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REAL FEDERACIN ESPAOLA DE KARATE

DEPARTAMENTO NACIONAL DE TAI-JITSU


REGLEMENTO NACIONAL DE

TAI-JITSU - KUMITE
INDIVIDUAL Y POR EQUIPOS

REGLAS DE COMPETICIN
REGLAMENTO DE ARBITRAJE

Joaqun Muiz Gonzlez.


Director Nacional de Tai-Jitsu.
Elaborado en mayo de 1992.
ltima actualizacin, junio de 2007.

ndice

Artculo 1.

rea de competicin .............................................................

Artculo 2.

Vestimenta oficial (rbitros, competidores, protecciones)....

Artculo 3.

Organizacin de las competiciones .....................................

Artculo 4.

El panel de rbitros ..............................................................

Artculo 5.

Duracin de un combate ......................................................

Artculo 6.

Puntuacin ...........................................................................

Artculo 7.

Criterios para la decisin ..................................................

Artculo 8.

Comportamiento prohibido ...................................................

Artculo 9.

Penalizaciones .....................................................................

Artculo 10.

Lesiones y accidentes en la competicin .........................

13

Artculo 11.

Protestas ..........................................................................

15

Artculo 12.

Poderes y deberes del Director de arbitraje,


rbitro central y rbitros laterales ...........................

15

Artculo 13.

Comienzo, suspensin y fin de los encuentros .................

Apndice 1.

Uniforme ..........................................................................

Apndice 2.

Terminologa ...................................................................

Apndice 3.

Gestos de sealizacin ...................................................

24

Apndice 4.

El rea de competicin ....................................................

27

REGLAS DE COMPETICIN DE KUMITE


MASC. Y FEM . INDIVIDUAL Y POR EQUIPOS

ARTCULO 1. REA DE COMPETICIN


Deber ser plana y sin obstculos.
Deber ser un cuadrado formado por colchonetas (Tatami), tal y como se dice en el apndice
4. (pag. 32)

ARTCULO 2. VESTIMENTA OFICIAL


Los competidores y sus entrenadores, debern vestir el uniforme oficial, tal y como se define
en el apndice 1. (pag. 26)
Los rbitros y Jueces debern vestir el uniforme oficial, definido en el apndice (1). El
Director de Arbitraje deber prescindir de cualquier miembro oficial o competidor que no
cumpla este requisito. Nombrar un juez encargado de vigilar la uniformidad
En caso de que un competidor o miembro oficial se presentase vestido inadecuadamente, no
ser descalificado inmediatamente. Se le dar un tiempo prudencial para corregirlo.

ARTCULO 3. ORGANIZACIN DE LAS COMPETICIONES


Un campeonato de TAI-JITSU, comprende la competicin de Kumite y/o la competicin de
expresin tcnica. (Agarres, Kata y Randori) y/o Goshin Shobu. La competicin de Kumite
podr ser dividida en combates por equipos y combate individual. El combate individual
podr ser a su vez dividido en categoras de peso.
En los encuentros por equipos, cada uno deber tener un nmero definido de contendientes.
Esto ser decidido por acuerdo de los organizadores y deber ser impar. Se puede tener un
reserva.
Los contendientes, son todos miembros del equipo. No hay reservas fijos.
Antes de cada encuentro, un representante de cada equipo, deber entregar a la mesa un
impreso oficial, definiendo los nombres y orden de combate de los miembros del equipo. El
orden de combate podr ser cambiado para cada eliminatoria, pero una vez notificado, ya no
podr alterarse.
Un equipo ser descalificado: si cualquiera de sus miembros o el entrenador, cambia la
composicin del equipo o el orden de salida, una vez enviado el orden de combate.
En un encuentro por equipos, un equipo participante, podr hacerlo solamente cuando tenga
ms de la mitad del nmero de miembros establecido.
En un encuentro individual, ningn contendiente podr ser cambiado por otro.
En un encuentro individual, para que una categora se celebre, debe al menos haber inscritos
dos competidores. En caso de que solamente haya uno, pasar a competir en la categora
inmediatamente superior.

Los contendientes individuales, o los equipos que no lleguen a la recepcin de la competicin


antes de que el torneo sea declarado abierto, podrn ser descalificados en ese torneo.
Si los contendientes o los equipos que vayan a participar, no se presentan a un combate sin
aportar razones justificadas o sin notificarlo previamente a las autoridades dirigentes del
encuentro, o abandonan el encuentro, el rbitro jefe, propondr la aplicacin de medidas
disciplinarias.
Si debido a un error de la mesa, participa el competidor perdedor, el combate ser declarado
nulo. Para evitarlo, el ganador de cada combate deber confirmar la victoria dirigindose a la
mesa central o de control.

ARTCULO 4. EL PANEL DE RBITROS


Para cada encuentro de Kumite estar formado por un rbitro que dirigir el combate y dos
jueces de esquina que estarn sentados.
Tambin se nombrarn cronometradores y anotadores. Habr un mnimo de dos
cronometradores; uno para registrar el tiempo total del combate y otro especializado en el
trabajo en suelo Osaekomi, que avisar transcurridos 15 seg. mediante dos toques de Gon o
silbato.. El cronometrador de Osaekomi, levantar un bandern rojo cada vez que active su
cronmetro y durante el tiempo que este, est activado. Adems de los cronometradores,
deber haber en cada mesa, un anotador y un controlador de marcador.
Explicacin: En el suelo se debe esperar a que pasen los 15 seg. la mesa controla el tiempo y
avisar indicando Tiempo con dos toques de silbato o Gon. Cuando se est realizando una
luxacin en el suelo no se debe cortar tan pronto aunque haya finalizado el tiempo. Esto
puede provocar que los competidores empiecen hacer las luxaciones y estrangulaciones de
forma ms brusca y con menor control.
Situacin inicial. Al comenzar un encuentro, el rbitro, estar situado en el borde exterior del
rea de competicin, ms cercano a la mesa de tatami y de espalda a sta. Los Jueces de
esquina, se situarn uno a cada lado del central. Los competidores llegarn despus y se
situarn en el borde exterior correspondiente, uno frente a otro.
Saludo. El rbitro Central dar la orden de Someni Rei para el saludo al pblico.
Seguidamente Otagai-ni Rei para el intercambio de saludo entre el equipo arbitral y los
competidores. Una vez realizado este, el rbitro Central, dar un paso atrs, para intercambiar
saludo con los Jueces de esquina. A continuacin cada rbitro se dirigir a su posicin
ocupndola simultneamente.
Al finalizar el encuentro, El equipo arbitral y los competidores, ocupan la posicin inicial
descrita anteriormente, y realizarn primero el intercambio de saludo con el equipo arbitral
(Otagai-ni Rei). Luego se giran para el saludo al pblico (Someni Rei). Finalmente se saludan
entre los rbitros.
Explicacin: Una vez terminado el combate, los competidores deben salir por el lateral que
entraron realizando los saludos Otagani Rey primero y despus Someni Rey. El ,arbitro
esperar atento a que estos salgan.

