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Tunnels & Trolls est lun des jeux de rle les plus faciles apprendre et jouer. Tout ce quil vous faut
pour commencer, cest de quoi crire et quelques ds (au moins 3 ds ordinaires, 6 faces, nots
3D6 ).
Tunnels & Trolls vous permet de jouer un hros voluant dans un monde imaginaire, normalement
dans un univers mdival-fantastique, mais pas forcment. La plupart de nos aventures ( jouer seul
ou en groupe) se drouleront sur la Terre des Trolls, principalement dans lempire de Khazan, rgi
dune main de fer par Lerotrahh, la desse de la mort dorigine mi-elfe, mi-orque. Le but de chaque
aventure (ou partie) est tout dabord den sortir vivant, et si possible plus riche et plus puissant (bien
quil arrive que certains personnages poursuivent un but exclusivement altruiste). Petit petit, vos
personnages prendront corps, auront une histoire, des compagnons, des ennemis, et tout ce quil faut
pour en faire des hros de lgende.
Plan
LE CHARISME (CHR) mesure la force de caractre dun personnage et ses dons de meneur. Il
ne se confond pas ncessairement avec la beaut physique, bien que cette dernire lui soit
sans doute lie.
LA CONSTITUTION (CONS) mesure la sant et la robustesse dun personnage. Elle figure
galement son endurance et la quantit de dommage quil peut encaisser avant de mourir. Si
la CONS dun personnage chute 0, il svanouit, incapable de faire quoi que ce soit, mais
peut encore tre guri. Si elle tombe en-dessous de -10, le personnage est on-ne-peut-plus
mort.
LE POIDS AUTORIS (ou poids maximum) est gal au centuple de la FOR en units de poids
( u.p. ). 20 u.p. = 1 kg.
ELFES
NAINS
HOBBITS
Comme vous le voyez, aucune espce noffre que des avantages. Les humains sont les plus quilibrs et
les plus passe-partout.
Certaines aventures sadressent plus particulirement certaines espces. Ainsi, le solo Le lac aux
gobelins a t cr principalement (mais pas seulement) pour jouer un gobelin, alors que Les cavernes
de Lan-Faer feront surtout le bonheur des trolls et des ogres. Les jungles-araignes de Boomshartak
est une aventure conue la base pour un groupe de trolls de la jungle.
Grce aux annes dentranement quil a derrire lui, le guerrier matrise le maniement de toutes les
armes, et sen sert toujours mieux : ainsi, il bnficie dun bonus spcial de combat de 1 point d'attaque
par niveau. Le guerrier excelle galement dans lart de lentretien et de lusage des armures, et
bnficie ainsi du double de la protection offerte par les armures ou boucliers.
Ds +
bonus
FOR
DEX
Prix
Poids
Espadon*
6+0
21
18
240
170
Spathe
3+4
15
10
140
120
pe de
passot
3+0
35
30
Badelaire
4+4
12
13
150
110
Cimeterre
4+0
10
11
120
100
Glaive
3+2
10
50
70
Grande hache
deux lames*
6+3
21
10
140
220
Plomme*
5+2
17
120
200
ARMES
Porte
Massue
3+0
15
50
Bton*
2+0
10
10
50
Assommoir
2+0
50
Trident
4+3
10
10
60
75
5m
Javelot
3+1
15
30
15 m
Scramasaxe
2+5
10
30
25
Haladie
2+4
25
15
Dirk
2+1
4/10
18
16
10 m
5+0
15
10
250
180
90 m
4+3
15
15
100
60
130 m
2+0
15
50
30
55 m
36
40
15
50
Arbalte
baguette*
Grand arc
moyen*
Arc trs lger*
Carquois
contenant 20
flches
Carquois
contenant 20
carreaux
Une arme dont le nom est suivi dun astrisque se manie deux mains. Pour les autres armes, il est
possible den porter une dans chaque main, condition que la force de votre personnage soit au moins
gale la somme de la FOR requise pour chacune des armes (mme chose pour la DEX requise).
