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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

NDICE:
APRESENTAO.................................................................................................................................................................9
DIRETRIZES CONCEITUAIS E METODOLGICAS............................................................................................................11
A COMBINAO ENTRE DUAS FORMAS DE VER E ESTAR NO MUNDO:
COMPETIO E COOPERAO................................................................................................................................. 12
A COOPERAO NO CAMPO EDUCACIONAL................................................................................................................................................... 14
SUGESTES PARA DESENVOLVER UMA LINHA DE TRABALHO EM GRUPOS COOPERATIVO............................................................. 15

EDUCAO INTEGRAL............................................................................................................................................... 17
CONTEXTO DA EDUCAO BRASILEIRA E CONCEPES DE EDUCAO INTEGRAL............................................................................ 17
COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM................................................................................................................................................................... 19
PLANEJAMENTO DIALGICO E TRANSDISCIPLINARIDADE.......................................................................................................................... 24
CONSIDERAES SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE CRIANAS E ADOLESCENTES............................................................................. 27
CRIANAS DE 6 A 12 ANOS DE IDADE...................................................................................................................................................... 29
ADOLESCENTES DE 13 A 18 ANOS DE IDADE...........................................................................................................................................31
CONCLUSO....................................................................................................................................................................................................... 33

O EDUCADOR COMO AGENTE NA FORMAO TICA DAS NOVAS GERAES................................................ 34


TRAJETRIAS DE APRENDIZAGEM COOPERATIVAS PARA CRIANAS E ADOLESCENTES...................................... 37
CONFIGURAO DAS TRAJETRIAS DE APRENDIZAGEM..................................................................................... 38
AS EXPEDIES INVESTIGATIVAS....................................................................................................................................................................... 38
O TRABALHO COM PROJETOS...............................................................................................................................................................................41
A ESCOLHA DO TEMA...................................................................................................................................................................................... 42
A IMPORTNCIA DO CONSELHO DE GRUPO............................................................................................................................................ 45
A AVALIAO DOS PROJETOS DESENVOLVIDOS...................................................................................................................................... 46
VALORIZAO E PUBLICIZAO DO PRODUTO....................................................................................................................................... 46

ORIENTAES DIDTICAS......................................................................................................................................... 49
Atividades recomendadas para crianas de 6 a 12 anos
ADIVINHAO DOS BICHOS............................................................................................................................................................51
ESCONDE-ESCONDE...........................................................................................................................................................................51

JOGO DE ALFNDEGA.............................................................................................................................................................................................51
JOGO DO CONTORNO DENTRO E FORA......................................................................................................................................................... 52
JOGO DOS BALES.................................................................................................................................................................................................. 52
O EMBRULHO........................................................................................................................................................................................................... 53
PALAVRAS E MAIS PALAVRAS.............................................................................................................................................................................. 53
PISCAR E SENTAR.................................................................................................................................................................................................... 54
SIGA O CHEFE........................................................................................................................................................................................................... 54
DANA DA ABELHA................................................................................................................................................................................................ 55
DANA DAS CADEIRAS.......................................................................................................................................................................................... 55
DOMIN COOPERATIVO........................................................................................................................................................................................ 56
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO................................................................................................................................................................. 57
HISTRIA DA SERPENTE........................................................................................................................................................................................ 57
ENCHER O BALDE COM COPINHOS DE GUA................................................................................................................................................ 58
O JARDIM.................................................................................................................................................................................................................. 59
QUEBRA-CABEA DAS FORMAS......................................................................................................................................................................... 60
SALVA-VIDAS............................................................................................................................................................................................................ 60
TARTARUGA GIGANTE.............................................................................................................................................................................................61
VAI E VEM.................................................................................................................................................................................................................. 63
AUTORETRATO.......................................................................................................................................................................................................... 63
CRIANDO ROTEIROS............................................................................................................................................................................................... 65
ENTRE NA MQUINA!............................................................................................................................................................................................ 66
ESTREANDO NOSSA PEA - ARTE MOBILIZANDO O TRABALHO EM EQUIPE........................................................................................ 67
HISTRIAS E RECEITAS.......................................................................................................................................................................................... 69
INVENTANDO HISTRIAS.......................................................................................................................................................................................70
JANELAS DA ALMA..................................................................................................................................................................................................71
MEU NOME, NOSSOS NOMES............................................................................................................................................................................. 72
NOVOS DESAFIOS PARA ESPORTES CONHECIDOS......................................................................................................................................... 73
PERDIDOS NO ESPAO.......................................................................................................................................................................................... 74
PROJETOS: UM DESEJO QUE SE DESEJA JUNTO............................................................................................................................................. 75
UMA HISTRIA VIVA!............................................................................................................................................................................................. 76

Atividades recomendadas para adolescentes de 13 a 18 anos


CONSTRUINDO UMA BANDEIRA......................................................................................................................................................................... 77
SENTAR EM GRUPO................................................................................................................................................................................................ 78
TORCE-TORCE........................................................................................................................................................................................................... 78
A MULHER AZUL...................................................................................................................................................................................................... 79
CENAS DO COTIDIANO........................................................................................................................................................................................... 80
COLAGEM COLETIVA................................................................................................................................................................................................81

CONSTRUO DE UMA SOCIEDADE.................................................................................................................................................................. 82


JOGO DO DETETIVE................................................................................................................................................................................................. 83
JOGO DOS PAPIS COMPLEMENTARES............................................................................................................................................................. 83
O JOGO DO NUFRAG0......................................................................................................................................................................................... 84
A LIDERANA NO GRUPO..................................................................................................................................................................................... 85
UM GESTO DIZ MAIS QUE MIL PALAVRAS?..................................................................................................................................................... 85
AJUDA HUMANITRIA........................................................................................................................................................................................... 86
ALERTA ECOLGICO................................................................................................................................................................................................ 87
BUZZ E FIZZ.............................................................................................................................................................................................................. 88
CAMPO MINADO..................................................................................................................................................................................................... 89
JOGO DA BSSOLA................................................................................................................................................................................................. 90
JOGO DOS AUTGRAFOS.......................................................................................................................................................................................91
LIMPAR O LAGO....................................................................................................................................................................................................... 92
POESIA FALADA....................................................................................................................................................................................................... 92
RIMAS E QUADRAS................................................................................................................................................................................................. 93
TROCA DE PALAVRAS............................................................................................................................................................................................. 93
A CIDADE QUE CRESCE.......................................................................................................................................................................................... 94
DIVISO JUSTA......................................................................................................................................................................................................... 96
EXPEDIO INVESTIGATIVA.................................................................................................................................................................................. 98
INVENTANDO A LNGUA...................................................................................................................................................................................... 100
PARA QUE SERVEM AS INVENES HUMANAS........................................................................................................................................... 101

BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................................................... 102
MATERIAL DE APOIO PARA ATIVIDADES............................................................................................................... 105
LIVROS...................................................................................................................................................................................................................... 105
MSICAS................................................................................................................................................................................................................. 116
FILMES...................................................................................................................................................................................................................... 116
JOGOS....................................................................................................................................................................................................................... 117
SITES......................................................................................................................................................................................................................... 119

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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Programa a unio faz a vida: vivenciando trajetrias cooperativas/Fundao SICREDI (coord.),


Porto Alegre: Fundao SICREDI, 2008.
140 p. - (Coleo de Educao Cooperativa; v. 2)
1. Educao Cooperativa. 2. Diretrizes Conceituais. 3. Diretrizes Metodolgicas. 4. Orientaes
Didticas. I. Ttulo. II. Fundao SICREDI
CDU 37:334

Apresentao
O conjunto de textos que compem este caderno da
Coleo de Educao Cooperativa do Programa A
Unio Faz a Vida compreende o esforo de reunir e
apresentar as diretrizes terico-conceituais e metodolgicas que orientam a educao cooperativa nos
ambientes educacionais.
Oferece ainda, ideias e sugestes de atividades que oportunizam a vivncia de atitudes e valores de cooperao e cidadania.
Este caderno pretende por disposio elementos para a reflexo e ao dos educadores.
O texto A combinao entre duas formas de ver e estar no mundo:
competio e cooperao apresenta reflexes sobre as implicaes sociais
da competio na organizao social contempornea e a cooperao
como forma de desenvolvimento no campo educacional.
O texto Educao Integral apresenta as principais concepes
que, articuladas, expressam a acumulao de reflexes que traduzem a
necessidade de se repensar a educao, seus modelos pedaggicos, sua
organizao curricular, os atores envolvidos, seus tempos e espaos e seu
sujeito principal, o ser humano.
No texto Comunidade de aprendizagem so apresentadas as ideias
concernentes ao fortalecimento das relaes entre os atores sociais envolvidos nos processos educacionais levados a cabo nas diferentes instituies e as comunidades nas quais esto inseridos.
No texto O educador como agente na formao tica das novas
geraes so arroladas ideias que circunscrevem o educador como o principal agente mediador da cultura nos processos formativos que se do
nos ambientes educacionais.
Em Configurao das trajetrias de aprendizagem so apresentadas as principais ferramentas metodolgicas que norteiam as aes pedaggicas propostas pelo Programa.
Por fim, em Orientaes didticas so apresentadas ideias e sugestes de atividades que encerram os princpios da cooperao e cidadania
como seus principais eixos articuladores.
Ainda que organizados em tpicos, os textos que compem este
caderno devem ser compreendidos como um conjunto articulado que
expressa um programa de educao orgnico e coerente. Assim, os procedimentos metodolgicos que do vida s propostas de experincias
educacionais guardam ntima relao com os pressupostos tericos que
fundamentam o Programa de Educao Cooperativa A Unio Faz a Vida.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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DIRE ITUAIS
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CON ODOLGI
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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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A combinao entre
duas formas de ver
e estar no mundo:
competio e cooperao
As prticas de competio e de cooperao
acompanham a trajetria humana desde
tempos imemoriais.
Mas, se em perodos remotos de escassez material que determinou as disputas por abrigo, por alimentos, por vestimentas ou pelo poder sexual em comunidades pr-histricas as prticas competitivas e
cooperativas foram importantes para a constituio de
grupos estveis, em perodos de abundncia material,
como o que caracteriza a contemporaneidade marcada
pela produo de mercadorias para alm do necessrio
, a primazia das prticas competitivas pode ser compreendida como a expresso de um princpio ordenador
anacrnico da organizao social, pois a riqueza material acumulada pela humanidade j seria suficiente para
libertar todos os indivduos do jugo social da busca cotidiana de satisfao de suas necessidades bsicas para
a autopreservao. Assim, historicamente, j teramos
condies de fazer valer na vida social a primazia das
prticas cooperativas.
Algumas prticas competitivas so importantes
para a vida social. O movimento esportivo, por exemplo,
encerra a expresso do desejo dos homens em romper
barreiras tendo em vista a superao de seus limites. O
movimento esportivo, ao enaltecer o fair play1, promove o
que h de mais sublime no encontro entre equipes adversrias: o respeito mtuo e a identificao entre os jogadores. H a valorizao do sentimento esttico, expressa
por meio da harmonizao entre a racionalidade e a sensibilidade, que passam a ser entendidas no mais como
antagnicas: a sensibilidade passa a incorporar o que da
ordem da razo e a racionalidade torna-se sensvel.
Do mesmo modo, o desenvolvimento dos campos
da cincia, como a medicina e a tecnologia, objetiva a
1
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promoo da melhoria da qualidade de vida dos indivduos por meio da superao dos limites de sua natureza
biolgica. Os progressos efetuados na rea da medicina,
por exemplo, possibilitaram aos homens controlarem
inmeras doenas, a atenuarem a dor e a prolongarem
a durao da vida. No campo da tecnologia, o princpio
da competio entre corporaes cientficas possibilitou
a inveno de ferramentas que promoveram avanos
significativos nos campos da produo de energia, da
agricultura, da sade, da conquista espacial, entre outros, que expressam importantes passos rumo melhoria
da condio da vida humana. Contraditoriamente, tambm, tanto a medicina como a tecnologia, contriburam
para a criao de armas de destruio em massa (como
a bomba atmica e a guerra bacteriolgica), revelando
o lado sombrio da racionalidade cientfico-tecnolgica
que no pode ser ignorada.
A nfase dada, apenas, s prticas competitivas
na vida social, no entanto, prejudicial e coloca em risco
a prpria existncia humana. Se a razo se constituiu em
ferramenta fundamental que possibilitou aos homens
se protegerem das foras ameaadoras da natureza
construindo abrigos e prticas mimticas, como a magia, a dana e representaes pictricas , na contemporaneidade, o domnio da razo instrumental2 acabou
por corroborar a dominao da natureza externa, assim
como da natureza interna (o corpo, as emoes e paixes) perpetuando-se como exerccio da dominao do
homem pelo homem.
A explorao irrefreada da natureza, tendo em
vista a produo em escalas incomensurveis de bens de
consumo, tambm expresso da hegemonia do princpio ordenador competitivo. Como dito anteriormente,
a riqueza material acumulada j daria condies para
que o homem pudesse estabelecer outra relao com o
ambiente e com seus semelhantes, no mais, ento, de
maneira predatria e exploratria, j teramos condies

Jogo limpo, honestidade.


Algumas das caractersticas da primazia da razo instrumental so: o apreo irrefletido tecnologia (independentemente do seu fim); a adeso a crtica
realidade (mesmo que essa possa ser contrria aos interesses humanos) e a dificuldade de compreender elementos contraditrios presentes na organizao social (para os indivduos afeitos razo instrumental, tais contradies so concebidas como incorrees lgicas do pensamento).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

histricas e materiais de valorizar a dimenso cooperativa nas relaes que estabelecemos com o outro e com
o planeta.
Os jogos de dominao, nos quais a violncia
encontra uma de suas expresses, so construes que
engendram uma determinada lgica. Eles so o exerccio de contedos prprios primazia da competitividade
nas relaes sociais contemporneas. Segundo Casco
(2007, p.69):
Em seus signos anunciados, a violncia contra os
mais frgeis tende a ocupar um lugar importante na
vida social competitiva. Repondo a violncia sofrida
sob forma da dominao sobre o outro, a cultura
opressora reafirma-se, nutrindo-se de si mesma.
A violncia perpetua-se num jogo perverso: a
agresso contra aqueles que de alguma maneira so
julgados como bouffons, indivduos que so excludos
da vida social por portarem signos que os tornam diferente dos padres definidos como positivos por uma
lgica que necessita do exerccio da dominao para se
afirmar, traos que, de alguma maneira, so julgados
como signos de fragilidade e que, percebidos como tal,
constituem uma ameaa, exemplos de no-integrao
aos atributos intelectuais ou corporais valorizados socialmente no exerccio da dominao social. Assim, dentre as expresses prprias ao ordenamento social, que
tende a priorizar apenas uma das dimenses da relao
competio-cooperao dando maior acento primeira, as manifestaes de preconceito so emblemticas.
Historicamente, de tempos em tempos, a organizao
social elege grupos sociais que servem como alvos de
preconceito social. Os indivduos acabam por projetar
o prprio medo de sucumbir frente aos processos sociais adaptativos, investindo de maneira violenta contra
grupos de indivduos que acabam por se configurar em
bodes expiatrios sociais. A impossibilidade da identificao com o outro, com o sofrimento alheio, o exerccio de alheamento cotidiano em relao ao semelhante,
podem ser compreendidos como frutos da nfase dada
apenas s prticas competitivas em detrimento das prticas cooperativas.
Devido necessidade de autopreservao, os
indivduos tendem a considerar os seus semelhantes
como ameaadores, como adversrios, comportamento
que coloca em risco a possibilidade da vida individual e
coletiva. Desse modo, a sociedade contempornea tende a formar os indivduos (por meio de suas instituies
educacionais), desde a tenra infncia para que no se

identifiquem com o semelhante, j que o estranhamento, a frieza e a competitividade, tornaram-se elementos estruturais para a manuteno do isolamento entre
os indivduos em prol de interesses que nem sempre se
orientam para a felicidade coletiva.
A primazia das prticas competitivas tende a fazer com que os indivduos se isolem mutuamente, mas
essa atitude fragiliza a coeso social, j que as relaes
sociais humanas no se voltam para felicidade geral,
mas tendem a expressar a interiorizao da barbrie social. Para Dewey (1959, p.92): a verdade fundamental
que o isolamento tende a gerar (...) a rigidez e a institucionalizao formal da vida, e os ideais estticos e egostas.
Como contraponto ao ordenamento social competitivo, ao isolamento que caracteriza as relaes individuais contemporneas, a instituio de prticas cooperativas uma alternativa e deve poder auxiliar os
indivduos a tomarem conscincia dos processos adaptativos que os levam a agir, frequentemente, de modo
contrrio aos seus reais interesses de felicidade e pacificao social. A formao social deve se orientar segundo
os preceitosdemocrticos3. Segundo Dewey (1959, p.93),
so dois os principais elementos constitutivos que orientam o ideal democrtico:
O primeiro significa no s mais numerosos e variados pontos de participao do interesse comum,
como tambm maior confiana no reconhecimento de serem, os interesses recprocos, fatores
da regulao e direo social. E o segundo no s
significa uma cooperao mais livre entre os grupos sociais (dantes isolados tanto quanto voluntariamente o podiam ser) como tambm a mudana
nos hbitos sociais sua contnua readaptao
para ajustar-se s novas situaes criadas pelos
vrios intercmbios. E estes dois traos so precisamente os que caracterizam a sociedade democraticamente constituda.
A vida coletiva, inspirada nos princpios democrticos, fundamenta-se no reconhecimento recproco e
na confiana mtua, elementos que se constituem como
fatores da regulao e da direo social dos interesses
comuns. A cooperao, entre os membros de um agrupamento e entre os grupos sociais, implica em mudana
de hbitos cotidianos, com nfase na maior participao
dos indivduos tendo em vista a construo de relaes
sociais equnimes e solidrias que possam expressar as
aspiraes comuns de uma comunidade. Hbitos cooperativos, na vida social, constituem importantes aes

Uma democracia mais do que uma forma de governo; , primacialmente, uma forma de vida associada, de experincia conjunta e mutuamente comunicada (DEWEY, 1959, p.93).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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coletivas objetivando retirar os indivduos do isolamento


que a cultura pautada no princpio competitivo impe
vida cotidiana. Segundo Dewey (1959, p.93):
A extenso, no espao, do nmero de indivduos que participam de um mesmo interesse de tal
modo que cada um tenha de pautar suas prprias
aes pelas aes dos outros e de considerar as
aes alheias para orientar e dirigir as suas prprias, equivale supresso daquelas barreiras de
classe, raa e territrio nacional que impedem que
o homem perceba toda a significao e importncia de sua atividade.
As aes cooperativas possibilitam, por meio do
dilogo entre os membros de um grupo, a formao de
indivduos que reconheam o outro como semelhante,
como copartcipe na busca de solues de problemas
referentes vida cotidiana. Assim, por meio do reconhecimento recproco, as barreiras sociais podem ser atenuadas e a frieza, prpria da organizao social competitiva, transformada. Dewey (1959, p.94) compreende que a
vida social, orientada por ideais democrticos deve, em
ltima anlise:
(...) tratar de fazer que seus membros sejam educados de modo a possurem iniciativa individual e
adaptabilidade. Se no fizer assim, eles sero esmagados pelas mudanas em que se virem envolvidos e cujas associaes ou significaes eles no
percebem. O resultado seria uma confuso, na qual
poucos somente se apropriariam dos resultados da
atividade dos demais atividade cega e exteriormente dirigida pelos primeiros.
A organizao social democrtica deve poder
formar os indivduos para a autonomia e para a afirmao da paz e distanciamento da violncia, dotando-os de
sensibilidade para que possam se identificar e admirar
as diferenas de seus semelhantes e em conjunto buscar formas solidrias e justas de viver em grupo. Dessa
forma, a instituio de aes cooperativas, no bojo das
instituies formativas, fundamental.

A cooperao no
campo educacional
Tendo em vista a necessidade de formar indivduos

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que possam se identificar com os seus semelhantes nos


ambientes educacionais, se faz necessrio fortalecer as
prticas de convivncia, compreendendo-as no apenas
como temas, mas como aes incorporadas na vida cotidiana das crianas e adolescentes. Por isso, o fomento
cooperao e ao dilogo entre os indivduos que compem
um grupo social deve ser enfatizado, pois, tais aes, podem ser consideradas como experincias mediadoras que
possibilitam a construo de comportamentos solidrios.
Segundo Ortega e Del Rey (2002, p.51):
Tudo isso se consegue melhor quando se trabalha
em grupo e em cooperao. O trabalho em grupo
cooperativo supe partir de que o pensamento
individual, mas se constri no dilogo; que a responsabilidade individual, mas se constri no dilogo; que a responsabilidade individual, mas s se
exercita em cooperao; que o esforo individual,
mas o xito compartilhado. A cooperao , por
definio, moralmente boa e a competio, ocasionalmente, bem sucedida, mas no proveitosa.
No se trata de dissolver o indivduo num ente desconhecido, chamado grupo, mas de tomar conscincia de que a vinculao ao grupo nos aporta
verdadeira dimenso social e ao nico referencial
real sobre nosso comportamento intelectual, afetivo e moral.
O trabalho em grupo no significa a anulao do
indivduo, significa investir o processo formativo de humanidade e conscincia coletiva democrtica. Por isso,
as atividades cooperativas, nos ambientes educacionais,
no podem ser improvisadas, ao contrrio, devem ser
planejadas de modo a poderem se constituir como o
cerne das atividades formativas.
As principais correntes pedaggicas que propuseram a adoo de prticas cooperativas nos ambientes
educacionais datam do final do sculo XIX e da primeira
metade do sculo XX. Tendo como objetivo primeiro a
formao humanista, tais correntes buscam harmonizar
as relaes sociais por meio do fomento a ajuda mtua, compreendida como elemento fundamental para
a construo de sociedades justas, solidrias e equnimes4. Suas contribuies para o desenvolvimento de
prticas cooperativas em ambientes educacionais so
fundamentais, j que fixaram bases tericas seguras e
forjaram prticas pedaggicas transformadoras, simples
de serem colocadas em ao, mas de grande impacto
sobre a vida social institucional.

Equidade consiste na adaptao da regra existente situao concreta, observando-se os critrios de justia e igualdade. Pode-se dizer, ento, que a
equidade adapta a regra a um caso especfico, a fim de deix-la mais justa. Ela uma forma de se aplicar o Direito, mas sendo o mais prximo possvel do
justo para as duas partes.

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Em contraposio acumulao de conhecimentos que no se relaciona, necessariamente, com o


equilbrio pessoal e a harmonia social essas propostas
pedaggicas preconizam uma educao diferenciada:
no h a valorizao da quantidade de conhecimentos
apreendidos, mas a preocupao com o processo de sua
construo.
Se na pedagogia tradicional o centro do ensino
o professor e o conhecimento a ser veiculado, para essas
novas proposies ocorre uma grande inverso: o centro da atividade pedaggica a criana e o adolescente.
Eles so sujeitos ativos no processo de aprendizagem. O
reconhecimento de seus desejos, necessidades e interesses fundamental para o planejamento das aes pedaggicas. O conhecimento, por sua vez, no cindido da
ao prtica sobre o meio social, ele fruto da reflexo
sobre situaes experimentais concretas.
Segundo essa perspectiva, os processos formativos devem poder viabilizar o profundo desejo de conhecer, desejo que expressa a verdadeira significao
do trabalho cooperativo e da convivncia solidria. Por
meio das aes cooperativas, pretende-se a constituio de ambientes educacionais democrticos, capazes
de formar seres livres para decidir o seu destino coletivo
e pessoal.
Alm da cooperao compreendida como forma de construo social do conhecimento -, tais propostas pedaggicas do grande importncia para a comunicao utilizada como a forma prioritria de integrar
os conhecimentos apreendidos; para a documentao
utilizada como registro da histria que se constri no
dia-a-dia ; e para a afetividade e o dilogo compreendidos como os principais elos de ligao entre os
indivduos e os objetos de conhecimento.
Dentre as perspectivas desenvolvidas no mbito dessas correntes pedaggicas, ganha destaque a
idealizada por Clestin Freinet5. Um dos seus principais
fundamentos o fomento ao impulso criador, possibilitado por meio do desenvolvimento de trs eixos: o
tateamento experimental (experienciao), a livre expresso e a vida cooperativa.
O tateamento experimental (experienciao)
pressupe que os educandos devem ter a possibilidade de
ampliar suas possibilidades criativas em diversos domnios
do mundo social. A experincia concreta sobre o meio pos-

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sibilita aquisies de ordem diversificada, ao que instiga


o esprito de pesquisa dos educandos tendo em vista a busca de solues para os problemas evocados6.
A experienciao expressa a crtica educao
calcada apenas na memorizao mecnica e no acmulo de conhecimentos destitudos de sentido, modelo de
educao tradicional que preconiza um educador ativo
(fonte de informaes e conhecimentos) e educandos
passivos, depositrios de conhecimentos fixados a priori
e que no expressam os seus reais sentimentos de curiosidade e desejo de aprender7.
A livre expresso valoriza o imaginrio, capacidade por meio da qual a criana e o adolescente podem
expressar a sua compreenso sobre a realidade de forma
original, livre de modelos comunicativos estereotipados
e exteriores vida afetiva. A livre expresso no dissocia
a vida cotidiana da vida educacional. Por meio dela, as
crianas e os adolescentes tm a possibilidade de comunicar livremente a sua compreenso sobre a realidade
social estabelecendo ligaes entre as suas percepes
e a vida real. Tal articulao promove a aquisio de conhecimentos de maneira tal que no h ciso entre o
que experimentam no espao social e os conhecimentos
advindos de tais experincias.
A cooperao deve ser o corao da proposta
educativa. por meio dela que os educadores, as crianas e os adolescentes planejam sobre o que gostariam
de conhecer, mobilizam seus interesses e do sentido s
prticas sociais institudas nos ambientes educacionais.
O trabalho cooperativo exige autodisciplina e desperta o
interesse das crianas e dos adolescentes para o conhecimento. O grupo torna-se uma verdadeira comunidade
de indivduos que participam da elaborao das regras
para alcanar o melhor desenvolvimento em seus projetos e atividades (Elias, 2002, p.66).

Sugestes para desenvolver


uma linha de trabalho em
grupos cooperativos
Para desenvolver, em ambientes educacionais,
projetos de trabalho que culminem no fortalecimento da
solidariedade e dos laos sociais, deve-se partir do fato
de que no h frmula para se aprender a ser solidrio,

As sugestes de aes cooperativas, apresentadas a seguir, foram inspiradas nas tcnicas desenvolvidas por Freinet e por Oury & Vasquez. Influenciados
por Freinet, Oury e Vasquez desenvolveram, durante a dcada de 1960 em escolas francesas, a Pedagogia Institucional. Esses autores se apropriaram das
prticas cooperativas colocadas em ao por Freinet, incorporando, para a compreenso dos fenmenos grupais, a teoria psicanaltica desenvolvida por
Freud.
Segundo Elias (2002, p.55): Construindo, refletindo com [as crianas e os adolescentes] sobre o mundo e a sua situao concreta, o educador deve levar
o educando a perceber que lhes permitido dizer a sua concepo de mundo e que seu pensamento respeitado.
A aula tradicional no um grupo. Sabem o que : um espao fechado, o adulto diante de crianas, fala e tenta dar uma imagem do mundo exterior com a ajuda
de manuais ou de meios mais ou menos audiovisuais. O aluno engole a palavra do professor (lio), e depois regurgita-a (trabalhos, controle). So reprimidas as
comunicaes entre alunos (conversa, batota, cpia). A reciprocidade entre professor e alunos no conveniente. (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 52)

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respeitoso para com o outro e pacfico, se a atividade


bsica, que a aprendizagem, tem uma apresentao
competitiva e ausente de solidariedade. Por isso, deve-se
considerar8:

A cooperao como instrumento de trabalho (),


permitindo que (...) se conscientizem de que os
resultados obtidos em grupo so muito mais ricos que os que se conseguem mediante o trabalho individual;
O dilogo como meio para comparar ideias, defender [os diferentes] ponto [s] de vista, argument-lo [s] e justific-lo [s] racionalmente; que
(...) percebam que existem muitas formas de ver
as coisas, mas umas [podem ser] melhores [do]
que outras;
A valorizao [de] si mesmo (a); a autoestima e
a motivao pessoal so imprescindveis para se
perceber que seus aportes so importantes para
o grupo e que cada um tem algo a oferecer para
o enriquecimento de todos;
A reflexo e o pensamento crtico, oferecendo
tempo e respeito s ideias das [crianas e dos
adolescentes], para que aprendam a pensar por
si mesmos, sem racionalidade no h forma de
compreender a democracia e dela participar;
A necessidade de estimular, de forma direta e
simples, a melhoria das relaes interpessoais
entre os (as) companheiros (as); trata-se de favorecer o conhecimento e o afeto mtuo; mas isto
s possvel quando [as crianas e os adolescentes] podem observar que, tambm, existe isso
entre os professores e entre eles e suas famlias.

As prticas cooperativas, nos ambientes educativos, devem poder animar a vida social cotidiana de
modo a poder formar indivduos aptos para viver uma
sociedade que corresponda aos anseios de felicidade,
tomando para si a crtica hegemonia do princpio ideolgico da competio na organizao social. Segundo

16

Singer (2005, p.16), os indivduos que se formam no capitalismo so, desde a infncia, colocados em situao
de competio, na famlia e na escola. Essas experincias os levaro a aprender a naturalizar as desigualdades
sociais:
Alguns so fortes, inteligentes, esforados, enquanto outros so fracos, burros, preguiosos. Na
luta pela vida, os primeiros sero os vencedores e
os ltimos os perdedores.
Segundo a primazia do princpio da meritocracia,
hegemnico na sociedade contempornea, os frgeis sero submetidos ao poder dos fortes na vida cotidiana: a
humanidade progrediria porque a competio premiaria
o mrito dando-lhe o poder de liderar e mandar e condenaria o demrito subordinao (idem). Em sentido
contrrio, os indivduos que se formam em meio a valorizao de experincias cooperativas, segundo Singer
(2005, p.17):
(...) vivem desde cedo situaes definidas por comportamentos recprocos de ajuda mtua. Aprendero que as pessoas diferem, mas que essas diferenas provm do meio e da educao; que ningum
to forte que no precise do auxlio dos outros e que
a unio faz a fora. So levados a perceber que a desigualdade social e econmica no natural e nem
decorre da superioridade de quem tem a manda sobre quem nada tem e obedece. Que a desigualdade
ruim e injusta e que ela s pode ser abolida pela
prtica da solidariedade entre os homens.
Assim, a valorizao da cooperao nos ambientes educacionais vai ao encontro de um projeto de uma
nova sociedade, igualitria, justa e solidria. Nessa nova
organizao social a cooperao valorizada e a competio suprimida em prol da identificao entre os indivduos e, em ltima instncia, em prol da prpria vida
humana.

As proposies apresentadas, a seguir, so adaptaes do livro Estratgias Educativas para a preveno da violncia, de autoria de Rosrio Ortega e Rosrio Del Rey (2002, P.62-63)

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Educao integral
O presente texto objetiva contribuir com a
prxis educativa, tanto nas escolas, como
em outras organizaes da sociedade, a
partir de uma concepo de educao que
busque uma maior contextualizao e significao do processo educativo para todos
os seus participantes.


Todos sabem que a educao a rea de investimento mais visada em todo o mundo para produzir
desenvolvimento. Pases fazem revolues econmicas
e se deslocam no ranking de desenvolvimento por seu
investimento em educao.
Desde 1990, na Conferncia Mundial sobre Educao para todos, realizada em Jomtien, Tailndia, vem
sendo ampliado o consenso de que educao para todos
se faz com todos pela educao. Essa posio, tambm
adotada pelo Estatuto da Criana e do Adolescente
ECA , incluiu no cenrio educacional, outros atores,
como as organizaes no governamentais, os movimentos sociais, os grupos culturais, a iniciativa privada,
a mdia etc.
Espaos paralelos escola vm circunscrevendo diferentes prticas educativas. Grupos comunitrios,
culturais, artsticos e de movimentos sociais desenvolvem atividades com crianas e adolescentes, objetivando ensinar-lhes a tradio da cultura local, aproxim-las
das produes artsticas, conscientiz-las de seus direitos, proporcionar-lhes prticas esportivas, valorizar as
brincadeiras, promover eventos artsticos, acompanhar
suas tarefas escolares, propiciar sua circulao pela cidade, experimentar a ocupao dos espaos pblicos,
acessar tecnologias, participar da vida pblica, intervir
na localidade onde vivem etc.
A convivncia, os sentimentos e os interesses humanos, portanto coletivos, so o cenrio e o roteiro dessa diversidade de prticas desenvolvidas em diferentes
localidades do pas. Essas prticas educativas, em seu
desafio de educar na e para a convivncia democrtica,
trazem uma contribuio ao dilogo de agregar qualidade educao:

Os sujeitos ocupam lugares dinmicos: o educador o adulto que possui habilidades e competncias, e as coloca disposio da inveno de

situaes de aprendizagem que levam em considerao quem so as crianas e os adolescentes


interessados e possuidores de interesses diversos,
com os quais vai empreender a aventura do conhecimento.
Os espaos so os lugares disponveis e potencializadores da aprendizagem, lugares onde se encontram os objetos de conhecimento, a cidade,
os caminhos etc. Locais que so ocupados pelos
sujeitos, produzindo uma ambincia educativa.
Os tempos so definidos a partir dos sujeitos e
objetos de conhecimento envolvidos na aprendizagem.
Os objetos de conhecimento esto no mundo,
definem-se numa equao que coloca em relao
as potncias e as competncias dos diversos sujeitos envolvidos. A apropriao ou reconstruo
desses objetos pelos envolvidos se d por meio
de projetos que lanam, no futuro, um conceito
que realiza e comunica o aprendizado de todos.

Contexto da
educao brasileira
e concepes
de educao integral
As dificuldades histricas encontradas pela educao brasileira
so explcitas. Muitos autores e a
mdia, a todo tempo procuram
demonstrar as dificuldades,
desafios e a prpria realidade
em que a educao brasileira
se insere. Somos portadores
de uma histria de educao
de incluso precria que no
atendeu as reais necessidades dos cidados. O processo
educacional no priorizou
todas as camadas da populao, e chega ao sculo XXI
como uma escola laica, universal e gratuita, mas que ainda no
consegue atender as necessidades
educativas da maioria da populao
do pas.
Nossa histria da educao foi
marcada por uma estrutura hierarquizada,
voltada para poucos e pela ausncia de investi-

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

17

mentos suficientes e de polticas adequadas ao tamanho


do pas e de sua populao. No obstante, atualmente,
ouve-se falar de experincias de sucesso dentro das escolas e outras instituies educacionais que conseguem
promover uma educao de qualidade envolvendo governo, sociedade civil organizada, famlias e toda a comunidade na tarefa de garantir uma Educao Integral
para crianas, adolescentes e jovens.
Contrariamente aos discursos e sentimentos de
impotncia frente s reais dificuldades, instaura-se um
movimento que, de maneira crtica e reflexiva, busca
realizar uma educao democrtica, libertria, emancipatria e cidad. O que sustenta essa busca a tomada
de conscincia de que a histria no feita apenas por
alguns, muito menos por heris e heronas forjados segundo interesses de diferentes grupos sociais. Sabe-se
que a histria feita por sujeitos reais e que ela se faz
no cotidiano, dia aps dia. Os atores so todos os cidados participantes, formando uma comunidade na qual
os educadores, as crianas, os adolescentes, os jovens e
seus familiares constroem em conjunto esse caminho.
O movimento histrico acontece a cada dia. E j se tem
algumas pistas por onde continuar a caminhada. O Programa A Unio Faz a Vida uma delas.
A intencionalidade do Programa a Educao
Integral.
O termo Educao Integral tem sido bastante
utilizado atualmente no universo educacional, mas o
entendimento sobre os seus significados e usos ainda
comporta diferentes concepes. Todas, no entanto, sinalizam de alguma maneira para a necessidade de se
repensar a educao, seus modelos pedaggicos, sua organizao curricular, os atores envolvidos, seus tempos e
espaos e seu sujeito principal, o ser humano.
Uma pesquisa realizada pelo CENPEC Centro
de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao
Comunitria no ano de 1999 com o apoio do UNICEF* revelou que a concepo de educao integral se
configura em quatro formulaes:
A primeira refere-se Educao Integral como
organizao e articulao dos conhecimentos e disciplinas tratados pela escola, ou seja, o foco est na organizao do currculo escolar de forma integrada, transversal, inter e transdisciplinar, em contraposio ao
conhecimento fragmentado em disciplinas, dividido em
gavetas diferentes uma das outras, em compartimentos que no se articulam.
H tambm a compreenso sobre a Educao Integral que remete para a ateno sobre outra questo
metodolgica, deslocando o sujeito da aprendizagem

18

para um papel central: projetos temticos, geradores de


vivncias e conhecimentos, que partem de eixos escolhidos e que se articulam com outros conhecimentos,
competncias ou linguagens. Temticas diversas se
apresentam como disparadoras de outros assuntos, estabelecendo dilogos com as necessidades dos sujeitos
envolvidos, preconizando uma metodologia participativa
que prioriza os interesses e motivaes dos atores sociais envolvidos no processo educacional. Os interesses
e motivaes constituem o centro do processo de suas
pesquisas e aprendizagens, intimamente relacionadas
com a vida cotidiana e com o que lhes significativo.
Outra importante concepo encontrada, concernente Educao Integral, a da perspectiva integral de formao, de desenvolvimento pleno do ser humano. Educar integralmente significa contribuir com a
formao global do sujeito, compreendendo-o em suas
mltiplas caractersticas (corporal, emocional, psicolgica, intelectual, cultural) e com o desenvolvimento
equilibrado destas, reconhecendo suas singularidades
e suas universalidades, possibilitando a participao
social e a autonomia para o desenvolvimento de suas
potencialidades.
A quarta formulao compreende a educao
como tempo integral, na qual as crianas e os adolescentes permanecem na escola, ou em outro ambiente
educativo, nos perodo matutino e vespertino, alternando atividades curriculares com complementaes de atividades nas reas das artes, esportes e lazer. No Brasil
aconteceram duas experincias importantes com essa
proposta: a primeira na dcada de 50, com a Escola-Parque e as Escolas-Classe na Bahia, por iniciativa de
Ansio Teixeira, baseados nos ideais escola-novistas
e de John Dewey. A outra experincia aconteceu mais
recentemente, na dcada de 80 com os CIEPs (Centros
Integrados de Educao Pblica) no Rio de Janeiro, por
iniciativa de Darcy Ribeiro, cientista social e poltico
brasileiro de grande influncia na educao nacional.
Inspirados na Escola-Par-que de Ansio Teixeira propunham um currculo comum enriquecido com atividades
diversas, como o esporte, a recreao, as atividades culturais, os livros, os vdeos e as revistas, alm de atendimento mdico e odontolgico, quatro refeies dirias e
projeto arquitetnico intencionalmente elaborado para
a ao educativa.
Essas quatro formulaes de Educao Integral,
encontradas no bojo das discusses atuais, se articulam
em muitos pontos, possibilitando conexes e interaes
que agregam importncia s reflexes sobre a melhoria
da educao pblica brasileira.

Em 1999 o CENPEC Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria realizou um levantamento bibliogrfico sobre Educao
Integral, como estratgia para o planejamento do Seminrio de Educao Integral como aproximao terico conceitual ao tema.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

A partir dessas discusses, a sociedade brasileira


comeou a enxergar a Educao Integral como um caminho para garantir uma educao de qualidade, capaz
de contribuir para o desenvolvimento individual de cada
criana, das comunidades e da sociedade como um todo.
Num esforo de atualizao da pesquisa realizada em 1999, o Cenpec* sistematizou a produo de
dois seminrios 2005 e 2006 tematizados pela Educao Integral. Essa produo aponta que para garantir as aprendizagens necessrias vida, ao trabalho,
participao e cidadania plena, fundamental uma
combinao de diferentes tempos e espaos, sempre definidos segundo os objetos de conhecimento, os sujeitos
e o contexto em que vivem, destacando alguns aspectos
e princpios:

Dimenses humanas: a Educao Integral pretende captar a complexidade de uma pessoa em


sua totalidade, com uma proposta de desenvolvimento que, ao mesmo tempo, cognitivo, emotivo, espiritual e fsico.
Ciclo de vida: no se trata mais de pensar que
apenas a idade escolar a nica em que podemos aprender. O aprendizado se d ao longo da
vida: crianas, adolescentes e adultos aprendem
todo o tempo.
Satisfaes humanas: a qualidade de vida das
pessoas o centro da educao integral e, para
isso, preciso considerar as satisfaes humanas: criao, proteo, afeto, compreenso, identidade, lazer-cio, liberdade e participao.
Garantia dos direitos de educao: necessrio
que a proposta educacional seja do conhecimento de todos e avaliada por todos (aceitabilidade), que todos possam se incluir no processo
de aprendizagem (acessibilidade), que todas as
diferenas sejam consideradas e influenciem a
proposta (adaptabilidade) e que estejam instaladas as capacidades necessrias para execuo da
proposta (exequibilidade).
Integrao das polticas: a Educao Integral
exige uma viso transetorial, em que as polticas educativa, econmica, social e cultural sejam
formuladas e operadas de forma a garantir qualidade de vida.

Atento a essas concepes, o Programa A Unio


Faz a Vida prope uma educao preocupada com a
totalidade, com o contexto global e com a articulao
*
9

dos conhecimentos e experincias humanas. No concebe conhecimentos mais ou menos relevantes, no reconhece hierarquia entre conhecimentos cientficos e a
sabedoria popular, ou entre cultura clssica e erudita
e a tradio e as manifestaes populares. Nesta concepo, a educao deve ocorrer de maneira integral
e abrangente na medida em que as diversas reas do
conhecimento se conectam e dialogam entre si para a
formao dos sujeitos.
Para trabalhar com a perspectiva da Educao
Integral, a ao pedaggica considera: todas as dimenses humanas; que todos os envolvidos so sujeitos da
aprendizagem (crianas, adolescentes e adultos); os
campos tico, esttico e poltico como cenrio e roteiro da aprendizagem. importante adotarmos uma
viso integral e sistmica do educativo, colocando
no centro a aprendizagem e a cultura em sentido
amplo, como aponta a educadora Rosa Maria Torres
(2005).
Assim, a Educao Integral se realiza por meio de
uma equao poltico-pedaggica que, sustentada por
esses princpios, articula sujeitos da aprendizagem, objetos de conhecimento, tempos e espaos e que uma das
denominaes desta equao comunidade de aprendizagem.

Comunidade de aprendizagem9
Um dos pontos importantes, e que parece cada
vez mais consensual, que a educao no um fenmeno que acontece exclusivamente na escola. Cada vez
mais se percebe que a escola, ainda que se configure
como um lugar privilegiado nos processos educativos,
no consegue sozinha realizar a tarefa de formar integralmente as pessoas.
Essa tarefa entendida, atualmente, como uma
responsabilidade compartilhada por todos: governo, sociedade e famlia. Como j dito anteriormente, outros
atores se implicaram com a tarefa educativa: as organizaes no governamentais, os movimentos populares,
os institutos e as fundaes empresariais. Eles tm se
responsabilizado por criar e desenvolver projetos e programas educativos, instaurando novos lugares, tempos e
experincias pedaggicas.
Nesse contexto, surge a necessidade de se aprender e disseminar outras formas de fazer educao, levando em considerao as novas formas de produo de
conhecimento. Uma delas a perspectiva da comunidade

Seminrio Educao e Comunidade, iniciativa Fundao Ita Social/UNICEF, organizao Cenpec, So Paulo, 2005.
A escolha pela perspectiva de Comunidade de Aprendizagem e no de Cidade Educadora sustenta-se na maior abertura e menor formalizao que a
primeira apresenta. Alm disso, o conceito e as prticas no registro de Comunidades de Aprendizagem foram formuladas na Amrica Latina, sendo a
educadora Rosa Maria Torres sua importante divulgadora www.fronesis.org/rmtorres.htm

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

19

de aprendizagem que, segundo Jaqueline Moll, uma


iniciativa que busca redesenhar os contornos institucionais
da escola, rompendo com a rigidez organizativa de tempos,
espaos, campos de conhecimento e com o isolamento que
a tem caracterizado desde sua gnese (MOLL, 2007).
Na expresso comunidade de aprendizagem,
perpassam diferentes entendimentos: comunidade real
e virtual (mediada pela tecnologia por meio de redes de
pessoas, escolas e outras instituies educativas); noes de mbito geogrfico, ou seja, o espao fora da
escola, extraescolar; e por fim, a noo da sala de aula,
ou da comunidade escolar, como uma comunidade de
aprendizagem. Mas, na perspectiva aqui apresentada, a
comunidade de aprendizagem:
(...) uma comunidade humana organizada que
constri um projeto educativo e cultural prprio
para educar a si prpria, suas crianas, seus jovens e
adultos, graas a um esforo endgeno, cooperativo
e solidrio, baseado em um diagnstico no apenas
de suas carncias, mas, sobretudo, de suas foras
para superar essas carncias. (TORRES, 2003, p.83).
Nessa compreenso, alm dos educadores e gestores, as crianas, os adolescentes, os familiares e os
membros da comunidade, participam dos projetos educativos. Toda a comunidade pode ser mobilizada, na medida em que participa, intervm, planeja, avalia e acompanha a trajetria educativa de seus cidados.
Criar uma comunidade de aprendizagem implica em conhecer o entorno da escola/instituio e seus
possveis espaos, potencialidades e parceiros. Significa
construir um grande ambiente educativo, sem muros,
aberto a todos os interessados em participar e a cuidar dele. Praas, quadras de esporte, centros de sade,
associaes de moradores, estabelecimentos comerciais,
indstrias, escolas de samba, entre outros espaos que
muitas vezes passam despercebidos e invisveis aos nossos olhos, se tornam verdadeiras salas de aula, assim
como parques, bosques, museus, teatros e cinemas.
Esses locais e apoiadores possveis podem ser
mapeados e convidados a participar da trajetria educativa da comunidade. A escola/instituio tambm se
percebe parte viva da comunidade, assim como as outras instituies e atores do entorno. Novas descobertas
e experincias podem surgir dessa maneira de olhar os
ambientes, espaos e atores educativos, que expressam,
em conjunto, outra maneira de conceber a educao e a
produo de conhecimento.
Mas por onde comear? E o que implica organizar uma comunidade de aprendizagem? Tomemos emprestados alguns indicativos elencados por Rosa Maria
Torres (2003, p.83), que podem orientar aes, visando
construo de uma comunidade de aprendizagem.

20

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Concentrao em torno
de um territrio determinado
Na constituio da comunidade de aprendizagem, um territrio geogrfico deve ser contornado para
a concentrao das aes educativas. A comunidade
de aprendizagem desenha um espao para a atuao
e construo de sua rede de relacionamentos. Num
primeiro momento, os atores interessados em sua construo, iniciam um processo de pesquisa de campo, de
reconhecimento do entorno. Nessa tarefa, o exerccio do
olhar atento e de descoberta de locais at ento invisveis, pode gerar inmeras surpresas aos participantes do mapeamento na medida em que inverte a rotina
apressada e focada apenas nas tarefas obrigatrias do
dia-a-dia, que nos faz passar vrias vezes por um mesmo
local e no perceber sua riqueza e diversidade, portanto,
no perceb-lo em sua totalidade. Desse territrio revisitado e reconhecido, elabora-se um mapeamento do
entorno ou regio, contendo todas as descobertas que,
ento, podem significar as primeiras incurses, visando
tecer as costuras dessa trama local, parte de uma rede j
existente, mais ainda no explorada e articulada.

Construo sobre processo


j em andamento
A premissa fundamental, para a constituio da
comunidade de aprendizagem, o entendimento de
sua existncia a priori, ou seja, os atores e potencialidades j coexistem nos territrios e muitas vezes j exercem papis educativos informais. A proposta, ento,
construir uma articulao consciente entre eles, criando
uma rede intencional e articulada de aes educativas.
A histria local e os processos em andamento devem ser respeitados e contemplados para que essa etapa
de articulao tenha legitimidade e significado para os
seus atores. Muitas instituies educativas j contam
com aes constituidoras da comunidade de aprendizagem, em maior ou menor escala e abrangncia, que
podem atuar como importantes dicas para sua efetivao, ampliao e continuidade.

Crianas e adolescentes
como atores principais
As crianas e os adolescentes so os beneficirios
diretos das aes e precisam ser alvo da ateno dos
adultos da mesma forma que devem ser respeitados por
eles como sujeitos ativos de sua prpria aprendizagem,
capazes de opinar, participar, executar e avaliar, conjuntamente, e no mesmo nvel, que os outros atores. Essa
premissa exige coragem, audcia e ousadia por parte dos

adultos, pois na histria de nossa educao, poucas vezes nos foi outorgado esse papel participativo e protagonista. Embora haja ainda uma compreenso da criana
e do adolescente como futuros cidados, um olhar mais
atento e cuidadoso sobre a questo do protagonismo infanto-juvenil, j tem mostrado, a muitos profissionais da
educao, principalmente aqueles comprometidos com
a Educao Integral, que as crianas, adolescentes e jovens podem trazer contribuies essenciais qualidade
de educao pretendida. E que, quanto mais esse espao lhes garantido, mais qualidade essa educao tem,
pois habilidades e valores fundamentais so vivenciados
cotidianamente em situaes de construo coletiva: o
aprendizado do dilogo, da cooperao, da colaborao,
da expresso da opinio individual, da argumentao, da
negociao, do respeito opinio do outro. Nesse nvel
de participao, as crianas e os adolescentes exercem
sua cidadania como atores principais do seu processo de
aprendizagem.

Processos participativos
Na efetivao de uma comunidade de aprendizagem, outra premissa, que se faz fundamental, o
processo participativo. Aqui, as primeiras formulaes,
perpassando pelo planejamento formal, pela execuo,
chegando at a avaliao final, devem acontecer de forma cooperativa, dialgica e democrtica.
Como foi dito anteriormente, na construo de
uma comunidade de aprendizagem, todos os envolvidos devem ser reconhecidos como protagonistas da
histria. O processo participativo tem sido fundamental
para a formulao de prticas educativas significativas.
Compreendemos e respeitamos aquilo que conhecemos
e que nos significativo. Estabelecer relaes educativas, com essa preocupao contribui, em muito, para
que os sujeitos sintam-se pertencentes. Quando nos
sentimos distantes e estranhos a algo, temos a tendncia de no nos envolver, no nos comprometer. Muitas
so as histrias de espaos educativos, equipamentos e
materiais que so quebrados, depredados, deixados em
locais inapropriados, e at descartados, por crianas,

adolescentes e adultos que no se sentem responsveis,


pertencentes, sem responsabilidade com esses espaos,
equipamentos e/ou materiais. H inmeras causas para
esse tipo de comportamento, mas certamente uma delas
falta de participao dos atores e beneficirios diretos
do processo educativo. A adoo da concepo de comunidade de aprendizagem implica convidar a todos
a participar, a cooperar, se envolver e se comprometer
com o que de todos, construdo, pensado, negociado,
escolhido e desejado por todos.

Projetos associativos
e construo de alianas
Na construo da comunidade de aprendizagem, a cooperao, o estabelecimento de parcerias, de
associaes e alianas, entre os diversos atores fundamental. Ao mapear o entorno de um espao educativo, surgem pessoas que podem atuar como apoiadores
educativos na medida em que participam do processo de
ensino e aprendizagem de crianas e de adolescentes, e
se comprometem com pequenas ou grandes aes. O caminho do dilogo, do respeito, da empatia, fundamental para o estabelecimento dessas alianas. Por isso, uma
comunidade de aprendizagem enfatiza a relao cuidadosa entre os moradores, entre as lideranas comunitrias, entre as prprias famlias, entre fornecedores do
entorno, para que se estabeleam relaes saudveis e
ricas em possibilidades de parcerias.
Atualmente, muitas iniciativas de voluntariado
e responsabilidade social tm surgido, enriquecendo
e contribuindo para a melhoria da educao nacional,
assim, o cuidado com o estabelecimento das parcerias,
com o planejamento, a execuo e a avaliao conjuntas, deve ser uma constante num processo responsvel
de legitimao da comunidade de aprendizagem.
No mbito do Programa A Unio Faz a Vida
a Rede de Cooperao que envolve vrios agentes a
prtica da comunidade de aprendizagem, onde os gestores, parceiros, assessorias pedaggicas e apoiadores
unem-se harmonicamente em torno de um objetivo comum: a educao cooperativa.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

21

22

Orientao no sentido
de aprendizagem e nfase
na inovao pedaggica

dia, a criatividade e a inovao so elementos importantes nas aes em prol da organizao da comunidade de
aprendizagem.

Na comunidade de aprendizagem, sem exceo,


todos aprendem. O objetivo geral a aprendizagem de
todos os atores envolvidos. No apenas as crianas e
adolescentes, beneficirios diretos, mas cada parceiro,
cada educador, vive constantes aprendizados ao se disporem a trocar conhecimentos, experincias e vivncias.
As pessoas envolvidas, na comunidade de aprendizagem, descobrem potencialidades escondidas, descobrem
o papel fundamental da memria e dos saberes dos mais
velhos, como instrumentos ricos de aprendizagem para
as novas geraes, descobrem que debaixo de rvores
possvel acontecer educao, descobrem materiais e
lugares como novas ferramentas metodolgicas, enfim,
aprendem que inmeras outras possibilidades aguardam
para fazerem parte dos processos de aprendizagem. Dessa forma, a ruptura com as velhas concepes, a ousa-

Prioridade para as
pessoas e desenvolvimento
dos recursos humanos

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Partir da concepo de Educao Integral implica


compreender que o ser humano, e o seu desenvolvimento pleno so os focos de todo o processo de ensino e
aprendizagem. Esse entendimento no cabe apenas s
crianas e aos adolescentes, mas a todos os envolvidos
com a comunidade de aprendizagem, pois, todos vivenciam aprendizados e se desenvolvem quando se dispem
a se relacionarem e serem protagonistas dessa comunidade. A comunidade de aprendizagem respeita cada
um em sua individualidade, com suas caractersticas,
interesses e desejos, partindo da aceitao e valorizao
da diversidade humana, sem a pretenso e a arrogncia

da homogeneidade e da igualdade totalitarista. Prope


o dilogo com a diversidade. Assim, o cuidado com o ser
humano fundante das aes da comunidade, sendo o
princpio bsico o cuidado com seu desenvolvimento.
Atualmente, as pessoas envolvidas nos trabalhos
tm sido o foco dos estudos, pesquisas e teorias organizacionais, visto que se entende que o sucesso, ou no, de
qualquer tipo de trabalho, est intimamente relacionado
ao capital humano presente nas organizaes. Assim,
alm do cuidado e respeito com as crianas e os adolescentes, o cuidado com o cuidador, com os educadores, profissionais e demais atores da comunidade, a
valorizao profissional e a formao continuada, so
pontos que no podem ser desprezados na comunidade
de aprendizagem.

Interveno sistmica
e busca de articulaes
A comunidade de aprendizagem deve ser concebida como um organismo vivo, um sistema que funciona de forma articulada e integrada com seus membros e atores que se inter-relacionam. Assim, cada parte,
ao atuar, interfere num todo maior, pois, esto correlacionadas.
Para o desenvolvimento de um sistema, se faz
fundamental a preocupao com o princpio exposto por
Pascal (2005) que nos convida a levar em considerao
as relaes entre o todo e as partes de um processo educativo:
(...) sendo todas as coisas causadas e causadoras,
ajudadas ou ajudantes, mediatas e imediatas, e
sustentando-se todas por um elo natural e insensvel que une os mais distantes e as mais diferentes, considero ser impossvel conhecer as partes
sem conhecer o todo, tampouco conhecer o todo
sem conhecer particularmente as partes. (PASCAL,
2005, p.39).
Na comunidade de aprendizagem, as intervenes feitas preocupam-se com seu todo, mas isto no
significa que um sistema funcione sempre de forma controlada, equilibrada, esttica e organizada, pois, suas articulaes esto vivas e abertas, como todo ser humano,
e so passveis de mudanas, contradies, crescimentos, conflitos, transformaes e inovaes.

Sistematizao, avaliao
e difuso da experincia
Outro momento fundamental, da organizao e
construo da comunidade de aprendizagem, a organizao dos registros durante todo o processo, para

que, ao final de cada ciclo determinado pelos participantes, seja possvel a realizao da sistematizao e
compartilhamento dos saberes e conhecimentos aprendidos durante aquele processo. Relatrios, dirios de
bordo, anotaes, depoimentos, fotografias e as prprias
produes das crianas, jovens ou adultos, devem ser
utilizados como ferramentas de anlise e avaliao do
processo e dos resultados obtidos com o trabalho da comunidade de aprendizagem, tanto para produzir novos
conhecimentos, como para diagnsticos e correo de
rumos, servindo at para difuso e demonstrao da experincia vivida, para outros interlocutores.

Construo de experincias
demonstrativas
As experincias vividas pela comunidade de
aprendizagem devem acontecer sempre com a preocupao com uma possvel demonstrao futura, por meio
de inmeras formas de registros. Experincias de sucesso ou de insucesso, de conflitos ou descobertas, podem
contribuir com os rumos da comunidade de aprendizagem. A socializao de seus resultados pode fomentar
novas pesquisas e conhecimentos para outras comunidades ou interessados.

Continuidade e
sustentabilidade dos esforos
A sustentabilidade de uma comunidade de
aprendizagem se d por meio do equilbrio de alguns
elementos importantes: recursos materiais, consistncia,
pertinncia e organizao dos recursos humanos.
A consistncia diz respeito qualidade das ideias,
das concepes, das propostas e das articulaes e parcerias da comunidade de aprendizagem e sua pertinncia, ao nvel de significado que essas ideias, concepes
e propostas, tm para todos os participantes e beneficirios. Alm dessas duas preocupaes, a organizao, as
funes e as responsabilidades das pessoas envolvidas,
influenciam diretamente a vida social da comunidade
de aprendizagem, pois, essas tarefas precisam estar
alinhadas s capacidades, conhecimentos, habilidades e
atitudes de cada pessoa para que o trabalho venha a se
realizar de maneira qualitativa e assertiva.

