
la defensa de reflejos.
- Pueden repetir cualquier tirada de mecnica, pero
deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir paigun y
bsico.

Palowick

Una expedicin minera descubri su planeta unos diez aos


antes de la Batalla de Endor, lo que les convierte en una de las
especies que se han unido a la sociedad galctica mas
recientemente.
Aunque tecnolgicamente primitivos, tienen una sociedad
feudal sofisticada y altamente adaptable (dirigida por familias
nobles). Acogieron bien el contacto con otras especies e
intercambiaron alimentos y objetos primitivos por dispositivos
tecnolgicos tiles que no podan construir por si mismos.
El comercio regular con otras especies ha cambiado poco su
modo de vida. Aunque les gusta coleccionar objetos de alta
tecnologa, la mayora se contenta con anidar en su planeta
natal, disfrutando de la vida sencilla de la agricultura, la pesca,
la caza y el relato de historias. Aparte de su rica cultura, tienen
poco que ofrecer a la galaxia (un hecho que probablemente los
libro del esclavismo imperial).
Los nobles consideran peridicamente unirse a la Nueva
Republica, pero esta ha hecho poco para atraerlos. El
desinters de la Nueva Republica ha tenido poco impacto en
su sociedad, ya que a la mayora de ellos les importan mas
bien poco los sucesos que conforman la comunidad galctica.
Personalidad: Son carroeros natos que demuestran una
paciencia increble. Muestran tendencias ritualistas,
cambiando pocas veces su modo de hacer las cosas. Luchan
para preservar las tradiciones del pasado mientras acogen
tecnologa que es til. Cantar y contar historias son los
pasatiempos favoritos de estos seres.
Descripcin fsica: Tienen un torso redondo, largos y
delgados brazos y piernas, piel moteada (normalmente
amarilla, verde y marrn) y dos bocas; una al final de un largo
hocico y la otra situada bajo la base del mismo. Dos afilados
colmillos sobresalen de la boca inferior y se desarrollan

completamente durante la mediana edad. El adulto medio


mide alrededor de 1.6 metros de altura.
Planeta de origen: Lowick, un planeta pantanoso del Borde
Exterior.
Idioma: Hablan lowicks. Con la introduccin reciente de la
tecnologa en su mundo, han adaptado el alfabeto bsico para
crear el lowicks escrito. Para los incultos, parece un
galimatas escrito en bsico.
Nombres de ejemplo: Larisselle Chatrunis, Aneeda Desha,
Meep Erdles, Sal Orbego, Sy Snootles, Roopak Weelak.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Rara vez dejan Lowick. Aquellos que se van lo
hacen deslumbrados por las historias de los mercaderes sobre
el resto de la galaxia. Una vez que han estado fuera unas
cuantas semanas, suelen quedarse sin crditos y acaban como
vagabundos, criminales o esclavos. Los hroes pueden
pertenecer a cualquier clase, aunque la mayora de los hallados
fuera de su planeta son granujas o nobles.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Respiracin subacuatica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Contener la respiracin: Se encuentran como en casa
tanto al aire libre como en el agua. Pueden contener
su aliento un nmero de asaltos igual a 25 veces su
puntuacin de constitucin antes de tener que hacer
tiradas de aguante para contener la respiracin.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir lowicks.

Pauan

Son una especie de humanoides alta y de piel gris con ojos


hundidos y piel arrugada. Demacrados y con dientes afilados
que claramente indican sus tendencias carnvoras, se mueven
con una deliberada calma y tienen una voz suave y grave que
tranquiliza al orla. Son mas altos que la mayora de humanos
(aunque no como los wookiees) y tienen largos y esbeltos
dedos que terminan en uas que de cerca se parecen a garras.
Tienen una cara de color ceniza con profundas lneas, ojos
oscuros, son muy delgados y se envuelven en unas espesas
aunque ceidas ropas que cubren todo su cuerpo, excepto cara
y manos.
Xenobiologistas de la universidad de Sambra han descubierto
conexiones entre ellos y los utai, la pequea especie con la que

comparten el planeta de Utapau. Una muestra gentica ha


confirmado unos pocos vnculos biolgicos tenues, aunque el
proceso de evolucin exacto por el que la especie pauan se
desarrollo separadamente de los utai es todava un misterio.
Xenoantroplogos datan la primera civilizacin pauans casi
57000 aos antes de la batalla de Yavin, hacindoles una de
las civilizaciones mas jvenes conocidas. Aunque no existe
historia escrita de este tiempo, cientficos actualmente teorizan
que los longevos pau'ans son genticamente cercanos a su
especie progenitora, y que como resultado de su longevidad no
han evolucionado prcticamente nada desde que el planeta fue
colonizado.
En algn momento en los ltimos 10000 aos, Utapau
experiment un cambio climtico que caus vientos en la
superficie del planeta que alcanzaban y mantenan constantes
rfagas de velocidades destructivas. Expertos de la universidad
de Sambra especulan que el cambio climtico fue casi
repentino (al menos, repentino en trminos geolgicos) dado
el hecho que no evolucionaron o se adaptaron a los feroces
vientos como otras especies hicieron. El gran lapso entre
generaciones causado por sus extremadamente largas vidas fue
probablemente responsable de su bloqueo evolutivo y si no
fuera por la migracin de las civilizaciones por el subsuelo
no hubieran sobrevivido al repentino cambio climtico.
El cambio a la vida en el subsuelo no cambi el hbito
alimenticio de la especie, ya que mantuvieron muchos de los
signos biolgicos de una dieta carnvora. La ecologa de
Utapau, particularmente con respecto a la abundancia de vida
animal por debajo del suelo y los crteres, permitieron a los
Pau'ans retener sus hbitos alimenticios, que an perduran en
los tiempos actuales.
Debido al aislamiento propio de las civilizaciones
desarrolladas en pozos, las genealogas y dialectos son
diversas. Seguir las lneas de sangre es una reverenciada y a
veces tempestuosa tradicin de su cultura, disputas sobre
herencias y otras diferencias culturales han llevado a
conflictos e incluso a guerras entre las distintas ciudades de los
pozos.
Personalidad:
A pesar de su apariencia, son
excepcionalmente amistosos en general y particularmente
amables hacia los extranjeros. Por esto muchos son bien vistos
en la galaxia, no mostrando ninguno de los prejuicios o
temores que muchas otras especies muestran cuando se
encuentran con seres de otros mundos.
Descripcin fsica: Los adultos miden entre 1,8 y 2,2 metros
de altura. Son calvos y tienen su arrugada piel de color gris.
Sus ojos hundidos y sus dientes afilados les dan una apariencia
ligeramente monstruosa.
Planeta de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben utaps y bsico.
Nombres de ejemplo: Timon Medon, Tion Medon, Lampay
Fay.
Edad en aos: Nio 1-16; adolescente 17-30; adulto 31-400;
mediana edad 401-500; viejo 501-699; venerable 700+.
Aventureros: Normalmente son lideres y portavoces de sus
respectivos grupos. Sus largos aos de experiencia les hace
fcil coordinar los esfuerzos de sus compaeros para producir
los mejores resultados, y a pesar de su amistosa naturaleza,
muchos son excelentes oficiales militares.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, +2 carisma, -2 vigor.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Autoridad: Como especie acostumbrada a ser
autoridad, suman +1 a cualquier bonificador de
moral o entendimiento que se proporcionen a si
mismos o a otros personajes.

Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero


no la ocultacin total) en la oscuridad.
Dote adicional condicionada. Un pauan con
persuasin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (persuasin).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
utaps.

Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Dote adicional condicionada: Un phindiano con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindiano
y bsico.

Phindano

Pho Pheahian

Son unos seres tecnolgicamente avanzados conocidos por la


creacin de varias maravillas tecnolgicas, incluyendo
dispositivos capaces de borrar la memoria.
Antes del Auge del Imperio, una organizacin criminal
llamada El Sindicato diriga su planeta natal. Sus lderes del
Sindicato utilizaban su control sobre la distribucin de la
comida y otros suministros para mantener a la poblacin a
raya. Cualquiera que se opusiera al Sindicato vea borrados sus
recuerdos y era exiliado a otros planetas. Los Jedi ayudaron a
los phindianos a expulsar al Sindicato e instalar un gobierno
democrtico, que permaneci hasta la formacin del Nuevo
Orden del Emperador. A pesar de un puado de revueltas
(todas las cuales fueron fcilmente reprimidas por el Imperio),
el planeta permaneci bajo el yugo imperial hasta poco
despus de la Batalla de Endor. Un ao despus de su
liberacin, se unieron a la Nueva Repblica y han seguido
siendo miembros desde entonces.
Personalidad: Muestran gran afecto por sus familias y
amigos, pero los extraos los encuentran distantes y
contradictorios. Aunque perceptivos y astutos, pueden ser
seres cascarrabias y de algn modo sarcsticos con tendencia a
la melancola y la exageracin. Tratar con ellos puede ser
exasperante. Por su parte, les gusta trastear con los
dispositivos tecnolgicos, prefiriendo a menudo la compaa
de tales cosas a la compaa de otros seres inteligentes.
Descripcin fsica: El adulto medio se alza 1.7 metros de
altura. Son seres delgados, de aspecto triste con una piel
oscura que a veces presenta manchas blancas. Unos crculos
blancos rodean sus ojos amarillos o dorados. Tienen largos
brazos flexibles que cuelgan por debajo de sus rodillas.
Prefieren llevar ropas simples y prcticas con pocos
ornamentos.
Planeta de origen: Phindar, un planeta templado del Borde
Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben phindiano y bsico. Su
idioma nativo est formado por silbidos suaves y sonidos
voclicos particularmente largos.
Nombres de ejemplo: Banikou, Guerra Derida, Paxxi Derida,
Gerpha, Hern, Karke, Meerka, Teeyr Verke.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-16; adulto 17-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Aventureros: Los hroes suelen ser nobles, granujas y
exploradores. Los usuarios de la Fuerza son posibles, pero
escasos.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 carisma.

Rara vez se ven lejos de su planeta natal, Pho Pheah. Tienen


un parecido razonable con los chadra-fan, aunque su tamao
mayor, su pelaje azul y el juego extra de brazos los distinguen
inmediatamente. Habitan las regiones montaosas de su
planeta natal. Sus cuatro brazos son ideales para escalar los
riscos rocosos y su grueso pelaje les permite resistir las bajas
temperaturas.
Cuando la Antigua Repblica contact por primera vez con
ellos ms de mil aos antes de la Batalla de Yavin, la especie
ya haba desarrollado la fusin nuclear, la tecnologa de
repulsores y naves espaciales con impulsores sublumnicos. A
base de desmantelar y volver a montar las naves con
hiperimpulsor que les dio la Repblica, fueron capaces de
construir su propia tecnologa de hiperimpulsor, aportando
unas cuantas mejoras por el camino.
Desde que aprendieron la forma de dejar su sistema solar
natal, se encuentran en cada rincn de la galaxia. Las
corporaciones y los espacio puertos, particularmente en el
Sector Corporativo los emplean con frecuencia como
ingenieros.
Personalidad: La mayora son sociables y alegres. Disfrutan
siendo el centro de atencin. Ven sus cuerpos como una
manifestacin sagrada del espritu y se lavan religiosamente
para asegurar que las manchas de su cuerpo no ensucien sus
almas. A parte de su disposicin alegre y su obsesin con la
limpieza, son muy conocidos por sus habilidades tcnicas.
Descripcin fsica: Son una especie humanoide bpeda de
cuatro brazos con un brillante pelaje azul y grandes orejas con
forma de abanico. El adulto medio mide alrededor de 1.7
metros de altura.
Planeta de origen: Pho Pheah, un planeta del Borde Exterior
cercano al Sector Corporativo. La distante rbita elptica del
planeta lo mantiene alejado de su sol la mayor parte del
tiempo. Durante estos periodos oscuros, el sol aparece como
una lejana manchita en el cielo de Pho Pheah, y los pho
pheahianos deben confiar en su capa termal de vello para
mantenerse calientes.
Idioma: El pho pheahians es un idioma sofisticado de gritos,
chillidos y ladridos agudos. El pho pheahians escrito utiliza
un complicado juego de caracteres que representan las slabas
habladas.
Nombres de ejemplo: Choree, Darshev, Feheon, Garv,
Leshar, Lophor, Rova, Shev, Veerzan, Voray.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

Aventureros: Prefieren permanecer en su planeta natal,


aunque se ven atrados por trabajos lucrativos como ingenieros
y mecnicos, especialmente en el Sector Corporativo. Los
hroes suelen ser granujas, aunque pueden pertenecer a
cualquier clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Pelo termal: Reciben un +5 de bonificador por
especie a la defensa de fortaleza para resistir los
efectos del fro extremo.
- Morador de montaa: Pueden volver a tirar cualquier
tirada de supervivencia hecha en entornos
montaosos, pero deben mantenerla incluso si es
peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir pho
pheahians.

Psadan

Son nativos de Wayland, un planeta del Borde Exterior comn


que gan mala fama cuando el Emperador Palpatine lo escogi
como localizacin de su base y su almacn secretos.
Antes de la llegada del Imperio, estaban constantemente en
guerra con otras especies inteligentes indgenas de Wayland,
los myneyrshi. En un esfuerzo para resistir la esclavizacin
imperial, los psadans y los myneyrshi unieron fuerzas para
expulsar al
Imperio. Desafortunadamente, no tuvieron xito y fueron
subyugados. Los capturados se destinaron al trabajo,
excavando la base secreta del Emperador bajo el Monte
Tantiss. Pocos posean la inteligencia o la voluntad para
resistirse a sus opresores imperiales. Unos cuantos evitaron la
captura y la esclavitud retirndose a las profundidades de las
junglas de Wayland, pero estaban mal equipados para
presentar una resistencia slida.
Despus de la cada del Imperio y la destruccin de la base del
Emperador bajo el Monte Tantiss, los psadans y los myneyrshi
disfrutaron de un corto periodo de paz. Cuando los vong
llegaron y construyeron una base en Wayland, los psadans y
los myneyrshi intentaron expulsar a los invasores
extragalcticos; de nuevo, sus esfuerzos fracasaron. Los vong
se dispusieron a librar al planeta de la plaga de psadans y
myneyrshi. Aunque algunos psadans haban sido evacuados en
naves de la Repblica, la mayor parte de la especie se neg a
marcharse.
Como con los myneyrshi, el futuro de los psadan sigue siendo
incierto.
Personalidad: Son adoradores de la naturaleza que disfrutan
cazando. Su religin dicta que ninguna parte de una bestia

muerta puede ser desperdiciada. Su bajo nivel de inteligencia


los hace obstinados y beligerantes. A pesar de ser un poco
estpidos, son altamente resistentes a la manipulacin
teleptica.
Descripcin fsica: Tienen grandes rostros planos, piernas
cortas y gruesas, y escamas duras como rocas. Sus espaldas
estn cubiertas con un caparazn de duras placas armadas y
suelen adornar sus verdes cuerpos con pieles y huesos de
criaturas que han cazado. El adulto medio mide alrededor de
1.5 metros de altura.
Planeta de origen: Wayland, un remoto mundo selvtico del
Borde Exterior.
Idioma: El psadan es un lenguaje gutural consistente en
gruidos, gaidos y profundas vocalizaciones. No existe forma
escrita del lenguaje. Transmiten el conocimiento mediante la
historia oral.
Nombres de ejemplo: Bahan, Dayid, Lupec, Parla, Rhev,
Rsidd, Sinni, Synir, Yaodi.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-54;
mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Tienen poco o ningn inters en explorar la
galaxia. Pocos buscan salir de Wayland. Dada su actitud
beligerante, la situacin remota de Wayland y la presencia,
primero del Imperio y luego de los vong, es poco probable que
tengan muchas oportunidades para vagar por la galaxia. Los
hroes suelen ser miembros exiliados o desplazados de la
especie; comnmente son soldados, exploradores y adeptos de
la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +4 constitucin, -4 inteligencia,
-4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Blindaje natural: Tienen un caparazn que le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Reduccin de dao: Tienen duras, apelmazadas,
placas de caparazn que cubren sus cuerpos. Los
caparazones armados les proporcionan una RD 3.
- Obstinado: Reciben un +1 por especie a la defensa de
voluntad.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Tienen gratuitamente hablar psadan (no tiene forma
escrita) y myneyrsh.

Quarren

Son humanoides muy resistentes y adaptables que provienen


del distante planeta Mon Calamari en el Borde Exterior,
planeta que comparten con la especie del mismo nombre. Los
mon calamari viven en la superficie del planeta, mientras que
los quarren habitan ciudades llenas de oxgeno en las
profundidades de los ocanos.

Se divirtieron a costa del deseo de exploracin de los mon


calamari, considerndolos demasiado estpidos para
empearse en ese comportamiento. Muy pocos salieron de
Mon Calamari durante los ltimos aos de la Antigua
Repblica. Su actitud hacia la exploracin fue confirmada
cuando las aventuras de los mon calamari resultaron en la
invasin del planeta y la esclavizacin de ambas especies por
parte de las fuerzas imperiales. Los primeros intentos de
resistirse a la dominacin acabaron con el Imperio
destruyendo ciudades enteras, haciendo que muchos huyeran
de su mundo y que otros profundizaran en los ocanos ms
todava.
Fuera de su planeta, suelen evitar verse mezclados con el
Imperio o la Rebelin. En vez de eso se ven mezclados en
ocupaciones oscuras, trabajando con piratas, contrabandistas,
esclavistas y redes de espionaje independientes. Muchos de
estos quarren culpan tanto al Imperio como a los Rebeldes
(incluso ms que los mon calamari, a los que consideran
simplemente estpidos) de la devastacin que tuvo lugar en su
planeta. Intentan obtener algo de venganza sin atraer ms dao
a su mundo o a s mismos.
Personalidad: Prcticos y conservadores, tienden a odiar el
cambio y desconfan de cualquiera que demuestre un
optimismo y un idealismo abierto.
Descripcin fsica: El adulto medio mide 1,8 metros de altura.
Sus cabezas parecen calamares de cuatro tentculos, por lo que
el apodo cara-calamar los ha seguido a otros mundos. La
piel marrn rojiza es coricea y los dedos acaban en ventosas.
Sus ojos normalmente son azul claro o turquesa.
Planeta de origen: El acuoso planeta tecnolgico de Mon
Calamari (situado en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan quarren y bsico. Tienden a aprender mon
calamariano.
Nombres de ejemplo: Kelmut Woig, Kruluk, Lyyr Zartoq,
Moren Chonk, Nollo Kanx, Notha Dab, Nrin Vakil, Salin
Glek, Seggor Tels, Tessek, Thulwuk Thur, Triogor Silus,
Tsillin Wel, Vekker, Vuhlg Worrik, Walif Merv, Wheade
Daud, Borun Call.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-57; viejo 58-79; venerable 80+.
Aventureros: Dejan su mundo para escapar de su
dependencia de los mon calamari. Suelen buscar los mrgenes
de la sociedad, actuando como granujas o nobles en
organizaciones criminales o con grupos mercenarios, piratas,
bandas fuera de la ley o contrabandistas.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una
velocidad de 4 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Asiduos mercaderes y
negociadores, los quarren con persuasin como
habilidad entrenada obtienen nfasis en habilidad
(persuasin) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir quarren y
bsico.

Quermiano

Son una rama de la especie xexto de Troiken. Hace casi


diecisiete mil aos, unos cientficos arkanianos mudaron a sus
antepasados primitivos al sistema Quermia. Los arkanianos
terraformaron el nuevo planeta de los quermianos para que
tuviera un esplendor buclico. Los arkanianos llevaron
entonces varias manipulaciones genticas sobre los xextos
transplantados y vieron como evolucionaban. Despus de
varias generaciones, los arkanianos se dedicaron a otros
experimentos, dejando que los quermianos siguieran su propia
evolucin.
Durante los siguientes diez mil aos, desarrollaron una
sociedad muy avanzada en su mundo-jardn. Sin depredadores
peligrosos, con abundante suelo frtil y mares clidos que
proporcionaban agua potable llena de minerales y nutrientes
vitales, los larguiruchos invertebrados casi alcanzaron el
paraso. Cuando los exploradores de la Antigua Repblica
llegaron al sistema solar, haban colonizado otros planetas
cercanos y estaban a punto de explorar el resto de la galaxia.
Dieron la bienvenida a los extraos visitantes de las estrellas.
Pocas dcadas despus, eran participantes activos de la
comunidad galctica.
Son famosos por su habilidad teleptica aparente. Pueden
comunicarse sin palabras entre s mirndose a los ojos. Niegan
tener telepata, afirmando que simplemente comprenden muy
bien el lenguaje corporal de los otros. Los xenobilogos dudan
de esta afirmacin, sealando una actividad altamente inusual
en ciertas partes de sus cerebros, pero hasta ahora no se ha
aportado ninguna prueba cientfica contundente que confirme
o desmienta sus poderes psquicos.
Su sociedad alienta la contemplacin filosfica avanzada. Su
especie incluye algunos de los mayores pensadores de la
galaxia. Durante la Era de la Rebelin, sin embargo, el Nuevo
Orden del Emperador expuls a los profesores y filsofos
quermianos de sus puestos en las universidades de toda la
galaxia. Durante la Purga Jedi, la mayora huyeron hasta su
sistema solar natal. Muchos de ellos fueron jedis de renombre,
pero incluso los que no eran jedi cayeron vctimas de la
violencia del pueblo. Los fanticos del Nuevo Orden
afirmaban que todos eran jedi y que haban inducido
pensamientos malvados en las mentes de otros seres usando
sus poderes telepticos. Poco antes de la invasin de los vong,
el gobierno planetario quermiano comenz a dar pasos para
volver a unirse a la comunidad galctica.
Personalidad: Son una gente amable y sin pretensiones. Les
gusta razonar, detestan la violencia y disfrutan relacionndose
con otros miembros de otras especies y culturas.
Descripcin fsica: Tienen cuatro brazos, dos pies con garras
y pequeos cuerpos. Las manos de uno de sus pares de manos
contienen sus glndulas olfatorias. Sus cabezas se balancean
casi hipnticamente al final de un largo cuello. Unos pequeos
ojos profundos de color rojo o naranja descansan sobre una
boca sin labios que parece esbozar una sonrisa divertida
permanente. Su cerebro est dividido entre la cabeza y la
cavidad pectoral. El color de la piel vara desde el blanco

ceniciento al gris oscuro. Los adultos de la especie se alzan


entre 1,6 y 2,3 metros de altura, sin diferencia de tamao entre
machos y hembras.
Planeta de origen: El bello planeta Quermia del Borde
Exterior.
Idioma: Tienen su propio lenguaje hablado y escrito. El
quermiano hablado suele ser descrito como meldico y su
alfabeto contiene tantas vocales como consonantes. Tambin
hablan bsico con soltura.
Nombres de ejemplo: Yrrani Basa, Ayra Foon, Naaz Hola,
Yarael Poof, Tyan Maereth.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-42;
mediana edad 43-65; viejo 66-85; venerable 86+.
Aventureros: Los aventureros suelen convertirse en nobles,
granujas o usuarios de la Fuerza. Pocos, si acaso hay alguno,
pertenecen a una clase ms orientada al combate, ya que
suelen confiar ms en la razn que en la violencia.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza, -2 constitucin, +2 inteligencia,
+2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepata de corto alcance: Pueden usar el aspecto
teleptico de la habilidad usar la Fuerza y pueden
hacer tiradas de usar la Fuerza sin entrenar para usar
esta aplicacin incluso sin la dote sensible a la
Fuerza. Deben tener contacto visual con la persona
con la que desea contactar telepticamente, por
ejemplo, un contacto visual a travs de la holonet no
servira.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
quermiano.

Qwohog

Los qwohog, o danzantes de las olas, son pequeos y giles


humanoides anfibios que suelen habitar en ros, lagos y
corrientes de agua dulce, aunque estn igual de bien en tierra.
Los exploradores de la Alianza Rebelde descubrieron a estos
graciosos nadadores mientras exploraban el planeta Qwohog
en busca de valiosos depsitos de cristal, y en poco tiempo las
comunidades qwohog establecieron lazos comerciales con los
visitantes del espacio.
Los espas imperiales se enteraron del descubrimiento de los
rebeldes y se hicieron con el control de las operaciones
mineras del planeta. Los qwohog no ofrecieron resistencia
alguna, permitiendo apenados que el Imperio saqueara y
arrasara su planeta. Cuando los imperiales se retiraron despus
de la Batalla de Endor, los exploradores rebeldes volvieron
para reparar el dao, proteger el planeta Qwohog de ms
agresiones y averiguar el destino de varios agentes rebeldes
que se quedaron en el planeta, y desde entonces miles de
qwohog han hallado su camino hacia otros mundos abordo de
naves de la Alianza. Los lderes qwohog orquestaron la
colonizacin de otros planetas habitables para asegurar la

supervivencia de la especie. Durante la era de la Nueva Orden


Jedi, existen colonias qwohog que medran por toda la galaxia.
Aunque tecnolgicamente primitivos asimilaron con rapidez la
tecnologa galctica en su sociedad y se encuentran bastante
cmodos comerciando con extranjeros pacficos y
tecnolgicamente ms avanzados. Ofrecen comidas, ropas
resistentes de origen vegetal, conchas, blsamos curativos
naturales y otros productos medicinales. En su planeta natal,
llevan ropajes ligeros fabricados con plantas nativas. Los
danzantes de las olas de otros planetas sustituyen sus ropas por
otras hechas con otras plantas o por unas fabricadas por las
empresas locales.
Su fisiologa est adaptada al agua dulce y no pueden
permanecer en agua salada durante mucho tiempo antes de que
la salinidad del agua queme sus agallas y dae sus pulmones.
Hablan enviando ondas sonoras a travs del agua, pero en
tierra dependen de un lenguaje de signos nico o de mscaras
vocalizadoras (parecidas a las utilizadas por los anomids) que
transforman las ondas de sonidos y los sutiles movimientos de
sus mandbulas en palabras.
Personalidad: Trabajan y juegan duro, dividiendo sus
energas a partes iguales entre la supervivencia y el placer.
Aunque los extraen la fuerza y la inspiracin de sus
comunidades, muchos son alejados de su mundo natal por un
sentido viajero y el ansa de explorar lo desconocido. Aunque
muy confiados y deseosos de hacer amigos, pueden mostrar
una asombrosa ferocidad cuando se los juzga mal.
Descripcin fsica: Tienen una piel suave, escamas azules o
verdes en lugar de pelo, ojos negros y una complexin delgada
aunque musculosa. Unas escamas levantadas crecen en lo alto
de sus cabezas y rodean sus muecas, cinturas y tobillos. Dos
filas de agallas bajo sus brazos hacen circular el agua por sus
cavidades pulmonares; fuera del agua, las agallas son casi
indetectables. No tienen nariz y detectan los olores con una
protuberancia de piel sensible sobre sus bocas. Sus orejas son
largas y puntiagudas, y los lderes suelen decorarlas con
fragmentos de conchas para mostrar su posicin dentro de la
comunidad. El adulto medio mide alrededor de 1.2 metros de
altura.
Planeta de origen: Hirsi, un planeta del Borde Exterior
cubierto en su mayora por lagos de agua dulce. La poca tierra
que hay en Hirsi contiene pequeos depsitos de raros
cristales rudic, que son valiosos por su uso en los dispositivos
de deteccin.
Idioma: Utilizan ondas de sonido para comunicarse bajo el
agua. En el aire, estas ondas sonoras slo pueden escucharse
en un radio de 4 metros y se necesitan varios dispositivos para
traducir las ondas sonoras a palabras. Tambin utilizan un
lenguaje de signos para comunicarse a distancia fuera del
agua. Este lenguaje de signos nativo ha sido reemplazado por
el bsico, pero an es parte de la herencia qwohog.
Nombres de ejemplo: Ceyluun, Eelid, Falor, Indeeri, Jebel,
Kei No Kay, Kzk, Melleod, Nemedor, Pol, Saryana, Zaami.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Eran desconocidos para el resto de la galaxia
hasta que los agentes imperiales y rebeldes descubrieron su
mundo natal durante la Era de la Rebelin. Muchos sirvieron
en la Alianza Rebelde durante la Guerra Civil Galctica y
fueron recompensados con puestos en la Nueva Repblica.
Los independientes suelen ser contratados como proveedores y
mdicos, aunque algunos han encontrado trabajo como pilotos.
Los hroes pueden pertenecer a cualquier clase aunque los
granujas y exploradores son las ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de

reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las


tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 8 casillas
en agua.
Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
Aversin al agua salada: Un qwohog sumergido en
agua salada durante mas de 10 minutos empieza
recibiendo dao (1d4 punto por minuto) ya que la sal
quema la hendiduras de sus agallas y sus pulmones.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir qwohog
(solo se oye a 4 metros de distancia en el aire, solo
puede ser hablado por ellos), hablar bsico o lenguaje
de signos qwohog.

Rakata

Son una antigua especie, cuya sociedad una vez se extendi


desde las Regiones Desconocidas a distintas partes de la
galaxia, como Corellia y Manaan. Se llamaron el Imperio
Infinito. Centrado en su planeta natal de Lehon en las
Regiones Desconocidas, pronto se expandieron miles de aos
luz en todas direcciones. En la cumbre de su civilizacin,
construyeron una enorme estacin espacial de fabricacin
llamada Forja Estelar que les permiti crear la maquinaria y
naves necesarios para dirigir su enorme imperio interestelar.
Su sensibilidad a la Fuerza natural (quizs incluso su
predisposicin hacia el lado oscuro) les permiti hacer
maquinas que funcionaban con la Fuerza. Esclavizaban a
todos los que encontraban y alteraba el ecosistemas de mundos
como Tatooine, Kashyyyk y Vagar Praxut.
En el 30000 BBY el Imperio Infinito alcanzo su cima, dejando
al descubierto planetas como Duro y Morseer y forzando a los
coruscantis y corellianos a construir armas de escala colosal.
Sus fuerzas derrotaron a los poderes mas importantes de su
era, incluyendo a los gree y los kwa, y solo el doble golpe de
una plaga y una guerra civil debilito suficientemente su
control para permitir una revuelta de esclavos en el 25200
BBY.
La plaga tambin elimino su sensibilidad a la Fuerza. Ciegos a
la energa del universo, muchos se volvieron locos. En poco
tiempo desaparecieron, con la excepcin de unos pocos
reductos en el Cmulo Tion. En las Regiones Desconocidas
sus tribus roban lo que pueden llevarse a los almacenes de la
inactiva Forja Estelar de Lehon y huyen de una guerra nuclear
entre guerreros y sacerdotes. Este abanico de refugiados se
convirti en los que se conocera como Archipilago Rakata.
Lehon volvi a tener importancia en el 3956 BBY, despus de
que Darth Revan reactivara la Forja Estelar y desencadenara la

Guerra Civil Jedi. Pero la poblacin del planeta continuo


disminuyendo y en 1000 BBY se crean extintos. Despus de
la batalla que destruyo la Forja Estelar, se unieron a la
Republica. Algunos dejaron su planeta natal para
reincorporarse a una sociedad avanzada tecnolgicamente.
Aunque difunden historias de su antigua sociedad, pocos los
creen o les hacen caso. Los que permanecieron en Lehon
finalmente se extinguieron debido a que eran pocos para
mantener la especie. Los inspectores de la Republica nunca
han localizado el Archipilago Rakata. Muchas de las especies
locales han sido maltratadas por esta civilizacin de bolsillo,
pero otras potencias en las Regiones Desconocidas has
permanecido largamente ignorantes de la amenaza. Pero si
encuentran una manera de restaurar su primitiva tecnologa, el
Imperio Infinito podra resurgir una vez mas.
En las Regiones Desconocidas pueden ir desde el primitivo
lanzamiento de rocas a los locos cientficos apocalpticos. La
diferencia es su tecnologa. Las tribus con la capacidad de
manutener vieja tecnologa rakata en funcionamiento pueden
desencadenar poderes a escala aparentemente sobrenatural.
Sin embargo, su ceguera a la Fuerza significa que pueden
manejar la maquinaria a tan solo una fraccin de su
funcionalidad deseada.
Algunos, particularmente los Ancianos de las tribus Makatak y
Tulpaa, han exhumado naves de salto enterradas y se han
convertido en exploradores del espacio una vez mas. Al igual
que en la antigedad, los motores de sus naves funcionan
centrndose en mundos que tengan una alta concentracin de
Fuerza, aunque ahora carecen de la habilidad para controlar
este proceso. Los makatak y tulpaa se han visto envueltos en
una lucha de recursos ya que cada uno empuja por el control
de los mismos planetas ricos en vida.
Cuando llegan a un nuevo mundo, la tpica respuesta rakata es
esclavizar a los nativos como sea posible con una
demostracin de fuerza tecnolgica, para a continuacin usar
el mismo equipo para despojar el lugar de metales, minerales,
gases comprimidos y plasma radiactivo. Debido a que las
naves de salto normalmente llegan a biosferas ricas y vrgenes,
rara vez es necesario hacer frente a civilizaciones avanzadas.
Los Ancianos makatak y tulpaa continan jugueteando con los
despedazados inventos rakata, Enredando para desbloquear
antiguas cajas prisin trampa mentales que contienen un
infinito universo en expansin de nada blanquecina. Las dos
tribus aun son competidoras para completar la construccin de
una versin a escala reducida de la gran Forja Estelar que una
vez suministro al Imperio Infinito con maquinas de batalla sin
fin.
Muchas tribus que huyeron de la cada del Imperio Infinito se
llevaron a sus esclavos con ellos. Decenas de miles de aos
despus, sus descendientes todava estn en servicio. Las
especies esclavas en el Archipilago Rakata incluyen a
representantes de mundos del Imperio Infinito en la era prerepublica, como los wookiees de Kashyyyk, los selkath de
Manaan y los selonianos del Sistema Corelliano. El cruce
entre esclavos ha llevado a enfermizas deformidades
genticas. Los esclavos wookiees de Malata, por ejemplo, son
encorvados de hombros y sin pelo, con largos incisivos
frontales para roer la madera de los matorrales.
Personalidad: Son conquistadores. En una dispersin de
planetas lejanos que cruza la totalidad de las Regiones
Desconocidas, todava llevan a cabo esta antigua lucha. Las
tribus mas brbaras en el Archipilago Rakata, como las que
habitan los planetas de Fitomp o Hilak, creen que sus mundos
representan toda la creacin y hacen la guerra contra las
especies nativas. En los mundos mas ilustrados, como
Makatak y Tulpaa, el derramamiento de sangre se reduce da a
da, pero el deseo de recuperar la gloria perdida es tan
poderoso como siempre.

La mayora estara de acuerdo en que no muestran signos


externos de malicia. Sin embargo, su especie una vez gobern
la galaxia a travs de la esclavitud y el genocidio, y sus
ncleos violentos todava siguen en erupcin en la superficie
si se les presiona. No se puede razonar con un rakata
enfurecido y pasara por alto sus propias heridas en un esfuerzo
salvaje para destruir a los que considere sus enemigos.
Incluso en los planetas mas atrasados, existe un cisma entre
los que luchan y los que construyen. Los guerreros
sospechan oscuramente de los sacerdotes que utilizan fuerzas
mas all de su comprensin y los sacerdotes se resisten a los
guerreros que tienen mas msculo que cerebro.
En algunos planetas, las clases guerrero y sacerdote se han
unido para blandir las maravillas de sus antepasados, incluidos
los campos disruptores planetarios, la construccin de droides
y naves de salto. En otros puestos avanzados del Archipilago,
los sacerdotes (tambin conocidos como Ancianos) hacen la
guerra unos contra otros utilizando arsenales que apenas
entienden, dejando el paisaje picado y brillando con
radioactividad.
Todos anhelan recuperar la conexin con la Fuerza que
desapareci hace muchos milenios. Pueden sentir la perdida en
un nivel espiritual, hablando de un agujero negro en su pecho
que consume su vida, la alegra y la felicidad. Para los
sacerdotes, tambin hay un aspecto practico, ya que la antigua
tecnologa no puede hacerse funcionar a su mximo potencial
por alguien que carece de aptitud para la Fuerza.
Los cientficos entre la clase sacerdotal experimentan con
seres vivos en un intento de discernir la esencia de la Fuerza.
Estos ensayos incluyen la diseccin de animales y el injerto de
tejido vegetal en los cuerpos de los prisioneros. Los crmenes
de los viviseccionistas rakata lleva a la especie a tener una
reputacin monstruosa en las Regiones Desconocidas y tal
brutalidad es una de las razones por las que las poblaciones
indgenas luchan ferozmente para librarse del yugo rakata.
Descripcin fsica: Son quizs la especie viva mas importante
para profesores de arqueologa y xenoantropologa planetaria.
Son un vinculo a un pasado lejano que cambio la galaxia para
siempre. A primera vista, no parecen tan picos. Son
humanoides de piel lisa con largos crneos y ojos saltones que
sobresalen a cada lado de la cabeza en cortos tallos. Bpedos,
tienen manos de tres dedos con garras en las puntas para
excavar a travs de la tierra. Son uniformemente delgados y un
adulto puede medir entre 1,9 y 2,1 metros de altura. Puede ser
difcil para los de afuera distinguirlos, aunque las mujeres
suelen tener complexiones mas delgadas. Casi todos tienen la
piel gris o gris rojizo, un rasgo del linaje dominante que
sobrevivi a la antigua plaga que menguo su numero.
Alrededor del 30000 ABY, el Imperio Infinito de los rakata
logro el dominio galctico debido a la sensibilidad a la Fuerza
natural de la especie y a la tecnologa sintonizada con la
Fuerza que les proporciono energa perpetua y el viaje
hiperespacial. Pero la plaga que diezmo su imperio tambin
rompi su vinculo con la Fuerza. Los rakata modernos son
ciegos a la Fuerza y ansan una manera de restaurar su
conexin. Hablan su lengua nativa, que tambin se llama
rakata, pero son inteligentes y aprenden nueva informacin
rpidamente. Los miembros de la clase sacerdotal, que gastan
gran parte de su tiempo descifrando textos muertos, es mas
probable que entiendan el habla de los recin llegados.
Los sacerdotes visten largas tnicas y dispositivos electrnicos
de control en sus antebrazos. Los guerreros llevan blindaje
angular de plastoide y lanzas de choque. Los miembros de las
tribus primitivas podran llevar blindajes hechos de madera y
cuerdas y blandir lanzas de fuego ennegrecido.
Planeta de origen: Lehon, tambin conocido como Rakata
Prime, es un mundo terrestre templado en las Regiones
Desconocidas.

Idioma: Hablan, leen y escriben rakata.


Nombres de ejemplo: Bandra, Daneel, Fralee, Orsaa, Vareen,
Wauula.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50;
mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Aventureros: Hasta la destruccin de la Forja Estelar, casi
todos estaban todava en Lehon. Despus del final de la
Guerra Civil Jedi, se volvieron curiosos acerca de la vida lejos
de Lehon y unos pocos exploraron la galaxia. Los jugadores
que deseen jugar con uno antes de estos eventos podran crear
hroes que crecieron en una remota y abandonada colonia
rakata en las Regiones Desconocidas, lejos de Lehon, pero aun
aislados hasta el punto de ser completamente desconocidos.
Aunque con una clara desventaja debido a su educacin
primitiva, son inteligentes y pueden aprender a usar tecnologa
avanzada.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Conocimiento antiguo: Conservan muchas de las
cualidades que dejaron sus ancestros para crear
grandes trabajos tecnolgicos en el pasado distante.
Reducen la penalizacin por no ser competente en un
arma de -5 a -2 y el penalizador de blindaje para
blindajes en los que no sean competentes en un paso
(-5 para blindaje pesado, -2 para blindaje medio y sin
penalizacin para el ligero). Todas las otras
penalizaciones por no ser competente todava se
aplican. Adems, una vez por encuentro pueden usar
la aplicacin solo entrenada de las habilidades de
mecnica, pilotar, curar heridas o informtica incluso
sin no estn entrenados en esta habilidad.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Dote adicional condicionada: Un rakata con
competencia en armas (sencillas) o competente en un
arma extica cuerpo a cuerpo gana la dote soltura con
armas (para armas sencillas o el arma cuerpo a
cuerpo extica elegida).
- Ciego a la Fuerza: Por razones desconocidas, han
perdido su conexin con la Fuerza. No pueden elegir
la dote sensible a la Fuerza, hacer tiradas de usar la
Fuerza ni ganar puntos de Fuerza, pero todava
pueden aumentar su puntuacin de lado oscuro y son
afectados por los poderes, talentos y usos de la
Fuerza de manera normal.
- Furia: Una vez al da, pueden sumirse en un estado de
furia como accin rpida. Mientras estn furiosos,
obtienen un bonificador por furia de +2 en las tiradas
de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
pueden usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo o usar la
Fuerza. Un acceso de furia dura un nmero de asaltos
igual a 5 + el modificador de constitucin. Al
terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
marcador de condicin. Las penalizaciones obtenidas
como consecuencia de la furia, persisten hasta que se
recuperen al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrn emprender ninguna
actividad extenuante.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rakata.

Ranat

Durante mucho tiempo se les consider animales


descerebrados. El descubrimiento de que tenan un idioma
propio forz a los xenobilogos de la Nueva Repblica a
concederles la categora de seres semiinteligentes. Sin
embargo, debido al su gusto por la carne de los nios
humanos, la mayora de las otras especies los consideran
criaturas salvajes y malvadas. No ayuda el que sean belicosos
y arrogantes.
Los colonos humanos casi los exterminaron de su planeta
natal, masacrndolos como venganza por las muertes de
muchos nios humanos. Tres huyeron abordo de una nave
mercante tras matar a su tripulacin. La nave no lleg muy
lejos, estrellndose en el cercano planeta Aralia, que adoptaron
como su nuevo planeta natal. A pesar de sus limitadas
opciones genticas, procrearon a un ritmo impresionante,
dando lugar a una nueva colonia.
Los que nacan con defectos genticos profundos servan
como alimento para los especimenes ms sanos. Dcadas
despus de llegar a Aralia, se reafirmaron como una especie
resistente (para disgusto de los humanos).
Habitan en guaridas subterrneas de crecimiento
descontrolado y utilizan sus incisivos y sus garras para
excavar tneles y madrigueras. A causa de que sus incisivos
crecen un centmetro por hora, roen algo constantemente para
paliar este crecimiento.
Su cultura presenta una curiosa propiedad, el concepto de
rendicin les es totalmente extrao. Lucharn con su enemigo
hasta que el enemigo muera. Si es derrotado y se le deja con
vida, volver a su casa y organizar un grupo de venganza
para atacar a los que le perdonaron. Se cree que, con esa
medida, los ranats restauran su honor.
Personalidad:
Son
seres
orgullosos,
agresivos,
malhumorados, obstinados y traicioneros que hacen lo que
crean necesario para asegurar su supervivencia. Son feroces
cuando se ven acorralados y amenazados. Aunque primitivos y
brutales segn la medida galctica, les gusta acaparar objetos
tecnolgicos y baratijas de valor personal.
Descripcin fsica: Son criaturas parecidas a roedores
delgados, sucios y de un metro de altura, con unos incisivos
prominentes y afilados. Sus cortas y duras garras, aunque no
son terriblemente efectivas en combate, le permiten cavar con
facilidad en la tierra blanda y en la arcilla. Su marrn cuerpo
peludo es flexible, permitindole deslizarse por estrechas
aberturas. Las garras son prensiles, con dedos oponibles que le
permiten agarrar objetos con facilidad.
Planeta de origen: El planeta del Borde Exterior Rydar II
(hasta la era del Auge del Imperio). Despus de que los
colonos humanos los exterminaran de Rydar II, los
supervivientes adoptaron el planeta selvtico del Borde
Exterior de Aralia como su nuevo planeta natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben ranat. Son capaces de
aprender otros idiomas, incluyendo el bsico.
Nombres de ejemplo: Engal Jeers, Kleef, Marbor, Nestra
Pallik, Reegesk, Targan, Veerz, Nevar Yalnal.

Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-26;


mediana edad 27-40; viejo 41-54; venerable 55+.
Aventureros: Los aventureros suelen estar motivados por su
propio inters, pocas veces hallando aliados entre los humanos
u otras especies inteligentes. Las relaciones que les incluyen
suelen acabar en traicin, ya que slo los ms excepcionales
pueden resistirse al gusto de la blanda carne humana o superar
la naturaleza misantrpica de la especie. Los hroes tienden a
ser granujas y no se ha odo hablar de usuarios de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas, o 1 casilla cuando
cavan a travs de tierra suave o arcilla.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus poderosas
mandbulas y dientes afilados en lugar de hacer un
ataque sin armas. El ataque de mandbulas y
mordisco causa 1d6 puntos de dao perforante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Cuerpo flexible: Pueden volver a tirar cualquier
tirada de acrobacias hecha para escapar de ataduras,
pero deben mantener el resultado incluso si es peor.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Enemistad con los humanos: Tienen un -2 a engaar,
persuasin y reunir informacin cuando es con
humanos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranat.

Ranth

Son cazadores depredadores que habitan el fro lado oscuro de


un planeta carente de mareas, cuyas dos grandes lunas
proporcionan la nica iluminacin natural. Han aprendido a
contar el tiempo estudiando los caminos de estos dos satlites.
En algn momento de su pasado distante, los primitivos ranth
se dividieron en dos sociedades distintas. El primer grupo
form comunidades permanentes sobre los grandes glaciares a
la deriva, avanzando lentamente hacia una sofisticada
civilizacin industrial con un gobierno formal, inters en los
asuntos galcticos y ciudades de asombrosa arquitectura
dentro de las cavernas heladas. El segundo grupo sigui siendo
nmada y salvaje en comparacin con el primero. Estos que
deambulan en pequeas tribus carecen de la tecnologa de sus

compatriotas ms sedentarios y dependen de incasables bestias


de carga y de sus agudos instintos cazadores para sobrevivir.
En su mayora, los civilizados y los nmadas se evitan
mutuamente, ya que casi todos los encuentros entre ambos ha
resultado en violencia y derramamiento de sangre. Ambas
ramas mantienen fuertes lazos familiares y cada familia posee
sus propias tradiciones, historia y conjunto de valores (a
menudo dictados por el anciano de la familia). Los civilizados
tienen mucho contacto con el resto de la galaxia y se adaptan a
las ltimas tendencias. Los salvajes visten pieles y ropas de
cuero fabricadas de las pieles de las bestias muertas, tienden a
temer a los extranjeros y trabajan para minar la sociedad ranth
civilizada.
El Imperio ocup su planeta durante un tiempo. Los agentes
imperiales que buscaban bases Rebeldes secretas se
encontraron con los ranth. Los civilizados aceptaron el
gobierno imperial sin luchar, beneficindose de la
introduccin de nueva tecnologa y teniendo al Imperio como
un smbolo de grandes logros y promesas. Los nmadas
estaban muchos menos contentos con el Imperio. Atacaban
patrullas imperiales y estaciones mineras antes de desaparecer
en los eriales helados. Incapaces de rastrear a los salvajes, los
imperiales pidieron ayuda a los civilizados. Los habitantes de
las ciudades siguieron las rdenes sin dudar, llevando a
muchos conflictos abiertos entre los civilizados y primitivos.
Los ingenieros imperiales cambiaron la faz del planeta con
pozos mineros, construcciones y contaminacin. Con la
derrota del Imperio, los civilizados se hicieron con el control
de las instalaciones mineras imperiales abandonadas y las
instalaciones de fabricacin. Desde entonces, las condiciones
del planeta se han deteriorado. Las instalaciones mineras se
han convertido en ciudades dormitorio superpobladas que
disfrutaron de una proteccin sin lmites de los depredadores
bajo el gobierno imperial. La explosin demogrfica resultante
ha dejado a estos ranth en la pobreza.
Los nmadas continan organizando ataques contra las
comunidades civilizadas. Entretanto, los civilizados luchan
para empujar a sus congneres primitivos hacia las
profundidades de los eriales helados, donde no puedan
suponer amenaza alguna. Ninguna de las dos sociedades
muestra signos de querer cambiar.
Personalidad: Tienen poca paciencia pero rara vez mantienen
rencillas. Los civilizados airean su rabia en inocuas pero
vistosas demostraciones antes de que la cosa llegue a ms. Los
salvajes desatan su ira en ataques salvajes, demostraciones de
podero fsico y actos de violencia momentaneos. Los
civilizados son ms perspicaces, introspectivos y apticos que
sus primos nmadas. Los nmadas son decididos, apasionados
y calculadores.
Descripcin fsica: Tienen un pelo brillante de color azul
plido, afiladas garras y colmillos, ojos oscuros y una cola
peluda. Un adulto tpico mide alrededor de 1.65 metros de
altura.
Planeta de origen: Caaraz, situado en el Borde Exterior, es un
planeta sin influencia de mareas que siempre tiene una cara
mirando al sol y la otra atrapada en una noche perpetua. El
lado iluminado es ardientemente caliente e incapaz de soportar
la vida.
Idioma: Hablan su propio lenguaje, que consiste en
ronroneos, gruidos y vocalizaciones guturales. El ranth
escrito utiliza un alfabeto consistente en cortas marcas de
garras cortas que se combinan para formar los diferentes
caracteres.
Nombres de ejemplo: Foreez Chzori, Eshee Dersat, Evasta
Foosher, Feychar Paska, Jaastal Rasheer, Tirarr Zur.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-65; viejo 66-84; venerable 85+.

Aventureros: Desde la derrota del Imperio, muchos ranth


civilizados han dejado su mundo natal y se han unido a la gran
comunidad galctica. Suelen encontrar trabajo como guas de
la naturaleza en otros planetas rticos as como mercenarios,
guardaespaldas y cazarrecompensas. Los pocos ranth nmadas
que se encuentran fuera de Caaraz son esclavos recolocados
por las fuerzas imperiales durante la era de la Rebelin. Los
hroes pueden pertenecer a cualquier clase, aunque los
granujas y exploradores son los ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa
de fortaleza para resistir los efectos del fro extremo.
- Morador rtico: Los nmadas pueden volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia hechas en climas
rticos, pero deben mantener el resultado incluso si es
peor. Los civilizados no reciben este bonificador.
- Dote adicional condicionada: Un ranth con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ranth y
hablar bsico (solo los ranth civilizados).

