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Profesor: Fernando Durn Flrez. Msc en Fsica en el rea de Mecnica Cuntica. Jefe del rea de Fsica de la
Universidad Pontificia Bolivariana. Docente Titular Uis. Lder del Grupo de Investigacin GINTEP.
JUSTIFICACIN
Vivimos en un mundo fsico y en cada instante estamos sometidos a interacciones con nuestro entorno, desde que
nos levantamos estamos recibiendo y aplicando fuerzas que son dadas a travs de interacciones directas o travs de
los campos; estos campos pueden ser gravitacionales, elctricos o magnticos, los cuales nos sumergen en un mundo
que no vemos, pero que sabemos que estn ah y que interactan con nosotros para bien o para mal. Son por estas
razones y por muchas ms que toda persona que est formando su conocimiento debe ver la fsica, no como una
obligacin, sino como una hermosa y maravillosas oportunidad para entender y comprender las bases que rodean
su mundo. Lamentablemente a travs de los tiempos se nos ha dado el imaginario de que la fsica es complicada,
que es abstracta y que tal vez es lejana a nuestro alcance. Esta idea es completamente errnea, la fsica es realmente
sencilla cuando la estudiamos con verdadera pasin y nos sumergimos plenamente en ella. Todos los seres humanos
somos fsicos en potencia, por ejemplo, cuando queremos atravesar una avenida, nuestro cerebro mide el ancho de
esta, analiza y calcula la velocidad de los autos, mide la fuerza de sus pies, la velocidad que pueden lograr cargando
el peso de sus cuerpos (el cual tambin mide de manera instantnea), y por si fuera poco agrega a este clculo la
imprudencia de algunos conductores que cuando ven al peatn cruzar aceleran su marcha, realiza el clculo en
fraccin de segundos y con este clculo atravesamos la avenida de una manera exitosa. Hemos resuelto con esto un
problema complicado de movimiento relativo. Es esta una razn de infinitas que existen por las que afirmo que la
fsica es realmente sencilla.
Por esto a travs de este pequeo mdulo queremos despertar el inters en el aprendizaje y en la enseanza de la
fsica, daremos unos primeros pasos en cmo profundizar conceptos, basados en las experiencias que a diario
tenemos, explotaremos esa capacidad innata que hay en nosotros para obtener un aprendizaje nuevo.
OBJETIVO GENERAL
Desarrollar estrategias para la enseanza y el aprendizaje de la fsica, basndonos en las experiencias cotidianas que
nos permitan construir un nuevo conocimiento.
Analizar el fundamento de las leyes fsicas, su concepcin y cmo estn son aplicables a los fenmenos
presentes en nuestro entorno.
Afianzar los conceptos que se desarrollan en la educacin media vocacional.
COMPETENCIAS A DESARROLLAR
COGNITIVAS
Afianza y aplica los conceptos de la fsica en situaciones de la vida comn para extraer informacin de un
sistema o mejorarlo.
Desarrolla una hiptesis o modelo matemtico para la prediccin de sistemas dinmicos en el tiempo,
permitiendo tomar decisiones acertadas.
Sintetiza informacin para la bsqueda de soluciones aplicables a su entorno.
ACTITUDINALES
Toma en serio y de manera responsable su proceso de aprendizaje, participando de todas las actividades
propuestas.
Desarrolla una actitud crtica que le permita estudiar situaciones reales y emitir juicios basados en las leyes
que domina.
Desarrolla una actitud responsable y crtica en la realizacin de trabajos prcticos (de laboratorio o de
resolucin de problemas) y en el anlisis de resultados obtenidos.
Desarrolla una actitud respetuosa con el medio ambiente, al conocer las fenmenos mecnicos y
electromagnticos y en la forma que ellos repercuten en nuestro entorno.
PROCEDIMENTALES
Los estudiantes antes de cada tema realizarn la consulta de la bibliografa para tener bases y conceptos
que le permitan asimilar mejor los temas desarrollados.
Exposicin terica y prctica de los temas por parte del profesor
Trabajos de aplicacin que permitan el afianzamiento de los temas, donde se logre el afianzamiento de la
teora con la prctica.
Trabajos grupales en distintos temas que permitan la interaccin entre los estudiantes
Desarrollo de temas que permitan el anlisis a travs de foros en el aula de clase.
Tecnologa
En todas estas metodologas el docente ser el gua del estudiante, resolver dudas, aclarar conceptos, sin olvidar
que es el estudiante el mayor responsable de la construccin de su conocimiento.
FORMA DE EVALUACIN
Los estudiantes sern evaluados a travs de talleres realizados durante la clase y/o en casa. Estos talleres sern
socializados a travs de un foro realizado en la clase.
TEMAS A DESARROLLAR
Escalar: Es una cantidad que queda completamente determinada cuando conocemos su magnitud y sus
unidades, por ejemplo: masa, tiempo, temperatura, rapidez, rea, volumen, densidad, espacio recorrido,
etc.
Vector : Es una cantidad que posee magnitud, direccin y sentido, por ejemplo: posicin, desplazamiento,
Posicin de usted
Posicin de su amigo
A
Suponga que usted invita a un amigo para encontrarse en un cine que est en B y su amigo se encuentra en A.
Va telefnica le diramos a nuestro amigo:
De esta manera hablamos en el argot popular, pero veamos fsicamente que estamos diciendo. Al decirle que se
mueva a la izquierda estamos estableciendo que nuestro amigo se mueve en la direccin de X pero en sentido
negativo. Las dos cuadras representan la magnitud y las unidades que debe moverse.
Al decirle suba estamos indicndole que cambie de direccin, l viene por la direccin X y queremos que se
mueva ahora en la direccin Y, pero a la vez estamos indicando el sentido positivo del movimiento y su magnitud.
Cuando le indicamos voltee a la izquierda, estamos diciendo que cambie nuevamente de direccin y de sentido y
media cuadra sera la magnitud a cambiar.
Vemos entonces que para dar una posicin se hace necesario dar direcciones, sentidos y magnitudes.
Imagine lo que pasara si usted llama a su amigo desde su posicin en B y l est en A y usted le dice muvase
cuatro cuadras y usted cuelga. Su amigo entendera? Verdad que no! Puesto que cuatro cuadras corresponde a
un escalar que es distancia y no al vector posicin.
Esta situacin no sucede con los escalares, puesto que a ellos slo se les debe dar una magnitud (nmero) y una
unidad, por ejemplo: suponga que usted llega a una tienda y pide dos libras de azcar, el tendero le entiende?
Cierto que s! Usted no necesita decir, me vende dos libras de azcar en el eje negativo de X.
O por ejemplo cuando usted pregunta Qu hora es? son las 3:30 p.m., le responden, usted entendi? Claro!
3:30 es una magnitud y p.m. las unidades.
De aqu en adelante pensemos en un escalar como un nmero y un vector como un nmero, con una direccin (ejes
X, Y, z) y sentidos (negativo positivo).
Los vectores se representan geomtricamente por flechas y se denotan generalmente por letras maysculas con una
flecha arriba de ellas.
A : Vector A.
El extremo de la
flecha da el sentido.
El tamao de la flecha
da la magnitud del
vector.
IGUALES: Son aquellos que tienen igual magnitud, direccin y sentido, pero lneas de accin paralelas.
