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Abyssinio
Adariano
Advozse
Aleena
Altiri
Son una especia casi humana que evoluciono en el continente
oriental del planeta llamado Altiria. Originalmente nmadas
errantes, desarrollaron una sociedad que daba gran
importancia en el desarrollo individual del intelecto y
espiritualidad de uno. Aunque con una percepcin de la
expresin artstica y cultural, se concentraron en expandir su
conocimiento del universo por mtodos pacficos y cientficos.
Su guerra perpetua con los anarrianos es una excepcin
manifiesta a sus elevadas metas.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos.
Descripcin fsica: Miden una media de 1,7 metros de altura.
Sus pieles varan del azul claro al ail intenso y su color de
pelo incluye el blanco puro y tonos mas oscuros como el
morado y el negro.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones
Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben altirs y bsico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visualmente impactante: Tienen una apariencia
visualmente sorprendente y llamativa. Su bonificador
de carisma se doble cuando usan la habilidad de
persuasin en humanos o casi humanos.
- Son verstiles y competentes en muchas tareas.
Eligen una habilidad entrenada adicional a primer
nivel. La habilidad deber elegirse de la lista de clase
del personaje.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir altirs y
bsico.
Amanin
Anarrianos
Son una especie casi humana que evoluciono en el continente
occidental del mundo que ellos llaman Anarris. Su sociedad
enfatiza los aspectos fsicos de la vida y dan gran valor a la
fuerza del cuerpo. Como resultado de esta filosofa, llevan un
estilo de vida belicista. Pulindose a travs del combate y el
desarrollo fsico, se afanan por lograr la perfeccin y un mayor
estatus de vida. Sienten que su guerra contra los altiri es la
prueba perfecta en que basar sus creencias.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos.
Descripcin fsica: Sus cuerpos estn cubiertos de piel que
varia en color del rubio claro al marrn oscuro. Tienen unas
grandes orejas puntiagudas y una cresta de pequeos cuernos
que cruzan su cara por encima de la frente. Miden 1,8 metros
de media y tienen un ndice de madurez ligeramente mayor
que el de los humanos pero una vida mas corta.
Planeta de origen: Altiria/Anarris, en las Regiones
Desconocidas.
Idiomas: Hablan, leen y escriben anarriano y bsico.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-14; adulto 15-35;
mediana edad 36-45; viejo 46-60; venerable 61+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Oleada de vigor: Una vez por encuentro, pueden
hacer una de las siguientes cosas: volver a tirar una
tirada de habilidad basada en el vigor o tirar la
habilidad usando el modificador por vigor doblado
(mnimo +1), o aadir 2 a una tirada de dao cuando
hacen un ataque cuerpo a cuerpo con xito en el que
el bonificador de vigor sea aadido normalmente.
Este beneficio no se aplica cuando se usa sutileza con
armas.
- Ganan una dote gratuita a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir anarriano
y bsico.
Anomid
por sus ojos y sus calvas cabezas. Sin embargo no son bajo
ningn concepto tmidos y son rpidos en iniciar una
conversacin con un extrao, especialmente con un miembro
de una especie rara vez encontrada. Disfrutan compartiendo
absurdas historias de viajes espaciales y noticias de toda la
galaxia. Los viajeros suelen ser ricos y son considerados
objetivos fciles por ladrones y timadores. Su atuendo
ocultador tambin les sirve cuando necesitan un rpido y
sencillo disfraz.
Se encuentran por todas las secciones pobladas de la galaxia.
La especie se uni a la Antigua Repblica y pas 15.000 aos
viajando por la galaxia, colonizando mundos y obteniendo
nueva tecnologa. Lo que no pueden desarrollar ellos mismos,
lo compran (normalmente por medios legtimos).
Puesto que carecen de cuerdas vocales, dependen de las
mscaras vocalizadoras para sintetizar el habla. Las mscaras
traducen los movimientos de los msculos de su mandbula y
garganta en palabras broncas palabras electrnicamente
sintetizadas.
Personalidad: Son intelectuales pacficos. Sienten una intensa
curiosidad por las culturas a lo largo de la galaxia. Suelen
aprovechar la oportunidad de conocer seres de especies que
nunca se han encontrado antes, teniendo cuidado de aprender
sus costumbres y modales. Suelen evitar las confrontaciones
fsicas.
Descripcin fsica: Un anomid tpico parece frgil, con la piel
translcida, grandes ojos opalescentes, una cabeza calva
rodeada de oscuro pelo revuelto, manos de seis dedos, y orejas
como abanicos. Los adultos miden 1.75 metros de media.
Planeta de origen: Yablari, localizado en el Borde Exterior,
es un mundo agrcola con algunas de las mejores tecnologas
de procesamiento de comida de la galaxia. No hay evidencia o
registro alguno de guerras civiles en la historia del planeta, lo
que no es sorprendente dado la naturaleza apacible de la
especie. Una sequa global les forz a emplear los principios
del hiperviaje de siglos de antigedad por primera vez. El
primer mundo aceptable que descubrieron ya tena una
pequea colonia de duros, lo que con el tiempo abri Yablari
al comercio galctico.
Idioma: Con la ayuda de sus mscaras vocalizadoras hablan
bsico. Tambin emplean un complicado lenguaje silencioso
utilizando gestos del cuerpo y de las manos. Con seis dedos en
cada mano, muchas palabras anomid son impronunciables
por las especies con menos dedos. El idioma es puramente
gestual y no tiene forma escrita.
Nombres de ejemplo: Zadan Isp, Vap Killif, Magris Quill,
Wif Sissk, Yin Vocta, Drezzim Zar.
Edad en aos: Nio 1-13; adolescente 14-17; adulto 18-45;
mediana edad 46-70; viejo 71-94; venerable 95+.
Aventureros: Los que dejan su mundo natal suelen ser
inconformistas que disienten con las leyes y filosofas de sus
iguales, jvenes trotamundos, cazadores de tecnologa, o
viajeros corporativos. Pueden pertenecer a cualquier clase
heroica pero en su mayora son nobles y exploradores. Los
usuarios de la Fuerza tambin son posibles, mientras que los
soldados son extremadamente raros.
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Aptitud tcnica: Cuando trabajan con objetos de
naturaleza tcnica (ordenadores, droides y motores
repulsores) los anomid pueden elegir 10 en cualquier
tirada de mecnica, incluso si estn distrados o
amenazados. .
- Ricos: Lanzan un dado extra cuando determinan su
dinero inicial.
Anx
Anzati
Aqualish
en los que los quara, los ualaq y los aquala construyen sus
hogares.
Idioma: Hablan, escriben y leen aqualish. Los quara, aquala y
ualaq tienen dialectos ligeramente distintos del aqualish, pero
no tienen problemas en entenderse entre ellos. Los que dejan
su planeta natal suelen aprender a hablar bsico. Sus cuerdas
vocales estn dispuestas de tal forma que cuando hablan
bsico, ste suena gutural y rudo. Incluso los pocos con
buenos modales parecen unos brutos con la boca sucia cuando
utilizan la lengua galctica comn.
