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NDICE:
APRESENTAO.................................................................................................................................................................9
DIRETRIZES CONCEITUAIS E METODOLGICAS............................................................................................................11
A COMBINAO ENTRE DUAS FORMAS DE VER E ESTAR NO MUNDO:
COMPETIO E COOPERAO................................................................................................................................. 12
A COOPERAO NO CAMPO EDUCACIONAL................................................................................................................................................... 14
SUGESTES PARA DESENVOLVER UMA LINHA DE TRABALHO EM GRUPOS COOPERATIVO............................................................. 15
EDUCAO INTEGRAL............................................................................................................................................... 17
CONTEXTO DA EDUCAO BRASILEIRA E CONCEPES DE EDUCAO INTEGRAL............................................................................ 17
COMUNIDADE DE APRENDIZAGEM................................................................................................................................................................... 19
PLANEJAMENTO DIALGICO E TRANSDISCIPLINARIDADE.......................................................................................................................... 24
CONSIDERAES SOBRE O DESENVOLVIMENTO DE CRIANAS E ADOLESCENTES............................................................................. 27
CRIANAS DE 6 A 12 ANOS DE IDADE...................................................................................................................................................... 29
ADOLESCENTES DE 13 A 18 ANOS DE IDADE...........................................................................................................................................31
CONCLUSO....................................................................................................................................................................................................... 33
ORIENTAES DIDTICAS......................................................................................................................................... 49
Atividades recomendadas para crianas de 6 a 12 anos
ADIVINHAO DOS BICHOS............................................................................................................................................................51
ESCONDE-ESCONDE...........................................................................................................................................................................51
JOGO DE ALFNDEGA.............................................................................................................................................................................................51
JOGO DO CONTORNO DENTRO E FORA......................................................................................................................................................... 52
JOGO DOS BALES.................................................................................................................................................................................................. 52
O EMBRULHO........................................................................................................................................................................................................... 53
PALAVRAS E MAIS PALAVRAS.............................................................................................................................................................................. 53
PISCAR E SENTAR.................................................................................................................................................................................................... 54
SIGA O CHEFE........................................................................................................................................................................................................... 54
DANA DA ABELHA................................................................................................................................................................................................ 55
DANA DAS CADEIRAS.......................................................................................................................................................................................... 55
DOMIN COOPERATIVO........................................................................................................................................................................................ 56
ESTAMOS TODOS NO MESMO SACO................................................................................................................................................................. 57
HISTRIA DA SERPENTE........................................................................................................................................................................................ 57
ENCHER O BALDE COM COPINHOS DE GUA................................................................................................................................................ 58
O JARDIM.................................................................................................................................................................................................................. 59
QUEBRA-CABEA DAS FORMAS......................................................................................................................................................................... 60
SALVA-VIDAS............................................................................................................................................................................................................ 60
TARTARUGA GIGANTE.............................................................................................................................................................................................61
VAI E VEM.................................................................................................................................................................................................................. 63
AUTORETRATO.......................................................................................................................................................................................................... 63
CRIANDO ROTEIROS............................................................................................................................................................................................... 65
ENTRE NA MQUINA!............................................................................................................................................................................................ 66
ESTREANDO NOSSA PEA - ARTE MOBILIZANDO O TRABALHO EM EQUIPE........................................................................................ 67
HISTRIAS E RECEITAS.......................................................................................................................................................................................... 69
INVENTANDO HISTRIAS.......................................................................................................................................................................................70
JANELAS DA ALMA..................................................................................................................................................................................................71
MEU NOME, NOSSOS NOMES............................................................................................................................................................................. 72
NOVOS DESAFIOS PARA ESPORTES CONHECIDOS......................................................................................................................................... 73
PERDIDOS NO ESPAO.......................................................................................................................................................................................... 74
PROJETOS: UM DESEJO QUE SE DESEJA JUNTO............................................................................................................................................. 75
UMA HISTRIA VIVA!............................................................................................................................................................................................. 76
BIBLIOGRAFIA........................................................................................................................................................... 102
MATERIAL DE APOIO PARA ATIVIDADES............................................................................................................... 105
LIVROS...................................................................................................................................................................................................................... 105
MSICAS................................................................................................................................................................................................................. 116
FILMES...................................................................................................................................................................................................................... 116
JOGOS....................................................................................................................................................................................................................... 117
SITES......................................................................................................................................................................................................................... 119
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Apresentao
O conjunto de textos que compem este caderno da
Coleo de Educao Cooperativa do Programa A
Unio Faz a Vida compreende o esforo de reunir e
apresentar as diretrizes terico-conceituais e metodolgicas que orientam a educao cooperativa nos
ambientes educacionais.
Oferece ainda, ideias e sugestes de atividades que oportunizam a vivncia de atitudes e valores de cooperao e cidadania.
Este caderno pretende por disposio elementos para a reflexo e ao dos educadores.
O texto A combinao entre duas formas de ver e estar no mundo:
competio e cooperao apresenta reflexes sobre as implicaes sociais
da competio na organizao social contempornea e a cooperao
como forma de desenvolvimento no campo educacional.
O texto Educao Integral apresenta as principais concepes
que, articuladas, expressam a acumulao de reflexes que traduzem a
necessidade de se repensar a educao, seus modelos pedaggicos, sua
organizao curricular, os atores envolvidos, seus tempos e espaos e seu
sujeito principal, o ser humano.
No texto Comunidade de aprendizagem so apresentadas as ideias
concernentes ao fortalecimento das relaes entre os atores sociais envolvidos nos processos educacionais levados a cabo nas diferentes instituies e as comunidades nas quais esto inseridos.
No texto O educador como agente na formao tica das novas
geraes so arroladas ideias que circunscrevem o educador como o principal agente mediador da cultura nos processos formativos que se do
nos ambientes educacionais.
Em Configurao das trajetrias de aprendizagem so apresentadas as principais ferramentas metodolgicas que norteiam as aes pedaggicas propostas pelo Programa.
Por fim, em Orientaes didticas so apresentadas ideias e sugestes de atividades que encerram os princpios da cooperao e cidadania
como seus principais eixos articuladores.
Ainda que organizados em tpicos, os textos que compem este
caderno devem ser compreendidos como um conjunto articulado que
expressa um programa de educao orgnico e coerente. Assim, os procedimentos metodolgicos que do vida s propostas de experincias
educacionais guardam ntima relao com os pressupostos tericos que
fundamentam o Programa de Educao Cooperativa A Unio Faz a Vida.
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DIRE ITUAIS
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CON ODOLGI
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A combinao entre
duas formas de ver
e estar no mundo:
competio e cooperao
As prticas de competio e de cooperao
acompanham a trajetria humana desde
tempos imemoriais.
Mas, se em perodos remotos de escassez material que determinou as disputas por abrigo, por alimentos, por vestimentas ou pelo poder sexual em comunidades pr-histricas as prticas competitivas e
cooperativas foram importantes para a constituio de
grupos estveis, em perodos de abundncia material,
como o que caracteriza a contemporaneidade marcada
pela produo de mercadorias para alm do necessrio
, a primazia das prticas competitivas pode ser compreendida como a expresso de um princpio ordenador
anacrnico da organizao social, pois a riqueza material acumulada pela humanidade j seria suficiente para
libertar todos os indivduos do jugo social da busca cotidiana de satisfao de suas necessidades bsicas para
a autopreservao. Assim, historicamente, j teramos
condies de fazer valer na vida social a primazia das
prticas cooperativas.
Algumas prticas competitivas so importantes
para a vida social. O movimento esportivo, por exemplo,
encerra a expresso do desejo dos homens em romper
barreiras tendo em vista a superao de seus limites. O
movimento esportivo, ao enaltecer o fair play1, promove o
que h de mais sublime no encontro entre equipes adversrias: o respeito mtuo e a identificao entre os jogadores. H a valorizao do sentimento esttico, expressa
por meio da harmonizao entre a racionalidade e a sensibilidade, que passam a ser entendidas no mais como
antagnicas: a sensibilidade passa a incorporar o que da
ordem da razo e a racionalidade torna-se sensvel.
Do mesmo modo, o desenvolvimento dos campos
da cincia, como a medicina e a tecnologia, objetiva a
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promoo da melhoria da qualidade de vida dos indivduos por meio da superao dos limites de sua natureza
biolgica. Os progressos efetuados na rea da medicina,
por exemplo, possibilitaram aos homens controlarem
inmeras doenas, a atenuarem a dor e a prolongarem
a durao da vida. No campo da tecnologia, o princpio
da competio entre corporaes cientficas possibilitou
a inveno de ferramentas que promoveram avanos
significativos nos campos da produo de energia, da
agricultura, da sade, da conquista espacial, entre outros, que expressam importantes passos rumo melhoria
da condio da vida humana. Contraditoriamente, tambm, tanto a medicina como a tecnologia, contriburam
para a criao de armas de destruio em massa (como
a bomba atmica e a guerra bacteriolgica), revelando
o lado sombrio da racionalidade cientfico-tecnolgica
que no pode ser ignorada.
A nfase dada, apenas, s prticas competitivas
na vida social, no entanto, prejudicial e coloca em risco
a prpria existncia humana. Se a razo se constituiu em
ferramenta fundamental que possibilitou aos homens
se protegerem das foras ameaadoras da natureza
construindo abrigos e prticas mimticas, como a magia, a dana e representaes pictricas , na contemporaneidade, o domnio da razo instrumental2 acabou
por corroborar a dominao da natureza externa, assim
como da natureza interna (o corpo, as emoes e paixes) perpetuando-se como exerccio da dominao do
homem pelo homem.
A explorao irrefreada da natureza, tendo em
vista a produo em escalas incomensurveis de bens de
consumo, tambm expresso da hegemonia do princpio ordenador competitivo. Como dito anteriormente,
a riqueza material acumulada j daria condies para
que o homem pudesse estabelecer outra relao com o
ambiente e com seus semelhantes, no mais, ento, de
maneira predatria e exploratria, j teramos condies
histricas e materiais de valorizar a dimenso cooperativa nas relaes que estabelecemos com o outro e com
o planeta.
Os jogos de dominao, nos quais a violncia
encontra uma de suas expresses, so construes que
engendram uma determinada lgica. Eles so o exerccio de contedos prprios primazia da competitividade
nas relaes sociais contemporneas. Segundo Casco
(2007, p.69):
Em seus signos anunciados, a violncia contra os
mais frgeis tende a ocupar um lugar importante na
vida social competitiva. Repondo a violncia sofrida
sob forma da dominao sobre o outro, a cultura
opressora reafirma-se, nutrindo-se de si mesma.
A violncia perpetua-se num jogo perverso: a
agresso contra aqueles que de alguma maneira so
julgados como bouffons, indivduos que so excludos
da vida social por portarem signos que os tornam diferente dos padres definidos como positivos por uma
lgica que necessita do exerccio da dominao para se
afirmar, traos que, de alguma maneira, so julgados
como signos de fragilidade e que, percebidos como tal,
constituem uma ameaa, exemplos de no-integrao
aos atributos intelectuais ou corporais valorizados socialmente no exerccio da dominao social. Assim, dentre as expresses prprias ao ordenamento social, que
tende a priorizar apenas uma das dimenses da relao
competio-cooperao dando maior acento primeira, as manifestaes de preconceito so emblemticas.
Historicamente, de tempos em tempos, a organizao
social elege grupos sociais que servem como alvos de
preconceito social. Os indivduos acabam por projetar
o prprio medo de sucumbir frente aos processos sociais adaptativos, investindo de maneira violenta contra
grupos de indivduos que acabam por se configurar em
bodes expiatrios sociais. A impossibilidade da identificao com o outro, com o sofrimento alheio, o exerccio de alheamento cotidiano em relao ao semelhante,
podem ser compreendidos como frutos da nfase dada
apenas s prticas competitivas em detrimento das prticas cooperativas.
Devido necessidade de autopreservao, os
indivduos tendem a considerar os seus semelhantes
como ameaadores, como adversrios, comportamento
que coloca em risco a possibilidade da vida individual e
coletiva. Desse modo, a sociedade contempornea tende a formar os indivduos (por meio de suas instituies
educacionais), desde a tenra infncia para que no se
identifiquem com o semelhante, j que o estranhamento, a frieza e a competitividade, tornaram-se elementos estruturais para a manuteno do isolamento entre
os indivduos em prol de interesses que nem sempre se
orientam para a felicidade coletiva.
A primazia das prticas competitivas tende a fazer com que os indivduos se isolem mutuamente, mas
essa atitude fragiliza a coeso social, j que as relaes
sociais humanas no se voltam para felicidade geral,
mas tendem a expressar a interiorizao da barbrie social. Para Dewey (1959, p.92): a verdade fundamental
que o isolamento tende a gerar (...) a rigidez e a institucionalizao formal da vida, e os ideais estticos e egostas.
Como contraponto ao ordenamento social competitivo, ao isolamento que caracteriza as relaes individuais contemporneas, a instituio de prticas cooperativas uma alternativa e deve poder auxiliar os
indivduos a tomarem conscincia dos processos adaptativos que os levam a agir, frequentemente, de modo
contrrio aos seus reais interesses de felicidade e pacificao social. A formao social deve se orientar segundo
os preceitosdemocrticos3. Segundo Dewey (1959, p.93),
so dois os principais elementos constitutivos que orientam o ideal democrtico:
O primeiro significa no s mais numerosos e variados pontos de participao do interesse comum,
como tambm maior confiana no reconhecimento de serem, os interesses recprocos, fatores
da regulao e direo social. E o segundo no s
significa uma cooperao mais livre entre os grupos sociais (dantes isolados tanto quanto voluntariamente o podiam ser) como tambm a mudana
nos hbitos sociais sua contnua readaptao
para ajustar-se s novas situaes criadas pelos
vrios intercmbios. E estes dois traos so precisamente os que caracterizam a sociedade democraticamente constituda.
A vida coletiva, inspirada nos princpios democrticos, fundamenta-se no reconhecimento recproco e
na confiana mtua, elementos que se constituem como
fatores da regulao e da direo social dos interesses
comuns. A cooperao, entre os membros de um agrupamento e entre os grupos sociais, implica em mudana
de hbitos cotidianos, com nfase na maior participao
dos indivduos tendo em vista a construo de relaes
sociais equnimes e solidrias que possam expressar as
aspiraes comuns de uma comunidade. Hbitos cooperativos, na vida social, constituem importantes aes
Uma democracia mais do que uma forma de governo; , primacialmente, uma forma de vida associada, de experincia conjunta e mutuamente comunicada (DEWEY, 1959, p.93).
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A cooperao no
campo educacional
Tendo em vista a necessidade de formar indivduos
14
Equidade consiste na adaptao da regra existente situao concreta, observando-se os critrios de justia e igualdade. Pode-se dizer, ento, que a
equidade adapta a regra a um caso especfico, a fim de deix-la mais justa. Ela uma forma de se aplicar o Direito, mas sendo o mais prximo possvel do
justo para as duas partes.
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As sugestes de aes cooperativas, apresentadas a seguir, foram inspiradas nas tcnicas desenvolvidas por Freinet e por Oury & Vasquez. Influenciados
por Freinet, Oury e Vasquez desenvolveram, durante a dcada de 1960 em escolas francesas, a Pedagogia Institucional. Esses autores se apropriaram das
prticas cooperativas colocadas em ao por Freinet, incorporando, para a compreenso dos fenmenos grupais, a teoria psicanaltica desenvolvida por
Freud.
Segundo Elias (2002, p.55): Construindo, refletindo com [as crianas e os adolescentes] sobre o mundo e a sua situao concreta, o educador deve levar
o educando a perceber que lhes permitido dizer a sua concepo de mundo e que seu pensamento respeitado.
A aula tradicional no um grupo. Sabem o que : um espao fechado, o adulto diante de crianas, fala e tenta dar uma imagem do mundo exterior com a ajuda
de manuais ou de meios mais ou menos audiovisuais. O aluno engole a palavra do professor (lio), e depois regurgita-a (trabalhos, controle). So reprimidas as
comunicaes entre alunos (conversa, batota, cpia). A reciprocidade entre professor e alunos no conveniente. (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 52)
15
As prticas cooperativas, nos ambientes educativos, devem poder animar a vida social cotidiana de
modo a poder formar indivduos aptos para viver uma
sociedade que corresponda aos anseios de felicidade,
tomando para si a crtica hegemonia do princpio ideolgico da competio na organizao social. Segundo
16
Singer (2005, p.16), os indivduos que se formam no capitalismo so, desde a infncia, colocados em situao
de competio, na famlia e na escola. Essas experincias os levaro a aprender a naturalizar as desigualdades
sociais:
Alguns so fortes, inteligentes, esforados, enquanto outros so fracos, burros, preguiosos. Na
luta pela vida, os primeiros sero os vencedores e
os ltimos os perdedores.
Segundo a primazia do princpio da meritocracia,
hegemnico na sociedade contempornea, os frgeis sero submetidos ao poder dos fortes na vida cotidiana: a
humanidade progrediria porque a competio premiaria
o mrito dando-lhe o poder de liderar e mandar e condenaria o demrito subordinao (idem). Em sentido
contrrio, os indivduos que se formam em meio a valorizao de experincias cooperativas, segundo Singer
(2005, p.17):
(...) vivem desde cedo situaes definidas por comportamentos recprocos de ajuda mtua. Aprendero que as pessoas diferem, mas que essas diferenas provm do meio e da educao; que ningum
to forte que no precise do auxlio dos outros e que
a unio faz a fora. So levados a perceber que a desigualdade social e econmica no natural e nem
decorre da superioridade de quem tem a manda sobre quem nada tem e obedece. Que a desigualdade
ruim e injusta e que ela s pode ser abolida pela
prtica da solidariedade entre os homens.
Assim, a valorizao da cooperao nos ambientes educacionais vai ao encontro de um projeto de uma
nova sociedade, igualitria, justa e solidria. Nessa nova
organizao social a cooperao valorizada e a competio suprimida em prol da identificao entre os indivduos e, em ltima instncia, em prol da prpria vida
humana.
As proposies apresentadas, a seguir, so adaptaes do livro Estratgias Educativas para a preveno da violncia, de autoria de Rosrio Ortega e Rosrio Del Rey (2002, P.62-63)
Educao integral
O presente texto objetiva contribuir com a
prxis educativa, tanto nas escolas, como
em outras organizaes da sociedade, a
partir de uma concepo de educao que
busque uma maior contextualizao e significao do processo educativo para todos
os seus participantes.
Todos sabem que a educao a rea de investimento mais visada em todo o mundo para produzir
desenvolvimento. Pases fazem revolues econmicas
e se deslocam no ranking de desenvolvimento por seu
investimento em educao.
Desde 1990, na Conferncia Mundial sobre Educao para todos, realizada em Jomtien, Tailndia, vem
sendo ampliado o consenso de que educao para todos
se faz com todos pela educao. Essa posio, tambm
adotada pelo Estatuto da Criana e do Adolescente
ECA , incluiu no cenrio educacional, outros atores,
como as organizaes no governamentais, os movimentos sociais, os grupos culturais, a iniciativa privada,
a mdia etc.
Espaos paralelos escola vm circunscrevendo diferentes prticas educativas. Grupos comunitrios,
culturais, artsticos e de movimentos sociais desenvolvem atividades com crianas e adolescentes, objetivando ensinar-lhes a tradio da cultura local, aproxim-las
das produes artsticas, conscientiz-las de seus direitos, proporcionar-lhes prticas esportivas, valorizar as
brincadeiras, promover eventos artsticos, acompanhar
suas tarefas escolares, propiciar sua circulao pela cidade, experimentar a ocupao dos espaos pblicos,
acessar tecnologias, participar da vida pblica, intervir
na localidade onde vivem etc.
