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Vive tu propsito

DIBUJO PARA DISEO DE


INGENIERA II

GUA DE TRABAJO

VISIN
Ser una de las 10 mejores universidades
privadas del Per al ao 2020,
reconocidos por nuestra excelencia
acadmica y vocacin de servicio, lderes
en formacin integral, con perspectiva
global; promoviendo la competitividad del
pas.

MISIN
Somos
una
universidad
privada,
innovadora y comprometida con el
desarrollo del Per, que se dedica a formar
personas
competentes,
ntegras
y
emprendedoras, con visin internacional;
para que se conviertan en ciudadanos
responsables e impulsen el desarrollo de
sus
comunidades,
impartiendo
experiencias de aprendizaje vivificantes e
inspiradoras; y generando una alta
valoracin mutua entre todos los grupos
de inters.

Universidad Continental
Material publicado con fines de estudio
Cdigo: UC0223
2016

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRESENTACIN
La comunicacin grfica siempre ha tenido una funcin central en la ingeniera, tal
vez debido al gnesis de la ingeniera dentro de las artes o quiz debido a que las
formas grficas de comunicacin transmiten ideas de diseo de manera ms efectiva
que las palabras escritas. Como se puede apreciar, la tcnica de las grficas en
ingeniera ha evolucionado de forma dramtica desde el tiempo de Leonardo da
Vinci. Las grficas tradicionales en ingeniera se han enfocado en las matemticas,
el dibujo y el diseo grfico 2D y los conocimientos de las grficas se consider una
habilidad clave para los ingenieros. Los primeros programas de ingeniera incluan
grficas como un tema integral de enseanza.
Dibujo para diseo de ingeniera II, es la segunda asignatura de una secuencia de
dos, es una asignatura bsica para los estudiantes del segundo ciclo, tiene como
propsito desarrollar en el estudiante la capacidad de modelar tridimensionalmente
dispositivos de ingeniera en montajes, graficar vistas, secciones y configurar el
plano de impresin empleando con eficiencia las herramientas de un software CAD.
Esta segunda asignatura est organizada en cuatro unidades establecidas en el
slabo: Unidad I: Proyecciones y modelados, Unidad II: Montajes, Unidad III:
Visualizacin y animacin y Unidad IV: Anlisis y presentacin.
El presente Texto Universitario organiza los contenidos partiendo de los
conocimientos bsicos de las proyecciones y vistas ortogonales, las herramientas
para modelar slidos primitivos y generar slidos complejos, el control de montajes,
anlisis y asignacin de materiales y luces para una animacin. Finalmente, la
composicin del plano de impresin.
Jorge Revatta Espinoza

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

NDICE
Pg.
VISIN

02

MISIN

02

PRESENTACIN

03

NDICE

04

PRIMERA UNIDAD
PROYECCIONES Y MODELADOS
Tema N 1: Proyeccin ortogonal

08

1.1 Proyeccin ortogonal

08

1.2 Representacin en vistas

08

Tema N 2: Visualizacin 3d

11

2.1 Visualizacin 3d

11

2.2 Navegacin 3d

11

2.3 Estilos de visualizacin 3d

11

Tema N 3: Modelado slido

14

3.1 Modelado slido

14

3.2 Slidos primitivos 1

15

3.3 Slidos primitivos 2

16

Tema N 4: Operaciones de Boolean

19

4.1 Operaciones Boolean

19

4.2 Operacin de unin

19

4.3 Operacin de sustraccin e interseccin

20

Tema N 5: Generacin de slidos

23

5.1 Generacin de slidos

23

5.2 Slidos simples

23

5.3 Generacin por extrusin o revolucin

25

SEGUNDA UNIDAD
MONTAJES
Tema N 6: Modelado de montaje

29

6.1 Modelado de montaje

29

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

6.2 Montaje con filtro de capas

30

6.3 Montaje con referencia externa

30

Tema N 7: Generacin de slidos complejos

33

7.1 Generacin de slidos complejos

33

7.2 Modificadores 3d

33

7.3 Combinaciones y barrido

34

Tema N 8: Edicin de slidos

36

8.1 Edicin de slidos

36

8.2 Ediciones en cara

36

8.3 Ediciones en cuerpo

37

TERCERA UNIDAD
VISUALIZACIN Y ANIMACIN
Tema N 9: Tcnicas avanzadas de visualizacin

40

9.1 Tcnicas avanzadas de visualizacin

40

Tema N 10: Creacin de materiales

43

10.1 Creacin de materiales

43

10.2 Asignacin de materiales

43

10.3 Edicin de materiales

44

Tema N 11: Creacin de luces

46

11.1 Creacin de luces

46

11.2 Luz distante

46

11.3 Luz puntual y de reflector

47

Tema N 12: Animacin tcnica y en ingeniera

49

12.1 Animacin tcnica y en ingeniera

49

12.2 Insercin de cmara

49

12.3 Animacin de cmara

50

CUARTA UNIDAD
ANLISIS Y PRESENTACIN
Tema N 13: Anlisis de diseo

54

13.1 Anlisis de diseo

54

13.2 Anlisis de medicin y propiedades de masa

55

13.3 Anlisis de interferencia

56

Tema N 14: Vistas en corte

58

14.1 Vistas en corte

58

14.2 Plano de corte

58

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

14.3 Configuracin del plano de corte

58

Tema N 15: Generacin de secciones

60

15.1 Generacin de secciones

60

15.2 Configuracin de presentacin

61

15.3 Vistas de base y corte

62

Tema N 16: Composicin del plano de impresin

64

16.1 Composicin del plano de impresin

64

16.2 Insercin de rtulos y tablas

65

16.3 Insercin de dimensionamientos

67

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS

69

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Unidad I
Proyecciones y Modelados

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad el estudiante ser capaz de


elaborar modelos simples de dispositivos de ingeniera
utilizando las estrategias de modelacin de slidos.

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRIMERA UNIDAD:
PROYECCIONES Y MODELADOS
Tema N 1: PROYECCIN ORTOGONAL
1.1 PROYECCIN ORTOGONAL
En una proyeccin ortogonal, la imagen de un objeto se compone de puntos proyectados
desde puntos individuales en el objeto hacia el plano de observacin de modo que la
proyeccin de cada punto es perpendicular al plano de observacin.
Una imagen creada de esta manera tiene dos ventajas: una es que la imagen es fcil
de crear debido a que no tiene que preocuparse acerca de definir la ubicacin u
orientacin del plano de observacin con relacin a la lnea de visin. La otra ventaja es
que al girar el objeto de forma que un borde del objeto sea paralelo al plano de
observacin, la imagen de este borde muestra su longitud real.
En sentido estricto, la proyeccin ortogonal no representa con precisin una imagen de
la forma en que luce un objeto real. En la proyeccin ortogonal, todas las partes del
objeto aparecen a la misma escala sin importar qu tan lejos se coloque el objeto del
plano de observacin.
Una proyeccin ortogonal de un objeto es un dibujo bidimensional de ese objeto como
aparecera en un plano de observacin. Para obtener una vista diferente del objeto,
necesita mover el plano de observacin a un sitio diferente.
Sin embargo, una sola vista de un objeto no suele ser suficiente para especificar todos
sus rasgos y dimensiones por completo. Para definir completamente la geometra
tridimensional de un objeto, es necesario representarlo en vistas mltiples. Esto quiere
decir que debe haber un plano de observacin para cada una de las vistas. La
especificacin de la ubicacin y orientacin de cada uno de los planos de observacin
adicionales se debe hacer de manera estandarizada de modo que sea fcil extraer
imgenes bidimensionales del objeto (Jensen, 2004).
1.2 REPRESENTACIN EN VISTAS
Para definir por completo la mayor parte de los objetos slo se requieren tres vistas.
Una caja de cristal produce seis vistas diferentes de un objeto: frontal, superior, lateral
izquierda, lateral derecha, inferior y posterior. Estas vistas se conocen como las seis
vistas ortogonales estndar. Si bien no hay reglas definidas con respecto a cules vistas
se deben incluir o excluir en un dibujo de ingeniera formal, hay una configuracin
preferida, las vistas frontal, superior y lateral derecha.
Las lneas discontinuas que se observan en las vistas representan rasgos o bordes
internos que estn obstruidos por el objeto. Estos rasgos o bordes obstruidos se
denominan lneas ocultas. Las lneas ocultas que se denotan como lneas discontinuas
espaciadas igualmente en un dibujo, representan los bordes de un objeto o sus rasgos
que no se pueden ver en el objeto real, pero que seran visibles si el objeto estuviera
parcialmente transparente. Las lneas ocultas se utilizan para enfatizar la geometra no
vista de un objeto y as agilizar la interpretacin de su presentacin. Las lneas ocultas
tambin se utilizan para reducir la necesidad de crear vistas adicionales.
Las lneas de centro no se pueden ver en el objeto real, pero se deben incluir en el
dibujo para identificar donde se ubica el centro del agujero circular en el objeto.
Una marca central que es la vista del extremo de una lnea de centro, se identifica por
una cruz a ngulo recto. En general las lneas de centro y las marcas centrales se utilizan

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

en donde el arco de una superficie cilndrica es de 180 o mayor, aunque se pueden


utilizar para arcos menores segn se requiera para mayor claridad en un dibujo (Jensen,
2004).
Existen dos sistemas para la representacin de las proyecciones ortogonales que estn
directamente relacionados con la ubicacin del cuerpo o pieza a proyectar y el cuadrante
donde se encuentra ubicada la misma, estos sistemas son el Sistema Europeo,
contemplado en las Normas D.I.N. y el sistema Americano en las Normas A.S.A.
SISTEMA DIN
Este mtodo consiste en ubicar la pieza a proyectar en el primer cuadrante, supone los
planos de proyeccin opacos y el observador delante del cuerpo en el primer cuadrante
como se muestra en la figura:

Al rebatir los planos laterales hacia la izquierda y el plano horizontal hacia abajo,
quedando fijo el plano frontal se obtiene la siguiente ubicacin de los planos de
proyeccin:
Distribucin de los planos de proyeccin en el sistema DIN

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

SISTEMA ASA
Este sistema se fundamenta ubicando la pieza a proyectar en el tercer cuadrante, el
observador delante del plano frontal y los planos de proyeccin se consideran
transparentes.

