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Introduccin

Haba una vez es un juego en el cual los jugadores crean una


historia usando cartas que muestran importantes elementos
de cuentos de hadas. Un jugador es el Narrador del cuento y
crea una historia usando los ingredientes en sus cartas,
tratando de guiar la trama a su propio final. Los otros
jugadores tratan de usar sus cartas para interrumpirlo y
convertirse en el nuevo Narrador del cuento. El objetivo del
juego es para los jugadores disfrutar entre ellos y contar una
buena historia. El jugador quien use todas las cartas de
historia en su mano y gue la trama a su final gana el juego.
Descripcin del juego
El primer Narrador del cuento comienza a contar una historia.
En cualquier momento que l mencione un elemento de una
de sus cartas, l coloca esa carta cara arriba sobre la mesa. Si
el Narrador del cuento menciona algo en su historia que es un
elemento en una de las cartas de otro jugador, entonces ese
jugador puede interrumpirlo y encargarse de la historia.
(Existen tambin algunas cartas especiales que permiten a los
jugadores interrumpir al Narrador de cuentos en otras
ocasiones). Cuando un jugador ha jugado todas sus cartas
incluyndolas en la historia, l puede jugar su carta de Final
feliz y ganar el juego.
Las cartas
Hay dos tipos de cartas en el juego: cartas Haba una vez
(tambin llamadas cartas de narracin del cuento) y cartas
Final feliz (tambin llamadas cartas de finalizacin). Cada
jugador recibe una carta Final feliz y varias cartas Haba una
vez.
sta es una carta de narracin del cuento:

Cartas de Haba una vez


Cada carta de narracin del cuento ilustra una de las
personas, lugares, y cosas que aparecern en tu historia.
Estn divididas en cinco grupos:
Personajes Las personas y criaturas sobre las
que trata la historia (por ejemplo, Reina o Lobo).
Objetos Los objetos importantes que destacan en
la
historia
(por
ejemplo,
Espada
o
Encantamiento).
Lugares Sitios que las personalidades en la
historia visitarn (por ejemplo, Palacio o
Bosque).
Aspectos

Maneras
de
describir
las
personalidades, lugares, y objetos en la historia (por
ejemplo, Feliz o Disfrazado).
Eventos Algunas de las cosas que les pasa a las
personalidades en la historia (por ejemplo, Un
argumento o Gente se encuentra).

Cada carta est claramente marcada con el nombre de su


grupo; y tambin con un icono representando ese grupo.
Hay tambin algunas cartas Haba una vez especiales
llamadas cartas de Interrupcin.

T puedes usar las cartas de Interrupcin como si ellas fueran


cartas normales de narracin del cuento: Cada una de ellas
contiene un ingrediente de la historia, y cada una de ellas
pertenece a uno de los cinco grupos. T tambin puedes
usarlas de una manera especial: para interrumpir al narrador
del cuento despus de que l ha jugado su carta. sto ser
explicado despus.
Cartas de Final feliz
Cada carta de Final feliz contiene un posible final para un
cuento de hadas. Cada uno de los jugadores recibe slo una
de estas cartas, y debe hacer su mejor esfuerzo de contar la
historia para que llegue a su final.

Jugando el juego
Reparte las cartas. Una carta de Final feliz debera ser
repartida a cada jugador y entonces el siguiente nmero de
cartas Haba una vez, dependiendo en cuntos jugadores hay
en el juego:
2
3
4
5
6

jugadores
jugadores
jugadores
jugadores
o ms jugadores

10 cartas a cada uno


8 cartas a cada uno
7 cartas a cada uno
6 cartas a cada uno
5 cartas a cada uno

Decide quin ser el primer narrador del cuento. ste podra


ser el jugador ms viejo, el ms joven, o (como es tradicional
por lo menos entre los diseadores de juegos barbudos) el
jugador con la barba ms larga. O cada jugador podra extraer
una carta del mazo Haba una vez, y el jugador cuya carta
comience con la letra ms cercana al inicio del alfabeto
(ignorando Un y El) va primero. Nosotros sugerimos que el
propietario del juego decida qu mtodo usar, y que t metas
el mismo mtodo por el resto de la noche.
El jugador quien fue elegido para ser el narrador del cuento
comienza a contar una historia. l puede contar la historia de
cualquier manera que guste, y no est de alguna manera
limitado por las cartas en su mano. En cualquier momento que