A convivncia, os sentimentos e os interesses humanos, portanto coletivos, so o cenrio e o roteiro dessa diversidade de prticas desenvolvidas em diferentes
localidades do pas. Essas prticas educativas, em seu
desafio de educar na e para a convivncia democrtica,
trazem uma contribuio ao dilogo de agregar qualidade educao:
Os sujeitos ocupam lugares dinmicos: o educador o adulto que possui habilidades e competncias, e as coloca disposio da inveno de
Contexto da
educao brasileira
e concepes
de educao integral
As dificuldades histricas encontradas pela educao brasileira
so explcitas. Muitos autores e a
mdia, a todo tempo procuram
demonstrar as dificuldades,
desafios e a prpria realidade
em que a educao brasileira
se insere. Somos portadores
de uma histria de educao
de incluso precria que no
atendeu as reais necessidades dos cidados. O processo
educacional no priorizou
todas as camadas da populao, e chega ao sculo XXI
como uma escola laica, universal e gratuita, mas que ainda no
consegue atender as necessidades
educativas da maioria da populao
do pas.
Nossa histria da educao foi
marcada por uma estrutura hierarquizada,
voltada para poucos e pela ausncia de investi-
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Em 1999 o CENPEC Centro de Estudos e Pesquisas em Educao, Cultura e Ao Comunitria realizou um levantamento bibliogrfico sobre Educao
Integral, como estratgia para o planejamento do Seminrio de Educao Integral como aproximao terico conceitual ao tema.
dos conhecimentos e experincias humanas. No concebe conhecimentos mais ou menos relevantes, no reconhece hierarquia entre conhecimentos cientficos e a
sabedoria popular, ou entre cultura clssica e erudita
e a tradio e as manifestaes populares. Nesta concepo, a educao deve ocorrer de maneira integral
e abrangente na medida em que as diversas reas do
conhecimento se conectam e dialogam entre si para a
formao dos sujeitos.
Para trabalhar com a perspectiva da Educao
Integral, a ao pedaggica considera: todas as dimenses humanas; que todos os envolvidos so sujeitos da
aprendizagem (crianas, adolescentes e adultos); os
campos tico, esttico e poltico como cenrio e roteiro da aprendizagem. importante adotarmos uma
viso integral e sistmica do educativo, colocando
no centro a aprendizagem e a cultura em sentido
amplo, como aponta a educadora Rosa Maria Torres
(2005).
Assim, a Educao Integral se realiza por meio de
uma equao poltico-pedaggica que, sustentada por
esses princpios, articula sujeitos da aprendizagem, objetos de conhecimento, tempos e espaos e que uma das
denominaes desta equao comunidade de aprendizagem.
Comunidade de aprendizagem9
Um dos pontos importantes, e que parece cada
vez mais consensual, que a educao no um fenmeno que acontece exclusivamente na escola. Cada vez
mais se percebe que a escola, ainda que se configure
como um lugar privilegiado nos processos educativos,
no consegue sozinha realizar a tarefa de formar integralmente as pessoas.
Essa tarefa entendida, atualmente, como uma
responsabilidade compartilhada por todos: governo, sociedade e famlia. Como j dito anteriormente, outros
atores se implicaram com a tarefa educativa: as organizaes no governamentais, os movimentos populares,
os institutos e as fundaes empresariais. Eles tm se
responsabilizado por criar e desenvolver projetos e programas educativos, instaurando novos lugares, tempos e
experincias pedaggicas.
Nesse contexto, surge a necessidade de se aprender e disseminar outras formas de fazer educao, levando em considerao as novas formas de produo de
conhecimento. Uma delas a perspectiva da comunidade
Seminrio Educao e Comunidade, iniciativa Fundao Ita Social/UNICEF, organizao Cenpec, So Paulo, 2005.
A escolha pela perspectiva de Comunidade de Aprendizagem e no de Cidade Educadora sustenta-se na maior abertura e menor formalizao que a
primeira apresenta. Alm disso, o conceito e as prticas no registro de Comunidades de Aprendizagem foram formuladas na Amrica Latina, sendo a
educadora Rosa Maria Torres sua importante divulgadora www.fronesis.org/rmtorres.htm
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Concentrao em torno
de um territrio determinado
Na constituio da comunidade de aprendizagem, um territrio geogrfico deve ser contornado para
a concentrao das aes educativas. A comunidade
de aprendizagem desenha um espao para a atuao
e construo de sua rede de relacionamentos. Num
primeiro momento, os atores interessados em sua construo, iniciam um processo de pesquisa de campo, de
reconhecimento do entorno. Nessa tarefa, o exerccio do
olhar atento e de descoberta de locais at ento invisveis, pode gerar inmeras surpresas aos participantes do mapeamento na medida em que inverte a rotina
apressada e focada apenas nas tarefas obrigatrias do
dia-a-dia, que nos faz passar vrias vezes por um mesmo
local e no perceber sua riqueza e diversidade, portanto,
no perceb-lo em sua totalidade. Desse territrio revisitado e reconhecido, elabora-se um mapeamento do
entorno ou regio, contendo todas as descobertas que,
ento, podem significar as primeiras incurses, visando
tecer as costuras dessa trama local, parte de uma rede j
existente, mais ainda no explorada e articulada.
Crianas e adolescentes
como atores principais
As crianas e os adolescentes so os beneficirios
diretos das aes e precisam ser alvo da ateno dos
adultos da mesma forma que devem ser respeitados por
eles como sujeitos ativos de sua prpria aprendizagem,
capazes de opinar, participar, executar e avaliar, conjuntamente, e no mesmo nvel, que os outros atores. Essa
premissa exige coragem, audcia e ousadia por parte dos
adultos, pois na histria de nossa educao, poucas vezes nos foi outorgado esse papel participativo e protagonista. Embora haja ainda uma compreenso da criana
e do adolescente como futuros cidados, um olhar mais
atento e cuidadoso sobre a questo do protagonismo infanto-juvenil, j tem mostrado, a muitos profissionais da
educao, principalmente aqueles comprometidos com
a Educao Integral, que as crianas, adolescentes e jovens podem trazer contribuies essenciais qualidade
de educao pretendida. E que, quanto mais esse espao lhes garantido, mais qualidade essa educao tem,
pois habilidades e valores fundamentais so vivenciados
cotidianamente em situaes de construo coletiva: o
aprendizado do dilogo, da cooperao, da colaborao,
da expresso da opinio individual, da argumentao, da
negociao, do respeito opinio do outro. Nesse nvel
de participao, as crianas e os adolescentes exercem
sua cidadania como atores principais do seu processo de
aprendizagem.
Processos participativos
Na efetivao de uma comunidade de aprendizagem, outra premissa, que se faz fundamental, o
processo participativo. Aqui, as primeiras formulaes,
perpassando pelo planejamento formal, pela execuo,
chegando at a avaliao final, devem acontecer de forma cooperativa, dialgica e democrtica.
Como foi dito anteriormente, na construo de
uma comunidade de aprendizagem, todos os envolvidos devem ser reconhecidos como protagonistas da
histria. O processo participativo tem sido fundamental
para a formulao de prticas educativas significativas.
Compreendemos e respeitamos aquilo que conhecemos
e que nos significativo. Estabelecer relaes educativas, com essa preocupao contribui, em muito, para
que os sujeitos sintam-se pertencentes. Quando nos
sentimos distantes e estranhos a algo, temos a tendncia de no nos envolver, no nos comprometer. Muitas
so as histrias de espaos educativos, equipamentos e
materiais que so quebrados, depredados, deixados em
locais inapropriados, e at descartados, por crianas,
Projetos associativos
e construo de alianas
Na construo da comunidade de aprendizagem, a cooperao, o estabelecimento de parcerias, de
associaes e alianas, entre os diversos atores fundamental. Ao mapear o entorno de um espao educativo, surgem pessoas que podem atuar como apoiadores
educativos na medida em que participam do processo de
ensino e aprendizagem de crianas e de adolescentes, e
se comprometem com pequenas ou grandes aes. O caminho do dilogo, do respeito, da empatia, fundamental para o estabelecimento dessas alianas. Por isso, uma
comunidade de aprendizagem enfatiza a relao cuidadosa entre os moradores, entre as lideranas comunitrias, entre as prprias famlias, entre fornecedores do
entorno, para que se estabeleam relaes saudveis e
ricas em possibilidades de parcerias.
Atualmente, muitas iniciativas de voluntariado
e responsabilidade social tm surgido, enriquecendo
e contribuindo para a melhoria da educao nacional,
assim, o cuidado com o estabelecimento das parcerias,
com o planejamento, a execuo e a avaliao conjuntas, deve ser uma constante num processo responsvel
de legitimao da comunidade de aprendizagem.
No mbito do Programa A Unio Faz a Vida
a Rede de Cooperao que envolve vrios agentes a
prtica da comunidade de aprendizagem, onde os gestores, parceiros, assessorias pedaggicas e apoiadores
unem-se harmonicamente em torno de um objetivo comum: a educao cooperativa.
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Orientao no sentido
de aprendizagem e nfase
na inovao pedaggica
dia, a criatividade e a inovao so elementos importantes nas aes em prol da organizao da comunidade de
aprendizagem.
Prioridade para as
pessoas e desenvolvimento
dos recursos humanos
Interveno sistmica
e busca de articulaes
A comunidade de aprendizagem deve ser concebida como um organismo vivo, um sistema que funciona de forma articulada e integrada com seus membros e atores que se inter-relacionam. Assim, cada parte,
ao atuar, interfere num todo maior, pois, esto correlacionadas.
Para o desenvolvimento de um sistema, se faz
fundamental a preocupao com o princpio exposto por
Pascal (2005) que nos convida a levar em considerao
as relaes entre o todo e as partes de um processo educativo:
(...) sendo todas as coisas causadas e causadoras,
ajudadas ou ajudantes, mediatas e imediatas, e
sustentando-se todas por um elo natural e insensvel que une os mais distantes e as mais diferentes, considero ser impossvel conhecer as partes
sem conhecer o todo, tampouco conhecer o todo
sem conhecer particularmente as partes. (PASCAL,
2005, p.39).
Na comunidade de aprendizagem, as intervenes feitas preocupam-se com seu todo, mas isto no
significa que um sistema funcione sempre de forma controlada, equilibrada, esttica e organizada, pois, suas articulaes esto vivas e abertas, como todo ser humano,
e so passveis de mudanas, contradies, crescimentos, conflitos, transformaes e inovaes.
Sistematizao, avaliao
e difuso da experincia
Outro momento fundamental, da organizao e
construo da comunidade de aprendizagem, a organizao dos registros durante todo o processo, para
que, ao final de cada ciclo determinado pelos participantes, seja possvel a realizao da sistematizao e
compartilhamento dos saberes e conhecimentos aprendidos durante aquele processo. Relatrios, dirios de
bordo, anotaes, depoimentos, fotografias e as prprias
produes das crianas, jovens ou adultos, devem ser
utilizados como ferramentas de anlise e avaliao do
processo e dos resultados obtidos com o trabalho da comunidade de aprendizagem, tanto para produzir novos
conhecimentos, como para diagnsticos e correo de
rumos, servindo at para difuso e demonstrao da experincia vivida, para outros interlocutores.
Construo de experincias
demonstrativas
As experincias vividas pela comunidade de
aprendizagem devem acontecer sempre com a preocupao com uma possvel demonstrao futura, por meio
de inmeras formas de registros. Experincias de sucesso ou de insucesso, de conflitos ou descobertas, podem
contribuir com os rumos da comunidade de aprendizagem. A socializao de seus resultados pode fomentar
novas pesquisas e conhecimentos para outras comunidades ou interessados.
Continuidade e
sustentabilidade dos esforos
A sustentabilidade de uma comunidade de
aprendizagem se d por meio do equilbrio de alguns
elementos importantes: recursos materiais, consistncia,
pertinncia e organizao dos recursos humanos.
A consistncia diz respeito qualidade das ideias,
das concepes, das propostas e das articulaes e parcerias da comunidade de aprendizagem e sua pertinncia, ao nvel de significado que essas ideias, concepes
e propostas, tm para todos os participantes e beneficirios. Alm dessas duas preocupaes, a organizao, as
funes e as responsabilidades das pessoas envolvidas,
influenciam diretamente a vida social da comunidade
de aprendizagem, pois, essas tarefas precisam estar
alinhadas s capacidades, conhecimentos, habilidades e
atitudes de cada pessoa para que o trabalho venha a se
realizar de maneira qualitativa e assertiva.
23
Planejamento dialgico
e transdisciplinaridade
O entendimento de cada um desses indicadores
citados anteriormente traz pistas relevantes para a organizao da comunidade de aprendizagem. Mas podem
e devem ser recriados, pois, no esto postos aqui como
verdades absolutas ou como regras e receitas. A comunidade de aprendizagem deve surgir da necessidade e
do dilogo entre seus agentes e assim, agregar valores
essenciais formao das novas geraes, na qual a cooperao, a corresponsabilidade, a conectividade devem
ser atitudes cotidianas comuns a todos, j que interferem num todo maior. Ou seja, as aes de cooperao e
parcerias locais contribuem para o movimento global de
mudana de perspectiva educacional e de relao social.
Para a formalizao de um campo comum de princpios, finalidades e estratgias de uma comunidade de
aprendizagem o projeto poltico pedaggico das instituies educativas uma ferramenta importante que precisa
ser compartilhada pelos diversos atores envolvidos.
Segundo Celso Vasconcellos (2004), o projeto
poltico pedaggico resgata a intencionalidade da ao
superando crises de sentido; instrumento de transformao e gera esperana; aglutina as pessoas e d
um referencial para a caminhada conjunta construindo
unidade e no uniformidade; propicia a racionalizao
da utilizao dos recursos; um canal de participao
efetiva superando as prticas autoritrias e hierrquicas; colabora na formao dos participantes e fortalece
o grupo de pessoas envolvidas assim, a construo da
proposta poltico pedaggica necessita, invariavelmente,
ser participativa e cooperativa.
Segundo a LDB Lei de Diretrizes e Bases da
Educao Nacional de 1996, as instituies escolares
tm como responsabilidade a construo de sua proposta pedaggica de forma coletiva e participativa.
24
da realidade, cansativas e enfadonhas. Por isso, necessrio romper com essa viso errnea das finalidades e do
processo de elaborao de um planejamento.
Para garantir isso, precisamos de planejamentos
que se iniciem por meio de processos de sensibilizao
dos diversos atores sociais, do despertar das necessidades e possibilidades de mudana que gerem decises.
Planejamentos construdos com respeito a essas etapas
contm desejos e propostas de aes transformadoras
suprindo necessidades dos grupos participantes e necessidades analisadas de maneira crtica para que sejam
passveis de serem satisfeitas e negociadas.
H inmeros caminhos, propostas e modelos de
planejamentos e projetos poltico-pedaggicos, que podem funcionar como referncias, alm de experincias
de sucesso constitudas em todo o pas. No precisamos
reinventar a roda, podemos dialogar com experincias
j em andamento e, acima de tudo, partir das experincias j vividas no interior das escolas e das instituies
educativas. Apenas precisamos nos ater ao compromisso
de ruptura com pensamentos e aes institudas que,
durante a histria da educao brasileira, privilegiaram
a competio, a hierarquia e o autoritarismo nas relaes educativas.
Nesse sentido, o valor da cooperao se faz essencial na elaborao do planejamento da escola, ou de
seu projeto poltico pedaggico, compreendida como:
um processo social, embasado em relaes associativas,
na interao humana, pela qual um grupo de pessoas
busca encontrar respostas e solues para seus problemas comuns, realizar objetivos comuns, buscar produzir
resultados, atravs de empreendimentos coletivos com
interesses comuns. ... a organizao da cooperao, exige de seus atores uma comunicao de interesses, de
objetivos a respeito do qual precisam falar, argumentar,
decidir (FRANTZ, 2001).
Pensar em um planejamento dialgico implica,
tambm, questionar o modelo disciplinar atual de organizao dos conhecimentos e dos currculos nos quais
no h dilogo nem cooperao entre as disciplinas. Par
isso, o paradigma da transdisciplinaridade vem trazer
contribuies diretas. Esse paradigma se desenvolveu a
partir de pesquisas da fsica quntica e do pensamento
complexo e encontrou seu espao na medida em que
a cincia moderna, com seus paradigmas cartesianos e
lineares, no se mostrou suficiente para a compreenso
do mundo atual, nem para produzir solues aos problemas enfrentados pelo planeta e por seus habitantes.
Foi-se perdendo a noo do todo na medida em que a
cincia se aprofundou nas mincias de suas disciplinas
e subdisciplinas, assim como a compreenso de ser humano, de sociedade, de conhecimento e, portanto, de
educao, tambm se compartimentalizaram. Alm dessas caractersticas, a cincia moderna permitiu, tambm,
25
26
inteno: integrar diferentes disciplinas, inclusive transferindo mtodos de uma disciplina para outra (a utilizao de conhecimentos da fsica nuclear no tratamento e
combate ao cncer, por exemplo), identificando pontos
de no resistncia entre elas, refletindo e atuando multidimensionalmente sobre um objeto, uma tema, uma
pesquisa, podendo at, gerar a criao de outra disciplina, como no caso da fsica-matemtica, a astrofsica,
a psicopedagogia, entre outras. Nessa perspectiva, h
dilogos entre as disciplinas e a busca por construo
de novos olhares e conhecimentos, oriundos desse dilogo. Dentro da escola brasileira, muitos projetos tm
sido desenvolvidos a partir da compreenso interdisciplinar do trabalho pedaggico e muitos educadores tm
se disposto a planejar conjuntamente, trocando seus conhecimentos e experincias para a produo de novos
caminhos educativos no desenvolvimento dos contedos
fragmentados, herdados da cincia moderna, dos currculos escolares.
Mas, ainda assim, a estrutura disciplinar est
presente, juntamente com a compreenso estanque do
conhecimento, quando no a sobreposio de algumas
reas do conhecimento sobre outras consideradas menos relevantes como as artes, a educao fsica, a filosofia, a sociologia ou, at mesmo, a dimenso afetiva,
presentes de forma incipiente nas grades curriculares e
nas prticas educativas das escolas brasileiras.
No paradigma transdisciplinar caminha-se por
outra forma de pensamento: a compreenso do mundo
presente a partir da unidade do conhecimento, ou seja,
compreende o conhecimento, ao mesmo tempo, entre
as disciplinas, atravs das diferentes disciplinas e alm de
qualquer disciplina. (NICOLESCU, 1999, p.15). A alternativa da transdisciplinaridade a integrao da totalidade propondo a superao das perspectivas dicotmicas
de compreenso do mundo e das relaes humanas e
dos conhecimentos. As prticas educativas aqui abandonam a diviso do conhecimento em disciplinas que no
se complementam, rumo a um trabalho mais orgnico,
que atue nas interseces. O ser humano, portanto,
entendido tambm na sua integralidade e no fragmentado e dividido nos seus diversos aspectos.