Se rebate el plano lateral derecho hacia adelante y el plano superior hacia arriba, el
plano frontal queda fijo. Por lo que obtenemos la siguiente distribucin de las vistas:

Distribucin de los planos de proyeccin en el sistema ASA

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 2: VISUALIZACIN 3D
2.1 VISUALIZACIN 3D
PUERTOS DE VISTA (VPORTS)
Divide el rea grfica en varias ventanas, cada una de las cuales
se puede configurar en distintos puntos de vista de un mismo
espacio modelo.

PUNTOS DE VISTA (VIEW)


Despliega una lista de vistas disponibles, con las seis vistas
ortogrficas y cuatro vistas isomtricas.

2.2 NAVEGACIN 3D
HERRAMIENTAS DE NAVEGACIN 3D
Son una serie de comandos ubicados en el Cubo y la Barra de navegacin que nos
permiten modificar las vistas y manipular los objetos tridimensionales en tiempo real.

2.3 ESTILOS DE VISUALIZACIN 3D


Permite visualizar de un modo ms adecuado los objetos tridimensionales con las aristas
visibles, con lneas ocultas o con caras sombreadas.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Estructura almbrica 2D
Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para
representar los contornos. Objetos rster y OLE, tipos de
lnea y grosores de lnea estn visibles. Incluso si el valor de
la variable de sistema COMPASS se establezca en 1, no
aparecer en la vista de estructura almbrica 2D.
Estructura almbrica
Muestra los objetos utilizando lneas y curvas para
representar los contornos. Muestra el icono SCP 3D
sombreada. Puede establecer la variable de sistema COMPASS en 1 para ver la brjula.
Oculto
Muestra los objetos utilizando la representacin almbrica 3D y oculta las lneas que
representan caras posteriores.
Realista
Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. Se muestran los
materiales que haya asociado a los objetos.
Conceptual
Sombrea los objetos y suaviza los bordes entre las caras poligonales. El sombreado
utiliza una transicin entre colores fros y clidos. El efecto es menos realista, pero
pueden hacer ms fcil ver los detalles del modelo.
Sombreado
Genera un modelo con sombreado suave.
Sombreado con aristas
Genera un modelo sombreado suavizado con aristas visibles.
Tonos de gris
Produce un efecto de color gris haciendo uso del modo de color de cara monocroma.
Esbozo
Produce un efecto de boceto dibujado a mano haciendo uso del saliente y fluctuacin.
Rayos X
Cambia la opacidad de las caras para hacer que toda la escena parcialmente
transparente.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 01
(Tema: Visualizacin 3d)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice las vistas ortogonales de los volmenes siguientes.

I. Graficar
1. Dibuje los volmenes 3d y las vistas ortogonales. Utilice diferentes
estilos de representacin visual.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 3: MODELADO SLIDO


3.1 MODELADO SLIDO
Un modelo es un objeto que facilita el estudio de otro. Por ejemplo, los modelos fsicos
permiten realizar trabajos sobre representaciones a escala de objetos reales (edificios,
barcos, coches). Los modelos moleculares se utilizan para observar la posicin relativa
de los tomos de una molcula. Por otro lado, los modelos matemticos representan
algunos aspectos del comportamiento de los fenmenos modelados mediante datos
numricos y ecuaciones. Los modelos son tiles, dado que a menudo permiten hacer
estudios sobre objetos que de otra forma sera difcil realizar, ya sea porque an no
existen (aviones, barcos, etc.), o porque no son observables directamente (molculas).
Sin embargo, los modelos fsicos y matemticos estn limitados al mbito de su utilidad,
de forma que para analizar un nuevo problema normalmente se requiere un nuevo
modelo. Se ha intentado paliar este inconveniente dando a los modelos un carcter de
generalidad. Tradicionalmente ha sido el dibujo tcnico quien mayor xito ha tenido
como tcnica de propsito general para describir modelos, ya que los planos se pueden
utilizar para extraer informacin de diversas clases, incluyendo los datos para la
formacin de modelos fsicos y matemticos. Sin embargo, con la llegada de los
sistemas informticos el dibujo tcnico ha sido desplazado por los modelos informticos,
que debido a su dinamismo y universalidad superan con creces a cualquier otro tipo de
modelado.
Los modelos informticos se sirven de la enorme potencia de procesado de los
ordenadores para realizar tareas similares a las que podran hacerse con los modelos
mencionados anteriormente, pero intentando aprovechar sus ventajas y evitar sus
inconvenientes. Mediante tcnicas y algoritmos desarrollados formalmente, es decir,
con una base matemtica slida, se consiguen sistemas de modelado de propsito
general que soportan una gran variedad de modelos diferentes, de igual modo que el
dibujo tcnico.
El trmino grficos 3D por computadora (o por ordenador) se refiere a trabajos de arte
grfico que son creados con ayuda de software y programas especiales en general, o de
trminos, de tcnicas y tecnologa relacionadas con los grficos de dimensiones
altamente concentradas pueden ser grises o azul con rojo.
Un grfico 3D difiere de uno bidimensional principalmente por la forma en que ha sido
generado. Este tipo de grficos se originan mediante un proceso de clculos
matemticos sobre entidades geomtricas tridimensionales producidas en un
ordenador, y cuyo propsito es conseguir una proyeccin visual en dos dimensiones
para ser mostrada en una pantalla o impresa en papel.
En general, el arte de los grficos tridimensionales es similar a la escultura o
la fotografa, mientras que el arte de los grficos 2D es anlogo a la pintura. En los
programas de grficos por computadora esta distincin es a veces difusa: algunas
aplicaciones 2D utilizan tcnicas 3D para alcanzar ciertos efectos como iluminacin,
mientras que algunas aplicaciones 3D primarias hacen uso de tcnicas 2D.

14

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

3.2 SLIDOS PRIMITIVOS 1


Un slido es un cuerpo lleno en su interior y se caracterizan por su
facilidad de uso. El primer grupo de slidos se denominan slidos
primitivos porque son los volmenes bsicos de la geometra y se
controlan cada uno con sus parmetros correspondientes (Gindis, 2012).
En la lista tenemos:
Box o prisma rectangular: rea de la base y altura.
Cilindro: rea de la base (circular o elptico) y altura.
Cono: rea de la base (circular o elptico), altura y rea de la tapa
superior.
Esfera: radio.
Pirmide: rea de la base (poligonal) y altura.
Cua: rea de la base y altura.
Toro: radio del toro y radio del tubo.
CUBO (BOX)
Dos puntos de la base y altura

Con tres dimensiones

PIRMIDE (PYRAMID)
Base poligonal y altura

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

CUA (WEDGE)
Dos puntos de la base y altura

Con tres dimensiones

3.3 SLIDOS PRIMITIVOS 2

CILINDRO (CYLINDER)
Base circular

Base elptica

CONO (CONE)
Base circular

Base elptica

Base circular trunca

Base elptica trunca

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

ESFERA (SPHERE)
Centro y radio

TOROIDE (TORUS)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 02
(Tema: Modelado slido)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes slidos primitivos.

I. Graficar
1. Dibuje los volmenes usando los slidos primitivos

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 4: OPERACIONES BOOLEAN


4.1 OPERACIONES BOOLEAN
Las lgebras booleanas, estudiadas por primera vez en detalle por George Boole,
constituyen un rea de las matemticas que ha pasado a ocupar un lugar prominente
con el advenimiento de la computadora digital. Son usadas ampliamente en
el diseo de circuitos de distribucin y computadoras, y sus aplicaciones van en aumento
en muchas otras reas. En el nivel de lgica digital de una computadora, lo que
comnmente se llama hardware, y que est formado por los componentes electrnicos
de la mquina, se trabaja con diferencias de tensin, las cuales generan funciones que
son calculadas por los circuitos que forman el nivel. stas funciones, en la etapa de
disea del hardware, son interpretadas como funciones de Boole.
En el presente trabajo se intenta dar una definicin de lo que es un lgebra de Boole;
se tratan las funciones booleanas, haciendo una correlacin con las frmulas
proposicionales. Asimismo, se plantean dos formas cannicas de las funciones
booleanas, que son tiles para varios propsitos, tales como el de determinar si dos
expresiones representan o no la misma funcin. Pero para otros propsitos son a
menudo engorrosas, por tener ms operaciones que las necesarias. Particularmente,
cuando estamos construyendo los circuitos electrnicos con que implementar funciones
booleanas, el problema de determinar una expresin mnima para una funcin es a
menudo crucial. No resultan de la misma eficiencia en dinero y tiempo, principalmente,
dos funciones las cuales calculan lo mismo pero donde una tiene menos variables y lo
hace en menor tiempo. Como solucin a este problema, se plantea un mtodo de
simplificacin, que hace uso de unos diagramas especiales llamados mapas o diagramas
de Karnaugh, y el cual tiene la limitacin de poder trabajar adecuadamente slo con
pocas
variables.
Se realizan estas presentaciones con el fin de demostrar la afinidad existente entre el
lgebra de Boole y la lgica proposicional, y con el objeto de cimentar
el procedimiento de simplificacin presentado en la lgica de proposiciones.

4.2 OPERACIN DE UNIN

UNION: crea un slido compuesto por la unin o adicin de dos slidos. La


seleccin de los slidos es en cualquier orden.
El conjunto de seleccin puede contener objetos que se encuentran en un nmero
ilimitado de planos arbitrarios. Para los tipos de objetos mixtos, los conjuntos de
seleccin se dividen en subconjuntos que se unen por separado. Los slidos se agrupan
en el primer subconjunto. La primera regin designada y todas las regiones coplanares
posteriores se agrupan en el segundo conjunto y as sucesivamente.
El slido compuesto resultante incluye el volumen encerrado por todos los slidos
designados. Cada una de las regiones compuestas resultantes encierra el rea de todas
las regiones en un subconjunto.

19

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

UNION no puede utilizarse con objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un objeto
de malla, solicitar que lo convierta en una superficie o slido 3D.