Rodiano

Provienen del sistema Tyrius en el Borde Medio y su cultura


da mucho nfasis a la caza y el rastreo. Su planeta natal es
hmedo y est ahogado por grandes bosques tropicales llenos
de peligrosas formas de vida. Evolucionaron en brutales
cazadores y asesinos para sobrevivir. A medida que su
tecnologa se haca ms avanzada, comenzaron a exterminar
otras formas de vida en su planeta a un paso cada vez mayor.
Si una nave de exploracin de la Repblica no hubiera
alcanzado Rodia cuando lo hizo, el ecosistema del planeta bien
poda haber sido daado ms all de todo remedio y los
rodianos habran muerto. En vez de eso, se unieron a la
Repblica Galctica, fascinados por las poderosas naves que
les permitan viajar a las estrellas y las maravillosas armas de
energa utilizadas por los aliengenas que encontraron.
Su cultura est edificada casi enteramente alrededor del
concepto de la caza. Su arte glorifica la violencia y el acto
de acechar a la presa. Cuanto ms inteligente y peligrosa sea la
presa de un cazador, ms honorable es la caza. Tienen
numerosos festivales anuales que existen solamente para
honrar tales actividades. Desde que se unieron al resto de razas
de la galaxia que viajan por el espacio, han llegado a ver la
profesin de cazarrecompensas como la ms honrada que
existe. Muchos de ellos han tenido xito en este campo.
Personalidad: Tienden a ser violentos, tenaces y obstinados.

Descripcin fsica: Tienen ojos multifacetados que varan en


color del azul claro al negro pez, una nariz afilada y una piel
que es universalmente verde oscura. Tienen unas prominentes
crestas de espinas que recorren la parte de atrs de sus crneos.
Sus dedos son largos y flexibles, y acaban en ventosas. El
adulto medio mide entre 1.5 y 1.7 metros de alto.
Planeta de origen: Rodia, un planeta industrial del Borde
Medio lleno de densos bosques tropicales.
Idioma: Hablan, leen y escriben rods y bsico, pero pueden
aprender a hablar hutts tambin.
Nombres de ejemplo: Andoorni Hui, Avaro Sookcool,
Beedo, Chido, Clezo, Drooto Sploonore, Doda, Gorak,
Khzam, Greedo, Greeata, Griv, Gulek Lohn, Keerik, Kelko,
Koobis Un, Loa Tibeeme, Malo, Meris Gen, Navik, Nechak,
Neela, Neesh, Pqweeduk, Revidjasa, Skee, Slerog Fenn,
Teeko, Treetor, Tulagn, Wald.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-35;
mediana edad 36-49; viejo 50-59; venerable 60+.
Aventureros: Los aventureros dejan su planeta natal para
mejorar sus habilidades, esperando volver algn da y
reclamar el ttulo de Maestro Cazador. Con este fin, escogen
roles que les permitan afilar sus habilidades de caza y
aumentar su destreza en combate, trabajando comnmente
como cazarrecompensas o mercenarios. Pocos tienen algo que
ver con la Fuerza, por lo que los usuarios de la Fuerza son
muy escasos.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Se les ensea desde
muy temprana edad como rastrear y sobrevivir a la
intemperie en Rodia. Un rodiano con supervivencia
como habilidad entrenada obtiene nfasis en
habilidad (supervivencia) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rods y
bsico.

Ruuriano

Son una pequea especie parecida a orugas conocidas en el


Sector Corporativo por sus logros acadmicos y su habilidad
lingstica. Nacen de huevos en estado larvario e
inmediatamente engrosan las listas de trabajadores activos,
preocupndose por sus mayores, fabricando productos y
dirigiendo el gobierno. Despus de varios aos como larva,
entran en estado de pupa, emergiendo de su crislida como
una especie de mariposa con alas de colores. Las alas-croma
slo se preocupan de aparearse, comer y dormir, dejando los
asuntos sociales a las generaciones ms jvenes.
Debido a su gran inteligencia y a un talento natural para
aprender idiomas, las larvas encuentran trabajo por toda la

galaxia como diplomticos e instructores. Muchos muestran


impresionantes dotes artsticas, llegando a ser reconocidos
msicos, arquitectos y diseadores.
Personalidad: En estado de larva son los miembros de su
especie que se encuentran ms comnmente. Son seres
sensibles, atentos y responsables. Las alas-croma pierden gran
parte de su agudeza intelectual y suelen ser tmidos o
distantes, y se van volviendo ms vagos a medida que pasa el
tiempo, puesto que todas sus necesidades son cubiertas por su
descendencia larvaria.
Descripcin fsica: Son seres artrpodos de largos cuerpos
tubulares, ojos rojos multifacetados, antenas plumosas y un
vello marcado por anillos rojizos. La larva media mide 1.1
metros de altura. Las alas-croma tambin tienen alas de
colores brillantes.
Planeta de origen: Ruuria es un planeta selvtico hmedo y
clido cerca del Sector Corporativo en el Borde Exterior.
Alberga algunos de los mejores institutos de alta enseanza,
que se especializan en ciencias intelectuales como las
matemticas, la fsica y la filosofa.
Idioma: El ruurs es un idioma elegante con sonidos tpicos
de muchas otras lenguas. El ruurs escrito consiste en un
complicado remolino de lneas, todas escritas en distintos
ngulos. Les gusta aprender nuevos idiomas y estn
capacitados para realizar un espectro de vocalizaciones ms
amplio que la mayora de las especies.
Nombres de ejemplo: Amisus, Reeor Bufaali, Laalu Daorjay,
Vobaa Eelunri, Bivikom Phaarian, Skynx, Tuur Raarbossi.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-11; adulto 12-34;
mediana edad 35-42; viejo 43-49; venerable 50+. No se
aplican los modificadores normales cuando un ruuriano pasa
de la edad adulta (larva) a mediana edad (alas-croma). En su
lugar, aplicar los siguientes modificadores: -4 inteligencia, +4
carisma.
Aventureros: Destacan como embajadores, cientficos y
msicos. Los hroes suelen ser nobles o granujas, aunque
pueden pertenecer a cualquier clase. Los usuarios de la
Fuerzas son raros.
Rasgos de especie:
- Larva: -2 vigor, -2 constitucin, +4 inteligencia.
- Alas-croma: -2 vigor, -2 constitucin, +4 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas. Los alas-croma
pueden volar a una velocidad de 6 casillas.
- Seis piernas: Tienen 6 cortas piernas. Ganan un +5 a
estabilidad para resistir intentos de derribo y pueden
transportar la misma carga que una criatura de
tamao mediano.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto. Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Lingista experto: Las larvas con niveles heroicos
ganan la dote lingista. Los alas-croma pierden la
habilidad de hablar y comprender lenguajes
adicionales.
- Ganan gratuitamente la dote maestra con armas
dobles (no necesitan cumplir los requisitos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ruurs.

Rybet

Siendo una especie de nmadas galcticos que slo interactan


con otros de su especie para aparearse, afirman haber
evolucionado en Varl, el ahora devastado (algunos dicen que
legendario) planeta natal de los hutts. A pesar de esta
afirmacin, el planeta de origen de la especie sigue siendo
desconocido. Gran parte de la historia de la especie se perdi
durante las Guerras Clon, pero afirman que una guerra entre su
especie y los hutts casi destruye Varl y que los rybets, con el
tiempo, se alzarn de nuevo para destruir a sus antiguos
enemigos (una amenaza que divierte a los hutts). Los hutts se
adhieren a su creencia de que fueron los nicos seres en
sobrevivir a la misteriosa destruccin que se desat en el
sistema Ardos mucho antes del inicio de la historia escrita. La
mayora de los eruditos estn de parte de los hutts, aunque
ninguno puede ofrecer una explicacin mejor para el origen de
los rybets. Sea cual sea la verdad, existe mucho odio entre
rybets y hutts.
Se encuentran a lo largo de las autopistas espaciales ms
usadas de los territorios de los Bordes Medio y Exterior.
Detestan la vida planetaria, prefiriendo vivir en naves
espaciales, instalaciones orbitales o espacio puertos. Algunos
trabajan como pilotos de transportes, mecnicos espaciales e
ingenieros de los espacio puertos; muchos se ganan la vida
pilotando cargueros vagabundos y transportando pequeas
cargas y contrabando. Tienen el don de acabar en el lado
equivocado de la ley y los viajeros experimentados que
dependen de naves privadas para viajar dudan cuando se trata
de hacerlo en un transporte o un carguero pilotado por un
rybet, dado que el riesgo de no alcanzar nunca su destino es
muy alto.
Los xenobilogos estiman que menos de un billn viven en la
galaxia. Algunos atribuyen la relativa escasez de la especie a
su naturaleza solitaria y a la ausencia de un asentamiento
establecido. Tambin le echan la culpa a la guerra de sexos de
la especie: los machos inexplicablemente detestan a las
hembras (lo contrario se cumple en las hembras de la especie).
Slo una irresistible compulsin por reproducirse puede
superar el miedo y el asco de los machos por las hembras. Se
sienten obligados a reproducirse cada 10 aos de sus vidas
adultas.
Las hembras dejan una puesta de entre tres y ocho huevos.
Una pareja permanece junta durante uno o dos aos,
normalmente enlazando sus naves y tomando ambos parte en
la crianza de los nios. Con el tiempo, sin embargo, empiezan
a crisparse de los nervios; si el macho no se marcha por
iniciativa propia, suele acabar muerto o mutilado. Los nios
maduran rpidamente. Cuando cumplen cinco aos ya estn
listos para abrirse su propio camino en la galaxia. Una madre
rybet que mata a su pareja suele vender su nave, dndoles as a
sus hijos los medios para comenzar sus vidas. Si no, deben
averiguar como aparselas despus de que su madre los eche
de su nave.
Personalidad: Son oportunistas impertinentes, taimados y
astutos. Estn bien adaptados a la vida en el espacio,
prefiriendo un estilo de vida nmada y la oscura bodega de

carga de una nave al palacio ms suntuoso del mundo. No les


gusta quedarse en ninguna parte por mucho tiempo y su
comprensin de la moral y la tica es cuestionable como poco.
Descripcin fsica: Son humanoides rechonchos de piel verde
y rugosa, con cuatro largos dedos en las manos y en los pies
que acaban en ventosas vestigiales. Los tonos de piel varan
desde el verde brillante al oliva oscuro, con leves rayas ocres a
lo largo de las mejillas. Sus ojos son saltones y los prpados se
les cierran en el centro de los mismos. Los machos adultos
miden entre 1,2 y 1,5 metros de altura, mientras que las
hembras miden entre 1,5 y 1,9 metros.
Planeta de origen: Afirman que su especie se origin en el
planeta Varl, situado en el Borde Exterior. Los hutts dudan de
esta afirmacin, al igual que muchos xenobilogos.
Idioma: Hablan, leen y escriben el rybs, que est lleno de
gruidos y croares. Muchos tambin aprenden el bsico.
Nombres de ejemplo: Rilba Bronk, Moruth Doole, Brilf
Greepto, Gribbet, Brayg Krenimec.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son exploradores
y granujas. La mayor parte de las especies ven el concepto de
un rybet jedi risible y hasta ahora ninguno ha encontrado
atractivo el camino del jedi.
Rasgos de especie:
- Varn: -2 vigor, +2 destreza.
- Hembra: +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao pequeo (solo machos): Como criaturas
pequeas, obtienen un bonificador por tamao de +1
a su defensa de reflejos y un bonificador por tamao
de +5 en las tiradas de sigilo. Sin embargo, sus
lmites para levantar y transportar objetos son de
los correspondientes a personajes medianos.
- Tamao mediano (solo hembras).
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y en agua
(machos) y 6 casillas en tierra y en agua (hembras).
- Respiracin subacuatica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un rybet con pilotar
como habilidad entrenada gana la dote nfasis en
habilidad (pilotar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir rybs.

Ryn

Son una raza de vagabundos interestelares que deambulan por


la galaxia como peones, mercaderes, pilotos, obreros y
exploradores. Conocidos por su estimulante msica y su
fugacidad, poseen ciertas caractersticas de los gitanos.
Han sido viajeros espaciales desde hace tanto que han
olvidado su lugar de origen. Ni siquiera las grandes bibliotecas
de Obroaskai o Woostri pueden confirmar su lejano origen.

Las teoras sobre porqu se extienden por la galaxia son


abundantes y los propios ryn tienen dos leyendas
contradictorias al respecto. Una dice que fueron una vez
feroces guerreros que partieron una vez hacia el Borde Interior
contra una amenaza hace mucho olvidada. La otra profesa que
ofrecieron voluntariamente diez mil de sus msicos y
animadores a un planeta cercano cuya cultura careca de
poetas y artistas. Cualquiera puede ser cierta, ya que son
intrpidos en combate y hbiles en la msica. La mayor
concentracin de ryn durante la poca de la Nueva Orden Jedi
yace en un rincn remoto del Sector Corporativo.
Universalmente injuriados y recelados, tienen reputacin de
ladrones y estafadores, y su filosofa personal sobre hacer lo
que sea necesario para sobrevivir no hace ms que reforzar esa
reputacin. La invasin de la galaxia por parte de los yuuzhan
vong durante la era de la Nueva Orden Jedi crea millones de
refugiados en el Brazo Tingel de la galaxia. Durante estos
tiempos difciles, son sometidos al ostracismo e
invariablemente relegados a las peores partes de los
campamentos de refugiados. Dada sus supersticiones sobre la
higiene personal, o ms exactamente la ausencia de esta, su
caracterstico olor significa que la peor parte de un
campamento de refugiados est en algn lugar cerca de las
letrinas comunales.
Personalidad: Las ansias de conocer mundo les consume. No
soportan el confinamiento y la represin, y anhelan moverse
poco tiempo despus de llegar a un nuevo lugar. Son amantes
de la diversin y de lo extravagante, pero siglos de crueldad,
opresin y explotacin han pasado factura. Esto ha conducido
a algunos a convertirse en mas cerrados y reservados, lo cual,
por supuesto, no hace nada para disminuir la sospecha
desconfianza que otros tienen sobre ellos.
Descripcin fsica: Son humanoides pero ligeramente mas
pequeos que los humanos. Todos tienen una gruesa cola
musculosa que termina en un mecho de pelo blanco. Sus colas
prensiles pueden soportar su peso e incluso actuar como un
tercer brazo. Una fina capa de pelaje gris ahumado cubre sus
cuerpos y tienen en sus cabezas un grueso pelo que va del
blanco al azul plido. Los machos se dejan crecer largos
bigotes blancos que combinan con su sucio pelo blanco.
Suelen tener los ojos marrones o azules, aunque algunos los
tienen verdes o mbar. Sus picos quitinosos estn perforados y
se extienden hacia abajo ms all de sus bocas de labios
delgados. Los mas experimentados usan estos picos para crear
msica. Los machos se dejan crecer largos bigotes blancos que
combinan con su sucio pelo blanco. Los adultos miden entre
1.4 y 1.8 metros de altura.
Planeta de origen: Desconocido, aunque las investigaciones
llevan a algunos a especular que su planeta natal se sita en
alguna parte de la regin del Ncleo, han viajado durante tanto
tiempo que incluso ellos no logran recordar de donde
proceden.
Idioma: Hablan, leen y escriben ryn. El habla utiliza tonos e
inflexiones combinadas de un modo cuya mejor descripcin es
melodioso. Los jvenes tambin aprenden bsico para poder
integrarse con mayor facilidad en la sociedad galctica.
Nombres de ejemplo: Camarata, Cisgat, Clarani, Doumar,
Droma, Ferfer. Gaph, Kelzpol, Lenya, Melisma, Mezza,
Neldor, Ormarda, Reznim, Romany, Rvanna, Sapha, Shimor.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-20; adulto 21-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Nacen para la aventura y son mas felices
cuando viajan y exploran. Raramente estn en un lugar durante
mucho tiempo y se ponen nerviosos si se les fuerza a no
moverse. El peligro los asusta poco. As, se encuentran en
situaciones difciles. Aunque su gusto por lo nmada les hace
poco aptos para ser jedi, son expertos usuarios de la Fuerza,
incluso no siendo conscientes de que la estn usando. Aquellos

cuyas habilidades son ms fuertes se convierten en adeptos


espirituales y viajan a dondequiera que la Fuerza les lleve.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pico musical: Pueden mover aire a travs de sus picos
para crear agradables tonos y notas. Cuando usan su
pico musical para imitar sonidos o ruidos para
transmitir informacin engaosa, pueden volver a
tirar la tirada de engaar y elegir el mejor resultado
Tambin pueden lanzar su voz o proyectar sonidos de
su pico musical hasta un radio de 10 casillas. Como
accin rpida, pueden usar ventriloquia para crear
una diversin para esconderse.
- Cola prensil: Tienen largas colas casi tan fuertes y
flexibles como sus manos. Pueden mantener
eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeo o
menor con su cola. Cuando mantiene un objeto
mediano o mayor, esta cargado y se considera que
esta llevando una carga pesada.
- Contactos: Se benefician de una extensa red de
informacin que abarca la galaxia. Dondequiera que
viajen, pueden contactar con otros ryn para enterarse
de rumores e informacin guardada mas fcilmente
que otras razas. Siempre que hacen una tirada de
reunir informacin para enterarse de informacin
secreta, pueden obviar el coste en crditos. Si esta
tirada falla, pueden intentarlo de nuevo, pero deben
gastar los crditos de forma normal.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryn y
bsico.

Saheelindeeli

Estos humanoides gregarios son descendientes de primates, y


cuando es necesario, se tiran a cuatro patas para cubrir terreno
tan rpidamente como sea posible. Muchos viven
tranquilamente pero felizmente en clanes matriarcales como
granjeros o rancheros, sin embargo algunos han dejado su
planeta natal buscando riqueza, fama y excitacin en otras
partes de la galaxia.
Les gusta incorporar costumbres de otros mundos en su propia
sociedad. El gran festival en su planeta natal (un tiempo para
cazas tribales rituales y ceremonias de las cosechas) ha
empezado recientemente a incorporar exhibiciones de
maquinaria de cultivo, partidos de shock-ball, y exhibiciones
areas en un intento de reflotar la creciente sofisticacin
tcnica de saheelindeeli.
No todos los saheelindeeli han encontrado la felicidad entre
las estrellas. Algunos son trabajadores poco importantes en
Desevro, en donde soportan pobreza y el desprecio de los
desevroianos.
Personalidad: No son grandes pensadores, pero se adaptan
rpidamente. Para otras especies, a veces parecen difciles de
complacer. Ansan compaa y se vinculan rpidamente con
otros, incluyendo miembros de otras especies que los traten

como iguales. Tienen una afinidad por las acciones ostentosas


y no son conocidos por su delicadeza.
Descripcin fsica: Se parecen a primates con piernas
arqueadas, pelaje gris verdoso y dorados ojos juntos. Un
adulto mide entre 1,4 y 1,6 metros de alto de media.
Planeta de origen: Shaheenlindeeli, un mundo agrcola en el
Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben saheelindeeli y bsico.
Nombres de ejemplo: Apaazarc, Inikomee, Meeshae,
Sheelolan, Uliaurae, Zeeneffi.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45;
mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que eligen dejar sus clanes y unirse a la
gran comunidad galctica normalmente son granujas y
exploradores, aunque no tienen restricciones a elegir cualquier
clase. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente raros, y
los que existen normalmente son adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas o 8 casillas a cuatro
patas (no pueden llevar nada en sus manos).
- Pueden repetir cualquier tirada de acrobacias (si esta
entrenada), pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
saheelindeeli y bsico.

Sakiyano

Rara vez se aventuran lejos de su sistema solar natal,


demostrando poco inters en el viaje o el comercio con el resto
de la galaxia. Durante los das de la Antigua Repblica,
existan dudas entre los xenobilogos sobre si clasificarles
como una especie casi humana. La inusual estructura de su
cerebro llev a los xenobilogos imperiales a determinar que
eran una especie aliengena distinta.
Su evolucionado cerebro tiene casi el doble del tamao de un
cerebro humano medio. Aunque el cerebro de los bith sigue
siendo uno de los ms avanzados entre las especies
aliengenas, las partes del cerebro sakiyano que procesan la
informacin sensorial son superiores incluso a las de los bith.
Estos agudos sentidos ayudaron a los sakiyanos primitivos a
sobrevivir contra los feroces depredadores de su mundo natal,
pero incluso cuando la especie empez a desarrollar la
habilidad de usar herramientas y construir armas y refugios,
conservaron sus agudos sentidos. De hecho, poseen lo que
otras especies consideran una percepcin casi sobrenatural.
Una serie de invasiones extraplanetarias salpican su historia, a
lo largo de la cual su cultura sobrevivi gracias a un estado de
vigilancia constante. Los planes de evacuacin se preparan
meticulosamente y se revisan constantemente. La mayora de
las comunidades tienen varios planes de evacuacin en caso de
invasin y guerra. Ms an, cada casa y agencia
gubernamental yace sobre plataformas con repulsores ligeros
para transportar rpidamente a la gente, los recursos y los

suministros hasta localizaciones seguras. Una vez en


movimiento, las tropas sakiyanas llevan acabo una serie
constante de ataques de guerrilla contra los enemigos hasta
que sus invasores se retiran de las tierras conquistadas.
Sus colonias llevan consigo la tradicin de la defensa y la
movilidad, resistiendo la dominacin Sith, las fuerzas de la
Hegemona Tion y otras opresiones. En los ltimos siglos, han
cado bajo el control econmico de los hutts pero han evitado
el esclavismo manteniendo a las babosas a distancia en todo
lugar excepto en los centros de comercio ms importantes de
Saki. Los lazos entre ellos y los hutts se forjan principalmente
alrededor de la tecnologa de repulsores. Los sakiyanos
adoptaron rpidamente y mejoraron la tecnologa de los
repulsores importada por los exploradores de la Antigua
Repblica. Durante siglos, han adaptado la tecnologa a sus
necesidades, centrndose principalmente en fabricar los
motivadores ms pequeos y ms eficientes. A los hutts les
gusta mucho su tecnologa de repulsores, ya que les permite
construir plataformas repulsoras ms pequeas y elegantes.
Gracias a su situacin cerca del corazn del Espacio Hutt, su
planeta escap a la tirana del Imperio, aunque muchos
tcnicos fueron forzados a trasladarse a instalaciones de
investigacin imperiales, donde contribuyeron al desarrollo de
una nueva generacin de tanques repulsores imperiales. El
sistema Saki tambin pas inadvertido a los yuuzhan vong
cuando presionaron el Espacio Hutt (al menos durante el
primer avance). El liderazgo sakiyano sigue preocupado por
que su mtodo tradicional de enfrentarse a las invasiones
aliengenas no funcione si las flotas de guerra de los yuuzhan
vong atacan su hogar.
Aunque por lo general ignoraron Hapan y las aperturas
polticas de la Nueva Repblica antes de la aparicin de los
yuuzhan vong (dirigindolos a los hutts), han demostrado
inters en ayudar al Consorcio de Hapes y a la Nueva
Repblica en la preparacin de una contraofensiva.
Personalidad: Son cautos en sus tratos con otras especies y
suelen situar sus propios intereses y los de sus comunidades
sobre otros. No les gusta que se les demuestre que estn
equivocados y tienen poco sentido del humor.
Descripcin fsica: Carecen de pelo y el color de su piel vara
desde el negro al violeta oscuro pasando por el carmes
(tambin existe una subespecie de piel plida, pero su sociedad
los trata como marginados). Tienen crneos grandes y unas
pupilas que se contraen en lneas en lugar de en puntos. Los
adultos miden entre 1,6 y 2,1 metros de altura.
Planeta de origen: El planeta tropical de Saki, situado cerca
del centro astrogrfico del Espacio Hutt en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sakiyano y bsico, y muchos
aprenden a hablar hutts tambin.
Nombres de ejemplo: Ejaf Ya-Drun, Johr Penyk, Djas Puhr,
Kol Rzad, Tudan Sal, Moja Skunax, Vihn Thas.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-48;
mediana edad 49-74; viejo 75-84; venerable 85+.
Aventureros: Los que se atreven a aventurarse fuera de su
planeta natal suelen ser nobles, exploradores y granujas.
Algunos se convierten en cazarrecompensas y asesinos,
utilizando sus agudos sentidos y su habilidad para rastrear las
presas por el olor. Los usuarios de la Fuerza son poco
comunes.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Reflejos relmpago: Obtienen un bonificador por
especie de +2 a su defensa de reflejos, para

representar su asombrosa capacidad para evitar el


peligro.
Dote adicional condicionada: Un sakiyano con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sakiyans
y bsico.

Sanyassano

Aventureros: Aunque pueden pertenecer a cualquier clase


heroica, suelen ser soldados y exploradores. Algunos
particularmente astutos se hacen granujas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel le proporciona +1 a la
defensa de reflejos.
- Intimidante: Pueden volver a tirar cualquier tirada de
persuasin hecha para intimidar a otros, pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un sayassano con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (supervivencia).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
sanyassano.

Sarkano
Estos brbaros vagabundos galcticos han sido una plaga en la
zona exterior del Sector Moddell durante tanto como
cualquiera pueda recordar. Su planeta de origen da cabida a un
billn de hoscos sanyassanos, la mayora de los cuales ansan
llegar a las estrellas.
La mayor parte de las especies los conocen como guerreros y
camorristas agresivos, famosos por su fuerza y su
temperamento y la ausencia de pensamientos profundos. Su
historia deja entrever eras en las que su sociedad era mucho
ms avanzada que la cleptocracia hallada en el planeta durante
la poca de la Antigua Repblica, la Rebelin y la Nueva
Repblica.
Aunque primitivos tecnolgicamente hablando segn los
estndares galcticos, la belicosa especie rob los secretos del
viaje espacial y estn llegando a las estrellas con celo
expansionista. A las partidas de caza les gusta hacer presa en
los pacficos habitantes de la luna boscosa de Endor y los
ewoks tiemblan ante las horribles historias de los demonios
de la estrella oscura.
Merodean por el Sector Moddell sin piedad en sus naves
robadas, atacando a cualquiera que se cruce en su camino y
robando cualquier nueva tecnologa que puedan rescatar de las
colonias atacadas y de las naves enemigas naufragadas. Otras
especies se aprovechan de su naturaleza viciosa y los emplean
como matones, guardaespaldas o tropas de choque.
Personalidad: Brutales e inmisericordes, son depredadores
calculadores y carroeros sin piedad que slo respetan la
fuerza y roban lo que no saben fabricar.
Descripcin fsica: Tienen una piel correosa de color arcilla.
Miden entre 1,6 y 2,5 metros de altura y son de constitucin
fuerte. Sus caras de simios se describen mejor como
cadavricas con sus pieles tirantes sobre sus huesos. Tienen
los ojos hundidos, coronados por cejas prominentes y una boca
relativamente pequea y sin labios. Tienen frentes altas y
desgreadas melenas de cabello negro cae sobre sus hombros.
Planeta de origen: El sombro y tormentoso planeta de
Sanyassa IV, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan su propio idioma, en el que se distinguen
gruidos guturales, ronquidos y chillidos. Pueden hablar
bsico con fluidez.
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk,
Maygo, SZingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.

No suelen dejar su planeta natal. Cuando deben viajar por la


galaxia, suelen hacerlo en grupos de al menos tres, una
reminiscencia de una poca en la que su especie estaba
fuertemente dominada por una estructura de castas. Los
solitarios suelen ser exiliados que han cometidos ofensas
graves en su planeta natal.
Su tecnologa es igual a la norma galctica, pero la especie
nunca desarroll su propio medio de viaje espacial. Los
extranjeros encuentran difcil interactuar con ellos a nivel
comercial o diplomtico, ya que su intrincada cultura se centra
en rgidos y antiguos cdigos de conducta que esperan que los
aliengenas visitantes conozcan. Aquellos que violan los
cdigos de conducta son despachados como brbaros y unos
eficientes guardaespaldas los alejan de los sarkanos de alto
rango.
Adems de usar sus gruesas colas para aadir equilibrio y
estabilidad, los sarkanos entrenados en las tradiciones de artes
marciales nativas aprenden a usarlas como armas.
Durante el reinado del Imperio, permitieron a regaadientes
que los humanos y los representantes de compaas conocidas
por tener el favor del Emperador los insultaran no
adhirindose a los rituales apropiados. Sin embargo, tan pronto
como lleg la noticia de la muerte del Emperador, volvieron a
sus modos habituales, como pudo descubrir un sorprendido
corredor de SoroSuub cuando los sarkanos repentinamente
exigieron un saludo formal en su lengua nativa. La SoroSuub
ha estado intentando reestablecer las relaciones comerciales
con Sarka desde entonces.
Los rubes nova se encuentran entre las gemas ms comunes
en Sarka, pero no aparecen en ningn otro mundo y siguen
siendo un bien valioso en la mayora de los asentamientos de
la galaxia. Han utilizado los rubes nova para hacerse
fabulosamente ricos y aunque algunos de los complejos
vacacionales y los puertos espaciales ms lujosos se
encuentran en Sarka, los nativos encuentran graciosos a los

estpidos aliengenas que codician la intiles piedras


brillantes.
Personalidad: Orgullosos y distantes, valoran el ritual y el
protocolo y tienen poca paciencia con aquellos que
demuestran desconocer las costumbres y la cultura sarkanas.
Consideran un insulto incluso la ms inocente comparacin
con otras culturas. La mayora son condescendientes, tensos y
difciles de complacer, pero tambin pueden ser amables y
serviciales con los individuos que se ganan su respeto o su
amistad.
Descripcin fsica: Son reptiles altos con escamosas pieles
verdes, ojos amarillos con pupilas rasgadas y gruesas colas.
Tienen hocicos afilados y sus bocas estn llenas de afilados
colmillos. Suelen decorar sus garras con barnices multicolores
y smbolos de clan. Prefieren la ropa suelta de colores
brillantes generalmente adornada con joyas. Tanto los machos
como las hembras miden entre 1,9 y 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: El planeta rico en piedras preciosas de
Sarka, situado en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben sarkano, un complicado
idioma que utiliza tanto palabras como sutiles gestos
corporales. Los diplomticos sarkanos y los exploradores
suelen aprender tambin a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Bneer, Demesk, Fisuran, Ganis,
Jilleren, Melas, Siran, Sonus, Tybellor, Uvala.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-18; adulto 19-50;
mediana edad 51-79; viejo 80-95; venerable 96+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser nobles o granujas,
aunque no sufren restricciones de clase.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -4 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afiladas
garras o cola en lugar de hacer un ataque sin armas.
Cada uno de estos ataques producen 1d6 ms el
modificador por vigor. El ataque con garras es
cortante y el de cola contundente. Siempre se
considera armado con sus armas naturales.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sarkano.

Sauvax

Son crustceos anfibios que habitan las regiones costeras de


Leritor, criando y cazando comida y construyendo poblados a
lo largo de los riscos, las piscinas mareales y las playas. En
tierra, se propulsan sobre seis alargadas patas segmentadas; en
el agua, nadan usando las cerdas de su bajo vientre y sus colas
gemelas parecidas a timones.
Crean sus casas y herramientas para el uso diario, aunque su
civilizacin es bastante primitiva. La mayora lleva una lanza
multiusos (llamada gruush en su propio lenguaje). La usan
para pescar en las aguas de la plataforma continental y para
cultivos diversos de algas y limos en las piscinas mareales.
Viven en pequeos poblados tribales llamados kuuvan (un
trmino que tambin significa tribu), consistentes en

estructuras hechas de piedra y contrafuertes con arena y


madera muerta. Los extranjeros entienden poca cosa de su
sociedad y cultura puesto que los colonos rara vez los
encuentran.
Personalidad: La mayora de los extraplanetarios que se
encuentran con ellos los ven como seres bruscos, prepotentes y
con intenciones de llevar a cabo sus negocios con el mnimo
de molestias posibles. Suelen hablar poco, pero pueden ser
feroces cuando son amenazados.
Descripcin fsica: Un rojo caparazn quitinoso y flexible
cubre la mayor parte de su cabeza y el torso. Sus ojos saltones
les otorgan gran visibilidad y dos delicadas antenas aumentan
sus sentidos. Sus grandes brazos parecen torpes en tierra y
sirven como unas armas formidables, en cada mano, dos
grandes dedos (uno oponible) forman una basta pinza,
mientras que tres dedos ms pequeos (uno oponible) les
permiten una manipulacin ms delicada. El sauvax adulto
mide entre 1,5 y 1,8 metros de altura.
Planeta de origen: Leritor, un planeta rico en minerales pero
sin otro rasgo de importancia situado cerca del Espacio
Bothano en el Borde Medio.
Idioma: Sus bocas pueden realizar la mayora de los sonidos
necesarios para un idioma. Hablan su propia lengua, pero
gracias al infrecuente contacto con los colonos han conseguido
una mnima comprensin del bsico.
Nombres de ejemplo: Chuuvus, Gurruul, Juuesuur, Kruuvum,
Muurbux, Tchuul, Uukk, Vrujunn.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-9; adulto 10-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas y
exploradores. Aquellos que adquieren habilidad con las armas
modernas pueden convertirse en formidables soldados. No se
ha hallado nunca un usuario de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas
en agua.
- Blindaje natural: Su duro caparazn les proporciona
un +4 a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas pinzas en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de pinzas causa 1d6 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
- Pinzas: Sus pinzas pueden agarrar y manipular armas
primitivas y objetos simples, pero no pequeos, ni
objetos articulados como blasters, sables de luz,
mdulos de datos, medpacs y otros objetos
designados para especies con manos.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Respiracin subacuatica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Dote adicional condicionada: Un sauvax con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sauvax.

Selkath

Son una especie inteligente acutica, nativa del planeta


cubierto de ocanos de Manaan. Desde que Manaan se
convirti en la nica fuente natural de kolto (un agente
curativo hallado en la naturaleza mucho mas efectivo que el
bacta), mantuvieron un gran vaivn diplomtico durante la
Guerra Civil Jedi. Manaan fue capaz de mantener su
neutralidad suministrando a todas las facciones de un conflicto
su sustancia vital. Sus lideres podan favorecer a uno u otro
lado si favoreca los intereses a largo plazo del planeta. Sin
embargo, guardaban celosamente su neutralidad, a fin de no
caer presa de poderosas corporaciones o de invasores
opresivos. Un puado de visionarios selkath rompieron en
algunos momentos la neutralidad en secreto y acordaron tratos
para ayudar a su bando favorito.
Eventualmente, el mercado de kolto desapareci y la galaxia
abandono selkath. No fue hasta el auge del Imperio que
interactuaran de nuevo con la galaxia. Conquistados por el
Imperio, repeleran eventualmente a los invasores y ganaran
la libertad.
Pocos viajan fuera de su mundo, prefiriendo habitar su planeta
natal. Nunca se han unido a la Republica o a cualquier otra
organizacin galctica, as que la mayora tienen pocos
motivos para irse. Disfrutan de la tecnologa y riqueza
producida por la venta de kolto. Todo contacto con extranjeros
ocurre en Ahto; viven en ciudades submarinas y asentamientos
diseminados alrededor del planeta. Como criaturas anfibias,
estn igualmente en casa en cada lugar. Sin embargo, aquellas
reas cercanas a Ahto son hogares mucho mas sofisticados y
tecnolgicamente
avanzados.
Histricamente,
sus
asentamientos eran divididos por afiliacin de clanes. Sin
embargo, estas afiliaciones se convirtieron en menos
pronunciadas debido a la importancia de la produccin de
kolto.
Personalidad: Prefieren la negociacin y diplomacia a las
acciones posiblemente imprudentes directas, especialmente
cuando gobiernos influyentes estn afectados. No son
pacifistas tanto como pragmticos, siendo menos reservados
cuando tratan con otros de su especie.
Descripcin fsica: Son humanoides anfibios con grandes ojos
a cada lado de su amplia y plana cabeza. Tienen agallas
ocultas que trabajan igualmente bien en aire o en agua. Tienen
unas garras retractiles naturales envenenadas, pero es
socialmente inaceptable (e ilegal en Manaan) usarlas contra un
oponente. No obstante, alguno muy enfurecido ocasionalmente
ha ignorado esta restriccin. Un adulto mide de 1,4 a 1,6
metros de media con pieles que van del azul al verde.
Planeta de origen: Manaan, un mundo ocenico templado en
el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio lenguaje, llamado
selkath.
Mundo de origen: Manaan, en el Borde Interior.
Nombres de ejemplo: Qual, Shasa, Shaelas, Shelkar.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-54;
mediana edad 55-84; viejo 85-99; venerable 100+.

Aventureros: Normalmente son exploradores o nobles. Pocos


se conocen que se hayan unido a la Orden Jedi, aunque
algunos son sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra. Nadan a
una velocidad de 4 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Curandero capaz: Siempre que recuperan puntos de
golpe a otro personaje de cualquier manera o ayuda a
otro a hacerlo, el objetivo recupera 5 puntos de golpe
adicionales. Adems, una vez por encuentro como
accin rpida pueden proporcionar a un aliado
adyacente puntos de golpe adicionales igual a 10 + el
nivel del selkath, esto dura hasta el final del
encuentro.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir selkath.

Seloniano

Son mamferos inteligentes nativos del sistema Corelliano. Su


sociedad est organizada en madrigueras. Cada madriguera
vive en una comuna subterrnea que consiste en una hembra
frtil, llamada Reina, varios machos frtiles y un gran nmero
de hembras estriles.
Dentro de una madriguera existen subgrupos llamados
familias (descendencia procedente del mismo macho frtil)
y cada familia suele ser entrenada para realizar una serie de
tareas y trabajos especficos. Una Reina puede quedarse
preada hasta cinco veces al ao, dando cada vez a luz a cinco
o ms nios. Las hembras estriles cubren la mayora de los
papeles en la sociedad seloniana, mientras que las Reinas y los
machos estn seguros en las madrigueras. Las ciudades
selonianas en realidad son un conjunto de varias madrigueras,
cada una de ellas especializada principalmente en una
habilidad o arte. Estas madrigueras se ayudan y apoyan entre
s mediante un complicado sistema de trueques e intercambio
de favores.
Se preocupan principalmente por la seguridad de sus
madrigueras y de su gente como un todo. Casi sin
excepciones, creen que las necesidades del grupo son ms
importantes que los deseos individuales y cada accin que se
lleva a cabo est pensada para alcanzar las metas de su
madriguera o el bienestar de la especie en general.
A pesar de su aparente sociedad primitiva, su tecnologa va a
la par del estndar galctico: sus madrigueras estn conectadas
mediante redes informticas y sistemas de transmisin rpida,
y su capacidad de produccin industrial ayuda a alimentar los
voraces Astilleros de Ingeniera Corellianos con componentes

de alta tecnologa. Tambin han sido los inventores de su


propia tecnologa espacial, construyendo naves que los llevan
a travs del sistema Corelliano. No construyen naves
equipadas con hiperimpulsores porque, como pueblo, no estn
muy interesados en aventurarse ms all del sistema
Corelliano.
La falta de inters en el resto de la galaxia y la poltica de
enviar solamente selonianos altamente entrenados para
interactuar con otras especies, los mantuvo a salvo de la
dominacin imperial. Fueron barridos en las luchas de poder
que siguieron al colapso del gobierno imperial en el sistema
Corelliano y se enfrentaron a la aterradora posibilidad de que
su mundo pudiera ser destruido. Esto ha hecho que abandonen
la mayora de las interacciones con otras culturas, incluso
dentro del sistema Corelliano. An as, el shock ha conmovido
de tal forma su sociedad que algunos estn intentando cambiar
su cultura para poder tratar ms honestamente con otras
especies.
Personalidad: La mayor parte prefiere quedarse en su planeta
y no se preocupa por interactuar con otras especies.
Seleccionan hembras estriles para entrenarlas para que se
relacionen con los humanos y otros aliengenas. Dominan
modales y actitudes que tranquilizan a la especie aliengena
seleccionada. Aunque esto hace que muchos los vean como
amistosos, sociables y caritativos, la realidad es que la
mayora de ellos no tienen otro inters ms all del bien de su
madriguera. Tienen una profunda necesidad psicolgica de
alcanzar el consenso.
Descripcin fsica: Son seres esbeltos, que se sienten
cmodos caminando a dos o a cuatro patas, cuyos cuerpos son
ms alargados que los del humano bsico, pero con las piernas
y los brazos ms cortos. Tienen garras retrctiles en sus manos
parecidas a patas. Sus gruesas colas mejoran su equilibrio
cuando estn de pie y sus estrechas caras acaban en unos
hirsutos bigotes. Tienen un pelaje lacio y brillante de color
negro o marrn, y aunque normalmente no llevan ropas en su
planeta natal, llevan los uniformes apropiados u otras
vestimentas cuando trabajan o estn de visita en alguna otra
parte. Los adultos miden entre 1,8 y 2,2 metros de altura,
siendo las hembras ms grandes que los machos.
Planeta de origen: Selonia, un planeta templado situado en el
Ncleo. La superficie del planeta est formada por miles de
islas separadas por innumerables mares, ensenadas y bahas.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma. Los
selonianos acostumbrados a tratar con extranjeros tambin
hablan bsico.
Nombres de ejemplo: Cavisek, Chertyl Tuluwoot, Dracmus,
Kleyvits, Matonea, Salculd, Vissica.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-35;
mediana edad 36-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase excepto jedi; la estrechez de miras de la mayora y la
carencia de autntica compasin por otros seres los convierte
en unos malos candidatos para el entrenamiento jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 sabidura (solo
hembras estriles).
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma (solo machos y
reinas).
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas cuando caminan con
dos piernas o 8 casillas cuando caminan con las
cuatro (no pueden sostener nada en las manos).
Pueden nadar a una velocidad de 8 casillas.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en

una tirada de nadar incluso si estn distrados o


amenazados.
Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir seloniano.

Shard

Son seres cristalinos nativos del planeta Orax. Aunque seres


inmviles en su estado natural y basados en el silicio, son
seres sensibles y pueden comunicarse con otros a travs de
ordenadores y otros receptores electrnicos. Algunos, como
los Caballeros de Hierro, se han colocado dentro de cuerpos
droide que pueden manipular telepticamente.
Viven en grandes cmulos de cristales que crecen entre las
muchas aguas termales del planeta. Estas colonias consisten en
cientos o miles de individuos, cada uno conectado en una
mente en grupo a travs de sus habilidades naturales de
comunicacin electromagntica. Este sentido electromagntico
es el nico que poseen de manera natural. Se reproducen con
el crecimiento de nuevos shards directamente de un shard
adulto, pudiendo vivir durante milenios antes de sucumbir a la
erosin natural. Como es de esperar de una vida tan larga, son
pacientes, gastando todo su tiempo en pensamientos pausados
y contemplativos. Las decisiones polticas se toman por
consenso mutuo, que en ocasiones tardan siglos en tomar.
Los colonos humanos en Orax tardaron mucho tiempo en
descubrir que eran seres conscientes. Cuando lo hicieron, se
desarrollaron unidades de traduccin que permita a los
aliengenas cristalinos traducir sus pulsos electromagnticos
en voz audible (y viceversa). Con curiosidad por otros
mundos, algunos shards se ofrecieron a separarse de sus
colonias y se juntaron a droides especialmente modificados.
Empezaron a tratar con los derechos minerales para acceder a
droides y tecnologa informtica, que con su sentido
electromagntico comprendan instintivamente. Los shards en
cuerpos droide, desconectados de su grupo mental,
desarrollaron una insaciable curiosidad y casi se intoxicaron
con las nuevas experiencias sensoriales. Individuos shard
comenzaron a entender la idea del tiempo limitado, pensando
y actuando mucho mas rpido que sus contrapartidas en el
grupo mental. Algunos permanecieron en Orax considerando
esto como una corrupcin de su cultura tradicional, mientras
otros daban la bienvenida al conocimiento adquirido de shards
que finalmente regresaron a sus colonias.
Cuando hicieron contacto con la Republica Galctica, fue en
las ultimas pocas dcadas de su existencia. Muchos de sus
embajadores fueron asesinados poco antes de que surgiera el
Imperio galctico. Orax se convirti en un centro minero
usando trabajadores esclavos y muchas colonias shard fueron
destruidas. Con el fin de mantener a los shards
supervivientes fuera de su hogar, los droides fueron prohibidos

en Orax. Durante la Guerra Civil Galctica, se aliaron con la


Alianza Rebelde a fin de liberar su planeta natal. A menudo
trabajaban como droides y tcnicos informticos para la
Alianza.
Aunque inorgnicos, muchos eran sensibles a la Fuerza. Estos,
instalados en cuerpos droide, formaron los Caballeros de
Hierro, una rama de la Orden Jedi. Ilum, un superviviente de
la Purga Jedi, y su hijo Luxum, que senta el lado oscuro de la
Fuerza y fue asesinado por los yuuzhan vong, estaban entre
ellos. Otro caballero llamado Firkrann fue asesinado durante
las Guerras Clon por el General Grievous.
Las siguientes estadsticas son para usar por jugadores que
desean crear personajes shards. Estas estadsticas asumen que
el shard esta implantado en un cuerpo droide humanoide, que
es probablemente la nica manera en que pueden interactuar
con el resto del grupo.
Descripcin fsica: Tienen la forma de cristales cilndricos
irregulares de entre 0,3 a 0,4 metros.
Planeta de origen: Orax, en el Borde Exterior.
Nombres de ejemplo: Firkrann, Ilum, Luxum.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-99; adulto 100-649;
mediana edad 650-799; viejo 800-950; venerable 951+.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Ganan informtica como habilidad entrenada, a pesar
de su clase.
- Armazn droide: Deben vivir en cuerpos droide para
viajar y funcionar en la galaxia en general. En esta
forma, ganan los siguientes rasgos.
-Deben pasar mantenimiento como un droide.
-Son inmunes a venenos, enfermedades, radiacin,
peligros atmosfricos no corrosivos y el vaco.
Pueden recuperar puntos de golpe solo a travs de la
aplicacin de reparar droide de la habilidad mecnica.
No se benefician de la curacin natural a menos que
tengan el talento de reparar con la Fuerza.
-Se consideran criaturas cibernticas a efectos de ser
daados por armas de iones.
-Pueden hacer uso de sistemas y accesorios droide,
sujetos a algunas limitaciones. Pueden tener los
siguientes accesorios droide: apndices, blindaje,
dispositivos de comunicacin, almacenamiento
interno, sensores y unidades de traduccin. Sus
cuerpos tienen un modificador de coste de x1.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
binario. Pueden comunicarse con otras criaturas solo
cuando estn conectados a un ordenador o a un
vocabulizador.

