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INFLUENCIA DE LA PUBLICIDAD
TELEVISIVA EN LOS MENORES.
Anlisis de las Campaas Vuelta al cole y
Navidad
TESIS DOCTORAL
PRESENTADA POR: Da. SUSANA TERUEL BENTEZ
DIRIGIDA POR: Dr. ALFONSO MNDIZ NOGUERO
MLAGA, 2014
NDICE
0. INTRODUCCIN: ......................................................................................................11
0.1. La reflexin sobre televisin e infancia ...................................................................11
0.2. Objetivos de la presente investigacin ....................................................................13
0.3. Triangulacin metodolgica ....................................................................................14
0.4. Estructura y metodologa del trabajo .......................................................................16
0.5. Agradecimientos ......................................................................................................21
I. MARCO TERICO: TELEVISIN, PUBLICIDAD E INFANCIA .........................23
1. Influencia psicosocial de la televisin ........................................................................25
1.1. La televisin, un miembro ms de la familia ...............................................25
1.2. Televisin y credibilidad social ...................................................................27
1.3. Televisin, familia y estilos de vida ............................................................30
1.4. La televisin: una ventana o un cristal deformado? ...................................32
1.5. Caractersticas de la televisin y del lenguaje televisivo .............................36
1.6. El modo en que percibimos las imgenes televisivas ..................................40
1.7. Crticas al medio televisivo .........................................................................42
1.8. Televisin e incomunicacin, televisin y lectura .......................................46
1.9. El poder de la televisin ...........................................................................49
2. Efectos de la televisin en los nios y nias ..............................................................55
2.1. Efecto seductor de la televisin ...................................................................55
2.2. Primeras investigaciones sobre televisin e infancia ...................................57
2.3. Influencia parcial de la televisin ................................................................59
2.4. Confusin entre realidad y ficcin ...............................................................63
2.5. Televisin: aislamiento y pobreza expresiva ...............................................66
2.6. La televisin como niera y como premio/castigo ......................................68
5
2.7. Resumen de los estudios: las conclusiones son solo parciales ....................72
3. Percepcin de la publicidad en los nios y nias .......................................................79
3.1. Teoras sobre la percepcin infantil .............................................................79
3.2. Mitos sobre publicidad televisiva y nios ...................................................81
3.3. Confusiones en el nio: publicidad-programacin, fantasa-realidad .........85
3.4. La investigacin sobre Publicidad, televisin e infancia .........................89
3.5. El debate sobre el empleo de nios en la publicidad ...................................91
3.6. La comprensin de los anuncios por parte de los nios ..............................96
4. Publicidad, marketing e infancia ...............................................................................101
4.1. El marketing dirigido a los nios ...............................................................101
4.2. La pirmide de Maslow aplicada al consumo infantil ...............................104
4.3. Etapas en el consumo infantil ....................................................................112
4.4. Evolucin en los estudios sobre el marketing infantil ...............................116
4.5. Criterios de segmentacin en el marketing infantil ...................................118
4.6. Cambios en el consumo y en los estilos de vida ........................................119
6.4. Focus Groups con los menores y con sus padres .......................................190
6.4.1. Objetivos y Metodologa .............................................................190
6.4.2. Resultados del Focus Group con nias .......................................193
6.4.3. Resultados del Focus Group con nios .......................................202
6.4.4. Resultados del Focus Group con los padres ...............................211
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INTRODUCCIN
0.1.
12
0.2.
0.3.
Triangulacin metodolgica
14
finalmente las entrevistas en grupo (Focus Group), tanto con menores (grupo de nios y
grupo de nias) como con sus padres, para descubrir la influencia de los mensajes
publicitarios de las campaas de Navidad. En cada uno de los captulos se explicar
detalladamente la metodologa empleada.
0.4.
perspectiva comercial. De esta forma, hemos querido obtener una visin global,
mediante la presentacin de enfoques desde el receptor y desde el emisor. Este captulo
ha sido dividido en seis apartados.
El trabajo intenta ser amplio, por lo que contrasta opiniones de muchos autores,
estudiosos de la materia, a la vez que intenta recoger acciones de los actores implicados
en esta relacin entre la televisin y los nios.
La segunda parte, INVESTIGACIN SOCIOLGICA: LAS CAMPAAS
DE VUELTA AL COLE Y NAVIDAD, consta de dos captulos. Esta parte
incluye una perspectiva diacrnica y una sincrnica.
El primero de ellos, captulo quinto, Perspectiva diacrnica: Investigaciones
de la publicidad dirigida a menores, trata de un largo estudio longitudinal, desde 1998
hasta 2007, con cinco apartados en los que se analizan las campaas publicitarias de
Vuelta al cole durante los cursos escolares 1997-98, 2002-2003 y la de Navidad
durante 2006-07.
En las dos primeras campaas hemos recopilado y estudiado una muestra de
publicidad infantil, extrada durante la primera quincena de septiembre, perodo en el
que todos los anuncios fueron grabados y analizados de las cadenas Antena 3, TVE
(primera y segunda cadena) y Canal Sur. Hemos realizado un anlisis de contenido de
las pausas comerciales que las cadenas seleccionadas realizan durante su programacin
dirigida a la infancia. Con cada uno de los anuncios de la muestra se rellen una ficha
tcnica, que vemos en los Anexos III y IV. Hemos grabado y observado todos los spots,
fueran o no dirigidos directamente a los nios, pues en la franja horaria reforzada y en
programacin infantil se emitieron anuncios que no se trataba de productos para uso de
los nios.
Como condicin indispensable para obtener unos criterios fiables que nos sirvieran
para seleccionar los spots que posteriormente seran objeto de anlisis, hemos realizado un
anlisis cuantitativo del total de anuncios emitidos por las distintas cadenas. Como resultado
de este punto, se lleg a establecer una variable independiente, expresando en porcentajes el
nmero de veces total que cada producto apareca anunciado.
En el caso del curso 2006-07 hemos estudiado la informacin proporcionada por
Sofres sobre categoras de productos y marcas en anuncios emitidos en las cadenas TVE 1 y
2, Antena 3, Telecinco y Canal 2 Andaluca, en franja horaria infantil, en el perodo desde el
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0.5.
Agradecimientos
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1.1.
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1.2.
fuerza que se asigna a lo visual. Dado que la visin -a diferencia de la palabra- es quizs
el sentido ms asociado con una experiencia directa no mediatizada, nuestro
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28
1.3.
30
31
Tambin afirma este autor que este medio puede parecer dbil en la creacin de
efectos directos, pero que parece eficaz en la construccin de la percepcin de la
realidad cotidiana y en ciertos ambientes sociales puede determinar las actitudes hacia la
violencia, el sexo, la discriminacin
La afirmacin de Marshall Mc Luhan, quien acu el trmino aldea global
para describir la interconexin humana a escala global generada por los medios
electrnicos de comunicacin, El medio es el mensaje, que se ha convertido en su
ms famoso aforismo, explica que los medios electrnicos involucran a varios sentidos
a la vez y siendo la televisin el ms dinmico de todos, establece una interaccin con la
gente donde lo menos importante es el contenido.
Esto significa que as como el medio es entendido como una extensin del
cuerpo humano, el mensaje no podra limitarse entonces simplemente a contenido o
informacin, porque de esta forma excluiramos algunas de las caractersticas ms
importantes de los medios, estas son, su poder para modificar el curso y el
funcionamiento de las relaciones y las actividades humanas.
En esta lnea, McLuhan definir el mensaje de un medio como todo cambio de
escala, ritmo o letras que ese medio provoque en las sociedades o culturas. (Mc Luhan,
1996, 29 y ss.).
Como vemos, la televisin es mucho ms que un aparato de transmisin de
veinticinco imgenes por segundo que forman un movimiento regular y que sirve para
entretener y transmitir informaciones. Provee de una interminable cantidad de
opiniones, gustos estticos, valores, conductas sociales Es el medio de comunicacin
social por excelencia y opera como un importante agente socializador.
Ella nos sumerge en la cultura colectiva al mismo tiempo que introduce esta
cultura en nuestros fueros internos (Cebrin de la Serna, 1992, 47).
1.4.
libro con el significativo ttulo Here is Television: Your Window to the World (Aqu est
la televisin: su ventana al mundo).
Dicha expresin hace referencia a la pretendida objetividad de la informacin
televisiva y conecta con la creencia de que la televisin es una tecnologa neutra,
transparente, que reproduce la realidad tal y como es. Pero, lgicamente, lo que nos
muestra el televisor no son los hechos como son en la realidad, sino que vemos una
reproduccin electrnica de imgenes concretas, captadas por las cmaras sobre
aspectos determinados (ms o menos amplios o reducidos) sobre algo que puede o no
ser real: Lo que las cmaras recogen o han recogido en tiempo pretrito no pasa de ser
las ms de las veces una evocacin fragmentaria, que puede representar o desfigurar la
autntica realidad (Iglesias, 1990, 14).
As pues, conviene desmitificar la idea de ventana abierta desde la que observar
el mundo, ya que ms que la realidad, nos muestra en todo caso, una fraccin de la
misma.
En la televisin se ofrece una visin parcial del mundo. Siempre, por
necesidades tcnicas o de otro orden se seleccionan los contenidos y los programas. Esta
seleccin estar sesgada sobre qu transmitir y cmo transmitirlo, tanto si se trata de
programas de entretenimiento como si son informativos.
En este sentido, el objetivo de la cmara no es del todo objetivo, ya que un
plano capta una realidad seleccionada pero rechaza otras. Los medios en general no
comunican la totalidad de la realidad, sino que estn forzados a interpretarla: Difunden
los signos de la realidad; no la realidad fsica de las cosas, sino su imagen (Cebrin
Herrero, 1978, 52).
Podemos decir que, en cierto modo, la televisin nos presta su voz y su mirada,
su visin fragmentada de la vida. En opinin de Francisco Iglesias ya no vemos con
nuestros propios ojos, no omos con nuestros odos. Vemos y escuchamos lo que las
cmaras y micrfonos nos presencian y oyen por nosotros. Nos han sustituido. Han
ocupado nuestro lugar (1990, 15).
En esta misma lnea se sitan Erausqun, Matilla y Vzquez (1995, 115) cuando
sealan que la afirmacin de que la televisin sirve de caja de resonancia y de espejo a
los sones y perfiles de la realidad social es interesada, puesto que la televisin es un
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por elementos personales e individuales. Tal como apunta Cebrin de la Serna, una
clave importante en la mediacin de los mensajes de la televisin son los directores,
realizadores y productores de programas (1992, 11).
Para algunos estudiosos de este medio, como Chalvon, son los elementos que
determinan el sentido y la forma de los mensajes, reflejando as sus sellos personales y
artsticos: Los productores mezclan frecuentemente los gneros. Tienden a narrar los
acontecimientos histricos como folletines espectaculares; para describir la realidad de
las actualidades televisadas utilizan una forma que recuerda los programas de ficcin;
explican aventuras imaginarias con el tono serio de un reportaje; dramatizan los
documentales para que parezcan teatro (1982, 150).
Por todo esto resulta conveniente considerar qu fronteras establecemos
individualmente como receptores y qu representaciones elaboramos de la realidad
gracias la televisin o a consecuencia de ella, al igual que es importante conocer que las
actitudes sobre temas generales que admiten mayor discusin pueden ser influidas por la
forma en que la televisin presenta la informacin. Estos efectos pueden parecer
marginales pero, de hecho, son probablemente los ms insidiosos que ejerce el medio,
ya que slo maduran gradualmente, influyendo en las actitudes de los espectadores a
medida que son progresivamente absorbidos los efectos de las convenciones de
presentacin. Se trata de efectos dormidos a largo plazo, y como tales son difciles de
reconocer y an ms de medir (Baggaley y Duck, 1982, 198).
En algunos casos, podramos llegar a afirmar que estas imgenes son la nica
fuente de informacin visual de las que el pblico dispone de su entorno. A esto se
refiere el trmino Agenda Setting, que designa el fenmeno por el cual la importancia
atribuida por las audiencias a determinadas cuestiones informativas depende de la
importancia que a stas le otorguen los medios de comunicacin social. Esto explica que
los temas que no aparecen o aparecen poco en los medios sern juzgados por la
audiencia como muy poco importantes, y viceversa.
La expresin de Umberto Eco si apareces en televisin, existes (En Ferrs,
1995, 19) revela claramente que solo existe aquello que ha aparecido en este poderoso
medio. En definitiva, vivimos en una cultura mediatizada y mediada por la televisin.
35
1.5.
36
Por otra parte, la televisin posee un lenguaje propio, una forma personal para
contar hechos y difundir la realidad que representa y una sintaxis particular para
estructurar sus mensajes.
El movimiento es uno de los grandes alicientes de la televisin como recurso
para captar la atencin y como elemento gratificador para mantenerla, incluyendo como
movimiento el de los elementos dentro del encuadre, el de la cmara y el del cambio
constante de planos a travs del mensaje.
Los mensajes televisivos se caracterizan por un ritmo trepidante, por una
aceleracin cada vez mayor en la sucesin de los diferentes planos.
Una de las manifestaciones ms evidentes de la modificacin de las
experiencias perceptivas por parte de la televisin es precisamente la multiplicacin de
los estmulos visuales y auditivos (). Para el espectador, que se va habituando a este
ritmo, la posibilidad de movimiento se acaba convirtiendo en necesidad de movimiento.
Si no hay cambio, es aburrido (Ferrs, 1996, 25).
Este medio es capaz producir su propia realidad, que goza de mayor poder
cuanto ms difcil es distinguir entre las imgenes que ha producido nuestra propia
mente, a travs de la experiencia personal de las imgenes que se nos imponen
involuntariamente al ver televisin.
Otra caracterstica esencial de la televisin, que incide en la forma de percepcin
visual y disea la estructura de nuestros pensamientos, es su materialidad; es decir,
coexistencia de imagen y sonido potenciados por sus propias relaciones.
Como sostiene Albert Kientz el mensaje televisivo constituye un ejemplo de
tipo de mensaje mltiple (audio-visual) (). El inters del mensaje mltiple radica en
que permite transmitir simultneamente varios tipos de informacin, especialmente
aliando la informacin semntica y la esttica. El mensaje mltiple tiene una capacidad
preeminente: en menos tiempo vehicula mayor cantidad de informacin que el mensaje
simple (En Saborit, 1992, 13).
Una parte importante del poder de fascinacin de la televisin proviene del
hecho de que cumple, en opinin de Ferrs (1996, 49) todas las funciones propias del
espectculo:
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39
1.6.
40
41
1.7.
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1.8.
aprender a leer. Las capacidades que ello exige no son tan especializadas como las que
se precisan para leer la palabra escrita, pero no obstante son considerables.
Por otro lado, Jos Ignacio Aguaded y Roco Daz proponen incluir los medios de
comunicacin en el mbito de la enseanza: La educacin del telespectador, en un contexto
de escuela activa y crtica, se fundamenta en las nuevas corrientes de investigacin de la
recepcin. No puede entenderse una formacin crtica de los telespectadores en las aulas si no
partimos de un modelo de escuela crtica y activa, pero tampoco podrn desarrollarse
estrategias didcticas rigurosas si no se parte de propuestas investigativas que surjan del
conocimiento de los complejos procesos que los televidentes ponen en marcha en su
interaccin con el medio televisivo (2008, 3).
As, Chalvon, Corset y Souchon (1982, 184) apuntan que con la educacin del
telespectador en el aula no se trata de adquirir el conocimiento necesario de las diferentes
teoras sobre los procesos de comunicacin y los modos especficos de su expresin
audiovisual, sino de permitir al telespectador dominar mejor su prctica.
La lectura y la televisin no deberan considerarse prcticas opuestas, sino
complementarias. Son actividades culturales y recreativas compatibles que, como dice
Ferrs (1996, 30) obedecen a parmetros comunicativos radicalmente distintos, y
activan procesos mentales diversos. En consecuencia, una excesiva exposicin a una de
ellas puede desarrollar unas capacidades y unas actitudes que no son las ms adecuadas
para la prctica de la otra.