A= B
NOTA: La lnea de accin es la lnea infinita e imaginaria que se encuentra sobre el vector.
OPUESTOS: Son aquellos que tienen igual magnitud y direccin, pero sentidos contrarios.
A = B
B = A
DESLIZANTES: Son aquellos que pueden trasladarse a lo largo de su lnea de accin sin modificar las
condiciones de equilibrio de movimiento de un sistema.
F
Observemos que bajo la accin de la
FIJOS: Son aquellos que tienen el punto de aplicacin perfectamente definido. Ejemplo: la fuerza.
LIBRES: Son aquellos que no tienen un punto de aplicacin definidos, son independientes del sistema de
Observemos que este Torque puede pintarse en cualquier parte y siempre indicar que el cuerpo rota en sentido
horario.
UNITARIOS: Son aquellos cuya magnitud es la unidad. Se obtiene dividendo el vector sobre su propia
magnitud. Se representa ya no con una flecha sino con un gorro arriba de la letra.
A : Vector de A
A : Vector unitario de A
A = 1
La doble barra significa magnitud.
A = A
En fsica tenemos tres vectores unitarios muy importantes: para el eje X tenemos el vector i , para Y el j ,y para z
el
K .
X
A se tome como A =
detalle ms adelante.
Para representar la magnitud podemos utilizar el vector el medio de las dobles barras o sin la flecha.
EN EL PLANO (2-D)
Ay
Ax
Vemos entonces que el vector
vector.
Pero
A = Ax + Ay
Ax = Axi
Ay = Ayj
A = Axi + Ayj
Ax: magnitud de
A en la direccin de x.
Tomemos ahora el mismo vector pero definamos ahora un ngulo entre el vector y el eje horizontal.
Ay
Ax
Ay
Ax
c.a Ax
=
h
A
c.o Ay
Sen =
=
h
A
Cos =
Vemos que :
Ax = Acos
Ay = Asen
A =Acos i +Asen j
Componentes polares
EJERCICIOS RESUELTOS
1) Dados los siguientes vectores calcule sus componentes:
Y
V = 20m / s
30
a = 10mts 2
Solucin:
Y
V = 20mts
V= 20
30
30
X
Cos30=
Vx
Vx= Vcos30 = 20cos30
V
Vx
Vy
Sen30=
Vy
Vy= Vsen30 = 20sen30
V
tambin como: a = 10 j .
a = 10m / s 2
Solucin:
A =3 i - 4 j
A =
Ax 2 + Ay 2 = (3) 2 + (4) 2
A = 9 + 16 = S
A
3i 4 j
A = =
5
A
Verifiquemos que
3 4
A = +
=
5 5
2
9 16
+
=
25 25
25
=1
25
SUMA ENTRE VECTORES: Para sumar vectores o hallar la resultante de vectores existen varios mtodos tales
como: polgono, trapecio, analtico, etc.
Suma geomtrica: Consiste en colocar un vector despus del otro, es decir, donde terminar el uno debe
empezar el otro hasta unir todos los vectores a sumar. La resultante ser el vector que va desde el punto de
origen hasta el punto final del ltimo vector. Veamos:
B
Queremos obtener la suma de A + B + C + D
R = A+ B+C + D
Esta operacin es conmutativa, es decir, no importa el orden de ubicacin de los vectores el resultado ser el
mismo, siempre y cuando se respeten sus magnitudes, direcciones y sentidos.
A B = A B Cos
A Cos
El producto punto se realiza entre iguales componentes y componentes diferentes dan cero, es decir:
i i = 1
j j = 1
k k = 1
i j = 0
i k = 0
k j = 0
A B = B A
PRODUCTO CRUZ VECTORIAL: Esta operacin da como resultado un vector perpendicular al plano
formado por los dos vectores que lo originan. Este producto se rige por la regla de la mano derecha y
su magnitud est dada por:
A B = A B Sen
La regla de la mano derecha consiste en realizar una rotacin de un eje hacia otro o de un vector unitario
hacia otro. Cuando se realiza el producto cruz entre dos vectores unitarios el resultado siempre es el otro
vector que hace falta y el signo estar dado por la rotacin horaria o antihoraria.
considera negativa y la antihoraria positiva.
La rotacin horaria se
i i = 0
i j = k
j j = 0
k k = 0
i k = j
j k = i
j i = k
k i = j k j = i
A B = B A
EJEMPLO:
1.
A = 3i 8 j + 5k, B = 6i + 7 j + 4k
a) A B
c) A B
b) B A
d) B A
Solucin:
)(
a) A B = 3i 8 j + 5k 6i + 7 j + 4k
A B = 18 56 + 20 = 18
b) B A = 6i + 7 j + 4k 3i 8 j + 5k = 18 56 + 20
)(
B A = 18
)(
A B = 67i + 18 j + 69k
d) como el producto cruz es anticonmutativo basta con cambiar el signo al resultado anterior:
B A = 67i 18 j 69k
CINEMTICA
Es la parte de la fsica que estudia el movimiento de los cuerpos sin tener en cuenta las causas que lo
producen.
Las cantidades fsicas que se analizarn en esta parte son: la posicin, el desplazamiento, velocidad media,
velocidad instantnea, aceleracin media e instantnea, y tiempo.
POSICIN ( r ): Es el vector que va desde el sistema de referencia hasta el punto donde se encuentra el
cuerpo o la partcula.
La unidad de la posicin es el metro (m).
DESPLAZAMIENTO (
r = r f ro
A
ro
rf
[r ] = m
( )
r r f ro
Vm =
=
t t f t o
Las unidades de la velocidad media es m/s
[Vm] = m/s.
ro
Vm
rf
B
X
()
En un intervalo tenemos mucho tiempo, los cuales estn limitados por un tiempo inicial y uno final.
tf
to
En la palabra instantneo tenemos un solo tiempo y esto matemticamente es posible si reducimos el intervalo de
tiempo haciendo que el tiempo final e inicial sean prcticamente el mismo.
to t f
Como vemos el intervalo de tiempo ahora es muy pequeo, podemos afirmar que .Entonces la velocidad instantnea
ser:
V = lim r d r
=
t 0 t dt
d r
V=
dt
Ahora podemos definir la velocidad como la derivada de la posicin respecto al tiempo. Geomtricamente la
derivada representa la tangente de la curva en un punto, por lo tanto podemos afirmar que la velocidad SIEMPRE es
tangente a la trayectoria.
Recordemos que tangente significa que toca a la curva en un solo punto.
NOTA: Si un mvil toma una curva con una magnitud de velocidad muy grande, este podra salirse de la curva,
obedeciendo la recta tangente.
V V f Vo
am =
=
t
t f to
Las unidades de la aceleracin media son m/s2
[am] = m/s2.
a = Lim
dV
=
t dt
t 0
ahora podemos definir la aceleracin como la derivada de la velocidad respecto al tiempo.
Las unidades de la aceleracin m/s2, [am] = m/s2.
MOVIMIENTO UNIFORME
Un movimiento uniforme es aquel en el cual la velocidad es constante, V = CTE . Esto quiere decir que la velocidad
no cambia de magnitud, ni de direccin y sentido.
Si un cuerpo no cambia de direccin y sentido, describe una trayectoria rectilnea, por esto este movimiento se
conoce como Movimiento Rectilneo Uniforme.
