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TAI-JITSU - KUMITE
INDIVIDUAL Y POR EQUIPOS
REGLAS DE COMPETICIN
REGLAMENTO DE ARBITRAJE
ndice
Artculo 1.
Artculo 2.
Artculo 3.
Artculo 4.
Artculo 5.
Artculo 6.
Puntuacin ...........................................................................
Artculo 7.
Artculo 8.
Artculo 9.
Penalizaciones .....................................................................
Artculo 10.
13
Artculo 11.
Protestas ..........................................................................
15
Artculo 12.
15
Artculo 13.
Apndice 1.
Uniforme ..........................................................................
Apndice 2.
Terminologa ...................................................................
Apndice 3.
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Apndice 4.
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ARTCULO 6. PUNTUACIN
El resultado de un combate queda determinado por cualquier contendiente que haya hecho:
ABANDONAR AL OPONENTE. (KIKEN)
El primero que consiga 6 PUNTOS.
El que haya marcado MS PUNTOS una vez transcurrido el tiempo.
POR DESCALIFICACIN del contrario.
Todas las tcnicas correctas de Atemi valen 1 PUNTO (IPPON), y las de proyeccin,
luxacin, barrido y derribos, 2 PUNTOS (NIHON), si son correctas o 1 punto (IPPON), si no
cumplen todos los requisitos.
Una tcnica de Atemi vale 1 punto (IPPON cuando se realiza en un rea puntuable de acuerdo
con los siguientes criterios:
Buena forma,
correcta actitud,
aplicacin vigorosa,
momento apropiado
distancia correcta.
Estn prohibidas las tcnicas de Atemi cuando los contendientes estn agarrados aunque
solamente sea por uno de los dos
Una tcnica de proyeccin, luxacin, barrido o derribo, se puntuar con 2 puntos (NIHON),
cuando la tcnica consiga llevar al contrario al suelo de acuerdo con los siguientes criterios:
Correcta realizacin de la tcnica, elevar los pies del contrario por el aire en las proyecciones
hacia delante,
ejecutar la tcnica con control y sin crear peligro en la cada al contrario,
conseguir que el oponente caiga en el suelo sobre su espalda o de costado.
Si un contendiente est ausente, se retira o es retirado, el oponente tendr una victoria por
renuncia (KIKEN).
Una tcnica de proyeccin vale un punto, IPPON, cuando un competidor proyecta con control
pero la tcnica carece parcialmente de uno de los tres elementos necesarios para NIHON
Los ataques de Atemi solamente podrn ser realizados a las siguientes reas:
Cabeza. (Sin contactar o con contacto leve)
Cara. (Sin contactar o con contacto leve)
Cuello (Sin contactar o con contacto leve). A la garganta esta prohibido tocar
Abdomen. (Contacto moderado)
Pecho. (moderado)
Espalda, excluyendo hombros. (moderado).
En muslos y piernas esta prohibido golpear, pero est permitido barrer
Las tcnicas de luxacin estn solamente permitidas a los siguientes miembros:
Miembros superiores: muecas, codos y hombros.
Miembros inferiores: tobillos.
No estn permitidas las luxaciones sobre las rodillas, los dedos de pies o manos ni sobre las
cervicales o columna vertebral. En ningn caso se podrn hacer tcnicas cogiendo por el
pelo, morder, ni se permiten tcnicas de dolor por presin en puntos vitales.
Est prohibido empujar directamente sobre la cara del oponente.
No se permiten las estrangulaciones realizadas directamente con las manos sobre el cuello, ni
con la ropa propia ni del contrario.
En la lucha cuerpo a cuerpo, ambos competidores debern estar lo suficientemente erguidos
como para favorecer el desarrollo del combate, no pudiendo ser menor de 140 grados la
flexin ventral del tronco.
Se puntuarn las tcnicas de Atemi que sean ejecutadas sobre un contendiente que est tirado
sobre el tatami, siempre que sea inmediatamente seguido a esta situacin. Slo se puntuar un
slo Atemi. El que est en el suelo, no puede puntuar de Atemi, pero si puede barrer o
proyectar.
Las tcnicas subirn al marcador por mayora de tres, es decir, cuando se levanten al menos
dos banderines del mismo color. Para que se contabilicen dos puntos, tendrn que haber por lo
menos dos banderines del mismo color que lo indiquen
Una tcnica efectiva desarrollada o iniciada antes o al mismo tiempo que se seala el final del
combate, tendr que ser puntuada. Un ataque, aunque sea efectivo, que se haya realizado
despus de la orden de final de combate no podr ser puntuado y podra hacer que el infractor
fuera penalizado.