La diferencia ms radical entre las letras y las imgenes que encuentra este autor
es que el universo del televidente es dinmico, mientras que el del lector es esttico. La
televisin privilegia la gratificacin sensorial, visual y auditiva, mientras que el libro
privilegia la reflexin.
Si el libro privilegia el conocer, la imagen el reconocer. Si el texto oral es
especialmente indicado para explicar, lo audiovisual lo es para asociar. Las diferencias
se hacen patentes en las expresiones leer un texto y ver la televisin. La descodificacin
de la imagen es casi automtica, instantnea, mientras que la de los signos escritos exige
complejas operaciones analticas y racionales.
Otra diferencia, tal como explica Ferrs, es que mientras en la lectura es el sujeto
el que controla la experiencia y el ritmo del proceso, en la televisin es el medio el que
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1.9.
El poder de la televisin
El pblico tiene una opinin generalizada sobre el poder configurador de la
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En sntesis, estos seran, junto con los expuestos anteriormente, los argumentos
que sostienen la baja capacidad de la televisin para lograr efectos de influencia:
- El ritmo rpido de la televisin hace que las noticias sean breves, dispersas y
fragmentadas, lo cual dificulta los efectos de Agenda Setting.
- Tanto las caractersticas productivas como de lectura de la prensa permiten una
mayor eficacia cognoscitiva en la prensa, mientras que en el medio televisin los
contenidos son difcilmente valorados, siendo imposible una mayor detencin o
eleccin de un tem de lectura.
- En las campaas polticas la prensa es el principal movilizador de la opinin
pblica, en cambio, la televisin ocupa un rol secundario.
- La prensa establece la naturaleza bsica de la Agenda, mientras que la
televisin reordena los tems de la Agenda enfatizados por la prensa; la televisin slo
pone al da y ajusta la audiencia a la Agenda.
Para Adorno, la crtica a la televisin y al contexto cultural en que esta se
desarrolla debe orientarse a obtener resultados prcticos para mejorar la televisin,
debiendo ir este propsito ms all del nivel artstico y esttico, para ocuparse de las
costumbres actuales dominantes en una cultura. El anlisis de la televisin debe ir, pues,
ms lejos de los efectos inmediatos: El efecto de la televisin no puede ser
adecuadamente expresado en trminos de xito o fracaso, simpatas o antipatas,
aceptacin o rechazo. Se debera hacer una tentativa con ayuda de categoras
psicolgicas ms profundas y conocimientos de base sobre los mass media, para
establecer un cierto nmero de conceptos tericos, a travs de los cuales estudiar el
potencial efecto de la televisin: su eficacia sobre diversos aspectos de la personalidad
del espectador (1969, 474).
Pero, cmo explicar que siendo la televisin una de las realidades sociales ms
criticadas, contine siendo, pese a todo, el medio que absorbe la mayor parte de nuestro
tiempo libre?
La televisin presenta tambin una serie de ventajas, de las que quizs se habla
menos. Por una parte, traslada al recinto del hogar, hacindolas ms asequibles al
pblico, las virtualidades del cine, del teatro y de cualquier manifestacin artstica.
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54
2.1.
55
en el que nos miramos para decidir modelos y pautas de comportamiento a partir de una
determinada percepcin de la realidad.
Este autor constata que las pelculas no slo influyen en nuestra imagen de la
realidad: de un artista, de una ciudad o de un sistema docente, sino que modifican
tambin nuestra actitud hacia productos concretos y cambian nuestras pautas
tradicionales de consumo (2009, 22). En apoyo de su tesis, cita algunos ejemplos.
La pelcula Vacaciones en Roma (1953), protagonizada por Audrey Hepburn y
Gregory Peck, cambi por completo la imagen deteriorada y problemtica que, durante
los aos cuarenta, haba creado el Neorrealismo italiano en torno a la Ciudad Eterna, y
los norteamericanos volvieran a ver Roma como "la ciudad del amor", un smbolo de la
ilusin y del romanticismo. En el filme Sucedi una noche (1934), Clark Gable produjo
un dao considerable a los fabricantes de ropa interior masculina al aparecer sin
camiseta en una escena clave. Que un dolo como Gable vistiese al menos en el
cine sin camiseta interior motiv que millones de americanos dejaran de usarla y, por
tanto, de comprarla. Y, finalmente, la pelcula Rebecca (1940) contribuy a inventar un
nuevo concepto en el mundo de la moda. Los diseadores de vestuario, para subrayar el
origen sencillo de la protagonista, vistieron a Jane Fontaine en muchas secuencias con
una chaqueta de punto: la indumentaria tpica de las campesinas de la poca. Pero el
xito comercial de la pelcula hizo que esa prenda se pusiera de moda: pas a ser el
smbolo de lo sofisticado y moderno, y se vendi muchsimo en toda la dcada; incluso
lleg a ser conocida al menos en Espaa con el nombre de la protagonista: Rebeca.
Podemos recordar muchas ms ancdotas y efectos que han producido algunos
comportamientos de actores y actrices de la pantalla, que se han traducido en modas y
modelos de conducta. Ante esta gran influencia en los adultos, surge entonces averiguar
la relacin existente entre la televisin y los menores.
56
Gneros: a los nios les impresionan las formas dramticas y les aterran los
gneros con formas realistas de presentacin de la violencia.
57
Poco despus, a comienzos de los aos 60, se plantearon los primeros estudios
empricos sobre la televisin en la infancia y la juventud, siendo destacable que Herbert
H. Hyman, el primer estudioso americano que trat el tema de la socializacin poltica,
no concediera inters a la intervencin de los medios ni a la televisin en los resultados
obtenidos. La conclusin de Hyman fue que la familia era la institucin de socializacin
ms importante (En Nios y Jvenes, 1994, Josep Grifeu Pinsach, 141).
La primera investigacin a gran escala sobre el uso de la televisin por parte de
los menores fue publicada por Schramm, Lyle y Parker en 1961. Esta obra, que marc
pautas tericas y metodolgicas, es importante por la gran amplitud de muestras y
campos estudiados, y sobre todo porque sustituy el punto de vista de qu hace la
televisin a los nios por qu hacen los nios con la televisin (qu uso le dan). Es
decir, la televisin no es el agente actor y los nios son los agentes pasivos e inermes,
sino que el nio desempea la parte ms activa en esta relacin, puesto que la televisin
no hace uso de l, sino que l se deja usar.
Este estudio, Television in the lives of our children, que contaba con un mayor
presupuesto que el anterior y con una muestra mayor y ms heterognea, afirmaba en
sus primeras pginas que nadie que est debidamente documentado puede limitarse a
decir que la televisin es buena o mala para los nios (Schramm, Lyle y Parker, 1961,
15). Esto es, para algunos nios y en determinadas condiciones, cierta televisin y
determinados programas son perjudiciales, mientras que para otros nios en las mismas
condiciones, o bien para los mismos nios en otras situaciones, puede llegar a ser
58
2.3.
decir, la televisin es solo una de las mltiples influencias que reciben los pequeos
espectadores, pero que no existe una relacin causal entre ver el medio y sus conductas.
Hay que tener en cuenta que el proceso de socializacin de los menores empieza en la
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familia y que existen otras fuentes para aprender, como la escuela, los amigos y el resto
de medios de comunicacin.
Aqu se sita el presente trabajo, que intenta ser amplio, por lo que contrasta
opiniones opuestas de muchos autores, estudiosos de la materia, a la vez que intenta
recoger acciones de los actores implicados en esta relacin.
Es cierto que resulta muy difcil pronunciarse sobre los efectos que la televisin
ejerce o puede ejercer sobre los nios y nias, ya que no hay dos menores iguales en
idnticas condiciones. Por esta razn algunas investigaciones cientficas se contradicen.
Bringu nos propone (1999, 13) que nos fijemos en los ttulos de algunas obras sobre
televisin y nios para descubrir esta dicotoma: Davies, M. Television is good for our
kids, London: Shipman, 1989; Dupasquier, P. Basta ya de televisin, Editorial Timun
Mas: Barcelona, 1996; Fox, R.F. Harvesting minds: how tv commercials control kids,
Praeger: Wesport, 1996.
Esta divergencia se produce tambin en nuestro pas. As, Erausquin, Matilla y
Vzquez en su libro Telenios pblicos, telenios privados (1995, 98) explican los
daos causados al nio por dejarlo solo frente al televisor con estas palabras: el nio
que juega libremente es un verdadero investigador (). El nio de la generacin de la
televisin se ve constreido a renunciar a su labor de investigacin; en contrapartida, la
actividad (de hecho pasividad) de contemplar la televisin le proporciona una
conciencia y una razn que ya no son ni podrn ser las suyas.
Por su parte, Ana Graviz afirma justo lo contrario: mediante la televisin se
produce un proceso colectivo de educacin en el que tanto adultos como nios, cada
uno a su manera, participan. () A pesar de las discrepancias existentes, podemos, no
obstante, insistir en la necesidad e importancia de un receptor activo y crtico de los
mensajes de los medios de comunicacin (1994, 13).
Si queremos conocer cmo influye la televisin en los esquemas emocionales de
los menores, no podemos olvidar que son personas que estn en desarrollo, as que sus
experiencias previas son escasas. Para Salomon (1983, 42-45) los medios de masas
influyen en los esquemas infantiles de tres formas diferentes pero no excluyentes entre
s.
60
Los medios de masas pueden cambiar los esquemas emocionales cuando son
dbiles, pobremente integrados, aislados o inaprovechables.
Pueden cambiar los esquemas emocionales aun cuando stos son centrales,
sobresalientes,
importantes
bien
integrados;
si
son
tambin
61
La obra de Marie Winn The plug-in drug (La droga que se enchufa) revela que
el simple acto de ponerse a ver la televisin es ms significativo que el contenido de los
programas televisivos. Esta obra establece que ver televisin crea adiccin en los nios
y los convierte en zombies pasivos e incomunicados que no juegan, no crean ni piensan
con claridad (En Iglesias, 1990, 71). Lo que Marie Winn plante en 1977 es que el
ritmo tan rpido de las imgenes fija el inters de los menores en la pantalla y los
mantiene atentos aunque no comprendan nada. Ese es el efecto droga que denuncia la
autora.
Los psiclogos y pedagogos han estudiado las consecuencias negativas que
afectan a los nios teleadictos, siendo las ms importantes: la falta de concentracin, el
aburrimiento, la irritacin frecuente, la fatiga y los trastornos oculares y del sueo.
Como en el caso de las drogas, una dosis excesiva provoca estados cuasihipnticos y
genera pasividad y dependencia, adems de debilitar el esfuerzo personal. Al nio que
deja de ver televisin le cuesta emprender una nueva tarea (Ferrs, 1996, 113).
Petra M Prez Alonso- Geta seala que la televisin, como medio potente y
extendido de configuracin del tiempo libre en la sociedad actual, se convierte para los
nios en su posible mejor construccin de tiempo de ocio, en instrumento, si no
perverso, muchas veces pernicioso que induce a la pasividad e impide otras
posibilidades ldicas (Bartrina, 1994, 195).
Respecto a la actitud adoptada al ver la televisin, Aguaded no coincide con los
autores anteriores y expresa que los espectadores no permanecen pasivos ante la
recepcin de los mensajes, pero las posibilidades de tergiversacin y manipulacin de la
realidad son altas, en cuanto que stos emplean unos lenguajes y cdigos no conocidos
por la mayor parte de la poblacin (1997, 8).
Del mismo modo, Chalvon seala que el nio no es el telespectador pasivo y
sin defensa que uno imagina a menudo, sino que se apropia de cuanto l quiere de lo
que proporciona la televisin de acuerdo con unos principios que escapan al educador
(1981, 21).
La crtica que se ha hecho tradicionalmente a la televisin vista por nios o
adultos, ha insistido de una forma ms bien simplista en los conceptos de pasividad y
manipulacin, considerando a los espectadores esponjas que absorben todo lo que se
62
2.4.
mensajes televisivos afirma que toman por realidad lo que ven en el televisor. Y
tambin la visin contraria: para los menores, lo que no sale en la tele, no existe.
Los nios muy pequeos equiparan a la realidad cuanto ven en la televisin, con
excepcin de los dibujos animados. Gran parte de las investigaciones realizadas
muestran que esta confusin entre las imgenes televisivas y la realidad disminuye de
modo constante con la edad (Greenfield, 1985, 84).
La televisin, debido a que presenta acciones propias de la vida, es ms
seductora que otros medios al poder transformar la fantasa en realidad.
63
Por otra parte, si los menores asemejan a los personajes que aparecen en la
televisin con personas que conocen, o los identifican con ellas, esta mayor implicacin
personal les lleva a considerar al programa ms dotado de realidad. Ya que los nios - y
los no tan nios - tienden a identificarse con los personajes imaginarios de la televisin,
y reconocen a los personajes reales, operan potentes factores que hacen que el nio trate
como real al mundo que ve en televisin. Esta creencia demuestra la citada
vulnerabilidad de los nios.
Si los nios son tan vulnerables a los mensajes televisivos es debido a su
incapacidad de distinguir entre imagen y realidad, confusin que alcanza incluso a los
programas de ficcin y que es superior en pblico de escaso nivel cultural. De acuerdo
con las etapas del desarrollo cognitivo de Piaget, el nio solo es capaz de distinguir
entre fantasa y realidad en una fase avanzada (En Ferrs, 1996, 64). Para los nios y
nias, las historias tienen vida propia y son incorporadas a la realidad.
En la televisin, segn Manuel Cebrin de la Serna (1992, 4), se produce un
efecto que borra los lmites entre lo real y lo imaginario, a lo que llama efecto
difuminador. Este efecto tiene repercusiones de carcter cognitivo, emocional, volitivo
y tico. Tambin se difuminan, a su parecer, la frontera entre la ficcin y la realidad en
cuanto al modo de narrar. As, las historias de ficcin toman, para ser crebles,
elementos de la narracin histrica, y las historias reales, para parecer fantsticas,
adoptan elementos narrativos propios de las historias de ficcin.
Grant Noble (1982) sintetiza en seis apartados los perfiles emocionales y
afectivos que genera la experiencia medial en menores de cinco aos (En Cebrin de la
Serna, 1992, 23):
1) Al no poder separar, en la mayora de estas edades las experiencias internas
de las externas, los menores piensan que todo lo que aparece en televisin es real,
confundiendo los eventos de su propia imaginacin con lo ocurrido en sta. Al mismo
tiempo, la concepcin animista sobre los objetos y la antropomrfica sobre los animales,
facilita la creencia de que stos son reales.
2) Piensan de forma binaria, encasillando a los personajes en buenos o malos.
64
Los nios de forma autodidacta son los que ms han interiorizado el lenguaje
visual de la televisin y lo saben interpretar tanto o ms que los adultos.
65
2.5.
y a todos de sus propios sentidos. Esto es preocupante, sobre todo en el caso de los
nios. La peor cosa que uno puede hacer con un nio hiperactivo es ponerlo frente a la
pantalla de televisin. La televisin activa al nio al mismo tiempo que lo separa (al
nio como al adulto) de toda estimulacin sensorial real y de la oportunidad para su
resolucin (En Iglesias, 1990, 71).
Alejandra Vallejo- Njera (1987, 64) relaciona la alta dosis de televisin con la
falta de vocabulario, puesto que la informacin es unidireccional, no exige ninguna
respuesta y as, piensa, no da oportunidades a los nios - que tienden a acentuar una
cierta pereza lingstica - para operar mental y vocalmente con las palabras.
La misma autora (1987, 71 y ss., 85 y ss.) estudia los perjuicios que la
contemplacin de televisin puede provocar al restar tiempo que antes se dedicaba al
juego, desplazando el papel que ste desempea en el correcto desarrollo de los nios y
destaca que los estudios que relacionan el abuso de televisin con el retraso escolar,
sealan los siguientes aspectos relevantes de los nios teleadictos:
-
66
Retraso en las respuestas, en especial para las que exigen cierta rapidez de
reflejos.
Segn Jos Antonio Younis Hernndez, siempre han existido s fuera del aula.
Lo que no ha existido hasta estos ltimos tiempos ha sido la terrible, gigantesca,
poderosa y omnipresente televisin. La televisin es ms que una maestra moderna que
ensea con imgenes; es, tambin, ms que un aula a domicilio: se puede decir que es el
propio mundo que entra por la ventana (1993, 17).