ARTCULO 5. DURACIN DE UN COMBATE


Ser de dos minutos, para todas las categoras.
El tiempo de combate se contabiliza cuando el rbitro da la seal de comienzo HAYIME y
se detiene a la palabra YAME.
El cronometrador dar una seal mediante un gong o silbato, claramente audible indicando
que faltan 30 seg. para el final. Con tres pitidos sealar el fin del combate.
30 segundos: un toque de gong o timbre.
Final combate - Tres toques de gong o tres toques de timbre.
final del Osaekomi dos toques de Gon o silbato
Cualquier competidor tiene derecho a un descanso entre combate y combate de un tiempo
mnimo de 5 minutos

ARTCULO 6. PUNTUACIN
El resultado de un combate queda determinado por cualquier contendiente que haya hecho:
ABANDONAR AL OPONENTE. (KIKEN)
El primero que consiga 6 PUNTOS.
El que haya marcado MS PUNTOS una vez transcurrido el tiempo.
POR DESCALIFICACIN del contrario.
Todas las tcnicas correctas de Atemi valen 1 PUNTO (IPPON), y las de proyeccin,
luxacin, barrido y derribos, 2 PUNTOS (NIHON), si son correctas o 1 punto (IPPON), si no
cumplen todos los requisitos.
Una tcnica de Atemi vale 1 punto (IPPON cuando se realiza en un rea puntuable de acuerdo
con los siguientes criterios:
Buena forma,
correcta actitud,
aplicacin vigorosa,
momento apropiado
distancia correcta.
Estn prohibidas las tcnicas de Atemi cuando los contendientes estn agarrados aunque
solamente sea por uno de los dos
Una tcnica de proyeccin, luxacin, barrido o derribo, se puntuar con 2 puntos (NIHON),
cuando la tcnica consiga llevar al contrario al suelo de acuerdo con los siguientes criterios:
Correcta realizacin de la tcnica, elevar los pies del contrario por el aire en las proyecciones
hacia delante,
ejecutar la tcnica con control y sin crear peligro en la cada al contrario,
conseguir que el oponente caiga en el suelo sobre su espalda o de costado.
Si un contendiente est ausente, se retira o es retirado, el oponente tendr una victoria por
renuncia (KIKEN).
Una tcnica de proyeccin vale un punto, IPPON, cuando un competidor proyecta con control
pero la tcnica carece parcialmente de uno de los tres elementos necesarios para NIHON
Los ataques de Atemi solamente podrn ser realizados a las siguientes reas:
Cabeza. (Sin contactar o con contacto leve)
Cara. (Sin contactar o con contacto leve)
Cuello (Sin contactar o con contacto leve). A la garganta esta prohibido tocar
Abdomen. (Contacto moderado)

Pecho. (moderado)
Espalda, excluyendo hombros. (moderado).
En muslos y piernas esta prohibido golpear, pero est permitido barrer
Las tcnicas de luxacin estn solamente permitidas a los siguientes miembros:
Miembros superiores: muecas, codos y hombros.
Miembros inferiores: tobillos.
No estn permitidas las luxaciones sobre las rodillas, los dedos de pies o manos ni sobre las
cervicales o columna vertebral. En ningn caso se podrn hacer tcnicas cogiendo por el
pelo, morder, ni se permiten tcnicas de dolor por presin en puntos vitales.
Est prohibido empujar directamente sobre la cara del oponente.
No se permiten las estrangulaciones realizadas directamente con las manos sobre el cuello, ni
con la ropa propia ni del contrario.
En la lucha cuerpo a cuerpo, ambos competidores debern estar lo suficientemente erguidos
como para favorecer el desarrollo del combate, no pudiendo ser menor de 140 grados la
flexin ventral del tronco.
Se puntuarn las tcnicas de Atemi que sean ejecutadas sobre un contendiente que est tirado
sobre el tatami, siempre que sea inmediatamente seguido a esta situacin. Slo se puntuar un
slo Atemi. El que est en el suelo, no puede puntuar de Atemi, pero si puede barrer o
proyectar.
Las tcnicas subirn al marcador por mayora de tres, es decir, cuando se levanten al menos
dos banderines del mismo color. Para que se contabilicen dos puntos, tendrn que haber por lo
menos dos banderines del mismo color que lo indiquen
Una tcnica efectiva desarrollada o iniciada antes o al mismo tiempo que se seala el final del
combate, tendr que ser puntuada. Un ataque, aunque sea efectivo, que se haya realizado
despus de la orden de final de combate no podr ser puntuado y podra hacer que el infractor
fuera penalizado.
Ninguna tcnica aunque sea correcta, podr ser puntuada, si se realiza cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
est fuera del rea de competicin y el oponente realiza una tcnica efectiva mientras est
todava dentro del rea de competicin y antes de que el rbitro diga YAME la tcnica ser
puntuada, pero si el que ataca est fuera no.
No se puntuarn las tcnicas puntuables efectivas y simultneas desarrolladas por ambos
contendientes el uno sobre el otro. (AI-UCHI)
Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos tcnicas no solo deben llegar simultneamente,
sino que ambas deben ser tcnicas vlidas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos
tcnicas pueden llegar simultneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El rbitro no debe
considerar Aiuchi en una situacin donde solo una de las acciones es realmente puntuable.
Esto no es Aiuchi.
Si un competidor obtiene un punto en una accin tcnica, no se puede otorgar punto al otro
por una tcnica posterior en esa misma accin o en una inmediata
Si los dos rbitros laterales marcan punto y el central, por ese punto, otorgara penalizacin o
aviso, el punto no ser anotado o si ya lo fue, se retirar el punto del marcador por orden
expresa del rbitro Central