Nombres de ejemplo: Calfta Bongl, Camar, Gondara, Gunda
Mabin, Koral-tae, Po Nudo, Ponda Baba, Undra Lagor, Yada
Munda.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-16; adulto 17-50;
mediana edad 51-69; viejo 70-79; venerable 80+.
Aventureros: Sus hroes normalmente son soldados o
granujas. Los usuarios de la Fuerza son poco frecuentes.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Tienen gratuitamente la dote dureza.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir aqualish y
bsico.
Arcona
Arkaniano
Ayrou
Balosar
Barabel
Son humanoides con una reputacin sombra a lo largo de las
Tierras del Ncleo. Pueden pasar por humanos fcilmente
(cuando sus antenas palpadoras estn retradas) y tienden a
vivir en las capas ms bajas de la sociedad, depredando en los
vicios de los dbiles de carcter o los necesitados.
Las organizaciones de ayuda humanitaria han estado
intentando acabar con el crculo vicioso de pobreza,
contaminacin y corrupcin de Balosar durante aos, pero el
gobierno del planeta ofrece poca ayuda. Las corporaciones de
otros planetas llenan con regularidad los bolsillos de los
burcratas de Balosar con crditos a cambio de parcelas
estatales en las que construyen fbricas que explotan a los
trabajadores. Balosar no est falta de mano de obra.
Personalidad: Suelen ser dbiles de carcter y ensimismados.
Muchos sufren de depresin severa y se sienten atrapados;
otros aceptan a regaadientes su suerte en la vida con un
gruido sarcstico. Su moral y su punto de vista tico suelen
estar torcidos por unas experiencias vitales duras, y muchos
tienen problemas a la hora de distinguir entre el bien y el mal.
Descripcin fsica: Tienen el pelo recio, una estructura de
apariencia frgil y antenas palpadoras retractiles en lo alto de
sus cabezas. El balosar medio mide alrededor de 1.6 metros y
la mayora tienen un aspecto enfermizo por la falta de sol y
aire limpio.
Planeta de origen: Balosar es un planeta del Ncleo
inhspito, que ha visto mejores das. El alto ndice de
criminalidad del planeta y el gobierno corrupto desanima a los
turistas, y el aire es casi irrespirable a causa de la
contaminacin industrial.
Idioma: Hablan su propio idioma, que consisten en profundas
vocalizaciones y ruidos de la garganta. El balosar escrito tiene
un aspecto tosco, pero no es menos complejo que el bsico.
Nombres de ejemplo: Vaya Banjaraka, Nina DarEboros,
Elan Sleazebaggano, Zirk Merdarro.
Edad en aos: Nio 1-12; adolescente 13-15; adulto 16-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-64; venerable 65+.
Aventureros: Aunque el crimen recorre implacable Balosar,
la tendencia hacia las actividades criminales de la especie
tienen ms que ver con las deplorables condiciones del planeta
que ningn imperativo biolgico. Muchos dejan su mundo
Baragwin
Bartokk
Besalisko
Bimm
Rasgos de especie:
- -2 vigor, +2 inteligencia, +2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
Bith
Bothano
Caamasi
Caarite
Cathar
Celegiano
-
Cereano
Chadra-fan
Chagriano
Chev
Chevin
Chiss
Clawdita
Son una raza de oscuros saurios humanoides. Tan escasa es la
informacin de esta gente que incluso los archivos jedi no
tienen informacin del planeta natal chistoriano. Lo poco que
se conoce sobre esta especie viene de su interaccin con otros.
Fieros y belicosos, son rpidos en enfadarse y tienden a usar
excesiva violencia incluso para los ms pequeos
inconvenientes. Como resultado, pocas especies que viajan por
el espacio tienen alguna razn para buscarlos.
Personalidad: Los mismos talentos que les hacen excelentes
guerreros se demuestran a travs de la interaccin chistoriana
con otras especies, con muchos encuentros terminando en
violencia. Son una especie impaciente y tienen poco uso para
la rigidez del orden y disciplina, prefiriendo en su lugar de ir y
hacer lo que quieran.
Descripcin fsica: Tienen cuerpos flexibles aunque
musculosos. Gruesas escamas cubren sus cuerpos,
normalmente azules o moradas en su espalda y marrones o
canela en su pecho, abdomen y cara, con ojos negros. Su rasgo
mas pronunciado es un gran morro bajo el cual esta una
articulada mandbula lleva de afilados dientes perfectos para
desgarrar carne. Los adultos miden de 1.8 a 2.1 metros de
media.
Planeta de origen: Es desconocido, y muchos chistori que
vagan por la galaxia o han olvidado de donde proceden o
guardan esta informacin con sus vidas.
Idioma: La carencia de experiencia o incluso contacto con
otras culturas implica que solo hablan el lenguaje de su
pueblo. Al final, la fuerza de la necesidad de estos testarudos
guerreros les hacen aprender bsico, pero usan palabras de su
propio lenguaje en su forma de hablar.
Edad en aos: Nio 1-10; adolescente 11-15 adulto 16-44;
mediana edad 45-69; viejo 70-84; venerable 85+.
Aventureros: Los pocos que encuentran razones para dejar su
planeta natal encuentran trabajo como cazarrecompensas,
soldados y asesinos, profesiones que reflejan sus talentos y
habilidades. Curiosamente, la Fuerza parece casi
Clon (humano)
Rasgos de especie:
Los clones humanos producidos por los kaminoanos para la
Republica comparten los siguientes rasgos de especie:
- Comienzan con las siguientes puntuaciones de
caractersticas: vig 15, des 13, con 10, int 12, sab 10
y car 8. Adicionalmente, un jugador clon puede elegir
una puntuacin de caracterstica que aumentara en 2
cuando cree el personaje.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Eligen una habilidad entrenada adicional a primer
nivel. La habilidad debe elegirse de la lista de
habilidades de clase del personaje.
- Ganan una dote adicional a primer nivel.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico.
Codru-Ji
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 brazos. Pueden sostener
hasta cuatro objetos o armas a la vez. Esta habilidad
no les proporciona ataques extra; sin embargo, esto
significa que pueden blandir dos armas a dos manos a
la vez.
- Reciben de forma gratuita la dote maestra con armas
dobles I (si cumplen sus requisitos).
- Diestro en presas: Debido a sus miembros extra,
ganan un +5 de bonificador de especie a los ataques
de agarrar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir codrus y
bsico.
Colicoide
Cragmoloide
Dantari
Dashade
Defel
Devaroniano
Rasgos de especie:
- Varn: +2 destreza, -2 sabidura, -2 carisma.
- Hembra: -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Dote adicional condicionada: Son maestros
manipuladores. Un devaroniano con engaar como
habilidad entrenada gana la dote nfasis en habilidad
(engaar).