4.3 OPERACIN DE SUSTRACCIN E INTERSECCIN

SUBTRACT: crea un slido compuesto por la diferencia de dos slidos. Primero


se selecciona el slido que permanece, luego se selecciona el slido que
sustrae. El segundo slido desaparece incluyendo la interseccin.
Con el comando diferencia, se puede crear un 3D slido sustrayendo un conjunto de
slidos 3D existentes de otro conjunto solapado. Puede crear un objeto de regin 2D
sustrayendo un conjunto de objetos de regin existentes de otro conjunto solapado.
En el segundo conjunto de seleccin se sustraen de los objetos de primer conjunto de
seleccin. Se crea una superficie o un nico slido 3D nuevo.
Cuando se sustraen regiones, los objetos en el segundo conjunto de seleccin se
sustraen de los objetos de primer conjunto de seleccin y se crea una nueva regin.
No se puede utilizar diferencia con los objetos de malla. Sin embargo, si selecciona un
objeto de malla, solicitar que lo convierta en una superficie o slido 3D.

20

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

INTERSECT: crea un slido compuesto a partir de la interseccin de dos


slidos. La seleccin de los slidos es en cualquier orden.
Utilice el comando INTERSEC, se puede crear un slido 3D partir del volumen
comn de dos o ms slidos 3D existentes, superficies o regiones. Si se designa una
malla, puede convertir en un slido o una superficie antes de finalizar la operacin.
Puede extruir perfiles 2D y despus intersecarlos para crear un modelo complejo de
forma eficiente.
El conjunto de seleccin puede contener regiones, slidos y superficies situados en
cualquier nmero de planos arbitrarios. INTERSEC divide el conjunto de seleccin en
subconjuntos y en cada uno de ellos verifica las intersecciones. El primer subconjunto
contiene todos los slidos y superficies en el conjunto de seleccin. El segundo
subconjunto contiene la primera regin designada y todas las regiones coplanares
subsiguientes. El tercer subconjunto contiene la siguiente regin que no sea coplanar
con la primera regin y todas las regiones coplanares posteriores, y as sucesivamente
hasta que todas las regiones pertenezcan a un subconjunto.

21

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 03
(Tema: Operaciones Boolean)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes utilizando los


comandos de operaciones Boolean.

I. Graficar
1. Realice el modelado de los siguientes slidos

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 5: GENERACIN DE SLIDOS


5.1 GENERACIN DE SLIDOS
Una lnea poligonal es un conjunto de segmentos concatenados y pueden ser: abiertas
o cerradas. La superficie contenida por una lnea poligonal cerrada se llama polgono.
Los polgonos pueden ser cncavos o convexos.
Poliedros
Un poliedro es un cuerpo geomtrico tridimensional cuyas caras son polgonos. Cada
uno de ellos es una cara. El significado de poli es mucho y de edro es cara, por tanto
poliedro significa muchas caras.
En un poliedro podemos distinguir los siguientes elementos:
Caras: son los polgonos que forman el poliedro.
Aristas: son los segmentos en los que se intersecan (cortan) las caras.
Vrtices: son los puntos donde se intersecan las aristas.
Prismas
Un prisma es un poliedro determinado por:
Las bases: dos caras paralelas que son polgonos iguales.
Tantas caras laterales, que son paralelogramos, como lados tienen las bases.
A los prismas se les clasifica segn el nmero de lados de sus bases: triangular (3
lados), cuadrangular (4 lados), pentagonal (5 lados), exagonal (6 lados), etc. La altura
del prisma es la distancia entre las bases. Si la altura coincide con las aristas laterales
el prisma es recto, en caso contrario es oblicuo. Las caras laterales de los prismas rectos
son rectngulos.
Cuerpos redondos
Un cuerpo redondo de revolucin que se obtiene al girar un perfil alrededor de uno de
sus lados. La recta en la que se sita el lado sobre el que gira se denomina eje de
rotacin y el lado paralelo a l es la generatriz. En un cilindro, por ejemplo, distinguimos
la superficie lateral y dos bases que son dos crculos iguales. La altura del cilindro es la
distancia entre las dos bases. En un cilindro recto la altura y la generatriz miden lo
mismo.

5.2 SLIDOS SIMPLES


El Sistema Coordenadas es el cono que controla las direcciones de los ejes
X, Y y Z. La ubicacin adecuada del sistema de coordenadas es importante
puesto que para la generacin de objetos tridimensionales los perfiles se
dibujan en el plano XY y la generacin se realiza hacia el eje Z (Gindis,
2012).
POLILNEA (PLINE)
Crea una secuencia conectada de segmentos de lnea o de arcos en el plano XY.

23

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Al inicio de cada segmento se determina el tipo de trazo (lnea o arco) y tambin se


puede determinar el grosor de lnea.
EDICIN DE POLILNEA (PEDIT)
Despliega una relacin de opciones de edicin que se pueden realizar con una polilnea.
-

Cerrar

Unir

Ancho

Editar vrtice

Convertir a curva suavizada

En el caso de seleccionar un objeto que no es polilnea para la edicin, nos pregunta si


deseamos convertirlo, para continuar con la edicin.
UNIR (JOIN)
Une diferentes objetos quebrados, si se selecciona una polilnea convierte todos los
segmentos a polilnea.
-

Para que pueda unir diferentes segmentos de lnea, stos deben encontrarse
alineados necesariamente.

Para unir polilneas, todas las porciones de polilneas deben estar en contacto
continuo por el vrtice.

CONTORNO (BOUNDARY)
Genera un contorno cerrado polilnea o regin en base a los
lmites de objetos diversos. Para generar slidos el contorno
debe estar cerrado (close).

24

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

REGION
Convierte un crculo, elipse o polilnea cerrada en una superficie. A diferencia de las
polilneas cerradas, se pueden utilizar las operaciones boolean con las regiones. Y
posteriormente aplicarles cualquier generador de slido.

5.3 GENERACIN POR EXTRUSIN O REVOLUCIN


EXTRUSIN (EXTRUDE)
Genera slidos estirando hacia el eje Z, los perfiles dibujados en el plano XY.
La condicin esencial es que el perfil debe ser un objeto cerrado (polilnea,
crculo, elipse o regin). Adems tiene opciones de:
-

Extrusin con camino

ngulo taper.

La variable del sistema DELOBJ controla si los objetos de origen o ruta seleccionada se
suprimen automticamente cuando el slido o superficie se crea, o si se solicita.
Altura de extrusin
Extruye los objetos seleccionados positivo o negativo Z eje. La direccin se basa en el
SCP que estaba activo cuando se cre el objeto o (para realizar selecciones mltiples)
en el SCP original del objeto creado ms recientemente.
Direccin
Especifica la longitud y direccin de la extrusin con dos puntos especificados. (La
direccin no puede ser paralela al plano de la curva de barrido creada por la extrusin.)
Ruta
Especifica la trayectoria de extrusin basndose en un objeto seleccionado. La
trayectoria se desplaza al centro de gravedad del perfil. A continuacin, el perfil del
objeto designado se extruye a lo largo de la trayectoria elegida para crear slidos o
superficies.
ngulo de inclinacin
Especifica el ngulo de inclinacin de la extrusin.
ngulos positivos inclinan hacia dentro desde el objeto base. ngulos negativos inclinan
hacia fuera. El ngulo por defecto, 0, extruye un objeto 2D perpendicular a su plano
2D. Todos los objetos seleccionados y los contornos se inclinan de acuerdo con el mismo
valor.
Especifica un ngulo de inclinacin amplio o una altura de extrusin extensa puede hacer
que el objeto o partes del mismo objeto se incline hacia un punto antes de alcanzar la
altura de extrusin.
REVOLUCIN (REVOLVE)
Genera slidos haciendo girar los perfiles alrededor de un eje. Los perfiles
deben ser objetos cerrados (polilnea, crculo, elipse o regin).
La determinacin del eje se hace seleccionando dos puntos o seleccionando
una lnea existente.

25

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

La trayectoria de revolucin y las curvas de perfil pueden ser:


-

Abierto o cerrado

Planas o no planas

Aristas de superficies y slidas

Un nico objeto (para extruir varias lneas, es necesario convertirlas en un nico


objeto con el comando UNIR)

Una nica regin (para extruir varias regiones, primero es necesario convertirlos
en un nico objeto con el comando Regin)

ngulo de revolucin
Especifica cunto girar el objeto seleccionado alrededor del eje.
Un ngulo positivo somete a revolucin los objetos en sentido anti horario. Un ngulo
negativo somete a revolucin los objetos en sentido horario. Tambin puede arrastrar
el cursor para especificar y pre visualizar el ngulo de revolucin.

PRESSPULL
Genera slidos seleccionando directamente las reas comprendidas por contornos
cerrados. No requiere de perfiles definidos previamente. La generacin de slidos
solamente es en direccin Z.

Modifica dinmicamente los objetos por extrusin y desfase.


Obtenga informacin visual mientras mueve el cursor despus de seleccionar un objeto
2D, un rea definida por un contorno cerrado o una cara de un slido 3D. El
comportamiento al pulsar o tirar responde al tipo de objeto seleccionado para crear
extrusiones y empalmes.

26

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 04
(Tema: Generacin de slidos)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes utilizando los


comandos de generacin de slidos.

I. Graficar
1. Realice el modelado de los siguientes slidos

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

27

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Unidad II
Montajes

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad el estudiante ser capaz de


elaborar modelos complejos de dispositivos de
ingeniera, utilizando las estrategias de generacin y
montaje de slidos.