Si la velocidad es constante
(V = CTE ),
r
Vm = V =
t
media es igual a la velocidad instantnea.
r rO
V =
t tO
r rO
V =
Vt = r rO
t
r = rO + Vt
m=V
XO
t
m=0
(a=0)
X = X O + Vt
Suponemos que la posicin inicial es cero, (tomamos aqu nuestro origen).
X=Vt,
V=30Km/h
Realizando conversiones
Km
1h
/ 100/ 0/ m
*
*
h/
1Km 360/ 0/ s
V = 8,333m / s
60 s
t = 10 min = 10 min/ *
= 600 s
1 min/
m
x = Vt = 8,33 * 600 s/ = 5000m = 5 Km
s/
V = 30
x = Vt , V =
x
x
, t= .
t
V
am = a .
V V f VO
a=
=
t
t tO
Suponemos que en un tiempo t O = 0 la velocidad inicial es
V f VO
a=
at = V f VO
t
=
V
V
f
O + at
de donde
VO , entonces:
Esta ecuacin corresponde a una grfica de una lnea recta con pendiente
m = a y punto de corte b = VO .
v
Vf
VO
y como V f = VO + at
entonces Vm =
Vm =
1
(VO + at + VO )
2
X XO
1
(at + 2VO ) pero Vm =
t tO
2
Tomando t O = 0 y X = X O .
Tenemos:
1
(at + 2VO ) = X X O
2
t
X XO
1
1
X X O = at 2 + VO t
at + VO =
2
2
t
X = X O + VO t +
1 2
at
2
at 2
En forma vectorial: r = rO + VO t +
2
Donde
rO : es el vector que va desde el sistema de referencia hasta el punto donde comienza el movimiento.
a : es la aceleracin del cuerpo.
Con esta ecuacin podemos analizar los movimientos: cada libre, semiparablico, parablico, en fin cualquier
movimiento en el cual la aceleracin sea constante.
CADA LIBRE
Se considera cada libre a aquel movimiento en el cual la velocidad inicial VO es igual a cero
(VO
= 0 ) y su
at 2
r = rO + VO t +
2
Tomando el sistema de referencia arriba donde se inicia el movimiento tenemos:
rO = 0i + 0 j
VO = 0i + 0 j
a = 0i gj
r = 0i Hj
) (
0i gj t 2
0i Hj = 0i + 0 j + 0i + 0 j t +
2
Igualando las componentes:
gt
En j : H =
t=
2H
g
Esta ecuacin corresponde al tiempo de cada en un movimiento que no tenga velocidad inicial en el eje Y.
= V/ O + at
2H
V = gj * t = g
j
g
V = 2 gH j
El signo menos significa que el cuerpo va cayendo.
gt 2
y=
2
Ejemplo:
Un cuerpo se deja caer desde una altura de 80m. Calcule:
a)
d) Velocidad final.
gt 2
y=
2
80m
t = 15
9,8m / s 2 * (15)
y=
2
y = 4,9m
El cuerpo desciende 4,9m en el primer segundo.
b) Tiempo de cada:
2H
=
g
t=
160 2
2 * 80m
s
=
2
9,8
9,8m / s
t = 4,04 s
c) Velocidad al cabo de t=1s
0
V = V/ O + at = gj * (1s )
= 9,8
m
j * 1s = 9,8m / sj
s2
( )
V = 9,8m / s j
e)
Velocidad final:
V = V/ O + at = at
= 9,8
m
j * 4,04 s/
s 2/
( )
V = 39,59 j m / s
MOVIMIENTO PARABLICO
Es el resultado de dos movimientos: uno en eje X y el otro en el eje Y. El movimiento en el eje X generalmente se
considera un movimiento uniforme (se desprecia la friccin con el aire). El movimiento en el eje Y es un movimiento
uniformemente acelerado por la gravedad. En este movimiento se analizan algunas cantidades interesantes como lo
son: Alcance mximo, altura mxima, tiempo de subida, tiempo de vuelo.
Y
VO
Hmx
Como se observa en la figura la velocidad inicial forma un ngulo con la horizontal, esta direccin de la velocidad
X
es la que permite que el movimiento
sea
parablico.
Como
la
velocidad es tangente a la trayectoria, podemos ver
Xmx
V = V X , VY = 0
Hmx
at
y buscando los vectores: r , rO , VO , a ; tenemos:
Sabiendo que r = rO + VO t +
2
rO = 0i + 0 j
VO = VO cosi + VO senj
a = 0i gj
) (0i 2gj )t
xi + H mx j = 0i + 0 j + VO cosi + VO senj t +
Igualando componentes:
En i : X = VO cos t
gt
En j : H mx = VO sent
Derivando la ecuacin de la Hmx, obtenemos la velocidad en Y en la altura mxima la cual es cero, esto es:
V y (H mx ) = VO sen gt
0 = VO sen gt t =
VO sen
g
Este tiempo corresponde al tiempo que tarda en llegar el cuerpo a su altura mxima, es decir el tiempo de subida.
Reemplazando
este
H mx =
VO sen
2g
2
en
H mx
V sen g VO sen
= VO sen * O
2 g
g
H mx
2g
g
g
2g 2
2
tiempo
rO = 0i + 0 j
VO = VO cosi + VO senj
a = 0i gj
r = x mx i + 0 j
at 2
2
) (0i 2gj )t
Igualando componentes:
En i : X mx = VO cos tt
gt 2
gt
En j : 0 = VO sentt
factorizando 0 = t * VO sen
2
2
gt
gt
Se tienen dos soluciones t=0, n, VO sent
= 0 , VO sen =
2
2
t=
2VO sen
g
Hmx:
Observe que este tiempo es dos veces el tiempo de vuelo, esto es cierto, slo para aquellos casos en los cuales el
movimiento sea simtrico, es decir la altura inicial en Y sea la misma final.
Y
En este caso tvuelo
2tsubida
VO
Reemplazando t en Xmx:
X mx = VO cos * t
= VO cos *
2VO sen
g
2V cossen
= O
g
2
X mx
V sen(2 )
= O
g
2
X mx
De esta ecuacin podemos ver que el mayor alcance se logra cuando sen(2 ) = 1 esto implica que
por lo tanto
= 45
2 = 90 ,
EJERCICIOS
1.
Un proyectil es lanzado con una velocidad de 20m/s formando con la horizontal un ngulo de 30 (Ver
figura). Calcule :
a)
b) Altura mxima
c)
Tiempo de vuelo.
d) Alcance mximo.
VO = 20m / s
H mx
30
Hmx =
Vo 2 sen 2
2g
Vo 2 sen( )
g
Vosen
ts =
g
2Vosen
t vuelo =
g
= 30 , g = 9,8m / s .
Entonces Vo= 20m/s ,
Xmx =
a) ts =
Vo sen 20 sen(30)
=
= 1,02 S
g
9,8
c) t v = 2
Vosen
= 2ts = 2,04 s
g
d)
Xmx =
2.
El jugador del seleccionado de Brasil Roberto Carlos cobra un tiro libre con las condiciones dadas en la figura.
Analice si el jugador anota el gol con estas condiciones. De lo contrario indique a que altura de la portera
pasa el baln.