QUIPEMENT
Prix
Poids
10 torches
100
100
Bottines molles
15
LES ARMURES
On part du principe quune armure dure tant que vit le personnage. Sauf mention contraire, elle ne
suse pas. Les armures et boucliers protgent le personnage en absorbant les coups ou points de
dommage qui devraient normalement le blesser (rduire sa CONS). Porter une armure ou un
bouclier requiert une certaine FOR minimale (indique dans le tableau ci-dessous). Ainsi, porter la
fois un haubert (FOR requise : 12) et un madu (FOR requise : 2) ncessite une FOR dau moins 14
(12+2). La FOR requise pour les protections ne sajoute cependant pas celle requise pour les armes.
Ainsi, votre personnage, sil a une FOR de 14, peut porter un haubert, un madu et, en plus, un glaive.
Les points de protection ( PP ) reprsentent le nombre de points que vous pourrez soustraire des
coups ou points de dommage qui vous sont infligs par votre ou vos adversaires, sachant que les PP
sont doubls si votre personnage est un guerrier.
PP
FOR
Prix
Poids
12
12
250
360
170
160
40
75
Chapel de fer
10
25
Targe
10
35
300
15
20
LE COMBAT
Partir laventure, cest, tt ou tard, devoir dfendre sa peau. Votre potentiel de combat dpend
dabord des attributs qui mesurent la puissance de vos coups (FOR) et leur prcision (DEX), votre
capacit porter des coups chanceux (CH) et vos rflexes (VIT). Ces attributs peuvent tre un atout ou
un handicap. Si vous vous situez dans la moyenne (entre 9 et 12 inclus), ils ne seront ni lun ni lautre.
Pour ces 4 attributs, chaque point au-dessus de 12 compte pour un point de bonus au combat ;
linverse, chaque point infrieur 9 quivaut un point de malus. Si votre personnage, Valria la
Vicking, a une FOR de 13 (+1), une DEX de 14 (+2), une CH de 8 (-1) et une VIT de 12, elle aura un
bonus de combat de 2 points.
Ensuite, chacune de vos armes vous permet de lancer un ou plusieurs ds au combat et a parfois aussi
un bonus darme. Si Valria porte un madu dans la main gauche, cest une arme de 1D6 + 3. Si elle
porte un trident (4D6 + 3) dans la main droite, elle bnficie, au combat, dun total de 5D6 (ds
darme) + 6 (bonus darme) + 2 (bonus de combat) + 1 (bonus de guerrire de 1 er niveau), soit au total
5D6 + 9.
Si Valria doit combattre, elle lancera 5 ds (un pour son madu, un bouclier muni de deux cornes
renforces dacier, et quatre pour son trident). Il faut ajouter les faces des ds. Si elle obtient 2, 3, 5, 4
et 1, son coup de ds est de 15 points. Elle ajoute les bonus dj indiqus (9) pour un total dattaque de
24 points.
Le ou les adversaires font la mme chose, bien sr. Sil sagit de monstres ayant un classement
monstrueux (CM), leurs ds et bonus obissent des rgles spciales.
Plus le CM du monstre est lev, plus il est puissant. Le nombre de ds quil peut jeter au combat est
gal au nombre de dizaines quil y a dans son CM, plus 1. Un gobelin ayant un CM de 8 lance 1 d. Un
hobgobelin ayant un CM de 18 en lance 2. Un monstre garde toujours le mme nombre de ds au
combat, mme sil est bless (et que son CM diminue).
Les monstres ont galement un bonus de combat, gal la moiti de leur CM (on arrondit lentier
suprieur).