Processo e resultados de qualidade


com uso eficiente dos recursos
A qualidade de todo o processo resultante do trabalho da comunidade de aprendizagem deve-se sua
capacidade de olhar o todo e articular todos os recursos
da prpria comunidade para a realizao das prticas
educativas. Aqui, no existe apenas a preocupao com

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

23

o uso adequado e eficiente dos recursos financeiros, mas


com a otimizao de todos os recursos que podem advir
da articulao da comunidade. Recursos que muitas vezes as escolas e outras instituies educativas no tm
disponveis, dentro de seus espaos, mas podem estar na
prpria comunidade. Alm disso, quando muitas pessoas
esto envolvidas com um projeto, a qualidade e diversidade das ideias e propostas eleva-se, e caminhos antes
no explorados ou traados surgem por meio da contribuio do olhar de outros para a sua execuo. Por isso,
os processos sociais da comunidade de aprendizagem
fundamentam-se na participao, permitindo que os
diferentes atores tragam suas contribuies e perspectivas, enriquecendo as propostas e imprimindo a elas,
maior qualidade.

Planejamento dialgico
e transdisciplinaridade
O entendimento de cada um desses indicadores
citados anteriormente traz pistas relevantes para a organizao da comunidade de aprendizagem. Mas podem
e devem ser recriados, pois, no esto postos aqui como
verdades absolutas ou como regras e receitas. A comunidade de aprendizagem deve surgir da necessidade e
do dilogo entre seus agentes e assim, agregar valores
essenciais formao das novas geraes, na qual a cooperao, a corresponsabilidade, a conectividade devem
ser atitudes cotidianas comuns a todos, j que interferem num todo maior. Ou seja, as aes de cooperao e
parcerias locais contribuem para o movimento global de
mudana de perspectiva educacional e de relao social.
Para a formalizao de um campo comum de princpios, finalidades e estratgias de uma comunidade de
aprendizagem o projeto poltico pedaggico das instituies educativas uma ferramenta importante que precisa
ser compartilhada pelos diversos atores envolvidos.
Segundo Celso Vasconcellos (2004), o projeto
poltico pedaggico resgata a intencionalidade da ao
superando crises de sentido; instrumento de transformao e gera esperana; aglutina as pessoas e d
um referencial para a caminhada conjunta construindo
unidade e no uniformidade; propicia a racionalizao
da utilizao dos recursos; um canal de participao
efetiva superando as prticas autoritrias e hierrquicas; colabora na formao dos participantes e fortalece
o grupo de pessoas envolvidas assim, a construo da
proposta poltico pedaggica necessita, invariavelmente,
ser participativa e cooperativa.
Segundo a LDB Lei de Diretrizes e Bases da
Educao Nacional de 1996, as instituies escolares
tm como responsabilidade a construo de sua proposta pedaggica de forma coletiva e participativa.

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Partindo da concepo de comunidade de


aprendizagem, a construo do projeto poltico pedaggico remete, diretamente, questo do planejamento,
que no deve ser concebido como tarefa apenas de pedagogos, da direo da escola ou dos tericos da educao. Deve ser elaborado por aqueles que, efetivamente,
participam do processo educativo, e exatamente neste
ponto que se abre a oportunidade para a escola estabelecer um dilogo crtico com todos os seus atores. A
oportunidade da elaborao de um planejamento dialgico que fortalea os valores de cooperao, solidariedade, corresponsabilidade e autonomia.
Nesse sentido, Paulo Roberto Padilha (2006) sugere tratar o planejamento como um ato dialgico, pois,
assim, damos um novo sentido para a atividade de planejar, j que essa concepo se contrape ao modelo
hierrquico e autoritrio, centralizado e burocrtico, da
gesto escolar e de seus planejamentos ou projetos pedaggicos (PADILHA, 2006).
Para que seja possvel implementar o projeto
poltico-pedaggico imprescindvel que ele seja precedido de um Planejamento Dialgico. Faamos uma
breve reflexo sobre o dilogo e relao dialgica a partir de Paulo Freire. Em seu texto, Pedagogia do Oprimido, Freire discorre sobre a dialogicidade como condio
de existncia humana, ou seja, nossa existncia no
muda, no no silncio que o ser humano se constitui,
mas sim na palavra. Palavra que contm em si mesma a
possibilidade da ao e da reflexo, por isso:
(...) existir humanamente pronunciar o mundo,
modific-lo. O mundo pronunciado, por sua vez, se
volta problematizado aos sujeitos pronunciantes,
a exigir deles novo pronunciar... O dilogo este
encontro dos homens, mediatizados pelo mundo,
para pronunci-lo, no se esgotando, portanto, na
relao eu-tu. (FREIRE, 1977, p.92 e 93).
O dilogo, para Freire, possibilidade de transformao do mundo e das relaes humanas, um encontro em que os sujeitos se solidarizam e se comunicam
para refletirem sobre a realidade. No um ato de depositar ideias de um sujeito no outro, nem tampouco uma
troca simples de ideias a serem consumidas. Tambm
no uma discusso polmica e agressiva entre pessoas que no se comprometem e que pretendem apenas
impor verdades. Esse encontro no se d para obteno
de conquistas ou vitrias, mas pretende ser um ato de
criao e recriao rumo a uma tarefa comum, que, para
Freire, a transformao e a libertao dos homens.
a f nos homens e no seu poder de fazer e de se refazer.
No h dilogo sem humildade e sem um profundo amor
ao mundo e aos homens. Segundo Freire: A pronncia
do mundo, com que os homens o recriam permanente-

mente, no pode ser um ato arrogante (FREIRE, 1977,


p.95). Dessa forma, no h como estabelecer dilogos
quando nos vemos como melhores, virtuosos, donos do
saber, autossuficientes, em detrimento dos outros. O dilogo se faz em uma relao horizontal que provoca um
clima de confiana como consequncia bvia da relao
efetivamente dialgica entre os sujeitos. E esse dilogo
que, para Paulo Freire, funda a colaborao.
No se trata, porm, como adverte Freire, no texto Medo e Ousadia (In: O Cotidiano do Professor), de
transformarmos o dilogo em uma ttica para tornar os
sujeitos do processo em amigos, ou seja, como tcnica
de manipulao para se conquistar resultados desejados
previamente. Essa reflexo contribui diretamente com
a elaborao dos planejamentos pedaggicos e da efetivao de uma comunidade de aprendizagem que se
comprometa em envolver os diferentes atores participantes na prtica educativa. Retomando Padilha (2006)
o planejamento dialgico alternativa porque, com a
ampliao da comunicao pelo dilogo coletivo e interativo desde a formulao das questes relacionadas,
por exemplo, s questes oramentrias, pedaggicas
ou administrativas das escolas e das polticas pblicas
educacionais, vai acontecendo um processo de participao, de envolvimento, de troca de ideias, de resgate da cultura e de troca de experincias, de aes e de
propostas concretas ou concretizveis, que estimulam o
enfrentamento dos problemas e dos desafios apresentados pelo cotidiano, o que est muito distante dos tcnicos ou especialistas em planejamento. essa a grande
vantagem do planejamento dialgico, organizado, democraticamente sistematizado e voltado para o respeito autonomia dos sujeitos partcipes desse processo.
(PADILHA, 2006)
O planejamento no pode ser apenas, uma demanda da equipe diretiva da escola ou instituio, ela
deve refletir os projetos pessoais dos envolvidos. Todos
so convidados a serem sujeitos do processo, que deve
ser mais valorizado que seu resultado, seno, ao contrrio, muitas vezes, acaba por produzir documentos de
faz-de-conta, desconectados da prtica social e estranhos aos envolvidos nela.
Fica bvio que planejar dialogicamente implica
a participao ativa e permanente das pessoas e esta
uma rdua tarefa a ser enfrentada pelos desejosos dessa
concretizao. Deve se partir do desejo de mudana, de
transformao e de aperfeioamento do processo educativo. Compreender esse momento como espao para
sonhar e encontrar os caminhos de realizao desses
sonhos. Os planejamentos, dentro de muitas escolas e
instituies educativas, ainda expressam a descrena
de seus formuladores, pois, so frequentemente compreendidos apenas como caprichos da direo, ou da
coordenao pedaggica, como tarefas desconectadas

da realidade, cansativas e enfadonhas. Por isso, necessrio romper com essa viso errnea das finalidades e do
processo de elaborao de um planejamento.
Para garantir isso, precisamos de planejamentos
que se iniciem por meio de processos de sensibilizao
dos diversos atores sociais, do despertar das necessidades e possibilidades de mudana que gerem decises.
Planejamentos construdos com respeito a essas etapas
contm desejos e propostas de aes transformadoras
suprindo necessidades dos grupos participantes e necessidades analisadas de maneira crtica para que sejam
passveis de serem satisfeitas e negociadas.
H inmeros caminhos, propostas e modelos de
planejamentos e projetos poltico-pedaggicos, que podem funcionar como referncias, alm de experincias
de sucesso constitudas em todo o pas. No precisamos
reinventar a roda, podemos dialogar com experincias
j em andamento e, acima de tudo, partir das experincias j vividas no interior das escolas e das instituies
educativas. Apenas precisamos nos ater ao compromisso
de ruptura com pensamentos e aes institudas que,
durante a histria da educao brasileira, privilegiaram
a competio, a hierarquia e o autoritarismo nas relaes educativas.
Nesse sentido, o valor da cooperao se faz essencial na elaborao do planejamento da escola, ou de
seu projeto poltico pedaggico, compreendida como:
um processo social, embasado em relaes associativas,
na interao humana, pela qual um grupo de pessoas
busca encontrar respostas e solues para seus problemas comuns, realizar objetivos comuns, buscar produzir
resultados, atravs de empreendimentos coletivos com
interesses comuns. ... a organizao da cooperao, exige de seus atores uma comunicao de interesses, de
objetivos a respeito do qual precisam falar, argumentar,
decidir (FRANTZ, 2001).
Pensar em um planejamento dialgico implica,
tambm, questionar o modelo disciplinar atual de organizao dos conhecimentos e dos currculos nos quais
no h dilogo nem cooperao entre as disciplinas. Par
isso, o paradigma da transdisciplinaridade vem trazer
contribuies diretas. Esse paradigma se desenvolveu a
partir de pesquisas da fsica quntica e do pensamento
complexo e encontrou seu espao na medida em que
a cincia moderna, com seus paradigmas cartesianos e
lineares, no se mostrou suficiente para a compreenso
do mundo atual, nem para produzir solues aos problemas enfrentados pelo planeta e por seus habitantes.
Foi-se perdendo a noo do todo na medida em que a
cincia se aprofundou nas mincias de suas disciplinas
e subdisciplinas, assim como a compreenso de ser humano, de sociedade, de conhecimento e, portanto, de
educao, tambm se compartimentalizaram. Alm dessas caractersticas, a cincia moderna permitiu, tambm,

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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que fosse depositado, nas mos de poucos, esses seus


saberes produzidos, contribuindo, assim, com o crescimento do poder nas mos de seus detentores.
Diferentemente desse referencial, a transdisciplinaridade, reside numa postura essencial de unidade
na multiplicidade dos conhecimentos, reconhecendo o
no privilgio de sistemas de explicao e formas de conhecimento partindo de uma viso do ser humano com
integrante da totalidade planetria. Eliminar a arrogncia, a inveja e a prepotncia, adotando em seu lugar
o respeito, a solidariedade, a cooperao o objetivo
maior da transdisciplinaride (DAMBRSIO, 1997). Acima de tudo, a transdisciplinaridade uma postura de
respeito s diferenas, no desejando ser uma filosofia,
uma cincia ou uma religio. Diz respeito a uma atitude.
O primeiro registro da utilizao da expresso
transdisciplinar atribudo a Jean Piaget, no Seminrio Internacional sobre Interdisciplinaridade, ocorrido na cidade de Nice, em 1970. O Seminrio visava a
sistematizao do conceito de interdisciplinaridade e
Piaget sugere, ento, que aos trabalhos interdisciplinares deveria suceder uma etapa superior cujas interaes
disciplinares aconteceriam num espao sem as fronteiras disciplinares ainda existentes na etapa disciplinar
(Silva, 1999).
Assim, a proposta do paradigma transdisciplinar
acontece aps estudos e desenvolvimento de propostas
de interdisciplinaridade, assim como tambm, de multi e pluri disciplinaridade. Segundo Basarab Nicolescu
(1999), a pluridisciplinaridade (ou ainda a multidisciplinaridade como apontam outros autores) diz respeito ao
estudo de um objeto de uma mesma e nica disciplina
por vrias disciplinas ao mesmo tempo, ou seja, podemos estudar um organismo humano por meio de outras
reas do conhecimento, tais como a qumica, a biologia
ou at mesmo a antropologia, ou mesmo estudar uma
obra literria por meio de seu contexto histrico, alm
de seu papel na construo da linguagem de uma poca.
De certa forma, o olhar de outras disciplinas para
um mesmo objeto j oportuniza um aprofundamento e
enriquece sua compreenso, mas essa abordagem ainda se mantm circunscrita pela estrutura disciplinar
de pesquisa. Da mesma maneira, encontramos projetos
desenvolvidos dentro das escolas nas quais se escolhe
um tema, como a gua, por exemplo, e todos os educadores partem dessa temtica para desenvolverem seus
contedos. Partindo de uma perspectiva pluridisciplinar,
ainda que a gua possa ser estudada por seus mltiplos
aspectos e por vrias disciplinas, muitas vezes os educadores no conversam, no compartilham sobre como
seus contedos podem dialogar, muito menos h propostas de estudos, experincias, projetos ou avaliao
conjuntas.
J a interdisciplinaridade traz em seu bojo outra

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inteno: integrar diferentes disciplinas, inclusive transferindo mtodos de uma disciplina para outra (a utilizao de conhecimentos da fsica nuclear no tratamento e
combate ao cncer, por exemplo), identificando pontos
de no resistncia entre elas, refletindo e atuando multidimensionalmente sobre um objeto, uma tema, uma
pesquisa, podendo at, gerar a criao de outra disciplina, como no caso da fsica-matemtica, a astrofsica,
a psicopedagogia, entre outras. Nessa perspectiva, h
dilogos entre as disciplinas e a busca por construo
de novos olhares e conhecimentos, oriundos desse dilogo. Dentro da escola brasileira, muitos projetos tm
sido desenvolvidos a partir da compreenso interdisciplinar do trabalho pedaggico e muitos educadores tm
se disposto a planejar conjuntamente, trocando seus conhecimentos e experincias para a produo de novos
caminhos educativos no desenvolvimento dos contedos
fragmentados, herdados da cincia moderna, dos currculos escolares.
Mas, ainda assim, a estrutura disciplinar est
presente, juntamente com a compreenso estanque do
conhecimento, quando no a sobreposio de algumas
reas do conhecimento sobre outras consideradas menos relevantes como as artes, a educao fsica, a filosofia, a sociologia ou, at mesmo, a dimenso afetiva,
presentes de forma incipiente nas grades curriculares e
nas prticas educativas das escolas brasileiras.
No paradigma transdisciplinar caminha-se por
outra forma de pensamento: a compreenso do mundo
presente a partir da unidade do conhecimento, ou seja,
compreende o conhecimento, ao mesmo tempo, entre
as disciplinas, atravs das diferentes disciplinas e alm de
qualquer disciplina. (NICOLESCU, 1999, p.15). A alternativa da transdisciplinaridade a integrao da totalidade propondo a superao das perspectivas dicotmicas
de compreenso do mundo e das relaes humanas e
dos conhecimentos. As prticas educativas aqui abandonam a diviso do conhecimento em disciplinas que no
se complementam, rumo a um trabalho mais orgnico,
que atue nas interseces. O ser humano, portanto,
entendido tambm na sua integralidade e no fragmentado e dividido nos seus diversos aspectos.
Uma prtica pedaggica que leve esse paradigma
em considerao atua a partir de trs caractersticas essenciais da transdisciplinaridade: o rigor, a abertura
e a tolerncia. O rigor no uso da linguagem como argumentao, na mediao do dilogo entre os sujeitos,
dando qualidade s relaes, desviando do caminho da
manipulao. A abertura ao inesperado, s possibilidades diversas de construo de conhecimento na aceitao do desconhecido, das incertezas, recusando os dogmas, as verdades absolutas e os sistemas fechados de
explicao do mundo. Uma cultura do questionamento,
aberta s respostas temporrias. E a tolerncia enquanto

reconhecimento e respeito s posies contrrias, inclusive prpria transdisciplinaridade.


Segundo Nicolescu (1999), a abordagem transdisciplinar pode dar uma contribuio importante para o
advento de um novo tipo de educao, dialogando com
os quatro pilares da educao, propostos no relatrio da
UNESCO, da Comisso Internacional sobre Educao
para o Sculo XXI: aprender a conhecer, aprender a
fazer, aprender a conviver e aprender a ser.
No dilogo com a transdisciplinaridade, aprender a conhecer significa a capacidade de aprender a
estabelecer pontes entre os diversos tipos de saberes e
conhecimentos e entre os seus significados para nossa
vida cotidiana, gerando seres capazes de se adaptar com
flexibilidade s exigncias da vida.
Aprender a fazer a aprendizagem da criatividade, da descoberta do novo, traz luz novas potencialidades, diferentemente do aprender a se submeter. Ser
a caracterstica fundamental para as novas geraes
encontrarem solues criativas e cooperativas na complementaridade dos diferentes conhecimentos.
Aprender a conviver, viver junto. na famlia,
na escola, na comunidade e no trabalho, que ao longo
da nossa vida vamos constituindo a nossa identidade em
um processo de aprendizagem contnuo. Todas as coisas
que aprendemos e compartilhamos fazem parte daquilo
que somos, pensamos e fazemos. As pessoas no nascem sabendo conviver uns com os outros, ao contrrio,
a convivncia social, por no ser natural, requer aprendizagens bsicas que devem ser desenvolvidas todos os
dias. O educador Jos Bernardo Toro elege as sete aprendizagens necessrias convivncia: aprender a no
agredir o outro, aprender a comunicar-se, aprender
a interagir, aprender a decidir em grupo, aprender a
se cuidar, aprender a cuidar do lugar em que vivemos
e aprender a valorizar o saber social.
E por fim, o aprender a ser. Entendendo o que
significa existir e descobrindo as bases de nossas convices; a harmonia ou desarmonia entre nossa vida
individual e social e inevitavelmente, nossa dimenso
transpessoal. Segundo Nicolescu (1999, p.151):
Na viso transdisciplinar, h uma relao que liga
os quatro pilares do novo sistema de educao e
que tem sua origem em nossa prpria constituio
enquanto seres humanos. Uma educao s pode
ser vivel se for uma educao integral do ser humano. Uma educao que se dirige totalidade
aberta do ser humano e no apenas a um de seus
componentes.
10

Para compreender o paradigma transdisciplinar,


vale ressaltar a importncia da influncia do pensamento complexo nessa construo. Um primeiro esclarecimento necessrio a diferenciao do significado
do conceito de complexidade da ideia de complicado.
Complexidade aqui entendida a partir de sua etimologia latina (Complexus) que significa: tranar, entrelaar, o que abraa, que une, que tece em conjunto. No
uma complicao, uma dificuldade, como costumamos
significar algo que nos parea complexo.
Partindo desta abordagem, a complexidade no
complicao, mas sim o emaranhado, um tecido de
elementos heterogneos que apresentam uma relao
paradoxal entre o uno e o mltiplo, como compreende Edgar Morin (2005). Na mentalidade clssica, no se
concebe a contradio, a incerteza e, portanto, os erros. Na tica complexa, quando se atinge algum tipo de
contradio, temos a um sinal de descoberta e no de
erro, de uma camada mais profunda da realidade que
nossa lgica seria incapaz de dar conta, de captar.
Essa pode ser uma grande contribuio, se pensarmos a educao integral, a comunidade de aprendizagem e as relaes educativas como um todo complexo, uma rede constituda por diversos fios heterogneos,
mas que se complementam, e que buscam um fim comum. Fios que muitas vezes se contrape e se chocam,
mas que juntos podem descobrir novas maneiras de se
entrelaar em situaes de aprendizagem efetivas para
todos.

Consideraes sobre
o desenvolvimento de
crianas e adolescentes
O presente texto tem como objetivo apresentar
elementos constitudos no mbito do dilogo forjado
entre os campos da psicologia e da educao10 que possibilitam aos educadores tomarem contato com algumas
caractersticas concernentes ao desenvolvimento da infncia e da adolescncia e retirar delas implicaes para
o desenvolvimento de experincias formativas que possibilitem o aprendizado de valores atinentes cooperao social. O texto subdivide-se em trs partes: a primeira apresenta reflexes sobre a importncia da ludicidade
no desenvolvimento humano; a segunda refere-se aos
processos relativos ao desenvolvimento de crianas
entre 6 e 12 anos de idade; a terceira compreende os
processos relativos puberdade, fase que compreende a
idade de 13 at 18 anos de idade.

Tomaremos como referncia para a produo deste texto, principalmente, a produo terica de Henri Wallon, Lev Semenovich Vygotsky e Gilles Brougre.
Cabe lembrar que o programa no exclui crianas com menos de 6 anos de idade, nem adultos acima de 18 anos, que estejam inseridos nas escolas e/ou
organizaes educacionais.

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27

Sobre a importncia da ludicidade para


o desenvolvimento humano
Menos do que circunscrever toda a gama de significaes que encerra o termo ludus (raiz etimolgica
da palavra ludicidade), no presente texto busca-se compreender a sua importncia para a vida humana.
Ainda que possa referir-se a um conjunto de acepes distintas ao longo da histria e das socie-dades11,
o termo ludus encerra uma srie de compreenses que
remetem a um mesmo conjunto de significados12. Segundo Brougre (1998, p.36): se nosso `jogo deriva de jocus
(divertimento, jogo de palavra) bastante frequentemente
traduz ludus, mas no em todas as suas acepes.
O termo ludus guarda proximidade com o espao do jogo, compreendido como um espao diferente
onde podem ser apresentadas todas as realidades heterogneas humanidade normal`(...) (BROUG-RE, 1998,
p.38). Huizinga (2001, p.16), por sua vez, considera o
jogo como:
(...) uma atividade livre, conscientemente tomada
como no sria` e exterior vida habitual, mas
ao mesmo tempo capaz de absorver o jogador de
maneira intensa e total. uma atividade desligada
de todo e qualquer interesse material, com o qual
no se pode obter qualquer lucro, praticada dentro
de limites espaciais e temporais prprios, segundo
uma certa ordem e certas regras.
Assim, jogo e ludicidade devem ser tomados
como termos intrinsecamente relacionados. Huizinga
(2001) considera que o esprito ldico imanente a
diversas reas da cultura, como: as artes, a religio, o
direito, o esporte e a filosofia. De certo modo, o termo
ludus associa-se ao conjunto de expresses culturais
que possibilitam a apropriao da realidade por meio de
mediaes simblicas. O jogo, por sua vez, remete-se,
tambm, noo de:
(...) uma atividade que se exerce por si mesma, fora
de qualquer fim prtico ou de viso utilitria que
seja percebida, alheia consequentemente e ao lado
da ao propriamente dita que persegue um fim
definido, e da qual no passa de uma cpia ou imitao, originalmente gratuita e desinteressada.
(BROUGRE, 1998, p.36)
11
12

13

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As ideias de inutilidade e gratuidade talvez sejam


as que melhor correspondam ao contedo do conceito do termo ludicidade, prprio ao universo do jogo. As
duas acepes, por sua vez, no podem ser desvinculadas do sentimento de prazer, bem como da imaginao
e da iluso, atributos prprios das brincadeiras infantis.
Caillois (1967, p.61) compreende o jogo do seguinte modo:
Jogo uma tentativa para substituir, confuso
normal da existncia corrente, situaes perfeitas (...). De uma ou de outra forma, escapamos do
mundo fazendo-o outro. Todo jogo supe a aceitao temporria, seno de uma iluso (ainda que
essa ltima palavra no signifique outra coisa que
entrar em jogo: in-lusio), ao menos um universo fechado, convencional e em certos aspectos fictcio.
Para o autor, o jogo pode ser definido como uma
atividade livre na qual o jogador opta pela sua participao. Ele circunscrito dentro de espao e tempo definidos a priori pelos participantes, mas a sua dinmica
incerta medida que no possvel definir o resultado
antecipadamente. Para Caillois (1967), o jogo necessariamente improdutivo j que no cria bens nem riqueza,
sempre regrado e submetido s convenes combinadas; fictcio, pois se caracteriza por uma conscincia
especfica, afastada da vida corrente.
Elias e Dunning (1992) consideram que o jogo
encerra uma funo mimtica que na articulao social
cumpre o papel de proporcionar aos indivduos um espao de simulacro, no qual a ameaa sobrevivncia presente na vida real que exige para o xito frente a ela o
controle dos instintos13 e a imposio de restries aos
desejos atenuada pela funo que o jogo cumpre de
liberar um espao imaginrio, fictcio. Ao evocar mimeticamente o medo, o triunfo, a dominao sobre o outro
ou sobre os objetos, tanto o dio, como o amor, o jogo
cumpre um papel de controle dos instintos que se no
fossem dessa maneira experienciados poderiam afetar
de maneira nefasta tanto o desenvolvimento individual
como a prpria organizao social.
O espao do jogo o espao da aprendizagem
social, a aprendizagem do autocontrole necessrio para
a vida em sociedade. Para Elias e Dunning (1992, p.61)
a aprendizagem do autocontrole um universal huma-

Para maior aprofundamento dos usos do termo ludus ao longo da histria e das sociedades, cf. Homo Ludens, de H. Huizinga (2001).
Contrastando fortemente com a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da funo ldica em grego, o latim cobre todo o terreno do jogo com
uma nica palavra: ludus, de ludere, de onde deriva diretamente lusus. Convm salientar que jocus, jocari, no sentido especial de fazer humor, de dizer
piadas, no significa exatamente jogo em latim clssico. Embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o
borbulhar das guas, sua etimologia no parece residir na esfera do movimento rpido, e sim na da no seriedade, e particularmente na da iluso`e da
simulao`. Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar. (Huizinga, 2001, p.41)
Nessa perspectiva os autores aproximam-se de Freud em sua obra O mal estar na civilizao.

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no, uma condio comum da humanidade. Segundo os


autores, por meio da insero no espao do jogo ldico,
os indivduos aprendem a se relacionar com seus semelhantes, condio necessria para a constituio da vida
social. Se a atividade ldica importante para a constituio dos vnculos sociais, Brougre (1998) destaca a
sua importncia para o desenvolvimento da personalidade. Segundo o autor:
Sem justificar uma relao privilegiada entre jogo
e educao, a psicanlise construiu uma ideia
fundamental de que o jogo o terreno necessrio
sobre o qual o conjunto da personalidade e, sobretudo a parte criativa desta, vai erigir-se. (BROUGRE, 1998, p.98)
A experincia do jogo fundamental para que
ocorra o desenvolvimento da personalidade. Devido
a sua importncia, a ludicidade, prpria ao jogo, deve
ser levada a srio pelos educadores que atuam junto s
crianas e adolescentes. A ludicidade a forma privilegiada por meio da qual, particularmente, as crianas,
acedem vida social e compreendem a realidade circundante. Pode se afirmar que a ludicidade a expresso da
prpria natureza da infncia.
Ao tomar em sua amplitude a afirmao de que
a criana um ser que brinca/joga, e nada mais (CHATEAU, 1987, p.14), os educadores devem conferir a devida
importncia ludicidade nas aes pedaggicas que circunscrevem nos ambientes educativos junto s crianas,
pois, uma criana que no sabe brincar, uma miniatura
de velho, ser um adulto que no sabe pensar (CHATEAU,
1987, p.14). Ao incorporar a ludicidade no processo de
ensino e aprendizagem, os educadores facilitam o acesso ao conhecimento e mobilizam comportamentos importantes para a vida social, como o respeito s regras
coletivas e a cooperao entre pares.
Crianas de 6 a 12 anos de idade
O grupo indispensvel criana no s para a
sua aprendizagem social, mas tambm, para o
desenvolvimento da sua personalidade e para a
conscincia que pode tomar dela. (WALLON, 1975,
p.174)
Ainda que se deva levar em considerao aspectos relativos s variaes de cunho social, econmico
e cultural, o ritmo do desenvolvimento psquico praticamente o mesmo em todos os indivduos (WALLON,
1975).
A fase que compreende a idade que comea a
partir dos 6 anos de idade marcada pela passagem da
fase egocntrica, na qual, para a criana, existe ainda

alguma confuso entre ela e os outros (WALLON, 1975,


p.211), para a fase na qual a criana j est apta a constituir relaes sociais solidrias, ela capaz de entrar
em coletividades mais vastas, onde o seu papel dever
ser mais diversificado (WALLON, 1975, p.212). Grosso
modo, pode se dizer que a partir dos 6 e 7 anos de idade,
as crianas esto mais preparadas para poder considerar
os outros como parceiros capazes de estabelecer com
ela relaes de reciprocidade. Segundo Wallon (1975,
p.150): Esta converso que se faz na conscincia, por
volta dos 7 anos, entre o solipsismo inicial e o pluralismo
das pessoas seria essencialmente o que determina a sua
evoluo mental.
A criana est, portanto, mais apta para constituir aes de equivalncia com seus pares. Ainda que
tenha seu ponto de vista pessoal, ela j capaz de levar
em considerao os pontos de vista de seus semelhantes
e de poder procurar a persuaso dos outros ou de procurar domin-los (WALLON, 1975, p.213). Segundo Wallon
(1975, p.151):
Para conseguir sair deste bloco subjetivo onde se
vo aglomerando todas as impresses, todas as noes
que recebe das coisas, ser necessrio que, de estritamente individualista, a sua conscincia passe a ser social, isto , que ela se abra representao dos indivduos, que no so ele prprio e de que a conscincia deve
ter, contudo, as mesmas prerrogativas que tem a sua. A
igualdade de direitos leva a uma necessidade de compromisso entre elas. Este compromisso consiste em objetivar o mundo, em neutralizar os pontos de vista opostos ou distintos, admitindo para eles um fundo idntico,
uma medida comum, invariantes que fazem subsistir sob
as contradies aparentes um meio de acordo, um princpio de constncia.
Desse modo, as experincias coletivas favorecem
a passagem de percepes subjetivas, caractersticas
do momento egocntrico, em prol do reconhecimento
do outro, da igualdade de direitos entre semelhantes,
elementos fundamentais no estabelecimento de sentimentos de compromisso entre os indivduos, portanto,
a conscincia no a clula individual que deve um dia
abrir-se sobre o corpo social, o resultado da presso
exercida pelas exigncias da vida em sociedade (WALLON,
1975, p.152).
Em consonncia com Wallon (1975), Horkheimer
e Adorno (1973) afirmam que a conscincia individual
mediada socialmente, ou seja, ela s possvel mediante
o convvio que o indivduo estabelece com seus semelhantes, e a instncia que possibilita tal desenvolvimento o grupo social.
Assim, mais do que desejado, as experincias de
cooperao, no interior dos grupos que se estabelecem
na escola ou em espaos de aprendizagem no formais,
so fundamentais para o desenvolvimento da psique in-

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

29

fantil s por meio da ao cooperativa com seus


pares que a criana compreende a si mesma e interioriza
as normas que orientam as condutas que possibilitam a
existncia da vida social. Segundo Wallon (1975, p.174):
ao sair da idade puramente familiar, por volta
dos 6 ou 7 anos, no incio da vida escolar, que a
criana comea a ser capaz de procurar um lugar
num grupo, cujos membros so livres de aceit-lo
ou no. A partir desse momento, a criana aprende
a conduzir-se como uma pessoa no meio dos seus
semelhantes, com a vontade dos quais ela poder ter de se pr de acordo, resultando da para a
criana a possibilidade de desenvolver toda uma
variedade de condutas sociais.
As aes de correspondncia entre pares de um
grupo sejam elas de aceite ou de oposio, so estruturantes para o desenvolvimento das condutas sociais
que possibilitam a identificao entre os indivduos.
apenas por meio da experincia coletiva que as crianas podem balizar as suas aes, j que podem ser ou
no referendadas pelos outros indivduos do grupo do
qual fazem parte e que, de certo modo, constitui o lcus
privilegiado que possibilita o desenvolvimento de sua
personalidade. O grupo fundamental criana, no s
para a aquisio de certas regras sociais, mas tambm,
porque favorece a tomada de conscincia das suas prprias capacidades, dos seus prprios sentimentos. Sobre
as exigncias que a situao grupal define para a vida
individual, Wallon (1975, p.175) comenta:
O grupo coloca-se entre duas exigncias opostas.
Por um lado, filiao no grupo no seu conjunto,
se no o grupo perde a qualidade de grupo. Deve
ento, assimilar o seu caso ao de todos os outros
participantes; a prpria criana deve identificar-se totalmente com o grupo: indivduos, interesses,
aspiraes. Por outro lado, no pode integrar-se
verdadeiramente no grupo seno entrando na sua
estrutura, isto , tomando nele um lugar, um papel
determinado, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros das suas proezas ou das
suas fraquezas, em suma, fazendo no meio deles
figura de indivduo distinto, que tem a sua honra
prpria e, por conseguinte, uma autonomia que
no deve ser ignorada.
O grupo para se constituir como tal, exige do in-

14

30

divduo a tomada de posio de querer pertencer a ele.


Para tanto, necessrio que o grupo possa representar
os interesses de seus membros, que os indivduos possam
investir em sua formao e manuteno. Mas, apenas a
convergncia de interesses e aspiraes no suficiente
para a edificao do grupo. necessrio que cada um
de seus membros tome nele um lugar, ocupe um papel
que, em acordo com os demais e por meio de aes autnomas coordenadas visando objetivos comuns, possa
favorecer a organizao de todos os envolvidos.
Wallon (1975, p.215) compreende que nessa faixa etria a criana:
(...) vai ter tendncia para se aproximar dos mais
velhos. Gostaria de ser aceito por grupos de crianas mais velhas que muitas vezes a recusam. Esta
tendncia combina as suas necessidades de relaes mais igualitrias do que com os pais e o seu
desejo de antecipar o seu desenvolvimento futuro.
Tem necessidade de se fazer valer como indivduo,
de medir a sua fora em relao ao grupo.
A constituio de grupos sociais possibilita s
crianas o exerccio de sua autonomia, j que, em comparao ao perodo anterior, j no so to dependentes de seus pais e necessitam estabelecer relaes mais
igualitrias com crianas de idade prxima. A percepo
de Wallon (1975), sobre a tendncia que as crianas tm
em se aproximar de pares mais velhos tambm abordada por Chateau (1987) na obra A criana e o jogo.
Assim, o incremento constituio de grupos multietrios fundamental para favorecer as aprendizagens
das crianas. Outra implicao importante desse tipo de
agrupamento refere-se ao que Vygotsky pode compreender acerca dos mecanismos subjacentes ao desenvolvimento das aprendizagens. Segundo o autor:
Propomos que um aspecto essencial do aprendizado o fato de ele criar a zona de desenvolvimento proximal; ou seja, o aprendizado desperta vrios
processos internos de desenvolvimento, que so
capazes de operar somente quando a criana interage com pessoas em seu ambiente e quando em
cooperao com seus companheiros. (VYGOTSKY,
1998, p.118-119).
Ao propiciar experincias de cooperao, os
educadores favorecem a criao de zonas de desenvolvimento proximal14. Ou seja, as crianas ao tomarem

Segundo Vygotsdy (1998, p.112), o desenvolvimento proximal compreende a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar
atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao
de um adulto ou em colaborao com companheiros capazes.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

contato e participarem de experincias cooperativas


com crianas mais velhas acedem a todo um universo de
aprendizagens potenciais que no ocorreriam se tivessem que solucionar problemas individualmente. Assim,
por meio do compartilhamento de situaes cooperativas, ocorre a promoo de aprendizagens que estariam
em estado de potncia.
H, portanto, um deslocamento de situaes de
aprendizagens reais para novas aprendizagens que no
ocorreriam de outro modo seno favorecidas por sua
imerso em experincias que promovem a cooperao
entre pares. Vygotsky (1998) afirma ainda que (...) a noo de que aquilo que a criana consegue fazer com ajuda
dos outros poderia ser, de alguma maneira, muito mais
indicativo de seu desenvolvimento mental do que aquilo
que consegue fazer sozinha (p.111). Segundo essa afirmao, importante compreender que as experincias
coletivas trazem preciosos indicativos sobre o nvel de
desenvolvimento mental das crianas, j que, como dito,
favorecem a criao de zonas de desenvolvimento proximal e possibilitam aprendizagens que se situam para
alm daquelas referentes, sobretudo, s aprendizagens
individuais.
Com relao a importncia das experincias de
cooperao no mbito das instituies educacionais,
Wallon (1975, p.217) afirma que:
[A] ao mtua uma ao que do ponto de vista
escolar muito eficaz, mas do ponto de vista social
ainda melhor. Tem o mrito incomparvel de estimular, no o esprito de predomnio em cada indivduo, mas o esprito de solidariedade e de mtua
recuperao.
O fomento s experincias formativas cooperativas favorece no apenas a melhoria dos nveis de
aprendizagens, strictu senso, escolares, como os relativos aos contedos especficos circunscritos pelas diferentes disciplinas. Alm disso, as aes mtuas, aes
coordenadas visando fins comuns nas quais cada indivduo assume uma responsabilidade para atingir as metas
fixadas por todo o grupo, favorecem o desenvolvimento
do esprito de solidariedade. Por meio das aes cooperativas, os indivduos se reconhecem como semelhantes
e podem, portanto, realizar aes conjuntas em prol de
seus interesses comunais.
Adolescentes de 13 a 18 anos de idade
Este perodo de ambivalncia (...) faz com que
haja (...) uma necessidade de conquista, de renovao, de aventura, uma necessidade de renncia
de si prprio, de se libertar pela aco, pelo indito,
pelo imprevisto, de aniquilar o que paralisa. Mas

h evases de diversas maneiras. (Wallon, 1975,


p.219)
A adolescncia reconhecidamente o perodo do
desenvolvimento humano no qual ocorrem importantes
alteraes de ordem corporal, bem como, psquicas. H
modificaes, devido s intensas alteraes hormonais,
nos chamados caracteres sexuais secundrios dos meninos e das meninas. Aparecem os pelos pubianos, surgem, nos meninos, o bigode e a barba e modificaes
da voz. Nas meninas ocorre o alargamento da bacia,
o aparecimento dos seios, a menarca etc (Cf. Wallon,
1975, p.219). Segundo Wallon (1975): simultaneamente
a estas alteraes morfolgicas produzem-se alteraes
de ordem psquica (idem).
Segundo o autor, os pberes e os adolescentes
sentem-se desorientados em relao a si mesmos tanto
do ponto de vista fsico como do ponto de vista moral
(idem). um momento no qual tendem a observar e
acompanhar qualquer transformao que ocorre em seu
corpo. Concomitantemente a essas transformaes, sob
o ponto de vista psquico, tendem a se tornar:
(...) intolerantes para com os hbitos adquiridos
na infncia, em relao ao controlo exercido pelos
pais sobre eles, em relao mesmo solicitude de
que so alvos. A desorientao acompanhada
de descontentamento, dum desejo de mudana,
mas inicialmente, no sabem para o que se dirigir.
(Wallon, 1975, p.219).
Durante esse perodo do desenvolvimento,
ocorrem, simultaneamente, intensos sentimentos de
insegurana e de necessidade de autoafirmao. No
se reconhecem mais como crianas e tampouco como
adultos. Devido a essa ambivalncia, tendem a oscilar
seus comportamentos: ora h intensa necessidade de se
afastar dos controles impetrados por seus pais e profundo interesse em ser aceito em grupos sociais que possam
corresponder aos seus anseios de autonomia, aventura
e novidade. As descobertas em relao ao seu desenvolvimento abrem novas perspectivas no que tange s
relaes consigo mesmo e com os seus semelhantes.
Wallon (1975) considera que esse perodo marcado
pela necessidade de surpreender os outros, mas existindo
ao mesmo tempo uma atitude de timidez, sentimento de
vergonha, de dvida a cerca de si prprio (p.219). Devido
ao sentimento de dvida acerca de si prprio, tornam-se
muito sensveis s crticas, principalmente dos adultos.
A necessidade de autoafirmao faz com que
procurem grupos de pares de mesma idade e que expressem os mesmos interesses. Geralmente, nesse perodo, ocorrem manifestaes ardentes de necessidade de
escolherem seu prprio destino. Expressam, por vezes,

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

31

interesses confusos e mal direcionados. Segundo Wallon


(1975, p.222):
Esse gosto, essa necessidade de escolha, marca
uma evoluo decisiva do indivduo, a sua tomada de contacto com a sociedade. A criana, sob a
influncia da puberdade, tenta escapar-se a uma
vida demasiado limitada, vida do seu meio ambiente imediato. a poca das inquietaes sublimes e das vocaes.
Os adolescentes, sob a influncia das alteraes
que marcam esse perodo, procuram ampliar os limites
que marcaram a sua vida at ento, principalmente os
advindos das imposies familiares. Tendem, ento, a organizarem-se em grupos de mesmos interesses. As aspiraes de liberdade e de autonomia acabam por permear todas as suas relaes sociais. Sentem-se, por vezes,
destemidos e aptos a realizar qualquer proeza que possa
al-los condio de poderem ser admirados por seus
pares. uma fase na qual comumente ocorrem exageros
de diversas ordens.
Tais experincias so necessrias para que possam reconhecer os seus prprios limites e potencialidades. Os sentimentos so intensos e as aspiraes podem ser sublimes, marcadas por profunda necessidade
de transformar a sociedade, j que tendem a criticar os
limites impostos pelas regras normativas que regem a
vida social, principalmente, a dos adultos. Mas esses reais sentimentos de alterar a realidade, se no forem bem
orientados, podem resultar em aes que podem colocar
em risco a prpria vida social. Segundo Wallon (1975,
p.222):
A m orientao produz-se, como os psico-socilogos americanos descreveram com abundncia
e porque o fato frequente no seu pas , pela
constituio de gangs` entre jovens que se agrupam primeiro para se reunir e que, estando descontentes com a sociedade e no tendo encontrado no
seu meio ambiente direes satisfatrias, se entretm a cometer toda uma srie de depredaes, certamente por interesse, mas tambm por vaidade,
por gosto de aventura.
bastante comum, principalmente, nos grandes
centros urbanos, a emergncia de grupos de adolescentes que, por no encontrarem maneiras satisfatrias
de orientar as suas insatisfaes, se renem e acabam
por cometerem atos de violncia contra as instituies
e, por vezes, contra grupos considerados opositores. A
insatisfao mal orientada e pouco refletida pode se
transformar em aes de barbrie social. Atualmente,
tornou-se quase corriqueiro, grupos de jovens ocuparem

32

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

o noticirio policial por terem depredado instalaes ou


por terem atacado coletivamente indivduos singulares
como moradores de rua, ndios e homossexuais.
A falta de discernimento sobre como atuar num
mundo regrado por normas sociais que lhes so, ainda, pouco familiares, pode acarretar aes regressivas,
expresses de imaturidade e desorientao. comum,
tambm, nessa fase de desenvolvimento, a adeso cega
a grupos de diversas ordens: as agremiaes polticas, as
turbas enfurecidas (como as torcidas de futebol) ou as
agremiaes de carter mstico religiosas. Devido sua
pouca maturidade intelectual, os adolescentes podem,
tambm, ser alvos de agrupamentos fascistas (como os
grupos neonazistas, os grupos de skinheads, os grupos
homofbicos etc.) que, por sua vez, sabem mobilizar
muito bem os anseios de mudana e sentimentos narcseos caractersticos desse momento de desenvolvimento
humano.
Em meio a tantos apelos fomentados por diferentes agrupamentos sociais, e sabedores de que muitos deles utilizam, de maneira perversa, os anseios de
mudana expressos pelos adolescentes, o que os educadores poderiam fazer para orient-los no sentido de
mobilizar seus sentimentos em prol de alteraes positivas para a organizao social? Wallon (1975, p.222)
oferece algumas pistas. Segundo o autor, esse perodo
da vida humana marcado por uma forte ambivalncia:
a idade em que se quer possuir, dominar, a idade em
que nos queremos sacrificar. Ora bem, h uma forma de
sentimento que por assim dizer a sntese destas duas
tendncias para dominar e para se sacrificar, que a responsabilidade.
O autor compreende que a responsabilidade
possibilita o exerccio do domnio das prprias aes
e implica tambm um dever de sacrifcio. Segundo sua
compreenso, o indivduo responsvel aquele que deve
eventualmente sacrifica-se (WALLON, 1975, p.222) objetivando, em colaborao com semelhantes, atingir fins
comuns. verdade, porm, que o sentimento de responsabilidade pode ser mobilizado para atingir fins duvidosos, quando se trata de agrupamentos como gangs`
regressivas.
Os educadores responsveis pela formao de
grupos de adolescentes devem poder se utilizar desses
sentimentos, prprios desse momento da vida individual. A necessidade de se sentir pertencente a um grupo
de semelhantes, a aspirao para a autonomia e para a
autorregulao, o autossacrifcio em prol das aspiraes
coletivas, devem ser mobilizadas pelos educadores para
a promoo de valores e aes dignas que se voltem
para a melhoria das condies de vida da comunidade
de destino.
Identificar os contedos subjacentes a esses
sentimentos e aspiraes condio necessria, po-

rm ainda no suficiente, para orientar os adolescentes


para aes sociais positivas. preciso que os educadores utilizem dinmicas grupais por meio das quais os
adolescentes possam se sentir ouvidos, compreendidos,
de modo a confiarem nos adultos e, em conjunto com
eles, forjarem aes solidrias que expressem os seus
importantes anseios de transformao social. Portanto,
fundamental vincular o apoio a seus processos de desenvolvimento pessoal possibilidade de participao e
interferncia no seu meio social, seja a escola, a comunidade, o bairro, a cidade, a regio ou o pas (PROJETO
JUVENTUDE, 2004, p.36).

Concluso
Ainda que guardem diferenas importantes do
ponto de vista do desenvolvimento corporal e psquico,
as diferentes faixas etrias, que so alvos das estratgias educacionais previstas no Programa A Unio Faz a
Vida, necessitam de experincias que fortaleam o seu
sentimento de pertencimento comunidade, bem como,
a sua disposio para participarem de projetos concretos
que correspondam aos anseios dos grupos sociais, dos
quais fazem parte diferentes faixas-etrias, a que so
destinadas as estratgias.
As crianas de 6 a 12 anos necessitam de experincias grupais concretas. Experincias nas quais
cada um dos componentes do grupo possa assumir
diferentes papis tendo em vista atingir os objetivos
fixados durante o planejamento de projetos escolhidos por todos15. Como discutido anteriormente, para
as crianas desta idade a inscrio e ao em grupos
sociais elemento fundamental para a constituio da
sua personalidade.
No que diz respeito aos adolescentes, seu acolhimento em grupos sociais no menos importante.
Diferentemente das crianas, os adolescentes sentem
extrema necessidade de atuarem de forma a poderem
consolidar suas aes em prticas efetivas que incidam
em alteraes concretas na vida social de sua comunidade. Segundo Sayo (2007, p.109):

15

tpico da adolescncia o aumento da capacidade crtica sem que se tenha ainda desenvolvido e
canalizado, de forma expressiva, a capacidade de
construir e produzir. O desenvolvimento dessas capacidades se faz com o auxlio do adulto, orientando e coordenando as atividades, por exemplo, nos
trabalhos por projetos, nos quais os alunos encontram maiores possibilidades de eleio/experimentao de novas formas de conviver, de aprender e
de realizar tarefas em grupo, a partir de temticas
que povoem seus cotidianos.
Assim, os educadores devem mobilizar as expedies investigativas e os trabalhos por projetos, j que, por
meio dessas experincias, os adolescentes podem diagnosticar as necessidades de seu territrio e planejar aes
coordenadas com os diversos atores sociais que constituem sua comunidade de aprendizagem. Os seus anseios
de participao poltica no mundo adulto devem ser acolhidos e bem orientados. Segundo Sayo (2007, p.106):
Ao experimentar cotidianamente situaes em
que a igualdade de direitos proposta e os adultos
a respeitam, as crianas e adolescentes podero
descobrir as importantes dimenses do relacionamento social que possibilitam o estabelecimento
da noo de alteridade, assim como o aprendizado
dos valores que viabilizam a construo e a convivncia numa sociedade democrtica.
As opes metodolgicas adotadas pelo Programa,
a combinao das expedies investigativas e da metodologia de trabalho por projetos, favorecem as aprendizagens sociais e escolares de crianas e adolescentes. Esses
pressupostos metodolgicos devem ser compreendidos
como o corao da proposta pedaggica defendida pelo
Programa. Se bem concretizados, tais aportes metodolgicos do o suporte necessrio para que as aprendizagens
dos valores de cooperao e de cidadania ocorram de
modo satisfatrio, constituem, por isso, poderosos aliados
dos educadores em seu exerccio profissional de contribuir para a formao das novas geraes.

As trajetrias, apresentadas ao final deste caderno, fomentam algumas possibilidades de experincias cooperativas.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

33

O educador como agente na


formao tica das novas
geraes
As instituies educativas podem ser consideradas como as principais agncias extra-familiares responsveis pela formao do indivduo contemporneo.
Elas ocupam importante funo no processo de socializao da infncia e da adolescncia, cumprindo papis
outrora concernentes, sobretudo, s relaes familiares.
Para tanto, essas instituies contam com atores sociais
especializados que concorrem com os modelos de autoridade familiares: os educadores.
O educador um ator social fundamental nos
processos formativos operantes na organizao social
vigente. Ele deve constituir uma referncia de afirmao
dos valores de cidadania e cooperao por meio de suas
atitudes na conduo dos trabalhos educativos. Tal fato
implica em repetir sobre os impactos do exerccio de sua
autoridade na formao das crianas e adolescentes, j
que so duradouros e, por vezes, problemticos.
Sabe-se que no existe ao educativa que prescinda de modelos (FREIRE, 1977, p.70). Os processos
identificatrios16 e de pertencimento so fundamentais
para a formao da subjetividade da criana e do adolescente, e o educador constitui um dos principais modelos na atual organizao social.
Devido ao exerccio de seu poder e representatividade, suas opinies e suas atitudes tendem a influenciar a vida social dos grupos por quais so responsveis.
O educador, ao tomar para si a compreenso dos
constrangimentos que atuam sobre a vida social, pode
contribuir para que as crianas e adolescentes desenvolvam defesas contra os artifcios culturais que os impelem em direo manuteno do ordenamento social
que, em ltima instncia, no parece favorecer a realizao dos interesses da maioria das pessoas.
Por meio do exerccio de sua autoridade, o educador pode favorecer a formao de indivduos aptos
para a submisso e passividade, ou para a resistncia e
o exerccio da crtica necessrias para a constituio de
uma cultura avessa violncia e barbrie. Assim, as

16

17

34

aes que os educadores lanam mo para o seu exerccio profissional so extremamente importantes na estruturao da ambincia social constituda no interior
dos ambientes educativos, j que as crianas e os adolescentes so especialmente atentos s suas condutas,
seu sentimento de justia e humanidade.
Se os educadores se constituem em atores sociais modelares das condutas de crianas e adolescentes, fundamental que ele tenha boa formao profissional para atuar de maneira competente em seu ofcio
de ensinar, assim como deve ter preparo psicolgico
adequado para poder lidar com os conflitos emergentes,
tendo em vista a constituio de um ambiente grupal
cooperativo e solidrio que possibilite s crianas e adolescentes as condies favorveis para a aprendizagem
de contedos, de valores e de atitudes que confiram dignidade vida humana.

Modelos de exerccios de
autoridade e relaes sociais grupais
As crianas e adolescentes, durante o seu processo formativo, so muito atentos s opinies e atitudes
dos educadores. No contato com esses modelos, os educandos, a todo instante, balizam os prprios comportamentos conforme as demandas feitas pelos educadores.
Algumas pesquisas17 comentam que a forma como os
educadores lidam com o grupo sob a sua responsabilidade como exercem a sua autoridade , interfere na
maneira como se constituem as relaes sociais entre
os pares de educandos.
De maneira geral, os educadores
autoritrios que tendem a centralizar as
aes sobre si; a deter o controle das
decises independentemente do
grau de maturidade da criana
ou do adolescente; a valorizar
a posio hierrquica e a di-

Chamamos de identificao o processo pelo qual o indivduo se apropria de traos, propriedades, qualidades do
outro e se transforma. No , neste sentido, mera imitao, interiorizao ou reproduo de modelos, uma vez
que estes traos so apropriados pelo sujeito na relao com o outro, sendo incorporados em um movimento
psquico de transformao interna (CENPEC, 1999, p.37). Cabe reafirmar que os processos identificatrios so
socialmente constitudos.
Cf. Furlani (1995) ; Snyders (1974) e Casco (2007).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

tar as regras s quais todos devem passivamente seguir,


acabam favorecendo a conformao de relaes sociais
tambm autoritrias entre os educandos pertencentes a
um mesmo grupo.
Por sua vez, os educadores omissos, que no assumem as suas responsabilidades como mediadores de
aprendizagens, acabam por favorecer relaes sociais
nas quais as crianas e os adolescentes ficam entregues
s disputas internas pelo poder do grupo, prevalecendo
o poder daquele que dispuser de habilidades aceitas e
legitimadas pela sociedade. A permissividade no tem
compromisso com a aprendizagem nem com as instituies, porque o educador no assume os papis, responsabilidades e as atitudes delas decorrentes, ocasionando
assim ausncia de orientao e direo da aprendizagem dos educandos (cf. FURLANI, 1995).
J os educadores democrticos tendem a compartilhar o poder. Sua caracterstica principal o dilogo
as crianas e os adolescentes tm o direito a opinar
sobre o curso desenvolvido, seus contedos, mtodos e
formas de avaliao. Esse modelo de exerccio de autoridade favorece a constituio de relaes sociais nas
quais as crianas e adolescentes tendem a se respeitar
mutuamente e atuar de forma cooperativa.
As concluses dessas pesquisas implicam que
o educador deve tomar conscincia da importncia do
exerccio de sua autoridade na configurao das relaes sociais dos educandos tendo em vista a criao de
ambientes favorveis para o exerccio de aes que correspondam aos anseios de valorizao da vida humana18.
A importncia do educador como agente modelar
das condutas das novas geraes no pode ser desprezada. Devido queda da autoridade familiar, devido ao
afastamento forado ao que os pais devem corresponder
no mundo do trabalho para obter os ganhos necessrios
para a manuteno da vida, o educador se constitui em
agente fundamental na formao do clima cultural vigente. Da a importncia de sua atividade profissional.
Sua ao eminentemente poltica, j que, atuando
como modelo de autoridade legitimado socialmente, o educador ocupa lugar de destaque
nos processos correspondentes formao das crianas e adolescentes.
Tendo em vista as reflexes precedentes, quais seriam as
principais caractersticas de um
educador comprometido com
os valores de cooperao e
cidadania? Paulo Freire, em
seu livro Pedagogia da Autonomia descreve algumas

caractersticas desse educador crtico.


Segundo o autor, ensinar exige rigorosidade metdica: o rigor metdico, a que se refere Freire (2001,
p.29), implica ou exige a presena de educadores e
educandos criadores, instigadores, inquietos, rigorosamente curiosos, humildes e persistentes. Ainda: nas
condies de verdadeira aprendizagem as crianas e os
adolescentes vo se transformando em reais sujeitos da
construo e da reconstruo do saber ensinado, ao lado
do educador, igualmente sujeito do processo (FREIRE,
2001, p.33). Essa perspectiva encerra a compreenso de
que no processo de ensino e aprendizagem, educadores,
crianas e adolescentes ensinam e aprendem em conjunto, encerra a compreenso de que o ser humano
inacabado e, portanto, na relao pedaggica a conscincia da inconcluso do ser estimula a busca compartilhada dos saberes.
Outra caracterstica importante do educador crtico refere-se ao seu interesse pela pesquisa. Segundo
Freire (2001, p.32): No h ensino sem pesquisa e pesquisa sem ensino. A pesquisa visa conhecer o que ainda
no conhecido, implica em busca, indagao. O educador deve auxiliar a criana e o adolescente a superar
a curiosidade ingnua rumo a curiosidade epistemolgica. Trata-se de ampliar a compreenso sobre a realidade incrementando a apreciao crtica e rigorosa dos
objetos de conhecimento. As compreenses provisrias,
aliceradas no senso comum, devem dar lugar a compreenses cada vez mais rigorosas e complexas acerca
dos objetos que se pretende conhecer. O educador deve,
assim, respeitar os saberes socialmente construdos dos
educandos bem como elucidar a razo de ser de alguns
desses saberes (FREIRE, 2001, p.33). O educador deve
poder levar as crianas e os adolescentes a compreender
como se opera a construo dos conhecimentos veiculados dogmaticamente, tendo em vista sua desconstruo, a superao da apreenso dos contedos tidos
como acabados. Nesse sentido, a concepo do ensino
se afasta da ideia de transmisso de conhecimentos. Na
verdade, o conhecimento deve possibilitar a criao das
possibilidades para a sua prpria produo ou construo (FREIRE, 2001, p.52).
O educador deve poder dotar a sua prtica pedaggica do sentido tico e moral. Segundo Freire
(2001, p.36): A necessria promoo da ingenuidade
criticidade no pode ou no deve ser feita distncia de
uma rigorosa formao tica (). Ainda: Se se respeita
a natureza do ser humano, o ensino de contedos no
pode ser alheio formao moral do educando(FREIRE,
2001, p.37). Esses enunciados implicam a compreenso de que os saberes no so neutros, apolticos. As

18 Para maior aprofundamento sobre as questes aqui arroladas, cf. Casco (2007).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

35

aquisies de saberes no podem ser desvinculadas de


debates ticos e morais sobre a sua contribuio para
a melhoria dos indivduos e da sociedade. Para elucidar
melhor tal perspectiva, pode-se, por exemplo, questionar se o conhecimento que levou construo e ao uso
da bomba atmica encerra o comprometimento tico e
moral necessrios para a preservao e o enaltecimento
da dignidade da vida humana, ou diz respeito a desejos
de dominao e explorao do homem pelo homem que
colocam em risco a prpria existncia da vida.
importante que o educador, em seu ofcio, no
desvincule os saberes que professa de sua experincia
viva. O educador, como exposto anteriormente, um
modelo ao qual as crianas e os adolescentes aspiram
tomar para si as caractersticas que admiram. Assim,
importante que ele corporifique em aes as ideias e
valores que faz circular junto aos educandos. inconcebvel, nessa perspectiva, a falsa frmula do ditado po-

36

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

pular faa o que eu digo, mas no faa o que eu fao.