2,42m
20m/s
1,8m
30
Ubicamos el sistema de referencia en el baln y hallamos los vectores (primero el baln debe pasar la barrera), por
9m
6m
lo tanto:
rO = 0i + 0 j
a = 0i 9,8 j
r = 9i + 4 j
Reemplazando:
) (0i 92,8 j )t
Igualando componentes:
En i : 9=20cos30t
En j
y=20sen30t-4,9t2
(1)
(2)
t=
9
= 0,51s
20 cos 30
Este es el tiempo que tarda en llegar el baln a la barrera. Reemplazando este valor en 2).
y = 20 sen30(0,51) 4,9(0,51)
y = 3,82m
Este valor de 3,82m indica que el baln traspasa la barrera sin ningn problema, por lo tanto podr tener
posibilidades de gol.
Para el anlisis del gol:
rO = 0i + 0 j
a = 0i 9,8 j
r = 15i + yj
Suponemos que el baln llega al arco, pero no se sabe a que altura. Para que haya gol la altura debe ser menor de
2,42m.
Reemplazando:
) (
0i 9,8 j t 2
15i + yj = 0i + 0 j + 20 cos 30i + 20 sen30 j t +
2
Igualando componentes:
En i :
15 = 20 cos 30t
(3)
2
En j : y = 20 sen30t 4,9t
(4)
t=
15
= 0,86 s
20 cos 30
Reemplazando en (4)
y = 20sen30(0,86) 4,9(0,86 )
y = 4,97 m
Esta altura muestra que no hay gol, el baln pasa del travesao horizontal a una altura de 4,97m-2,42m=2,55m.
3.
En el problema anterior, calcule la velocidad necesaria para que Roberto Carlos anote el gol y que el baln
pase a una de 2,4m en el arco.
Solucin:
Nuevamente ubicamos el sistema de referencia en el baln. El gol ocurre en una posicin de 15i + 2,4 j . Entonces:
rO = 0i + 0 j
a = 0i 9,8 j
r = 15i + 2,4 j
Reemplazando:
) (
0i 9,8 j t 2
15i + 2,4 j = 0i + 0 j + VO cos 30i + VO sen30 j t +
2
Igualando componentes:
En i : 15 = VO cos 30t
1)
2
En j : 2,4 = VO sen30t 4,9t 2)
Despejando el tiempo de 1)
t=
15
VO cos 30
Reemplazando en 2)
15
15
2,4 = V/ O sen30 *
4,9
30
cos
V/ O cos 30
V
O
2,4 = 15Tan30
2,4 = 8,66
2,4 = 8,66
4,9 * 15 2
2
VO cos 2 30
1102,5
VO * (0,8660 )
2
1470
VO
Despejando:
1470
VO
1470
VO
= 8,66 2,4
= 6,26
1470
2
= VO
6,26
VO = 234,8242 = 15,32m / s
VO = 15,32m / s
30
Roberto Carlos debe disminuir la velocidad a 15,32m/s. Cabe aclarar que con esta velocidad puede que el baln no
sobrepase la barrera, por lo tanto se debe realizar este anlisis.
rO = 0i + 0 j
a = 0i 9,8 j
r = 9i + yj
Reemplazando:
) (
0i 9,8 j t 2
9i + yj = 0i + 0 j + 15,32 cos 30i + 15,32 sen30 j t +
2
Igualando componentes:
3)
2
En j : y = 15,32 sen30t 4,9t
4)
En i :
Despejando el tiempo de 3)
t=
9
t = 0,67 s
15,32 cos 30
Reemplazando
y = 2,9326m
Este valor es superior a la altura de la barrera, por lo tanto, el baln la sobrepasa. Esto quiere decir que el gol se
realiza.
MOVIMIENTO CURVILNEO
COMPONENTES RADIAL Y TRANSVERSAL DE LA VELOCIDAD Y ACELERACIN.
Suponga una trayectoria curvilnea de una partcula vista desde un punto 0 (Ver figura).
r = rr
velocidad
derivada de un producto V =
r .
dr
dr d (rr )
de un cuerpo es V =
, entonces: V =
esto corresponde a la
=
dt
dt
dt
dr
dr
. De la figura puede verse que:
r + r
dt
dt
r = cosi + senj .
Este vector unitario radial (r ) , es un vector que cambia a medida que el cuerpo o la partcula se mueven.
Y
Y
d
d
r
d
j dr = seni + cosj d .
i
Basados en esto
i + cos
= sen
dt
dt
dt
dt
dt
La expresin seni + cos j corresponde a un nuevo vector que llamaremos unitario transversal, el cual es
perpendicular al unitario radial.
sen
dr d
Por lo tanto:
U
=
dt
dt
cos
Entonces V =
dr
dr
r + r
dt
dt
dr
d
V =
r + r
U
dt
dt
Esto nos muestra que la velocidad en un movimiento curvilneo puede tener tiene dos componentes: una en la
direccin radial y otra en direccin transversal.
V = VrU r + V U .
Donde Vr =
dr
d
y V =
dt
dt
La velocidad radial es la derivada de la magnitud de la posicin respecto al tiempo, mientras que la velocidad
transversal es directamente proporcional a la derivada de la posicin angular respecto al tiempo, esto es, la velocidad
radial se debe al cambio de magnitud de la posicin, mientras que la velocidad transversal se debe al cambio de
direccin de la posicin.
Para hallar los componentes radiales y transversales de la aceleracin, derivamos el vector velocidad.
dV d dr
d
a=
U
= Ur + r
dt dt dt
dt
d 2r
d 2
d dU
dr dU r dr d
U + r 2 U + r
a = 2 U r +
+
dt dt
dt dt
dt dt
dt
dt
Todas las cantidades son conocidas menos
dU
sabemos que U = seni + cos j .
dt
dU
d
d
j
i sen
= cos
dt
dt
dt
dU
d
= cosi + senj
dt
dt
dU
d
=
r
dt
dt
Entonces:
d 2r
dr d
dr d
d 2
d d
a = 2 Ur +
U +
U + r 2 U r
Ur
dt dt
dt dt
dt dt
dt
dt
Agrupando los trminos de U r y
2
d 2r
d 2
d dr d
a = 2 r
+ r 2 U
U r + 2
dt
dt
dt dt
dt
Esta expresin nos muestra que la aceleracin en un movimiento curvilneo tiene 2 componentes una radial y otra
transversal.
a = a rU r + a U
d 2r
d
ar = 2 r
dt
dt
donde
dr d
d 2
a = 2
+r 2
dt dt
dt
2
Recordemos que la velocidad siempre es tangente a la trayectoria, por lo tanto llamaremos U T al vector unitario
tangencial.
dV
d
=
a=
VU T
dt
dt
dU T
dV
a=
UT + V
dt
dt
el vector unitario tangencial U T , se encuentra sobre el vector velocidad. Este vector cambia a medida que el cuerpo
se mueva, por lo tanto debemos expresarlo a travs de los vectores unitarios i y j , los cuales son invariantes en el
tiempo.