A pesar de todas estas opiniones, incluso sus detractores dejan a los nios
durante horas ante la pantalla para tranquilizar a los nios. Los padres, en lugar de
criticar ferozmente la televisin por los contenidos banales que presenta, deberan
plantearse su reiterada dejacin de funciones para modular la relacin de sus hijos con
el tiempo destinado a ver la televisin.
Tambin es muy utilizada la televisin para que los nios coman o no molesten
cuando ellos estn ocupados o comiendo. As permanecen callados y tranquilos. Pero
esto les produce un sentimiento de culpabilidad que proyectan en los nios. Igualmente,
tienen remordimientos del uso que hacen ellos mismos de la televisin y del tiempo que
pierden vindola en lugar de hacer algo provechoso.
67
2.6.
til analizar las posibilidades de la televisin, sus ventajas y sus deficiencias, para no
pedirle ms de lo que puede ofrecer realmente. As pues, nos gustara remarcar como
elemento de reflexin, dos formas de uso por parte de los adultos, de su autoridad
respecto al permiso a los nios para ver televisin:
- La televisin como niera.
- La televisin como premio o castigo
Lolo Rico corrobora ese primer uso al sealar que las madres han ido relegando
determinadas funciones que van cediendo al televisor (...). Desde el principio de los
tiempos, ha sido la madre la que se ocupaba de su hijo y a la vez le cuidaba y le
entretena, constituyendo su personalidad a travs de la actividad y el juego. Hoy la
madre ha dejado esta importante tarea en manos de la tele. La ha elegido como niera
(1994, 29-31).
68
69
70
2.7.
televisin en los nios, porque los datos relativos a la duracin de los efectos son
incompletos o escasos. Adems, no se han contemplado influencias sobre el
comportamiento concreto.
Para Klapper, las investigaciones sobre la televisin llegan a resultados que
coinciden con lo que l denomin las generalizaciones sobre los efectos. Las dos
principales son las siguientes: las comunicaciones de masas no constituyen,
normalmente, causa necesaria y suficiente de los efectos que producen sobre el pblico,
sino que actan dentro y a travs de un conjunto de otros factores e influencias. Por otro
72
lado, los factores intermediarios son tales que convierten tpicamente las
comunicaciones de masas en agente cooperador, pero no en causa nica, en el proceso
de refuerzo de las condiciones existentes ( y prescindiendo de que los efectos en
cuestin sean sociales o individuales, los medios de comunicacin de masas suelen
contribuir a reforzar lo existente ms que a producir cambios). (En Vilches, 1993, 34).
As, desde una visin moderadamente optimista se puede decir que los nios
obtienen por medio de la televisin conocimiento acerca de diversos aspectos del
mundo con el que no tienen un contacto directo (Halloran, 1973, 62). El
comportamiento potencial de los nios se enriquece con las escenas en donde se
muestran cmo se hacen y realizan determinadas actividades. Aunque se ha de tener en
cuenta que entre la percepcin de una situacin y el comportamiento efectivo existe una
diferencia real. Es por lo que se tienen que estudiar las normas sociales y de
comportamiento de cada uno, as como las oportunidades que les ofrece el medio social
para realizar lo que ven en televisin.
Desde una visin moderadamente pesimista se ha de aceptar que la televisin
puede ofrecer tambin informacin incorrecta sobre actitudes y valores, de tal forma
que refuerce los estereotipos negativos frente a algn sector social, cultural o racial.
Tanto ms cuanto que los nios son fcilmente impresionables por la presentacin de
tpicos y de lugares comunes que contribuyen a la creacin o al refuerzo de los
estereotipos.
De todas formas, como sealbamos, si se quieren valorar todos los aspectos de
la televisin debemos tener en cuenta el rol del contexto. Los nios, sern ms
vulnerables a los efectos de este medio si las personas que participan de su proceso de
socializacin tienen una dbil influencia sobre ellos.
Investigaciones realizadas en Estados Unidos demuestran que los nios
pertenecientes a los grupos minoritarios y a las familias con unos niveles
socioeconmico y cultural bajos son los ms vulnerables a la influencia de la televisin
en la formacin de su propia visin de la realidad (Greenfield, 1985, 86). La televisin
causa, entonces, sus mayores efectos socializadores en las capas sociales y culturales
ms dbiles. Los nios, si no estn informados y educados para ello, pueden ser
manipulados ms fcilmente.
73
74
Es intil criticar los efectos nocivos de la televisin, sin ofrecer ninguna clave
para formar espectadores crticos con capacidad para utilizar de una forma
enriquecedora este medio.
Educar para la reflexin crtica supone ayudar a tomar distancias respecto a los
propios sentimientos, saber identificar los motivos de la magia, comprender el sentido
explcito e implcito de las informaciones y de las historiasy, sobre todo, ser capaces
de establecer relaciones coherentes y crticas entre lo que aparece en la pantalla y la
realidad del mundo fuera de ella (Ferrs, 1996, 106).
La educacin en televisin, crea, pues, un nuevo tipo de espectador, ms
reflexivo, maduro y crtico. La televisin deja de ser un medio que hipnotiza para llegar
a ser un medio que enriquece. Para ello, la familia y la escuela tienen mucho trabajo que
hacer. Los padres, concretamente, deberan seguir estos criterios (Ferrs, 1996, 139):
-
Un aspecto constante de los resultados de los estudios con las variables infancia,
televisin y familia, es la importancia que tiene que los padres tomen conciencia de su
papel en el aprendizaje con el medio.
75
Queda demostrada la relevancia que los padres tienen en este dilogo con la
televisin. Los padres seleccionan los programas televisivos segn sus intereses y
valores, e igualmente deben aclarar elementos del contenido y explicar el significado de
algunos aspectos tcnicos y formales necesarios para la correcta comprensin del
mensaje. Los padres pueden aumentar los criterios de credibilidad sobre las conductas,
acontecimientos y personajes aparecidos en la pequea pantalla.
La escuela, por su parte, tambin debe trabajar los contenidos de la televisin.
Como sealaba Cebrin de la Serna (1992, 76-77), esto les ayudar a conseguir los
siguientes objetivos:
-
Estructurar,
organizar,
sistematizar,el
mosaico
de
informaciones
Segn vemos, no termina de ser consciente de que educar al alumnado para los
medios es una condicin necesaria para su formacin democrtica como ciudadanos.
Por su parte, Josep Grifeu Pinsach afirma que una poltica coherente y
sistemtica
debera
incluir
acciones
complementarias
de
orientacin
de
77
78
3.1.
doctor Herbert Krugman, que durante muchos aos fue responsable de investigacin en
el Departamento de Publicidad de General Electric. l sostiene que el poder especial de
la publicidad radica en el hecho de que no prestamos a los anuncios mucha atencin. En
consecuencia, estamos desprevenidos, no utilizamos nuestras defensas normales. Pero
los mensajes son recibidos y almacenados para ser llevados a la accin en el momento
preciso (Clark, 1991, 12).
Esto difiere de la opinin de Glein Smith, director gerente de la Unidad de
Investigacin Infantil, que sostiene que los nios son consumidores por derecho
propio: pese a su limitada capacidad de gasto, son asiduamente cortejados por los
anunciantes con la esperanza de que, una vez cados en la trampa, los tendrn para
siempre a sus servicio (Clark, 1991, 267). Este punto de vista olvida los instintos de
79
autoproteccin del nio; los nios son muy adaptables, y desarrollan rpidamente una
hbil resistencia a las varias tentaciones que se les ofrecen. Pueden parecer hipnotizados
por un spot televisivo, porque no pierden nunca de vista la pantalla, como hacen los
adultos; pero en realidad retienen tan solo lo que consideran importante por su valor
informativo y de diversin, y ponen en funcionamiento un sistema de seleccin muy
eficaz que bloquea automticamente todo aquello que consideran que no ofrece inters
para ellos.
Segn Krugman los efectos de la publicidad sobre el individuo son modestos,
pero su eficacia resulta enorme si se analiza a nivel de masas y en el tiempo. Como la
erosin causada por el movimiento de las mareas, la observacin en un momento dado
slo revela cambios insignificantes, pero los efectos a largo plazo son profundos (En
Clark, 1991, 12).
En 1984 se celebr en Provenza un congreso bajo el lema International
Perspectives on Television Advertising and Children: the role of research for Policy
Issuess in Europe, que trataba de acotar las investigaciones realizadas en Europa sobre
publicidad televisiva y nios (Bringu, 1999, 82). Uno de los puntos del programa de
este congreso fue considerar que el nio es una inteligencia en desarrollo ante el
mensaje publicitario. Sobre esta base, se llevaron a cabos estudios aplicando los
postulados de Piaget para distinguir:
-
En lo que todo el mundo coincide es en que los propios productos dejan de ser
algo que se vende simplemente con la ayuda de la publicidad; cada vez ms, ellos
mismos son publicidad. Por tanto, escapar a la publicidad es cada vez ms imposible,
80
sobre todo por parte de los nios, pues sabemos cunto les gustan los anuncios
publicitarios.
Esta atraccin de los nios hacia la publicidad es un argumento de peso para
someterla a anlisis. Entre otras, porque los nios y los jvenes son esplndidos objetos
de consumo indirecto. Su potencialidad es infinita, tanto en los productos especficos
destinados a ellos como en otros que se consumen en el mbito domstico.
Por esa razn, desde 1996 existen en Espaa dos vas de denuncia de malas
prcticas en la publicidad dirigida a nios: la autorregulacin (representada por
Autocontrol de la Publicidad AAP) y la regulacin vigente (Ministerio de Justicia). La
va preferida ha sido la de la autorregulacin hasta el ao 2001 (Tur y Ramos, 2008,
126).
Una parte importante de las elecciones, los gustos y las preferencias infantiles
parten de los modelos emanados de la publicidad. El nio no solo demanda juguetes y
productos alimenticios especializados; sino que pide una marca determinada de cereales
para desayunar. De la misma forma, la valoracin que haga de sus padres estar en
funcin del automvil, televisor u ordenador que posean. Los progenitores comprueban
de esta forma la aceptacin social en su propia familia y la padecen como un factor
determinante.
Un problema que plantea la publicidad dirigida a nios de corta edad es la
conflictividad en las relaciones con sus padres. Es comn la crtica a la publicidad que
provoca en los nios preferencias y peticiones que los padres consideran inadecuadas,
intiles o nocivas (Bringu, 1999, 86). Sin embargo, pocos padres ejercen la
responsabilidad y el control de la televisin y la publicidad, ya que no siempre es una
tarea fcil.
3.2.
pblico objetivo de la publicidad (Cfr. Tur y Ramos, 2008, 126). Uno de ellos es que la
publicidad crea necesidades y programa nuestras vidas. Esto es ms acuciante en el caso
del nio. Este mito parece estar relacionado con la obra de Vance Packard The Hidden
Persuaders, donde se ofrece una imagen todopoderosa de la publicidad, como
81
82
Young (1990, 43) aporta otro modelo que tambin intenta integrar los elementos
relacionados con el nio como destinatario. Dentro de este modelo, las variables que
configuran las operaciones que el menor realiza al ver el anuncio son:
-
Atiende el mensaje.
Por otro lado, otro grupo de variables definen los efectos que provoca la
publicidad:
-
Debemos sealar que existen teoras que sostienen que no hay ningn receptor
tan receptivo, condicionable, y, por tanto, manipulable, como el nio, pues este
identifica el mundo con lo que ven en la pantalla y no con lo que viven. Para esos
autores, los nios son el sector ms vulnerable ante la influencia de publicidad
televisiva. Los nios perciben rpidamente los ritmos, los relatos y las promesas.
Ningn tipo de mensaje escapa a su curiosidad. Su capacidad de memorizar esos
mensajes sorprende siempre (Bartrina, 1994, 72).
La peculiaridad de los mensajes que se destinan al nio, y muy especialmente
los publicitarios, estn fundamentalmente condicionados por un factor: la especial
psicologa infantil, que sita al nio en indefensin a la hora de contrarrestar el impacto
de los medios, en relacin con la capacidad que se nos presume a los adultos (Balaguer,
1987, 7).
Esto significa que el nio, en los primeros aos de su infancia, carece de los
elementos de juicio necesarios para cuestionar cualquier tipo de informacin que le sea
suministrada, aceptando como cierta toda aquella que se le ofrezca, independientemente
de su origen, contenido o intencionalidad.
Advertising Age titulaba uno de sus editoriales Licencia para robar a los nios
en TV, y en l deca que, para los nios, es difcil diferenciar los anuncios de los
programas, especialmente para los que son demasiado pequeos para comprender lo que
es la publicidad, y, ciertamente, no son tan sofisticados como para poder evaluar el
grado de credibilidad de las imgenes que contemplan (Cfr. Clark, 1991, 262).
84
3.3.
pequeos les gusta ver varias veces los mismos anuncios, no se quejan como hacemos
los adultos.
Igualmente, los menores estn orientados a probar productos nuevos, pero la
idea de nuevo es diferente para ellos. Se trata, en palabras de Tur y Ramos (2008, 13) de
una percepcin que no suele elaborar el propio nio, sino que le viene dada por una
combinacin de imitacin social (ve a otros menores consumir es producto que l no
conoca), presencia atractiva en los medios de comunicacin y consentimiento de los
padres.
El ritmo, insistente, estimula la imaginacin y desconcierta, proponiendo a la
vez una historia simplificada en extremo y fcil de leer. Incluso la publicidad emplea
con frecuencia procedimientos de animacin y de efectos especiales que permiten
transformaciones casi mgicas, introduciendo a los pequeos en un mundo fantstico.
Pero los anuncios no solo pretenden despertar fantasas sino convencer a la audiencia
infantil de que solamente esa mueca en particular o ese juguete que se les ensea
satisfar sus anhelos y llenar el vaco sugerido.
En la publicidad infantil, en la que todo ocurre sin causa aparente, es el nio el
que normalmente asume el protagonismo de presentar el juguete o producto alimenticio.
Es a la vez objeto y sujeto del mensaje publicitario. La entrada en un mundo de fantasa
permite que determinados elementos de la vida social puedan estar ausentes. Estamos
lgicamente ante un mundo donde todas las cosas presentadas estn al servicio de
nuestros deseos internos inconscientes; y con solo desearlas, las obtenemos como por
arte de magia. En este mundo onrico, el nio no responde a la imagen infantil usual,
sino que es extremadamente inteligente, guapo y risueo. Aqu nada es real, porque
deliberadamente se busca la fantasa, y los nios representan un mundo ideal.
Segn M Luisa Balaguer, la publicidad dirigida a los nios y nias es ms
intensa. Si la duracin media de un anuncio dirigido a adultos es de treinta segundos, en
los anuncios infantiles es bastante menor, de diecisiete segundos. Al tener que
concentrar la exposicin los planos son cambiados con mucha mayor rapidez, lo que
exige una atencin constante en el nio que le niega cualquier posibilidad de reflexin
ante la rapidez con que se suceden las imgenes. Esta autora afirma que el plano cambia
cada tres segundos aproximadamente (1987, 90).
86
Y es que se supone que cuanto mayor es la rapidez del cambio de planos, mayor
es la atencin del espectador infantil. Pero a veces se escapa de las manos de los
productores que si se supera un cierto grado en la rapidez, el mensaje resulta difcil de
interpretar. Estos recursos tcnicos, junto a las elipsis, los colores usados, los efectos
especiales, los tipos de letras, etc., atraen la atencin de los pequeos sin que ello
signifique que exista una comprensin.
Huston, Wrigth, y Anderson estudiaron a nios y nias comprendidos entre los
cuatro y nueve aos, y encontraron tres factores generales y significativos que influyen
en la atencin infantil:
-
De este modo, los anunciantes no solo cuentan con la dbil oposicin del nio,
que es incapaz de valorar precios y calidades al estilo del adulto, sino que tambin
aprovechan en su favor el hecho de que el nio no pueda razonar, porque no es posible
reflexionar a causa del continuo flujo de informacin.