Nesse sentido, o educador deve rejeitar qualquer forma
de discriminao, aceitando as diferenas, os saberes
das crianas e dos adolescentes, a sua origem social
ou identidade cultural. Essa ao acolhedora expressa,
tambm, o profundo respeito autonomia e dignidade
do educando.
O respeito do educador pelos educandos alimenta
a relao pedaggica de sentimentos de reciprocidade,
alegria e esperana. Ao serem respeitados pelo educador,
as crianas e os adolescentes reafirmam o compromisso
com o semelhante. A identificao com o outro elemento fundamental para a construo de uma cultura
assentada em valores ticos e humanos. Ela consolida as
relaes sociais sobre fundamentos ticos e morais que
alimentam a esperana e a possibilidade da construo
da vida social que possa expressar os profundos desejos
de igualdade e felicidade.

de

etrias
j
ra
T
para
aprendizagem
cooperativa
e
crianas
adolescentes

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

37
37

Configurao das
trajetrias de aprendizagem
O presente texto visa apresentar os dois
principais recursos metodolgicos, adotados pelo Programa A Unio Faz a Vida, que
permitem orientar a prxis pedaggica dos
educadores nos diferentes ambientes educacionais: as expedies investigativas e o
trabalho com projetos.
As expedies investigativas
As expedies investigativas tm por finalidade
identificar e ressignificar os territrios nos quais crianas e adolescentes residem, circulam, aprendem, se divertem, consomem e convivem, de maneira a mapear as
potencialidades do local, de seus habitantes, promovendo aprendizagens, possibilitando o prazer de descobrir e
compreender, e ampliando as possibilidades de intervenes. Faz parte de um processo de produo de conhecimento, expresso por um conjunto de informaes objetivas e subjetivas. Prope dilogo e combinao entre as
experincias, interesses, desejos e saberes de crianas,
adolescentes, e as suas possibilidades de criar, inventar e
intervir em seus territrios sejam esses os territrios do
grupo, da escola, da ONG, da comunidade ou da cidade.
A expedio investigativa um recurso metodolgico que parte do princpio que lugares e acontecimentos atravessam a vida das pessoas e as afetam com
diferentes graus de intensidade, produzindo mudanas
no modo de ver e de viver. Permite que crianas, adolescentes e educadores estabeleam novas relaes com
seu entorno, alm de compreender e construir projetos
de vida e de pertencimento.
um poderoso recurso que exercita o olhar crtico-investigativo promovendo a inquietao das crianas,
adolescentes e educadores com relao aos problemas,
riquezas e demandas de sua comunidade. Deve privilegiar o que forte nas pessoas, grupos, lugares, culturas,
sem desconsiderar o impacto das dificuldades. Trata-se
de reverter situaes em que fraquezas criam efeitos de
imobilidade para dar passagem s potencialidades e capacidades que podem mobilizar aprendizagens e novas
trajetrias criadoras.
Ao realizar uma expedio investigativa na comunidade, procure se basear na ideia de Otto Lara Re-

38

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

sende (1992): Procure olhar tudo, como se fosse a primeira vez. Proponha que se realize uma viagem, uma
expedio de reconhecimento pelos vrios lugares do
bairro para trazer informaes, descries e relatos sobre a experincia. Pode-se fotografar, filmar e conversar
com diferentes pessoas da comunidade com o objetivo
de identificar e reconhecer como os espaos so geridos e ocupados na comunidade. O grupo pode se dividir
de acordo com algumas responsabilidades previamente
estabelecidas, dentre outras que se pode definir. Deve
haver os responsveis pelo registro de todas as coisas
e fatos que acontecerem na expedio, tambm os que
cuidam do planejamento (organizao, infraestrutura,
horrios e trajetos). Outro grupo deve buscar capturar e
apreender os usos, prticas e relaes que acontecem no
territrio, assim como deve haver aqueles que procuram
olhar e apontar para os outros usos e prticas possveis
nos espaos visitados. A expedio investigativa deve
contar com um grupo responsvel pelo recolhimento
de informaes a respeito da histria e identidade dos
lugares visitados (esse grupo pode realizar parte dessa
tarefa antes da prpria expedio). Defina tambm alguns participantes para que fiquem atentos aos trajetos
percorridos, que coisas existem pelo caminho que liga os
diferentes lugares (construes, paisagens, relevo assim
como as prticas e relaes que acontecem nesses caminhos). essencial incentivar os participantes a fazer o
mximo de perguntas possveis a partir das observaes
do meio ambiente e da vida social da comunidade.
As expedies investigativas possibilitam, por
exemplo, a observao da vida social de uma comunidade: a organizao social do trabalho (diversos tipos de
exerccio profissional como: padeiros, marceneiros, trabalhadores da construo civil, motoristas, mecnicos
etc.); a observao dos elementos naturais (gua, terra,
cu, vento, plantas, animais etc.); a observao da organizao espacial (ruas, avenidas, espaos pblicos etc.).
Por meio das expedies investigativas, as crianas e os adolescentes devem ser incentivados a registrar,
no lbum Trajetrias Cooperativas, as suas experincias,
seus sentimentos, percepes, opinies e formulaes
explicativas por meio da escrita, desenhos e colagens.
Quando socializadas tais expresses so de grande valor para o educador, pois, por meio de sua apreciao,
possvel ampliar o conhecimento acerca da cultura das
crianas e adolescentes, suas motivaes e inquietaes.
Por meio do texto livre, por sua vez, podem se apropriar

de modo competente da escrita e comunicar de maneira


segura a sua viso de mundo.
Os textos produzidos podem ser articulados em
projetos coletivos, como por exemplo, um jornal. A organizao de um jornal auxilia a materializao das experincias individuais ou coletivas, selecionadas pelo grupo de crianas e adolescentes. Por meio da organizao
de um jornal impresso, torna-se desafiadora a aprendizagem da gramtica e do vocabulrio, j que preciso
domin-los para que seja possvel comunicar as ideias
relativas s experincias cotidianas vividas. Os relatos
individuais (textos livres), feitos no lbum Trajetrias
Cooperativas, constituem os materiais que podem vir a
ser selecionados pelo grupo para fazer parte do impresso
coletivo. Antes de ser impresso, o material deve ser trabalhado, enriquecido pelos colegas do grupo, at atingir
a sua melhor organizao e disposio19. A organizao
grupal, para a seleo dos textos livres, constitui uma
experincia cooperativa importante, pois possibilita intensas trocas comunicativas tendo em vista atingir um
objetivo comum: a comunicao de experincias que o
grupo julga relevantes para o processo de vida social coletiva.
As estratgias propostas sublinham as mltiplas
possibilidades de convivncia entre crianas, adolescentes e adultos. Ao mesmo tempo, alinhavam diferentes
prticas de participao e o exerccio de negociao e
escolha. Articuladas, estas estratgias compem aes
pedaggicas que possibilitam s crianas e adolescentes
experienciar a condio de cidados nos espaos educativos que habitam. Uma cidadania cotidiana que lhes
confere, como sujeitos de direitos/responsabilidades, no
tempo presente, a possibilidade de manifestao de seus
interesses, seus valores, suas escolhas. Uma cidadania,
portanto, que produz sentido pela presena e potncia
de saber que constitui cada encontro entre aprendizes e
educadores. Ou como enfatiza Csar Muoz, as crianas,
adolescentes e jovens de uma sociedade, de uma cidade,
nunca sero o futuro se no participarem do presente.
(MUOZ, 2004, p.38)
A combinao entre as expedies investigativas
e o trabalho com projetos instaura um duplo movimento, de singularizao e universalizao. Singulariza ao
explicitar interesses, sentimentos e relacionamentos de
grupos de crianas e adolescentes. Universaliza ao agenciar sua participao, como usufruto do direito conquistado pelo Estatuto da Criana e do Adolescente (ECA).
Ou seja, como ato poltico, a escolha destas duas estratgias metodolgicas pretende afirmar o carter instituinte da cidadania. Em sua radicalidade, estas estrat-

19

gias metodolgicas visam produzir um deslocamento no


poder-saber-prazer-fazer institudos ou instituintes no
mbito das instituies educacionais.
O que desejamos e produzimos segundo a medida possvel para os participantes so deslocamentos nos
modos de aportar os interesses, sentimentos e relaes
presentes na relao educativa. Efeitos visveis nos modos de pertencer e circular na instituio escolar, ONGs
e comunidade, nas relaes de poder mais fluidas, com
a participao das crianas e adolescentes mais presentes, nos afetos e nos diversos relacionamentos marcando
tambm as escolhas educativas mais potentes e potencializadoras.

As demandas de aprendizado:
a questo do mtodo e do contedo
Edgar Morin, em sua crtica ao paradigma cartesiano, nos convida a problematizar a produo de conhecimento que privilegia instrumentos e tcnicas para
conhecer os objetos, mas que pouco forma para que sejamos capazes de conhecer os sujeitos (MORIN, 2005,
p.60). As estratgias metodolgicas, aqui apresentadas,
pretendem ser instrumentos para conhecer os sujeitos
em suas mltiplas interaes para, ento, produzir coletivamente os objetos de conhecimento.
Nossa capacidade de aprender e de produzir
conhecimento est associada nossa possibilidade de
fazer perguntas. So as perguntas, mais do que as afirmaes, que pem o pensamento em movimento. Morin
situa essa premissa retomando Karl Marx:
(...) Com efeito, apenas a auto-educao dos educadores que se efetiva com a ajuda dos educandos
ser capaz de responder grande questo deixada
sem resposta por Karl Marx: quem educar os educadores? (apud MORIN, 2005, p.112)
Por isso, a estratgia das expedies investigativas parte de uma premissa simples: produzir perguntas
para conhecer o universo de aprendizagem das crianas
e adolescentes. Ou seja, quais so as suas demandas de
aprendizagem para as quais os educadores podem criar
ou compor propostas inovadoras?
O filsofo Renato Janine Ribeiro convoca a educao nos tempos atuais para esse desafio:
(...) O que devemos ter claro que a educao
deve procurar tornar as pessoas o mais capazes
possvel de lidarem com um mundo de dvidas, de

Cabe salientar que o educando, que tem o seu texto apreciado pelo grupo, tem o direito de acolher ou no as sugestes dadas. Nada pode ser impresso
que no corresponda ao seu pensamento e vontade.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

39

ambiguidades, e isso importante tanto do ponto


de vista psicolgico como do ponto de vista tico.
(...) A capacidade de lidar com a instabilidade ainda
hoje no valorizada devidamente. Se prestarmos
ateno na linguagem cotidiana, vemos o valor
que d para a estabilidade, para a densidade, para
o equilbrio... e isso num mundo em que tudo est
sob terrveis ameaas. (RIBEIRO, 2003, p.152)
A expedio investigativa um recurso metodolgico que investiga as possibilidades de aprendizagens de crianas e adolescentes nos diferentes
territrios vividos (famlias, escolas, ONGs e comunidade). Colocar-se disposio das intensidades e dos
movimentos da vida exige dos educadores a capacidade de lidar com suas dvidas e incertezas diante
do universo das crianas e dos adolescentes. Sendo
assim, entendemos que nas prticas educativas os
objetos da aprendizagem esto postos nos acontecimentos da vida. O contedo da aprendizagem no
estabelecido previamente.
A articulao de ambas as metodologias pode ser
expressa assim: as expedies investigativas mobilizam
repertrios (de interesses, relaes e afeto) que, a partir
das escolhas dos educadores, das crianas e dos adolescentes, so organizados no tempo e segundo os recursos
necessrios, passando a adquirir forma de projeto. Numa
dinmica de retroalimentao, os projetos engendram
novas situaes que podem ser mobilizadas e apontar
novas trajetrias de aprendizagem.

Diversidade de convvios
Nas expedies investigativas todos esto implicados: o educador prope um roteiro de investigao e,
junto com crianas e adolescentes, planejam, realizam
e registram a atividade coletivamente. Para a realizao da expedio investigativa as crianas e adolescentes so estimuladas a experimentar novos critrios de
composio de turmas, segundo as habilidades, competncias, desejos e necessidades de aprendizagem. Essa
estratgia facilita percepo de que possvel organizar
atividades coletivas, ampliando e flexibilizando os critrios de agrupamento.
Miguel Arroyo explora essa mesma questo:
seria possvel administrar propostas de enturmao
que propiciem tempos e espaos mais ricos tanto para
o convvio dos educandos como educadores? Arroyo
formula uma resposta afirmativa a esta questo ao
valorizar as experimentaes que tm diversificado
os modos de convivncia nos ambientes educacionais. Assim, ao observar esta malha fina das relaes
humanas nas escolas os profissionais podem reeducar sensibilidades para as dimenses formadoras

40

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

dos agrupamentos. Parte do sucesso das experincias


analisadas pelo autor tem a ver com a incluso das
diversas modalidades de agrupamento possveis como
parte do planejamento das atividades pedaggicas.
Segundo o autor: a diversidade de estratgias possveis de agrupamentos entre crianas e adolescentes
favorece a multiplicao de possibilidade de convivncia, de produo colaborativa e de experincias de
soluo de conflitos.

Estratgias metodolgicas educativas:


exerccio de escolhas, composies de
recursos e busca de resultados
O exerccio de escolha e tomada de deciso
inerente prtica dos educadores. A perspectiva adotada pelo Programa adota duas premissas: valorizao
das potncias de saber das crianas e adolescentes; ampliao dos modos de participar e conviver nos diferentes territrios. Mas de onde partem suas escolhas? No
escopo das estratgias metodolgicas que propomos a
expedio investigativa afirmada como um ponto de
partida devido ao seu trao de valorizao das potncias
e de abertura para situaes de aprendizagem, em geral,
pouco vistas ou valorizadas. A expedio investigativa
possibilita dar voz quilo que os sujeitos percebem da
atualidade e incorpora o desejo imprevisvel de conhecer
sobre objetos no previamente planejados. Nesse registro, as escolhas s quais estamos nos referindo foram
expressas por Rolnik (1989, p.69):
A anlise do desejo, desta perspectiva, diz respeito, em ltima instncia, a uma escolha de como
viver, escolha dos critrios com os quais o social
se inventa, o real social. Em outras palavras, ela diz
respeito s escolhas de novos mundos, sociedades
novas. A prtica do cartgrafo , aqui, imediatamente poltica.
A expedio investigativa estratgia metodolgica que faz da participao das crianas e adolescentes
um componente fundamental. Prioriza o exerccio da escuta sensvel desses profissionais para que possam propor
projetos mais afinados aos interesses, sentimentos e relacionamentos valorizados pelas crianas e adolescentes.
Essa escuta prope uma tica na relao entre educado-res-educandos muito bem definida por Paulo Freire:
A verdadeira escuta no diminui em mim, em
nada, a capacidade de exercer o direito de discordar, de me opor, de me posicionar. Pelo contrrio,
escutando bem que me preparo para melhor me
colocar ou me situar do ponto de vista das ideias.
(FREIRE, 2001, p.119)

O trabalho com projetos


A partir da afirmao dessas escolhas, o educador passa a lidar com outras competncias necessrias
para a efetivao de projetos, uma vez que projetar implica configurar metas, comprometer-se com o alcance
de resultados, manejar recursos. Em outros termos, o
projeto uma proposio singular da equao pedaggica porque compe seus diversos elementos sujeitos,
tempos, espaos e objetos de conhecimento para
alcanar as aprendizagens esperadas.
Todo projeto implica uma referncia ao futuro,
uma antecipao de algo que se objetiva alcanar. Ao
elaborar os projetos educativos, os educadores lidam
com a arte de estabelecer uma boa medida para o desafio de aprendizagem que prope s crianas e adolescentes. Desafio que no pode ser absolutamente trivial
ao ponto de ser desmotivador, nem claramente impossvel ao ponto de produzir paralisia.
Ao estabelecer as aprendizagens esperadas por
meio de um planejamento coletivo, os educadores,
crianas e adolescentes tornam-se corresponsveis pelo
alcance dos resultados do projeto. Essa corresponsabilidade implica inclusive uma postura flexvel diante do
plano configurado. Na medida em que o projeto pressupe um futuro aberto, no determinado, que depende
da ao de todos os envolvidos, ele envolve riscos e demanda replanejamentos. Em outros termos, a realizao
de um projeto uma sinfonia de propostas, como diria
Roland Barthes e, portanto, incompleta, aberta contribuio do outro e aos acontecimentos que se sucedem
na vida de todos os envolvidos.
A configurao dos projetos educativos parte da
expedio investigativa e, ao longo de sua implementao, abrem-se possibilidades de alterao, incluso de
novos temas ou estratgias em funo das intensidades
que marcam as aprendizagens das crianas nos diferentes territrios.
Assim como o planejamento mobiliza os diversos profissionais, a implementao do projeto educativo
requer o enredamento das diversas habilidades e conhecimentos, seja dos profissionais da prpria organizao
ou de outras instituies ou agentes do territrio. No
projeto tambm podem ser enredados os saberes sistematizados e os tradicionais. Quanto mais enredados
estiverem esses saberes, mais se ampliam as oportunidades de aprendizagem das crianas e adolescentes,
como nos anima Morin (2005, p.51): () para que nos
serviriam todos os conhecimentos parcelares se no os
confrontssemos uns com os outros, a fim de formar uma

20

configurao capaz de responder s nossas expectativas,


necessidades e interrogaes cognitivas?
Numa perspectiva de rede, os projetos educativos
so tecidos pela capacidade que tm de aportar diferentes saberes e linguagens. O projeto, como ferramenta de
trabalho, parte do princpio da incompletude dos saberes e aposta nas ligaes e interaes mais cooperativas
entre as diferentes competncias dos atores sociais envolvidos no cotidiano das organizaes e dos territrios.
Na concepo do Programa, os projetos devem
manter uma relao estreita e o compromisso com os
produtos estabelecidos. no produto que as aprendizagens conquistadas ganham consistncia, tanto para
as crianas e adolescentes, quanto para os educadores.
A visibilidade desta produo possibilita apreciar o resultado, ritualizar conquistas e delinear novos desafios.
Contemplar essas conquistas e situ-las num percurso de aprendizagem pode nos levar quilo que Renato
Janine Ribeiro afirmava em uma entrevista medida
que se comea a conhecer mais, pode-se querer saber s
pelo prazer. Uma coisa fabulosa. Isso expande a capacidade de pensar e de escolher.
Em sntese, as dinmicas entre as duas estratgias metodolgicas propostas no Programa A Unio Faz
a Vida nos aproxima dos desafios da complexidade configurados por Morin:
o desafio da complexidade reside no duplo desafio da religao e da incerteza. preciso religar o que
era considerado separado. Ao mesmo tempo, preciso
aprender a fazer com que as certezas interajam com a
incerteza. O conhecimento , com efeito, uma viagem
que se efetiva num oceano de incerteza salpicado de arquiplagos de certeza. (MORIN, 2005, p.63)
O trabalho com projetos20 tem como objetivo
primeiro favorecer que as crianas e adolescentes se
iniciem na aprendizagem de procedimentos que lhes
permitam organizar conhecimentos, descobrindo as relaes que podem ser estabelecidas a partir de um tema
ou de um problema. Sua funo principal possibilitar o
desenvolvimento de estratgias globalizadoras de organizao dos conhecimentos mediante o tratamento da
informao. Essa perspectiva concebe o conhecimento
de forma globalizada, em contraposio sua fragmentao em disciplinas e sem relao uma com as outras.
O trabalho com projetos deve poder libertar, portanto, as
crianas e os adolescentes das condicionantes impostas
pelos limites das disciplinas (HERNNDEZ & VENTURA,
1998, p.12) auxiliando-os a alcanar a formas mais elaboradas de pensamento que coloque em relao os saberes aprendidos.

Para a composio dessa seo, tomamos de emprstimo algumas das proposies constitudas por Hernndez & Ventura (1998) e por Katz & Chard
(1997).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

41

Os conhecimentos no so fixados a priori pelo


educador, so frutos de intensas trocas verbais entre as
crianas e adolescentes, ao que possibilita o reconhecimento dos seus interesses e necessidades. Segundo
Hernndez e Ventura (1998, p.64):
importante constatar que a informao necessria para construir os Projetos no est determinada de
antemo, nem depende do educador ou do livro-texto,
est sim em funo do que cada [educando] j sabe
sobre um tema e da informao com a qual se possa
relacionar dentro e fora da escola. Isso evita o perigo
da estandardizao e homogeneizao das fontes de
informao, e, por sua vez, o intercmbio entre as informaes que so aportadas pelos membros do grupo,
contribui para a comunicao.
O trabalho com projetos no deve substituir as
prticas correntes nos ambientes educativos, mas deve
ocupar uma parcela significativa do programa pedaggico. Ele difere da organizao curricular tradicional
pelo fato de se basear nos planos e nas intenes individuais e de grupos, mas recorrendo habitualmente
orientao do educador (Katz, 1997, p.20). Um dos
seus principais objetivos a melhoria da compreenso
dos educandos acerca do mundo que os rodeia e fortalecer o seu desejo de continuar a aprender. Os projetos
favorecem a criao de estratgias de organizao dos
conhecimentos de modo que a aprendizagem seja uma
experincia estimulante e alegre. Ao mobilizar os interesses e desejos de conhecer das crianas e adolescentes, os projetos permitem a autorregulao grupal por
meio da diviso de responsabilidades. Essa perspectiva
cria muitas oportunidades para que floresa um sentido de cooperao, favorecendo a compreenso de que o
grupo constitui uma comunidade.

A escolha do tema
o ponto de partida para a definio do projeto. Mobiliza conhecimentos curriculares ou no, pode
originar-se de discusses acerca de temas da atualidade,
pode advir de expedies investigativas ou de problemas
propostos pelos educadores. Em suma, o seu princpio
ordenador que possa expressar os interesses de conhecer dos educandos. Os conhecimentos no so, portanto,
pr-fixados.
Os projetos devem poder mobilizar a ao investigativa das crianas e dos adolescentes, instaurando
uma ambincia profcua para a troca de experincias e
de saberes relevantes para o conjunto dos atores sociais
envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Como

21

42

essa metodologia se concretiza por meio da mobilizao


dos interesses, cabe s crianas, aos adolescentes e aos
educadores, em conjunto, escolherem entre os temas levantados, aqueles que so mais significativos e relevantes para todo o grupo.
A escolha do tema fruto de intensas trocas
verbais por meio das quais os atores sociais envolvidos
argumentam, defendem e justificam a escolha e os seus
pontos de vista. preciso levar em conta que o critrio de
escolha de um tema no deve se basear (...) num porque
gostamos`, e sim em sua relao com os trabalhos e temas
precedentes, porque permite estabelecer novas formas de
conexo com a informao e a elaborao de hipteses de
trabalho, que guiem a organizao da ao (Hernndez e
Ventura, 1998, p.68).
Segundo Hernndez e Ventura (1998), a sequncia do desenvolvimento de projetos pressupe trs momentos distintos: inicial, formativo e final.
Inicial: diz respeito ao levantamento prvio do que
as crianas e adolescentes sabem sobre o tema, quais so
as suas hipteses e referncias de aprendizagem. Depois
da escolha do tema, os educandos so incitados a comunicar, individualmente ou em grupo, o que sabem sobre
ele. O ndice inicial possibilita s crianas, aos adolescentes e aos educadores tomarem cincia dos conhecimentos j constitudos (conhecimentos prvios) e aqueles que
devem ser possibilitados por meio da ao pedaggica.
Para o desenvolvimento de trabalhos com projetos, o levantamento dos conhecimentos prvios que as
crianas e os adolescentes tm acerca de determinado
tema fundamental. Assim, o importante nos projetos
no apenas o contedo mobilizado, mas o processo de
sua constituio, as estruturas que possibilitam o acesso
ao conhecimento, a organizao e o seu eixo condutor.
Nesse processo, o papel do educador o de interpretar
as expectativas das crianas e adolescentes; identificar
o nvel de conhecimentos prvios que possuem tendo em
vista estimular e facilitar as experincias de aprendizagens. O educador e os grupos de educandos organizam o
tempo, o espao e as trocas de informaes.
Os conhecimentos prvios so fundamentais do
ponto de vista metodolgico e precisam ser identificados. Eles podem ser incoerentes do ponto de vista cientfico, mas o que importa, no momento de sua explicitao, a participao espontnea e a sua socializao.
Tornar explcito o conhecimento prvio para si e para os
outros fator fundamental para a aquisio de nveis
mais complexos de apropriao de conhecimentos.
Algumas sugestes ao educador para o levantamento de conhecimentos prvios21:

As sugestes apresentadas, a seguir, foram compiladas de documento organizado pela Escola Cooperativa Cidade de So Paulo e utilizado no processo
formativo dos seus educadores no ano de 1995.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Localizar o assunto/tema que vai ser motivo de


estudo para que as crianas e os adolescentes
formulem perguntas a respeito do que gostariam
de saber. Esse procedimento permite ao educador ter um panorama do que os educandos tm
como referncia: eles, frequentemente, levantam
questes sobre temas sobre os quais eles j tm
algum conhecimento.
Levantar questes para que as crianas e os adolescentes se posicionem individualmente sobre o
tema elencado para se obter um diagnstico inicial. Quando a participao se d de forma oral,
importante registrar as falas dos educandos.
Se difcil para o educador fazer isso sozinho,
pode recorrer a um auxiliar ou a um gravador ou
cmera de vdeo.
Formular questes que possam levar as crianas
e os adolescentes a relacionar as informaes sobre o tema sugerido.
Dependendo do tipo de conhecimentos prvios
que se quer levantar, ao invs de estimular a participao individual, as questes podem ser propostas para pequenos grupos.
Criar um clima de envolvimento e de interesse
sobre o que ser motivo de estudo.
Planejar o desenvolvimento do projeto sobre a
base de uma sequncia de avaliao.

Os conhecimentos prvios permitem a constituio do ndice inicial. Grosso modo, esse primeiro ndice
coloca em cena o que os educandos j sabem sobre o
tema escolhido. Ao se ter claro o que j se sabe sobre
determinado tema possvel elencar o que as crianas
e os adolescentes gostariam de aprofundar ou mesmo
conhecer. O ndice inicial permite diagnosticar o que sabem acerca do tema eleito, bem como possibilita a construo do segundo ndice (formativo) que organiza as
questes que expressam o que os educandos gostariam
de saber sobre o tema mobilizado, bem como possibilita,
por meio de snteses provisrias, a avaliao processual
do projeto em andamento.
Formativo: o segundo ndice organiza as questes levantadas pelo grupo e que devero ser respondidas por meio de pesquisas individuais e/ou grupais;
convites a conferencistas especializados no assunto;
visitas a museus e exposies, apreciao de vdeos etc.
O segundo ndice incita as crianas, os adolescentes e os
educadores a irem atrs dos conhecimentos que ainda no tm. Assim como o primeiro, o segundo ndice
deve ser disposto de maneira tal que todos os participantes tenham acesso e possam monitorar as suas novas

22

aquisies22. Fornece s crianas e aos adolescentes a


possibilidade de acompanhar a evoluo de suas aprendizagens. Por meio de snteses provisrias possibilita fechar as lacunas de aprendizagens bem como auxilia a
explicitar os caminhos que devem ser percorridos para
a aquisio de novos saberes. Esse ndice possibilita que
as crianas e adolescentes formulem novos questionamentos tendo em vista aprofundar as noes provisoriamente constitudas. O ndice formativo constitui um
instrumento de avaliao, pois, possibilita monitorar e
acompanhar o desenvolvimento do projeto. A avaliao
formativa implica em snteses provisrias (dirias, semanais, mensais) sobre os conhecimentos conquistados
por meio das pesquisas individuais ou grupais. Nesses
momentos, as crianas, os adolescentes e os educadores
tm a possibilidade de checar os conhecimentos constitudos e a alavancar novas perguntas que nortearo as
pesquisas individuais e/ou grupais.
Final: essa etapa possibilita a tomada de conscincia tanto dos saberes aprendidos bem como dos procedimentos mobilizados para a sua aquisio. Fornece
um olhar retrospectivo que permite comparar o nvel inicial, as primeiras expectativas de aprendizagem, com os
nveis de aprendizagem atingidos no final do desenvolvimento do projeto. Permite avaliar o processo de constituio dos saberes apontando para novos projetos que
possam refinar e aprofundar os nveis de conhecimentos
atingidos. Permite avaliar se as crianas e adolescentes
so capazes de estabelecer novas relaes entre os conhecimentos apropriados. A avaliao final o fechamento do projeto. Possibilita, enfim, fixar novas metas
e novos temas correlatos ao projeto desenvolvido, tendo
em vista a ampliao ou o aprofundamento de temas
propostos pelo grupo.
Sinteticamente, possvel resumir o percurso de
desenvolvimento de um projeto da seguinte maneira:
parte-se do que as crianas e os adolescentes desejam
conhecer, elencando os conhecimentos prvios que tm
sobre o tema escolhido (ndice inicial). Aps o levantamento de conhecimentos prvios, as crianas e os adolescentes so incitados a lanar questes sobre o que
gostariam de conhecer sobre o objeto de estudo (ndice
formativo), bem como a definirem os procedimentos de
pesquisa que possibilitaro as respostas para as questes formuladas. Nesse momento possvel tomar cincia dos conhecimentos apropriados e daqueles que ainda
devem ser percorridos. O ndice final organiza os conhecimentos adquiridos possibilitando que as crianas, os
adolescentes e os educadores tenham claro o conjunto
de saberes adquiridos e os procedimentos de pesquisa
constitudos para tal intento.

Podem ser dispostos em suportes (por exemplo: cartolinas, quadros, murais) em lugares acessveis a todos os educandos.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

43

O esquema, a seguir, possibilita uma viso sinttica e orgnica das competncias


de educadores, crianas e adolescentes no desenvolvimento dos projetos.

SEQUNCIA DE SNTESE DE ATUAO DOS EDUCADORES,


CRIANAS E ADOLESCENTES NOS PROJETOS EDUCACIONAIS:
Adaptado de Hernndez e Ventura (1998, p.82). H uma alterao: os autores utilizam os termos
professores e alunos. Preferimos substitu-los por educadores e crianas e adolescentes, pois so termos
que se aplicam melhor para a proposta delineada pelo Programa A Unio Faz a Vida.

POR PARTE DO
EDUCADOR
1. Estabelece os objetivos
educativos e de aprendizagem

POR PARTE DAS


CRIANAS E DOS ADOLESCENTES
2. Estabelece a possibilidade do tema

3. Seleciona os conceitos, procedimentos,


que prev possam ser tratados no projeto

4. Realiza a avaliao inicial: o que sabemos ou


queremos saber sobre o tema

5. Pr-sequencializa os possveis contedos,


interpretao das respostas dos educandos

6. Realiza propostas de sequenciao e ordenao dos contedos


7. Busca fontes de informao; elabora um ndice

8. Compartilham propostas. Buscam um consenso organizativo

9. Preestabelece atividades
11. Apresenta atividades
13. Facilita meios de reflexo, recursos,
materiais, informao pontual.
Papel de facilitador.
15. Favorece, recolhe e interpreta as
contribuies das crianas e adolescentes

10. Planeja o trabalho (individual, em pequeno


grupo, turma)
12. Realiza o tratamento da informao a partir
das atividades
14. Trabalho individual: ordenao, reflexo
sobre a informao
16. Auto-avaliao

17. Contraste entre a avaliao e a auto-avaliao

18. Anlise do processo individual da cada


aluno: aprendeste? Como trabalhaste?

19. Conhecer o prprio processo


e em relao ao grupo

20. Estabelecer uma nova sequncia

44

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

O processo, ao lado representado, compreende


uma ao circular: ao fim de cada projeto, so destacados elementos que podem servir para a formulao de
novos projetos.

A importncia do conselho de grupo

Uma das instncias que possibilitam a conformao de laos entre crianas e adolescentes para que
atuem de forma cooperativa visando atingir fins comuns, como o desenvolvimento de um projeto coletivo,
o conselho de grupo.
O conselho de grupo23 regula a distribuio das
tarefas coletivas e individuais. Ele a instncia mxima
de deliberao da comunidade de aprendizagem. O trabalho cooperativo organiza o conhecimento e as prticas relativas a sua apreenso em planos anuais, mensais,
semanais e dirios.
No conselho de grupo, o educador deve assumir
uma posio frente realidade vivenciada. Seu papel de
mediador/orientador na vida social grupal fundamental, pois, sem este direcionamento no surge qualquer libertao e cada um pode continuar prisioneiro da rotina
e do conservadorismo. Sua ao se distingue da dos educandos medida que, enquanto esses pensam somente
a vida social do grupo, o educador considera tanto o
interesse coletivo como o progresso de cada um no conjunto das aes preestabelecidas em conjunto. Por meio
do conselho de grupo, as crianas e os adolescentes
podem avaliar o andamento dos projetos desenvolvidos,
bem como a atuao de cada um em sua constituio24.
A valorizao do dilogo possibilita a discusso regrada minimizando a ocorrncia de aes agressivas entre
pares.
Em sntese, as atribuies do conselho de grupo
so as seguintes25:

23
24
25
26
27
28

29

Desvenda, intelectualiza, desdramatiza e resolve


os conflitos;
Elabora e analisa as leis do grupo (elaboradas em
comum, so aplicadas porque so reconhecidas
como necessrias);
Planifica e avalia o desenvolvimento dos projetos: a ao do grupo e de cada indivduo em sua
execuo;
Divide as tarefas, poderes e responsabilidades;
Define as sanes relativas a no execuo das
tarefas definidas pelo grupo26;
Permite a cooperao no plano psicolgico;
O dilogo cotidiano permite a insero dos educandos refratrios27.

O grupo compreende a instncia intermediria


que permite a tomada de conscincia sobre a importncia de assumir responsabilidades tendo em vista atingir
objetivos comuns. O coletivo define as funes de cada
indivduo no grupo na elaborao e execuo do plano
constitudo em conjunto, bem como institui as prticas,
avalia as produes individuais e coletivas tendo em vista atingir as metas definidas. As crianas e os adolescentes so responsabilizados por constituir as estruturas
(o jornal, a correspondncia, os conselhos de grupo, a
documentao das atividades organizadas individual
e coletivamente), revisando-as e aperfeioando-as, se
necessrio. Para cada um designada uma funo: os
educandos so responsabilizados por tarefas a partir da
mediao da palavra instituda pelo grupo. Essas atividades s se desenvolvem se o grupo constituir uma organizao que define claramente os estatutos de cada
um28. Suas competncias, responsabilidades e zonas de
liberdade devem ser claramente fixadas, o grupo deve
se constituir num meio autogerido, estvel, organizado,
ordenado e rigoroso29.

O termo conselho de grupo, cunhado por Oury e Vasquez, correlato assemblia (dinmica grupal central nas propostas pedaggicas inspiradas nas
tcnicas de Freinet).
As formas de organizao e o poder, em qualquer momento reajustadas s necessidades e aos objectivos que o justificam, podem ser postos em causa
pelo grupo(OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p.51).
Cf. Oury e Vasquez (1977, vol. III, p. 60-61).
Sanes? Evidentemente: salvo em locais de utopia, as aprendizagens no se fazem por si (assim como as reaprendizagens!). Mas j no se trata de
reaces do professor ou de qualquer deciso arbitrria (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 110). As sanes so fruto de acordos grupais: elas devem ser
aceitas (muitas vezes o prprio educando que as prope).
O conselho de grupo favorece a participao das crianas e adolescentes que, geralmente, tm dificuldade em se manifestar ou que se mostram desinteressados nos processos decisrios, relativos vida escolar, centrados no professor.
O estatuto varia conforme as atividades organizadas. uma ao complexa que define responsabilidades, direitos e zonas de liberdade. Para a realizaode uma tarefa instituda pelo grupo, um educando pode ser designado como o lder, estatuto conferido devido ao reconhecimento de suas habilidades.
Noutra atividade, porm, pode ser levado a ocupar outro estatuto, pode ser o que executa uma atividade definida por outrem, ao de submisso autoridade instituda pelo grupo. Para Oury e Vasquez (1977), a complexidade da definio dos estatutos obriga o educando a fazer os ajustes necessrios
no seu comportamento, a desempenhar papis perfeitamente definidos. Estes ajustamentos no so feitos sem dificuldades, sem conflitos, especialmente
quando a criana apresenta algumas dificuldades de carcter ou que o seu nvel mental no lhe permite adaptar-se com rapidez a uma nova situao.
Poderamos chamar capacidade social a esta aptido que no tem qualquer importncia numa sociedade estagnada, mas que se torna essencial num
mundo em rpida evoluo, qualquer que seja, alis, a situao do indivduo na sociedade (OURY E VASQUEZ, vol. III, p. 106).
Segundo Oury e Vasquez (1977): Toda a vida em sociedade implica uma reduo da liberdade pessoal e certas obrigaes aceitas pelo indivduo e impostas pelo grupo. O lugar de cada um na sociedade, os seus direitos, os seus deveres, os seus limites de competncia, de poder e de responsabilidade so
precisados, fixados na dupla noo de papel a desempenhar como aquilo que os outros tm direito de esperar de mim (OURY E VASQUEZ, vol. III, p.97).

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

45

A avaliao dos projetos desenvolvidos


Os processos de avaliao devem ser coerentes
com a perspectiva globalizadora que permite, como
j comentado, um trato diferenciado dos conhecimentos veiculados. Essa perspectiva permite tanto a
delimitao temtica, assim como a escolha dos procedimentos de pesquisa e as dinmicas grupais que
possibilitam a apropriao dos saberes colocados em
cena na relao ensino e aprendizagem. Os processos avaliativos tm como objetivo averiguar o que as
crianas e adolescentes puderam aprender sobre o
que o educador tentou ensinar.
A construo de ndices individuais sobre determinado tema permite, ao educador, avaliar os conhecimentos prvios das crianas e adolescentes. Esses
conhecimentos prvios oferecem os pontos de apoio
que permitem aos participantes comparar os nveis de
entrada e as novas aquisies favorecidas por meio do
desenvolvimento dos projetos.
Os processos avaliativos devem percorrer ao menos trs etapas, conforme apresentam Hernndez e Ventura (1998, p.90)30:
1) Antes da avaliao:

O que se pretendeu que as crianas e os


adolescentes aprendessem?
O que as crianas e adolescentes acreditam
que estudaram?

2) Ante a elaborao utilizada para a avaliao:





Planejamento da avaliao em relao aos


antecedentes extrados do momento A;
Explicitar o que se pretende valorizar;
Realizar a previso das respostas;
Realizar a avaliao.

3) Ante a correo e a devoluo formativa:






30

46

Explicitar aos educandos os critrios da correo;


Propor-lhes sua autoavaliao em funo
desses critrios;
Fazer a correo detectando o sentido dos
erros e da aprendizagem realizada;
Realizar a devoluo ao grupo;
Situar cada educando com relao a si mesmo e ao grupo.

Verso adaptada

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

A sequncia anunciada permite que as crianas


e adolescentes tenham clareza dos critrios utilizados
para a avaliao de seus conhecimentos em cada momento em que ocorre o processo avaliativo. Por meio
da construo dos ndices, as crianas e os adolescentes
tm a possibilidade de reconhecer o que realmente sabiam e serem acompanhados pelo educador em seu processo de apropriao dos saberes mobilizados durante a
realizao do projeto. Segundo essa perspectiva, as trs
fases da prtica docente planejamento, ao e avaliao no podem entender-se seno como um sistema
de inter-relaes e complementaridades (HERNNDES &
VENTURA, 1998, p.90).

Valorizao e publicizao do produto


Diferentemente do sistema escolar, as aes socioeducativas, em geral, no tm um marco-referncia
que institua a sua concluso. Nas instituies seu trmino, em geral, dado pelos critrios estipulados para o
pblico-alvo. Seu carter contingente e processual prescinde muitas vezes de uma formalizao das aprendizagens adquiridas. Por isso, entendemos que estratgias de
produo de registros, de sistematizao de experincias,
experimentaes de exposio dos produtos e compartilhamento de resultados so fundamentais para indicar os
ganhos de aprendizagem das crianas e adolescentes.
Entendemos que a estratgia de trabalho com
projetos implica a publicizao dos produtos realizados
ao longo de sua implementao. Esta ao fundamental para agregar sentido ao que se produziu.

Por ser uma ao pblica, os projetos socioeducativos precisam tornar pblico seus resultados,
limites e desafios;
Entendidos como potncia da comunidade de
aprendizagem, os projetos socioeducativos produzem saberes que precisam ser partilhados, ou
seja, criticados e tambm apreciados.

O campo de visibilidade que se deseja instituir


ao final do processo de formao visa tambm dar a ver
comunidade local e demais agentes educativos da cidade prticas comprometidas com o desenvolvimento
de crianas e adolescentes. Ao mesmo tempo, favorece
a competncia comunicativa dos profissionais que, ao
selecionar os aspectos do seu trabalho que ganharo visibilidade, expem-se aos olhos dos outros. Uma exposio que, acreditamos, afeta tambm o modo de interagir
com as crianas, adolescentes e comunidade.

O educador e a formao do grupo31


As aes que o educador promove, imbudo da
necessidade de fazer valer as normas que possibilitam o
sucesso de sua ao pedaggica, implicam em influncias importantes sobre as relaes sociais que se desenvolvem entre crianas e adolescentes. Se as crianas e os
adolescentes so tocados individualmente pela ao
do educador, tal fato no se d de maneira exclusiva,
no ocorre, necessariamente, apenas uma relao direta
com a autoridade socialmente constituda. Horkheimer e
Adorno (1973, p.61) comentam que:
() na tenso entre o indivduo e a sociedade, a
divergncia do universal e do particular implica,
necessariamente, que o indivduo no se insere de
forma imediata na totalidade social, mas por meio
de instncias intermedirias. Estas instncias intermedirias so as que se encontram abrangidas
pelo conceito de grupo (...).
A autoridade do educador recai sobre a principal
instncia intermediria que possibilita a vida social: o
grupo32. Se as primeiras figuras de autoridade so dispostas no seio familiar, posteriormente, com o ingresso
no mundo, as crianas so expostas a influencias diversas: criam-se os grupos de amigos de brincadeiras,
os grupos de estudos, os grupos de amigos do bairro, os
grupos esportivos etc. Os grupos sociais constituem as
principais instncias socializadoras do indivduo33. Por
meio de sua inscrio nos grupos sociais, os indivduos
tm a possibilidade de compartilhar experincias com
seus pares de modo a apreender, paulatinamente, as regras e as normas sociais que possibilitam a vida coletiva.
Segundo Horkheimer e Adorno (1973, p.71):
() o contato direto entre os homens que pertencem
a tais grupos permite a identificao com os outros
membros, com os quais tm uma experincia real e
imediata, e com o prprio grupo. Nos microgrupos,
os indivduos podem ter experincias de si prprios
como pessoas particulares, simultaneamente vinculadas a outras pessoas, mas insubstituveis por estas.
A viso da vida dos indivduos e de suas relaes re-

31
32
33

cprocas adquirida em grupos deste tipo, no s na


origem na infncia mas tambm na vida adulta,
em que essa experincia original consolidada e ampliada. A proximidade estreita com outros homens e,
por conseguinte, a afiliao em grupos que possibilitam o contato humano imediato, uma condio
bvia no sentido de humanidade, de um modo geral.
A convivncia dos indivduos em grupos condio necessria para a socializao. Se o indivduo se
forma mediante a representao de determinados papis como semelhante a de outros, suas experincias
formativas no ocorrem seno devido a sua inscrio
em grupos sociais. A constituio da vida social, tanto
das crianas, adolescentes como a dos adultos, ocorre
por meio de sua afiliao em grupos que possibilitam o
contato humano imediato. As formaes grupais so a
condio necessria para a consolidao dos processos
sociais formativos que do sentido vida humana. Um
indivduo apartado dos grupos sociais no se humaniza.
importante ressaltar, tambm, a compreenso
de que as relaes sociais que se estabelecem no interior
dos grupos formados nos ambientes educativos no so
autnomas em relao ao processo social de toda sociedade, como apontam Horkheimer e Adorno (1973, p.74):
Todas as formas grupais (...) s se definem e adquirem um significado especfico em relao com
o processo total de crescente nivelamento das diferenas qualitativas do grupo que se registram na
sociedade moderna. Quanto mais a ideologia insiste na autonomia, tanto mais os prprios grupos,
como instncias mediadoras entre a totalidade e o
indivduo, so determinados, de fato, pela estrutura da sociedade.
Se os grupos de crianas e adolescentes que se
formam nos ambientes educativos esto sujeitos s demandas diretas da autoridade do adulto, tal fato no
implica que tais grupos, ou as solicitaes proferidas
pelo educador, se definam autonomamente em relao
totalidade da sociedade. Os processos grupais podem
ser compreendidos como fenmenos sociais parciais que
conduzem a uma viso da totalidade da organizao

Para a composio deste texto foram utilizadas idias concebidas por Casco (2007).
Sobre o conceito de grupo, Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam: Sem violentar o sentido da palavra, podemos definir como Grupo uma comunidade de interesses, como uma aglomerao casual de indivduos; uma comunidade unitria no tempo e no espao ou, pelo contrrio, dispersa; uma
comunidade cnscia de si mesma ou apenas vinculada por algumas caractersticas objetivas.
Segundo Wallon (1986, p.176): o grupo indispensvel criana, no somente para a sua aprendizagem social como tambm para o desenvolvimento de
sua personalidade e para a conscincia que ela ter desta ltima. O grupo a coloca entre duas exigncias opostas. Por um lado, h afiliao ao grupo como
um conjunto, seno o grupo perde a sua qualidade de grupo. A criana dever assimilar seu caso ao de todos os outros participantes; dever identificar-se com o grupo em sua totalidade, ou seja, assumindo um lugar e um papel determinados, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros de
suas faanhas e fraquezas. Em resumo, assumindo entre os outros membros a postura de indivduo distinto que tem sua auto-estima e cuja autonomia,
consequentemente, no pode ser ignorada.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

47

social. preciso remeter a compreenso das dinmicas


sociais prprias aos grupos que se do no interior das
instituies educativas racionalidade que anima a totalidade da vida social. Portanto, importante atentar
que nem todas as formaes grupais so racionais e
inspiram valores ticos e morais prprias de sociedades
humanizadas, pois, h elementos na prpria estrutura
social vigente que acabam por forjar prticas grupais
desumanas e violentas.
Nos processos grupais, que ocorrem no interior
dos ambientes educativos, o educador pode ser considerado como um mediador cultural, uma autoridade constituda e legitimada socialmente, cuja funo a de formar as novas geraes para atuar na vida social. Assim,
como os valores sociais veiculados nas instituies so
frequentemente mediados pelo exerccio de sua autoridade, tal fato acaba por operar importantes implicaes
no que se refere formao das novas geraes. Por se
configurar como uma autoridade constituda numa sociedade injusta e desigual, sua funo social , por vezes, contraditria e problemtica. Como afirma Adorno
(1995, p.159):
(...) a forma de que a ameaadora barbrie se reveste atualmente a de, em nome da autoridade,
em nome dos poderes estabelecidos, praticarem-se atos que anunciam, conforme sua prpria configurao, a deformidade, o impulso destrutivo e a
essncia mutilada da maioria das pessoas.

A ausncia da reflexo necessria sobre os desdobramentos sociais do exerccio de sua autoridade


pode levar o educador a agir em prol da manuteno
da organizao social que, na sua forma atual, se apresenta, em diversos momentos, como contrria aos reais
interesses dos indivduos34. Se os educadores atuam sem
tomar conscincia de suas aes, podem contribuir para
a formao social pautada em receiturios preconceituosos, excludentes e autoritrios. Desse modo, os educadores devem tomar cincia de sua importncia na constituio dos processos formativos sociais e empreender
srios esforos em direo educao de indivduos que
desenvolvam a averso violncia, sejam auto-reflexivos e dotados de sensibilidade. Adorno (1995) considera
tal posicionamento do educador como a expresso de
determinadas manifestaes de autoridade que assumem um outro significado, na medida em que j no so
cegas, no se originam do princpio a violncia, mas so
conscientes (...). (ADORNO, 1995, p.167).
fundamental, portanto, que os educadores possam refletir se o exerccio de sua autoridade implica a
formao que visa manter a atual organizao social ou
se ela se direciona para sua superao. A reflexo sobre
a racionalidade dos ideais que atuam na conformao
dos laos que mantm coesos os grupos que se formam
no interior das instituies educativas fundamental
para se compreender como se constituem os processos
formativos atuantes na vida social e aqueles que devem
ser alterados em prol da felicidade dos indivduos.

Trajetrias

de Aprendizagem
Cooperativa

34

48

A maioria dos indivduos forada a despender grande parte de sua vida com atividades laborais que no correspondem
aos seus reais interesses, frequentemente mal remuneradas; so submetidos condies de moradia degradantes e
relaes sociais excludentes, preconceituosas e violentas.

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Orientaes didticas
Os repertrios de atividades cooperativas,
apresentados a seguir, tm por objetivo
orientar o trabalho com crianas e adolescentes com foco nos princpios da cooperao e da cidadania.
Os repertrios de atividades apresentam um
conjunto de atividades que mantm conexes entre si
e apontam para a construo de aprendizagens significativas para todos os envolvidos no processo educativo.
Adotam alguns princpios caractersticos dos jogos dramticos e dos jogos cooperativos. As experincias contidas em cada trajetria potencializam o desenvolvimento
de mltiplas competncias e saberes para o grupo das
crianas, adolescentes e para o educador.
Os repertrios emprestam dos jogos dramticos
as dimenses relativas percepo da identidade do
grupo a partir do reconhecimento de si, do outro e de
si no outro, privilegiando o patrimnio existencial de
cada integrante do grupo como lastro de todas as experincias de aprendizagem. O jogo dramtico jogo
porque ldico e dramtico porque trabalha com os
conflitos que surgem no grupo. O princpio fundante
da proposio dos jogos dramticos consiste em considerar a criana e o adolescente em sua totalidade
humana: as formas como veem, sentem, interagem e
criam mundos.
Dos jogos cooperativos os repertrios enfatizam
de forma didtica os princpios e prticas da cooperao.
A vivncia da cooperao se d por meio de um compromisso do grupo perante um objetivo comum. Este
precisa se reconhecer como capaz de trabalhar junto,
lanar mo de suas potncias construindo o caminhar
necessrio para alcanar o objetivo almejado. Exige-se,
dessa forma, que o grupo tenha capacidade de criar coletividades: composies possveis e necessrias diante
de cada desafio.
Por fim, as atividades sugeridas pressupem
que os conhecimentos mobilizados pelas diferentes experincias possam se tornar ferramentas de leitura e
transformao de realidades. Nesse sentido, propem
dilogos com os conhecimentos formais e no formais
construdos pela comunidade. O trabalho com as linguagens dos diversos campos de saberes (das artes, da cincia, das humanidades etc.) pode proporcionar a expanso de repertrios que potencializem a autonomia dos
sujeitos e suas capacidades de transformao e criao.

Orientaes gerais para


o trabalho em grupos
Muitas das atividades aqui propostas foram idealizadas para serem realizadas em grupo. Isso porque
acreditamos que as pessoas aprendem umas com as
outras e que todas podem se desenvolver muito mais,
quando tm oportunidade de confrontar suas ideias com
as dos colegas. Quando h um trabalho para ser feito em
grupo, de nada adianta dividi-lo e distribuir um pedao
para cada um, porque assim cada participante fica somente com a viso da sua parte e perde a viso do todo.
Pior ainda quando s um ou dois trabalham (porque o
grupo acha que so mais inteligentes ou mais estudiosos) e os outros ficam olhando, sem coragem ou com
preguia de participar. Alm disso, no seria justo: os
que no participam deixam de aprender. Mesmo no sabendo direito como para fazer, preciso tentar. assim
que a gente aprende. As atividades propostas podem ser
realizadas por todas as crianas e adolescentes, especialmente se uns ajudarem os outros. Quando um colega
no sabe, a gente pode dar dicas, fazer junto, mas no
fazer por ele. Quando a gente faz pelo outro, a gente no
ajuda, atrapalha, impede o outro de aprender. s vezes,
h colegas que acham que no sabem (porque nunca
tentaram), mas eles podem se surpreender e descobrir
que tm muito que ensinar para o grupo.
Inicialmente, preciso dizer que todo esse processo de aprendizagem que descrevemos compartilhado pelo educador, ou seja, ele aprende enquanto ensina.
preciso ter clareza dos caminhos, das prioridades, do
alcance e dos resultados desejados, mas o processo tem
que ser construdo junto com a criana e o adolescente,
de acordo com suas possibilidades e necessidades.
Tratando-se, pois, de uma construo, cabe ao
educador mobilizar os conhecimentos prvios e as novidades que lhe sero apresentados pelas crianas e adolescentes. Portanto, educador, oua, observe, dialogue
com as crianas e os adolescentes. No se acanhe com a
ausncia de informao ou experincia, v atrs, procure, explore e compartilhe. Cultive a curiosidade.
Respeite, tambm, os saberes do grupo, reconhea sua diversidade e identidade cultural; rejeite toda
forma de discriminao; saiba dialogar e escutar; reflita
criticamente sobre sua prtica; desenvolva o compromisso com a tica e a esttica. A competncia profissional, a rigorosidade metdica, a pesquisa e, especialmente, a conscincia do inacabado tambm so exigncias
para o educador e esto diretamente ligadas ao contnuo processo de formao profissional.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

49

Muitas vezes, a relao com a criana e o adolescente difcil, suas contribuies chegam com ares
de contestao. indispensvel ao educador se despir
da armadura do saber e ouvir o que o educando tem a
dizer, incentiv-lo a argumentar (defender suas ideias) e
acolher suas sugestes, ainda que elas no possam ser
colocadas em prtica no momento. Suas ideias so parte
fundamental do processo de enfrentamento de conflitos
e no um desrespeito autoridade do educador. indispensvel sua participao ativa.
No que se refere s atividades sugeridas, importante perceber as potencialidades de cada repertrio.
Lance mo delas no momento que achar pertinente. Esteja atento s singularidades, demandas e necessidades
de cada grupo. Uma mesma atividade pode atender a
diferentes objetivos dependendo do contexto e dos interesses envolvidos.
Na realizao das atividades, educadores, crianas e adolescentes vivenciam uma experincia colaborativa de aprendizagem na medida em que podem definir
o que pretendem realizar, escolher rotas de expedies
investigativas, discutir responsabilidades etc. Por isso,
fique atento s possibilidades de desdobramento das
atividades; muitas delas podem se configurar como projetos mais amplos, articulados com diferentes reas de
saber, e quem sabe, com diferentes atores.
O papel do educador de vital importncia no
desenvolvimento das prticas educativas. Deve partilhar
as trajetrias com as crianas e os adolescentes desde
o incio, de forma que os mesmos saibam o que e para
que estudar, ou realizar tal atividade. Isso faz com que
as crianas e adolescentes possam ver sentidos em suas
produes.
importante que, desde o incio, fiquem claros
quais so os produtos ou resultados a serem alcanados
com as trajetrias: aprender mais sobre determinado
tema, compreender melhor uma situao, organizar um
evento esportivo, uma festa, um passeio ecolgico, uma
explorao na cidade, montar uma pea de teatro, uma
biblioteca na sala, produzir um caderno de receitas, de
poesias, fazer uma interveno em uma rua ou praa
pblica do bairro etc.
Embora seja possvel prever algumas etapas
nesse trabalho, preciso considerar que trabalhar com
trajetrias um processo dinmico de construo de conhecimento e, como tal, no pode ser encarado como
uma sucesso de atividades que vo sendo desenvolvidas linearmente at o produto final.
Avaliaes e planejamentos so uma constante
em todo esse processo. Cabe aqui ressaltar a importncia da elaborao de snteses dos processos vivenciados
pelo grupo para consolidar aprendizagens. Assim, privilegie momentos de troca e discusses ao final de cada
processo, dando luz a conhecimentos, valores e atitudes

50

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

que estimulem formas cooperativas de ser e estar no


mundo.
importante que crianas e adolescentes percebam que o conhecimento produzido coletivamente
patrimnio de todos, e por isso, necessrio que haja o
compromisso de compartilhar os conhecimentos adquiridos com outras pessoas, com a prpria comunidade. A
elaborao de produtos coletivos potencializa o trabalho conjunto e o sentido pblico das aes, alm de se
configurar como momento de sntese de processos de
aprendizagem dando passagem a novos desafios.
A ambientao uma etapa importante do processo de realizao das atividades. Cuidar do espao que
ser utilizado, providenciar previamente os materiais
necessrios imprescindvel para viabilizar a execuo
e o alcance de bons resultados. A msica, por exemplo,
um bom recurso para criar uma ambincia de aprendizagem na medida em que pode se configurar como vetor
de sensibilizao, aquecimento e estmulo do grupo.
Ressaltamos que fundamental respeitar o ritmo, os limites e os desejos das crianas e adolescentes.
Atividades como dramatizaes, por exemplo, devem
pressupor um campo de negociao e escolha com o
grupo: no existem atividades obrigatrias. Assim, de
modo geral, para garantir adeso, o envolvimento e a
aprendizagem em determinadas trajetrias, preciso
que o educador e o grupo constituam e garantam um
campo de conforto, confiana, segurana e respeito.
O educador o facilitador do processo de aprendizagem, ajudando a descobrir caminhos, a vislumbrar
alternativas e a refletir sobre os acontecimentos. Ele
deve respeitar os limites de cada um e das atividades
sugeridas, considerando sempre a si prprio e o grupo. O
educador, portanto, por instaurar um processo relacional, favorece o desenvolvimento integral do educando.
As atividades, medida que geram aprendizagens, possibilitam que crianas e adolescentes se formem como sujeitos culturais, capazes de projetar intervenes pessoais e sociais pautados pelos princpios da
cooperao.
Por fim, destacamos alguns princpios que devem
permear o trabalho com as trajetrias:




Entender a cultura e a arte como caminhos de


acesso para a aquisio de novos conhecimentos;
Estimular o confronto entre pontos de vista heterogneos;
Estimular o aprimoramento da construo de
narrativas: registro oral, escrito e por outros
meios;
Buscar sintonia com o tempo e a sociedade vividos pelas crianas e adolescentes;
Desenvolver e usufruir de suas prprias competncias afetivas, cognitivas e sociais;

Construir capacidades para atuar de maneira crtica aos preceitos culturais vinculados competio e ao individualismo;
Desenvolver capacidades de integrar valores e
princpios da cooperao ao educativa.