l mencione algo que es mostrado en una de sus cartas, l


puede jugar esa carta, colocndola cara arriba sobre la mesa.
Cada carta debera ser mencionada en una oracin separada,
y debera ser de alguna importancia para la historia. No es
aceptable mencionar cosas sin ninguna razn slo para que t
puedas jugar tus cartas.
Ejemplos
Narrador del cuento: ...T nunca sers capaz de matar al
Rey malvado, l dijo, Porque l vive en un palacio
indestructible en la cima de una distante montaa....
En este punto t podras jugar la carta de Palacio (o el
Rey, o la Montaa) porque el palacio es una parte
importante de la historia que est siendo contada.
Narrador del cuento: ...Por lo tanto l sali para encontrar
la montaa. En su camino, l vi un montn de pueblos en
donde haba caballos, pastoras, madrastras, y sapos y
tambin muchas cosas extraas como gigantes, lobos, y
jirafas parlantes. Finalmente, l lleg a la montaa....
El narrador no podra jugar un Caballo, Pastora,
Madrastra, Sapo, Gigante, Lobo, o Este animal puede
hablar. Aunque estas cosas han sido mencionadas, no son de
importancia para la historia.
El narrador del cuento puede continuar hablando hasta que
alguien lo interrumpa. Es posible (aunque extremadamente
difcil) para un narrador de cuentos jugar todas sus cartas,
finalizar la historia, y ganar el juego antes de que alguien
tenga el control para interrumpirlo.
Pasando
Si el narrador de cuentos lo desea, l puede terminar su turno
en cualquier momento diciendo Paso. Un jugador que pasa

debe tomar una carta del mazo de Haba una vez, pero puede
tambin descartar una carta de su mano. El juego entonces se
mueve al jugador en su izquierda.
Interrumpiendo
Hay dos maneras principales para los otros jugadores de
interrumpir al narrador del cuento.
1: Si el narrador del cuento menciona algo en su historia lo
cual est en una carta mantenida por otro jugador, ese
jugador puede interrumpir.
Por ejemplo:
Narrador del cuento: ...Y entonces ella se sinti
adormecida debajo del gran rbol de roble que creci en el
bosque....
En este punto, un jugador con la carta Bosque podra
jugarla, interrumpir al narrador del cuento, y continuar la
historia l mismo.
El narrador no tiene que usar las palabras exactas que estn
escritas en una carta para ser interrumpida con sta. Por
ejemplo:
Narrador del cuento: ...Y el Rey se enamor de la hija del
leador [juega la carta Dos personas se enamoran] y ellos
se casaron. Un ao y un da despus ella di a luz a un
beb....
En este punto un jugador quien mantenga la carta Prncipe o
Nio puede jugarla e interrumpir. Un beb es un nio y el
hijo de un Rey es un Prncipe, an cuando el narrador del
cuento no haya usado exactamente estas palabras.
Los jugadores no pueden anticipar cosas que el narrador de
cuentos an no ha dicho:

