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Paolo Carolina

Leg. 197.7555

Ateneo Marcos

Marcos es un nio que llega al consultorio a la edad de 7 aos. El motivo de


consulta principal son las dificultades en el aprendizaje, lo cual lo llevara a repetir 1er
grado. Su padre, agrega, que su hijo se obsesiona con temas y cosas que los otros nios
no, por ejemplo con cantidades y nmeros, recordaba a la perfeccin todos los
cumpleaos. Adems, hablaba como si el otro supiera a que se refera. Otro dato de
relevancia, es que el nio segn los dichos de su papa, cuando pasaba frente a un espejo
no le daba importancia, como si no se viera. Marcos, no hablo hasta los 3 aos y era
dificultoso entenderlo.
Durante el tratamiento, donde se procuraba por parte del analista conocer al
nio, la historia familiar y establecer un diagnostico, se observaba como a Marcos no le
interesaba nada del consultorio (dato clnico de importancia), no jugaba, no dibujaba,
solo hablaba de lo que el quera y si se le preguntaba algo, l segua hablando de lo
suyo. Clnicamente presentaba un yo empobrecido dominado por lo pulsional, Marcos
era un nio inquieto y su juego era rudimentario.
A lo largo del tratamiento y habiendo realizado un diagnostico de Asperger,
puede verse como la analista realiza diferentes movimientos y emplea diferentes
estrategias de trabajo con el propsito de ayudar a Marcos.
En cuanto a la articulacin terica con este caso, es preciso mencionar que el
juego es representacional, posee un recurso imaginativo que es dado por el Estadio del
Espejo. Este, es el juego del nio que cuenta con la imagen virtual. Nio que en el Fort
Da, puede jugar a mirarse en el espejo y salirse, puede perderse en el objeto, en la
neurosis, y puede perderse l mismo, para ser por ejemplo un sper hroe. Si esto no

Paolo Carolina

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sucede y, el nio no puede perderse, es por un dficit donde el Yo no puede jugar con la
falta, no hay virtualidad. Esto ltimo puede verse claramente en Marcos.
En cuanto al juego, ste posee un valor fundamental, no solo como recurso
tcnico en la construccin del anlisis con un nio si no por que adems, es el lugar
donde ste puede armar una escena, es decir, armar ficcin. La ficcin enlaza la pulsin,
es un modo de armar el circuito pulsional. El juego reestablece la homeostasis, recupera
el principio de placer. En Marcos, puede verse como dicho principio esta narcotizado
por la pulsin de muerte, deviniendo en una detencin del juego. Vemos un nio
atrapado en el goce del otro, que responde como objeto y no como sujeto. Marcos
presentaba inhibiciones o fallas en la metaforizacion, no poda leer entre lneas, no
haba risas y el contacto visual se endureca. La funcin materna no haba alcanzado
para constituir la imagen corporal y el falo dar cuerpo. Del lado del analista, entonces,
habr que poner en marcha el juego para ir en bsqueda de ese sujeto.
Otro punto importante a destacar es la importancia de la trama familiar, ser
fundamental el relato de los padres. Se debe indagar la tercera generacin, dado que
esas son las marcas Inconcientes que pasan de generacin en generacin por repeticin
estructural. En relacin a esto y tomando la hiptesis formulada por la analista de
Marcos, podra decirse que exista una demanda de asistencia de Carolina (mama del
nio) a su propia madre la cual rest a su mirada de sostn con su hijo. Por otro lado, el
silencio del suicidio del abuelo paterno de Marcos, se volc como marca inconciente en
el pequeo, quien como ya fue mencionado, no hablo hasta sus tres aos.
El trabajo con los padres dar la letra para el trabajo posterior (jugar) con el
nio. En cuanto a la transferencia, la misma, se extiende al nio y los padres.
En casos clnicos de esta magnitud ser fundamental el deseo del analista de
atender, de dirigir el tratamiento y de involucrarse, como punto de partida.

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