Shiido

A pesar de su naturaleza secretista, no pueden resistir la


necesidad de viajar por la galaxia y aprender cosas de otras
especies. Poco se sabe de ellos excepto que pueden tomar la
forma de virtualmente cualquier otra especie humanoide que
deseen, aunque su endoesqueleto natural limita sus opciones a

formas humanoides. Llegan a grandes extremos, sin excluir la


violencia, para guardar los secretos de su especie Exploran la
galaxia sin otro propsito que aprender sobre otras culturas.
Viajan de mundo en mundo a bordo de transportes espaciales,
atrayendo tan poca atencin sobre s mismos como sea
posible.
En ocasiones llegan a un planeta que les gusta y pasan el resto
de sus largas vidas en l, adoptando las costumbres locales e
insinundose en las vidas diarias de la especie indgena.
Tienen una reputacin inmerecida de espas y asesinos, que ha
llevado al Imperio y a grandes organizaciones criminales a
buscarles para contratarles. Los gobiernos planetarios han
intentado en vano mantener vigilados a los sospechosos de ser
shi'idos. Sin embargo, en general, son una especie tranquila,
no agresiva, que prefiere dejar los asuntos de la galaxia a otros
mientras ellos mismos se dedican a lo que deseen.
Personalidad: Son curiosos, tmidos y reservados. Prefieren
evitar las confrontaciones, especialmente en su mundo natal,
donde aparentan ser aliengenas inocuos, criaturas no dainas,
rocas o rboles para evitar a los extranjeros. Comprenden que
algunas otras especies teman sus habilidades cambiaformas y
por eso se muestran reticentes a llamar la atencin sobre s
mismos.
Descripcin fsica: En su forma natural, son humanoides de
piel plida sin vello. Miden alrededor de 1,8 metros. Tienen
huesos finos y densos, dobles articulaciones y tendones
elsticos, que les ayudan a asumir la apariencia de
virtualmente cualquier otra especie.
Planeta de origen: Lao-mon (Shshuun en shiids), un
mundo tropical en las Colonias poblado por grandes
depredadores. Ninguna expedicin a Lao-mon ha conseguido
evidencias de que los shiido (o cualquier otra especie
inteligente) hayan vivido nunca all. Se asume que la habilidad
cambiaformas de la especie los protege del descubrimiento y
de los depredadores.
Idioma: El shiids es un lenguaje antiguo que incorpora un
amplio rango de vocalizaciones. Los xenobilogos no estn
seguros de que exista una forma escrita. Pueden aprender a
hablar y leer otros lenguajes, y los que se aventuran ms all
de su mundo natal dominan rpidamente el bsico.
Nombres de ejemplo: Cambian sus nombres tan a menudo
como cambian de forma, sin embargo un shiido que se asienta
en un mundo puede mantener el mismo nombre durante
cientos de ao. Ejemplos son Akarren Duufor, Borborygmus
Gog, Mammon Hoole, Isoh Rykken, Shall Sereel y Xev
Tallus.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-60; adulto 61-210;
mediana edad 211-360; viejo 361-500; venerable 501+.
Aventureros: Docenas de shiido recorren la galaxia
disfrazados como diferentes especies. Muchos gobiernos han
intentado investigar a los sospechosos de ser shiido, sin xito.
Los hroes pueden pertenecer a cualquier clase no jedi: los
shiido temen a los jedi y su percepcin maravillosa.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Telepata natural: Ganan un +5 de bonificador por
especie usando el aspecto teleptico de la habilidad
usar la Fuerza y pueden hacer tiradas de usar la
Fuerza sin entrenar para usar esta aplicacin incluso
sin la dote sensible a la Fuerza.
- Cambiaformas: Son cambiaformas y pueden alterar
su apariencia a voluntad. Ganan un +10 de
bonificador por especie a las tiradas de engaar
hechas para disfrazar su apariencia. Adems, pueden
disfrazar su apariencia como accin de asalto
completo sin penalizacin. El efecto dura tanto como

se desee y aunque este inconsciente o muerto no Rasgos de especie:


cambia a su estado original.
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Pueden repetir cualquier tirada de acrobacias
- Tamao mediano.
relacionadas con la aplicacin escapismo de la
- Su velocidad base son 6 casillas.
habilidad, pero el resultado deben aceptarlo aunque
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
sea peor.
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir shiids.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
Shistavanen
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Reflejos rpidos: Pueden repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Dote adicional condicionada: Un shistavanen con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
- Rastreador extraordinario: Supervivencia es una
habilidad de clase para ellos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
shistavanen.
Son cnidos humanoides xenfobos del sistema Uvena mas
comnmente conocidos para el publico galctico con el apodo
de hombres lobo. Habiendo evolucionado de depredadores, Sith (kissai y massassi)
destacan en la caza y pueden rastrear presas a travs de calles
urbanas atestadas y a travs de llanuras desiertas con igual
facilidad.
Como especie, son aislacionistas que no quieren que los
extraos se entrometan en sus asuntos. Aunque no les
prohben a los aliengenas que vayan al sistema Uvena para
que lleven a cabo empresas comerciales, favorecen sin sentirse
culpables a los suyos en la ley y en el comercio.
Aunque la gran mayora prefieren permanecer en su sistema
natal, una creciente minora elige viajar por las lneas
hiperespaciales de la galaxia. Incluso durante el apogeo del
primer Imperio galctico que discriminaba a los no humanos, Los massasi y kissai son dos subespecies de la raza original
la inteligencia imperial usaba frecuentemente a aquellos que sith de Korriban. Los kissai son los sacerdotes y lideres
espirituales que adoctrinan a sus compaeros en las
poda reclutar; otros se unieron a la Alianza Rebelde.
Personalidad: Son agresivos y directos hasta el punto de ser enseanzas de los sith. Los massasi son fieros soldados
groseros. Prefieren la compaa de su propia especie a la de abnegados liderados por los grandes lores sith. Cuando el
otros y son conocidos (y a veces temidos) por su hosco Imperio Sith fue a la guerra contra la Republica por primera
comportamiento, su conducta dominante y su mal vez, los massasi ocuparon las filas de la armada y flota sith.
temperamento. Algunos son ms abiertos y sociables, aunque Los massasi son temibles, despiadados y eficientes soldados.
Usan las armas y blindajes sith tradicionales (principalmente
pocos son capaces de apartar todos sus prejuicios culturales.
Descripcin fsica: Los adultos miden entre 1,3 y 1,9 metros el lanvarok y el blindaje endurecido alqumicamente).
de altura, siendo los machos ms altos y de constitucin ms Tambin prefieren usar armas marciales simples. Adems de
fuerte que las hembras. Sus cuerpos estn cubiertos de grueso su nfasis en la guerra y la lucha, tambin son leales y
pelo marrn o negro, sus orejas estn en la parte alta de sus organizados. Incluso aunque no son extremadamente
inteligentes, pueden entrenarse suficientemente bien para
cabezas y tienen hocicos alargados con grandes colmillos.
Planeta de origen: Uvena Prime, uno de los varios planetas cumplir con planes de batalla complejos y mantener su equipo,
habitables del sistema Uvena, en el Borde Exterior. Fueron naves y armamento.
rpidos en colonizar los mundos restantes de su sistema en un Los kissai son tan despiadados como los massasi, pero mas
inteligentes y observadores. Sus estrictos valores culturales
esfuerzo de mantener a los extranjeros lejos de sus asuntos.
Idioma: Hablan su propio idioma, que consiste principalmente demandan que sirvan bien a sus maestros, un rasgo inculcado
en fuertes ladridos y gruidos. Desde el auge del Imperio, en ellos por los jedi oscuros que por primera vez esclavizaron
su especie. Cuando ambas especies huyeron de Korriban
muchos tambin han aprendido bsico.
Nombres de ejemplo: Hovrak, Mar Balayan, Mal Biron, Kal (mucho antes de la eventual llegada de los maestros Sith) para
Lup, Tar Lup, Shaalir Resh, Sirul Rosk, Riv Shiel, Caet repoblar Ziost, fueron los kissai los que supervisaron los
esfuerzos de reconstruccin.
Shrovl, Lak Sivrak, Severian, Voolvif Monn.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-13; adulto 14-40; Los kissai sirven a los sith directamente, pero el lord sith Naga
Sadow tenia otras ideas para la casta massasi. Los kissai eran
mediana edad 41-60; viejo 61-95; venerable 96+.
Aventureros: Aquellos que superan las tendencias xenfobas dejados en gran parte en Ziost como sirvientes de otros lores
de su especie y exploran la galaxia se dedican a un amplio sith, pero Sadow uso alquimia sith para transformar a los
rango de ocupaciones, pero la mayora depende de sus rpidos massasi en sus corpulentos y brutos soldados. Su tripulacin
reflejos y sentidos agudos y se convierten en massasi trabaja bajo su mando en Yavin 4, construyendo
cazarrecompensas, exploradores, mercenarios, pilotos o templos y proporcionndole los medios para esconder su nave
cazadores deportivos. Tambin han servido tanto en la Nueva y practicar sus artes oscuras. Despus de la muerte de Sadow,
como en la Antigua Orden Jedi.

se convirtieron en una sociedad tribal primitiva que adoraban


asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo de
una de las creaciones de Sadow como un dios oscuro.
su prximo turno.
Unos miles de aos despus de que Sadow y los massasi
- Familiaridad con un arma: Tratan el lanvarok como
llegaran a Yavin 4, Exar Kun descubri los antiguos secretos
un arma sencilla en lugar de extica.
sith en los templos. Uso a los massasi para luchar con los jedi
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith y
a travs de la galaxia. Finalmente, Kun consumi la Fuerza
bsico.
viva de cada massasi en Yavin 4 en su transformacin en un
espritu del lado oscuro. Unos pocos massasi son llevados Rasgos de especie massassi:
fuera de su mundo antes de que Kun diezme finalmente su
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabidura, -2 carisma.
sociedad. Algunos permanecieron leales y encontraron su
- Tamao mediano.
camino de regreso al nuevo Imperio Sith, pero unos pocos
- Su velocidad base son 6 casillas.
individuos rencorosos desaparecieron en los estratos mas bajos
- Dote adicional condicionada: Son expertos
de la sociedad, buscando vivir sus vidas o vengarse de los sith.
rastreadores. Un massassi con supervivencia como
Personalidad: Los massasi son temibles, leales y formidables
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
guerreros. Viven para servir a sus maestros sith. Cuando son
(supervivencia).
libres, se dedican con pasin a cualquier vida que elijan. Los
- Deber obligado: Una vez por encuentro cuando
kissai son leales y aliados capaces que prefieren trabajar con
reciben un bonificador de moral de cualquier clase de
otros, haciendo de ellos excelentes ayudantes y asistentes.
cualquier fuente, ganan puntos de golpe adicionales
Responden bien a las instrucciones y son adaptables a pesar de
igual a 4 x el nivel del massassi hasta el final del
grandes adversidades.
encuentro.
Descripcin fsica: Ambas especies tienen intensos ojos
- Conciencia de guerrero: Crecen en una sociedad
amarillos y piel carmes. Son humanoides con marcados
violenta y que le gusta la guerra, por lo que estn
rasgos depredadores. Los massassi son seres grandes y
constantemente vigilando amenazas. Una vez por
voluminosos que parecen brutos, un rasgo que oculta su
encuentro como reaccin pueden ganar el beneficio
inteligencia.
de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva
Planeta de origen: Korriban, posteriormente Ziost, ambos en
asombrosa II (del explorador) hasta el comienzo de
el Borde Exterior.
su prximo turno.
Idioma: Hablan, leen y escriben sith. Los kissai tambin
- Familiaridad con un arma: Tratan el lanvarok como
hablan bsico.
un arma sencilla en lugar de extica.
Nombres de ejemplo: Baelgren, Kelgath, Vissrar, Zythmnr.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
Edad en aos kissai: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
16-30; mediana edad 31-42; viejo 43-59; venerable 60+.
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
Edad en aos massassi: Nio 1-10; adolescente 11-13; adulto
proporcionara.
14-25; mediana edad 26-35; viejo 36-50; venerable 51+.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sith.
Aventureros: Los aventureros son raros en la Republica,
incluso durante la cada del Imperio Sith. La mayor parte de Skakoano
los seres en la galaxia no reconoceran a un massassi o kissai a
primera vista, incluso aunque los aventureros de estas
subespecies atraigan la atencin. No se convertan en jedi en
este tiempo, pero uno podra haber recibido entrenamiento en
la Fuerza formal en manos de un maestro sith. Tal
entrenamiento esta prohibido, incluso entre los sith. Los kissai
son nobles y granujas, mientras que los massassi prefieren las
clases de soldado y explorador.

Rasgos de especie kissai:


- -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inspirado: Hacen lo mejor con cualquier inspiracin o
informacin que se les proporciones. Siempre que
reciben un bonificador por moral o entendimiento de
cualquier fuente, el bonificador aumenta en 1.
- Conciencia de guerrero: Crecen en una sociedad
violenta y que le gusta la guerra, por lo que estn
constantemente vigilando amenazas. Una vez por
encuentro como reaccin pueden ganar el beneficio
de los talentos esquiva asombrosa I y esquiva

Son una especie tecnolgicamente avanzada que se especializa


en la microelectrnica, la ingeniera espacial y las ltimas
tcnicas de fabricacin. Durante la poca de la Antigua
Repblica, estuvieron entre las especies ms influyentes de la
Tecno Unin, un consorcio galctico de megacorporaciones
con representacin en el Senado Galctico. A pesar de los
recelos de otros miembros de alto rango de la Tecno Unin, el
portavoz skakoano Wat Tambor prometi apoyar a los
Separatistas del Conde Dooku. El senado respondi
expulsando a los representantes de la Tecno Unin. Esto
contribuy a que su planeta se separara de la Repblica y se
uniera al movimiento separatista.
Fueron fundamentales para los xitos de la Tecno Unin a lo
largo de las Guerras Clon. Sin embargo, los das de la Tecno
Unin estaban contados. De las cenizas de la Antigua
Repblica emergi el Imperio y con l, el Nuevo Orden del
Emperador. Las burocracias avariciosas e interesadas como la
Tecno Unin, el Gremio de Comerciantes y la Federacin de
Comercio ya no tenan razn de ser, y sus supervisores no
humanos no eran de fiar bajo el nuevo rgimen. Los humanos

desplazaron a la fuerza a los miembros skakoanos de la Tecno


Unin. Los skakoanos no pudieron hacer nada excepto
abandonar su planeta y observar impotentes cmo el Imperio
desmantelaba la Tecno Unin y situaba a sus compaas
constituyentes (entre ellas la Fbrica de Armaduras Baktoid,
Hoersch-Kessel Driveworks Inc. y Armas Balmorran) bajo
supervisin imperial.
La cada del Imperio y el nacimiento de la Nueva Repblica
no pudieron superar el creciente sentido aislacionista de los
skakoanos. Su desagrado hacia la humanidad nublaba sus poco
frecuentes tratos con la Nueva Repblica, y se mostraban
menos inclinados a compartir sus avances tecnolgicos.
Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la mayora de las otras
especies los ven como xenfobos secretistas y manipuladores
a los que es mejor dejar con sus asuntos.
Su planeta natal tiene una atmsfera nica y altamente
presurizada. Por esta razn, slo pueden sobrevivir en las
atmsferas estndar con la ayuda de un traje presurizado
especial. El traje presurizado oculta completamente el cuerpo
y la cara de su portador. Si el traje se rompe o es destruido, su
ocupante no puede sobrevivir durante mucho tiempo.
Personalidad: Son seres fros, calculadores y carentes de
humor con un fuerte sentido de la autopreservacin. Pocos
tienen el coraje suficiente para abandonar su planeta. Confan
en la lgica para resolver los problemas, sin importar si estn
planeando una guerra galctica o diseando un hiperimpulsor
eficaz. Suelen encontrarse con sus trajes presurizados, que
utilizan para ocultar sus emociones, llevando a muchas
especies a especular que son autmatas sin corazn. En
realidad, poseen toda una variedad de emociones.
Descripcin fsica: Los visitantes no suelen ser bienvenidos a
su planeta; consecuentemente, los no skakoanos an tienen
que aprender que aspecto tiene un skakoano bajo su traje
presurizado. Sin el traje presurizado parecen humanos
descarnado con pliegues de piel de un color gris enfermizo que
envuelven un estrecho armazn esqueltico. El lascivo
semblante de un skakoano presenta unos ojos oscuros
hundidos, una nariz chata y una boca parecida a una ranura,
carente de dientes con una constante mueca de enfado. Los
trajes presurizados vienen equipados con vocalizadores
sintetizados que distorsionan deliberadamente los patrones de
voz de sus usuarios, aadiendo un toque mstico a la especie.
Los adultos miden entre 1,4 y 2,1 metros de altura.
Planeta de origen: Situado en el Ncleo, Skako es una ciudad
planetaria comparable a Coruscant en tamao y poblacin,
pero sin el encanto o el placer esttico de su arquitectura. Las
especies acostumbradas a una presin atmosfrica estndar
slo pueden soportar la densa presin de la atmsfera de
Skako durante un breve periodo de tiempo antes de sufrir
daos permanentes. Esto tambin se cumple para los
skakoanos que se hallan en planetas con una presin
atmosfrica estndar sin un traje presurizado que los proteja.
Idioma: El skakoverbal es un complejo idioma maquinal
parecido al bocce, con trazas de binario. La skakoforma, la
forma escrita de su idioma, suele confundirse con esquemas
tcnicos y diagramas de circuitos.
Nombres de ejemplo: Zona Dreon, Pel Karmek, Girt Marko,
Oma Meng, Vol Meybor, Madeca Rex, Wat Tambor, Gegon
Valt, Taron Von.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15 adulto 16-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-69; venerable 70+.
Aventureros: Tienen un miedo terrible a sufrir una muerte
horrible por asfixia o descompresin explosiva. Rara vez dejan
Skako por este motivo. Cuando lo hacen siempre llevan trajes
presurizados que ocultan totalmente sus rasgos y utilizan
vocalizadores que distorsionan sus voces. Los que se hallan
lejos de su planeta natal suelen ser nobles y granujas. No se
conoce la existencia de ningn usuario de la Fuerza.

Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Sufren limitaciones fuera de su
atmsfera nativa. Sin su traje de presin se les
consideran ciegos y comienzan a asfixiarse. Un traje
de presin cuesta 1000 (ligero), 4500 (medio) o
11000 (pesado), y solo se puede comprar a travs de
la Tecno Unin. Los personajes empiezan en juego
con uno ligero sin coste alguno. El traje de presin se
considera venenoso para otras especies.
- Dote adicional condicionada: Un skakoano con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
- Ganan gratuitamente la dote competencia con
blindaje (ligero).
- Sabio mecnico: Una vez por encuentro pueden hacer
una tirada de mecnica o informtica como accin
rpida en lugar de accin estndar.
- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y
leer/escribir skakoforma.

Skrilling

Son una especie de carroeros galcticos. Cuando una especie


llamada mshinni coloniz su planeta, stos eran poco ms que
primitivos pastores nmadas. Los mshinni encerraron los
ganados de skrilling, reclamaron su tierra y dejaron que los
pacficos y primitivos aliengenas se las apaaran para
sobrevivir. En unas pocas generaciones, se han integrado en
las colonias mshinni de su planeta como una clase
permanente de mendigos. Desde aqu, se expandieron por toda
la galaxia.
Muchas especies los ven como molestias desagradables.
Devoran la carne pasada cruda que pondra mortalmente
enfermos a otros seres y han elevado los quejidos a una forma
de arte. Cuando desean algo, lo piden continuamente,
volviendo sobre el tema incansablemente. Sugieren varias
estrategias para compartir el objeto o lograr cualquier objetivo
tengan en mente y ofrecen pequeos regalos o favores como
intercambio. Si el poseedor de un objeto se muda, vuelven a
aparecer, incluso en un sistema solar distinto. Suelen
conseguir lo que quieren; son expertos en hallar la fibra
sensible de una persona. La mayora son lo suficientemente
inteligentes como para saber cuando alguien al que estn
molestando ha sido llevado al lmite en el que est a punto de
ponerse violento. En tales casos, se olvidan de su deseo (al
menos temporalmente).
Pueden hallarse por todos los asentamientos de la galaxia,
viajando en naves espaciales montadas a partir de varias
ruinas. Tienen la habilidad innata de mostrarse en los planetas
donde se han celebrado batallas y pueden hallarse cadveres
sin reclamar, as como equipo que puede ser reparado y
vendido. Esta tendencia ha dado pie al dicho de que un
enemigo pronto ser pasto de skrilling.

Suelen acechar en los lmites de organizaciones criminales


violentas o viven cerca de cmaras de torturas de dspotas sin
escrpulos, cualquier parte donde halla un buen suministro de
cuerpos muertos y otra carroa. Durante la Guerra Civil
Galctica, sin embargo, muchos tambin sirvieron como
valiosos espas para la Alianza Rebelde, debido a su habilidad
para descubrir informacin.
Personalidad: Cortos de entendederas aunque persistentes,
son carroeros avariciosos y malhumorados sin sentido alguno
de la etiqueta cultural. Tienden a ser seguidores ms que
lderes.
Descripcin fsica: Son humanoides recios con una piel
arrugada y gris, gruesos dedos y pequeos ojos hundidos. En
lugar de nariz u ollares, presentan un juego de ocho tubos
respiratorios. Sus bocas tienen varias filas de dientes afilados
como cuchillas. Una cresta huesuda adorna la parte alta de su
cabeza calva, extendindose desde la frente a la nuca. Los
recin nacidos utilizan sus crestas de cabeza para abrirse paso
a travs de la cscara de sus huevos; la cresta no tiene ninguna
otra funcin. Su sistema digestivo es peculiar. Vomitan un
lquido nauseabundo que puede utilizarse como ataque en
combate personal. Los adultos miden entre 1,5 y 1,9 metros de
altura.
Planeta de origen: Agrimundo-2079, situado en el lmite del
Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben skrilling. Tambin hablan
bsico con fluidez, aunque sus tubos respiratorios les dan un
acento nasal y parecido a un gemido.
Nombres de ejemplo: Vigik Orne, Doke Gerkin, Morgot,
Peerce, Piret Mubikal, Threx Qaspi, Yettel Sarn, Pote Snitkin.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-10; adulto 11-55;
mediana edad 56-84; viejo 85-102; venerable 103+.
Aventureros: Los aventureros gravitan hacia las clases de
granuja y soldado. No se sabe que exista ningn usuario de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 inteligencia, +2 sabidura, -2
carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Vomito nauseabundo: Una vez por encuentro, pueden
vomitar a un enemigo adyacente (no provoca ataque
de oportunidad). Hacen un ataque a distancia contra
la defensa de fortaleza del objetivo. Si el resultado la
iguala o supera, este mueve -1 paso en el marcador de
condicin.
- Dote adicional condicionada: Un skrilling con
engaar como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skrilling.

Las iluminadas creencias de los Jedi atrajeron a Klarymre, el


Patriarca skytri. Su inquebrantable lealtad hacia los Jedi
durante las Guerras Clon condenaron a los skytri a la
esclavitud imperial tras la Purga Jedi. El Imperio conquist su
mundo y pasaron muchos aos de forzada servidumbre bajo
Majestrix Kharys, un sdico skytri escogido por Darth Vader
para hacer valer la doctrina imperial.
La cada del Imperio Galctico trajo la restauracin de su
independencia y el retorno del patriarcado. Los aos de crisis
econmica dieron nacimiento a una creciente contracultura de
jvenes rebeldes y veleidosos, a pesar de que los ancianos del
clan se adheran al regreso de las tradiciones. Desde la Batalla
de Endor y la formacin de la Nueva Repblica, sus lderes
han rehusado cortsmente todas las proposiciones de los
extranjeros a unirse a la gran comunidad galctica.
Parecen mucho ms interesados en proteger y alimentar su
mundo natal tratndolo como si fuera una entidad viva que
respira. Tambin tienen miedo de perder su cultura. La
mayora tienen poco uso para la tecnologa, aunque el contacto
con el resto de la galaxia ha hecho que algunos adopten con
reluctancia la tecnologa diseada para mejorar la calidad de
vida.
Aunque mamferos, nacen de huevos. La ropa no es
importante para ellos porque demasiado material crea una
resistencia al viento indeseada durante los vuelos. Los machos
llevan tobilleras con la insignia de sus clanes y ambos gneros
llevan ligeras vestimentas pegadas.
Personalidad: Orgullosos, independientes y cabezotas, dan
gran importancia a la tradicin y a los valores del mundo
antiguo. Detestan la violencia pero combaten con habilidad y
coraje cuando son amenazados. Se ven como inherentemente
superiores a las especies que son incapaces de volar
naturalmente. Los adultos jvenes tienden a ser especialmente
arrogantes, desafiantes y rebeldes.
Descripcin fsica: Tienen un fsico delgado y musculoso, y
rasgos cincelados y atractivos. Alas correosas crecen de sus
omoplatos. Aunque fsicamente fuertes, tienen huesos huecos
y son mucho ms ligeros de lo que parecen al primer vistazo.
Los adultos miden entre 2 y 2,2 metros, y los skytri por
debajo del metro ochenta se consideran bajos segn los
estndares de la especie. Los machos suelen tener la piel azul
plido, mientras que las hembras suelen ser de un verde claro.
Menos del uno por ciento de la poblacin nace con la
pigmentacin diferente; tratan a estas cras como
abominaciones de la naturaleza y las destruyen. El color del
pelo vara del marrn oscuro al amarillo sucio hasta el blanco
lunar.
Planeta de origen: Skye, un planeta templado y montaoso
localizado en el sistema de Marat (en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan, leen y escriben el skytric as como el bsico.
Una vez considerado una lengua muerta, el skytric ha vuelto a
la vida entre los artistas y los msicos que lo utilizan como la
Skytri
base de una reposicin folk.
Nombres de ejemplo: Aragh, Daltrid, Devern, Kaill,
Kharys, Klarymre, Nebal, Rordys, Shelryn, Thyswar.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son exploradores
y nobles, aunque los usuarios de la Fuerza tambin son
posibles. Los granujas y soldados son mucho menos comunes,
aunque las nuevas generaciones pueden escoger estas clases
para desafiar a sus ancianos y sus enseanzas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 constitucin, -2 sabidura.
Son seres alados provenientes de Skye, un planeta que el
- Tamao mediano.
Imperio renombr como Marat V. En su lengua nativa,
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 6 casillas
skytri significa Nacido del viento.
en vuelo.

Volar: Son capaces de volar pero sin llevar mas carga


que una carga meda.
Fuerza de voluntad: Ganan un +1 por especie a la
defensa de voluntad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir skytric.

Sludir

Los feroces sludir evolucionaron de una primitiva sociedad


tribal a una intrincada sociedad de castas feudales dirigentes,
guerreras, artesanas y obreras. Adems de aprender las
tradiciones y las formas de sus castas concretas, a los nios se
les enseaba a respetar el cdigo de la guerra. El combate se
converta en la verdadera prueba de carcter de un sludir.
Ocultarse y retirarse eran las tcticas de los cobardes; un sludir
que recurriera a estas tcticas no slo se deshonraba a s
mismo, si no que tambin deshonraba a su clan.
Su civilizacin sigui sin cambios hasta algunos aos antes de
la Guerra Civil Galctica, cuando los esclavistas extranjeros
comenzaron a capturar bandas de guerreros sludir y los
vendan como gladiadores. Cuando los exploradores
imperiales llegaron su planeta, el esclavismo ya haba
debilitado la estructura de su sistema de castas. El Imperio
declar que eran una especie esclava legtima y destruy los
restos de su intrincada sociedad feudal de castas exportando a
los guerreros, los artesanos y los obreros a campos de trabajo
imperiales por toda la galaxia.
Un puado de sludir esclavizados escap de sus captores y se
uni a la Alianza Rebelde. Muchos ms se unieron a
organizaciones criminales, donde su podero fsico los
converta en excelentes matones, piratas, guardaespaldas e
(irnicamente) esclavistas. Sin importas su afiliacin, la
mayora recurran a la violencia para conseguir un rango
mayor en cualquier organizacin o sociedad que los aceptara.
Recuperaron el control de su planeta natal despus de la cada
del Imperio. Un nuevo gobierno planetario surgi, hecho a
partir de una laxa alianza de oscuros sludir de varias
disposiciones, desde refinados contrabandistas hasta malvados
seores del crimen. Muchos esclavos liberados volvieron a su
planeta, esperando reunirse con sus clanes o encontrar a otros
que respetaran su cdigo de honor. Aquellos horrorizados con
el nuevo estado del planeta emigraron a varios rincones de la
galaxia en busca del rango, la gloria o la muerte en el combate.
Aunque no sienten tecnofobia, rara vez acogen las tecnologas
avanzadas como el viaje espacial y los blasters, prefiriendo el
combate mano a mano y la intimidacin para resolver las
disputas.
Personalidad: Son directos y cortantes. Para ellos la fuerza
fsica y la habilidad en el combate traen el poder y el prestigio.
Aparte de su sentido del honor en combate, les importa poco la
etiqueta y el protocolo, y los actos de subterfugio les
desagradan Creen que se merecen cualquier cosa que puedan
coger por la fuerza.
Descripcin fsica: Tienen seis patas y un torso humanoide.
Unas placas de caparazn duro protegen sus espaldas y sus
flancos. Su cabeza est formada principalmente por un grueso
hocico con cuatro ollares y una gran boca llena de dientes.

Peinan sus densas melenas de distintas formas. Un adulto mide


alrededor de 1,75 metros de altura y unos 2,3 metros de largo.
Planeta de origen: Sluudren, un planeta aislado y escarpado
en el Borde Exterior.
Idioma: El sluds es un lenguaje rudo de gruidos, ronquidos
y chillidos. No existe forma escrita aparte de unas matemticas
en base 6. Los artesanos plasman las ideas mediante
intrincadas imgenes, una prctica reemplazada por el bsico
durante la era de la Rebelin.
Nombres de ejemplo: Chyanlev, Dukarz, Jyzatch, Kaylorz,
Omze, Opolzur, Quintik Kahr, Ryzrytch, Shume, Webyllus,
Zanjast Rahm.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-12; adulto 13-40;
mediana edad 41-55; viejo 56-74; venerable 75+.
Aventureros: Los primeros aventureros que abandonaron
Sluudren eran esclavos, pero muchos de ellos escaparon de la
esclavitud y se convirtieron en criminales, mercenarios y
soldados. Su naturaleza violenta los ha convertido en una
visin poco frecuente en los mundos desarrollados, pero
comn en los planetas conocidos por sus actividades
criminales. Aunque pueden pertenecer a cualquier clase, los
exploradores y soldados son los ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 constitucin, -2 inteligencia, -2
sabidura, -4 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Ganan un +1 a la defensa de
reflejos.
- Reduccin de dao: Tienen un duro caparazn que
les proporciona una RD 2.
- Honor de batalla: Deben gastar un punto de Fuerza
para retirarse de un combate cuerpo a cuerpo en
progreso o para declinar entablar un combate cuerpo
a cuerpo contra un oponente que le haya provocado,
pinchado, amenazado o menospreciado.
- Seis piernas: Sus 6 piernas le proporcionan un +5 a la
estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Intimidacin fsica: Usan su modificador de vigor en
vez del de carisma en las tiradas de persuasin hechas
para intimidar.
- Sin miedo: Ganan un +2 por especie a la defensa de
voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Ganan gratuitamente la dote habilidad entrenada
(aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
hablar sluds.

Sluissi

Han sido participantes activos de la sociedad galctica desde


los primeros das de la Antigua Repblica. Cuando se
encontraron por primera vez con los exploradores duros y
humanos, slo empezaban a explorar los sistemas solares
cercanos con su propia tecnologa ms rpida que la luz y
abrazaron encantados el concepto de una unin galctica
mayor. Construyeron grandes naves por todo el sistema de
Sluis Van y otros planetas cercanos donde haban establecido
colonias para estimular la interaccin con otros viajeros de las
estrellas. Rpidamente se hicieron famosos como los mejores
tcnicos de mantenimiento de naves de la galaxia.
Dirigen astilleros de reparacin y construccin de naves
respetables y eficientes, donde los capitanes de las naves y las
corporaciones pueden hallar las mejores reparaciones, mejoras
y modificaciones a la carta que el dinero pueda comprar. Sin
embargo, tambin son extremadamente metdicos y
dolorosamente lentos en su trabajo. Para ellos, la construccin
de una nave es una forma de arte. La mayora de los clientes
intentan ser pacientes, porque sus tcnicos pueden hacer
mejoras y mantener en funcionamiento naves que la mayora
de los otros mecnicos han declarado causas perdidas. Incluso
el Imperio reconoci que le convena no atacar a sus
poblaciones tcnicas en Sluis Van.
Personalidad: Son pacientes, sociables y abiertos. Incluso
aquellos que no persiguen las artes mecnicas
profesionalmente se aventuran en ellas regularmente. La
mayor parte de los encontrados lejos de su planeta natal y
colonias son mecnicos aprendices o tcnicos expertos. Esto
los convierte en miembros populares de la tripulacin en
virtualmente cualquier nave que viaje por el espacio. Tienen
un estilo tranquilo que prueba la paciencia de incluso los
clientes y viajeros mas tolerantes.
Descripcin fsica: Su torso superior presenta dos brazos y
manos de cuatro dedos. La mitad inferior de sus cuerpos son
serpentinos, largos y muy musculados. Sus cuerpos estn
cubiertos por escamas que varan en color del marrn claro al
verde oscuro, aunque algunos raros especimenes tienen
escamas de otros colores. Tienen redondos ojos negros y un
pliegue de piel parecido a una capucha por detrs de sus
cabezas. Tienen lenguas bfidas, las cuales, como muchas
especies reptilianas, les ayudan en su sentido del olfato. Los
adultos miden entre 1,6 y 1,8 metros de altura.
Planeta de origen: Sluis Van, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sluisss. Tambin hablan
bsico, aunque tienden a cecear y alargar muchas palabras
debido a la estructura de sus bocas y lenguas, parecidas a las
de una serpiente.
Nombres de ejemplo: Sirlahn Alsek, Ten Dome, Vsil Ejahsa,
Usahn Lsehl, Sekae Nsehnor, Mektiss Risohr, Hass Sonax,
Secles Uslopos.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-39;
mediana edad 40-59; viejo 60-75; venerable 76+.
Aventureros: Viajan individualmente o en pequeos grupos.
Encuentran trabajo fcilmente como tcnicos y mecnicos de
naves por toda la galaxia.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Trabajador cuidadoso: Si se toman el doble del
tiempo normal requerido para usar la habilidad de
mecnica ganan un +10 de bonificador de
circunstancia a la tirada.
- Dote adicional condicionada: Un sluissi con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
especialista tcnico.
- Serpentino: Enroscando sus cuerpos serpentinos, son
capaces de hacer largos saltos sin tomar carrerilla.

Siempre se considera que toman carrerilla para las


tiradas de saltar. tambin ganas un +5 de bonificador
de estabilidad cuando hacen tiradas de presa contra la
dote derribar.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
sluisss.

Snivviano

Evolucionaron en un planeta helado de largos inviernos, lo que


hizo que desarrollaran una gruesa piel que les proporciona
resistencia a las temperaturas extremadamente bajas. Sin
embargo, el clima de su planeta natal demuestra ser tan duro
que pasaban meses enteros en sus hogares subterrneos.
Desarrollaron su gran sentido artstico como un medio de
pasar el rato y aunque sus avances tecnolgicos hace tiempo
que los liberaron de la necesidad de hibernar durante las
estaciones ms duras, muchos an sienten la compulsin
biolgica de quedarse en sus hogares durante varios meses a lo
largo del ao. Pasan este tiempo creando su excelente
literatura y otras obras de arte. La especie ha dado muchos
artistas y escritores brillantes cuyo trabajo atraen a un
sorprendentemente amplio rango de especies y culturas.
Han pasado por grandes dificultades. Las primeras
civilizaciones fueron destruidas por brillantes psicpatas y
socipatas que aparecan cada vez que naca una pareja de
machos gemelos. Invariablemente, uno de los gemelos creca
para convertirse en un dspota carismtico que inspiraba lo
peor en la sociedad, creando una decadente dinasta a partir de
la peor parte de sus seguidores y finalmente destruyndose a s
mismo y a gran parte de la sociedad en guerras violentas.
Nunca se saba cual de los gemelos sera el malo y los
amables no podan matar a un nio inocente a pesar de los
miedos de que un gemelo podra llevar la condenacin a
millones de seres. En vez de ello, la sociedad intent
encarcelar a los gemelos hasta que uno mostrara tendencias
socipatas, pero algunos se las apaaron para engaar al
sistema.
Con el tiempo, utilizaron la ingeniera gentica para evitar que
nacieran gemelos machos. La cultura se estabiliz, pero no
acababan de desarrollar el viaje interestelar antes de que
cayeran vctimas de los brutales thalassianos, que los vendan
como esclavos o los desollaban para hacer ropas con sus
gruesas pieles. La Antigua Repblica descubri esta cruenta
prctica y tom cartas en el asunto para salvarles antes de que
su cultura fuera aniquilada.
Desde los tiempos de la Antigua Repblica, han establecido
colonias por toda la galaxia. Su reputacin como escritores y
artistas contina creciendo, y algunos de los mejores
dramaturgos y guionistas de holovideo son snivvianos. Los
artistas tienen el don para crear obras que llegan a muchos
niveles diferentes, algo que consiguen, en parte, intentando
vivir la vida del personaje o la especie sobre la que estn
escribiendo. Varios artistas con futuro han muerto en el
culmen de sus carreras mientras estaban trabajando como
cazarrecompensas (o en otras profesiones peligrosas) con el

nico propsito de conseguir una visin directa del personaje


de su obra maestra.
Aunque su sociedad sobrevivi al dominio imperial, las
limitaciones que el Imperio impuso a su capacidad de viajar
libremente y sus programas de ingeniera gentica
incrementaron la probabilidad de que nacieran gemelos
machos. Algunos temen que otro destructor snivviano
madure durante el periodo de la Nueva Orden Jedi. De
hecho, al menos una obra literaria snivviana, escrita por un
autor annimo, afirma ser la crnica de una subida hasta el
poder de un snivviano asesino que pretende crear una
escultura de cuerpos quemados y metal retorcido que llegue
desde uno a otro confn de la galaxia. Fue publicada poco
despus de que los primeros invasores yuuzhan vong llegaran
a la galaxia. Muchos aceptan la afirmacin de la obra como
cierta y creen que uno de los suyos est aliado con los
invasores extragalcticos.
Personalidad: Como especie, son amables y perspicaces. Les
gusta examinar las cosas que otros dan por hecho, buscar
mensajes subliminales simblicos en las cosas y en los sucesos
corrientes. Tienen muchas obras maestras de arte en varios
estadios de desarrollo, obras que creen que ser su legado a la
galaxia cuando ellos mueran. Naturalmente, el nivel del
verdadero talento artstico es tan variado entre los snivvianos
como entre otras especies, son propensos a decir No existe
mayor amor que el un artista por su obra maestra. No todos
estn tan dedicados a las artes. Estas excepciones han
derribado civilizaciones de snivvianos a lo largo de los
milenios.
Descripcin fsica: Son humanoides bajos y recios, que miden
entre 1,2 y 1,6 metros cuando son adultos, con la piel dura y
escaso cabello. Sus caras estn dominadas por unos hocicos
sobresalientes y unos caninos pronunciados. Sus duras pieles
les protegen de los duros inviernos y tambin les ayudan en
climas mas calidos.
Planeta de origen: Cadomai Prime, un planeta fro con
muchas cavernas subterraneas situado en el Borde Exterior
cerca del Sector Corporativo.
Idioma: Hablan, leen y escriben snivviano. Pueden hablar
bsico con fluidez, aunque con un tono nasal.
Nombres de ejemplo: Bakken, Dezzen, Dezirdna, Elinzelor,
Geezum, Marn Heirogryph, Nejet, Prinzan, Rachalt Hyst,
Rincholar, Seema, Snaggletooth, Takeel, Thasca Knarr,
Wiorkettle, Zereldspidar, Zutton.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-105; venerable 106+.
Aventureros: Los aventureros son a menudo granujas, pero
pueden ser de cualquier clase. A menudo se hacen multiclase
para ampliar sus experiencias y conocimiento.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Observador: Estn altamente alerta de sus
alrededores, dndoles ventaja cuando tratan con
otros. Una vez por encuentro, pueden usar el
modificador de la habilidad percepcin en lugar del
de engaar o persuasin.
- Resistencia al fro: Su dura piel les proporciona
proteccin contra el fro extremo. Suman un +5 de
bonificador por especie a la defensa de fortaleza para
resistir fro extremo.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir snivviano.

Spiner

Una especie humanoide con la capacidad de lanzar pas de sus


brazos y su espalda, casi han llegado a la extincin debido a
los desastres naturales y a sus propias inclinaciones violentas.
Evolucionaron en un planeta bien oculto entre bancos de
nubes estelares del sector Elrood. Su planeta natal explot
cuando su estrella se convirti en una supernova hace unos
200 aos antes del auge del Imperio. Los cientficos de la
Antigua Repblica descubrieron el desastre inminente en
proceso, pero no pudieron rescatar ms que a unos pocos miles
de individuos. Estos fueron absorbidos rpidamente por la
sociedad galctica. Poco sobrevivi de su propia cultura,
puesto que sus tradiciones eran incompatibles en su mayor
parte con las sociedades aliengenas cercanas de sus
asentamientos o en las que se establecieron, y la tecnologa
spiner (con la excepcin de ciertas tcnicas de manejo de la
energa geotermal) estaban muy por debajo del estndar
galctico.
Es creencia general que su poblacin superviviente es
demasiado pequea para que la especie evite la extincin. El
futuro de la especie est an ms en peligro por el poco
conocido hecho de que un defecto gentico impide que se
reproduzcan en un lugar distinto del sector Elrood. Sin
embargo, los historiadores interesados han sealado que
algunas colonias de spiners perdidos pueden existir dentro
del sector Elrood. Los registros de su existencia pueden
haberse perdidos con la destruccin de su planeta y el auge del
Imperio.
Personalidad: Son seres lacnicos que normalmente no dicen
lo que piensan. Aunque son leales a sus amigos y honrados en
sus tratos, suelen parecer secos, reservados e introvertidos a
los extraos.
Descripcin fsica: Son seres musculosos cubiertos de suave
pelaje marrn. Sus rostros presentan un corto hocico y
pequeos y hundidos ojos negros. Sus espaldas estn cubiertas
de rgidas espinas que pueden erizar o bajar tensando los
msculos de su torso. Es ms, con el entrenamiento marcial
apropiado pueden usar sus espinas como armas a distancia.
Los machos y las hembras son de constitucin muy parecida,
con ambos gneros alzndose entre 1,6 y 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: Worxer, situado en el Borde Exterior.
Worxer resulto destruido 200 aos antes del auge del Imperio.
Idioma: Su antiguo idioma, el worxi, se perdi despus de la
destruccin de su planeta natal y adoptaron el bsico como su
idioma nativo.
Nombres de ejemplo: Briss, Devik, Fifter, Firril, Hedji,
Jerrid, Meejen, Prikler, Toira, Yaff.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-74; viejo 75-85; venerable 86+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase y frecuentemente multiclasean. Los granujas y soldados
son las clases ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.

Su velocidad base son 6 casillas.


Pas: Como una accin de ataque, un spiner
adolescente o mayor puede disparar una pa de su
cuerpo como si estuviera usando un arma a distancia
extica. Cada pa causa 2d4 puntos de dao
perforante y tiene el alcance de un arma sencilla. Un
spiner sin la dote competencia con arma extica
(pas) recibe un penalizador de -5. Las pas vuelven
a crecer rpidamente, pero solo pueden disparar 8
pas por da.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Squalri

Como humanoides indgenas del mundo Ifmix VI en las


Colonias, han llegado a ser comnmente vistos en puertos
espaciales y depsitos comerciales a lo largo de la Ruta
Comercial Perlemiana y mas all.
Ansan el xito, disfrutan con las interacciones sociales y
desean aumentar su riqueza personal, estatus y acciones. De
hecho, los comerciantes perlemianos a menudo usan la frase
escurridizo como un squalris para describir a mercaderes
astutos que regatean y negocian sin piedad.
Personalidad: Son capitalistas famosos por su amor a cerrar
acuerdos y sellarlos personalmente con un apretn de
manos. Normalmente pacficos y buenos, pueden perder su
amabilidad en un instante cuando sus intereses mercantiles
estn amenazados.
Descripcin fsica: Son humanoides con mucho vello,
orondos y de piel gruesa de color amarillo verdoso. Miden 1,6
metros de media.
Planeta de origen: Ifmix VI, en las Colonias.
Idioma: Hablan, leen y escriben squalris y bsico.
Nombres de ejemplo: Feemus, Irallish, Klabelon, Muaago,
Sanglui, Thurm, Zlorr, Uluj.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-54;
mediana edad 55-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Normalmente son nobles y granujas que
merodean por las lneas espaciales buscando oportunidad y
ganancias.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Riqueza: Tiran un dado extra cuando determinan sus
crditos iniciales.
- Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de
persuasin, pero el resultado debe aceptarse incluso si
es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir squalris y
bsico.

Squib

Son humanoides mamferos bajos, muy curiosos y


superconfiados con un don sobrenatural para aparecer donde
menos se los espera. Siempre meten las narices donde no les
importa, sin tener en cuenta el peligro que pueda suponer.
Cualquier cosa porttil que llame su atencin es cogido,
examinado y frotado contra su pelaje. Si se siente lo bastante
fascinado por el objeto, intentaran negociar su posesin. Pocos
aceptan un no por respuesta y siempre consideran que no
han acertado con el precio.
Los primeros squibs eran nmadas sin miedo que viajaban de
una punta a otra de su planeta en busca de las necesidades
vitales, siguiendo sus fuertes instintos de curiosidad y codicia.
Algunos, con el tiempo, establecieron pequeas ciudades,
sustituyendo la excitacin de la vida nmada por el
estremecimiento del trueque de objetos de tierras lejanas.
Otros siguieron viviendo como mercaderes itinerantes,
movindose constantemente de una a otra ciudad.
El primer extranjero que visit su planeta fue acosado por los
impacientes y curiosos nativos. En lo que poda ser el mejor
regateo del ltimo milenio, cambiaron los derechos de
explotacin minera de los pramos helados de su mundo por el
secreto de la tecnologa aeroespacial. Ahora recorren toda la
galaxia en naves de salvacin y pequeos cargueros, actuando
como recogedores de basura galcticos utilizando rayos
tractores para recuperar tesoros que otras especies consideran
chatarra. Restauran, vuelven a empaquetar y revenden los
restos, proporcionando bienes baratos a asentamientos
distantes.
La historia de su relacin con el resto de la comunidad
galctica es una comedia de costumbres y errores. Desde la
Antigua Repblica, pasando por el Imperio, hasta la era de la
Nueva Orden Jedi, cada corporacin y gobierno les ha visto
como jornaleros ansiosos, detestables y frustrantes. Ellos, sin
embargo, se ven como espas y maestros mercaderes,
informando continuamente a la flota del Consorcio de
Comercio Squib de las oportunidades de negocios. Cientos de
revisiones de seguridad han sido burladas a lo largo de los
aos cuando instalaciones supuestamente de alto secreto se
han hallado repentinamente acosadas por sus naves
comerciales y de salvamento.
Invariablemente, sin embargo, no comparten ninguna
informacin secreta que hallan descubierto (no estn
interesados en los asuntos militares ni la poltica, slo en el
comercio). Siempre son cuidadosos protegiendo sus mercados,
como aprendieron tanto los espas del Imperio como los de la
Alianza durante la Guerra Civil Galctica, cuando intentaron
rastrear sus naves hasta las bases secretas del otro; pocos de
tales esfuerzos tuvieron xito.
A pesar de las rupturas de seguridad que los rodean,
normalmente son bien recibidos all donde aparecen. Aunque
sus personalidades suelen ser speras, son sinceramente
amistosos. Adems estn interesados en adquirir elaboradas
chucheras y curiosa tecnologa que no hayan visto antes
(trabajando o no) antes que dinero contante y sonante, por lo
que aquellos que hacen negocios con ellos creen que se llevan

la mejor parte. Los squibs, por supuesto, creen que estn


exprimiendo a los participantes. No obstante, normalmente
son honestos en sus tratos de negocios y tienen en poca
consideracin a los mentirosos y a los comerciantes
deshonestos.
Personalidad: Son curiosos, alegras y confiados hasta el
punto del egotismo, carecen de miedo y son honestos en sus
negocios con otras especies. Aunque estos rasgos los hacen
simpticos de primeras, asociaciones a largo plazo finalmente
muestran a los squibs como ligeramente molestos o
descaradamente odiosos. Tienden a balbucear y el nico
momento en el que se comunican con claridad absoluta es
cuando estn regateando. Por lo tanto, la forma ms fcil de
conseguir informacin de un squib es liarlo en una ronda de
negociaciones.
Descripcin fsica: Son roedores humanoides con piel rosa
cubierta de un pelaje de casi cualquier color, incluyendo rojo,
azul, violeta, blanco y marrn. Tienen hocicos cortos que
acaban en una nariz negra, orejas penachudas en la parte alta
de sus cabezas. Sus orejas pueden apuntar en distintas
direcciones para ayudar a detectar incluso los sonidos ms
leves. Sus grandes ojos, situados a los lados de sus cabezas,
varan desde el amarillo claro al rojo oscuro. Han, en mayor o
menor medida, adoptado la costumbre humanoide de llevar
ropas y son aficionados al calzado. Los adultos miden entre
0,8 y 1,2 metros de altura.
Planeta de origen: Skor II, un placentero mundo en el sistema
Squab, en el Borde Exterior. Su clima variado y su
composicin planetaria provoca que el planeta tenga un gran
surtido de recursos naturales son cada uno encontrados en
regiones particulares del mundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben squib y bsico. Su dominio
limitado del bsico hace parecer que se expresan mal. Incluso
cuando el significado de la afirmacin de un squib se entiende,
el significado superficial de la misma puede ser
incomprensible excepto para otros squibs.
Nombres de ejemplo: Eebareebaveebeedee (Eebaree), Emala,
Galaneever-marmalios
(Galan),
Grees,
Macemillianwinduart, Meelawindemort (Meela), Sleerinwilpher-remalior
(Wilpher),
Sligh,
Slythor,
Smileredon-Verdont,
Spilferithimus-narlamos (Spilfer).
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-12; adulto 13-38;
mediana edad 39-53; viejo 54-64; venerable 65+.
Aventureros: Los que se aventuran en la galaxia normalmente
son granujas o exploradores o, menos comnmente, nobles.
Aunque existen los jedi, son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- diplomtico natural: Ganan un +5 de bonificador por
especie a las tiradas de persuasin hechas para
regatear. Adems, persuasin siempre es una
habilidad de clase para ellos.
- Conocimiento tecnolgico: Pueden volver a tirar
cualquier tirada de conocimiento (tecnologa), pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor. No estn
limitados al conocimiento comn cuando hacen una
tirada sin entrenar de conocimiento (tecnologa).
- Familiaridad con arma: Los que tienen competencia
en armas (rifles) son competentes con el rifle tensor
squib.

Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y


squib.