Uma prtica pedaggica que leve esse paradigma
em considerao atua a partir de trs caractersticas essenciais da transdisciplinaridade: o rigor, a abertura
e a tolerncia. O rigor no uso da linguagem como argumentao, na mediao do dilogo entre os sujeitos,
dando qualidade s relaes, desviando do caminho da
manipulao. A abertura ao inesperado, s possibilidades diversas de construo de conhecimento na aceitao do desconhecido, das incertezas, recusando os dogmas, as verdades absolutas e os sistemas fechados de
explicao do mundo. Uma cultura do questionamento,
aberta s respostas temporrias. E a tolerncia enquanto
Consideraes sobre
o desenvolvimento de
crianas e adolescentes
O presente texto tem como objetivo apresentar
elementos constitudos no mbito do dilogo forjado
entre os campos da psicologia e da educao10 que possibilitam aos educadores tomarem contato com algumas
caractersticas concernentes ao desenvolvimento da infncia e da adolescncia e retirar delas implicaes para
o desenvolvimento de experincias formativas que possibilitem o aprendizado de valores atinentes cooperao social. O texto subdivide-se em trs partes: a primeira apresenta reflexes sobre a importncia da ludicidade
no desenvolvimento humano; a segunda refere-se aos
processos relativos ao desenvolvimento de crianas
entre 6 e 12 anos de idade; a terceira compreende os
processos relativos puberdade, fase que compreende a
idade de 13 at 18 anos de idade.
Tomaremos como referncia para a produo deste texto, principalmente, a produo terica de Henri Wallon, Lev Semenovich Vygotsky e Gilles Brougre.
Cabe lembrar que o programa no exclui crianas com menos de 6 anos de idade, nem adultos acima de 18 anos, que estejam inseridos nas escolas e/ou
organizaes educacionais.
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28
Para maior aprofundamento dos usos do termo ludus ao longo da histria e das sociedades, cf. Homo Ludens, de H. Huizinga (2001).
Contrastando fortemente com a heterogeneidade e a instabilidade das designaes da funo ldica em grego, o latim cobre todo o terreno do jogo com
uma nica palavra: ludus, de ludere, de onde deriva diretamente lusus. Convm salientar que jocus, jocari, no sentido especial de fazer humor, de dizer
piadas, no significa exatamente jogo em latim clssico. Embora ludere possa ser usado para designar os saltos dos peixes, o esvoaar dos pssaros e o
borbulhar das guas, sua etimologia no parece residir na esfera do movimento rpido, e sim na da no seriedade, e particularmente na da iluso`e da
simulao`. Ludus abrange os jogos infantis, a recreao, as competies, as representaes litrgicas e teatrais e os jogos de azar. (Huizinga, 2001, p.41)
Nessa perspectiva os autores aproximam-se de Freud em sua obra O mal estar na civilizao.
29
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Segundo Vygotsdy (1998, p.112), o desenvolvimento proximal compreende a distncia entre o nvel de desenvolvimento real, que se costuma determinar
atravs da soluo independente de problemas, e o nvel de desenvolvimento potencial, determinado atravs da soluo de problemas sob a orientao
de um adulto ou em colaborao com companheiros capazes.
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32
Concluso
Ainda que guardem diferenas importantes do
ponto de vista do desenvolvimento corporal e psquico,
as diferentes faixas etrias, que so alvos das estratgias educacionais previstas no Programa A Unio Faz a
Vida, necessitam de experincias que fortaleam o seu
sentimento de pertencimento comunidade, bem como,
a sua disposio para participarem de projetos concretos
que correspondam aos anseios dos grupos sociais, dos
quais fazem parte diferentes faixas-etrias, a que so
destinadas as estratgias.
As crianas de 6 a 12 anos necessitam de experincias grupais concretas. Experincias nas quais
cada um dos componentes do grupo possa assumir
diferentes papis tendo em vista atingir os objetivos
fixados durante o planejamento de projetos escolhidos por todos15. Como discutido anteriormente, para
as crianas desta idade a inscrio e ao em grupos
sociais elemento fundamental para a constituio da
sua personalidade.
No que diz respeito aos adolescentes, seu acolhimento em grupos sociais no menos importante.
Diferentemente das crianas, os adolescentes sentem
extrema necessidade de atuarem de forma a poderem
consolidar suas aes em prticas efetivas que incidam
em alteraes concretas na vida social de sua comunidade. Segundo Sayo (2007, p.109):
15
tpico da adolescncia o aumento da capacidade crtica sem que se tenha ainda desenvolvido e
canalizado, de forma expressiva, a capacidade de
construir e produzir. O desenvolvimento dessas capacidades se faz com o auxlio do adulto, orientando e coordenando as atividades, por exemplo, nos
trabalhos por projetos, nos quais os alunos encontram maiores possibilidades de eleio/experimentao de novas formas de conviver, de aprender e
de realizar tarefas em grupo, a partir de temticas
que povoem seus cotidianos.
Assim, os educadores devem mobilizar as expedies investigativas e os trabalhos por projetos, j que, por
meio dessas experincias, os adolescentes podem diagnosticar as necessidades de seu territrio e planejar aes
coordenadas com os diversos atores sociais que constituem sua comunidade de aprendizagem. Os seus anseios
de participao poltica no mundo adulto devem ser acolhidos e bem orientados. Segundo Sayo (2007, p.106):
Ao experimentar cotidianamente situaes em
que a igualdade de direitos proposta e os adultos
a respeitam, as crianas e adolescentes podero
descobrir as importantes dimenses do relacionamento social que possibilitam o estabelecimento
da noo de alteridade, assim como o aprendizado
dos valores que viabilizam a construo e a convivncia numa sociedade democrtica.
As opes metodolgicas adotadas pelo Programa,
a combinao das expedies investigativas e da metodologia de trabalho por projetos, favorecem as aprendizagens sociais e escolares de crianas e adolescentes. Esses
pressupostos metodolgicos devem ser compreendidos
como o corao da proposta pedaggica defendida pelo
Programa. Se bem concretizados, tais aportes metodolgicos do o suporte necessrio para que as aprendizagens
dos valores de cooperao e de cidadania ocorram de
modo satisfatrio, constituem, por isso, poderosos aliados
dos educadores em seu exerccio profissional de contribuir para a formao das novas geraes.
As trajetrias, apresentadas ao final deste caderno, fomentam algumas possibilidades de experincias cooperativas.
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aes que os educadores lanam mo para o seu exerccio profissional so extremamente importantes na estruturao da ambincia social constituda no interior
dos ambientes educativos, j que as crianas e os adolescentes so especialmente atentos s suas condutas,
seu sentimento de justia e humanidade.
Se os educadores se constituem em atores sociais modelares das condutas de crianas e adolescentes, fundamental que ele tenha boa formao profissional para atuar de maneira competente em seu ofcio
de ensinar, assim como deve ter preparo psicolgico
adequado para poder lidar com os conflitos emergentes,
tendo em vista a constituio de um ambiente grupal
cooperativo e solidrio que possibilite s crianas e adolescentes as condies favorveis para a aprendizagem
de contedos, de valores e de atitudes que confiram dignidade vida humana.
Modelos de exerccios de
autoridade e relaes sociais grupais
As crianas e adolescentes, durante o seu processo formativo, so muito atentos s opinies e atitudes
dos educadores. No contato com esses modelos, os educandos, a todo instante, balizam os prprios comportamentos conforme as demandas feitas pelos educadores.
Algumas pesquisas17 comentam que a forma como os
educadores lidam com o grupo sob a sua responsabilidade como exercem a sua autoridade , interfere na
maneira como se constituem as relaes sociais entre
os pares de educandos.
De maneira geral, os educadores
autoritrios que tendem a centralizar as
aes sobre si; a deter o controle das
decises independentemente do
grau de maturidade da criana
ou do adolescente; a valorizar
a posio hierrquica e a di-
Chamamos de identificao o processo pelo qual o indivduo se apropria de traos, propriedades, qualidades do
outro e se transforma. No , neste sentido, mera imitao, interiorizao ou reproduo de modelos, uma vez
que estes traos so apropriados pelo sujeito na relao com o outro, sendo incorporados em um movimento
psquico de transformao interna (CENPEC, 1999, p.37). Cabe reafirmar que os processos identificatrios so
socialmente constitudos.
Cf. Furlani (1995) ; Snyders (1974) e Casco (2007).
18 Para maior aprofundamento sobre as questes aqui arroladas, cf. Casco (2007).
35
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de
etrias
j
ra
T
para
aprendizagem
cooperativa
e
crianas
adolescentes
37
37
Configurao das
trajetrias de aprendizagem
O presente texto visa apresentar os dois
principais recursos metodolgicos, adotados pelo Programa A Unio Faz a Vida, que
permitem orientar a prxis pedaggica dos
educadores nos diferentes ambientes educacionais: as expedies investigativas e o
trabalho com projetos.
As expedies investigativas
As expedies investigativas tm por finalidade
identificar e ressignificar os territrios nos quais crianas e adolescentes residem, circulam, aprendem, se divertem, consomem e convivem, de maneira a mapear as
potencialidades do local, de seus habitantes, promovendo aprendizagens, possibilitando o prazer de descobrir e
compreender, e ampliando as possibilidades de intervenes. Faz parte de um processo de produo de conhecimento, expresso por um conjunto de informaes objetivas e subjetivas. Prope dilogo e combinao entre as
experincias, interesses, desejos e saberes de crianas,
adolescentes, e as suas possibilidades de criar, inventar e
intervir em seus territrios sejam esses os territrios do
grupo, da escola, da ONG, da comunidade ou da cidade.
A expedio investigativa um recurso metodolgico que parte do princpio que lugares e acontecimentos atravessam a vida das pessoas e as afetam com
diferentes graus de intensidade, produzindo mudanas
no modo de ver e de viver. Permite que crianas, adolescentes e educadores estabeleam novas relaes com
seu entorno, alm de compreender e construir projetos
de vida e de pertencimento.
um poderoso recurso que exercita o olhar crtico-investigativo promovendo a inquietao das crianas,
adolescentes e educadores com relao aos problemas,
riquezas e demandas de sua comunidade. Deve privilegiar o que forte nas pessoas, grupos, lugares, culturas,
sem desconsiderar o impacto das dificuldades. Trata-se
de reverter situaes em que fraquezas criam efeitos de
imobilidade para dar passagem s potencialidades e capacidades que podem mobilizar aprendizagens e novas
trajetrias criadoras.
Ao realizar uma expedio investigativa na comunidade, procure se basear na ideia de Otto Lara Re-
38
sende (1992): Procure olhar tudo, como se fosse a primeira vez. Proponha que se realize uma viagem, uma
expedio de reconhecimento pelos vrios lugares do
bairro para trazer informaes, descries e relatos sobre a experincia. Pode-se fotografar, filmar e conversar
com diferentes pessoas da comunidade com o objetivo
de identificar e reconhecer como os espaos so geridos e ocupados na comunidade. O grupo pode se dividir
de acordo com algumas responsabilidades previamente
estabelecidas, dentre outras que se pode definir. Deve
haver os responsveis pelo registro de todas as coisas
e fatos que acontecerem na expedio, tambm os que
cuidam do planejamento (organizao, infraestrutura,
horrios e trajetos). Outro grupo deve buscar capturar e
apreender os usos, prticas e relaes que acontecem no
territrio, assim como deve haver aqueles que procuram
olhar e apontar para os outros usos e prticas possveis
nos espaos visitados. A expedio investigativa deve
contar com um grupo responsvel pelo recolhimento
de informaes a respeito da histria e identidade dos
lugares visitados (esse grupo pode realizar parte dessa
tarefa antes da prpria expedio). Defina tambm alguns participantes para que fiquem atentos aos trajetos
percorridos, que coisas existem pelo caminho que liga os
diferentes lugares (construes, paisagens, relevo assim
como as prticas e relaes que acontecem nesses caminhos). essencial incentivar os participantes a fazer o
mximo de perguntas possveis a partir das observaes
do meio ambiente e da vida social da comunidade.
As expedies investigativas possibilitam, por
exemplo, a observao da vida social de uma comunidade: a organizao social do trabalho (diversos tipos de
exerccio profissional como: padeiros, marceneiros, trabalhadores da construo civil, motoristas, mecnicos
etc.); a observao dos elementos naturais (gua, terra,
cu, vento, plantas, animais etc.); a observao da organizao espacial (ruas, avenidas, espaos pblicos etc.).
Por meio das expedies investigativas, as crianas e os adolescentes devem ser incentivados a registrar,
no lbum Trajetrias Cooperativas, as suas experincias,
seus sentimentos, percepes, opinies e formulaes
explicativas por meio da escrita, desenhos e colagens.
Quando socializadas tais expresses so de grande valor para o educador, pois, por meio de sua apreciao,
possvel ampliar o conhecimento acerca da cultura das
crianas e adolescentes, suas motivaes e inquietaes.
Por meio do texto livre, por sua vez, podem se apropriar
19
As demandas de aprendizado:
a questo do mtodo e do contedo
Edgar Morin, em sua crtica ao paradigma cartesiano, nos convida a problematizar a produo de conhecimento que privilegia instrumentos e tcnicas para
conhecer os objetos, mas que pouco forma para que sejamos capazes de conhecer os sujeitos (MORIN, 2005,
p.60). As estratgias metodolgicas, aqui apresentadas,
pretendem ser instrumentos para conhecer os sujeitos
em suas mltiplas interaes para, ento, produzir coletivamente os objetos de conhecimento.
Nossa capacidade de aprender e de produzir
conhecimento est associada nossa possibilidade de
fazer perguntas. So as perguntas, mais do que as afirmaes, que pem o pensamento em movimento. Morin
situa essa premissa retomando Karl Marx:
(...) Com efeito, apenas a auto-educao dos educadores que se efetiva com a ajuda dos educandos
ser capaz de responder grande questo deixada
sem resposta por Karl Marx: quem educar os educadores? (apud MORIN, 2005, p.112)
Por isso, a estratgia das expedies investigativas parte de uma premissa simples: produzir perguntas
para conhecer o universo de aprendizagem das crianas
e adolescentes. Ou seja, quais so as suas demandas de
aprendizagem para as quais os educadores podem criar
ou compor propostas inovadoras?
O filsofo Renato Janine Ribeiro convoca a educao nos tempos atuais para esse desafio:
(...) O que devemos ter claro que a educao
deve procurar tornar as pessoas o mais capazes
possvel de lidarem com um mundo de dvidas, de
Cabe salientar que o educando, que tem o seu texto apreciado pelo grupo, tem o direito de acolher ou no as sugestes dadas. Nada pode ser impresso
que no corresponda ao seu pensamento e vontade.
39
Diversidade de convvios
Nas expedies investigativas todos esto implicados: o educador prope um roteiro de investigao e,
junto com crianas e adolescentes, planejam, realizam
e registram a atividade coletivamente. Para a realizao da expedio investigativa as crianas e adolescentes so estimuladas a experimentar novos critrios de
composio de turmas, segundo as habilidades, competncias, desejos e necessidades de aprendizagem. Essa
estratgia facilita percepo de que possvel organizar
atividades coletivas, ampliando e flexibilizando os critrios de agrupamento.
Miguel Arroyo explora essa mesma questo:
seria possvel administrar propostas de enturmao
que propiciem tempos e espaos mais ricos tanto para
o convvio dos educandos como educadores? Arroyo
formula uma resposta afirmativa a esta questo ao
valorizar as experimentaes que tm diversificado
os modos de convivncia nos ambientes educacionais. Assim, ao observar esta malha fina das relaes
humanas nas escolas os profissionais podem reeducar sensibilidades para as dimenses formadoras
40
20
Para a composio dessa seo, tomamos de emprstimo algumas das proposies constitudas por Hernndez & Ventura (1998) e por Katz & Chard
(1997).
41
A escolha do tema
o ponto de partida para a definio do projeto. Mobiliza conhecimentos curriculares ou no, pode
originar-se de discusses acerca de temas da atualidade,
pode advir de expedies investigativas ou de problemas
propostos pelos educadores. Em suma, o seu princpio
ordenador que possa expressar os interesses de conhecer dos educandos. Os conhecimentos no so, portanto,
pr-fixados.
Os projetos devem poder mobilizar a ao investigativa das crianas e dos adolescentes, instaurando
uma ambincia profcua para a troca de experincias e
de saberes relevantes para o conjunto dos atores sociais
envolvidos no processo de ensino e aprendizagem. Como
21
42
As sugestes apresentadas, a seguir, foram compiladas de documento organizado pela Escola Cooperativa Cidade de So Paulo e utilizado no processo
formativo dos seus educadores no ano de 1995.
Os conhecimentos prvios permitem a constituio do ndice inicial. Grosso modo, esse primeiro ndice
coloca em cena o que os educandos j sabem sobre o
tema escolhido. Ao se ter claro o que j se sabe sobre
determinado tema possvel elencar o que as crianas
e os adolescentes gostariam de aprofundar ou mesmo
conhecer. O ndice inicial permite diagnosticar o que sabem acerca do tema eleito, bem como possibilita a construo do segundo ndice (formativo) que organiza as
questes que expressam o que os educandos gostariam
de saber sobre o tema mobilizado, bem como possibilita,
por meio de snteses provisrias, a avaliao processual
do projeto em andamento.
Formativo: o segundo ndice organiza as questes levantadas pelo grupo e que devero ser respondidas por meio de pesquisas individuais e/ou grupais;
convites a conferencistas especializados no assunto;
visitas a museus e exposies, apreciao de vdeos etc.
O segundo ndice incita as crianas, os adolescentes e os
educadores a irem atrs dos conhecimentos que ainda no tm. Assim como o primeiro, o segundo ndice
deve ser disposto de maneira tal que todos os participantes tenham acesso e possam monitorar as suas novas
22
Podem ser dispostos em suportes (por exemplo: cartolinas, quadros, murais) em lugares acessveis a todos os educandos.
43
POR PARTE DO
EDUCADOR
1. Estabelece os objetivos
educativos e de aprendizagem
9. Preestabelece atividades
11. Apresenta atividades
13. Facilita meios de reflexo, recursos,
materiais, informao pontual.
Papel de facilitador.
15. Favorece, recolhe e interpreta as
contribuies das crianas e adolescentes
44
Uma das instncias que possibilitam a conformao de laos entre crianas e adolescentes para que
atuem de forma cooperativa visando atingir fins comuns, como o desenvolvimento de um projeto coletivo,
o conselho de grupo.
O conselho de grupo23 regula a distribuio das
tarefas coletivas e individuais. Ele a instncia mxima
de deliberao da comunidade de aprendizagem. O trabalho cooperativo organiza o conhecimento e as prticas relativas a sua apreenso em planos anuais, mensais,
semanais e dirios.
No conselho de grupo, o educador deve assumir
uma posio frente realidade vivenciada. Seu papel de
mediador/orientador na vida social grupal fundamental, pois, sem este direcionamento no surge qualquer libertao e cada um pode continuar prisioneiro da rotina
e do conservadorismo. Sua ao se distingue da dos educandos medida que, enquanto esses pensam somente
a vida social do grupo, o educador considera tanto o
interesse coletivo como o progresso de cada um no conjunto das aes preestabelecidas em conjunto. Por meio
do conselho de grupo, as crianas e os adolescentes
podem avaliar o andamento dos projetos desenvolvidos,
bem como a atuao de cada um em sua constituio24.
A valorizao do dilogo possibilita a discusso regrada minimizando a ocorrncia de aes agressivas entre
pares.
Em sntese, as atribuies do conselho de grupo
so as seguintes25:
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24
25
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27
28
29
O termo conselho de grupo, cunhado por Oury e Vasquez, correlato assemblia (dinmica grupal central nas propostas pedaggicas inspiradas nas
tcnicas de Freinet).
As formas de organizao e o poder, em qualquer momento reajustadas s necessidades e aos objectivos que o justificam, podem ser postos em causa
pelo grupo(OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p.51).
Cf. Oury e Vasquez (1977, vol. III, p. 60-61).