Por otro lado, la publicidad infantil no obedece a la satisfaccin de ninguna
necesidad, aunque sea artificialmente creada. A diferencia de la publicidad de adultos,
donde cada producto satisface una necesidad y cuya utilizacin resuelve el problema, en
la infantil cualquier producto est pensado para el juego, la distraccin o la educacin
complementaria del nio (Balaguer, 1987, 90-91).
Gracias a las leyes que prohben determinada publicidad, los spots autorizados
se dedican prioritariamente a objetos familiares, que los nios pueden ver alrededor de
ellos en su vida cotidiana. Detergentes, lavadoras, pasteles, cereales... constituyen los
elementos de este universo familiar convertido en ldico. Las familias son siempre
felices y todo acaba bien. La publicidad es el reflejo de la felicidad en la forma en que la
sociedad de consumo la percibe, en la misma forma en la que el nio la ha soado
siempre: palacios de cuentos de hadas, casitas de chocolate y piso familiar, todo a la
vez.
87
88
3.4.
LOS 50
LOS 60
89
LOS 80
LOS 90
3.5.
conflicto entre dos creencias bsicas: si tomar como objetivo publicitario a los nios es
o no es juego limpio. Un informe de la Comisin Federal para el Comercio seala que
muchas personas consideran incorrecto anunciar por televisin un producto a nios
pequeos, que no pueden entender el propsito comercial de los anuncios: ni
comprenderlos, ni evaluarlos de alguna otra forma, y por consiguiente, carecen de la
opcin de prescindir de ellos, como ocurre con los adultos o con los nios de ms edad
(Clark, 1991, 263).
91
Ello nos lleva a sealar que los publicistas son plenamente conscientes de que
muchas veces trasladan la tienda de juguetes al dormitorio del nio, para que la compra
se haga realidad.
Los acadmicos y las asociaciones de consumidores no son los nicos que se
preocupan por las actividades publicitarias de las compaas jugueteras. Euromonitor es
una organizacin britnica que prepara informes de negocios sobre las tendencias del
comercio para clientes relacionados con la industria. Su informe analiza las estrategias
de marketing de compaas como Mattel, y las califica de cuestionables desde el
punto de vista comercial y moral, argumentando que la publicidad dirigida a los nios
perjudica el deseo de los padres de influir en sus hijos de la manera que consideran ms
beneficiosa, y que es difcil encontrar razones que justifiquen el acceso de los
anunciantes a la educacin infantil (En Clark, 1991, 263).
En Espaa, observamos un inters creciente por parte de instituciones pblicas o
asociaciones que tratan de velar por la seguridad y derechos de los menores. Algunos
ejemplos son: la Asociacin Autocontrol de la Publicidad y las Asociaciones de
Espectadores (AUC, ATR, IC-Media, etc.), adems de otras instancias pblicas: el
Defensor del Menor o el Consejo Audiovisual de Catalua.
Por su parte, Donald F. Roberts, tambin ha analizado este tema y ha enumerado
una serie de argumentos contrarios al anunciante. Uno de ellos es que los anuncios
dirigidos a nios tienden a generar un conflicto padre-hijo si aquel se niega a comprarle
al hijo el objeto anunciado: en la medida en que el padre se resista, pondr en cuestin
la armona familiar (En Clark, 1991, 264).
Las compaas que dedican su publicidad a los nios buscan poner en
funcionamiento las emociones especficas que hacen que los nios deseen y pidan
cualquier cosa que se les muestre. Las investigaciones sirven para generalizar el hecho
de que todos los nios extraen informacin de la publicidad. Pero en ciertos casos, como
en el de juguetes, se crea una mayor dependencia. Incluso en una investigacin
(Robertson y Rossiter, 1974) se concluy que la publicidad llega a crear necesidades
que no existan en los nios antes de los anuncios (En Vilches, 1993, 59).
En la dcada de los 90 surgieron numerosos trabajos que establecan dos grupos
de contenidos: los que trataban principal o exclusivamente cuestiones de publicidad en
92
televisin, y los que analizaban el comportamiento del nio como consumidor (Bringu,
1999, 90). En el primer tipo, seala Bringu, destaca la investigacin de Kunkel, que
parte de la presin que ejerce la publicidad en las cadenas y estudia su proyeccin en la
publicidad dirigida a los nios, afirmando que se ha producido un cambio en la
planificacin de anuncios de juguetes. Otra investigacin destacada es la de Goldberg,
que estudia la influencia de la publicidad a la hora de concretar las preferencias de los
nios. En el segundo tipo es digno de mencin el trabajo de Langbourne (1993), que
observa la relacin directa de padres e hijos en diversos puntos de venta, acotando reas
de estudio como: argumentos utilizados por padres e hijos, pronunciacin de marcas o
uso de listas de la compra.
La ACT (1978) resumi sus crticas a la publicidad televisiva infantil desde
cuatro perspectivas:
-Desde el punto de vista psicolgico, porque los nios son incapaces de
desenredar cognitivamente los mensajes publicitarios.
-Desde el punto de vista mdico, porque la publicidad televisiva insiste en
alimentos que no tienen poder nutritivo y no crean buenos modelos dietticos.
-Desde el punto de vista dental, porque los anuncios televisivos nunca indican el
peligro potencial del consumo de azcar en grandes cantidades, incidiendo en el
porcentaje en aumento de la caries.
- Desde el punto de vista tico y legal, porque la inmadurez y la inexperiencia de
los nios les hace incapaces de comprender el lado implcito de la publicidad (Cfr.
Vilches, 1993, 57).
Por otra parte, los nios sufren los efectos de la ansiedad cuando se les ofrece
productos fuera de su alcance y que otros nios pueden disfrutar con facilidad. En este
sentido, es cierto que la publicidad infantil transmite hbitos poco saludables y estimula
a los menores a introducir en su dieta productos alimenticios de poco valor nutricional o
con muchas caloras. En las campaas analizadas de Vuelta al Cole en 1997-98 y en
2002-03 encontramos anuncios que fomentan que no fomentan que los menores tomen
alimentos sanos, sino golosinas y productos muy calricos para llevar al colegio. Y a las
mismas conclusiones llegamos en 2014.
93
95
3.6.
comprensin generalizada por parte de los nios, lo que les facilita un mecanismo de
desconfianza ante los mensajes publicitarios. Los estudios experimentales, al contrario,
96
tienden a enfatizar la poca habilidad de los nios para rechazar frente al televisor el
poder de los mensajes comerciales. Cuando adquieren la habilidad para activar
mecanismos de defensa, en realidad, la aprenden de la televisin misma. A tenor de la
distancia entre unos y otros resultados, se estara tentado de buscar explicaciones en dos
paradigmas tericos contrapuestos. Para Goldberg y Gorn (1983), muchos
investigadores han adoptado el modelo de socializacin del consumidor y los estudios
de campo, mientras que otros han adoptado el modelo de los efectos y la metodologa
intervencionista. Un representante cualificado de la primera tendencia sera Ward
(1974), para quien la socializacin del consumidor es un proceso por el que los nios
adquieren habilidades, conocimientos y actitudes relevantes para funcionar como
consumidores en el mundo del mercado. Para Rossiter (1981) los nios comprenden lo
que aprenden en muchos anuncios televisivos, seleccionan aquellos productos que les
interesan y atraen y preguntan por ellos (En Vilches, 1993, 61).
La psicloga francesa Mireille Chalvon, en colaboracin con Corset y Couchon,
explica cmo se da el proceso de integracin social del nio: Aunque con un proceso
lento, el nio debe inscribirse poco a poco en la vida social. Primeramente le falta
distinguirse de los dems, crear lazos con su entorno, entrar en contacto con los que
tiene alrededor; despus, aprender a frecuentarlos segn un cdigo establecido por l, y
que aplicar en los distintos medios sociales en los que se vea sumergido. Este proceso
de socializacin en otro tiempo, solo era obra de padres y educadores. Es decir, que
pasaba por personas que el nio conoca, con las que tena intercambios (1981, 79).
Por su parte, Jos Miguel Contreras (1990, 15) ofrece datos estadsticos
significativos sobre la influencia que la publicidad puede llegar a tener sobre las mentes
infantiles: una red comercial en EEUU puede emitir unos 40.000 spots en un ao,
muchos de ellos emitidos en un elevado nmero de ocasiones. El socilogo
norteamericano Hakaira ha afirmado que un joven neoyorquino puede haber visto en
televisin cerca de 350.000 spots publicitarios en su vida.
En Italia, pas ms similar al nuestro en cuanto a hbitos culturales, la media
diaria es de 1450 mensajes publicitarios. Contabilizados seis canales de televisin (tres
pblicos y tres privados), el resultado en una semana es de 936 anuncios publicitarios,
emitidos 9384 veces. En lneas generales, podemos aventurar que un nio ve por
trmino medio unos 10.000 mensajes publicitarios anuales con sus consiguientes
97
98
99
nivel educacional, clase social y localidad de residencia; y dirige la entrevista uno de los
expertos en psicologa infantil de la compaa.
Hay un perodo de familiarizacin inicial, seguido de un juego, en el que
desempea un papel central un determinado anuncio. Uno de los nios (al que se le
llama el nio secundario) se va de la habitacin donde se desarrolla la entrevista,
mientras al otro (el nio primario) se le ensea el anuncio sometido a prueba. El nio
que estaba fuera, regresa, y el primario le describe lo que ha visto; luego se invierten
los papeles, y se repite el proceso. La tcnica permite al psiclogo infantil identificar
los aspectos del anuncio que ms han impresionado a los nios, evaluar la eficacia con
que se ha comunicado el mensaje publicitario, e identificar las distorsiones que puedan
haberse producido. Tambin resulta til anotar el tipo de preguntas que cada uno de los
nios hace al otro, con el fin de reforzar la comprensin: esas preguntas reflejan a
menudo las prioridades informativas del nio en lo que respecta a la publicidad (En
Clark, 1991, 252-253).
La informacin acumulada por este medio permite a los publicitarios depurar sus
anuncios, alterando el nfasis y cambiando, si es necesario, sus componentes, para
garantizar el impacto deseado.
Como hay tantos comerciantes que hacen publicidad para nios con el fin de que
estos compren, influyan en sus padres y se formen una actitud favorable respecto de los
vendedores, los nios no pueden procesar todos los mensajes. Se necesitan,
evidentemente, otras herramientas de comunicacin, que estudiaremos en el siguiente
apartado; por ejemplo, la promocin de ventas, que mediante cupones, concursos y
premios puede estimular la accin de forma ms rpida y efectiva que la publicidad.
Igualmente, los programas de relaciones pblicas pueden crear imgenes favorables en
la mente de los nios mejor y ms rpidamente que la publicidad por s sola. Tambin
los embalajes diseados con acierto pueden producir un gran efecto en los nios y en
sus padres.
Resumiendo, este modelo es limitado porque no muestra el ambiente de la
publicidad ni el uso de los otros elementos del complejo de comunicaciones. No
obstante, demuestra los posibles efectos de la publicidad si se la realiza adecuadamente.
100
4.1.
productos para nios. Junto con Joel Bre fueron pioneros en investigar el mercado
infantil.
Tal como pronosticaba Bringu (1999), se observan muchos indicios de cmo se
ha incorporado el nio al mercado de bienes y servicios, como un segmento con
identidad y caractersticas peculiares. En paralelo, ha crecido el inters de la industria
hacia el consumidor infantil, definido en una triple dimensin: como sujeto con recursos
propios, capaz de realizar actos de compra independientes; como sujeto de alta
influencia en las adquisiciones de personas adultas que lo rodean y como un interesante
mercado de bienes futuros.
101
Precio: no solo el dinero que se paga por obtener un producto, sino tambin
el tiempo y esfuerzo que se utilizan en conseguirlo. Los nios apenas son
sensibles a esta variable, por eso las estrategias sobre el precio se dirigen
bsicamente a los padres.
102
Deshacer malentendidos.
Visto esto, cabra preguntarse: cmo influye la publicidad a los nios. Para ello,
estudiaremos en primer lugar cmo influye a los consumidores adultos; y a partir de ah,
en qu forma afecta los ms pequeos. Comenzaremos por recoger brevemente los
modelos ms conocidos.
Para empezar, nos referimos al Modelo de Decisin del Consumidor (CDM) de
John Howard (1993, 39-150). En l se destacan las seis variables ms importantes en el
procesamiento mental de un consumidor: Informacin (F), Reconocimiento de marca
(B), Actitud (A), Confianza (C), Intencin (I) y Compra (P). A su vez, se pueden
identificar tres etapas, segn el ciclo de vida del producto: EPS (resolucin del
problema extenso), LPS (resolucin del problema limitado) y RPS (resolucin del
problema rutinario).
Otro modelo es el famoso AIDA. Su autor, Georges Pninou, seala que
convena, pues, someterse a los imperativos de la percepcin, de atraer la Atencin,
suscitar el Inters y de favorecer el Deseo que conduzca al Acto de la compra
(Pninou, 1976, 35). El anlisis del comportamiento del consumidor, en cualquier
proceso publicitario, debe descomponerse en fases que coincidan con las distintas
facultades. Las siglas AIDA resumen estas caractersticas.
Lgicamente, la atencin es el primer paso de la percepcin. La atencin se
despierta por el atractivo del mensaje. El inters, por su parte, se suscita con beneficios
y ventajas. El consumidor se interesa, por lo que le resulte beneficioso o satisfactorio
fsica o psicolgicamente. Asimismo, el deseo se provoca si existe una relacin positiva
entre producto y necesidad del consumidor. As, si el consumidor cree que carece de
algo, acelera la accin: el acto de comprar. Pero qu es una necesidad?
4.2.
hizo una gran aportacin a la teora de la motivacin con su famosa Pirmide de las
necesidades humanas. En su obra Una teora sobre la motivacin humana (1943,
posteriormente ampliada), Maslow formula una jerarqua de necesidades humanas y
104
105
106
107
Desde los dos aos, ms o menos, los nios se ven expuestos a una creciente
cantidad de anuncios dirigidos a ellos. La informacin contenida en los mensajes,
combinada con las que recibe durante las visitas a las tiendas con los padres, aumenta la
cantidad de cosas que estos pueden desear. Al matricularse en la escuela, a edades cada
vez ms tempranas, el pequeo cree necesario empezar a desarrollar tcnicas
persuasivas para usarlas con los padres a fin de conseguir sus deseos. En ese momento,
los padres oyen a menudo splicas como:yo quiero, yo necesito, me hace mucha
falta, cmpramelo, todos lo tienen menos yo, etc., que demuestran la influencia de
la publicidad en el consumo familiar. Esto se conoce como el efecto NAG, estrategia
basada en la insistencia. NAG es el acrnimo de Numerical Algorithms Group.
La precursora del trmino fue Judith Schoolman (Cfr. Tur y Ramos, 2008, 30) y
supone un autntico bombardeo por parte de los nios hasta conseguir lo que quieren.
Puede derivar en pataleta, estiramientos de brazos a los padres, o autnticas crisis
emocionales infantiles.
Un estudio realizado en la Universidad de Michigan, sobre la conducta de varios
cientos de nios en edad preescolar, revel que el 80% de ellos admitieron haber instado
a sus padres a que compraran artculos anunciados en televisin (McNeal, 1995, 114116).
En otro estudio, realizado por Wester Initiative Media en EE.UU., se estim que
entre el 20 y el 40% de las compras realizadas por los padres para sus hijos, no se
habran producido si no hubiera mediado la insistencia de los nios. Concretamente, en
la categora de alimentacin, investigaciones de ODougherty determinan que los padres
acceden a las peticiones de los nios entre el 45% y el 65% de las compras, y aade que
el 55% de las peticiones eran de dulces y snacks (Cfr. Tur y Ramos, 2008, 30-31).
Como vemos, esta tcnica da sus frutos. Obviamente, la educacin y el
aprendizaje de experiencias previas similares influyen tanto en la duracin como en la
gravedad del efecto NAG. Los argumentos que utiliza el nio para justificar su peticin
son los siguientes (Tur y Ramos, 2008, 78-79):
-
Todos los nios lo tienen o Todos mis amigos lo tienen: nios que se
mueven sobre todo por la necesidad de aceptacin social.