28

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

SEGUNDA UNIDAD:
MONTAJES
Tema N 6: MODELADO DE MONTAJE
6.1 MODELADO DE MONTAJE
En la creacin de modelos slidos, a la geometra generada por computadora se le hizo
referencia como partes, rasgos u objetos; sin embargo, a los objetos que componen un
sistema se les refiere como componentes. Un componente de un sistema es idntico a
su geometra referenciada del objeto y el cambio en terminologa es evitar confusin
entre dos tareas de modelado estrechamente relacionadas. Por ejemplo, considere un
puente peatonal, observe que el modelo de montaje consiste en estribos, accesos, un
tablero del puente y los pasamanos.
Cuando trabaje en un modelado de montaje en donde el resultado final deseado es un
montaje de un puente, las partes colocadas en el modelo en que est trabajando se
denominan componentes. Cuando el modelo slido del estribo se coloca en el modelo
de montaje, se le refiere como un componente y ya no se considera una parte.
En el modelado de montaje, las copias de un componente dentro del sistema se
denominan casos. Por tanto, para el puente, un estribo puede ser un componente global
asociado con el sistema con dos casos del componente particular dentro del montaje.
Otro trmino nuevo para que considere en el modelado de montaje es el concepto de
un sub montaje, el cual es un conjunto de componentes que desempea una sola
funcin dentro del montaje global. Volviendo al ejemplo del puente, se podra crear un
sub montaje para representar el pasamano. En vez de colocar casos de cada uno de los
elementos individuales que componen el pasamano en el montaje global, usted creara
un sub montaje del pasamano que incluya casos apropiados de todos sus componentes,
incluidos los elementos verticales, angulados y horizontales, y slo duplique ese sub
montaje en el sistema global dos veces. Los sub montajes son nicos en el sentido de
que se componen de casos, pero los sub montajes pueden ser casos. Cuando elabore el
sistema global, puede insertar casos que sean componentes individuales o sub montajes
compuestos de varios componentes individuales.
JERARQUA DE MONTAJE
Es ms fcil trabajar en los modelos de montaje cuando estn organizados de una
manera lgica. Un montaje suele considerarse como una composicin de varios sub
montajes menores, cada uno de ellos puede consistir en otros sub montajes o
componentes individuales. A la organizacin o estructura de un sistema se le refiere
como jerarqua, la cual es similar a un rbol de familia invertido. Otra manera de
considerar una jerarqua de montaje es como la estructura de una corporacin.
La organizacin de un montaje en una jerarqua lgica le permite trabajar de manera
ms eficiente en el montaje. Una ventaja de crear una jerarqua de montaje es que los
sub montajes se pueden abordar como un todo en vez de como componentes separados.
Un sub montaje se puede mover como una unidad individual dentro de sistema, en vez
de como componentes individuales del sistema que se muevan de manera separada
(Lieu, 2011).

29

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

6.2 MONTAJE CON FILTRO DE CAPAS


Autocad utiliza las denominadas capas, que por asemejarlo a algo, es como si
trabajsemos con diferentes hojas de papel vegetal superpuestas, pudiendo visualizar
unas u otras. Es una herramienta imprescindible para gestionar y ordenar la informacin
del dibujo, para ubicar los objetos dibujados en capas se debe tener el criterio de
agrupacin de objetos con las mismas propiedades de color, tipo de lnea y grosor de
lnea (Gindis, 2012).
El primer procedimiento previo al dibujo debe ser la creacin de capas, asignando
a cada capa las propiedades de color, tipo de lnea y grosor de lnea. Para ello utilizamos
el comando LAYER (CAPA) que nos muestra el cuadro de dilogo siguiente:

Donde tenemos los principales iconos de:


-

Creacin de capa nueva.

Creacin de capa nueva congelada en puertos de vista.

Eliminar capa.

Hacer que una capa sea actual.

Encender/Apagar capa.

Descongelar/Congelar capa.

Asegurar/Desasegurar capa.

Seleccionar color a la capa.

Seleccionar tipo de lnea a la capa.

Seleccionar grosor de lnea a la capa.

6.3 MONTAJE CON REFERENCIA EXTERNA


XREF (REFX)
En la solicitud de comando, administra los dibujos insertados como referencias
externas (refx). Muestra el nombre de la referencia DWG, ruta y el tipo y el nmero de
referencias DWG enlazadas actualmente al dibujo.

30

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Unir
Convierte una determinada referencia DWG en un bloque, haciendo que forme
parte permanente del dibujo.
Los objetos guardados dependientes de referencias externas, como los nombres
de capa, de la anterior referencia externa se aaden al dibujo.
Desenlazar
Desenlaza una o varias referencias DWG del dibujo, borrando todos los
ejemplares de una referencia externa especificada y marcando la definicin de
referencia externa para su supresin de la tabla de definicin. Slo las referencias
externas enlazadas o sobrepuestas directamente en el dibujo actual pueden ser
desenlazadas; no se pueden desenlazar las referencias externas anidadas.
Descargar
Descarga las referencias DWG seleccionadas.
Un marcador se deja en lugar de la referencia externa para poder recargarla
posteriormente.
Recargar
Recarga una o varias referencias DWG. Esta opcin recarga y muestra la versin
guardada ms reciente de dicho dibujo.
Si el programa encuentra un error al recargar, finalizar REFX y se deshar la
secuencia de recarga completa.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 05
(Tema: Modelado de montaje)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes utilizando el


criterio de montaje.

I. Graficar
1. Realice el modelado de los siguientes slidos. Utilice dimensiones a
criterio.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

32

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 7: GENERACIN DE SLIDOS COMPLEJOS


7.1 GENERACIN DE SLIDOS COMPLEJOS
Un fractal es un objeto geomtrico cuya estructura bsica, fragmentada o irregular, se
repite a diferentes escalas. El trmino fue propuesto por el matemtico Benot
Mandelbrot en 1975 y deriva del latn fractus, que significa quebrado o fracturado.
Muchas estructuras naturales son de tipo fractal. La propiedad matemtica clave de un
objeto genuinamente fractal es que su dimensin mtrica fractal es un nmero no
entero.
Si bien el trmino "fractal" es reciente, los objetos hoy denominados fractales eran bien
conocidos en matemticas desde principios del siglo XX. Las maneras ms comunes de
determinar lo que hoy denominamos fractal fueron establecidas a principios del siglo XX
en el seno de la teora de la medida.
A un objeto geomtrico fractal se le atribuyen las siguientes caractersticas:
1) Los Fractales son los objetos matemticos que conforman la Geometra de la Teora
del Caos.
2) La Geometra Fractal es tambin conocida como la Geometra de la Naturaleza.
3) La palabra Fractal, enunciada por Mandelbrot, proviene del latn y significa roto,
quebrado, (esto se asocia con las discontinuidades de funciones matemticas que
mencionaba en prrafos anteriores).
4) La Geometra Fractal es un nuevo lenguaje; ya que los puntos, rectas, esferas, elipses
y dems objetos de la geometra tradicional son reemplazados por algoritmos iterativos
computacionales que permiten describir sistemas naturales, caticos y dinmicos.
5) Los Fractales son objetos cuya dimensin es no entera o fraccionaria.
6) Un objeto fractal es aqul que su dimensin fractal de Hausdorff -Besicovich supera
a su dimensin topolgica.
7) Un objeto fractal es aqul que posee las siguientes dos caractersticas:
a) Autosimilitud,
b) Dimensin Fractal
8) Un fractal es un objeto en el cual sus partes tienen alguna relacin con el todo,
(esto est ntimamente ligado a la Autosimilitud).

7.2 MODIFICADORES 3D
ARREGLOS (3DARRAY)
Crea una matriz 3D de objetos en un arreglo rectangular o polar. Para arreglo
rectangular, adems de las columnas y filas se debe especificar el nmero de niveles en
direccin Z. Para arreglo polar se debe especificar el eje de rotacin con dos puntos en
el espacio.
SIMETRIA 3D (MIRROR3D)
Crea una copia simtrica de los objetos seleccionados definido por un
plano de simetra.
ALINEACIN 3D (3DALIGN)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Alinea objetos con otros objetos en 2D o 3D. Se debe especificar uno, dos o tres puntos
del objeto de referencia. Luego se puede especificar uno, dos o tres puntos del objeto
destino.
7.3 COMBINACIONES Y BARRIDO
COMBINACIONES (LOFT)
Crea un slido 3D en base a diferentes perfiles cerrados (polilneas,
crculos, elipses o regiones) ubicados en el espacio. Es importante
seleccionar en orden los perfiles.
Para la generacin del slido final, se puede determinar el tipo de
arista (lineal o curvo).

BARRIDO (SWEEP)
Crea un slido 3D barriendo un perfil 2D cerrado (polilnea, circulo, elipse o regin) a lo
largo de un camino ubicado en el espacio.
En la trayectoria el perfil se puede controlar con:
Escala
Especifica un factor de escala para una operacin de barrido. El factor de escala se aplica
uniformemente a los objetos barridos desde el principio hasta el final de la trayectoria
de barrido.
Ladeo
Define el ngulo de torsin para los objetos que se barren. El ngulo de torsin precisa
la cantidad de rotacin a lo largo de toda la longitud de la trayectoria de barrido.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 06
(Tema: Generacin de slidos complejos)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes utilizando la


generacin de slidos complejos.

I. Graficar
1. Realice el modelado del siguiente slido.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

35

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 8: EDICIN DE SLIDOS


8.1 EDICIN DE SLIDOS
Se denomina diseo paramtrico a un proceso de diseo basado en un esquema
algortmico que permite expresar parmetros y reglas que definen, codifican y aclaran
la relacin entre los requerimientos del diseo y el diseo resultante.
El diseo paramtrico es un paradigma de diseo en el cual la relacin entre los
elementos se utiliza para manipular y comunicar el diseo de geometras y estructuras
complejas.
El trmino "paramtrico" proviene de las matemticas y se refiere al uso de parmetros
o variables que permiten manipular o alterar el resultado final de una ecuacin o
sistema. Entre las fuerzas que interactan con el modelo se cuentan los vientos,
tormentas, nevadas, precipitaciones y cargas ssmicas, adems factores asociados a la
cultura (por ejemplo el uso de determinadas formas), y el uso que se dar a la
estructura, tambin forman parte del proceso de diseo.
Existen dos tipos principales de sistemas de modelado paramtrico:
-

Los sistemas de propagacin basados en calcular a partir de determinados datos


las incgnitas utilizando un modelo de flujo de datos.

Los sistemas de restriccin que resuelven conjuntos de restricciones continuas y


discretas.

El formulario de investigacin, es una de las estrategias de aplicacin de un sistema


basado en la propagacin. La idea detrs de la forma de investigacin es optimizar
ciertos objetivos de diseo teniendo en cuenta un conjunto de restricciones o
condiciones de contorno que deben ser satisfechas por el diseo.

8.2 EDICIONES EN CARAS (SOLIDEDIT)


Este conjunto de herramientas permite modificar y corregir la forma de un slido sin
necesidad de utilizar otros modificadores. En todas las opciones necesitaremos
seleccionar la cara a la que vamos a aplicar la edicin. Las caras se seleccionan por la
arista o directamente sobre la cara (Gindis, 2012). Tenemos las siguientes ediciones:

Extrusin de caras
Para la extrusin tenemos dos mtodos:
-

Altura de extrusin

Seleccionar un camino.

Inclinar caras
-

Seleccionar dos puntos

ngulo de inclinacin

Mover caras
-

Dos puntos de referencia.