Sanes? Evidentemente: salvo em locais de utopia, as aprendizagens no se fazem por si (assim como as reaprendizagens!). Mas j no se trata de
reaces do professor ou de qualquer deciso arbitrria (OURY E VASQUEZ, 1977, vol. III, p. 110). As sanes so fruto de acordos grupais: elas devem ser
aceitas (muitas vezes o prprio educando que as prope).
O conselho de grupo favorece a participao das crianas e adolescentes que, geralmente, tm dificuldade em se manifestar ou que se mostram desinteressados nos processos decisrios, relativos vida escolar, centrados no professor.
O estatuto varia conforme as atividades organizadas. uma ao complexa que define responsabilidades, direitos e zonas de liberdade. Para a realizaode uma tarefa instituda pelo grupo, um educando pode ser designado como o lder, estatuto conferido devido ao reconhecimento de suas habilidades.
Noutra atividade, porm, pode ser levado a ocupar outro estatuto, pode ser o que executa uma atividade definida por outrem, ao de submisso autoridade instituda pelo grupo. Para Oury e Vasquez (1977), a complexidade da definio dos estatutos obriga o educando a fazer os ajustes necessrios
no seu comportamento, a desempenhar papis perfeitamente definidos. Estes ajustamentos no so feitos sem dificuldades, sem conflitos, especialmente
quando a criana apresenta algumas dificuldades de carcter ou que o seu nvel mental no lhe permite adaptar-se com rapidez a uma nova situao.
Poderamos chamar capacidade social a esta aptido que no tem qualquer importncia numa sociedade estagnada, mas que se torna essencial num
mundo em rpida evoluo, qualquer que seja, alis, a situao do indivduo na sociedade (OURY E VASQUEZ, vol. III, p. 106).
Segundo Oury e Vasquez (1977): Toda a vida em sociedade implica uma reduo da liberdade pessoal e certas obrigaes aceitas pelo indivduo e impostas pelo grupo. O lugar de cada um na sociedade, os seus direitos, os seus deveres, os seus limites de competncia, de poder e de responsabilidade so
precisados, fixados na dupla noo de papel a desempenhar como aquilo que os outros tm direito de esperar de mim (OURY E VASQUEZ, vol. III, p.97).
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Verso adaptada
Por ser uma ao pblica, os projetos socioeducativos precisam tornar pblico seus resultados,
limites e desafios;
Entendidos como potncia da comunidade de
aprendizagem, os projetos socioeducativos produzem saberes que precisam ser partilhados, ou
seja, criticados e tambm apreciados.
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Para a composio deste texto foram utilizadas idias concebidas por Casco (2007).
Sobre o conceito de grupo, Horkheimer e Adorno (1973, p.61) comentam: Sem violentar o sentido da palavra, podemos definir como Grupo uma comunidade de interesses, como uma aglomerao casual de indivduos; uma comunidade unitria no tempo e no espao ou, pelo contrrio, dispersa; uma
comunidade cnscia de si mesma ou apenas vinculada por algumas caractersticas objetivas.
Segundo Wallon (1986, p.176): o grupo indispensvel criana, no somente para a sua aprendizagem social como tambm para o desenvolvimento de
sua personalidade e para a conscincia que ela ter desta ltima. O grupo a coloca entre duas exigncias opostas. Por um lado, h afiliao ao grupo como
um conjunto, seno o grupo perde a sua qualidade de grupo. A criana dever assimilar seu caso ao de todos os outros participantes; dever identificar-se com o grupo em sua totalidade, ou seja, assumindo um lugar e um papel determinados, diferenciando-se dos outros, aceitando-os como rbitros de
suas faanhas e fraquezas. Em resumo, assumindo entre os outros membros a postura de indivduo distinto que tem sua auto-estima e cuja autonomia,
consequentemente, no pode ser ignorada.
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Trajetrias
de Aprendizagem
Cooperativa
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A maioria dos indivduos forada a despender grande parte de sua vida com atividades laborais que no correspondem
aos seus reais interesses, frequentemente mal remuneradas; so submetidos condies de moradia degradantes e
relaes sociais excludentes, preconceituosas e violentas.
Orientaes didticas
Os repertrios de atividades cooperativas,
apresentados a seguir, tm por objetivo
orientar o trabalho com crianas e adolescentes com foco nos princpios da cooperao e da cidadania.
Os repertrios de atividades apresentam um
conjunto de atividades que mantm conexes entre si
e apontam para a construo de aprendizagens significativas para todos os envolvidos no processo educativo.
Adotam alguns princpios caractersticos dos jogos dramticos e dos jogos cooperativos. As experincias contidas em cada trajetria potencializam o desenvolvimento
de mltiplas competncias e saberes para o grupo das
crianas, adolescentes e para o educador.
Os repertrios emprestam dos jogos dramticos
as dimenses relativas percepo da identidade do
grupo a partir do reconhecimento de si, do outro e de
si no outro, privilegiando o patrimnio existencial de
cada integrante do grupo como lastro de todas as experincias de aprendizagem. O jogo dramtico jogo
porque ldico e dramtico porque trabalha com os
conflitos que surgem no grupo. O princpio fundante
da proposio dos jogos dramticos consiste em considerar a criana e o adolescente em sua totalidade
humana: as formas como veem, sentem, interagem e
criam mundos.
Dos jogos cooperativos os repertrios enfatizam
de forma didtica os princpios e prticas da cooperao.
A vivncia da cooperao se d por meio de um compromisso do grupo perante um objetivo comum. Este
precisa se reconhecer como capaz de trabalhar junto,
lanar mo de suas potncias construindo o caminhar
necessrio para alcanar o objetivo almejado. Exige-se,
dessa forma, que o grupo tenha capacidade de criar coletividades: composies possveis e necessrias diante
de cada desafio.
Por fim, as atividades sugeridas pressupem
que os conhecimentos mobilizados pelas diferentes experincias possam se tornar ferramentas de leitura e
transformao de realidades. Nesse sentido, propem
dilogos com os conhecimentos formais e no formais
construdos pela comunidade. O trabalho com as linguagens dos diversos campos de saberes (das artes, da cincia, das humanidades etc.) pode proporcionar a expanso de repertrios que potencializem a autonomia dos
sujeitos e suas capacidades de transformao e criao.
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Muitas vezes, a relao com a criana e o adolescente difcil, suas contribuies chegam com ares
de contestao. indispensvel ao educador se despir
da armadura do saber e ouvir o que o educando tem a
dizer, incentiv-lo a argumentar (defender suas ideias) e
acolher suas sugestes, ainda que elas no possam ser
colocadas em prtica no momento. Suas ideias so parte
fundamental do processo de enfrentamento de conflitos
e no um desrespeito autoridade do educador. indispensvel sua participao ativa.
No que se refere s atividades sugeridas, importante perceber as potencialidades de cada repertrio.
Lance mo delas no momento que achar pertinente. Esteja atento s singularidades, demandas e necessidades
de cada grupo. Uma mesma atividade pode atender a
diferentes objetivos dependendo do contexto e dos interesses envolvidos.
Na realizao das atividades, educadores, crianas e adolescentes vivenciam uma experincia colaborativa de aprendizagem na medida em que podem definir
o que pretendem realizar, escolher rotas de expedies
investigativas, discutir responsabilidades etc. Por isso,
fique atento s possibilidades de desdobramento das
atividades; muitas delas podem se configurar como projetos mais amplos, articulados com diferentes reas de
saber, e quem sabe, com diferentes atores.
O papel do educador de vital importncia no
desenvolvimento das prticas educativas. Deve partilhar
as trajetrias com as crianas e os adolescentes desde
o incio, de forma que os mesmos saibam o que e para
que estudar, ou realizar tal atividade. Isso faz com que
as crianas e adolescentes possam ver sentidos em suas
produes.
importante que, desde o incio, fiquem claros
quais so os produtos ou resultados a serem alcanados
com as trajetrias: aprender mais sobre determinado
tema, compreender melhor uma situao, organizar um
evento esportivo, uma festa, um passeio ecolgico, uma
explorao na cidade, montar uma pea de teatro, uma
biblioteca na sala, produzir um caderno de receitas, de
poesias, fazer uma interveno em uma rua ou praa
pblica do bairro etc.
Embora seja possvel prever algumas etapas
nesse trabalho, preciso considerar que trabalhar com
trajetrias um processo dinmico de construo de conhecimento e, como tal, no pode ser encarado como
uma sucesso de atividades que vo sendo desenvolvidas linearmente at o produto final.
Avaliaes e planejamentos so uma constante
em todo esse processo. Cabe aqui ressaltar a importncia da elaborao de snteses dos processos vivenciados
pelo grupo para consolidar aprendizagens. Assim, privilegie momentos de troca e discusses ao final de cada
processo, dando luz a conhecimentos, valores e atitudes
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Construir capacidades para atuar de maneira crtica aos preceitos culturais vinculados competio e ao individualismo;
Desenvolver capacidades de integrar valores e
princpios da cooperao ao educativa.
Atividades recomendadas
para crianas de 6 a 12 anos
A seguir, esto descritas atividades que podem
ser utilizadas no planejamento de trabalho de educadores.
Sugestes ao educador: Arrume o espao coletivamente. Deixe rea livre para circulao das crianas. Pode-se
alterar o motivo da adivinhao: Frutas, flores, legumes,
personagens de desenho, etc.
Esconde-Esconde
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Sugestes ao educador: O prprio grupo poder estabelecer as regras do jogo. Uma forma interessante para
isso acontecer pode ser a cada rodada, fazer uma pausa
e todos, de forma coletiva, avaliam a jogada e estabelecem novas regras.
Jogo de Alfndega
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Este jogo proporciona ao educador
trabalhar alguns elementos importantes como a percepo de si mesmo e do outro alm, de possibilitar o
reconhecimento de si mesmo atravs do outro. Uma das
consequncias relevantes disso a possibilidade de se
colocar no lugar daquele que diferente de si: o outro.
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O objetivo deste jogo que todos passem pela alfndega, que representado, em um primeiro momento, pelo educador. As crianas tero que dizer
em voz alta o que levaro ao passar pela alfndega
e o educador dir se cada um passa ou no. Tudo ir
depender da senha bolada pelo mesmo.
Por exemplo: o educador pode escolher que s passaro pela alfndega as crianas que levarem coisas que comecem com a inicial do nome de cada
criana ou aquelas que levem objetos de couro ou
personagens de desenho, conto de fadas e histrias.
Caber s crianas adivinhar a senha criada pelo
educador. Aqueles que forem adivinhando a senha
no podero contar aos outros, continuaro no jogo
e ajudaro o grupo com dicas.
O jogo acaba quando todos adivinharem a senha.
Pode se propor que a cada rodada uma nova criana
ser a alfndega e escolher a senha.
Quando o jogo se esgotar, o educador poder propor
uma conversa sobre a experincia vivida por todos.
Sugestes ao educador:
Sugestes ao educador:
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Descrio:
Sugestes ao educador:
O Embrulho
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
msica, uma caixa de bombom embrulhado em papel
sulfite, papis de vrias cores e tamanhos, fitas, barbante, jornais, fita adesiva, tesouras e fita adesiva.
Potencialidades: Proporciona apresentao e integrao grupal, bem como, percepo de si mesmo, do outro,
alm de um resgate do universo ldico infantil. Promove
a capacidade de se colocar no lugar do outro e a construo da identidade grupal.
O grupo deve se sentar em crculo. O educador dever explicar a dinmica do jogo da batata quente, neste caso, a batata quente ser uma caixa de
bombom j embrulhado em papel sulfite. Ao som
da msica, todos devero passar para a criana ao
seu lado a caixa. No podem jogar, mas sim, colocar na mo do outro. Quando a msica para, aquele
que estiver com o pacote sai do jogo. Nesta verso
do jogo, as crianas no sairo. O educador propor que se joguem algumas vezes, sem que ningum
saia, s para aquecer.
Depois de um tempo de treino, suspende-se o jogo
e apresentam-se ao grupo os diversos materiais levados, para que se embrulhe o pacote.
Todos ainda sentados em crculo. O educador pega
a caixa e a embrulha. Cada uma das crianas far
um embrulho, uns sobre os outros. Estimule o grupo
para que todos possam participar deste momento,
uns ajudando os outros, para que no haja disperso. Ao final, a caixa estar toda revestida de vrias
camadas de papel.
Reinicia-se o jogo. Ao som da msica a caixa dever
ser passada de mo em mo. A cada paralisao da
msica a criana que estiver com a caixa sob as
mos dever desembrulhar a parte externa do embrulho. A cada nova rodada ser retirada uma parte
e, ao final, o grupo descobrir o contedo do pacote
e dividir os bombons entre todos.
Estimule o grupo a conversar sobre o jogo ao final
dele. Faa perguntas e ajude a conduzir as conversas para caminhos que achar relevante.
Sugestes ao educador:
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Sugestes ao educador:
O educador dever dividir o grupo em dois subgrupos, sendo que um deles dever ter uma criana a
mais. Um grupo dever sentar nas cadeiras, j posicionadas em crculo e voltadas para dentro dele.
O outro dever se colocar atrs das cadeiras, em
p. preciso que sobre uma cadeira vazia com uma
criana atrs dela.
O objetivo do jogo que a criana atrs da cadeira
vazia chame qualquer outra criana sentada, para
ocupar a sua cadeira vazia. Para tanto, ela dever
piscar disfaradamente para a criana escolhida.
Esta, por sua vez, ao ver que foi escolhida, dever sair
Siga o Chefe
Piscar e sentar
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Sugestes ao educador: No existe problema caso algum do grupo conhea o jogo. Ele pode ser repetido
vrias vezes, sem contaminao, com a escolha de diferentes condutores.
Dana da Abelha
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: aparelho de
msica e colar colorido e comprido.
Potencialidades: Estmulo da criatividade e senso de
observao, bem como, desinibio dos membros do
grupo. Temas abordados: Respeito ao outro e liberdade
de expresso.
Disciplinas Correlatas: Histria e Cincias.
Descrio:
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
como elas fazem, por instinto, uma diviso de tarefas buscando o pleno funcionamento da colmeia.
Reflita sobre a forma que se estabelece a comunicao entre esses insetos. Como as abelhas, por
meio do movimento do corpo, estabelecem a noo de localizao da flor desejada. Para da obter o
nctar necessrio a toda colmeia.
Pesquise sobre os significados da dana nas diversas
sociedades ao longo da histria da humanidade. Independente da classe social os homens e mulheres
sempre utilizaram deste recurso para compartilhar
sonhos, ideais, valores, entre outras coisas.
Procure saber sobre algumas tribos indgenas brasileiras e africanas. Reflita sobre os diversos rituais de
passagens dos homens, mulheres e, principalmente,
dos adolescentes, sempre relacionados com o corpo
e manifestos, na maioria das vezes, atravs da dana.
Pea para pensarem nos dias atuais e nas manifestaes artsticas contemporneas, nos vdeos clipes
da TV, nos filmes e no dia a dia dos prprios aprendizes. Peam para eles identificarem manifestaes
artsticas locais.
Procure construir, de forma cooperativa, a importncia da dana como processo de sociabilidade
entre as pessoas.
Arrumem todas as cadeiras em forma de bloco, de maneira que as crianas possam correr em volta delas.
Conte que todos correro em volta das cadeiras enquanto a msica estiver tocando, assim que o som
parar, as crianas tero que sentar nas cadeiras
mais prximas. Na primeira rodada todos sentaro,
pois tero cadeiras suficientes. A partir da segunda
rodada as cadeiras sero retiradas, uma ou duas por
vez, a critrio do educador. A ideia que o grupo
possa criar estratgias para que todos possam se
sentar, sem que ningum fique em p.
O jogo ficar mais divertido conforme os nmeros
de cadeiras disponveis forem diminuindo. Alguns
grupos conseguiram fazer sentar todos os indivduos em uma nica cadeira. Boa sorte!
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Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
Domin Cooperativo
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
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Sugestes ao educador: O educador no deve, de forma alguma, interferir na estratgia do grupo, sugerindo
caminhos ou dando dicas sobre a colocao das peas.
Mas precisa garantir a ordem para que o grupo possa
trabalhar de maneira coesa. O educador deve acompanhar de perto o grupo e anotar frases ditas por seus integrantes, para que sejam utilizadas durante a avaliao
do jogo. Elas so um poderoso agente de descontrao,
que podem ser utilizadas, por exemplo, no caso do objetivo no ter sido atingido e o grupo estiver frustra-
Aps um tempo, que ser definido pelo prprio educador, aumente o desafio e o grau de dificuldade
colocando obstculos no percurso a ser percorrido.
Acabada a atividade, promova uma conversa para
que todas as crianas possam dizer suas impresses
sobre a experincia vivenciada. Garanta que todos
possam se expressar.
Sugestes ao educador:
O grupo poder a qualquer momento fazer um pedido de tempo para a escolha de novas estratgias.
Garanta que o grupo se respeite ao longo desta atividade. Fique atento integridade fsica das crianas.
Durante o jogo, a comunicao no grupo um fator
fundamental para o sucesso. Caso seja necessrio,
auxilie o grupo nesta tarefa.
Libere os pedidos de tempo vontade, conversar
neste jogo muito importante.
Caso haja no grupo pessoas que por suas caractersticas fsicas tenham dificuldade em jogar, fique
atento a forma como o grupo resolve esta questo.
Para confeco do saco gigante pea ajuda a uma
costureira, se informe se h alguma na comunidade,
me de alguma criana, isto pode ajudar bastante
na hora de confeccionar o saco.
No momento de construir o percurso, procure estimular o uso de todo o espao disponvel. Use o giz
de lousa para fazer uma pista ampla e, se possvel,
que v aumentando o grau de dificuldade, como por
exemplo: comea com reta e aos poucos, colocam-se curvas, buracos, animais no meio dela etc.
Pode-se usar esta atividade para discutir relaes
de grupo, como o respeito ao limite do outro e suas
manifestaes.
Histria da Serpente
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, ritmo e musicalidade.
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Sugestes ao educador:
O educador dever cantar antes a msica, de preferncia buscando ritmo e melodia, para quando
apresentar s crianas, a msica seja a mais apropriada.
Este jogo sugerido para crianas menores, isso
no quer dizer que o educador no poder fazer
mudanas e adequaes conforme necessrio.
O educador poder fazer uma pesquisa sobre danas circulares e apresent-las s crianas neste momento.
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O Jardim
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: 1 tabuleiro de
jogo, 1 dado confeccionado pelas crianas (uma face
verde, uma cinza e as outras quatro com os nmeros
1, 2, 3, 4), sementes e tampinhas que representam as
cestinhas das crianas.
Potencialidades: Exercitar a cooperao, o imaginrio
infantil e a criatividade.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias e matemtica
Descrio:
Sugestes ao educador:
Construa com as crianas o tabuleiro e pinte as faces do dado (verde, cinza, 1, 2, 3 e 4). Faa deste
momento uma grande brincadeira.
Apresente o jogo e fale com nfase sobre a cooperao. Eles precisam entender que o objetivo compartilhado por todos eles. No um jogo competitivo!
Ao narrar a histria seja bastante teatral, pois a forma de contar far com que as crianas entrem na
fantasia com mais facilidade.
Por que no contar esta histria como se ela passasse nos jardins da instituio ou em algum jardim
perto de vocs? Isso proporcionar um reconhecimento e maior envolvimento das crianas.
Antes de o jogo comear faa uma introduo contando
histrias sobre preservao e meio ambiente. Se inspire
nas informaes relevantes abaixo selecionadas.
Informaes relevantes:
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Organize o grupo para que todos juntos possam recortar as figuras geomtricas. Usem papis da mesma cor, para que a busca pelas partes da mesma
figura fique mais difcil.