ARTCULO 7. CRITERIOS PARA LA DECISIN


En la ausencia de un ganador por abandono tcnico (KIKEN), por puntos, o por
descalificacin del contrario durante un combate, se decidir, basndose en las siguientes
consideraciones:
Si han otorgado alguna tcnica de 2 puntos NIHON, 1 punto IPPON.
Si alguno tiene sanciones de ms puntuacin.
Ningn combate podr tener el resultado de empate. En este caso y antes del HANTEI, se
combatir una extensin de medio minuto (ENCHO-SEN). Un ENCHO-SEN es una
prolongacin del combate, y se acumulan todas las penalizaciones y las advertencias del
combate inicial. El primer competidor que punte ser declarado vencedor. En el momento
que un competidor obtenga el punto, desde la mesa tocarn el final del combate En el caso de
que ningn competidor punte ni penalice durante el Encho-Sen, la decisin se tomar por
una votacin final del panel de rbitros (Hantei).
En el caso de no haber diferencia en los aparatos a y b, se dar HANTEI - decisin, para ello
los tres rbitros levantarn al golpe de gong su bandera (rojo o azul), y el que obtenga la
mayora de tres ser el vencedor.
Para la decisin de los rbitros (HANTEI), se tendr en cuenta:
1) La superioridad tctica y tcnica.
2) La actitud, combatividad, espritu de lucha y fuerza demostrada por los contendientes.
En las competiciones por equipos, no hay ENCHO-SEN, y es ganador el equipo que mayor
nmero de victorias parciales obtenga.
Si dos equipos tienen el mismo nmero de victorias, el ganador es aquel cuyos contendientes
hayan ganado por mayor nmero de abandonos tcnicos (KIKEN) o que hayan conseguido
mayor puntuacin total, contando todos los puntos de los combates perdidos y los ganados.
En caso de igualdad, se tendrn en cuenta el mayor nmero de tcnicas de Nihon y el menor
nmero de sanciones de mayor valor.
Si dos equipos tienen el mismo nmero de victorias el mismo nmero de abandonos tcnicos,
el mismo nmero de puntos totales, el mismo nmero de tcnicas de 2 puntos y el mismo
nmero de sanciones de igual valor, se celebrar un combate entre un contendiente de cada
equipo, de los que ya compitieron, no puede ser el reserva, y el primero que marque una
tcnica, ser ganador. En el caso de que persista el empate, se dar HANTEI. Al decidir el
resultado de un combate por votacin, el rbitro pedir HANTEI. Desde la mesa se emitir
un pitido de silbato. En ese momento, los Jueces y el rbitro indicarn, simultneamente, su
voto por medio de sus banderas o brazaletes. A continuacin, el rbitro anunciar la decisin
Explicacin: En caso de empate a puntos y en sanciones se debe hacer el Encho Sen hasta
que uno realice un punto, no una sancin. en caso de que ninguno realice punto se parar el
combate a los 30 seg. no ms tiempo( controlado por la mesa). Se dar perdedor al que tenga
mayor puntuacin en sanciones. Si persiste el empate se realizar Hantei.

ARTCULO 8. COMPORTAMIENTO PROHIBIDO


Se establecen dos categoras de comportamiento prohibido:
Categora 1: Contactos prohibidos: ATENAI
Categora 2: Actos prohibidos:
CATEGORA 1: ATENAI (Contactos Prohibidos)
Tcnicas de Atemi de mano que hagan contacto con la garganta. Se puede marcar, pero no
tocar. (l). En el cuello si
Tcnicas que habiendo llegado a zona puntuable, tengan excesivo contacto (1).
Ataques a los testculos, ingles o articulaciones estn prohibidos.
Tcnicas de punto por Atemi estando ya agarrados al menos por un competidor, excepto si
es simultaneo al ataque o inmediato al agarre
Ataques directos a la cara con tcnicas de mano abierta.(THEISHO - NUKITE).
Proyecciones peligrosas sin el debido control, las cuales por su naturaleza puedan limitar en
la accin la seguridad del oponente (Siho-nage, tembin-nage, Hachi mawashi, etc).
Tcnicas que por su naturaleza, no puedan ser controladas para la seguridad del oponente.
Exceso o falta de control en la presin de luxaciones y estrangulaciones.
Ataques repetidos a brazos, muslos o piernas.
Golpear al adversario cuando est en el suelo si no es inmediatamente seguido a una
proyeccin, barrido, luxacin o derribo.
Golpear desde el suelo

Adems de lo arriba expuesto, se llama la atencin al comportamiento del entrenador. Durante


el transcurso de un encuentro deber permanecer en su posicin y no deber interrumpir de
ninguna forma el desarrollo del encuentro. Caso de que el entrenador contravenga esta norma,
el competidor o competidores sern penalizados de acuerdo al Artculo 9 de estas Reglas.
(1).- El control de las reas puntuables debe ser razonable. Las tcnicas que toquen las reas
podrn ser puntuadas, pero aquellas que causen lesin, podrn serlo o no, y podrn incurrir en
penalizacin por falta de control (ATENAI), previendo que el ataque sea controlado y que el
impacto no cause lesin obvia. La falta de control es HANSOKU o SHIKAKU.
En los contactos en la cara, se permite un contacto leve, ligero, controlado y que no cause
lesin. Cuando el rbitro considere que el contacto ha sido demasiado fuerte, pero que no
disminuye la capacidad del competidor para ganar, podr dar un KEIKOKU. Un segundo
contacto en las mismas circunstancias, ser penalizado con HANSOKU CHUI y un tercero
ser HANSOKU.

CATEGORA 2: ACTOS PROHIBIDOS


Perdidas de tiempo intencionada. (Arreglar el kimono, tardar en volver al sitio,
etc)
En ningn caso se podrn hacer las tcnicas cogiendo por el pelo, ni se permiten
tcnicas de dolor por presin en puntos vitales, ni morder, ni las luxaciones sobre
las rodillas, los dedos de pies o manos ni sobre las cervicales y columna vertebral
No se permiten las estrangulaciones realizadas directamente con las manos sobre el
cuello, ni con la ropa propia ni del contrario.
Est prohibido empujar directamente sobre la cara del oponente. (Poner una mano,
brazo, pie, pierna, muslo, etc...)

brazo, pie, pierna, muslo, etc...)