O conjunto de proposies terico-metodolgicas apresentadas, aliado aos repertrios sugeridos a


seguir, possibilita o fomento s experincias cooperativas nos ambientes educacionais, objetivo do Programa
A Unio Faz a Vida.

Materiais necessrios para realizao: No h.


Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do outros, capacidade de se colocar no
lugar do outro e construo da identidade grupal.
Descrio:

Atividades recomendadas
para crianas de 6 a 12 anos
A seguir, esto descritas atividades que podem
ser utilizadas no planejamento de trabalho de educadores.

Adivinhao dos Bichos


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papis, canetas
e fita adesiva.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no
lugar do outro e construo da identidade grupal.
Descrio:

Cada criana do grupo dever escrever em um papel


o nome de um bicho, sem que ningum veja. Depois
de dobr-los, o educador coloca-os dentro de um
recipiente.
O grupo deve se posicionar no centro do espao, em
forma circular, um atrs do outro. Cada criana escolhe um papel dobrado e cola-o nas costas do seu
colega da frente. A seguir todos andam pelo espao.
O objetivo do jogo que cada criana adivinhe qual
o bicho que est em suas costas. Para isso, cada um
far perguntas sobre o seu animal aos colegas, que
podero responder apenas: sim ou no. Por exemplo: Tem patas? grande? Tem penas?
A criana que adivinhar o seu animal continua andando e respondendo as perguntas dos amigos.

Sugestes ao educador: Arrume o espao coletivamente. Deixe rea livre para circulao das crianas. Pode-se
alterar o motivo da adivinhao: Frutas, flores, legumes,
personagens de desenho, etc.

Esconde-Esconde
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.

O jogo pode se realizar em qualquer espao, desde


que tenha uma rea livre para as crianas explorarem e que ser delimitada pelo prprio grupo. No
podero passar da rea delimitada.
O jogo um esconde-esconde diferente, a estrutura
a mesma, uma criana conta, sem olhar, at um
nmero escolhido e o resto das crianas se esconde.
A mudana ocorre justamente na hora de se esconder, pois todos tero que fazer de conta que esto
escondidos em algum local imaginrio, embaixo da
cama ou atrs de um muro, por exemplo.
Cada criana poder escolher qualquer lugar imaginrio que gostaria de se esconder. No haver nem
cama, nem tampouco muro, mas cada um, seguindo
sua escolha, dever fingir que est escondido no local escolhido. Para isso assumir uma postura corporal que possa dar uma dica de onde est.
A criana pegadora, depois de contar at o nmero estipulado, sair a captura dos demais e ao
encontr-los, dever ir at o pique e dizer: fulano
pego embaixo da cama, por exemplo. Se o pegador adivinhar corretamente e a criana pega estiver,
realmente, embaixo da cama, ela estar pega. Se o
pegador no acertar o lugar onde a criana estiver,
a mesma continua na sua posio, ainda no jogo.
Todos podem se salvar como no jogo original. Caso
o pegador no consiga adivinhar o lugar de ningum e todos consigam se salvar, ele dever escolher alguma outra criana para ocupar o seu lugar.
Aps o trmino do jogo, fazer uma conversa entre
todos e comentar sobre a experincia.

Sugestes ao educador: O prprio grupo poder estabelecer as regras do jogo. Uma forma interessante para
isso acontecer pode ser a cada rodada, fazer uma pausa
e todos, de forma coletiva, avaliam a jogada e estabelecem novas regras.

Jogo de Alfndega
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Este jogo proporciona ao educador
trabalhar alguns elementos importantes como a percepo de si mesmo e do outro alm, de possibilitar o
reconhecimento de si mesmo atravs do outro. Uma das
consequncias relevantes disso a possibilidade de se
colocar no lugar daquele que diferente de si: o outro.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

51

Esta atividade potencializa o princpio da comunicao


entre os indivduos.
Descrio:

O objetivo deste jogo que todos passem pela alfndega, que representado, em um primeiro momento, pelo educador. As crianas tero que dizer
em voz alta o que levaro ao passar pela alfndega
e o educador dir se cada um passa ou no. Tudo ir
depender da senha bolada pelo mesmo.
Por exemplo: o educador pode escolher que s passaro pela alfndega as crianas que levarem coisas que comecem com a inicial do nome de cada
criana ou aquelas que levem objetos de couro ou
personagens de desenho, conto de fadas e histrias.
Caber s crianas adivinhar a senha criada pelo
educador. Aqueles que forem adivinhando a senha
no podero contar aos outros, continuaro no jogo
e ajudaro o grupo com dicas.
O jogo acaba quando todos adivinharem a senha.
Pode se propor que a cada rodada uma nova criana
ser a alfndega e escolher a senha.
Quando o jogo se esgotar, o educador poder propor
uma conversa sobre a experincia vivida por todos.

Sugestes ao educador:

Sugestes ao educador:



Arrumem coletivamente o espao para a realizao


deste jogo. Ser necessria uma rea livre para que
todos possam trabalhar com seu contorno.
Tenha uma variedade de material, assim, as crianas
tero uma variedade de recursos para se representar.
Coloque se possvel uma msica de fundo. O ambiente ficar descontrado e o jogo mais divertido.
Caso as crianas peam ajuda quanto a utilizao
dos materiais, atenha-se somente em indicar que
elas podero usar o que quiser no momento de se
representar.

Jogo do Contorno Dentro e fora

Jogo dos Bales

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: papel craft
grande (para marcar o contorno das crianas), canetas
coloridas, revistas, jornais, imagens, recortes, tesouras e
cola.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do outro,
alm de um resgate do universo ldico infantil.
Descrio:

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: Bales coloridos e aparelho de msica e msicas alegres.
Potencialidades: Explorar a sensibilidade; percepo e
integrao grupal; criao da identidade frente ao grupo
e percepo do meio.
Descrio:

52

Organize o espao e proponha s crianas sentarem


em crculo. Explique o funcionamento do jogo.
Aps um determinado tempo de jogo, o educador deve facilitar as respostas de maneira que as
crianas possam entender sua dinmica e consigam
adivinhar a senha. Isso por que, se as respostas do
educador continuarem muito cifradas, pode-se criar
um campo de tenso grande e, o resultado poder
ser a frustrao, desinteresse e descompromisso do
grupo frente a atividade.
O educador poder propor outros temas de jogo
com as mesmas caractersticas: Vou a Roma, posso?
Viagem lua, cruzeiro martimo entre outros.

cada criana. Cada uma deita-se sobre o papel e


os outros ajudam a fazer o seu contorno com canetinha.
Cada criana ir, depois, preencher o seu contorno com recortes, desenhos, ou qualquer outra coisa
que queira.
interessante que o educador consiga transmitir s
crianas que esse jogo , na verdade, um exerccio de representao de si mesmo e, portanto, as
escolhas de imagens, recortes e afins, precisam
ter conexo com a imagem que cada um tem de
si mesmo.
Quando as crianas terminarem sua composio
de si, devem fazer uma roda para debaterem sobre
cada uma das escolhas feitas. Todos devero falar
pelo menos um pouco sobre o seu contorno e o seu
recheio.
Finalizada esta parte, o educador prope que cada
um possa interferir no contorno do outro. Cada
criana pode colar, desenhar ou mesmo escrever
algo no desenho do seu colega, de maneira a expressar outras qualidades e caractersticas de cada
criana.
Fazer depois disso uma roda de conversa sobre esta
etapa do jogo.

Distribua um pedao grande de papel craft para

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Limpe a sala e deixe espao livre para a realizao


do jogo. Pea que as crianas escolham as cores e
encham seus bales.

Este jogo dramtico ter diversas fases. Na primeira


delas, a criana dever sozinha, explorar o seu balo. Deixe-a fazer isso livremente, sem pressa e sem
nenhuma orientao.
O educador deve perceber o momento de finalizar
esta fase e partir para a seguinte. Esta, por sua vez,
consiste em solicitar s crianas que formem duplas
com os colegas mais prximos no espao e, apresentem seus bales criativamente atravs de mmica.
Depois da apresentao, a dupla brinca com seus
bales. Aps um determinado momento, a dupla se
despede e busca novo parceiro pelo espao. Repete-se isso algumas vezes. A cada momento o educador
dever propor uma nova composio, de duplas a
trios, quartetos e assim por diante, at que o grupo
todo esteja coletivamente envolvido no jogo. A partir
da, todos devero brincar com seus bales ao mesmo tempo e sem deix-los cair no cho.
O educador dever ir diminuindo o nmero de bales
ao longo desta fase at que sobre somente um balo
para o grupo todo. A ltima orientao que cada
membro do grupo toque, pelo menos uma vez, no
nico balo com as mos, ps ou cabea (defina essa
regra com o grupo). Pode-se sugerir a formao de
um crculo caso o grupo no consiga se organizar.

Descrio:

Sugestes ao educador:


Coloque o grupo todo para ajudar na preparao da


sala. O espao ser muito necessrio para este jogo.
Use um fundo musical animado para embalar a
brincadeira.
Interfira somente para dar as orientaes sobre as
mudanas. Deixe o grupo livre para realizar o jogo.

Outra variao deste jogo: cada criana escreve em


uma filipeta de papel uma caracterstica sua e a coloca
dentro do seu balo. Conforme a dinmica do jogo ocorre, os bales vo sendo misturados e estourados, cada
uma das filipetas lida e cabe ao grupo adivinhar de
quem se trata.

O Embrulho
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
msica, uma caixa de bombom embrulhado em papel
sulfite, papis de vrias cores e tamanhos, fitas, barbante, jornais, fita adesiva, tesouras e fita adesiva.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do outro,
alm de um resgate do universo ldico infantil. Promove
a capacidade de se colocar no lugar do outro e a construo da identidade grupal.

O grupo deve se sentar em crculo. O educador dever explicar a dinmica do jogo da batata quente, neste caso, a batata quente ser uma caixa de
bombom j embrulhado em papel sulfite. Ao som
da msica, todos devero passar para a criana ao
seu lado a caixa. No podem jogar, mas sim, colocar na mo do outro. Quando a msica para, aquele
que estiver com o pacote sai do jogo. Nesta verso
do jogo, as crianas no sairo. O educador propor que se joguem algumas vezes, sem que ningum
saia, s para aquecer.
Depois de um tempo de treino, suspende-se o jogo
e apresentam-se ao grupo os diversos materiais levados, para que se embrulhe o pacote.
Todos ainda sentados em crculo. O educador pega
a caixa e a embrulha. Cada uma das crianas far
um embrulho, uns sobre os outros. Estimule o grupo
para que todos possam participar deste momento,
uns ajudando os outros, para que no haja disperso. Ao final, a caixa estar toda revestida de vrias
camadas de papel.
Reinicia-se o jogo. Ao som da msica a caixa dever
ser passada de mo em mo. A cada paralisao da
msica a criana que estiver com a caixa sob as
mos dever desembrulhar a parte externa do embrulho. A cada nova rodada ser retirada uma parte
e, ao final, o grupo descobrir o contedo do pacote
e dividir os bombons entre todos.
Estimule o grupo a conversar sobre o jogo ao final
dele. Faa perguntas e ajude a conduzir as conversas para caminhos que achar relevante.

Sugestes ao educador:

O educador poder criar o presente que quiser para


o grupo. A caixa de bombom uma sugesto. O interessante que seja algo que o grupo todo possa
usufruir, coletivamente.
Outra possibilidade que a cada rodada a criana
que parar com a caixa nas mos, fale sobre algum
assunto ou qualquer outra coisa que o educador
achar relevante.

Palavras e mais palavras


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Produo de um ambiente relaxado
e propcio a integrao do grupo. Resgate do universo
ldico. Construo coletiva e cooperativa de narrativa.
Descrio:

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

53

O educador rene o grupo e pede que todos se


sentem no cho em crculo. Apresenta o jogo, dizendo que faro uma brincadeira. O jogo comea
com o educador dizendo uma frase, que pode ser,
por exemplo: A menina carrega uma sacola. Na
primeira rodada, cada criana repete, uma a uma,
essa mesma frase. Na rodada seguinte cada criana
repete a frase inicial e complementa com uma palavra ou frase.
Por exemplo:
A menina carrega uma sacola pesada....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga....
A menina carrega uma sacola pesada cheia de
manga e melo....
E assim ocorre, sucessivamente. Cada membro do
grupo, na sua vez, agrega algumas palavras. Quando uma criana no se lembrar de um pedao da
narrativa, ela escolhe um amigo, que dever lembr-la, da parte esquecida. Caso o colega escolhido
tambm no se lembre, qualquer outra criana pode
cooperar. Depois de uma rodada onde todos contriburam para a formulao da frase o educador
registra as produes coletivas.

Sugestes ao educador: Comece o jogo com frases


curtas ou apenas palavras. Conforme o grupo for avanando, pode-se ir dificultando a narrativa. Incentive as
crianas a formularem frases criativas, inventivas e at
absurdas. Voc tambm pode escolher abordar temas ligados ao cotidiano das crianas para trabalhar questes
que achar pertinente. O grau de complexidade deve variar conforme a idade do grupo.

Sugestes ao educador:

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Trabalha a percepo e a criatividade
das crianas. Facilita a apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo e do outro.
Descrio:

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: Cadeiras.
Potencialidades: Trabalha a percepo e agilidade das
crianas.
Descrio:

O educador dever dividir o grupo em dois subgrupos, sendo que um deles dever ter uma criana a
mais. Um grupo dever sentar nas cadeiras, j posicionadas em crculo e voltadas para dentro dele.
O outro dever se colocar atrs das cadeiras, em
p. preciso que sobre uma cadeira vazia com uma
criana atrs dela.
O objetivo do jogo que a criana atrs da cadeira
vazia chame qualquer outra criana sentada, para
ocupar a sua cadeira vazia. Para tanto, ela dever
piscar disfaradamente para a criana escolhida.
Esta, por sua vez, ao ver que foi escolhida, dever sair

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

O espao dever ser organizado coletivamente.


Normalmente no possvel identificar claramente
a quem se destina a piscada. Isso faz com que vrias
pessoas se levantem. Aos que tentam segur-las,
exige-se agilidade e leitura correta da inteno de
sair do outro.

Siga o Chefe

Piscar e sentar

54

correndo e sentar na cadeira vazia. As crianas em p


(com os braos ao lado do corpo) tero que impedir
que os colegas sentados a sua frente consigam sair
ao chamado daquele que tem sua cadeira vazia. Elas
faro isso apenas segurando o outro pelo brao.
Conforme as cadeiras vo ficando sem ocupante,
aqueles que estiverem atrs delas devero piscar para
outras crianas para que sua cadeira seja ocupada.
preciso que se tome cuidado para no haver incidentes e que ningum se machuque. Aps um tempo de jogo, inverter o papel, os que estavam sentados se levantam e vice-versa.

O grupo dever ficar em crculo, podem escolher


entre ficar sentados ou em p. Devero estar todos
virados para dentro.
Pede-se para que algum se voluntarize a sair da
sala e os demais definem algum para conduzir a
atividade, que ser a de inventar movimentos que
sero repetidos por todos os outros.
Quando o grupo estiver com tudo definido e j fazendo um movimento, o observador volta ao espao
e se posiciona dentro do crculo. Sua funo ser
descobrir que o responsvel pela criao dos movimentos. Note que o condutor da atividade dever
mudar os movimentos sistematicamente sem que o
observador perceba.
A cada descoberta do condutor em questo, muda-se o condutor e o observador. Repete-se o jogo at
que todos tenham passado pelos dois papis ou o
jogo se esgote por si s.

Sugestes ao educador: No existe problema caso algum do grupo conhea o jogo. Ele pode ser repetido
vrias vezes, sem contaminao, com a escolha de diferentes condutores.

Dana da Abelha
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: aparelho de
msica e colar colorido e comprido.
Potencialidades: Estmulo da criatividade e senso de
observao, bem como, desinibio dos membros do
grupo. Temas abordados: Respeito ao outro e liberdade
de expresso.
Disciplinas Correlatas: Histria e Cincias.
Descrio:

Coloque uma msica bem animada e deixe o grupo


se espalhar pela sala.
Apresente a atividade, diga que todos eles iro danar seguindo os movimentos propostos por uma das
crianas. Quem guiar o grupo ser aquele que estiver usando o colar no pescoo.
Para dar incio a atividade, d o colar a uma criana
mais desenvolta, ser ela quem comear propondo
o movimento. Ela dana e todos copiam.
Depois de um tempo ele tira o colar e o coloca no
pescoo de um amigo, este agora quem define o
movimento e os outros copiam.
Assim ser feito at que todos, que demonstrem interesse, tenham usado o colar e criado o movimento
pelo menos uma vez.

Sugestes ao educador:




Faa parte do grupo e dance junto com as crianas,


isso far com que elas se entreguem mais ao jogo.
Procure descobrir msicas que tenha relao com
o universo das crianas e utilize-as durante o jogo.
Isso causar mais familiaridade durante o processo.
Fique atento para que todos proponham movimentos. No deixe ningum de fora. Estimule-os.
Proponha que todos criem movimentos diferentes,
ousados e criativos, assim, ningum ter vergonha
se no souber danar.
Se possvel ouam um pouco de msica aps o jogo
e conversem sobre o que sentiram ao se expor desta
forma. No fique preso durao da msica, se ela
acabar, deixe que outras toquem at o momento de
finalizar o jogo.
Tente escolher msicas diferentes que possibilitem
uma ampliao do repertrio musical das crianas e
tambm, trabalhar a cultura popular.

Informaes relevantes:

Conte ao grupo sobre a forma de organizao das


abelhas. Reflita sobre a cooperao entre todas e

como elas fazem, por instinto, uma diviso de tarefas buscando o pleno funcionamento da colmeia.
Reflita sobre a forma que se estabelece a comunicao entre esses insetos. Como as abelhas, por
meio do movimento do corpo, estabelecem a noo de localizao da flor desejada. Para da obter o
nctar necessrio a toda colmeia.
Pesquise sobre os significados da dana nas diversas
sociedades ao longo da histria da humanidade. Independente da classe social os homens e mulheres
sempre utilizaram deste recurso para compartilhar
sonhos, ideais, valores, entre outras coisas.
Procure saber sobre algumas tribos indgenas brasileiras e africanas. Reflita sobre os diversos rituais de
passagens dos homens, mulheres e, principalmente,
dos adolescentes, sempre relacionados com o corpo
e manifestos, na maioria das vezes, atravs da dana.
Pea para pensarem nos dias atuais e nas manifestaes artsticas contemporneas, nos vdeos clipes
da TV, nos filmes e no dia a dia dos prprios aprendizes. Peam para eles identificarem manifestaes
artsticas locais.
Procure construir, de forma cooperativa, a importncia da dana como processo de sociabilidade
entre as pessoas.

Dana das Cadeiras


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Local espaoso,
cadeiras conforme nmero de crianas e um aparelho de
som com msicas.
Potencialidades: Cooperao, criatividade, integrao
grupal.
Temas abordados: Cooperao.
Disciplinas Correlatas: Histria e geografia.
Descrio:

Arrumem todas as cadeiras em forma de bloco, de maneira que as crianas possam correr em volta delas.
Conte que todos correro em volta das cadeiras enquanto a msica estiver tocando, assim que o som
parar, as crianas tero que sentar nas cadeiras
mais prximas. Na primeira rodada todos sentaro,
pois tero cadeiras suficientes. A partir da segunda
rodada as cadeiras sero retiradas, uma ou duas por
vez, a critrio do educador. A ideia que o grupo
possa criar estratgias para que todos possam se
sentar, sem que ningum fique em p.
O jogo ficar mais divertido conforme os nmeros
de cadeiras disponveis forem diminuindo. Alguns
grupos conseguiram fazer sentar todos os indivduos em uma nica cadeira. Boa sorte!

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

55

Sugestes ao educador:


Este jogo um clssico dos jogos cooperativos.


Explore-o bastante para conversar com as crianas
sobre a cooperao e os benefcios de sua prtica
nas relaes entre as pessoas.
Conte sobre os exemplos que souber de vivncias cooperativas ao longo da histria, como por
exemplo: os ndios brasileiros. Esta pode ser uma
interessante oportunidade para se trabalhar com a
oralidade e contar histrias sobre os ndios e suas
prticas, costumes e ritos.
Outros temas a se trabalhar podem ser: Tribos africanas, relao cidade x campo, comunidades hippies, ciganos, etc.

Materiais necessrios para realizao: Vinte jogos de


domin (560 peas) no mnimo, essa a mdia de peas
para um grupo de vinte pessoas. Quanto mais peas melhor. Copos de plstico. Local espaoso, sem corrente de
vento, sem obstculos e com o piso liso.
Potencialidades: Desenvolver a capacidade de comunicao entre o grupo, a sua integrao, o trabalho em
equipe, a criatividade, planejamento e viso do todo.
Temas abordados: solidariedade, cooperao e respeito
ao outro.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, fsica e geometria.
Descrio:

Informaes relevantes:

Um dos jogos que mais ajuda a explicar o que um


jogo cooperativo Dana das Cadeiras. A partir da
verso tradicional, competitiva, podemos perceber
que possvel transformar a nossa maneira de viver
e jogar promovendo a cooperao. No jogo tradicional da Dana das Cadeiras, o objetivo mutuamente exclusivo, ou seja, apenas um dos participantes
pode sair vitorioso, enquanto todos os outros terminaro como perdedores. Provavelmente voc j
viu algum ficar de fora neste tipo de jogo. difcil
as pessoas sentirem que esto realmente envolvidas
umas com as outras em atividades com este esprito. Este um jogo que estimula a eliminao e a
competio. Criando pequenas mudanas no objetivo e na estrutura do jogo, pode-se gerar um tipo de
desafio capaz de motivar cada participante e todo o
grupo para jogar uns com os outros e realizar juntos
um objetivo comum.
Neste processo, os participantes se descontraem,
danam, riem e vo percebendo que podem se livrarem dos velhos, desnecessrios e bloqueadores
padres competitivos. Todos podem ganhar na
medida em que se desprendem dos antigos hbitos,
passam a resgatar e fortalecer a expresso do potencial cooperativo para jogar e viver.
Podemos concluir a partir desse exemplo que, nos
jogos cooperativos, no h lugar para a excluso
nem para melhores ou piores. Desta forma, nos
liberando da presso para competir, ficamos livres
para nos divertir e para criar. No processo, aprendemos a considerar o outro, a ter conscincia dos
seus sentimentos e a valorizar as nossas diferenas.

Domin Cooperativo
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.

56

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Colocar no centro da sala os jogos de domin e


propor ao grupo que partindo de um ponto A, em
uma das extremidades da sala, atinjam um ponto B
na extremidade oposta, utilizando exclusivamente
as peas de domin, que devero ser colocadas em
posio vertical, uma seguida outra, de forma que
quando a primeira pea for derrubada, provoque um
processo em cadeia e derrube as peas seguintes,
at que o ponto B seja alcanado.
O educador pode sugerir que as crianas criem obstculos ao longo do percurso, criando uma esttica
para o caminho dos domins.
D um tempo inicial para o planejamento preliminar do grupo e, em seguida, inicia-se o jogo.
Sugerimos que se jogue em quatro tempos, entre
um tempo e outro, as atividades do grupo so paralisadas, nenhuma pea pode ser movimentada e o
grupo tem alguns minutos para avaliar sua estratgia e seu desempenho, podendo efetuar reformulaes para a prxima etapa.
Quando tudo estiver pronto, ou seja, o percurso tiver sido realizado, rene-se todo o grupo e sorteia-se a pessoa que ter a honra de derrubar a primeira
pea.
O que se vive em seguida ao disparo so momentos
emocionantes, onde todo o grupo estar torcendo
para que tudo funcione conforme o planejado. Finalizado o jogo, tendo o alvo sido derrubado ou no,
rene-se o grupo em um crculo para avaliar como
foi o processo da construo.

Sugestes ao educador: O educador no deve, de forma alguma, interferir na estratgia do grupo, sugerindo
caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas.
Mas precisa garantir a ordem para que o grupo possa
trabalhar de maneira coesa. O educador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao
do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao,
que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustra-

do, mostrando que o processo foi divertido. Lembre as


crianas que, para se construir o percurso, nenhum outro
recurso pode ser utilizado alm das peas de domin.
Informaes relevantes: Dependendo da disciplina a
ser trabalhada, faa uma pesquisa prvia sobre a maneira adequada de se trabalhar o jogo. Exemplo: estabelea
uma relao entre o nmero de peas do domin e o
tempo necessrio para se alcanar o ponto B. Pode-se
refazer a brincadeira mudando os trajetos e estabelecendo novos tempos. A distncia entre uma pea e outra
pode diminuir o tempo para se chegar ao ponto B?

Estamos todos no mesmo saco


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Giz de lousa
e um saco gigante, confeccionado com tecido utilizado para forro de biqunis e sungas, pode ser adquirido
em lojas de venda de tecido por quilo. O tecido vem em
formato tubular, ento s medir a altura do saco que
o educador achar ideal, cortar, costurar e est pronto.
Potencialidades: Este jogo facilita a vivncia de valores
e o surgimento de questes bem interessantes como:
desafio coletivo, trabalho em equipe, comunicao entre
as crianas, respeito pelas diferenas e persistncia.
Temas abordados: Cooperao, respeito ao outro, coordenao motora, criatividade na elaborao de estratgias.
Disciplinas Correlatas: Educao fsica, portugus e
histria.
Descrio:

O educador dever ir para um espao amplo, como


uma quadra, por exemplo. Organize o grupo e pea
que todos ajudem a construir um percurso, como se
fosse uma pista de carro, com as faixas largas e que,
leve a um ponto distante do local definido como
ponto de partida.
Diga s crianas que este jogo ser realizado por
todas elas. Se perguntarem que jogo ser este, no
conte, espere o momento adequado para dizer exatamente o que devero fazer.
Mostre o saco feito com o material indicado e explore questes referentes ao tamanho do saco e o
nmero do grupo, ser que todos iro caber ao mesmo tempo dentro dele? Que tal entrar neste saco
gigante e ficar juntinho com todos os outros? As
crianas podero ir entrando no saco aos poucos.
Brinque com esse momento, ser que entram mais
duas crianas, e agora, ser que cabem mais trs?
Aos poucos, todos devero entrar no saco e, quando
o grupo todo estiver dentro, conte a eles que devero ir pulando, todos juntos, levando o saco pelo
percurso criado at o objetivo planejado.

Aps um tempo, que ser definido pelo prprio educador, aumente o desafio e o grau de dificuldade
colocando obstculos no percurso a ser percorrido.
Acabada a atividade, promova uma conversa para
que todas as crianas possam dizer suas impresses
sobre a experincia vivenciada. Garanta que todos
possam se expressar.

Sugestes ao educador:





O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias.
Garanta que o grupo se respeite ao longo desta atividade. Fique atento integridade fsica das crianas.
Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator
fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio,
auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar
neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique
atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma
costureira, se informe se h alguma na comunidade,
me de alguma criana, isto pode ajudar bastante
na hora de confeccionar o saco.
No momento de construir o percurso, procure estimular o uso de todo o espao disponvel. Use o giz
de lousa para fazer uma pista ampla e, se possvel,
que v aumentando o grau de dificuldade, como por
exemplo: comea com reta e aos poucos, colocam-se curvas, buracos, animais no meio dela etc.
Pode-se usar esta atividade para discutir relaes
de grupo, como o respeito ao limite do outro e suas
manifestaes.

Informaes relevantes: As crianas poderiam se divertir ao se debruarem sobre as diversas brincadeiras


infantis antigas, que seus pais e avs brincavam em suas
infncias. Este jogo pode ser pano de fundo para se desenvolver um projeto de pesquisa sobre este tema, bem
como do folclore brasileiro. A pesquisa pode ser dividida
da seguinte forma: brincadeiras de quintal / trava-lnguas / parlendas / provrbios / danas de roda. Pesquise
sites especficos, livros, msicas, ou ainda colete narrativas orais das crianas e seus familiares.

Histria da Serpente
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, ritmo e musicalidade.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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Temas abordados: Ordem crescente e decrescente.


Disciplinas Correlatas: Matemtica, Educao Fsica e
Portugus.
Descrio:

Este jogo dever ser realizado em um espao amplo.


O educador dever propor que as crianas faam
uma roda bem grande e ficar posicionado no centro da roda.
Para que a atividade possa acontecer, o educador
dever ensinar uma msica que ser cantada por
todos durante o desenrolar do jogo. A msica a
seguinte: Essa a histria de uma serpente que
desceu o morro para procurar o pedao do rabo que
perdeu. Voc tambm um pedao, um pedao do
meu rabo... paramparamparamparam
Cantar a msica com todos batendo palmas, onde
ela diz: voc tambm um pedao..., o educador,
que ser a cabea da serpente e conduzir o jogo,
apontar para uma criana, que passar por debaixo de sua perna e segurar em sua cintura e o seguir pela dana. Repetir a msica at que todas as
crianas tenham sido chamadas, da maior para a
menor ou inversamente, da menor para a maior. As
crianas que forem se juntando serpente, devero
passar embaixo das pernas de todas as outras crianas e do prprio educador.

Potencialidades: Desenvolve a organizao necessria


cooperao, bem como a capacidade de compartilhar
recursos.
Temas abordados: Cooperao, questo ambiental e a
utilizao racional dos recursos naturais.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Matemtica, Fsica.
Descrio:

Sugestes ao educador:

O educador dever cantar antes a msica, de preferncia buscando ritmo e melodia, para quando
apresentar s crianas, a msica seja a mais apropriada.
Este jogo sugerido para crianas menores, isso
no quer dizer que o educador no poder fazer
mudanas e adequaes conforme necessrio.
O educador poder fazer uma pesquisa sobre danas circulares e apresent-las s crianas neste momento.

Informaes relevantes: O educador poder propor s


crianas mais velhas que criem uma msica, de tema
a ser definido por todos, e uma brincadeira especfica.
Este desafio poder ser estimulante para as faixas etrias mais altas.

Encher o balde com copinhos de gua


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Copos de plstico de 200 ml, garrafas cheias de gua, recipientes para
medir a quantidade de gua em litros e em mililitros e
um balde.

58

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

O educador dever distribuir os copos vazios a cada


uma das crianas. Em um canto da sala, colocam-se
as garrafas cheias dagua. Deve-se calcular antecipadamente o montante de copos a serem cheios e
providenciar as garrafas necessrias, de modo que
haja um tanto a mais de gua disponvel.
Pea para imaginarem que as garrafas cheias dgua
so os rios e lagos de onde tiramos a gua para o
abastecimento das casas e das indstrias e o balde
no outro canto da sala a casa de cada um de ns.
Estabelece-se um tempo de, por exemplo, 1 minuto
para que as crianas possam encher seus copos e
levar at o balde, sendo que todos devem realizar o
procedimento, afinal de contas todos precisamos de
gua para sobreviver (melhor se as crianas puderem mensurar a quantidade/massa de gua retirada das garrafas). Terminado o tempo estabelecido,
pede-se que todos voltem ao local de origem e o
educador estabelecer novos nveis de enchimento
dos copos, para cada criana. Por exemplo: 25ml,
50ml, 75ml, 100ml, 125ml, 150ml, 175ml, ou mais,
dependendo do tamanho dos copos. Voc deve medir a quantidade de gua que cada criana pegou e
confrontar com o que foi solicitado a ela. Incentive
a cooperao entre as crianas para que cada uma
delas consiga retirar das garrafas a quantidade solicitada e novamente levar at o balde (nossas casas).
O objetivo transportar uma quantidade exata de
gua at o balde, conforme a soma dos mililitros
em cada copinho (quantidades essas definidas por
voc). As crianas percebero que o objetivo comum a todos e que, portanto, a cooperao torna-se uma boa alternativa.

Sugestes ao educador: O educador dever ajudar na


reflexo que o grupo far aps o trmino da atividade.
Se este notar que o grupo no caminha percepo do
carter comum do objetivo do jogo, dever indicar caminhos possveis para que o grupo possa se apropriar
desta ideia.
Informaes relevantes: Vale ressaltar que essa atividade, por lidar com um recurso natural essencial e cada
vez mais escasso, um bom momento para se refletir
sobre a questo ambiental e a utilizao racional dos
recursos naturais. Alm disso, voc pode abordar com
as crianas como a gua chega torneira de nossas

casas, refletir sobre o caminho das guas (para isso faa


uma pesquisa anterior).

exemplo: o cuidado com o lixo produzido pelas


crianas, a relevncia da reciclagem do lixo produzido, etc. Este jogo poder ser relembrado sempre
que necessrio, sendo utilizado como mediador ldico de reinsero dos aprendizes problemtica da
preservao e educao ambiental.

O Jardim
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: 1 tabuleiro de
jogo, 1 dado confeccionado pelas crianas (uma face
verde, uma cinza e as outras quatro com os nmeros
1, 2, 3, 4), sementes e tampinhas que representam as
cestinhas das crianas.
Potencialidades: Exercitar a cooperao, o imaginrio
infantil e a criatividade.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias e matemtica
Descrio:

Era uma vez um jardim cheio de rvores, plantas


e flores muito bonitas, onde as crianas brincavam
todas as manhs. Certo dia, uma feiticeira muito m decidiu acabar com a alegria das crianas
e lanou raios de fogo para destruir o jardim. As
crianas ficaram muito tristes com isso e resolveram, todas juntas, recuperar o jardim para que ele
ficasse bonito outra vez. Para isso, preciso semear
novas plantas e rvores. Para as sementes brotarem
necessrio que haja colaborao da chuva para
regar a terra. Ento, as crianas precisam fazer os
caminhos das nuvens, carregando suas cestinhas
com sementes que iro plantar.
Cada jogador recebe uma cestinha com 4 sementes.
O jogador mais novo comea a partida lanando
o dado. Se o dado indicar a cor verde, o jogador
planta uma semente no jardim. Se o dado cair na
cor cinza, o jogador retira uma semente no jardim
e guarda em sua cesta. Se o dado cair com uma das
faces que contm nmeros de 1 a 4, o jogador anda
o nmero indicado de casas.
Quando um jogador atinge seu objetivo pode, na
sua vez, ajudar outro jogador oferecendo-lhe a possibilidade de jogo que tirou no dado.
Se as crianas plantarem as sementes e chegarem ao
jardim, podem continuar a brincar. O jogo acaba com
a realizao do objetivo das crianas, que nada mais
do que plantar o mximo de sementes no jardim,
para que este cresa lindo e verde novamente.
Por que no plantar as sementes com as quais vocs
brincaram? Pensem em utilizar algumas de fceis
semeaduras, assim, as crianas podero acompanhar o processo de germinao e crescimento da
planta. Isso poder ter desdobramentos pedaggicos a serem trabalhados posteriormente.
Explore as possibilidades de se trabalhar com questes de educao ambiental aps este jogo. Por

Sugestes ao educador:



Construa com as crianas o tabuleiro e pinte as faces do dado (verde, cinza, 1, 2, 3 e 4). Faa deste
momento uma grande brincadeira.
Apresente o jogo e fale com nfase sobre a cooperao. Eles precisam entender que o objetivo compartilhado por todos eles. No um jogo competitivo!
Ao narrar a histria seja bastante teatral, pois a forma de contar far com que as crianas entrem na
fantasia com mais facilidade.
Por que no contar esta histria como se ela passasse nos jardins da instituio ou em algum jardim
perto de vocs? Isso proporcionar um reconhecimento e maior envolvimento das crianas.
Antes de o jogo comear faa uma introduo contando
histrias sobre preservao e meio ambiente. Se inspire
nas informaes relevantes abaixo selecionadas.

Informaes relevantes:

Pesquise sobre meio ambiente e preservao. Conte


histrias sobre o planeta e as formas de devastao.
Faa uma ponte ligando o globo (terra) com a vida
das crianas e como as aes individuais afetam o
meio ambiente.
Conte histrias sobre o folclore brasileiro. Fale sobre o Curupira, aquele menino de cabelo cor de fogo
e os ps virados para trs, que habita as florestas e
protege as plantas e os animais. Procure pesquisar
tambm algumas lendas dos povos da Amaznia.
Pesquise sobre os mitos de origem dos ndios brasileiros. Sua histria bastante ligada com o mundo
natural que os cerca. Existem enormes possibilidades
de trabalho relacionadas com esses mitos indgenas.
Fique atento a todos os desdobramentos pedaggicos
possveis de serem trabalhados, para cada lenda ou histria uma atividade ldica poder ser criada. Seja criativo e perceba para onde o interesse das crianas levar.
Indicao de livros de apoio:
CASCUDO, Cmara. Antologia do folclore Brasileiro.
So Paulo: Global, 2001.
LISPECTOR, Clarisse. Como nascem as estrelas
doze lendas brasileiras. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1987.
CONTOS e lendas de amor. Co-edio Latino Americana. So Paulo: tica, 1986.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

59

CARLOS, Felipe. MANZO, Maurizio. O grande livro do


folclore. Belo Horizonte, Leitura, 2000.
COMISSO pr-ndio do Acre. Noke Shoviti Mitos
Katukina. Rio Branco: Poronga, 1997.
PROFESSORES indgenas do Parque Indgena do Xin-gu. Histrias de hoje e de antigamente. So Paulo:
Instituto Scio Ambiental; Braslia: MEC, 1998.
ORGANIZAO dos Professores do Acre. Shenipabu
Miyui histria dos antigos. Belo Horizonte, Editora
da UFMG, 2000.
ORGANIZAO dos professores indgenas do Acre.
Antologia da Floresta. Rio Branco: Comisso pr-ndio do Acre; Rio de Janeiro: Multiletra, 1997.
Filmografia Indicada: Kiriku e a feiticeira.
Ttulo Original: Kirikou et la sorcire
Gnero: Animao
Tempo de Durao: 71 minutos
Ano de Lanamento: Frana/1998
Direo: Michel Ocelot

novo quebra cabea e mont-lo, todos juntos, aps


sua elaborao. Destacamos alguns exemplos de temas, possveis de serem trabalhados neste segundo
momento, olhar nas informaes relevantes.
Sugestes ao educador:

Quebra-cabea das formas


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel carto ou
similar, tesoura e cola.
Potencialidades: Vivenciar a cooperao, o trabalho em
equipe e o aprendizado por meio da experimentao ldica.
Temas abordados: Formas geomtricas e, dependendo da
paisagem que o educador escolher, poder abordar ainda,
questes relevantes s Cincias, Portugus, Geografia etc.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, Cincias, Geografia
e Portugus.
Descrio:

60

Educador e crianas constroem as figuras, conforme


sugerido abaixo e, depois de tudo pronto o educador recolhe-as e as guarda pelo espao, sem que as
crianas vejam.
Colocar uma msica animada para o grupo se soltar.
Pea que as crianas andem pelo espao, danando
ao ritmo apresentado.
A um sinal do educador, as crianas devero sair a
procura das figuras e, achando-as, devero guardar
sob a roupa. Continuam danando e andando pelo
espao, at que, a um novo sinal, devero tirar as
figuras e mostrar aos outros indivduos do grupo
procurando encontrar as partes complementares.
As crianas devero sentar no cho e experimentar
os possveis encaixes, para que assim, o quebra cabea das formas possa ser montado.
Quando a atividade terminar, o educador poder
propor um novo jogo, onde todas as crianas podero eleger um tema e construir coletivamente um

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Organize o grupo para que todos juntos possam recortar as figuras geomtricas. Usem papis da mesma cor, para que a busca pelas partes da mesma
figura fique mais difcil.
O grupo poder escolher junto, as figuras que sero
utilizadas no jogo, utilizem formas que o grupo este
j trabalhando, para que sua apropriao seja mais
efetiva.
Escolha msicas que tenham a ver com o tema a ser
trabalhado. Abaixo, algumas sugestes.
Assegure que o trabalho em grupo mantenha um
clima tranquilo e respeitoso, garantindo que todas
as crianas vivenciem esta atividade dentro de seus
limites e potencialidades.

Informaes relevantes:

O educador poder trabalhar ainda, com outros temas


e, por conseguinte, construir diferentes quebra-cabeas. Como, por exemplo, Ler um texto com o grupo e
propor que faam um desenho coletivo com um tema
a ser definido pelo grupo e que seja resultado desta
leitura. Deste desenho, fazer um quebra-cabea.
Outros possveis temas surgiro das disciplinas trabalhadas pelo grupo. Em todos os casos, o grupo dever produzir um material coletivo que ser transformado em quebra-cabea. Por exemplo: reino animal,
vegetal e mineral, corpo humano, paisagens, cidade,
campo etc. Palavras, textos e poemas, entre outros.

Salva-vidas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, a integrao,
o cuidado com o outro, a estratgia e o dilogo.
Descrio:

O grupo dever ser dividido, em dois subgrupos, no


caso de um grupo com 20 crianas um grupo com
15 crianas a ser salvas e 5 salva-vidas. Usar essa
mdia como referncia.
A atividade consiste em dividir os dois grupos, os
que salvam e os que sero salvos, e separ-los no
espao a uma distncia de 15 metros um do outro.
O educador dever contar a seguinte histria:
A partir de agora vocs esto num local que est

comeando a pegar fogo. Vocs precisam sair imediatamente deste local, mas no podem sair sozinhos, somente com a ajuda dos salva-vidas. Fiquem
agora em uma pose e esperem pela ajuda que vir a
qualquer momento
Explique que as crianas devero assumir uma posio, sentados, deitados ou de qualquer outra maneira
que quiserem, nas no podero se mexer nem tampouco ajudar os salva-vidas de nenhuma maneira.
Os salva-vidas devero criar uma forma de salvar
as crianas em perigo sem que eles encostem nenhuma parte do seu corpo no cho. O desafio ser
encontrar uma maneira de fazer isso. Ser preciso criar estratgias entre os membros salva-vidas.
Como levar as vtimas, cada um leva uma ou ser
melhor levar em duplas, trios ou quartetos? Enfim,
o desafio encontrar formas possveis de locomover
as crianas e salv-las do fogo.
Ao final da atividade, o educador dever propor
uma conversa para que todas as crianas possam
refletir sobre:
Sentimentos experimentados durante o jogo.
O objetivo em jogo.
Foi possvel atingi-lo? Como?
Quais estratgias foram usadas?
Quais foram os vencedores deste jogo?
Note que, para um melhor aproveitamento da reflexo final, aconselhvel que todas as crianas
possam passar pela condio de salva-vidas.

Sugestes ao educador: Este jogo necessita de espao.


indicado usar uma sala ampla sem obstculos ou uma
quadra. Ao final de cada rodada, procure formalizar as
dificuldades enfrentadas para que o novo grupo de salva-vidas possa acumular tal conhecimento e enfrentar o
desafio com novas estratgias.
Informaes relevantes: O educador poder, posteriormente, desenvolver um projeto de expedio investigativa ao corpo de bombeiro da comunidade e, pesquisar
com as crianas sobre o trabalho desta corporao. Pode
ser uma tima oportunidade para levar o grupo a campo,
pelo bairro e pela cidade. O educador poder inclusive,
fazer um dilogo com outras disciplinas e construrem
um projeto mais amplo com maiores desdobramentos.

Tartaruga Gigante
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um tapete
grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho,
um cobertor ou outro material semelhante.

35

Potencialidades: Brincar cooperativamente, compartilhando estratgias para alcanar objetivos e caminhar juntos.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Geografia e Educao
Fsica.
Descrio:

O objetivo do jogo consiste em mover a tartaruga


gigante em vrias direes. Para tanto, as crianas
devero ficar no cho, engatinhando, com o cobertor sob as costas.
O educador trabalhar, inicialmente, com as crianas sozinhas, assim, cada uma delas ficar no cho,
com quatro apoios, e sair como tartaruga pela
sala. Depois de um tempo, forme duplas e depois
trios, faa isso at que se possa fazer um grande
grupo sob o cobertor.
A ideia que quanto mais gente, mais complicado
ser levar a tartaruga a uma direo definida.
Quando as crianas estiverem entrosadas na brincadeira, construa alguns obstculos pelo espao e
diga-lhes que tero que super-los, sem que a tartaruga desmonte, ou seja, sem que o cobertor caia.
No comeo, as crianas podem se mover para diferentes direes e pode demandar algum tempo at
que elas perceberem que tm que trabalhar juntas
para a tartaruga se mover.

Sugestes ao educador:

Comece a atividade com uma roda de conversa e


conte um pouco sobre as tartarugas, o local onde
vivem, sobre a desova, sobre o seu nascimento, etc.
Pergunte o que sabem sobre este bicho. Conte sobre
a sua origem, como um enorme animal pr-histrico que . Pesquise e mostre fotos, leve livros e todo
material que achar relevante.
Quando a atividade acabar, converse com as crianas sobre a atividade, pergunte sobre o que foi difcil e como eles acham que poderiam solucionar tais
dificuldades.
Proponha fazerem um desenho coletivo com o ttulo Tartarugas. Deixe espao para definirem como
fazer o desenho. Se achar que esta linguagem no
a ideal, proponha outra ou deixe que decidam coletivamente.

Informaes relevantes: Selecionamos algumas informaes35 sobre as tartarugas marinhas. Se houver interesse em outras espcies, sugerimos que o educador
procure mais informaes.

Texto retirado do projeto Tamar.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

61

TARTARUGAS MARINHAS
As tartarugas marinhas existem h mais de 180 milhes de anos e conseguiram sobreviver a todas as
mudanas do planeta. Mas sua origem foi na terra e,
na sua aventura para o mar, evoluram, diferenciando-se de outros rpteis. O nmero de suas vrtebras
diminuiu e as que restaram se fundiram s costelas, formando uma carapaa resistente, embora leve.
Perderam os dentes, ganharam uma espcie de bico
e suas patas se transformaram em nadadeiras. Tudo
para se adaptarem vida no mar. Existem sete espcies de tartarugas marinhas, agrupadas em duas
famlias a das Dermochelyidae e a das Cheloniidae.
Dessas, cinco so encontradas no Brasil.
Atividades dirias:

As tartarugas marinhas so solitrias e permanecem submersas durante muito tempo, o que


dificulta extremamente o estudo do comportamento. As dcadas de pesquisa, entretanto,
produziram introspeces teis em atividades
dirias, como cpula e postura.
Possuem a viso, o olfato e a audio desenvolvidos, alm de uma fantstica capacidade de
orientao. Por isso, mesmo vivendo dispersas
na imensido dos mares, sabem o momento e
o local de se reunirem para reproduo. Nessa
poca, realizam viagens transcontinentais para
voltar s praias onde nasceram.
Fora da poca reprodutiva, as tartarugas marinhas podem migrar centenas ou milhares de
quilmetros. Podem dormir na superfcie quando
esto em guas profundas ou no fundo do mar,
sob rochas, em reas prximas costa. Os filhotes flutuam na superfcie durante o sono e
geralmente mantm as nadadeiras dianteiras
encolhidas para trs sobre a parte traseira do
corpo.

Acasalamento: O acasalamento ocorre no mar, em


guas profundas ou costeiras. A fmea escolhe um
entre vrios machos e o namoro comea com algumas mordidas no pescoo e nos ombros. A cpula
dura vrias horas e uma fmea pode ser fecundada
por vrios machos. A fecundao interna e uma fmea pode realizar em mdia de trs a cinco desovas
para uma mesma temporada de reproduo, com intervalos mdios de 10 a 16 dias.
Desova e Nascimento: No litoral brasileiro, as de-

62

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

sovas acontecem entre setembro e maro, com variao entre as espcies. Nas ilhas ocenicas (apenas
a espcie Chelonia mydas), entre janeiro e junho. Os
filhotes rompem os ovos e nascem aps 45 a 60 dias
de incubao em mdia.
Seleo de praias: Para desovar, as fmeas procuram
praias desertas e normalmente esperam o anoitecer,
pois o calor da areia, durante o dia, dificulta a postura e, alm disso, a escurido da noite as protege
de vrios perigos. Quando a noite vem, as tartarugas
escolhem um trecho da praia livre da ao das mars
para construir a cama e o ninho.
Incubao: Depois da postura, a me volta para o
mar. O que faz os filhotes se desenvolverem dentro
do ovo o calor da areia. Temperaturas altas (acima
de 29C) produzem mais fmeas, temperaturas mais
baixas (abaixo de 29C) produzem mais machos.
Nascimento: Entre 45 e 60 dias aps a fmea colocar os ovos, estes se rompem para nascerem os filhotes. Em movimentos sincronizados, um filhote ajuda
o outro, retirando a areia, at todos alcanarem a
superfcie do ninho e correrem imediatamente para
o mar. A sada dos filhotes superfcie ocorre quase sempre noite, e para chegarem ao mar, eles se
orientam pela luminosidade do horizonte. Mas uma
chuva forte, provocando o resfriamento da areia,
pode provocar a sada de uma ninhada durante o dia.
Ciclo de Vida:

Aps o nascimento, os filhotes emergem do


ninho e correm para o mar, passando as horas
seguintes nadando para regies ocenicas, onde
esto mais seguros de predadores e conseguem
buscar alimento.
Durante um longo perodo, chamados pelos
pesquisadores de anos perdidos, no h praticamente nenhuma informao sobre o que
acontece aos filhotes. Imagina-se que fiquem
boiando entre algas ou vagando deriva em
mar aberto.
Aps esse perodo, entram em fase juvenil, estando grandes o suficiente para retornarem s
guas costeiras, onde permanecem, se alimentando e crescendo, at atingirem a idade adulta.
Ao atingirem a idade adulta e a maturidade sexual, provavelmente permanecem em uma rea
de alimentao durante toda a vida, exceto durante as temporadas reprodutivas, quando machos e fmeas retornam praia em que nasceram para o acasalamento e desova.

Vai e vem

Sugestes ao educador:

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.


Materiais necessrios para realizao: Espao amplo,
garrafas pet, argolas, coloridas, corda de nylon e fita
adesiva colorida.
Potencialidades: Neste jogo os participantes vivenciam
o ajuste e adaptabilidade do ritmo individual ao coletivo, criando coreografias que vo se complementando.
Respeito e pacincia com o tempo e execuo do movimento do outro.
Temas abordados: Trabalho artesanal e o brincar.
Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia.
Descrio:

Organize o grupo e o espao a ser utilizado, tirem


cadeiras e toda espcie de empecilho, que possa
prejudicar o desenvolvimento da atividade.
O educador dever preparar anteriormente, uma
srie de cartes com palavras ou desenhos que tenham pares e, assim que o espao estiver pronto, os
cartes so espalhados pelo cho, bem separados
um do outro e com a palavra escrita virada para
baixo. Ao som da msica apresentada, o grupo caminha por entre os cartes observando a melodia e
o movimento rtmico sugerido. Ao sinal combinado,
cada um pega o carto que est mais prximo de si,
continua caminhando e mostrando a palavra para
o grupo, para que os pares se formem juntando-se
as duplas que tiverem cartes com palavras iguais.
Formadas as duplas de trabalho, passa-se construo e decorao do brinquedo, que se chama: vai
e vem.
Cortar as garrafas aproximadamente 17 cm, a
partir do gargalo, unir as duas partes do gargalo
encaixando-as uma por dentro da outra, passar as
duas cordas de nylon pelos gargalos e amarrar em
cada extremidade das cordas de nylon uma argola
plstica. Decorar com fita adesiva colorida, tintas
ou canetas.
Agora a hora de experimentar o brinquedo confeccionado. Cada dupla brinca, descobrindo diferentes possibilidades de movimentar o brinquedo.
Aps algum tempo de explorao do brinquedo, ao
sinal combinado, as duplas vo se juntando at que
se forme 3, 4 ou 5 grupos. O educador determina
um tempo para que cada grupo crie uma coreografia para ser apresentada. Cada grupo, aps sua
apresentao, escolhe um dos movimentos de sua
coreografia para compor a coreografia coletiva
todo o grupo dana.
O educador dever criar uma roda de conversa para
que todas as crianas possam trocar impresses e
sensaes sobre a atividade vivenciada.

Estimular o grupo a utilizar diversos materiais na


construo do brinquedo.
Este jogo pode ser construdo por crianas a partir
de 6 anos, desde que as garrafas j estejam cortadas.
O tempo de explorao do brinquedo e da realizao
do jogo-dana depender da motivao do grupo.
O uso de msica fundamental para esta atividade,
utilize-a sem moderao!
Esta atividade um excelente pretexto para se fazer
uma grande pesquisa sobre as brincadeiras infantis.
Pode-se montar um projeto onde as crianas descubram como as crianas brincam, nos diferentes lugares do Brasil, do mundo, hoje e no passado, enfim,
o brincar nas diferentes culturas e nos diferentes
momentos histricos.

Informaes relevantes:

O educador deve ficar atento s diferentes faixas


etrias e sobre as diversas possibilidades de trabalho com cada uma delas. Faa adaptaes frente s
distintas demandas.
Podem-se organizar as pesquisas por temas, como
por exemplo: as brincadeiras no Brasil, as brincadeiras no mundo, as brincadeiras dos ndios, etc.
Explore as possibilidades de acordo com o grupo em
questo.

Autorretrato
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Revistas para
recorte, lpis carvo, telas, tintas, giz de cera, papel
pardo, folhas de sulfite, canetas hidrocores, lpis de cor,
tesoura, espelhos, impresses/cpias coloridas das obras
(autorretratos) selecionadas.
Potncias de aprendizagem:

A atividade de autorretrato permite a percepo


de si mesmo e das possibilidades expressivas de
cada um. Pretende que as crianas e adolescentes
possam falar sobre si mesmos explorando novas e
inusitadas formas de se representar tendo como
matria-prima para a criao o patrimnio existencial de cada um.
importante destacar que esta atividade permite perceber que somos mediados socialmente. E o
grupo social expressa uma grande diversidade de
expresses singulares e coletivas feitas de movimentos e das histrias de vida de cada um.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

63

Potncias interdisciplinares: Artes, Histria, Lngua


Portuguesa.
Temas abordados: Artes Plsticas, Literatura, produo
coletiva.
Descrio:


Recorte de revistas e jornais diversos rostos com expresses diferentes e distribua pela sala.
Pea s crianas que faam uma visitao aos recortes e que escolham algum rosto que lhes chamou mais a ateno.
Forme pequenos grupos e pea que cada um apresente o seu recorte, dando-lhe vida: nome, idade, o
que faz, porque est com aquela expresso e onde
se encontrava quando foi retratado ou desenhado.
No momento seguinte, abra roda e convide cada
grupo a escolher um ou dois relatos para apresentar
no coletivo.
Distribua folhas de papel e proponha que cada um
reproduza um colega. Oriente para prestar ateno
s expresses do retratado. Feito o retrato, pea que
registrem os dados sobre a pessoa: nome, idade etc.
Organize com a turma uma forma de expor os trabalhos.
Em outro momento, pea s crianas que tragam
espelhos de casa e tambm providencie alguns.
Explique que iro fazer um autorretrato. E que, antes vo fazer um treino de observao, olhando-se
no espelho. Pea que observem cuidadosamente o
formato da cabea, o cabelo, nariz, olhos, boca etc.
Retome o exerccio anterior e pea que tentem reproduzir/imitar a expresso da pessoa retratada.
Pea que faam um treino de expresses: alegria,
medo, pavor, surpresa etc., e que digam o que diferencia uma expresso da outra e quais as transformaes que se operam no rosto de cada um.
Distribua folhas de papel, lpis, giz de cera, tintas
etc., e pea que faam o autorretrato, escolhendo a
expresso que quiserem.
Pea que entreguem o desenho sem colocar o nome.
Organize a apresentao do conjunto de autorretratos de maneira a provocar um jogo de descobrir
quem quem nos desenhos. Reflita com o grupo
sobre a atitude de todos frente aos autorretratos:
nada de zombaria ou deboche. O momento de
brincadeira, alegria e o que vale o jeito de cada
um.
A seguir, ou em outro momento, convide-os a fazer
o fundo do retrato, representando onde gostariam
de terem sido fotografados.

36 http://www.autoretratos.blogger.com.br

64

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Pea que registrem o nome e a data do desenho.