Ssi-ruuk

Son humanoides reptilianos de sangre caliente que dirigen un


imperio estelar en las Regiones Desconocidas, mucho ms all
de los lmites del espacio explorado.
Su sociedad esta impulsada por la religin y el texto antiguo
centro de su fe es el Gnnoch, un pictogrifo grabado en la roca
volcnica en la sala del trono del palacio del gobernante. El
Mito Sagrado Gnnoch cuenta la historia de los cuatro huevos
de la creacin. El primero nacido de las deidades Ssi y
Pwitthki, y el segundo y tercero nacido de los hijos de cada
dios. Despus de una guerra civil, los hijos de Pwitthki
aceptaron servir a los seguidores de Ssi para siempre. El
cuarto huevo se manifest como el hogar para los espritus de
la muerte.
Este cuarto huevo (la otra vida de los ssi-ruuk) explica la
vena expansionista de la especie y su extraa precaucin y
pnico ocasional. Los otros planetas se consideran mundos
huevo para ser tomados, pero a menos que hayan sido
consagrados en una ceremonia sagrada, cualquier ssi-ruuk que
muera en suelo sucio estar condenado a vagar por las estrellas
por toda la eternidad. Por supuesto, mientras viajan por el
espacio de un mundo a otro, no estn en tierra sagrada, por lo
que un viaje interestelar es de una valenta espiritual
excepcional.
La conclusin lgica a este dilema es hacer que otros luchen
en su nombre y hace mucho que perfeccionaron la tecnologa
para hacer precisamente eso. La tecnificacin es el proceso de
drenar la energa de una persona viva y usarla para alimentar
un sistema informtico o un caza droide. Estos soldados
fantasma mantienen la conciencia lo suficiente para dirigirse
contra el enemigo y responder a las condiciones cambiantes
del combate, pero el horror de su situacin con el tiempo
provoca que los patrones cerebrales degeneren en la locura.
Este deterioro no molesta a los ssi-ruuk en lo mas mnimo,
pero les obliga a reponer continuamente las bateras
tecnificadas con nueva energa. Debido a que el acto de
adquisicin de las victimas requiere de combate que, a su vez,
consume miles de maquinas de combate tecnificadas, su
expansionismo es ineficiente y frgil.
Muchos al servicio de la armada preferiran volver a casa a los
sagrados capiteles de Lwhekk, pero las cruzadas han sido
mandadas por su gobernante, su poderoso Shreeftut. La escala
de la guerra y la creciente necesidad de sentirse en casa
enardece las tensiones entre las castas religiosas (representada
en el gobierno de Lwhekk por el Conclave) y las polticas
(representadas por el Consejo de Ancianos). Su lucha por el
futuro del Imperio Ssi-Ruuk se siente a bordo incluso de la
nave mas alejada de la flota.
La tecnificacin es la firma tctica de los ssi-ruuk. En este
proceso, un sujeto vivo se conecta a un equipo laboratorio y se
somete a una inyeccin de solucin magntica. Cuando el
cuerpo de la victima muere, su energa vital se lleva dentro del

circuito informtico, de la que puede desviarse a una maquina


de combate o a un caza automatizado. Los individuos
sensibles a la Fuerza que se encuentran con una de estas
construcciones detectan una mente profundamente perturbada
al borde de la quema de si mismo en una espiral suicida.
Durante la invasin de Bakura, la esperanza de los ssi-ruuk era
usar a Luke Skywalker para drenar la energa vital desde la
distancia y la tecnificacin de miles de forma remota. Mas
tarde, se mantuvieron en la bsqueda de un usuario de la
Fuerza sustituto de una habilidad comparable. Rumores que
trascienden de las Regiones Desconocidas, hablan de colonias
enteras cayendo sin vida en una evidencia instantnea de que
los ssi-ruuk podran haber encontrado su sujeto.
Todas las decisiones de los movimientos de la flota a objetivos
de invasin estn sujetas a la complicada poltica interna del
sistema de castas ssi-ruuk. La verde clase militar que lucha no
se encarga de las maquinas tecnificadas, pero incluso los
almirantes no tienen nada que decir en las estrategias de guerra
a gran nivel. Estas decisiones vienen directamente de
Shreeftut, cuyas palabras son a su vez interpretadas por los
azules polticos y lideres religiosos de color dorado.
Los olvidados en esta lucha de poder son los amarillos
cientficos, que estudian la materia y energa, y los rojos
trabajadores, sin mencionar los mestizos marrones y los
humildes pwecks, que llevan a cabo solo los trabajos menos
importantes. Rara vez vistos en el Imperio los giles y negros,
sirven a Shreeftut como guardaespaldas y asesinos.
Debido a su necesidad de tecnificar a tantas victimas como sea
posible para mantener a flote su imperio, usan frecuentemente
proyectores paleta de iones (aturdidores de mano con forma de
disco) cuando abordan naves o atacan puestos avanzados, lo
que les permite tomar prisioneros vivos. Un ssi-ruuk
enfrentndose a la muerte luchara con garras, dientes y cola
para evitar que se le niegue la entrada en el cuarto huevo.
Si se lleva a cabo una ceremonia de consagracin por un
miembro de la casta religiosa, un pedazo de territorio (o todo
un mundo) se convierte en terreno sagrado sobre el cual los
verdes guerreros pueden atacar con impunidad. Prevenir que
esta ceremonia tenga lugar puede suponer la diferencia entre la
supervivencia de una colonia o su total aniquilacin.
Las naves de lnea ssi-ruuk con forma de huevo alcanzan un
tamao desde el enorme crucero de combate clase Shree de
900 metros y el portaaviones de asalto planetario clase Shner
de 750 metros a la gil nave piquete clase FwSen de 50
metros. Sus naves se propulsan por derrochadores motores de
fusin y sufren de una serie de debilidades que incluyen
amortiguadores de inercia poco fiables, una gravedad artificial
irregular y una ineficiente proteccin. Las redes conductoras
se usan adems de los escudos de energa para ayudar a disipar
los rayos lser, pero las redes pueden provocar fallos en otros
sistemas.
El cmulo estelar ssi-ruuk contiene seis sistemas habitables
adems de Lwhekk y todos ellos estn limpios de sus
habitantes originales como parte de la fase de pruebas del
proceso de tecnificado. Aproximadamente un siglo antes de la
Batalla de Yavin, el Shreeftut ordeno una nueva ola de
expansin mas all de los mundos del Imperio, que apuntaba a
una interpretacin controvertida del Gnnoch para justificarse.
La flota ssi-ruuk aumento de tamao y Lwhekk se convirti en
un vertedero contaminado mientras las ciudades capiteles
llenaban la jungla con desechos radiactivos.
Cuando pasaron las dcadas, el Shreeftut orquesto incluso
conquistas mas distantes, extendiendo el Imperio mas all de
su cmulo estelar y a travs de una amplia franja del brazo
espiral mas cercano. Antes de la era de la Rebelin, su
existencia era desconocida para la poblacin general de la
galaxia. Una creciente guerra con el imperio rival de los chiss
les forz a volverse hacia el Ncleo galctico buscando

nuevos reclutas para su flota espacial. Sus fuerzas consistan


principalmente en droides de batalla autopropulsados
energizados mediante la energa vital y las consciencias
esclavizadas de los humanoides capturados sujetos a un
proceso de tecnificacin.
Atacaron y subyugaron a los ciudadanos de varios
asentamientos aislados del Borde Exterior antes de chocar
directamente con la flota imperial. En lugar de desplegar todo
el potencial de la Armada Imperial para resistir a los
invasores, el Emperador hizo un trato secreto con ellos. El uso
de los prisioneros y esclavos como parte de las materias
primas de los droides de batalla atrajo la atencin del
Emperador; a cambio de informacin sobre el proceso de
tecnificacin, Palpatine cedi en secreto varios sistemas del
Borde Exterior a los ssi-ruuk para que hicieran lo que
quisieran.
Uno de estos sistemas solares era Bakura, una pequea colonia
que haba sido establecida siglos atrs por un grupo religioso
marginal de humanos. Aunque el Emperador no le encontraba
valor alguno, su gobernador tena a su disposicin fuerzas
suficientemente preparadas como para repeler el asalto ssiruuk inicial. El gobernador envi un mensaje desesperado al
Centro Imperial, notificando sobre las fuerzas invasoras y
pidiendo refuerzos.
El mensaje qued sin responder por los superiores imperiales
del gobernador, pero la Alianza intercept el mensaje y envi
una fuerza tctica para ayudar poco despus de la Batalla de
Endor. Esta fue la primera vez en que las facciones de la
Guerra Civil Galctica declararon una tregua temporal para
encargarse de la amenaza exterior.
Despus de derrotar con xito a la flota ssi-ruuk en Bakura, la
Alianza mont una ofensiva contra el Imperio ssi-ruuk. Esto
condujo a unas conversaciones diplomticas inestables con los
ssi-ruuk, que carecan de los recursos para mantener una
guerra en dos frentes. Las conversaciones diplomticas
continuaron hasta bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi,
pero no eliminaron completamente las escaramuzas en la
frontera. La relaciones con los ssi-ruuk siguen siendo tensas.
Simultneamente al Incidente de Bakura vinieron un numero
de acciones profundas en las Regiones Desconocidas, al
menos una de las cuales consisti en un ataque a elementos
pertenecientes a la Casa Falange del Gran Almirante Thrawn.
Despus el contraataque de Thrawn desencadeno una guerra
abierta (garantizando a la Ascendencia Chiss que el protocolo
del primer ataque se haba seguido tcnicamente), una
armada de la Fuerza de Defensa Expansionista Chiss sigui a
los ssi-ruuk de vuelta a su cmulo estelar y diezmo a su gente.
En el momento en el que la Nueva Republica llego a Lwhekk
a bordo del recomisionado Shriwirr, los reptiles no estaban en
condiciones para luchar contra nadie.
Durante las siguientes dos dcadas, reconstruyeron sus
fuerzas. En ese momento, sin embargo, los yuuzhan vong
haban comenzado a preparar una toma de posesin del
espacio civilizado y las Regiones Desconocidas por igual, y
los invasores extragalcticos maquinaron minimizar la
amenaza de los ssi-ruuk. Aprovechando el nacimiento de un
ssi-ruuk con los colores de todas las castas conocido como el
Keeramak, un agente disfrazado yuuzhan vong preparo al
mutante para dirigir a los esclavos oprimidos de Lwhekk bajo
la bandera del Movimiento de Emancipacin Pweck.
El Keeramak hizo un nuevo contacto con Bakura, esta vez
prometiendo la paz. Finalmente, una ceremonia de
consagracin convirti todo lo de Bakura en tierra sagrada.
As libre de trabas por el temor a la muerte, los ssi-ruuk
hicieron una invasin sorpresa, como los yuuzhan vong haban
planeado. El ataque fallo, pero de nuevo en Lwhekk, una
verdadera revuelta pweck desbanco a las castas gobernantes
polticas y religiosas del Imperio. Ahora bajo el control de los

guerreros verdes y sus armas, los ciudadanos de Lwhekk se


establecieron bajo una dictadura militar.
Personalidad: Se creen fsica, mental y espiritualmente
superiores a todas las otras especies, que consideran ganado.
La mayora dedican sus vidas a preservar y expandir su
imperio y a subyugar a las especies inferiores. Evitan el
combate directo cuando estn lejos de su planeta natal. Como
gente fuertemente espiritual, creen que si mueren lejos del
suelo de su planeta, su espritu se pierde y vaga por las
sombras de la galaxia para siempre; pocos creen que pueda
haber algo ms horrible.
Descripcin fsica: Son reptiles bpedos de sangre caliente
que se alimentan de animales vivos. Llegan a alcanzar los 2
metros de altura, son de complexin fuerte y depredadores
asombrosamente rpidos. Sus guerreros pueden saltar sobre
sus enemigos desde grandes distancias, inmovilizndolos bajo
su masa y despedazndolos con sus afilados picos. Las selvas
volcnicas de Lwhekk dieron lugar a dos especies inteligentes
asociadas (pero genticamente distintas): los ssi-ruuk y los
pwecks. Estos ltimos mas pequeos y de un color apagado,
de andares cados y con la cola a rastras. Por el contrario, los
ssi-ruuk parecen vibrantes y vivos, corriendo con sus
poderosas colas tendidas como contrapeso y oscilantes fosas
nasales con lenguas olfativas para detectar olores con claridad
cristalina. Se parecen a las versiones en miniatura de muchos
de los depredadores selvticos de Lwhekk, que pueden
alcanzar una altura de 10 metros. Sus brillantes escamas
vienen en una de las siguientes tonalidades brillantes: azul,
oro, amarillo, rojo, verde o negro. Todas son signos externos
de pertenencia a una casta, como lo son las escamas de color
marrn apagado que resultan del cruce entre dos castas
distintas.
Tienen tres parpados protectores en cada ojo, lo que les
permite ver en condiciones de poca luz mientras que su visin
esta protegida de destellos repentinos. Hablan en un juego
meldico de silbidos, trinos y graznidos, con cambios de tono
que son difciles de emular para los no ssi-ruuk. Sus garras de
tres dedos pueden manipular maquinaria y cortar piel blanda
descubierta, y a menudo sostienen objetos en sus bocas como
una especie de tercera mano.
Casi siempre, es la casta guerrera verde la que se encuentra
por primera vez con extranjeros. Estos guerreros son mas
altos, mas anchos y mas musculosos que las otras clases. Estn
fuertemente armados cuando estn en el campo y pueden
llevar aturdidores de iones y rifles de energa de can largo.
Las escuadras se mantienen en contacto entre si a travs de
comunicadores auriculares y usan sus poderosas colas como
armas contundentes.
No usan ropa o blindaje, pero se sabe que llevan mochillas,
cinturones y bandoleras.
Planeta de origen: Lwhekk, un planeta situado en las
Regiones Desconocidas.
Idioma: Pocos comprenden el bsico, e incluso menos son
capaces de hablarlo. El idioma ssi-ruuk consiste en cliqueos y
silbidos meldicos (dando lugar al mote, flautitas). Los que
viajan fuera de su espacio natal suelen confiar en droides,
esclavos o esbirros para que les traduzca.
Nombres de ejemplo: Firwirrung, Ivpikkis, Kirrsirri,
Shreeftut, Shtkith, Skuwkrith.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-10; adulto 11-55;
mediana edad 56-90; viejo 91-115; venerable 116+.
Aventureros: Los hroes normalmente son nobles, soldados o
exploradores. Los ssi-ruuk marrones oscuros estn
particularmente bien adaptados para convertirse en hroes,
puesto que su coloracin significa que son descastados sin
ningn puesto en el Imperio Ssi-ruuk. No existen usuarios de
la Fuerza entre ellos, ni es posible para ellos ser sensibles a la
Fuerza. Son una especie ciega a la Fuerza.

Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Ciego a la Fuerza: No pueden elegir la dote sensible a
la Fuerza, hacer tiradas de usar la Fuerza ni ganar
puntos de Fuerza, pero todava pueden aumentar su
puntuacin de lado oscuro y son afectados por los
poderes, talentos y usos de la Fuerza de manera
normal.
- Olfato agudo: Usan su agudo sentido del olfato para
detectar cambios en el estado emocional de un
objetivo. Cuando estn a 6 casillas de un objetivo en
la misma habitacin o espacio abierto, pueden repetir
las tiradas de persuasin eligiendo el mejor resultado.
- Dote adicional condicionada: Un ssi-ruuk con
persuasin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuk.

Sullustano

Para sobrevivir a los peligros naturales de su duro mundo


volcnico, evolucionaron en las muchas cuevas del planeta.
Prefieren vivir bajo tierra, construyendo avanzadas ciudades
de una belleza tal que los turistas adinerados vienen de toda la
galaxia para verlas. Tienen una inclinacin natural a la
astronavegacin y el pilotaje. Se dice que una vez un
sullustano ha recorrido un camino, nunca lo olvida, incluso en
el hiperespacio.
Esta especie amistosa y gregaria disfruta interactuando con los
seres nicos, inusuales e interesantes. Cuando los exploradores
de la Antigua Repblica visitaron por primera vez su mundo,
acogieron las ideas de viaje espacial y de una civilizacin
galctica de muy buena gana. La compaa industrial
SoroSuub se convirti rpidamente en una grandes
corporaciones interestelares que no perteneca a humanos.
Sigue siendo uno de los mayores conglomerados de empresas
de la galaxia, incluso en tiempos de la Nueva Repblica. La
compaa es tan poderosa que se ha convertido en el gobierno
oficial de Sullust. Ms de la mitad de la poblacin del planeta
est en nmina. SoroSuub conserv su independencia llevando
a cabo un ejercicio cuidadosamente equilibrado entre el
Imperio y la Alianza durante la Guerra Civil Galctica.
Personalidad: Tienden a ser pragmticos, complacientes y
aficionados a las bromas.
Descripcin fsica: Son humanoides con grandes ojos
redondos, grandes orejas y carrillos colgantes, el adulto medio
mide entre 1,3 y 1,8 metros.
Planeta de origen: Sullust, un planeta volcnico
tecnolgicamente avanzado situado en el territorio del Borde
Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben sullustano y bsico.
Nombres de ejemplo: Aril Nunb, Aubro Ahntanda,
Babalabbet Swoont, Bolabo Hujaan, Byun Tenab, Dilr Nep,

Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn,
Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim TeSuub, Mowa
Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani
Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb,
Voos.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39;
mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros disfrutan explorando la
galaxia, dirigiendo negocios y gastando bromas para ver como
reaccionan otros. Son curiosos y les encanta descubrir las
cosas mediante la experimentacin personal. En ocasiones,
pueden ser incluso un poco imprudentes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Experto escalador: Son aficionados a la escalada en
sus hogares subterrneos. Pueden elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si estn distrados o
amenazados.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano
y bsico.

Mundo de origen: Svivren, un peligroso mundo del Borde


Exterior salpicado de montaas no muy lejos de Andalasa. Las
fuerzas imperiales se movieron a Svivren durante la Crisis de
Thrawn pero fueron rechazadas. Svivren es conocida por sus
duras leyes; no se permiten las armas, aparte de las llevadas
por las tropas de seguridad fuertemente armadas. La violencia
da como resultado la inmediata ejecucin del perpetrador. Sus
cdigos son criticados por grupos por toda la galaxia, pero el
crimen permanece bajo. Los contrabandistas y granujas de
todo tipo evitan el mundo.
Idioma: Hablan, leen y escriben svivreni, cuyo alcance vocal
no pueden emular otras especies (incluidos los humanos).
Nombres de ejemplo: Kitalic Nirasic, Mihalik, Casin Mak.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-55;
mediana edad 56-89; viejo 90-124; venerable 125+.
Aventureros: Muchos se encuentran por la galaxia como
exploradores o expertos (normalmente en campos de
metalurgia o geologa, contratados especficamente para
supervisar proyectos de minera). Se conoce la existencias de
jedi entre ellos.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Ganan un +2 por especie a la defensa de voluntad y
de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir svivreni
(solo ellos pueden hablarlo, pero se puede aprender a
comprenderlo).

Svivreni

Swoke Swoke

Son una especie equina respetada, conocida por su trabajo en


la industria minera y metalrgica. Aunque oficialmente no
alineados durante el reinado del Imperio, muchos han ayudado
a la Rebelin y mas tarde a la Nueva Republica y la Alianza
Galctica. Muchos trabajan en el sector privado.
Personalidad: Si se preguntara como resumirlos en una nica
palabra a cualquier ser, sera difcil que dijera cualquier otra
palabra que no fuera cabezota. Son casi imposibles de
convencer una vez que han tomado una decisin. Estos rasgos
presagiaban problemas para las fuerzas imperiales bajo el
mando del Gran Almirante Thrawn quien, aproximadamente
cinco aos despus de la Batalla de Endor, intento atacar
su mundo nativo, encontrando una fuerte resistencia.
Descripcin fsica: Aunque cortos (normalmente menos de un
metro de alto), son musculosos en exceso y excepcionalmente
resistentes. Poseen manos con cuatro dedos y pezuas
partidas, as como gruesas cabezas con anchos hocicos,
grandes ojos y orejas puntiagudas. Sus cuerpos estn casi
completamente cubiertos con un denso pelo. Su costumbre
dictamina que los adultos no corten su pelo, el pelo largo entre
su especie esta considerado una indicacin de inteligencia y
fertilidad (los machos mas viejos a menudo tienen el pelo por
debajo de su cintura). Tradicionalmente visten tnicas sin
mangas y pantalones de trabajo que estn cubiertos de bolsas y
bolsillos para transportar las diferentes herramientas usadas en
el curso de un da de trabajo.

No son muy inteligentes y son relativamente lentos en


comparacin con la media. Sin embargo, son seres fuertes y
resistentes, en parte porque su piel es difcilmente permeable.
Slo poseen los receptores de dolor ms crticos y carecen
totalmente de receptores para comunicar el sentido del tacto.
Como consecuencia, son prcticamente incapaces de sentir
dolor. Ms an, regeneran extremidades y rganos en cuestin
de das. Contrariamente a lo normal, se hacen ms duros y
resistentes con la edad, en vez de al contrario. Un anciano es
increblemente peligroso.
Son un pueblo muy violento en combate. Son propensos a la
guerra y ha habido muchas batallas en su mundo. Adems, son
un pueblo en esencia inflexible y prejuicioso por su tradicin.
La intromisin republicana les sumi en una confusin
cultural. En tiempos de la Nueva Repblica haba unos dos mil
millones de habitantes en Makem Te, con no menos de cien
millones de aliengenas.
Evolucionaron en el planeta Makem Te pero jams
desarrollaron tecnologa avanzada, pero llegaron a cambiar su
mundo a travs del trabajo duro y el esfuerzo, frecuentemente
con el fervor religioso como motivacin fantica. De la noche
a la maana, la tecnologa avanzada y los aliengenas pasaron
a ser frecuentes en Makem Te. Para un pueblo como el suyo,
inflexible y tradicional, supuso una sorpresa y un cambio
radical.
Ni
siquiera
estaban
tan
desarrollados

tecnolgicamente como la meda galctica. De pronto, las


minas esparcan polvo y causaban dao ambiental,
dificultando an ms su vida.
Algunos, aunque atrasados, empezaban a extenderse por la
galaxia. El planeta haba obtenido suficiente importancia como
para tener representacin senatorial en Coruscant. Hubo
bastantes soldados que dejaron su mundo para trabajar como
mercenarios, cazarrecompensas o guardaespaldas. Otros, de
gustos ms refinados, procuraban destacar como jefes
criminales en planetas atrasados. En Coruscant algunos
trabajaban como narcotraficantes vendiendo pldoras letales.
Makem Te oficialmente perteneca a la Repblica. Pero la
Daga Beatfica (un grupo antialiengena) aprovech la ocasin
que se le presentaba: Con un ataque organizado y bien
planificado, acab con la fuerza pacificadora que la Repblica
haba destinado a Makem Te. Por causa de la guerra, la
Repblica no poda enviar ms tropas ni dedicar ms recursos
a Makem Te, as que Coruscant se retir, abandonndoles.
Ms tarde, Makem Te se hizo oficialmente neutral en poltica
galctica. Fue de todos modos atacado por los yuuzhan vong
en su campaa para perturbar el trfico de la Ruta Perlemiana.
Los vong bombardearon la vieja estacin orbital de la
Repblica, sacndola de su rbita y hacindola colisionar con
el hemisferio norte del planeta. Los daos fueron graves.
Personalidad: Tienen reputacin de ser tipos feroces y
matones despiadados. Se les acusa de buscar vidamente
riqueza, fama y poder, y de ser tiranos despreciables. La
mayor parte de la especie es fervientemente religiosa y, como
tal, llevan pequeas bolsas que contienen restos desecados de
sus ancestros muertos, normalmente dedos, vesculas o
dientes.
Descripcin fsica: Son bpedos voluminosos con caras con
colmillos y cuernos de pesadilla, ojos sin parpados y piel
correosa que varia en color del gris verdoso al hueso al hueso
brillante. Carecen de todo tipo de pelo. Miden entre 1,4 y 2
metros de alto.
Planeta de origen: Mekem Te, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben swoken, un lenguaje spero y
gutural.
Nombres de ejemplo: Chako Chako, Gragra, Kruke Kruke,
Machug, Sorpaat, Wruuta Wruuta.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Normalmente son soldados que encuentran
trabajo
como
mercenarios,
guardaespaldas
y
cazarrecompensas. Los pocos nobles y granujas que existen
entre la especie a menudo avanzan para convertirse en seores
del crimen residiendo en otros mundos fronterizos.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, +2 constitucin, -2 inteligencia,
-2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les
garantiza un +1 a la defensa de reflejos.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una
extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese
periodo de tiempo, todas las penalizaciones
persistentes asociadas a la perdida del miembro
desaparecen.
- Ganan de forma gratuita la dote umbral de dao
mejorado.
- Resistentes: Son mas duros con la edad. Los adultos
ganan un +1 por especie a la defensa de fortaleza que
aumenta a +2 a mediana edad, +3 en la vejez y +4
cuando son venerables.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir Swoken y
hablar bsico.

Tallador de Sangre

Son una misteriosa raza que raramente se ve fuera de su


planeta natal. Aquellos que lo dejan, lo hacen porque han sido
exiliados.
Su cdigo de honor es tan estricto como su rgida estructura
social. Se consideran orgullosos guerreros con fuertes vnculos
para con los lderes tribales. La tribu es lo primero, siempre.
Segn su cultura, la acumulacin de riquezas es pecado de
ego. El beneficio que no requieran para subsistir, debe ser
enviado al mundo natal, donde ayudar al bien mayor. La
riqueza exorbitante es tratada con tanto desdn como las
alabanzas individuales. La codicia y el servilismo se castigan
sin piedad, con una paliza o incluso con el temido exilio.
Para una cultura tan tribal, la separacin de la tribu es horrible.
Rara vez operan independientemente de su tribu, prefiriendo
moverse en grupos grandes. Incluso los exiliados procuran
asociarse con otros talladores de sangre en el exilio para
formar grupos. Slo si fracasan en esto, realizarn individuales
bsquedas de gloria o senderos de iluminacin. Libres de las
restricciones culturales, buscan riquezas personales, pero la
mayora esta contenta con conseguir una moderada cantidad
de comodidad. En algunos casos, no exiliados han explorado
la galaxia en solitario para mejorar su posicin en la tribu o el
prestigio de sta.
Usan sistemticamente ropa ajustada que les permite moverse
en silencio. La capacidad de moverse en silencio y ocultarse es
la ms valorada en su cultura, preferida a cualquier profesin
con la excepcin de escultor.
A muchos les gusta hacerse tatuajes tribales con patrones y
colores en los bordes de los alerones de la nariz.
Se unieron a la Repblica 110 aos antes de la Batalla de
Yavin y hacen honor a su extrao apodo de dos formas. Son
famosos por sus magistrales esculturas talladas de brillante
madera rojo sangre. Tambin son asesinos consumados,
aunque rara vez mutilan a sus vctimas. En ese sentido,
tallador de sangre es ms una metfora.
Personalidad: En Batorine, son extremadamente leales a sus
tribus y sus lideres tribales. Aquellos que se aventuran en la
galaxia llevan los vestigios de esta lealtad, transfirindola a
nuevos aliados hechos lejos de su planeta natal. Encuentran la
adulacin y la riqueza excesiva desdeosas. Se esfuerzan por
acabar con tales rasgos y algunos son exiliados de Batorine
por mostrar signos de codicia, gula u orgullo.
Descripcin fsica: Son humanoides de tres articulaciones en
las extremidades, con la piel de un color dorado iridiscente,
anchas narices parecidas a picos y ojos negros. Miden unos 2
metros de altura. Suelen llevar ropa suelta que les permita
moverse silenciosamente y tienen tatuajes tribales a lo largo
del borde de sus aletas nasales.
Planeta de origen: Batorine, un planeta templado situado en
las Colonias. Tambin mantienen colonias en mundos
amistosos, incluyendo Coruscant y Alderaan, y pequeas
colonias de exiliados han aparecido en mundos mas distantes
como Nar Shaddaa.
Idioma: Hablan, leen y escriben bators, un idioma que usa
sonidos as como feromonas y coloracin de la piel en una

menor medida. Los que no son talladores de sangre no pueden


hablarlo o entenderlo debido a su complejidad, pero los
talladores tambin hablan bsico.
Nombres de ejemplo: Ke Dalv, Pa Gara, Mu Fiev, Va Tosh.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-20; adulto 21-60;
mediana edad 61-80; viejo 81-100; venerable 101+.
Aventureros: Son excelentes espas, asesinos y exploradores.
Gravitan hacia las clases de explorador y granuja, aunque
algunos son soldados. La sensibilidad a la Fuerza no les es
desconocida, aunque pocos se unen a la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un tallador de sangre
con acrobacias como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (acrobacias).
- Golpe mortal: Siempre que hacen un ataque cuerpo a
cuerpo contra un oponente que tenga negado su
bonificador de destreza a la defensa de reflejos, si
tienen xito en el ataque causan +1 dado de dao.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bators y
bsico.

Talz

Son una especie cultural y tecnolgicamente primitiva, la


mayora desconoce que existe una gran civilizacin galctica
ms all de su mundo. Los exploradores imperiales los
descubrieron cuando el Nuevo Orden del Emperador estaba
dando fin a la Antigua Repblica. El Imperio reconoci que
haban encontrado una mano de obra esclava ya preparada
para extraer la riqueza mineral de Alzoc III. Los talz recuerdan
el da en el que las rocas llovieron del cielo y seres extraos
salieron de ellas y los forzaron a dejar sus vidas normales para
crear cuevas. A lo largo de la era de la Rebelin, vivieron
con la esperanza de que algn da los extraos seres se
marcharan y poder as retomar sus vidas.
La Nueva Orden no registr su existencia, no queriendo
cargarse con las regulaciones del Senado en lo respectivo al
tratamiento y manejo de seres primitivos. Incluso cuando el
Imperio estuvo firmemente afianzado, ste mantuvo la
existencia de las minas de Alzoc III y a los talz esclavizados
en secreto. Durante este periodo, rara vez eran encontrados
lejos de Alzoc III y aquellos que se encontraban normalmente
estaban al servicio de oficiales imperiales. Algunos dejaron su
planeta natal y escaparon de la custodia imperial de varias
formas, pero aquellos que se alejaron demasiado de los
sistemas ligeramente controlados en los lmites del Borde
Exterior fueron capturados en su mayora y enviados de vuelta
a su mundo natal.
La cada del Imperio signific su libertad de Alzoc III. La
minera en el planeta continu bajo la supervisin de la Nueva
Repblica, permitiendo a los talz reunirse y comerciar con
otras especies. El contacto continuado con la gran comunidad
galctica ha permitido que ms encuentren su camino lejos de
su planeta natal y en otros sistemas.

Su rasgo ms destacable probablemente sean sus cuatro ojos.


Un par de ojos estn adaptados para ver con claridad bajo una
luz tan intensa que pudiera quemar las crneas de la mayora
de los seres, mientras que el otro par est adaptado para ver en
una oscuridad casi total. Consecuentemente, pueden ver
virtualmente bajo cualquier luz y no pueden ser cegados por
destellos brillantes.
Personalidad: Son seres amables y de buen corazn, difciles
de enfadar.
Descripcin fsica: Miden alrededor entre 2 y 2,5 metros y
estn completamente cubiertos de grueso y desmadejado pelo
blanco; tienen las manos grandes y garras afiladas. Sus caras
peludas tienen cuatro ojos y un probscide por el que hablan y
se alimentan.
Planeta de origen: El mundo helado de Alzoc III, situado en
el sistema Alzoc, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma, que
consiste en zumbidos y chirridos de distinto tono. Pocos
encontrados fuera de Alzoc III comprenden el bsico, y
carecen del aparato bucal para hablar cualquier idioma que no
sea el suyo. Aunque los droides de protocolo no suelen estar
programados para traducir y hablar talz, una tirada de
informtica con xito CD 15 permite programar el droide con
la habilidad.
Nombres de ejemplo: Foul Moudama, Arvor, Bama Vook,
Caldera Righim, Chup-Chup, Druffin, Fortur, Gar, Harra,
Korl, Muftak, Reyf, Rugg, Toffik, Veefa, Voruf.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-8; adulto 9-25;
mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Aventureros: Los hroes normalmente son granujas basados
en fronterizos, una vez se les ensea el concepto de alta
tecnologa, suelen aprender rpido. Pocos son usuarios de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin. -2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Armas naturales: Pueden atacar con una de sus
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Dote adicional condicionada: Un talz con mecnica
como habilidad entrenada gana la dote nfasis en
habilidad (mecnica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir talz.

Tarasino

Son una especie tribal de humanoides reptilianos omnvoros


nativos de Cularin, un planeta predominantemente tropical.
Viven en las lujuriosas selvas y junglas del planeta.
Aunque tuvieron un primer contacto pacfico con los
exploradores humanos durante los aos de la Antigua
Repblica, sus tratos con los extranjeros se agriaron cuando
las compaas comerciales empezaron a robar los recursos
naturales de Cularin, talando bosques enteros. Los sensibles a
la Fuerza crean en la vida en armona con la tierra, ms que
en explotar sus tesoros como hacan los recin llegados.
Contraatacaron con una ferocidad sorprendente. Un tratado
ayud a evitar ms derramamiento de sangre. La amistad,
dudosa en un principio, creci cuando los tarasinos y los
extranjeros empezaron a conocerse mejor y a seguir sus
propios caminos.
A medida que ms especies llegaban a Cularin, se
preocupaban ms sobre el futuro de su hogar. Los extranjeros
construan sus ciudades sobre plataformas que se elevan sobre
los doseles del bosque, preservando el entorno natural a la vez
que daban un lugar al que los visitantes pudieran llamar casa.
Sin embargo, negaron a ciertas compaas el acceso a los
recursos del planeta y fueron particularmente protectores con
los rboles chhala, sagrados para su religin. Las palabras
desembocaron en violencia. Las compaas comerciales
decidieron enviar tropas armadas con sus trabajadores y
droides para evitar perder equipo valioso. Las represalias
fueron rpidas y mortales. Las tribus demostraron que podan
usar la tecnologa de sus adversarios y sus habilidades
naturales con la Fuerza los hacan letales en combate.
Los Jedi se negaron a intervenir en la Revuelta. La
Confederacin de Comercio, que tena intereses en Cularin,
envi droides de batalla para asegurar sus operaciones y
proteger sus trabajadores. Los droides interpretaron sus
rdenes libremente y diezmaron las tribus cercanas en una
razzia brutal. Esta atrocidad desencaden una serie de
sangrientos contraataques. Finalmente, los Jedi se sintieron
obligados a intervenir y enviaron dos cnsules jedi para
negociar un nuevo tratado. Los tarasinos se negaron a ceder a
las demandas de los extranjeros y despus de seis meses de
tensas negociaciones, todas las partes llegaron a un acuerdo
llamado el Pacto Cularin, que coartaba fuertemente la
capacidad de los extranjeros de daar el planeta. Por su parte,
los tarasinos lucharon para trabajar con los extranjeros,
permitindoles cosechar los limitados recursos mientras
protegan el equilibrio ecolgico del planeta.
Los aos posteriores presenciaron muchos conflictos entre las
distintas compaas comerciales y los crteles por el control de
los recursos de Cularin, pero pocos de estos conflictos incluan
o afectaban directamente a los tarasinos.
Durante la era de la Rebelin, el Imperio se hizo con el control
de todas las operaciones mineras de Cularin, pero los
imperiales no hicieron nada que invitara al conflicto con los
tarasinos. El planeta tena poco que ofrecer y los imperiales
consideraron a los tarasinos como una especie primitiva y
retrasada con poco potencial. Ocultaron su dominio de la
Fuerza y persistan unos rumores sin fundamento sobre unos
pocos jedi que se ocultaban entre ellos tras escapar a la Purga
Jedi.
La cada del Imperio supuso el retorno de los crteles
comerciales, pero la Nueva Repblica fue rpida en restituir el
Pacto Cularin, asegurndose de que estas compaas no
despojaran al planeta. Los tarasinos disfrutaron de sus tratos
diplomticos con la Nueva Repblica y unos pocos poderosos
en la Fuerza han expresado su inters en unirse a la Nueva
Orden Jedi para ayudar a expulsar a los yuuzhan vong.
La mayora habitan en poblados tribales. Sus tribus, llamadas
irstats, son pequeas (entre treinta y cincuenta miembros cada
una) y son gobernadas por un jefe (llamado el Irstat-Kes),

normalmente la segunda hembra ms anciana de la tribu. Se


refieren a la hembra ms anciana de la irstat simplemente
como Madre, considerndola modelo de perfeccin.
Personalidad: Son tranquilos, comunales y curiosos. Protegen
ferozmente su mundo y sus recursos, y rara vez se vuelven
violentos a menos que su planeta o sus tribus sean
amenazados.
Descripcin fsica: Miden entre 1,6 y 1,7 metros de altura y
tienen el cuerpo cubierto de escamas translcidas. La piel bajo
las escamas cambia de color, reflejando el estado emocional
del tarasino y permitindole camuflarse mejor. Un abanico
multicolor de delgada carne escamosa se expande alrededor de
la cabeza del tarasino cuando est asustado o enfadado.
Planeta de origen: Cularin, un planeta predominantemente
tropical situado en las Regiones en Expansin.
Idioma: Tienen una rica tradicin oral y hablan su propio
lenguaje, el tarasins. Sus cazadores tambin utilizan una
forma de comunicacin silenciosa que depende de los cambios
de color de sus escamas.
Nombres de ejemplo: Cryalira, Dariana, Fissona, Meirana,
Missira, Neliosa, Viransa, Zyalana.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-45;
mediana edad 46-62; viejo 63-74; venerable 75+.
Aventureros: La mayora de los aventureros se muestran
curiosos sobre los extranjeros y sus nuevas tradiciones. Los
exploradores son comunes y los usuarios de la Fuerza
prefieren la clase de adepto de la Fuerza y suelen servir como
lderes religiosos.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sangre fra: Ganan un +5 de bonificador por especie
a la defensa de fortaleza contra el calor extremo.
- Cambio de color de piel: Pueden usar su cambio de
color de piel para camuflarse a si mismos,
permitindoles volver a tirar cualquier tirada de sigilo
hecha para esconderse manteniendo el mejor
resultado. Sufren un -5 de penalizacin a las tiradas
de engaar, ya que su cambio de color de piel y el
abanico multicolor hacen difcil esconder las
emociones.
- Comunicacin silenciosa: Los distintos cambios de
color en las escamas de un tarasino le sirven para
comunicarse silenciosamente con cualquier otro
tarasino a 6 casillas, siempre que ambos se puedan
ver normalmente. Los miembros de otras especies
que aprendan a interpretar este lenguaje podran
entenderlo, pero nunca hablarlo.
- Si tienen la dote sensible a la Fuerza ganan un +5 de
bonificacin por especie a las tiradas de usar la
Fuerza para usar las aplicaciones de sentir la Fuerza y
sentir los alrededores.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarasins y
hablar el lenguaje tarasino de cambio de color.

Tarro

Son una especie humanoide alta y tecnolgicamente avanzada


al borde de la extincin. Casi un siglo antes de la Batalla de
Yavin, su planeta fue destruido cuando su sol explot sin
previo aviso. Los supervivientes que vivan en otros sistemas
especularon que una superarma de fabricacin tarro podra
haber causado la catstrofe, aunque puede que nunca se
conozca la verdad.
Solo sobrevivieron varios cientos de tarro a la destruccin de
su sistema solar y se dispersaron rpidamente entre las
estrellas. Unos cuantos se unieron a las filas de la Alianza
Rebelde; otros buscaron colonias perdidas de los suyos en
las Regiones Desconocidas.
Personalidad: Son una especie testaruda e independiente.
Tienen poca paciencia con otros y son obstinados y directos
incluso con otros de su especie. A pesar de su actitud
egocentrista, tienen el don de dejar claro que si no ests con
ellos, ests en su camino. Algunos han aprendido a propsito a
superar su actitud de solitarios.
Descripcin fsica: Humanoides con una frente alta, una
gruesa ceja, una nariz chata y una amplia boca llena de
afilados dientes, su altura media ronda los 2 metros de altura.
Tienen siete dedos en cada mano que acaban en una garra
afilada. Su piel va del gris claro al verde oscuro, su pelo del
azul oscuro al negro (machos) y del marrn oscuro al marrn
rojizo (hembras). Tienen los ojos amarillo brillante.
Planeta de origen: Tillix era un planeta tecnolgicamente
avanzado que se encontraba en las profundidades de las
Regiones Desconocidas. Menos de quinientos escaparon de la
destruccin de Til, su sol, dejando a la especie al borde de la
extincin. No se ha adoptado ningn nuevo mundo tarro, ya
que los miembros de la especie no desean involucrarse en lo
que seguramente sera un proceso burocrtico.
Idioma: El tarrs es un idioma brusco similar al bsico, con
un amplio rango de vocalizaciones. El tarrs escrito es
igualmente similar al bsico, con un alfabeto ligeramente ms
largo que incluye algunos sonidos realizados normalmente
combinando dos o ms letras de bsico.
Nombres de ejemplo: Paraster Daskalion, Kassar Kosciusko,
Masakayan, Qatak Qantaras, Terrant Skayanestro, Ruskor
Votaran.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-39;
mediana edad 40-54; viejo 55-79; venerable 80+.
Aventureros: Suelen viajar solos. Se los encuentra con ms
frecuencia por el Borde Exterior, donde se puede reclamar una
parte en un planeta atrasado y no hace falta preocuparse de
impuestos y jurisdicciones legales. Los hallados en las
regiones pobladas suelen ser cazarrecompensas, mercenarios o
criminales, y rara vez se quedan mucho tiempo. Aunque los
hroes son mayormente granujas, exploradores y soldados, no
sufren restriccin de clase alguna.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar usando sus garras o
dientes en lugar de hacer un ataque sin armas. El
ataque de garra o dientes causa 1d6 puntos de dao
cortante mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
- Ferozmente independiente: No pueden usar la accin
ayudar a otro. No reciben beneficios del rbol de
talentos del noble de inspiracin (aunque ellos si
pueden proporcionar a otros dichos beneficios si son
nobles). Si tienen la dote ataque coordinado ignoran
este rasgo Las tiradas de persuasin hechas contra
ellos para cambiar su actitud tienen un -5 de
penalizacin.

Intimidacin fsica: Pueden usar su modificador de


vigor en lugar del de carisma para las tiradas de
persuasin hechas para intimidar a otros.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tarrs y
hablar bsico.

Taung

Ante todo son guerreros, habiendo luchado con las naciones


humanas nativas por el control de Coruscant antes de ser
repelidos y forzados a huir al mundo del Borde Exterior de
Roon, donde permanecieron durante milenios hasta que el
legendario Mandalore el Primero los dirigi a conquistar otro
mundo.
Se renombraron a si mismos y a su mundo en su honor,
convirtindose en los mandalorianos. Con una cultura nmada
basada en clanes, vean el combate y la guerra tanto como una
fuente de honor personal como una manera de demostrar su
orgullo en su comunidad. A los veteranos de combates
exitosos se les tiene en alta estima, hasta tal punto que son de
hecho los lideres de sus comunidades. Solo el lder de todos
los mandalorianos, conocido simplemente como Mandalore,
tiene gran influencia con los clanes.
Personalidad: Belicosos por naturaleza, son pragmticos y
despiadados. Pero por la misma razn, son tambin
extraordinariamente leales a su clan, el cual hace la misma
funcin que una familia biolgica hace para otras especies.
Descripcin fsica: Tienen la piel gris y generalmente parecen
similares a los humanos, excepto por sus caras, las cuales
recuerdan con fuerza a los visores blindados de los cascos
mandalorianos. Los adultos miden 2 metros de altura de
media.
Planeta de origen: Coruscant en el Ncleo, pero despus
Mandalore en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben mandoa, un lenguaje con
una estructura similar al bsico, la mayor parte de las
diferencias surgen de la frecuente fusin de palabras y un
nfasis en la facilidad de pronunciacin.
Nombres de ejemplo: Como especie pragmtica, tienen
nombres que describen los rasgos deseables, como Atin
(persistente), Kot (vigor) y Tor (justicia).
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-12; adulto 13-45;
mediana edad 46-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Aventureros: Son nmadas, viajan frecuentemente por las
estrellas en la bsqueda de oponentes dignos contra los que
probar su destreza. Encuentran trabajo en compaas
mercenarias, en donde su educacin marcial les hace
increblemente valiosos. Los archivos histricos no tienen
constancia de alguno con habilidades de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Entrenamiento en blindaje: Aumentan su bonificador
mximo de destreza por llevar blindaje en 1.
- Defensas superiores: Debido a que se estn probando
constantemente tanto fsica como mentalmente en
combate antes de convertirse en adolescentes, ganan

un +1 de bonificador por especie a todas sus


defensas.
Cultura guerrera: Pueden volver a tirar cualquier
tirada de conocimiento (tcticas), pero deben aceptar
el segundo resultado incluso si es peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
mandoa.

Tchuukthai

Durante siglos, fueron considerados poco mas que bestias. Su


apariencia bestial y vocabulario de gruidos y rugidos ayudo a
perpetuar este mito, un concepto errneo que les gustaba que
prosperara y los hacia mas felices. Durante varios siglos,
fueron descubiertos mas de una vez. La mayora de las veces,
los exploradores evitaron el contacto con estas aparentemente
peligrosas criaturas. Los pocos que no pudieron resistir el
impulso de aprender mas acerca de ellos se encontraron con
fieros gruidos y muestras de ferocidad.
Su verdadera inteligencia permaneci como un secreto hasta
que un maestro jedi los encontr. El jedi, cuyo nombre se
perdi en la antigedad, le explico mucho acerca de la galaxia
al tchuukthai del que quera hacerse amigo. Haba picado la
curiosidad del tchuukhtai, pero era reacio a dejar su hogar y
tema que su gente sufrira la explotacin si se llegaba a saber
su verdadera naturaleza. El jedi dio su palabra de que
protegera su secreto y se ofreci para entrenar al tchuukthai
en los caminos de la Fuerza. Este tchuukthai se convirti
posteriormente en el maestro jedi Thon de Ambria.
Durante miles de aos, el maestro Thon fue el nico que se
aventuro en la galaxia. Solo los Jedi conocan su verdadera
naturaleza. Desde este momento, otros tchuukthai podran
haberse aventurado mas all de su sistema natal, quizs
incluso en exhibiciones de mascotas o zoolgicas. Durante el
tiempo de la Nueva Republica, su existencia todava se
considera un rumor en la mayor parte de la galaxia.
Personalidad: Son contemplativos, libre pensadores,
reservados y lentos en enfurecerse. Algunos prefieren estar
solos mientras que otros parecen interesados en encontrar
nuevas especies. Dependiendo de su conducta general, les
molesta o divierte las reacciones de otras especies a su
apariencia y tamao. Desdean el conflicto pero luchan con
fiereza cuando se les provoca suficientemente.
Descripcin fsica: Son cuadrpedos corpulentos con una
dura piel verde coricea, ojos naranjas o amarillos separados,
fosas nasales abiertas hacia fuera y afilados colmillos. Un
pelaje negro erizado cubre sus hombros y espaldas, algunos
tienen barbas y coletas, y un blindaje protege su cabeza,
articulaciones y rganos vitales. Un adulto mide 2 metros de
alto o 3 metros cuando se pone de pie sobre sus piernas
traseras. Los que tratan con otras especies normalmente llevan
ropas, el resto no.
Planeta de origen: Desconocido. La identidad y localizacin
de su planeta natal es un secreto guardado celosamente.
Idioma: Hablan, leen y escriben el tchuukths, formado por
gruidos y rugidos guturales. Hay una forma escrita pero no se
sabe como se las apaan para escribir. De todos modos, la

mayora se defienden bien entendiendo bsico. Por supuesto,


unas cuerdas vocales tan aliengenas no permiten vocalizar el
idioma bsico con facilidad; la mayora se hacen entender en
bsico con un intrprete o de otros modos.
Nombres de ejemplo: Bval, Drol, Gararx, Huun, Nrak, Thon,
Tkur, Zvod.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 12-20; adulto 21-189;
mediana edad 190-249; viejo 250-299; venerable 300+.
Aventureros: Los que viajan por las estrellas normalmente
son exploradores interesados en explorar nuevos mundos o
adeptos de la Fuerza de espritu libre ansiosos por aprender los
caminos de la Fuerza y descubrir nuevas tradiciones de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas a cuatro patas y 2
casillas a dos patas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les
garantiza un +5 a la defensa de reflejos.
- Reduccin de dao: Su piel armada le proporciona
una RD 2.
- cuadrpedo: Cuando permanecen sobre sus 4 patas,
ganan un +5 de estabilidad contra ataques de derribo.
- Dote adicional condicionada: Un tchuukthai con
aguante como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (aguante).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
tchuukths.

Temolak

Son carroeros galcticos musculosos y tmidos que registran


la galaxia en busca de naves abandonadas y otros deshechos
que puedan ser reconstruidos o reestructurados en equipo til
y vendidos a planetas subdesarrollados. Rara vez se relacionan
con sociedades tecnolgicamente avanzadas; prefieren tratar
con seres primitivos que valoran los servicios de baja
tecnologa que pueden proporcionarles.
Los recuperadores patrullan la galaxia en apretados transportes
construidos a partir de desechos. Una tripulacin de
recuperadores considera una nave abandonada como un tesoro,
desmontndolo todo, incluso los cables y las placas de
cubierta.
Aunque por lo general no son violentos, defienden con fiereza
sus derechos de rescate y protegen sus propios intereses, y
muchos piratas espaciales saben lo que es retar a una
tripulacin de rescatadores por los derechos sobre un casco de
nave naufragado de valor cuestionable.
Suelen colonizar estaciones espaciales abandonadas,
utilizando estas instalaciones maltrechas como puestos

comerciales y almacenes. Los que viajan por el espacio rara


vez vuelven a su atrasado planeta natal excepto para vender
sus mercancas.
En los das de la Antigua Repblica, la competencia entre las
tripulaciones de rescatadores condujo a sangrientos conflictos
en algunas ocasiones. Estas escaramuzas eran claramente
contraproducentes y presagiaron la formacin del Consorcio
de Recuperacin Temolak. El CRT asign un territorio a cada
tripulacin de salvamento, eliminando de ese modo la
competencia. Cuando el Imperio subi al poder, muchos
dejaron el consorcio y se retiraron a los confines del Borde
Exterior, esperando burlar las estrictas leyes de recuperacin
imperiales impuestas al CRT. Algunas de estas tripulaciones
se las apa francamente bien, mientras que otras simplemente
desaparecieron.
A lo largo de los siglos, han desarrollado rganos internos
repetidos (un corazn adicional, un hgado adicional, un juego
adicional de pulmones y un tercer rin) para ayudarles a
sobrevivir a los rigores de su planeta natal y a la vida entre las
estrellas. A la vez que evolucionaban fsicamente, tambin
evolucionaba su tecnologa. Dos mil aos antes de la Batalla
de Yavin, cuando los suministros de agua de su planeta se
evaporaron, construyeron naves orbitales capaces de extraer
agua de los anillos de hielo del planeta. Desde entonces, han
construido sus propios motores sublumnicos y han adquirido
la tecnologa del hiperimpulsor.
Personalidad: A pesar de su apariencia brutal, son carroeros
tmidos y maosos. Callados y sin pretensiones, no llaman
mucho la atencin sobre sus actividades. Les gusta coleccionar
cosas; los dispositivos tecnolgicos desechados son
especialmente valiosos, incluso si los objetos no son
inmediatamente tiles o funcionales. La vida entre las estrellas
les ha enseado a subsistir con los desechos dejados por otras
especies y son conocidos por convertir trozos de basura intil
en herramientas prcticas. Aunque son ingeniosos, son muy
influenciables y confan demasiado en los extraos.
Descripcin fsica: Son humanoides musculosos y pesados
con la piel de color arcilla, rostros arrugados, crestas que
recorren sus barbillas y pequeos cuernos curvados que
sobresalen de sus mejillas. Sus dientes son largos y estn
torcidos, y sus grandes ollares llamean cuando hablan. Un
adulto mide entre 1,9 y 2,3 metros de altura.
Planeta de origen: Zirulast, un planeta seco y polvoriento que
orbita alrededor de una enana blanca con el mismo nombre en
las Regiones en Expansin. Unos anillos de hielo circundan el
planeta.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma gutural, el
temolish, y los que viajan por el espacio suelen aprender a
hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Chaiza, Durakas, Eskavon, Kurun,
Luzura, Orborus, Shalunask, Unkave, Zanvost, Zardanka.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase heroica, pero suelen ser exploradores o granujas.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, +2 inteligencia, -4 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que les
proporciona un +1 a la defensa de reflejos.
- Resistentes: Tienen huesos densos y rganos internos
superfluos, haciendo de ellos seres muy resistentes.
Ganan un +2 por especie a la defensa de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir temolish.

Thakwaash

Poseedores de una gran fuerza, estos grandes bpedos son mas


conocidos por su perspectiva nica no humana. Tienen
mltiples personalidades separadas, cada una especializada en
una cierta funcin o rea de habilidad. Interactuar con ellos
puede ser difcil para otras especies, particularmente para
humanos, que ven tal conducta entre su propia clase como un
desorden mental. El mximo nmero de personalidades que
pueden desarrollar es desconocido, igual que lo es el mtodo
por el cual tales personalidades aparecen en primer lugar.
Antes de la Batalla de Endor, no hay registros conocidos de
que hubiera thakwaash en la galaxia. Aunque la especie podra
haber hallado un modo de salir de su planeta, no adquirieron la
tecnologa del hiperimpulsor hasta despus de la derrota del
Imperio.
Personalidad: La mente de un solo thakwaash contiene varias
personalidades distintas. Algunos manifiestan docenas de
personalidades diferentes y se refieren a si mismos en plural.
Este habito frecuentemente deja a miembros de otras especies
incmodos, ya que nunca se sabe con quien se esta hablando,
especialmente porque es probable que el thakwaash cambien
de personalidad en mitad de la conversacin. A diferencia de
la mayora de los seres que muestran un desorden de
personalidad mltiple, cada una de sus personalidades
individuales retiene un conocimiento bsico de los
acontecimientos y hechos de las experiencias las otras
personalidades, aunque esto raramente incluye detalles
exactos. La conversacin suele cortarse cuando un thakwaash
se para y pregunta por el nombre del nuevo conocido, como si
no les hubiesen presentado ya.
Descripcin fsica: Miden alrededor de 3 metros con cuerpos
atlticos proporcionados con su gran altura, haciendo que
parezcan incluso mas imponentes. Poseen largas cabelleras,
grandes ojos negros, anchos ollares y suaves orejas. Sus
cuerpos estn cubiertos de un vello corto, normalmente de un
tono ms claro que sus melenas. Tienen una apariencia equina
resaltada an ms si cabe por sus inquietas fosas nasales y
grandes ojos oscuros.
Planeta de origen: Thakwaa es un planeta templado del
Borde Exterior dominado por llanuras herbosas. Hasta el final
de la Guerra Civil Galctica, era un planeta aislado que atrajo
poca atencin imperial. Una teora popular establece que el
Imperio abandon la idea de esclavizarlos a causa de su
tamao, fuerza y sus reacciones impredecibles, no porque el
planeta no mereciera la pena.
Idioma: El thakwas est formado por gruidos, chillidos y
ronquidos. El thakwas escrito utiliza un pequeo alfabeto que
representa muchos de los sonidos de su contrapartida hablada.
Aventureros: Son desconocidos para la galaxia hasta despus
de la Guerra Civil Galctica, pero cuando se les encuentra
lejos de su planeta natal, pueden encontrarse en cualquier
vocacin imaginable, ya que su amplio conjunto de
personalidades les permiten sobresalir en cualquier campo. No
se han identificado usuarios de la Fuerza, pero los

investigadores admiten que sus mltiples personalidades hacen


que identificar a tales seres sea mas difcil de lo normal.
Nombres de ejemplo: Aythar Desh, Hohass Ekwesh, Shakwa
Rehakas, Jiva Shelani, Wec Taskelor.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 destreza, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Personalidad mltiple: Una vez por encuentro, como
accin libre al comienzo de su turno, pueden negar o
eliminar cualquier efecto de afectar mente.
- Blindaje natural: Ganan un +1 de bonificador por
blindaje natural a la defensa de reflejos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir thakwas.