- Curiosidad natural: Una vez por encuentro como
accin estndar, pueden hacer una tirada de
percepcin contra un solo objetivo dentro de su lnea
de visin (CD 15 o el resultado de una tirada opuesta
de sigilo, si el objetivo esta intentando esconderse
activamente). Si tienen xito, ganan un +1 de
bonificador de entendimiento a las tiradas de ataque
Draetho
Drall
Dresseliano
Duro
Ebranita
Ebruchi
con una luz mas brillante que la penumbra del Nombres de ejemplo: Brafid, Rennimdius, Verrinnefra,
amanecer sin gafas protectoras, quedaran cegados.
Monjai, Notoganarech, Theosidice, Laerron.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir elom.
Edad en aos: Nio 1-5; adolescente 6-12; adulto 13-40;
mediana edad 41-60; viejo 61-72; venerable 73+.
Aventureros: Los aventureros tienden a ser exploradores o
Elomin
granujas. Haba jedis antes del Auge del Imperio y existian
varias tradiciones religiosas elomin que giraban en torno a la
Fuerza, permitiendo la creacin de adeptos de la Fuerza.
Rasgos de especie:
- -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Imponer orden: Estn excepcionalmente dirigidos al
orden y procuran asegurarse de que sus caticos
compaeros estn en el lugar donde se supone que
deben estar. Una vez por encuentro, pueden gastar
una accin rpida para permitir a cada aliado a 12
Durante varios siglos, la galaxia crey que eran la nica
casillas moverse hasta la mitad de sus velocidades
especie inteligente en el desrtico mundo de Elom. Cuando la
como reaccin. Este movimiento no provoca ataques
Antigua Republica visito por primera vez Elom un siglo antes
de oportunidad.
del Auge del Imperio, los elomin estaban divididos en
Mente lgica: Ganan un +5 de bonificador por
diferentes naciones polticas, usaban motores de combustin
especie a la defensa de voluntad contra efectos de
interna y un armamento lanzador de chatarra, y apenas eran
afectar mente.
capaces de poner satlites en orbita. Los blasters, repulsores y
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
las naves estaban mas all de lo que podan imaginarse. Se
elomin.
hicieron pronto con la nueva tecnologa que los especialistas
en primeros contactos escogieron compartir con ellos. Para
cuando estallo la Guerra Civil Galctica los elomin y su
mundo eran participantes activos de la economa galctica.
El planeta Elom es rico en depsitos de lommita, un mineral
utilizado en la fabricacin del transparentacero. La lommita se
convirti en una comodidad demandada y los elomin fueron lo
suficientemente astutos como para llegar a acuerdos mineros
con los armadores extranjeros que no daaran el entorno de su
mundo.
Culturalmente intentan descubrir o crear el orden en todas las
cosas. Ven el universo como un rompecabezas lgico y
organizado, y se empean en encontrar las piezas y llevarlas a
sus sitios lgicos. Cuando se enfrentan a algo que no encaja en
los patrones que han definido, pueden intentar redefinir el
patrn, pero es igual de probable que intenten ignorar los
detalles discordantes. Ese fue el caso cuando los elomin
descubrieron por primera vez la existencia de los moradores
de las profundidades, los eloms, otra especie inteligente nativa
de su planeta. Primero negaron la existencia de los eloms y
mas tarde negaron que fueran inteligentes. No fue hasta que la
Antigua Republica garantizo a los eloms todos los derechos de
los seres racionales bajo sus leyes y hasta que los eloms
ayudaron a los elomin a resistir la opresin imperial durante la
era de la Rebelin que reconocieron completamente la
existencia e independencia de sus vecinos.
Personalidad: Tienen dificultades al relacionarse con otras
especies, que ven como perpetradores del caos. Destacan
como pilotos, navegantes y filsofos siempre y cuando puedan
trabajar independientemente o con otro elomin. Se llevan bien
con los woostoids y otras especies que valoran la lgica y el
orden tanto como ellos, pero consideran que tratar con
humanos y otros seres ilgicos es un ejercicio frustrante.
Descripcin fsica: Son humanoides delgados con cuatro
protuberancias parecidas a cuernos en lo alto de sus cabezas, y
grandes orejas puntiagudas. Los colores de su piel varan entre
el rojo brillante y el negro, y sus ojos aparentemente sin
pupilas suelen ser azules claros o rojos. Miden entre 1.6 y 1.9
metros de media.
Planeta de origen: El fro planeta desrtico rico en minerales
de Elom, situado fuera del Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben elomin, y pueden aprender y
hablar bsico sin dificultad.
Emliy
Ewok
Falleen
Feluciano
Filordus
Fosh
Los filordi (en singular: filordus) se preocupan por dos cosas:
hacer de su mundo un lugar menos hostil, y salir de l.
Algunos prefieren hacer lo que puedan por su planeta; por eso,
han comenzado una terraformacin muy en serio.
Fuertes e inteligentes, se adaptan rpidamente a las
circunstancias. Estn destinados al xito, pero parecen
incapaces de hacer planes a largo plazo. En este sentido, son
una especie con poca vista. Para sobrevivir, consumen hasta el
ltimo trozo de cualquier fuente que se cruce en su camino.
Con frecuencia, el mejor modo de derrotarlos es darles lo que
quieren y luego dejarlos hasta que cambien de opinin.
Son asexuados y se reproducen cuando mueren. Una semana
despus de que su progenitor ha muerto, una cra filordus
sale del cuerpo.
Personalidad: La mayora son persistentes, con recursos,
creativos y oportunistas
Descripcin fsica: Miden 1.4 metros de media y tienen dos
brazos cuelgan de sus hombros. Unas piernas largas y
delgaduchas crecen de su regin abdominal. Unas piernas
cortas y rechonchas se extienden desde sus cuartos traseros.
Ambas piernas tienen dedos de los pies con forma de pinzas y
pies planos, la cara de las pinzas hacia atrs en las piernas
delanteras y hacia delante en las traseras. En una reyerta, un
filordus normalmente se sostiene con sus piernas traseras,
luchando con brazos y pinzas. Pueden alzarse sobre sus patas
traseras y andar de forma bpeda, pero cansa mucho. Sus
grandes orejas pueden plegarse sobre sus ojos para protegerlos
de los vientos y la lluvia. Sus cuerpos estn cubiertos de corto
vello de color marrn claro, a veces marcados con rayas
azules.
Planeta de origen: Filordis, un planeta del Borde Interior que
orbita alrededor de una estrella roja. El planeta es un erial
rocoso con fuertes vientos y frecuentes tormentas de rayos.
Froziano
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia, +2 sabidura.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir froziano.
Gamorreano
Gand
Gendai
Geonosiano
Givin
Gossam
Gotal
Rasgos de especie:
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Lectura de energa: Pueden leer las emociones de un
ser inteligente a 6 casillas. Como accin estndar,
pueden hacer una tirada de percepcin contra la
defensa de voluntad del objetivo. Una tirada con
xito revela el estado emocional del objetivo (si esta
feliz, triste, nervioso o asustado).