V
U T
U T
dU T
d
cosi + senj
=
dt
dt
dU T
d
d
i + cos
j
= sen
dt
dt
dt
dU T
d
= seni + cosj
dt
dt
UN
Este vector
U T
X
Por lo cual: a =
dU T
dV
UT + V
dt
dt
dV
d
a=
UT + V
UN
dt
dt
dU T d
=
UN
dt
dt
Esta expresin nos indica que en un movimiento curvilneo la aceleracin puede tener dos componentes: una
tangencial y otra normal.
a = aT U T + a NU N
aT =
Donde
d
dV
, aN = V
dt
dt
De estas expresiones puede verse que la aceleracin tangencial obedece al cambio de magnitud de la velocidad,
mientras que la aceleracin normal se debe al cambio de direccin de la velocidad.
En estas expresiones podemos llamar a la cantidad
d
velocidad angular .
dt
d
dt
d d d
=
dt dt dt
2
d
=
2
dt
V = V X i + VY j
dr
d
, V = r
V = VrU r + V U , Vr =
dt
dt
V = VU
T
a = a X i + aY j
a = a rU r + a U
a = a U + a U
T
d 2r
d
r
2
dt
dt
dr d
d 2
+r 2
a = 2
dt dt
dt
dV
d
aT =
, aN = V
dt
dt
2
ar =
Observemos que en el sistema de coordenadas tangencial normal, la velocidad solo tiene una componente la
TANGENCIAL. De esta manera concluimos nuevamente que la velocidad SIEMPRE es TANGENTE a la trayectoria.
Y
R
En un movimiento circular visto desde el centro las componentes radiales se hacen iguales a las normales y las
transversales se hacen iguales a las tangenciales.
Veamos las ecuaciones de movimiento:
Si r = Constante
dr
=0
dt
d
V = r
= r
dt
Vr =
V = Vr + V = 0 + r 2 2 = r
2
d 2r
d
2
2
ar = 2 r
= 0 r = r
dt
dt
dr d
d 2
+ r 2 = 2 * 0 * + r = r
a = 2
dt dt
dt
dV
d
d
= (r ) = r
= r
aT =
dt
dt
dt
d
= V = r * = 2 r
aN = V
dt
2
Se observa en estos resultados que en un movimiento circular analizado desde el centro la trayectoria, la velocidad
radial es nula; slo existe la velocidad transversal que es la misma tangencial. Respecto a la aceleracin la aceleracin
radial se hace igual a la aceleracin normal pero son de sentido contrario, mientras que la aceleracin transversal se
hace igual a la tangencial.
aT = a = r
V = V = r
a N = ar = 2 r
(En magnitud)
aT
V
aN
Movimiento circular
acelerado
Si la aceleracin tangencial est en el mismo sentido que la velocidad el movimiento ser acelerado si la aceleracin
tangencial est en sentido contrario a la velocidad el movimiento ser desacelerado.
aT
aN
V
X
Movimiento circular desacelerado
es igual a cero.
d d
= (CTE ) = 0
dt
dt
Esto quiere decir que la aceleracin tangencial no existe en el movimiento circular uniforme.
aT = r = 0
V2
, esta aceleracin est dirigida hacia el centro
r
de curvatura..
aN
V
X
En un movimiento circular se tienen cantidades importantes como periodo (T) y frecuencia (f).
PERIODO (T): Es el tiempo que tarda el cuerpo en dar una vuelta completa. Si el cuerpo da n vueltas,
entonces: T =
t
.
n
n
.
t
T =
EJERCICIOS RESUELTOS:
1.
l
f
d d t 2
=
= 2 t , al evaluar este resultado en t igual a 2 s, tenemos:
dt
dt
w(2 ) = 4 rad/s
b) La velocidad lineal del cuerpo est dada por
V (2 ) = 4 2 = 8 m
c)
V2
= w 2 r , en t = 2 s a n = 16 2 2 = 32 2
r
DINMICA
Es la parte de la fsica que estudia el movimiento de los cuerpos teniendo en cuenta las causas (fuerzas) que lo
producen.
FUERZA : Es la interaccin entre dos o ms cuerpos, esta interaccin puede ser de contacto o a distancia.
Fuerzas de contacto: Son aquellas en las cuales las interacciones se realizan a travs de los
cuerpos. Ejemplo: normal, rozamiento, etc.
Fuerzas a distancia: Son aquellas en las cuales las interacciones se realizan a travs de los
campos. Ejemplo: fuerza gravitacional, fuerza elctrica, fuerza magntica, fuerza nuclear, etc.
Vemos que para hacer mover un cuerpo debemos entrar en contacto con ste, debemos tocarlo si queremos
llevarlo de un lugar a otro. El rozamiento aparece cuando dos superficies entran en contacto y estn en
movimiento, como por ejemplo, cuando frotamos nuestros brazos para darle calor a travs de la friccin
con nuestras manos.
Esto no sucede con las fuerzas a distancia, el fenmeno de las mareas se produce en la tierra debido a la
fuerza gravitacional del sol y de la luna, estas fuerzas se ejercen a travs de los campos gravitacionales.
Cuando fuimos nios jugbamos con imanes y con cuerpos metlicos como por ejemplo una aguja, y
veamos que al acercar el imn, la aguja se mova en direccin del imn, no es necesario que el imn entre
en contacto con la aguja, sino que estn interactuando el campo magntico del imn con la aguja.
LEYES DE NEWTON
Las leyes de Newton se resumen en tres, y estas nos permiten analizar nuestro mundo macroscpico, es decir, el
mundo en el cual nos movemos.
1era Ley Ley de Inercia: Esta ley nos dice que todo cuerpo tiende a permanecer en su estado de reposo o de
movimiento a menos que una fuerza acte sobre l. Esto quiere decir que si un cuerpo est en reposo l por si solo
quiere continuar en reposo, a menos que se ejerza una fuerza sobre l. si un cuerpo est en movimiento como por
ejemplo, cuando estamos dentro de un bus que se mueve con una velocidad V y ste frena de manera inesperada,
nuestro cuerpo se mover hacia adelante, la cual era la direccin del movimiento obedeciendo esta ley.
Esta ley matemticamente se resume como:
f = 0
Esto implica que el cuerpo no se mueve, si se mueve, lo hace con velocidad constante.
2da Ley Ley de Movimiento: Esta ley nos dice que la aceleracin de un cuerpo es directamente proporcional a la
fuerza e inversamente proporcional a su masa, es decir:
a = f = ma
m
Esto es, si a un cuerpo se le aplica una fuerza mayor, ste tendr ms aceleracin y por ende mayor velocidad, si el
cuerpo tiene demasiada masa su aceleracin ser ms pequea.
f1
f2
f1
m1 = m2 = m
m1
f2
m2
m1
f 2 f1 entonces a 2 a1
m2
3ra Ley Ley de Accin y Reaccin: Esta ley nos dice que la fuerza que realiza el cuerpo uno sobre el cuerpo dos, es
la misma fuerza que dos ejerce sobre uno, pero de sentido contrario.
f12 = f 21
Esta ley la observamos cuando queremos saltar, la fuerza de accin la ejercemos hacia abajo, es decir, a la tierra, y
la tierra nos ejerce una reaccin en sentido contrario, es decir, hacia arriba.
fA
fR
f A : Fuerza de accin.
f R : Fuerza de reaccin.
fR
fA
fA
fR
delante.