JOGAI. Salidas del rea de competicin (2)
MUBOBI (3).
Simular una lesin con el fin de obtener ventaja.
Usar la chaqueta, pantaln o cinturn para luxar o estrangular.
Desarreglar intencionadamente su propio Taijitsu-gi.
Golpear sobre el agarre del adversario para hacerle soltar.
Retorcer o luxar los dedos del adversario con el fin de deshacer el agarre.
Evitar el combate con el fin de que el oponente no tenga oportunidad de marcar en
distancia larga o sentarse en suelo cuando estn cogidos.
En posicin de pie, despus de establecer el agarre, no realizar ningn tipo de
ataque.
En la lucha cuerpo a cuerpo, flexionar excesivamente el tronco impidiendo el buen
desarrollo del combate.
Aplicar cualquier accin que pueda lesionar el cuello o la columna vertebral del
oponente
Intentar luxar o estrangular de pie, estando el oponente tendido en el suelo. Se debe
mantener al menos una rodilla en el suelo para que no sea acto prohibido
No atender a las instrucciones del rbitro. Hablar o provocar al oponente.
Comportamiento descorts hacia los rbitros u otras faltas derivadas de su
comportamiento.
Hacer seas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o rbitros,
o cualquier acto que pueda ser considerado contrario al espritu del Tai-Jitsu.
Cualquier comportamiento no corts, como una provocacin o no hacer caso de las
advertencias. Cualquier competidor, entrenador o miembro oficial de un equipo que
se comporte descortsmente hacia un miembro del panel de rbitros, competidores,
o hacia el publico, de palabra, gestos, etc., podrn ser descalificados. Se incluye la
prohibicin de celebrar las victorias de forma desmedida sobre el tatami y su
permetro inmediato.
Cualquier comportamiento descorts de un miembro de una delegacin oficial,
puede llevar a la descalificacin del Torneo de un competidor, de todo el equipo, o
de la delegacin.
(2).- JOGAI se refiere a la situacin en la cual el pie de un contendiente o parte de l, se
apoye fuera del rea de competicin. Hay dos excepciones, una es cuando el contendiente ha
sido empujado fuera del rea por su oponente y dos, cuando en la lucha en el suelo salen fuera
del rea. Si hay una parte del cuerpo dentro, la suficiente como para pensar que en caso de un
tatami elevado no se caera el que ejecuta, y se est ejecutando una tcnica final se deja un
poco ms de tiempo (Aku-Shibaraku).
(3).- MUBOBI. Se refiere a una situacin en la cual uno o ambos contendientes tienen una
falta de cuidado por su propia seguridad o cuando sin estar agarrados dan la espalda al otro
competidor. Un ejemplo de Mubobi es el caso en que un contendiente realiza un ataque sin
tener en cuenta su propia seguridad personal. Algunos contendientes se lanzan contra su
oponente de forma que son incapaces de bloquear una contra. Estos ataques abiertos son un
ejemplo de Mubobi y no pueden ser puntuados.

ARTCULO 9. PENALIZACIONES
El competidor que contravenga las normas ser avisado. La naturaleza de la penalizacin ser
anunciada por el Arbitro despus de la correspondiente consulta entre el panel de rbitros si
lo considera conveniente
Los avisos (CHUKOKU), podrn ser impuestos por infracciones menores a las Reglas, por el
primer JOGAI y por el primer MUBOBI. Las advertencias tambin podrn ser impuestas en
primera instancia ante cualquier infraccin menor. Solo se puede dar un AVISO por la misma
infraccin. (CHUKOKU), se indicar sealando con el dedo ndice hacia arriba y el brazo
flexionado.
Se aplicar la siguiente escala de penalizaciones:
1 punto de sancin (KEIKOKU), se impone directamente por infracciones menores y en
aquellas en las cuales no se haya dado previamente un aviso en ese combate, o por
infracciones no suficientemente serias, como para merecer 2 puntos de sancin (HANSOKUCHUI).
Keikoku se dar a cualquier competidor que cometa una infraccin leve
Tcnicas de Atemi estando agarrados al menos por un competidor.
Ataques repetidos a brazos, muslos o piernas.
Salidas repetidas del rea de competicin estando en suelo con el fin de parar el combate.
Prdidas de tiempo intencionadas.
Desarreglar intencionadamente su propio Tai-Jitsu-gi.
En posicin de pie, despus de establecer el agarre, no realizar ningn tipo de ataque en 5
seg.
En la lucha cuerpo a cuerpo, flexionar excesivamente el tronco impidiendo el buen
desarrollo del combate.
Intentar luxar o estrangular de pie, estando el oponente tendido en el suelo.
En suelo, poner una mano, brazo, pie, pierna o muslo sobre la cara del adversario.
No atender inmediatamente las instrucciones del rbitro
2 puntos de sancin (HANSOKU-CHUI), se impone por infracciones mayores o menores
repetidas, por las cuales se ha dado ya previamente 1 punto de sancin (KEIKOKU), o un
aviso (CHUKOKU), en ese combate.
Hansoku Chui se aplicar cuando se haya cometido una infraccin grave
(o habiendo sido avisado o penalizado con Keikoku, cometa otra infraccin leve)
Tcnicas que habiendo llegado a zona puntuable, tengan excesivo contacto.
Ataques a los testculos, ingles o articulaciones pero sin excesivo contacto.
Tcnicas de Atemi estando agarrados al menos por un competidor y que ya se le haya
otorgado Keikoku
Ataques directos a la cara con tcnicas de mano abierta.(Theisho, Nukite).
Proyecciones peligrosas sin el debido control que, por su naturaleza, puedan limitar en la
accin la seguridad del oponente (Siho-nage, tembin-nage, Hachi Mawashi , etc.).
El segundo Jogai. (El primero es slo aviso, Chukoku)
El segundo MUBOBI (El primero es solo aviso, Chukoku)
Tcnicas que, por su naturaleza, no puedan ser controladas para la seguridad del oponente
aunque no le hubiesen alcanzado.
Ataques repetidos a brazos, muslos o piernas.
Usar la chaqueta, pantaln o cinturn para luxar o estrangular.

Golpear sobre el agarre del adversario para hacerle soltar el agarre.