108
Son las de algn personaje famoso, real o del mundo de la ficcin: nios
que muestran inters por determinados contenidos y no otros. Ser
interesante indagar por lo que se sienten atrados.
Como todos los argumentos tienen sus respuestas, aqu nos muestran tambin
Tur y Ramos la clasificacin de los cuatro estilos de padres consumidores.
-
Estilo colega. Padres jvenes que compran lo que piden no solo para el
disfrute de los hijos sino el suyo propio, ya que estos productos estn entre
sus preferencias (material deportivo o tecnolgico, por ejemplo).
Por tanto, en muchos casos, el nio es solo el objetivo inicial para alcanzar el
verdadero objetivo, que son los padres. Sin embargo, no podemos olvidar que en
muchas ocasiones son los padres los que consideran adecuado el producto para sus
hijos, y lo compran voluntariamente. Por otra parte, estn tambin los nios que ahorran
y se compran el producto deseado.
109
Una encuesta realizada por encargo de Warner Satellite Entertainment Co., lleg
a la conclusin de que la industria de la televisin por cable obtendra ms suscriptores
si dirigan su publicidad especficamente a ellos. Se est ignorando una significativa
oportunidad de marketing, comentaba Marshall Cohen, el vicepresidente responsable
de investigacin (En McNeal, 1995, 123).
Tur y Ramos (2008, 32) identifican tres tipos de peticiones infantiles a travs de
las que el nio canaliza su consumo:
- Peticiones directas: en el hogar.
- Peticiones coyunturales: en la tienda o acompaando a adultos en sus compras.
- Peticiones pasivas o indirectas: el nio muy pequeo las expresa a travs de su
gusto o rechazo hacia los productos.
Los padres se pueden ver muy influenciados por las preferencias de sus hijos en
la seleccin de las marcas y productos que finalmente compran. En este sentido la
expresin Pester Power refleja la estrategia de impactar al nio para que, a su vez,
recomiende a sus padres la realizacin de una determinada compra (Tur y Ramos, 2008,
32).
No debemos confundir los conceptos Pester Power y NAG. Mientras que el
primero hace referencia a la capacidad de influencia de los nios en las compras
familiares o en productos destinados a ellos, el ltimo se refiere a la estrategia de
peticin de compra basada en la insistencia a los padres. El efecto NAG influye, por
ejemplo en la eleccin del restaurante y lugares de ocio.
3) COMO MERCADO FUTURO:
El comerciante desea que los nios recuerden, quieran y favorezcan la firma del
comerciante, sus productos, marcas e ideas. Este modelo sugiere que la publicidad
produce agrado y otras actitudes favorables que pueden motivar una conducta respecto
del producto en un momento posterior.
Los anunciantes creen que hay que educar a los nios cuando an son pequeos.
De esta forma, por ejemplo, si se persuade a un nio de ocho aos para que abra una
cuenta bancaria (ofrecindoles regalos como huchas, equipo escolar o la tarjeta de socio
de un club deportivo), hay muchas probabilidades de que ese banco le tenga entre sus
110
clientes durante toda la vida. Y la misma idea se aplica a muchos otros servicios y
productos.
Mediante esta publicidad se crean vidos consumidores para el futuro. Ya en
1998 encontramos anuncios de La Caixa en franja horaria infantil, nada menos que en la
serie de dibujos animados Bola de Dragn, la serie de mayor audiencia infantil. Ocho
aos ms tarde, en 2006, sigue La Caixa anuncindose en este tramo, durante la
campaa de vuelta al cole, con un boli-grabadora sper divertido con el que los nios
pueden hablar sin mover la boca (grabando previamente el mensaje) y que muestran
orgullosos a sus compaeros de clase.
El resultado es que, aunque los nios espaoles no son especialmente
ahorrativos, dos de cada tres menores de catorce aos son titulares de algn producto
bancario (Morales, 2006, 52). Y esto antes incluso de tener uso de razn, ya que muchas
familias tienen la costumbre de abrir una cuenta corriente a los bebs como regalo de
bienvenida.
Las Cajas de ahorros son muy conscientes de esta costumbre y se convierten en
especialistas en captar a este segmento de mercado, ofreciendo regalos ad hoc para estos
nios.
Esta triple consideracin del mercado infantil (Primario, De influencia, De
futuro) aparece consignado en los escritos de muchos autores: McNeal (1992), Bringu
(2001), Valkenburg y Cantor (2001), Nueno y Muriel (2003), y Preston y White (2004).
Sin embargo, Tur y Ramos (2008, 26) han contemplado el mercado infantil de una
forma ms desarrollada y compleja, y establecen hasta seis tipos de mercado: mercado
primario o directo, mercado directo de influencia parental, influencia en mercados
ajenos, mercado de influencia directa, mercado futuro y mercado de beneficiarios.
Vamos a exponerlo de manera sucinta.
a) Mercado primario o directo: los nios disponen de dinero y toman sus
propias decisiones de consumo. Si la compra supera su asignacin monetaria, utilizan
las estrategias basadas en la insistencia para obtener lo que desean, porque saben que les
suele dar resultado.
El dinero de bolsillo propio que tienen hoy da los nios lo consiguen por la
paga que les dan sus padres y otros familiares (abuelos, tos, padrinos), bien de forma
111
peridica (p. ej.: semanal), bien en ocasiones especiales, como los cumpleaos, los
santos, las buenas calificaciones, la llegada del Ratn Prez o los aguinaldos de
Navidad. Con ese dinero compran cosas pequeas como juguetes baratos, golosinas,
coleccionables o snacks. Tambin dedican parte de ese dinero a ahorrar para adquirir
algo ms valioso. Al haber menos nios por familia, actualmente la paga suele ser
mayor que antes. Desde los dos aos, los nios ya manifiestan sus preferencias, que irn
modificando y creciendo, por determinados consumos del mbito familiar.
b) Mercado directo de influencia parental: los nios son consumidores finales
de muchos productos que no se dirigen a ellos, sino a sus padres; como, por ejemplo, los
relativos a la alimentacin. Las consecuencias de su consumo influyen indirectamente
en las elecciones de compra.
c) Influencia en mercados ajenos: los menores influyen en las compras de los
adultos tambin cuando no son beneficiarios de ellas. Por ejemplo, en productos de
carcter electrnico o tecnolgicos (mviles, cmaras, etc.), que consumen los padres
tras consultar al nio experto.
d) Mercado de influencia directa: los nios comparten, junto a sus padres, un
segmento de mercado con estilo de vida propio, marcado por la familia, donde las
decisiones que afectan a todos son compartidas. El nio se beneficia de esas decisiones,
por lo que participa activamente. Es el caso de las vacaciones, restaurantes, etc.
e) Mercado futuro: los nios son una cantera de consumidores habituales
futuros, como hemos visto anteriormente.
f) Mercado de beneficiarios: los nios son beneficiarios de un gran volumen de
inversin pblica en las etapas de Educacin Primaria y Secundaria Obligatoria.
4.3.
112
Fase 2: Acompaar a los padres y pedir: desde los dos hasta los tres aos
y medio. Las respuestas ofrecidas por los padres a estas peticiones servirn
posteriormente como modelos sobre el que construir sus argumentos de
compra.
Fase 3: Acompaar a los padres y seleccionar con permiso: desde los tres
aos y medio hasta los cinco y medio, empiezan a bajar del carrito y a
reconocer muchas marcas, recuerdan adems su ubicacin en la tienda.
Todo comerciante desea tener clientes leales, pero parece ser que hoy en da hay
muy pocos de esos. Saben que acudir a los nios como futuros consumidores puede
producir clientes muy leales. Si ao tras ao se muestra a los nios las cualidades
sobresalientes de una empresa, junto con sus servicios, productos y marcas, entonces el
conocimiento, la comprensin y la credibilidad que se generan, forzosamente se
transfieren a los nios que crecen y se vuelven hacia las ofertas de la empresa en cuanto
113
alcanzan la edad de mercado de esa empresa y sus deseos los impulsan a considerar
productos como los que ofrece esa empresa.
Por el lado del consumidor hay una explicacin para su lealtad. La necesidad de
pertenecer, que nos impulsa a buscar relaciones cooperativas, es muy fuerte entre los
nios. Adems, los nios buscan establecer un orden en sus vidas ante tantas cosas
nuevas a las que hacer frente.
Generar conocimiento entre los nios no sucede automticamente en ninguna
firma, aunque para una empresa como Coca-Cola sea relativamente fcil. La
combinacin de anuncios, letreros, camiones con logotipos de Coca-Cola y envases que
lo invaden todo, crean una presencia importante en el ambiente en el que se mueven los
nios. De hecho, lo que hace Coca-Cola se recomienda a cualquier empresa que desee
crear conocimiento en los nios. Para los centros de Educacin Primaria y Secundaria
organizan visitas a sus fbricas, donde informan de las bondades de sus productos y de
la historia de su marca.
Esta estrategia de estar presentes en todos los mbitos infantiles tambin fue
seguida por otra empresa norteamericana de refrescos, con resultados notablemente
satisfactorios y efectivos. Los refrescos Kool-Aid son una de las marcas ms
importantes de General Foods en Estados Unidos. En 1985 tan slo quedaba por detrs
de las marcas Coca-Cola y Pepsi en cifras de ventas, pero superaba a ambas en la
preferencia de los nios.
La publicidad en la que aparece el hombre Kool-Aid (una jarra gigante animada
que corre al rescate de los nios sedientos) ocupa al ao un tiempo de emisin de
televisin por un valor de 25 millones de dlares .Y eso no es todo. Hace aos
distribuy de manera gratuita un total de tres millones de ejemplares de un libro de
cmic de Kool-Aid, editado por Marvel Comic Group, lo que representa la mayor
edicin de un volumen individual de comics en Estados Unidos. El hombre de Kool-Aid
aparece personalmente en shows realizados a lo largo de todo el pas, el logotipo se
muestra en cien artculos distintos, desde ropa hasta juguetes, y Kool-Aid patrocina
acontecimientos tales como competiciones, cursillos de natacin y programas de
salvamento y socorrismo. El gerente de la divisin principal de bebidas, Mark S.
Kapsky, dijo al New York Post: queremos que Kool-Aid acompae a los nios en
cualquier lugar en que estn: en casa, en sus juegos, en la escuela (Clark, 1991, 248).
114
4.4.
116
4.5.
Comportamiento.
Madurez social.
Riqueza.
Localizacin.
Identidad tnica.
Localizacin regional.
Colegio.
118
Comunidades on line.
Comida basura.
Pandillas.
Gnero.
Sexualidad.
4.6.
119
una campaa publicitaria. As, se pasa del consumo de objetos al consumo de signos.
Por lo que podemos afirmar que la publicidad se ha convertido en un lenguaje en s
mismo (Berger, 1975, 145).
Algunos cambios sociolgicos, ocurridos en los 80 explican el nuevo estatus
econmico de los nios:
-Menos nios por padres: la reduccin del nmero de hijos dio como efecto
colmar con ms dinero y mimos esa menor cantidad de nios por familia.
-Menos padres por nio: una combinacin de divorcios y de madres que no se
casan han originado una gran cantidad de familias con un solo progenitor. En estos
hogares los nios asumen el rol del cnyuge ausente: hacer compras, alimentar
animales, limpiar... Como consecuencia, los nios manejan ms dinero y compran ms
artculos que desean.
-Postergar el tener hijos: como consecuencia de la mayor importancia asignada a
los estudios-universitarios en su mayora- o a la profesin por ambos cnyuges. Los
hijos nacidos de padres mayores son buscados a propsito y, por tanto, ms apreciados.
Los padres demuestran esa valoracin proporcionando ms mimos y comprando ms
cosas a los nios. Adems, cuando los padres deciden tener hijos a una edad superior,
suelen haberse estabilizado en el trabajo y tienen una situacin econmica mejor.
-Familias con doble ingreso: cuando la madre y el padre del nio trabajan, tienen
ms dinero para gastar en sus hijos -normalmente solo uno-, pero tienen menos tiempo
para estar con ellos. As, comprndoles ms cosas creen compensar este menor tiempo
que pasan con ellos.
Tambin hay que tener en cuenta que son muchos los casos en que los abuelos
son los que se ocupan del cuidado de los nios, porque los padres trabajen o en caso de
separacin conyugal. Estos abuelos desempean un papel crucial para los menores
espaoles en todos los sentidos, tambin en el econmico.
Pero estos cambios sociolgicos de los ochenta han seguido evolucionando
durante los noventa, aunque este tipo de cambios son siempre lentos. Esta dcada es la
que confirma realmente al nio como consumidor privilegiado.
121
122
ello estn tan de moda las escuelas prenatales y las escuelas de padres, as como los
cursos para aprender a tratar a los hijos.
Todo ello nos lleva a afirmar que estamos viviendo una poca de
experimentacin de nuevos roles para todos los miembros de la familia, donde
incluimos el desconcierto del padre que est perdiendo su papel de cabeza de familia.
Con el padre cada vez ms sumergido en el trabajo y la madre tambin centrada
en su trabajo fuera de casa, los nios y nias crecen en un ambiente distinto. O sea, que
los progenitores, en vez de pasarse nueve horas diarias con los pequeos, han de ser
capaces de conseguir resultados parecidos con solo una hora, pero ms intensa,
centrada, mejor enfocada: sesenta minutos de dedicacin total. Hablamos de calidad y
no de cantidad de tiempo.
Una hora para los padres y muchas para los medios de comunicacin. Pero la
publicidad tambin emplea su tiempo de una forma intensa, centrada y enfocada. Y por
supuesto, est totalmente dedicada a los nios. Cada anunciante solo tiene
aproximadamente veinte segundos para atraer al nio y gasta millones de pesetas para
seducirlo y educarlo. Como vemos, la publicidad gana. Tiene ms cantidad de tiempo,
y una calidad respaldada por una profunda investigacin motivacional y de mercado.
123
124
125
126
128
dicho antes, fueron investigaciones que conjugaban el anlisis de los mensajes con un
estudio de su recepcin en los menores, a travs de encuestas sociolgicas.
129
todos. Adems, los menores que participaban han tenido tiempo suficiente y ambiente
de confianza para contestar las preguntas.
Como sabemos, el orden de las preguntas es importante, puesto que la dificultad
o no de las primeras preguntas, as como su sencillez, pueden motivar ms o menos al
entrevistado en la contestacin de las respuestas. Por ello, la primera parte de nuestra
encuesta se refiere a los datos sociolgicos (que el nio responde sin necesidad de
pensar), y de aqu hemos avanzado a cuestiones ms complejas y relacionadas con la
televisin. Las preguntas referidas a la publicidad aparecen al final de la encuesta, con
objeto de no contaminar las respuestas precedentes.
Hemos puesto mucho hincapi en asegurar que las preguntas sobre las campaas
publicitarias se hacan al poco de su finalizacin, de forma que no transcurriera mucho
tiempo entre el visionado de los spots y las respuestas al cuestionario.
Una frase de Schramm resume bien nuestra perspectiva de anlisis: Si se quiere
comprender el impacto de la televisin sobre los nios, se debe primeramente descartar
un concepto no realista: lo que la televisin hace a los nios, y sustituirlo por otro: lo
que los nios hacen con la televisin (En Chalvon, 1981, 24). Es decir, se debe estudiar
tambin el contexto (edad, entorno familiar, condiciones psicolgicas del nio,
desarrollo afectivo e intelectual, etc.) para valorar adecuadamente sus respuestas.
Cada una de las preguntas ha sido formulada persiguiendo un objetivo muy
concreto: detectar la importancia de la publicidad como un elemento esencial en el
proceso de socializacin, estudiar los modelos y tcnicas que usa la publicidad infantil
para la configuracin de hbitos culturales, analizar los valores que transmite dicha
publicidad o comprobar si coinciden estos valores con los interiorizados por los nios.
Tras la recogida de las encuestas, procedimos a la tabulacin de las mismas. Para
su trabajo estadstico, se cre una base de datos informatizada.
130
132
133
enseanza, por lo que algunos de los colegios de Mlaga a los que acudimos en ese
momento, especialmente los pblicos, se negaron a colaborar. De todos modos, s fue
una muestra representativa.
