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Action Script 3.

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1. Introduccin

ActionScript es un lenguaje de programacin orientado a objetos


(OOP), utilizado especialmente en aplicaciones web animadas
realizadas en el entorno Adobe Flash.
Permite generar aplicaciones web con animacin e interactividad.
1.1 Programacion orientada a objetos
ActionScript es una programacin orientada a objetos ya que
mediante el cdigo podemos controlar el comportamiento de los
objetos creados en Flash, ya sea generados desde la interfaz o
desde el cdigo.
Desde la interfaz podemos modificar el aspecto,
comportamiento y asignar eventos a las instancias de clips
de pelcula, botones, campos de texto.
Tambin podemos controlar la lnea de tiempo (frames,
escenas)
Podemos crear objetos directamente mediante cdigo y
establecer sus propiedades y comportamientos. Estos
objetos son instancias de las clases.
1.2 Funcionamiento bsico del cdigo
Un programa informtico es simplemente una lista de
instrucciones paso a paso que se dan al equipo para que las lleve
a cabo una a una. Cada una de las instrucciones se denomina
sentencia .
En ActionScript cada sentencia finaliza con un punto y coma.
Ejemplo:
clip.play();

1.3

Comentarios en el cdigo

Podemos insertar comentarios en el cdigo, sin que este sea


interpretado como tal.
Hay dos maneras de hacerlo:
Precediendo el texto de dos barras
// comentario
Cerrando el texto entre barra y asterisco
/*comentario*/
1.4

Trace

El metodo trace nos sirve para mostrar la informacin que


queremos comprobar al ejecutar la pelcula. Los datos se ven en
el panel Salida, y solo los podemos ver si tenemos abierta la
pelicula en Flash.
Ejemplo:
Trace(clip.x)
En el panel de salida indicar el valor numrico de la posicin del
clip de pelcula llamado clip.

2. Propiedades, Mtodos y Eventos

En la programacin orientada a objetos de ActionScript, hay tres


tipos de caractersticas que puede contener cualquier clase, o
cualquier objeto:
* Propiedades
* Mtodos

* Eventos
Estos elementos se utilizan conjuntamente para administrar los
elementos de datos que utiliza el programa y para decidir qu
acciones deben llevarse a cabo y en qu orden.
2.1 Propiedades
Cada objeto tiene sus propiedades especficas. Un objeto Song
(cancin) puede tener propiedades denominadas artist (artista) y
title (ttulo); la clase MovieClip tiene propiedades como rotation
(rotacin), x , width (anchura) y alpha (alfa).
Ejemplo:
Esta lnea de cdigo mueve el objeto MovieClip denominado clip a
la coordenada x = 100 pxeles. x es una propiedad del movie clip.
clip.x = 100;
Este cdigo altera la escala horizontal del objeto MovieClip square
para hacerlo 1,5 veces ms ancho:
square.scaleX = 1.5;
Observa la estructura comn: se utiliza una variable (square,
triangle) como nombre del objeto, seguida de un punto ( . ) y del
nombre de la propiedad (x, rotation, scaleX ).
El punto, denominado operador de punto , se utiliza para indicar
el acceso a uno de los elementos secundarios de un objeto.
El conjunto de la estructura (nombre de variable-punto-nombre de
propiedad) se utiliza como una sola variable, como un nombre de
un solo valor en la memoria del equipo.
2.2 Mtodos
Un mtodo es una accin que puede llevar a cabo un objeto. Por
ejemplo, si se ha creado un smbolo de clip de pelcula en Flash
con varios fotogramas clave y animacin en la lnea de tiempo,
ese clip de pelcula podr reproducirse, detenerse o recibir

instrucciones para mover la cabeza lectora a un determinado


fotograma.
Ejemplo:
Este cdigo indica al objeto MovieClip denominado "peli" que
inicie su reproduccin:
peli.play();
Esta lnea hace que el objeto MovieClip denominado "peli" deje de
reproducirse (la cabeza lectora se detiene como si se hiciera una
pausa en un vdeo):
peli.stop();
Este cdigo hace que un objeto MovieClip denominado "peli"
mueva su cabeza lectora al fotograma 1 y deje de reproducirse
(como si se rebobinara un vdeo):
peli.gotoAndStop(1);
Como puede verse, para acceder a los mtodos, se debe escribir
el nombre del objeto (una variable), un punto y el nombre del
mtodo seguido de un parntesis, siguiendo la misma
estructura que para las propiedades. El parntesis es una forma
de indicar que se est llamando al mtodo, es decir, indicando al
objeto que realice esa accin.
Algunos valores (o variables) se incluyen dentro del parntesis
para pasar informacin adicional necesaria para llevar a cabo la
accin. Estos valores se denominan parmetros del mtodo.
Por ejemplo, el mtodo gotoAndStop() necesita saber cul es el
fotograma al que debe dirigirse, de modo que requiere un solo
parmetro en el parntesis.
Otros mtodos como play() y stop() no requieren informacin
adicional porque son descriptivos por s mismos. Sin embargo,
tambin se escriben con parntesis.