Retorcer o luxar los dedos del adversario con el fin de deshacer el agarre.
Aplicar cualquier accin que pueda lesionar el cuello o la columna vertebral del oponente.
No atender a las instrucciones del rbitro.
Exceso o falta de control en la presin de luxaciones y estrangulaciones.
Golpear al adversario cuando est en el suelo, si no es inmediatamente seguido a una
proyeccin, barrido, luxacin o derribo.
Lanzar ataques de Atemi desde el suelo.
Simular una lesin con el fin de obtener ventaja.
4 puntos de sancin (HANSOKU), perdedor del combate. Adems implica la perdida total de
puntos obtenidos. Se impone por una infraccin muy grave. Tambin se da cuando el nmero
de HANSOKU-CHUI y KEIKOKU, se eleva a cuatro puntos.
Hansoku se aplicar cuando se haya cometido una infraccin muy grave
Tcnicas que, habiendo llegado a zona puntuable, tengan excesivo contacto e intencin
clara de hacer dao.
Tcnicas de Atemi de mano o puo que hagan contacto excesivo en la cara, cabeza o
cuello.
Ataques a los testculos, ingles o articulaciones con excesivo contacto.
Tcnicas de Atemi con excesivo contacto estando agarrados al menos por un competidor.
Ataques repetidos directos a la cara con tcnicas de mano abierta.(Theisho - Nukite).
Proyecciones peligrosas realizadas con total falta de control, las cuales causen o puedan
causar lesin al oponente (Siho-nage, tembin-nage, Hachi Mawashi , etc...).
Tcnicas repetidas que por su naturaleza, no puedan ser controladas para la seguridad del
oponente aunque no le hubiesen alcanzado..
Ataques repetidos a brazos o piernas y que ya se haya otorgado un Hansoku- chui
Aplicar con excesiva fuerza cualquier accin que pueda lesionar el cuello o la columna
vertebral del oponente.
No atender de forma intencionada a las instrucciones del rbitro.
Hacer seas innecesarias, comentarios o gestos despectivos al adversario o rbitros, o
cualquier acto que pueda ser considerado contrario al espritu del Tai-Jitsu.
Desmedido exceso o falta de control en la presin de luxaciones o estrangulaciones.
Cualquier comportamiento no corts, como una provocacin o no hacer caso de las
advertencias. Cualquier competidor, entrenador o miembro oficial de un equipo que se
comporte descortsmente hacia un miembro del panel de rbitros. competidores o hacia
el pblico, de palabra, gestos, etc., podrn ser descalificados.

10

Eliminacin del torneo (SHIKAKU), descalificacin en el torneo, encuentro o competicin,


dando ganador al contrario. Tambin implica la perdida de los puntos obtenidos. Con el fin de
definir el lmite de la infraccin, deber ser consultado el Arbitro Jefe, y ste podr remitir la
cuestin al comit de arbitraje si considera que se necesitan mayores acciones disciplinarias.
SHIKAKU, podr ser otorgado por lo siguiente:
(SHIKAKU)
Eliminacin del torneo
Cuando un contendiente comete un acto que perjudique la imagen, prestigio u honor del
TAI-JITSU.
Cuando un contendiente no obedece las rdenes de un rbitro.
Cuando un contendiente se excite tanto que perturbe el normal desarrollo del combate
Cuando una accin o acciones de un contendiente son consideradas peligrosas o violen
deliberadamente las reglas concernientes al Comportamiento Prohibido.
Cuando un contendiente insiste en volver al rea de competicin, en contra de las normas
del torneo.
Cuando un contendiente o cualquier miembro de un equipo comete otras acciones que se
considere que violan las reglas del torneo.
Un SIKAKU se puede imponer directamente, sin avisos no sanciones previas. Aunque el
competidor no haya hecho nada para merecrselo, es suficiente que el Entrenador o
cualquier miembro de la delegacin se comporte de forma que dae el prestigio y el
honor del Tai-Jitsu.
Si el rbitro cree que un contendiente ha actuado malintencionadamente,
independientemente de que haya causado o no lesin fsica, se le aplicar SIKAKU
directamente.

- Las penalizaciones de Atenai, Categora 1, y las de actos prohibidos, Categora 2, no son


acumulables entre si.
- Una penalizacin se puede imponer directamente por una infraccin al reglamento, pero una
vez impuesta, la reincidencia en infracciones de esa misma categora debe ir acompaada de
un aumento en la gravedad de la penalizacin a imponer.
Por ejemplo, no es posible dar una advertencia o penalizacin por contacto excesivo y
despus dar una advertencia por un nuevo caso de contacto excesivo.
- Cualquier competidor que reciba HANSOKU por causar lesin, y que en opinin del panel
de rbitros haya actuado sin precaucin o peligrosamente, o que se considere que no rene
las capacidades necesarias para la competicin, ser enviado al comit de Arbitraje, el cual
decidir si dicho competidor debe ser suspendido para el resto de la competicin y/o
competiciones posteriores.