134
clasificaron en: saln (que incluye sala de estar y salita), cuarto de los padres y cuarto
de los nios.
2- Las preguntas 10 y 11 (Qu desayunas? Qu meriendas?) responden a
cmo influye la publicidad en los hbitos alimenticios, y sus respuestas se categorizaron
del siguiente modo:
-Pan, en el caso en que las respuestas fueran bocadillos, tostadas o sandwiches.
-Dulces, cuando se trataba de galletas, Bollycaos, palmeras, etc.
-Cereales.
-Golosinas, considerando tales aquellos alimentos que no entran en la categora
de dulces; es decir, palomitas, patatas fritas y chucheras en general.
-Leche.
-Zumo.
-Refrescos.
3- Para el estudio de la percepcin de la violencia en televisin y concretamente
en los dibujos animados, se utilizaron las preguntas 19 y 20, es decir, Qu serie de
dibujos animados te gusta ms? y Qu programa crees que es el ms violento?. Para
ello se establecieron las categoras en funcin de la programacin televisiva actual.
4- Para medir la influencia que pueden ejercer los modelos televisivos sobre los
valores y aspiraciones de los nios, se les pregunt qu les gustara ser de mayor. La
variedad de respuestas corresponden a las distintas profesiones existentes, teniendo en
cuenta las que los nios conocan y contestaron. Un aspecto muy importante de la
publicidad y de la televisin en general, como sealamos en captulos anteriores, es los
valores que promueve y transmite, por ello tambin se les ha ofrecido a los nios
encuestados una lista de valores en la que deben sealar (mediante la categorizacin de
Muy importante, Nada importante o Regular) la importancia atribuida a cada uno de los
diecisiete apartados de los que constaba dicha lista.
Esto se hizo con la intencin de comprobar si la importancia atribuida por los
nios a dichos valores es la misma que transmite la publicidad. Estos eran:
-Ser un buen o una buena deportista.
-Tener una vida familiar feliz.
-Tener mucho dinero.
135
% del total
0 televisores
0%
1 televisor
1437 %
2 televisores
2262 %
+ de 2 televisores
6299 %
Si esto lo unimos al hecho de que un nio, cuando tenga dieciocho aos, habr
pasado ms tiempo ante el televisor que en cualquier otra actividad, incluso dormir,
debemos preguntarnos cules son los efectos de tan continuado contacto.
137
2835%.
- De cuarto curso
2540%.
2189%.
Resulta sorprendente que sean los ms pequeos los que mayoritariamente ven
la televisin en su dormitorio y que este porcentaje descienda con la edad.
138
3822%
-Dulces
978%
-Cereales
1498%
-Golosinas
03%
-Leche
3333%
-Zumo
244%
-Refrescos
061%
Qu desearan tomar:
-Pan
1620%
-Dulces
1345%
-Cereales
1345%
-Golosinas
1131%
-Leche
1223%
-Zumo
397%
-Refrescos
1529%
139
112%
464%
48%
72%
140
GENERAL
NIOS
NIAS
NIOS
NIAS
NIOS
NIAS
9785
1111%
10%
967%
943%
810%
1333%
ACE
VENTURA
275%
0%
333%
161%
566%
270%
333%
BEETLE
JUICE
489%
555%
666%
322%
566%
540%
333%
SCOOBY
DOO
581%
555%
10%
322%
943%
270%
666%
PESADILLA. 122%
277%
0%
322%
188%
0%
0%
CAMPEONE
S
917%
1388%
333%
1290%
188%
1216%
833%
EL LORO
LA BANDA
DE MOZART
LA FAMILIA
HOGAN
EL CHAVO
DEL OCHO
MORTADEL.
Y FILEMN
TOM
Y
JERRY
152%
0%
333%
161%
377%
0%
166%
091%
0%
333%
0%
377%
0%
0%
275%
277%
333%
161%
377%
270%
333%
581%
277%
1333%
483%
566%
540%
666%
214%
0%
333%
322%
188%
0%
5%
336%
833%
333%
161%
377%
135%
5%
LOS
PITUFOS
550%
0%
333%
0%
1509%
0%
1333%
HEIDI
275%
0%
1333%
0%
188%
0%
666%
SPIDERMAN 183%
BOLA
DE
DRAGN
2629%
0%
0%
322%
0%
135%
5%
2222%
0%
4193%
566%
5540%
5%
OTROS
1388%
1666%
483%
1886%
135%
1333%
NINJA
HATTORI
1009%
GENERAL NIOS
NIAS
NIOS
NIAS
NIOS
NIAS
BOLA DE DRAGN
3941%
3333%
1111%
4677%
3018%
5405%
40%
275%
277%
333%
322%
566%
405%
0%
POWER RANGERS
672%
1388%
333%
322%
1886%
405%
166%
EXPEDIENTE X
672%
0%
333%
645%
754%
1216%
5%
IMPACTO TV.
764%
555%
666%
1290%
0%
945%
10%
COPS
061%
0%
0%
161%
0%
270%
0%
... EL MISSISSIPPI
275%
0%
0%
322%
566%
270%
333%
PESADILLA
397%
0%
333%
645%
666%
0%
166%
TMBOLA
091%
0%
333%
161%
0%
0%
166%
PELCULAS ACCIN
1987%
1944%
50%
0%
943%
1081%
35%
HRCULES
091%
277%
0%
967%
377%
0%
0%
OTROS
152%
2222%
1333%
48%
1322%
0%
166%
142
2018%
-Veterinario
1253%
-Profesor
1192%
-Artista
886%
-Mdico
856%
-Artista de espectculo
611%
-Arquitecto
366%
-Modelo
336%
-Mecnico
336%
-Peluquero
305%
-Polica
275%
-Abogado
275%
-Piloto
244%
-Cajero
244%
-Empresario
214%
-Astronauta
183%
-Informtico
152%
-Enfermero
152%
-Militar
122%
-Farmacutico
091%
143
144
BUEN
DEPORTISTA
VIDA
FELIZ
NADA
IMPORTANTE
NIO 8313%
NIA 7972%
GENERAL 8158%
1220%
1720%
1460%
465%
279%
380%
174%
484%
317%
0%
0%
0%
3720%
3986%
3841%
4767%
4265%
4539%
1511%
1748%
1619%
6744%
Y 6223%
6507%
2151%
3146%
2603%
1104%
629%
888%
4127%
3372%
25%
9768%
FAMILIAR 9510%
9684%
MUCHO DINERO
AVENTURAS
DIVERSIN
145
CUERPO
PERFECTO
5174%
4603%
2937%
3174%
1888%
2222%
BUENAS NOTAS
8895%
9160%
9015%
988%
629%
825%
116%
209%
158%
8372%
APRENDER CADA 8391%
DA
8380%
1337%
1538%
1428%
290%
069&
190%
4186%
PERSONA FAMOSA 4175%
Y XITO
4444%
3604%
3636%
3619%
2209%
1888%
2063%
8372%
LOS 8741%
8539%
1511%
1211%
1396%
115%
139%
126%
9302%
9720%
Y 9492%
697%
279%
507%
0%
0%
0%
3604%
O 2867%
3269%
3023%
3216%
3111%
3372%
3916%
3619%
QUERER
DEMS
RESPETAR
ANIMALES
PLANTAS
HROE
PRINCESA
Un dato importante revelado por las encuestas fue que las nias superan en un
10% a los nios en la importancia asignada al hecho de poseer un cuerpo perfecto. Aqu
se refleja cmo la presin social que sufre la mujer respecto a su presencia fsica es
mayor que la ejercida sobre el hombre. Las nias toman como referente las
protagonistas de los anuncios, siempre bellas, pero muy delgadas.
En el mbito escolar, el 9015% de los nios consideraba que es muy importante
conseguir buenas notas (mucho ms que divertirse), pero esto no se reduce a la
docencia, pues tambin es considerable el nmero de nios que conceda mucha
importancia a aprender algo nuevo cada da, aunque en trminos de porcentajes, el 7%
ms de nios considera que obtener buenas notas es muy importante respecto a aprender
algo nuevo cada da. Este hecho demuestra que los nios, en general, asocian el
rendimiento acadmico con el aprendizaje.
Otro hecho destacable de los datos extrados a partir de las encuestas es que los
apartados tener una vida familiar feliz y respetar a los animales y a las plantas
presentan los porcentajes ms altos, 9684% y 9492% respectivamente, en la categora
de muy importante y 0% en la de nada importante en ambos casos.
146
CEREALES:
-Nesquik
1162%
-Chocapic
1162%
-Chocokrispies
2477%
-Smacks
2354%
-Estrellitas
336%
2507%
LPICES DE CERA:
147
-Plastidecor
5840%
-Carioca
1613%
2507%
ZAPATILLAS:
-Lelli Kelly
030%
-Nike
4678%
-Fila
642%
-Reebok
703%
-Puma
305%
-Adidas
275%
-John Smith
275%
-Kelme
275%
2813%
519%
-Kores
1681%
-Superglue
428%
-Pritt Stick
2415%
4954%
2874%
-Colacao
4006%
-Paladn
397%
2721%
148
REFRESCOS:
-Coca-Cola
3944%
-Pepsi
1070%
-Fanta
1712%
-Kas
305%
-Sprite
397%
-Fruitopa
275%
-La Casera
122%
2171%
BATIDOS:
-Puleva
3577%
-Okey
550%
-Bat
795%
-Zumosol
275%
5198%
Con respecto a las marcas de cereales queremos resaltar que, pese al esfuerzo
publicitario de Nesquik por introducirse en este mercado, no ha conseguido un
posicionamiento ptimo en las preferencias de los nios, aunque el porcentaje de nios
que prefieren esta marca de cereales es alto si lo comparamos con el de los cereales
Estrellitas, que apenas es nombrada por los nios. Esto quizs es debido a su menor
presencia publicitaria en el perodo estudiado.
En el caso de la categora de lpices de cera las respuestas, cuando las hubo, se
limitaron a dos marcas concretas: Plastidecor y Carioca, siendo notable la diferencia
entre ambas en beneficio de la primera de ellas. En este caso, surti efecto su alta
frecuencia de aparicin.
En el apartado de zapatillas nos llam la atencin de manera especial dos datos.
En primer lugar, el hecho de que Lelli Kelly haya sido elegida nicamente por una nia,
a pesar de su insistencia publicitaria. Recordemos que es la marca que ms se anuncia
149
150
151
3325%
839%
6802%
2325%
872
6727%
2446%
795%
5671%
- No conocen:
2985%
- No saben / no contestan
1343%
153
De Cuarto curso:
- S conocen:
62?29%
- No conocen:
2950%
- No saben / no contestan
819%
De Quinto curso:
- S conocen:
7910%
- No conocen:
1791%
- No saben / no contestan
522%
Por otra parte, tambin hemos observado la existencia de nios que, si bien no
identifican el objetivo comercial, s reconocen su fin informativo, es decir, creen que la
publicidad es un catlogo de todo aquello que est a la venta. Esto ocurre sobre todo con
los nios ms pequeos.
- Para informarnos. (Nio de 5, Divino Maestro).
- Para informar a la gente. (Nia de 5, Nio de Beln).
- Para informar. (Nia de 3, El Tomillar).
- Para que te enteres de las cosas y las compres. (Nia de 3, Alborn).
-Para ensear las cosas. (Nio de 3, El Tomillar).
-Para aprender cosas nuevas y vayas a ese sitio a comprar. (Nio de 3, Divino
Maestro).
- Para informarte de cosas nuevas que puedes comprar. (Nio de 3, El
Tomillar).
Sin embargo, otros nios mencionan directamente que la intencin de los
anunciantes es sacar dinero:
- Para sacarnos dinero. (Nio de 5, Divino Maestro).
- Para ganar dinero. (Nia de 4, Nio de Beln).
Resulta sorprendente que sean los nios de tercer curso los que ms mencin
hagan a la intencin lucrativa de la publicidad, con respuestas como:
- Para ganar dinero ellos y cobrarlo a la gente. (Nio de 3, Alborn).
- Para ganar dinero. (Nia de 3, Divino Maestro).
- Para que te saquen el dinero de los juguetes.(Nia de 3, Nio de Beln).
Y entre aquellos nios que no conocen realmente para qu sirven los anuncios,
encontramos las ms diversas respuestas, de las que reproducimos las siguientes:
155
157
158
Qu desearan desayunar:
Qu desearan merendar:
159
42 nios
21%
-Rama sanitaria
29 nios
14,5%
-Profesor
27 nios
13,5%
20 nios
10%
-Arquitecto
1 nio
0,5%
-Mecnico y Electricista
2 nios
1%
-Polica y Bombero
18 nios
9%
-Abogado
11 nios
5,5%
-Panadero
4 nios
2%
-Piloto
2 nios
1%
-Basurero
1 nio
0,5%
-Peluquero
16 nios
8%
-Informtico
18 nios
9%
-Motorista
2 nios
1%
-Qumico
3 nios
1,5%
-Astronauta
3 nios
1,5%
-Camionero
1 nio
0,5%
A raz de estos datos comprobamos que la televisin sigue siendo una gran
influencia en las aspiraciones de los nios, pues el mayor porcentaje de ellos quiere ser
futbolista, y este ideal coincide con el patrn transmitido por la televisin. De esos 42
chicos que desean ser deportistas, 18 de ellos especifican su inters por ser futbolistas.
Por un lado, es un dato digno de mencin ver cmo el nio que respondi que
deseaba ser basurero su padre tambin lo es, al igual que el nico que respondi
camionero, que coincide con la profesin de su padre.
160
Con estas respuestas vemos el grado de influencia del contexto familiar de los
nios. La familia condiciona mucho las expectativas presentes y de futuro del nio, pues
los pequeos quieren imitar a sus progenitores. Hemos observado nuevamente que los
nios que expresaban su deseo por ser electricistas y mecnicos, son aquellos cuyos
padres tienen la misma profesin, mientras que los que manifiestan que quieren ser
arquitectos o abogados, tambin aspiran a la misma cualificacin de sus padres.
Por otro lado, vemos que la escuela como segundo agente de socializacin de los
nios, tambin ejerce su influencia en ellos. Los ms pequeos admiran la labor
docente, siendo en este estudio nuevamente ser profesor o maestro la tercera profesin
ms votada.
Otro hecho remarcable que extraemos como conclusin es la diferencia existente
entre nios y nias en la mayora de las profesiones a las que aspiran, por ejemplo ser
cantante o modelo, concretamente contabilizamos 16 nias de 20, mientras que la de
futbolista es mayoritariamente elegida por nios, 15 nios sobre 18 del total.
Podemos entonces hablar de la posible influencia de los estereotipos sociales que
presenta la publicidad, con otro ejemplo, de los 16 menores que se decidan por la
peluquera, 14 eran nias.
NADA IMPORTANTE
BUEN DEPORTISTA
99 nios/as
49,5 %
44 nios/as
22 %
FAMILIA
168 nios/as
84 %
1 nio/a
0,5 %
DINERO
110 nios/as
55 %
9 nios/as
4,5 %
161
AVENTURAS Y DIVERSIN
106 nios/as
53 %
21 nios/as
10,5 %
CUERPO PERFECTO
159 nios/as
79,5 %
8 nios/as
4 %.
COLEGIO,BUENAS NOTAS
171 nios/as
85,5 %
11 nios/as
5,5 %
ARTSTICA
129 nios/as
64,5 %
8 nios/as
4%
FAMA/ SALIR EN TV
66 nios/as
33 %
39 nios/as
19,5 %
AMISTAD
163 nios/as
81,5 %
5 nios/as
2,5 %
NATURALEZA
165 nios/as
82,5 %
6 nios/as
3%
ALTRUISMO
137 nios/as
68,5 %
24 nios/as
12 %
SALUD
184 nios/as
92 %
6 nios/as
3%
SER HROE/PRINCESA
103 nios/as
51,5 %
22 nios/as
11 %
162
Podemos afirmar entonces que a las nias les influye ms el referente que
encuentran en los anuncios, en los que las protagonistas aparecen siempre hermosas,
perfectas y delgadas.