Thisspiasiano

Una antigua raza guerrera, parecen humanoides excepto por la


parte inferior de sus cuerpos serpentinos. La especie se uni de
buena gana a la Antigua Repblica y sus guerreros fueron
esenciales para ayudar a la naciente Repblica a superar
muchas amenazas internas y externas.
Un nico monarca hereditario gobierna su mundo natal,
aunque un parlamento electo dirime la mayora de asuntos de
estado. Muchos consideran a la monarqua decadente y atada a
costumbres arcaicas, aunque la monarqua ha dado grandes
saltos para ponerse al da con los puntos de vista y los tiempos
cambiantes.
Un thisspiasiano llamado Oppo Rancisis hered la posicin de
monarca pero despus renunci al ttulo a favor de permanecer
dentro de la Orden Jedi. Durante las Guerras Clon, Rancisis
intent persuadir al monarca dirigente de ponerse en contra del
Conde Dooku y los Separatistas. Despus de perder contra
Rancisis en un combate ritual desarmado, el monarca permiti
reticentemente que los guerreros ayudaran a la Repblica en
varias batallas crticas.
Cuando la Repblica dio paso al Imperio, los imperiales
bombardearon su mundo natal y esclaviz a los
supervivientes. Un gobernador imperial demasiado cumplidor
que buscaba impresionar al Emperador ejecut al monarca
thisspiasiano y esclaviz al prncipe heredero. Los
thisspiasianos se pusieron furiosos y se rebelaron, pero sus
contraataques iniciales demostraron ser intiles. No fue hasta
que los espas Rebeldes se infiltraron en las filas del
gobernador y rescataron al heredero que su gente recuper la
esperanza. El gobernador humillado amenaz aniquilar a los
thisspiasianos; irnicamente, el Emperador envi a uno de sus
agentes, una Mano del Emperador, a tratar con la vergenza,
eliminando al estpido gobernador y apoyando una cuarentena
de todo el planeta.
Aunque varios se unieron a las filas de la Alianza Rebelde, su
mundo natal permaneci bajo cuarentena y mando imperial
hasta poco despus de la muerte del Emperador. Despus de la
Batalla de Endor, el prncipe heredero de los thisspiasianos

volvi a su hogar slo para descubrir a sus sbditos


enzarzados en acalorados debates sobre si restaurar o
reemplazar la monarqua. Despus de una breve pero
sangrienta guerra civil, el prncipe heredero reclam su ttulo
por derecho y dio los primeros pasos para unirse a la Nueva
Repblica. Los que sobrevivieron a la dominacin imperial
sealaron que la monarqua haba cambiado bastante poco en
los aos transcurridos: permanece decadente y polticamente
anacrnica.
Aunque pueden funcionar perfectamente con tan poco como 2
horas estndar de sueo al da, pasan normalmente 5-6 horas
estndar al da en un trance muy parecido al sueo.
Personalidad: Luchan para sumergir sus pasiones violentas y
sus emociones bajo un mar de calma utilizando varias tcnicas
meditativas. Normalmente meditan antes o despus de un
breve periodo de descanso. Otras especies suelen confundir su
fachada templada como un rasgo de la especie. En realidad los
que no meditan durante 5 6 horas al da son hoscos y
propensos a expresar sus emociones de una forma discordante
(por ejemplo, rompiendo en lgrimas cuando son presionados
o dejndose llevar por la ira cuando estn enfadados).
Descripcin fsica: Su cuerpo superior es humanoide y est
cubierto por un cabello largo y suelto. Cuatro brazos acabados
en garras nacen a cada lado del velludo torso. Las escamas que
adornan la serpentina parte inferior de su cuerpo tienen varios
tonos, a menudo a juego con el cabello de la mitad superior.
Suelen enrollar sus colas bajo sus torsos cuando descansan o
estn meditando. Un thisspiasiano enrollado mide alrededor
del 1.5 metros.
Planeta de origen: Thisspias, un planeta templado y rocoso
localizado en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben su propio idioma, que
consiste en complejas frases trabadas y un gran uso de los
siseos.
Nombres de ejemplo: Dal Jassano, Oppo Rancisis, Kenko
Sarapas, Tersis Shanhadi.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Los hroes pueden pertenecer a cualquier clase,
aunque los nobles y los soldados son los ms comunes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Cola prensil: Nunca provocan ataques de oportunidad
cuando hacen ataques de derribo con su cola. Aun
mas, pueden usar su cola para levantar una carga
mediana, dejando sus manos libres para hacer otras
cosas. Esto niega el penalizador asociado con cargas
medianas, pero su velocidad se reduce a 2 casillas. Su
cola adems puede soportar dos veces el peso de una
carga pesada cuando se envuelve fuertemente
alrededor de un objeto que puede soportar al menos
ese peso.
- Constreir: Cuando tiene xito una tirada de presa,
pueden constreir con su cola causando 1d6 puntos
de dao contundente mas el modificador por vigor en
lugar de su dao normal desarmado.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto. Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
thisspiasians.

Tissshar

Son reptiloides bpedos que evolucionaron a partir de una


especie animal depredadora nativa de su planeta. Aunque no
parecen sino feroces dinosaurios, son seres inteligentes. De
hecho, un tiss'shar medio es ms inteligente an que el
humano estndar. La civilizacin no ha sabido privarles de sus
instintos depredadores, aunque es cierto que sus cinco sentidos
han perdido parte de su agudeza en los ltimos milenios.
Sus corporaciones estn entre las principales desarrolladoras
de tecnologa de la galaxia, y fabrican hiperimpulsores,
droides y todo tipo de armamento moderno. Sus mercaderes
ejercen su oficio por todas las rutas espaciales importantes y
las compaas tissshar buscan agresivamente nuevas
ocasiones de negocio y contactos por toda la galaxia.
Son personas eficientes, astutas y esforzadas. Se centran en el
xito y en la obtencin de sus metas y siempre tratan con
cualquier obstculo de modo calculador y objetivo. Por eso
tienen reputacin de fros.
Existen algunos tiss'shar que no comparten el amor
generalizado por los negocios legtimos. stos a menudo se
hacen asesinos a sueldo, o bien independientes o corporativos.
En todos los casos, consideran que el trabajo sigue siendo un
negocio y honran siempre el contrato. Tambin suelen preferir
el subterfugio a la accin fsica abierta. Tienen reputacin de
ser grandes pistoleros, y de hecho, la especie es ms famosa
por esta actividad que por su merecida astucia empresarial e
inteligencia.
Personalidad: Son seres eficientes y astutos que se
concentran en el xito. Ya estn sus metas centradas en los
negocios, los deportes, la diversin o el combate, les gusta
seguir su propio camino y solventar los obstculos de una
forma calculada y detallada. No siempre recurren a las
acciones fsicas abiertas para resolver las disputas. Prefieren el
subterfugio.
Descripcin fsica: Terpodos esbeltos, se distinguen por sus
largos cuellos, fauces repletas de dientes, oscuros ojos
brillantes, escamas de colores y cortas colas. El adulto medio
mide 1,65 metros de altura. Existen seis subespecies,
diferenciadas por los colores y patrones que adornan sus
escamas. Los sil-ar tienen marcas en forma de diamantes en la
nuca. Los kat-ar tienen delgadas bandas circulares
concntricas que comienzan en la base de la mandbula y
llegan hasta los dedos de sus patas. Los ask-ar tienen marcas
rojas parecidas a mscaras en sus caras. Los orl-ar tienen
escamas de color verde oscuro con franjas amarillo-naranja.
Los nil-ar de escamas negras tienen finas bandas rojas que
rodean sus ojos, tobillos, muecas y colas. Los fantasmales
isk-ar son albinos con escamas blancas translcidas y sin otra
marca discernible.
Planeta de origen: Tisssharl es un planeta templado del
Borde Exterior dominado por junglas hmedas a lo largo de su
regin ecuatorial. La Liga de Tisssharl que gobierna el
planeta est formada por los lderes comerciales con ms
beneficios del planeta (tanto nativos como extranjeros). Cada
corporacin cuida de sus propios empleados y sus

necesidades, proporcionando comida, cobijo, salud, educacin


y seguridad.
Idioma: Hablan, leen y escriben tissshar, consistente en
siseos, chillidos y vocalizaciones labiales. El tissshar escrito
esta formado por una serie de lneas curvas y rectas afiladas de
aspecto violento.
Nombres de ejemplo: Abin-Ral-Xufush, Heth-Lis-Fel, KalTan-Shi, Lur-Sha-Han, San-Kur-Lor, Uul-Rha-Shan.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-10; adulto 11-34;
mediana edad 35-49; viejo 50-64; venerable 65+.
Aventureros: Son comunes en el Sector Corporativo,
trabajando como asesinos, mercenarios, cazarrecompensas o
contrabandistas de las compaas o independientes. La
mayora de los hroes son granujas, aunque la especie no sufre
ninguna restriccin de clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Blindaje natural: Sus escamas les proporcionan un +1
a la defensa de reflejos.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afilados
dientes en lugar de hacer un ataque sin armas. El
ataque de mordisco causa 1d6 puntos de dao
perforante mas el modificador por vigor. Siempre se
consideran armados con sus armas naturales.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Dote adicional condicionada: Un tissshar gana la
dote en nfasis en habilidad si tiene la habilidad
necesaria, dependiendo de la subespecie: acrobacias
(orl-ar), mecnica (isk-ar), aguante (ask-ar), engaar
(kal-ar), sigilo (nil-ar), persuasin (sil-ar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tissshar.

Tof

Provienen de la parte mas oscura de las Regiones


Desconocidas: el halo perifrico. Lejos de los chiss, los
vagaari y los ssi-ruuk en el disco galctico, los tofs y otros en
la galaxia satlite que llaman Puo de Fuego (y Compaero
Besh por los cartgrafos de la republica) tienen poco
conocimiento de, o simpata por, los tradicionales
movimientos polticos de la galaxia, con la excepcin de la
invasin abortada poco despus de la Batalla de Endor.
A pesar del hecho de que cultivan una imagen desarrollada en
milenios en el pasado, son profesionales terriblemente
modernos en el arte de la guerra. Las armas montadas en sus
galeones estelares pueden destruir una instalacin orbital o
encender una tormenta de fuego sobre la superficie de un
planeta. Sus lanzaderas parecen lanchas pero hacen fcilmente
saltos de la orbita a la superficie. Un blaster tof parece ser un

mosquete de chispa pero dispara plasma real como los dems


blaster del mercado.
Su tctica de combate espacial favorita es hacer un flanqueo
de pasada a alta velocidad, disparando todos los caones
laterales de forma simultanea y destrozando la superestructura
de la nave enemiga. Tambin emplean un arma nica de nave
conocida como Fuego de Fotia, un proyectil que roca con un
lodo brillante sobrecalentado que quema trozos del casco
objetivo.
Todas las naves de lnea tof, incluso los cruceros pesados,
llevan al menos un escuadrn de cazas para hostigar las naves
enemigas hasta que la nave mayor puede moverse en posicin
para un ataque al costado. Sus cazas son compactos, modelos
de un solo piloto con motores de dos estabilizadores,
comparables en rendimiento al interceptor A-9 Vigilancia.
Una sola flota espacial es dirigida por un oficial conocido
como el Supremo.
Prefieren luchar en tierra. No matan por recursos,
supervivencia o venganza, sino simplemente por diversin, y
ven la conquista planetaria como otro evento mas en la agenda
en un da perezoso. A falta de armamento adecuado para
disparar, emplean pistolas blaster a distancia, pero intentan
dejar suficientes supervivientes para asegurarse que la lucha
finalmente sern cercanos y personales. En combate cuerpo a
cuerpo, blanden afilados sables o garrotes hechos de madera o
metal. Muchos no usan ningn arma, prefiriendo vencer a sus
enemigos a muerte con sus puos.
Su reino es gobernado por un monarca hereditario. Ni decir
tiene que la lnea de sucesin al trono es solo para varones,
pero los hijos del rey, las esposas y familiares constituyen una
decadente clase dirigente. Debido a que su sociedad usa el
deporte de sangre para superar el aburrimiento y la frustracin,
el rey debe autorizar todas las expediciones militares que
movilicen mas de un 20 por ciento de la armada tof (que
consta de todos los hombres capaces mayores de 10 aos). A
las agrupaciones navales menores se les permite vagar
libremente y recolectar cualquier cosa que puedan aprovechar.
En el pasado distante, construyeron una sociedad de
navegacin martima en el mundo acutico conocido como
Tof. Este punto culminante en su historia se conoce por los
fantsticos combates barco a barco, sus escapes de titnicos
depredadores ocenicos y la juega y bebida en los bajos
puertos construidos en las cadenas de islas del planeta.
Siglos de avances tecnolgicos pusieron fin a esta edad de oro,
pero el espritu del ocano regreso despus de la invencin de
las naves interestelares. Presentado como un mar de estrellas,
inauguraron una nueva era mediante la reivindicacin de su
herencia. Con el regreso de sus antiguos atavos, su sociedad
pronto se convirti en sinnimo de piratera y el estado de la
espada. Los enemigos superados no tenan ninguna
oportunidad de defenderse. Obstaculizados por maquinas de
guerra inferiores, los constructores de naves faruum y los
maleables ciborgs conocidos como maccabree cayeron ante la
devastadora fuerza tof.
Los nagai probaron ser un enemigo mas molesto. La invasin
tof del planeta Nagi tuvo un alto precio, con millones de
muertos tofs dando testimonio de la difcil victoria. En la
celebracin de venganza, profanaron la fra belleza de Nagi
con sus ostentosas estatuas, para pasar a una nueva
distraccin.
Los nagai supervivientes, sin embargo, no aceptaron su nueva
condicin de pueblo conquistado. Lanzaron una campaa de
resistencia y forjaron una alianza con los maccabree y faruun.
Mientras tanto, los espas nagai llegaron al Ro del Cielo (la
vasta galaxia que ilumina su cielo nocturno) e informaron que
su poder poltico principal se encontraba a borde del colapso.
Crean que la implosin de este Imperio galctico dara
lugar al caos, que los nagai podan explotar con una oportuna

invasin del Ro del Cielo. Despus de labrarse una posicin


de fuerza, regresaron al Puo de Fuego y arreglaron cuentas
con los tofs.
Al principio, el plan pareci funcionar. Se produjo una
invasin total nagai poco despus de la Batalla de Endor, con
intensos ataques contra Endor, Iskalon y Mandalore. Pero los
tofs siguieron pronto. Excitados por la perspectiva de nuevos
mundos para aplastar y feliz de humillar a los nagai, golpearon
Trenwyth, Zeltros y Saijo e hicieron un pacto con la Seora
Oscura Lumiya. El lder del asalto tof, el prncipe Sereno, hizo
su palacio temporal en Saijo, que se convirti en un objetivo
para el contraataque de la Alianza. Luke Skywalker forz
personalmente la rendicin de Sereno ponindole dos sables
de luz en la garganta. El grueso de la armada tof se retiro a
casa. Los nagai, sin embargo, ganaron nuevos aliados y
recuperaron su planeta natal con la ayuda de los
mandalorianos. Los tofs se encuentran en una posicin
totalmente desconocida, a la defensiva.
Personalidad: Su temperamento es rudo. Disfrutan con el
humor spero y el placer de la comida y bebida. Se sumergen
irremediablemente en su propia cultura y no ven la necesidad
de comprender las maneras de otras especies. Despus de
capturar un planeta, tumban sus monumentos y erigen
grotescas estatuas de su propio diseo. Incluyendo
representaciones imaginarias de ninfas marinas y driadas
tocando la corneta.
Los hombres dominan su sociedad. Las hembras rara vez se
ven y generalmente se mantienen en el planeta donde son
visitadas solo cuando regresan las naves tof a puerto. Durante
los largos viajes estelares, los varones exhiben una temeraria
lujuria hacia las hembras humanoides y a menudo hacen
movimientos no deseados sobre objetivos atractivos (o
resultan vulnerables a la adulacin femenina).
Rpidos en rer y a menudo con una sonrisa de oreja a oreja,
pueden confundirse con juerguistas bulliciosos y de buen
carcter. Su fachada se revela cuando la sonrisa se vuelve
cruel y su inters se vuelve hacia el vandalismo y la tortura.
Son resueltos en su bsqueda de placer. Vienen de un mundo
abundante, donde disfrutan de muchos lujos y rara vez
conocen el hambre o las penurias. En muchos sentidos, estas
caractersticas los hacen mas monstruosos que los vagaari o
los killiks, que al menos creen que deben ampliar su territorio
o morir. Hacen la guerra en la forma en que los nobles
aburridos podran organizar una expedicin de caza,
destruyendo civilizaciones enteras por el bien de su diversin.
Increblemente derrochadores, dejan un rastro de reluciente
basura a raz de sus desmanes. Son arrogantes y competitivos
entre los de su propia especie, pero desdeosos con los
forasteros. Hacen excepciones para los msicos, malabaristas
y otros cuyo talento puede proporcionar distracciones, pero
son conocidos por apostar como de bien puede hacerlo un
bailarn despus de perder un pie o como podra pasarlo un
acrbata contra una vbora venenosa.
Son hedonistas para los que la moderacin es incomprensible.
Se atiborran en exceso con comida y bebida, conquistas
sexuales o matando por motivos deportivos a lo que otros
llaman guerra. El alcohol aumenta su fuerza y resistencia y
agudiza su concentracin mental, a costa de velocidad y
tiempo de reaccin. La mayora de los guerreros tofs en el
campo de batalla en un momento dado estn borrachos.
Su arrojo es bien conocido y esta directamente relacionado
con su confianza. Pero cuando se enfrentan a oponentes
verdaderamente formidables o desequilibrados, algunos no
pueden manejar la discrepancia entre su visin del mundo y la
realidad, y se encojen a un estado de catatonia derrotada.
Descripcin fsica: Son en gran parte humanos en apariencia,
aunque su piel tiene un brillo verde enfermizo y tienden a
tener un enorme fsico. La mayora puede crecer hasta una

altura de 2,5 metros y estn o poderosamente musculados o


groseramente gordos. Dan un pesado paso cada vez y pueden
tumbar a un oponente de una sola bofetada de sus manos como
planchas.
Su cultura es intencionadamente anacrnica. Se oponen
violentamente a la funcionalidad aerodinmica, y en su lugar
han aceptado elaborados vestidos y rituales excesivamente
refinados. Sus naves interestelares se asemejan a las naves de
vela tradicionales y cascos deportivos curvos, y velas que
irradian energa. Su realeza usa abrigos a medida y pelucas
empolvadas. Sus soldados llevan sables y garrotes y
coleccionan cicatrices de batalla.
Su vestimenta se vuelve mas ornamentada conforme suben en
la jerarqua militar que compone su sociedad. Los marineros
de bajo rango llevan sencillas camisas de tela, chalecos de
cuero y pauelos de cabeza. Los capitanes se equipan con
pesadas botas de bucanero, brillantes anillos en casi todos los
dedos y una faja de cintura que sostiene una pistola blaster y
un garrote tallado. No se baan, cubriendo su hedor con lazos
perfumados en sus tnicas y botas.
Planeta de origen: Tof, en las Regiones Desconocidas.
Idioma: Hablan, leen y escriben tof.
Nombres de ejemplo: Bargthron, Sereno, Supreme.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser soldados o granujas,
en alguna ocasin nobles. No se conocen usuarios de la Fuerza
ni jedis entre los suyos.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza, -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Son combatientes agresivos y caticos, disparando y
pivotando salvajemente. Pueden elegir disparo rpido
o golpe rpido como dote a primer nivel.
- Dote adicional condicionada: Los que tienen artes
marciales I y vigor 13 reciben la dote mandoble
poderoso.
- Temeridad tof: Son intrpidos en el campo de batalla.
Una vez por encuentro, pueden ignorar un efecto
relacionado con el miedo o con afectar mente usado
contra ellos. tambin ganan un +5 de bonificador por
especie a su defensa de voluntad para resistir intentos
de intimidarlos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tof.

frecuentar las rutas menos transitadas, aunque una flota pirata


particularmente exitosa atacaba descaradamente vas ms
importantes.
La Repblica lanzo importantes campaas para erradicar la
amenaza togoriana, con diversos niveles de xito. Ms de una
vez, la Repblica crey haber eliminado una flota de piratas
togorianos, slo para ver como los piratas volvan das o
semanas despus con todo su potencial. Puesto que carecen de
las habilidades necesarias para realizar el mantenimiento de
sus naves, suelen tomar esclavos que poseen esas habilidades.
El Imperio tenia el empuje y poder de fuego para aplastar
dichas flotas. Durante los Tiempos Oscuros, los supervivientes
de las flotas piratas buscaban fortuna a bordo de naves y
organizaciones no togorianas.
Los togorianos en un grupo estn dirigidos por el mas grande,
agresivo e implacable individuo entre ellos. Tienen poco
honor, pero prefieren luchar contra otro togoriano en combate
cara a cara. Los machos y las hembras rara vez interactan
entre s, sucediendo los encuentros entre ambos gneros slo
unos cuantos das de cada ao estndar. Los machos prefieren
un modo de vida nmada, vagando por las llanuras de Togoria
sobre lagartos voladores domesticados llamados mosgoths.
Las hembras pasan el tiempo en las ciudades, atendiendo a los
animales domesticados y manteniendo la tecnologa solar de
su sociedad.
Personalidad: Los machos respetan la fuerza sobre todas las
cosas. A este fin, buscan probarse a si mismos en combate
cuerpo a cuerpo contra oponentes dignos, especialmente
miembros de otras poderosas especies. Otras especies
desconfan de ellos, ya que son traicioneros, viles y
temperamentales. Las hembras son igualmente agresivas y
fieras, pero es mucho menos probable que dejen su planeta
natal.
Descripcin fsica: Son bpedos musculosos, miden 2,5
metros los machos y 1,9 metros las hembras. Un grueso vello
cubre sus cuerpos de color negro azabache o negro con rayas
naranjas. Sus grandes manos tienen afiladas garras retrctiles y
sus agudos ojos verde jade les proporcionan una visin
excelente, incluso con poca luz.
Planeta de origen: Togoria, un planeta templado del Borde
Medio con ciudades aisladas entre extensas sabanas,
profundos caones y densos bosques.
Idioma: Hablan, leen y escriben togoriano y bsico.
Nombres de ejemplo: Dankin, Dhrang, Hsishi, Keta,
Luwurr, Mrrov, Muuurgh, Qrrulla, Rrowv, Ruukas, Sarrah,
Seendar.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: En toda la galaxia son a menudo piratas,
marginados o exiliados. Por naturaleza encuentran su camino a
empresas criminales, sirviendo como msculos de alquiler o
en otros cometidos brutales. Prefieren crear su propia banda
Togoriano
pirata y conspiran para asumir cualquier banda que no dirijan.
Los hroes normalmente son soldados o granujas. Tienen
pocas aptitudes para la tecnologa. Los pocos usuarios de la
Fuerza raramente son dignos de confianza y probablemente
caigan en el lado oscuro en poco tiempo.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao grande (machos). Como criaturas grandes,
sufren un -1 de penalizador por tamao a su defensa
de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin
embargo, el peso que pueden levantar y cargar es
doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
Son depredadores, nmadas agresivos y guerreros sin miedo.
- Tamao mediano (hembras).
Merodeaban por las rutas comerciales y del hiperespacio en
- Su velocidad base son 6 casillas.
una mezcolanza de flotas, buscando un botn fcil. Solan

Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero


no la ocultacin total) en la oscuridad.
Reflejos felinos: Ganan un +1 de bonificador por
especie a la defensa de reflejos.
Intimidacin fsica: Cuando usan la habilidad
persuasin para intimidar, usan su bonificador de
vigor en lugar de su bonificador en carisma en la
tirada.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togoriano
y bsico.

Togruta

Evolucionados a partir de criaturas que vivan en manada, son


cazadores eficientes y trabajan bien en grupos grandes. Su
sociedad considera la independencia manifiesta un signo de
desviacin y consecuentemente desalienta el individualismo.
Paradjicamente, los que ascienden hasta posiciones
destacadas lo hacen generalmente mediante un ejercicio
juicioso de su individualismo. Los extranjeros ven esto como
una seal del futuro de su evolucin social.
Todos se caracterizan por tener la piel coloreada formando
patrones, una reminiscencia de sus das como depredadores
peligrosos y acechantes. Las salvajes tierras de su mundo natal
estn cubiertas con hierba-turu de un metro de alto, que es
roja por un lado y blanca por el otro. Los togrutas primitivos
se deslizaban por la hierba-turu utilizando su altamente
desarrollado sentido del espacio y la distancia para rodear a los
herbvoros desprevenidos.
Se cree comnmente (y equivocadamente) que son venenosos,
otra reminiscencia de sus primitivos ancestros. En realidad, no
son venenosos y no tienen ni idea de cmo surgi ese rumor.
Sus hbitos alimenticios pueden tener algo que ver con ello:
los togrutas que disfrutan devorando thimiars (pequeos
roedores nativos de Shili) utilizan sus afilados incisivos para
matar a su comida de forma rpida e indolora antes de
compartirla. Para alguien que no sea togruta, la agona de la
muerte de la pequea criatura puede parecer como si hubiera
sido envenenada por el mordisco del togruta. En realidad esta
agona son slo espasmos musculares postmortem.
Personalidad: Son sociales, francos, perceptivos y atentos.
Prefieren trabajan en grupos y son expertos en una interaccin
social compleja en un grupo conocido.
Descripcin fsica: Unos cuernos rayados y curvados
ascienden desde lo alto de su cabeza. Un par de colas de
cabeza de un estriado ms oscuro enmarcan una cara ovalada
que alberga unos ojos penetrantes y negros y unos labios
grisceos. Los rasgos de su cara crean patones rojos y blancos.
Lneas verticales rojas y blancas adornan el pecho, la espalda,
los brazos y las piernas de un togruta. Los adultos miden entre
1,5 y 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Shili, un planeta templado y salvaje se
localiza en las Regiones en expansin. Viven en pequeas
comunidades en densos bosques o en valles ocultos.

Idioma: Hablan, leen y escriben togruti, una ornada lengua


que incorpora vibraciones, largos sonidos vocales, sutiles
movimientos de las colas de cabeza y frases nativas con
elementos de bsico.
Nombres de ejemplo: Ashla, Raana Tey, Codi Ty, Creev
Zrgaat, Dyani Zaan, Jir Taalan, Qusak Laal, Shaak Ti, Vika
Saaris, Ahsoka Tano.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-54;
mediana edad 55-74; viejo 75-94; venerable 95+.
Aventureros: Los de fuerte voluntad que exhiben demasiada
independencia encuentran la vida en Shili agobiante y dejan su
mundo natal para cazar entre las estrellas. Son a menudo
nobles, exploradores, soldados o adeptos de la Fuerza, pero
pueden pertenecer a cualquier clase.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Cazador en manada: Causan 2 puntos de dao extra
en los ataques cuerpo a cuerpo contra oponentes que
flanqueen.
- Furtivo: Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada
de sigilo para pasar a escondidas, pero el resultado de
esta segunda tirada debe aceptarse incluso si es peor.
- Consciencia espacial: Perciben los alrededores por
medio de una especie de ecolocalizacin pasiva.
Ignoran la cobertura total y la ocultacin cuando
hacen tiradas de percepcin para darse cuenta de
objetivos en 10 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir togruti y
bsico.

Toong

Cuando los exploradores de la Antigua Repblica contactaron


por primera vez con ellos, la especie se encontraba en los
primeros estadios de la exploracin de su sistema solar. La
aparicin de seres aliengenas en naves con tecnologa ms
all de todo lo que haban imaginado desat el caos en su
planeta. La revelacin desencaden una guerra entre muchas
de las naciones de su planeta. La observacin encubierta de la
especie por los especialistas en primeros contactos asignados a
la misin de exploracin indic que eran una especie pacfica
y afable, por lo que el pnico que sigui al primer contacto fue
una completa sorpresa para los exploradores. Llev semanas
reestablecer el contacto y slo entonces se dieron cuenta los
diplomticos y los exploradores de la Antigua Repblica que
haban pasado algo por alto: aunque mentalmente muy
evolucionados, la especie conserva un agudo instinto de
combatir o huir que frecuentemente se manifiesta como una
ansiedad social aguda. La repentina aparicin de seres
extraos de las estrellas caus el pnico de las masas. Un gran
esfuerzo por parte del primer equipo de contacto y unos
cnsules jedi enviados urgentemente desde Coruscant evitaron
una guerra mundial que poda haber destruido su sociedad.

Una vez que se sintieron cmodos con la idea de ser parte de


una gran comunidad galctica, se unieron bajo un nico
gobierno planetario y a la Antigua Repblica. Adoptaron
rpidamente la nueva tecnologa; en unos cuantos siglos
despus del contacto, sus bases y asentamientos podran
encontrarse por todo el sistema Toongl.
Se expandieron reluctantes ms all de su propio sistema solar,
dando lugar a colonias dispersas por la galaxia. Estas colonias
suelen estar organizadas alrededor de los esfuerzos mineros o
agrcolas familiares, y los colonos toong disfrutan de un
contacto mnimo con otras especies. Algunos trabajan fuera
del sistema Toongl o de sus colonias como contables,
mecnicos o incluso exploradores y cazarrecompensas, pero
con frecuencia gravitan hacia puestos donde no tienen que
relacionarse con otros.
Los visitantes de Toongl suelen sorprenderse al enterarse de
que el salto de cohete, las carreras de vainas y los derbis de
demolicin son grandes pasatiempos entre los toong. Adems,
muchos salteadores que pensaron que las naves o las
comunidades toong seran objetivos fciles se dieron cuenta de
que contraatacaban si se los arrinconaba con demandas
excesivas o con amenazas obvias a su vida.
Personalidad: Exhiben un nerviosismo extremo en
situaciones sociales. Invariablemente ceden cuando se los reta
fsicamente o de palabra, particularmente cuando se enfrentan
a los que no son toong. Un toong tpico slo se siente a salvo
con su familia cercana. Esto ha hecho que otras especies los
vean como cobardes, pero no temen el combate ni otras
situaciones peligrosas. Ms bien, le temen a la relacin cara a
cara con otros seres.
Descripcin fsica: Tienen largas y delgadas piernas, un
cuerpo bulboso verde o amarillo y carecen de cuello. Sus ojos
estn situados altos en sus cabezas ligeramente puntiagudas,
otorgndoles una visin perifrica excelente y sus mofletudas
mejillas pueden expandirse para almacenar comida (un legado
de los roedores sin pelo de los que evolucion la especie). Los
adultos miden entre 1,6 y 2,4 metros.
Planeta de origen: Toongl, situado en el Borde Exterior.
Poco antes de la Batalla de Naboo, se vieron forzados a
emigrar al planeta cercano de Tund en el Borde Exterior
despus de que Toongl fuera devastado por los impactos de
los cometas.
Idioma: Hablan, leen y escriben toongs. Cuando se ven
forzados a una confrontacin con seres no familiares,
frecuentemente tartamudean nerviosamente.
Nombres de ejemplo: Ben Quadiraros, Derble Fonkin, Glef
Wonkitz, Hyke Waulkon, Tigona Minamore.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-19; adulto 20-48;
mediana edad 49-72; viejo 73-97; venerable 98+.
Aventureros: Los hroes pueden pertenecer a cualquier
clase, aunque su incomodidad con las situaciones sociales los
convierte en unos nobles penosos.
Rasgos de especie:
- +4 destreza, -2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ansiedad social: Temen las interacciones sociales
con otros seres menos pequeos crculos de amigos y
familia. Tienen un -5 de bonificador por especie a las
tiradas de engaar, persuasin y reunir informacin.
- Iniciativa Intuitiva: Pueden repetir cualquier tirada de
iniciativa, pero debe aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toongs.

Toydariano

Son unos pequeos aliengenas con alas del planeta Toydaria.


Son conocidos como mercaderes astutos y timadores capaces,
incluso aunque muchos lleven vidas respetables. Debido a que
su planeta natal esta localizado en el Espacio Hutt, muchos de
los que dejan Toydaria se encuentran empleados o contratados
por intereses criminales hutt.
Su planeta est cubierto en su mayor parte por lagos de
estircol ricos en nutrientes que albergan varios depredadores
peligrosos. Sus ancestros sobrevivieron volando sobre el
estircol y viviendo en esteras de algas relativamente seguras.
Aunque parecen rechonchos, son en realidad una de las
especies ms ligeras de la galaxia; las capas de su cuerpo son
esponjosas y estn llenas de gas, lo que hace que sus barrigas
funcionen como globos de helio.
Los recin nacidos salen de las barrigas de sus madres
completamente desarrollados, simulando versiones en
miniatura de sus padres, y son capaces de volar desde el
nacimiento. La especie prefiere volar a todas partes, algo que
requiere gran cantidad de energa, por lo que estn comiendo
constantemente. Los cielos de Toydaria estn llenos de
toydarianos zumbantes, por lo que el trfico de naves estelares
que entran y salen del nico puerto espacial del planeta est
estrictamente limitado a ciertas horas del da. Los deslizadores
areos estn prohibidos debido al denso trfico areo del
planeta. El gobierno construy un sistema de ferrocarril ligero
para transportar a los extranjeros de ciudad en ciudad.
Aunque han incorporado alguna tecnologa galctica a sus
vidas, prefieren vivir en pequeos pueblos que estn lejos del
estndar tecnolgico galctico. Como muchos otros planetas
dentro del Espacio Hutt, Toydaria permaneci casi intacta por
el gobierno imperial. La escasez de comida desatara
frecuentes escaramuzas entre comunidades rivales, pero en
general, llevan una existencia tranquila y area, rompiendo
slo su rutina diaria la visita ocasional de algn mercader.
Toydaria permanece somnolienta en un rincn bien entrada la
era de la Nueva Orden Jedi.
Su cerebro, aunque no mucho ms complejo que el humano o
casi humano, posee una estructura inusual que resiste la
dominacin mental mediante la Fuerza.
Personalidad: Sagaces regateadores, les gusta socializar y
cerrar tratos. Los mejores son orgullosos, leales y entendidos
en negocios; los peores son avariciosos, engaosos y
lisonjeros.
Descripcin fsica: Son humanoides panzudos y bajos de
grandes ojos, una boca grande flanqueada por pequeos
colmillos, delgados brazos y unas larguiruchas patas que
acaban en pies palmeados. Los tonos de la piel varan desde el
azul al rosa pasando por el verde. Unas pequeas alas que se
agitan rpidamente crecen en sus espaldas. Los machos suelen
dejarse crecer una barba rala. Los adultos miden entre 0,9 y
1,5 metros.
Planeta de origen: Proceden del embarrado planeta del Borde
Medio de Toydaria, situado dentro de los lmites del Espacio
Hutt. Los deslizadores areos estn prohibidos en Toydaria
dada la gran cantidad de trafico areo peatonal.

Idioma: Hablan, leen y escriben toydariano, as como hutts.


Tambin hablan bsico, aunque el hutts es su verdadero
segundo lenguaje.
Nombres de ejemplo: Creducio, Farex, Gelt, Jink, Kelgwa,
Oparro, Pwigiri, Quant, Reti, Rovello, Rylkra, Tigbwi, Tyra,
Watto, Zerpo, Zlato.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-60;
mediana edad 61-75; viejo 76-90; venerable 91+.
Aventureros: Los hroes estn probablemente entre aquellos
que se han aventurado a salir de su planeta natal en la
bsqueda de fama, fortuna y gloria. Tienden hacia la clase de
granuja en donde su agudo ingenio puede usarse mejor,
aunque algunos pueden ser tambin nobles. Tambin son
partidarios de la clase explorador, especialmente por la
movilidad extra.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 sabidura.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas en tierra y 6 casillas
volando. Pueden quedarse suspendidos en un lugar,
volando sin necesidad de moverse. Tienen una altitud
mxima de vuelo de 2 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +5 por especie a la
defensa de voluntad contra cualquier tirada de usar la
Fuerza con el descriptor afectar mente.
- Dote adicional condicionada: Un toydariano con
engaar como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (engaar).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir toydariano
y hablar hutts.

Trandoshano

Los trandoshanos o T'doshok, como se denominan a s


mismos, son un pueblo belicoso y agresivo que provienen de
un planeta rido que orbita alrededor de la misma estrella que
el exuberante planeta de los wookiees. No existen buenas
relaciones entre las dos especies por muchos motivos. En los
siglos anteriores a la fundacin del Imperio Galctico,
intentaron colonizar zonas del planeta Kashyyyk y fueron
rechazados despus de numerosas incursiones sangrientas.
El flujo de turistas de otros planetas tambin preocupaba a los
wookiees, que empezaron a darse cuenta del impacto negativo
que causaban en el delicado ecosistema de su planeta. Crearon
leyes que restringan el nmero de turistas que tenan
permitido visitar su planeta, lo que redujo en gran medida el
nmero de viajeros al sistema y enfureci a los trandoshanos
que queran sacar beneficios del negocio del turismo.
Hicieron incursiones a Kashyyyk, intentando arrebatarles sus
recursos naturales. Los wookiees llevaron el asunto al senado,
pero eso no desalent a los trandoshanos. Se libraron terribles

batallas en ambos mundos hasta que, finalmente, el senado


decidi a favor de los wookiees y puso fin a las incursiones
trandoshanas.
Cuando el Emperador Palpatine se hizo con el poder y
comenz a buscar alternativas baratas a la mano de otra
tradicional, los trandoshanos aprovecharon la ocasin para
vengarse de los wookiees. Llegaron a un acuerdo con el
Emperador y empezaron a entregar un cargamento regular de
esclavos wookiees a cambio de varias concesiones, incluyendo
sanciones econmicas contra el planeta de Kashyyyk.
Despus de la cada del Imperio, el senado de la Nueva
Repblica exigi una inmediata retirada trandoshana de
Kashyyyk, bajo la amenaza de sanciones econmicas y
represalias militares. Accedieron de mala gana, aunque su
maltrato a los wookiees y su deseo de apoyar al Imperio han
dejado una mancha en la reputacin de toda la especie que
dura an bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi.
En su planeta los machos suelen honrar lo que se conoce como
Cmara de los Huesos de la Memoria, un lugar que la mayora
consideran sagrado. All guardan los huesos de sus vctimas,
tanto trandoshanos como de otras especies. Suele ser habitual
que los primeros huesos que se dejan en la cmara sean los del
propio padre, puesto que deben no slo matar, sino tambin
devorar a su padre si desean ascender en la estructura social,
aunque se deben guardar tambin los huesos de otros
oponentes, especialmente de los ms dignos rivales, para
recordarlos y reflexionar cuando se est en la cmara.
Valoran la caza por encima de todo lo dems y adoran a una
deidad femenina que les recompensa basndose en su xito o
su fracaso en la caza. Nacen de huevos y tienen la habilidad de
regenerar las extremidades perdidas. Pierden sus habilidades
regeneradoras cuando envejecen. Tienen ojos supersensibles
que pueden ver en el espectro infrarrojo. Tambin mudan la
piel varias veces a lo largo de su vida. Tienen dificultad al
manejar los objetos delicados con sus relativamente torpes
garras.
Personalidad: Son seres violentos, brutales y obstinados.
Adoran competir, pero pueden mostrar compasin y piedad
cuando la situacin lo exige. Les gusta coleccionar trofeos de
sus distintas cazas exitosas y generalmente valoran ms los
crditos que la amistad, aunque un trandoshano dara su vida
para proteger a otro ser que lo ha salvado de una muerte cierta.
Desprecian a los wookiees sobre todas las otras especies y no
trabajarn con ellos excepto en las circunstancias ms
extraordinarias.
Descripcin fsica: Miden entre 1,8 y 2,1 metros de altura.
Sus pieles escamadas ofrecen una defensa adicional contra los
ataques y vara en color desde el marrn arena al verde
brillante.
Planeta de origen: Trandrosha (tambin llamado Hsskor o
Dosha), un planeta desrtico situado en el Borde Medio. El
planeta orbita alrededor del mismo sol que Kashyyyk, el
planeta natal de los wookiees.
Idioma: Hablan, leen y escriben dosh, consistente en rasposos
gruidos y gaidos. La lengua escrita incorpora glifos
alfabticos simples. La mayora de los que viajan por la
galaxia tambin aprenden a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Bossk, Corrsk, Cradossk, Dussk,
Fusset, Grulluss, Juuus, Kallukoras, Krussk, Nakaron, Portha,
Reosss, Ssurrg, Traggissk, Tusserk, Yarroq, Yavassk.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-14; adulto 15-34;
mediana edad 35-49 viejo 50-59; venerable 60+.
Aventureros: Un aventurero ansa la accin de la batalla.
Algunos dejan Trandosha para convertirse en guardaespaldas
o mercenarios. Otros se marchan para encontrar nuevos
lugares de caza y exploracin. Algunos utilizan sus tradiciones
de guerrero para convertirse en soldados, algunos de los cuales
acaban siendo cazarrecompensas. Pueden parecer bruscos y

maleducados al principio, pero si se les da la oportunidad, se para crear una religin oficial. Establecieron una estructura de
pueden convertir en miembros valiosos de cualquier equipo.
creencias con un cdigo moral que todos los lados encontraron
aceptable mientras al mismo tiempo permitan a los trianii
continuar siguiendo la fe individual de sus familias.
Visten poca ropa, escogiendo prendas solo por necesidad, por
proteccin o utilidad. El nico objeto llevado comnmente por
la especie es un cinturn de accesorios que lleva objetos
esenciales. Incluso los atuendos ceremoniales estn limitados a
joyera y adornos similares.
Personalidad: Aventureros por naturaleza, sienten un impulso
constante de explorar. Son ferozmente independientes y
aventureros por naturaleza, sienten un impulso constante de
explorar. La espiritualidad es una parte importante de su
cultura, con su devocin dividida entre la religin oficial de su
Rasgos de especie:
gobierno y los valores tradicionales religiosos de la familia.
- +2 vigor, -2 destreza.
Descripcin fsica: Son esbeltos humanoides con el cuerpo
- Tamao mediano.
cubierto de un coloreado pelaje corto, rasgos faciales felinos,
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin garras afiladas y cola prensil. Los colores y patrones de su
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No pelaje aparecen varan enormemente. Un adulto mide 2 metros
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad de media.
Planeta de origen: Trian se sita en los lmites del Sector
total.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una Corporativo, en el Espacio Salvaje. Sirve como nodo
extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese comercial y gobierno central para ms de media docena de
periodo de tiempo, todas las penalizaciones colonias trianii externas.
persistentes asociadas a la perdida del miembro Idioma: Hablan, leen y escriben trianii, consistente en
ronroneos, gruidos y vocalizaciones arrastradas. El trianii
desaparecen.
- Blindaje natural: Cuentan con gruesas escamas que escrito es una serie de caracteres que representan sonidos
les proporcionan un bonificador de +1 por blindaje silbicos.
natural a la defensa de reflejos. Un bonificador de Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka,
blindaje natural se apila con un bonificador de Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
blindaje.
- Dote adicional: Rudos y resistentes, obtienen dureza mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Aventureros: Casi todos los que se encuentran fuera del rea
como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y de influencia de la especie son miembros de los Exploradores
Trianii., la fuerza de patrulla espacial responsable de proteger
bsico.
sus colonias de amenazas externas. Los Exploradores a
menudo asumen misiones de exploracin de regiones no
Trianii
cartografiadas o de reconocimiento. Otros aventureros o son
exploradores independientes o slo sienten curiosidad por la
comunidad galctica de la que sus lderes no quieren saber
nada. Cuando se encuentran lejos del Espacio Trianii, suelen
ser confundidos con cathar y togorianos. Aunque pueden
pertenecer a cualquier clase heroica, la mayora comienzan sus
carreras aventureras como nobles, granujas o exploradores.

Una especie tecnolgicamente avanzada e intrpida, se oponen


con fiereza a cualquier incursin en su territorio. La Autoridad
del Sector Corporativo una vez intent ocupar su espacio y
recibi una convincente muestra de su determinacin y
aguante, probando que las naves y armas de los Exploradores
Trianii son tan formidables como las de otras fuerzas
galcticas. Los invasores fueron rpidamente repelidos de
vuelta al espacio del Sector Corporativo. Al contrario que Rasgos de especie:
- +2 sabidura.
muchas otras especies sofisticadas, no desean unirse a la
- Tamao mediano.
Nueva Repblica. Simplemente prefieren que los dejen en paz.
- Su velocidad base son 6 casillas.
Su sociedad es matriarcal (en parte debido a que las hembras
- Destreza acrobtica: Un trianii puede volver a tirar
de la especie son mas altas y ligeramente mas fuertes que los
cualquier tirada de acrobacias, pero debe aceptar el
machos) gobernada por tribunales de fminas conocidos como
segundo resultado incluso si es peor.
yunar. Su cultura gira alrededor de creencias religiosas que
- Armas naturales: Un trianii puede atacar con sus
cubren todos los aspectos de la vida, incluyendo el arte, la
afiladas garras en lugar de hacer un ataque sin armas.
literatura, el comercio y la guerra. En algn punto en su
El ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
historia, tuvieron numerosas religiones diferentes, pero cuando
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
amenazo con estallar una guerra civil religiosa, los lideres de
armados con sus armas naturales.
estas diferentes fes estuvieron de acuerdo en trabajar juntos

Cola prensil: La cola flexible y larga de un trianii es


diestra y fuerte. La cola de un trianii puede llevar
eficazmente (pero no blandir) un objeto pequeo o
menor. Cuando lleva un objeto mediano o mayor con
su cola, un trianii esta estorbado y se considera que
esta llevando una carga pesada.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir trianii.

Tsurr

La galaxia ha visto pocos tsurr, por suerte. Su representante


ms infame es el notorio pirata y esclavista, Krayn, que no
slo saqueaba naves, sino que tambin venda a las
tripulaciones cautivas como esclavos. Estn entre los
depredadores ms peligrosos de la galaxia, aunque su relativa
escasez los hace parecer menos amenazadores. Aunque su
nivel tecnolgico no cumple el estndar galctico, son capaces
de utilizar la tecnologa robada de las naves de sus vctimas.
No tienen representacin en el Senado Galctico durante la
Antigua Repblica ni durante la Nueva Repblica porque se
los considera poco ms que peligrosos asesinos errantes. Las
duras condiciones de vida de su planeta natal ha creado una
especie de supervivientes que se preocupan poco por los
dems. Su riqueza se mide por el nmero y la calidad de los
esclavos que posee. Un tsurr sin esclavos vale tanto como un
capitn de carguero sin nave espacial.
Nunca se ha visto a las hembras, los machos dicen que son
pequeas y dbiles criaturas que nunca dejan la seguridad de
su hogar.
Personalidad: Los machos son depredadores violentos y
avariciosos que tratan a las especies ms dbiles como
esclavos. Usan la fuerza bruta y la astucia despiadada para
gobernar a sus subordinados tsurr y no tsurr, eliminando a
los rivales potenciales. Les gusta conservar trofeos como
recordatorios de sus conquistas, a menudo portando estas
baratijas robadas en sus cinturones. Aunque los machos
gobiernan las estrellas, las hembras gobiernan sus hogares. Por
este motivo, los machos abandonan desesperadamente su
planeta, dejando que sus compaeras cren a los nios.
Descripcin fsica: Bestias descomunales, los machos se
alzan entre 2,3 y 2,6 metros de altura. Son de constitucin
fuerte y slida, con una piel azul que tiene el lustre del
mrmol. Sus enormes cabezas lucen varios cuernos, unas
orejas grandes y sensibles, una boca llena de dientes afilados
como cuchillos y cuatro brillantes ojos rojos. Las hembras son
fsicamente ms pequeas y delgadas que los machos,
midiendo 2 metros de altura de media. Tambin carecen de la
melena de cuernos que contribuye a la terrible apariencia de
los machos.
Planeta de origen: Tsurr, un planeta helado y azotado por el
viento situado en las Regiones en Expansin. Un dbil y
distante sol les proporciona poca luz y otras especies hallan la
alta gravedad del planeta sobrecogedora y opresiva.
Idioma: Hablan, leen y escriben tsurrs. Tambin hablan
bsico con fluidez.

Nombres de ejemplo: Datynask, Dyrago, Feyrr, Jeneyd,


Krayn, Reythan, Shyntak, Treykon.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-45;
mediana edad 46-75; viejo 76-99; venerable 100+.
Aventureros: Un tsurr solitario unir fuerzas con una
poderosa banda de piratas, corsarios o traficantes. Estos no
consideran automticamente a todas las otras especies como
inferiores, pero an gravitan hacia profesiones violentas y
depredadoras. Los granujas y soldados son comunes, y la
galaxia an tiene que enfrentarse a un tsurr usuario de la
Fuerza.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande (machos). Como criaturas grandes,
sufren un -1 de penalizador por tamao a su defensa
de reflejos y un -5 a las tiradas de sigilo. Sin
embargo, el peso que pueden levantar y cargar es
doble que el de un personaje mediano y reciben un +5
de bonificador por tamao a su umbral de dao.
- Tamao mediano (hembras).
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +1 a
la defensa de reflejos.
- Superior percepcin de profundidad: Sus cuatro ojos
les proveen de una remarcable percepcin de
profundidad, lo que le da un +1 a los ataques a
distancia.
- Intimidacin fsica (machos): Usan su modificador de
vigor en las tiradas persuasin hechas para intimidar
a otros.
- Intimidar: Pueden volver a tirar cualquier tirada de
persuasin hecha para intimidar a otros, pero el
resultado debe aceptarse incluso si es peor.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote adicional condicionada: Un tsurr con
percepcin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tsurrs.