UNIDADES DE FUERZA
La unidad de la fuerza es el Newton (N)
[ f ] = Newton = N
1N = 1 Kg * 1 m/s2
Esto quiere decir, que un Newton es la fuerza que se le aplica a un cuerpo de 1 Kg para imprimirle una aceleracin
de 1 m/s2.
El Newton es la unidad de la fuerza en el sistema M.K.S. En el sistema C.G.S. la unidad es la DINA:
1 Dina = 1 gr * 1 cm/s2
Es decir, una Dina es la fuerza que se le debe aplicar a un cuerpo de 1 gr para imprimirle una aceleracin de 1 cm/s2.
Otras unidades de fuerza en otros sistemas son; Kg f, poundal, etc.
TIPOS DE FUERZA
( )
I. NORMAL N : Es fuerza de reaccin que se debe a las superficies en contacto. Esta fuerza siempre es
perpendicular a dicha superficie.
II. PESO
( ) : Es la fuerza que ejerce una cuerpo masivo (la tierra) sobre otro. Esta fuerza va dirigida hacia
el centro de la tierra y se define matemticamente como el producto de la masa por la gravedad de la tierra
en este caso.
= mg
Si nosotros estuviramos en el planeta Marte, el peso se debera a este planeta y la gravedad sera la de l.
Recordemos que la gravedad terrestre la podemos tomar como 9,8 m/s2. En Bucaramanga el valor de la gravedad
= mg
III. ROZAMIENTO
( f ) : Es la fuerza que se debe al movimiento relativo de las superficies. Esta fuerza se opone
r
a dicho movimiento.
Experimentalmente se encontr que esta fuerza es directamente proporcional a la normal.
fr N
Para pasar de una proporcin a una igualdad hay que establecer el valor de una constante, a esta constante se le
denomina coeficiente de friccin coeficiente de rozamiento
f rs = s N
f rk = k N
S : Static.
f rs f rk
/ s N
/
/ k N
s k
Entonces
La fuerza de rozamiento mxima ocurre cuando tenemos un movimiento inminente y slo en este punto la fuerza
es:
s N .
fr
Punto de movimiento inminente
f r mx = s N
Movimiento
fr K = k N
Reposo
El coeficiente de friccin es adimensional, es decir, no tiene unidades, es propio de cada material, es decir, depende
fr
mg
()
IV. TENSIN T : Es la fuerza que aparece en cables, cuerdas o varillas cuando en sus extremos se aplican
fuerzas generalmente opuestas. Esta fuerza siempre va saliendo del cuerpo.
fr
mg
mg
mg
V. FUERZA ELSTICA f e : Es una fuerza recuperadora que se opone a la deformacin del sistema elstico.
( )
felstica X
Donde X es la deformacin del resorte.
Recordemos que para establecer la igualdad hallamos una constante, esta constante la llamaremos constante de
elasticidad K. Esta constante mide la mxima fuerza que puede soportar el resorte por unidad de longitud sin
daarse, es decir, sin deformarse en forma permanente.
Posicin de equilibrio
felstica
X:
Felstica = K x
Donde el signo menos significa que la fuerza elstica es contraria a la deformacin.
EJERCICIOS RESUELTOS
1.
Sobre un plano horizontal cuyo coeficiente de friccin cintico es de 0,1 se mueve un cuerpo cuya masa es
de 20 Kg, bajo la accin de una fuerza de 100N. Calcule la aceleracin del cuerpo.
Solucin:
= ma
f
Sabemos que:
k = 0,1
N
100 N
f y = N mg = 0 N = mg
f r = N
f x = 100 f r = ma Pero
mg
fr
100 N = ma
100 0,1* mg = ma
100 0,1* 20 *10 = 20 * a
100 20 = 20a
80 = 20a
80
a=
= 4m / s 2
20
m1
m2
Lo primero que debemos hacer es establecer la direccin del movimiento del sistema, este ser hacia la derecha para
fr
m1
m1 g
f y = N m1 g = 0 N = m1 g
f x = T k N = m1a
, reemplazando N
Entonces:
T k m1 g = m1 a , despejando T.
T k m1 g + m1a
(1)
D. C. L. Para el cuerpo 2)
f y = ma
T m2 g = m2 a
a
(2)
T = m2 g m2 a
m2 g
Igualando 1) y 2)
k m1 g + m1a = m2 g m2 a
m1 a + m2 a = m2 g k m1 g
Factorizando
a:
(m1 + m2 )a = m2 g k m1 g
a=
m2 g k m1 g
m1 + m2
RTA
NOTA: Este resultado era de esperarse, ya que la aceleracin de todo cuerpo puede decirse que es la fuerza o fuerzas
que produce (n) el movimiento, menos la fuerza o fuerzas que se opone (n), sobre la suma de masas que se mueven.
En el problema quien produce el movimiento es el peso del cuerpo m 2 , se opone el rozamiento del cuerpo m1 y se
mueven las masas m1 y m 2 .
EQUILIBRIO EN DOS DIMENSIONES
fx = 0
fy = 0
()
MOMENTUM LINEAL P :
El momentum lineal es una cantidad fsica que a su vez rene cantidades como la masa y la velocidad del cuerpo. Se
define matemticamente como el producto entre la masa del cuerpo y la velocidad que lleva.
P = mV
Como en nuestro curso de fsica todos los cuerpos tienen masa, solamente basta con que tengan velocidad para que
tengan momentum lineal. Esta cantidad definida de esta manera permite analizar situaciones en fsica como los
choques y cualquier otra situacin donde el sistema sea aislado, es decir, que la suma de fuerzas externas sobre el
sistema sea cero.
Si un cuerpo cambia de masa o cambia de velocidad, tambin lo har el momentum lineal, esto cambio se define
como Impulso
I:
I = P = PF Po
Cuando una persona trota o camina, existe un cambio de masa, porque la persona elimina agua, sales, grasa, a travs
del sudor, pero este cambio es muy pequeo y por lo tanto lo podemos despreciar. Pero existen otras situaciones
en las cuales el cambio de masa es muy grande, como por ejemplo en una nave espacial. El combustible que consume
es del orden del 50% de la masa total inicial, en este sistema se hablara del impulso del cuerpo y adems la fuerza
sobre este sistema estar dada ya no por la expresin F = m a , ya que esta expresin es valida para sistemas donde
la masa no cambie. Cuando tenemos los cambios de masa la fuerza estar dada por:
P
F=
t
Si estos cambios se toman de manera infinitesimal esta expresin se transforma en una derivada, lo cual no es objeto
de estudio de este curso.
CONSERVACIN DEL MOMENTUM LINEAL
Si el momentum lineal es constante para un cuerpo es porque en este no cambia ni la masa ni la velocidad, es decir
todo es constante, esto implica que el cambio del momentum lineal es cero, es decir, P = 0 , lo cual nos lleva a
afirmar que la fuerza sobre el sistema es cero:
0
P
Si en la expresin F =
reemplazamos P = 0 , obtenemos F =
=0
t
t
Con lo cual podemos afirmar que:
El momentum lineal se conserva si y solo si la suma de fuerzas sobre el sistema es cero
Esto quiere decir que el momentum lineal antes es igual al momentum lineal despus: PA = PD
EJERCICIOS RESUELTOS
1. Una granada se lanza verticalmente hacia arriba y cuando lleva una velocidad de 20 m/s explota, un tercio de la
granada sigue subiendo con una velocidad de 24 m/s, otro tercio se mueve a la derecha con una velocidad de 15 m/s.