CEREALES:
-Chocapic
34 nios/as
-Crunch
24 nios/as
-Nesquik
18 nios/as
-Kelloggs
58 nios/as
-Golden Grahams
2 nios/as
-Pascual
2 nios/as
43 nios/as
MOCHILAS:
-Adidas
16 nios/as
-Barbie
8 nios/as
-Disney
38 nios/as
-Nike
62 nios/as
-Puma
22 nios/as
-Reebok
4 nios/as
30 nios/as
163
BATIDOS
-
Actimel
32 nios/as
Danonino
16 nios/as
Danup
12 nios/as
Pascual
16 nios/as
Puleva
63 nios/as
No sabe/ no contesta
43 nios/as
Otros
17 nios/as
REFRESCOS:
-Coca-Cola
96 nios/as
-Actimel
16 nios/as
-Danonino
32 nios/as
-Dan up
2 nios/as
34 nios/as
Con respecto a las marcas de cereales elegidas por mayor nmero de nios
destacamos que, en la poca estudiada la marca que ms se anunci fue Kelloggs,
concretamente con su variedad de Smacks, y ha conseguido posicionarse en las
preferencias de los nios, siendo la marca ms votada por ellos.
La marca de cereales con mayor presencia publicitaria en el perodo estudiado
fue Nesquik, siendo tambin en este estudio votada como marca favorita por 18
nios/as, el 9% de la muestra estudiada.
Chiquiln ositos, en cambio, a pesar de su esfuerzo publicitario, contabilizamos
24 inserciones en este perodo, no ha sido nombrada por ningn menor.
164
159
52
165
De estos 159 menores que contestaron que s existen juguetes solo para nias es
muy significativo que 97 (dos tercios) fueran nias. Los resultados obtenidos a la
pregunta Juguetes solo de nios fueron:
- Chicos/as que contestan que s:
148
52
Barbie: 52
Blicos: 36
Bratz: 2
Peluches: 2
166
Entretenimiento:
69 nios/as:
34,5 %
Comercial:
65 nios/as:
32,5 %
Informativa:
54 nios/as:
27 %
No sabe/no contesta:
12 nios/as:
6%
Hay un porcentaje ligeramente mayor de nios y nias que creen que el objetivo
principal de la publicidad es entretener. Podemos pensar que la publicidad ha mejorado,
ahora es ms sutil. Las respuestas ms significativas del primer grupo fueron:
-
Para hacer una pausa de los programa (Nio de 4 Primaria, Salvador Allende)
167
- Para convencer a la gente y compre esas cosas que anuncian en la tele (Nio
de 3 Primaria, Puertosol).
- Para que compres lo que ves, a veces se acierta y otras no (Nio de 4
Primaria, Puertosol).
- Para que pidas lo que ves anunciado en televisin (Nia de 4 Primaria,
Salvador Allende).
- Para engaarte que las cosas son tan buenas como sale en la tele (Nio de 3
Primaria, Alborn)
- Para convencer a la gente de que compre esas cosas (Nio de 4 Primaria,
Salvador Allende)
- Porque al ver las cosas en la tele entran ganas de tenerlas y comprarlas todas
(Nia de 3 Primaria, Salvador Allende)
- Para ganar dinero (Nio de 4 Primaria, Alborn)
Del tercer grupo resaltamos:
- Para informarnos a todos (Nia de 4 Primaria, Salvador Allende).
- Para informar a la gente (Nio de 4 Primaria, Salvador Allende).
- Para que te enteres de las cosas (Nia de 3 Primaria, Salvador Allende).
-Para ensear (Nio de 3 Primaria, Salvador Allende).
- Para informarte de cosas para comprar (Nio de 4 Primaria, Alborn).
-Para informar de la programacin (Nia de 4 Primaria, Puertosol).
Tambin preguntamos a los menores si crean que el mundo que apareca en los
anuncios es mejor o peor que el de verdad, y estas fueron las respuestas:
-
58 %
42 %
158 nios/as
79%
168
NO INSTISTEN:
42 nios/as
21 %
Es un porcentaje altsimo el que reconoce haber insistido a sus padres para lograr
los productos que desean.
Como vemos, los menores intuyen que surte efecto la repeticin de mensajes, tal
como seala la estrategia NAG (Numerical Algorithms Group) que estudiamos
anteriormente. Est claro que los nios son capaces de bombardear a sus padres una y
otra vez hasta conseguir lo que desean.
169
170
Qu desearan desayunar:
Saludable: 53 nios, el 19,27 %.
No saludable: 222 nios, el 80,73 %.
Qu desearan merendar:
Saludable: 53 nios, el 19,27 %.
No saludable: 222 nios, el 80,73 %.
171
75 nios/as
27,27%
-Rama sanitaria
49 nios/as
17,81%
-Profesor
30 nios/as
10,9%
26 nios/as
9,45%
-Albail
3 nios/as
1,09%
-Banquero
1 nio
0,36%
-Mecnico y Electricista
5 nios/as
1,81%
-Polica y Bombero
21 nios/as
7,63%
-Abogado
1 nio
0,36%
-Piloto
1 nios
0,36%
-Peluquero
16 nias
5,81%
-Informtico
3 nios/as
1,09%
-Motorista
2 nios
0,72%
-Cocinero
4 nios/as
1,44%
-Azafata
1 nia
0,36%
-Astronauta
1 nio
0,36%
9 nios/as
3,27%
-Rama Ciencias
172
-Cajera
1 nia
0,36%
-Msico
1 nio
0,36%
-Escritor
1 nio
0,36%
-Periodista
2 nios/as
0,72%
-Empresario
1 nio
0,36%
-Famoso
2 nios/as
0,72%
NADA IMPORTANTE
BUEN DEPORTISTA
179 nios/as
65,09%
20 nios/as
7,27%
FAMILIA
266 nios/as
96,72%
2 nios/as
0,72%
DINERO
109 nios/as
39,63%
71 nios/as
25,81%
AVENTURAS Y DIVERSIN
136 nios/as
49,45%
34 nios/as
12,36%
BELLEZA, CUERPO
PERFECTO
135 nios/as
49,09%
60 nios/as
21,81%.
COLEGIO,BUENAS NOTAS
171 nios/as
62,18%
13 nios/as
4,72%
112 nios/as
40,72%
29 nios/as
10,54%
FAMA/ SALIR EN TV
101 nios/as
36,72%
74 nios/as
36,9%
AMISTAD
163 nios/as
59,27%
16 nios/as
5,81%
NATURALEZA
165 nios/as
60%
57 nios/as
20,72%
ALTRUISMO
157 nios/as
57,09%
68 nios/as
24,72 %
SALUD
256 nios/as
93,09%
8 nios/as
2,9%
SER HROE/PRINCESA
87 nios/as
31,63%
102 nios/as
37,09 %
ARTSTICA
174
Otro dato importante que vimos en las respuestas de este ao fue que los nios
atribuyen a la amistad ms importancia que al dinero: 217 frente a 109. Por delante
tambin que el dinero, sitan en orden de importancia: el cuidado de la naturaleza y
ayudar a los dems. El altruismo y la solidaridad son valores que la publicidad debera
comunicar con ms frecuencia, pues son valores que interesan a los nios.
Poseer gran belleza fsica y tener un cuerpo perfecto preocupa algo menos en
este estudio que en la anterior investigacin, pero sorprende que en este caso sean ms
nios que nias los interesados en este valor (77 nios frente a 58 nias).
Igualmente, ser una persona famosa y salir en televisin es muy importante para
ms nios que nias, 55 nios frente a 46 nias. Los nios estn ahora ms influidos por
los mensajes persuasivos de los medios, en los que la apariencia suele ser uno de los
valores ms frecuentemente ensalzados.
CEREALES:
-Chiquiln Ositos
3 nios/as
-Chocapic
49 nios/as
-Chocokrispies
51 nios/as
-Crunch
4 nios/as
-Golden Grahams
4 nios/as
-Estrellitas
8 nios/as
-Nesquik
23 nios/as
175
-Kelloggs
20 nios/as
-Frosties
5 nios/as
-Nombre mascota
6 nios/as
83 nios/as
DEPORTIVAS:
-Adidas
21 nios/as
-Barbie
4 nios/as
-Geox
14 nios/as
-Harry Potter
3 nios/as
-Kappa
5 nios/as
-Kelme
4 nios/as
-Lelli Kelly
1 nia
-Lotus
3 nio/a
-Nike
116 nios/as
-Pokmon
5 nios/as
-Puma
24 nios/as
-Real Madrid
1 nio
-Reebok
3 nios/as
-Simpson
1 nio
-Wilson
1 nio
BATIDOS:
-Actimel
11 nios/as
-Asturiana
1 nio
-Danonino
16 nios/as
-Don Simn
1 nio
-Nesquik
14 nios/as
-Okey
2 nios/as
-Pascual
13 nios/as
-Puleva
113 nios/as
-Ram
1 nio
-Vitalnea
1 nio
176
REFRESCOS:
-Actimel
7 nios/as
-Danup
15 nios/as
-Danonino
4 nios/as
-Aquarius
11 nios/as
-Coca-cola
117 nios/as
-Fanta
33 nios/as
-Pepsi
2 nios/as
-Sunny Delight
3 nios/as
-Kas
1 nio
-Agua
13 nios/as
177
220
178
55
Barbie:
32
Nancy
Blicos:
86
Bratz:
11
Peluches:
19
Bicicleta:
Juegos de mesa:
Libros:
Los datos que se obtuvieron, ordenados de mayor a menor, fueron los siguientes:
179
Comercial:
140 nios/as
50,91 %
Informativa:
62 nios/as
22,55 %
Entretenimiento:
60 nios/as
21,81 %
No sabe/no contesta:
8 nios/as
2,91 %
Nada
5 nios/as
1,82 %
180
130 nios/as
47,28%
145 nios/as
52,72%
172 nios/as
62,55 %
103 nios/as
37,45 %
Sigue siendo un porcentaje alto (dos tercios) el que reconoce que insiste a los
padres para lograr los productos concretos que piden.
181
182
Los adultos justifican su adquisicin aludiendo a que son los juguetes que los
El 60,3% de los nios dice haberse informado sobre los juguetes en los
grandes almacenes, aunque en la misma encuesta reconocen que son la televisin y los
catlogos publicitarios su principal fuente de informacin.
-
La edad del menor es el criterio seguido por el 65% de los padres de nios
entre tres y siete aos para elegir el juguete. Las preferencias del menor determinan el
criterio de los padres de nios entre cuatro siete aos, seguido de su carcter educativo.
-
El criterio econmico es tenido en cuenta por los padres en todas las edades,
entre un 12% y un 18% de las decisiones de compra de juguetes. Este criterio tiene ms
peso que la preferencia del menor en el caso de padres de nios de tres aos. En el resto
de edades, tienen en cuenta antes la preferencia de los menores.
El presente estudio intenta analizar las caractersticas de los anuncios de juguetes
en la campaa de Navidad. Victoria Tur, en las Jornadas sobre Estrategias de
Comunicacin Comercial Infantil celebradas en 2006 en la Universidad Catlica de
Murcia, afirm que el mercado de juguetes en Espaa alcanza los 1000 millones de
euros. Segn la autora, las exportaciones suponen el 45% aproximadamente de esta
cantidad.
Segn datos ofrecidos por Tur y Ramos (2008, 48), el mercado de juguetes en
Espaa alcanza los 683.946.100 de euros, siendo el 80% de las ventas procedente de los
productos de campaa de Navidad. Solo el 20% de las ventas procede de los productos
vendidos el resto del ao. Por tanto, el sector est sometido a una estacionalidad muy
marcada, y eso se manifiesta tambin en la publicidad: entre el 5 de noviembre y el 24
de diciembre se concentra el 50% de la presin publicitaria anual.
En Espaa, segn estas autoras, los intentos de desestacionalizar este mercado
han sido infructuosos, como tambin los intentos de flexibilizar los procesos de
produccin y distribucin. Siendo as que en menos de dos meses se factura el 80% del
total anual, hay muy poco margen para responder a los movimientos de la demanda. No
184
queda tiempo material para fabricar ms unidades de producto y que llegue a todos los
puntos de distribucin. Por eso las empresas se cubren las espaldas con una oferta
publicitaria muy intensa y extensa.
A esta situacin hay que aadir que el sector sufre en la actualidad las
consecuencias de una tasa de natalidad muy baja. En la Mesa Redonda Productos
infantiles: creacin de estrategias para llegar a pblicos preadolescentes, Victoria Tur
propona tres vas de actuacin posibles:
-
185
Autores como Borrell (2014, 95-98) y Gili, Garca Campayo y Roca, 2014, 104108) reflejan en sus obras el contexto social y econmico de Espaa en 2012.
Dicha crisis tuvo como teln de fondo la crisis econmica mundial de 2008 que
afect a la mayor parte de pases, en especial a los desarrollados. Todo ello trajo para
Espaa una serie de consecuencias de las que todava no nos hemos recuperado
totalmente. Entre ellas podemos sealar:
-El aumento del desempleo, que pas a registrar un mximo histrico en el
primer trimestre de 2013, con ms de 6.200.000 parados. Especialmente afect a la
poblacin juvenil, que ha tenido que marchar al extranjero en busca de mejor fortuna.
-Crisis financiera que se reflej especialmente en la disminucin del crdito a
familias y pequeos empresarios por parte de los bancos y las cajas de ahorros.
186
187
Juegos de construccin: 16
Deporte/tiempo libre: 6
Peluches: 12
Juegos infantil/preescolar: 17
Muecas: 70
Ordenadores infantiles: 6
188
Vehculos elctricos/mecnicos: 45
Barbie
Nancy
Nenuco
Monster High
Barriguitas
Baby Born
Bratz
189
Famoplay y Nancy.
Todos los spots visualizados eran conocidos tanto por los nios como por las
nias. En la mayora de esos casos, los menores recordaban y valoraban la serie de
televisin en la que se emitan. Todos los nios y nias conocan los productos
anunciados en los spots.
Para no caer en el problema de la complacencia en las respuestas, tan frecuente
cuando se investiga el target infantil, se han matizado mucho las preguntas.
Los nios estaban en un ambiente distendido, donde todos se conocan entre s y
a la vez, conocan a los encuestadores. Aunque, para evitar la presin del grupo, no eran
todos del mismo colegio. El lugar donde se llevaron a cabo eran sitios donde estaban
cmodos y familiarizados: el colegio Tierno Galvn nos prest las aulas que utilizan de
aula matinal. As, no sentan vergenza ni ningn temor de manifestar espontneamente
sus opiniones y emitir sus respuestas. De hecho, los participantes afirmaron que lo
estaban pasando muy bien, que pareca un juego del cole. Se me ha pasado muy
rpido, se me ha hecho muy corto, comentaron algunos al final de las sesiones.
Observamos tambin que no se dejaban influir unos a otros. Con frecuencia, lo
que contestaba un chico o una chica era lo contrario de lo que haba respondido el
anterior.
Las entrevistas se desarrollaron a partir de diez preguntas. Pero adems, antes de
empezar, para que no pareciera una pregunta ms, les preguntamos si tenan televisor en
su cuarto y absolutamente todos respondieron que s.
Este fue el cuestionario llevado a cabo en el Focus Group con nios y nias:
1) Os ha gustado el anuncio? A ver quin es el primero en responder Y por qu
te ha gustado?
191
192
televisin, mucho ms que en las tiendas, mientras que los padres afirmaban
mayoritariamente lo contrario.
En el Focus con los padres, que lo que ms les gustaba de cada anuncio era el
valor pedaggico o educativo de los juguetes, aunque reconocan que terminaban
comprando los que el nio peda; los cuales, en la mayora de los casos, carecan de este
valor. Entre los valores destacables por los padres encontramos el hecho de haber
jugado ellos con esos mismos juguetes. Entre las razones de rechazo, el hecho de que
resultaran adictivos, o que los nios se pasaran demasiado tiempo jugando con ellos
(Esto, sobre todo, con los videojuegos). Los padres tambin confirmaron que el 100%
de sus hijos tiene televisor en su dormitorio.