Ninguna tcnica aunque sea correcta, podr ser puntuada, si se realiza cuando los dos
contendientes estn fuera del rea de competicin. Sin embargo, si uno de los contendientes
est fuera del rea de competicin y el oponente realiza una tcnica efectiva mientras est
todava dentro del rea de competicin y antes de que el rbitro diga YAME la tcnica ser
puntuada, pero si el que ataca est fuera no.
No se puntuarn las tcnicas puntuables efectivas y simultneas desarrolladas por ambos
contendientes el uno sobre el otro. (AI-UCHI)
Son raros los verdaderos Aiuchis. Las dos tcnicas no solo deben llegar simultneamente,
sino que ambas deben ser tcnicas vlidas puntuables, cada una con buena forma, etc. Dos
tcnicas pueden llegar simultneamente, pero rara vez ambas son eficaces. El rbitro no debe
considerar Aiuchi en una situacin donde solo una de las acciones es realmente puntuable.
Esto no es Aiuchi.
Si un competidor obtiene un punto en una accin tcnica, no se puede otorgar punto al otro
por una tcnica posterior en esa misma accin o en una inmediata
Si los dos rbitros laterales marcan punto y el central, por ese punto, otorgara penalizacin o
aviso, el punto no ser anotado o si ya lo fue, se retirar el punto del marcador por orden
expresa del rbitro Central
ARTCULO 9. PENALIZACIONES
El competidor que contravenga las normas ser avisado. La naturaleza de la penalizacin ser
anunciada por el Arbitro despus de la correspondiente consulta entre el panel de rbitros si
lo considera conveniente
Los avisos (CHUKOKU), podrn ser impuestos por infracciones menores a las Reglas, por el
primer JOGAI y por el primer MUBOBI. Las advertencias tambin podrn ser impuestas en
primera instancia ante cualquier infraccin menor. Solo se puede dar un AVISO por la misma
infraccin. (CHUKOKU), se indicar sealando con el dedo ndice hacia arriba y el brazo
flexionado.
Se aplicar la siguiente escala de penalizaciones:
1 punto de sancin (KEIKOKU), se impone directamente por infracciones menores y en
aquellas en las cuales no se haya dado previamente un aviso en ese combate, o por
infracciones no suficientemente serias, como para merecer 2 puntos de sancin (HANSOKUCHUI).
Keikoku se dar a cualquier competidor que cometa una infraccin leve
Tcnicas de Atemi estando agarrados al menos por un competidor.
Ataques repetidos a brazos, muslos o piernas.
Salidas repetidas del rea de competicin estando en suelo con el fin de parar el combate.
Prdidas de tiempo intencionadas.
Desarreglar intencionadamente su propio Tai-Jitsu-gi.
En posicin de pie, despus de establecer el agarre, no realizar ningn tipo de ataque en 5
seg.
En la lucha cuerpo a cuerpo, flexionar excesivamente el tronco impidiendo el buen
desarrollo del combate.
Intentar luxar o estrangular de pie, estando el oponente tendido en el suelo.
En suelo, poner una mano, brazo, pie, pierna o muslo sobre la cara del adversario.
No atender inmediatamente las instrucciones del rbitro
2 puntos de sancin (HANSOKU-CHUI), se impone por infracciones mayores o menores
repetidas, por las cuales se ha dado ya previamente 1 punto de sancin (KEIKOKU), o un
aviso (CHUKOKU), en ese combate.
Hansoku Chui se aplicar cuando se haya cometido una infraccin grave
(o habiendo sido avisado o penalizado con Keikoku, cometa otra infraccin leve)
Tcnicas que habiendo llegado a zona puntuable, tengan excesivo contacto.
Ataques a los testculos, ingles o articulaciones pero sin excesivo contacto.
Tcnicas de Atemi estando agarrados al menos por un competidor y que ya se le haya
otorgado Keikoku
Ataques directos a la cara con tcnicas de mano abierta.(Theisho, Nukite).
Proyecciones peligrosas sin el debido control que, por su naturaleza, puedan limitar en la
accin la seguridad del oponente (Siho-nage, tembin-nage, Hachi Mawashi , etc.).
El segundo Jogai. (El primero es slo aviso, Chukoku)
El segundo MUBOBI (El primero es solo aviso, Chukoku)
Tcnicas que, por su naturaleza, no puedan ser controladas para la seguridad del oponente
aunque no le hubiesen alcanzado.
Ataques repetidos a brazos, muslos o piernas.
Usar la chaqueta, pantaln o cinturn para luxar o estrangular.
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El rbitro Central debe asegurarse que todo est correcto: (rea de competicin, equipo,
uniformes, higiene, oficiales de mesa, Jueces de Kumite, marcadores a CERO, etc), antes
de comenzar el combate.