Par exemple, Valria est confronte un home-tigre (CM: 22). Elle combat avec son madu et son
trident et obtient un total dattaque de 24 (voir ci-dessus). Lhomme tigre lance 3D6 et obtient 5, 5 et 2
(12 en tout) et ajoute son bonus de 11 pour un total dattaque de 23 points. Le monstre a (lgrement)
le dessous : 23 contre 24 pour Valria. La diffrence (24-23=1) est le nombre de coups que doit
encaisser le perdant. Lhomme tigre doit donc subir 1 point de dommage. Comme il na pas darmure, il
est lgrement bless et perd 1 point de CM. Son CM chute donc 21, mais il garde ses 3D6 et son
bonus reste gal 12, puisquon arrondit le bonus de combat dun monstre lentier suprieur (21/2 =
10,5 11).
On passe au 2e tour de combat et il est temps de parler des dommages invitables. En effet, au
cours dun combat, il y a toujours des coups qui passent travers la dfense et travers les
protections. Comme les rgles de T&T ne sont pas une description coup par coup du combat avec
indication des zones touches, les dommages invitables permettent de tenir compte du fait quun
combat est toujours dangereux, mme avec une armure de plates et mme contre un adversaire de
force infrieure. Chaque 6 amen un d par l'un de vos adversaires au cours d'un tour de combat
compte pour 1 point de dommage invitable pour votre personnage, indpendamment de la question
de savoir quel est le camp qui remporte le tour de combat. La rgle vaut en sens inverse : que votre
personnage ait gagn le tour de combat ou non, chaque 6 amen ses ds d'armes signifie un point de
dommage invitable inflig l'un de ses adversaires.
Durant le 2e tour de combat, Valria jette ses 5D6 et amne 1, 2, 2, 3 et 6 (total: 14), ce qui lui donne un
total dattaque de 23 compte tenu de son bonus total de 9 points. On note quelle a inflig un point de
dommage invitable.
Lhomme-tigre fait honneur la rage au combat de sa race et amne 6, 5 et 5 (16), soit 27 avec son
bonus. Il passe travers les dfenses de Valria et lui inflige (27-23=4) 4 coups de griffes. De plus, il lui
cause un point de dommage invitable. Heureusement, Valria est protge par son madu (qui lui offre
1x2=2 points de protection). 2 des 4 points de dommage ordinaires sont dvis par son bouclier et elle
sen tire avec des griffures superficielles (2 points de dommage) qui sajoutent toutefois au point de
dommage invitable. Elle doit donc rduire sa CONS de 3 points. Son sang coule, mais celui de
lhomme-tigre galement, qui doit subir lui aussi 1 point de dommage invitable (sans doute une
estafilade due lune des cornes du madu de Valria). Le CM de lhomme-tigre baisse ainsi 20, ce qui
fait descendre son bonus de combat 10 au lieu de 11.
Il se peut que votre personnage ait affronter plusieurs adversaires en mme temps. En ce cas, vous
devez faire le total de leurs points dattaque et le comparer au total dattaque de votre personnage.
Valria a touch lhomme-tigre. Vous jetez 4D6 pour le trident et amenez 2, 2, 4 et 6 (14), ajoutez le
bonus darme (+3), le bonus de guerrire (+1) et le bonus de combat de Valria (+2) pour un total
dattaque de 20 points, ce qui rduit le CM de lhomme-tigre 2 (compte tenu du point de dommage
invitable). Il nest pas encore mort, mais son potentiel dattaque est trs rduit (il garde les 3D6 que
lui vaut son CM de dpart de 22, mais na plus que 1 point de bonus). Il ne reste plus qu lachever au
corps corps.
LES TALENTS
Chaque aventurier dveloppe un nombre de talents gal son niveau. Il ny a pas de liste de talents
(sauf dans certains solos, ou quelques talents spcifiques vous sont conseills), vous den inventer. Le
talent fonctionne comme un attribut (et peut donc tre mis lpreuve). Il est dailleurs toujours bas
sur un attribut. Ainsi, pensant que Valria la Vicking gagnerait dvelopper une petite touche de
fminit, vous dcidez de lui donner un talent de chant. Si vous navez pas de matre/meneur de jeu
(MJ) pour arbitrer, faites preuve de bon sens. Un tel talent a un lien certain avec le charisme et vous
pourriez donc le baser sur le CHR. Hlas, Valria na que 10 en CHR, un score moyen. Cependant, le
talent se chiffre en jetant un d et en ajoutant le coup de d lattribut de base. Vous lancez un d et
amenez 3. Voil votre Valria dot dun talent de chant de 13. Vous auriez pu lui donner un talent plus
large (musique) ou plus utile (sduction), mais vous imaginez Valria faisant le bonheur des vickings
entonner des chants paillards dans les tavernes du Nord et avez dcid que ce talent dfinissait le
personnage de Valria mieux que tout autre. Cest votre choix.