36

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Copiar caras
Desfasar caras
-

Distancia de desfase.

Eliminar caras
Rotar caras
-

Dos puntos de una de las aristas.

Angulo de rotacin. Para determinar el signo del ngulo de rotacin se debe guiar
con la regla de la mano derecha.

Colorear caras
8.3 EDICIONES EN CUERPO (SOLIDEDIT)
1. Haga clic en ficha Inicio

Panel de edicin de slido

Men desplegable de edicin

de slidos Vaciado.
Buscar
2. Seleccione el objeto slido 3D.
3. Seleccione una o varias caras para excluir de la funda y pulse Intro.
4. Especifique la distancia de desfase de vaciado.
Un valor de desfase positivo crea una funda en una direccin positiva de la
cara. Un valor negativo crea una funda en una direccin negativa con respecto a la
cara.
5. Pulse Intro para finalizar el comando.

37

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 07
(Tema: Edicin de slidos)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes utilizando las


ediciones de caras.

I. Graficar
1. Realice el modelado de los siguientes slidos.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Unidad III
Visualizacin y Animacin

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad el estudiante ser capaz de generar


presentaciones fotorrealsticas, utilizando las tcnicas
avanzadas de visualizacin en ingeniera.

39

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

TERCERA UNIDAD:
VISUALIZACIN Y ANIMACIN
Tema N 9: TCNICAS AVANZADAS DE VISUALIZACIN
9.1 TCNICAS AVANZADAS DE VISUALIZACIN
Los grficos generados por computadora son cada vez una parte ms fundamental de
la vida cotidiana. Desde mbitos como el cine en donde mediante tcnicas sofisticadas
casi cualquier produccin con un presupuesto mediano, puede realizan complejas
simulaciones que derivan en la creacin de personajes o escenarios virtuales de extremo
realismo.
Pasando por la industria de los videojuegos, en donde una audiencia cada vez ms
exigente y demandante de efectos y simulaciones ms reales, impulsan el desarrollo de
la tecnologa de semiconductores, dotando a los dispositivos de juego de un poder de
cmputo extraordinario. Llegando a aplicaciones de CAD y animacin 3D para
computadores personales que permiten disear y modelar objetos o escenas que
pueden ser navegadas virtualmente en tiempo real. La creacin o sntesis de imgenes
fotorrealistas se refiere al proceso de generar imgenes artificiales capaces de engaar
al ojo humano al tal punto que resulten casi indistinguibles de fotografas tomadas del
mundo real (Lieu, 2011).
LA TCNICA DIGITAL
La tcnica digital se basa en dos elementos fundamentales: el ordenador como
instrumento principal, integrador o unificador de los distintos medios que contribuyen a
la construccin de la imagen; y el software o programa de edicin y tratamiento de
imagen. Sin embargo, en general, cuando nos referimos al ordenador estamos tambin
incluyendo implcitamente al software que constituye la cara oculta crptica de los
ordenadores y que juega aparentemente, como comenta Josep M Vegara,66 un papel
secundario. Desde el punto de vista del instrumento, el ordenador constituye, por tanto,
la herramienta bsica en la tcnica digital de produccin de imagen, complementada
por mltiples extensiones o dispositivos que amplan las posibilidades de tratamiento,
captura o almacenamiento de la imagen. Por otro lado, desde el punto de vista de los
procedimientos grficos, la tcnica digital se basa en el uso intensivo de los recursos
inherentes a los programas de edicin y tratamiento de imagen. Su evolucin est,
pues, ntimamente vinculada al desarrollo del software, a travs del cual se realizan
todos los procesos de construccin de la imagen, y cuya importancia es fundamental.
EL SOFTWARE GRAFICO
En la produccin de imagen digital el software ocupa, sin duda, un lugar destacado. Los
primeros equipos y programas profesionales para tratamiento de imagen
comercializados a principios de los aos ochenta, tenan un coste muy alto y estaban
orientados fundamentalmente hacia la produccin publicitaria y televisiva. Pero con la
aparicin del ordenador personal se empezaron a desarrollar programas de tratamiento
de imagen accesibles para un sector ms amplio de usuarios. Entre estos usuarios se
encontraban fundamentalmente los diseadores, que pronto descubrieron las
posibilidades del ordenador en las tareas grficas. En poco ms de una dcada, la
evolucin de los programas grficos ha sido sorprendente, aumentando
considerablemente su calidad y convirtindose, en muchos casos, en herramientas
altamente sofisticadas, flexibles y a la vez complejas.

40

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Programas de ilustracin y diseo vectorial (Draw systems). Para dibujar en una pantalla
de tubos de rayos catdicos pueden emplearse dos principios bsicos: una imagen de
trama o una representacin vectorial. Los programas de dibujo vectorial producen
grficos vectoriales, es decir, grficos orientados a objetos. Los elementos grficos son
considerados como lneas, arcos o crculos vectoriales, que se almacenan como una
funcin matemtica, lo que permite modificar el tamao de los grficos vectoriales sin
prdida de detalle o de grosor de lnea. Las curvas, por ejemplo, se pueden dibujar con
una funcin de Bzier, esto es, un punto de partida, un punto de llegada y dos puntos
intermedios para controlar la forma del arco. Los datos vectoriales son completamente
distintos de los mapas de bits. La pantalla vectorial puede colocar los elementos en
cualquier parte y en cualquier tamao, ya que no estn sujetos a las limitaciones de la
cuadrcula de pxeles. Los programas de dibujo vectorial tienen amplias posibilidades en
la ilustracin y el diseo, con un predominio de funciones orientadas al tratamiento
geomtrico, pero son incapaces de simular tonos o imgenes fotogrficas.
Programas de edicin de imagen bitmap (Paint systems). El bitmap o mapa de bits
representa el conjunto de elementos pictricos que forman una imagen en pantalla. La
representacin visual es, por tanto, una matriz de elementos pictricos o pxeles.95 Los
pxeles se pueden cambiar totalmente y se guardan en la memoria del ordenador como
un mapa. Si digitalizramos un dibujo de lnea, cada lnea negra de este dibujo se
guardara en la memoria como una hilera de pxeles. Una imagen digitalizada es una
cuadrcula de pxeles o mapa de bits que guarda la informacin sobre el color, el tamao,
la definicin y todos los datos que constituyen la imagen. Los programas de edicin de
imagen bitmap simulan procesos y herramientas de pintura natural, as como
tratamientos propios de la fotografa.
Programas de edicin 3D, CAD y animacin (3D systems). Aunque este grupo engloba
programas de ilustracin y animacin, y por lo tanto con diferencias en cuanto a sus
funciones, sin embargo tienen en comn su orientacin a la construccin de modelos
tridimensionales y, salvo unas cuantas excepciones, la mayora permite la animacin de
los objetos. Por tanto, a diferencia de los dems programas de edicin y tratamiento de
imagen, las aplicaciones 3D estn configuradas para crear objetos y ambientes
tridimensionales que pueden ser animados con un alto grado de realismo. Posibilitan el
control de la forma y la apariencia de los objetos tridimensionales, permiten crear
animaciones con diferentes posibilidades en el control de los movimientos de los objetos,
luces y cmaras. Frente a los programas de ilustracin 2D vectorial o bitmap, las
aplicaciones de ilustracin tridimensional facilitan la visualizacin de las imgenes.
Programas de video edicin y postproduccin. Su principal tarea es el montaje y
tratamiento de la imagen en movimiento. Permiten la combinacin de vdeo, audio,
animacin y grficos. Estn principalmente orientados a la postproduccin de cine y
vdeo. En lneas generales y dependiendo del programa, este tipo de software permite
disponer en pantalla de videoclips e imgenes fijas, y aplicarles numerosos efectos y
tratamientos. Dada su aplicacin a tareas propias de la creacin audiovisual, los
programas de video edicin y postproduccin requieren una mayor capacidad de
proceso, ya que la imagen en movimiento implica realizar clculos con millones de
pxeles por cada fotograma.

41

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

RENDER
Renderizar es un trmino usado en para referirse al proceso de generar una imagen
desde un modelo. Este trmino tcnico es utilizado por los animadores o productores
audiovisuales y en programas de diseo en 3D. Los medios por los que se puede hacer
un renderizado van desde lpiz, pluma, plumones o pastel, hasta medios digitales en
dos y tres dimensiones.
La palabra renderizacin proviene del ingls render, y no existe un verbo con el mismo
significado en espaol, por lo que es frecuente usar las expresiones renderizar o
renderear. El trmino rendering tambin es usado para describir el proceso del clculo
de los efectos en la edicin de archivos de videos para producir una salida final de video
(Jensen, 2004).
Aplicado a las visualizaciones por computadora, ms especficamente en 3D,
la renderizacin es un proceso de clculo complejo desarrollado por un ordenador
destinado a generar una imagen 3D.
La renderizacin se aplica en la computacin grfica, ms comnmente a la infografa.
En infografa este proceso se desarrolla con el fin de imitar un espacio 3D formado por
estructuras poligonales, comportamiento de luces, texturas, materiales (agua, madera,
metal, plstico, tela, etctera) y animacin, simulando ambientes y estructuras fsicas
verosmiles.
Una de las partes ms importantes de los programas de infografa son los motores de
renderizado, los cuales son capaces de realizar tcnicas complejas como radiosidad,
raytrace (trazador de rayos), canal alfa, reflexin, refraccin o iluminacin global.

42

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 10: CREACIN DE MATERIALES


10.1 CREACIN DE MATERIALES
Windows bitmap (.BMP)
Es un formato de imagen de mapa de bits, se usa para imgenes de baja calidad y
muchas compaas la ocupan para el patrocinio de sus productos. Como es el caso de
Coca-Cola y Pepsi (Cola Wars). Tambin, grandes productores del cine como George
Lucas lo utilizaron para el filme de lasaga de Star Wars. Es propio del sistema
operativo Linux Ubuntu. Puede guardar imgenes de 34 bits (22,7 millones de colores),
9 bits (256 colores) y menos. Puede darse a estos archivos una compresin sin prdida
de calidad: la compresin RLE (Run-length encoding).
Los archivos de mapas de bits se componen de direcciones asociadas a cdigos de color,
uno para cada cuadro en una matriz de pxeles tal como se esquematizara un dibujo de
"colorea los cuadros" para nios pequeos. Normalmente, se caracterizan por ser muy
poco eficientes en su uso de espacio en disco, pero pueden mostrar un buen nivel de
calidad. A diferencia de los grficos vectoriales, al ser reescalados a un tamao mayor,
pierden calidad. Otra desventaja de los archivos BMP es que no son utilizables en
pginas web debido a su gran tamao en relacin a su resolucin.
Dependiendo de la profundidad de color que tenga la imagen cada pxel puede ocupar
1 o varios bytes. Generalmente se suelen transformar en otros formatos,
como JPEG (fotografas), GIF o PNG (dibujos y esquemas), los cuales utilizan otros
algoritmos para conseguir una mayor compresin (menor tamao del archivo).
Los archivos comienzan (cabecera o header) con las letras 'BM' (0x42 0x4D), que lo
identifica con el programa de visualizacin o edicin. En la cabecera tambin se indica
el tamao de la imagen y con cuntos bytes se representa el color de cada pxel.