O grupo poder escolher junto, as figuras que sero
utilizadas no jogo, utilizem formas que o grupo este
j trabalhando, para que sua apropriao seja mais
efetiva.
Escolha msicas que tenham a ver com o tema a ser
trabalhado. Abaixo, algumas sugestes.
Assegure que o trabalho em grupo mantenha um
clima tranquilo e respeitoso, garantindo que todas
as crianas vivenciem esta atividade dentro de seus
limites e potencialidades.
Informaes relevantes:
Salva-vidas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, a integrao,
o cuidado com o outro, a estratgia e o dilogo.
Descrio:
comeando a pegar fogo. Vocs precisam sair imediatamente deste local, mas no podem sair sozinhos, somente com a ajuda dos salva-vidas. Fiquem
agora em uma pose e esperem pela ajuda que vir a
qualquer momento
Explique que as crianas devero assumir uma posio, sentados, deitados ou de qualquer outra maneira
que quiserem, nas no podero se mexer nem tampouco ajudar os salva-vidas de nenhuma maneira.
Os salva-vidas devero criar uma forma de salvar
as crianas em perigo sem que eles encostem nenhuma parte do seu corpo no cho. O desafio ser
encontrar uma maneira de fazer isso. Ser preciso criar estratgias entre os membros salva-vidas.
Como levar as vtimas, cada um leva uma ou ser
melhor levar em duplas, trios ou quartetos? Enfim,
o desafio encontrar formas possveis de locomover
as crianas e salv-las do fogo.
Ao final da atividade, o educador dever propor
uma conversa para que todas as crianas possam
refletir sobre:
Sentimentos experimentados durante o jogo.
O objetivo em jogo.
Foi possvel atingi-lo? Como?
Quais estratgias foram usadas?
Quais foram os vencedores deste jogo?
Note que, para um melhor aproveitamento da reflexo final, aconselhvel que todas as crianas
possam passar pela condio de salva-vidas.
Tartaruga Gigante
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um tapete
grande ou algo como uma folha de papelo, um colcho,
um cobertor ou outro material semelhante.
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Potencialidades: Brincar cooperativamente, compartilhando estratgias para alcanar objetivos e caminhar juntos.
Temas abordados: Preservao do meio ambiente.
Disciplinas Correlatas: Cincias, Geografia e Educao
Fsica.
Descrio:
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes: Selecionamos algumas informaes35 sobre as tartarugas marinhas. Se houver interesse em outras espcies, sugerimos que o educador
procure mais informaes.
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TARTARUGAS MARINHAS
As tartarugas marinhas existem h mais de 180 milhes de anos e conseguiram sobreviver a todas as
mudanas do planeta. Mas sua origem foi na terra e,
na sua aventura para o mar, evoluram, diferenciando-se de outros rpteis. O nmero de suas vrtebras
diminuiu e as que restaram se fundiram s costelas, formando uma carapaa resistente, embora leve.
Perderam os dentes, ganharam uma espcie de bico
e suas patas se transformaram em nadadeiras. Tudo
para se adaptarem vida no mar. Existem sete espcies de tartarugas marinhas, agrupadas em duas
famlias a das Dermochelyidae e a das Cheloniidae.
Dessas, cinco so encontradas no Brasil.
Atividades dirias:
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sovas acontecem entre setembro e maro, com variao entre as espcies. Nas ilhas ocenicas (apenas
a espcie Chelonia mydas), entre janeiro e junho. Os
filhotes rompem os ovos e nascem aps 45 a 60 dias
de incubao em mdia.
Seleo de praias: Para desovar, as fmeas procuram
praias desertas e normalmente esperam o anoitecer,
pois o calor da areia, durante o dia, dificulta a postura e, alm disso, a escurido da noite as protege
de vrios perigos. Quando a noite vem, as tartarugas
escolhem um trecho da praia livre da ao das mars
para construir a cama e o ninho.
Incubao: Depois da postura, a me volta para o
mar. O que faz os filhotes se desenvolverem dentro
do ovo o calor da areia. Temperaturas altas (acima
de 29C) produzem mais fmeas, temperaturas mais
baixas (abaixo de 29C) produzem mais machos.
Nascimento: Entre 45 e 60 dias aps a fmea colocar os ovos, estes se rompem para nascerem os filhotes. Em movimentos sincronizados, um filhote ajuda
o outro, retirando a areia, at todos alcanarem a
superfcie do ninho e correrem imediatamente para
o mar. A sada dos filhotes superfcie ocorre quase sempre noite, e para chegarem ao mar, eles se
orientam pela luminosidade do horizonte. Mas uma
chuva forte, provocando o resfriamento da areia,
pode provocar a sada de uma ninhada durante o dia.
Ciclo de Vida:
Vai e vem
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
Autorretrato
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Revistas para
recorte, lpis carvo, telas, tintas, giz de cera, papel
pardo, folhas de sulfite, canetas hidrocores, lpis de cor,
tesoura, espelhos, impresses/cpias coloridas das obras
(autorretratos) selecionadas.
Potncias de aprendizagem:
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Recorte de revistas e jornais diversos rostos com expresses diferentes e distribua pela sala.
Pea s crianas que faam uma visitao aos recortes e que escolham algum rosto que lhes chamou mais a ateno.
Forme pequenos grupos e pea que cada um apresente o seu recorte, dando-lhe vida: nome, idade, o
que faz, porque est com aquela expresso e onde
se encontrava quando foi retratado ou desenhado.
No momento seguinte, abra roda e convide cada
grupo a escolher um ou dois relatos para apresentar
no coletivo.
Distribua folhas de papel e proponha que cada um
reproduza um colega. Oriente para prestar ateno
s expresses do retratado. Feito o retrato, pea que
registrem os dados sobre a pessoa: nome, idade etc.
Organize com a turma uma forma de expor os trabalhos.
Em outro momento, pea s crianas que tragam
espelhos de casa e tambm providencie alguns.
Explique que iro fazer um autorretrato. E que, antes vo fazer um treino de observao, olhando-se
no espelho. Pea que observem cuidadosamente o
formato da cabea, o cabelo, nariz, olhos, boca etc.
Retome o exerccio anterior e pea que tentem reproduzir/imitar a expresso da pessoa retratada.
Pea que faam um treino de expresses: alegria,
medo, pavor, surpresa etc., e que digam o que diferencia uma expresso da outra e quais as transformaes que se operam no rosto de cada um.
Distribua folhas de papel, lpis, giz de cera, tintas
etc., e pea que faam o autorretrato, escolhendo a
expresso que quiserem.
Pea que entreguem o desenho sem colocar o nome.
Organize a apresentao do conjunto de autorretratos de maneira a provocar um jogo de descobrir
quem quem nos desenhos. Reflita com o grupo
sobre a atitude de todos frente aos autorretratos:
nada de zombaria ou deboche. O momento de
brincadeira, alegria e o que vale o jeito de cada
um.
A seguir, ou em outro momento, convide-os a fazer
o fundo do retrato, representando onde gostariam
de terem sido fotografados.
36 http://www.autoretratos.blogger.com.br
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Sugestes ao educador:
Criando roteiros
Informaes relevantes: Portflio uma pasta personalizada e preparada para receber as produes individuais
ou coletivas com o objetivo de mostrar o aprimoramento
de uma criana ou de um grupo no decorrer do tempo.
Ao mesmo tempo possvel vislumbrar a diversidade de
oportunidades que as crianas vivenciaram num perodo.
Inicialmente, deixe que os grupos trabalhem sozinhos. Observe como eles organizam a dramatizao. Normalmente, um dos participantes assume
a direo do espetculo, outros preferem ajudar
a confeccionar os adereos e figurinos improvisados. E h os que escrevem a sequncia de aes da
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Sugestes ao educador:
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Entre na mquina!
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potncias de aprendizagem: Este percurso integra a
turma, promovendo a percepo coletiva do corpo e do
movimento para a construo da mquina barulhenta.
Pode ser uma forma interessante e criativa que prepara
o grupo para a realizao de uma atividade que requer
ateno e concentrao. Outras vezes, pode se configurar como estratgia para produzir sintonia em momentos de disperso mobilizando o grupo para o trabalho a
ser realizado posteriormente.
O tema as mquinas e o homens tambm pode ser o
disparador de uma articulao entre diferentes reas do
Para saber mais sobre vida e obra de Chico Buarque de Holanda: http://chicobuarque.uol.com.br
Texto musical de Chico Buarque de Holanda, conta a histria de uma gata, uma galinha, um jumento e um cachorro. Desiludidos com o tratamento
recebido pelos seus patres, resolvem abandonar seus postos e unem-se em busca da liberdade, tornando-se, ento, saltimbancos. Inspirado em Os
Msicos de Bremen, dos irmos Grimm.
Maria Clara Machado nasceu em Belo Horizonte no dia 3 de abril de 1921. Escritora e dramaturga brasileira, autora de famosas peas de infantis. Fundadora do Tablado, escola de teatro.
Informaes relevantes:
Uma mquina todo o dispositivo mecnico ou orgnico que executa ou ajuda no desempenho das tarefas, precisando, para isto, de uma fonte de energia.
A Mecnica Clssica (tambm conhecida como Mecnica de Newton, assim chamada em honra a Isaac
Newton, que fez contribuies fundamentais para a
Prepare trs sacos de pano ou plstico com os seguintes rtulos: QUEM? ONDE? QUANDO? COMO?
Coloque dentro dos sacos algumas opes de personagens para o QUEM: um mdico desorganizado;
uma cozinheira que no sente o gosto dos alimentos; um professor curioso etc.
No saco do ONDE coloque opes de lugares: uma
escola, uma rua deserta, uma feira, etc.
No saco do QUANDO coloque opes de tempo: na
primavera, em 1920; numa noite de Natal etc.
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Festival de teatro: Outra maneira de explorar o teatro com o grupo organizar um pequeno festival.
Esta mostra sempre um momento de reverenciar
as conquistas de cada grupo em termos estticos e
organizacionais. Para quem participa de um processo de montagem teatral, a apresentao pblica
fundamental, pois o fenmeno teatral s se concretiza no momento em que temos atores e espectadores. Como j exposto anteriormente, para organizar
este evento, crie ncleos de ao: elenco (atores);
figurinistas e aderecistas; produtores do evento
(infraestrutura do evento); sonoplastas e iluminadores; dramaturgos (escritores do texto teatral);
mestre de cerimnia; divulgadores. Esse exerccio
de trabalho em equipe muito envolvente e traz
aprendizagens importantes para o convvio social,
alm de criar um clima muito amistoso para todos
que participam!
importante que voc coordene este trabalho,
ajudando na organizao das diferentes tarefas,
sobretudo no planejamento e na interao entre
Grafite ou Graffiti (do italiano graffiti, plural de graffito) significa marca ou inscrio feita em um muro, e o nome dado s inscries feitas em paredes
desde o Imprio Romano.Trata-se de um movimento organizado nas artes plsticas, em que o artista aproveita os espaos pblicos, criando uma linguagem intencional para interferir na cidade. Apareceu no final dos anos 70 em Nova York, como movimentos culturais. Com a revoluo contracultural de
maio de 1968, surgiu nos muros de Paris, as primeiras manifestaes. Os grafiteiros querem divulgar uma idia. (www.wikipedia.org)
as diferentes aes que iro culminar com a montagem das peas escolhidas pelas crianas. Traga
sugestes, estimule idias interessantes, aposte na
colaborao e na criatividade. Acompanhe as tarefas dos escritores e os ensaios. Insira o trabalho na
comunidade de maneira a garantir a presena dos
espectadores.
Sugestes ao educador:
Descrio:
Informaes relevantes:
Histrias e Receitas
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Receitas diversas, folhas de sulfite, canetinhas coloridas, lpis de cor,
tinta guache, tesoura, cola, revistas.
Potencias de aprendizagem: Trabalhar e recriar, de forma
coletiva, a histria oral das receitas familiares. Trabalhar
coletivamente visando um objetivo comum.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia e Matemtica.
Temas abordados: Oralidade, costumes, arte da culinria, medidas.
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convidar outras pessoas, quem sabe at os familiares que contaram as histrias. Proponha que cada
um leve para o dia do lanamento um prato de comida ou bebida, ficar muito mais divertido.
Sugestes ao educador:
Inventando Histrias
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: O material utilizado depende do material a ser criado no final da trajetria.
Potncias de aprendizagem: Estimular a comunicao,
a integrao grupal, a criatividade e imaginao. Construo coletiva de narrativa.
Potncias interdisciplinares: Portugus, Histria, Geografia.
Temas abordados: Contos de fadas, histrias do folclore
(a critrio do que o educador achar relevante).
Descrio:
70
Para a fase inicial deste percurso, importante dividir o grupo em dois ou trs subgrupos, sentados
um atrs do outro.
Os grupos representam um nibus em movimento
e a primeira criana da primeira fila o motorista.
Pea-lhe para simular a conduo do veculo e aos
demais, para fazer os movimentos correspondentes.
Assim, se o motorista vira o volante para a esquerda, todos os outros fazem como se estivessem dentro do veculo, inclinando o corpo para a direita.
Estimule-os a agir como se estivessem realmente
dentro do veculo, como se movimentariam, sobre
o que conversariam etc. Crie uma dinmica em que
todos eles possam utilizar de sua criatividade.
A um sinal do educador, o nibus para e ocorre um
revezamento de motorista: a criana que ocupava
este posto sai e vai para ocupar o ltimo lugar da
fila e um novo motorista conduz o nibus.
interessante explorar o caminho a ser percorrido,
proponha variados trajetos, como entrar em um tnel, atravessar uma ponte velha, pegar uma estrada
Sugestes ao educador:
Janelas da alma
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos
Materiais necessrios para realizao: Documentrio:
Janelas da alma.
Temas abordados: Expresso corporal, ao coletiva,
valores.
Potencial de aprendizagem: Este percurso permite explorar e expandir a ateno e os saberes em relao a
si mesmo, ao outro, o uso dos espaos e a relao entre corpo-espao-tempo. Para que se alcance o objetivo
proposto, as crianas so mobilizadas a desenvolverem
aes em conjunto, o que exige delas capacidade de
construir articulaes, sinergias e concentrao. Isso
possibilita que o grupo experimente e problematize sentimentos e valores tais como: confiana, lealdade, solidariedade, cooperao etc.
Potencial interdisciplinar: Cincias (corpo, sensorialidade), Educao Fsica (deslocamento, noes de deslocamento, corpo-espao etc.).
Descrio:
fechados, sem abri-los, visualize sua localizao espacial. Pea que abra os olhos.
Proceda inverso de papis. E tudo recomea.
Comente a atividade. Deixe rolar a conversa sobre a
experincia que acabaram de viver.
Em outro momento, proponha a continuao do
exerccio. Organize o grupo de tal forma que uma
parte dele acompanhe a movimentao dos jogadores, impedindo que eles se choquem com os colegas
ou saiam do espao definido.
Outra parte do grupo se posicionar no centro da
sala, lado a lado, posicionando os braos lateralmente, de modo que somente as pontas dos seus
dedos se toquem.
Depois disso, solicite que abaixem os braos. Esses
jogadores devem permanecer de olhos fechados, ficando atentos passagem de pessoas entre eles.
Explique que quando sentirem que algum se aproxima, devem levantar o brao para fechar as portas, ou seja, impedir a passagem de colegas.
A parte restante dos jogadores deve se posicionar
h alguns passos de distncia desta fila. Explique
que tero por objetivo passar atravs das portas,
caminhando de olhos fechados.
Certifique-se de que todos entenderam bem as regras e saliente a importncia de vencer a tentao
de abrir os olhos, num treino de autocontrole e de
lealdade com os companheiros.
Pea aos jogadores, que vo tentar passar pelas
portas e aos que vo impedi-los, que fechem os
olhos, pois o jogo ir comear. Pea que os demais
fiquem atentos, protegendo os colegas.
Recomende s portas que s levantem seus braos
quando tiverem certeza que h algum querendo
passar. Diga a todos que o desafio escutar com
o corpo todo.
D incio ao jogo e permanea atento a toda movimentao. Quando algum jogador bater em uma
porta fechada, dever ser reconduzido pelos colegas
linha de partida.
Reinicie o jogo, aps um tempo de experimentao,
orientando os jogadores que esto fora para entrarem no jogo e aos que j jogaram que assistam e
amparem os demais.
Termine o jogo e comente a atividade.
Sugestes ao educador:
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Informaes relevantes:
Filme: Janelas da alma
Ttulo Original: Janelas da Alma
Gnero: Documentrio
Origem/Ano: BRA/2001
Durao: 73 min
Direo: Walter Carvalho/Joo Jardim
Sinopse: Neste documentrio de Walter Carvalho e Joo
Jardim, 19 pessoas foram ouvidas para compor um panorama sobre a viso. O trabalho se baseia nos depoimentos sobre como elas se veem, como veem o outro e
como se relacionam com o mundo. Todas elas tm em
comum algum grau de deficincia visual, da miopia
cegueira total. Entre os entrevistados esto o Prmio
Nobel de Literatura Jos Saramago, o vereador mineiro
Arnaldo Godoy, o diretor alemo Win Wenders, o neurologista Oliver Sachs e o fotgrafo franco-esloveno Evgen
Bavcar, que completamente cego. Premiado como Melhor Documentrio e Melhor Documentrio Brasileiro na
25 Mostra BR de Cinema.
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Potncias de aprendizagem:
Sugestes ao educador:
Fique atento aos conhecimentos que esto envolvidos nas atividades. Avalie com a turma o que
aprenderam de mais importante com a atividade.
Incentive a autoavaliao, oral ou escrita, quanto
participao e envolvimento nas atividades. Estimule os mais tmidos a se expressarem do seu jeito.
Promova a troca de ideias, o dilogo.
Para os grupos em processo de alfabetizao, experimente propor um jogo de bingo com os nomes dos
colegas. Monte cartelas com os nomes das crianas
e faa um sorteio dos nomes.
Informaes relevantes:
Vlei cooperativo:
Divida os participantes em duas equipes. Cada equipe deve se organizar formando duplas. Se possvel,
distribua para cada uma delas um camiseto,
especialmente confeccionado para esta atividade.
Neste camiseto h lugar para duas cabeas para
vestir duas pessoas que passam a jogar juntas: uma,
73
Perdidos no espao
Faixa etria indicada: 6 a 12 anos.
Materiais necessrios para realizao: Cartaz, cpias
do quadro para cada participante, papel, canetas.
Potncias de aprendizagem: Esta experincia permite
explorar as competncias necessrias para a conivncia
em grupo, exercitar a capacidade de produzir argumentos, justificar escolhas, respeitar e assumir decises validadas coletivamente.
ITEM
EU
Comida concentrada
20 m corda de nylon
Seda de pra-quedas
2 tanques de oxignio
Mapa das estrelas
5 gales de gua
Estojo de primeiros socorros
Transmissor-receptor FM
com bateria solar
Total
74
NASA
Coincidncia
NASA = NS
Sugestes ao educador:
75
lecendo tempos tcnicos no incio, no meio e no final do jogo, para as equipes planejarem e avaliarem
suas estratgias.
Se os educandos resistirem, comente que um desafio que pode ser vencido com criatividade na escolha das estratgias.
Ao final, comente a atividade e o que eles gostariam
de mudar em suas vidas, em suas casas, na instituio. Pea que levantem pequenas mudanas que
so possveis: mveis, o corte do cabelo, receitas de
comidas, etc. e qual o efeito que elas podem produzir na vida da gente.