Vous auriez pourtant pu en faire une excellente cavalire (talent dquitation bas sur la DEX) ou lui
donner un talent de cri de guerre (bas sur le CHR) pour dstabiliser ses ennemis, ou encore un talent
de dguisement (bas sur lINT, par exemple) pour passer pour un homme ou un mendiant ou une
princesse (a peut toujours servir).
Dans les solos de T&T, vous pouvez toujours substituer une MEP dun attribut une MEP dun talent
appropri. Par exemple, si le texte vous demande de mettre lpreuve votre DEX au niveau 1 pour
viter une lame gante qui se balance en travers dun tunnel, vous pouvez lui substituer une MEP de
votre talent desquive, ou dacrobatie (si vous en avez un) au 1er niveau.
LEXPRIENCE
Les points dexprience (PE) marquent lavancement dans le jeu. Dun solo un autre, ou dune
aventure lautre, les personnages de Tunnels & Trolls samliorent et prennent du relief. Voil
comment ces PE se gagnent :
PAR LE COMBAT: pour chaque ennemi vaincu (pas forcment tu), votre personnage gagne
un nombre de PE gal au CM de cet ennemi ou (sil na pas de CM), la somme de sa FOR,
de sa CONS et de son INT.
PAR LES PREUVES: le coup de ds doit tre multipli par le niveau de la MEP pour obtenir
le nombre de PE gagns par votre personnage, que lpreuve soit russie ou non. Valria
nayant plus un sou vaillant en poche dcide de chanter dans la rue pour les passants. Le MJ
lui demande de faire la meilleure MEP possible de son talent de chant (de 13). Vous jetez les
ds et amenez 2 et 2 (un doublet, donc vous relancez les ds), puis 3 et 6. Votre coup de ds
est de (2+2+3+5) 12 (ce qui vous permet datteindre 25 et donc de russir une MEP de
niveau 2). La prestation de Valria est excellente et le MJ dcide de lui accorder 2D6 p.o.,
puisquelle a russi une MEP de niveau 2. De plus, Valria gagne deux fois (MEP de niveau 2)
son coup de ds (de 12) en PE, cest--dire 24 PE.
PAR DAUTRES MOYENS: Le MJ (ou le texte dun solo) peut octroyer des PE votre
personnage dans nimporte quelle situation qui semble mriter une rcompense: mener
bien une mission, prendre un risque particulier, avoir une ide gniale, bien jouer votre
personnage, etc. Lusage de la magie permet aussi de gagner des PE, mais nous laisserons
cela de ct dans le cadre de ces rgles simplifies.
Vous pouvez acheter les rgles compltes de Tunnels & Trolls chez Lulu. La gamme de T&T
en franais est consultable sur http://www.lulu.com/spotlight/Grimtooth.
Pour vous informer des nouveauts sur Tunnels & Trolls en franais, rendez-vous sur
http://tunnels-et-trolls.eu.
Infos en anglais: http://www.tunnelsandtrolls.com et http://www.darrghsden.co.uk/tavernmaster.shtml.
Les marques Tunnels & Trolls et T&T sont utilises sous licence de leur titulaire, la socit Flying Buffalo Inc.
(http://www.flyingbuffalo.com/tandt.htm).
Tous droits rservs 2012 Flying Buffalo Inc et Grimtooth pour le texte. Les illustrations sont de Sbastien Dardenne.