11

ARTCULO 10. LESIONES Y ACCIDENTES EN LA COMPETICIN


KIKEN. Es la decisin dada cuando un contendiente o contendientes no se presentan al ser
llamados, rehsan continuar o abandonan el combate, o son retirados por orden del rbitro, a
estancias del doctor o el entrenador. Las razones para abandonar pueden incluir lesiones no
atribuibles a las acciones del oponente. Se contempla la posibilidad de que pueda ser el
entrenador el que tome la decisin de que su competidor abandona. Para ello se pondr sobre
el borde del rea de Competicin realizando frente al rbitro central el mismo gesto que se
utiliza para TORI MASEN, pudiendo incluso, si fuera necesario para reclamar la atencin del
rbitro, utilizar la palabra MAITA.
Si los dos contendientes se lesionan entre s al mismo tiempo, o sufren los efectos de una
lesin anterior, y son declarados por el doctor del torneo incapaces de continuar el combate, la
victoria se otorga al competidor que haya conseguido ms puntos hasta ese momento. Si la
puntuacin es igual, entonces el resultado del combate se decidir por decisin (HANTEI).
Un contendiente lesionado que haya sido declarado incapaz de competir, por el doctor del
torneo, no podr volver a competir en ese torneo.
Un contendiente lesionado, que gane un combate por descalificacin del oponente, no podr
competir otra vez sin permiso del doctor. Si est lesionado, slo podr ganar un segundo
combate por descalificacin, pero ser inmediatamente retirado de la competicin de Kumite
en ese torneo.
Cuando un contendiente se lesione, el rbitro deber parar en ese momento el combate y
ayudar al lesionado, al mismo tiempo que llama al Doctor. ste deber estar plenamente
autorizado a diagnosticar y tratar la lesin. Tambin podr hacer recomendaciones para la
seguridad del lesionado.
El competidor que permanezca durante 10 sg., o ms en el suelo por cualquier causa, no
siendo por orden del rbitro o del mdico, ser inmediatamente retirado de la competicin.
La cuenta de 10 sg., continuar hasta que el competidor no adopte una posicin totalmente
erguida.
Cuando la causa de lesin es atribuida al competidor lesionado, este perder el combate. Si la
causa es atribuida al oponente, el competidor no lesionado perder el combate. Si la lesin es
debida a una falta de su oponente, a ste se le descalifica con HANSOKU, pero el competidor
que ha permanecido 10 segundos en el suelo, ser retirado de la competicin. Cuando no sea
posible atribuir la causa de la lesin a cualquiera de los dos competidores, se podr dar como
valido el resultado que se refleje en ese momento. En caso de empate se pedir HANTEI.
Si un competidor enferma durante el combate y no puede continuar, perder el combate.
Si el competidor lesionado cae al suelo y se levanta antes de los 10 segundos, no ser
acumulado el tiempo.
Se pondr el cronmetro en marcha cuando el rbitro central le de la seal y parar cuando
ste lo ordene. Pasados 7 segundos, el cronometrador avisar al rbitro mediante un gong
audible y pasados los 3 segundos restantes el cronometrador, avisar al rbitro del final de los
10 segundos, mediante 3 golpes de gong.
Si el competidor cae al suelo y se levanta, pero el doctor le ordena permanecer en el suelo
para tratar la lesin, no ser contado este tiempo.
El cronometrador, anunciar al rbitro central o laterales, si el competidor ha permanecido 5
segundos o ms en el suelo. Si este mismo competidor volviera a caer y estuviera en el suelo
otros 5 segundos o ms sin causa justificable, durante el mismo combate, deber ser
penalizado.
El equipo arbitral decidir, en el caso que corresponda si la decisin es KIKEN, HANSOKU o
SHIKAKU.

12

ARTCULO 11. PROTESTAS


Nadie puede protestar personalmente a los rbitros, sobre su decisin.
Si un procedimiento contraviene aparentemente las reglas, el representante oficial del equipo
(entrenador) o en el caso de competiciones individuales, la persona cuyo nombre haya sido
oficialmente puesto como entrenador del contendiente, es el nico que podr hacer la protesta.
La protesta se realizar en un informe escrito enviado inmediatamente despus del combate
en el cual se gener la protesta. La nica excepcin a esto es cuando la protesta concierne a un
mal funcionamiento administrativo. Esto debe ser notificado al Arbitro jefe inmediatamente
despus de ser detectado.
La protesta deber ser enviada al Representante del Comit de Arbitraje. En su debido
momento, el Comit revisar las circunstancias que llevaron a la protesta. Tendr en cuenta
todas las incidencias ocurridas, realizar un informe y tendr poder para tomar la decisin que
considere oportuna.

ARTCULO 12. PODERES Y DEBERES DEL DIRECTOR DE


ARBITRAJE, RBITRO CENTRAL Y LATERALES.
Los poderes y deberes del Director de Arbitraje sern los siguientes:
Asegurar la correcta preparacin para el torneo, de acuerdo con el Comit Organizador del
mismo, con respecto a la organizacin del rea de competicin, provisin y entrega de todo el
equipo y facilidades necesarias para la consecucin de los encuentros y su supervisin,
precauciones de seguridad, etc.
Decidir con antelacin el nombramiento y convocatoria de rbitros y Jueces, y nombrar en
cada competicin una Comisin de Arbitraje que supervise la realizacin de los Arbitrajes
oficiales. Sern miembros fijos de la comisin el Director de Arbitraje y el Director Tcnico.
Nombrar rbitros sustitutos all donde se requieran (la composicin del panel de rbitros no
podr cambiarse a discrecin de los rbitros).
Dar el juicio final de la Comisin de Arbitraje en las cuestiones de ndole tcnica que puedan
suscitarse durante un combate y las cuales no estn contempladas en las reglas.
Los poderes del rbitro Central, son los siguientes:
Ser nombrado un rbitro Central del combate y lo dirigir incluyendo el anuncio de
comienzo, suspensin y final del encuentro. Portar un brazalete de color rojo en su manga
derecha y otro de color azul en su manga izquierda. Permanecer principalmente dentro el
rea de competicin. Dirigir el combate y aplicar las decisiones y sanciones.
Se asegurar de que las puntuaciones y decisiones se registren correctamente, en caso
contrario parar el combate y realizar las correcciones oportunas en la mesa.
Tendr potestad de:
Levantar el bandern para otorgar puntos, as como para dar su decisin.
Explicar, si es necesario, las bases para dar un juicio.
Imponer penalizaciones y dar avisos previa consulta con el resto del panel de rbitros si lo
considera conveniente. (antes, durante o despus del encuentro),
Llamar a los Jueces de esquina para recavar sus opiniones.
La autoridad del rbitro no est limitada solamente al rea de competicin, sino tambin a
todo su permetro inmediato.

13

El rbitro, dar todas las rdenes y har todos los anuncios.