2.3 Eventos
Se ha descrito un programa informtico como una serie de
instrucciones que el ordenador lleva a cabo paso a paso. Algunos
programas informticos sencillos no son ms que eso: unos
cuantos pasos que el ordenador ejecuta, tras los cuales finaliza el
programa.
Sin embargo, los programas de ActionScript se han diseado para
continuar ejecutndose, esperando los datos introducidos por el
usuario u otras acciones. Los eventos son los mecanismos que
determinan qu instrucciones lleva a cabo el ordenador y cundo
las realiza.
Bsicamente, los eventos son acciones que ActionScript conoce y
a las que puede responder.
Muchos eventos se relacionan con la interaccin del usuario
(hacer clic en un botn, presionar una tecla del teclado, etc.) pero
tambin existen otros tipos de eventos.
Por ejemplo, si se usa ActionScript para cargar una imagen
externa, existe un evento que puede indicar al usuario cundo
finaliza la carga de la imagen.
En esencia, cuando se ejecuta un programa de ActionScript,
Adobe Flash Player simplemente espera a que ocurran
determinadas acciones y, cuando suceden, ejecuta el cdigo
ActionScript que se haya especificado para tales eventos.
Ejemplos de eventos:
Eventos de interaccin del usuario, es decir, asociados al Mouse:
Presionar (CLICK):
Se produce al hacer clic con el ratn sobre el botn, mientras el
puntero se encuentra sobre el botn. Equivalente a MOUSE_DOWN.
Liberar (MOUSE_UP):
Se produce al soltar el botn del ratn mientras el puntero se
encuentra sobre la instancia de botn.
Situar sobre objeto (MOUSE_OVER):
Se produce al desplazar el puntero del ratn sobre el botn.

Situar fuera de objeto (MOUSE_OUT):


Se produce al desplazar el puntero del ratn fuera del botn.
Mover el ratn (MOUSE_MOVE)
Se produce al mover el ratn dentro de un rea especificada
anteriormente. Puede ser el escenario (Stage) o un rea
restringida (por ejemplo, un clip de pelcula)
Otros eventos no relacionados con el Mouse son:
ENTER_FRAME, COMPLETE, ON_LOAD

3. Variables

3.1 Definicin de variable:


Una variable es una forma de almacenar informacin en la
memoria del ordenador cuyo contenido es susceptible de variar a
lo largo de la ejecucin de la pelcula Flash.

Las variables nos sirven para almacenar datos. Una variable es un


nombre al cual le asignamos un valor. Este valor puede variar en
funcin del cdigo que hayamos elaborado.
Para almacenar las variables y diferenciarlas unas de otras les
damos un nombre, que se llama identificador. Este identificador
hace que una variable sea nica y no podamos confundirla con las
otras.
La estructura de una variable es variable = valor.
Variable es el nombre nico, valor puede ser cualquier valor.
Empleamos la asignacin mediante el signo = para declarar
variables.

Este signo aqu no expresa igualdad, sino asignacin.


Guardamos o le damos a la variable dicho valor.
La declaracin de variables debe hacerse en las primeras lneas
de cdigo.
Requisitos del identificador:
Emplear nmeros y letras del alfabeto ingls
No pueden empezar por un nmero
No pueden contener espacios
Se distinguen las maysculas y minsculas
Ejemplo:
nombreUsuario, nombre_usuario, usuario1

3.2 Tipos de datos


Las variables pueden almacenar tres tipos de datos:
- Valores numricos: en este caso el valor es numrico.
Se pueden realizar operaciones matemticas con estos valores.
Ejemplo:
edad= 18;
- Cadenas de texto o "string". Siempre irn entre comillas.
Ejemplo:
En este caso el valor es un string o cadena de caracteres. Se
interpreta como un texto.

nombre="Paloma";
edad="18";
- Valores boleanos : true / false
Ejemplo:
espanyol= true;
3.3 Tipos de datos: int, Number, String, Boolean
Podemos declarar una variable del siguiente modo:
var edad:int= 23; > int nos indica que esta variable
almacena un nmero entero
var nombreUsuario:String="Pepe Perez"; > string indica
que esta variable almacena una cadena de texto
var pi:Number= 3.1416; > Number indica que esta variable
almacena un nmero entero o fraccin (decimales)
var activo:Boolean= true; > Boolean indica que esta
variable almacena un valor Booleano de true o false

3.4 Constantes
Las constantes, al igual que las variables, permiten el
almacenamiento de valores en la memoria del ordenador. Sin
embargo, a diferencia de las variables, estos valores no pueden
cambiar durante la ejecucin del programa. Por eso se llaman
constantes.
const Max_Vidas=3;

3.5 Operaciones con variables


Podemos realizar operaciones matemticas con las variables que
almacenan valores numricos.
Los operadores matemticos nos sirven para realizar operaciones
matemticas como sumar, restar, multiplicar y dividir.

Las operaciones de incremento y decremento nos sirven para


aumentar o disminuir progresivamente un valor.

Tambin podemos realizar operaciones con variables que


almacenan cadenas de caracteres o String.

Los operadores lgicos establecen relaciones de igualdad o


comparacin. Nos servirn para las estructuras de control.

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