Problematize com as crianas o que elas gostariam
de mudar na escola e quais efeitos estas mudanas
produziram para a escola, para as crianas, educadores, etc. Eles podem trabalhar em grupo, escolher uma ou duas propostas de mudana e apresentar para o grupo montando um cartaz desejos de
mudana para a nossa escola.
Discuta com o grupo, problematize as propostas,
observando a pertinncia, as justificativas apresentadas e as possibilidades de efetivar alguns desejos
das crianas e adolescentes, via elaborao de um
pequeno projeto. O importante ouvir o que o grupo tem a dizer, o que mudariam, por que mudariam,
que ideias tm para realizar essa mudana. Muitas
vezes, consideramos uma ideia invivel desconsiderando a potncia de imaginao, de criatividade e
de ao das crianas.
O grupo pode escolher uma das propostas, talvez, a
que mais contemple seus desejos e seus interesses
para elaborao de um pequeno projeto na escola. Pode ser que o projeto atinja outros atores da
escola: alunos, educadores etc. Nesse caso ele ter
que ser apresentado para a comunidade escolar, em
instncias decisrias coletivas: conselhos, reunies,
grmios etc. Esse um importante exerccio de participao que no tem tempo nem idade. O importante so as experincias de planejamento, criao,
participao e corresponsabilidade.
Escolhida a proposta de mudana necessrio organizar o trabalho. Tem que colocar tudo no papel.
O grupo pode sugerir um ou dois escribas:
O que queremos mudar, criar?
Por qu?
Com quem teremos que conversar para conseguir
realizar o projeto?
Em quanto tempo?
Quais atividades teremos que fazer?
De que recursos vamos precisar?
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Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
A linguagem deve ser compreendida como mediadora da convivncia e ampliao do repertrio cultural, portanto, deve ser alimentada e aprimorada.
Privilegie o contato permanente com bons livros,
filmes, msicas. Promova o contato com a arte
(espetculos de dana, teatro e visita a exposies
etc.).
Artes cnicas: So todas aquelas que se desenvolvem num palco ou local de representao para um
pblico. Muitas vezes, estas apresentaes das artes cnicas podem ocorrer em praas e ruas. Assim
podemos dizer tambm que este palco pode ser improvisado. Ou seja, o palco qualquer local no qual
ocorre uma apresentao cnica. Podemos destacar
as seguintes classes: teatro, pera, dana, circo.
A palavra teatro define tanto o prdio onde podem se apresentar vrias manifestaes artsticas
Atividades recomendadas
para crianas de 13 a 18 anos
Construindo uma Bandeira
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: 3 envelopes, 3
lpis, 1 apontador, 1 rgua, 1 tesoura, 1 tubo de cola, 3
folhas de cartolinas de cores diferentes e 5 clipes.
Potencialidades: Propiciar que o grupo perceba a importncia da cooperao na resoluo e superao de
problemas.
Temas abordados: Cooperao e Solidariedade.
Disciplinas Correlatas: Histria e Geografia.
Descrio:
Solicite que a classe se divida em 3 grupos. O objetivo desta atividade que cada grupo construa uma
bandeira de 18 cm por 30 cm, que contenha 3 cores
diferentes. Diga que eles tero 20 minutos para realizar a tarefa e que, para tanto, iro receber, cada
grupo, um envelope com material a ser utilizado.
Assim que abrirem os envelopes, os alunos iro perceber que no possuem todos os materiais necessrios para concluir a tarefa, assim sendo, tero que
cooperar entre si para que todos possam chegar ao
objetivo almejado.
Solicite que faam a bandeira exatamente com as
medidas e cores pedidas. No d nenhuma outra
dica. Caso perguntem ou peam sua opinio, diga
que devem fazer como acharem melhor. Caso parem
a atividade, pergunte a eles o que seria necessrio
para continuar, incentivando-os.
Terminada a tarefa, pea para que cada grupo mostre a bandeira que criou e diga o que representa.
Finalizado este processo, organize uma conversa e
pergunte como foi fazer esta atividade, o que foi
mais fcil e a maior dificuldade encontrada. Pea
para eles contarem quais foram os processos pelos
quais os grupos passaram, sendo eles, organizao
do grupo, percepo da dificuldade para cumprir
a tarefa, descoberta de solues possveis, experimentaes dessas alternativas e a escolha da soluo final.
Discuta com eles a importncia da cooperao para a
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resoluo de problemas e, que para isso, preciso saber com clareza qual a tarefa a ser cumprida e o que
necessrio para realiz-la: o que se tem em mos,
os que os outros tm e como se negocia com eles
para que todos possam realizar a sua prpria tarefa.
Por fim, reflita com eles o quanto isso acontece com
todos ao longo da vida e como poderamos lidar
com isso da melhor forma.
Pea que identifiquem situaes do dia-a-dia que
requerem cooperao.
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes: O educador pode usar esta trajetria para trabalhar questes como a identidade dos
grupos sociais, dos homens e suas diferentes culturas e
de seu universo prprio. Andar pelas ruas de sua cidade
e de seu bairro pode se tornar um rico laboratrio para
se pensar a construo de identidades e suas bandeiras.
Pode ser a bandeira do clube, da casa de cultura, etc.
Quando dizemos bandeira, estamos nos referindo tambm a uma srie de outros elementos que no uma bandeira em seu mastro, mas sim, tudo o que represente um
grupo de pessoas e nos digam quem so.
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Sentar em Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Nenhum.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar no
lugar do outro e construo da identidade grupal. Equilbrio e confiana no outro.
Descrio:
Pea ao grupo para ajudar a preparar o espao: retirem mesas e cadeiras, bem como, tudo que possa
atrapalhar a atividade.
Diga que todos devero ficar em p, em formao
circular, posicionados para dentro do crculo. Todos
devero virar para o lado direito, cada um virado para
as costas do jovem frente, como uma fila circular.
Cada um dever colocar a ponta dos ps no calcanhar
do colega a frente, colocando as mos na cintura do
mesmo. O educador dever contar at trs pausadamente e, ao final desta contagem, cada um dever
sentar, vagarosamente, nos joelhos de quem estiver
atrs. Todos devero fazer isso ao mesmo tempo.
O educador dever dizer que, se algum sentir que
vai perder o equilbrio, dever comunicar ao grupo,
em voz alta, imediatamente. Ser preciso tentar vrias vezes at que o grupo consiga alcanar o objetivo: sentar, todos juntos, no joelho do colega de trs.
Quando o educador perceber que h equilbrio, uma
coeso grupal dever solicitar que todos soltem as
mos direitas e a levantem para o alto. Em seguida,
pede-se que faam o mesmo com a mo esquerda.
O grupo ir perceber que o equilbrio conjunto impede que algum caia no cho.
Finalmente, pede-se a todos que coloquem a mo na
cintura do colega a sua frente e, aps uma contagem
at trs, levantem-se todos juntos, vagarosamente.
Repete-se tudo s que agora, de olhos fechados.
Promova um debate final para que todos comentem
a atividade realizada.
Sugestes ao educador: Este jogo atinge bons resultados em grupos acima de 15 pessoas. Devem-se distribuir
as pessoas de acordo com peso e altura proporcionais,
para que todos possam sentar com tranquilidade.
Torce-torce
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Aparelho de
som e CD de msica animada.
Potencialidades: Promover a ideia de que cada um faz
parte do grupo em plena igualdade. Superao de problemas por meio da cooperao.
Descrio:
Potencialidades:
Sugestes ao educador:
A Mulher Azul
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Cpias de texto
A Mulher Azul para os participantes, papel, caneta.
Esta experincia desafia o grupo a pensar e problematizar a postura no encontro com as diferenas.
Muitas vezes o novo nos perturba. Ento, como resposta, tendemos a produzir uma espcie de repulsa,
de excluso; principalmente quando essa experincia nova no se enquadra em nenhuma de nossas
conhecidas referncias. Nesse momento nossas certezas e convices so colocadas em dvida.
Essa atividade tem como perspectiva pensar em
encontros possveis com o novo, com o estranho,
com o inusitado, com o diferente e no cuidado que
devemos ter para no produzir preconceitos.
Proponha a leitura do texto A Mulher Azul, de Jorge Miguel Marinho (adaptao livre):
79
80
Cenas do Cotidiano
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite e
canetas.
Potencialidades: Este jogo possibilita que os adolescentes possam perceber a si mesmos e o grupo, bem como,
colocar-se no lugar do outro. Alm de propiciar a criao
de mecanismos de comunicao entre os pares e promoo de identidade e coeso grupal.
Descrio:
Colagem Coletiva
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Um pedao de
papelo, isopor ou madeirite que servir como base da
maquete, caixas de diferentes tamanhos, potes vazios,
sucata, revistas, papis de diferentes cores e tamanhos,
cola, tesoura, durex, fita adesiva, algodo, fios e barbantes, tampinha de garrafa, cortia, isopor, botes etc.
Potencialidades: Apresentao dos indivduos no grupo,
percepo de si e do grupo, capacidade de se colocar
no lugar do outro e construo da identidade grupal.
Assim como, vivncia no trabalho em equipe, elaborao
coletiva de regras, solidariedade e respeito s diferenas.
Descrio:
Sugestes ao educador:
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Sugestes ao educador:
O educador poder escolher um recorte mais especfico para se trabalhar, como por exemplo, o olhar
dos adolescentes e suas impresses sobre o bairro em que a instituio est localizada ou ainda, a
prpria instituio.
Incentive-os a discutir solues possveis para os
problemas apresentados. Para que percebam a importncia de sua participao, voc pode ir guiando
a discusso com perguntas como: Algum j participou ou participa de um movimento social ou de
algum tipo de associao? Que tipos de organizaes existem em sua comunidade? Voc pode ajudar de alguma forma?
Tambm podem optar por montar uma maquete representando um bairro ideal, com tudo aquilo que
gostariam que tivesse na comunidade.
Esta atividade poder ser amplamente trabalhada
pelo educador em diversas disciplinas (Histria, Geografia, Poltica, entre outras).
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Sugestes ao educador:
Jogo do Detetive
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Trabalha a percepo e
a descrio dos participantes.
Descrio:
Sugestes ao educador:
O educador dever preparar o grupo antes da atividade. Conte sobre a atividade que iro fazer e pea
que ajudem a arrumar o espao, retirando tudo o
que possa atrapalhar o andamento do jogo.
Distribua papis dobrados j escritos, pelo prprio
educador, um papel social ou profissional e seu
complementar, de modo que formem pares, como
por exemplo: Mdico x Paciente, Me x Filho, Educador x Educando, Polcia x Ladro, Advogado x
Cliente, Patro x Empregado, Juiz x Jogador de futebol, entre outros que o educador e o grupo definir.
O educador deve tomar cuidado para que tenham
papis, para todos os integrantes do grupo, e que
ningum fique sem par. Em um grupo de 20 pessoas,
preciso que tenham 10 papis profissionais e 10
complementares a eles.
Distribua os papis no grupo de forma aleatria.
Atravs de mmica, cada participante dever dramatizar seu papel. Todos os adolescentes devem fazer isso ao mesmo tempo ocupando todo o espao
da sala.
Conforme a dramatizao vai se desenvolvendo os
jovens devero procurar seus pares complementares, formando duplas. Ao se formarem, as duplas
devero discutir e montar uma pequena cena, que
ser apresentada para o resto do grupo.
Para finalizar a atividade, proponha um debate sobre a experincia vivenciada.
83
O Jogo do Nufrago
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No necessita
de material.
Potencialidades: Valorizao das diferentes caractersticas dos adolescentes do grupo, bem como, a soluo
coletiva de problemas, solidariedade e criatividade.
Temas abordados: Solidariedade, soluo de dilemas
morais, cidadania e respeito diversidade.
Descrio:
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Sugestes ao educador:
No deixe de fazer o relaxamento/aquecimento antes da atividade, pois ele tem uma funo importante nas dramatizaes. Ajude-os a entrarem no
jogo e serem criativos. Estimule-os.
Fique atento ao desenrolar do jogo, sinta o ritmo
dos adolescentes e v dando as orientaes conforme a necessidade. s vezes, um momento muito
rico em detalhes e deve ser vivenciado mais tempo
do que o planejado inicialmente. Em outras ocasies pode ocorrer o inverso e, quando isso acontecer,
a interferncia do educador fundamental para um
melhor aproveitamento do jogo. Anote tudo que
achar importante e use como guia para o debate.
As conversas finais com o grupo so importantes
momentos de reflexo. Garanta que todos falem e
se expressem livremente, isso faz parte do jogo e
fundamental para a sua sntese.
Questes que podem ser desdobradas, inclusive com
anotaes no lbum Trajetrias Cooperativas. Agora
que vocs conseguiram sair da ilha e esto saudveis
e salvos. Das experincias vividas: Quais delas voc
diria que foram importantes para a convivncia em
grupo e em sociedade? Por qu? Quais dificultaram
a boa convivncia? Por qu? Como vocs se organizaram? Escolheram lder? Criaram regras? Como? Na
situao imaginada, o que aconteceu quando algum
infringiu alguma regra? Registre aqui as concluses a
que o grupo tiver chegado.
A Liderana no Grupo
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel e canetas.
Potencialidades: Proporciona a apresentao grupal;
a percepo de si mesmo e do outro; propicia que os
adolescentes possam se colocar no lugar do outro e a
criarem uma identidade grupal. Alm de propiciar a criao de mecanismos de comunicao entre os pares e
promoo de coeso grupal.
Descrio:
A atividade dever ter incio com um debate acerca das qualidades inerentes a um lder. Deve-se
estimular o grupo a eleger o mximo de atributos
que eles acreditam fazer parte de uma pessoa que
exera liderana para uma determinada atividade e,
registr-las na lousa ou papel. essencial que o nmero de qualidades seja igual metade do nmero
de participantes. Por exemplo: se o grupo tiver 30
pessoas, sero necessrios 15 atributos.
Aps essa discusso, os adolescentes devero formar duplas, e cada uma delas escolher uma qualidade/atributo levantada e far uma representao da mesma. Cada dupla ir criar uma imagem,
utilizando-se do prprio corpo para demonstrar o
atributo escolhido.
Ao final de cada apresentao, as demais duplas
podero experimentar as representaes criadas,
podendo contribuir com sugestes para possveis
mudanas, desde que a dupla criadora da representao em questo aprove.
Ao trmino desta rodada, aps todos terem apresentados suas imagens representadas, o grupo, coletivamente, dever construir uma imagem nica
com todas as caractersticas apresentadas anteriormente.
Nesse momento, o grupo ir definir o conceito e as
qualidades de um verdadeiro lder. O educador dever garantir uma conduo proveitosa desta etapa, propondo questes e estimulando o grupo a se
questionar, bem como ao seu entorno.
Incentive-os a dar exemplos de homens e mulheres,
tanto da vida pblica como de pessoas do seu universo de relacionamento, que acreditam possuir tais
caractersticas.
Sugestes ao educador:
85
Sugestes ao educador:
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gestos obscenos s so vlidas no palco, se forem compatveis com a situao que estiver sendo
encenada.
Informaes relevantes:
Ajuda Humanitria
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Feijo (mais ou
menos 100 unidades), copinhos descartveis de caf, fita
crepe, papel sulfite ou similar, giz de cera ou canetinhas.
Potencialidades: Desenvolver valores da cooperao e
solidariedade, bem como, diviso de tarefas, organizao, comunicao e estabelecimento de metas.
Temas abordados: Conjuntura internacional, direitos
humanos, diviso e acesso a bens de servios, distribuio de renda entre os diferentes pases e, por fim, a
compreenso das esferas globais e locais.
Disciplinas Correlatas: Geografia, Geopoltica, Histria
e Sociologia.
Descrio:
estabelecida pode ser de 40 feijes), ningum morrer de fome no pas pobre num breve espao de
tempo. Se forem transportados mais feijes o pas
pobre ter um estoque para algum tempo a mais.
Para o transporte, somente podero ser utilizados
os avies que devero voar entre um pas e outro
(isto , no podem ser transportados pela mo, s
podem planar). Os feijes podero ser presos aos
avies com a fita crepe.
De cada grupo, uma pessoa dever se posicionar ou
no pas rico (para colocar os feijes no avio) ou no
pas pobre (para retirar os feijes dos avies que
chegarem e colocar no potinho). Se o grupo decidir,
mais pessoas podero exercer essas funes (uma
de cada grupo no pas rico ou no pobre o mnimo exigido). Os demais jogadores espalham-se pela
sala e podem ir relanando os avies que no conseguirem chegar aos destinos de uma vez.
Outras regras:
Alerta Ecolgico
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Espao amplo,
bola, fichas de cartolinas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao de forma ldica, bem como, ampliar o repertrio dos adolescentes
acerca do tema em questo: natureza, ecossistema, inter-relao entre os seres.
Temas abordados: Interdependncia e cooperao entre
as partes de um mesmo ecossistema e educao ambiental.
Disciplinas Correlatas: Biologia, Cincias e Geografia.
Descrio:
Sugestes ao educador:
87
Sugestes ao educador:
Os ecossistemas podem ser definidos como unidades funcionais auto-suficientes, caracterizadas pelo
intercmbio cclico de matria e de energia, e pela
presena, e perfeita, interao das comunidades
existentes entre si e com o ambiente fsico. Nesses
ambientes especficos que ocorrem os processos
de distribuio, consumo e decomposio da matria viva.
O ecossistema um sistema aberto e relativamente
estvel no tempo; as entradas de energia e matria
so representadas pela energia solar, os elementos
minerais e atmosfricos e a gua; as perdas ou sadas
ocorrem sob forma de calor, oxignio, gs carbnico,
compostos midos, substncias orgnicas arrastadas
pelas guas etc.
88
Em princpio, os ecossistemas podem ser agrupados em terrestres e aquticos. Alguns autores distinguem ainda:
microecossistemas: por exemplo, um tronco de rvore cado ou de uma rvore morta;
mesoecossistemas: um bosque, um lago, uma laguna, um esturio, um manguezal;
macroecosistemas: um oceano, uma bacia hidrogrfica, um macio florestal como a Floresta Amaznica ou a Mata Atlntica.
Informaes relevantes:
Buzz e Fizz
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: No h.
Potencialidades: Desenvolver a inteligncia lgico-matemtica, a inteligncia interpessoal, a cooperao e o
trabalho em equipe.
Temas abordados: Lgica, raciocnio, solidariedade e cooperao.
Disciplinas Correlatas: Matemtica.
Descrio:
Campo Minado
Nmeros naturais
Nmeros primos
Mltiplos de nmeros naturais
Divisores de nmeros naturais
Entre outros que o educador achar relevante.
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Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
Jogo da Bssola
90
pelo espao. A cada ponto encontrado o grupo dever gritar o nome do ponto em que est.
Ao trmino da atividade, juntar todos os integrantes, retirar as vendas e conversar sobre o vivenciado.
No s o Sol que trs informaes sobre orientao, noite, as estrelas tambm nos ajudam a
determinar os pontos cardeais com certa preciso
e, nos orienta corretamente. Na verdade, os navegadores preferem orientar-se por meio das estrelas,
pois no possvel encontrar corretamente os pontos cardeais observando o Sol quando estamos num
barco ou navio balanando em alto mar.
Pesquise previamente e conte aos adolescentes
sobre a bssola e as rosas dos ventos. Este tema
poder ser amplamente discutido na disciplina de
histria, principalmente quando forem trabalhar
as grandes navegaes do sculo XV/XVI. Pode-se,
porm, retroceder at os chineses e rabes do sculo XII.