10.2 ASIGNACIN DE MATERIALES


Los materiales definen el brillo, relieve y transparencia a las superficies de los objetos
para darles un aspecto realista.
Se aade materiales a los objetos del dibujo para proporcionar un efecto realista en
cualquier vista modelizada. Autodesk ofrece al usuario una gran biblioteca de materiales
predefinidos. Utilice el explorador para examinar
los materiales y aplicarlos a los objetos del dibujo.
Utilice el editor de materiales para crear materiales
nuevos y modificar los existentes (Gindis, 2012).
RMAT (MATERIALR)
Abrimos el explorador de materiales, donde
tenemos dos divisiones, materiales del documento
y la librera de autodesk. Para utilizar la librera es
necesario seleccionar un material y aadirlo a los
materiales del documento. Permite el cambio de
nombre para una mejor manipulacin.
Entre los
tenemos:

materiales

Concreto

Fbrica

de

la

librera

Autodesk

43

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Acabado

Piso

Vidrio

Lquido

Albailera

Metal

Espejo

Plstico

Cobertura

10.3 EDICIN DE MATERIALES


Cada material de la librera tiene sus editores particulares que controlan el aspecto final
del material, que pueden ser imgenes (bitmaps) o texturas controladas por algoritmos
(mosaico, gradiente, mrmol, ruido, etc.).
Editor de materiales

Editor de texturas

Un material global se puede utilizar como base para crear nuestros propios materiales,
entre las ediciones que podemos controlar tenemos:
-

Imagen o color

Control de combinacin de color e imagen.

Brillo

Reflexividad

Transparencia

Auto iluminacin

Relieve

Tinte

44

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 08
(Tema: Creacin de materiales)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes y aplique los


materiales realistas metlicos.

I. Graficar
1. Realice el modelado y aplique materiales realistas.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

45

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 11: CREACIN DE LUCES


11.1 CREACIN DE LUCES
Las luces se aaden para proporcionar a la escena un aspecto realista. La iluminacin
mejora la claridad y tridimensionalidad de una escena. Para conseguir los efectos
deseados, se pueden crear luces puntuales, reflectores y luces distantes. Puede
moverlas o girarlas mediante herramientas de pinzamiento, encenderlas o apagarlas y
cambiar las propiedades, como el color y la atenuacin. Los efectos de los cambios son
visibles en tiempo real en la ventana (Gindis, 2012).
Para trabajar con los controles de iluminacin por defecto, es decir controlados por las
dimensiones de los objetos, es necesario modificar la variable LIGHTINGUNITS a cero
(0).

11.2 LUZ DISTANTE


DISTANTLIGHT. Luz distante, los rayos proyectantes son cilndricos en una sola
direccin. Se controla con la direccin ubicando dos puntos, adems:
-

Nombre

Intensidad

Estado

Sombra

Color

Autocad ofrece tres opciones de unidades de iluminacin: estndar, internacional (SI) y


americana. Si la variable de sistema LIGHTINGUNITS est definida como 0 representa
la iluminacin estndar (genrica); el valor 1 representa la iluminacin fotomtrica en
unidades americanas, y el valor 2 representa la iluminacin fotomtrica en unidades
internacionales SI. Americana difiere de Internacional en que los valores de iluminacin
se expresan en candela-pies en lugar de lux (Gindis, 2012).
SIMULACIN DE SOL Y CIELO
El sol es una luz que simula el efecto de la luz solar y que puede usarse para mostrar el
modo en que las sombras proyectadas por una estructura afectan al rea circundante.
Para poder controlar las propiedades del sol es necesario que la variable de sistema
LIGHTINGUNITS se defina en 1 o 2.

Los rayos del sol son paralelos y tienen la misma intensidad a cualquier distancia. Las
sombras pueden activarse o desactivarse. Todos los parmetros del sol excepto la
ubicacin geogrfica se guardan respecto a la ventana grfica, no al dibujo. La ubicacin
geogrfica se guarda respecto al dibujo (GEOGRAPHICLOCATION). El ngulo de la
luz procedente del sol est determinado por la ubicacin geogrfica que especifique para
el modelo y por la fecha y la hora del da (SUNPROPERTIES).

46

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

11.3 LUZ PUNTUAL Y REFLECTOR


POINTLIGHT. Luz puntual, cuya distribucin de rayos es en todas las
direcciones. Solamente es necesario conocer la ubicacin el punto de luz.
Al ubicar la luz puntual podemos definir:
-

Nombre

Intensidad

Estado

Sombra

Atenuacin

Color

SPOTLIGHT. Luz de reflector, los rayos de luz se distribuyen en forma cnica. Se


controla con la ubicacin del punto de luz y el punto objetivo.
Al ubicar la luz de reflector podemos definir:
-

Nombre

Intensidad

Estado

Hotspot (ngulo interior)

Falloff (ngulo exterior)

Sombra

Atenuacin

Color

47

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 09
(Tema: Iluminacin)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes, aplique los


materiales realistas metlicos e inserte puntos de iluminacin.

I. Graficar
1. Realice el modelado e inserte puntos de iluminacin.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 12: ANIMACIN TCNICA Y EN INGENIERA


12.1 ANIMACIN TCNICA Y EN INGENIERA
La animacin es la simulacin de un movimiento, creada por la muestra de una serie de
imgenes o cuadros. Con el paso de los aos, la animacin de imgenes ha evolucionado
de forma considerable, hace algunos aos se deba dibujar cada cuadro y se unan para
formar una imagen animada. Ahora, el uso de la computadora permite crear escenas
mucho ms reales.
La animacin por computadora se puede definir como un formato de presentacin de
informacin digital en movimiento a travs de una secuencia de imgenes o cuadros
creadas o generadas por la computadora se utiliza principalmente en videojuegos,
pelculas y aplicaciones en ingeniera. Es necesario conocer la diferencia entre un video
y una animacin. El video toma el movimiento continuo y lo descompone en cuadros, la
animacin parte de varias imgenes estticas y las une para crear la ilusin de un
movimiento continuo. Actualmente las animaciones no se hacen solamente con dibujos,
pueden crearse a partir de cualquier tipo de imgenes fijas como fotografas. Mientras
ms imgenes consecutivas conformen una animacin, este ser mucho ms real.
Una caracterstica importante de la animacin por computadora es que nos permite
crear escenas tridimensionales. Hay tres fases que componen una accin: la anticipacin
de la accin, la accin en s y la reaccin a la accin. Para que una animacin se vea
realista, es necesario que el tiempo empleado en cada parte de la accin sea el indicado.
Tambin se debe mantener el flujo y la continuidad entre las acciones y esto se logra
traslapando un poco cada parte de la accin (Gindis, 2012).

12.2 INSERCIN DE CMARA


Establece una ubicacin de cmara y mira para crear y guardar una vista en perspectiva
3D de objetos.
Se muestran las siguientes solicitudes
Ubicacin de la cmara
Establece el punto de mira para los objetos en un modelo. Introduzca un valor o
especifique un punto.
Ubicacin de destino
Define la ubicacin de destino de la lente de la cmara. Introduzca un valor o especifique
un punto.
?: Lista de cmaras
Muestra una lista de las cmaras actualmente definidas. Escriba un nombre de cmara
o escriba * para mostrar todas las cmaras.
Nombre
Especifica un nombre nuevo de la cmara actual.
Ubicacin
Modifica la posicin inicial de la cmara.
Altura
Especifica la altura de cmara.
Objetv
Especifica el destino de la cmara.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Lente
Especifica la distancia focal de la cmara en milmetros, que deben ser un nmero
positivo que es 600 o menor.
Delimitacin
Define los planos delimitadores posterior y frontal y establece sus valores. Planos
delimitadores son contornos que definen los lmites en el campo de visin.

12.3 ANIMACIN DE CMARA


Es posible colocar una cmara en un dibujo para definir una vista 3D. Se puede activar
o desactivar una cmara en un dibujo y utilizar pinzamientos para editar su ubicacin,
mira o distancia focal. Una cmara se define mediante una coordenada de ubicacin
X,Y,Z, una coordenada de mira XYZ y un campo visual o distancia focal, que determina
el factor de ampliacin o el factor de zoom. Por defecto, a las cmaras se les asigna un
nombre. Puede cambiar el nombre de una cmara para que describa mejor su vista.
Utilice el comando CAMERA para insertar y definir:
-

Nombre

Punto de localizacin

Altura

Punto objetivo

Lente

Planos de corte (frontal y


posterior)

Las animaciones de trayectoria de movimiento, como los recorridos 3D animados de un


modelo, permiten mostrar un modelo a un pblico tanto tcnico como no tcnico. Puede
grabar y reproducir una navegacin para comunicar con dinamismo sus ideas de diseo.
Para crear una animacin con trayectoria de
movimiento, puede vincular la cmara y su mira a
un punto o a una trayectoria. Utilice el comando
ANIPATH.

50

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Entre las configuraciones de la animacin tenemos:


-

Ratio de cuadros (FPS), controla el nmero de cuadros por segundo para generar
la animacin. Para que el movimiento de la cmara sea suave, mantener el ratio
en 30.

El tiempo de animacin se controla con:


o

El nmero de cuadros

El tiempo en segundos

Estilo de visualizacin. Controla la calidad de imagen y el modo de representacin


de los objetos. Para que los materiales y luces se puedan visualizar, seleccionar
el estilo realstico.