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Conos sensores: Pueden usar la aplicacin sentir la
Fuerza y sentir los alrededores de usar la Fuerza sin
entrenar.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
gotal.
Gran
Gungan
Hechiceros de Rhand
Herglic
Rasgos de especie:
- +4 vigor, -4 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Robusto: Estn construidos solidamente y
literalmente tienen piel dura. Este rasgo les deja
ignorar el castigo que podra tumbar a otros seres.
Siempre que hagan un recuperar aliento, recuperan un
numero de puntos de golpe adicionales igual a 5 + la
mitad de su nivel.
- Dote adicional condicionada: Son criaturas gregarias
con un don para inducir a otros a abrirse. Un herglic
con reunir informacin como habilidad entrenada
recibe la dote nfasis en habilidad (reunir
informacin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
herglic.
Hnemthe
contra seres de sangre caliente para cambiar su usuarios de la Fuerza. Tambin son posibles los Jedi. No se ha
actitud.
odo hablar de granujas.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hnemthe Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 destreza.
- Tamao grande. Como criaturas grandes, sufren un -1
Hodin
de penalizador por tamao a su defensa de reflejos y
un -5 a las tiradas de sigilo. Sin embargo, el peso que
pueden levantar y cargar es doble que el de un
personaje mediano y reciben un +5 de bonificador
por tamao a su umbral de dao.
- Su velocidad base son 8 casillas.
- Sangre fra: No soportan las temperaturas fras.
Sufren un -5 de penalizacin a la defensa de fortaleza
contra el fro extremo.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
- Pueden repetir cualquier tirada de supervivencia
hecha en entornos boscosos, pero debe aceptar el
Hodin significa flor que camina en la lengua nativa de esta
resultado de la segunda tirada, aunque sea peor.
amable especie. Aunque su religin afirma que la especie
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir hodin.
desciende de una forma de vida vegetal, evolucionaron
realmente a partir de reptiles. Sin embargo, se les ensea a
creer que aquellos que luchan por preservar la vida natural Houk
renacern como plantas despus de la muerte.
Trescientos aos antes de la Batalla de Yavin, comenzaron una
era industrial, talando bosques enteros para hacer sitio a
fbricas y ciudades. El dao al ecosistema de su planeta natal
desencaden un parsito mortal que casi extermin a la
especie. Tras aos de investigacin, se encontr un remedio
natural que la tecnologa no poda proporcionar. Esto provoc
un gran cambio en el paradigma de los ho'din, y adems fue la
base de su conocimiento mdico contemporneo.
Desde entonces han vuelto a sus races y han aprendido a vivir
en armona con sus bosques y a obtener sustento y cobijo de la
propia naturaleza. Las viejas fbricas y ciudades ahora se
yerguen como desmoronados testigos de su anterior locura.
Tienen una bien merecida reputacin como abusones,
Muestra poco inters en los asuntos galcticos y la mayora se tramposos y traidores. Suelen ser comparados con los
preocupa por s mismos. Utilizan sus habilidades botnicas wookiees a causa de su gran fortaleza y su actitud violenta,
para cocer medicinas naturales, algunas de las cuales han aunque los wookiees suelen ser ms razonables y de fiar.
curado plagas en planetas distantes.
Adquirieron la tecnologa de los hiperimpulsores varios miles
Personalidad: Son tmidos y vanos. Su preocupacin por la de aos antes de la Batalla de Yavin y se extendieron por toda
belleza suele estar centrada en su apariencia personal o en sus la galaxia, sembrando muchos planetas con pequeas colonias.
creaciones florales o arbreas. No soportan bien los insultos ni Durante la era de la Rebelin, los agentes imperiales
las crticas y slo utilizan dispositivos tecnolgicos modernos capturaron y experimentaron con cientos de colonos houk,
cuando es necesario.
esperando crear fuertes y obedientes esclavos.
Descripcin fsica: Son humanoides esbeltos con escamas de No se sometieron fcilmente y la mayora no volvieron a ser
brillantes colores, una corona de colas de serpiente por vistos. Al menos uno sobrevivi a la ordala, slo para
cabello, grandes ojos negros y dedos palmeados con ventosas. traicionar a sus amos del Imperio unindose a la Alianza
Su pelo parecido a las anmonas puede sentir incluso la ms Rebelde. Esta traicin dio lugar al dicho, Una vez un houk,
ligera variacin de temperatura. Miden unos 2,75 metros de siempre un houk.
media.
Personalidad: Son seres carentes de humor y poca paciencia
Planeta de origen: Moltok, un planeta de bosques tropicales y que utilizan su fuerza para enfrentarse a seres ms dbiles. Su
volcanes, que se sita en el Borde Exterior. La tecnologa es propensin al engao y a los tejemanejes slo es superada por
vigilada de cerca y est restringida en Moltok, por miedo a que la de los hutts. Estas cualidades se reflejan en sus tcnicas de
se use de algn modo para daar el frgil ecosistema del combate y en sus tratos polticos. Aunque descienden de una
planeta.
cultura donde la violencia, la corrupcin y la traicin campan
Idioma: Hablan un idioma del mismo nombre que tiene a sus anchas, unos pocos son buenos trabajadores que han
muchos siseos y croares. La forma escrita utiliza caracteres aprendido a llevarse bien con otros.
derivados de las formas de distintas plantas nativas de Moltok. Descripcin fsica: Son bpedos descomunales de gruesa piel
El vocabulario hodin incluye miles de metforas y frases (normalmente azul oscura o violeta), cabezas calvas marcadas
hechas basadas en las plantas.
con protuberancias seas y una frente pronunciada, carrillos
Nombres de ejemplo: Baji, Ism Oolos, Kutu, Partah, Plett, fofos, pequeos ojos amarillos y ninguna nariz u orejas
Spero, Usta.
visibles. Miden alrededor de los 2.2 metros.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-49; Planeta de origen: Lijuter, un planeta rido e inhspito del
mediana edad 50-74; viejo 75-89; venerable 90+.
sistema Reibrim, situado en el Borde Exterior. Varias
Aventureros: Los que dejan Moltok suelen ser botnicos estaciones espaciales orbitan Lijuter, as como sus dos lunas,
cuyas habilidades son solicitadas, narcisistas divas o disidentes muchas de las cuales sirven como asentamientos
radicales. Los hroes suelen ser nobles, exploradores o
Hrakiano
Humanos
Hutt
Huralok
Iktotchi
Iotrano
Ishi Tib
+2 inteligencia.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas andando y 4 casillas
nadando.
Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
Conciencia ecolgica: Debido a su diligencia y
empuje en proteger los entornos naturales de su
planeta natal, pueden tirar dos veces cuando hacen
tiradas de conocimiento (ciencias sociales),
manteniendo el mejor resultado.
Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
Armas naturales: Pueden atacar con su hocico afilado
en lugar de hacer un ataque sin armas. El ataque de
hocico causa 1d6 puntos de dao perforante mas el
modificador por vigor. Siempre se consideran
armados con sus armas naturales.
Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir bsico y
tibrans.
Ithoriano
Jawa
Jenet
Kaleesh
Son una especie nmada con una cultura tribal. Son seres
espirituales que venerar a sus ancestros como deidades y
consideran sus terrenos de entierro ancestrales tierras sagradas.
Creen que cualquiera que muere en servicio honorable a su
gente se convierte en un dios en la muerte.
La guerra se ve como una practica esencial y sagrada, y el
gran nfasis que la cultura hace en el honor se sabe ha
provocado muchos actos de venganza entre varias tribus. Sin
embargo, cuando es necesario, las tribus dejan a un lado sus
diferencias y se unen para rechazar a un enemigo comn.
Llegaron a tener una importancia momentnea en la galaxia
cuando rechazaron una invasin de una especie aliengena
conocida como los huk. Teniendo ya subyugados y explotados
los recursos naturales de varios mundos, los huk capturaron
millones de kaleesh y los vendieron como esclavos. Sin
embargo, la invasin de Kalee tuvo una vida corta. Bajo el
liderazgo de un hroe que con el tiempo llego a ser conocido
como Grievous, repelieron a los huk. Persiguieron
obstinadamente a sus enemigos al espacio, y los huk eran
completamente superados por los kaleesh. Los cazadores se
convirtieron en los cazados. Los huk requirieron la ayuda de la
Republica, y a travs de un nmero de tratos sucios, la
recibieron. Como resultado, la Republica someti a los kaleesh
a severas sanciones econmicas, y fueron marginalizados por
la sociedad galctica.
Personalidad: Son una especie guerrera, pero reservan su ira
para aquellos que les provocan. Son protectores de su
territorio, especialmente sus terrenos de entierro ancestrales.
Mantienen a sus familias y tribus en alta estima y hacen
cualquier cosa para protegerlos. Estos sentimientos algunas
veces se extienden a los no kaleesh que prueban ser
compaeros de confianza, pero tal distincin es rara. El honor
y sacrificio a expensas de uno mismo son cualidades altamente
valoradas en su sociedad.
Descripcin fsica: Son humanoides reptilianos altos. Su
escamosa piel varia del rojo oscuro al amarillo apagado. Su
pelo negro lo llevan en largas trenzas o invertido en una cola o
moo. Sus largas caras tienen en cada lado dos afilados
colmillos que se extienden hacia fuera de sus mandbulas, y
sus orificios nasales son dos grandes rendijas que se extienden
hacia sus ojos amarillos. Sin embargo, pocos no kaleesh han
visto las caras de estos enigmticos aliengenas, ya que llevan
mascaras hechas de algunos de los mas peligrosos
depredadores de Kalee. Tambin se distinguen por sus manos,
cada una de las cuales tienen cuatro largos dedos, dos de los
cuales son completamente oponibles.
Planeta de origen: Kalee, en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan, leen y escriben en kaleesh, aunque la
mayora tambin aprende a hablar bsico.
Nombres de ejemplo: Qymaen Jjai Sheelal, Ronderu Lij
Kummar, Bentilais San Skar.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-24; adulto 25-40;
mediana edad 41-55; viejo 56-79; venerable 80+.
Aventureros: Sobresalen en los roles de explorador y
soldado. Dado su inherente sentido del honor y dignidad,
Kaminoano
Kel Dor
Kerkoiden
Kerestiano
Khil
Khommita
Kianthar
Killik
Kitonak
Klatooiniano
Koorivar
Kobok
Son una especie poco comn con una aficin por los trabajos
mercenarios. Durante milenios, la especie se limito a su
planeta natal Koboth y los sistemas perifricos a lo largo del
borde del Brazo de Tingel, guerreando entre ellos mismos
hasta que el cuerpo legislativo planetario, la Unin Koboth,
fue formado en los siglos anteriores al Auge del Imperio. Si
bien nunca fueron miembros de la Antigua Republica,
gestionaron acuerdos comerciales con las cercanas colonias
trianni y los nidos del clan de los Hitt, y tambin se implicaron
en disputas menores con la Alianza Corporativa.
Aproximadamente una dcada antes de la Batalla de Yavin, se
enredaron en una disputa territorial con la Alianza Corporativa
en continua expansin. Este giro hacia un estado de
disposicin para el combate les prepar para ciertas
escaramuzas durante el Conflicto Mavvan, que engendr la
creacin del los S-Corps Kobothi, una unidad de lite de
fuerzas de seguridad encargadas de la proteccin del espacio e
intereses kobothi. El conflicto Mavvan ha definido su imagen
como guerreros capaces.
Krevaaki
Krish
Kubaz
Kushibano
Lannik
Lepi
Lugubraa
Lurmen
Lutrilliano
Meeriano
Menahuun
Miraluka
Mon Calamari
Rasgos de especie:
- +2 inteligencia, -2 constitucin, +2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas. Nadan a una
velocidad de 4 casillas.
- Respiracin acutica: Como criaturas anfibias, no
pueden ahogarse en el agua.
- Nadador experto: Pueden repetir cualquier tirada de
nadar, pero deben aceptar el resultado de la segunda
tirada, aunque sea peor. Adems, pueden elegir 10 en
una tirada de nadar incluso si esta distrado o
amenazado.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Dote
adicional
condicionada:
Agudamente
perceptivo, un mon calamari con percepcin como
habilidad entrenada obtiene nfasis en habilidad
(percepcin) como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir mon
calamariano y bsico.
Morseeriano
Mrlssi
Murachaun
Muun
Myneyrsh
Nagai
Nautolano
Nazren
Nazzar
Nelvaaniano
Neimoidiano
Neti
Nikto
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Su dura piel les proporciona un +2 a
la defensa de reflejos.
- Gran fortaleza: Ganan un +2 de bonificador por
especie a su defensa de fortaleza.
- Instintos de supervivencia: Pueden volver a tirar
cualquier tirada de supervivencia, pero el resultado
debe aceptarse incluso si es peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nikto y o
bsico o hutts.
Nimbanel
Noehon
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 inteligencia, -2 carisma.
- Tamao pequeo: Como criaturas pequeas, obtienen
un bonificador por tamao de +1 a su defensa de
reflejos y un bonificador por tamao de +5 en las
tiradas de sigilo. Sin embargo, sus lmites para
levantar y transportar objetos son de los
correspondientes a personajes medianos.
- Su velocidad base son 4 casillas.
- Miembros extra: Tienen 4 manos. Estas manos
pueden usarse para manipular equipo o blandir armas,
y proporcionan un +2 de bonificador a tiradas de
presa. Sin embargo, no puede atacar con mas de un
arma en un asalto.