Tunroth

Eran sencillos cazadores antes de que los exploradores duros


los descubrieran durante la exploracin del sistema Jiroch casi
9000 aos antes de la Batalla de Yavin. Aunque el acceso al
nivel galctico de tecnologa les permiti colonizar otros
planetas de su sistema solar, stos siguieron favoreciendo las
armas primitivas sobre los modernos blasters, prefiriendo
cazar a las bestias salvajes armados slo con el klirun sagrado,
el arco de caza tradicional de los tunroth.
Diez aos antes de la Batalla de Yavin, los fanticos
expansionistas Lortan barrieron una docena de sistema y los
destruyeron todo a su paso. La Purga Resliana, como lleg a
ser conocida, extermin a millones de tunroth. Los primitivos
cazadores carecan del armamento para repeler a los invasores
lortianos. La intervencin de la Armada Imperial acab con la
Purga Resliana y aunque los imperiales intervinieron slo para

salvaguardar sus propios intereses, los tunroth an tenan una


deuda de gratitud con el Imperio. La especie acept reluctante
el gobierno imperial y muchos se convirtieron en seguidores
involuntarios del Nuevo Orden del Emperador.
Despus de la cada del Imperio, dudaron en unirse a la Nueva
Repblica por miedo a que se los viera como simpatizantes
imperiales. Sin embargo, se demostr que sus miedos eran
infundados, cuando la Nueva Repblica dio al bienvenida a la
membresa tunroth.
Viven en comunas de 50 a 300 individuos, cada una
gobernada por un gran cazador. La Asamblea de los Tres (un
cuerpo formado por los tres mejores cazadores) gobierna su
sociedad. Se renen cada vez que un asunto concierne a la
totalidad de los tunroth, como la necesidad de colonizar otros
mundos, aliviar la superpoblacin o el trato con una amenaza
exterior.
Los lderes tunroth que prohiban los blasters en favor de las
armas de caza tradicionales cambiaron de opinin despus de
la Purga Resliana, hasta el punto de que ahora almacenan
blasters y otras armas modernas con el propsito expreso de
defender sus comunas. La adopcin de las armas modernas no
ha disminuido la tradicin de la caza. Se conocen veintisiete
niveles distintos de cazadores y cada uno tiene sus propias
directrices de ascenso. El mayor de los 27 niveles es stiilran,
aunque no se sabe que existiera ningn cazador de este nivel
durante la poca de la Antigua Repblica, el Imperio o la
Nueva Repblica.
Desde hace tiempo se rumorea que en alguna parte del sistema
Jiroch yace algn artefacto jedi, como un templo o una tumba
oculta. Sin embargo, los tunroth niegan estas historias
fervientemente.
Personalidad: Son trabajadores, tenaces y oportunistas. Se
adaptan rpidamente a los cambios. Los cazadores son los
individuos ms respetados de su sociedad y virtualmente todos
aspiran a llegar a ser cazadores del nivel ms alto.
Descripcin fsica: Musculosos y carentes de pelo, el tunroth
medio tiene un crneo alargado que sobresale del cuello,
grandes ollares verticales, enormes ojos separados y una
mandbula inferior con protuberancias seas. Los adultos
miden alrededor de 1,7 metros de altura. Sus manos presentan
dos pulgares oponibles y un nico dedo parecido a una aleta.
Planeta de origen: Jiroch-Reslia, el tercer planeta del sistema
Jiroch, situado en el Borde Medio. Despus de unirse a la
Repblica y desarrollar la tecnologa del hiperimpulsor,
colonizaron Jiroch-Kalok y Jiroch-Saloch, otros dos planetas
habitables de su sistema solar natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben tunroths, un idioma
primitivo de gruidos y ronquidos, con vocalizaciones
simples. El tunroths escrito utiliza pictogramas que
representan objetos fsicos.
Nombres de ejemplo: Kiran Tatch, Tonas Vueral, Rathe
Palror, Xarrce Huwla.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser exploradores o
granujas. La elite adinerada de la galaxia contratar cazadores
tunroth con frecuencia para que les guen en safaris o para
capturar esquivas criaturas para su estudio. Muchos cazadores
de bajo nivel y amateurs aspirantes explotan la reputacin de
su especie, pretendiendo ser ms hbiles de lo que en realidad
son. Son excelentes cazarrecompensas. Los poderosos en la
Fuerza se convierten o bien en adeptos de la Fuerza
(convirtiendo sus arcos klirun tradicionales en armas de
Fuerza) o se unen a la Orden Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.

Instinto de supervivencia: Un tunroth puede repetir


cualquier tirada de la habilidad supervivencia, pero
debe aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque
sea peor.
Dote adicional condicionada: Un tunroth con
supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (supervivencia).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir tunroths.

Tusken (Morador de las arenas)

Son guerreros primitivos que habitan en el desierto y son


hbiles defendiendo su duro modo de vida y sobreviviendo
incluso en los entornos ms desfavorables. Estos nmadas
brutales fueron la especie racional dominante de Tatooine
hasta que los aliengenas colonizaron el planeta durante la
Antigua Repblica. Los jawas, la otra nica especie racional
indgena, eran ms inteligentes que los tusken, pero carecan
de la ferocidad y el tamao para competir con sus
depredadores vecinos. Mientras que los jawas aprendieron a
coexistir con los primeros colonizadores extranjeros, los
tusken los atacaban al divisarlos.
Se ganaron su nombre destruyendo y saqueando una colonia
humana en Fuerte Tusken. En ltima instancia la masacre no
sirvi para que los colonos dejaran Tatooine y los tusken an
no han repetido un ataque de estas proporciones, pero se lo
recuerda como un ejemplo de su sed de sangre. El odio y el
miedo de los colonos hacia estos despiadados nmadas ha
conducido a diezmar la poblacin de bandidos tusken en los
aos que siguieron. Tribus enteras fueron exterminadas y los
supervivientes fueron empujados hacia el interior de los
desiertos.
El tusken medio teme a las mquinas. El zumbido de un
deslizador o un swoop suele predecir la aproximacin de
extranjeros asesinos e incluso los ms valientes se lo piensan
dos veces antes de enfrentarse a esos enemigos. Prefieren
atacar en grandes grupos e incluso entonces, sus objetivos no
son ms amenazantes que una granja de humedad o los mal
defendidos reptadores de las arenas de los jawas.
Aunque son primitivos tecnolgicamente de acuerdo con los
estndares galcticos, hacen buen uso de cualquier objeto
tecnolgico que puedan conseguir de los jawas o los
extranjeros muertos. Utilizan banthas, grandes animales
gregarios nativos de Tatooine, como monturas durante las
misiones de exploracin y las expediciones de caza. Algunas
ciudades tusken tambin utilizan massiffs domesticados como
perros guardianes. Los cazadores suelen armarse con palos
gardeffii y fusiles lanzaproyectiles.
Los banthas comparten con ellos un vnculo emptico que no
tienen con ninguna otra criatura en el planeta y los tusken los
consideran miembros en pleno derecho de sus tribus. Su
relacin con sus banthas es para toda la vida, al menos toda la
vida de uno de ellos. Dando por supuesto que un bantha
muriese por uno u otro motivo, el jinete es abandonado en el
desierto para que vague en soledad. Si el espritu del bantha lo
considera oportuno, el jinete confraternizar con un nuevo
bantha y podr sobrevivir; de lo contrario, fallecer en las

arenas. Tanto sobre sus banthas como a pie, los moradores han
aprendido el valor del sigilo y avanzan en hilera para ocultar
su nmero.
Su cultura da gran importancia al hecho de ocultar el rostro y
consideran que otros seres, como los colonos, son unos
desvergonzados al avanzar a rostro descubierto. Sus cuerpos
se cubren con vendajes y ropas desde el momento de su
nacimiento. Est absolutamente prohibido que enseen su
rostro a otro y, en caso de que se d accidentalmente, esto se
resuelve a travs de un duelo a muerte. Slo existe una
excepcin a esta norma, y es cuando contraen matrimonio. En
una ceremonia pblica, a rostro cubierto, los cnyuges
mezclan su sangre y sus dos banthas hacen lo mismo.
Despus, los dos moradores van a una tienda y, a salvo de las
miradas de otros, pueden ver sus mutuos rostros por primera
vez.
Personalidad: Son despiadados nmadas tribales que atacan a
cualquiera que no reconozcan, incluyendo los miembros de
otras tribus tusken.
Descripcin fsica: Casi de 2 metros de altura, estn envueltos
de la cabeza a los pies con polvorientas vendas, como exige la
antigua tradicin. Unas protuberantes lentes circulares
protegen sus ojos y unas mscaras filtrantes sus bocas.
Planeta de origen: Tatooine, un planeta desrtico situado en
el Borde Exterior.
Idioma: Su idioma, el tusken, est lleno de gruidos,
resoplidos y graznidos. No tienen forma escrita de su idioma.
Nombres de ejemplo: Grkkkrsarr, KSheek, RrrurR,
RRuruurrr, UroRRuRRR, UrRur.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que no son gente de a pie suelen ser
exploradores o granujas. No pueden ser nobles. Se conocen al
menos dos casos de jedi que pertenecan a una tribu tusken.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo,
pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Familiaridad con arma: Tratan el gaderfii como un
arma sencilla en lugar de extica.
- Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma
escrita).

Twilek

Son altos y delgados humanoides nativos del sistema estelar


de Ryloth en el Borde Exterior. La especie incluye varias
subespecies distintas, pero todas son instantneamente
reconocidas por las tentaculares colas de cabeza que salen
de la parte de atrs de sus crneos llamadas lekkus. Su
tecnologa nativa es primitiva segn los estndares galcticos
y aunque no han desarrollado sus propios mtodos de
transporte espacial, son una visin comn en muchos de los
planetas del Borde Exterior.
Son seres astutos que suelen emparejarse con gente de varios
caminos de la vida, incluyendo comerciantes legales,
mercenarios temperamentales, peligrosos piratas y esclavos
buscados por la justicia. Su espritu emprendedor les conduce
con frecuencia a puestos influyentes y los ejecutivos de
corporaciones y los embajadores twileks no son menos
comunes que los capitanes de cargueros sin escrpulos y los
seores del crimen.
Personalidad: Son gente calculadora, pragmtica y
carismtica. Normalmente intentan evitar ser absorbidos por
los problemas de los dems, prefiriendo esconderse en las
sombras para pasar desapercibidos y esperar a que los
conflictos importantes pasen de largo. Desde un escondite
seguro, pueden observar, planear y prepararse para
beneficiarse del resultado.
Descripcin fsica: Humanoides con largas colas de cabeza
estrechas, el adulto medio se alza entre 1,6 metros y 2,1
metros de altura. Los colores de su piel incluyen tonos
blancos, verdes, azules, rojos y naranjas, entre otros.
Planeta de origen: Ryloth, un planeta del Borde Exterior
barrido por las tormentas.
Idioma: Hablan, leen y escriben ryl y bsico. Tambin pueden
comunicarse los unos con los otros usando sus lekkus (una
forma de lenguaje de signos). Algunos tambin aprenden
hutts.
Nombres de ejemplo: Abdi Badawzi, Arali Dil, Bib Fortuna,
Cesi Eirriss, Con Varra, Dahz Thulaka, Deel Surool, Da
Passik, Esm Arkhee, Firith Olan, Gida Luroon, Hid Togema,
Jelahan Sirar, Klyto Sygnus, Koyi Komad, Monsula Mora,
Nawara Ven, Nolaa Tarkona, Om Free Taa, Pratari Cinn,
Aalya Secura, Ree Shala, Sil Vaturha, Skawn Bonduna, Slardan Ti Gardi, Tavri, Trueb Cholakk.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros normalmente prefieren actuar
entre bastidores, dejando que sean otros los que queden a la
vista. Muchos acaban haciendo negocios (legales o ilegales),
como artistas o incluso como diplomticos. La Fuerza es
poderosa en esta especie y muchos se han unido a la Orden
Jedi.
Rasgos de especie:
- +2 carisma, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Embaucador: Dotados de forma natural para la
manipulacin, pueden repetir cualquier tirada de
engaar, pero deben aceptar el resultado de la
segunda tirada, aunque sea peor.
- Gran fortaleza: Obtienen un bonificador por especie
de +2 a su defensa de fortaleza, para representar su
gran resistencia fsica.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ryl y
bsico, y lekku (lenguaje de su cola de cabeza).

Ubs

Hace mucho tiempo, fueron una especie pacifica, satisfechos


en el paraso de los jardines de su planeta. Esto cambio cuando
encontraron exploradores de la Antigua Republica que les
sedujeron con el poder y la fuerza de la tecnologa avanzada.
Obsesionados por esas maravillas, dedicaron sus recursos al
desarrollo de esas tecnologas. Como resultado, empezaron a
estar preocupados por agresiones de sistemas rivales, as
desarrollaron tecnologa armamentstica, experimentando con
dispositivos peligrosos prohibidos en toda la galaxia.
Temiendo esas armas en manos de una poblacin
indudablemente inestable, la Antigua Republica hizo un
ataque preventivo contra los ubeses para destruir instalaciones
de armas y detener su agresin. Los ataques detonaron sin
querer aquellas mismas armas, dando como resultado una
extensa contaminacin de todos sus mundos y la casi extincin
de la especie.
Los nicos supervivientes estuvieron en Uba IV, que lucharon
por subsistir en las cenizas de su civilizacin. Los ataques,
asociados con la falta de voluntad de la Antigua Republica
para ayudar a la gente que atravesaba momentos difciles,
engendro resentimiento y odio hacia el resto de la galaxia.
Despus de miles de aos, mejoraron su nimo hasta
recuperarse lo suficiente como para empezar de nuevo.
Lentamente salieron de su mundo, vendiendo sus servicios
como mercenarios y cazarrecompensas, ganndose un nombre
como despiadados guerreros siempre dispuestos a terminar el
trabajo que les encomendaran a cualquier precio.
Cuando estn lejos de sus planetas natales, se envuelven de
pies a cabeza con armaduras de combate, trajes ambientales o
largas tnicas. La obsesin de la especie por la tecnologa
sigue presente bien entrada la era de la Nueva Orden Jedi y
muchos de sus trajes ambientales presentan una asombrosa
cantidad de modificaciones, la mayora de ellas asociadas a
armamento oculto. Sus mscaras y sus yelmos estn adaptados
con moduladores de voz que clarifican y amplifican su voz
natural.
Personalidad: Son agresivos y belicosos. Culpan a todos los
extranjeros de la perdida de su civilizacin, con lo que el
resentimiento e indignacin los consume. Reservan su odio
para los Jedi en particular, vindolos como responsables de su
perdida. Aunque se toman muchas molestias en ocultar su
verdadera apariencia, no se molestan en ocultar su
predisposicin vengativa.
Descripcin fsica: Son de constitucin ligera y casi parecen
frgiles. Tienden a tener la piel clara y el pelo oscuro, con los
ojos de color verde o azul brillante. No tienen vello facial o
corporal. La estructura de su rostro tiende a ser estrecha, con
mejillas altas y ojos que parecen demasiado grandes para sus
caras. Los machos y las hembras de la especie miden
aproximadamente lo mismo, siendo los machos un poco ms
recios que las hembras. Los adultos miden entre 1,4 y 2,2
metros de altura.
Planeta de origen: Uba III, situado en el Borde Medio.
Despus de la destruccin de Uba III durante la Antigua
Repblica, se les puede hallar en Uba IV (un planeta inhspito

y radioactivo del Borde Medio) o dispersos por otros sistemas


solares.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico y ubs. Sin embargo,
sus cuerdas vocales no producen un sonido ms alto que un
susurro rasposo, por lo que utilizan un lenguaje de signos
altamente refinado llamado ubeninal cuando se comunican con
otros de su especie.
Nombres de ejemplo: Arcuse, Boushh, Dazaks, Dusorra,
Jorsuun, Kabrak, Norouhj, Ourulos, Savax, Torhhs, SuSuv,
Wurran, ZoTannath.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-70; venerable 71+.
Aventureros: Los aventureros son poco comunes a lo sumo,
considerando los obstculos que deben superar para sobrevivir
y su dependencia de tecnologa. Aquellos que se las arreglan
para trabajar son mercenarios y cazarrecompensas,
exploradores y soldados que ofrecen sus servicios a cualquier
que pague su precio. Incluso aunque la Fuerza no es extraa en
ellos, no se conoce ninguno que se haya convertido en jedi.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipamiento especial: No pueden tolerar las
atmsferas de otros mundos y deben confiar en
mascaras respiratorias para sobrevivir. Sin una
mascara respiratoria, comienzan a ahogarse. Cuando
no estn en su planeta natal, visten trajes
medioambientales
para evitar los peligros
encontrados en otros planetas as como para ocultar
su apariencia. Un traje medioambiental funciona
como un mono de combate que tambin proporciona
un +2 de bonificador de equipamiento a la defensa de
fortaleza. El traje tambin incluye un modulador de
voz para emular la voz de un hombre o mujer o para
enmascarar su genero. Un traje medioambiental ubs
con mascara de respiracin y modulador de voz
cuesta 2000 crditos, y un ao de suministros de
filtros cuestan 200 crditos (50 en Uba IV). Los
personajes comienzan a jugar con estos objetos sin
coste.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Dote adicional condicionada: No confan en otras
culturas, por lo que son mas desconfiados con otras
especies. Un ubs con percepcin como habilidad
entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico,
ubs y hablar ubeninal (lenguaje de signos ubs).

Ugnaught

Incansables trabajadores y artesanos de talento, proceden del


distante sistema Anoat, donde tienen una cultura previa al
vuelo espacial, basada en clanes dedicados a artes y
profesiones concretos.
Se han expandido por gran parte de la galaxia porque han sido
vctimas del azote de la esclavitud, a menudo en la forma de
especies que no han desarrollado el viaje interestelar.
Ciudades-estado enteras fueron capturadas en masa y
transportadas a otros planetas para trabajar como esclavos.
Incluso cuando la Antigua Repblica declar ilegal esta
prctica, se continu, con las comunidades de ugnaught
emigrando y pagando el coste para trabajar como sirvientes
forzosos. Debido a su dureza, los encargados de las
operaciones mineras les buscaban y disfrutan de una bien
merecida reputacin como expertos mineros que pueden
extraer mineral y gases de incluso las localizaciones ms
improbables.
Aunque muchos son descendientes de esclavos, varios de ellos
son miembros de tribus que abandonaron su planeta natal
como emigrantes legales, como las decenas de miles de
ugnaughts que trabajan en Ciudad Nube como obreros y
mineros de gas Tibanna. Sin los clanes Irden, Botrut e Isced,
Ciudad Nube nunca se hubiera construido, algo de lo que los
ugnaughts que viven all estn muy orgullosos.
Cada familia se dedica a un negocio o arte especfico y se
espera que todos los nios lo aprendan. Cuando alcanzan la
madurez, deben ocupar su puesto entre las filas de los
profesionales. Si la cantidad de nuevos ugnaughts para una
profesin excede las necesidades, los jvenes deben luchar
entre ellos una serie de duelos a muerte por el derecho a
conseguir el trabajo A pesar de esta brbara tradicin, son una
especie pacfica que por lo dems intentan evitar el conflicto.
Personalidad: Son fieles, meticulosos, inteligentes y
sencillos. Se dedican por completo a sus clanes y sus trabajos.
Un ugnaught sin trabajo o alguna tarea que realizar se pone
nervioso, inquieto e incluso un tanto irascible.
Descripcin fsica: Son humanoides corpulentos con rasgos
porcinos. Los adultos miden entre 1 metro y 1,6 metros de
altura.
Planeta de origen: Gentes, situado en el sistema Anoat del
Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben s ugnaught, que est formado
por gruidos, chillidos y sonidos tableteantes. No tienen
ninguna dificultad en aprender bsico; pocos lo hacen, sin
embargo, ya que rehuyen el contacto prolongado con otras
especies.
Nombres de ejemplo: Aizaran, Dzabba, Grugnak, Inkur,
Klaazian, Kyood Vurd, Mazzt, Ozz, Scizzic, Ugartc, Ugloste,
Vinzrik, Ynzella, Yoxgit.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-92;
mediana edad 93-159; viejo 160-184; venerable 185+.
Aventureros: Los hroes tienden a ser granujas o
exploradores, aunque puede encontrarse algn noble al frente
de una comunidad que ha tenido tratos frecuentes con otras
especies. La mayora de los ugnaughts que escogen la vida
aventurera suelen ser exiliados de su sociedad, individuos que
se negaron a tomar parte en los duelos a muerte o a dedicarse a
la profesin impuesta por su sangre.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 inteligencia, -2
carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.

Dote adicional condicionada: Un ugnaught con


aguante como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (aguante).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ugnaught.

Umbarano

Proceden de un oscuro rincn de la galaxia llamado Nbula


Fantasma. Aunque han sido parte de la civilizacin galctica
durante milenios, muy pocos han dejado su sistema de origen,
e incluso menos han ascendido a posiciones de poder y fama
en la galaxia. Estn interesados en las otras culturas y
civilizaciones, pero prefieren observarlas desde una distancia
segura mas que tomar un rol activo en los acontecimientos.
Durante el Auge del Imperio, usaron su influencia para
asegurarse puestos de poder. Una umbarana llamada Sly
Moore sirvi como asesora de Palpatine durante sus ltimos
aos como Canciller de la Republica y el primer periodo de su
reinado como Emperador. La importancia de Moore en la
poltica galctica provoco que fuera tan admirada en su
planeta natal que inspiro a otros umbaranos a aventurarse
fuera de su planeta natal. Muchos se unieron a Moore en
Coruscant y pronto fueron una visin comn en este mundo.
Como el Nuevo Orden de Palpatine se convirti cada vez mas
predispuesto hacia los humanos, Moore desapareci del lado
del Emperador y se movi a roles en las sombras en su
gobierno. Desde la profundidad en el aparato de inteligencia,
ella y otros umbaranos dirigieron sus esfuerzos a erradicar a
cualquiera que no tuviera una lealtad incuestionable hacia el
Emperador Palpatine, y contestaban solo ante el Emperador.
Eran tan efectivos que incluso que los seguidores mas
consagrados al Emperador Palpatine aumentaron su temor
hacia ellos, algo que fortaleca el sentimiento antialiengena
entre muchos de los consejeros mas cercanos del Emperador.
A los oficiales imperiales de inteligencia no les gustaban
particularmente, ya que se ofendan del hecho de que
estuvieran expuestos al escrutinio umbarano (una ofensa que
creca cada vez que los umbaranos desenmascaraban a un
agente doble rebelde en sus filas).
Despus de la muerte del Emperador Palpatine y el colapso de
su gobierno, se encontraron bajo la amenaza de los rebeldes
que haba cazado y el Nuevo Orden que haban intimidado.
Cuando la antigua jefa de la Inteligencia Imperial Ysanne
Isard forjo una poderosa coalicin en Coruscant dedicada al
reestablecimiento de un fuerte Imperio galctico, los
umbaranos restantes huyeron del planeta, sabiendo que Isard
buscara una venganza brutal por la vergenza que provocaron
a su organizacin cuando estaba subiendo a travs de los
rangos de la Inteligencia Imperial.
Sin embargo, incluso antes de la cada del Imperio, los
umbaranos empezaron a retirarse de la galaxia. Cuando todos
los aspectos de la maldad del Emperador Palpatine se hicieron
mas evidentes y el conocimiento de las atrocidades cometidas
en su nombre se extendi, los umbaranos de avergonzaron de
la asociacin de Moore con el Emperador, y volvieron a sus
costumbres aislacionistas. De hecho, se retiraron incluso mas

completamente que antes, temiendo las represalias de las


muchas especies que los rodeaban.
Cuando la memoria del Imperio comenz a difuminarse en las
mentes de los seres de la galaxia, los umbaranos empezaron a
volver en un goteo a la galaxia, en nmeros reducidos, como
haba sido tpicamente su presencia fuera de su mundo durante
la Antigua Repblica.
Personalidad: Parecen retrados, distantes y fros a todos
salvo a sus amigos ms cercanos y miembros de la familia, y
es raro el observador que tiene la paciencia para esperar a que
un umbarano baje sus defensas. Como tal, los pocos
umbaranos activos ms all de su planeta tienden a ser
considerados por otros seres como meras cifras.
Debido a su distancia emocional, muchos no umbaranos
asumen errneamente que son diferentes de aquellos a su
alrededor. Nada mas lejos de la verdad. Aunque mantienen sus
propios asuntos en privado, constante y discretamente intentan
aprender tanto como pueden sobre los asuntos de otros. Su
habilidad natural para descubrir secretos ha llevado a rumores
de que todos los miembros de la especie son telpatas, pero la
realidad es que pueden moverse sin ser advertidos
simplemente a causa de su condicin de parias, mientras
observan y escuchan todo el tiempo.
Descripcin fsica: Son humanoides delgados con ojos
hundidos y tonos de piel plidos que van del blanco nieve al
azul plido. Los machos miden entre 1,7 y 2 metros, mientras
que las hembras miden entre 1,5 y 1,8 metros.
Planeta de origen: Umbara, un oscuro planeta oculto en lo
ms profundo de la Nbula Fantasma (en el Borde Exterior).
Idioma: Hablan, leen y escriben umbars y bsico.
Nombres de ejemplo: Hant Tuff, Zan Palton, Lesore Deyal,
Vykan Fenn, Sly Moore, Mesyl Rant, Sivilin, Arystul Yoci,
Zendra.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: La mayora de los aventureros son solitarios
curtidos que quedan como antisociales en sus interacciones
con otros. A menudo trabajan como cazarrecompensas,
exploradores o administradores de fabricas aisladas que estn
generalmente automatizadas. Unos pocos han sido conocidos
por trabajar para organizaciones de inteligencia y
corporaciones como espas, normalmente como activo
negable. Pueden ser de cualquier clase, aunque los granujas y
exploradores dominan. Los nobles tienden a ser los mas fros y
poco amistosos de los aventureros umbaranos, ya que
normalmente esconden oscuros secretos que provocaron al
dejar su planeta natal bajo circunstancias menos que
reputadas.
Rasgos de especie:
- -2 constitucin, +2 destreza, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluyendo la ocultacin total) en la oscuridad. Sin
embargo, no perciben colores en la oscuridad total.
- Sigiloso: Un umbarano puede volver a tirar cualquier
tirada de sigilo pero debe mantener el segundo
resultado, incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un umbarano con
reunir informacin como habilidad entrenada gana la
dote nfasis en habilidad (reunir informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
umbarano.

Utai

Los achaparrados aliengenas de la clase obrera tienen unos


cuerpos pequeos y rechonchos, caras redondas con los ojos
dilatados. Como estn poco involucrados en la direccin del
planeta dedicndose a tareas menores como atender los
corrales de los dragones o trabajar como personal de tierra en
las distintas plataformas de aterrizaje, vieron pocos cambios
en su vida diaria.
Ignoran y no se interesan por las relaciones interestelares. Son
llamados Breves, debido a su corta estatura y su tambin corta
esperanza de vida. Los pozos siempre han sido su hogar.
Colonizaron las paredes internas y grietas de los pozos del
planeta y domaron a los dactiliones, que una vez aterrorizaron
los cielos de Utapau, y a los tiles varactilos. Los asustadizos
utai tienen los ojos dilatados como adaptacin a las
condiciones de penumbra. Los fuertes utai se atrevieron a ir a
los niveles ms profundos de las grutas para utilizar los
depsitos de agua que all se encuentran, estableciendo as las
bases de una cultura basada en el agua. Cuando los pauans se
encontraron con ellos les contaron a sus primos los secretos de
la fuerza del viento desatado en la superficie del planeta, y
ambas especies fueron capaces de compartir estos recursos en
un intercambio que benefici a ambas culturas.
Personalidad: Son hoscos y de aspecto poco amistoso.
Descripcin fsica: Son pequeos y regordetes, de
movimientos bruscos y rpidos. Tienen pieles sin pelo plidas
y grandes cabezas alargadas. Dos cristalinos ojos negros
sobresalen en gruesas protuberancias de sus caras, la cual es
de otra manera poco interesante, aparte de una pequea boca
arrugada. Tienen manos con cuatro dedos cortos y gruesos. Un
adulto mide entre 1,1 y 1,3 metros de altura.
Planeta de origen: Utapau, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben utaps.
Nombres de ejemplo: Senint Vant.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-89; venerable 90+.
Aventureros: Apenas salen de su planeta natal, pero los que
lo hacen son raras excepciones que pueden ser de cualquier
clase. Los usuarios de la Fuerza son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Manipulador animal: Estn dotados por naturaleza
cuando se trata de tratar con bestias y criaturas
salvajes. Pueden elegir volver a tirar cualquier tirada
de montar, pero deben aceptar el resultado incluso si
es peor. Adems, pueden hacer tiradas de persuasin

para cambiar la actitud de una criatura sin domesticar


que tenga una inteligencia de 2 o menos.
Cooperativo: Tienen xito automticamente cuando
intentan ayudar a otro en una tirada de habilidad,
siempre y cuando el objetivo este adyacente y pueda
orlos y entenderlos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir utaps.

Vagaari

Su imperio se nutre de la crueldad y el terror. Es tan eficaz


propagando el miedo que incluso otras amenazas de las
Regiones Desconocidas como los ebruchi y los rakata, huyen
de sus fuerzas. Especistas arrogantes, creen que todos los no
vagaari son idiotas cobardes que solo existen como recursos
para ser cultivados.
Son guiados por un gobernante conocido como el Miskara. Un
individuo no puede convertirse en el Miskara sin el apoyo de
un grupo importante, cuyos miembros se convierten en la
nueva clase dominante cuando su candidato ejecuta un golpe
de estado. Muchas especies en las Regiones Desconocidas han
sido invadidas por los vagaari, pero pocas tienen datos fiables
sobre la naturaleza de sus atacantes. Muchas batallas tienen
lugar en el espacio, donde los vagaari re resisten a abrir
comunicaciones visuales o encontrarse cara a cara. Sobre el
terreno, las patrullas reclutadas de esclavos asaltan las
fortificaciones y marchan a travs de los campos minados.
Los recin llegados a las Regiones Desconocidas escuchan
rumores de los vagaari mucho antes de encontrarse a esta
arrogante especie. Pero gran parte de la informacin que
reciben es contradictoria. El rumor mas extendido, que resulta
ser cierto, es que multitud de esclavos vagaari se colocan en
ampollas trasparentes en los exteriores de sus naves, obligando
as a los atacantes a tomar la vida de inocentes cuando
disparan sobre estos escudos vivientes.
Debido a que no evolucionaron como una especie
depredadora, llevan toda su amenaza en su vestimenta y
actitud. Un vagaari muerto, con su rostro limpio de odio,
parece bondadoso y no amenazante.
A principio de sus exploraciones interestelares, descubrieron
un hecho curioso, las especies rivales inteligentes parecan
preocuparse por otros seres. Para ellos, este desconcertante
comportamiento no puede defenderse, ya que conduce a un
comportamiento derrochador y autodestructivo, como correr
en un campo de batalla para tratar a los heridos o compartir
comida y agua con aquellos que no pueden ofrecer nada a
cambio. No ven ninguna razn para no explotar este defecto
universal.
Comienzan encadenando a los esclavos juntos, entonces
patean a un grupo de ellos en un pasillo delante de un grupo de
abordaje. Esto obliga a sus oponentes a dudar o incluso dejar
de lado sus armas en la errnea creencia de que los vagaari
desean negociar la liberacin de los rehenes. La tctica
funciona tan bien que pronto la aplicaron en el combate
espacial, montando en los exteriores de sus naves de guerra
con burbujas transparentes de esclavos atados y emitiendo por

frecuencias abiertas sus lamentos. Los intentos de disparar


cuidadosamente a los puntos del casco entre las burbujas deja
al atacante vulnerable a un contraataque total, ya que no les
importa donde impactan.
Los escudos esclavos son de uso generalizado y los vagaari
han sumado al poder de su flota con proyectores
seudogravitacionales. Esta tecnologa robada de una especie
no identificada funciona como un campo de interdiccin
proyectando un pozo de gravedad artificial para sacar naves
del hiperespacio y lo que los vaagari llaman " espacio
ondulatorio". Tambin impide que las naves escapen una vez
que se han unido a la batalla.
Tienen un profundo conocimiento de la biologa de otros seres
vivos, probablemente debido a que han matado tantos. Su
conocimiento de la animacin suspendida no tiene parangn y
un collar de xtasis vagaari puede enlentecer los signos de
vida de un ser a niveles casi indetectables. Equipan a los
esclavos con los collares, entonces apilan sus cuerpos
congelados en el tiempo en las bodegas de carga y los sacan de
ah solo cuando se necesitan esclavos frescos. Los collares
tambin pueden configurarse para una liberacin programada,
permitiendo que pelotones de asaltantes vagaari se escondan
de los escneres de signos de vida y se abalancen en
impactantes emboscadas.
En sus andanzas, capturan y domestican al wolvkil, una
pequeo pero fiero depredador peludo con una
descentralizacin de su sistema nervioso. Los wolvkil atacan
hasta la muerte e incluyo un rayo blaster en la frente no para
su carga. Visten a los wolvkils con collares de xtasis
alrededor de sus cuellos como chales aparentemente inocentes
y envan cajas de wolvkils enlentecidos en el tiempo a las
naves enemigas como aparentes ofrendas de paz.
Las enredaderas son una desagradable forma de sabotaje
vagaari. Estos fibrosos anlidos se parecen a los gusanos de
conductos de Coruscant y se introducen en los conductos de
cableado elctrico de la nave para desencadenar amplios fallos
de sistemas. Los insectos picadores llamados schostri son otra
defensa empleada por los vagaari. Estos enjambres como
avispas anidan en guantes escondidos debajo de las ropas
vagaari y entran en accin cuando detectan la firma qumica
de la adrenalina de su anfitrin. En segundos, una nube de
schostri puede liberar decenas de picaduras en un adversario,
inyectando veneno acido para matar a casi cualquier
humanoide.
La toxina schostri disuelta en un liquido la hace un veneno
excepcionalmente mortal en el aire. Liberada a travs de
boquillas en sus antebrazos, esta nube es altamente corrosiva y
disuelve los tejidos blandos de cualquier ser dentro de un radio
de 20 metros, incluyendo al usuario. Esta contramedida de
ultima hora es cara de fabricar y nicamente la llevan
miembros de alto rango del imperio vagaari.
Su planeta natal es Vagar Praxut, que se encuentra en la
nebulosa conocida como Misama de Kharmort, pero el planta
esta casi enteramente abandonado. La mayora de las otras
especies ven el constante movimiento vagaari como una plaga
de podadoras que devastan campos enteros de grano.
Empezaron violando el territorio chiss aproximadamente
cuatro dcadas antes de la Batalla de Yavin, si bien los chiss
se negaron a tomar represalias debido a la doctrina del primer
ataque que les obligaba a actuar solo en capacidad defensiva.
Esto cambio con la llegada de Thrawn, que uso la misin del
Vuelo de Expansin de la Republica para atraer a los vagaari a
una trampa y diezmar su flota en 27 ABY. Los vagaari
pasaron los siguientes 50 aos reconstruyendo su flota y
planeando su venganza sobre el mestizo chiss que se atrevi a
ingeniar su derrota. En el 22 ABY, los vagaari contraatacaron,
tratando de robar los restos del Vuelo de Expansin y matar a
los negociadores chiss presentes en el lugar de los restos. Luke

y Mara Skywalker llevaron la trama vagaari a su fin, pero no


todo esta perdido para el Imperio vagaari.
El Miskara vagaari hizo contacto con un misterioso
representante de los forasteros de lejos y se comprometi a
ayudarles a preparar una invasin que aniquilara a sus
enemigos. A cambio, los vagaari empezaron a incorporar la
biotecnologa yuuzhan vong ya en el 23 ABY y se
beneficiaron enormemente despus de la invasin, cuando se
apoderaron de los territorios dejados vacantes por la muerte.
Personalidad: Tienen una carencia casi total de empata y un
narcisismo que rivaliza solo con el de los hutts. En su
mitologa, los dioses cegaron a los vagaari de modo que
incluso las deidades tuvieran seres superiores a los que adorar.
Aunque los modernos vagaari no son especialmente religiosos,
su cultura proporciona un circuito de retroalimentacin
permanente para este tipo de arrogancia.
Todos son actores consumados. Su conviccin de que otras
especies son estpidas y crdulas les da la confianza necesaria
para hacerse pasar por miembros de especies menos
amenazantes o de convencer a otros de que esta vez, la
promesa de cooperacin con los vagaari resulte fructfera.
Hablan un idioma de gorjeos musicales pero dominando la
mayora de las lenguas comerciales, incluyendo el minnisiat,
el sy bisti y un bsico rudimentario.
Son nmadas, consideran sus relaciones (como familia y
hogar) por ser bajas satisfacciones para dbiles y energa
desperdiciada. Tal extremo de autointers podra parecer
indicar una sociedad catica donde todas las partes estuvieran
en guerra las unas con las otras, pero la arrogancia no es
necesariamente igual a la ambicin. La mayora de los vagaari
son muy conscientes de sus propias habilidades y no apuntan
mas all de su puesto.
Sin embargo, la mayora tiene puntos ciegos donde su
presuncin anula su sentido comn. Grupos ingeniosos han
aprovechado estas debilidades, apelando a la vanidad de la
especie o pareciendo sumisos y han golpeado a los vagaari
cuando han bajado la guardia. Tienen una amplia flota de
naves que van desde cazas hasta acorazados de medio
kilmetro, la mayora de los cuales son relativamente nuevos y
se mantienen en unas meticulosas condiciones de
funcionamiento. Los costes de mantener esta sociedad mvil
son inmensos. Gran parte de sus agresiones estn impulsadas
por la necesidad de adquirir alimentos, combustible, piezas,
naves y esclavos. Han visto el lamentable estado de otros
piratas de las Regiones Desconocidas como los ebruchi y se
niegan a permitir que su glorioso imperio sea reducido a tan
lamentable estado.
Descripcin fsica: Son mas pequeos que un humanoide
medio, con una gran cabeza dominada por anchos ojos violeta
y pequeas orejas que se mantienen planas contra el crneo.
Con sus rechonchos miembros, no son capaces de gran
velocidad, pero son mucho mas fuertes de lo que parecen. Su
piel bronceada esta moteada con espirales de oro que ponen de
relieve la mandbula y el mentn. Su caracterstica mas
distintiva es una mandbula con dos bocas, cada una salpicada
con dientes guijarrosos.
Tienen separado el tracto digestivo y respiratorio. La boca
superior se usa para respirar y hablar, y la inferior para comer.
Por tanto, la asfixia es prcticamente imposible y muchos
vagaari mastican tiras de cuero estimulante conocidas como
hierba pura mientras conversan.
Su moda esta diseada para una mxima intimidacin. Usan
terrorficas mascaras de gran tamao que llevan pintadas
expresiones de furia, horror y agona. Fuera del campo de
batalla, se visten con ropas voluminosas, con amplios pliegues
para ocultar armas escondidas y venenos. Sus soldados llevan
blindajes personales y decoran sus cascos integrales con
cabezas de muerte y bocas demonacas. Los machos y

hembras tienen distintas funciones, pero igualmente


importantes dentro de su imperio. Los hombres predominan
como soldados, pilotos y clase poltica, y las hembras forman
las castas responsables de la estrategia de invasin, la
adquisicin de esclavos y la tortura. La preparacin de
comida, el saneamiento, el mantenimiento y los trabajos
similares se realiza por esclavos.
Planeta de origen: Vagar Praxut, en las Regiones
Desconocidas.
Idioma: Hablan, leen y escriben vagaari y sy bisti.
Nombres de ejemplo: Bearsh, Estosh, Purpsh.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Pueden pertenecer a cualquier clase, pero los
usuarios de la Fuerza son muy raros y los Jedi inexistentes.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son consumados
actores e impostores. Un vagaari entrenado en la
habilidad engaar gana la dote nfasis en habilidad
(engaar).
- Rostro aterrador: Gastan la mayor parte de sus vidas
intentando intimidar a otros ofreciendo una
apariencia amenazante. Cuando usan la habilidad
persuasin para intimidar, un vagaari vestido con las
mascaras y prendas tradicionales puede volver a tirar
una tirada de persuasin fallada y elegir el mejor
resultado. Se consideran entrenados en la habilidad
de persuasin para esta accin.
- Bioconocimiento: Tienen grandes conocimientos de
biologa a travs de su esfera de influencia en las
Regiones Desconocidas. Pueden volver a tirar
cualquier tirada de conocimiento (ciencias
biolgicas) o curar heridas pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vagaari y
sy bisti.

Vahla

Seres humanoides de aspecto externo idntico al humano, pero


con un esqueleto cartilaginoso, son gente nmada que estn
constantemente buscando su planeta natal. Normalmente son
considerados como gente brillante y astuta. Su pequea
economa se avivo con insignificantes robos y piratera a
pequea escala y, despus de la Gran Purga Jedi, por la caza
de recompensas
Todos son sensibles a la Fuerza, y sean conscientes o no,
tienen vnculos con el lado oscuro de la Fuerza. Muchos son
miembros de Las Ascuas de Vahl, un culto del lado oscuro que
venera a Vahl, una diosa del fuego y destruccin. Aunque no
todos son miembros, a todos se les exige seguir las ordenes de
una asamblea central de seis sacerdotes que creen haber sido
elegidos por la diosa. Para mostrar su fe y devocin, estos
Elegidos de Vahl se inflingen a s mismos terribles cicatrices.
Los Elegidos consultan con Vahl a travs del uso del poder de
la fuerza Visiones. Tambin interpretan los signos y portentos,
y dictan la poltica de los Vahla.

Los antiguos vahla eran una gente retorcida y decadente


dedicada a servir a Vahl, que algunos crean fue originalmente
un adepto de la Fuerza que dirigi a su gente en la conquista
de su ahora perdido planeta natal.
Varios miles de aos antes de la Guerra Sith-Imperial, el culto
fue diezmado por los caballeros jedi en un intento de aplastar
su oscuridad y tendencias destructivas. Desde entonces, han
viajado por la galaxia como nmadas. Su rencor y odio hacia
la Orden Jedi no ha disminuido con los milenios y un nmero
de vahla ayudaron al Imperio Galctico a perseguir y
atraparlos durante la purga de Palpatine de la Orden.
Alrededor del 130 ABY la tradicin de cazar jedi que
comenz hace casi un siglo y medio continu en la forma de
numerosos vahla actuando como cazarrecompensas
independientes.
Personalidad: Similar a la humana, pero la mayora sienten
un profundo rechazo hacia la Orden Jedi.
Descripcin fsica: Idntica a la humana excepto por sus
esqueletos, que son cartilaginosos. Sus tonos de piel van del
marrn oscuro al gris oscuro y tonos de pelo negros, grises o
blancos, raramente rojos (se les considera bendecidos por su
diosa). Sus ojos son azules, grises o lavandas. Un adulto mide
de 1,8 a 2,2 metros de altura.
Planeta de origen: Desconocido.
Idioma: Hablan, leen y escriben vahla y bsico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Pueden pertenecer a cualquier clase, pero nunca
ha habido jedis en su especie.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Estigma del lado oscuro: Sean conscientes o no, cada
miembro de la especie esta constantemente vinculado
al lado oscuro de la Fuerza. Deben gastar 2 puntos de
Fuerza para reducir su puntuacin de lado oscuro en
1.
- Tienen la dote sensible a la Fuerza.
- Esqueleto cartilaginoso: Sus esqueletos estn hechos
principalmente de cartlago en lugar de hueso.
Pueden volver a tirar cualquier tirada de acrobacias,
pero el resultado de la tirada debe aceptarse, incluso
si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
vahla.

Verpine

Han sido viajeros espaciales durante toda su historia registrada


y durante ms siglos de los que han tenido contacto con las
otras especies. Como otras antiguas especies viajeras
espaciales, su planeta de origen es desconocido incluso para
ellos. Su sociedad se basa alrededor del gobierno por mayora
absoluta. En el cinturn de asteroides de Roche, utilizan su
habilidad de telecomunicacin natural para votar cada

iniciativa gubernamental y puesto que todo el mundo tiene voz


y voto, todos consideran la decisin final completamente
vinculante. Otras comunidades tienden a utilizar mtodos de
decisin similares; por eso, todo verpine de una comunidad es
capaz de hablar con completa autoridad sobre la posicin de su
comunidad sobre un tema concreto.
Sus asentamientos consisten en uniones de colmenas que
cuentas con entre 20 y 100 individuos. Como otras especies
insectoides, son hermafroditas. Cuando una colmena necesita
aumentar el nmero de miembros, la comunidad pide verpine
seleccionados que se reproduzcan. Algunos son asignados a la
produccin de huevos y dejan sus huevos en la incubadora de
la colmena. Otros fertilizan los huevos. Toda la comunidad
cuida de los recin nacidos. En una poca temprana de su
historia, una nidada producira principalmente znganos
semiinteligentes que seran utilizados como trabajadores sin
importancia. A medida que su sociedad evoluciono y
desarrollo tecnologa avanzada, dej de existir la necesidad de
los znganos. Alrededor de la poca en la que la Antigua
Repblica hizo su primer contacto con la especie insectoide,
las ponedoras haban comenzado a ingerir una enzima especial
que aseguraba que las nidadas solo produjeran verpine
completamente inteligentes.
Son chatarreros compulsivos fascinados con la tecnologa. Se
creen expertos en virtualmente cualquier campo tecnolgico y
cualquier dispositivo que caiga en sus manos desaparece
rpidamente, es desarmado y duplicado por los ingenieros
verpine, normalmente con unas cuantas mejoras sobre el
modelo original. El hecho de que millones sean capaces de
habitar el campo de asteroides de Roche es quizs el
testamento ms impresionante de la maestra tecnolgica de
estos seres. Los asteroides que habitan son ambientes sellados,
totalmente autosuficientes que se mantienen en una posicin
estable gracias a campos repulsores.
Cuando investigaron a ver qu ms haba en Roche,
conocieron a los kubaz, que tambin haban dejado su planeta.
Dadas la dieta insectvora de stos y las caractersticas
insectoides de aqullos, la relacin entre los kubaz y los
verpine fue principalmente alimenticia. Los barabel, que
tambin habitaban por Roche, descubrieron esta relacin y
negociaron con los kubaz para entregar a los insectvoros
partes de los cuerpos de sus presas verpine.
Durante la Antigua Repblica, sus ingenieros podran
encontrarse casi en cada astillero y puerto espacial importante.
Cuando el Imperio se hizo con el poder, los imperiales
restringieron severamente su capacidad para trabajar para los
intereses civiles y los forzaron virtualmente a la esclavitud en
los complejos militares-industriales del Emperador.
Esto aument la simpata de los verpine por la Alianza
Rebelde, aunque la especie nunca se uni a la Rebelin
oficialmente, en parte porque el Imperio puso Consejeros en
el cinturn de asteroides Roche al principio de la contienda.
Sin embargo prestaron su experiencia al desarrollo del caza
estelar pesado Ala-B. Una vez cay el Imperio, reanudaron sus
relaciones con los diseadores de naves espaciales y los
fabricantes de alta tecnologa de toda la galaxia, as como
mantuvieron una buena relacin con la milicia de la Nueva
Repblica.
Personalidad: La tecnologa los fascina. El verpine medio no
es probable que arriesgue la vida por una causa poltica que no
tiene un impacto apreciable en su sociedad, pero se
interpondr en el camino de un disparo de blaster para
proteger una pieza tecnolgica valiosa, como un droide o un
juego de herramientas personalizados. Otras especies los
encuentran sorprendentemente agradables (para una especie
insectoide) y entusiastas. Suelen hacer mejoras no
autorizadas a las naves y a los droides, introduciendo sin darse
cuenta algunas peculiaridades nuevas.

Descripcin fsica: Tienen cuerpos parecidos a palos


cubiertos de placas de quitina flexible de color verde brillante.
Poseen dos brazos y dos piernas, cada una de las cuales acaba
en dos dedos y un pulgar oponible. Tienen dos grandes ojos
negros y dos antenas que salen de la parte trasera de sus
cabezas. Un adulto mide entre 1,8 y 2 metros.
Planeta de origen: El mayor asentamiento en la galaxia est
situado en el campo de asteroides de Roche, en el Borde
Medio. Dependen de la tecnologa para crear atmsfera y
gravedad dentro de trozos de roca ahuecados. Algunos
historiadores creen que el campo de asteroides de Roche fue
una vez su planeta natal, pero que fue destruido en un gran
cataclismo, posiblemente incluso en una guerra civil. Los
verpine ni confirman ni niegan estas especulaciones,
simplemente afirman que desconocen su planeta de origen.
Idioma: Hablan, leen y escriben verpine, que transmiten de
uno a otro a travs de ondas de radio generadas
orgnicamente. Tambin pueden hablan bsico con fluidez.
Nombres de ejemplo: Fxzet, Garginoolaara, Jurfel, Kyli
Nedlx, Moegid, Pglax, Suskafoo, Zix, Zraii.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-9; adulto 10-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: La inmensa mayora de los que han dejado el
cinturn de asteroides de Roche han hallado empleo como
tcnicos de naves, una materia en la que suelen tener mucho
xito. Recorren constantemente la galaxia en busca de nuevas
tecnologas y tcnicas de construccin. Frecuentemente son
granujas y exploradores, centrndose en crear y reparar
tecnologa.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazn les proporciona un +1
a la defensa de reflejos.
- Conciencia aumentada: Pueden volver a tirar
cualquier tirada de percepcin, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Comunicacin
verpine:
Pueden
comunicarse
mentalmente con cualquier verpine a 1 kilmetro de
distancia.
- Dote adicional condicionada: Un verpine con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
- Familiaridad con armas: Tratan la pistola
fragmentadora verpine como una pistola en lugar de
cmo un arma extica.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
verpine.

Vodrano

Los vodranos, como los klatooinianos y los nikto, son una


especie humanoide permanentemente ligada a los hutts. Ms
de 25000 aos antes de la Batalla de Yavin, los hutts retaron a
un tirano galctico llamado Xim el Dspota por el control del
cmulo Siklaata.