Formato. Se define el formato de video, tenemos desde el AVI hasta el WMV. El


formato AVI consume mayor cantidad de memoria porque su factor de
compresin es bajo, mientras que el formato WMV consume menos cantidad de
memoria debido al factor de compresin alto. A mayor factor de compresin, la
calidad de la imagen disminuye.

Resolucin. Donde se define el tamao de la imagen del video en pixels por


pulgada.

Otro modo de generar animacin es utilizando cualquier navegador 3D (zoom, encuadre,


3dorbit) y grabando estos movimientos en la ficha Render y el grupo Animacin:

51

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 10
(Tema: Animacin tcnica e ingeniera)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes y configure el


recorrido para la animacin de la cmara.

I. Graficar
1. Realice el modelado, inserte cmara y defina el recorrido de la cmara.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Unidad IV
Anlisis y Presentacin

RESULTADO DE APRENDIZAJE

Al finalizar la unidad el estudiante ser capaz de


configurar y graficar las vistas y secciones de modelos
de dispositivos de ingeniera con dimensiones, notas y
tablas, utilizando la presentacin en el espacio papel.

53

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

CUARTA UNIDAD:
ANLISIS Y PRESENTACIN
Tema N 13: ANLISIS DE DISEO
13.1 ANLISIS DE DISEO
La resolucin de problemas de diseo en ingeniera es todo un proceso; proceso que
comienza con el anlisis de las necesidades, en donde se obtienen unas especificaciones
preliminares y en donde el mayor trabajo consiste en formular preguntas. A medida que
el proceso avanza mediante la definicin, anlisis, sntesis, etc., las especificaciones del
problema se dan cada vez ms detalladas hasta obtener las especificaciones finales. En
este momento se tiene toda la informacin para iniciar la construccin de prototipos y
programacin de pruebas.
Este proceso posee un carcter iterativo, ya que muchas veces durante el mismo se
descubren nuevos datos o se adquieren nuevas perspectivas que exigen repetir algunos
de los pasos anteriores. En ciertos casos la resolucin de un problema no requiere de
todos los pasos del proceso. Todas las fases del proceso, a excepcin de la fase creativa,
necesitan de bastante informacin. Por ejemplo, para definir el problema es necesario
recopilar informacin, procesarla y comunicarla; sin embargo, no en todos los casos
llega a ser explcita dicha informacin, sino que se puede utilizar en breves
razonamientos. El comienzo de cualquier diseo lleva implcita la suposicin de la
factibilidad econmica en la elaboracin de una solucin al problema planteado En
general, el diseador no recibe un problema sino la situacin del mismo, y es bajo estas
circunstancias que tendr que desarrollar definiciones claras de los problemas totales.
Salvo en las situaciones simples, no se podrn plantear los problemas hasta no
encontrar las dificultades y las metas de la situacin que hay que resolver.
EVALUACIN
Existen dos consideraciones bsicas para la evaluacin: 1- La economa proyectada del
producto con relacin a competidores, costo de mano de obra y necesidades. 2- La
tecnologa en progreso y la obsolescencia tcnica. Hay necesidad de comparar las ideas
de diseo y encontrar los mritos relativos, ventajas y desventajas asociadas con cada
una. Por medio de esta comparacin, los valores relativos de cada alternativa pueden
ser determinados. En general, no es recomendable especificar las soluciones posibles
con ms detalle que el estrictamente indispensable, ya que muchas ideas pueden
evaluarse, sin necesidad de recurrir a los detalles estructurales de las mismas: sin
embargo, una vez se han eliminado las soluciones de calidad inferior, se proceder a
especificar con ms detalle a las soluciones que an subsisten para poder evaluarlas y
seguir con el proceso discriminatorio, hasta llegar a la solucin ptima. Este proceso
discriminatorio de etapas mltiples se caracteriza por la eliminacin gradual de
soluciones posibles y por la necesidad de cada vez mayor informacin acerca de la
naturaleza y rendimiento de las soluciones sobrevivientes. ntimamente relacionado con
este proceso de eliminacin estn la combinacin y recombinacin de soluciones
parciales. Las bases que permiten seleccionar la mejor solucin son los criterios, motivo
por el cual se deben definir al menos en trminos generales durante el anlisis del
problema.

54

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

13.2 ANLISIS DE MEDICIN Y PROPIEDADES DE MASA


ANLISIS DE MEDICIN
En el anlisis de medicin, puede determinar las dimensiones y otros parmetros
geomtricos de un modelo CAD. La mayor parte del software de modelado
tridimensional puede presentar las dimensiones del objeto de una manera u otra, en
especial las dimensiones que ingrese para crear el modelo. Al utilizar el comando de
medicin de geometra el software regresa el valor de distancia, radio, ngulo, rea y
volumen.
ANLISIS DE PROPIEDADES DE LA MASA
Las propiedades de la masa son las propiedades estticas de un cuerpo slido. Las
propiedades de la masa dependen de dos cosas: de la geometra de la parte y de su
densidad, en donde densidad se define como la masa por unidad de volumen. Por el
momento, puede que no comprenda toda la terminologa, es probable que aprenda
acerca de alguna de estas propiedades de la masa en cursos de nivel avanzado de
ingeniera y ciencia (Lieu, 2011).
Densidad: es el peso por unidad de volumen para el material de que est hecha la parte.
Masa: es la medida de la propiedad de un cuerpo a resistir un cambio en su movimiento
uniforme. La masa depende del volumen del cuerpo y de la densidad del material de
que est hecha la parte.
Volumen: es el volumen total de espacio contenido por las superficies limitantes del
cuerpo.
rea superficial: es el rea total de las superficies limitantes que definen el slido.
Centro de masa o centroide: se encuentra en el origen de ejes coordenados para los
cuales los primeros momentos son cero. Se considera el centro de un volumen para un
campo de gravedad paralela. El centro de gravedad coincide con el centroide.
Ejes principales de inercia y momentos principales de inercia: son momentos de inercia
extremos para un cuerpo que estn asociados con los ejes principales de inercia que
tienen su origen en el centroide y la direccin de cada uno suele darse por las tres
componentes de vectores unitarios.
Momentos de inercia: es el segundo momento de la masa de un cuerpo relativo a un
eje. Es una medida de la propiedad de un cuerpo a resistir un cambio en su rotacin
uniforme con respecto al eje. Depende de la masa del cuerpo y de su distribucin
alrededor del eje.
Radio de giro: es la distancia desde el eje de inters en donde toda la masa se puede
concentrar y an producir el mismo momento de inercia.

55

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

13.3 ANLISIS DE INTERFERENCIA


INTERFERENCIA (INTERFERE)
La interferencia luego de analizar, crea un slido 3D en base a la interseccin que pueda
existir entre dos slidos seleccionados. Esta herramienta permite identificar la ubicacin
de la interferencia y en base al slido que crea analizar el volumen a remover.

COORDENADA DE UN VRTICE (ID)


Muestra los valores de coordenadas del vrtice especificado.
DISTANCIA (DIST)
Mide la distancia y el ngulo entre dos puntos
AREA (AREA)
Calcula el rea y el permetro de una secuencia de vrtices de un perfil cerrado.
MEDIDAS GEOMTRICAS (MEASUREGEOM)
Mide la distancia, el radio, el ngulo, el rea y el volumen de los objetos o las secuencias
de puntos seleccionados.
PROPIEDADES FSICAS (MASSPROP)
Calcula las propiedades fsicas de slidos 3D.
-

Volumen

Caja contenedora

Centro de gravedad

Momentos de inercia

Productos de inercia

Radios de giro

Principales momentos en X Y - Z

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 11
(Tema: Anlisis de diseo)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes, verifique la


interferencia y extraiga sus propiedades.

I. Graficar
1. Realice el modelado, verifique la interferencia y extraiga sus
propiedades.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

57

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 14: VISTAS EN CORTE


14.1 VISTAS EN CORTE
Conforme los objetos se hacen ms complicados, demasiadas lneas ocultas hacen las
vistas confusas, en particular cuando las imgenes de rasgos diferentes se empiezan a
encimar una arriba de otra.
Las vista en corte ms simples es el corte por un plano, en el cual, el objeto se separa
completamente por un plano de corte perpendicular a uno de los planos de observacin
estndar. Una buena manera de considerar un plano de corte es como si fuera un
cuchillo delgado con la hoja mantenida perpendicular al plano de observacin, que
hipotticamente divide la parte en dos piezas.
Las lneas de corte se utilizan para mejorar la claridad de una vista en corte al indicar
las porciones de la parte que hubieran sido slidas en la ubicacin que se cort
hipotticamente. El patrn ms bsico es un conjunto de lneas con un ngulo de
inclinacin, espesor y espaciamiento comunes. El patrn no debe ser paralelo o
perpendicular a ninguno de los bordes de los rasgos principales de la parte, de lo
contrario, puede haber cierta confusin acerca de qu lneas son bordes de la parte y
cuales son lneas de corte. Las lneas verticales y horizontales rara vez se utilizan para
lneas de corte. Se pueden utilizar patrones diferentes de lneas de corte para
representar materiales diferentes (Jensen, 2004).

14.2 PLANO DE CORTE


EN EL ESPACIO MODELO
La opcin SECTIONPLANE crea secciones de
objetos a partir de un plano que corta todos los
objetos tridimensionales. Una definido el plano
de seccin se puede activar la seccin en vivo,
para analizar los diferentes componentes de un
volumen, adems, se pueden generar bloques
de las secciones correspondientes.

14.3 CONFIGURACIN DEL PLANO DE


CORTE
LIVESECTION
Cuando se activa, se muestran las secciones
transversales de los objetos 3D intersecados por el
objeto de seccin. La seccin automtica slo con
los objetos creados con PLANOSECCION.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

SECTIONPLANEJOG
Puede insertar un recodo o ngulo, en un objeto de
seccin al crearlo. El recodo se crea en la lnea de
seccin. El segmento con recodo se crea en un
ngulo de 90 grados para la lnea de seccin.

SECTIONPLANETOBLOCK
Guarda los planos de seccin seleccionados como bloques 2D o 3D.

59

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 12
(Tema: Vistas en corte)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes y configure la


presentacin en vistas ortogonales y realice los cortes.