Narrador del cuento: ...Como l and de puntillas a travs


de la cueva, l oy un fuerte, grave, ronco sonido....
Un jugador no podra interrumpir con la carta Monstruo en
este punto, porque el ronquido podra provenir de un oso, o un
mago, o incluso un ro subterrneo que suena como alguien
roncando.
Si no es inmediatamente claro si la interrupcin es o no
correcta, ustedes podran decidir mediante un muestreo de
manos de los jugadores no involucrados en la disputa.
2: Cuando el narrador del cuento juega una carta, l puede
ser interrumpido por cualquier jugador quien tenga una carta
de Interrupcin cuyo grupo coincida con la carta que
justamente ha sido jugada.
Por ejemplo, la carta Interrupcin; Cualquier objeto puede
ser jugada cuando el narrador del cuento juega una carta
objeto. (No es permitido a un jugador interrumpir cuando el
narrador de cuentos menciona un objeto en su historia. Las
cartas de Interrupcin pueden solamente ser usadas para
interrumpir al narrador del cuento despus de que l ha
jugado una carta).
Cuando el narrador del cuento ha sido interrumpido, su turno
termina, y l debe tomar una carta extra del tope del mazo
Haba una vez. El jugador quien lo interrumpi debe ahora
continuar la historia desde donde l la dej. Todo lo que el
nuevo narrador del cuento diga debe seguir sensatamente y
consistentemente con la historia que el ltimo narrador del
cuento ha estado contando.
Otras maneras en las que el narrador del cuento puede
cambiar
Si el narrador del cuento se detiene en su historia por ms de
cinco segundos, entonces su turno termina, l debe tomar una
carta, y el jugador a su izquierda se convierte en el narrador
del cuento.

Si el narrador del cuento comienza a divagar; deja de tener


sentido; trata de hacer que algo pase lo cual es absurdo o
contradice con algo que ya ha pasado antes; entonces su
turno termina, l debe tomar una carta, y el jugador a su
izquierda se convierte en el narrador del cuento. Si no es
inmediatamente obvio cundo sto ha ocurrido, ustedes
podran decidir mediante un muestreo de manos. Nosotros
encontramos sto prctico, la mayora de los grupos gritan
No! Tonto! a toda voz.
(Nota importante: Las dos reglas citadas anteriormente son
deseadas para animar a las personas a contar historias
agradables y crebles, y para asegurar que el juego se est
moviendo tan rpido como sea posible. Ellas no deberan ser
usadas como tcticas para quitar la historia de un jugador
quien est ganando; ni tampoco deberan ser usadas para
hostigar a los jugadores ms jvenes o menos estructurados).
Si alguien trata de interrumpir y la interrupcin es criticada de
ser incorrecta, el interruptor fallido descarta la carta con la
cual l intent interrumpir, y toma dos cartas del mazo Haba
una vez.
Si dos personas interrumpen al mismo tiempo, entonces el
primero en jugar su carta ha hecho la interrupcin
exitosamente y se convierte en el nuevo narrador del cuento.
En este caso, no hay castigo para la persona quien hizo la
interrupcin fallida.

Finalizando
Cuando el narrador del cuento ha jugado todas sus cartas
Haba una vez, l puede entonces jugar su carta de Final feliz
para finalizar la historia. Siempre que sto traiga a la historia
a una conclusin razonable y satisfactoria, entonces el juego y

la historia han terminado, y el jugador quien ha jugado su


carta final ha ganado.
El narrador del cuento no puede introducir cualquier nuevo
elemento dentro de la historia antes de jugar su carta de Final
feliz, aunque l puede aadir una oracin o dos para asociar
su ltima carta de historia con su final.
Los otros jugadores deberan juzgar si la carta final del
narrador del cuento no finaliza la historia satisfactoriamente o
no tiene sentido, si es as, entonces ese jugador debe tomar
una nueva carta de final del mazo Final feliz y una carta de
historia del mazo Haba una vez. El juego entonces pasa a la
persona a su izquierda.
(Nosotros recomendamos que t no cumplas esta regla
demasiado estrictamente, particularmente con jugadores
inexperimentados o jvenes: Solamente si un final es
obviamente y completamente sin sentido debera ser
prohibido).
Ejemplo de juego
Tom, Cliff, Spike, Jessica, Amy, y James estn jugando un
juego. Ellos cortan el mazo Haba una vez y encuentran que
Cliff va a ser el iniciador de la historia.
Cliff: Haba una vez una mujer anciana....
(Juega la carta Mujer anciana).
...quien estaba muy triste. Ella vivi en un pas muy pobre el
cual tena un rey malvado....
(Juega la carta Rey).
...quien impona terriblemente impuestos a la gente. Toda la
gente quera a alguien que viniera y los librara del rey, pero

nadie en el reino era lo suficientemente bravo para hacerlo.