Juez de Kumite
Los Jueces de Kumite se situarn sentados en las dos esquinas opuestas al rbitro central y
fuera del rea de combate. En el caso de que un competidor tenga que abandonar
temporalmente el rea de competicin por alguna razn considerada necesaria por el rbitro
central, un Juez de Kumite debe acompaarlo y ver que no ocurra ninguna anomala. Esta
autorizacin se dar en casos muy excepcionales. (ejemplo: para cambiarse el keikogui o ser
atendido mejor por el mdico)
Los poderes de los Jueces de Kumite son los siguientes:
Levantar el bandern para otorgar puntos as como para emitir su decisin.
Ayudar y asistir al rbitro Central realizando el gesto oficial apropiado.
Tomar parte en las consultas con el Arbitro Central cuando sea requerido.
Sealar su opinin con gestos discretos.
Ejercitar su derecho al voto en la decisin a tomar. HanteiEl Juez de Kumite hablar solamente si se lo pide el rbitro Central.
El Juez de Kumite observar cuidadosamente las acciones de los contendientes y sealar,
cruzando sus banderines, al rbitro Central su opinin en los siguientes casos:
Cuando un contendiente parezca que va a cometer o haya cometido una accin y/o tcnica
prohibida.
Cuando se advierta una lesin o enfermedad de un contendiente.
Cuando uno de los contendientes se haya salido del rea de competicin cometiendo Jogai.
Cuando advierta que el marcador es incorrecto con las decisiones dadas o puntuaciones.
En otros casos en que considere necesario llamar la atencin del rbitro Central.
Si fuera necesario y la informacin que debe dar le parece muy relevante, podr incluso
ponerse de pie con el fin de ser visto por el rbitro Central.
Debern cumplirse los siguientes puntos generales:
Los rbitros Centrales y los Jueces de Kumite, no podrn ocupar otros puestos durante el
torneo o competicin.
Todas las consultas entre el panel de rbitros, debern ser tan breves como sea posible.
Se evitarn las discusiones y se realizarn los gestos oficiales, tal y como se dan en el
apndice 3, para comunicar los hechos. No se debe consultar en exceso
Los Jueces de Kumite debern sentarse con los pies separados, fuera del rea de combate.
Deben colocar sus manos con las palmas hacia abajo sobre sus muslos, portando en ellas un
bandern de color rojo y otro de color azul.
No se anticiparn en las seales al rbitro Central para dar una valoracin o una informacin.
Deben ser rpidos en apartarse con su silla en caso de que su posicin pueda poner en peligro
la integridad de los competidores.

ARTCULO 13. COMIENZO, SUSPENSIN Y FIN DE LOS


ENCUENTROS
Los trminos y gestos que se usan por el rbitro central y Jueces de Kumite en el transcurso
del encuentro sern tal y como se indican en los apndices 2 y 3.
El rbitro y los jueces, debern estar en su posicin de empezar el combate antes de la
llegada de los competidores sobre el rea de competicin. El rbitro debe estar en el centro,
un poco ms atrs de la lnea donde se colocan los competidores. Debe estar de cara al
pblico y de espaldas a la mesa de puntuacin y cronmetros

14

El rbitro Central debe asegurarse que todo est correcto: (rea de competicin, equipo,
uniformes, higiene, oficiales de mesa, Jueces de Kumite, marcadores a CERO, etc), antes
de comenzar el combate.
Procedimiento del saludo: Ver artculo 4 prrafos 3, 4 y 5
Una vez ocupadas sus posiciones respectivas y siguiendo al saludo entre los contendientes, el
rbitro Central anunciar HAYIME y comenzar el combate.
El rbitro Central parar el combate anunciando YAME, cuando uno de los dos competidores
d dos palmadas, indicando que abandona. El rbitro Central ordenar a los contendientes
ocupar sus posiciones originales e indicar el resultado por medio de un gesto.
Cuando se haya acabado el tiempo y la puntuacin sea de empate, el rbitro Central, dar
YAME, y volver a su lugar inicial. El Arbitro Central y los Jueces esperarn un golpe de
gong, para emitir su juicio. A continuacin el rbitro Central indicar por medio de un gesto,
al ganador.
Cuando se encuentre con las siguientes situaciones el rbitro Central anunciar YAME y
parar el combate temporalmente, reanudndolo posteriormente.
8.1. Cuando uno de los contendientes est fuera del rea de competicin, si el que est adentro
no est realizando tcnica efectiva ninguna.
8.2. Cuando un competidor intenta luxar o estrangular de pie, estando el oponente tendido en
el suelo.
8.3. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar sus cinturones, kimonos o
protecciones.
8.4. Cuando el rbitro Central se d cuenta de que un contendiente va a contravenir las reglas
o cuando haya percibido una seal concerniente a esto por parte del Juez de Kumite.
8.5. Cuando el rbitro se d cuenta de que un contendiente ha contravenido las reglas o
cuando perciba una seal concerniente a esto por parte del Juez de Kumite.
8.6. Cuando el rbitro considere que uno o ambos contendientes, no pueden continuar el
combate debido a las lesiones, enfermedad u otras causas, teniendo en cuenta la opinin del
Doctor del Torneo, el rbitro decidir si el combate puede continuar, de acuerdo con el panel
de arbitraje.
8.7. Cuando un contendiente est tanteando a su oponente y sin realizar tcnica inmediata
alguna.(Falta de combatividad)
8.8. Cuando uno o los dos contendientes se caigan o sean derribados, y pasados 15 seg. no se
realice tcnica efectiva alguna.
Caso de surgir cualquier situacin no cubierta por estas reglas, o si hay dudas concernientes a
su aplicacin, el rbitro Central parar inmediatamente el combate y obtendr con los Jueces
de Kumite y el Director de Arbitraje, una opinin consensuada.
El rbitro central, podr parar momentneamente el combate anunciando SONOMAMA, (no
se mueven), sin cambiar las posiciones de los competidores, para aplicar una penalizacin de
forma que el competidor que no es penalizado no pierda su ventaja. Para reiniciar el combate
anunciar YOSHI, (Reiniciar). Esto solo se puede aplicar en el trabajo en suelo, (ne-waza).
APNDICE (art. 13 punto 10. Siempre que l rbitro anuncie Sonomama, deber cuidar que
no se produzcan cambios en las posiciones de ambos competidores. Si durante ne-waza un
competidor muestra seales de estar lesionado, el rbitro puede anunciar Sonomama si es
necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en la misma posicin que estaban.

15

APNDICE UNO

UNIFORME
A) RBITROS
Los rbitros y Jueces, debern llevar el uniforme oficial designado por el Comit de
Arbitraje. Este deber llevarse en todos los torneos y cursos.
El uniforme oficial ser el siguiente:
Chaqueta azul marino.
Camisa blanca.
Corbata oficial sin pasa corbatas (en Expresin Tcnica se puede llevar).
Pantalones lisos gris oscuro.
Calcetines azul oscuro o negro sin marca y zapatillas negras para usarlas dentro del rea de
competicin.