Calcule la velocidad y direccin con que sale el fragmento restante.
Solucin:
En el momento de estallar la granada se conserva el momentum lineal:
PA = PD
Antes de la explosin tiene momentum la granada completa y despus los fragmentos:
m 20 j =
( )
m
m
m
24 j + 15 i + v cos i + v sen j
3
3
3
v cos
v cos = 15 (1)
3
En j : 20 = 8 +
v sen
v sen = 36
3
(2)
Dividiendo 2 en 1, obtenemos:
Tan =
36
= 67,38 0
15
v = 39m / s
CHOQUES O COLISIONES: Un choque es la interaccin entre dos o ms cuerpos en un intervalo de tiempo muy
pequeo ( t
0 ), produciendo fuerzas impulsivas muy grandes. Estas fuerzas son las responsables de las
TRABAJO
desplazamiento.
= f r
A B = A B cos
Entonces el trabajo ser:
= f r = f r cos
= fr cos
Vemos que para que exista trabajo es necesario que la fuerza o al menos una de sus componentes est en
direccin al desplazamiento. Fuerzas perpendiculares el desplazamiento no realizan trabajo.
El trabajo realizado sobre la maleta es cero, porque las fuerzas que actan sobre ella son perpendiculares al
desplazamiento.
mg
[ ] = N * m = Julius = J
= mas ,
= fs
f = ma , entonces,
Vf 2 Vo 2
= m
2
Vf 2 Vo 2
(Movimiento uniformemente
2S
Vf 2 Vo 2
. Entonces el trabajo puede expresarse como:
2
mVf 2 mVo 2
, por lo cual =
(Donde Vf es la velocidad final y Vo es la velocidad
2
2
1
2
inicial.) A la expresin mV se le conoce como Energa cintica (Ek).
2
Ek =
1
mV 2
2
La Energa Cintica es la energa que tiene un cuerpo en virtud de su movimiento (velocidad), entonces.
= E Kfinal E kinicial
Recordemos que siempre que restemos final e inicial, estamos calculando un cambio.
= Ek
Podemos afirmar entonces que El trabajo es el cambio de la Energa cintica del sistema. Siempre que se realiza
un trabajo cambia la energa cintica.
A este resultado se le conoce como el Teorema del trabajo y la energa.
TRABAJO DE FUERZAS CONSERVATIVAS
FUERZA CONSERVATIVA: Una fuerza es conservativa si el trabajo realizado por dicha fuerza no depende
de la trayectoria, sino de la posicin final e inicial.
Vamos a suponer que tenemos un cuerpo de masa m en el punto A y queremos llevarlo a un punto B utilizando
para ello una fuerza conservativa.
mg
+ yj
r = xiX
f = mg j , entonces
dr = dxi + dyj
( )
= f * dr = mg ( j )* (dxi + dyj )
Recordemos que i * j = 0 , j * j = 1 ; entonces:
= y mgdy = mg y y
yf
yf
Evaluando
= (mgy f mgy0 )
A esta cantidad la definimos como:
= (U f U o ) ,
c = U
Esto quiere decir, que no importa cual camino se escoja el resultado es el mismo, siempre y cuando el punto inicial y
final sean los mismos. Veamos:
B
II
A
De lo anterior podemos afirmar entonces que:
( AB )I = ( AB )II
Si queremos ahora ir de B a A, cambiara el vector posicin:
entonces:
( AB )I = ( BA )II
Despejando:
( AB )I + ( BA )II = 0
Esto sera, que el trabajo realizado por una fuerza conservativa en una trayectoria cerrada es igual a cero:
B
AA = 0
= EK
Este trabajo puede ser realizado tanto por fuerzas conservativas como no conservativas.
c + nc =
Ek
Recordemos que:
c = U . Entonces:
U + nc = EK
nc = EK + U
nc = (EK + U )
Em = E K + U
nc = Em
fe
X
f e1 = K xi
r = xi
d r = dxi
Sabemos que:
= f * dr = x Kxi * dxi
xf
Resolviendo la integral:
Kx 2
2
xf
xo
1
2
1
2
= kx f Kxo
2
1 2
Kx .
2
Esta energa se debe a la deformacin del resorte. Vemos que la fuerza elstica es una fuerza conservativa, ya que
su trabajo slo depende de la posicin final e inicial.
= U
EJERCICIOS RESUELTOS
1. Calcule la mxima deformacin que tiene el resorte de constante elstica K cuando un bloque de masa m lo
comprime cuando ste desciende desde una altura H por una superficie lisa.
v=0
mgH =
1 2
Kxmx
2
2mgH
K
xmx =
2. Un cuerpo de masa 10 Kg desliza por una superficie sin friccin como se muestra en la figura. Calcule la velocidad
en los puntos indicados.
v=0
A
m
80m
VB = ?
20m
EmAntes = EmDespus
Desde A hasta B:
m
/ g * HA =
1
m
/ VB 2 + m
/ gH B
2
Despejando:
29(H A H B ) = VB
VB = 2 * 10m / s 2 (80 20 )m = 1200m 2 / s 2 = 34,64m / s
C Vc = ?
Ug = 0
Desde A hasta C:
EmAntes = EmDespus
m
/ gH A =
1
m
/V 2
2 C
VC = 29 H A = 2.80m * 10m / s
VC = 1600m 2 / s 2 = 40m / s 2
3.Un resorte de constante K se encuentra inicialmente comprimido una distancia a,y unido a l est un bloque de
masa m. Calcule que distancia recorre el bloque antes de detenerse. suponga que existe rozamiento una vez el
resorte llegue a su posicin de equilibrio (Ver figura)
Equilibrio elstico
K
m
Este problema puede dividirse en dos partes: una en la cual no hay rozamiento y la otra con rozamiento.
Sin rozamiento:
v=0
m
EmAntes = EmDespus
1/
1/
Ka 2 = mv 2
2/
2/
V=
Ka 2
m
Ug = 0
Con rozamiento:
nc = Em
x=?
v=0
La nica fuerza no conservativa en este problema es el rozamiento. Calculemos el valor de este trabajo:
nc = f * r = Ni * xi = Nx
fr
Recordemos que la normal:
mg
f y = N mg = 0 N = mg
Por lo cual:
nc = Nx = mgx
Entonces:
nc = Em = Emf Emo
1
mgx = 0 mv 2
2
1
m/ gx = m/ v 2
2
2
1
v
Ka 2
*
x=
=
2 g
m 2 g
Ka 2
x=
2mg
CUERPO RGIDO
CUERPO RGIDO: Un cuerpo rgido es aquel que no se deforma bajo la accin de una fuerza. En nuestro
medio es muy difcil encontrar un cuerpo que no se deforme cuando se le aplica una fuerza, pero en este
estudio suponemos que esas deformaciones son muy pequeas y por lo tanto despreciables.
A un cuerpo rgido se le pueden definir dos cantidades muy importantes: El Centro de masa y el Momento de
Inercia.
CENTRO DE MASA: El centro de masa es el punto donde se considera concentrada la masa de un cuerpo.
Este punto es muy importante porque tiene que ver con el equilibrio de un cuerpo rgido.