Procedimiento del saludo: Ver artculo 4 prrafos 3, 4 y 5
Una vez ocupadas sus posiciones respectivas y siguiendo al saludo entre los contendientes, el
rbitro Central anunciar HAYIME y comenzar el combate.
El rbitro Central parar el combate anunciando YAME, cuando uno de los dos competidores
d dos palmadas, indicando que abandona. El rbitro Central ordenar a los contendientes
ocupar sus posiciones originales e indicar el resultado por medio de un gesto.
Cuando se haya acabado el tiempo y la puntuacin sea de empate, el rbitro Central, dar
YAME, y volver a su lugar inicial. El Arbitro Central y los Jueces esperarn un golpe de
gong, para emitir su juicio. A continuacin el rbitro Central indicar por medio de un gesto,
al ganador.
Cuando se encuentre con las siguientes situaciones el rbitro Central anunciar YAME y
parar el combate temporalmente, reanudndolo posteriormente.
8.1. Cuando uno de los contendientes est fuera del rea de competicin, si el que est adentro
no est realizando tcnica efectiva ninguna.
8.2. Cuando un competidor intenta luxar o estrangular de pie, estando el oponente tendido en
el suelo.
8.3. Cuando el rbitro ordene a los contendientes ajustar sus cinturones, kimonos o
protecciones.
8.4. Cuando el rbitro Central se d cuenta de que un contendiente va a contravenir las reglas
o cuando haya percibido una seal concerniente a esto por parte del Juez de Kumite.
8.5. Cuando el rbitro se d cuenta de que un contendiente ha contravenido las reglas o
cuando perciba una seal concerniente a esto por parte del Juez de Kumite.
8.6. Cuando el rbitro considere que uno o ambos contendientes, no pueden continuar el
combate debido a las lesiones, enfermedad u otras causas, teniendo en cuenta la opinin del
Doctor del Torneo, el rbitro decidir si el combate puede continuar, de acuerdo con el panel
de arbitraje.
8.7. Cuando un contendiente est tanteando a su oponente y sin realizar tcnica inmediata
alguna.(Falta de combatividad)
8.8. Cuando uno o los dos contendientes se caigan o sean derribados, y pasados 15 seg. no se
realice tcnica efectiva alguna.
Caso de surgir cualquier situacin no cubierta por estas reglas, o si hay dudas concernientes a
su aplicacin, el rbitro Central parar inmediatamente el combate y obtendr con los Jueces
de Kumite y el Director de Arbitraje, una opinin consensuada.
El rbitro central, podr parar momentneamente el combate anunciando SONOMAMA, (no
se mueven), sin cambiar las posiciones de los competidores, para aplicar una penalizacin de
forma que el competidor que no es penalizado no pierda su ventaja. Para reiniciar el combate
anunciar YOSHI, (Reiniciar). Esto solo se puede aplicar en el trabajo en suelo, (ne-waza).
APNDICE (art. 13 punto 10. Siempre que l rbitro anuncie Sonomama, deber cuidar que
no se produzcan cambios en las posiciones de ambos competidores. Si durante ne-waza un
competidor muestra seales de estar lesionado, el rbitro puede anunciar Sonomama si es
necesario, luego colocar de nuevo a los competidores en la misma posicin que estaban.
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APNDICE UNO
UNIFORME
A) RBITROS
Los rbitros y Jueces, debern llevar el uniforme oficial designado por el Comit de
Arbitraje. Este deber llevarse en todos los torneos y cursos.
El uniforme oficial ser el siguiente:
Chaqueta azul marino.
Camisa blanca.
Corbata oficial sin pasa corbatas (en Expresin Tcnica se puede llevar).
Pantalones lisos gris oscuro.
Calcetines azul oscuro o negro sin marca y zapatillas negras para usarlas dentro del rea de
competicin.
B) CONTENDIENTES
Debern llevar kimono blanco. Uno llevar un cinturn rojo y el otro azul. Cada competidor
podr llevar un signo de identificacin como por ejemplo, un nmero en la espalda o en el
pecho.
Las marcas permitidas son:
- Emblema Regional o Nacional en el Pecho, parte izquierda. Tamao mximo 100 cm.2
- El Nombre del competidor y de la disciplina grabado en ambos lados del cinturn.
La chaqueta, cuando est ajustada con el cinturn, deber ser de longitud tal que cubra las
caderas y hasta la mitad de los muslos
Las mujeres, debern llevar camiseta blanca de manga corta debajo del kimono y lo
suficientemente larga para ser metida por debajo del pantaln.
Las mangas de la chaqueta, debern llegar a la mitad del antebrazo y sin dobleces.