Os desenhos so apresentados, comentados e expostos.
Se perceber que a atividade mobiliza o grupo, proponha sua continuidade. Forme pares e proponha
que um de cada vez se deite sobre uma folha de papel pardo para que seu par desenhe o contorno do
corpo. Aps trocarem de lugar, cada um completa
o seu boneco com desenhos, colagens, adereos
etc. Proponha que recortem os bonecos e comparem tamanhos e outras caractersticas. Os bonecos
podem ser expostos no ambiente de uma maneira
criativa: em pequenos grupos, sentados em cadeira,
de pernas para o ar, imitando uma onda etc.
Outra possibilidade interessante propor a elaborao de autorretratos a partir do contato e explorao de obras de importantes artistas que tambm
se autorretrataram.
Distribua pelo espao alguns autorretratos de
modo que possam ficar bem visveis a todo o grupo por exemplo, pendurados ou colados parede.
Privilegie diferentes formas de se retratar, de falar
de si (faz-se necessria uma pesquisa prvia em livros de arte, peridicos. Ex: autorretratos de Escher,
Van Gogh, Salvador Dali, Frida Kahlo, Diego Rivera,
Norman Rockwell, Egon Schiele, Candido Portinari,
Tarsila do Amaral, Anita Malfati, Joo Cmara, Manuel Bandeira, Mrio Quintana, Graciliano Ramos,
Vinicius de Morais, Boccage, Torquato Neto etc.). A
internet uma forma acessvel e rpida para encontrar esse e outros reper-trios36.
O educador pode comear apresentando duas questes para o grupo solicitando que elaborem pequeno texto: Como me vejo? Que ideias tenho de mim?
Terminada da elaborao do texto, pea para que as
crianas caminhem pelo espao, que olhem atentamente para as obras, como que numa tentativa
de dialogar com o que ele est sendo visto. Depois
pea que eles se aproximem da obra que mais se
identificaram ou gostaram. Pergunte se algum
gostaria de comentar sua escolha.
A partir de ento cada um cria seu autorretrato.
Para a elaborao utilizem folhas grandes A3 e lpis carvo ou telas, tintas, papel, lpis coloridos ou
colagens. Fale ao grupo que eles podem construir
autorretratos em forma de textos ou desenhos.
Todas as produes deste percurso podem inaugurar ou integrar o Portflio do grupo. Lembre ao
grupo de datar as produes e coloque sempre a
referncias das obras utilizadas.

Sugestes ao educador:

Criando roteiros

Faixa etria indicada: 6 a 12 anos


Materiais necessrios para realizao: Papelo, roupas
velhas, tecidos coloridos, objetos para caracterizao de
cenrios, materiais reciclveis, papel, canetas, cola, tesoura, barbante, tintas, pincis etc.
Potncias de aprendizagem: O percurso pe em movimento as capacidades imaginativas e criativas do grupo.
Possibilita que crianas e adolescentes exercitem capacidades de leitura e escrita na medida em que d concretude narrativa teatral por meio da elaborao de um
roteiro coletivo, alm de ampliar repertrios no campo
das artes cnicas e da literatura.
Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa.
Temas abordados: Teatro, leitura e escrita.
Descrio:

Sempre converse com o grupo sobre as todas as


atividades realizadas que surpresas, os afetos, as
novidades, as aprendizagens, os saberes, as dificuldades etc., que a atividade mobilizou, provocou.
As produes das crianas podem ambientar tanto
a sala quanto os espaos da escola. Essa publicizao das produes muito importante, pois confere
sentido pblico aos trabalhos que o grupo realiza. Nesse sentido, o cuidado e o capricho com as
produes so muito importantes, pois elas sero
apresentadas a outras pessoas, sero vistas, comentadas, apreciadas... Assim, sempre que possvel
e pertinente, torne pblica as produes do grupo
por meio de exposies, da ambientao dos espaos etc.
Como forma de sensibilizao do grupo, antes de
comear qualquer uma das atividades propostas
neste percurso, recite o poema de Fernando Pessoa:
No sei quantas almas tenho:
No sei quantas almas tenho
No sei quantas almas tenho.
Cada momento mudei.
Continuamente me estranho.
Nunca me vi nem acabei.
De tanto ser, s tenho alma.
Quem tem alma no tem calma.
Quem v s o que v,
Quem sente no quem ,
Atento ao que sou e vejo,
Torno-me eles e no eu.
Cada meu sonho ou desejo
do que nasce e no meu.
Sou minha prpria paisagem;
Assisto minha passagem,
Diverso, mbil e s,
No sei sentir-me onde estou.
Por isso, alheio, vou lendo
Como pginas, meu ser.
O que segue no prevendo,
O que passou a esquecer.
Noto margem do que li
O que julguei que senti.
Releio e digo: Fui eu?
Deus sabe, porque o escreveu.

Informaes relevantes: Portflio uma pasta personalizada e preparada para receber as produes individuais
ou coletivas com o objetivo de mostrar o aprimoramento
de uma criana ou de um grupo no decorrer do tempo.
Ao mesmo tempo possvel vislumbrar a diversidade de
oportunidades que as crianas vivenciaram num perodo.

Uma das maneiras de fazermos o registro de um


espetculo teatral criar um roteiro. claro que
o roteiro apenas um projeto-memria das encenaes e nem de perto gera as mesmas sensaes
de uma apresentao. Mas possibilita outro ponto
de vista sobre a cena. Em um roteiro detalhamos a
movimentao das personagens e indicamos como
cada um deve reagir s situaes. Nessa sequncia,
voc poder partir da trajetria anterior, mas tambm, pode iniciar esta trajetria lendo um texto.
Faa um mapeamento das histrias mais conhecidas.
Eleja coletivamente uma destas narrativas.
D continuidade com uma leitura compartilhada.
Voc poder ler ou pedir que o texto seja dividido e
lido por todos na roda.
Feita a leitura, reconte a histria oralmente, resgatando as personagens.
Pea para que se dividam em grupos para caracterizar as personagens com as quais mais se identificam.
Feita a caracterizao das personagens, pea ao
grupo para dramatizar uma nova histria com as
personagens escolhidas. Chamamos este momento
de improvisao livre, quando personagens conhecidas so colocadas em situaes inusitadas.

Para ajud-los, sugira temas como: um dia de sorte;


um dia de azar; perdidos na floresta; um aniversrio diferente etc.

Inicialmente, deixe que os grupos trabalhem sozinhos. Observe como eles organizam a dramatizao. Normalmente, um dos participantes assume
a direo do espetculo, outros preferem ajudar
a confeccionar os adereos e figurinos improvisados. E h os que escrevem a sequncia de aes da

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

65

apresentao. Circule pelos diferentes grupos para


orientar nas maiores dificuldades.
Este momento, em que se distribuem os papis e
funes, poder ser mediado pelo educador, caso
haja algum tipo de conflito. raro, mas as divergncias de opinio so sempre muito ricas e ajudam
o grupo a desenvolver-se e a socializar-se.
A seguir, convide cada grupo a apresentar a dramatizao ao restante da turma. O educador pede aos
grupos que retomem suas dramatizaes, tentando
registr-las de forma escrita.
Eis o roteiro teatral! O roteiro um texto onde existem indicaes de como a dramatizao ir acontecer. Divide-se em cenas. Esta diviso pode ser feita
pensando nas entradas e sadas de personagens ou
em ncleos de ao que so facilmente identificados na apresentao da dramatizao.
Voc poder trazer para a turma algum texto de teatro escrito para que os educandos observem como
isso se realiza. Chame a ateno para a diviso de
cenas, a explicao do autor sobre os cenrios, as
entradas e as sadas dos personagens e para as falas de cada um deles. Se puder, traga uma histria
conhecida de todos que ser lida. Depois apresente
a sua adaptao teatral. Deixe as crianas descobrirem as diferentes formas e funes de ambos os
textos. Faa um registro do que aprenderam sobre
o roteiro teatral. Organize um varal para exposio
dos roteiros das dramatizaes ou crie um livro reunindo os roteiros dos diferentes grupos.

Sugestes ao educador:

37
38
39

66

Pesquise previamente em bibliotecas ou na internet,


textos de teatro ou histrias que foram adaptadas
para o teatro. Elaborar a ao em conjunto com a
rea de Lngua Portuguesa e/ou Literatura da escola
tambm poder enriquecer muito o trabalho.
Morte e Vida Severina, livro do escritor Joo Cabral
de Melo Neto, apresenta um poema dramtico escrito entre 1954/1955. Em 1965, Chico Buarque
de Holanda37 musicou o poema para a montagem
da pea Morte e Vida Severina encenada no teatro
TUCA da Pontifcia Universidade Catlica de So
Paulo.
Outras sugestes interessantes: Os Saltimbancos38,
tambm de Chico Buarque de Holanda, Sergio Bar-

dotti e Luiz Enrique (1977), o livro A Arca de No,


de Vincius de Morais cujos textos foram musicados
pelas mos do prprio Vinicius que tambm foi recriado em espetculo musical e as obras de Maria
Clara Machado39 referncias no campo do teatro
infantil.
Informaes relevantes:
MACHADO, Maria Clara Pluft, o fantasminha
Sinopse: O texto conta a histria do rapto da Menina Maribel pelo cruel e ridculo Pirata Perna-de-Pau. O vilo vai esconder a menina no sto de
uma velha casa abandonada, onde vive uma famlia
de fantasmas: a Me, que faz deliciosos pastis de
vento e conversa ao telefone com Prima Bolha; o
fantasminha Pluft, que nunca viu gente; Tio Gerndio, que passa o dia inteiro dormindo dentro de
um ba; e Chisto, o primo aviador que no chega a
entrar em cena, surgindo apenas no final para fazer
um salvamento espetacular da menina. A trama se
concentra na procura do tesouro do av da menina,
o Capito Bonana, que morreu no mar deixando l
no fundo a sua herana. Mas a grande chave da poesia teatral criada pela autora a amizade que surge entre a Menina Maribel e o Fantasminha Pluft.
Os momentos de comicidade ficam por conta dos
amigos de Maribel, o trio clownesco Joo-Julio-Sebastio, que vai a sua procura para salv-la.
(Fonte: Enciclopdia Ita Cultural Teatro: www.itaucultural.org.br)

Entre na mquina!
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potncias de aprendizagem: Este percurso integra a
turma, promovendo a percepo coletiva do corpo e do
movimento para a construo da mquina barulhenta.
Pode ser uma forma interessante e criativa que prepara
o grupo para a realizao de uma atividade que requer
ateno e concentrao. Outras vezes, pode se configurar como estratgia para produzir sintonia em momentos de disperso mobilizando o grupo para o trabalho a
ser realizado posteriormente.
O tema as mquinas e o homens tambm pode ser o
disparador de uma articulao entre diferentes reas do

Para saber mais sobre vida e obra de Chico Buarque de Holanda: http://chicobuarque.uol.com.br
Texto musical de Chico Buarque de Holanda, conta a histria de uma gata, uma galinha, um jumento e um cachorro. Desiludidos com o tratamento
recebido pelos seus patres, resolvem abandonar seus postos e unem-se em busca da liberdade, tornando-se, ento, saltimbancos. Inspirado em Os
Msicos de Bremen, dos irmos Grimm.
Maria Clara Machado nasceu em Belo Horizonte no dia 3 de abril de 1921. Escritora e dramaturga brasileira, autora de famosas peas de infantis. Fundadora do Tablado, escola de teatro.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

conhecimento no sentido de potencializar as reflexes e


a produo de conhecimentos do grupo.
Potncias interdisciplinares: Historia, Geografia, Cincias, Fsica, Filosofia.
Temas abordados: Expresso corporal, criao coletiva,
mquina.
Descrio:

Faa um crculo com a turma e explique que iro


construir uma mquina com a participao de todos.
Oriente a turma para que se encaminhem para o
centro da roda, um de cada vez, realizando um som
e um movimento. Explique que todos devem permanecer na atividade (som e movimento) at que
todos estejam em ao. Este um momento muito
interessante, quando os participantes percebem a
sonoridade e movimentao construda coletivamente. Oriente ento para a desmontagem da mquina: o ltimo a se incorporar sai do conjunto e se
dirige para a roda. E assim sucessivamente, at que
todos estejam de volta ao crculo.
Converse com a turma sobre a atividade, perguntando como se sentiram. Convide os participantes
a darem nomes para esta mquina maluca: Qual
seria o nome de nossa mquina? O que ser que ela
produziria? Onde ela seria muito til? Voc um
dos componentes da mquina. Qual a sua funo
neste conjunto? E se um dos componentes quebra-se, o qu aconteceria? Invista nas diferentes falas
e percepes. Solicite, sempre que necessrio, alguma explicao ou justificativa para auxiliar tanto a
atividade de expresso dos educandos como a compreenso dos ouvintes.

teoria) a parte da Fsica que analisa o movimento, as


variaes de energia e as foras que atuam sobre um
corpo. No ensino de fsica, a mecnica clssica geralmente a primeira rea da fsica a ser lecionada.

Estreando nossa pea arte


mobilizando o trabalho em equipe
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Roupas velhas,
tecidos, retalhos, papis variados, resduos slidos (Ex:
caixas de papelo, garrafas pet, cordas etc.), jornais, revistas, tintas de cores variadas, instrumentos musicais etc.
Potncias de aprendizagem:

Este percurso prope uma investigao artstica a


partir do teatro. Esta manifestao artstica congrega outras formas de expresso celebradas no
evento teatral. Assim como as artes plsticas so
parte da criao cenogrfica, a msica cria toda a
ambientao da sonoplastia e a dana pode ser decisiva para a construo de um personagem que se
movimenta de forma especial.
Para criar arte preciso partir da cultura e da identidade do grupo com o qual trabalhamos: quem so
nossos atores? Quais suas referncias, seus desejos
e identidades?
Este percurso tambm exige das crianas e adolescentes competncias e habilidades para a gesto
e o trabalho em equipe. Para que uma pea possa
ser desenvolvida e executada com sucesso preciso: planejar, organizar o trabalho, dividir tarefas e
responsabilidades, avaliar o processo tudo isso de
forma coletiva e democrtica, afinal o espetculo
de todos, portanto, a responsabilidade pelo sucesso
depende de todos e de cada um.

Sugestes ao educador: Se for pertinente sugira uma


pesquisa ou discusso sobre a relao entre o homem e
mquina. Tente propor uma articulao entre as reas de
histria, geografia, cincias, fsica ou filosofia (abordando, por exemplo, assuntos e temas como tecnologia, as
mquinas inventadas pela humanidade e as modificaes
produzidas na vida dos homens, as relaes entre o trabalho humano e as mquinas, as caractersticas de uma mquina, as diferenas entre o ser humano e as mquinas,
processos biolgicos ou mquinas biolgicas etc.).

Potncias interdisciplinares: Artes, Lngua Portuguesa,


Histria.
Temas abordados: Planejamento, trabalho em equipe,
expresses do corpo, expresses plsticas, expresses
musicais.
Descrio:

Informaes relevantes:

Uma mquina todo o dispositivo mecnico ou orgnico que executa ou ajuda no desempenho das tarefas, precisando, para isto, de uma fonte de energia.
A Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica de Newton, assim chamada em honra a Isaac
Newton, que fez contribuies fundamentais para a

Prepare trs sacos de pano ou plstico com os seguintes rtulos: QUEM? ONDE? QUANDO? COMO?
Coloque dentro dos sacos algumas opes de personagens para o QUEM: um mdico desorganizado;
uma cozinheira que no sente o gosto dos alimentos; um professor curioso etc.
No saco do ONDE coloque opes de lugares: uma
escola, uma rua deserta, uma feira, etc.
No saco do QUANDO coloque opes de tempo: na
primavera, em 1920; numa noite de Natal etc.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

67

4. Equipe de msicos e sonoplastas: Os msicos


e sonoplastas responsabilizam-se pela sonoridade
da pea. A escolha ou composio das msicas
parte da narrativa cnica. Se houver compositores,
aprovei-te para elaborar cenas musicais, nas quais
um personagem canta para contar algo! A msica
tambm cria ambientes para o desenrolar das cenas. Batidas de tambor podem significar alto grau
de tenso! Assim como uma melodia suave pode sugerir paz e tranquilidade para determinadas cenas.
5. Equipe de produtores: A equipe de produtores
organiza o material necessrio para a realizao do
espetculo. Para tanto, podem percorrer a comunidade para conseguir tecidos e roupas, espao ou autorizao para uso de determinado local (teatro ou
espao alternativo) e tudo o que for indispensvel
para a proposta cnica do grupo. Podero tambm
cuidar da divulgao do espetculo no ncleo e na
comunidade. Sugira que faam cartazes interessantes chamando a ateno para a pea. Oriente-os
para utilizarem frases chamativas e colocarem imagens/desenhos. Traga alguns textos desse tipo, publicados em jornais e revistas, para estimular essa
produo escrita. Finalmente, organize sua turma e
elaborem um cronograma para possibilitar o planejamento de todas as aes, desde o primeiro ensaio
at o dia da estreia da pea!

Finalmente o saco do COMO, coloque dicas para


contar a ao a ser executada: brincando, jogando
bola, olhando o mar, etc. Verifique outras que voc
pode criar com a turma.
Divida a turma em grupos e sorteie aleatoriamente as opes dos sacos. Cada grupo deve criar uma
dramatizao a partir dos elementos sorteados.
Depois de construir e experimentar as cenas organize a turma em equipes:
1. Equipe de dramaturgos: A equipe de dramaturgos tem a funo de escrever o texto do espetculo
teatral. Traga para o trabalho deles algum material
escrito sobre alguma adaptao teatral, de preferncia de uma histria conhecida para facilitar a
compreenso deles de como feito o registro das
peas teatrais.
2. Equipe de cengrafos e aderecistas: Esta equipe vai trabalhar construindo objetos e ambientando
as cenas da pea. Para ajudar no planejamento, solicite aos participantes para criarem desenhos dos
figurinos e espaos.
Assim, com os croquis em mos, a equipe dos produtores poder ajudar a conseguir tecidos e retalhos para a confeco dos adereos. D preferncia
para o uso roupas usadas e velhas, que possam ser
customizadas para a apresentao.
Voc poder propor que usem materiais alternativos: jornal, papel crepom etc. Pode dar um efeito
interessante e diferente.
Para ajudar a turma de cengrafos, oferea imagens
e quadros que possam servir de inspirao! A foto
de um grafite40 pode ser interessante para compor
um dos espaos ou cores de determinados figurinos.
3. Equipe de atores: Aos atores cabe a criao das
personagens e sua interpretao. Com a histria em
mente e a definio dos papis, cada participante dever propor uma maneira de interpretar o seu
personagem. Como ele se movimenta? Como sua
voz? A escolha e diviso das personagens podem ser
conturbadas caso haja disputa pelo mesmo personagem. O educador deve orientar a situao com muita
delicadeza, sem desmerecer este ou aquele aprendiz.
Uma sada possvel criar dois elencos para a mesma pea. De qualquer forma, preze o trabalho em
equipe e enfatize que o teatro uma arte coletiva
onde todos tm um papel fundamental.

40

68

Festival de teatro: Outra maneira de explorar o teatro com o grupo organizar um pequeno festival.
Esta mostra sempre um momento de reverenciar
as conquistas de cada grupo em termos estticos e
organizacionais. Para quem participa de um processo de montagem teatral, a apresentao pblica
fundamental, pois o fenmeno teatral s se concretiza no momento em que temos atores e espectadores. Como j exposto anteriormente, para organizar
este evento, crie ncleos de ao: elenco (atores);
figurinistas e aderecistas; produtores do evento
(infraestrutura do evento); sonoplastas e iluminadores; dramaturgos (escritores do texto teatral);
mestre de cerimnia; divulgadores. Esse exerccio
de trabalho em equipe muito envolvente e traz
aprendizagens importantes para o convvio social,
alm de criar um clima muito amistoso para todos
que participam!
importante que voc coordene este trabalho,
ajudando na organizao das diferentes tarefas,
sobretudo no planejamento e na interao entre

Grafite ou Graffiti (do italiano graffiti, plural de graffito) significa marca ou inscrio feita em um muro, e o nome dado s inscries feitas em paredes
desde o Imprio Romano.Trata-se de um movimento organizado nas artes plsticas, em que o artista aproveita os espaos pblicos, criando uma linguagem intencional para interferir na cidade. Apareceu no final dos anos 70 em Nova York, como movimentos culturais. Com a revoluo contracultural de
maio de 1968, surgiu nos muros de Paris, as primeiras manifestaes. Os grafiteiros querem divulgar uma idia. (www.wikipedia.org)

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

as diferentes aes que iro culminar com a montagem das peas escolhidas pelas crianas. Traga
sugestes, estimule idias interessantes, aposte na
colaborao e na criatividade. Acompanhe as tarefas dos escritores e os ensaios. Insira o trabalho na
comunidade de maneira a garantir a presena dos
espectadores.
Sugestes ao educador:

Na roda de conversa, faa um levantamento sobre


o conceito de teatro: Quem sabe dizer o que teatro? Quem j assistiu a uma pea? Onde? Por que as
pessoas criam espetculos de teatro?
Continue investigando com o grupo os elementos
que compem um espetculo teatral: Quais so os
elementos que compem um espetculo de teatro?
Alm de atores, o qu mais vemos em cena? Como
so colocados os objetos no palco? Essa disposio
do cenrio nos d que tipo de informao sobre a
histria? Havia msica na encenao? Como ser
que se escolhe a trilha sonora de uma pea?
Verifique a possibilidade de levar o grupo a assistir
uma pea teatral. Sempre valer a pena investir em
um passeio para assistir a um espetculo!

Descrio:

Informaes relevantes:

Pode ser muito interessante articular este percurso


com o campo dos saberes histricos, segundo consta, o teatro nasceu na Grcia Antiga, por volta de
IV a.C..
Seja a partir de tragdias gregas (como as de Eurpides ou Sfocles), ou do campo heterogneo do
teatro moderno (de dramaturgos como Brecht, Artaud, Beckett entre muitos outros) o dilogo entre
o teatro e a histria poder fomentar a pesquisa e a
aquisio de importantes e significativos conhecimentos sobre as conquistas intelectuais e artsticas
da humanidade.

Histrias e Receitas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Receitas diversas, folhas de sulfite, canetinhas coloridas, lpis de cor,
tinta guache, tesoura, cola, revistas.
Potencias de aprendizagem: Trabalhar e recriar, de forma
coletiva, a histria oral das receitas familiares. Trabalhar
coletivamente visando um objetivo comum.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia e Matemtica.
Temas abordados: Oralidade, costumes, arte da culinria, medidas.

Converse com a turma sobre a atividade que faro.


Diga-lhes que ser um projeto, ou seja, uma atividade que se realizar ao longo de alguns dias. Para
tanto, todos devero se preparar e se empenhar coletivamente.
Diga que o grupo vai construir um livro de receitas
diferente. Nele tero receitas de comida e, alm disso, as histrias de como elas so feitas, como surgiram, de onde vieram etc.
As crianas e adolescentes tero que trazer de casa
as receitas e suas respectivas histrias. Explique que
devero conversar com os pais, avs e vizinhos. O
ideal que faam uma pesquisa com essas pessoas
e, para isso, o educador pode organizar um momento de discusso com todo o grupo para que este
possa criar, coletivamente, um questionrio padro
que servir de guia para o momento da pesquisa.
Depois de criadas as perguntas, parte-se para a coleta de informaes. O grupo volta com o material
pesquisado e j possvel comear o trabalho.
No encontro posterior, organize o grupo em crculo
e pea para que cada um diga quais receitas trouxeram e que contem as histrias de cada uma delas.
Nesse momento no interessa ler as receitas, e sim,
as histrias. Cada membro do grupo deve ler em voz
alta pelo menos uma. Discutam quais delas o grupo
acha que deveriam fazer parte do livro que vo produzir. A proposta que pelo menos uma histria e
receita de cada criana componha o livro.
Faa uma diviso de trabalho. Pense que para que
o livro seja feito, vrias etapas precisam ser realizadas, como por exemplo: projetar a estrutura do
livro; como ele ser produzido e quais materiais sero necessrios para sua realizao; organizar um
cronograma etc.
O ideal que cada criana reescreva uma receita
e sua histria em um papel padro, como sulfite, e
ainda faa uma ilustrao inspirada no contexto da
narrativa. Tente fazer com que haja uma troca, cada
um trabalha e ilustra a receita de um amigo.
Pea que se forme um grupo de voluntrios (ou o
grupo todo, dependendo do interesse) que fique
responsvel pela finalizao do livro, construindo o
ndice, agradecimentos, lista de pessoas envolvidas
na elaborao etc. A capa pode ser feita de forma
coletiva. Pense nas formas como isso poderia ser
feito: cada um desenha um pouco, todos decidem
como deve ser feito ou escolhem algum para fazer,
enfim, cabe ao grupo decidir a forma de realizao
da capa.
Proponha fazerem uma festa de lanamento, quem
sabe poderiam contar histrias contidas no livro,

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

69

convidar outras pessoas, quem sabe at os familiares que contaram as histrias. Proponha que cada
um leve para o dia do lanamento um prato de comida ou bebida, ficar muito mais divertido.
Sugestes ao educador:

Lembre que todas as receitas devero conter o


nome de quem a contou, ou seja, referncia ao autor/narrador.
Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas
etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda de cada universo especfico. O educador deve se
sentir livre para mudar termos e repensar a mesma,
da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao.

Inventando Histrias
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: O material utilizado depende do material a ser criado no final da trajetria.
Potncias de aprendizagem: Estimular a comunicao,
a integrao grupal, a criatividade e imaginao. Construo coletiva de narrativa.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia.
Temas abordados: Contos de fadas, histrias do folclore
(a critrio do que o educador achar relevante).
Descrio:

70

Para a fase inicial deste percurso, importante dividir o grupo em dois ou trs subgrupos, sentados
um atrs do outro.
Os grupos representam um nibus em movimento
e a primeira criana da primeira fila o motorista.
Pea-lhe para simular a conduo do veculo e aos
demais, para fazer os movimentos correspondentes.
Assim, se o motorista vira o volante para a esquerda, todos os outros fazem como se estivessem dentro do veculo, inclinando o corpo para a direita.
Estimule-os a agir como se estivessem realmente
dentro do veculo, como se movimentariam, sobre
o que conversariam etc. Crie uma dinmica em que
todos eles possam utilizar de sua criatividade.
A um sinal do educador, o nibus para e ocorre um
revezamento de motorista: a criana que ocupava
este posto sai e vai para ocupar o ltimo lugar da
fila e um novo motorista conduz o nibus.
interessante explorar o caminho a ser percorrido,
proponha variados trajetos, como entrar em um tnel, atravessar uma ponte velha, pegar uma estrada

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

de terra esburacada, uma vaca na estrada, encontrar


uma bicicleta frente etc. Estimule os motoristas a
anunciar eles prprios o trajeto: buraco frente, desvio; os passageiros tambm podem contribuir, avisando de perigos frente. Depois de alguns minutos,
anuncie que o nibus chegou ao ponto final.
Explique que, neste lugar, todas as pessoas que
chegam transformam-se em um personagem de
histrias em quadrinhos, contos de fada ou do cinema, como por exemplo: Chapeuzinho Vermelho,
Saci Perer, Curupira, Caipora, Boitat, Lobo Mau,
Cinderela, Batman, Super-Homem, Dunga, Soneca,
Zangado, Feliz, etc. Inclua personagens de histrias
que voc j trabalhou com as crianas.
Pea para andarem um pouco pela cidade em que
acabaram de chegar representando seu personagem
e anuncie que chegaram a uma praa, pedindo que
formem um crculo.
Escolham juntos um dos personagens que foram
representados e proponha recontarem sua histria,
mudando o contexto. Comece falando uma frase e
cada um da roda vai acrescentando um novo trecho.
Por exemplo: Era uma vez uma menina chamada
Chapeuzinho Vermelho. Toda semana ela pegava
sua moto e ia at o apartamento onde morava sua
av... Ou ainda, O menino gostava de jogar bola,
fazia gol de todo jeito, pulava pela escola com uma
s perna. Saci Perer sonhava em jogar na seleo
brasileira. Curupira adorava ver seu pai de terno e
gravata quando saia para trabalhar. Ele ficava o dia
inteiro jogando vdeo game sem brincar com nenhuma outra criana.
Invente situaes diversas para cada um dos personagens escolhidos pelo grupo, de maneira que as
crianas possam exercitar sua criatividade.
Escolha junto com o grupo uma das novas histrias
para encenarem uma pea e apresentarem para as
outras crianas e educadores. Vocs podem, tambm, construir um livro ou uma histria em quadrinhos com as verses que criaram. Se tiver uma
cmera vocs podem fazer um filme para apresentarem para outras pessoas. Por que no escolherem
juntos a melhor maneira de apresentar a histria?

Sugestes ao educador:

Faa uma roda de conversa com as crianas antes


de comear a atividade. Conte sobre a trajetria
que iro fazer. Dependendo da faixa etria, utilize
de terminologia adequada, podendo at dizer que
faro uma brincadeira. Conte sobre todo o processo
que iro percorrer. Deixe-os fazer perguntas. importante que todos se apropriem da ideia, mesmo
que de forma superficial.

Convide todos a participar da arrumao do espao.


Afaste as cadeiras e separe o material a ser utilizado pelas crianas no final da trajetria. Coloque o
fundo musical.
Escolha algumas das histrias e contos de fadas que
as crianas conhecem. Este um momento propcio
para o educador trabalhar algumas das narrativas
trabalhadas por ele em outros momentos.

Informaes relevantes: Dependendo da temtica que


o educador escolher, as matrias correlatas podem aumentar. Podem surgir temas em Cincias, Matemtica,
Ingls e Educao Fsica.

Janelas da alma
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Documentrio:
Janelas da alma.
Temas abordados: Expresso corporal, ao coletiva,
valores.
Potencial de aprendizagem: Este percurso permite explorar e expandir a ateno e os saberes em relao a
si mesmo, ao outro, o uso dos espaos e a relao entre corpo-espao-tempo. Para que se alcance o objetivo
proposto, as crianas so mobilizadas a desenvolverem
aes em conjunto, o que exige delas capacidade de
construir articulaes, sinergias e concentrao. Isso
possibilita que o grupo experimente e problematize sentimentos e valores tais como: confiana, lealdade, solidariedade, cooperao etc.
Potencial interdisciplinar: Cincias (corpo, sensorialidade), Educao Fsica (deslocamento, noes de deslocamento, corpo-espao etc.).
Descrio:


Explicite que, mesmo de olhos fechados, precisaro


visualizar o espao com a mente.
Convide todos a entrarem no jogo e a ficarem descalos.
Forme duplas e informe que um indivduo de cada
dupla dever ficar de olhos fechados. Seu companheiro dever gui-lo pelo espao, evitando que ele
se choque com as demais duplas. Pode usar palavras
e toques para dar as orientaes.
Incentive o grupo a utilizar a maior rea possvel do
espao disponvel.
D um tempo para que as duplas combinem estratgias e quem comea com os olhos fechados.
Durante a experimentao, incentive os jogadores
a variarem seus movimentos: andar em crculos,
agachar-se e correr juntos, aumentando a confiana e a sinergia. Aps algum tempo, pea que a dupla
suspenda seu caminhar e que o jogador de olhos

fechados, sem abri-los, visualize sua localizao espacial. Pea que abra os olhos.
Proceda inverso de papis. E tudo recomea.
Comente a atividade. Deixe rolar a conversa sobre a
experincia que acabaram de viver.
Em outro momento, proponha a continuao do
exerccio. Organize o grupo de tal forma que uma
parte dele acompanhe a movimentao dos jogadores, impedindo que eles se choquem com os colegas
ou saiam do espao definido.
Outra parte do grupo se posicionar no centro da
sala, lado a lado, posicionando os braos lateralmente, de modo que somente as pontas dos seus
dedos se toquem.
Depois disso, solicite que abaixem os braos. Esses
jogadores devem permanecer de olhos fechados, ficando atentos passagem de pessoas entre eles.
Explique que quando sentirem que algum se aproxima, devem levantar o brao para fechar as portas, ou seja, impedir a passagem de colegas.
A parte restante dos jogadores deve se posicionar
h alguns passos de distncia desta fila. Explique
que tero por objetivo passar atravs das portas,
caminhando de olhos fechados.
Certifique-se de que todos entenderam bem as regras e saliente a importncia de vencer a tentao
de abrir os olhos, num treino de autocontrole e de
lealdade com os companheiros.
Pea aos jogadores, que vo tentar passar pelas
portas e aos que vo impedi-los, que fechem os
olhos, pois o jogo ir comear. Pea que os demais
fiquem atentos, protegendo os colegas.
Recomende s portas que s levantem seus braos
quando tiverem certeza que h algum querendo
passar. Diga a todos que o desafio escutar com
o corpo todo.
D incio ao jogo e permanea atento a toda movimentao. Quando algum jogador bater em uma
porta fechada, dever ser reconduzido pelos colegas
linha de partida.
Reinicie o jogo, aps um tempo de experimentao,
orientando os jogadores que esto fora para entrarem no jogo e aos que j jogaram que assistam e
amparem os demais.
Termine o jogo e comente a atividade.

Sugestes ao educador:

Uma ideia que pode incrementar esta atividade


assistir com o grupo o documentrio Janelas da
Alma que pode ser proposto antes ou depois da
realizao da atividade. A discusso sobre o filme e
a vivncia da atividade poder potencializar muito
as reflexes e discusses elaboradas pelo grupo.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

71

Informaes relevantes:
Filme: Janelas da alma
Ttulo Original: Janelas da Alma
Gnero: Documentrio
Origem/Ano: BRA/2001
Durao: 73 min
Direo: Walter Carvalho/Joo Jardim
Sinopse: Neste documentrio de Walter Carvalho e Joo
Jardim, 19 pessoas foram ouvidas para compor um panorama sobre a viso. O trabalho se baseia nos depoimentos sobre como elas se veem, como veem o outro e
como se relacionam com o mundo. Todas elas tm em
comum algum grau de deficincia visual, da miopia
cegueira total. Entre os entrevistados esto o Prmio
Nobel de Literatura Jos Saramago, o vereador mineiro
Arnaldo Godoy, o diretor alemo Win Wenders, o neurologista Oliver Sachs e o fotgrafo franco-esloveno Evgen
Bavcar, que completamente cego. Premiado como Melhor Documentrio e Melhor Documentrio Brasileiro na
25 Mostra BR de Cinema.

Meu nome, nossos nomes


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Bolinhas (tipo
bola de tnis, de borracha ou material similar), papel,
canetas coloridas, tesouras, tintas, cartolina.
Potncias de aprendizagem: A atividade proposta poder ser desenvolvida no incio das atividades anuais. Ela
possibilita s crianas um melhor conhecimento de si
e do outro. Assim, elas iro tecendo a rede de relaes
do grupo. O ponto de partida a identidade de cada
um: nome, caractersticas, preferncias etc. aspectos
que, se trabalhados coletivamente, permitem construir
aos poucos a identidade do grupo. Considere que o trabalho em grupo permite o desenvolvimento progressivo
de competncias sociais ouvir, propor, argumentar,
negociar indispensveis participao de forma mais
qualificada na vida pblica.
Potncias Interdisciplinares: Histria, Lngua Portuguesa, Artes.
Temas abordados: Identidade individual e coletiva;
relaes interpessoais, formao de grupo.
Descrio:

72

Proponha uma roda de conversa de tal forma que


todos possam se ver. Pergunte quem j se conhece,
de onde, quem estuda na mesma escola e se sabem
o nome de todos.
No perca a oportunidade de faz-los refletir, falar,
opinar, tomar decises. Pergunte se importante
chamar as pessoas pelo nome e que sugestes eles
tm para decorar o nome dos colegas. Discuta as

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

sugestes e coloque-as em prtica no decorrer da


semana.
Diga que voc tambm quer colaborar para que todos se conheam e que trouxe algumas sugestes
de jogos com nomes. Apresente as suas sugestes
juntamente com as deles. Propomos que as atividades apresentadas a seguir sejam feitas na roda
de conversa.
Nome e expectativa. Proponha que digam o nome
e uma coisa que gostariam de fazer na escola. No
final, comente as expectativas: as que podem ser
atendidas de imediato, as que sero possveis a mdio ou longo prazo e alternativas possveis s demais expectativas.
Nome e qualidade. Proponha que digam o nome seguido de uma qualidade que cada um aprecie em si
mesmo, qualidade entendida como uma coisa boa,
valorosa (fulano: alegre, fulana: esperta). Inicie por
voc para ir ficando claro o que uma qualidade. V
anotando as qualidades apresentadas pelo grupo.
Ao final, comente as qualidades. Quais as que mais
apareceram? E as mais raras? O que as qualidades
mostram? E se a turma tivesse apontado uma s
qualidade? Retome algumas qualidades e pergunte
se eles se lembram de quem as nomeou. Comente
que a diversidade de qualidades, tantos modos diferentes de ser e sentir, o que d riqueza e completude ao grupo e que caso o grupo tivesse uma s
qualidade ficaria menos rico. Estimule uma troca de
ideias sobre essa questo, deixando que expressem
livremente suas ideias, sentimentos e opinies.
Dizer o nome de uma forma diferente: Convide a todos para dizer o nome de um jeito diferente, acompanhado de um gesto: separando bem as slabas e
estendendo os braos; bem alto e rpido, batendo
com a mo no peito etc. Estimule a criatividade.
Se notar acanhamento, comece pelo seu. A turma
repete o nome e o gesto dito por cada participante.
Jogo das bolinhas: Numa roda, pea s crianas que
joguem a bola para um colega e digam o prprio
nome. Combine um jeito de jogarem, de maneira
que todos possam dizer o seu nome. Numa segunda
rodada, pea que joguem a bolinha e digam o nome
do colega para quem vo jogar a bola.
Nome e semelhanas: Proponha, ento, que joguem
a bola para algum que tenha alguma caracterstica
semelhante, por exemplo: Vou jogar a bola para
a Ana porque ela usa tnis vermelho como eu. Ao
final, proponha uma roda e conduza uma conversa
para que digam como se sentiram durante a atividade, como fizeram para se lembrar de quem j
havia recebido a bola, ou como se sentiram quando
a bola foi arremessada para um colega. Comente
a atividade, permita a expresso de ideias e sen-

timentos, chame a ateno para a observao de


cada um, cuide do saber ouvir, conhecer e respeitar
outros pontos de vista, organizando os turnos das
falas para no haver rudos e sobreposies.
Cartaz de todos os nomes. Em uma folha de papel dobrado ao meio, pea que escrevam, cada um, o seu
nome em letra de forma. Em seguida, pea que recortem em volta do nome. Ao abrir, cada um ver que
surgiu uma figura. Cada um pode ilustrar a sua figura-nome, colorindo as letras ou o fundo, da forma como
desejarem. Todas as crianas colam a sua figura-nome
num cartaz e este fica exposto na sala de atividades.

Potncias de aprendizagem:

Sugestes ao educador:

Fique atento aos conhecimentos que esto envolvidos nas atividades. Avalie com a turma o que
aprenderam de mais importante com a atividade.
Incentive a autoavaliao, oral ou escrita, quanto
participao e envolvimento nas atividades. Estimule os mais tmidos a se expressarem do seu jeito.
Promova a troca de ideias, o dilogo.
Para os grupos em processo de alfabetizao, experimente propor um jogo de bingo com os nomes dos
colegas. Monte cartelas com os nomes das crianas
e faa um sorteio dos nomes.

Informaes relevantes:

Conforme estipula a Constituio Federal de 1988,


o nome, expresso identificatria e distintiva das
pessoas naturais, direito permanente de todo o
cidado, fruto da personalidade e dignidade pessoal
(art. 1. , inc. III, e art. 5. , X). O direito ao nome
compreende as faculdades de us-lo e defend-lo,
sendo um misto de direito e de obrigao.
Alm de se constituir como um direito, o nome carrega sentidos singulares que dizem respeito histria de cada um, portanto, tem uma dimenso afetiva muito importante que precisa ser considerada.
O nome dividido em prenome (simples ou composto comumente chamado de nome) e patronmico (nome de famlia ou sobrenome).
provvel que o nome de famlia tenha surgido da
necessidade de melhor particularizar as pessoas, na
medida em que os agrupamentos humanos foram se
tornando cada vez maiores e mais complexos.

Novos desafios para


esportes conhecidos
Faixa etria indicada: 6 a 12
Materiais necessrios para realizao: 2 bolas de futebol, uma bola de plstico grande e 4 traves.

Esta atividade pauta-se pelo princpio da incluso


e cooperao: no jogo de futebol de quatro gols,
por exemplo, a ideia que ningum fique de fora
da quadra aguardando a vez de jogar o que s
possvel aprendendo a partilhar o espao comum e
combinando bem as regras.
interessante experimentar estas atividades esportivas quando a competio est muito acirrada
entre as crianas, pois permite trabalhar a cooperao e o sentimento de grupo. No vlei cooperativo
o mais importante torcer para que a bola no caia
e o jogo possa continuar. Acaba-se, assim, torcendo
para que o outro time acerte, o que bom para
todos. A competio tambm ocorre, pois cada time
pode contar o mximo de pontos que conseguiu
atingir; desta forma, trabalha-se equilibradamente
competio e cooperao. Neste jogo possvel ganhar com o outro e valorizar com quem jogamos e
como jogamos, ao invs de ganhar contra o outro.

Potncias interdisciplinares: Educao Fsica.


Futebol:

Divida o grupo em 4 equipes, proponha o jogo e


combine as regras.
Certifique-se de que todos compreenderam bem a
nova situao. Informe que duas equipes estaro
dispostas no sentido do comprimento do campo e
duas no sentido da largura. Assim sero necessrias
quatro traves: duas para a equipe que vai jogar no
sentido do comprimento, e duas para a equipe que
vai jogar no sentido da largura do campo.
Isso significa que estaro ocorrendo 2 jogos simultneos, no mesmo espao, mas em sentidos diferentes.
Saliente que importante se organizarem de tal
forma que um jogo ocorra sem atrapalhar o outro.
Reforce que um desafio e motive-os a enfrent-lo.
D um tempo para que se organizem e combinem
as regras. D incio ao jogo. Programe paradas para
que os jogadores possam conversar sobre as estratgias e rev-las se necessrio.
Termine o jogo no tempo combinado.

Vlei cooperativo:

Divida os participantes em duas equipes. Cada equipe deve se organizar formando duplas. Se possvel,
distribua para cada uma delas um camiseto,
especialmente confeccionado para esta atividade.
Neste camiseto h lugar para duas cabeas para
vestir duas pessoas que passam a jogar juntas: uma,

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

73

utilizando somente uma mo direita e a outra uma


mo esquerda. Se no for possvel, pea que joguem
de mos dadas.
Verifique que este jogo exige uma bola bem maior
e mais leve que a convencional. Logo no incio do
jogo alguns acertos precisam ser feitos na dupla:
como decidir, por exemplo, quem vai jogar com a
mo esquerda e quem vai jogar com a direita; qual
a equipe que vai dar o saque inicial.

Explicite algumas regras: aps o saque inicial, que


poder ser feito de qualquer parte da quadra, a equipe
que receber dever dar dois passes para passar a bola
de volta. Em seguida a outra equipe d trs passes, aumentando assim sucessivamente o nmero de passes.
Se a bola cair no cho as equipes comeam novamente
a contagem. Aps um perodo, mude as duplas de lado
na quadra quando passarem a bola ou simplesmente a
composio das duplas. Ao final, comente a atividade,
incluindo qual foi a maior e a menor marca e o que favoreceu os avanos.
Sugestes ao educador: Proponha ao grupo elaborar
outras as regras desses jogos esportivos e de outros que
o grupo desejar. Esse um exerccio bacana de deciso
coletiva j que as regras tm que ser discutidas, combinadas, aceitas e compreendidas por todos para que o
jogo possa acontecer.

Potncias interdisciplinares: Geografia, Biologia, Qumica, Fsica, Matemtica.


Temas abordados: Convivncia em grupo.
Descrio: Explique ao grupo que iro vivenciar uma
aventura no espao. Leia em voz alta a seguinte histria e as instrues:

Perdidos no espao
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cartaz, cpias
do quadro para cada participante, papel, canetas.
Potncias de aprendizagem: Esta experincia permite
explorar as competncias necessrias para a conivncia
em grupo, exercitar a capacidade de produzir argumentos, justificar escolhas, respeitar e assumir decises validadas coletivamente.
ITEM

EU

Comida concentrada
20 m corda de nylon
Seda de pra-quedas
2 tanques de oxignio
Mapa das estrelas
5 gales de gua
Estojo de primeiros socorros
Transmissor-receptor FM
com bateria solar
Total

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Voc faz parte da tripulao de uma nave espacial


que deveria se encontrar com a nave-me na superfcie iluminada da Lua. Entretanto, devido a um
defeito mecnico, sua nave foi obrigada a aterrissar
em um ponto distante cerca de 100 km do local do
encontro. Durante a aterrissagem, a maior parte do
equipamento de bordo foi danificada. Uma vez que
a sobrevivncia da tripulao depende da chegada
at a nave-me, vocs devem escolher os utenslios mais importantes e necessrios para a viagem
de 100 km. Os oito utenslios que ficaram intactos
e no se estragaram com a queda foram: comida
concentrada, 20 metros de corda de nylon, seda de
paraquedas, dois tanques de oxignio, mapa das
estrelas, 5 gales de gua, estojo de primeiros socorros, rdio de frequncia modulada (transmissor-receptor) com bateria solar. Sua tarefa consiste
em classific-los por ordem de importncia para a
tripulao alcanar o ponto de encontro.
Distribua o quadro abaixo para cada participante
do grupo. Oriente-os para que, na coluna EU, coloquem o nmero 1 no utenslio mais importante, o
nmero 2 no segundo mais importante e assim por
diante at o nmero 8 (o menos importante).
Em seguida, forme grupos com aproximadamente
cinco crianas e/ou adolescentes e pea que preencham o quadro novamente, na coluna NS. Diga
que o importante nesse momento que prevalea a
opinio do grupo. Tero 15 minutos para decidir sobre a melhor classificao dos utenslios. Aps ouvir
as escolhas e justificativas de todos, o grupo decide
NS

NASA

Coincidncia
NASA = NS

qual classificao dos utenslios mais adequada


para a sobrevivncia na lua. Preenchem, ento, a
coluna NS com o produto dessa discusso.
Depois, cada grupo deve preencher a coluna NASA
copiando do cartaz mostrado por voc, e comparar
a coluna NS com a coluna NASA e marcando 1
ponto na coluna Coincidncia para cada pontuao do grupo igual da NASA. Por fim, somam-se
os pontos e escreve-se resultado na linha total.

Sugestes ao educador:

Pergunte se gostaram do jogo, se foi difcil e o que


puderam pensar a partir da atividade e dos resultados.
Note que, nesta atividade, basicamente duas situaes podem ocorrer. A mais provvel que a classificao feita pelo grupo se aproxime mais da ideal.
Quanto maior a interao entre as pessoas e a capacidade de ouvir e considerar a opinio de todos,
possivelmente, melhor ser o resultado do trabalho
em grupo. No entanto, pode ocorrer de uma criana argumentar que sua pontuao individual era
melhor que a do grupo (eu sozinho tinha acertado
tudo). Pergunte o que ocorreu no grupo, para que
sua opinio no tenha prevalecido. Conduza a discusso para que percebam duas ideias importantes
acerca da convivncia em grupo. preciso, em grupo, ouvir e discutir a opinio de cada um; quando
a deciso no realmente coletiva, a melhor ideia
pode no prevalecer. Por outro lado, em determinadas situaes, a pessoa deixa de defender suas
convices por medo de no ser aceita pelo grupo,
ocasio em que pode ser levada a fazer coisas das
quais discorda. Diga para levarem essas ideias para
reflexo, anotando isso em suas agendas individuais
escrevam dois momentos, deste encontro, de que
gostaram e um de que no gostaram.

Informaes relevantes: Explique que NASA uma


Agncia Espacial dos E.U.A. Pergunte se conseguem jusClassificao da NASA
(Agncia Espacial Americana)
1. Oxignio
2. gua
3. Comida
4. Mapa das estrelas
5. Rdio
6. Estojo de primeiros socorros
7. Seda de paraquedas
8. Fio de nylon

tificar a classificao da NASA (no h oxignio na Lua,


gua mais importante que comida para a sobrevivncia do ser humano, sem o mapa das estrelas no possvel se localizar e chegar ao local do encontro, o rdio
permite tentar contato, estojo de primeiros socorros ajuda no tratamento de eventuais ferimentos, a seda serve
para proteo e o fio de nilon, para amarrar coisas, uma
vez que no h gravidade na Lua).

Projetos: um desejo que se deseja junto


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Bolas e traves
de futebol, papel, caneta e outros recursos, a depender
do projeto desenvolvido pelo grupo.
Potncias de aprendizagem: Esta atividade oferece
oportunidades para que as crianas exercitem capacidades para projetar o futuro, planejando, modificando, intervindo e criando realidades. A premissa bsica desta
atividade apostar na potncia que existe nas crianas
e na comunidade escolar. importante problematizar
com as crianas que, muitas vezes, existem coisas que
parecem impossveis de serem mudadas, pois sempre
foram assim. H que se atentar para a nossa parcela de
responsabilidade pelo estado das coisas, pela historicidade de determinadas situaes. No somos os nicos,
mas tambm somos responsveis por aquilo que fazemos do mundo e de ns mesmos. Esta atividade prope,
por meio da elaborao e execuo de um projeto coletivo, o exerccio de liberdade, autonomia e compromisso
comum para modificar e criar realidades, assim como,
para encontrar potncias de transformao nas coisas
mais corriqueiras.
Potncias interdisciplinares: Lngua Portuguesa, Matemtica, Educao Fsica entre outras disciplinas a depender do projeto desenvolvido pelo grupo.
Temas abordados: Projeto coletivo, planejamento, participao.
Descrio:

Vamos comear aquecendo o grupo com um jogo


de futebol diferente. A proposta que as crianas
modifiquem o modo de funcionar do jogo de futebol em nosso caso modificar significa tambm
criar algo novo, mesmo que isso parea maluco
ou difcil.
O jogo, por mais tradicional que ele seja, uma inveno humana, portanto, passvel de ser mudado
ou reinventado.
Inicialmente, disponha as traves no centro da quadra, uma de costas para a outra, (com as metas
invertidas, ou seja, com as metas viradas para o
fundo da quadra).
A seguir, divida o grupo em duas equipes e estabe-

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

75

lecendo tempos tcnicos no incio, no meio e no final do jogo, para as equipes planejarem e avaliarem
suas estratgias.
Se os educandos resistirem, comente que um desafio que pode ser vencido com criatividade na escolha das estratgias.
Ao final, comente a atividade e o que eles gostariam
de mudar em suas vidas, em suas casas, na instituio. Pea que levantem pequenas mudanas que
so possveis: mveis, o corte do cabelo, receitas de
comidas, etc. e qual o efeito que elas podem produzir na vida da gente.
Problematize com as crianas o que elas gostariam
de mudar na escola e quais efeitos estas mudanas
produziram para a escola, para as crianas, educadores, etc. Eles podem trabalhar em grupo, escolher uma ou duas propostas de mudana e apresentar para o grupo montando um cartaz desejos de
mudana para a nossa escola.
Discuta com o grupo, problematize as propostas,
observando a pertinncia, as justificativas apresentadas e as possibilidades de efetivar alguns desejos
das crianas e adolescentes, via elaborao de um
pequeno projeto. O importante ouvir o que o grupo tem a dizer, o que mudariam, por que mudariam,
que ideias tm para realizar essa mudana. Muitas
vezes, consideramos uma ideia invivel desconsiderando a potncia de imaginao, de criatividade e
de ao das crianas.
O grupo pode escolher uma das propostas, talvez, a
que mais contemple seus desejos e seus interesses
para elaborao de um pequeno projeto na escola. Pode ser que o projeto atinja outros atores da
escola: alunos, educadores etc. Nesse caso ele ter
que ser apresentado para a comunidade escolar, em
instncias decisrias coletivas: conselhos, reunies,
grmios etc. Esse um importante exerccio de participao que no tem tempo nem idade. O importante so as experincias de planejamento, criao,
participao e corresponsabilidade.

Uma histria viva!


Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Livros ou cpias
de textos.
Potncia de aprendizagem: Alm de trabalhar a imaginao, a capacidade de improvisar com rapidez, de
expressar-se corporalmente, esta atividade permite a
criao coletiva valorizando as relaes de troca, de
compromisso e cooperao entre os vrios grupos.
Potncia interdisciplinar: Literatura, Lngua Portuguesa.
Temas abordados: Artes cnicas, improvisao.
Descrio:

Como montar um pequeno projeto?


Escolhida a proposta de mudana necessrio organizar o trabalho. Tem que colocar tudo no papel.
O grupo pode sugerir um ou dois escribas:
O que queremos mudar, criar?
Por qu?
Com quem teremos que conversar para conseguir
realizar o projeto?
Em quanto tempo?
Quais atividades teremos que fazer?
De que recursos vamos precisar?

76

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Depois de tudo no papel podemos montar o Plano


de trabalho do grupo: numa folha bem grande, que
poder ficar disposta na parede, lista-se as atividades, quais sero os responsveis por elas e o prazo
que tem para realiz-las.
Por fim, podem-se comunicar os resultados do projeto para toda a comunidade escolar.
A ao do educador fundamental para que esse
processo d certo. H que se apostar no projeto, incentivando os indivduos do grupo a serem protagonistas das aes, a superarem as dificuldades reiterando sempre que necessrio a responsabilidade de
todos pelos compromissos assumidos com o grupo.

Separe os educandos em dois grupos: plateia e atores.


Organize os atores em categorias: sol, nuvem,
chuva, vento e terra. Cada categoria deve ser composta de no mnimo trs e no mximo seis participantes. Explicite que os participantes de cada categoria devem agir em conjunto e interagir com os
grupos das demais categorias.
Comece a narrar uma histria, variando as entonaes de forma a dar vida e colorido histria:
O sol brilha muito forte, aquecendo e irradiando-se
por tudo. Na medida em que voc narra, os componentes da categoria sol expressam com o corpo
o que ouvem. Continue a narrativa, mobilizando as
demais categorias. L embaixo a terra est seca, ressecada de tanto sol. O vento comea a trazer nuvens
carregadas de chuva. As nuvens comeam a inchar
de gua. Um raio aparece, cortando o cu e furando a terra! Comea de mansinho a chover... A chuva aumenta mais... Irrompe a tempestade! O sol luta
para continuar no cu, forando a chuva a diminuir.
O vento se acalma, as nuvens esto tranquilas, a terra
se aquece....
Terminada a narrativa, invertem-se os papis. Utilize a mesma narrativa para que os participantes percebam que possvel aprender com a experincia

do outro; ou faa a narrativa de outra histria, se


a nfase for a improvisao. Voc poder, tambm,
criar um texto especial para esta vivncia ou criar
uma histria com a participao das crianas.
Em outro momento, repita a experincia alternando
as funes: quem foi plateia desta vez experimentar ser ator e vice-versa. Enfatize que todos podem
experimentar diferentes papis e lugares na vida:
ora somos expectadores, ora somos atores. O importante destacar que independente do lugar que
ocupemos nas diferentes cenas da vida, todos so
igualmente importantes e necessrios no processo
de criao coletiva.
Neste percurso o importante investir nas capacidades inventivas e imaginativas das crianas alm
de explorar as possibilidades de expresso e comunicao corporais.

Sugestes ao educador:

Fique atento s singularidades do grupo algumas


crianas podem se apresentar mais disponveis para
vivenciar experincias como estas, outras podem
parecer mais tmidas. Tudo bem. O importante
respeitar as escolhas, os desejos e o ritmo das crianas. Incentive, d fora, mas cuidado com comparaes e tons de obrigao.
Agregue atividade de improvisao teatral a produo de narrativas/ histrias pelas crianas (que
tal um trabalho conjunto com a rea de Lngua Portuguesa?) para serem encenadas ou sugira a encenao de um texto que tenha sido significativo para
as crianas potencializando as aes de leitura e
produo de texto do grupo.

Informaes relevantes:

A linguagem deve ser compreendida como mediadora da convivncia e ampliao do repertrio cultural, portanto, deve ser alimentada e aprimorada.
Privilegie o contato permanente com bons livros,
filmes, msicas. Promova o contato com a arte
(espetculos de dana, teatro e visita a exposies
etc.).
Artes cnicas: So todas aquelas que se desenvolvem num palco ou local de representao para um
pblico. Muitas vezes, estas apresentaes das artes cnicas podem ocorrer em praas e ruas. Assim
podemos dizer tambm que este palco pode ser improvisado. Ou seja, o palco qualquer local no qual
ocorre uma apresentao cnica. Podemos destacar
as seguintes classes: teatro, pera, dana, circo.
A palavra teatro define tanto o prdio onde podem se apresentar vrias manifestaes artsticas

quanto uma determinada forma de Arte.


O vocbulo grego Thatron estabelece o lugar fsico
do espectador, lugar onde se vai para ver. Entretanto o teatro tambm o lugar onde acontece o
drama frente a audincia, complemento real e imaginrio que acontece no local de representao. Ele
surgiu na Grcia Antiga, no sculo IV a.C.