No debemos confundir el centro de masa con el centroide o centro geomtrico. El centro de masa depende de la
distribucin de la masa, es decir, de la densidad; mientras que el centroide o centro geomtrico es independiente de
la densidad.
Por ejemplo: El centro de masa de una hoja de papel podemos suponer que est donde se corten sus diagonales,
siempre y cuando, su densidad sea homognea (constante), este punto coincide con el centroide, es decir, si la
densidad es constante, los dos puntos: centroide y centro de la masa son iguales.
Si a la hoja de papel le agregamos agua hasta la mitad, habr ms masa hacia la parte hmeda, por lo tanto el centro
de masa se corre hacia esa regin del cuerpo, porque la distribucin de masa cambia, es decir, si la densidad de masa
no es constante los dos puntos sern diferentes. En el ejemplo anterior el centroide no cambia puesto que la
geometra del sistema no ha cambiado.
Hojas en igualdad de condiciones
Centro de masa
Centro de masa
Hojas con diferentes densidades
Humedad
Centro de masa
Centro de masa
Nuestro mundo hoy en da depende del uso de medios de transporte como los autos. Vemos que si un automvil es
alto (buseta) es ms inestable al dar una curva, esto es porque su centro de masa es ms alto que en los dems autos.
Un frmula 1 por ejemplo, puede tomar curvas a gran velocidad porque su centro de masa es bajo.
El centro de masa se define por partculas como:
rcm =
m r
i =1
i i
mT
Donde mi es la masa de cada una de las partculas, ri es el vector que va desde el sistema de referencia hasta el
punto donde se encuentra la partcula
m1
r1
r2
m2m
3
mi
ri
i y mT es la masa total.
Entonces: rcm =
Ejemplo:
1.
mir c m r + m r + m r
2 2
3 3
rcm = c =1
= 11
mT
m1 + m2 + m3
m3 = 10 Kg
4
3
m2 = 4 Kg
4
6
m1 = 8 Kg
8 * 4i + 4 * 4i + 3 j + 10 6i + 4 j
8 + 4 + 10
12i + 52 j
22
cm
4
3
4
6
ri
1
2
mi vi
2
Como esta partcula gira alrededor del eje 0 su velocidad estar dada por: Vi = ri
Entonces
EK =
1
1
2
2
mi (ri ) = mi ri 2
2
2
n
1
1 n
2
2
EK = mi ri 2 por propiedades de la sumatoria EK = mi ri 2
2 i =1
i =1 2
i =1
[I ] = Kg * m 2
[I ] = g * cm2
En el sistema M.K.S.
En el sistema C.G.S.
EK =
1 2
I
2
Vemos que la velocidad angular del sistema en rotacin ser mayor si el momento de Inercia es menor:
2 Ek
I
Esto puede verse en el caso de la bailarina de ballet. Cuando ella gira sobre sus pies y quiere aumentar su
velocidad angular, ella cierra los brazos o los sube, esto hace que su momento de Inercia disminuya, por lo tanto
su velocidad angular se incrementa.
2 1
Con brazos extendidos el
momento de Inercia es
mayor. Por lo tanto su
velocidad angular es menor.
Ejercicio resuelto
1.
Calcule el momento de Inercia de las dos masas dadas respecto a su centro de masa.
m1 = 2 Kg
m2 = 2 Kg
6m
m1
m2
cm
2
2
I = m1r1 + m2 r2
= 2 Kg * (3m ) + 2 Kg (3)
2
I = 36Kgm 2
= 18 Kgm 2 + 18 Kgm 2
TORQUE (
): es la capacidad que tiene una fuerza de hacer rotar un cuerpo alrededor de un eje o punto
= r xf
= rfsen = fd
brazo de la fuerza.
El torque se define a travs de un producto cruz, por lo tanto obedece a la regla de la mano derecha. Podemos
adoptar la siguiente convencin:
(+ )
()
El Torque antihorario es
positivo
Las unidades del Torque son N.m
El Torque horario es
negativo.
[
]= N *m
Tomando la magnitud del Torque y suponiendo que el brazo es perpendicular a la fuerza. Entonces:
= rf
= rma
donde f=ma
Como el efecto del Torque es rotacin, la aceleracin tangencial a estar dada por
a = r
.Donde
es la aceleracin
= mr *r = mr 2
Si suponemos que esta masa m es la de una partcula
entonces:
i = mi ri 2
Para obtener el Torque total del cuerpo rgido, hacemos la sumatoria sobre todas las partculas desde 1 hasta n.
n
= mi ri 2
i =1
m r
i i
i =1
= I
Tomando la forma vectorial:
= I
EJEMPLO:
1.
La varilla mostrada en la figura tiene una masa de 20 Kg, y se encuentra bajo la accin de una fuerza de 10N.
Encuentre la magnitud del Torque alrededor de 0.
30
4m
Solucin:
Como la varilla tiene masa, podemos ubicar el peso en su centro de masa, que corresponde a la mitad de la varilla.
10 N
0
El peso y la fuerza externa producen Torque alrededor de 0.
200N
o = r1 x + r2 xf
( ) (
) ( )
i * j = K
i * i = 0
j * i = K
j * j = 0
o = 326,41N .m K = 326,41Nm
( )
()
MOMENTUM ANGULAR L
El momentum angular es el anlogo del momentum lineal en un movimiento de rotacin. Se define con el fin de
analizar situaciones de conservacin y de choques en los cuales est presente la rotacin.
Matemticamente puede definirse como el producto entre el momento de Inercia del cuerpo y la velocidad angular.
L = I
TALLER No 1
CANTIDADES ESCALARES Y VECTORIALES
1.
2.
Explique las diferencias entre masa y peso, espacio recorrido y desplazamiento, rapidez y velocidad.
Una moto, una cicla, un vehculo es rpido o veloz? Explique
TALLER NO 2
1.
2.
3.
4.
Puede un cuerpo moverse siempre con una magnitud de velocidad de 80 Km/h y tener aceleracin?
Puede un cuerpo tener velocidad cero y tener aceleracin?
Si un cuerpo se mueve en lnea recta tiene velocidad angular?
Cul de las velocidades tiene sentido fsico: la velocidad media, instantnea o promedio?, es la velocidad
media la misma promedio?
TALLER NO 3
1.
Suponga una volqueta cargada con arena recin sacada de una quebrada, ella va botando agua y arena.
Podemos aplicar a este sistema = ? Explique
TALLER NO 4
1.
Ud tiene una bicicleta coloque los pedales en forma vertical, aplique una fuerza horizontal en el mismo
sentido de los manubrios, observe. Ahora ubique los pedales en posicin vertical nuevamente, aplique la
fuerza horizontal en el pedal de abajo. Observe. Hacia donde se mueve la bicicleta en cada caso. Explique
Bibliografa
Fsica para Ciencias e Ingeniera, Wolfgang Bauer et al, Vol 2. Segunda Edicin. Mc Graw Hill 2014.
Fsica Universitaria, Sears, Zemansky et al, Vol 2. Undcima edicin. Pearson education 2005.
Fsica para Ciencias e Ingeniera, Serway. Raymond et al, Vol 2. Sexta Ed, 2010
La Naturaleza de las cosas, Lea, Susan et al, Vol 2,