Los pantalones, debern ser lo suficientemente largos para cubrir por lo menos, dos tercios de
la pierna.
El cinturn, deber ser de una longitud aproximada tal que deje 15 cm., extra a ambos lados
despus que haya sido atado adecuadamente alrededor de la cintura.
Los cinturones rojos (AKA) y azul (AO), debern ser de 5 cm., de ancho y de una longitud
suficiente para permitir 15 cm., libres a cada lado del nudo.
Cada contendiente, deber mantener su pelo limpio y cortado a una longitud que no obstruya
la buena marcha del combate. No est permitido el Hachimaki (banda de cabeza). Si el
rbitro considera que el pelo de cualquier contendiente est sucio, podr junto con la
aprobacin del Director de Arbitraje, echar al contendiente del combate otorgando la victoria
al adversario. No se permiten pinzas de pelo si son metlicas.
Los contendientes, debern tener las uas cortas y no llevar objetos metlicos, que puedan
lesionar a su oponente.
Las protecciones obligatorias son:
Guantillas rojas azules con sujecin del dedo pulgar.
Espinilleras blandas rojas azules de 1 cm. de grosor y con cubre pie.
Protector de pecho (Mujeres).
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Protector bucal.
Coquilla.
Todas las dems protecciones estn prohibidas.
El uso de vendajes o muequeras, por lesin, deber ser aprobado por el Comit de Arbitraje
a indicacin del Mdico Oficial.
C) ENTRENADOR
Deber, en todo momento durante el torneo, llevar un chndal con una placa de identificacin
o marca en l.
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APNDICE DOS
TERMINOLOGA
TERMINO
HAYIME
SIGNIFICADO
Comienzo o continuacin del
combate
YAME
MOTO NO ICHI
Posicin original
SHUGO
HANTEI
Juicio o decisin
AIUCHI
Tcnicas puntuables
simultneas
Rojo - Azul Gana
AKA - AO
NO KACHI
CHUKOKU
Aviso
KEIKOKU
Sancin de 1 punto
HANSOKUCHUI
Sancin de 2 puntos
ACCIN
El rbitro retrocede a Zenkutsudachi, extiende
las palmas de las manos hacia el pecho de los
competidores y las junta.
El rbitro se adelanta en Zenkutsu dachi y corta
con la mano hacia abajo. El cronometrador para
el reloj.
Competidores y rbitros se colocan
en sus respectivos puntos de partida.
El rbitro central seala a los laterales con los
dos brazos.
Los tres rbitros levantan sus banderines para
decidir el ganador.
No punta ningn contendiente.
HANSOKU
SHIKAKU
KIKEN
Renuncia, abandona
NIHON
Tcnica de 2 puntos.
IPPON
Tcnica de 1 punto
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APNDICE TRES
GESTOS DE SEALIZACIN
RBITRO CENTRAL
YAME
Cortar en SHUTO de arriba a abajo hasta la posicin horizontal.
SHUGO
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NIHON: AO - AKA
2 puntos: Azul - Rojo
IPPON: AO -AKA
1 punto: Azul - Rojo.
SANCIONES
HANSOKU
Apuntando hacia la cara del competidor que ha violado las reglas.
HANSOKU CHUI Apuntando hacia el vientre del competidor infractor.
CHUKOKU
Apuntando hacia arriba con el dedo anular.
Corregir el dibujo
KEIKOKU
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SHIKAKU
Dirigir el ndice primero hacia la cara del competidor que se descalifica, despus hacia el
exterior del rea de combate. El rbitro entonces anunciar (AO-AKA) NO KACHI (Azul o
rojo gana).
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APNDICE CUATRO
REA DE COMPETICIN
1.- El rea ser un cuadrado de 8 metros de lado, medidos desde el exterior formado por
tatami (colchonetas), que en total deber medir 10 metros de lado, con el fin de incluir un rea
de seguridad.
2.- Debern marcarse dos lneas paralelas, cada una de 50 cm., de largo, y perpendiculares a la
lnea del rbitro, a una distancia de 1,5 metros del centro del rea de competicin para
situarse los competidores.
3.- Deber marcarse una lnea de 25 cm., a 2 m., del centro del rea de competicin para
situarse el Arbitro central. Los Jueces se colocarn en las dos esquinas contrarias al rbitro.
4.- La mesa de anotadores y cronometradores, deber estar frente al pblico.
5.- Se trazar una lnea paralela de 1m., por el interior del rea de competicin, con el fin de
mantener a los contendientes dentro de esa zona. Esa lnea o zona deber ser de otro color.
Permetro - 28 colchonetas rojas de 1m.
Interior - 36 colchonetas azules de 1m.
Permetro de proteccin - 36 colchonetas azules de 1m.
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