Atividades recomendadas
para crianas de 13 a 18 anos
Construindo uma Bandeira
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: 3 envelopes, 3
lpis, 1 apontador, 1 rgua, 1 tesoura, 1 tubo de cola, 3
folhas de cartolinas de cores diferentes e 5 clipes.
Potencialidades: Propiciar que o grupo perceba a importncia da cooperao na resoluo e superao de
problemas.
Temas abordados: Cooperao e Solidariedade.
Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia.
Descrio:

Solicite que a classe se divida em 3 grupos. O objetivo desta atividade que cada grupo construa uma
bandeira de 18 cm por 30 cm, que contenha 3 cores
diferentes. Diga que eles tero 20 minutos para realizar a tarefa e que, para tanto, iro receber, cada
grupo, um envelope com material a ser utilizado.
Assim que abrirem os envelopes, os alunos iro perceber que no possuem todos os materiais necessrios para concluir a tarefa, assim sendo, tero que
cooperar entre si para que todos possam chegar ao
objetivo almejado.
Solicite que faam a bandeira exatamente com as
medidas e cores pedidas. No d nenhuma outra
dica. Caso perguntem ou peam sua opinio, diga
que devem fazer como acharem melhor. Caso parem
a atividade, pergunte a eles o que seria necessrio
para continuar, incentivando-os.
Terminada a tarefa, pea para que cada grupo mostre a bandeira que criou e diga o que representa.
Finalizado este processo, organize uma conversa e
pergunte como foi fazer esta atividade, o que foi
mais fcil e a maior dificuldade encontrada. Pea
para eles contarem quais foram os processos pelos
quais os grupos passaram, sendo eles, organizao
do grupo, percepo da dificuldade para cumprir
a tarefa, descoberta de solues possveis, experimentaes dessas alternativas e a escolha da soluo final.
Discuta com eles a importncia da cooperao para a

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

77

resoluo de problemas e, que para isso, preciso saber com clareza qual a tarefa a ser cumprida e o que
necessrio para realiz-la: o que se tem em mos,
os que os outros tm e como se negocia com eles
para que todos possam realizar a sua prpria tarefa.
Por fim, reflita com eles o quanto isso acontece com
todos ao longo da vida e como poderamos lidar
com isso da melhor forma.
Pea que identifiquem situaes do dia-a-dia que
requerem cooperao.

Sugestes ao educador:

Esta atividade foi desenvolvida para todas as faixas


etrias, sendo assim, procure adapt-la demanda de cada universo especfico. O educador deve se
sentir livre para mudar termos e repensar a mesma
da maneira que achar mais conveniente. O importante encontrar o meio mais adequado sua utilizao.
Os 3 envelopes devem estar organizados da seguinte forma: 1 envelope: 1 folha de cartolina de cor
azul, 1 rgua, 1 lpis; 2 envelope: 1 folha de cartolina verde, 1 tubo de cola, 1 lpis, 5 clipes; 3 envelope: 1 folha de cartolina amarela, 1 apontador, 1
tesoura, 1 lpis.
Nesta trajetria, interessante que os alunos no
saibam quais sero as dificuldades enfrentadas, por
isso, no dizer que cada envelope ter contedos
diferentes e, que por isso, tero que trocar entre si
os diferentes materiais.
No decorrer da mesma, espera-se que eles se deparem com as dificuldades e lidem com elas da forma
como puderem, assim, aconselhvel que voc ajude sem dizer diretamente como fazer. Estimule-os
a pensar em como poderiam realizar a tarefa. Diga
para olhar em volta os outros grupos e assim por
diante.
Para um melhor resultado desta trajetria, importante que os adolescentes possam vivenciar as
dificuldades e construir, por si mesmos, as possveis
solues do problema.

Informaes relevantes: O educador pode usar esta trajetria para trabalhar questes como a identidade dos
grupos sociais, dos homens e suas diferentes culturas e
de seu universo prprio. Andar pelas ruas de sua cidade
e de seu bairro pode se tornar um rico laboratrio para
se pensar a construo de identidades e suas bandeiras.
Pode ser a bandeira do clube, da casa de cultura, etc.
Quando dizemos bandeira, estamos nos referindo tambm a uma srie de outros elementos que no uma bandeira em seu mastro, mas sim, tudo o que represente um
grupo de pessoas e nos digam quem so.

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Sentar em Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no
lugar do outro e construo da identidade grupal. Equilbrio e confiana no outro.
Descrio:

Pea ao grupo para ajudar a preparar o espao: retirem mesas e cadeiras, bem como, tudo que possa
atrapalhar a atividade.
Diga que todos devero ficar em p, em formao
circular, posicionados para dentro do crculo. Todos
devero virar para o lado direito, cada um virado para
as costas do jovem frente, como uma fila circular.
Cada um dever colocar a ponta dos ps no calcanhar
do colega a frente, colocando as mos na cintura do
mesmo. O educador dever contar at trs pausadamente e, ao final desta contagem, cada um dever
sentar, vagarosamente, nos joelhos de quem estiver
atrs. Todos devero fazer isso ao mesmo tempo.
O educador dever dizer que, se algum sentir que
vai perder o equilbrio, dever comunicar ao grupo,
em voz alta, imediatamente. Ser preciso tentar vrias vezes at que o grupo consiga alcanar o objetivo: sentar, todos juntos, no joelho do colega de trs.
Quando o educador perceber que h equilbrio, uma
coeso grupal dever solicitar que todos soltem as
mos direitas e a levantem para o alto. Em seguida,
pede-se que faam o mesmo com a mo esquerda.
O grupo ir perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho.
Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na
cintura do colega a sua frente e, aps uma contagem
at trs, levantem-se todos juntos, vagarosamente.
Repete-se tudo s que agora, de olhos fechados.
Promova um debate final para que todos comentem
a atividade realizada.

Sugestes ao educador: Este jogo atinge bons resultados em grupos acima de 15 pessoas. Devem-se distribuir
as pessoas de acordo com peso e altura proporcionais,
para que todos possam sentar com tranquilidade.

Torce-torce
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
som e CD de msica animada.
Potencialidades: Promover a ideia de que cada um faz
parte do grupo em plena igualdade. Superao de problemas por meio da cooperao.

Descrio:

Potencialidades:

Forme uma roda e pea que todos os integrantes do


grupo fiquem de mos dadas. Explique que cada adolescente deve decorar bem quem so as pessoas que esto
ao seu lado, tanto do lado direito como do esquerdo.
Pea que eles cantem uma msica de roda e que
faam uma ciranda.
A uma indicao do educador o grupo deve soltar as
mos e andar pelo espao ao som de uma msica alegre, que dever comear a ser tocada. Deixe-os andar
e, depois de um tempo, indique que todos devero ir
ao centro do espao, todos juntos ao mesmo tempo.
Assim que todos os adolescentes estiverem no centro pea, pea para que cada um deles retome as
mos de seus parceiros de ciranda, mesmo que estes estejam longe e, avise que no podero sair do
lugar em que se encontram. Todos iro passar os
braos uns por cima dos outros para alcanar os
parceiros da roda inicial.
Quando todos tiverem dado as mos diga que devero formar o crculo novamente sem deixar as
mos se soltarem, o desafio ser esse. No d mais
nenhuma informao, os participantes tero que
achar uma maneira coletiva de fazer isso.
Faa o jogo pelo tempo que avaliar ser interessante.
Deixe-os vivenciar o jogo e buscar as possibilidades
de resolver os problemas.
Depois de se esgotar este recurso, faa uma roda e
conversem sobre os eventos vivenciados. Deixe-os
falar, rir, contar e se expressar como lhes for mais
conveniente.

Sugestes ao educador:

Procure destacar as caractersticas de cada adolescente na tentativa de resoluo do problema. Procure


ressaltar que na resoluo de um problema comum,
todos devem cooperar para alcanar os objetivos.
Procure perceber a ansiedade, a aceitao frente s
dificuldades, a liderana dos participantes, a tentativa de burlar as regras, para retomar aps a realizao da brincadeira.
No existe a necessidade de que o grupo consiga desfazer o n humano. Caso isso ocorra discuta com os
participantes quais foram as possveis causas do insucesso. Trabalhe a frustrao ou at mesmo o desafio
de tentarem novamente em outra oportunidade.

A Mulher Azul
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Cpias de texto
A Mulher Azul para os participantes, papel, caneta.

Esta experincia desafia o grupo a pensar e problematizar a postura no encontro com as diferenas.
Muitas vezes o novo nos perturba. Ento, como resposta, tendemos a produzir uma espcie de repulsa,
de excluso; principalmente quando essa experincia nova no se enquadra em nenhuma de nossas
conhecidas referncias. Nesse momento nossas certezas e convices so colocadas em dvida.
Essa atividade tem como perspectiva pensar em
encontros possveis com o novo, com o estranho,
com o inusitado, com o diferente e no cuidado que
devemos ter para no produzir preconceitos.

Temas abordados: Diferena, incluso.


Descrio:

Proponha a leitura do texto A Mulher Azul, de Jorge Miguel Marinho (adaptao livre):

Dona Rebeca trabalhou com o corpo setenta e nove


anos de sua vida e, num certo dia de dezembro,
amanheceu completamente azul. No prazo de dez
horas de viglia, solitria no penltimo quarto do
andar superior, acompanhou as transformaes da
pele cavernosa e amarelada que de incio arrebentou
na superfcie placas avermelhadas, para aos poucos,
depois de passar pelas diversas cores e brilhos, se
acalmar na tonalidade mais carregada do azul. Dona
Rebeca tentou levantar-se, gritar, sem, contudo,
conseguir mover um msculo ou conquistar no esqueleto inerte um rudo que pudesse despertar a famlia. Todos continuaram dormindo e Dona Rebeca
pensou que ia morrer. Mas no, ela permaneceu viva.
Viva e azul. Resolveu se acalmar e comer umas bolachas que tinha no quarto. As bolachas no pararam
no estmago. Tudo o que comia batia no estmago e
era devolvido aos jatos, pela boca, pelas narinas, pelos ouvidos. E em forma de objetos: chumaos de linha, novelos de l, dedais de costura, cordes de sapatos, e muitos objetos, todos azuis. Travou a porta.
Medo de que um neto qualquer entrasse no quarto
reclamando pelo caf e avistasse av assim, to intil, to velha, to azul. Ela sofria, sentia-se largada
na vida igual a um paraleleppedo no meio da sala.
Ah, se ao menos o seu velho fosse vivo para ampar-la com um dos braos e com o outro verificar a
fechadura da porta. Renatinho, o neto mais novo,
arranhou a porta procurando o afago matinal. Dona
Rebeca caminhou em direo porta pronta para
agarrar a pequena criatura. Mas recuou. O corao
ficou apertado com o choro da criana. Mas Dona
Rebeca agachou-se entre a cmoda e o leito, des-

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

79

confiada de tudo. Renatinho notou a mudez da av


e desceu. Em seguida os outros subiram. Bateram,
gritaram, imaginaram o pior. Manolo, o filho, resolveu arrombar a porta. Arrombaram a porta e invadiram o azul. E Dona Rebeca arriada num canto, sem
encontrar coragem para expor a face aos seus; com
certeza o mais difcil. Todos ficaram pasmos. Renatinho, movido s por afeto, pensou em guardar a av
na sua caixa de brinquedos. Manolo foi obrigado a
ser filho. Deu dez passos em direo me e tentou
levant-la. Recuou tendo a camisa branca salpicada
de pintas azuis. A famlia saiu do quarto: sentaram-se na sala e resolveram naquele dia nem trabalhar
nem estudar. Todos lembraram a boa pessoa que era
Dona Rebeca, sempre pronta a ajudar, presente em
todos os momentos. A primeira deciso a que chegaram foi chamar o pronto-socorro. Retrocederam.
Teriam que responder perguntas e logo em seguida
a casa seria infestada de gente curiosa, os canais
de televiso. Resolveram deix-la em casa. Todos os
dias a mulher do filho entrava no quarto pela manh, com um cesto de palha na mo, e comeava a
recolher horrorizada de nojo os objetos que cobriam
o cho. Mal olhava para a sogra, que ficava recolhida com sua desgraa. Aos poucos a famlia comeou
a irritar-se com aquela situao, com a sujeira e com
os objetos que Dona Rebeca punha para fora sempre
que comia. Dona Rebeca acostumou-se com a solido, e at mesmo com o esquecimento do netinho
que fora proibido de visit-la; mas prisioneira da
sua natureza azulada, isto no. Abriu a janela para
olhar o mundo e acabou vista pelos vizinhos, que
durante meses lamentaram sua ausncia. Mal passaram alguns dias, os vizinhos batiam porta para,
maldosamente, perguntar como estava passando
a Dona Azul. Na escola, todos queriam saber sobre
a av azul e incomodavam as crianas com milhares de perguntas. Netos e netas revoltaram-se. Era
impossvel aguentar aqueles risinhos, a gozao de
pessoas que nem conheciam. Ou a me mantinha
Dona Rebeca trancada no quarto, ou eles abandonavam a casa. E Dona Rebeca foi trancada no seu
quadrado azul. Manolo visitava Dona Rebeca quase
todas as noites e dizia: Calma, mame! s o tempo
do azul passar. Mas Dona Rebeca sabia que o azul
nunca ia passar e que ela ficaria, poro por poro, azul.
Ela estava azul e viva. E queria sair. No podia continuar ali. Numa bolsa antiga, embolorada no fundo
de um guarda-roupa, ela achou uma senha, um endereo. Apertou-o tanto na palma envelhecida que
quase apagou o nome e o nmero da rua devido ao
azul de sua mo. Ento, um dia, tomou coragem e
saiu. Dona Rebeca saiu para a vida. Totalmente azul.
(original in Marinho, 1985, p.7-17)

80

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Aps a leitura e esclarecimento de dvidas, deixe-os


trocar opinies e crticas. Organize a turma em grupos de quatro pessoas e pea que preparem um dilogo entre personagens do texto para uma apresentao no formato de radionovela, com um narrador.
importante combinarem previamente os dilogos.
Nos grupos, um dos participantes pode ficar encarregado de fazer um som de fundo ou de incluir algum
tipo de som, de acordo com a histria (sonoplastia).
Feitas as apresentaes, discuta os diferentes caminhos
dos grupos e as problemticas presentes no conto.
Algumas perguntas podem orientar o debate: Como
Dona Rebeca se sentia? O que os filhos, os netos e a
mulher do filho sentiam ao v-la toda azul? Por que
impediam Dona Rebeca de sair de casa e por que impediam as visitas? Como ela reagiu situao? O que
voc pensou durante a leitura do texto? Como se sentiu quando Dona Rebeca foi ficando azul, foi isolada?
E, por fim, quando saiu para a vida totalmente azul?

Sugestes ao educador: Discuta com o grupo como se


configura uma radionovela, quais so seus elementos
principais, sua diferena em relao s telenovelas. Voc
pode realizar ou propor que os adolescentes elaborem
uma pesquisa sobre a histria do rdio, sua importncia como meio de comunicao e seu papel nos dias de
hoje (em livros, internet, entrevistando familiares avs,
pais, tios etc. amigos, pessoas da escola e antigos moradores da comunidade).
Informaes relevantes: Voc pode propor uma leitura
dramtica do texto, que tambm apresenta como cenrio a complexidade das relaes humanas.

Cenas do Cotidiano
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite e
canetas.
Potencialidades: Este jogo possibilita que os adolescentes possam perceber a si mesmos e o grupo, bem como,
colocar-se no lugar do outro. Alm de propiciar a criao
de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de identidade e coeso grupal.
Descrio:

Prepare o grupo para o jogo, diga que faro uma


dramatizao e, para isso, o grupo ter que ser dividido em 3 subgrupos.
Cada um deles dever escrever uma histria que
contenha elementos do cotidiano dos prprios adolescentes e que tenha incio, meio e fim. Todos os
membros do grupo devero participar da dramatizao, ou seja, o nmero de personagens dever ser
igual ao nmero de integrantes dos subgrupos.

Uma vez que todos os subgrupos estejam prontos,


com suas histrias finalizadas, passa-se a montagem. Cada um dos 3 grupos ter que escolher uma
cena de sua histria, apenas uma cena dentre todas
criadas.
Pea que cada um dos 3 grupos crie um nome ou
smbolo que o distingue dos demais. Faz-se um sorteio para definir a ordem de apresentao.
O grupo 1 comea montando uma cena de sua histria, de forma esttica, como se fosse uma foto
da cena, no h movimentos ou falas. O grupo 2
entra na cena e, cada membro do grupo assume um
personagem da cena e desenvolvem-na de forma
dinmica, ou seja, com movimentos, mas ainda sem
fala. Depois de um tempo, que ser estipulado pelo
educador, o grupo 3 assume a cena e seus personagens e a desenvolve com movimentos e falas.
A mesma cena ser realizada dessas 3 formas distintas. Cada grupo ficar responsvel por uma etapa.
No existe uma pr-definio de desenvolvimento
da cena, ou seja, a cada etapa o roteiro da cena ser
alterado. Deixe que os grupos criem variadas formas
de narrar, atuar ou montar a mesma cena.
Este processo ser realizado pelos 3 subgrupos. Todos eles tero que passar pelas 3 etapas: a cena
esttica, a cena com movimento e a cena com movimentos e falas.
No final da apresentao de cada cena, conversem
sobre o processo, sobre as mudanas ocorridas na
narrativa, sobre as dificuldades e as facilidades
encontradas pelos grupos. O grupo que concebeu
a cena dever dizer o que pensou sobre a interferncia dos outros grupos e, o que mudou daquilo
que tinham pensado originalmente. extremamente importante que todos possam conversar sobre a
experincia vivenciada.

Colagem Coletiva
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um pedao de
papelo, isopor ou madeirite que servir como base da
maquete, caixas de diferentes tamanhos, potes vazios,
sucata, revistas, papis de diferentes cores e tamanhos,
cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo, fios e barbantes, tampinha de garrafa, cortia, isopor, botes etc.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar
no lugar do outro e construo da identidade grupal.
Assim como, vivncia no trabalho em equipe, elaborao
coletiva de regras, solidariedade e respeito s diferenas.
Descrio:

Sugestes ao educador:


Converse com o grupo antes de iniciarem o jogo.


Explique quantas vezes achar convenientes, as etapas que compe a atividade.
Divida o grupo em 3 subgrupos com nmero iguais
de componentes, isso necessrio para que o jogo
funcione.
Caso algum no queira participar no o force, mas
diga, com nfase, que uma vez fora do jogo, o adolescente no poder entrar, pois isso atrapalharia o
andamento da atividade.
Coloque uma msica de fundo para ajudar o processo de descontrao do grupo.
Garanta que o debate ps-atividade ocorra. Estimule que todos falem sobre o jogo e as experincias
decorridas dele.

Comece a atividade fazendo uma discusso sobre


a comunidade onde vive cada um. Pergunte se nela
existe posto de sade, delegacia, centro comunitrio, centro de juventude, biblioteca, igreja, sindicato, creche. Faa uma lista no quadro de todos os
estabelecimentos mencionados.
O jogo consiste em trabalhar com ideias, imagens,
valores, sensaes, percepes e desejos dos adolescentes em relao ao espao pblico da sua comunidade. Consiste, em linhas gerais, na elaborao
de uma maquete, construda coletivamente pelos
membros do grupo e, que expresse, materialmente,
as maneiras como os adolescentes apreendem, interagem e enxergam o entorno do qual fazem parte.
Entendemos como entorno tudo aquilo que compe a comunidade da qual esses adolescentes esto
inseridos, as pessoas, seus valores e prticas, suas
organizaes, seu comrcio, suas instituies, sua
histria e finalmente, sua conformao fsica.
Dessa forma, o educador comea a atividade levantando questes sobre o espao em questo. Devero
ser exploradas as opinies dos adolescentes, e no
somente os dados estatsticos sobre determinado
espao. Assim sendo, no importa se os adolescentes moram em bairros diferentes, distantes um dos
outros, mas sim, as maneiras distintas de se enxergar estes espaos. Cabe ao educador conduzir esta
primeira etapa, de forma que possam surgir questes, imagens, sensaes, impresses, desejos e propostas comuns e/ou antagnicas aos adolescentes.
importante que o educador sistematize esse conjunto de informaes, escrevendo no quadro ou em
uma grande cartolina, o que vale a existncia desta listagem de elementos disponveis durante todo
o processo da segunda etapa.
Depois de levantadas todas as opinies do grupo e
sistematizadas no quadro, rena os adolescentes

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

81

em um espao amplo, de forma que todos possam


trabalhar juntos sobre a base para confeccionar a
maquete. O educador dever apresentar os diferentes materiais selecionados e dizer, em linhas gerais,
o objetivo da atividade.
Seria algo em torno de: Baseando-se em todos esses elementos que vocs levantaram, o grupo todo
dever construir uma maquete, que represente esse
espao/paisagem/territrio discutido. Usem os materiais disponveis e outros que quiserem, sintam-se
livres para construir esta maquete da forma como
vocs acharem melhor, s precisa haver consenso
dentro do grupo..
O educador dever deixar o grupo se organizar, discutir, resolver e construir a maquete individualmente, no deve interferir apenas observar.
Depois de tudo finalizado, organizar um debate sobre a experincia vivida pelo grupo.

Sugestes ao educador:

O educador poder escolher um recorte mais especfico para se trabalhar, como por exemplo, o olhar
dos adolescentes e suas impresses sobre o bairro em que a instituio est localizada ou ainda, a
prpria instituio.
Incentive-os a discutir solues possveis para os
problemas apresentados. Para que percebam a importncia de sua participao, voc pode ir guiando
a discusso com perguntas como: Algum j participou ou participa de um movimento social ou de
algum tipo de associao? Que tipos de organizaes existem em sua comunidade? Voc pode ajudar de alguma forma?
Tambm podem optar por montar uma maquete representando um bairro ideal, com tudo aquilo que
gostariam que tivesse na comunidade.
Esta atividade poder ser amplamente trabalhada
pelo educador em diversas disciplinas (Histria, Geografia, Poltica, entre outras).

construo de personagens e papis e, com isso, o


educador poder avaliar o movimento de percepo
entre os diferentes indivduos do grupo.
Descrio:

Construo de uma Sociedade


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades:

82

Proporciona a apresentao grupal; a percepo de


si mesmo e do outro; propicia que os adolescentes
possam se colocar no lugar do outro e a criarem
uma identidade grupal.
O educador tem neste jogo uma importante ferramenta para avaliar e estimular o nvel de comunicao e integrao grupal. Favorece e cria canais de

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

O grupo trabalhar em duas frentes: uma individual


e outra coletiva. Na primeira, cada adolescente dever escolher um papel/personagem que faa parte
da sua comunidade. Na segunda, os diferentes personagens iro interagir em uma dramatizao.
Em um primeiro momento o educador dever estimular os adolescentes a criarem seus personagens.
Os adolescentes devero retirar de sua realidade
papis que achem relevantes, como por exemplo:
mdico, motorista, comerciante, policial, etc.
O educador dever fazer uma entrevista com cada
adolescente afim de que seus personagens possam
ser devidamente apropriados por seus criadores.
Esse momento deve ser realizado em grupo, assim,
todos conhecero os personagens uns dos outros.
Ser um momento de aquecimento e de possvel
descontrao para os adolescentes.
Quando o educador achar conveniente, dever solicitar aos adolescentes que, de forma coletiva, construam uma cena que se passe em uma cidade imaginria,
sendo que cada um dever atuar no papel escolhido.
Deixe que a dramatizao se construa de forma natural,
no espere e, muito menos, cobre que haja um roteiro
predefinido ou lgica entre as relaes estabelecidas
pelos diferentes personagens. Permita que o grupo crie
livremente, exponha suas criaes sem medo e explore
diferentes formas de se comunicar com os outros.
Esse jogo imensamente rico para se trabalhar os
valores morais, sociais e culturais do grupo. Explore
e crie desdobramentos relevantes. Perceba a demanda do grupo. Crie um momento de debate ao
final da dramatizao.
O jogo termina quando o educador achar que j
existe material suficiente para a discusso e possveis trabalhos posteriores ou, quando o prprio
grupo apontar um desgaste.

Sugestes ao educador:

O educador poder criar inmeros desdobramentos


a partir deste jogo. Sugerimos que cada educador
possa olhar para o grupo trabalhado e perceba
quais os temas relevantes que surgiram no processo
do jogo e crie formas de explorar tais temas.
Cabe, neste momento, usar de criatividade, alm de
conseguir utilizar as possveis conexes entre os diferentes campos do saber e, disto, promover outras
relaes de ensino-aprendizagem.

Jogo do Detetive
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Trabalha a percepo e
a descrio dos participantes.
Descrio:

Este jogo uma dramatizao e, portanto, para


acontecer, precisa de alguns detalhes definidos desde o seu incio: o grupo escolhe de forma coletiva
um local ou cena onde se passar o jogo, por exemplo: uma festa, um casamento, um funeral etc. Logo
aps, todos escolhem um personagem e o educador,
dever explor-los, fazendo uma entrevista com
cada um dos participantes, assim, todos podero
identificar sua criao para o grupo.
Recortem pequenos pedaos de papel e faam as
seguintes inscries: vtimas, detetive e assassino.
No jogo existe apenas 1 assassino e 1 detetive, todo
o resto ser composto por vtimas. O educador recolhe todos os papis e os distribui entre todos os
membros do grupo.
Comea o jogo, todos os adolescentes circulando
pelo espao da cena, interagindo na situao escolhida. O assassino dever matar os outros adolescentes por meio de uma piscadela discreta. Seu
objetivo eliminar o maior nmero de personagens
sem ser descoberto.
A vtima fica exposta a morrer. Ficar andando,
olhando nos olhos dos outros e esperando ser atingida pela piscadela do assassino, quando isso acontecer, deve continuar circulando e depois de um
tempo, morrer, caindo no cho.
O detetive fica de espreita, esperando flagrar o assassino e desmascar-lo. Quando descobrir, deve
dar um leve toque em seu ombro e este, por sua
vez, dever levantar a mo e indicar sua rendio.
O jogo termina quando o assassino for descoberto.

Jogo dos Papis Complementares


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no
lugar do outro e construo da identidade grupal. Discutir a tica nas relaes sociais.
Descrio:

Sugestes ao educador:


Organizar o espao coletivamente, retirar qualquer


obstculo do caminho, pois todos os membros do
grupo devero circular durante o jogo.
Explique as regras antes do incio do jogo. Coloque
uma msica de ambientao, considerando a cena
escolhida para a dramatizao.
Estimule-os a assumir seus personagens e desenvolver a cena escolhida anteriormente.

Organize com o grupo a forma que as vtimas sairo


de cena aps morrer para no ocuparem o espao
de circulao do jogo. Pensem juntos como podero
organizar este movimento.
Faa o jogo repetidamente. Ser enriquecedor se o
grupo puder criar vrias cenas diferentes e, o maior
nmero de adolescentes, possam representar o detetive ou assassino.

O educador dever preparar o grupo antes da atividade. Conte sobre a atividade que iro fazer e pea
que ajudem a arrumar o espao, retirando tudo o
que possa atrapalhar o andamento do jogo.
Distribua papis dobrados j escritos, pelo prprio
educador, um papel social ou profissional e seu
complementar, de modo que formem pares, como
por exemplo: Mdico x Paciente, Me x Filho, Educador x Educando, Polcia x Ladro, Advogado x
Cliente, Patro x Empregado, Juiz x Jogador de futebol, entre outros que o educador e o grupo definir.
O educador deve tomar cuidado para que tenham
papis, para todos os integrantes do grupo, e que
ningum fique sem par. Em um grupo de 20 pessoas,
preciso que tenham 10 papis profissionais e 10
complementares a eles.
Distribua os papis no grupo de forma aleatria.
Atravs de mmica, cada participante dever dramatizar seu papel. Todos os adolescentes devem fazer isso ao mesmo tempo ocupando todo o espao
da sala.
Conforme a dramatizao vai se desenvolvendo os
jovens devero procurar seus pares complementares, formando duplas. Ao se formarem, as duplas
devero discutir e montar uma pequena cena, que
ser apresentada para o resto do grupo.
Para finalizar a atividade, proponha um debate sobre a experincia vivenciada.

Sugestes ao educador: Aps o desenvolvimento da


atividade, procure discutir com os participantes como se
deram as relaes entre os personagens. So muitas as
possibilidades de discusses a propsito dos jeitos de
se relacionar. Relaes democrticas, de submisso, de
coero, de autoridade, de hierarquia entre tantas ou-

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

83

tras. importante discutir com o grupo possibilidades de


relaes pautadas pela tica e pela justia.

O Jogo do Nufrago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No necessita
de material.
Potencialidades: Valorizao das diferentes caractersticas dos adolescentes do grupo, bem como, a soluo
coletiva de problemas, solidariedade e criatividade.
Temas abordados: Solidariedade, soluo de dilemas
morais, cidadania e respeito diversidade.
Descrio:

84

O educador dever promover um relaxamento/


aquecimento com o grupo. Voc pode tocar uma
msica bem calma ou propor um alongamento suave (braos, pernas e pescoo).
Depois disso, diga que cada pessoa dever criar um
personagem e descrev-lo detalhadamente ao grupo. Estimule-os a ir alm da idade, sexo, nome, profisso, faa-os pensar em caractersticas psquicas,
morais etc.
Passe para o grupo a seguinte comanda: Agora,
imagine que vocs esto, juntamente com um grupo de garotos e garotas, viajando de navio em um
cruzeiro de frias. So poucos os adultos a bordo,
e tudo parece transcorrer na maior normalidade
possvel. Como no filme Titanic, de repente, o navio
comea a naufragar e as pessoas procuram desenfreadamente os botes salva-vidas. Um grupo de 20
meninos e meninas (que so vocs) conseguem se
acomodar em um dos botes e salvam-se. Aps horas
de medo e fome, sem saber o que os aguardava,
chegam finalmente a uma ilha deserta. Igual quela
do filme Lagoa Azul, onde duas crianas pequenas
crescem sozinhas em uma ilha, sem a presena de
nenhum adulto. Ningum sabe o que pode acontecer, e a probabilidade de vocs serem encontrados
rapidamente muito pequena. Vocs sentam-se
beira da praia e ficam alguns minutos em silncio.
Aliviados por estarem em terra firme e temerosos
pela incerteza do futuro. Estimule-os a participarem da atividade como se estivessem realmente vivenciando aquela situao.
A grande pergunta o que fazer?. Outras perguntas
que voc pode fazer ao grupo: Quais as necessidades
que vocs tm para sobreviver nesse lugar? Como
vo se organizar para suprir essas necessidades? Que
regras de convivncia o grupo estabeleceria?
A partir da, importante que os adolescentes possam
criar livremente essa dramatizao. Deixe que eles
possam conduzir a cena a partir das indicaes feitas.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Aps um determinado tempo de desenvolvimento da


atividade, congele a cena e proponha o seguinte
desafio: um dos garotos encontrou uma rvore com
muitos frutos. Colheu, comeu e resolveu no contar
aos outros. D um tempo para continuarem a dramatizao a partir dessa situao. Quando achar
pertinente congele a cena novamente e proponha
o seguinte desafio Um dos garotos recusa-se a ajudar nas tarefas para a sobrevivncia do grupo, pois
quer ficar sozinho. O que fazer quando ele aparece
com fome e frio, pedindo auxlio? D mais um tempo para que o grupo continue a dramatizao.
Termine a dramatizao quando perceber o esgotamento das discusses.
Faa com que todos sentem no cho em crculo e
falem sobre a experincia vivida. Procure discutir
como os adolescentes se comportaram durante a
atividade e, principalmente quando os desafios foram colocados. Questes a serem abordadas: Houve
trabalho coletivo? Dividiram tarefas? Como se deu
a liderana no grupo?
O educador deve garantir que essa conversa possa
ser feita de maneira que, todos juntos, se deem conta
de o quanto isso prejudicou o grupo de nufragos.

Sugestes ao educador:

No deixe de fazer o relaxamento/aquecimento antes da atividade, pois ele tem uma funo importante nas dramatizaes. Ajude-os a entrarem no
jogo e serem criativos. Estimule-os.
Fique atento ao desenrolar do jogo, sinta o ritmo
dos adolescentes e v dando as orientaes conforme a necessidade. s vezes, um momento muito
rico em detalhes e deve ser vivenciado mais tempo
do que o planejado inicialmente. Em outras ocasies pode ocorrer o inverso e, quando isso acontecer,
a interferncia do educador fundamental para um
melhor aproveitamento do jogo. Anote tudo que
achar importante e use como guia para o debate.
As conversas finais com o grupo so importantes
momentos de reflexo. Garanta que todos falem e
se expressem livremente, isso faz parte do jogo e
fundamental para a sua sntese.
Questes que podem ser desdobradas, inclusive com
anotaes no lbum Trajetrias Cooperativas. Agora
que vocs conseguiram sair da ilha e esto saudveis
e salvos. Das experincias vividas: Quais delas voc
diria que foram importantes para a convivncia em
grupo e em sociedade? Por qu? Quais dificultaram
a boa convivncia? Por qu? Como vocs se organizaram? Escolheram lder? Criaram regras? Como? Na
situao imaginada, o que aconteceu quando algum
infringiu alguma regra? Registre aqui as concluses a
que o grupo tiver chegado.

A Liderana no Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Alm de propiciar a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e
promoo de coeso grupal.
Descrio:

A atividade dever ter incio com um debate acerca das qualidades inerentes a um lder. Deve-se
estimular o grupo a eleger o mximo de atributos
que eles acreditam fazer parte de uma pessoa que
exera liderana para uma determinada atividade e,
registr-las na lousa ou papel. essencial que o nmero de qualidades seja igual metade do nmero
de participantes. Por exemplo: se o grupo tiver 30
pessoas, sero necessrios 15 atributos.
Aps essa discusso, os adolescentes devero formar duplas, e cada uma delas escolher uma qualidade/atributo levantada e far uma representao da mesma. Cada dupla ir criar uma imagem,
utilizando-se do prprio corpo para demonstrar o
atributo escolhido.
Ao final de cada apresentao, as demais duplas
podero experimentar as representaes criadas,
podendo contribuir com sugestes para possveis
mudanas, desde que a dupla criadora da representao em questo aprove.
Ao trmino desta rodada, aps todos terem apresentados suas imagens representadas, o grupo, coletivamente, dever construir uma imagem nica
com todas as caractersticas apresentadas anteriormente.
Nesse momento, o grupo ir definir o conceito e as
qualidades de um verdadeiro lder. O educador dever garantir uma conduo proveitosa desta etapa, propondo questes e estimulando o grupo a se
questionar, bem como ao seu entorno.
Incentive-os a dar exemplos de homens e mulheres,
tanto da vida pblica como de pessoas do seu universo de relacionamento, que acreditam possuir tais
caractersticas.

Sugestes ao educador:

Liderana participativa no basta juntar algumas


pessoas para se ter um grupo. preciso que exista um objetivo compartilhado, que todos tenham
um sonho comum e se sintam co-responsveis pelo
alcance do objetivo que de todos, empenhando-

se ao mximo para que ele seja alcanado. O lder


participativo percebe que a sua funo facilitar as
aes, servir de referncia para todos, organizar informaes, divulg-las, reconhecer potencialidades e
mediar situaes conflituosas. A liderana pode ser
exercida por diferentes integrantes do grupo, dependendo do momento e da tarefa a ser cumprida. Por
isso, a capacidade de liderar deve ser entendida no
como uma qualidade inerente a um indivduo, mas
como uma funo que vrias pessoas podem ocupar
dependendo da tarefa a ser executada.
O papel da liderana participativa est fundamentado na crena de que todas as pessoas podem desenvolver suas habilidades, inclusive a de liderana,
desde que tenham boas oportunidades para isso.

Algumas sugestes de atributos: seguro de si, sincero,


eficaz, disponvel, catalisador, otimista, acolhedor, corajoso, socivel, responsvel, participativo, democrtico,
saber identificar a sabedoria e competncia dos outros,
compartilha seus conhecimentos com os outros. O educador dever privilegiar os atributos trazidos pelo grupo,
s dever lanar mo dos seus, em momentos de absoluta necessidade.

Um gesto diz mais que mil palavras?


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Vivncia no trabalho em equipe, elaborao coletiva de regras, solidariedade e respeito s
diferenas.
Temas abordados: Cooperao frente a problemas e objetivos comuns.
Descrio:

Cada grupo escolhe um ttulo de filme ou novela,


selecionado previamente, e conta em segredo a um
membro do grupo adversrio, este adolescente, por
sua vez, dever fazer, por meio de mmicas, que seu
prprio grupo consiga descobrir o ttulo em questo.
Divida o grupo em duas equipes, entregando a cada
uma, folha de papel e lpis. Cada grupo dever escrever nele alguns ttulos de filmes e novelas. Leia
separadamente os ttulos de cada grupo, antes de
comear o jogo, verificando se so adequados.
Logo aps, os grupos devem se reunir e combinar
alguns cdigos, pelos quais iro se comunicar, por
exemplo: um sinal para quando a palavra for parecida ou contrria, para quando a palavra estiver no
plural, outro ainda para quando o verbo estiver no
passado, para cortar palavras, enfim, para cada aviso que o representante da equipe quiser passar para
o grupo. Deixe-os decidirem por si mesmos.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

85

Acertadas as combinaes, as duas equipes ficam


de p, uma de frente a outra. Um representante da
equipe A vai at a equipe B, que lhe diz, sem ser
ouvido pelo restante do grupo adversrio, o ttulo
que este dever representar por meio da mmica
sua turma. preciso que o representante tenha entendido qual o ttulo que ouviu. A seguir, o adolescente coloca-se de frente para seu grupo (garanta
que haja certa distncia entre ele e o grupo) e ter
trs minutos para fazer a mmica. Controle o tempo,
pois quando um grupo no conseguir acertar durante o tempo previsto, passa-se ao outro e assim
sucessivamente.
medida que o grupo vai percebendo melhor as
possibilidades do jogo, as interpretaes melhoram,
a mmica torna-se mais rica e rpida, o vocabulrio
do grupo mais amplo e gil.
desejvel que todos os adolescentes participem.
Cabe ao grupo, de forma coletiva, traduzir a mmica
e acertar o ttulo proposto.
Faam uma discusso prvia de todas as regras deste jogo, tudo o que ser permitido ou no, pois isto
valer durante todo o processo, importante que
todos participem deste momento, pois as regras sero para todos.

Sugestes ao educador:

86

Com os adolescentes sentados em crculo no cho,


pergunte se algum deles j foi ao teatro, que pea
assistiu e o que acharam desta experincia. Caso
ningum tenha ido fale sobre o universo teatral.
Pea que cada um diga o nome de um ator ou atriz
de teatro, cinema ou televiso que admirem muito;
lembre-os de que o critrio de escolha seu bom
desempenho como ator, no a beleza do/a artista. Diga voc tambm o nome de seu ator ou atriz
predileto/a.
Pea-lhes que pensem e apresentem gestos ou expresses faciais e corporais que tenham significado
conhecidos por todos, como o sinal de positivo, o
de falar ao telefone, o de pedir silncio, o de dizer
adeus etc. Quantos mais o grupo lembrar, melhor.
Pode ser interessante o educador comear a apresentar algum gesto, assim, o grupo vai se descontraindo mais.
Conte que o jogo que faro a seguir foi inspirado
em um jogo chamado Imagem e Ao, existente nas
lojas de brinquedo. Pergunte se algum adolescente
conhece ou j jogou antes. Caso algum do grupo
conhea, pea que o ajude a explicar, no momento
adequado.
Combine algumas regras com o grupo, lembrando
que algumas atitudes inconvenientes palavres,

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

gestos obscenos s so vlidas no palco, se forem compatveis com a situao que estiver sendo
encenada.
Informaes relevantes:

O teatro, como todas as manifestaes artsticas,


tambm uma linguagem. Por meio do gesto, do
movimento, das expresses fisionmicas e do corpo
como um todo, representa e traduz ideias, pensamentos, emoes e sensaes.
Lembre-se de que, para se fazer este tipo de jogo,
necessrio certo grau de entrosamento no grupo,
cumplicidade e estabelecimento de vnculos, o que
no se adquire de uma hora para outra. O teatro
expe muito a pessoa e, portanto, se alguns adolescentes se sentirem constrangidos ou no quiserem
participar, no os force, at que naturalmente se
sintam mais vontade e entrem no jogo.

Ajuda Humanitria
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Feijo (mais ou
menos 100 unidades), copinhos descartveis de caf, fita
crepe, papel sulfite ou similar, giz de cera ou canetinhas.
Potencialidades: Desenvolver valores da cooperao e
solidariedade, bem como, diviso de tarefas, organizao, comunicao e estabelecimento de metas.
Temas abordados: Conjuntura internacional, direitos
humanos, diviso e acesso a bens de servios, distribuio de renda entre os diferentes pases e, por fim, a
compreenso das esferas globais e locais.
Disciplinas Correlatas: Geografia, Geopoltica, Histria
e Sociologia.
Descrio:


O objetivo deste jogo transportar feijes, em uma


misso de ajuda para abastecer de comida um pas
fictcio cujos habitantes passam fome.
Os adolescentes devero se dividir em grupos de no
mnimo 4 integrantes, cada um dos grupos ter um
avio, que dever ser fabricado pelo prprio grupo.
Todos os avies e seus pilotos esto sendo convocados para uma misso de ajuda humanitria.
Existem dois pases, um rico (representado por um
pote cheio de feijes em um extremo da sala, onde
tambm se encontram os dois rolos de fita crepe) e
outro pobre (um pote vazio no outro extremo).
O pas pobre se encontra em um territrio de guerra
e passa fome. O pas rico disponibiliza comida para
doao que precisa, porm, ser transportada. Se for
transportado um nmero mnimo de feijes (por
exemplo, para um total de cinco avies a quantia

estabelecida pode ser de 40 feijes), ningum morrer de fome no pas pobre num breve espao de
tempo. Se forem transportados mais feijes o pas
pobre ter um estoque para algum tempo a mais.
Para o transporte, somente podero ser utilizados
os avies que devero voar entre um pas e outro
(isto , no podem ser transportados pela mo, s
podem planar). Os feijes podero ser presos aos
avies com a fita crepe.
De cada grupo, uma pessoa dever se posicionar ou
no pas rico (para colocar os feijes no avio) ou no
pas pobre (para retirar os feijes dos avies que
chegarem e colocar no potinho). Se o grupo decidir,
mais pessoas podero exercer essas funes (uma
de cada grupo no pas rico ou no pobre o mnimo exigido). Os demais jogadores espalham-se pela
sala e podem ir relanando os avies que no conseguirem chegar aos destinos de uma vez.

Outras regras:




O avio tambm dever voltar do pas pobre ao rico


para buscar mais feijes voando;
Os jogadores podem pegar quaisquer avies, no h
a obrigatoriedade de ser aquele construdo por seu
quarteto;
Ao lanar o avio, o jogador poder dar somente
um passo frente, no poder se deslocar ou correr
com o avio;
As pessoas que estiverem nos pases (carregando ou
descarregando os avies) devem permanecer nessas
funes at o final;
Para a misso, haver uma trgua na zona de conflito de apenas 5 minutos. O transporte somente
poder ser feito durante essa a trgua que se inicia
em 3 minutos aps o trmino da explicao da misso. At l o grupo pode aproveitar esse tempo para
sua organizao e definio de papis.

pas rico fique completamente vazio (o pas ficou


sem comida). Se isto acontecer, ser uma tima
oportunidade para refletir sobre Solidariedade x
Devastao, tica individualista x tica global.
Informaes relevantes: Pano de fundo para discutir as
duas Grandes Guerras, genocdios, guerras civis etc.
Questes sobre soberania, intervenes de grandes potncias, direitos humanos.

Alerta Ecolgico
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo,
bola, fichas de cartolinas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao de forma ldica, bem como, ampliar o repertrio dos adolescentes
acerca do tema em questo: natureza, ecossistema, inter-relao entre os seres.
Temas abordados: Interdependncia e cooperao entre
as partes de um mesmo ecossistema e educao ambiental.
Disciplinas Correlatas: Biologia, Cincias e Geografia.
Descrio:

Sugestes ao educador:

Os avies podero ser construdos pelos jogadores


a partir de suas experincias de infncia ou tendo como referncia um modelo determinado, por
exemplo: o Avio Pirueta dobradura retirada do
livro A Arte-magia das Dobraduras Histrias e
Atividades Pedaggicas com Origami, das autoras Lena Aschenbach, Ivani Fazenda e Marisa Elias
(Edit. Scipione, pg. 164).
Este um jogo muito envolvente. excelente para
unir os participantes em torno de um objetivo comum, e as pessoas se sentem vitoriosas ao seu final.
Porm, de acordo com as estratgias definidas pelo
grupo, possvel que, ao trmino do jogo o potinho,

Distribui-se, para cada participante do jogo, fichas


com o nome dos componentes de um determinado
ecossistema, aqui chamaremos de palavra-chave.
No caso presente, determinamos para fim de exemplificar, o Rio Araguaia, localizado em Gois.
Outras palavras-chaves desse ecossistema e, que
sero transcritas nas fichas: sol, rio, areia, chuva, piranha, tartaruga, tracaj, jacaretinga, sucuri,
tuiui, carcar, magari, ona, capivara, boto, peixe, martim pescador, pirarucu, pomacea (caracol),
lagarto-tei etc.
Organizar os participantes em um crculo, dentro
de uma rea circular maior pr-delimitada. Um dos
adolescentes, escolhido ou sorteado, dirige-se ao
centro da roda com a bola. Dado o sinal do inicio
do jogo, o participante em questo atira a bola para
cima, o mais alto que conseguir e chama em voz
alta outro componente do ecossistema diretamente
relacionado consigo, por exemplo: Sou o tracaj e a
piranha vem me comer!.
Em seguida, o jogador com a ficha da piranha, sai
correndo e tenta pegar a bola antes que esta caia.
Se conseguir pegar a bola, o jogador poder escolher
qualquer outro adolescente e, tentar jogar a bola
nele, que por sua vez tentar se esquivar, correndo
pelo espao at chegar delimitao maior, onde
ali, estar a salvo da investida. Se o jovem-piranha
conseguir acertar o outro colega com a bola, este
passa ao centro do crculo e repete o processo: joga

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

87

a bola e chama outro elemento do ecossistema. Se


o jovem-piranha no acertar o colega, ele mesmo
volta ao centro e recomea o jogo.

A maior parte dos ecossistemas formou-se atravs de


um longo processo de adaptao entre as espcies e o
meio ambiente. Esto dotados de mecanismos auto-reguladores e so capazes de resistir, ao menos dentro
de certos limites, s variaes do meio ambiente e s
variaes bruscas na densidade de suas populaes.

Sugestes ao educador:

Este jogo necessita de espao demarcado. Faa com


giz o limite circular sobre o qual o crculo dos adolescentes estar inserido.
Ao jogar a bola para cima, os adolescentes podero
chamar os elementos relacionados a ele da maneira
que quiser. A forma apresentada um exemplo, cabe
ao grupo definir aquela que achar mais adequada.
Para um melhor aproveitamento do jogo, sugerimos que os adolescentes possam pesquisar sobre o
ecossistema em questo. Assim, pressupe-se, que
todos iro se apropriar melhor dos elementos e entender suas inter-relaes.
Podem-se usar diversos temas, como por exemplo:
Mata Atlntica, Costo Rochoso, Manguezal, Cerrado, Floresta Amaznica, Pantanal etc.
Esta mesma estrutura pode ser utilizada para trabalhar outras disciplinas que o educador e os educandos julgarem relevantes.
Este jogo, conforme apresentado, possibilita aos
adolescentes dispor de informaes acerca dos diferentes ecossistemas, bem como, as relaes de interdependncia entre os seres vivos que neles habitam.

Um ecossistema completo compreende as substncias orgnicas e inorgnicas do meio; os organismos


produtores (autotrficos), capazes de sintetizar matria orgnica a partir do meio orgnico; os organismos consumidores (hetero-trficos); os decompositores, que transformam de novo matria orgnica em
inorgnica, e tambm interaes como: adaptao
dos organismos ao meio em que vivem; sistema de
comunicao entre os organismos vivos.

Diferentes tipos de Ecossistemas


Abaixo, disponibilizamos algumas informaes sobre ecossistemas. Sugerimos, no entanto, que o


educador possa pesquisar mais sobre o tema, inclusive junto com os aprendizes. Pode-se elaborar um
projeto consistente de pesquisa com o grupo, antes
ou depois do jogo.

Os ecossistemas podem ser definidos como unidades funcionais auto-suficientes, caracterizadas pelo
intercmbio cclico de matria e de energia, e pela
presena, e perfeita, interao das comunidades
existentes entre si e com o ambiente fsico. Nesses
ambientes especficos que ocorrem os processos
de distribuio, consumo e decomposio da matria viva.
O ecossistema um sistema aberto e relativamente
estvel no tempo; as entradas de energia e matria
so representadas pela energia solar, os elementos
minerais e atmosfricos e a gua; as perdas ou sadas
ocorrem sob forma de calor, oxignio, gs carbnico,
compostos midos, substncias orgnicas arrastadas
pelas guas etc.

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Em princpio, os ecossistemas podem ser agrupados em terrestres e aquticos. Alguns autores distinguem ainda:
microecossistemas: por exemplo, um tronco de rvore cado ou de uma rvore morta;
mesoecossistemas: um bosque, um lago, uma laguna, um esturio, um manguezal;
macroecosistemas: um oceano, uma bacia hidrogrfica, um macio florestal como a Floresta Amaznica ou a Mata Atlntica.

Informaes relevantes:

Cada elemento de um ecossistema tem um papel


importante no funcionamento equilibrado de manuteno e desenvolvimento da vida e do meio.

Assim, da mesma forma que comprometemos todas


as coisas nas quais mexemos, sem o pleno conhecimento de seus mecanismos, estragaremos tambm
essas preciosas moradas se comearmos a manipul-las sem o suficiente conhecimento, ou ignorando
os seus mecanismos. (Fonte: Livro Educao Ambiental Guia do Professor de 1 e 2 graus, Kazue
Matsushima, 1987)

Buzz e Fizz
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o
trabalho em equipe.
Temas abordados: Lgica, raciocnio, solidariedade e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Matemtica.

Descrio:

Campo Minado

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: fita crepe, folha
contendo o mapa do campo minado e apito.
Potencialidades: Desenvolver o trabalho em equipe, a
comunicao e a habilidade de planejar.
Temas abordados: Estratgias e acmulo de conhecimento atravs da experincia.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia e Geopoltica.
Descrio:

Esta atividade ser realizada pelo grupo todo. Pea


para os adolescentes sentarem em crculo, sentados
no cho ou em cadeiras, como preferirem. Explique
a atividade para todos e tire as possveis dvidas.
O grupo, em forma circular, contar em voz alta, o
primeiro jovem dir 1, o segundo 2, o terceiro 3 e
assim sucessivamente. A cada numero mltiplo de
7 ou, que contenha este algarismo, como por exemplo: 7, 17, 14, 21, o adolescente no poder diz-lo,
mas sim, far uso da palavra BUZZ. Dessa forma, o
jogo se desenrolar da seguinte forma: 1, 2, 3, 4,
5, 6, BUZZ, 8, 9 10, 11, 12, 13, BUZZ, contaro at
que o grupo chegue ao nmero estabelecido como
meta, que pode ser 100, 200 ou qualquer outro.
O objetivo deste jogo que os adolescentes possam contar, coletivamente, a sequncia numrica,
intercalando as palavras BUZZ a cada nmero de
algarismos proibidos, no caso 7 ou mltiplos.
Quando os adolescentes estiverem familiarizados
com a dinmica do jogo, o educador dever propor que faam a mesma coisa com os mltiplos de
5. Vale a mesma regra, s que agora para todos os
algarismos que contenham 5 ou sejam mltiplo do
mesmo. So eles: 5, 10, 15, 20, 25, 30, 35 etc. Fala-se FIZZ para cada um desses nmeros.
O jogo ficar mais dinmico, pois os adolescentes
tero que contar intercalando as palavras BUZZ e
FIZZ a cada um dos nmeros correspondentes.
O jogo dever ser desenvolvido durante o tempo
que o educador achar conveniente, podendo este,
variar as metas e criar novos desafios.

Sugestes ao educador: O educador dever indicar que


o sucesso da atividade depende do grupo. A proposta
pode ser estabelecer metas, como por exemplo: contar
at 100, 200 ou 300, sem errar a contagem.
As relaes sociais devem ser respeitosas e solidrias.
Ser imprescindvel que o educador garanta isso.
Crie variaes sobre o mesmo tema, use esse jogo para
trabalhar diversos nmeros e suas possveis relaes.
Informaes relevantes: Pode-se usar esta atividade
como ferramenta de discusso nos seguintes casos:




Nmeros naturais
Nmeros primos
Mltiplos de nmeros naturais
Divisores de nmeros naturais
Entre outros que o educador achar relevante.

Sugestes de material de apoio: Ribenboim, Paulo.


Nmeros Primos: Mistrios e Recordes. Publicao
IMPA, 2001.

O educador conduz o grupo para o local onde o


cho foi antecipadamente demarcado com fita crepe. Todos os membros do grupo so convidados a
ficar aps uma linha que marca o incio do campo
minado.
O educador dever dar as seguintes explicaes aos
adolescentes:
Vocs devero atravessar este campo minado, uma
pessoa de cada vez. Quando a pessoa que est na
travessia pisar em uma mina soar o apito, que simboliza a exploso e a pessoa que sofreu a exploso
dever voltar para junto do grupo e oportunamente
tentar novamente a travessia.
Durante o jogo, o grupo no poder falar, podendo,
entretanto, emitir sons. permitindo andar uma clula de cada vez e sempre para uma clula adjacente. O grupo ter cinco minutos para conversar entre
si e elaborar a estratgia a ser adotada durante o
processo. Tero ento, quarenta minutos para efetuar a travessia de todos os integrantes.
O grupo somente alcanar o outro lado do campo
minado caso aprenda com as prprias experincias,
e se estas experincias foram acumuladas, incorporadas e transmitidas para os integrantes do grupo
no momento apropriado.
Este jogo permite tambm vivenciar a diferena
entre conhecer a sada do campo estando do lado
de fora, e como a situao parece mudar completamente quando se est atravessando o campo,
necessitando da ajuda dos outros integrantes do
grupo. O sucesso do grupo depende do sucesso de
cada pessoa, e o sucesso de cada pessoa, depende
do apoio que cada um receber do grupo.

Sugestes ao educador: Este jogo pode ser usado como


pano de fundo para as discusses sobre as Grandes
Guerras, conflitos tnicos e civis.
Informaes relevantes: Um exemplo de caminho pode
ser visto na tabela abaixo, mas o educador poder criar
diferentes caminhos.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

89

Sugestes ao educador:

Trabalhem juntos na preparao do espao e na


confeco dos pontos cardeais. interessante que
os adolescentes possam participar deste processo.
Converse com os adolescentes antes de iniciar a
atividade. Explique sobre o funcionamento do jogo
expondo as regras do mesmo.
O educador poder fazer uma introduo aos adolescentes, contando sobre a funo, origem e utilizao dos pontos cardeais.
Pode-se utilizar de estmulo sonoro, coloque uma
msica de fundo.

O caminho correto neste exemplo dado pelas clulas:


A1, B2, B3, C4 e B5.

Informaes relevantes:

Jogo da Bssola

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: Fitas adesivas
coloridas, vendas para os olhos, espuma, lixas, tecido
emborrachado e cartolina.
Potencialidades: Atravs da cooperao, da comunicao verbal e do toque, fazer com que o grupo busque a
orientao espacial como referncia para encontrar os
pontos cardeais.
Temas abordados: Os pontos cardeais.
Interdisciplinaridades: Geografia, Histria e Astronomia.
Descrio:

90

pelo espao. A cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
Ao trmino da atividade, juntar todos os integrantes, retirar as vendas e conversar sobre o vivenciado.

Em um local espaoso dispor o grupo em crculo


no centro do espao. Pea que todos observem o
local a sua volta em todos os detalhes sem sair da
formao circular. Em seguida pedir para que se dispersem e faam o reconhecimento visual e tctil do
local, onde j estaro disponibilizados os 4 pontos
cardeais (Norte, Sul, Leste, Oeste) feitos com letras
recortadas nos materiais descritos acima. Cole no
cho, fitas adesivas indicando a direo de cada
ponto, a partir do centro.
Aps o reconhecimento, o grupo ser vendado. Ser
pedido para que eles circulem pelo ambiente sem
se preocupar em encontrar os pontos durante 1 a 2
minutos. Passado esse tempo, rene-se o grupo no
centro novamente e o educador tomar o cuidado
de mudar todo mundo de posio.
Ao iniciar a atividade, o educador dever indicar
que os adolescentes podero se juntar em grupos
ou, sozinhos, buscar os pontos cardeais espalhados

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Os pontos cardeais, como o prprio nome diz, so


pontos e significam pontos principais ou pontos de
referncia. Atravs deles possvel localizar qualquer lugar sobre a superfcie da Terra, so eles: o
Norte e o Sul que apontam na direo dos plos
terrestre; o Leste e o Oeste que apontam para o
lado do nascer e do por do Sol, cruzando a linha
Norte-Sul.
A seguir, segue um exemplo da rosa dos ventos:

CUIDADO, o Leste e o Oeste no apontam sempre


para o ponto onde o Sol nasce ou se pe e sim para
o lado do nascente ou lado do poente. Durante o
ano, o Sol nasce em pontos diferentes do lado do
nascente e se pe em pontos diferentes do poente.
Por isso, no podemos dizer que o Sol nasce sempre
a Leste e se pe sempre a Oeste. Dependendo da
poca do ano, a diferena entre o nascente (ponto
onde o Sol nasceu) e o Leste verdadeiro grande.

No s o Sol que trs informaes sobre orientao, noite, as estrelas tambm nos ajudam a
determinar os pontos cardeais com certa preciso
e, nos orienta corretamente. Na verdade, os navegadores preferem orientar-se por meio das estrelas,
pois no possvel encontrar corretamente os pontos cardeais observando o Sol quando estamos num
barco ou navio balanando em alto mar.
Pesquise previamente e conte aos adolescentes
sobre a bssola e as rosas dos ventos. Este tema
poder ser amplamente discutido na disciplina de
histria, principalmente quando forem trabalhar
as grandes navegaes do sculo XV/XVI. Pode-se,
porm, retroceder at os chineses e rabes do sculo XII.