I. Graficar
1. Realice el modelado y configure la presentacin en vistas ortogonales
y realice los cortes.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)
Tema N 15: GENERACIN DE SECCIONES
15.1 GENERACIN DE SECCIONES
Si disponemos de una pieza con una serie de mecanizados interiores (taladros, vaciados,
etc.), nos es imposible penetrar con la mirada en su interior y conocer cul es su
configuracin, qu formas presentan, qu posiciones relativas guardan unos con otros,
etc. La propia materia del cuerpo nos impide ver lo que alberga en su interior.
Se plantea, pues, la necesidad de arbitrar un medio que facilite conocer la configuracin
interior de una pieza y que proporcione una manera de expresarla de forma clara,
inequvoca y sencilla. As surge la adopcin de un nuevo convencionalismo, aceptado
universalmente, cual es el corte de los cuerpos para que al hacer aflorar al exterior su
configuracin interior, sean de aplicacin los convencionalismos establecidos para
representar los cuerpos en general.
Debido a que muchas piezas son complejas o detalladas sobre todo en su parte interna,
es difcil representarlas pues las aristas ocultas no pueden acotarse y en ocasiones
tienden a ser muchas. La solucin a este problema son los cortes y secciones.
Un corte es una representacin de la parte de una pieza que fue dividida a travs de un
plano de corte donde este ltimo crea una superficie que se representa en una vista
junto con todo lo que se encuentra detrs de ella.

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

El corte se representa en las vistas del dibujo a travs de una lnea fina de trazo y punto
con dos lneas gruesas en los extremos, debajo de las cuales se colocan unas flechas
que indican el sentido de visualizacin del corte y sobre ellas dos letras en mayscula
que le dan un nombre al mismo.

15.2 CONFIGURACIN DE PRESENTACIN


PRESENTACION (LAYOUT)
Existen dos espacios distintos en los que se puede trabajar. Normalmente, el espacio
modelo se utiliza para la creacin de objetos geomtricos tridimensionales. Una
presentacin final de vistas de este modelo se crea en un espacio bidimensional
denominado espacio papel.
Es importante que al crear un espacio papel lo primero es configurar la presentacin
(PAGESETUP) donde se incluye informacin de modelo de impresora, tamao de papel
y relacin de escala.
Una vez configurada la hoja, se pueden
insertar puertos de vista rectangulares o
poligonales (VPORTS), estos puertos de
vista son como un marco que contiene una
fotografa del modelo. Cada puerto de vista
contiene una vista que muestra el modelo
con la escala y orientacin especificadas. Se
pueden alinear (MVSETUP) los objetos en
horizontal y vertical (Gindis, 2012).

Un modo ms directo de generar vistas ortogonales y vistas isomtricas de objetos


tridimensionales en el espacio papel es utilizando la opcin de crear vista desde el
espacio modelo. Esta opcin se encuentra en el tab Layout de la cinta de comandos. Sin
embargo, es necesario primero configurar la pgina (PAGESETUP). El control de la
escala es manual directamente en cada vista ortogonal.

61

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

15.3 VISTAS DE BASE Y CORTE

EN EL ESPACIO PAPEL
Sin necesidad de activar ningn puerto de vista,
directamente sobre el papel, se puede generar
secciones (VIEWBASE) a partir de la vista frontal
creada. La seccin se genera indicando el nombre de
la seccin, la escala y aadiendo la textura
correspondiente (VIEWSECTION).

62

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 13
(Tema: Generacin de secciones)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado de los siguientes volmenes y configure el


espacio papel, inserte las vistas y genere las secciones.

I. Graficar
1. Realice el modelado.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

63

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Tema N 16: COMPOSICIN DEL PLANO DE IMPRESIN


16.1 COMPOSICIN DEL PLANO DE IMPRESIN
Una configuracin de pgina es una coleccin de parmetros del dispositivo de
trazado y de otros tipos que afectan al aspecto y al formato del resultado final.
Una vez finalizado un dibujo en la ficha Modelo, se puede comenzar a crear una
presentacin para su impresin haciendo clic en una ficha de presentacin LAYOUT. Al
hacer clic en una ficha de presentacin por primera vez, aparece una sola ventana
grfica en la pgina. Una lnea de trazos indica el rea de impresin del papel y el
rectngulo interior que visualiza el dibujo es un puerto de vista (Gindis, 2012).

El primer paso es configurar la hoja al modelo de impresora y formato de papel.


Usamos el comando PAGESETUP (PREPPAGINA), que abre un cuadro de
administrador de pginas, donde seleccionamos nuestra presentacin y hacemos clic en
el botn modificar.
En
el
cuadro
de
dilogo
Configuracin de Pgina, hacemos:

de

Seleccionamos el modelo de impresora.

Seleccionamos el tamao de papel.

Seleccionamos el estilo de impresin.

Definimos la relacin de escala. Si la


unidad de trabajo ha sido en metros la
relacin es de: 1000mm=1unidad.

Determinamos la orientacin del dibujo


en el papel.
Aceptamos la configuracin para volver a la presentacin.

El segundo paso es insertar nuevos puertos


de vista en la presentacin. En la cinta de comandos
activamos el men Presentacin donde tenemos el
panel de Vistas en Presentaciones. Podemos
insertar vistas rectangulares, poligonales o dibujar
objetos circulares y convertirlos a vistas.

64

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Finalmente, el tercer paso es escalar cada una de las vistas de la presentacin.


Para ello debemos activar la vista a escalar con doble clic dentro de la vista. Una vez
activada la vista, seleccionamos la escala
correspondiente en la lista que se despliega en la
barra de estado.
Es importante que despus de asignar una
escala a una vista, solamente se puede encuadrar
el dibujo. No realice zoom, que modifica la escala.
Tambin es importante que desactive la
vista, con doble clic fuera de la vista en cualquier
lugar de la presentacin.

16.2 INSERCIN DE RTULOS Y TABLAS


TEXTO EN UNA LNEA
Con el comando TEXT (TEXTO) utilice texto de una lnea para crear una o varios
reglones de texto. Cada lnea de texto es un objeto independiente que puede cambiar
de posicin, formato o aspecto.
Al insertar un texto, es posible asignarle un estilo y definir su alineacin. El estilo
de texto define las caractersticas por defecto del objeto. Use el siguiente procedimiento:
Command: TEXT
Specify start point of text or [Style]: S
Enter style name:

(ingrese nombre del estilo)

Specify start point of texto r [Justify]: J


Enter an option:

(seleccione opcin de justificacin)

Specify point of text:

(ubique punto de justificacin)

Specify height:

(ingrese la altura del texto)

Specify rotation angle of text:

(ingrese ngulo rotacin del texto)

(Escribir texto)
En el grfico siguiente se muestran
los puntos de justificacin disponibles para
el texto en una lnea.

TABLAS
Usamos el comando TABLE para insertar una tabla.
En el cuadro de dilogo debemos especificar el modo de insercin y el nmero
de columnas y filas.
Para crear un estilo de tabla hacemos clic en el botn junto al estilo de tabla
estndar. En el siguiente cuadro de dilogo podemos modificar la tabla actual o crear
una nueva.

65

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

Para la configuracin de un estilo de tabla


tenemos:
-

General.
Propiedades
de
color,
alineamiento, tipo de dato y mrgenes.

Texto. Estilo, altura, color y ngulo.

Bordes. Grosor de lnea, tipo de lnea,


color y modo de aplicacin.

La
determinacin
de
estas
configuraciones las debemos realizar a los tres
tipos de celda que tiene una tabla: celda de datos, celda de encabezados y celda de
ttulo.
Una tabla tiene dos tipos de editores:
-

Un clic en una celda. Despliega la cinta de edicin de tablas, donde podemos


insertar o eliminar columnas y filas, fusionar celdas o insertar frmulas.

Doble clic en una celda. Despliega la cinta de edicin de textos, para controlar el
estilo, la fuente, la justificacin o aadir smbolos.

66

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

16.3 INSERCIN DE DIMENSIONAMIENTO


COMANDOS DE DIMENSIONAMIENTO

DIMLINEAR (ACOLINEAL)

Crea cotas utilizando slo los componentes horizontales y verticales de las


ubicaciones u objetos que especifique. El programa aplica automticamente una cota
horizontal o vertical de acuerdo con los orgenes de la lnea de referencia especificados
o la ubicacin donde se seleccione un objeto.

DIMALIGNED (ACOALINEADA)

Crea cotas paralelas a las ubicaciones u objetos que especifique. Las cotas
alineadas se caracterizan porque la lnea de cota es paralela a los orgenes de las lneas
de referencia.

DIMANGULAR (ACOANGULO)

Las cotas angulares miden el ngulo formado por dos lneas o tres puntos. Para
medir el ngulo entre dos radios de un crculo, seleccione el crculo y precise los puntos
finales del ngulo. Con otros objetos, seleccinelos y precise la ubicacin de la cota.
Tambin se puede acotar un ngulo indicando el vrtice y los puntos finales.

DIMRADIUS (ACORADIO)

Mide el radio de un arco o un crculo y muestra el texto de cota precedido de la


letra R.

DIMDIAMETER (ACODIAMETRO)

Mide el dimetro de un arco o crculo y muestra el texto de cota precedido de un


smbolo de dimetro.

67

Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

PRCTICA N 14
(Tema: Composicin del plano de impresin)
Seccin
: .....
Docente : .
Unidad: Semana:

Apellidos : ...
Nombres : ...
Fecha
: ../../2016 Duracin : 90 min
Tipo de Prctica: Individual ( ) Grupal ( )

INSTRUCCIONES: Realice el modelado, active una presentacin, configure la


presentacin y componga el plano final para la impresin incluyendo rtulos y
dimensionamientos.

I. Graficar
1. Realice la composicin final del plano.

Referencias bibliogrficas y/o enlaces recomendados


(Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F.: Cengage Learning,
2011)

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Asignatura: Dibujo para Diseo de Ingeniera II

REFERENCIAS BIBLIOGRFICAS
Bsica:

Lieu, Dennis K. Dibujo para diseo de ingeniera. Mxico D.F. : Cengage


Learning, 2011.[ISBN 9786074813791] (#000009656)
Complementaria:
Jensen, Cecil. Dibujo y diseo en ingeniera. Mxico: McGraw Hill, 2004.
(#000004021)
Gindis, Elliot. Autocad 2012: dibujar y modelar en 2D Y 3D. Madrid: Anaya
Multimedia, 2012.[ISBN 9788441530652] (#000010420)

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