B) CONTENDIENTES
Debern llevar kimono blanco. Uno llevar un cinturn rojo y el otro azul. Cada competidor
podr llevar un signo de identificacin como por ejemplo, un nmero en la espalda o en el
pecho.
Las marcas permitidas son:
- Emblema Regional o Nacional en el Pecho, parte izquierda. Tamao mximo 100 cm.2
- El Nombre del competidor y de la disciplina grabado en ambos lados del cinturn.
La chaqueta, cuando est ajustada con el cinturn, deber ser de longitud tal que cubra las
caderas y hasta la mitad de los muslos
Las mujeres, debern llevar camiseta blanca de manga corta debajo del kimono y lo
suficientemente larga para ser metida por debajo del pantaln.
Las mangas de la chaqueta, debern llegar a la mitad del antebrazo y sin dobleces.
Los pantalones, debern ser lo suficientemente largos para cubrir por lo menos, dos tercios de
la pierna.
El cinturn, deber ser de una longitud aproximada tal que deje 15 cm., extra a ambos lados
despus que haya sido atado adecuadamente alrededor de la cintura.
Los cinturones rojos (AKA) y azul (AO), debern ser de 5 cm., de ancho y de una longitud
suficiente para permitir 15 cm., libres a cada lado del nudo.
Cada contendiente, deber mantener su pelo limpio y cortado a una longitud que no obstruya
la buena marcha del combate. No est permitido el Hachimaki (banda de cabeza). Si el
rbitro considera que el pelo de cualquier contendiente est sucio, podr junto con la
aprobacin del Director de Arbitraje, echar al contendiente del combate otorgando la victoria
al adversario. No se permiten pinzas de pelo si son metlicas.
Los contendientes, debern tener las uas cortas y no llevar objetos metlicos, que puedan
lesionar a su oponente.
Las protecciones obligatorias son:
Guantillas rojas azules con sujecin del dedo pulgar.
Espinilleras blandas rojas azules de 1 cm. de grosor y con cubre pie.
Protector de pecho (Mujeres).

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Protector bucal.
Coquilla.
Todas las dems protecciones estn prohibidas.
El uso de vendajes o muequeras, por lesin, deber ser aprobado por el Comit de Arbitraje
a indicacin del Mdico Oficial.

C) ENTRENADOR
Deber, en todo momento durante el torneo, llevar un chndal con una placa de identificacin
o marca en l.

17

APNDICE DOS

TERMINOLOGA
TERMINO
HAYIME

SIGNIFICADO
Comienzo o continuacin del
combate

YAME

Parar. Interrupcin o final del


combate

MOTO NO ICHI

Posicin original

SHUGO

Los rbitros son llamados

HANTEI

Juicio o decisin

AIUCHI

Tcnicas puntuables
simultneas
Rojo - Azul Gana

AKA - AO
NO KACHI
CHUKOKU

El rbitro indica, con la palma de la mano hacia


arriba, al ganador.
Con el dedo ndice hacia la cara del competidor
y con el brazo flexionado
El Arbitro indicar con su dedo ndice al pie del
ofensor.
El rbitro indica con su dedo ndice al abdomen
del ofensor.
El rbitro indica con su dedo ndice la cara del
ofensor y anuncia la victoria.

Aviso

KEIKOKU

Sancin de 1 punto

HANSOKUCHUI

Sancin de 2 puntos

ACCIN
El rbitro retrocede a Zenkutsudachi, extiende
las palmas de las manos hacia el pecho de los
competidores y las junta.
El rbitro se adelanta en Zenkutsu dachi y corta
con la mano hacia abajo. El cronometrador para
el reloj.
Competidores y rbitros se colocan
en sus respectivos puntos de partida.
El rbitro central seala a los laterales con los
dos brazos.
Los tres rbitros levantan sus banderines para
decidir el ganador.
No punta ningn contendiente.

HANSOKU

Perdedor del combate por


sancin o acumulacin de
sanciones.

SHIKAKU

Descalificacin del torneo

KIKEN

Renuncia, abandona

NIHON

Tcnica de 2 puntos.

IPPON

Tcnica de 1 punto

18

El rbitro utilizar dos gestos: primero dirige


su dedo ndice a la cara del ofensor y luego
hacia arriba y detrs de si mismo. Anunciar
con el gesto apropiado al ganador.
El rbitro seala con su dedo ndice hacia la
lnea del contendiente que renuncia,
anunciando la victoria del oponente.
Los rbitros levantan horizontal el bandern
correspondiente (AKA-AO).
Los rbitros levantan hacia arriba el bandern
correspondiente. (AKA-AO).

APNDICE TRES

GESTOS DE SEALIZACIN
RBITRO CENTRAL

Comienza el combate. El rbitro est en su lnea.


HAYIME
Hacer el gesto de los brazos como si se fuera a unir a los competidores.

YAME
Cortar en SHUTO de arriba a abajo hasta la posicin horizontal.

SHUGO

19

Llamar a los rbitros para consultar.


AI-UCHI
Colocar los puos enfrentados delante del vientre. Tcnicas simultneas.

NIHON: AO - AKA
2 puntos: Azul - Rojo
IPPON: AO -AKA
1 punto: Azul - Rojo.

SANCIONES

HANSOKU
Apuntando hacia la cara del competidor que ha violado las reglas.
HANSOKU CHUI Apuntando hacia el vientre del competidor infractor.
CHUKOKU
Apuntando hacia arriba con el dedo anular.
Corregir el dibujo
KEIKOKU

20

Apuntando hacia los pies del competidor infractor.

SHIKAKU
Dirigir el ndice primero hacia la cara del competidor que se descalifica, despus hacia el
exterior del rea de combate. El rbitro entonces anunciar (AO-AKA) NO KACHI (Azul o
rojo gana).

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APNDICE CUATRO

REA DE COMPETICIN
1.- El rea ser un cuadrado de 8 metros de lado, medidos desde el exterior formado por
tatami (colchonetas), que en total deber medir 10 metros de lado, con el fin de incluir un rea
de seguridad.
2.- Debern marcarse dos lneas paralelas, cada una de 50 cm., de largo, y perpendiculares a la
lnea del rbitro, a una distancia de 1,5 metros del centro del rea de competicin para
situarse los competidores.
3.- Deber marcarse una lnea de 25 cm., a 2 m., del centro del rea de competicin para
situarse el Arbitro central. Los Jueces se colocarn en las dos esquinas contrarias al rbitro.
4.- La mesa de anotadores y cronometradores, deber estar frente al pblico.
5.- Se trazar una lnea paralela de 1m., por el interior del rea de competicin, con el fin de
mantener a los contendientes dentro de esa zona. Esa lnea o zona deber ser de otro color.
Permetro - 28 colchonetas rojas de 1m.
Interior - 36 colchonetas azules de 1m.
Permetro de proteccin - 36 colchonetas azules de 1m.

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