- Almizcle: Su almizcle es de un olor muy fuerte que
tarda en desaparecer. Quitar el olor de uno mismo o
de un objeto requiere 3d10 das de lavados regulares.
- Experto escalador: Pueden elegir 10 en las tiradas de
trepar incluso si estn distrados o amenazados.
Tambin pueden volver a tirar cualquier tirada de
trepar, pero el resultado de la tirada debe aceptarse,
incluso si es peor.
- Reciben gratuitamente la dote maestra con armas
dobles I.
- Lenguaje limitado: No ganan ningn lenguaje
adicional a nivel 1. Adems, coger la dote lingista
solo les proporciona 1 lenguaje, a pesar de su
bonificador de inteligencia.
- Tienen gratuitamente hablar noehons.
Noghri
Nosaurio
Nuknog
Nyriaano
Los humanos nativos de Nyriaan, tambin conocidos como
nyriaanos, parecen a primera vista ser el tpico humano
estndar. Sobre todo desprecian los intereses corporativos, ya
que temen que su planeta podra ser destruido en la bsqueda
de una manera mas fcil de adquirir madilon (un metal).
Se dividen a lo largo de lneas familiares en cientos de clanes
diferentes. Algunos son nmadas, errando en las inundadas
planicies de su planeta natal, mientras que otros habitan los
mismos bosques de los rboles Meadlin que sus ancestros
colonizaron siglos o inclusos milenios atrs.
Aunque no son de naturaleza tecnolgica, los nativos de
Nyriaan fomentan la tecnologa de sus antepasados, as como
adoptar nuevas tecnologas que adquieran. De hecho, los
antroplogos de la Repblica que han llegado a Nyriaan para
estudiar los clanes nativos se sorprenden por la forma en que
se las arreglan para mantener y seguir utilizando la tecnologa
de la Antigua Repblica. Para los nativos, todo tiene un uso, y
mantener los artefactos de antao en buenas condiciones de
trabajo es el honor de los antepasados de uno.
Personalidad: Su personalidad pasa por toda la gama de
posibilidades. Hay gran diversidad en sus gustos morales,
costumbres y hbitos. Desconfan de los extranjeros y ven a
los colonos y prospectores como competidores de los recursos
de Nyriaan. Son una gente pacifica, pero se enfadan
fcilmente con los extranjeros a los que les importa mas
conseguir beneficios que el honor o la integridad.
Descripcin fsica: Su piel es plida y sus ojos son muy
apropiados para la dbil luz de Nyriaan. Son robustos, aunque
existen un buen numero de tipos de cuerpos dependiendo del
clan o tribu del individuo.
Planeta de origen: Nyriaan, en el Borde Medio.
Idiomas: Hablan, leen y escriben en nyriaans.
Nombres de ejemplo: Como los humanos.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-15; adulto 16-40;
mediana edad 41-59; viejo 60-79; venerable 80+.
Aventureros: Como los humanos.
Rasgos de especie:
- +2 sabidura, -2 carisma.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Supervivencia siempre se considera una habilidad de
clase para ellos.
- Como sus ancestros humanos, son verstiles y ganan
una dote gratuita a primer nivel.
- Visin en la penumbra: Ignoran la ocultacin (pero
no la ocultacin total) en la oscuridad.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir nyriaans.
Omwati
Ortolano
Pacithhip
Paigun
Palowick
Pauan
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas.
Dote adicional condicionada: Un phindiano con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir phindiano
y bsico.
Phindano
Pho Pheahian
Psadan
Quarren
Quermiano
Qwohog
Rakata
Ranat
Ranth
Rodiano
Ruuriano
Rybet
Ryn
Saheelindeeli
Sakiyano
Sanyassano
Sarkano
Estos brbaros vagabundos galcticos han sido una plaga en la
zona exterior del Sector Moddell durante tanto como
cualquiera pueda recordar. Su planeta de origen da cabida a un
billn de hoscos sanyassanos, la mayora de los cuales ansan
llegar a las estrellas.
La mayor parte de las especies los conocen como guerreros y
camorristas agresivos, famosos por su fuerza y su
temperamento y la ausencia de pensamientos profundos. Su
historia deja entrever eras en las que su sociedad era mucho
ms avanzada que la cleptocracia hallada en el planeta durante
la poca de la Antigua Repblica, la Rebelin y la Nueva
Repblica.
Aunque primitivos tecnolgicamente hablando segn los
estndares galcticos, la belicosa especie rob los secretos del
viaje espacial y estn llegando a las estrellas con celo
expansionista. A las partidas de caza les gusta hacer presa en
los pacficos habitantes de la luna boscosa de Endor y los
ewoks tiemblan ante las horribles historias de los demonios
de la estrella oscura.
Merodean por el Sector Moddell sin piedad en sus naves
robadas, atacando a cualquiera que se cruce en su camino y
robando cualquier nueva tecnologa que puedan rescatar de las
colonias atacadas y de las naves enemigas naufragadas. Otras
especies se aprovechan de su naturaleza viciosa y los emplean
como matones, guardaespaldas o tropas de choque.
Personalidad: Brutales e inmisericordes, son depredadores
calculadores y carroeros sin piedad que slo respetan la
fuerza y roban lo que no saben fabricar.
Descripcin fsica: Tienen una piel correosa de color arcilla.
Miden entre 1,6 y 2,5 metros de altura y son de constitucin
fuerte. Sus caras de simios se describen mejor como
cadavricas con sus pieles tirantes sobre sus huesos. Tienen
los ojos hundidos, coronados por cejas prominentes y una boca
relativamente pequea y sin labios. Tienen frentes altas y
desgreadas melenas de cabello negro cae sobre sus hombros.
Planeta de origen: El sombro y tormentoso planeta de
Sanyassa IV, situado en el Borde Exterior.
Idioma: Hablan su propio idioma, en el que se distinguen
gruidos guturales, ronquidos y chillidos. Pueden hablar
bsico con fluidez.
Nombres de ejemplo: Dranjat, Jorak, Krenna, Kresho, Luryk,
Maygo, SZingo, Terak, Terakaya, Urkreg, Vortek, Zaykul.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-39;
mediana edad 40-52; viejo 53-69; venerable 70+.
Sauvax
Selkath
Seloniano
Shard
Shiido
Rasgos de especie:
- -2 destreza, +2 inteligencia.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Equipo especial: Sufren limitaciones fuera de su
atmsfera nativa. Sin su traje de presin se les
consideran ciegos y comienzan a asfixiarse. Un traje
de presin cuesta 1000 (ligero), 4500 (medio) o
11000 (pesado), y solo se puede comprar a travs de
la Tecno Unin. Los personajes empiezan en juego
con uno ligero sin coste alguno. El traje de presin se
considera venenoso para otras especies.
- Dote adicional condicionada: Un skakoano con
mecnica como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (mecnica).
- Ganan gratuitamente la dote competencia con
blindaje (ligero).