Depois do espao arrumado, o educador dever deixar as folhas de papis no centro e dar a seguintes instrues: O objetivo deste jogo conseguir
o maior nmero de autgrafos possveis, em uma
folha de papel, no tempo de 1 minuto. No vale
autgrafos repetidos. O material est no centro da
sala, quando estiverem prontos me avisem.
Aguarde o grupo sinalizar que est pronto para
marcar o tempo, observando sem interferir. No caso
de dvidas, repita as instrues j dadas da mesma
forma e deixe o resto para o grupo decidir.
Quando todos estiverem prontos, comece a marcar
o tempo. Normalmente, ocorre a seguinte situao:
todos saem correndo, cada um com sua folha, de
um lado para outro, todos tentando coletar autgrafos uns dos outros.
Ao final do tempo, pedir que as pessoas contem
quantas assinaturas cada um conseguiu. O resultado, normalmente, bem menor do que o nmero
de participantes. Aps este momento, propor uma
conversa entre todos para avaliar o que aconteceu.
Propor uma segunda rodada e, ao final dela, uma
nova conversa, levante com o grupo quais foram
os fatores que facilitaram o jogo, faa uma comparao entre a primeira rodada e a segunda. O
educador poder, ainda, trabalhar os padres de
comportamento existentes no jogo: cooperao,
competio e omisso. Pea ao grupo para determinar algumas estratgias a fim de alcanar o objetivo
do jogo em uma terceira rodada.
Fazer este processo rodada e conversa at o momento que avaliar necessrio. Entendemos que, em
algum momento, o grupo perceber que, se utilizarem uma nica folha de papel, conseguir atingir o
objetivo do jogo.
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
Esta atividade propicia aos participantes a conscientizao de como todos ns temos sido, ao longo
da vida, condicionados a competir e acreditar que
no temos outras escolhas, como se essa fosse a
forma natural de lidarmos com os desafios apresentados. Omisso, competio ou cooperao, no
fim, so todas formas possveis de se agir, por que
escolhemos umas em detrimento das outras?
Esse jogo possibilita discutir tais questes a fundo.
91
Limpar o Lago
Poesia Falada
92
Sugestes ao educador:
Inicie a atividade conversando com os adolescentes sobre o jogral. Pergunte se sabem o que e, se
necessrio, conte que uma forma de se declamar
poemas em grupo.
Para a realizao de um jogral, deve-se dividir um
poema em versos ou bloco de versos, sempre de
acordo com o nmero de participantes, dividi-los
entre todos e, cada jovem ficar responsvel por falar o seu trecho especfico. Estrategicamente, para
chamar a ateno dos ouvintes, alguns versos so
falados por todos, em conjunto. Explique aos adolescentes que esta alternncia de vozes responsvel pela expressividade sonora deste tipo de leitura.
Caso haja mais adolescentes do que vozes previstas
na diviso do poema, pode-se propor que alguns
trechos sejam lidos em duplas.
Rimas e Quadras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel, lpis,
borracha e canetas.
Potencialidades: Trabalhar a cooperao, o respeito ao
outro, a criatividade e introduo poesia.
Temas abordados: Poesia.
Disciplinas Correlatas: Portugus, Literatura e Redao.
Descrio:
Pea aos adolescentes que se sentem em semicrculo. Pergunte ao grupo se algum sabe o que
rima em poesia. Estimule-os a dar exemplos. Se
houver dvidas, esclarea. Conte que as rimas aparecem principalmente nos finais dos versos e do
maior sonoridade ao poema, pela semelhana dos
sons das palavras. Cite alguns exemplos e pea que
os adolescentes deem outros. Exemplos: caf/chul, po/irmo, dentadura/fechadura, entrar/cantar,
sorrir/pedir.
Terminado este momento, explique que todos faro
o jogo das rimas. Este jogo comea com o educador
dizendo uma palavra e cada adolescente, rapidamente, dever dizer outra que rime com a inicial.
Quando todos tiverem falado uma palavra que rime
com a primeira lanada, lance outra e assim sucessivamente. Avise que no vale demorar na resposta,
nem tampouco repetir uma j dita anteriormente.
Quando isso acontecer, jogue a bolinha para algum
adolescente, que ao receb-la dever dizer uma
rima rapidamente. O jogo volta da pessoa que havia
errado, tentando dizer outra palavra e assim segue-se at que a volta tenha sido dada e todos tenham
falado pelo menos uma vez.
Vale apontar que aquele adolescente que recebeu
a bolinha, dever permanecer com ela e, assim que
algum errar de novo, lanar a bola para outro jo-
vem, sua escolha, para que este possa dar sequncia ao jogo.
Pode-se comear com palavras fceis, como: abacaxi, quadrado, amor, vazio, safano, tristeza, rapaz,
e v acrescentando outras com terminaes menos
comuns.
Proponha que o grupo possa tentar se superar a
cada nova rodada. A meta pode ser conseguir dar
X nmeros de voltas sem ningum errar. O importante que no se crie um clima de competio e
desrespeito, assegure que um clima de cooperao
e solidariedade se estabelea e se mantenha.
Troca de Palavras
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Tiras de papel
e canetas.
Potencialidades: Cria condies para que os adolescentes possam, de forma coletiva, pensar e elaborar solues para problemas apresentados. Alm de valorizar o
respeito para com a opinio do outro e a comunicao
verbal para a resoluo dos conflitos.
Temas abordados: Meio ambiente, tica, direitos humanos, entre vrios outros temas que o educador achar
conveniente.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia,
Cincias e Biologia.
Descrio:
93
Sugestes ao educador:
Informaes relevantes:
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O ser humano, como qualquer outro ser vivo depende do ambiente, faz trocas com seu meio, altera-o
Informaes relevantes:
Sugestes ao educador:
Procure introduzir os adolescentes nos diversos aspectos do problema apresentado nesta atividade.
Neste caso, a possvel instalao de uma indstria
em uma cidade de pequeno porte.
Discuta sobre a maneira como a sociedade se organiza em relao aos interesses econmicos e
sociais. Como seus representantes se comportam
ao defend-los, cada qual a sua maneira. Explique
como isso interfere na sociedade de um modo geral.
Fale sobre os diferentes grupos sociais e explique
como eles podem, cooperando uns com os outros,
transformar a sociedade em que vivem.
Por fim, no se esquea de apontar como os interesses existentes so, muitas vezes, contraditrios,
mas que por meio da cooperao esses interesses
podem convergir para bem comum.
Tente criar um panorama que explique como isso
tudo funciona. Use as informaes abaixo selecionadas como apoio para este momento. Isso far
com que o grupo, participe com mais autonomia e,
possa ao final desta experincia, se apropriar de todos os contedos compartilhados.
95
Diviso Justa41
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite,
caneta e ficha com texto.
Potencialidades: Esta atividade permitir discutir princpios ticos que orientam nossas aes em determinadas situaes, por meio da soluo de um problema
41
42
96
Esta trajetria foi adaptada a partir da obra O Homem que Calculava, escrito por Malba Tahan, pseudnimo do professor e escritor brasileiro Jlio Csar
de Mello e Souza.
Malba Tahan era o pseudnimo de Jlio Csar de Mello e Souza, um professor de Matemtica (viveu de 1895 a 1974, em Queluz, SP, e no Rio de Janeiro) que
ficou famoso pelos vrios livros que escreveu, com histrias desse personagem. O livro O homem que calculava foi publicado pela primeira vez em 1946.
Pea que assinalem as palavras que no entenderem. Tente aproxim-los dos sentidos pelo contexto e, dependendo das habilidades de leitura e escrita do grupo, proponha procurarem o significado
no dicionrio ou explique-as.
Em seguida, pea que leiam as perguntas ao final
do texto e que as discutam no grupo. D um tempo
para resolverem o problema, sugerimos de 10 a 15
minutos.
Pea ento que cada trio descreva aos demais o
caminho percorrido por eles para chegar soluo.
Se perceber muita dificuldade, pea a algum trio,
que tenha conseguido resolver o problema, para
explic-lo ao resto do grupo ou problematize a diviso de 8 pes entre 3 pessoas. Voc pode dramatizar a cena, usando oito folhas de papel com um
po desenhado em cada uma (as folhas podero
ser rasgadas em trs pedaos, como os pes).
A seguir, proponha a leitura do final do texto, ainda separados em trios. Fique atento para que todos
tomem conhecimento do texto, assegure a participao daqueles que tm dificuldades com a leitura. Pea que discutam e respondam s questes
propostas por este novo contedo apresentado.
Informaes relevantes:
97
Expedio Investigativa
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos.
Materiais necessrios para realizao: Papel sulfite,
caneta, lpis prancheta, mquina fotogrfica, gravador,
mquina de filmar.
Potencialidades: Reconhecer e mapear a paisagem social e ambiental da comunidade em que os adolescentes
esto inseridos.
Temas abordados: Esta atividade tem, por definio, o
pressuposto da vivncia e reconhecimento do desconhecido.
Os adolescentes iro se deparar com a descoberta do
outro e da diversidade em que esto inseridos. O resultado deste trabalho a possibilidade de apropriao da
realidade em todos os seus aspectos sociais, geogrficos
e econmicos.
Disciplinas Correlatas: Histria, Geografia, Sociologia e
Portugus.
Descrio:
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Os Terra Vista: Relatar e registrar os trajetos percorridos, as prticas, relaes e tudo que acontecer
nos caminhos que ligam os diferentes lugares percorridos.
Reveja os nomes dados e procure renomear de forma coletiva caso seja necessrio.
Gaste o tempo que for preciso neste momento.
de suma importncia que os adolescentes entendam as funes acima para que a atividade se desenvolva plenamente. Explique quantas vezes for
necessrio. Caso haja um nmero muito grande de
adolescentes interessados em uma mesma tarefa,
ajude a dividi-los, sempre pensando nas qualidades
pessoais de cada um e na melhor colaborao que
cada jovem poder oferecer ao trabalho.
Depois do grupo se dividir em cinco subgrupos,
comece a fazer um planejamento detalhado individualmente com cada um deles. Como eles iro
se organizar, planejar e montar a funo de cada
subgrupo. Que materiais sero necessrios, quais as
divises de tarefas entre o prprio subgrupo. Neste
momento, tudo precisa ser bastante pensado e planejado. Quanto maior o cuidado maior o sucesso
nesta empreitada.
Perceba o andamento desta fase, quando achar que os
adolescentes tenham esgotado todas as possibilidades,
d um fechamento e comece a planejar a expedio.
No dia da expedio, tenha cuidado para no se
esquecer de nada: autorizaes, mapas, identificaes, questionrios, material de apoio etc.
Tente dar todas as orientaes aos adolescentes.
Faa um momento de preparao e tranquilize os
nimos. Procure estimular o uso dos sentidos, que
eles fiquem atentos aos cheiros, s paisagens, s
sensaes decorrentes do que iro ver, enfim, diga o
quanto as coisas que parecem ser pouco importantes podem ser fundamentais neste trabalho.
No encontro posterior sada, tenha uma conversa
sobre as impresses dos adolescentes. Explore todas
as possibilidades de expresso do grupo, d tempo a
eles para pensarem e estimule-os a participar.
Aps esse encontro, faa a sistematizao dos dados
recolhidos com cada subgrupo e comece o trabalho
coletivo de organizao e montagem do material final.
Esse processo ser nico para cada grupo. Tente
colaborar para a organizao da atividade final s
quando perceber que os adolescentes no conseguem por eles mesmos. Garanta o dilogo entre eles
e sirva de mediador quando houver problemas.
Tente obter autorizao para que o material final
seja mostrado para toda instituio e, quem sabe,
para a prpria comunidade. Com certeza isso poderia dar um nimo aos adolescentes.
Ao final de toda a atividade, quando tudo estiver
99
100
Informaes relevantes:
Inventando a lngua
Faixa etria indicada: 13 a 18 anos
Materiais necessrios para realizao: Papel e caneta.
Temas abordados: Comunicao; linguagem, relaes
interpessoais.
Divida a sala em cinco grupos e apresente uma situao para cada um (separadamente, de modo a que
os demais no escutem), que pode ser:
Dois colegas no se encontram h muitos meses
veem-se um dia num bar e ficam muito contentes.
Percebem que h outros amigos por ali. Cada um
quer contar as novidades. Por fim, despedem-se e
combinam reencontrar-se breve.
Um jovem passa por uma entrevista para obter emprego em um banco. A entrevistadora uma moa.
Na sala, esto outros candidatos que esperam.
Numa feira livre, um vendedor tenta empurrar um
peixe no muito fresco para uma senhora, que foi
feira acompanhada dos netos.
Uma senhora grvida pega um txi e pede ao motorista que corra para o hospital, pois o beb est
nascendo. Ao chegarem, porm, os funcionrios demoram a atend-la.
Um elevador, lotado de gente, quebra no quinto
andar. Todos conversam e, de repente, uma mulher
desmaia.
Cada grupo vai se preparar para encenar a situao
aos outros seguindo uma regra: no falar portugus,
mas comunicar-se por meio de uma lngua inventada. Diga-lhes para usar recursos como a entonao da voz, gestos, mmica, sons, onomatopias43
etc. Podem tambm criar lnguas que tenham, por
exemplo, s nmeros, s nomes de lugares, de comidas etc. Depois da apresentao de cada grupo,
faa um comentrio geral. Pergunte como se sentiram tendo de se expressar dessa forma, deixe-os
comentar as situaes que cada grupo tentou representar.
Sugestes ao educador: Procure perceber o fluxo dialgico no grupo. Escuta, ateno, pacincia e tolerncia
ao modo como cada um se comunica so essenciais para
o trabalho em equipe. Muitas vezes valorizamos mais
aqueles que dominam competncias de fala pblica e de
exposio verbal. Tendemos a escut-los mais. Mas essa
apenas uma das formas de participar e de comunicar.
Enfatize que h vrias formas de nos comunicao, que
nos comunicamos por meio de palavras, gestos, comportamentos. At o nosso silncio comunica. E muitas
101
Depois de produzirem os cartazes, chega o momento dos subgrupos apresentarem o resultado do seu
trabalho para o resto do grupo.
Entregue para cada subgrupo as fichas de pesquisa
que foi produzida anteriormente, note que deve haver cuidado para que elas no correspondam ao objeto de estudo do grupo, ou seja, cada um ter uma
ficha com o objeto de estudo de outro subgrupo.
Desta forma, quando um subgrupo for apresentar
a sua pesquisa, os outros tero a capacidade de levantar questes e debater com os apresentadores
ao longo de sua explicao. Assim se dar uma troca de saberes e, consequentemente, um processo
coletivo e cooperado de construo do conhecimento. Garanta que haja tempo para a preparao
de ambos os envolvidos em cada apresentao.
Repete-se isso at que todos os subgrupos tenham
falado sobre o seu trabalho e sobre o trabalho de
outro subgrupo.
Encerre a atividade questionando sobre os objetos e
seus processos de elaborao. Pergunte aos adolescentes se eles imaginavam a forma como cada um
desses eventos se desenvolveu. Se houve alguma
surpresa no final do debate. Estimule-os a verbalizar as descobertas decorrentes desta atividade.
Sugestes ao educador:
Bibliografia
ADORNO, Theodor W. Palavras e sinais: modelos crticos
2. Petrpolis: Vozes. 1995.
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Forense Universitria, 1997.
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VASCONCELLOS, Celso S. Coordenao do Trabalho Pedaggico: do projeto poltico-pedaggico ao cotidiano
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VYGOTSKY, L. A formao social da mente. So Paulo:
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WALLON, Henri. Os meios, os grupos e a psicognese
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________. Psicologia e educao da infncia. Lisboa:
Editorial Estampa, 1975.
________. A evoluo psicolgica da criana. Lisboa:
Edies 70, 1978.
WEREBE, M. J. G. 30 anos depois: grandezas e misrias
do ensino no Brasil. So Paulo: tica, 1994.
Material de apoio
para atividades
LIVROS
INFANTO-JUVENIL
EDITORA: BRASILIENSE
Livro: Algum viu passar uma imaginao?
Autor: Maria Clia Wider
ISBN: 978-85-11-00098-6
Pginas: 132 pginas
SINOPSE: O estilo de Maria Clia me remete aos
meus onze anos, quando lia os livros de Lewis Carrol. Lanados em 1872 Alice no Pas das Maravilhas e Alice no Pas do Espelho. Fazendo um paralelo, ambos me encantam e me obrigam a releitura
das frases dos personagens, por vezes irreverentes,
mas que, pela sua criatividade, ganham vida: rvores, vento, chuva, portas, espelhos e cadeiras,
instigando a imaginao de crianas e provocando risadas tambm nos adultos. Parece renascer
entre ns, com as linhas de Maria Clia, um pouco
da corrida do coelho, da dama de paus, da Alice de
Lewis Carrol. (Danda Prado).
Livro: A histria verdadeira do Pssaro Dod
Autor: Srgio Danese
ISBN: 85-11-20020-7
Pginas: 128 pginas
SINOPSE: Esse sujeito parece um dod!. A frase,
ouvida quando era ainda bem criana, voltou durante umas frias, passadas sem poder viajar por
causa de uma estpida recuperao no colgio.
Um pouco por no ter nada o que fazer (a no ser
estudar), o negcio foi procurar o significado de
dod. O Aurlio, que nunca falha, falhou. O jeito
foi recorrer a livros antigos, outros estrangeiros,
teses mirabolantes, bibliotecas misteriosas... No
que essa histria virou uma descoberta emocionante e muita engraada? Voc consegue imaginar uma ave com cara de peru danando frevo?
Livro: Larissa
Autor: Ganymdes Jos
ISBN:- 85-11-20314-1
Pginas: 104.
105
QUADRINHO
Ttulo: Ecologia em quadrinhos
Volumes: I, II, III (Amazonas), IV (Pantanal) e V (Tite)
Autor: Luca Novelli
ISBN: 85-11-31002-9
SINOPSE: A protagonista desta pequena viagem
pela natureza se chama Clorela. Ela uma alga microscpica e unicelular que, acompanhada por um
caracol, um porco-espinho e outros animais, vai
explicar os diversos conceitos bsicos da ecologia
como o habitat, as cadeias alimentares, a importncia do Sol, do ar, da gua e do solo, alm dos
perigos da energia nuclear.
106
INFANTO-JUVENIL
EDITORA: LETRAS BRASILEIRAS
Livro: Braboletas e ciminsetos
Autor Vssia Silveira
ISBN: 978-85-88844-49-0
Pginas: 16.
SINOPSE: Olvia est aprendendo sobre insetos na
escola, mas tem dificuldade para falar pa-ra-le-le-p-pe-do. Flavinha, a irm mais velha, debocha
de Olvia, mas esquece que um dia no soube dizer
bor-bo-le-ta corretamente. Aos poucos, entre uma
briga e outra, elas iro descobrir que existe cura
para a picada do bichinho do cime.
Livro: Se eu fosse...
Autor Luiza Meyer
ISBN: 978-85-88844-50-6
Pginas: 24
SINOPSE: Fantasia no tem limite nesta viagem a
bordo do verbo ser. A brincadeira leva uma criana
a usar sua imaginao e divagar sobre a possibilidade de ser uma nuvem, uma estrela, um vaga-lume. Um jogo de perguntas e respostas que evoca
os anos de infncia e nos faz relembrar que bom
descobrir que criana pode ser tudo!
Livro: O lpis e a menina
Autor Miriam Aparecida da Rocha
ISBN: 978-85-88844-48-3
Pginas: 16
107
INFANTO-JUVENIL
EDITORA: BIRUTA
Srie Natureza Brasileira: Na Srie natureza Brasileira o leitor conhecer as diferentes regies do pas, os
animais que ali habitam e suas estratgias de sobrevivncia, a vegetao tpica, os valores e os costumes da
populao local.