Los hutts enviaron embajadores a Vodran, Kintan y Klatooine


en busca de aliados poderosos. En Vodran, sin embargo lo que
hallaron fue cazadores de dinogas y pescadores primitivos
tecnolgicamente hablando, que vivan en cabaas de paja.
Los vodranos creyeron que los hutts eran dioses terribles e
inmediatamente se doblegaron a su voluntad.
Despus de derrotar a Xim, los hutts incluyeron el planeta
Vodran en su imperio estelar. Los vodranos han servido
lealmente a sus amos hutts desde entonces. La cultura hutt
suplant rpidamente a la forma de vida de los vodranos. Los
vodranos crearon sus propios kajidics en miniatura, imitando
la estructura de clanes de sus seores. Cada clan responde ante
un kajidic hutt poderoso, y aunque los hutts les dieron la
tecnologa del hiperimpulsor a sus sirvientes, pocos se atreven
a viajar sin conseguir primero el permiso de sus amos hutts.
Varios poseen el individualismo suficiente para rechazar los
principios de su sociedad, pero son tratados como parias.
Algunos hutts contratarn cazarrecompensas para eliminar a
estos traidores librepensadores, mientras a otros no les importa
lo ms mnimo la prdida de un intil sirviente.
Personalidad: Son seres ingenuos que carecen de
individualismo y creen en el bienestar de los hutts sin importar
cuntos vodranos tengan que morir para proteger ese
bienestar. Al contrario que sus amos, toman parte en pocas, si
alguna, diversiones. Tienen problemas para dominar los
comportamientos sociales complejos, como la etiqueta o las
indirectas.
Descripcin fsica: Humanoides de piel correosa y marrn,
ojos negros sin rasgos, una nariz chata y un rostro rodeado de
protuberancias seas, miden alrededor de 1,75 metros de
altura. Los pocos desarrollados msculos de su cara les
permiten una variedad limitada de expresiones faciales.
Planeta de origen: Vodran, uno de los muchos mundos
habitados del Cmulo Siklaata (situado en el Borde Exterior),
es una jungla infestada de depredadores y carroeros,
incluyendo la repugnante dinoga. Muchos hutts se mudan a
Vodran, explotando a sus sirvientes para mantener su opulento
estilo de vida.
Idioma: Los hutts erradicaron el antiguo lenguaje de los
vodranos hace milenios. El hutts es ahora su idioma natal.
Nombres de ejemplo: Meldo Lycri, Klietu Mutela, Xenon
Nnaksta, Lakren Plooru, Saran Vydek.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: Slo se les encuentra fuera del servicio de los
hutts cuando se venden a otros. En ocasiones, superan su
condicionamiento social y su inclinacin natural a obedecer
las rdenes. Otros miembros de la especie trata a estos
librepensadores como renegados y lunticos. Los hroes
normalmente son granujas, exploradores o soldados, aunque
los usuarios de la Fuerza tambin son posibles.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -4 inteligencia, -2 carisma. Los
vodranos que carecen del biolgico y sociolgico
imperativo de obedecer a los hutts tienen un -2 a la
inteligencia en lugar del -4.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su correosa piel les proporciona un
+1 a la defensa de reflejos.
- Lealtad hutt: Cualquier tirada hecha para sobornar,
cambiar la actitud o intimidar a un vodrano al
servicio de un hutt sufre un -10 de penalizacin. Un
vodrano contratado por hutts seguir las ordenes de
estos a pesar de el peligro, incluso si obedecer
significa una muerte segura. Los hroes que no juran
lealtad absoluta a los hutts no ganan esta habilidad.

Dote adicional condicionada: Un vodrano con


supervivencia como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (supervivencia).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hutts.

Vor
-

-2 constitucin, +2 inteligencia.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas
volando.
Dote adicional condicionada: Un vor con persuasin
como habilidad entrenada gana la dote nfasis en
habilidad (persuasin).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vors.

Vorzydiak

Son una pacfica especie aviar que no desean verse envueltos


en la poltica galctica. Prefieren una vida sencilla. Sus
hogares estn medio enterrados para soportar los poderosos
vientos de su planeta natal.
Utilizan su refinado sentido esttico para construir maravillas
arquitectnicas de belleza y elegancia ultraterrena. Su logro
ms aclamado (el centro fsico y espiritual de su planeta) es la
Catedral de los Vientos. Esta complicada estructura cristalina
se alza varios cientos de metros y est horadada por aberturas
similares a flautas y boquillas. Al tapar y destapar los agujeros
con sus cuerpos en perfecto orden, pueden crear una msica
celestial que el aire transporta por las llanuras. Una vez al ao,
dan un concierto como no hay otro en la galaxia. Un concierto
en la Catedral de los Vientos es un evento especial y los vors
consideran el mas alto honor tocar en el concierto. Se negaron
a tocar su msica para los extranjeros durante el reinado del
Imperio y slo recientemente han permitido a los dignatarios
de la Nueva Repblica y de otros lugares asistir a estos
espectculos.
Personalidad: Son seres tranquilos, imaginativos y
espirituales que detestan el conflicto. Suelen considerar lo que
es mejor para su sociedad, clan o amigos en lugar de sus
propias necesidades o las necesidades de cualquier individuo.
Suprimen sus emociones, manteniendo la compostura incluso
en momentos de gran alegra o tristeza y guardando sus
explosiones emocionales para momentos privados.
Descripcin fsica: Son reptiles voladores verdes con cabezas
chatas y puntiagudas, extremidades delgadas y pliegues
membranosos de piel translcida que se extiende de sus
muecas a sus caderas. Utilizan estas alas para volar, y sus
huesos huecos les permiten hacerlo elegantemente a pesar de
su pequea envergadura de apenas 3 metros. Miden unos 2
metros de altura.
Planeta de origen: Vortex, un planeta gris azulado del Borde
Medio con una inclinacin axial muy fuerte que causa
cambios de estacin repentinos y fuertes tornados. Las
llanuras cubiertas de hierba de muchos colores se extienden
durante miles de kilmetros por la superficie del planeta.
Idioma: Hablan, leen y escriben vors, un idioma melodioso
de suaves gorjeos, cadenciosos graznidos y silbidos vibrantes.
Lneas enrolladas y afiladas formas diamantinas forman cada
letra de su alfabeto.
Nombres de ejemplo: Deskalur, Inchiirl, Kaliopi, Krinishen,
Sha-viri, Wiliran, Yiruthir.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-49;
mediana edad 50-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Rara vez se aventuran lejos de Vortex. Cuando
vagan por la galaxia, tienden a ser nobles, exploradores y
granujas.
Rasgos de especie:

Eran ya maestros en la tecnologa subluz en el tiempo en que


los exploradores de la Republica los encontraron en el Cmulo
de Vorzyd. La Republica dio la tecnologa del hiperimpulsor
que les permiti explorar mas lejos su regin de espacio y este
nuevo objetivo ayudo a acabar con siglos de desordenes
polticos y sociales en una docena de mundos worzydak.
Forman familias con fuertes lazos afectivos, lo cual slo
aumenta la agitacin de los jvenes que se relevan contra su
rgida y estancada sociedad.
Personalidad: Son ampliamente conocidos como duros
trabajadores, pero tambin como pensadores poco flexibles,
aferrndose a su manera de pensar de una forma casi cmica.
Los jvenes, rebeldes e indisciplinados, habitualmente cargan
contra la rigidez de su sociedad con actos de vandalismo o
violencia que rozan lo aterradoramente brutal.
Descripcin fsica: Son fsicamente similares a los humanos,
es de destacar su piel amarilla y largas antenas, cuyos
movimientos sirven como indicadores de sus estados de
humor. Un adulto mide 1,8 metros de media.
Planeta de origen: Vorzyd IV y V, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben vorzydiak y bsico
Nombres de ejemplo: Jolos Aarn, Kel Razda, Segra Bezu,
Tyko Mez.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-24; adulto 25-49;
mediana edad 50-72; viejo 83-89; venerable 90+.
Aventureros: Dejan frecuentemente su hogar para escapar de
una forma de vida estancada y dejar su marca en la galaxia.
Pueden ser de cualquier clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Habilidad entrenada adicional: Son verstiles y
competentes en muchas tareas. Pueden elegir una
habilidad entrenada adicional en el nivel 1. La
habilidad debe elegirse de la lista de habilidades de
clase del personaje.
- Dote adicional: Obtienen una dote adicional en el
nivel 1.
- Conservadores: Tienen problemas para aceptar ideas
y costumbres aliengenas. El resto de las especies
sufren un -2 de penalizacin en las tiradas persuasin
para convencerles de hacer algo no tradicional para
su cultura o mejorar su actitud.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vorzydiak
y bsico.

Vratix

Insectoides hermafroditas altamente inteligentes, son los


creadores de la sustancia curativa conocida como bacta. Han
usado el bacta durante miles de aos y puesto que la solucin
incluye fluidos qumicos exudados por ellos mismos, nunca
han temido compartir los secretos de la produccin de bacta
con el resto de la galaxia. Un sano negocio evolucion durante
la Antigua Repblica una vez que la totalidad de la galaxia se
dio cuenta del potencial curativo de esta milagrosa sustancia.
Comparten su mundo con los humanos que usaban crteles
para controlar la produccin de bacta. El Emperador Palpatine
escogi dos crteles, las facciones Zaltin y Xucphra, para
suministrar bacta al Imperio, eliminando eficientemente toda
competencia en el mercado de bacta. La competencia entre los
crteles era dura y los vratix, que solan ser pillados en medio,
lucharon por la reforma. Algunos optaron por el terrorismo y
el sabotaje para cumplir sus metas, luchando con cruel
desesperacin y si remordimientos. Con la ayuda del
Escuadrn Pcaro, liberaron con el tiempo su planeta de los
crteles humanos y pidieron a la Nueva Repblica su admisin
como miembros. Durante la era de la Nueva Orden Jedi, la
familia Verachen controla la produccin de bacta, cubriendo
las necesidades de la galaxia durante la invasin de los
yuuzhan vong.
Aunque tratan frecuentemente con extranjeros, creen que la
vista y el odo son engaosos y prefieren tocar a otros seres
para reconocer su presencia. Esta costumbre no casa bien con
muchas de las especies que se encuentran. La costumbre de
referirse a s mismos en plural y por el nombre de su colonia,
apunta a la inteligencia colectiva de la especie; por ejemplo,
un vratix puede decir, Estamos encantados de conocerte.
Nuestro nombre es Akarin.
Personalidad: Prcticos y analticos, tienen dificultades para
entender el arte, la msica, y otras formas de expresin
creativa. Actan cautelosamente, nunca apresurndose sin las
debidas consideraciones de las consecuencias. Dado sus
conocimientos del bacta, son curanderos naturales. Sin
embargo, la mayora carecen de la compasin para ver el
proceso de curacin como algo distinto a un ejercicio
biolgico.
Descripcin fsica: Tienen grandes ojos compuestos, un
cuello delgado y seis extremidades que nacen en un trax y un
abdomen cilndricos. Dos brazos con tres articulaciones se
extienden desde los hombros, acabando en unas manos con
tres largos dedos. Se alzan sobre cuatro patas. El par trasero
est bien musculado y se utiliza para saltar. Sus cabezas
triangulares lucen dos antenas flexibles. Un vello corto y
delgado cubre su cuerpo y exudan un compuesto qumico que
cambia el color de la piel como una expresin de las
emociones. Los adultos miden entre 1,8 y 2,3 metros de altura.
La mayora son de color gris verdoso, aunque sus caparazones
suelen oscurecerse con la edad.
Planeta de origen: Thyferra, un planeta templado con dos
lunas situado en el Borde Interior. La mayora viven en

poblados modestos dentro de la jungla, consistentes en altas


torres con terrazas circulares y puentes que los conectan.
Idioma: Hablan, leen y escriben vratix, un agudo idioma que
est marcado por sonidos chasqueantes y cambios en la
coloracin de la piel. Otras especies pueden aprender a
comprender su idioma pero no pueden hablarlo. Como
comercian intensamente con otras especies, muchos aprenden
a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Todos los vratix tienen dos nombres.
El primero es su nombre de colmena, y el segundo el nombre
dado. Akarin Xercr, Akarin Ricaev, Qlaeren Hirf, Qlaeren
Rhirr, Toqor Reen, Toqor Irfwix.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-79;
mediana edad 80-139; viejo 140-174; venerable 175+.
Aventureros: Los aventureros suelen ser granujas que se
ganan la vida como ingenieros o mdicos, aunque los
miembros de la especie no tienen restricciones de pertenencia
a ninguna clase.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su caparazn les proporciona un +2
a la defensa de reflejos.
- Cuadrpedo: Tienen 4 patas por lo que ganan un +5 a
la estabilidad para resistir intentos de derribo.
- Producir bacta: Estn ntimamente ligados con el
proceso de crear bacta, usando la planta alazhi y la
sustancia qumica sinttica kavam. Pueden producir
un litro de bacta una vez por da. Tiene las
propiedades curativas equivalentes a un medpac.
- Experto saltador: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de saltar, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Odo agudo: Pueden elegir volver a tirar cualquier
tirada de percepcin relacionada con escuchar, pero
el resultado debe aceptarse incluso si es peor. Sin
embargo, sufren un -2 de penalizacin a la defensa de
reflejos contra ataques snicos.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vratix.

Vultano

Pertenecen a una especie casi humana de tecnologa avanzada


oriunda del planeta Vulta, en el limite de la espiral del Borde
Interior. Fsicamente parecen humanos normales, si no llega
por las protuberancias cartilaginosas presentes en sus crneos.
El cartlago de los varones esta sujeto mediante una apretada
redecilla contra el crneo y el de las mujeres apunta hacia
arriba.
Se cree que Vulta fue uno de los primeros planetas
colonizados por los humanos tras el desarrollo del impulsor
hiperespacial. Su cultura ya tenia cinco mil aos cuando
estallo la Gran Guerra Hiperespacial. Como ciudadanos de una
cultura antigua y curiosa, han estado sujetos a muchas modas
pasajeras y han experimentado un gran desarrollo tecnolgico.

Incluso durante la poca del Imperio, solan trabajar como


programadores para las empresas dedicadas a los holovideos
de entretenimiento.
Su planeta natal es una amalgama eclctica de autopistas
areas, tneles, parques artificiales y edificios de extraas
formas, y cada uno de estos elementos arquitectnicos fue
construido siguiendo una tendencia distinta en esttica
arquitectnica. No tardan en adaptar las nuevas ideas a su
estilo de vida, sin importar su utilidad.
Sin embargo, es un error pensar que son ingenuos o que se les
puede engaar. Es una especie muy inteligente y curiosa a la
que le gustan las ideas nuevas. Muchos dejan su planeta natal
para convertirse en comerciantes y buscan nuevas tecnologas
y estilos artsticos para sacar una buena tajada vendindoselos
a una cultura que necesite cambios continuos.
Personalidad: Al igual que la de los humanos, pasan por toda
la gama de posibilidades, siendo quizs mas curiosos que
estos.
Descripcin fsica: Tienen un aspecto bsicamente humano,
aunque a menudo parezcan algo ms delgados. Destacan dos
rasgos especiales, en concreto su pigmentacin: Su piel suele
ser oliva claro, amarillenta o naranja, e incluso combinando
estos colores en diversas zonas de su piel. Adems, muestran
protuberancias cartilaginosas en su crneo. stas parecen
pliegues cartilaginosos y dobleces o crestas de carne,
cubriendo la parte superior de la cabeza y la nuca. En los
machos, estas rejillas estn sujetas al crneo con una apretada
redecilla natural. El cartlago de las mujeres apunta hacia
arriba, alejndose del crneo en forma de cuernos. Un adulto
mide entre 1,6 y 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Vulta, en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben drommyr y bsico.
Nombres de ejemplo: Oss Wilum, Zona Luka.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen restricciones a ninguna clase.
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Un vultano con una o
mas habilidades de conocimiento entrenadas gana la
dote de nfasis en habilidad de un conocimiento en el
que este entrenado.
- Pueden elegir una habilidad entrenada adicional de su
lista de habilidades de clase a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir drommyr
y bsico.

Vurk

Son una especie anfibia del planeta Sembla. Su estilo de vida


esta basado en un estilo nmada, donde grandes unidades
familiares se mueven en masa a travs de la acuosa superficie
de Sembla. Transitan fcilmente desde las profundidades de

los calidos mares de Sembla a las alturas de sus archipilagos


volcnicos rocosos. Sus familias raramente paran en cualquier
sitio durante mas de dos semanas.
Cuando dos o mas clanes se encuentran durante sus constantes
migraciones, las familias de esos clanes paran y mantienen un
banquete comn. Tests de fuerza, velocidad e inteligencia son
cosa frecuente, as como arreglos matrimoniales y comercio.
Los machos jvenes son casados por sus padres y se les deja
estar con sus esposas y sus nuevas familias. Los machos que
fallan en casarse antes de alcanzar la edad adulta permanecen
solteros durante el resto de sus vidas.
Originalmente considerados una especie primitiva por equipos
de investigacin galctica, son inteligentes y fisiolgicamente
avanzados. Desde que nacen, se les ensea a honrar la
integridad personal, la libertad individual y la honestidad.
Debido a esos principios, son excelentes diplomticos y
negociadores.
Personalidad: Conocidos por su carcter calmado, compasin
e integridad personal, aborrecen mentir. Se toman sus deberes
hacia la familia, amigos o nacin muy seriamente. Debido a
esto, otros los consideran un tanto directos y severos.
Descripcin fsica: Son reptiles anfibios altos con pieles
curtidas de color gris verdoso. Sus ojos son oscuros y estn
hundidos en sus caras. Presentan un cresta que se alza desde la
parte trasera de sus crneos, curvndose hasta medio metro de
longitud a su espalda. Tienen dos largos y gruesos dedos y un
pulgar oponible en cada mano. Un adulto mide de 1,8 a 2,2
metros de alto.
Planeta de origen: Sembla, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico y semblano.
Nombres de ejemplo: Coleman Trebor, Sweitt Concorkill,
Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea, Nilzilun, Scrin, Swiegel,
Weelax, Wioslca.
Edad en aos: Nio 1-6; adolescente 7-14; adulto 15-30;
mediana edad 31-49; viejo 50-69; venerable 70+.
Aventureros: Los que dejan su planeta natal tienden hacia el
camino del explorador o soldado. Un puado de nobles llevan
su camino a las estrellas como diplomticos, pero dada la
arraigada integridad de la especie, pocos son granujas.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 constitucin, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas en tierra y 4 casillas
nadando.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Apacible: Son clebres por su habilidad de
permanecer en calma y tranquilos incluso enfrente
del peligro. Una vez por encuentro, como accin
libre, pueden eliminar un efecto de miedo que les
afecte.
- Nmadas: Como nmadas, estn acostumbrados a
desplazarse a menudo, incluso a travs de lugares
peligrosos. Pueden volver a tirar cualquier tirada de
supervivencia, pero el resultado debe aceptarse,
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
semblano.

Vuvriano

Proceden del idlico planeta Vurdon Ka. Desarrollaron un


excelente sentido del tacto como un mecanismo de
supervivencia contra los pocos depredadores que existen en su
planeta natal. Su piel es tan sensible que pueden sentir los
menores cambios en la temperatura del aire que tienen lugar
cuando otro ser entra en una habitacin. Su sensibilidad
incrementada suele confundirse con la de otras especies con
telepata o poderes de la Fuerza, y varios vuvrianos han
sobresalido como jedi con su habilidad innata mejorada
gracias a la Fuerza. A medida que envejecen, su piel se va
volviendo ms y ms arrugada y va perdiendo sensibilidad, un
proceso que se acelera si pasan mucho tiempo en los
ambientes duros de otros planetas, como los de Tatooine o
Hoth.
Resuelven los problemas de forma natural y destacan en los
campos de la ley, la diplomacia y los negocios. Incluso en la
cumbre de su poder, el Imperio les busc para que le ayudaran
a negociar contratos comerciales y difciles disputas donde el
miedo y la fuerza militar eran poco prcticos o
contraproducentes. Inversamente, su naturaleza afable tambin
les converta en los espas ideales para los rebeldes.
Aunque miembros desde hace mucho de la gran sociedad
galctica, no han llevado a cabo ningn esfuerzo colonizador
de consideracin, ni han establecidos grandes enclaves fuera
de su sistema solar natal. Ms bien, siguen recorriendo y
observando el resto de la galaxia, aunque por lo general
encuentran los otros planetas (e incluso las estaciones
espaciales) incmodas en comparacin con el paraso de
Vurdon Ka. Paradjicamente, los que se establecen en otros
lugares de la galaxia parecen gravitar hacia los planetas con
condiciones de vida duras.
Personalidad: Son cordiales, inquisitivos y diplomticos.
Aunque muchos seres encuentran su apariencia fsica molesta,
muchos de su especie se cuentan entre los grandes mercaderes,
negociantes, pacificadores y especialistas en primeros
contactos de la galaxia. Es difcil resistirse a su abierta
personalidad y cuando lo combinan con su hbil oratoria y sus
argumentos lgicos, es casi imposible no ver las cosas del
modo en el que ellos lo hacen. Su inters genuino en aprender
cosas sobre otras sociedades y especies, y ayudarlas a resolver
problemas, hacen que les sea ms fcil entender la
peculiaridades de otras culturas.
Descripcin fsica: Son humanoides con una piel marrn
griscea y con una cabeza insectoide oblonga, doce ojos y dos
antenas. Los machos y las hembras miden alrededor de 2
metros de altura, siendo las hembras de constitucin ms
ligera y con la cabeza algo ms ovoide que los machos. Suelen
llevar gruesas tnicas con capucha para minimizar su
exposicin a los ambientes aliengenas y para prevenir la
carencia de sensibilidad que llega con la edad; los ricos
pueden incluso usar trajes ambientales ligeros especialmente
construidos como proteccin adicional.
Planeta de origen: Vurdon Ka, un agradable planeta del
Borde Interior cubierto de musgo y plantas primitivas. El

viento rara vez es ms fuerte que una brisa, las temperaturas


permanecen dentro de un rango de 15 grados de variacin, no
existen insectos picadores y la luz del sol se filtra a travs de
una gruesa capa de nubes que mantiene el planeta en un
permanente estado de penumbra.
Idioma: Hablan, leen y escriben vuvrians y muchos aprenden
tambin bsico.
Nombres de ejemplo: Cimilak, Gwent, Kirrewa, Mylthea,
Nilzilun, Scrin, Swiegel, Weelax, Wioslca.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-39;
mediana edad 40-60; viejo 61-79; venerable 80+.
Aventureros: Los aventureros normalmente son nobles,
granujas o exploradores. Dado el bajo umbral del dolor de la
especie, son unos soldados psimos. Los poderosos en la
Fuerza suelen convertirse en iniciados de la Fuerza o cnsules
jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Sensibilidad al dolor: No aguantan bien el dolor.
Tienen un -5 de penalizador a su umbral de dao.
Cuando llegan a la mediana edad eliminan este rasgo.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Digno de confianza: Pueden elegir volver a tirar
cualquier tirada de persuasin, pero el resultado debe
aceptarse incluso si es peor.
- Dote adicional condicionada: Un vuvriano con la
dote sensible a la Fuerza y percepcin como
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(percepcin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vuvrians.

Weequay

Son conocidos por toda la galaxia por sus tendencias violentas


y carencia de individualismo. Profundamente espirituales,
veneran un extenso panten de deidades, la mayor de todas
conocida como Quay. El nombre de la especie se traduce
como Seguidores de Quay y los guerreros honran a Quay
con sacrificios rituales y asesinatos sangrientos.
Tambin erigen capillas de piedra negra, llamadas thals, para
honrar a sus dioses. Aunque primitivos segn los estndares
galcticos, son artesanos capaces. Haban conseguido un nivel
industrial de tecnologa antes de contactar con el resto de la
galaxia.
Se comunican con Quay utilizando un diminuto orbe (tambin
llamado un quay) capaz de responder preguntas sencillas
con respuestas simples. Por ejemplo, si un weequay le
pregunta al orbe si se convertir en un gran guerrero, el quay
podra responder decididamente o pregunta de nuevo
durante la siguiente luna llena. Para ellos, las respuestas del
orbe son irrefutables. Otras especies de la galaxia utilizan

estos dispositivos de escrutinio sencillos como entretenimiento


y sus predicciones son slo eso.
Los machos recorren la galaxia como matones, mercenarios y
asesinos de alquiler, mientras que las hembras raramente, sino
nunca, dejan Sriluur. Los machos que dejan Sriluur se dejan
crecer una nueva trenza por cada ao que estn lejos de su
planeta y se las cortan cuando vuelven como celebracin.
Los que nacen fuera de su mundo o son adoptados en otras
sociedades a edad temprana a menudo desarrollan
personalidades individualistas que sus arraigados primos.
Personalidad: Son seres perturbadores, inquietantes y
supersticiosos por naturaleza con tendencia a la violencia. Su
cultura no asigna nombres al individuo, as todos son
considerados parte de un mismo todo. Mantienen un silencio
siniestro, rechazando a hablar en presencia de un no weequay,
prefiriendo en su lugar usar intermediarios de confianza que
hablen por ellos. Los que se han criado lejos de los valores
tradicionales encuentran su propia voz (personalidad) y
raramente se reintegran bien en la sociedad weequay.
Descripcin fsica: Son humanoides de gruesa piel curtida
que varia en color del canela al marrn oscuro. Tienen una
nariz chata, boca sin labios y una cresta sea a lo largo de cada
mandbula, el adulto medio mide alrededor de 1,7 metros. Los
machos tienen una o ms largas trenzas de pelo negro
recogidas en un moo. Las hembras son completamente
calvas.
Planeta de origen: Sriluur, un planeta semirido en la
periferia del Espacio Hutt en el Borde Exterior. Originalmente
vagabundeaban por los desiertos de Sriluur para evitar a los
depredadores. A medida que su tecnologa avanzaba hasta un
nivel industrial, empezaron a formar ciudades provisionales
cerca de las costas ocenicas. Estas ciudades proporcionaron
la tan necesaria proteccin contra los depredadores de Sriluur
y acceso a sus ricos mares.
Idioma: Se comunican principalmente mediante una compleja
serie de feromonas. Slo los miembros de la misma tribu
pueden comprenderse entre s mediante feromonas. Para
comunicarse entre las tribus, hablan sriluuriano, un idioma de
susurros contenidos y farfullas guturales. El sriluuriano escrito
utiliza complejos jeroglficos y pictogramas.
Nombres de ejemplo: Carecen de nombres individuales.
Otras especies a veces les dan nombres (o apodos). Ejemplos
son Adazian Liebke, Ak-buz, Ak-rev, Diergu-Rea Duhnesrd,
Fyg, Grimorg, Labansat, Nort Toom, Plaan, Que-Mars
Redath-Gom, Solumke, Sora Bulq, Tas Kee.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-49;
mediana edad 50-74 viejo 75-89; venerable 90+.
Aventureros: Estn tan atados a sus tribus que es raro para un
individuo aventurarse en la galaxia solo. Es mucho mas comn
para bandas que piensan igual ejercer sus habilidades
marciales y propensin a la violencia como grupo. Su
naturaleza callada y habilidad para trabajar como un equipo
los hace particularmente atractivos para los hutts y varios
sindicatos criminales como guardias y ejecutores. As, los
exploradores y soldados son bastante comunes.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Han aprendido a
sobrevivir en las duras condiciones de Sriluur. Un
weequay con aguante como habilidad entrenada gana
la dote nfasis en habilidad (aguante).
- Poseen una dura piel que les proporciona un +1 de
bonificador de blindaje natural a la defensa de
reflejos.
- Feromonas: Se comunican silenciosamente con otros
miembros de su tribu por la emisin de complejas

feromonas. Esta forma de comunicacin tiene un


alcance de 20 casillas. Las especies con la habilidad
de olfato pueden detectar las feromonas por el olfato,
pero eso no les permite entender lo que lo que estn
diciendo.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
sriluuriano.

Whiphid

Son cazadores nmadas por naturaleza, que migran por la


vasta tundra de su planeta natal durante el largo invierno y
vuelven a casa cada verano para disfrutar de la breve estacin
clida. Un Maestro de Lanza gobierna cada tribu y decide
donde acampa y caza la tribu. El resto de responsabilidades se
dejan a cada individuo.
Los recolectores de agua de los planetas ridos cercanos
contactaron por primera vez con ellos durante la poca de la
Antigua Repblica. Los enormes brutos se entusiasmaron con
la avanzada tecnologa de los visitantes, apreciando los lujos
que ofrecan. Muchos dejaron con entusiasmo su planeta natal
para viajar entre las estrellas en busca de carreras lucrativas.
Personalidad: Son depredadores naturales que disfrutan del
deporte de la caza casi tanto como del estremecimiento de
causar una muerte. Cuando tratan con extranjeros, muestran
unas personalidades agradables y abiertas. Por lo general
conocen la diferencia entre amigo y comida, aunque
algunos han tenido que aprenderlo por el camino difcil.
Tienen pocos escrpulos y suelen dejar que su avaricia y su
glotonera les dominen. Muchos de ellos se ven atrados por
profesiones turbias aunque lucrativas.
Descripcin fsica: Son bpedos enormes con un enmaraado
pelaje blanco-amarillo o dorado. El adulto medio mide 2,5
metros de altura y tiene un hocico alargado, dos grandes
colmillos que sobresalen de la mandbula inferior y afiladas
garras (las hembras tienden a ser ligeramente ms bajas y
pesadas que los machos). En climas ms clidos parecen
considerablemente ms delgados. Sus cuerpos reducen el
almacenamiento de grasa y mudan gran parte de su pelaje para
evitar el sobrecalentamiento.
Planeta de origen: Toola, situado en el sistema Kaelta del
Borde Exterior, tiene una fina atmsfera y est lejos de su sol
la mayor parte del ao. Es un helado planeta de tundra,
excepto durante el corto verano en el que la nieve se derrite, la
vegetacin crece y las criaturas se adaptan al tiempo ms
clido.
Idioma: Hablan, leen y escriben whiphid, un idioma que
consiste en gruidos, bramidos y ladridos. No tiene lengua
escrita.
Nombres de ejemplo: Aiks Fwa, Chunkk, DWhopp, Fillin
Ta, Jempa, JQuille, Jun Seros, KKruhk, Mubbin, Nuron Gep,
Polrowi, Valarian, Waroopa, Wapnji.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15; adulto 16-84;
mediana edad 85-99; viejo 100-249; venerable 250+.

Aventureros: Una vez que aprendieron detalles sobre la


galaxia, estaban ansiosos por experimentarla de primera mano.
Aunque primitivos, aprendieron rpidamente el uso de la
tecnologa. Muchos siguen sus instintos depredadores
naturales para convertirse en soldados, cazarrecompensas o
mercenarios. Los nobles son raros. Los usuarios de la Fuerza
son raros, pero no inslitos.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pelaje aislante: Ganan un +5 por especie a la defensa
de fortaleza para resistir los efectos del fro extremo.
- Armas naturales: Pueden elegir atacar con sus
afiladas garras en lugar de un ataque sin armas. El
ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
- Tienen gratuitamente hablar whiphid.

Wookiee

Son universalmente conocidos como una de las razas


racionales ms fuertes y fieras de la galaxia, pero su mundo
natal de Kashyyyk tiene unos depredadores tan poderosos que
deben vivir en las copas de los rboles wroshyr gigantes del
planeta.
Desarrollaron la capacidad para abandonar su mundo unos
pocos milenios antes de la Batalla de Yavin. Incluso entonces,
adquirieron el empuje tecnolgico necesario de sus vecinos
espaciales, los trandoshanos, que llegaron al planeta boscoso
con la esperanza de establecer colonias. Los feroces nativos
los expulsaron, pero los trandoshanos dejaron detrs una nica
nave que los curiosos wookiees desarmaron fcilmente,
analizaron y duplicaron. Pronto, los primeros exploradores
wookiees partieron a las oscuras profundidades del espacio.
Cuando la Repblica estableci contacto por primera vez con
Kashyyyk, estaban en guerra con los trandoshanos. La
Repblica medi en la disputa y los wookiees se unieron de
buena gana a la comunidad galctica. Durante la poca de la
Repblica, eran admirados como guerreros honrados y fiables
y como expertos tcnicos, debido a su maa reparando todo
tipo de maquinaria.
Cuando el Imperio lleg al poder, sin embargo, los
trandoshanos, para quienes la guerra contra los wookiees

nunca haba terminado, obtuvieron la victoria final cuando


convencieron al Emperador de que declararan a todos los
wookiees esclavos. Slo cuando se fund la Nueva Repblica
volvieron a ganar su libertad y una vez ms estuvieron activos
en toda la galaxia.
Tienen muchas costumbres y tradiciones que giran entorno al
honor y la lealtad, incluyendo un lazo especial de amistad
llamado la familia de honor y la palabra sagrada de honor
denominada la deuda de vida.
Son criaturas bastante amables que aprecian las cualidades de
lealtad, honestidad y amistad. Es precisamente por eso que,
cuando se amenaza a sus seres queridos o se pone en tela de
juicio su honor, pueden sufrir una ira homicida, llegando a
aplastar objetos como demostracin de su poder, antes de
proceder a un enfrentamiento con la persona que le haya
insultado. Algunos se consideran tambin insultados cuando
otra persona les derrota en actividades ldicas. Esto es
especialmente cierto cuando no hay una apuesta tangible de
dinero, puesto que los wookiees consideran que estn
apostando su propio honor.
La ms famosa de las representaciones culturales de los
wookiees es la deuda de vida. Segn esta tradicin, un
wookiee que debe su vida a otro ser, se pone en deuda de vida
con su salvador y deber acompaarle a dondequiera que vaya,
ayudarle y, ante todo, proteger su vida. Es el modo que tienen
de pagar por un acto que no tiene precio. La deuda de vida
tiene prioridad incluso sobre su familia, y un wookiee que
falte a una deuda de vida perder el respeto de todos sus
compaeros de raza.
Aunque arborcola, nunca utilizan sus garras trepadoras en
combate: hacerlo es considerado deshonroso y una seal de
locura.
Personalidad: Aunque tienen una merecida reputacin de
hostilidad (cosas como arrancarles los brazos a los droides y
las orejas a los gundarks), tambin poseen gran amabilidad.
Suelen ser honorables, leales, impetuosos e irascibles.
Descripcin fsica: Grandes humanoides arborcolas cubiertos
de grueso vello, el color del mismo cubre muchos tonos, desde
el blanco hasta el marrn claro o el negro, e incluso
combinaciones en las que un wookiee tiene tiras de vello de un
color distinto al resto de su cuerpo. Miden entre 2 y 2,3 metros
de altura.
Planeta de origen: El mundo boscoso de Kashyyyk, situado
en el Borde Medio. Los wookiees construyen sus comunidades
entre las copas y las ramas de los enormes rboles wroshyr de
Kashyyyk.
Idioma: Hablan, leen y escriben shyriiwook, que consiste en
gruidos y gaidos. Pueden comprender el bsico pero no
pueden hablarlo debido a sus limitaciones bocales.
Nombres de ejemplo: Arrikabukk, Attichitcuk, Busurra,
Chenlambec, Chewbacca, Dryanta, Frorral, Gaartatha,
Gasheel, Grayyshk, Isshaddik, Jirprirr, Kerritharr, Kichiir,
Krotorra, Lofryyhn, Lowbacca, Mallatobuk, Nagraoao,
Nawruun, Raabakyysh, Ralrra, Rorworr, Shoran, Tarkazza,
Utchakkaloch, Yarua, Yrrcanna.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-17; adulto 18-300;
mediana edad 301-350; viejo 351-399; venerable 400+.
Aventureros: Suelen comenzar sus carreras aventureras como
trotamundos o exploradores. Tienden a formar lazos con sus
compaeros aventureros, creando extensas familias de honor.
Algunos incluso juran deudas de vida a individuos que les
hacen un gran servicio (como salvarles la vida). Los hroes
pueden pertenecer a cualquier clase heroica, aunque los
granujas, exploradores y soldados son los ms comunes. Los
grandes rboles de Kashyyyk esconden algunos usuarios de la
Fuerza, y algunos incluso han seguido las tradiciones jedi.
Rasgos de especie:

+4 vigor, +2 constitucin, -2 destreza, -2 carisma, -2


sabidura.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Recuperacin extraordinaria: Recuperan puntos de
golpe al doble de la velocidad normal.
Furia: Una vez al da, pueden sumirse en un estado de
furia como accin rpida. Mientras estn furiosos,
obtienen un bonificador por furia de +2 en las tiradas
de ataque y de dao en cuerpo a cuerpo pero no
pueden usar habilidades que precisen paciencia y
concentracin, como mecnica, sigilo o usar la
Fuerza. Un acceso de furia dura un nmero de asaltos
igual a 5 + el modificador de constitucin. Al
terminar su furia, bajan -1 paso persistente en el
marcador de condicin. Las penalizaciones obtenidas
como consecuencia de la furia, persisten hasta que se
recuperen al menos durante 10 minutos, periodo de
tiempo en el que no podrn emprender ninguna
actividad extenuante.
Familiaridad con arma: Tratan la ballesta lser como
rifle en lugar de extica. Tratan la espada ryyk como
arma cuerpo a cuerpo avanzada en lugar de extica.
Experto escalador: Son grandes escaladores y pueden
elegir 10 en las tiradas de trepar incluso si esta
distrado o amenazado.
Conocidos por arrancar las orejas a los gundarks,
pueden repetir cualquier tirada de persuasin
realizada para intimidar a otros, pero debe aceptar el
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
shyriiwook (solo ellos pueden hablarlo), leer/escribir
bsico y comprender bsico.

Woostoid

Son humanoides delgados cuyas mentes lgicas les otorgan


una afinidad natural para la informtica y el manejo de bases
de datos. En los das de la Antigua Repblica, solan
encontrarse al frente de las oficinas dedicadas a la recoleccin
y el anlisis de datos, y Woostri (su planeta de origen) fue el
mayor depositario de bases de datos de la Antigua Repblica
aparte del propio Coruscant.
El Imperio y la Nueva Repblica tambin hicieron uso de las
grandes bases de datos de Woostri. Una de las Maravillas de la
Galaxia reconocidas, la Base de Datos HoloScan, est situada
en Woostri. Es la instalacin de investigacin ms completa
que existe, un enorme complejo de miles de kilmetros de
anchura y cientos de pisos de altura. Por unos cuantos crditos
por visita, los woostoids y sus ordenadores pueden localizar
informacin sobre todo desde los ltimos miembros del
Senado a civilizaciones pre-Antigua Repblica en cuestin de
minutos.
Ya que son tan hbiles con la informtica, una gran parte de
las fbricas y otros sectores productivos estn automatizados y

controlados mediante ordenadores. Esto les deja una sustancial


cantidad de tiempo libre, por lo que gran parte de su economa
est dedicada a la diversin. Con la excepcin de un breve
periodo durante los contraataques del Gran Almirante Thrawn
contra la Nueva Repblica, Woostri ha sido un lugar de
vacaciones preferido por todas las especies. Las playas de
arenas blancas del planeta, sus muchos complejos musicales y
holo-teatros y sus grandes parques recreativos siempre estn
repletos de representantes de todas las especies viajeras. Les
dieron la bienvenida a todos con los brazos abiertos,
deleitndose en la diversidad que traan a su planeta.
Dada su naturaleza gentil y amistosa, parece sorprendente que
muchos apoyaran incondicionalmente al Nuevo Orden del
Emperador. Incluso durante la Nueva Repblica, los
estudiosos woostoid crean obras que exaltan las virtudes de los
pilares filosficos del Imperio. Hallaron que el orden que el
Imperio deseaba imponer a la galaxia tan reconfortante como
correcto. Se sentan inquietos por sus tendencias belicosas,
pero creen que si el Emperador no hubiera estado obsesionado
con el poder militar, el resultado podra haber sido un paraso
galctico. Naturalmente, pocos seres aparte de los restos del
Imperio coinciden con su punto de vista en este asunto.
Personalidad: Son una especie extremadamente pacfica,
incluso el concepto de guerra les resulta aterrador. Sus mentes
funcionan de tal manera que siempre piensan en las
situaciones de una forma ordenada, intentando crear lazos
lgicos entre los sucesos. Cuando se enfrentan a situaciones
caticas o hechos que no siguen una pauta lgica, se sienten
confundidos y desorientados.
Descripcin fsica: Tienen una piel naranja oscura y grueso
pelo rojo. Tienen grandes ojos bulbosos que rara vez
parpadean. Tradicionalmente, llevan largas tnicas de
brillantes colores. Los adultos miden entre 1,5 y 2 metros de
altura.
Planeta de origen: Woostri, un planeta industrial avanzado
situado en las Regiones en Expansin.
Idioma: Hablan, leen y escriben woosts, un preciso idioma
con muchos dialectos distintos que incorporan expresiones
locales. No les gustan las abreviaturas, las contracciones y los
atajos similares (su idioma perfecto no necesita tales
simplificaciones).
Mundo de origen: Woostri, en las Regiones en Expansin.
Nombres de ejemplo: Wan Akida, Nizu Didarri, Cham
Eklou, Bzan Jopol, Shiendi Lomu, Dria Shiko, Shome Trahan.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-19; adulto 20-49;
mediana edad 50-79; viejo 80-99; venerable 100+.
Aventureros: Los aventureros son nobles, exploradores o
granujas. Tambin eran comunes entre las filas de los cnsules
jedi antes de la Purga Jedi.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Pacifista: Cuando se da de cara con un encuentro
violento, deben tener xito en una tirada de sabidura
CD 15 antes de tirar iniciativa. Si falla, el personaje
sufre un -1 a la defensa de reflejos y a los ataques
porque encuentran la situacin extremadamente
desconcertante. Las penalizaciones duran hasta el
final del combate.
- Dote adicional condicionada: Un woostoid con
informtica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (informtica).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir woosts y
bsico.

Wrooniano

Pueden volver a tirar una tirada de persuasin pero


deben mantener el segundo resultado, aunque sea
peor.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir wrooniano
y bsico.

Xexto

Los antiguos ocanos de Wroona estaban llenos de mercaderes


buscando su fortuna, exploradores buscando nuevas y ricas
tierras y piratas esperando en cuevas para coger todas esas
riquezas de todos los dems. Esta rica historia lleva hasta las
vidas de los modernos wroonianos. Estas gente es famosa por
unirse a piratas y a bandas mercenarias, y por convertirse en
comerciantes libres, exploradores y contrabandistas de xito.
Son una raza de vida cmoda, su principal preocupacin en la
vida es obtener riqueza y entretenimiento mientras viven.
Su sociedad siempre enfatiza en la ganancia personal y en las
posesiones materiales. Cada wrooniano tiene un sentido
diferente de que posesiones son mas valiosas en la vida, y que
tipo de actividades pueden dar beneficio de ellas. La riqueza
puede ser medida en la cantidad de crditos, tierras, nmero de
naves espaciales posedas o el nmero de contratos o trabajos
que un wrooniano posee.
Esta necesidad de obtener riqueza se ve equilibrada por su
actitud despreocupada. Si estn mas dedicados y adictos a las
posesiones materiales, podran ser considerados avariciosos.
Pero no lo son. El tpico wrooniano es amistoso y cordial.
Nada parece asustarles. Son el tipo de gente que se re del
peligro, buscadores de retos y tienen siempre una sonrisa para
amigos y enemigos. Siempre tienen una disposicin agradable
acerca de si mismos. Llmalos optimistas de la galaxia si
quieres, pero vern siempre la baha de carga medio llena y no
medio vaca. El wrooniano medio esta feliz de su destino, en
muchas profesiones las muertes son a menudo un riesgo,
aunque la ganancia de crditos y prestigio (para la meda de
las mentes wroonianas) compensa sobradamente el riesgo. Su
comportamiento cordial les ayuda a hacer negocios y a
conocer los contactos correctos de forma natural. Son infames
por su falta de planificacin, naturaleza impulsiva y bsqueda
de riqueza.
Personalidad: Son optimistas por naturaleza, siempre
buscando fortuna y riquezas. Son cordiales y amistosos.
Descripcin fsica: Estos casi humanos se distinguen por su
piel azul, su pelo azul oscuro y sus ojos amarillos. Tienden a
ser un poco mas altos que la meda humana, entre 1,4 y 1,8
metros y son un poco mas delgados de constitucin. Parecen
humanos por todo lo dems. Su esperanza de vida es un poco
mayor que la meda humana
Planeta de origen: Wroona, en el Borde Interior.
Idioma: Hablan, leen y escriben wrooniano y bsico.
Nombres de ejemplo: Azoora, Dasha Defano, Iona Wince,
Papanoida, Chi Eekway, Llitishi, Nell Indigo.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-89; venerable 90+.
Aventureros: No tienen restricciones a ninguna clase.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Espritu libre: Ganan un +2 de bonificador por
especia a su defensa de voluntad.

Son delgados invertebrados nativos del planeta Troiken del


Borde Exterior. Aunque se cree que su estructura corporal
bsica y sus rpidos reflejos se desarrollaron para ayudarles a
escapar de los depredadores mientras perseguan a su propia
presa a travs de las junglas de Troiken, no se duda de que la
manipulacin gentica arkaniana alterara para siempre su
desarrollo evolutivo.
Aunque la Antigua Repblica haca mucho que haba abolido
la experimentacin con seres inteligentes, los genetistas
arkanianos sin escrpulos seguan buscando seres primitivos
en distantes planetas para usar como cobayas de sus
experimentos. Diecisiete mil aos antes de la Batalla de
Yavin, uno de estos encontr a los antepasados de los xextos,
una sociedad de tribus de cazadores-recolectores poco
organizada que se refugiaban en los rboles de Troiken.
Recolocaron a una parte de la poblacin en el cercano sistema
Quermia y comenzaron a llevar a cabo experimentos que
abarcaban ambos sistemas solares y muchas generaciones de
xextos. Estos experimentos crearon una nueva rama de la
especie llamada quermianos, que fueron dejados a sus propios
medios en un planeta idlico. Con el tiempo, los cientficos
arkanianos perdieron el inters en sus sujetos, dedicndose a
otros experimentos o decidieron que arriesgarse a la ira de la
Antigua Repblica era demasiado peligroso.
Las sociedades xexto y quermiana no siguieron siendo
primitivas. Independientemente, desarrollaron civilizaciones
tecnolgicamente avanzadas. Ambas estaban a punto de
descubrir el viaje interestelar cuando los exploradores de la
Repblica contactaron con ellos. Los quermianos y los xexto
se unieron a la Repblica poco despus.
Las pruebas genticas verificaron una teora recurrente de que
los xexto y los quermianos compartan un mismo tronco
evolutivo. Los xextos se negaron a creerlo en un principio que
tenan conexin alguna con los quermianos y se mostraron
muy ofendidos por las nomenclaturas que la Antigua
Repblica us para diferenciar a las dos especies (xexto de
Troiken y xexto de
Quermia) pero con el tiempo aceptaron la verdad. An hoy,
consideran a los quermianos poco ms que una sombra
pattica de la grandeza que ven en s mismos.
Personalidad: El terreno difcil y los depredadores peligrosos
hallados en su planeta natal han llevado a muchos a admirar y
fomentar el riesgo. A pesar de su naturaleza temeraria y su
deseo de arriesgarse, son por lo general educados y tranquilos.
Cuestionar su valenta es una forma de enfadarlo.
Descripcin fsica: Tienen cuatro brazos con seis dedos cada
uno y dos patas con diez dedos. El color de su piel vara del
blanco tiza al amarillo plido. Unos ojos almendrados de color
azul dominan una pequea cabeza, que est colocada en lo alto

de un largo cuello. Su cerebro est dividido entres dos partes


de su cuerpo; la parte situada en la cabeza controla las
emociones primitivas y las funciones biolgicas bsicas,
mientras que la parte situada en el pecho controla funciones
ms desarrolladas. El adulto medio mide entre 1,1 y 1,5
metros de altura.
Planeta de origen: Troiken, un planeta situado en el Borde
Exterior que sigue indmito. Fuera de las ciudades y de los
pocos puertos espaciales que se alzan cerca de las pistas de
carreras de vainas, Troiken est cubierto de una flora carnvora
entre la que medran temibles depredadores y enjambres de
insectos devoradores de carne.
Idioma: Hablan, leen y escriben xests y suelen aprender a
hablar bsico tambin.
Nombres de ejemplo: Billibango, Freon Drevon, Gasgano,
Medeon Holovar, Olot Aleego.
Edad en aos: Nio 1-4; adolescente 5-8; adulto 9-35;
mediana edad 36-59; viejo 60-74; venerable 75+.
Aventureros: Los aventureros pueden pertenecer a cualquier
clase, aunque la mayora son granujas o soldados. Aunque
tienen varias tradiciones religiosas que en ocasiones dan lugar
a msticos que manifiestan habilidades de la Fuerza y se
convierten en usuarios de la Fuerza, su naturaleza temeraria
les convierte en pobres candidatos jedi (al contrario que sus
primos quermianos). Les gusta desarrollar reas de experiencia
particulares y suelen adoptar clases de prestigio por este
motivo.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +4 destreza, -2 constitucin.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Reciben gratuitamente la dote maestra con armas
dobles I (ignoran los requisitos).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir xexts.

Yarkorano

Estn entre las especies mas misteriosas de la galaxia. Viven


en los lmites de la sociedad galctica, coleccionando y
vendiendo informacin entre los elementos ms srdidos de la
sociedad. El primer encuentro registrado con un miembro de
esta especie ocurri tan slo tres aos antes de la Batalla de
Yavin. Desde entonces, nadie ha hallado su planeta natal o
sabe mucho sobre su cultura. Por ejemplo, se desconoce si
desarrollaron su propio hiperimpulsor o si lo adquirieron
mediante mtodos lcitos o ilcitos.

Durante la era de la Rebelin, grupos de yarkoranos ayudaron


a la Alianza Rebelde en el contraespionaje, aunque sus
servicios se pagaban bien. Algunos otros sirvieron en la
Alianza o el Imperio como mensajeros. Su presencia no ha
hecho ms que incrementarse desde la formacin de la Nueva
Repblica, aunque sus verdaderas lealtades e intereses siguen
siendo inescrutables.
Personalidad: Son maestros de la manipulacin. Extraen
informacin de otros magistralmente mientras revelan muy
poco sobre si mismos. Sus modales sencillos ocultan una
presencia que a veces intimida e incomoda a otros. La amistad
significa poco para ellos; estn interesados slo en la gente
que pueden manipular o explotar.
Descripcin fsica: Son humanoides con grandes manos de
tres dedos con grandes uas negras, un largo hocico
flanqueado por tupidos mechones de pelo y un pelaje corto y
suave. El adulto medio mide alrededor de 2 metros de altura.
A pesar de su estatura, se las apaan de alguna forma para
moverse sin llamar mucho la atencin.
Planeta de origen: Su planeta de origen sigue siendo un
misterio. Los xenocientficos especulan que se originaron en
un clima rido, evolucionando para convertirse en la especie
inteligente dominante de su planeta natal.
Idioma: Hablan, leen y escriben yarkorano, aunque nunca lo
hablan en presencia de otros. Todos los yarkoranos hallados en
la galaxia hablan un bsico fluido.
Nombres de ejemplo: Adaka-Vanac, Haesh-Rulan, NemorJelak, Rault-Sanik, Saelt-Marae, Schurk-Heren.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-18; adulto 19-64;
mediana edad 65-94; viejo 95-124; venerable 125+.
Aventureros: Se han construido una reputacin como
ladronzuelos y vendedores de informacin. Hasta ahora,
ninguno ha intentado aclarar los mitos sobre el
comportamiento de su especie o para proporcionar ni tan
siquiera la informacin ms bsica sobre su cultura. Hasta que
uno lo haga, o los exploradores descubran su planeta de origen
secreto, el resto seguir percibindolos como una especie de
granujas galcticos. Los aventureros se unirn con frecuencia
a pequeos grupos aventureros durante tanto tiempo como les
beneficie; sin embargo, estas alianzas son tenues en el mejor
de los casos. Los hroes normalmente son nobles o granujas;
carecen de la dedicacin y la motivacin para seguir o incluso
apreciar las tradiciones de los jedi.
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Confusin: Como un mecanismo de defensa, pueden
usar una combinacin de movimientos y sonidos para
distraer y disuadir a enemigos potenciales. Una vez
por encuentro como accin estndar, pueden hacer
una tirada de engaar contra la defensa de voluntad
de todos los objetivos en 6 casillas. Si el resultado
iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo,
este no puede amenazar cualquier casilla hasta el
final del prximo asalto del yarkorano. Es un efecto
de afectar mente.
- Engaoso: Por naturaleza dados a la manipulacin,
pueden elegir volver a tirar cualquier tirada de
engaar, pero el segundo resultado debe aceptarse
incluso si es peor.
- Espabilado: Son expertos en acumular informacin
de una diversidad de fuentes. Todos tienen reunir
informacin como habilidad de clase.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yarkorano
y bsico.