- Sabio mecnico: Una vez por encuentro pueden hacer
una tirada de mecnica o informtica como accin
rpida en lugar de accin estndar.
- Tienen gratuitamente hablar skakoverbal y
leer/escribir skakoforma.
Skrilling
Sludir
Sluissi
Snivviano
Spiner
Squalri
Squib
Ssi-ruuk
Rasgos de especie:
- +2 vigor, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Blindaje natural: Tienen una dura piel que le
proporciona un +2 a la defensa de reflejos.
- Ciego a la Fuerza: No pueden elegir la dote sensible a
la Fuerza, hacer tiradas de usar la Fuerza ni ganar
puntos de Fuerza, pero todava pueden aumentar su
puntuacin de lado oscuro y son afectados por los
poderes, talentos y usos de la Fuerza de manera
normal.
- Olfato agudo: Usan su agudo sentido del olfato para
detectar cambios en el estado emocional de un
objetivo. Cuando estn a 6 casillas de un objetivo en
la misma habitacin o espacio abierto, pueden repetir
las tiradas de persuasin eligiendo el mejor resultado.
- Dote adicional condicionada: Un ssi-ruuk con
persuasin como habilidad entrenada gana la dote
nfasis en habilidad (persuasin).
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir ssi-ruuk.
Sullustano
Hiem Bryl, Huego Elb, Jub Vengu, Kalian Kol, Kyun Squnn,
Lyat Tsayv, Lytos Urtell, Mian, Hoob, Miim TeSuub, Mowa
Gundeeb, Nien Nunb, Nooni Dalvo, Nuutu Plunb, Rani
Quanic, Riin Raas, Sassan Sareeta, Sian Tevv, Syub Snunb,
Voos.
Edad en aos: Nio 1-9; adolescente 10-14; adulto 15-39;
mediana edad 40-55; viejo 56-69; venerable 70+.
Aventureros: Los aventureros disfrutan explorando la
galaxia, dirigiendo negocios y gastando bromas para ver como
reaccionan otros. Son curiosos y les encanta descubrir las
cosas mediante la experimentacin personal. En ocasiones,
pueden ser incluso un poco imprudentes.
Rasgos de especie:
- +2 destreza, -2 constitucin
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad
total.
- Experto escalador: Son aficionados a la escalada en
sus hogares subterrneos. Pueden elegir 10 en las
tiradas de trepar incluso si estn distrados o
amenazados.
- Extremadamente alerta: Pueden repetir cualquier
tirada de percepcin, pero deben aceptar el resultado
de la segunda tirada, aunque sea peor.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir sullustano
y bsico.
Svivreni
Swoke Swoke
Tallador de Sangre
Talz
Tarasino
Tarro
Taung
Tchuukthai
Temolak
Thakwaash
Thisspiasiano
Tissshar
Tof
Togruta
Toong
Toydariano
Trandoshano
maleducados al principio, pero si se les da la oportunidad, se para crear una religin oficial. Establecieron una estructura de
pueden convertir en miembros valiosos de cualquier equipo.
creencias con un cdigo moral que todos los lados encontraron
aceptable mientras al mismo tiempo permitan a los trianii
continuar siguiendo la fe individual de sus familias.
Visten poca ropa, escogiendo prendas solo por necesidad, por
proteccin o utilidad. El nico objeto llevado comnmente por
la especie es un cinturn de accesorios que lleva objetos
esenciales. Incluso los atuendos ceremoniales estn limitados a
joyera y adornos similares.
Personalidad: Aventureros por naturaleza, sienten un impulso
constante de explorar. Son ferozmente independientes y
aventureros por naturaleza, sienten un impulso constante de
explorar. La espiritualidad es una parte importante de su
cultura, con su devocin dividida entre la religin oficial de su
Rasgos de especie:
gobierno y los valores tradicionales religiosos de la familia.
- +2 vigor, -2 destreza.
Descripcin fsica: Son esbeltos humanoides con el cuerpo
- Tamao mediano.
cubierto de un coloreado pelaje corto, rasgos faciales felinos,
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Visin en la oscuridad: Ignoran la ocultacin garras afiladas y cola prensil. Los colores y patrones de su
(incluida la ocultacin total) en la oscuridad. No pelaje aparecen varan enormemente. Un adulto mide 2 metros
obstante no pueden percibir colores en la oscuridad de media.
Planeta de origen: Trian se sita en los lmites del Sector
total.
- Regenerar miembro: Les vuelve a crecer una Corporativo, en el Espacio Salvaje. Sirve como nodo
extremidad perdida en 1d10 das. Al finalizar ese comercial y gobierno central para ms de media docena de
periodo de tiempo, todas las penalizaciones colonias trianii externas.
persistentes asociadas a la perdida del miembro Idioma: Hablan, leen y escriben trianii, consistente en
ronroneos, gruidos y vocalizaciones arrastradas. El trianii
desaparecen.
- Blindaje natural: Cuentan con gruesas escamas que escrito es una serie de caracteres que representan sonidos
les proporcionan un bonificador de +1 por blindaje silbicos.
natural a la defensa de reflejos. Un bonificador de Nombres de ejemplo: Atuarre, Duarrid, Keeheen, Pakka,
blindaje natural se apila con un bonificador de Reakhas, Shearran, Tuunac.
Edad en aos: Nio 1-11; adolescente 12-17; adulto 18-44;
blindaje.
- Dote adicional: Rudos y resistentes, obtienen dureza mediana edad 45-64; viejo 65-84; venerable 85+.
Aventureros: Casi todos los que se encuentran fuera del rea
como dote adicional.
- Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir dosh y de influencia de la especie son miembros de los Exploradores
Trianii., la fuerza de patrulla espacial responsable de proteger
bsico.
sus colonias de amenazas externas. Los Exploradores a
menudo asumen misiones de exploracin de regiones no
Trianii
cartografiadas o de reconocimiento. Otros aventureros o son
exploradores independientes o slo sienten curiosidad por la
comunidad galctica de la que sus lderes no quieren saber
nada. Cuando se encuentran lejos del Espacio Trianii, suelen
ser confundidos con cathar y togorianos. Aunque pueden
pertenecer a cualquier clase heroica, la mayora comienzan sus
carreras aventureras como nobles, granujas o exploradores.
Tsurr
Tunroth
arenas. Tanto sobre sus banthas como a pie, los moradores han
aprendido el valor del sigilo y avanzan en hilera para ocultar
su nmero.
Su cultura da gran importancia al hecho de ocultar el rostro y
consideran que otros seres, como los colonos, son unos
desvergonzados al avanzar a rostro descubierto. Sus cuerpos
se cubren con vendajes y ropas desde el momento de su
nacimiento. Est absolutamente prohibido que enseen su
rostro a otro y, en caso de que se d accidentalmente, esto se
resuelve a travs de un duelo a muerte. Slo existe una
excepcin a esta norma, y es cuando contraen matrimonio. En
una ceremonia pblica, a rostro cubierto, los cnyuges
mezclan su sangre y sus dos banthas hacen lo mismo.
