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1. Introduccin
1.3
Comentarios en el cdigo
Trace
* Eventos
Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los
elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qu
acciones deben llevarse a cabo y en qu orden.
2.1 Propiedades
Cada objeto tiene sus propiedades especficas. Un objeto Song
(cancin) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y
title (ttulo); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation
(rotacin), x , width (anchura) y alpha (alfa).
Ejemplo:
Esta lnea de cdigo mueve el objeto MovieClip denominado clip a
la coordenada x = 100 pxeles. x es una propiedad del movie clip.
clip.x = 100;
Este cdigo altera la escala horizontal del objeto MovieClip square
para hacerlo 1,5 veces ms ancho:
square.scaleX = 1.5;
Observa la estructura comn: se utiliza una variable (square,
triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto ( . ) y del
nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX ).
El punto, denominado operador de punto , se utiliza para indicar
el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto.
El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de
propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de
un solo valor en la memoria del equipo.
2.2 Mtodos
Un mtodo es una accin que puede llevar a cabo un objeto. Por
ejemplo, si se ha creado un smbolo de clip de pelcula en Flash
con varios fotogramas clave y animacin en la lnea de tiempo,
ese clip de pelcula podr reproducirse, detenerse o recibir
2.3 Eventos
Se ha descrito un programa informtico como una serie de
instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos
programas informticos sencillos no son ms que eso: unos
cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el
programa.
Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseado para
continuar ejecutndose, esperando los datos introducidos por el
usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que
determinan qu instrucciones lleva a cabo el ordenador y cundo
las realiza.
Bsicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y
a las que puede responder.
Muchos eventos se relacionan con la interaccin del usuario
(hacer clic en un botn, presionar una tecla del teclado, etc.) pero
tambin existen otros tipos de eventos.
Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen
externa, existe un evento que puede indicar al usuario cundo
finaliza la carga de la imagen.
En esencia, cuando se ejecuta un programa de ActionScript,
Adobe Flash Player simplemente espera a que ocurran
determinadas acciones y, cuando suceden, ejecuta el cdigo
ActionScript que se haya especificado para tales eventos.
Ejemplos de eventos:
Eventos de interaccin del usuario, es decir, asociados al Mouse:
Presionar (CLICK):
Se produce al hacer clic con el ratn sobre el botn, mientras el
puntero se encuentra sobre el botn. Equivalente a MOUSE_DOWN.
Liberar (MOUSE_UP):
Se produce al soltar el botn del ratn mientras el puntero se
encuentra sobre la instancia de botn.
Situar sobre objeto (MOUSE_OVER):
Se produce al desplazar el puntero del ratn sobre el botn.
3. Variables
nombre="Paloma";
edad="18";
- Valores boleanos : true / false
Ejemplo:
espanyol= true;
3.3 Tipos de datos: int, Number, String, Boolean
Podemos declarar una variable del siguiente modo:
var edad:int= 23; > int nos indica que esta variable
almacena un nmero entero
var nombreUsuario:String="Pepe Perez"; > string indica
que esta variable almacena una cadena de texto
var pi:Number= 3.1416; > Number indica que esta variable
almacena un nmero entero o fraccin (decimales)
var activo:Boolean= true; > Boolean indica que esta
variable almacena un valor Booleano de true o false
3.4 Constantes
Las constantes, al igual que las variables, permiten el
almacenamiento de valores en la memoria del ordenador. Sin
embargo, a diferencia de las variables, estos valores no pueden
cambiar durante la ejecucin del programa. Por eso se llaman
constantes.
const Max_Vidas=3;