Livro: A Ararajuba
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-09-0
Pginas: 16
SINOPSE: A Ararajuba tambm conhecida como
Jandaia e vive no topo das rvores mais altas. de
l, do topo das rvores, que v o mundo. Ser que
a Ararajuba prefere viver em bando ou sozinha?
Onde o leitor pode encontr-la? A histria da Ararajuba estimula a curiosidade dos leitores.
Livro: O Lobo Guar
Autor: Rubens Matuck
108
ISBN: 85-88159-10-4
Pginas: 16
SINOPSE: Quem no conhece um lobo? E o Lobo
Guar diferente daqueles que aparecem nos
desenhos e dos que esto nos Zoolgicos? Onde
se pode encontrar o Lobo Guar, quais so os
seus hbitos e o gosta de comer? O leitor encontra todas as respostas na histria e se estimula
a conhecer cada vez mais sobre a natureza brasileira.
Livro: O Beija-Flor de Topete
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-08-2
Pginas: 16
SINOPSE: O beija-flor de Topete um dos menores
beija-flores que existe. O seu tamanho, entretanto, no o torna covarde e nem medroso. Topetinho
conta nesta histria como enfrenta em bando o
seu grande inimigo o Cabur uma coruja que
se esconde em troncos de rvores. Como ser que
se defende?
Livro: A Baleia Corcunda
Autor: Rubens Matuck
ISBN: 85-88159-07-4
Pginas: 16
SINOPSE: A Baleia Corcunda se apresenta e conta
a sua histria. O leitor vai acompanhar a Baleia
desde o local do nascimento, viajar pela Antrtica,
aprender sobre seus hbitos alimentares e sobre
as caractersticas fsicas. interessante perceber
como as baleias se divertem.
Coleo Tempo de Crescer: A coleo Tempo de Crescer
rene histrias que tratam de momentos de transformao na vida de crianas e adolescentes.
Livro: Brincadeiras com o Passado
Autor: Adriana Joubert
ISBN: 85-88159-12-0
Pginas: 36
SINOPSE: Nina sente saudades da escolinha onde
era mais fcil fazer amigos e ser compreendida.
Quer voltar ao passado. Como fazer?
Livro: Frug 0123
Autor: Ana Cristina Massa
ISBN: 85-88159-05-8
Pginas: 160
ISBN: 85-88159-99-2
Pginas: 160
SINOPSE: Neste volume a turma de amigos mergulha nas Grandes Navegaes, em uma desconhecida enciclopdia da Idade Mdia e, literalmente, no
lago do Jardim Botnico. S tem um defeito: acaba
rpido demais.
Leitura para Jovens:
Livro: O Lpis muito louco do Rei Branco
Autor: Carlos Alberto Dria
ISBN: 85-88159-44-9
Pginas: 55
SINOPSE: Adaptado a partir de um poema de Lewis
Carroll, autor dos livros de Alice, O Lpis muito louco do Rei Branco uma brincadeira de linguagem
que mistura termos engraados, estranhos e construes surrealistas para levar o leitor por um passeio inimaginvel por uma floresta.
Livro: Liz no Peito: um livro que pede perdo
Autor: Jorge Miguel Marinho
ISBN: 85-88159-43-0
Pginas: 181
SINOPSE: Este livro fala do amor entre jovens, da
felicidade de adiar um primeiro beijo tendo a certeza de que ele vai acontecer, de delicadezas e violncias que so to presentes no mundo de que quer
se descobrir.
Livro: Quinze Dias, Sete Horas e Alguns Minutos
Autor: Claudia Camara
ISBN: 85-88159-31-7
Pginas: 143
SINOPSE: O livro sobre esses dois adolescentes,
sua formao e o modo como a Inconfidncia Mineira conspirou a favor do amadurecimento deles.
O modo como as paredes de uma casa de quase
400 anos testemunharam mais um fato histrico:
o princpio de uma revoluo pessoal que viria a
culminar, mais tarde, com um grito de independncia.
Livro: Nas Asas da Liberdade
Autor: Rogrio Andrade Barbosa
ISBN: 85-88159-53-8
Pginas: 24
SINOPSE: Uma lenda dos negros enraizados no Sul
dos Estados Unidos. Afirma o desejo de liberdade
109
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INFANTIL
EDITORA: GLOBAL
Livro: Meu Reino Por Um Cavalo
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0893-5
Pginas: 16
SINOPSE: Em Meu Reino por um Cavalo, ttulo que
nos remete conhecida frase da obra Ricardo III de
Shakespeare Um cavalo! Um cavalo! Meu reino
por um cavalo!, Ana Maria Machado resgata a forma tradicional das narrativas infantis H muitos
e muitos anos, num pas muito longe daqui havia
um castelo. (...) A me era rainha. O pai era rei. O
filho era um principezinho, claro. O prncipe Ricardo. O sonho do menino era crescer logo e ter um
cavalo bonito, de verdade, como os dos cavaleiros
do reino. Porm, contentava-se brincando de galopar montado em um cabo de vassoura. Um dia, um
fato o transforma em heri e seu desejo realiza-se.
Esse tipo de narrativa estimula a sensibilidade da
criana que, aos poucos, se torna capaz de criar
suas prprias histrias, seu prprio discurso, sua
identidade pessoal e coletiva.
Livro: Brincadeira de Sombra
Autor: Ana Maria Machado
ISBN: 85-260-0736-X
Pginas: 16
SINOPSE: Em Brincadeira de Sombra, o texto de
Ana Maria Machado, ricamente ilustrado pelas
imagens detalhadas, grandes e coloridas de Marilda Castanha, desperta na criana o prazer de
brincar, de levantar hipteses, de entrar no jogo da
descoberta das luzes e das sombras, de aparecer e
sumir, de diminuir e crescer, de correr e parar, de
acender e apagar, de chegar perto e afastar. Tudo
isso, a menina da histria, Lusa, descobre com a
ajuda de seu av. Vov, ela est fazendo o que
eu fao! porque ela sua sombra diz o av.
Eu no quero essa sombra pequena. Vamos trocar
de sombra? Eles no conseguem trocar de sombra.
Um livro bonito, inteligente! Gostoso de ler, gostoso de ver!
Antologia de Prosa e Poesia para Crianas: A inteno da Coleo Antologia despertar a curiosidade da
criana para autores nacionais e aprofundar a leitura de
suas obras. Assim, foram criadas antologias de poesias
e prosas para crianas. As antologias de poemas trazem
diferentes jeitos de olhar as coisas do mundo. As antologias de contos apresentam as diversas maneiras de
escrever um conto, esperando-se que, depois de ouvi-los
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INFANTO-JUVENIL
EDITORA: EDIES SM
Livro: Como peixe no aqurio
Autor: Menalton Braff
ISBN: 85-98457-08-6
Pginas: 208.
SINOPSE: Rita de Cssia uma adolescente que se
muda para a casa do irmo, na cidade grande, a
fim de estudar e trabalhar. Dividida entre os sonhos
e as primeiras aventuras amorosas, a jovem pega
dinheiro de seu patro para comprar roupas e material escolar. Agora, ela tem um problema: como
repor o dinheiro antes que o patro note o sumio
e descubra quem foi a responsvel?
Livro: No bem assim! Contos de Dvidas e Decises
Autor: Mrcia Leite
ISBN: 85-7675-022-8
Pginas: 168.
SINOPSE: Este livro de contos revela situaes que
abordam a percepo de quem realmente somos.
Descobrir a riqueza do outro, aceitar o lado negativo de si mesmo e enxergar acima do preconceito
para ento decidir o que fazer... tudo isso faz com
que o amadurecimento seja um caminho cheio de
imprevistos e, por isso mesmo, de descobertas.
Livro: O Punhal de Jade
Autor: Lus Dill.
ISBN: 85-98457-02-7
Pginas: 144.
SINOPSE: Edu, um adolescente prestes a perder a
virgindade com sua namorada, v-se de repente
envolvido em um mistrio. Tudo comea quando
uma mulher aparece em sua casa e pede a ele que
tome conta de um punhal de jade. Mas o que Edu
115
no sabe que, ao atender o pedido, estar se envolvendo numa histria cheia de aventuras e surpresas.
Livro: Rafaela
Autor: Mariana Furiasse.
ISBN: 85-98457-92-2
Pginas: 160.
SINOPSE: Rafaela se acha diferente. Na escola, tem
certeza de que invisvel, a no ser para suas trs
amigas. No s na escola ela parece no existir:
Rafaela quase no sai de casa e, quando resolve ir
danar, fica sentada enquanto todos se divertem.
Mas as coisas sempre mudam: um dia, ao cair nas
escadas do colgio, Rafaela acaba perdendo um
brinco. E encontra Simon.
Livro: Travessia dos Elefantes
Autor: Alejandro Sandoval vila
Traduo: Guilherme Vasconcellos
ISBN: 85-98457-19-1
Pginas: 80.
SINOPSE: O rei de um pas da frica decide enviar
ao presidente de uma nao distante os vinte melhores elefantes de seu reino. E encarrega o capito Yahadi de pilotar o navio com a valiosa carga.
Mas no porto de chegada ningum sabe o que fazer com o extico presente e no permitem que os
animais sejam desembarcados. Baseada em uma
lenda africana, a histria mostra a sabedoria e a
inteligncia dos paquidermes.
MSICAS
Selo PALAVRA CANTADA. Sandra Peres, Paulo Tatit, entre outros. Discos disponveis:
Canes Curiosas
Canes de Brincar
Cantigas de Roda
CD-Livro Canes do Brasil
Murucututu
Pandalel brinquedos Cantados.
Entre outros.
116
2004.
Cantigas de Roda HLIO ZISKIND. MCD. 2004.
Casa de Brinquedos. Vrios Artistas. Universal Music. 1983.
Coleo Eldorado: Brincadeiras de Roda. Solange
Maria. Eldorado.1997.
Estrelinhas. Carlos Savalla. MCD. 1998.
Giraful. Idem. MCD. 2002.
Lendas Brasileiras Vrios Artistas. EMI. 2004.
Memria Viva Guarani. ande Arandu Pygu.
MCD. 2004.
O mundo cheio de Sons Sabah Moraes. Tratore.
2007.
Os Saltimbancos. Vrios Artistas. Produo: Chico
Buarque. Universal Music. 1977.
FILMES
2003. 81.
ELES no usam blacktie. Direo: Leon Hirszmann.
Brasil, 1981. 120.
ENIGMA de Kaspar Hauser, O Jeder fur sich und
Gott gegen alle. Direo: Werner Herzog. Alemanha,
1974. 110.
ESTAMIRA. Direo Marcos Prado. Brasil, 2006. 115.
F. Direo: Ricardo Dias. Brasil, 1999. 91.
FELIZ Ano Velho. Direo: Roberto Geritz. Brasil,
1988. 80.
FRIDA. Direo Julie Taymor. EUA, 2002. 123.
HOMEM que copiava, O. Direo: Jorge Furtado.
Brasil, 2003. 123.
HORAS, AS The Hours. Direo: Sthepen Daldry.
EUA, 2002. 115.
ILHA das floes. Direo: Jorge Furtado. Brasil, 1989.
13.
INTOLERNCIA Intolerance. Direo: D. W. Griffith. EUA, 1916. 163.
INVASOR, O. Direo: Beto Brant. Brasil, 2001. 97.
IRMO Sol, Irm Lua Brother Sun, Sister Moon.
Direo: Franco Zeffirelli. Itlia/Inglaterra 1972.
135.
JUVENTUDE Transviada Rebel Without a Cause.
Direo: Nicholas Ray. EUA, 1955. 111.
KAYAANISQATSI Life out of Balance. Direo:
Godfrey Reggio. USA, 1986. 82.
KIRIKU e a feiticeira Kirikou et la Sorcire. Direo: Michel Ocelot. Frana, 1998. 74.
LARANJA Mecnica A Clockwork Orange. Direo:
Stanley Kubrick. Inglaterra, 1971. 138.
MACHUCA. Direo: Andrs Wood. Chile/Espanha,
2004. 120.
MADAME Sat. Direo: Karim Ainouz. Brasil, 2002.
105.
MALCOM X. Direo: Spike Lee. EUA, 1992. 202.
MAR Adentro. Direo: Alejandro Amenbar. Espanha, 2004. 125.
MARCHA dos pinguins, A La Marche de lempereur.
Direo: Luc Jaquet. EUA/ Frana, 2005. 85.
MENINOS No Choram Boys Dont Cry. Direo:
Kimberly Peirce. EUA, 1999. 118.
MEU p esquerdo My Left Foot: The Story of
Christy Brown. Direo: Jim Sheridan. Irlanda/Inglaterra, 1989. 103.
MINHA vida em cor de rosa Ma vie en Rose. Direo Alain Berliner. Blgica,1997. 88.
MITORAMA Lendas Brasileiras. Direo: Vrios.
Brasil, 2005. 21.
MORANGO e Chocolate Fresa y Chocolate. Direo: Toms Gutirrez Alea e Juan Carlos Tabi
Cuba/Espanha/Mxico, 1994. 110.
NARRADORES de Jav. Direo: Eliane Caff. Brasil,
2003. 100.
NENHUM a Menos Yige Dou Buneng Shao. Direo Zhang Yimou. China, 1999. 108.
NOME da Rosa, O Der name der Rose. Direo Jean-Jacques Annaud. Alemanha/Fraa/Itlia,1986.
130.
NS Que Aqui Estamos por Vs Esperamos. Direo:
Marcelo Masago. Brasil, 1998. 73.
DIO, O Haine, La. Direo: Mathieu Kassovitz.
Frana/1995. 96.
NIBUS 174. Direo: Jos Padilha. Brasil, 2002.
150.
PAGADOR de Promessas, O. Direo: Anselmo Duarte. Brasil, 1962. 98.
PEQUENA Miss Sunshine Little Miss Sunshine. Direo: Jonathan Dayton e Valerie Faris. EUA, 2006.
101.
PRNCIPES e Princesas Princes et Princesses. Direo: Michel Ocelot. Frana, 2000. 70.
PROMESSAS de um novo mundo Promisses. Direo: Justine Arlin, Carlos Bolado e B.Z. Goldberg.
EUA/ Palestina/ Israel, 2001. 116.
RAP do pequeno prncipe contra as almas sebosas,
O. Direo: Paulo Caudas e Marcelo Lunas. Brasil,
2000. 75. SENHOR das moscas, O Lord of The
Flies. Direo: Peter Brook. Inglaterra, 1990. 90.
SANTO Forte. Direo: Eduardo Coutinho. Brasil,
1999. 80.
SER e Ter tre et avoir. Direo: Nicolas Philibert.
Frana, 2002. 104.
SOCIEDADE dos Poetas Mortos Dead Poets Society. Direo: Peter Weir. EUA, 1989. 129.
TEMPOS Modernos Modern Times. Direo: Charles Chaplin. EUA, 1936. 87
TIROS em Columbine Bowling for Columbine. Direo: Michael More. EUA, 2002. 120.
TRIUNFO da Vontade Triumph des Willens. Direo: Leni Riefenstahl. Alemanha, 1935. 114.
VERDADE Inconveniente, Uma An Inconvenient
Truth Direo: Davis Guggenheim. EUA, 2006.
100.
VEM Danar Take the Lead. Direo: Liz Friedlander. EUA, 2006. 108.
VIAGEM de Chihiro, A Sen to Chihiro no Kamikakushi. Direo: Hayao Miyazaki. Japo, 2001. 125.
JOGOS
Tabuleiros
Nome: Jogo da Enciclopdia.Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0032506.
Nmero de participantes: 3 ou mais.
Resumo do jogo: Jogo Enciclopdia vem com 525
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questes curiosas, que so mistrios do dia-a-dia! Enciclopdia um jogo que vai mexer com a sua curiosidade! Uma pergunta feita por um dos jogadores
e todos os outros devem dar uma resposta para esta
pergunta. Mais do que saber a resposta correta, o importante demonstrar sua habilidade em blefar para
convencer seus adversrios de que sua resposta a
correta!.
Nome: Batalha Naval.
Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 8 anos.
Cdigo: 0032832Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: Uma disputa emocionante em que raciocnio e sorte so fundamentais para vencer a batalha.
Com miniaturas plsticas que do mais realismo ao jogo
e uma maleta porttil para levar aonde quiser, voc vai
viver a emoo de liderar sua esquadra contra o inimigo.
Suba a bordo e assuma o comando!
Nome: Detetive.
Fabricante: Estrela.
Faixa etria indicada: A partir dos 6 anos.
Cdigo: 0016543
Nmero de participantes: at 6 pessoas ou em 6 grupos.
Resumo do jogo: Um jogo de investigao acima de
qualquer suspeita! Tudo comeou na manso de um
rico industrial, Dr. Pessoa, a vtima do crime. Como
um verdadeiro Sherlock, voc est l. S que alm
de detetive, voc tambm um suspeito! Para chegar cada vez mais perto da soluo deste mistrio, v
entrando com seu peo nos possveis locais do crime
e dando palpites sobre o culpado e arma usada. Tire
sua dedues e descubra a cada partida, um novo e
emocionante mistrio!
Nome: Imagem e Ao
Fabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033871
Nmero de participantes: 4 ou mais. Resumo do jogo:
Contm palavras e expresses variadas para que, atravs
de mmica ou desenho, os jogadores possam transmitir a
palavra sorteada aos outros jogadores da equipe. O que
vale soltar a imaginao!
Nome: Jogo Scotland Yard 120 casosFabricante: Grow.
Faixa etria indicada: A partir dos 10 anos.
Cdigo: 0033596
Nmero de participantes: 2 ou mais.
Resumo do jogo: Scotland Yard um jogo de deduo
e raciocnio que estimula os processos de investigao
normalmente usados na realidade. Por isso ele diferente dos outros jogos de detetive que voc conhece.
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Bambol
Bola de borracha
Bola de meia
Bolinha de gude
Corda Elstico
Giz para amarelinha e Caracol
Pipa
Pio
Para saber quais os materiais necessrios e como
confeccionar esses brinquedos, entre outros, ver
site: www.cambitolandia.com.br
RPG:
GURPS:
Autor: Steve Jackson
Mdulo Bsico:
SITES
CRIANAS E ADOLESCENTES:
Cambitolndia www.cambito.com.br
Mingau digital www.mingaudigital.com.br
Real hip hop www.realhiphop.com.br
Site sobre RPG www.nautilus.com.br
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USO COMUM:
COMPRAS E PESQUISAS:
Ao Educativa www.acaoeducativa.org
Cidade Escola Aprendiz www.aprendiz.org.br
Instituto Sou da Paz www.soudapaz.org.br
Instituto de Juventude Contempornea
www.ijc.org.br
Museu da Pessoa www.museudapessoa.com.br
Portal Literal www.portalliteral.terra.com.br
Portal Cidadania www.cidadania.org.br
Projeto Tamar www.projetotamar.org.br
Selo Palavra Cantada
www.palavracantada.com.br
EDUCADOR:
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EducaRede www.educarede.org.br
tica na TV www.eticanatv.org.br
Memria e Educao
www.memoriaeducacao.hpg.ig.com.br/
Projeto Cooperao
www.projetocooperacao.com.br
Revista Jogos Cooperativos
www.jogoscooperativos.com.br
Realizao:
Fundao de Desenvolvimento Educacional e Cultural do Sistema de Crdito
CooperativoFundao SICREDI
Diagramao e Finalizao:
Pubblicato Design Editorial
(51) 3013.1330
COORDENAO TCNICA:
GESTO:
facebook.com/auniaofazavida auniaofazavida.com.br