La mujer anciana decidi que ella ira y encontrara un Hroe
para ayudarla, por lo que sali en una largo viaje....
(Spike juega la carta Viaje. l se convierte en el nuevo
narrador del cuento. Cliff toma la carta superior del mazo
Haba una vez, y el juego contina).
Spike: Ella viaj por muchos das hasta que llego a un
pueblo.
(Juega la carta Pueblo).
Ella pregunt en los alrededores para ver si haba un Hroe
en el pueblo, pero ellos le dijeron que el nico hroe que ellos
conocan viva en la cima de una montaa cercana.
(Juega la carta Montaa).
La mujer anciana escal la montaa y despus de muchas
extenuantes horas lleg a un castillo. Ella golpe la puerta....
(Spike juega la carta Puerta).
(Jessica entonces juega una carta de interrupcin Cualquier
objeto. Puesto que una Puerta es un Objeto, sta es una
interrupcin correcta. Spike toma la carta superior del mazo
Haba una vez y Jessica toma la historia).
Jessica: No hubo respuesta al golpe y entonces la mujer
anciana mir con atencin dentro a travs de una ventana
cercana.
(Juega la carta Ventana).
Ella vi a un hombre sentado en una mesa....
(Tom trata de interrumpir con la carta Personas se
encuentran, pero el resto de los jugadores no piensan que

las dos personas realmente se han encontrado, por lo tanto


Tom descarta su carta y toma las dos cartas superiores del
mazo Haba una vez y Jessica contina).
Jessica: Como iba diciendo, ella mir dentro y vi un hombre
sentado en la mesa absolutamente quieto. Ella lo llam a
travs de la ventana, pero l no respondi. Entonces ella
empuj y abri la ventana, subi dentro del cuarto para ver si
l estaba bien. Como ella salt desde el umbral de la ventana,
un Sapo brinc de debajo de la mesa. Para su sorpresa, le
habl a ella....
(Juega Este animal puede hablar).
...Y le dijo que era el sirviente del hombre en la mesa y ha
sido convertido en sapo por una bruja con el mismo
encantamiento que ha congelado al hombre. La mujer anciana
pens un momento y decidi...bueno, no puedo pensar en lo
que ella decidi. Yo paso.
(El juego ahora pasa a Tom quien est sentado a la izquierda
de Jessica. Jessica descarta una de sus cartas, y toma una
nueva del mazo Haba una vez).
Variantes de las reglas
Finales mltiples
En esta versin se te reparten dos cartas de Final feliz al
comienzo del juego cualquiera de las cuales puedes jugarla
para ganar el juego. sta es una buena variante para usar si
t ests slo aprendiendo el juego, y tambin puede ser
usada para balancear el juego si algunos jugadores son ms
experimentados que el resto: D a los jugadores con menos
experiencia dos cartas de final para ayudarlos.
Intercambiando finales

Si t ests contando la historia y pasas el juego a la persona a


tu izquierda t puedes descartar tu carta de final, tomando
una nueva del tope del mazo de Finales. Si t haces sto t
debes tomar dos cartas del tope del mazo de historia en lugar
de una carta que t tomaras normalmente por pasar. T no
puedes descartar una carta de final y una carta Haba una vez
al mismo tiempo.
Comienzo alternativo al juego
Comienza la primera mano del juego de manera usual, pero
despus de cada juego el jugador con la mayora de cartas
restantes en su mano comienza como el narrador del cuento
para el siguiente juego. sto d a los jugadores quienes son
menos agresivos o cuyos finales son descritos temprano en un
juego una oportunidad de controlar la historia al comienzo del
siguiente juego.

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