Despus, los dos moradores van a una tienda y, a salvo de las
miradas de otros, pueden ver sus mutuos rostros por primera
vez.
Personalidad: Son despiadados nmadas tribales que atacan a
cualquiera que no reconozcan, incluyendo los miembros de
otras tribus tusken.
Descripcin fsica: Casi de 2 metros de altura, estn envueltos
de la cabeza a los pies con polvorientas vendas, como exige la
antigua tradicin. Unas protuberantes lentes circulares
protegen sus ojos y unas mscaras filtrantes sus bocas.
Planeta de origen: Tatooine, un planeta desrtico situado en
el Borde Exterior.
Idioma: Su idioma, el tusken, est lleno de gruidos,
resoplidos y graznidos. No tienen forma escrita de su idioma.
Nombres de ejemplo: Grkkkrsarr, KSheek, RrrurR,
RRuruurrr, UroRRuRRR, UrRur.
Edad en aos: Nio 1-8; adolescente 9-13; adulto 14-44;
mediana edad 45-60; viejo 61-74; venerable 75+.
Aventureros: Los que no son gente de a pie suelen ser
exploradores o granujas. No pueden ser nobles. Se conocen al
menos dos casos de jedi que pertenecan a una tribu tusken.
Rasgos de especie:
- +2 constitucin, -2 inteligencia, -2 sabidura.
- Tamao mediano.
- Su velocidad base son 6 casillas.
- Primitivos: No obtienen competencia con armas
(pistolas, rifles o armas pesadas) como dotes iniciales
a nivel 1, incluso si su clase normalmente se las
proporcionara.
- Instinto de supervivencia: Pueden repetir cualquier
tirada de la habilidad supervivencia, pero deben
aceptar el resultado de la segunda tirada, aunque sea
peor.
- Furtivo: Pueden repetir cualquier tirada de sigilo,
pero deben aceptar el resultado de la segunda tirada,
aunque sea peor.
- Familiaridad con arma: Tratan el gaderfii como un
arma sencilla en lugar de extica.
- Tienen gratuitamente hablar tusken (no tiene forma
escrita).
Twilek
Ubs
Ugnaught
Umbarano
Utai
Vagaari
Vahla
Verpine
Vodrano
Vor
-
-2 constitucin, +2 inteligencia.
Tamao mediano.
Su velocidad base son 6 casillas y 10 casillas
volando.
Dote adicional condicionada: Un vor con persuasin
como habilidad entrenada gana la dote nfasis en
habilidad (persuasin).
Tienen gratuitamente hablar y leer/escribir vors.
Vorzydiak
Vratix
Vultano
Vurk
Vuvriano
Weequay
Whiphid
Wookiee
Woostoid
Wrooniano
Xexto
Yarkorano
Yevethano
Yinchorriano
Yuuzhan Vong
Yuzzem
Yuzzum
Zabrak
Zehethbrano
Zeltron
Zygerriano
Casi humanos
A lo largo de gran parte de la galaxia, los humanos son la
especie mas comn. No es sorprendente que, despus de un
milenio de viajes interestelares y colonizacin, un enorme
numero de humanoides compartan un cdigo gentico comn.
Llamados comnmente casi humanos, estos humanoides son
sustancialmente lo mismo que los humanos en apariencia y
fisiologa, pero muestran una o mas diferencias
suficientemente importantes para diferenciarse.
Rasgo
Acrobtico por naturaleza
Adaptacin climtica
Ajuste de habilidad
Arma natural
Aumento biotecnolgico
Blindaje natural
Brazos adicionales
Conciencia aumentada
Conductor
Cultura ciberntica
Curacin rpida
Emptico
Familiaridad con armas
Nadador experto
Oleada de vigor
Olfato
Perseverante
Rpido
Resistente
Respiracin bajo el agua
Paso elstico
Visin en la oscuridad
Vision en la penumbra
Visualmente impactante
Variacin
Aletas
Color de piel
Dedos palmeados
Imponente
Moldeado
Textura de la piel
Variacin de dedos
Variacin de dientes
Variacin de ojos
Variacin de pelo
distrado o amenazado.
Una vez por encuentro, puede volver a tirar una tirada de caracterstica o habilidad basada en el
vigor, doblando el modificador de vigor del personaje (mnimo +1) o puede aadir 2 a una sola
tirada de dao en un ataque cuerpo a cuerpo con xito, cuando el vigor se aade normalmente a
la tirada. Esto no se aplica cuando se usa sutileza con armas
A corta distancia (en 10 casillas), ignora la ocultacin y la cobertura a efectos de las tiradas de
percepcin y no recibe penalizacin de mala visibilidad cuando usa la aplicacin rastrear de la
habilidad supervivencia.
Puede volver a tirar una tirada de aguante.
Gana +1 a la velocidad
Resiste de forma natural venenos, enfermedades, radiacin y otros peligros, ganando un +2 de
bonificador por especia a la defensa de fortaleza. El DJ puede restringir la resistencia a un solo
peligro especifico.
Anfibio y no puede ahogarse en el agua. Puedes tener agallas o rasgos similares externos.
Cuando usa las aplicaciones de salto de altura y salto de longitud de la habilidad saltar, reduce el
numero de casillas requeridas para una carrerilla inicial en 2.
Gana visin en la oscuridad natural.
Ignora la ocultacin (pero no la ocultacin total) en la oscuridad.
La apariencia del personaje es visualmente sorprendente o impresionante. El bonificador de
carisma del personaje se dobla cuando usa la habilidad de persuasin en humanos, casi humanos
y humanoides similares (como twileks).
Variaciones casi humanas
Descripcin
El personaje tiene pequeas aletas que no tienen efecto en la natacin.
La piel es de un color (o una combinacin de colores) de forma natural que normalmente no se
asocia con humanos.
Alas de piel abarcan los dedos o pies del personaje.
Por encima de los 2 metros de altura, aunque la altura adicional no cambia el tamao del
personaje.
El personaje ha sido biolgicamente alterado por el proceso de modelado de los yuuzhan vong.
Esto puede explicar el rasgo casi humano del personaje, o el rasgo podra ser cosmtico o a efectos
de dramatizacin. Los personajes modelados normalmente ganan rasgos fsicos yuuzhan vong o
estn alterados fsicamente de otra manera.
Textura de la piel obviamente inusual, como spera, especialmente suave, demasiado arrugada o
escamosa.
El numero de dedos de cada mano o pie es mayor o menor a 5, pero sin afectar al uso de
habilidades en trminos de mecnica de juego.
Los dientes son notablemente de diferentes colores, mayores o menores que los tpicos humanos.
Los ojos son de un color inusual y/o las pupilas son de una forma inusual.
El pelo del personaje es de forma natural de un color, largura, textura o tamao inusual.