Jogo dos Autgrafos


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Canetas, relgio e folhas de papel.
Potencialidades: Trabalha a cooperao, a sensibilizao e percepo de comportamentos usuais.
Temas abordados: competio, cooperao, conscientizao, mudanas de paradigmas.
Disciplinas Correlatas: Este jogo pode ser trabalhado
como pano de fundo de diversos temas, nas seguintes
disciplinas: Sociologia, Histria, Geografia, Educao Fsica, entre outras que o educador achar relevante.
Descrio:

Depois do espao arrumado, o educador dever deixar as folhas de papis no centro e dar a seguintes instrues: O objetivo deste jogo conseguir
o maior nmero de autgrafos possveis, em uma
folha de papel, no tempo de 1 minuto. No vale
autgrafos repetidos. O material est no centro da
sala, quando estiverem prontos me avisem.
Aguarde o grupo sinalizar que est pronto para
marcar o tempo, observando sem interferir. No caso
de dvidas, repita as instrues j dadas da mesma
forma e deixe o resto para o grupo decidir.
Quando todos estiverem prontos, comece a marcar
o tempo. Normalmente, ocorre a seguinte situao:
todos saem correndo, cada um com sua folha, de
um lado para outro, todos tentando coletar autgrafos uns dos outros.
Ao final do tempo, pedir que as pessoas contem
quantas assinaturas cada um conseguiu. O resultado, normalmente, bem menor do que o nmero
de participantes. Aps este momento, propor uma
conversa entre todos para avaliar o que aconteceu.
Propor uma segunda rodada e, ao final dela, uma
nova conversa, levante com o grupo quais foram

os fatores que facilitaram o jogo, faa uma comparao entre a primeira rodada e a segunda. O
educador poder, ainda, trabalhar os padres de
comportamento existentes no jogo: cooperao,
competio e omisso. Pea ao grupo para determinar algumas estratgias a fim de alcanar o objetivo
do jogo em uma terceira rodada.
Fazer este processo rodada e conversa at o momento que avaliar necessrio. Entendemos que, em
algum momento, o grupo perceber que, se utilizarem uma nica folha de papel, conseguir atingir o
objetivo do jogo.

Sugestes ao educador:

Mobilizar todos os adolescentes do grupo a arrumar


a sala coletivamente. A forma como estaro posicionadas as mesas e cadeiras ficar a critrio do
grupo.
O tempo de 1 minuto pode variar de acordo com
o tamanho do grupo, d mais ou menos tempo
conforme o nmero de participantes. Para grupos
entre 15 e 30 participantes, costuma-se usar, normalmente, de 30 segundos a 1 minuto. Para se ter
uma ideia, foi observado que grupos com cerca de
30 pessoas, quando utilizaram uma folha coletivamente, conseguiram obter todos os autgrafos em
menos de 20 segundos.
Constatou-se, tambm, que uma variedade de grupos, conseguiu j na segunda rodada, utilizar uma
nica folha de papel, percebendo assim como alcanar o objetivo mais facilmente. Alguns grupos
no conseguem chegar a esta concluso e, continuam utilizando vrias folhas. O educador no deve
induzir os adolescentes a usar apenas uma folha,
mas sim, deixar que todos cheguem a essa concluso sozinhos, no tempo que for necessrio. Cabe ao
educador rever suas estratgias na conduo das
conversas.
Deixe as instrues por escrito e visveis durante
todo o tempo do jogo para que assim, os adolescentes possam reler durante todo o processo.

Informaes relevantes:

Esta atividade propicia aos participantes a conscientizao de como todos ns temos sido, ao longo
da vida, condicionados a competir e acreditar que
no temos outras escolhas, como se essa fosse a
forma natural de lidarmos com os desafios apresentados. Omisso, competio ou cooperao, no
fim, so todas formas possveis de se agir, por que
escolhemos umas em detrimento das outras?
Esse jogo possibilita discutir tais questes a fundo.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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Limpar o Lago

Poesia Falada

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: Bolas, aproximadamente uma para cada trs jogadores. Material descartvel variado: garrafas de plstico, latas, embalagens
de Tetrapak e fita adesiva.
Potencialidades: Comunicao para encontrar uma estratgia coletiva orientada para a soluo de um problema. Compreenso dos problemas do meio ambiente
e sua inter-relao com a nossa vida. Respeito com as
decises dos outros. Pacincia para aceitar os erros e limitaes pessoais dos companheiros. Trabalho em equipe para superar um desafio comum.
Temas abordados: Meio-ambiente, cidadania e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Geografia, Biologia e Histria.
Descrio:

Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.


Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
som. CDs de msicas.
Potencialidades: Cooperao entre os adolescentes,
respeito ao outro, sensibilizao e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia e jogral.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Redao e Literatura.
Descrio:

Com a fita adesiva, demarca-se um crculo no cho,


cujo dimetro depender do nmero de participantes, sua faixa etria e suas capacidades e habilidades. Dentro do crculo se colocam diferentes materiais descartveis: latas, bacias de plstico, potes de
iogurte etc. Os participantes situam-se no exterior
do crculo.
O educador reparte as bolas disponveis e explica
ao grupo que se encontra em volta do lago que foi
contaminado pelos detritos que o ser humano jogou
em seu interior. A contaminao est colocando em
perigo a vida dos peixes, por isso o objetivo do grupo limpar o lago. O problema que no possvel
entrar no lago, por isso a limpeza se far arremessando as bolas contra os objetivos que flutuam no
lago para tratar lev-los at a margem. O jogo termina quando o grupo terminar de limpar o lago.
Promover, ao fim desta experincia, uma conversa
como grupo sobre a atividade. possvel criar uma
ponte, para o grupo pensar na sua realidade e nos
seus hbitos e como isso interfere no seu entorno,
principalmente no mbito ambiental.

Sugestes ao educador: O educador dever conversar


com o grupo antes do incio da atividade. Convoque a
todos para que coletivamente arrumem o espao.
Este espao potencialmente rico para se discutir meio-ambiente, educao ambiental, consumo consciente,
entre outros temas correlatos. Utilize este espao e proponha atividades.
Informaes relevantes: Atualmente, a questo ambiental ocupa um espao de destaque tanto nas mdias,
quanto nas agendas dos principais pases do mundo. O
problema do aquecimento global, das queimadas, dos
animais em perigo de extino, como tantos outros, passa a ser uma questo discutida nas escolas.

92

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Entregar uma folha para cada aluno com o poema


selecionado. Sugerimos aqui Tentao de Carlos
Queiroz Telles ou Trem de Ferro de Manuel Bandeira. Os adolescentes devero ler algumas vezes
sozinhos, procurando entender as pontuaes, entonao e ritmo de cada verso do poema.
O educador dever dividir o poema entre o nmero
de participantes e pedir que cada um reflita sobre
seu pedao. Depois, o educador ler o poema em
voz alta, uma nica vez. interessante que nesta
leitura haja um cuidado a respeito da expressividade, da entonao correta aos versos, vale lembrar
que esta ser a referncia de leitura que os adolescentes tero.
Depois do poema divido, atribui-se as vozes a cada
adolescente. Feito isso, d-se incio leitura coletiva, cada qual lendo a sua parte.
As primeiras leituras sero mais confusas, isso
esperado. importante que os adolescentes sejam
estimulados a dar continuidade, pois, com o tempo,
o ritmo ser percebido e a leitura afinada. Depois
de algum treino, o grupo conseguir reconhecer a
conquista realizada.

Sugestes ao educador:

Inicie a atividade conversando com os adolescentes sobre o jogral. Pergunte se sabem o que e, se
necessrio, conte que uma forma de se declamar
poemas em grupo.
Para a realizao de um jogral, deve-se dividir um
poema em versos ou bloco de versos, sempre de
acordo com o nmero de participantes, dividi-los
entre todos e, cada jovem ficar responsvel por falar o seu trecho especfico. Estrategicamente, para
chamar a ateno dos ouvintes, alguns versos so
falados por todos, em conjunto. Explique aos adolescentes que esta alternncia de vozes responsvel pela expressividade sonora deste tipo de leitura.
Caso haja mais adolescentes do que vozes previstas
na diviso do poema, pode-se propor que alguns
trechos sejam lidos em duplas.

Esta atividade necessita de empenho, dedicao


e pacincia. O educador dever aliment-los com
palavras de incentivo. No fim, todos se sentiro recompensados.
Pode-se colocar uma msica de fundo, principalmente quando o grupo estiver afinado na declamao do jogral.

Informaes relevantes: O educador poder propor que


o grupo se apresente, pode ser para a prpria instituio,
como tambm, para os pais e comunidade. Caso haja
interesse por parte dos adolescentes, pode-se propor um
trabalho de pesquisa e coleta de poemas, bem como, a
feitura de um material de apresentao, como um livro
de poemas, por exemplo.

Rimas e Quadras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel, lpis,
borracha e canetas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, o respeito ao
outro, a criatividade e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Literatura e Redao.
Descrio:

Pea aos adolescentes que se sentem em semicrculo. Pergunte ao grupo se algum sabe o que
rima em poesia. Estimule-os a dar exemplos. Se
houver dvidas, esclarea. Conte que as rimas aparecem principalmente nos finais dos versos e do
maior sonoridade ao poema, pela semelhana dos
sons das palavras. Cite alguns exemplos e pea que
os adolescentes deem outros. Exemplos: caf/chul, po/irmo, dentadura/fechadura, entrar/cantar,
sorrir/pedir.
Terminado este momento, explique que todos faro
o jogo das rimas. Este jogo comea com o educador
dizendo uma palavra e cada adolescente, rapidamente, dever dizer outra que rime com a inicial.
Quando todos tiverem falado uma palavra que rime
com a primeira lanada, lance outra e assim sucessivamente. Avise que no vale demorar na resposta,
nem tampouco repetir uma j dita anteriormente.
Quando isso acontecer, jogue a bolinha para algum
adolescente, que ao receb-la dever dizer uma
rima rapidamente. O jogo volta da pessoa que havia
errado, tentando dizer outra palavra e assim segue-se at que a volta tenha sido dada e todos tenham
falado pelo menos uma vez.
Vale apontar que aquele adolescente que recebeu
a bolinha, dever permanecer com ela e, assim que
algum errar de novo, lanar a bola para outro jo-

vem, sua escolha, para que este possa dar sequncia ao jogo.
Pode-se comear com palavras fceis, como: abacaxi, quadrado, amor, vazio, safano, tristeza, rapaz,
e v acrescentando outras com terminaes menos
comuns.
Proponha que o grupo possa tentar se superar a
cada nova rodada. A meta pode ser conseguir dar
X nmeros de voltas sem ningum errar. O importante que no se crie um clima de competio e
desrespeito, assegure que um clima de cooperao
e solidariedade se estabelea e se mantenha.

Sugestes ao educador: Crie desdobramentos para esta


atividade. Pode ser a produo coletiva de um poema ou
um mural com poemas produzidos pelos adolescentes
individualmente, ou ainda, divididos em subgrupos. Explore este momento e sinta a demanda do grupo, assim
poder ser criada uma srie de outras atividades correlacionadas primeira.
Informaes relevantes: Leve para o encontro uma srie de poemas de diversos poetas brasileiros. Leia alguns
em voz alta e proponha que os adolescentes faam o
mesmo. O grupo pode organizar um sarau como atividade final.

Troca de Palavras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Tiras de papel
e canetas.
Potencialidades: Cria condies para que os adolescentes possam, de forma coletiva, pensar e elaborar solues para problemas apresentados. Alm de valorizar o
respeito para com a opinio do outro e a comunicao
verbal para a resoluo dos conflitos.
Temas abordados: Meio ambiente, tica, direitos humanos, entre vrios outros temas que o educador achar
conveniente.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia,
Cincias e Biologia.
Descrio:

O educador precisa preparar previamente algumas


tiras de papel e escrever nelas algumas palavras-problema de carter tico, ambiental, de direitos
humanos, entre outros. Por exemplo: desmatamento, queimada, corrupo, quebra de decoro parlamentar, trfico de drogas, violncia, fome, poluio,
entre outros. Como contraponto, escreva tambm
palavras-soluo para cada problema criado.
interessante que o educador crie solues mltiplas
para os diversos problemas, inclusive, se possvel,
que sirvam para mais de um.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

93

Para esta atividade necessrio dividir o grupo em


alguns subgrupos, cabendo ao educador decidir o
nmero mnimo de participantes. Distribua entre
eles todas as palavras-problema, d mais de uma
a cada subgrupo. Faa o mesmo com as palavras-soluo.
O objetivo que cada grupo reflita sobre as palavras-problema colocando-as em ordem de prioridade e de que forma sero solucionadas. Para isso,
precisaro elaborar quais das palavras-soluo
sero mais bem utilizadas para cada caso. D um
tempo para que os adolescentes possam refletir e
organizar as estratgias para cada problema/soluo. Estimule-os a apresentar o resultado de seu
trabalho para os outros subgrupos. Seria muito
interessante que houvesse diferentes maneiras de
apresentao, como cartaz, dramatizao, desenho,
gibi, revista, telejornal, etc.
Aps todos terem apresentado, organize um debate
para que todos possam falar sobre o que pensaram
sobre o seu trabalho e o dos outros. O interessante
deste momento a possibilidade de se criar um momento de troca, principalmente por que em alguns
casos, uma mesma soluo servir para diversos
problemas.
Depois, crie alguns problemas relacionados com o
universo do bairro, da cidade ou da instituio, para
que o grupo todo possa, de maneira coletiva, explorar todas as solues possveis.

Sugestes ao educador:

Converse com os adolescentes sobre a atividade


que faro. Fale sobre alguns temas de conjuntura,
se possvel, sobre algum referente ao universo dos
adolescentes e de sua comunidade. Fale sobre a
ao dos indivduos com o meio ambiente, consigo
mesmos e com outros indivduos. Tenha em mente
que todas as aes realizadas tm como contrapartida uma reao. importante que todos se apropriem da ideia de que assumir as responsabilidades
de suas aes. um primeiro passo para a soluo
dos problemas coletivos.
Explique o jogo e seu funcionamento. Quando for
falar sobre a exposio dos processos elaborados,
d espao para que os adolescentes possam criar
diferentes formas de se expressar. Garanta que isso
fique bem claro. Quanto mais formas e linguagens
houver, mais rico ser este momento.

Informaes relevantes:

94

O ser humano, como qualquer outro ser vivo depende do ambiente, faz trocas com seu meio, altera-o

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

e est sujeito s consequncias dessas trocas que


estabeleceu.
Dessa mesma forma, o homem estabelece relaes
com os outros homens, no seio das sociedades da
qual faz parte. Existem, igualmente, repercusses
e consequncias. Assistimos a isso cotidianamente
nos jornais, quando vemos casos de violncia, golpes fiscais, corrupo e desrespeitos mltiplos. No
so eventos isolados, mas a sensao que permanece, invariavelmente, que no h sada para ns
homens. Errado!
Se pararmos e pensarmos bem, veremos que, se
educarmos nossas crianas e adolescentes e a ns
mesmo, de maneira a olharmos para o mundo, para
os homens, para o nosso planeta e, para cada um de
ns, de uma maneira nova, responsvel, cooperativa
e cuidadosa, conseguiremos construir um novo paradigma que seja capaz de fazer com que ns todos
possamos agir pensando nas possveis consequncias de nossos atos.
Reflita bem sobre essas questes. Faa uma pesquisa nos jornais e recorte algumas notcias, levem-nas
para o dia do jogo.
Material de apoio: Filme: Ilha das Flores
Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989
Durao: 13 minutos

A Cidade que Cresce


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite e
caneta.
Potencialidades: Proporcionar aos adolescentes uma vivncia de debate, dilogo, respeito e cooperao para a
elaborao de propostas que visem o bem comum da comunidade. Enfatiza a possibilidade de pensar e discutir
temas de relevncia para a vida cotidiana de cada um.
Temas abordados: Meio ambiente, polticas pblicas,
interesses polticos e econmicos, tica, cidadania, entre
outros.
Disciplinas Correlatas: Histria, Sociologia e Cincias.
Descrio:

Trata-se de uma atividade de dramatizao onde os


adolescentes devem imaginar serem moradores de
uma pequena cidade, cujos habitantes so convocados a realizar um plebiscito sobre a instalao de
uma indstria no municpio.
Para seu processo de produo, a indstria requer
muita gua, por isso, ela seria instalada s margens
do rio que corta a cidade. Ao mesmo tempo em que
ela traria empregos e investimentos para a cidade,
teme-se pelo comprometimento da qualidade das
guas do rio que abastece a cidade. O prefeito da

cidade tem um laudo em suas mos garantindo que


a indstria no poluidora, mas tambm foi procurado por um grupo de ambientalistas que alertam
para os graves problemas decorrentes da instalao da fbrica. A cidade inteira est se mobilizando, existem grupos a favor e grupos contra a sua
instalao.
Organize sete grupos; cada um vai se colocar no
lugar dos seguintes atores sociais: representantes
da indstria; vereadores a favor da instalao da
indstria; vereadores contrrios instalao da indstria; ativistas ambientais; lderes comunitrios;
radialistas da emissora local; populao local (grupo mais numeroso).
Um dia antes do plebiscito (votao em que cada
eleitor s pode votar sim ou no) haver um debate na cidade. Os representantes da indstria vo
apresentar a proposta ao prefeito, na assembleia
legislativa com a presena dos vereadores, ambientalistas e lderes comunitrios. Enquanto isso, nas
ruas, dois radialistas entrevistam moradores que
fazem perguntas destinadas ao Prefeito, representantes da indstria e vereadores.
D um tempo os grupos combinarem seus discursos.
Comece o debate e deixe por conta da criatividade
dos participantes. Prepare algumas questes e posicionamentos dos diferentes atores sociais envolvidos, caso os adolescentes tenham dificuldade de
formular questes e elaborar discursos.

Informaes relevantes:

Sugestes ao educador:

Procure introduzir os adolescentes nos diversos aspectos do problema apresentado nesta atividade.
Neste caso, a possvel instalao de uma indstria
em uma cidade de pequeno porte.
Discuta sobre a maneira como a sociedade se organiza em relao aos interesses econmicos e
sociais. Como seus representantes se comportam
ao defend-los, cada qual a sua maneira. Explique
como isso interfere na sociedade de um modo geral.
Fale sobre os diferentes grupos sociais e explique
como eles podem, cooperando uns com os outros,
transformar a sociedade em que vivem.
Por fim, no se esquea de apontar como os interesses existentes so, muitas vezes, contraditrios,
mas que por meio da cooperao esses interesses
podem convergir para bem comum.
Tente criar um panorama que explique como isso
tudo funciona. Use as informaes abaixo selecionadas como apoio para este momento. Isso far
com que o grupo, participe com mais autonomia e,
possa ao final desta experincia, se apropriar de todos os contedos compartilhados.

A questo ambiental, que at algum tempo atrs


era tema de bilogos e ambientalistas, tem surgido com muita frequncia nos editoriais dos jornais,
revistas, televiso, at mesmo nas escolas e nas
comunidades. Muito provavelmente, porque os impactos ambientais, resultados da ao humana tm
afetado decisivamente a vida de todos.
Hoje, falar de meio ambiente falar do cuidado
com a vida em todas as suas formas e da responsabilidade de cada um (cidados, sociedade civil
organizada, iniciativa privada e governamental) na
construo de um mundo melhor, que garanta a
vida com dignidade.
Muitos dos problemas ambientais que afetam nossas vidas no cotidiano resultam da falta de cuidado do poder pblico com as condies de vida da
populao, da degradao, destruio e poluio
causada pela ao das grandes indstrias. No entanto, os cidados tm responsabilidade na medida
em que acham que tudo tem que ser resolvido pelo
governo. importante que as pessoas saibam que
tambm so responsveis pelos problemas e que
podem colaborar para diminu-los.
Como enfrentar ento os problemas que nos afetam? Em primeiro lugar, o acesso informao
possibilita uma mudana de comportamento frente aos problemas ambientais. Em segundo lugar, a
educao ambiental o caminho mais seguro para
motivar e sensibilizar as pessoas para agirem individualmente e participarem coletivamente na defesa
da qualidade de vida. A pouca responsabilidade das
pessoas e das comunidades na defesa do meio ambiente resulta, principalmente, do desconhecimento dos principais efeitos provocados pela destruio
dos recursos naturais e da pouca experincia comunitria para resoluo dos problemas locais.
Devemos estar atentos as seguintes questes que
na maioria das vezes nos passam despercebidas:

preciso nos perceber como fazendo parte do


ambiente e responsveis por ele.
Ao ocupar os ambientes, o ser humano sempre
os transforma. Extramos e utilizamos os recursos naturais solo, gua, luz do sol, animais,
vegetais, minerais, para produzirmos os utenslios necessrios a nossa sobrevivncia. No
entanto, podemos fazer isso de maneira consciente e responsvel de maneira a no agredir
a sade ambiental e humana.
O desmatamento sem o reflorestamento gera o
empobrecimento do solo e a extino de espcies animais e vegetais.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

95

A eliminao de resduos slidos e lquidos


(lixo e esgoto) a cu aberto favorece a disseminao de doenas, a contaminao do solo,
das guas das nascentes, rios, mares e a morte
de animais e vegetais.
O lixo acumulado nas ruas carregado pelas
chuvas, entope os bueiros e pode chegar aos
rios, contaminando-os.
O lanamento de esgotos no tratados nos
rios e nos mares, principalmente pelas indstrias, contaminam as guas causando a morte
dos seres que nelas vivem, e tambm afetam
a vida daqueles que se utilizam dessas guas.
preciso promover a reciclagem de lixo industrial e o tratamento dos esgotos antes de
serem lanados aos rios e mares.
A reciclagem de resduos slidos uma contribuio fundamental para a economia e, principalmente, para melhoria da qualidade de
vida de todos. preciso separar os diferentes
materiais do lixo (vidro, metal, plstico, papel
limpo) para reutiliz-los ou encaminh-los a
locais apropriados para que sejam reutilizados
ou reciclados.
preciso armazenar adequadamente o lixo.
Atitudes como jogar papis, plsticos, ou
mesmo materiais orgnicos pelas janelas de
carros, nibus e trens, ou em ruas, crregos
ou terrenos baldios, interferem na esttica da
cidade e principalmente na nossa qualidade
de vida.
Evitar o desperdcio de gua nas aes cotidianas como no banho, desligando as torneiras ao escovar dentes, evitando lavar o
quintal, as caladas e carros. Economizando
energia eltrica sempre que possvel, apagando as luzes dos cmodos que no estiverem
sendo ocupados, diminuindo o tempo de uso
de chuveiros e torneiras eltricas.

Diviso Justa41
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite,
caneta e ficha com texto.
Potencialidades: Esta atividade permitir discutir princpios ticos que orientam nossas aes em determinadas situaes, por meio da soluo de um problema

41
42

96

matemtico envolvendo a diviso e a noo de frao.


Trata-se de uma situao ldica e desafiadora, que
possibilitar ao adolescente entrar em contato com o
pensamento do outro, aprender a escutar e argumentar
em favor de um ponto de vista.
Temas abordados: tica, cooperao, solidariedade e
respeito ao outro. Raciocnio e a lgica.
Disciplinas Correlatas: Matemtica, Histria e Geografia.
Descrio:


Divida o grupo em trios.


Ser feito o uso de uma verso do texto que no
contm o final. Este ser apresentado ao grupo depois, como parte da finalizao da trajetria.
Faa uma leitura coletiva do texto. interessante que cada trio tenha uma folha do texto para
acompanhar a leitura.

Primeira parte do texto:


Diviso justa? Leia esta interessante histria, do livro
O homem que calculava, de Malba Tahan42. Depois, discuta com seu grupo as questes sugeridas.

Numa antiga aldeia nos arredores de Bagd, Beremiz


e seu companheiro de viagem encontraram um pobre
viajante, roto e ferido. Socorreram o infeliz e tomaram
conhecimento de sua desgraa: era um bem-sucedido
mercador de Bagd que viajava numa caravana que tinha sido atacada por nmades do deserto. Todos os seus
companheiros tinham perecido e ele, milagrosamente,
tinha conseguido escapar ao se fingir de morto. Ao concluir sua narrativa, pediu alguma coisa para comer, pois
estava quase a morrer de fome. Beremiz tinha 5 pes
e seu companheiro, 3 pes. O mercador fez a proposta de compartilhar esses pes entre eles e que, quando
chegasse a Bagd, pagaria 8 moedas de ouro pelo po
que comesse. Assim fizeram. No dia seguinte, ao cair da
tarde, chegaram clebre cidade de Bagd, a prola do
Oriente. Como tinha prometido, o mercador quis entregar 5 moedas a Beremiz e 3 a seu companheiro. Com
grande surpresa, recebeu a seguinte resposta: Perdo,
meu senhor. A diviso, feita desse modo, pode ser muito
simples, mas no matematicamente correta. Se eu dei
5 pes devo receber 7 moedas; o meu companheiro, que
deu 3 pes, deve receber apenas uma moeda. Pelo nome
de Maom! Retrucou o mercador. Como justificar, es-

Esta trajetria foi adaptada a partir da obra O Homem que Calculava, escrito por Malba Tahan, pseudnimo do professor e escritor brasileiro Jlio Csar
de Mello e Souza.
Malba Tahan era o pseudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, um professor de Matemtica (viveu de 1895 a 1974, em Queluz, SP, e no Rio de Janeiro) que
ficou famoso pelos vrios livros que escreveu, com histrias desse personagem. O livro O homem que calculava foi publicado pela primeira vez em 1946.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

trangeiro, to disparatada forma de pagar 8 pes com 8


moedas? Se contribuste com 5 pes, por que exiges 7
moedas? Se o teu amigo contribuiu com 3 pes, por que
afirmas que ele deve receber uma nica moeda?

Pea que assinalem as palavras que no entenderem. Tente aproxim-los dos sentidos pelo contexto e, dependendo das habilidades de leitura e escrita do grupo, proponha procurarem o significado
no dicionrio ou explique-as.
Em seguida, pea que leiam as perguntas ao final
do texto e que as discutam no grupo. D um tempo
para resolverem o problema, sugerimos de 10 a 15
minutos.
Pea ento que cada trio descreva aos demais o
caminho percorrido por eles para chegar soluo.
Se perceber muita dificuldade, pea a algum trio,
que tenha conseguido resolver o problema, para
explic-lo ao resto do grupo ou problematize a diviso de 8 pes entre 3 pessoas. Voc pode dramatizar a cena, usando oito folhas de papel com um
po desenhado em cada uma (as folhas podero
ser rasgadas em trs pedaos, como os pes).
A seguir, proponha a leitura do final do texto, ainda separados em trios. Fique atento para que todos
tomem conhecimento do texto, assegure a participao daqueles que tm dificuldades com a leitura. Pea que discutam e respondam s questes
propostas por este novo contedo apresentado.

do mercador, dividiu-as em duas partes iguais. Deu para


seu companheiro quatro moedas, guardando para si as
quatro restantes.
Sugestes ao educador:

Informaes relevantes:

Parte final do texto: Esta s dever ser entregue aps


a discusso coletiva da primeira parte do texto:

O Homem que Calculava aproximou-se do mercador e


falou: vou provar-vos, senhor, que a diviso das 8 moedas, pela forma por mim proposta, matematicamente correta. Quando, durante a viagem, tnhamos fome,
eu tirava um po da caixa em que estavam guardados
e repartia-o em trs pedaos. Se eu dei 5 pes, dei,
claro, 15 pedaos; se o meu companheiro deu 3 pes,
contribuiu com 9 pedaos. Houve, assim, um total de
24 pedaos, cabendo, portanto, oito pedaos para cada
um. Dos 15 pedaos que dei, comi 8; dei na realidade 7; o meu companheiro deu, como disse, 9 pedaos
e comeu, tambm, 8; logo deu apenas 1. Os 7 pedaos
que eu dei e o que ele forneceu formaram os 8 pedaos
que couberam a voc, mercador. Maravilhado, o mercador reconheceu que era lgica, perfeita e irrefutvel
a demonstrao apresentada pelo matemtico Beremiz
e imediatamente se disps a pagar da forma que tinha
sido defendida. Esta diviso retorquiu o calculista de
sete moedas para mim e uma para meu amigo, conforme provei, matematicamente correta, mas no justa
de acordo com meus princpios. E tomando as moedas

Inicie a atividade perguntando se j ouviram falar


em Bagd. Se no conhecerem conte um pouco
sobre esta cidade. Para isso utilize as informaes
relevantes, selecionadas abaixo e/ou traga mais
material por sua prpria conta.
Durante a discusso das respostas, estimule-os a
participar, garantindo que todos tenham espao
para se expressar.
Proponha a elaborao coletiva de um texto sobre
o que aprendi hoje, que ficar exposto durante
a semana. Neste texto eles podero contar sobre
tudo o que aprenderam sobre os rabes.
Incentive a troca de ideias sobre as possibilidades
pensadas, a argumentao para a defesa de um
ponto de vista. Proponha a utilizao de um registro que seja na forma de desenhos, esquemas
ou diagramas dos dados do problema e de sua soluo.

Conte que a atual capital do Iraque, Bagd, uma


cidade muito antiga. Ela foi, durante muito tempo,
principalmente entre o sculo VIII e XIII, a principal cidade do imprio persa, importante polo de
instruo e cultura.
nela que so ambientadas muitas das conhecidas lendas que compem As mil e uma noites, bem
como, Ali Bab e os 40 ladres, O tapete voador, O
gnio da garrafa.
Fale tambm um pouco sobre o povo rabe e sua
relao de notvel contribuio com a matemtica. Quem sabe algum adolescente se lembre de
que os algarismos que usamos so arbicos em
contraposio aos romanos? Sem falar das tradues e larga divulgao das obras de Euclides, Menelau, Apolnio, entre outros. Alm das notveis
renovaes metodolgicas no clculo, quando se
apropriaram da escrita numrica do sistema hindu, hoje conhecido entre ns como sistema indo-arbico.
A inveno do zero, por exemplo, atribuda ao
rabe Mohamed Ibn Ahmad, que viveu no sculo X.
Este homem, em seu livro Chave da Cincia, aconselhava: Sempre que no houver um nmero para
representar as dezenas, ponha um pequeno crculo
para guardar o lugar.
Enfim, os rabes colaboraram prodigiosamente

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

97

para o progresso da aritmtica, da lgebra e da


astronomia. Foram os rabes tambm, que inventaram a trigonometria plana e a trigonometria esfrica.

Questes para discusso:


Discuta com os seus colegas as seguintes questes:


Voc concorda ou no com o mercador? Por qu?
Procure descobrir como Beremiz, o homem que
calculava, fez a diviso matematicamente correta,
cujo resultado garante sete moedas a ele e apenas
uma ao seu companheiro.
Questes para reflexo: Agora converse com seus
colegas sobre o seguinte:
Em nome de quais princpios ou ideias voc acha
que Beremiz dividiu as moedas em duas partes
iguais?
Voc concorda ou no com essa diviso? Por qu?

Expedio Investigativa
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite,
caneta, lpis prancheta, mquina fotogrfica, gravador,
mquina de filmar.
Potencialidades: Reconhecer e mapear a paisagem social e ambiental da comunidade em que os adolescentes
esto inseridos.
Temas abordados: Esta atividade tem, por definio, o
pressuposto da vivncia e reconhecimento do desconhecido.
Os adolescentes iro se deparar com a descoberta do
outro e da diversidade em que esto inseridos. O resultado deste trabalho a possibilidade de apropriao da
realidade em todos os seus aspectos sociais, geogrficos
e econmicos.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia e
Portugus.
Descrio:

98

Esta atividade mais complexa e, por isso, requer


mais tempo de dedicao, preparo e realizao.
Faa um levantamento prvio de toda vizinhana,
procure andar pelo bairro em que a instituio pertence, olhe ao redor e procure ver espaos pblicos, praas, construes, casas e pessoas. Veja se
a paisagem rica em diversidade e histria. Esta
atividade requer um cenrio diversificado e cheio de
possibilidades investigativas.
Defina uma regio no muito extensa. Caso no
haja nada parecido muito perto da instituio, procure outro lugar na cidade, como por exemplo, o
centro comercial.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Aps o reconhecimento do local e seus pontos de


interesse, procure montar um roteiro a ser percorrido pelos adolescentes.
Agora o momento em que o educador ir planejar
as possibilidades de trabalho e seus possveis desdobramentos. Pense bem no porque de se fazer esta
atividade, isso muito importante, pois voc deve
compreender todo o potencial desta atividade para
que ela possa se desenvolver na sua total potncia.
Isso feito, monte um cronograma com os dias necessrios para cada etapa da atividade. Ao fazer
isso, leve em conta todos os momentos do processo,
desde sua elaborao, passando pelo desenvolvimento e posterior finalizao. No se esquea de
ler atentamente toda esta atividade antes de fazer
o cronograma!
Com tudo pronto, chegada a hora de apresentar
o projeto aos adolescentes. Crie um momento grandioso, diga o quo importante ser esta atividade e
o quanto eles sero importantes para a realizao
deste projeto. Agora o momento de se criar a conexo entre todos vocs.
Conte que nos prximos encontros acontecer uma
atividade especfica, chamada expedio investigativa e, que consiste na sada pelos arredores da
instituio, ou no, dependendo do roteiro, para coleta de informaes, imagens, sensaes, histrias e
afins. Fale sobre o que faro ao final da atividade,
quando voltarem com todo o material e, a forma
como iro organizar e apresentar tudo o que foi coletado. Proponha que seja feito um dirio de bordo
no qual eles podero contar tudo pelo que passaram. Construa coletivamente a forma de como isso
ser apresentado. Pode ser um mural, um livreto,
um dirio, uma pea ou outras tantas coisas. Use a
imaginao.
Neste momento, preciso que o educador relate
a atividade e suas justificativas, conte e faa-os
entender o motivo pelo qual eles iro realizar tal
trabalho. Mostre o cronograma e conte em linhas
gerais o que ser feito.
O prximo passo ser o de apresentar as tarefas e,
em seguida, pedir que cada um dos adolescentes
escolha por qual gostariam de se responsabilizar.
Os Escribas: Registrar todos os fatos e coisas que
acontecerem durante a expedio.
Os Timoneiros: Planejar, organizar e apresentar os
membros da expedio. Elaborao de mapas dos
arredores.
Os Caadores: Observar, compreender e apreender
os usos, prticas e relaes que acontecem no territrio.
Os Batedores e Piratas: Recolher informaes a respeito da histria e identidade dos locais visitados.

Os Terra Vista: Relatar e registrar os trajetos percorridos, as prticas, relaes e tudo que acontecer
nos caminhos que ligam os diferentes lugares percorridos.
Reveja os nomes dados e procure renomear de forma coletiva caso seja necessrio.
Gaste o tempo que for preciso neste momento.
de suma importncia que os adolescentes entendam as funes acima para que a atividade se desenvolva plenamente. Explique quantas vezes for
necessrio. Caso haja um nmero muito grande de
adolescentes interessados em uma mesma tarefa,
ajude a dividi-los, sempre pensando nas qualidades
pessoais de cada um e na melhor colaborao que
cada jovem poder oferecer ao trabalho.
Depois do grupo se dividir em cinco subgrupos,
comece a fazer um planejamento detalhado individualmente com cada um deles. Como eles iro
se organizar, planejar e montar a funo de cada
subgrupo. Que materiais sero necessrios, quais as
divises de tarefas entre o prprio subgrupo. Neste
momento, tudo precisa ser bastante pensado e planejado. Quanto maior o cuidado maior o sucesso
nesta empreitada.
Perceba o andamento desta fase, quando achar que os
adolescentes tenham esgotado todas as possibilidades,
d um fechamento e comece a planejar a expedio.
No dia da expedio, tenha cuidado para no se
esquecer de nada: autorizaes, mapas, identificaes, questionrios, material de apoio etc.
Tente dar todas as orientaes aos adolescentes.
Faa um momento de preparao e tranquilize os
nimos. Procure estimular o uso dos sentidos, que
eles fiquem atentos aos cheiros, s paisagens, s
sensaes decorrentes do que iro ver, enfim, diga o
quanto as coisas que parecem ser pouco importantes podem ser fundamentais neste trabalho.
No encontro posterior sada, tenha uma conversa
sobre as impresses dos adolescentes. Explore todas
as possibilidades de expresso do grupo, d tempo a
eles para pensarem e estimule-os a participar.
Aps esse encontro, faa a sistematizao dos dados
recolhidos com cada subgrupo e comece o trabalho
coletivo de organizao e montagem do material final.
Esse processo ser nico para cada grupo. Tente
colaborar para a organizao da atividade final s
quando perceber que os adolescentes no conseguem por eles mesmos. Garanta o dilogo entre eles
e sirva de mediador quando houver problemas.
Tente obter autorizao para que o material final
seja mostrado para toda instituio e, quem sabe,
para a prpria comunidade. Com certeza isso poderia dar um nimo aos adolescentes.
Ao final de toda a atividade, quando tudo estiver

pronto, coloque todo o grupo junto e converse com


eles, conte toda a sua impresso, fale sobre o trabalho que foi realizado por todos. Elogie o que deve ser
elogiado e faa crticas relevantes. Abra espao para
que todos faam o mesmo. Esse momento essencial
para o encerramento da atividade proposta.
Sugestes ao educador:

Esta atividade foi elaborada para ser realizada em


forma de projeto. Entendemos que toda a sua potencialidade ser mais bem aproveitada medida
que for bem planejada e executada. Assim sendo,
organize bem o processo de construo desta atividade.
Faa o roteiro proposto mais de uma vez. Isso servir para que possveis descuidos sejam evitados.
Confira todos os grupos sociais que podero interferir positivamente na expedio, assim, as entrevistas podero ser dirigidas de acordo com a natureza
do grupo em questo. Por exemplo, se a expedio
passar na frente de uma cooperativa, as perguntas
podem ser preparadas antes, tendo em vista a natureza de uma instituio como esta. Fique atento a
tudo quando for andar pelo roteiro antes do grupo e
selecione as possibilidades investigativas.
Os adolescentes podem fotografar, filmar, entrevistar crianas e adolescentes, lideranas comunitrias, conversar com moradores antigos e professores das escolas, alm de ouvir os trabalhadores
das organizaes e instituies locais. A ideia que
eles possam, depois da expedio investigativa, se
apropriar melhor do universo da comunidade, reconhecendo a diversidade com que os espaos so
ocupados e geridos, alm de refletir sobre suas prticas alterando suas prprias maneiras de ver, sentir,
pensar e perceber seu entorno.
Pense em tudo que ser necessrio para o bom desenvolvimento da atividade. Autorizaes dos pais
e da instituio, bem como, de possveis locais a
serem visitados, isso por que, em alguns casos,
necessrio autorizao prvia. Lanche, no caso de
ser preciso. Por que no propor um lanche coletivo
em alguma praa ou parque? Cada um leva alguma
coisa e todos compartilham os alimentos. Isso pode
ser bastante divertido!
Faa uma recomendao aos adolescentes antes
de sarem. Lembre-os da responsabilidade que eles
tero ao sair do espao da instituio, do respeito
que precisam ter com o espao pblico e com as
pessoas. O cuidado com o lixo produzido, com as
gritarias e coisas do tipo. Este um momento frtil para discutir sobre responsabilidades e respeito
com o prximo.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

99

Tente pensar em outras coisas que achar relevante.


O esmero e cuidado no planejamento sero recompensados no final.

Abaixo esto algumas sugestes de questionrios, que


podem ser usados ou no. O ideal que o prprio grupo
construa de forma cooperativa todas as perguntas.
Moradores antigos:


Voc sabe de onde vem o nome da regio onde voc


mora?
Fale sobre as pessoas e famlias que, em sua opinio, ajudaram a construir sua regio.
Fale das coisas novas que chegaram sua comunidade: a luz eltrica, transporte coletivo, as primeiras fbricas, o comrcio, as primeiras escolas, o
posto de sade, a Igreja etc.
Quais as primeiras festas que aconteceram na sua
comunidade? Como elas surgiram?
Qual o acontecimento mais importante da sua comunidade? Voc participou dele?
Qual era o lugar mais bonito da comunidade quando voc era jovem?
Se voc pudesse mudar algum fato histrico da sua
regio, o que mudaria?
H algum outro fato ou histria que voc gostaria
de relatar?

Outras crianas e adolescentes da comunidade:









Quais as 3 principais coisas que gostaria que tivesse


no bairro/cidade?
O que voc gosta de fazer nas horas de lazer?
Quais as opes de lazer e cultura do bairro/cidade?
Qual a sua opinio sobre a sua escola?
Voc conhece o trabalho das organizaes e instituies locais?
Voc participa de algum grupo na comunidade?
Qual?
Como sua comunidade aparece no jornal, no rdio,
na televiso? O que voc acha do que dito?
Quais as 3 melhores coisas que acontecem no bairro/cidade?

Trabalhadores das organizaes e instituies locais:





100

H quantos anos a instituio se instalou na comunidade?


Quais os objetivos da instituio e qual a faixa etria do atendimento?
Como voc classificaria a populao local? Participativa, solidria, desinteressada, desmobilizada.
Qual o principal problema de regio?

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

A organizao participa de frum, associao, conselho, movimento reivindicatrio?


A instituio realiza trabalho em parceria, o que determina a escolha de parceiros?

Professores das escolas:







Qual sua opinio sobre as crianas e adolescentes


que frequentam a escola?
O que mais dificulta o trabalho da escola?
Quem pode resolver os problemas da escola e do
bairro/cidade?
Como funciona o grmio estudantil da escola?
Que outras atividades podem ser desenvolvidas na
escola?
Voc participa de algum grupo da comunidade?

Informaes relevantes:

Todo cidado pode contribuir para a melhoria da


comunidade em que vive.
Para definir o que mudar, importante conhecer a
comunidade a fundo e, tambm, sonhar com a forma
ideal que ela poderia ter. A ponte que leva do sonho
realidade feita de aes concretas que podem levar s mudanas desejadas. Trocar ideias, opinies e
sonhos; buscar novas informaes; compar-las com
outras realidades; tudo isso contribui para que as
aes transformadoras tenham mais sucesso.
A maior riqueza de um lugar seu povo. Por isso,
importante conhec-lo melhor, saber o que pensam,
descobrir sua fora, seus talentos e seus sonhos. So
as pessoas que vivem e/ou trabalham numa comunidade que tm maior interesse em sua melhoria.
So elas que podem informar com mais preciso o
que falta e o que precisa ser mudado. necessrio,
portanto, conversar com elas para conhecer a viso que tm da realidade local e despertar nelas o
desejo de atuarem na comunidade buscando a sua
melhoria.
Alm de conhecer as pessoas, preciso saber o que
fazem as instituies, que servios realizam, se h
movimentos organizados na regio e quais seus
objetivos. O trabalho de investigao social ajuda
na definio do foco da ao transformadora e no
levantamento das pessoas com quem se poder
contar.

Inventando a lngua
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Temas abordados: Comunicao; linguagem, relaes
interpessoais.

Interdisciplinaridades: Lngua Portuguesa; Artes.


Potencialidades: Esta atividade permite produzir reflexes sobre a complexidade do trabalho em grupo: a importncia de saber ouvir e expressar ideias, interesses e
sentimentos; a necessidade de explicitar os problemas e
de negociar solues; as diferentes funes e responsabilidades de cada um no planejamento e desenvolvimento da ao coletiva.
Descrio:

Divida a sala em cinco grupos e apresente uma situao para cada um (separadamente, de modo a que
os demais no escutem), que pode ser:
Dois colegas no se encontram h muitos meses
veem-se um dia num bar e ficam muito contentes.
Percebem que h outros amigos por ali. Cada um
quer contar as novidades. Por fim, despedem-se e
combinam reencontrar-se breve.
Um jovem passa por uma entrevista para obter emprego em um banco. A entrevistadora uma moa.
Na sala, esto outros candidatos que esperam.
Numa feira livre, um vendedor tenta empurrar um
peixe no muito fresco para uma senhora, que foi
feira acompanhada dos netos.
Uma senhora grvida pega um txi e pede ao motorista que corra para o hospital, pois o beb est
nascendo. Ao chegarem, porm, os funcionrios demoram a atend-la.
Um elevador, lotado de gente, quebra no quinto
andar. Todos conversam e, de repente, uma mulher
desmaia.
Cada grupo vai se preparar para encenar a situao
aos outros seguindo uma regra: no falar portugus,
mas comunicar-se por meio de uma lngua inventada. Diga-lhes para usar recursos como a entonao da voz, gestos, mmica, sons, onomatopias43
etc. Podem tambm criar lnguas que tenham, por
exemplo, s nmeros, s nomes de lugares, de comidas etc. Depois da apresentao de cada grupo,
faa um comentrio geral. Pergunte como se sentiram tendo de se expressar dessa forma, deixe-os
comentar as situaes que cada grupo tentou representar.

Sugestes ao educador: Procure perceber o fluxo dialgico no grupo. Escuta, ateno, pacincia e tolerncia
ao modo como cada um se comunica so essenciais para
o trabalho em equipe. Muitas vezes valorizamos mais
aqueles que dominam competncias de fala pblica e de
exposio verbal. Tendemos a escut-los mais. Mas essa
apenas uma das formas de participar e de comunicar.
Enfatize que h vrias formas de nos comunicao, que
nos comunicamos por meio de palavras, gestos, comportamentos. At o nosso silncio comunica. E muitas

vezes, mesmo falando a mesma lngua, nos compreendemos muito pouco.


Informaes relevantes: Indicao de leitura: Texto
Escutatrio disponvel no site: www.rubemalves.com.
br/escutatorio.htm

Para que servem as invenes humanas


Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite,
canetas coloridas, cartolina ou papel craft, material para
pesquisa preparado previamente pelo educador.
Potencialidades: A trajetria potencializa o dilogo, debate de ideias, a cooperao e construo coletiva do
conhecimento. Proporciona, igualmente, a possibilidade
dos adolescentes perceberem os eventos histricos e sua
prpria insero no mesmo.
Temas abordados: Histria social e do cotidiano, cincias, consumo e trabalho.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Portugus e
Cincias.
Descrio:

Escolha 6 utenslios cientficos que sejam muito


utilizados e faam parte do cotidiano dos adolescentes, por exemplo: televiso, telefone, lmpada,
chuveiro eltrico, computador, avio, ou qualquer
outro.
Em seguida pesquise quando e como foi inventado
o objeto, em que poca e por quem, como se deu
sua fabricao, seu funcionamento, o que este objeto escolhido faz e como funciona, ou seja, faa
uma breve pesquisa sobre a histria de cada uma
dessas invenes.
Construa uma ficha explicativa para cada objeto
com a pesquisa feita.
Divida os adolescentes em 5 subgrupos e pea para
cada um escolher 1 dos aparatos cientficos.
Distribua uma folha grande de papel craft e canetas
coloridas para cada subgrupo e pea para representarem graficamente esse objeto, descrevendo detalhadamente o que faz o objeto escolhido funcionar
e, para que e para quem serve. Pergunte tambm
quantas pessoas eles estimam estarem envolvidas
no processo de produo, e quando e onde eles
acham que esse objeto foi inventado.
Pea para os adolescentes pensarem bem na poca em que eles imaginam ter sido construdo este
objeto. Que mudana tal descoberta proporcionou
aos homens e mulheres da poca. Ser que houve
facilidades decorrentes desta inveno? Explore ao
mximo esse exerccio, o pensar e imaginar coletivamente sobre eventos e pocas histricas especficas.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

101

Depois de produzirem os cartazes, chega o momento dos subgrupos apresentarem o resultado do seu
trabalho para o resto do grupo.
Entregue para cada subgrupo as fichas de pesquisa
que foi produzida anteriormente, note que deve haver cuidado para que elas no correspondam ao objeto de estudo do grupo, ou seja, cada um ter uma
ficha com o objeto de estudo de outro subgrupo.
Desta forma, quando um subgrupo for apresentar
a sua pesquisa, os outros tero a capacidade de levantar questes e debater com os apresentadores
ao longo de sua explicao. Assim se dar uma troca de saberes e, consequentemente, um processo
coletivo e cooperado de construo do conhecimento. Garanta que haja tempo para a preparao
de ambos os envolvidos em cada apresentao.
Repete-se isso at que todos os subgrupos tenham
falado sobre o seu trabalho e sobre o trabalho de
outro subgrupo.
Encerre a atividade questionando sobre os objetos e
seus processos de elaborao. Pergunte aos adolescentes se eles imaginavam a forma como cada um
desses eventos se desenvolveu. Se houve alguma
surpresa no final do debate. Estimule-os a verbalizar as descobertas decorrentes desta atividade.

Sugestes ao educador:

importante que os objetos selecionados tenham


insero na vida cotidiana dos adolescentes. Esta
atividade no ser muito proveitosa se houverem
objetos desconhecidos por eles.
Faa uma pesquisa farta de informaes e curiosidades, tenha tudo preparado previamente, isso
de suma importncia para o andamento da atividade. Prepare fichas bem organizadas, assim, o adolescente poder melhor utiliz-la no momento de
interferir no trabalho dos outros subgrupos.
Garanta que todos os adolescentes possam participar, falando e interferindo no trabalho de todos. Esta
atividade ser potencializada conforme haja esta
troca entre eles.

Informaes relevantes: As informaes relevantes sero


de total responsabilidade do educador, isso por que elas sero diretamente relacionadas com as escolha dos objetos.

Bibliografia
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Material de apoio
para atividades
LIVROS
INFANTO-JUVENIL
EDITORA: BRASILIENSE
Livro: Algum viu passar uma imaginao?
Autor: Maria Clia Wider
ISBN: 978-85-11-00098-6
Pginas: 132 pginas
SINOPSE: O estilo de Maria Clia me remete aos
meus onze anos, quando lia os livros de Lewis Carrol. Lanados em 1872 Alice no Pas das Maravilhas e Alice no Pas do Espelho. Fazendo um paralelo, ambos me encantam e me obrigam a releitura
das frases dos personagens, por vezes irreverentes,
mas que, pela sua criatividade, ganham vida: rvores, vento, chuva, portas, espelhos e cadeiras,
instigando a imaginao de crianas e provocando risadas tambm nos adultos. Parece renascer
entre ns, com as linhas de Maria Clia, um pouco
da corrida do coelho, da dama de paus, da Alice de
Lewis Carrol. (Danda Prado).
Livro: A histria verdadeira do Pssaro Dod
Autor: Srgio Danese
ISBN: 85-11-20020-7
Pginas: 128 pginas
SINOPSE: Esse sujeito parece um dod!. A frase,
ouvida quando era ainda bem criana, voltou durante umas frias, passadas sem poder viajar por
causa de uma estpida recuperao no colgio.
Um pouco por no ter nada o que fazer (a no ser
estudar), o negcio foi procurar o significado de
dod. O Aurlio, que nunca falha, falhou. O jeito
foi recorrer a livros antigos, outros estrangeiros,
teses mirabolantes, bibliotecas misteriosas... No
que essa histria virou uma descoberta emocionante e muita engraada? Voc consegue imaginar uma ave com cara de peru danando frevo?
Livro: Larissa
Autor: Ganymdes Jos
ISBN:- 85-11-20314-1
Pginas: 104.

Material de apoio para atividades


SINOPSE: Cada vez ficam menores nossas reservas
florestais inescrupulosamente, o homem destri
o mundo em que vive. Mas Aimar, estudante de
agronomia, um rapaz diferente...
Livro: Pantanal Amor-Bagu
Autor: Jos Hamilton Ribeiro
ISBN: 85-11-20211-0
Pginas: 104
SINOPSE: Uma temporada na regio mais fascinante e desconhecida do Brasil acaba-se tornando, para um menino da cidade grande, uma reviravolta em seu prprio mundo.
Livro: Robson Cruso
Autor: Daniel Defoe
Traduzido e adaptado: Monteiro Lobato
ISBN: 85-11-20014-2
Pginas: 80
SINOPSE: Aos dezoito anos, Robinson Cruso foge
de casa e se engaja num navio. Correr o mundo
correr perigos. No podia imaginar o que o destino
lhe reservava pela frente. Publicado em 1719, esse
romance de Daniel Defoe tornou-se um clssico da
literatura mundial, uma leitura inesquecvel.
Livro: O Menino que via o mundo de cabea para
baixo O segredo de Zirzilim.
Autor: Cludia Lvay
ISBN: 85-11-35003-9
Pginas: 56.
SINOPSE: Uma bela novidade: uma histria infantil contra o preconceito, falando de um mistrio
potico. Um segredo que no para ser resolvido
na cabea, como nos contos policiais, mas pelas
crianas sensveis. (Walter George Durst, Escritor)
Gostei tanto, que li o livro de novo de cabea
para baixo. (Antunes Filho, Diretor teatral)
... A gente estava aqui, curtindo a nossa viso diferenciada do mundo, e fomos identificados por
Cludia Lvay. Fomos por ela interpretados com

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

105

talento e sensibilidade. Agora, s nos resta uma


coisa: sermos mais Zirzilim que nunca. (Jlio Medaglia, Maestro)
Livro: Uma viagem aventurosa
Autor: Julita Scarano
Ilustraes: Lilia Scarano Hemsi
ISBN: 978-85-11-00097-9
Pginas: 64.
SINOPSE:A histria contada neste livro foi vivida
em 1850 por um cientista alemo e seu filho. Hermann Burmeister, destacado especialista em cincias naturais, discordando da situao poltica na
Alemanha, obtm financiamento e encargo oficial
para realizar estudos no Brasil. Em setembro de
1850 embarca, levando seu filho Christian, com 13
anos. Este livro narra em versos, do ponto-de-vista
do menino, a viagem pelo interior do Brasil mais
especificamente, interior do Rio e de Minas Gerais.
Apresenta paisagens, lugares e fatos com rigor
histrico e geogrfico, e tambm muito humor. Recheada de situaes curiosas, traz reflexes juvenis
e comentrios crticos, permitindo apreciar o calor,
o sabor e o colorido do pas.
Sobre a autora e a ilustradora: Julita Scarano, historiadora e escritora, professora universitria, autora de
obras historiogrficas caracterizadas por pesquisa rigorosa, obras de referncia quando se fala do emigrante,
do negro no Brasil e de religiosidade. Julita ainda autora de livros de poesia, romances, como Samos a Rever
Estrelas e Lira nas Mos dos Ventos, ensaios e crnicas
sempre em linguagem elegante e criativa. Lilia Scarano
Hemsi, aquarelista e psicoterapeuta. Trabalhou por muitos anos no atendimento de crianas e com desenhos
infantis, com experincia na forma de ver e sentir das
crianas.

QUADRINHO
Ttulo: Ecologia em quadrinhos
Volumes: I, II, III (Amazonas), IV (Pantanal) e V (Tite)
Autor: Luca Novelli
ISBN: 85-11-31002-9
SINOPSE: A protagonista desta pequena viagem
pela natureza se chama Clorela. Ela uma alga microscpica e unicelular que, acompanhada por um
caracol, um porco-espinho e outros animais, vai
explicar os diversos conceitos bsicos da ecologia
como o habitat, as cadeias alimentares, a importncia do Sol, do ar, da gua e do solo, alm dos
perigos da energia nuclear.

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PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Ttulo: Um Contrato com Deus e outras histrias de


cortio
Autor: Will Eisner
ISBN: 85-11-31005-3
SINOPSE: Quando Will Eisner que inovara os
quadrinhos com The spirit apresentou ao editor os originais de Um contrato com Deus, este
quis saber o que era esse livro. Uma graphic
novel, respondeu Will. E renovou o gnero, de
novo!(lvaro de Moya, autor de Shazam! e Histrias da histria em quadrinhos.). Um contrato com Deus um lbum excepcional que conta
quatro histrias pr-bukowskianas passadas
num cortio, em clima de dilacerante misria moral que no perde de vista emanaes poticas.
de um ceticismo a toda prova. (Jotab Medeiros,
O Estado de S. Paulo).