Yevethano

Son una especie humanoide ferozmente xenfoba procedentes


del inexplorado Cmulo Koornacht, situado en la regin del
Ncleo cerca del lmite del Ncleo Profundo. Tienen poco
impacto en la galaxia hasta despus de la cada del Imperio,
pero incluso esa ligera influencia les ha hecho conocidos por
su intensa xenofobia y por su cultura estructurada alrededor de
la muerte.
Se reproducen poniendo huevos en celdas de nacimiento,
matrices externas que se mantienen en cmaras especiales. Los
nios nonatos son alimentados con sangre que absorven a
travs de la cscara de sus huevos. Aunque se prefiere que la
madre alimente a sus hijos con su propia sangre, sus lderes
suelen matar a subordinados y alimentar con su sangre a sus
hijos nonatos. Esto es considerado como un gran honor para la
vctima, por lo que acostumbran a ofrecerse para este destino.
Esta necesidad biolgica de sangre es uno de los principales
focos de su cultura y creencias religiosas. Un virrey que suele
ser denominado El Bendecido dirige su sociedad. Se sienta
en el centro de una compleja jerarqua, sirviendo como lder
tanto religioso como secular. Directamente bajo l estn el jefe
militar y los lderes administrativos de Nzoth (el planeta de
origen yevetha y el planeta capital de su dominio de varios
sistemas solares). Este grupo de fanticos obedece al
Bendecido sin dudar y moriran gustosos por l.
Durante el reinado del Emperador Palpatine, el planeta natal
yevethano, Nzoth, es tomado y hecho emplazamiento de un
astillero imperial. Cuando se sublevaron contra sus seores
imperiales poco despus de la Batalla de Yavin, tomaron el
control de los astilleros y durante la siguiente dcada
procedieron a perfeccionar sus aptitudes tecnolgicas, creando
nuevas naves y armas que les permitan tomar y colonizar por
la fuerza a docenas de mundos en el Cmulo Koornacht.
Entonces se embarcaron en una ambiciosa campaa contra el
ejercito de la Nueva Republica, sufriendo una aplastante
derrota debido a la influencia de miembros de la secta de
usuarios de la Fuerza fallanassi, una derrota que dejo muchos
yevethanos muertos debido a su innata negativa a aceptar la
rendicin.
La Nueva Republica mantuvo a la especie bajo vigilancia
hasta que las patrullas activas fueron quitadas cerca de una
dcada despus del sangriento combate, tiempo durante el cual
construyeron una fuerza incluso mas grande que su flota
original. Cuando estaban preparados de nuevo para hacer la
guerra a la Nueva Republica, los yuuzhan vong asaltaron la
galaxia; cuando se informaron sobre los yevethanos y la
amenaza que planteaban, los vong invadieron el sistema
Nzoth. Aunque los detalles del conflicto no se conocen, los
vong vencieron al final, destruyendo la reconstruida flota
yevethana y desencadenando un espantoso bombardeo orbital
sobre Nzoth. Los yevethanos parecieron ser barridos de la
galaxia, pero debido a sus tendencias expansionistas, una o
mas de sus colonias probablemente sobrevivi a la destruccin
de su planeta natal. Su destino final permanece desconocido.
Personalidad: Son una especie orgullosa, creyendo que son la
nica especie inteligente en la galaxia. A pesar de su violenta

naturaleza, se mantienen fieles a su estricta jerarqua social y


creencias religiosas con una lealtad ciega, acogiendo la muerte
y el sacrificio como grandes honores.
Descripcin fsica: Son humanoides altos que estn tan
demacrados que parecen esqueletos. Tienen grandes ojos gris
oscuros, piel gris plido y una notable carencia de pelo
corporal. Tienen seis dedos en cada mano y cada mueca
esconde un espoln retractil que cuando esta completamente
extendida tiene la longitud de una vibroespada. Sus cuellos y
espaldas son escamosos, un vestigio evolutivo del blindaje
natural que originalmente posea la especie. Los machos
tienen crestas faciales de color escarlata a lo largo de sus
mejillas y sus mandbulas, y una cresta mayor que recorre la
parte alta de su cabeza y la nuca. Las crestas faciales de un
macho se hinchan cuando son empujados a la violencia,
mientras que la cresta de sus crneos se hunden cuando estn
listos para aparearse. Las hembras no lucen estos rasgos. Los
machos y hembras son aproximadamente de la misma altura y
constitucin, midiendo los adultos entre 1,8 y 2,2 metros.
Planeta de origen: Nzoth, un planeta seco gris verdoso
situado en el sistema del mismo nombre, en el Ncleo.
Idioma: Hablan, leen y escriben yevethanos Aunque pueden
hablar el bsico con fluidez, pocos hacen el esfuerzo de
aprenderlo debido a su xenofobia.
Nombres de ejemplo: Dar Bille, Eri Palle, Kez Haarl, Nil
Spaar, Vol Noorr, Vor Duull, Zar Braan.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-11; adulto 12-44;
mediana edad 45-66; viejo 67-80; venerable 81+.
Aventureros: Los aventureros son poco comunes,
especialmente antes de la creacin del Imperio Galctico.
Despus de la fundacin de la Nueva Republica, pocos dejan
su sistema natal, aunque algunos son enviados en misiones de
exploracin para evaluar la fuerza de los mundos
seleccionados para invadir.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud mecnica: Tienen talento para la tecnologa.
Una vez por encuentro, pueden tratar cualquier tirada
de mecnica simple como si la tirada de dado fuera
un 20 natural.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus garras
retractiles en lugar de hacer un ataque sin armas. El
ataque de garra causa 1d6 puntos de dao cortante
mas el modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
- Xenofobia: Tienen un intenso recelo de todas las
especies menos la suya y ganan un +2 de bonificador
por especie a la defensa de voluntad contra tiradas de
persuasin hechas para mejorar su actitud por
cualquier criatura de una especie diferente.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
yevethano.

Yinchorriano

Cuando el sistema yinchorri fue cartografiado por primera vez


cinco siglos antes de la Batalla de Yavin, los exploradores lo
hallaron pobre de recursos e indigno de colonizacin. Ms
an, los yinchorri fueron considerados demasiado primitivos
para ser un gran impulso para la Repblica, por lo que fueron
ignorados mucho tiempo hasta un ao antes de la Batalla de
Naboo, cuando se unieron oficialmente a la Repblica.
Ganaron la capacidad de realizar viajes interestelares, muy
probablemente de tecnologa robada, poco despus de su
admisin en el Senado Galctico.
Los esclavistas pronto aprendieron a evitar el sistema solar
Yinchorr, ya que eran esclavos psimos, tienden a luchar hasta
la muerte antes que ser esclavizados, aunque los individuos
eran tan poco cooperativos que o bien ser dejaban morir o
tenan que matarlos.
Hasta poco antes de la Batalla de Endor, vivan en ciudades
estado, con ejrcitos independientes y sus propios lderes,
normalmente un Consejo de Ancianos. Cada ciudad estado
tena varias comunidades satlites que generaban comida y
extraan recursos para la ciudad central, y el poder de una
ciudad se meda por el nmero de asentamientos que se
necesitaban para abastecerla. Durante muchos siglos, TolKachorn fue la ms poderosa de todas las ciudades estado, con
casi cien poblados y otras cinco ciudades y comunidades de
suministros bajo su gobierno.
Otras ciudades, en ocasiones, intentaban igualar o rivalizar con
Tol-Kachorn, lo que llev a brutales campaas de conquista,
seguidas por el caos generalizado en la regin una vez que el
imperio naciente se colaps.
Inicialmente pasaron desapercibidos al Nuevo Orden del
Emperador; como el sistema tena tan pocos recursos, nadie
sinti la necesidad de llamar la atencin a la obstinada especie
que viva all. La nica excepcin (y una de las mayores
tragedias de Yinchorr) fue cuando el gobernador imperial del
sistema decidi que podran servir como el cebo perfecto en
un plan para capturar a la Princesa Leia (y avanzar su carrera
ms all de un punto muerto en un sistema solar intil).
Captur a los lderes de varios consejos de ancianos y ofreci
cambiar sus vidas por Leia. El pueblo yinchorri pens que la
vida de un humano era un precio adecuado por sus amados
ancianos, as que dispusieron una trampa para el lder Rebelde.
Cuando el gobernador intent traicionar a los yinchorri, los
enfadados nativos lo expulsaron a l y a su rgimen.
Despus de tomar conciencia de la maldad del Imperio, el
consejo de ancianos de Tol-Kachorn dio su apoyo a la Alianza
Rebelde. Cuando la Rebelin estableci bases en el sistema
Yinchorr, otras ciudades estado ofrecieron sus guerreros y sus
naves tambin.
El Imperio les castig por su revuelta. El Moff del sector, con
la bendicin del Alto Mando imperial, orden un asalto
masivo contra Yinchorr y poco despus de la cada de la Base
Echo en Hoth, las bases rebeldes en el sistema Yinchorr
fueron arrasadas. Las ciudades de Yinchorr tambin fueron
reducidas a escombros mediante bombardeo orbital, incluso la
larga historia de la poderosa Tol-Kachorn acab ese da. Los
supervivientes se vieron obligados a vivir como tribus
nmadas.
La devastacin de Yinchorr capt la atencin personal del
Emperador unos meses ms tarde y poco despus de la Batalla
de Endor orden que todas las instalaciones de entrenamiento
de su guardia personal de elite se consolidaran en ese sistema.
Yinchorr permaneci bajo control imperial hasta casi una
dcada despus de la destruccin de sus ciudades; el sistema
fue liberado por las fuerzas de la Nueva Repblica como parte
de la campaa para reclamar el territorio capturado por las
fuerzas comandadas por el que resulto ser el clon del
Emperador.

Los supervivientes se unieron bajo el estandarte del ltimo


hijo del lder del Consejo de Ancianos de Tol-Kachorn. Desde
entonces se han establecido en un complejo fuertemente
defendido que sola ser utilizado como cuartel general de la
Guardia Imperial del Emperador y actualmente estn
intentando reconstruir su civilizacin. Yinchorr sigue siendo
un sistema solar independiente en la era de la Nueva Orden
Jedi. Aunque el sistema sigue albergando una base militar de
la Nueva Repblica y un pequeo astillero de naves, los
yinchorri an no han solicitado la membresa a la Nueva
Repblica.
Desde el momento en el que parten el cascarn, se unen a
comunidades firmemente cerradas, que se apoyan mucho,
primero sus padres y hermanos, despus todo el pueblo en el
que crecen, luego sus compaeros profesionales y sus
superiores y finalmente su propia familia. Cuando se
emparejan, lo hacen de por vida y es bastante comn que un
individuo enviudado muera de pena unos das despus de
perder a su pareja.
Aunque conocen el viaje espacial, pocos se han asentado fuera
de su planeta. Aquellos que lo han hecho, sin embargo, han
llevado a toda su familia con ellos, virtualmente
transplantando poblados enteros de una vez.
Personalidad: Son resolutos, pragmticos y posesivos. Creen
que si son lo suficientemente fuertes para coger algo y
conservarlo, es, por derecho, suyo. Se vuelven feroces y
obstinados cuando se enfrentan a la adversidad.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos de
constitucin fuerte. Los adultos miden entre 2,4 y 2,7 metros
de altura, sin diferencias significativas entre machos y
hembras. Sus cuerpos estn cubierto por una gruesa piel que es
marrn o verde oscura y les proporciona proteccin contra el
duro entorno de su planeta natal.
Planeta de origen: Yinchorr, un planeta formado por
desiertos rocosos en las Regiones en Expansin.
Idioma: Hablan, leen y escriben yinchorrians, y muchos
aprenden tambin Bsico.
Nombres de ejemplo: Denrak, Emterrk, Jetar, Jorek, Kardek,
Merzok, Oayayir, Solhek, Varuk, Vooma.
Edad en aos: Nio 1-7; adolescente 8-14; adulto 15-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Han llegado a las estrellas con bro, ganndose
la vida como mercenarios, guardaespaldas, contrabandistas,
corsarios, y piratas. Los aventureros tienden a ser soldados o
granujas. Los usuarios de la Fuerza son muy poco frecuentes y
ninguno ha seguido an las tradiciones de los Jedi.
Rasgos de especie:
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Resistencia a la Fuerza: Ganan un +10 por especie a
la defensa de voluntad contra cualquier uso de la
habilidad usar la Fuerza.
- Sangre fra: Ganan un +5 por especie a la defensa de
fortaleza contra calor extremo.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 por especie a la defensa
de fortaleza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
yinchorrians.

Yuuzhan Vong

Conquistadores de ms all del lmite galctico, los yuuzhan


vong son organizados guerreros sedientos de sangre guiados
por el fervor religioso. Para los habitantes de la galaxia que se
han cruzado con ellos, son invasores terrorficos desfigurados
y escarificados ritualmente con extraas costumbres y
tecnologa. Su planeta de origen sigue siendo un misterio, pero
su cultura de expansin violenta sugiere claramente que su
planeta o su sistema (quizs incluso su galaxia) se les ha
quedado pequeo.
Sus armas, equipo, herramientas y ropas son formas de vida
adaptadas y modificadas genticamente. Utilizando dovin
basals (generadores vivos de campos gravitatorios) sus naves
se impulsan literalmente por el espacio. La energa gravitatoria
de un dovin basal tambin puede apagar los escudos de una
nave o, como los yuuzhan vong han demostrado, mover lunas
fuera de sus rbitas contra su planeta.
Esclavizan o destruyen a las especies menores. La mayora del
resto de las especies casi no tiene valor como esclavos y a
aquellos con el coraje de luchar por su libertad se les garantiza
una muerte rpida y limpia. Su sentido de la superioridad se
deriva de la adoracin hacia Yun-Yammka, el Destructor (su
dios de la guerra). Observando los mandamientos de YunYammka, se expanden por las estrellas destruyendo planetas y
subyugando a otras especies. Al frente est la Pretoria Vong,
la fuerza de vanguardia encargada de establecer un puesto de
avanzada en la galaxia.
Su sociedad se divide en castas gobernadas por el Seor
Supremo:
Seor Supremo: La ms alta casta es el nico Seor Supremo
de los yuuzhan vong, quien comanda las dems castas. El
Seor Supremo es el lder religioso y autoridad secular en su
cultura. La mayora creen que los dioses hablan directamente
con el Seor Supremo, impartiendo su voluntad. El resto slo
existe para obedecer. En eras antiguas, el ttulo era
estrictamente hereditario. Pero en una ocasin, un Seor
Supremo sin descendencia tuvo que adoptar a un heredero y
desde ah se perdi esta lnea de sucesin. Dentro de esta casta
solo hay cabida para dos como lmite: el Sumo Seor y su
heredero.
Modeladores: Los cientficos, bioingenieros y bilogos son los
responsables de crear y mantener su biotecnologa. Junto con
los sacerdotes, realizan rituales arcanos para el desarrollo y el
uso de la tecnologa orgnica. Un estricto conjunto de
protocolos gobierna el modo en el que crean cosas nuevas y
desviarse de estos protocolos es una hereja. Son una casta alta
en su sociedad. Los rangos de esta casta son: moldeadores
maestros, adeptos e iniciados.
Sacerdotes: Son una de las castas ms poderosas. Son
responsables de comunicar la voluntad de los dioses y suelen
proporcionar consejo al Seor Supremo y a los guerreros. Los
rangos de esta casta son: sumo sacerdote o suma sacerdotisa,
sacerdote o sacerdotisa, profeta y novicio/a.
Casta guerrera: Es la segunda casta ms grande en su
sociedad. Los guerreros estn condicionados desde el
nacimiento a ser valientes, feroces y despiadados en combate

contra los infieles, en honor a Yun-Yammka, el dios de la


guerra y de la casta guerrera. Se mutilan, desfiguran y tatan
para mostrar a Yun-Yammka que el dolor es sagrado. El
mximo rango de esta casta es el maestro blico, quien adems
es la segunda persona ms importante en toda su sociedad. Los
rangos de esta casta son: comandante supremo, comandante,
subalterno y guerrero.
Casta intendente: Es la casta poltica y econmica en su
sociedad. Cuidan de muchas de las creaciones de los
modeladores y son responsables de mantener las lneas de
suministros durante la invasin. Los intendentes tambin
llevan a cabo tareas menos limpias que suponen engao y
subterfugio, habilidades que los guerreros no ven con buenos
ojos. Los rangos de esta casta son: sumo prefecto/a, prefecto/a,
ejecutor y cnsul.
Casta trabajadora: Es la casta ms numerosa, realizan la
mayora de las tareas menores, como recoger el equipo y
ocuparse de las criaturas hechas. Incluye a aquellos que
nacieron como trabajadores, aquellos que fracasaron en otras
castas, seres esclavizados y los Deshonrados (yuuzhan vong
cuyos cuerpos han rechazado implantes vivientes o que son de
algn modo deformes). Al contrario que en las castas ms
altas, los trabajadores vitalicios no suelen llevar tatuajes ni
escarificaciones rituales.
Con ms frecuencia, los miembros fracasados de las castas
guerrera y sacerdotal pueden encontrarse entre las castas de
intendentes y trabajadores.
Los que no estn confinados a la casta de trabajadores
sacrifican partes de su cuerpo para acercarse ms a la
perfeccin (y, de este modo, a sus dioses). A medida que
mejora su posicin, tambin mejoran ellos. A un modelador
se le puede otorgar un apndice manipulador en lugar de una
mano, por ejemplo.
Los guerreros que sacrifican extremidades y rganos tienen la
oportunidad de reemplazarlos con partes mejores, suponiendo
que puedan coger estas partes de un enemigo derrotado. Un
guerrero ambicioso puede retar a otro de rango mayor para
reclamar tales recompensas, aunque el precio del fracaso suele
ser la muerte.
Durante milenios, diferentes facciones lucharon entre s para
determinar que faccin sera la dominante. El conflicto final
entre los dos clanes mayores, conocido como la Guerra
Cremleviana, dej la galaxia yuuzhan vong inhabitable. Slo
quedaron sus naves planetas de bioingeniera y stas tambin
empezaron a enfermar y morir.
Siguiendo las profecas de los dioses, el Seor Supremo envi
exploradores de largo alcance para que encontraran una nueva
galaxia que pudieran llamar suya. Poco despus de la
formacin de la Nueva Repblica, los exploradores
dispusieron los preparativos para una invasin total de la
galaxia conocida. Veinticinco aos ms tarde, la primera
oleada de un ataque total barri y devast rpidamente todo lo
que se interpuso en su camino. Su fervor, sus extraas armas
vivientes y su aparente invisibilidad ante la Fuerza pillaron a
la Nueva Repblica y a la Nueva Orden Jedi por sorpresa.
Cavaron un camino de destruccin hasta el corazn de la
Nueva Repblica, presionando hacia Coruscant. A lo largo del
corredor de la invasin, muchos planetas e incontables
inocentes fueron sacrificados, todo para mayor gloria de sus
dioses.
Despus de arrasar muchos mundos de la Nueva Republica,
los invasores fueron eventualmente superados por la Alianza
Galctica. La paz se restauro, incluso aunque algunos yuuzhan
vong se quedaron atrs en aisladas esquinas de la galaxia.
Finalmente, los Jedi se acercaron a esos pocos yuuzhan vong
restantes, esperando aprovechar su tecnologa avanzada de
terraformacin para recuperar muchos de los mundos asolados
durante la invasin.

Sorprendentemente, estuvieron de acuerdo en ayudar a los


Jedi, pero sus intentos de terraformacin fueron saboteados
por los Sith. La culpa de esos fallos cayo directamente sobre
los yuuzhan vong, que eran odiados y temidos. Los vong y sus
cmplices jedi fueron perseguidos y la Alianza Galctica cayo
bajo el ataque de las fuerzas imperiales.
Personalidad: Carentes de miedo, crueles y ambiciosos, creen
que el dolor es la sensacin ms importante en la vida y la
muerte. Morir de manera honorable al servicio de sus dioses es
su mayor aspiracin. Encuentran el uso de mquinas
muertas repugnante y consideran a los seres que las utilizan
infieles. Todos los dems seres son dbiles y aquellos que no
sirven como esclavos son destruidos. Odian a los jeedai por
encima del resto y derrotar a uno en combate puede conceder
gran honor a un guerrero. La blasfemia contra los dioses es el
crimen ms deplorable que pueden cometer y es castigable con
una muerte rpida e innoble. Aunque se convirtieron en gente
mas introspectiva despus de su derrota a manos de la Alianza
Galctica, continan siendo guerreros capaces y espirituales.
Muchsimos sienten que la comunidad galctica nunca los
aceptara. Aos de hostilidad, junto con propaganda, los ha
pintado en una siniestra luz que no puede ser disipada
fcilmente. Todava mantienen un cdigo de honor que a
menudo es ignorado por aquellos que no los entienden. Los
hroes son excepcionales en muchos sentidos, no siendo el
menor de ellos su creencia de que deben evolucionar para
sobrevivir (y que esto implica aprender a coexistir con
especies consideradas tradicionalmente dbiles e impuras y
dejar a un lado sus prejuicios). Estos raros yuuzhan vong ven
un camino largo ante ellos, pero que merece la pena recorrer.
Descripcin fsica: Tienen frentes huidizas, piel plida (a
menudo escarificada y tatuada) y un grueso cabello negro. Los
de alto rango suelen sacrificar partes de su cuerpo para honrar
a sus dioses, luego las reemplazas con partes nuevas y
mejoradas. El adulto medio mide alrededor de 1,9 metros de
altura.
Planeta de origen: Desconocido. Trazan sus orgenes a un
lugar lejano mas all de la galaxia conocida. Al final de la era
de la Nueva Orden Jedi, los vong supervivientes fueron
exiliados a Zonama Sekot, un planeta vivo que se rumorea era
la semilla de su planeta natal. Zonama Sekot se refugio en las
Regiones Desconocidas al comienzo de las Guerras SithImperial, dejando un numero de yuuzhan vong varados en
otros rincones remotos de la galaxia.
Idioma: Hablan, leen y escriben yuuzhan vong. Raramente
aprenden otros lenguajes, confiando en traductores de
bioingeniera conocidos como tizowyrms para que traduzcan
por ellos.
Nombres de ejemplo: Nom Anor, Dooje Brolo, Malik Carr,
Yomin Carr, Chine-kal, Nas Choka, DaGara, Elan, Kae
Kwaad, Mezhan Kwaad, Hahlee Lah, Qurang Lah, Tsavong
Lah, MaSharaid, Vua Rapuung, Shedao Shai, Taan, Tu
Shoolb, Nen Yim.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-75; venerable 76+.
Aventureros: Su sociedad esta dividida en castas. Los
miembros de la casta de intendentes, sacerdotes y modeladores
son a menudo nobles y granujas, mientras que los miembros
de la casta guerrera son soldados y exploradores. La casta
trabajadora esta formada de miembros de casi cualquier clase,
aunque la mayora son personajes no heroicos. Debido a su
carencia de conexin con la Fuerza, nunca pueden ser jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Inmune a la Fuerza: Estn ausentes de la Fuerza. No
pueden coger la dote sensible a la Fuerza, no pueden

hacer tiradas de usar la Fuerza y nunca ganan puntos


de Fuerza. Adems, son inmunes a cualquier efecto
de la Fuerza que tenga de objetivo su defensa de
voluntad (incluidos poderes de la Fuerza y aspectos
de la habilidad usar la Fuerza).
Tecnofobia: No ganan competencia con armas (armas
pesadas, pistolas o rifles) como dotes de comienzo a
primer nivel incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
Familiaridad con armas: Tratan el anfibastn como
arma sencilla en lugar de extica.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir yuuzhan
vong.

Yuzzem

Con una bien merecida reputacin de brutos temperamentales,


pueden sorprender a otras especies con su astucia y su
inventiva. El Imperio los esclaviz de un modo muy parecido
al que us con los wookiees, lo que condujo a la explosin de
muchas revueltas de esclavos cuando yuzzem y wookiees
unieron fuerzas. Al contrario que los wookiees, no tienen
problemas en lo que a usar sus dientes y garras como armas se
refiere.
A pesar de su formidable fuerza y gran estatura, no estn en lo
alto de la cadena alimenticia de su planeta de origen. Viajan en
manadas y se refugian en las copas de los rboles para evitar a
los grandes depredadores del suelo. Gracias a las temperaturas
templadas de Ragna III y a su grueso pelaje, no tienen ninguna
necesidad de cobijo aparte del dosel del bosque.
Personalidad: Contrariamente a su popular imagen como
bestias fuertes y violentas, tienen un fuerte sentido del juego
limpio y una disposicin generosa. Como los wookiees, tienen
un estricto y sencillo cdigo de honor al cual se adhieren en
todo momento. Insisten en devolver sus deudas, ayudando a
alguien que les ha ayudado o buscando venganza para una
injusticia cometida contra ellos.
Descripcin fsica: Humanoides de largos hocicos, ojos
negros, grueso pelaje marrn y largos y poderosos brazos que
acaban en afiladas garras, miden alrededor de 2,5 metros de
altura. Su prominente mandbula inferior luce dos colmillos
que emergen hacia arriba.
Planeta de origen: Ragna III, un planeta arbreo que se sita
en el Borde Medio.
Idioma: Hablan, leen y escriben yuzz, un idioma de gruidos,
rugidos y maullidos. No existe forma escrita. El yuzz es
impronunciable para el resto de las especies, aunque tienen
pocos problemas para hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Dek, Gor, Hin, Kee, Pok, Rha, Wuk.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Los primeros que abandonaron Ragna III
fueron esclavos imperiales. Una vez liberados, encontraron
trabajo como mercenarios, matones y mecnicos. Muchos
volvieron a su planeta natal con historias acerca de la vida
entre las estrellas, alentando a futuras generaciones a viajar

por la galaxia y buscar sus propios destinos. Los hroes


pueden pertenecer a cualquier clase, aunque la mayora son
soldados.
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Armas naturales: Pueden atacar con sus afiladas
garras o grandes colmillos en lugar de hacer un
ataque sin armas. Cada uno de estos ataques
producen 1d6 ms el modificador por vigor. El
ataque con garras es cortante y el mordisco
perforante. Siempre se considera armado con sus
armas naturales.
- Olfato: Tienen un agudo sentido del olfato. A corta
distancia (dentro de 10 casillas), ignoran la ocultacin
y la cobertura a efectos de tiradas de percepcin y no
reciben penalizaciones por baja visibilidad cuando
rastrean.
- Intimidacin fsica: Usan su modificador de vigor en
las tiradas de persuasin hechas para intimidar a
otros.
- Sin miedo: Ganan un +5 por especie a la defensa de
voluntad para resistir los efectos de miedo.
- Pueden volver a tirar tiradas de trepar, pero el
resultado de esta segunda tirada debe aceptarse
incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar yuzz (otras especies no
pueden hablarlo, pero ellos si el bsico).

Yuzzum

Personalidad: Estos peludos seres son mas salvajes que su


vecinos ewok, pero su primitiva y brbara sociedad contrasta
con una gran curiosidad e ingenio. Sin embargo, son atentos y
se las arreglan bien con los extranjeros que respetan sus
creencias y derechos territoriales.
Descripcin fsica: varan mucho de apariencia de tribu a
tribu. Algunos muestran colmillos y una gruesa capa de pelo,
mientras que otros tienen anchas bocas llenas de dientes y
escaso pelaje. Sus patas pueden terminar en cascos, pezuas,
pies o garras. Algunos tienen largas orejas puntiagudas y en
otros son lo bastante pequeas para no verse debajo de todo
ese pelaje. Sus rasgos comunes incluyen un cuerpo redondo
apoyado en un par de largar y delgadas patas como zancos. El
pelaje vara de color con gran variedad, desde el marrn hasta
el azul o el negro, y su piel, cuando es visible, puede variar
entre el marrn y el rojo. Los ojos varan de color desde el
negro hasta el amarillo, con una importante frecuencia de ojos
color naranja. Un adulto mide entre 1,4 y 2 metros de alto.
Planeta de origen: La luna de Endor, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan yuzzum, el cual esta basado en canciones y
no tiene alfabeto escrito.
Nombres de ejemplo: Bur, Fod, Joh Yowza, Lub, Mudi, Shy
Loba.
Edad en aos: Nio 1-3; adolescente 4-8 adulto 9-25;
mediana edad 26-40; viejo 41-52; venerable 53+.
Aventureros: Los apartados de su primitiva sociedad en la
luna boscosa de Endor sobreviven en la galaxia como
exploradores y, en menor grado, granujas y soldados. Pocos
son sensibles a la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 destreza.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Pueden repetir cualquier tirada de supervivencia, pero
deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar yuzzum (no tienen
lenguaje escrito).

Zabrak

Primitivos cazadores recolectores, emplean lanzas y trampas


para la caza y la defensa, careciendo de tecnologa industrial.
Mientras sus vecinos, los ewoks, viven en los rboles de la
luna boscosa de Endor, ellos ocupan el suelo del bosque, en
donde cazan ruggers (pequeos y deliciosos roedores).
Son seres muy gregarios, organizados en tribus. La tribu, o en
algunos casos la camada, suele ser pequea, pero depende
mucho de cada uno de sus componentes. Son nmadas
viajando por casi todo el planeta, sobre todo por llanuras en las
que evolucionaron (de ah sus largas piernas), pero no es
extrao verlos en montaas o pantanos.
Debido a que su lenguaje esta basado en el canto, tienen
cuerdas vocales altamente desarrolladas y odos agudos.
Cuando dan con un profesor paciente, pueden aprender a
cantar en otros lenguajes. La mayora de los pocos que han
dejado la luna boscosa son artistas. Entre ellos esta Joh
Yowza, que recorri el Borde Exterior con la banda Max Rebo
durante la era de la Rebelin, y Fugitivo Fod, un cantante
fuera de la ley que trabajo para el Sector Corporativo durante
la Nueva Orden Jedi.

Son una de las primeras especies en viajar por el espacio,


distinguibles por los patrones de cuernos vestigiales de sus
cabezas. Provienen de muchos mundos y han viajado por el
espacio tanto tiempo que se definen entre ellos de acuerdo a la
colonia donde nacieron.
La dureza de Iridonia, su mundo natal, forj una voluntad de
hierro para sobrevivir. Obligados a escapar de su mundo,
buscaron obtener el conocimiento del vuelo espacial. Cuando
los exploradores duros comenzaron a recorrer los territorios
del Borde Medio, encontraron zabrak en ocho medrantes
colonias en cinco sistemas solares diferentes.

Cada colonia se considera un sistema soberano. Sin embargo,


cada colonia y la propia Iridonia vieron el valor de la
membresa de la Repblica desde el principio. Durante
milenios, los mundos colonizados por los zabrak marcaron la
frontera galctica y cuando la Repblica se colapsaba, los
zabrak de mente independiente resistieron el control Imperial,
aunque no durante mucho tiempo.
Sirvieron como ejemplos para muchas otras especies o grupos
planetarios que osaran resistirse a la voluntad del Emperador.
El
Emperador estableci guarniciones en todos los mundos
habitados por zabrak, saque o desmantel sus fbricas,
someti a las rutas que pasaban por los sistemas habitados por
zabrak a fuertes impuestos y permiti que la enfermedad
campara a sus anchas por sus colonias.
La opresin Imperial reunific sus colonias. Se formaron
movimientos de resistencia clandestinos. A medida que la
Nueva Repblica se iba estableciendo, enviaron un nico
representante al Comit Galctico, posicionndose como un
estado unificado.
Cualquiera que sea el destino que el futuro les depara, nunca
volvern a ceder a la opresin.
Personalidad: Tienden a ser entregados, intensos y
concentrados. A veces se considera que son de mente cerrada.
Poseen una gran cantidad de confianza en si mismos y creen
que no hay nada que no puedan lograr. Mientras que esta
actitud innata podra dirigirles a sentirse superiores, la mayora
no menosprecian a otros. Creen en si mismo y son orgullosos
y fuertes, pero raramente proyectan alguna negatividad hacia
otras especies.
Descripcin fsica: Parecen humanos excepto por los dibujos
de cuernos vestigiales que adornan sus cabezas. Existen varias
razas de zabrak, cada una con distintos patrones de cuernos.
Las hembras son de constitucin ms ligera que los machos,
pero ambos sexos miden entre 1,6 y 2,1 metros cuando son
adultos. Su piel varia en tonos del plido al marrn oscuro y su
pelo del negro al marrn.
Planeta de origen: Iridonia, situado en el Borde Medio.
Profundos caones cortan la superficie del planeta. Grandes
vientos soplan por estos caones, alcanzando a veces ms de
200 kilmetros por hora. Mares de espumeante cido se
arremolinan en proyecciones cidas que suben cientos de
kilmetros en el cielo. An peor, estos mares de cido son el
hogar de gigantescos depredadores.
Idioma: Hablan, leen y escriben zabrak y bsico.
Nombres de ejemplo: Aagh Odok, Agen Kolar, Eeth Koth,
Eryl Jeth, Kaz Lo, Kooth Aan, Orth Maag, Ro Vira, Sayla
Voth, Shad Raal, Tiran Vos, Zag Leer, Zyn Aador.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-14; adulto 15-44;
mediana edad 45-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: A los aventureros les encanta explorar la
galaxia. Ningn reto es demasiado grande para disuadirles.
Los aventureros varan desde los granujas de las colonias
distantes, a los nobles embajadores y mercaderes, pasando por
los exploradores, soldados e incluso jedis.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Defensas superiores: Adaptados a un entorno muy
duro y hostil, los zabrak obtienen un bonificador por
especie de +1 a todas sus defensas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir zabrak y
bsico.

Zehethbrano

Son viajeros espaciales tecnolgicamente avanzados que han


colonizado muchos planetas de la galaxia, dando lugar a
colonias con rasgos culturales y tnicos distintivos. Tienen
reputacin de ser seres peligrosos y malhumorados que atacan
a la menor provocacin. A pesar (o quizs debido a) su feroz
reputacin, les buscan como guardaespaldas y soldados, tanto
gobiernos legales como organizaciones criminales.
Tienen temperamentos voltiles y las rencillas entre
individuos competidores pueden ser temibles. Aunque las
muertes son poco frecuentes, ms de unos pocos jvenes han
perecido al dejar que sus temperamentos los dominen cuando
se encaraban con un mayor. Tienen un fuerte sentido del
estatus social y respetarn a aquellos individuos que
demuestren claramente que estn al mando.
Los zehethbranos indignados expulsan un poderoso chorro
bioqumico que aturde y desorienta a cualquiera al que roce.
Los miembros de esta especie son inmunes a los efectos de la
rociada.
Personalidad: Son malhumorados y temperamentales.
Cuando se enfadan, gruirn, rugirn y escupirn a la fuente
de su rabia, lanzando terribles eptetos a sus enemigos. A pesar
de su actitud irritable, son ferozmente protectores de sus
familias y clanes. Son territoriales y no les gusta que se viole
su espacio personal.
Descripcin fsica: Son bpedos peludos y musculosos con
colmillos. Su pelaje vara en color desde el negro al marrn
moteado. Una ancha lnea blanca corre desde su nariz,
pasando por su cabeza y por su espalda. Sus manos como
patas tienen garras que aaden ferocidad a su aspecto, pero
que son demasiado pequeas para causar un dao significante
en combate. Un adulto mide entre 1,9 y 2,3 metros de altura.
Planeta de origen: Zeheth, un planeta templado situado en el
Borde Medio. Viven en zonas urbanas sin control o en
guaridas rurales construidas entre las races de los grandes
rboles de Zeheth.
Idioma: Hablan, leen y escriben zehethbrans, que incorpora
gaidos, gruidos y chillidos. Tambin hablan bsico con
fluidez.
Nombres de ejemplo: Clyngunn, Pyntarr, Rygulan, Sarnizak.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-15; adulto 16-44;
mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 86+.
Aventureros: La mayora de los aventureros son granujas y
soldados. Unos cuantos han explorado las tradiciones jedi,
convirtindose en guardianes jedi o, menos frecuentemente, en
cnsules jedi.
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Rociada: Una vez al da, pueden emitir una rociada
de una sustancia bioqumica picante en 4 metros de
radio. Haz un ataque especial a distancia y compara
el resultado con la defensa de fortaleza de todas las
criaturas vivas dentro de 2 casillas. Las criaturas que
golpees mueven -1 paso el marcador de condicin.

Aunque la rociada esta cargada de feromonas del


rociador, todos los zehethbranos son inmunes a sus
efectos.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir
zehethbrans y bsico.

Zeltron

Son conocidos en toda la galaxia como hedonistas


impenitentes. Todos los miembros de la especie alientan la
bsqueda del placer en todas sus formas. Conocidos como la
especie ms amante de la diversin y ms cordial, llevan el
recreo y la bsqueda del placer hasta nuevas cotas. A causa de
su popularidad y sus vidas pasadas buscando la satisfaccin,
son comunes en toda la galaxia, especialmente en los puertos
espaciales donde pueden encontrar muchos posibles
compaeros. Puesto que muchos tambin adoran las apuestas,
estos lugares les sirven para dos propsitos. Para los viajeros
solitarios que viven en el lmite y otros a los que el
compaerismo a largo plazo les es esquivo, los siempre
dispuestos zeltrons proporcionan un respiro bienvenido.
Pueden sentir los sentimientos de otros as como proyectar sus
propias emociones. Por este motivo, el amor y la comodidad
son extremadamente importantes para ellos. Aunque
generalmente pacifistas, son luchadores capaces y se
mantienen en forma en todo momento. Disfrutan de rpidos
metabolismos, lo que les permite ser indulgentes con sus
antojos culinarios.
Su tecnologa es comparable con la de la mayora de los
planetas con viajes espaciales. Poseen la tecnologa del viaje
espacial, agricultura avanzada y mtodos industriales y un
excelente conocimiento de medicina. Los artistas son famosos
por sus esculturas y pinturas erticas, y otras obras de arte.
Los cortesanos, conocidos como criblez, cumplen cualquier
deseo fsico que se pueda tener, sin lmites. Muchos seores
del crimen, particularmente hutts, tienen un inters especial en
estos sirvientes.
Personalidad: Son casi universalmente simpticos, alegres y
sociables. Adoran encontrarse e interactuar con nuevas
personas, visitar nuevos lugares y disfrutar nuevas
experiencias. Son manipuladores de guante blanco, en tanto en
cuanto que se esfuerzan mucho por levantar los nimos.
Aunque su alegre comportamiento y sonrisa fcil puede
hacerlos parecer frvolos, pueden ser muy serios cuando la
ocasin lo demanda. Se preocupan especialmente con el
bienestar de sus amigos y seres amados, y una manera segura
de enfurecerlos es colocar a sus amigos o familia en peligro.
Los que alcanzan la vejez o que han pasado grandes
penalidades o sufrimientos suelen manifestar rasgos de
personalidad distintos: una profunda melancola, una ferviente
pasin por la justicia o una causa, o una intensa soledad y el
deseo de un lazo duradero.
Descripcin fsica: Son casi humanos cuya piel vara entre el
rosa y el escarlata. Su pelo varia del rojo al azul y el prpura, y
sus ojos pueden ser violetas, azules, rojos, prpuras y
amarillos. Casi todos son considerados (segn los estndares

humanos) increblemente bellos y atractivos. Los adultos


miden alrededor de 1,8 metros.
Planeta de origen: Zeltros, un planeta idlico situado en el
Borde Interior.
Idioma: Aunque tienen muchos idiomas antiguos, todos los
cuales se han disuelto en la oscuridad, prefieren aprender y
hablar bsico y dedicar el tiempo a dominar las muchas
expresiones que otras culturas aaden al idioma.
Nombres de ejemplo: Adriav, Arno, Bahb, Dani, Froedi,
Heigren, Impella, Jahn, Jahz, Jakira, Joi, Kainac, Kieral,
Leonic, Maeve, Mahd, Marruc, Nerus, Opalica, Rahuhl,
Rhajani, Sian, Soleil, Spenori, Tamair, Tanai, Trix, Welatem,
Yahja.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-18; adulto 19-49;
mediana edad 50-64; viejo 65-79; venerable 80+.
Aventureros: No tienen vocaciones preferidas y los hroes
pueden pertenecer a cualquier clase disponible. Aquellos que
desean convertirse en jedi deben aprender a dominar sus
fuertes emociones.
Rasgos de especie:
- -2 sabidura, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- empata: Suman su modificador de carisma (si lo hay)
a las tiradas de percepcin hechas para sentir engaos
o influencias.
- Feromonas: Ganan un +5 de bonificador de especie a
las tiradas de persuasin hechas para cambiar la
actitud de otras criaturas. Este bonificador no se
aplica a otros zeltron, ya que se han aclimatado a las
feromonas de los otros zeltron.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Zygerriano

Una violenta especie de los rincones distantes del Borde


Exterior, son conocidos por su historia de piratera y guerra.
Como especie que se gano su fama a travs de la esclavitud, la
piratera y la violencia, son temidos en puertos espaciales por
toda la galaxia. Nacidos en una cultura donde la debilidad
poda significar la muerte o la esclavitud, cultivan una
peligrosa e imprevisible imagen para disuadir a otros de
desafiar su predominio. Aquellos que lo hacen deben
enfrentarse con su destreza de combate natural, ya que son
excelentes guerreros con o sin armas.
Su sociedad esta construida en el principio de que la fuerza
conduce a la autoridad y para ellos, la fuerza puede significar
muchas cosas (fuerza fsica y tambin fuerza de voluntad, de
conviccin y de valor). Son difciles de derrotar en cualquier
arena porque su resistencia fsica se combina con su espritu
indomable. Sus enemigos aprenden rpidamente que no
pueden hacer que se acobarden. Antes moriran que inclinarse
a los deseos de otros.
Personalidad: Son agresivos y violentos. Son tenaces y solo
se echan atrs en una confrontacin cuando claramente no
pueden ganar.
Descripcin fsica: Son humanoides con una tez amarillenta y
pelo rojo. Poseen numerosos espolones seos sobresaliendo

por debajo de su piel, lo que les da un aspecto irregular. Un


adulto mide de 1,5 a 1,9 metros de altura.
Planeta de origen: Zygerria, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben bsico.
Nombres de ejemplo: Ikis, Miraj, Onyx, Teek, Atai.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-16; adulto 17-39;
mediana edad 40-60; viejo 61-80; venerable 81+.
Aventureros: Los aventureros son excelentes soldados y
exploradores, debido a que su gente ha sido piratas nmadas y
esclavistas durante siglos. Aunque hay muchas bandas
zygerrianas piratas, no todos son matones y rufianes. Muchos
se convierten en miembros valiosos de la sociedad galctica,
abandonando sus tendencias agresivas y violentas.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Ganan la dote artes marciales I a primer nivel.
- Voluntad de hierro: Tienen una voluntad por encima
de la meda, proporcionndoles un +2 de bonificador
por especie a su defensa de voluntad.
- Fuerza de conviccin: Pueden usar su modificador de
carisma en lugar del de sabidura cuando calculan su
defensa de voluntad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.

Casi humanos
A lo largo de gran parte de la galaxia, los humanos son la
especie mas comn. No es sorprendente que, despus de un
milenio de viajes interestelares y colonizacin, un enorme
numero de humanoides compartan un cdigo gentico comn.
Llamados comnmente casi humanos, estos humanoides son
sustancialmente lo mismo que los humanos en apariencia y
fisiologa, pero muestran una o mas diferencias
suficientemente importantes para diferenciarse.
Rasgo
Acrobtico por naturaleza

Adaptacin climtica

Ajuste de habilidad
Arma natural
Aumento biotecnolgico
Blindaje natural
Brazos adicionales
Conciencia aumentada
Conductor
Cultura ciberntica
Curacin rpida
Emptico
Familiaridad con armas
Nadador experto

Los orgenes de la mayora de los casi humanos no se


conocen, pero la suposicin comn es que grupos aislados se
adaptaron de forma natural a las condiciones ambientales
especificas de su mundo actual. Estas condiciones
ocasionalmente provocaron mutaciones genticas, mejorando
la posibilidad de supervivencia de los casi humanos. Sin
embargo, la ingeniera gentica y la tecnologa de clonacin
son otras posibles explicaciones para la variacin de casi
humanos de las pautas humanas. Los esfuerzos de
clasificacin se complican aun mas por las muchas especies
bpedas humanoides que no estn relacionadas con los
humanos. Las apariencias engaan.
En este juego los casi humanos solo tienen pequeas
diferencias de los humanos. Estas diferencias pueden ser
cosmticas, fisiolgicas o, mas comnmente, ambas. Los
jugadores y DJ que quieran crear sus propios personajes casi
humanos deberan usar el siguiente sistema de generacin de
casi humanos.
Creando casi humanos
Para crear un casi humano, comienza con la especie humana.
A continuacin selecciona uno de los rasgos de la tabla
rasgos de casi humanos, en sustitucin de la habilidad
entrenada o la dote gratuita que reciben normalmente los
humanos. Finalmente, selecciona uno, dos o tres variaciones
fisiolgicas de la tabla variaciones casi humanas. Estas
variaciones normalmente son cosmticas, pero los DJ podran
permitir que una variacin tenga un efecto mecnico en el
juego menor. Normalmente las variantes no deberan provocar
que un personaje casi humano incurra en penalizaciones a las
tiradas de ataque o habilidad, pero podra ocasionalmente
hacerlo a discrecin del DJ. Como siempre, el DJ tiene la
ultima palabra en combinaciones permitidas de rasgos y
variaciones en el juego.

Rasgos de casi humanos


Descripcin
Se considera entrenado en la habilidad acrobacias, incluso si no es normalmente de clase para el
personaje.
Resistente a un clima especifico. Selecciona uno: helado, atmsfera enrarecida, abrasador,
humoso, tropical o acuoso. Cuando te desafe un factor medioambiental en este clima (elige uno
de los listados o otros a discrecin del DJ), puedes volver a tirar una tirada de aguante o
supervivencia eligiendo el mejor resultado.
Aumenta una puntuacin de habilidad en 2 y reduce otra en 2 para explicar el nfasis en ciertas
caractersticas (como vigor o inteligencia)
Puede usar sus garras naturales en un ataque sin armas, causando 1d6 puntos de dao cortante en
lugar del dao normal sin armas. Siempre se considera armado con sus armas naturales.
Aumentado por biotecnologa. Selecciona un bioimplante.
Una dura piel un o placas de blindaje natural proporcionan un bonificador de blindaje natural de
+1 a la defensa de reflejos.
Aade hasta 2 brazos adicionales. Cuando haga mltiples ataques, el personaje puede reducir la
penalizacin de la tirada de ataque en 2.
Puede volver a tirar una tirada de percepcin.
De forma general genera una pequea cantidad de energa elctrica y la usa como arma natural
en un ataque sin armas, causando 1d6 puntos de dao de energa. Siempre se considera armado
con sus armas naturales.
Su cultura aumenta comnmente a sus miembros con ciberntica desde el nacimiento. Selecciona
una mejora ciberntica.
Al final de un encuentro, recupera puntos de golpe en una cantidad igual a 1d4 + el modificador
de constitucin (mnimo 1).
Puede usar la aplicacin de telepata de la habilidad de usar la Fuerza sin entrenar y sin tener la
dote sensible a la Fuerza. Adems, puede sentir las emociones de un objetivo si la tirada de usar
la Fuerza iguala o supera la defensa de voluntad del objetivo.
El personaje selecciona un arma extica y la trata como arma sencilla en su lugar. Debe usarse de
manera comn por la cultura nativa del personaje.
Puede volver a tirar las tiradas de nadar. Puede elegir 10 en las tiradas de andar cuando esta

Oleada de vigor

Olfato
Perseverante
Rpido
Resistente
Respiracin bajo el agua
Paso elstico
Visin en la oscuridad
Vision en la penumbra
Visualmente impactante

Variacin
Aletas
Color de piel
Dedos palmeados
Imponente

Moldeado

Textura de la piel
Variacin de dedos
Variacin de dientes
Variacin de ojos
Variacin de pelo

distrado o amenazado.
Una vez por encuentro, puede volver a tirar una tirada de caracterstica o habilidad basada en el
vigor, doblando el modificador de vigor del personaje (mnimo +1) o puede aadir 2 a una sola
tirada de dao en un ataque cuerpo a cuerpo con xito, cuando el vigor se aade normalmente a
la tirada. Esto no se aplica cuando se usa sutileza con armas
A corta distancia (en 10 casillas), ignora la ocultacin y la cobertura a efectos de las tiradas de
percepcin y no recibe penalizacin de mala visibilidad cuando usa la aplicacin rastrear de la
habilidad supervivencia.
Puede volver a tirar una tirada de aguante.
Gana +1 a la velocidad
Resiste de forma natural venenos, enfermedades, radiacin y otros peligros, ganando un +2 de
bonificador por especia a la defensa de fortaleza. El DJ puede restringir la resistencia a un solo
peligro especifico.
Anfibio y no puede ahogarse en el agua. Puedes tener agallas o rasgos similares externos.
Cuando usa las aplicaciones de salto de altura y salto de longitud de la habilidad saltar, reduce el
numero de casillas requeridas para una carrerilla inicial en 2.
Gana visin en la oscuridad natural.
Ignora la ocultacin (pero no la ocultacin total) en la oscuridad.
La apariencia del personaje es visualmente sorprendente o impresionante. El bonificador de
carisma del personaje se dobla cuando usa la habilidad de persuasin en humanos, casi humanos
y humanoides similares (como twileks).
Variaciones casi humanas
Descripcin
El personaje tiene pequeas aletas que no tienen efecto en la natacin.
La piel es de un color (o una combinacin de colores) de forma natural que normalmente no se
asocia con humanos.
Alas de piel abarcan los dedos o pies del personaje.
Por encima de los 2 metros de altura, aunque la altura adicional no cambia el tamao del
personaje.
El personaje ha sido biolgicamente alterado por el proceso de modelado de los yuuzhan vong.
Esto puede explicar el rasgo casi humano del personaje, o el rasgo podra ser cosmtico o a efectos
de dramatizacin. Los personajes modelados normalmente ganan rasgos fsicos yuuzhan vong o
estn alterados fsicamente de otra manera.
Textura de la piel obviamente inusual, como spera, especialmente suave, demasiado arrugada o
escamosa.
El numero de dedos de cada mano o pie es mayor o menor a 5, pero sin afectar al uso de
habilidades en trminos de mecnica de juego.
Los dientes son notablemente de diferentes colores, mayores o menores que los tpicos humanos.
Los ojos son de un color inusual y/o las pupilas son de una forma inusual.
El pelo del personaje es de forma natural de un color, largura, textura o tamao inusual.

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