INFANTO-JUVENIL
EDITORA: LETRAS BRASILEIRAS
Livro: Braboletas e ciminsetos
Autor Vssia Silveira
ISBN: 978-85-88844-49-0
Pginas: 16.
SINOPSE: Olvia est aprendendo sobre insetos na
escola, mas tem dificuldade para falar pa-ra-le-le-p-pe-do. Flavinha, a irm mais velha, debocha
de Olvia, mas esquece que um dia no soube dizer
bor-bo-le-ta corretamente. Aos poucos, entre uma
briga e outra, elas iro descobrir que existe cura
para a picada do bichinho do cime.
Livro: Se eu fosse...
Autor Luiza Meyer
ISBN: 978-85-88844-50-6
Pginas: 24
SINOPSE: Fantasia no tem limite nesta viagem a
bordo do verbo ser. A brincadeira leva uma criana
a usar sua imaginao e divagar sobre a possibilidade de ser uma nuvem, uma estrela, um vaga-lume. Um jogo de perguntas e respostas que evoca
os anos de infncia e nos faz relembrar que bom
descobrir que criana pode ser tudo!
Livro: O lpis e a menina
Autor Miriam Aparecida da Rocha
ISBN: 978-85-88844-48-3
Pginas: 16

SINOPSE: A amizade entre uma menina e um lpis


preto novinho o fio que conduz essa bonita histria. A tnica a crtica a todo tipo de preconceito,
ao mesmo tempo em que se faz um chamado
tolerncia e convivncia harmoniosa. O segredo
da parceria est na cumplicidade entre o lpis e a
menina, que ainda render bons frutos.
Livro: Rio Liberdade: Uma aventura no Pantanal
Autor: Werner Zotz
ISBN: 978-85-88844-28-1
Pginas: 64
SINOPSE: Filho de jornalista perseguido pela ditadura militar, ainda criana Moreno tem de trocar
SP pelo exlio na Europa. Na volta, a famlia vive
um tempo no Pantanal, e o garoto descobre a vida
simples e o gosto da liberdade. Na capital paulista,
porm, enfrenta problemas srios, e seu maior desejo retornar ao lugar onde aprendeu a viver bem.
Livro: Apenas um Curumim
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-13-3
Pginas: 44
SINOPSE: Multipremiado clssico da literatura
infanto-juvenil, encanta geraes de leitores h
mais de 25 anos. Conta a histria de um ndio rfo, criado entre brancos, que volta floresta com
um velho paj. Na jornada, o curumim redescobre
sua identidade, recupera a autoestima e a alegria.
Livro: A Aventura Aventurosa de Acanai Contra a
Grande Cobra Sucuri na Terra sem Males
Autor: Antonio Hohlfeldt
ISBN: 85-88844-33-8
Pginas: 108
SINOPSE: Acanai um jovem guerreiro. Um dia,
quando volta de uma caada, descobre que todas
as crianas da aldeia desapareceram uma enorme sucuri raptou a gurizada e a levou para o centro
do mundo. Acanai inicia ento uma jornada para
encontr-las e traz-las de volta.
Livro: No-me-toque em p de guerra
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-19-2
Pginas: 72
SINOPSE: Uma bem construda stira sobre nosso
sistema poltico e social. A histria narra o cotidiano de uma cidade controlada por polticos corrup-

tos que tentam esconder um segredo do povo. No


contavam com a curiosidade de Pedro. Selo Altamente Recomendvel para Jovens (FNLIJ/1985),
Projeto Viagem da Leitura (INL/1988).
Livro: Mame mulher do pai e outras histrias
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-14-1
Pginas: 40
SINOPSE: Trs histrias em que a comunicao
entre pais e filhos aparenta ser impossvel a
maneira como cada qual v e interpreta o outro
distorcida pelas diferenas de pontos de vista.
Mas no desenrolar da narrativa o dilogo entra em
sintonia atravs do nico tradutor universal que
funciona entre pais e filhos: a linguagem do amor!
Livro: Garnis gabola acabou gabiru
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-15-X
Pginas: 36
SINOPSE: Com a morte repentina do galo, o garnis
torna-se chefe do galinheiro. O poder o transforma
num pequeno tirano, capaz de torturar os pintos
para manter seu poder. De tal forma os amedronta
que, quando se tornam adultos e maiores que o
garnis no ousam enfrent-lo. At que... Fbula
sobre condicionamentos e medos encruados.
Livro: Aventura nos Mares do Brasil
Autor: Werner Zotz
ISBN: 978-85-88844-58-2
Pginas: 144
SINOPSE: Relato jornalstico-literrio da travessia
de um grupo de amigos a bordo de um veleiro, do
Arquiplago de Fernando de Noronha a Florianpolis, incluindo um passeio de carro pelo serto
nordestino. O autor, viajante experimentado, escreve sobre cada cidade e porto de atracao sem
esconder o encantamento (ou desapontamento)
com o que v.
Livro: Aventura no Rio Amazonas
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-18-4
Pginas: 228
SINOPSE: Narrativa de uma viagem de barco entre
a Ilha do Maraj (PA) onde o Rio Amazonas desgua no Atlntico e a cidade de Tabatinga (AM),
na trplice fronteira do Brasil com Colmbia e Peru.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

107

So 3.000 km rio acima, durante 40 dias. Ilha de


Maraj, Belm, Alter do Cho, Parintins, Manaus e
Mamirau so alguns dos lugares visitados durante a viagem.
Livro: Aventura no Caminho dos Tropeiros
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-29-X
Pginas: 168
SINOPSE: Narrativa de cavalgadas realizadas no
antigo Caminho do Viamo, rota utilizada pelos
tropeiros para levar mulas e gado do Rio Grande do Sul at Sorocaba-SP, desde 1733 at 1900.
Uma epopeia histrica que integrou a regio Sul ao
Brasil. Indicado para aventureiros, cavaleiros, estudantes e pesquisadores do Tropeirismo.
Livro: Aventura no Fim do Mundo
Autor: Werner Zotz
ISBN: 85-88844-08-7
Pginas: 168
SINOPSE: Este livro narra uma viagem a Ushuaia,
na Patagnia. Uma encruzilhada planetria famosa entre aventureiros e navegadores. Alm da explorao de cidades e lugares que fazem parte do
imaginrio de todos, tambm o relato da viagem
interior de um homem que, na maturidade, realiza
um sonho acalentado por muito tempo.

INFANTO-JUVENIL
EDITORA: BIRUTA
Srie Natureza Brasileira: Na Srie natureza Brasileira o leitor conhecer as diferentes regies do pas, os
animais que ali habitam e suas estratgias de sobrevivncia, a vegetao tpica, os valores e os costumes da
populao local.
Livro: A Ararajuba
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-09-0
Pginas: 16
SINOPSE: A Ararajuba tambm conhecida como
Jandaia e vive no topo das rvores mais altas. de
l, do topo das rvores, que v o mundo. Ser que
a Ararajuba prefere viver em bando ou sozinha?
Onde o leitor pode encontr-la? A histria da Ararajuba estimula a curiosidade dos leitores.
Livro: O Lobo Guar
Autor: Rubens Matuck

108

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

ISBN: 85-88159-10-4
Pginas: 16
SINOPSE: Quem no conhece um lobo? E o Lobo
Guar diferente daqueles que aparecem nos
desenhos e dos que esto nos Zoolgicos? Onde
se pode encontrar o Lobo Guar, quais so os
seus hbitos e o gosta de comer? O leitor encontra todas as respostas na histria e se estimula
a conhecer cada vez mais sobre a natureza brasileira.
Livro: O Beija-Flor de Topete
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-08-2
Pginas: 16
SINOPSE: O beija-flor de Topete um dos menores
beija-flores que existe. O seu tamanho, entretanto, no o torna covarde e nem medroso. Topetinho
conta nesta histria como enfrenta em bando o
seu grande inimigo o Cabur uma coruja que
se esconde em troncos de rvores. Como ser que
se defende?
Livro: A Baleia Corcunda
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-07-4
Pginas: 16
SINOPSE: A Baleia Corcunda se apresenta e conta
a sua histria. O leitor vai acompanhar a Baleia
desde o local do nascimento, viajar pela Antrtica,
aprender sobre seus hbitos alimentares e sobre
as caractersticas fsicas. interessante perceber
como as baleias se divertem.
Coleo Tempo de Crescer: A coleo Tempo de Crescer
rene histrias que tratam de momentos de transformao na vida de crianas e adolescentes.
Livro: Brincadeiras com o Passado
Autor: Adriana Joubert
ISBN: 85-88159-12-0
Pginas: 36
SINOPSE: Nina sente saudades da escolinha onde
era mais fcil fazer amigos e ser compreendida.
Quer voltar ao passado. Como fazer?
Livro: Frug 0123
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-05-8
Pginas: 160

SINOPSE: Agnes se prepara para o primeiro dia de


aula com muita emoo. Chega na escola saltitante. Quer fazer novos amigos e mais do que tudo-conhecer a professora. O que aconteceu, entretanto, foi muito estranho. No lugar da professora
imaginem quem apareceu?
Livro: Cad meu av?
Autor: Ldia Izeckson de Carvalho
ISBN: 85-88159-27-9
Pginas: 24
SINOPSE: Renato vive um momento difcil em sua
vida: a perda do av muito querido que lhe contava
lindas histrias da boca. No sabe onde est o av
e vai pedir a ajuda do Papai Noel para encontr-lo.
Os Invencveis: A srie Os Invencveis procura despertar o interesse e a curiosidade de crianas e jovens sobre determinadas pocas da Histria do Brasil, de forma
ldica. Os trs primeiros livros tm como foco o Perodo
Imperial. Gnio, Goma, Isadora, Jonas e Sofia formam
um grupo conhecido como Os Invencveis. Eles se divertem desafiando outros grupos em jogos e disputas de
conhecimentos gerais pela internet. Em cada aventura,
narrada com ritmo e habilidade pela carioca Ana Cristina Massa, a turma se envolve em algum mistrio que
tenha a ver com a histria do Brasil.
Livro: Mistrio no Museu Imperial
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-11-2
Pginas: 160
SINOPSE: Este o primeiro livro da srie. Nele a
trama de suspense comea em volta do cenrio
do Museu Imperial de Petrpolis, antiga residncia
de vero de Dom Pedro II. Durante uma excurso
os Invencveis, Gnio, Isa, Jonas, Sofia e seu irmo
Goma, se deparam com mistrios do presente e do
passado.
Livro: Enigma na Capela Real
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-30-9
Pginas: 160
SINOPSE: Este o segundo livro da srie. Agora os
Invencveis tm muitos segredos para revelar. Uma
igreja no centro da cidade do Rio de Janeiro, onde a
famlia real brasileira realizava suas cerimnias,
o palco das sombrias investigaes do grupo.
Livro: O Segredo do Colecionador
Autor: Ana Cristina Massa

ISBN: 85-88159-99-2
Pginas: 160
SINOPSE: Neste volume a turma de amigos mergulha nas Grandes Navegaes, em uma desconhecida enciclopdia da Idade Mdia e, literalmente, no
lago do Jardim Botnico. S tem um defeito: acaba
rpido demais.
Leitura para Jovens:
Livro: O Lpis muito louco do Rei Branco
Autor: Carlos Alberto Dria
ISBN: 85-88159-44-9
Pginas: 55
SINOPSE: Adaptado a partir de um poema de Lewis
Carroll, autor dos livros de Alice, O Lpis muito louco do Rei Branco uma brincadeira de linguagem
que mistura termos engraados, estranhos e construes surrealistas para levar o leitor por um passeio inimaginvel por uma floresta.
Livro: Liz no Peito: um livro que pede perdo
Autor: Jorge Miguel Marinho
ISBN: 85-88159-43-0
Pginas: 181
SINOPSE: Este livro fala do amor entre jovens, da
felicidade de adiar um primeiro beijo tendo a certeza de que ele vai acontecer, de delicadezas e violncias que so to presentes no mundo de que quer
se descobrir.
Livro: Quinze Dias, Sete Horas e Alguns Minutos
Autor: Claudia Camara
ISBN: 85-88159-31-7
Pginas: 143
SINOPSE: O livro sobre esses dois adolescentes,
sua formao e o modo como a Inconfidncia Mineira conspirou a favor do amadurecimento deles.
O modo como as paredes de uma casa de quase
400 anos testemunharam mais um fato histrico:
o princpio de uma revoluo pessoal que viria a
culminar, mais tarde, com um grito de independncia.
Livro: Nas Asas da Liberdade
Autor: Rogrio Andrade Barbosa
ISBN: 85-88159-53-8
Pginas: 24
SINOPSE: Uma lenda dos negros enraizados no Sul
dos Estados Unidos. Afirma o desejo de liberdade

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

109

do ser humano. um canto de fora e coragem. A


obra uma comovente histria sobre valores, tica
e compromisso com o ser humano.
Srie Matitaper: A srie explora temas ecolgicos por
meio das lendas e mitos do folclore brasileiro.
Livro: Mistrios de Pindorama
Autor: Marion Villas Boas
ISBN: 85-88159-02-2
Pginas: 63
SINOPSE: Literatura, artes plsticas e grficas so expresses artsticas trabalhadas no livro e no CD para
apresentar mitos protetores de natureza. O leitor e
ouvinte vo apreciar e conhecer manifestaes artsticas culturais brasileiras, e ainda refletir sobre os
problemas ecolgicos que ocorrem em nossas matas.
Poemas da Tatiana: Voc sabe o que um limerique?
Limerique um tipo de poema com cinco versos que serve para fazer estripulias e pr um graa bem gozada na
vida da gente. poesia com purssimo humor e a Tatiana
Belinky sabe bem isso.
Livro: Bicholiques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-61-9
Pginas: 32
SINOPSE: Voc sabe o que Bicholiques? No sabe?
Bicho bicho mesmo e fim.
Livro: Limeriques dos Tremeliques
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-62-7
Pginas: 60
SINOPSE: Sabe o que Limeriques dos Tremeliques?
O que treme, s treme e ponto final. Agora limerique um tipo de poesia com cinco versos de purssimo humor.
Livro: Sete Vezes Sim
Autor: Tatiana Belinky
ISBN: 85-88159-53-8
Pginas: 40
SINOPSE: A Tatiana rima com humor a vida dos bichos, sempre terminando com um isso sim. A graa
ser tanta com a leitura que ningum vai reparar
quantas vezes diz isso sim.
Ver-a-cidade: A Srie Ver-a-cidade tem como objetivo

110

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

sensibilizar o leitor para as diversas leituras possveis


do texto, das ilustraes e do mundo. Cada livro apresenta duas histrias, uma em cada lado. No primeiro
livro, duas histrias completamente diferentes Dona
Magnlia Roxa e Ser ou no ser: eis a questo tm
exatamente as mesmas ilustraes, na mesma ordem.
A primeira histria traz as aventuras da confusa e
simptica dona Magnlia Roxa enquanto a segunda
mostra os sonhos de um menino que veio do agreste
nordestino para morar na cidade grande. No segundo
livro T com fome o mesmo texto com ilustraes
completamente diferentes tecem as histrias de dois
meninos, um rico e outro pobre. No terceiro livro O
Cachecol o mesmo acontecimento narrado de forma diferente por duas personagens (av e neta), revelando como cada pessoa v e vive o mundo segundo
sua prpria histria de vida.
Livro: Dona Magnlia Roxa Ser ou no Ser, eis a
questo
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-29-5
Pginas: 36
SINOPSE: Dona Magnlia Roxa vive na cidade.
uma senhora muito distrada. Em um lado do livro
contada a vida distrada de dona Magnlia Roxa,
mas com sorte ela escapa de muitas frias sem perceber como. No Lado oposto do livro apresentada a histria de um menino que troca a roa pela
cidade, mas acaba decepcionado com a pouca e
disputada gua, e com uma realidade dura que v
as pessoas levarem e no quer para si.
Livro: T com Fome
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-33-3 Pginas: 21
SINOPSE: O livro apresenta duas histrias sobre as
jornadas de dois meninos: um pobre e o outro rico.
Texto e Contexto se complementam e as histrias
revelam a proximidade entre os meninos apesar de
viverem em contextos que os afastam.
Livro: O Cachecol
Autor: Lia Zatz
ISBN: 85-88159-34-1
Pginas: 21
SINOPSE: Neste livro o mesmo acontecimento: a
mudana da av e da neta do stio em que moravam para a cidade narrado de forma diferente pelas duas personagens, revelando o que cada
pessoa v.

INFANTIL
EDITORA: GLOBAL
Livro: Meu Reino Por Um Cavalo
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0893-5
Pginas: 16
SINOPSE: Em Meu Reino por um Cavalo, ttulo que
nos remete conhecida frase da obra Ricardo III de
Shakespeare Um cavalo! Um cavalo! Meu reino
por um cavalo!, Ana Maria Machado resgata a forma tradicional das narrativas infantis H muitos
e muitos anos, num pas muito longe daqui havia
um castelo. (...) A me era rainha. O pai era rei. O
filho era um principezinho, claro. O prncipe Ricardo. O sonho do menino era crescer logo e ter um
cavalo bonito, de verdade, como os dos cavaleiros
do reino. Porm, contentava-se brincando de galopar montado em um cabo de vassoura. Um dia, um
fato o transforma em heri e seu desejo realiza-se.
Esse tipo de narrativa estimula a sensibilidade da
criana que, aos poucos, se torna capaz de criar
suas prprias histrias, seu prprio discurso, sua
identidade pessoal e coletiva.
Livro: Brincadeira de Sombra
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0736-X
Pginas: 16
SINOPSE: Em Brincadeira de Sombra, o texto de
Ana Maria Machado, ricamente ilustrado pelas
imagens detalhadas, grandes e coloridas de Marilda Castanha, desperta na criana o prazer de
brincar, de levantar hipteses, de entrar no jogo da
descoberta das luzes e das sombras, de aparecer e
sumir, de diminuir e crescer, de correr e parar, de
acender e apagar, de chegar perto e afastar. Tudo
isso, a menina da histria, Lusa, descobre com a
ajuda de seu av. Vov, ela est fazendo o que
eu fao! porque ela sua sombra diz o av.
Eu no quero essa sombra pequena. Vamos trocar
de sombra? Eles no conseguem trocar de sombra.
Um livro bonito, inteligente! Gostoso de ler, gostoso de ver!
Antologia de Prosa e Poesia para Crianas: A inteno da Coleo Antologia despertar a curiosidade da
criana para autores nacionais e aprofundar a leitura de
suas obras. Assim, foram criadas antologias de poesias
e prosas para crianas. As antologias de poemas trazem
diferentes jeitos de olhar as coisas do mundo. As antologias de contos apresentam as diversas maneiras de
escrever um conto, esperando-se que, depois de ouvi-los

ou l-los, a criana tenha muitos outros para contar.


Livro: Caminho da Poesia
Autor: Manuel Bandeira, Ferreira Gullar, Olavo Bilac, entre outros.
ISBN: 85-260-1117-0
Pginas: 64
SINOPSE: Caminho da Poesia proporciona ao aluno-leitor o encontro potico com doze escritores
da literatura, entre eles Manuel Bandeira, Ferreira
Gullar, Guilherme de Almeida, Henriqueta Lisboa,
Paulo Lemiski, Olavo Bilac, Sidnio Muralha. Este
certa vez declarou: Tanto a prosa como o verso
para crianas tm que ter ritmo, tm que saber
brincar, encaixar as frases umas nas outras, tm
que despertar na criana o desejo criativo. Um
capacete de guerra tem um ar carrancudo. Muito bela uma flor. Uma flor tem tudo/ para falar
de paz e de amor. / Mas se virarmos o capacete de
guerra/ ele ser um vaso, e bem capaz / de ter
uma flor num pouco de terra/ e falar de amor e de
paz. A leitura destes poemas, construdos com trocadilhos divertidos, humor, sonoridade, recursos
grficos, imagens e metforas aguam a fantasia e
o carter ldico to presentes no universo infantil.
Livro: Conto Com Voc
Autor: Cora Coralina, Cmara Cascudo, Moacyr Scliar,
entre outros.
ISBN: 85-260-116-2
Pginas: 64
SINOPSE: Em Conto com voc, Cora Coralina, Cmara Cascudo, Edla Van Steen, Moacyr Scliar,
Sylvia Orthof, Daniel Munduruku e Eva Furnari
grandes contadores de histria envolvem o leitor
no universo mgico da literatura. Uma narrativa
regional, outra da tradio oral, outra do dia a dia
escolar, uma histria de famlia, outra de amor e
solidariedade, um mito indgena e uma histria
bem urbana.
Livro: Faz de Conto
Autor: Mario Quintana, Lus da Cmara Cascudo, Igncio
de Loyola Brando, entre outros.
ISBN: 85-260-1115-4
Pginas: 64
SINOPSE: Sete contos curtos, expressivos e surpreendentes! Escritos por sete grandes nomes da literatura brasileira contempornea, as histrias, ao
mesmo tempo em que encantam e divertem, convidam o aluno-leitor reflexo, anlise crtica da

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

111

realidade. Em O homem que Espalhou o Deserto,


a criana depara-se com o menino que aprendeu
muito cedo a desbastar as rvores. Em A Revolta
dos Guarda-Chuvas, conhece o homem cheio de
manias, dono de 95 guarda-chuvas. Em Os Meninos Verdes, sensibiliza-se com as criaturinhas
desconhecidas no quintal de Dona Cora.
Livro: Histrias Para Ler e Ouvir Antologia Para
Crianas
Autor: Mrio Camila Cerqueira Csar, Eva Furnari, Walcyr
Carrasco, entre outros.
ISBN: 85.260.0355-0
Pginas: 48
SINOPSE: Uma antologia e tanto! Oito histrias curtas, instigantes, contadas atravs de textos verbais
e no verbais por Camila Cerqueira Csar, Eva Furnari, Walcyr Carrasco, Lus Camargo, Luise Weiss,
Maria Helosa Penteado, Ldice Marly de Castro
autores que sabem atingir o pblico infantil com
a linguagem e os temas adequados. Nos textos, os
personagens meninos, meninas, gatos, fada, bruxa, minuto do relgio, tatu, cachorro convivem
harmoniosamente, conversam muito e discutem de
uma forma inteligente, dinmica e at potica, sobre vrios assuntos, entre eles o sonhar acordado, a
importncia do tempo, a questo da ateno.
Livro: P de Poesia
Autor: Cora Coralina, Ceclia Meireles, Mrio Quintana,
entre outros.
ISBN: 85-260-1114-6
Pginas: 64
SINOPSE: P de Poesia, uma antologia selecionada
especialmente para as crianas, traz diferentes jeitos
de oito poetas, entre os nomes mais representativos
da literatura brasileira, expressarem seus sentimentos sobre a vida e o mundo os animais, as lembranas, os sonhos, a liberdade, o cotidiano, a violncia,
a infncia, a natureza. A leitura de poemas, desde
cedo, desperta na criana sua sensibilidade, desenvolve o prazer esttico e a coloca em contato com
o uso especial do cdigo lingustico sonorizao,
melodia, rimas, ritmos, aliteraes e smbolos.
Clssicos Universais: Algumas histrias tornaram-se
universais, ou seja, todas as crianas do mundo j ouviram ou leram. A Coleo Clssicos Universais visa resgatar o que de melhor j foi escrito para as crianas, as
mais belas histrias infantis, adaptando-as para o nosso
tempo e realidade pelas mos de nossos escritores. Os
livros desta coleo possuem um projeto editorial es-

112

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

merado e ilustraes belssimas, bem como as biografias


dos que trabalharam para que cada exemplar existisse.
Livro: A Bela Adormecida no Bosque
Autor: Charles Perrault
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1033-6
Pginas: 32
SINOPSE: A Bela Adormecida no Bosque, de Charles
Perrault, nesta coleo, tem a traduo de uma das
mais importantes escritoras da literatura infanto-juvenil, Ana Maria Machado. Na apresentao,
ela comenta: Pouca gente no Brasil conhece a verso completa, que est no livro que agora voc vai
ler. (...) Traduzimos tudo exatamente como Perrault
escreveu, sem cortes nem adaptaes, porque
uma excelente maneira de vermos como um conto de fadas clssico era contado h mais de trs
sculos e como ele se manteve vivo at hoje. Essa
histria, com tantas outras do mesmo gnero, tornaram-se atemporais. Sua leitura pode resgatar a
dimenso expressiva da linguagem, o saber ouvir,
a troca de experincias e possibilitar, tambm, um
percurso no imaginrio infantil.
Livro: A Pedra da SabedoriaAutor: Hans Christian Andersen
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-1032-8
Pginas: 28.
SINOPSE: A Pedra da Sabedoria, um conto do dinamarqus Hans Christian Andersen, adaptado
por Ana Maria Machado e ilustrado pelo colorido
forte de Cludia Scatamacchia, narra uma histria
comovente. Um sbio teve cinco filhos, quatro meninos e uma menina, bonita, inteligente, mas cega.
Cada um deles tinha um sentido muito desenvolvido. De tanto ouvirem o pai contar sobre a existncia do belo, do bom e do verdadeiro, os rapazes saram pelo mundo para encontrar essa jia preciosa,
a pedra da sabedoria. Cada filho, confiando demais
no seu sentido, deixou-se levar pelas foras do mal
e no conseguia voltar para casa. A filha, ao ver a
tristeza do pai, partiu em busca dos irmos. Tinha
um dom que os outros no tinham. No era apenas
o tato. Era determinao de se lanar inteiramente
naquilo que decidia fazer. Isso a fazia sentir como
se tivesse olhos nas pontas dos dedos, e ela podia
ouvir tudo at dentro de seu prprio corao. A importncia da leitura deste tipo de histria no cotidiano da criana inquestionvel. Constitui uma
rica experincia esttica e emocional.

Livro: O Rouxinol e o Imperador da China


Autor: Hans Christian Andersen
Traduo: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0925-7
Pginas: 24.
SINOPSE: Mais uma narrativa de Hans Christian
Andersen, adaptada por Ceclia R. Lopes, com ilustraes de Cludia Scatamacchia. A histria versa
sobre a amizade entre um rouxinol e o imperador
da China. Esse desconhecia a existncia do pssaro. Descobre-o ao receber um livro de presente no
qual est escrito que a maior beleza de seu reino
era o canto do rouxinol. Surpreendido, ordenou
que o procurassem. O rouxinol encantou tanto que
fez o imperador chorar. Depois de um tempo, ele
recebeu de presente um sofisticadssimo rouxinol
mecnico. Diante do sucesso do outro, o rouxinol
expulso do palcio. Todas as noites o rouxinol
artificial cantava, at que um dia quebrou. Consertado, s poderia cantar uma vez ao ano. Depois de
alguns anos, o imperador adoeceu. Em uma noite,
sentiu que a morte se aproximava. Ento, uma
linda cano quebrou o silncio. Era o rouxinol de
verdade pousado num galho l fora. Ouvira falar
da doena do imperador e viera oferecer esperana
e conforto com seu canto.
Temtica Indgena: A realidade indgena indissocivel
da relao dos povos com a natureza, com o planeta e
com o universo, onde tudo est interligado. Este mundo,
habitado por animais e seres fantsticos, deuses e espritos, sonhos e pressgios, que interferem e orientam o
caminho dos diferentes povos, com suas diferentes lnguas e vivncias, cria uma literatura nica que ensina a
criana a valorizar as desigualdades e ampliar seu olhar
sobre o mundo.
Livro: Histrias de Verdade
Autor: Aracy Lopes da Silva
ISBN: 85-260-0652-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Aracy Lopes da Silva (1949-2000), doutora em Antropologia Social pela USP, realizou
pesquisas de campo entre os Xavante do Brasil
Central. Alm das atribuies acadmicas, sempre defendeu os direitos dos ndios. Sua produo
escrita compreende mais de 54 publicaes. Porm, como a prpria autora afirmou, Histrias de
Verdade o nico livro para crianas que escrevi.
Histria marcada pelo conhecimento mtuo, pela
aceitao das diferenas, pelo dilogo, pela amizade construda, no dia-a-dia da aldeia, e depois

na cidade grande, entre Ure, um menino ndio, e


Pedro, um menino branco. Ele era visita. Morava
longe, numa cidade. Parente seu... s sua me. Ela
tinha vindo trabalhar na escola da aldeia. Os ndios
queriam aprender coisas que ela sabia: ler e escrever. Ela tinha aceito porque queria aprender coisas
que os ndios sabiam. Histria de respeito diversidade sociocultural que precisa ser lida no s pelas
crianas, mas tambm pelos adultos.
Livro: O Povo Patax e Suas Histrias
Autor: Angthichay, Arariby, Jassan, Manguah, Kantyo
ISBN: 85-260-0618-5
Pginas: 48.
SINOPSE: Um livro diferenciado. Um livro que fala
de caas, matas, rios, peixes, ervas, pssaros, roados, estrelas, caciques, benzedores. a voz de cinco
professores indgenas Patax aldeia localizada
no municpio de Carmsia, Minas Gerais revelandonos a histria de seu povo hbitos, crenas,
valores, tradies, luta pela sobrevivncia. As ilustraes, tambm dos professores, valorizam a narrativa, acentuando seu carter genuno e original.
E, na apresentao do livro, um desejo e uma esperana. O nosso objetivo construir um currculo
diferenciado para nossas escolas, com nossas prprias reflexes e informaes do nosso passado e
futuro. Esperamos que este livro possa voltar para
nossas escolas e tambm contribuir com outras
escolas no-indgenas, para o conhecimento da
verdadeira histria no pas.
Daniel Munduruku: Nasceu em Belm-PA, filho do povo
indgena Munduruku. Formado em Filosofia, integrou o
programa de ps-graduao em Antropologia Social da
USP. Professor durante dez anos esteve em vrios pases
da Europa, participando de conferncias e ministrando
oficinas culturais para crianas. Seu livro Meu V Apolinrio foi escolhido pela Unesco para receber meno
honrosa no Prmio Literatura para Crianas e Jovens na
Questo da Tolerncia. Recebeu prmios e menes de
Altamente Recomendvel pela FNLIJ.
Livro: A Primeira Estrela que vejo a Estrela do meu
Desejo e Outras HistriasIndgenas de Amor
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 978-85-260-1210-3
ginas: 48.
SINOPSE: A Estrela das guas, Candi-Cuei, S
o Amor To Forte, A Primeira Estrela que Vejo
a Estrela do Meu Desejo e O Perfume Enlouquecedor, cinco histrias que, segundo o autor, Daniel

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

113

Mundukuru, so para serem lidas com o corao.


O amor fundamental para nossas vidas. (...) Se
olhar-mos a histria das relaes humanas veremos que ela feita de encontros e desencontros.
Seja no ocidente ou no oriente, as pessoas se relacionam umas com as outras buscando uma frmula para se viver bem a maravilha experincia de
estar vivo. (...) Com os povos indgenas acontece da
mesma forma. (...) H, porm, um elemento importante nas histrias de amor que alimenta nossos
povos: o amor tem uma dimenso social fundamental. (...) possvel amar algum e amar toda
uma comunidade ao mesmo tempo.
Livro: Parece que Foi Ontem
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-1118-9
Pginas: 16.
SINOPSE: Simplicidade. Sabedoria. Valores aprendidos em comunho. Daniel Munduruku viveu e
vive esses valores e, com muita simplicidade e sabedoria, nos conta um pouco de seu exerccio de
pertencimento. Os velhos sp sbios. Sbios no
porque ensinam atravs das palavras, mas porque
sabem silenciar e no silncio mora a sabedoria. (...)
assim que vivemos nossa tradio. assim que
desempenhamos nosso ser social: pelo respeito s
tradies, pelo respeito ao saber do outro e pelo
exerccio do pertencimento a uma teia que nos une
ao infinito. O livro permite tambm uma experincia bastante diferente uma viagem por um novo
cdigo: a lngua dos Munduruku.
Livro: Sabedoria das guas
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-0894-3
Pginas: 32.
SINOPSE: A histria vivida pelo ndio Koru prende a
ateno. A narrativa envolve pela determinao do
personagem na busca da verdade. Durante uma caada, Koru passou por uma estranha experincia na
clareira das rvores. Meu espanto cresceu quando
outros bichos iguais a ele apareceram e comearam
a conversar em uma lngua estranha (...) Um deles
levantou a mo que comeou a brilhar de forma to
intensa, que eu tive de tapar meu rosto com as mos
(...) A luz ficou mais forte e dessa vez veio junto com
um forte rudo. Ao contar o ocorrido, com exceo
do paj e de sua mulher, Mara, ningum na aldeia
acreditou. Para os outros guerreiros aquilo tinha
sido um delrio e como castigo no poderia participar da caada anual da aldeia. Koru, desonrado e

114

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

humilhado por sua gente, partiu com Mara em uma


pequena canoa e seguiu o curso do rio Tapajs. Nas
suas guas, ele tinha certeza de que encontraria as
respostas para o seu tormento.
Livro: Voc Lembra, Pai?
Autor: Daniel Munduruku
ISBN: 85-260-0805-6
Pginas: 32.
SINOPSE: De um modo informal, como se estivesse
conversando, o autor, Daniel Munduruku, do povo
indgena Munduruku, conta sobre a forte presena
do pai em sua vida. Escrevi este livro pensando em
meu pai, um ndio velho que olhava para o horizonte s pra sentir o vento batendo em seu peito.
A narrativa segue a linha do tempo. Voc se lembra
quando eu era pequeno, nem conseguia andar, e
voc me carregava no colo para todos os lugares,
apenas para me mostrar o pr-do-sol? Um percurso pela memria, marcado por muitos momentos
juntos, por ensinamentos, descobertas... Uma declarao. Embora se trate de uma outra cultura,
com valores diferentes da nossa, a relao entre
pai e filho constri-se baseada em princpios comuns respeito, admirao, cuidado, carinho, limites. A leitura do livro emociona. , acima de tudo,
uma declarao de amor aos pais.
De Criana para Criana: O princpio desta Coleo
estimular o prazer de inventar histrias e incentivar os
autores de amanh. Neste sentido os autores de hoje
so as crianas que liberam suas fantasias e imaginao
por meio as palavras e deixam as histrias flurem. Os
ilustradores juntam-se aos seus sonhos e reproduzem
por imagens os personagens e as situaes, tornando-se
crianas tambm, numa parceria harmoniosa e alegre.
Livro: A Histria da Galinha
Autor: Nina Amarante
ISBN: 85-260-0782-3
Pginas: 20.
SINOPSE: Nina Amarante, nascida em So Paulo
em 1993, mais uma autora da Coleo De Criana Para Criana. Sua criativa histria da galinha de
mai rosa, vivida por quatro crianas, ricamente
ilustrada pelos desenhos, em pginas inteiras, de
quem sabe como ningum selecionar traos e cores: Cludia Scatamacchia. A narrativa surpreende
pela maneira como a autora escolhe as personagens, o conflito e conduz, tambm, o desenrolar e o
desfecho dos fatos. O livro tem muito a ensinar s
crianas na arte de produzir histrias.

Livro: A Ilha dos Drages


Autor: Matheus de Souza Barra Teixeira
ISBN: 85-260-0866-8
Pginas: 20.
SINOPSE: Drages falantes, voadores, mutantes habitam um palcio em uma ilha misteriosa. Porm,
eles so criaturas boas, amigveis. O rei, um simptico drago gigante, recebe amistosamente Ronaldo, sua mulher e os quatro filhos que, depois de
terem viajado por muitos lugares distantes, chegam
ao palcio. Estes ajudam-no a encontrar a Pedra do
Tempo, roubada por criaturas ms, metade monstros e metade dinossauros. O rei disse que, para que
os drages pudessem ganhar a liberdade que tanto
queriam, era preciso que a Pedra do Tempo fosse encontrada. (...) O rei explicou que a pedra ficava em
local proibido, onde nenhum drago podia entrar.
Uma aventura bem ao gosto de toda criana, criada por Matheus Teixeira, bisneto de Ceclia Meireles,
nascido no Rio de Janeiro em 1997, tambm criana
quando publicou a histria em 2003.
Livro: Um Cara que no Obedecia a Ningum
Autor: Antonio Muylaert Thom
ISBN: 85-260-0783-1
Pginas: 20.
SINOPSE: Antonio Muylaert Thom estava na primeira srie quando publicou seu livro Um Cara que
no Obedecia a Ningum. A histria centrada
em dois personagens, Goku e Cara que, por lutarem karat e jud, se consideravam valentes. Um
dia, decidiram ver quem era o mais forte. Foram
para uma arena de luta, com tanta gente torcendo
para um e para outro, que aquilo mais parecia um
campo de batalha. Provocaes, socos, murros, cotoveladas, pancadas, gritos, sangue! At uma ambulncia entra em cena. Tudo isto divertidamente
ilustrado pelo cartunista paulistano Spacca. A
histria, criada por Andr, retrata bem a falta de
limites, a violncia fsica e verbal to presentes na
mdia e em muitos espaos de nossa sociedade. A
leitura do livro poder ser um caminho para se discutir sobre as vrias formas de agressividade.
Livro: Viagem no Tempo
Autor: Luca Boal Silbert
ISBN: 85-260-0865-XPginas: 20.
SINOPSE: Notadamente criativa Viagem no Tempo.
Esta histria aconteceu no futuro. Por isso, no vou
dizer era uma vez, mas... ser uma vez. Ser uma
vez, que dois amigos trabalhavam pra Nasa com a

misso especial. Luca Boal Silbert, nascido em 1993,


sabe bem contar uma histria e transportar o leitor
para outras galxias e outros sculos. A escolha do
nome dos personagens, John e Peter, na verdade Joo
e Pedro; do tempo passado, presente e futuro; do lugar um portal; de algumas palavras Nasa, Buraco
Negro, Base Estelar, asterides, radioatividade so
detalhes de quem entende do assunto. So elementos
significativos na elaborao dessa narrativa, enriquecida pelas imagens fortes, detalhadas e coloridas
do competente artista grfico Mauricio Negro. Uma
viagem que toda criana gostar de realizar!

INFANTO-JUVENIL
EDITORA: EDIES SM
Livro: Como peixe no aqurio
Autor: Menalton Braff
ISBN: 85-98457-08-6
Pginas: 208.
SINOPSE: Rita de Cssia uma adolescente que se
muda para a casa do irmo, na cidade grande, a
fim de estudar e trabalhar. Dividida entre os sonhos
e as primeiras aventuras amorosas, a jovem pega
dinheiro de seu patro para comprar roupas e material escolar. Agora, ela tem um problema: como
repor o dinheiro antes que o patro note o sumio
e descubra quem foi a responsvel?
Livro: No bem assim! Contos de Dvidas e Decises
Autor: Mrcia Leite
ISBN: 85-7675-022-8
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro de contos revela situaes que
abordam a percepo de quem realmente somos.
Descobrir a riqueza do outro, aceitar o lado negativo de si mesmo e enxergar acima do preconceito
para ento decidir o que fazer... tudo isso faz com
que o amadurecimento seja um caminho cheio de
imprevistos e, por isso mesmo, de descobertas.
Livro: O Punhal de Jade
Autor: Lus Dill.
ISBN: 85-98457-02-7
Pginas: 144.
SINOPSE: Edu, um adolescente prestes a perder a
virgindade com sua namorada, v-se de repente
envolvido em um mistrio. Tudo comea quando
uma mulher aparece em sua casa e pede a ele que
tome conta de um punhal de jade. Mas o que Edu

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

115

no sabe que, ao atender o pedido, estar se envolvendo numa histria cheia de aventuras e surpresas.
Livro: Rafaela
Autor: Mariana Furiasse.
ISBN: 85-98457-92-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Rafaela se acha diferente. Na escola, tem
certeza de que invisvel, a no ser para suas trs
amigas. No s na escola ela parece no existir:
Rafaela quase no sai de casa e, quando resolve ir
danar, fica sentada enquanto todos se divertem.
Mas as coisas sempre mudam: um dia, ao cair nas
escadas do colgio, Rafaela acaba perdendo um
brinco. E encontra Simon.
Livro: Travessia dos Elefantes
Autor: Alejandro Sandoval vila
Traduo: Guilherme Vasconcellos
ISBN: 85-98457-19-1
Pginas: 80.
SINOPSE: O rei de um pas da frica decide enviar
ao presidente de uma nao distante os vinte melhores elefantes de seu reino. E encarrega o capito Yahadi de pilotar o navio com a valiosa carga.
Mas no porto de chegada ningum sabe o que fazer com o extico presente e no permitem que os
animais sejam desembarcados. Baseada em uma
lenda africana, a histria mostra a sabedoria e a
inteligncia dos paquidermes.

MSICAS

Selo PALAVRA CANTADA. Sandra Peres, Paulo Tatit, entre outros. Discos disponveis:
Canes Curiosas
Canes de Brincar
Cantigas de Roda
CD-Livro Canes do Brasil
Murucututu
Pandalel brinquedos Cantados.
Entre outros.

116

A Arca de No. Volume 1 e 2. Vrios Artistas. Universal Music. 1980.


A Caixa de Msica de Bia Bia Bedram. Rob Digital. 2004.
Alumiao. Companhia Carroa de Mamulengos.
Rob Digital. 2004.
Bia Canta e Conta vol. 1 Bia Bedram. Rob Digital.

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

2004.
Cantigas de Roda HLIO ZISKIND. MCD. 2004.
Casa de Brinquedos. Vrios Artistas. Universal Music. 1983.
Coleo Eldorado: Brincadeiras de Roda. Solange
Maria. Eldorado.1997.
Estrelinhas. Carlos Savalla. MCD. 1998.
Giraful. Idem. MCD. 2002.
Lendas Brasileiras Vrios Artistas. EMI. 2004.
Memria Viva Guarani. ande Arandu Pygu.
MCD. 2004.
O mundo cheio de Sons Sabah Moraes. Tratore.
2007.
Os Saltimbancos. Vrios Artistas. Produo: Chico
Buarque. Universal Music. 1977.

FILMES


















AGENDA, A LEmploi du temps. Direo: Laurent


Cantet. Frana, 2001. 134.
ANIMA Mundi. Direo: Vrios. EUA, 2005. 90.
ANTES da Chuva Before The Rain. Direo: Milko
Manchevski. Frana, 1994. 115.
ARQUITETURA da destruio Undergngens arkitektur. Direo: Peter Cohen. Sucia, 1989. 119.
RVORE dos tamancos, A Albero degli zoccoli. Direo Ermanno Olmi. Frana/Itlia, 1978. 186.
ASSASSINOS por Natureza Natural Born Killers.
Direo: Oliver Stone. EUA, 1994. 119.
AVENTURAS de Azur e Asmar Azur et Asmar. Direo: Michel Ocelot. Espanha/Itlia/Blgica/Frana,
2006. 99.
BARAKA. Direo Ron Fricke. USA,1993. 96.
BASQUIAT, traos de uma vida Basquiat. Direo:
Julian Schnabel. Nova Iorque, 1996. 108.
BICHO de Sete Cabeas. Direo Las Bodanzky. Brasil, 2000. 80.
BILLY Elliot. Direo: Stephen Daldry. Inglaterra/
Frana, 2000. 110.
CARTEIRO e o Poeta, O Il Postino/The Postman.
Direo: Michael Redford. EUA/ITLIA, 1994. 109.
CASO dos Irmos Naves, O. Direo: Lus Srgio Person. Brasil, 1967. 92.
CASSIOPIA. Direo: Clvis Vieira. Brasil, 1996. 80.
CASTELO Encantado, O Hauru no ugoku shiro. Direo: Hayao Miyazaki. Japo, 2004. 119.
CENTRAL do Brasil. Direo: Walter Salles. Brasil,
1998. 113.
CRASH no limite. Direo: Paul Haggis. EUA,
2004. 113.
EDIFCIO Mster. Direo Eduardo Coutinho. Brasil,
2002. 110.
ELEFANTE Elephant. Direo: Gus Van Sant. EUA,

2003. 81.
ELES no usam blacktie. Direo: Leon Hirszmann.
Brasil, 1981. 120.
ENIGMA de Kaspar Hauser, O Jeder fur sich und
Gott gegen alle. Direo: Werner Herzog. Alemanha,
1974. 110.
ESTAMIRA. Direo Marcos Prado. Brasil, 2006. 115.
F. Direo: Ricardo Dias. Brasil, 1999. 91.
FELIZ Ano Velho. Direo: Roberto Geritz. Brasil,
1988. 80.
FRIDA. Direo Julie Taymor. EUA, 2002. 123.
HOMEM que copiava, O. Direo: Jorge Furtado.
Brasil, 2003. 123.
HORAS, AS The Hours. Direo: Sthepen Daldry.
EUA, 2002. 115.
ILHA das floes. Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989.
13.
INTOLERNCIA Intolerance. Direo: D. W. Griffith. EUA, 1916. 163.
INVASOR, O. Direo: Beto Brant. Brasil, 2001. 97.
IRMO Sol, Irm Lua Brother Sun, Sister Moon.
Direo: Franco Zeffirelli. Itlia/Inglaterra 1972.
135.
JUVENTUDE Transviada Rebel Without a Cause.
Direo: Nicholas Ray. EUA, 1955. 111.
KAYAANISQATSI Life out of Balance. Direo:
Godfrey Reggio. USA, 1986. 82.
KIRIKU e a feiticeira Kirikou et la Sorcire. Direo: Michel Ocelot. Frana, 1998. 74.
LARANJA Mecnica A Clockwork Orange. Direo:
Stanley Kubrick. Inglaterra, 1971. 138.
MACHUCA. Direo: Andrs Wood. Chile/Espanha,
2004. 120.
MADAME Sat. Direo: Karim Ainouz. Brasil, 2002.
105.
MALCOM X. Direo: Spike Lee. EUA, 1992. 202.
MAR Adentro. Direo: Alejandro Amenbar. Espanha, 2004. 125.
MARCHA dos pinguins, A La Marche de lempereur.
Direo: Luc Jaquet. EUA/ Frana, 2005. 85.
MENINOS No Choram Boys Dont Cry. Direo:
Kimberly Peirce. EUA, 1999. 118.
MEU p esquerdo My Left Foot: The Story of
Christy Brown. Direo: Jim Sheridan. Irlanda/Inglaterra, 1989. 103.
MINHA vida em cor de rosa Ma vie en Rose. Direo Alain Berliner. Blgica,1997. 88.
MITORAMA Lendas Brasileiras. Direo: Vrios.
Brasil, 2005. 21.
MORANGO e Chocolate Fresa y Chocolate. Direo: Toms Gutirrez Alea e Juan Carlos Tabi
Cuba/Espanha/Mxico, 1994. 110.
NARRADORES de Jav. Direo: Eliane Caff. Brasil,
2003. 100.

NENHUM a Menos Yige Dou Buneng Shao. Direo Zhang Yimou. China, 1999. 108.
NOME da Rosa, O Der name der Rose. Direo Jean-Jacques Annaud. Alemanha/Fraa/Itlia,1986.
130.
NS Que Aqui Estamos por Vs Esperamos. Direo:
Marcelo Masago. Brasil, 1998. 73.
DIO, O Haine, La. Direo: Mathieu Kassovitz.
Frana/1995. 96.
NIBUS 174. Direo: Jos Padilha. Brasil, 2002.
150.
PAGADOR de Promessas, O. Direo: Anselmo Duarte. Brasil, 1962. 98.
PEQUENA Miss Sunshine Little Miss Sunshine. Direo: Jonathan Dayton e Valerie Faris. EUA, 2006.
101.
PRNCIPES e Princesas Princes et Princesses. Direo: Michel Ocelot. Frana, 2000. 70.
PROMESSAS de um novo mundo Promisses. Direo: Justine Arlin, Carlos Bolado e B.Z. Goldberg.
EUA/ Palestina/ Israel, 2001. 116.
RAP do pequeno prncipe contra as almas sebosas,
O. Direo: Paulo Caudas e Marcelo Lunas. Brasil,
2000. 75. SENHOR das moscas, O Lord of The
Flies. Direo: Peter Brook. Inglaterra, 1990. 90.
SANTO Forte. Direo: Eduardo Coutinho. Brasil,
1999. 80.
SER e Ter tre et avoir. Direo: Nicolas Philibert.
Frana, 2002. 104.
SOCIEDADE dos Poetas Mortos Dead Poets Society. Direo: Peter Weir. EUA, 1989. 129.
TEMPOS Modernos Modern Times. Direo: Charles Chaplin. EUA, 1936. 87
TIROS em Columbine Bowling for Columbine. Direo: Michael More. EUA, 2002. 120.
TRIUNFO da Vontade Triumph des Willens. Direo: Leni Riefenstahl. Alemanha, 1935. 114.
VERDADE Inconveniente, Uma An Inconvenient
Truth Direo: Davis Guggenheim. EUA, 2006.
100.
VEM Danar Take the Lead. Direo: Liz Friedlander. EUA, 2006. 108.
VIAGEM de Chihiro, A Sen to Chihiro no Kamikakushi. Direo: Hayao Miyazaki. Japo, 2001. 125.

JOGOS
Tabuleiros
Nome: Jogo da Enciclopdia.Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0032506.
Nmero de participantes: 3 ou mais.
Resumo do jogo: Jogo Enciclopdia vem com 525

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

117

questes curiosas, que so mistrios do dia-a-dia! Enciclopdia um jogo que vai mexer com a sua curiosidade! Uma pergunta feita por um dos jogadores
e todos os outros devem dar uma resposta para esta
pergunta. Mais do que saber a resposta correta, o importante demonstrar sua habilidade em blefar para
convencer seus adversrios de que sua resposta a
correta!.
Nome: Batalha Naval.
Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0032832Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: Uma disputa emocionante em que raciocnio e sorte so fundamentais para vencer a batalha.
Com miniaturas plsticas que do mais realismo ao jogo
e uma maleta porttil para levar aonde quiser, voc vai
viver a emoo de liderar sua esquadra contra o inimigo.
Suba a bordo e assuma o comando!
Nome: Detetive.
Fabricante: Estrela.
Faixa etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0016543
Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6 grupos.
Resumo do jogo: Um jogo de investigao acima de
qualquer suspeita! Tudo comeou na manso de um
rico industrial, Dr. Pessoa, a vtima do crime. Como
um verdadeiro Sherlock, voc est l. S que alm
de detetive, voc tambm um suspeito! Para chegar cada vez mais perto da soluo deste mistrio, v
entrando com seu peo nos possveis locais do crime
e dando palpites sobre o culpado e arma usada. Tire
sua dedues e descubra a cada partida, um novo e
emocionante mistrio!
Nome: Imagem e Ao
Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033871
Nmero de participantes: 4 ou mais. Resumo do jogo:
Contm palavras e expresses variadas para que, atravs
de mmica ou desenho, os jogadores possam transmitir a
palavra sorteada aos outros jogadores da equipe. O que
vale soltar a imaginao!
Nome: Jogo Scotland Yard 120 casosFabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033596
Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: Scotland Yard um jogo de deduo
e raciocnio que estimula os processos de investigao
normalmente usados na realidade. Por isso ele diferente dos outros jogos de detetive que voc conhece.

118

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Nome: Jogo Trivial Pursuit Mster


Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 14 anos.
Cdigo: 0033367
Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6
grupos.
Resumo do jogo: Trivial Pursuit o jogo de perguntas
e respostas que h mais de 20 anos traz diverso e conhecimento para milhes de pessoas do mundo inteiro.
So 2.400 perguntas e respostas que abordam diversos temas: Pessoas & Lugares, Artes & Entretenimento,
Histria, Cincias & Natureza, Esportes & Lazer e Variedades. O Trivial Pursuit MASTER desafia os jogadores a mostrar todo o seu conhecimento, percorrendo o
tabuleiro e respondendo s perguntas. Pode ser jogado
em equipes.
Nome: Jogo Scrabble Portugus
Fabricante: Mattel.
Faixa etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0755214
Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: um jogo de palavras que exercita sua
agilidade mental! Retire sete letras do saco e veja as palavras que pode formar cruzando as que j se encontram
no tabuleiro. Pode ser jogado por equipes.
Nome: Jogo Sudoku
Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0034789
Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: Jogo Sudoku! O passatempo que conquistou o mundo! Tabuleiro plastificado, 3 nveis de dificuldade e 154 enigmas para serem resolvidos. Pode ser
jogado por equipes.
Materiais para uso em jogos populares/tradicionais:








Bambol
Bola de borracha
Bola de meia
Bolinha de gude
Corda Elstico
Giz para amarelinha e Caracol
Pipa
Pio
Para saber quais os materiais necessrios e como
confeccionar esses brinquedos, entre outros, ver
site: www.cambitolandia.com.br

Sugesto de Leitura para o Educador: A Arte de


Brincar Brincadeiras e Jogos Tradicionais. Friedmann,
Adriana. Editora Vozes. Petrpolis, 2004.

RPG:

A sigla RPG vem da expresso inglesa role-playing


game, que poderamos traduzir como jogo de interpretao. Nele, os jogadores interpretam os
personagens que vo enfrentar os perigos de uma
aventura ainda desconhecida para eles. Nin-gum
sabe o que vai acontecer, exceto um jogador especial a quem chamamos de Mestre do Jogo. S esse
jogador conhece o roteiro da aventura. Ele apresenta aos outros uma situao inicial, descrevendo
para eles onde eles esto, o que eles vem, escutam,
tocam, cheiram e sentem. Pode ser uma situao
de perigo, onde tero que lutar, ou pode ser uma
situao para cuja resoluo tero que usar muita
astcia, como infiltrar-se numa base inimiga. Os jogadores diro, ento, o que seus per-sonagens faro
e, de acordo com o resultado de suas aes e com
o roteiro, o Mestre apresenta uma nova situao. E
assim o jogo prossegue at o grand finale.
O candidato a Mestre tem que ter muita flexibilidade, pois os jo-gadores decidem tudo e, sem sab-lo, podem fazer o roteiro do Mestre, que ter sido
elaborado anteriormente, dar errado. Imagi-na que
aquele rubi mgico que a chave da trama est escondido num vaso. Eles pegam e jogam o vaso (sem
olhar o contedo) num abismo escuro para calcular
sua profundidade... hora de adaptar a histria e
colocar o rubi escondido em outro lugar.
importante observar que no RPG o Mestre no
joga contra os outros jogadores, apesar de ele apresentar situaes adversas e interpretar personagens
inamistosos durante a aventura. O objeti-vo maior
do RPG a diverso de todos, e o Mestre um grande responsvel por isso.

GURPS:
Autor: Steve Jackson

GURPS, o sistema de RPG genrico e universal,


o mais flexvel dos sistemas de RPG, possibilitando
aos jogadores aventuras em qualquer mundo que se
puder imaginar. Os suplementos cobrem os diferentes gneros e o mestre e jogadores podem adaptar
as regras para seus prprios mundos.
de fcil compreenso, com regras para se comear a jogar, personagens previamente criados e uma
aventura solo para se acostumar com a mecnica
do jogo. Alm disso, existem captu-los para o Mestre, para combate e regras avanadas e at uma
primeira aventura em grupo.
A maioria dos ttulos de RPG supe um cenrio pr-determi-nado, que situa as aventuras em um mundo fictcio descrito no Mdulo Bsico de cada linha

(ou sistema). No entanto, essas regras e referncias


especializadas poderiam limitar as histrias disponveis e o RPG uma brincadeira cuja fronteira
a ima-ginao dos participantes. Mesmo assim, um
cenrio baseado na Roma Antiga teria dificuldades
em explicar o funcionamento de naves espaciais.
Para resolver esse impasse, foram criados sistemas
genricos, com regras e descries capazes de suportar qualquer tipo de histria. O principal deles
a linha GURPS.
Criado pela editora americana Steve Jackson Games, o GURPS (sigla em ingls para Sistema Genrico Universal de Jogos de Interpretao) foi o
primeiro ttulo traduzido pela Devir Livraria, em
1990, e se tornou um imenso sucesso. Ele apresenta
regras, sugestes e esclarecimentos para conduzir
aventuras em diver-sos ambientes, desde os clssicos de capa e espada at viagens espaciais aos
confins do universo.
As regras de GURPS abrangem todos os gneros de fico da literatura e do cinema. Apenas com o Mdulo
Bsico, j possvel criar campanhas inteiras e extensas. Alm dis-so, os mestres e jogadores que desejarem
se aprofundar em determinados assuntos ou cenrios
dispem dos suplemen-tos, livros auxiliares que se especializam num nico tpico. Esses suplementos, descritos a seguir, incluem continentes me-dievais, cortes
de nobres mosqueteiros, futuros distantes, via-gens
espaciais, cultura oriental, ambientes histricos (tambm apresentados na linha Mini Gurps), magia, terror,
conspiraes, tecnologia avanada, super-heris, poderes psquicos e muito mais.

Mdulo Bsico:

O primeiro sistema de RPG lanado no Brasil,


GURPS um livro considerado por muitos especialistas como o RPG mais comple-to j criado
at hoje. Nesse livro, possvel encontrar todas
as regras, sugestes e esclarecimentos do sistema,
cuidadosamen-te elaboradas, descritas e organizadas para facilitar o entendimento. Assim como os
demais sistemas, o Mdulo Bsico imprescindvel
para todos os suplementos dessa linha.

SITES
CRIANAS E ADOLESCENTES:



Cambitolndia www.cambito.com.br
Mingau digital www.mingaudigital.com.br
Real hip hop www.realhiphop.com.br
Site sobre RPG www.nautilus.com.br

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

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USO COMUM:

COMPRAS E PESQUISAS:

Ao Educativa www.acaoeducativa.org
Cidade Escola Aprendiz www.aprendiz.org.br
Instituto Sou da Paz www.soudapaz.org.br
Instituto de Juventude Contempornea
www.ijc.org.br
Museu da Pessoa www.museudapessoa.com.br
Portal Literal www.portalliteral.terra.com.br
Portal Cidadania www.cidadania.org.br
Projeto Tamar www.projetotamar.org.br
Selo Palavra Cantada
www.palavracantada.com.br

EDUCADOR:




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EducaRede www.educarede.org.br
tica na TV www.eticanatv.org.br
Memria e Educao
www.memoriaeducacao.hpg.ig.com.br/
Projeto Cooperao
www.projetocooperacao.com.br
Revista Jogos Cooperativos
www.jogoscooperativos.com.br

PROGRAMA A UNIO FAZ A VIDA

Empresa que cria jogos cooperativos


www.itsrainingames.com.br
2001 Vdeo Locadora www.2001video.com.br
Companhia das Letras
www.companhiadasletras.com.br
Dowlond de Msicas www.imusicas.com.br
Dowlond de Msicas www.music.msn.com.br
Editora Brasiliense www.editorabrasiliense.
com.br
Editora Letras Brasileiras
www.letrasbrasileiras.com.br
Editora Biruta www.editorabiruta.com.br
Editora Global www.globaleditora.com.br
Edies S M www.edicoessm.com.br
Editora 34 www.editora34.com.br
Livraria Cultura www.livrariacultura.com.br
Site sobre RPG www.devir.com.br
Submarino www.submarino.com.br

COLEO DE EDUCAO COOPERATIVA:


A presente obra foi desenvolvida pelas seguintes organizaes: Fundao
SICREDI (em representao s Cooperativas de Crdito Singulares, Centrais,
Confederao e Banco Cooperativo, integrantes ao SICREDI), Assessorias
Pedaggicas Instituies de Ensino Superior, CENPEC e dos Parceiros do
Programa (Secretaria de Educao e demais Instituies de Ensino).

Realizao:
Fundao de Desenvolvimento Educacional e Cultural do Sistema de Crdito
CooperativoFundao SICREDI

Coordenao Tcnica e Edio:


Centro de Estudos e Pesquisas em Educao,
Cultura e Ao Comunitria CENPEC

Projeto Grfico e lustraes:


Agncia Morya

Diagramao e Finalizao:
Pubblicato Design Editorial
(51) 3013.1330

DesignCopyright by Fundao SICREDI


www.sicredi.com.br/auniaofazavida
Porto Alegre, 2009

COORDENAO TCNICA:

GESTO:

facebook.com/auniaofazavida auniaofazavida.com.br

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