Las respuestas a la primera pregunta han sido variadas, pero han sido
contestadas en caso afirmativo por todas las nias. Nos llama la atencin que les guste
el anuncio por el hecho de que salga en televisin, lo que corrobora lo que venimos
estudiando: la influencia de la publicidad televisiva en los comportamientos y las
decisiones de los menores. La televisin sigue siendo el medio ms influyente para
ellos, pues conocen los juguetes y los juegos nuevos a travs casi exclusivamente de la
televisin.
El ritmo de este anuncio ha sido, adems, una de las caractersticas ms
valoradas. Normalmente se atribuye a las nias el gusto por un ritmo ms lento,
tranquilo y pausado, y a los nios un ritmo ms trepidante. Pues bien, estas chicas han
destacado el ritmo rpido como una virtud de este spot. A los menores la msica y el
ritmo rpidos no parecen ponerles nerviosos, como s suele ocurrir con los adultos.
Otra respuesta ofrecida por las nias es relativamente novedosa. Antes a las
nias no les gustaba la esttica de lo monstruoso, pero gracias a estas muecas disfrutan
de lo horrendo, siendo precisamente esto lo que les atrae de estas muecas. Las muecas
193
Monster High son autnticos monstruos que han conseguido desbancar a Barbie, con el
aspecto de muertos y zombies, y gustan a nias de todas las edades.
2.
ha impactado del anuncio. En primer lugar, lo que para ellas ha sido ms llamativo es la
belleza fsica de los actores (en este caso, muecos). Creemos que la publicidad actual
sigue funcionando con estereotipos sexistas: para las chicas el eje principal sigue siendo
el atractivo fsico. Ya que la televisin es un agente socializador poderoso, los nios y
nias toman como modelos de referencia a los personajes tanto de sus series como de
sus anuncios, por lo que habra que prestar atencin a la transmisin de estereotipos.
Por otro lado, es digno de mencin que respondan que les gusta porque son
monstruos y precisamente porque no existen los monstruos. Es una clara tendencia a lo
irreal, a las nias no les gustan los juguetes que muestran la realidad.
Por ltimo, debo resaltar un hecho ya constatado: la pobreza lingstica tan
aguda de los nios en la actualidad, se expresan con palabras comodn como mola,
usan pocos adjetivos a excepcin de guay y chulo y usan un lenguaje demasiado
coloquial para todas las situaciones comunicativas.
3.
respuesta fue unnime. S, les encanta, porque son totalmente distintas a todas las
muecas hasta ahora conocidas. Han triunfado porque no son como las muecas
tradicionales con las que las nias antes jugaban y soaban. Sobre este producto, las
nias opinaban que son ms modernas, son nuevas, diferentes y sofisticadas. Vemos que
saben indicar claros argumentos para su eleccin lo he pedido porque es diferente a
otras muecas. De hecho, lo que resaltan es la falta de sencillez frente a otras muecas
ms simples. Observamos una clara identificacin con el producto, puesto que hay nias
que responden que desean ser como ellas.
4. y 5. En relacin con la pregunta anterior, indagamos sobre el valor aadido de
esta mueca: qu beneficios les aporta el producto y el spot. Qu tiene este producto que
no tenga otro de su misma categora. Y parece que las nias lo tienen muy claro: las
muecas Monster High son ms guapas y son diferentes, no son muecas normales, no
son las muecas que a las madres les gusta para sus hijas, ya que son monstruos.
194
Representan todo lo que ellas quieren ser y saben que no pueden. Se produce una
clara identificacin con los personajes y con las situaciones del anuncio. Por eso fascina
esta mueca y el anuncio, porque es irreal, no son personajes normales, de carne y
hueso.
En casi todas las respuestas vuelven a incidir en que se anuncia en televisin:
Las chicas reconocen que hablan en el cole con otras nias sobre los juguetes que tienen
y sobre los anuncios de juguetes que han visto recientemente en el medio televisivo.
6.
parece un lugar caro, que vale mucho dinero. Respuestas como sta muestran una
gran influencia de nuestra actual sociedad materialista que transmite el lema tanto
tienes, tanto vales. As las chicas valoran las casas de las amigas por lo que cuestan y a
las personas por lo que tienen.
Tenemos tambin respuestas que reflejan que a las nias les atrae la magia y la
fantasa, propia de los lugares de ensueo, como los castillos de hadas de los cuentos.
Este espacio corresponde a un cuento de hadas. Se refuerza, pues, la imagen de nias
princesitas.
7.
Cuando les preguntamos directamente por los colores, todas dicen que les
195
9.
expresaban claramente que entran ganas de comprarlo, con lo que parecen identificar
el objetivo de la publicidad comercial: incitar a la compra. Otras, por el contrario, se
centran en el deseo de impotencia, envidia o rabia al no poder adquirir ese juguete y ver
cmo otras compaeras lo disfrutan. El valor principal que las nias reciben es la
posesin, la idea de ir a la moda. El anuncio les mueve, claramente, a la compra y al
consumismo.
10.
vez que la idea de fantasa. Con estas afirmaciones, comprobamos que las nias son
plenamente conscientes de la funcin persuasiva de la publicidad, y eso les hace pensar
en las ventas que tienen estas muecas en comparacin con las Barbies y las Bratz.
Finalmente, cabe sealar que, en los comentarios al spot, no ha quedado clara la
actividad de juego que se supone debe proponer al pblico destinatario, puesto que ellas
perciben ms la idea de ser distintas, de ir a a la moda y de poseerlas, y no tanto el tipo
de juego que promete.
Sobre este anuncio, las nias opinan que es real, y que es muy llamativo,
lo encuentran en general bonito y a todas les gusta. Muestran sus preferencias con
expresiones como tiene muchos detalles reales. En general, a los menores les gustan
los spots -y concretamente los de juguetes- porque son historias breves y musicales que
apelan a la diversin y al juego.
2.
este spot que la casa tenga un ascensor y la forma de vida que presenta, con frases como
viven como estrellas de cine. La publicidad se encarga de resaltar, una vez ms, un
estilo de vida que no todos pueden alcanzar y que no es el ms habitual en la poblacin
espaola.
3.
gusta, sobre todo imaginarse una casa as en la realidad. La describen como muy
fashion, y suponen que cuesta mucho dinero. A su vez, reconocen que les gustara
196
tenerla y vivir en una casa como esa. Sealan que es grande, bonita y con todo lujo de
detalles. La ven muy cmoda, sobre todo, como ya se ha dicho, por el ascensor; eso les
atrae a todas.
4.
producto con respecto a otros. Admiran la riqueza en la que vive Barbie. La encuentran
ms fashion que a otros juguetes; pero la critican, la encuentran pija, presumida y
un poco pasada de moda. Es muy curioso que han asociado el pelo rubio con ser ms
adinerada y superficial, sobre todo porque todas las nias entrevistadas eran morenas o
castaas. Opinan que las rubias son ms coquetas que las morenas. Vemos claramente
cmo acta la identificacin de los personajes con su situacin vital. La publicidad, al
igual que el cine, acta como modelo que conforma estilos de vida, no solo en adultos,
sino tambin en los menores.
5.
porque aun pensando que Barbie es ms elegante, prefieren Monster High; es mejor,
responden de forma emotiva, sin encontrar argumentos para sostener su opinin. Otras
resaltan la sencillez de esta mueca con respecto a la anterior, y opinan que tiene menos
accesorios. Aunque saben que es ms real, ya no les gusta; prefieren Monster High. No
valoran, pues, la sencillez ni la sensacin de realidad.
6.
adjetivos vacos como que es chula, guay y dver. Las nias perciben que la msica de
197
importante del anuncio es el rosa. Afirman que les gusta este color, y que les sugiere la
idea de felicidad y el deseo de vivir en un sueo. El color dominante en el anuncio
vuelve a aparecer como un elemento que gusta y despierta el inters de las nias.
9.
Parece que la idea que evoca este anuncio es la de belleza y riqueza. Por
lo que vemos, suelen ir de la mano en las propuestas publicitarias para nias. Las chicas,
desde pequeas, van asimilando que apariencia y dinero deben ir de la mano.
anunciado. La razn es muy sencilla: a casi todos los menores les gustan los sabores
dulces. Sus respuestas fueron: me gustan las chuches, o me encanta porque no me
dejan comerlas a menudo. Es muy curioso que las chicas hablen de golosinas y
chuches, cuando en realidad el anuncio es acerca de una heladera y de cmo fabricar
helados.
2.
anuncio, la respuesta es contundente. Todas se fijan en los personajes, en los actores del
anuncio. Con respuestas como salen nios, salen nios y no solo nias, como en los
anuncios de muecas, aparecen camareros, las participantes muestran la importancia
de los personajes en un spot. Otras comentan que lo mejor es el ritmo, y que entran
ganas de bailar. Para ellas es importante la esttica de un anuncio: los colores, la
msica y los personajes en un anuncio son esenciales para que sientan atraccin o
rechazo hacia un producto.
3.
porque en realidad no lo desearan tanto como para elegirlo. En el fondo no lo ven como
un juguete, sino como una manualidad o un trabajo para realizar en casa. Entonces,
suponen que la usarn poco. Responden que les gustan las manualidades, que la
heladera es mejor que las otras manualidades o que otras actividades porque al final te
comes las chuches y los helados.
4.
lado, gusta a las que creen que es una heladera de verdad o una cocina muy grande. Sin
embargo, es criticado porque ven un escenario falso, irreal: no me gusta porque era un
dormitorio, no me gusta porque era un cuarto. Y la respuesta ms sorprendente de
todas: no me gusta porque es un restaurante, y esos helados se comen en tu casa y en tu
casa se hacen tambin.
7.
Estas caractersticas hacen que les guste especialmente. Solo una de ellas se quej
indicando que era demasiado rpida, no daba tiempo a escucharla. El ritmo rpido en
un anuncio es en general valorado por las nias. Tambin indicaron que les gustaba el
hecho de que no hablen los personajes: me gusta que solo haya msica. Estn tan
acostumbradas a la voz de los personajes en la publicidad, al monlogo del presentador,
al dilogo, que les resulta llamativo y atractivo el sonido exclusivo de msica.
8.
Con respecto a los colores, han valorado que sean colores vivos los que
predominan en el spot. Les gustan los colores de este anuncio porque aparecen todos
los colores y nombran algunos de ellos: azul, amarillo, etc. Es curioso que citen colores
199
bsicos. A los menores les gustan los colores brillantes, pues para ellos reflejan alegra y
as lo han apuntado: Parece un arcoris, son colores muy llamativos y alegres.
Estos colores provocan vitalidad y exaltan el estado anmico de los pequeos.
Llaman mucho la atencin y los asocian con experiencias gratificantes, por ello son los
ms usados en anuncios dirigidos a nios y nias.
Corroboramos en este trabajo que estos colores realmente sugieren animacin,
felicidad y dinamismo. La mayora de los juguetes infantiles presentan colores vivos y
saturados, por lo que en los anuncios tambin aparecen.
9.
muy lejano en el que estas nias hacan trabajos manuales en casa o en el cole y se
divertan les recuerda a que cocinar es un juego o que es divertido jugar cocinando.
Este ltimo anuncio gusta a las nias porque, en sus palabras, es muy
chulo, bonito o precioso. Les gusta porque sus protagonistas van a la moda y
viajan mucho.
2.
tienen mucho dinero para gastar, que las modelos son muy guapas y que tienen
muchos complementos. En esta misma lnea, otras respuestas ofrecidas por las nias
han sido: son fashion y ricas, son top model. Es decir, nos presenta a unos
personajes atrayentes y seductores para las nias: ricas y superficiales, que gastan el
dinero en cosas superfluas y no solo van a la moda, sino que son top model. Adems,
los personajes aparecen con unos complementos muy atractivos y en un escenario
fascinante. Una combinacin perfecta para que surja la admiracin. Los anuncios
dirigidos a nias valoran, por encima de todo, el aspecto externo y el tener dinero para
ser alguien en la vida; para ellas, ser ricas y famosas es sinnimo de felicidad. La
publicidad sigue fomentando este estereotipo a las nias para que estas sigan pensando
que con belleza y dinero pueden cumplir su sueo y lograr todo en la vida. Un punto
200
dbil de la publicidad infantil actual es que no muestra el valor del trabajo ni del
esfuerzo.
3.
muy deseado. El juguete en s no gusta tanto porque no se lleva ya la Nancy. Con esta
afirmacin vemos la importancia de la presin del grupo: si las dems nias de la clase
no la tienen, es que no se lleva; quieren a toda costa ir a la moda y ser reconocidas por
las dems. Otra razn es que no es tan guay como las Monster o las Barbies. Algunas
contestaron que s les gusta esta mueca, pero sin aportar razn alguna.
4.
Relacionada con la pregunta anterior, vemos que entre las nias la moda
animados con la mueca real. Eso puede resultar contraproducente, porque la modelo
animada es ms atractiva que la mueca de verdad.
6.
201
8.
mayora, aunque hay quien afirma que no le llama la atencin ninguno en especial, que
no se han fijado en los colores en este anuncio.
9.
10.
Los nios, al igual que las nias, afirman que les gustan los anuncios en
general y especialmente los de juguetes. Lo muestran con chulo, guay y gracioso, los
mismos adjetivos que las nias, y con frases como es muy gracioso, hace mucha
gracia.
2.
dilogo, el personaje, (sobre todo el perrito) y la risa que es contagiosa. Destacan que
los personajes son jvenes, no nios.
Es significativo que a los nios les guste que los protagonistas sean mayores
que ellos, porque este es el grupo de edad con el que ellos se quieren identificar y al que
quieren imitar.
Comentan, asimismo, que el final es lo que ms les sorprende del anuncio.
3.
respuesta a la siguiente pregunta que no es otra que si les gusta el juguete y las razones
que justifiquen sus respuestas. Este videojuego les gusta mucho, las respuestas son
claras. De nuevo aparecen los adjetivos calificativos guay y chulo, acompaados de es
genial, porque funciona en la Play y en la Wii.
202
muecos. Los nios ven este anuncio diferente a otros y as expresan no es el tpico
anuncio que salen nios jugando todo el rato.
Destacan tambin las voces y los personajes. Es un anuncio original en el que
los personajes cobran vida.
6.
203
Otra vez observamos una clara tendencia a los ambientes y situaciones irreales:
lo mejor es que sale un barco volador artificial. En cambio, lo que no les gusta a
varios es que salgan tantas plantas.
A los nios les llama la atencin la violencia y la accin en el escenario de este
spot: se fijan en que sale una bomba que la coges y la lanzas para romper cosas, se
revientan las cosas.
Para concluir, aportan sugerencias y sus propias ideas: me gustara que hubiera
un muro grande.
7.
dilogo es muy gracioso, es lo mejor del anuncio. Exaltan que lo mejor es la voz del
narrador.
En este spot el dilogo es realmente gracioso y a ellos les resulta entretenido y
divertido.
Les atrae la msica porque es fantstica.
8.
Estos chicos destacan que los colores son brillantes, hasta los ojos brillan.
Afirman que son colores luminosos, que transmiten alegra y vida.
Otros, en cambio, responden que predomina el azul, el verde y el marrn.
Algunos observan que el anuncio lleva esos colores porque transmite naturaleza y
color de las plantas.
Como hay opiniones de todo tipo, tambin afirman que el color que predomina
es el color de la guerra.
9.
poder. Son claramente conscientes del valor comercial de la publicidad cuando afirman:
entran ganas de comprarlo.
204
razones son variadas: porque salen muchos accesorios, porque hay muchas
situaciones de peligro, porque hay aventura y porque son de nios.
Adems, recurren de nuevo a los calificativos muy chulo y muy gracioso.
2.
3.
reconocer que les gusta. Los que responden que s argumentan que tiene muchos
detalles que tienen muchos accesorios y tienen muchos decorados y partes.
Algunos se atreven a confesar ms adelante aunque sea de nios pequeos, en
verdad me gusta.
A lo que siguen otros dicen que es de nios chicos, pero a m me gustan porque
me entretiene montarlo.
4.
El valor especfico que los nios resaltan de este juguete es que pasas
hay muchos decorados de aventuras y salen ms los juguetes que los nios. A los
nios les ha gustado ms ver en la pantalla las cualidades y caractersticas de los
205
juguetes que ver a otros nios similares a ellos, quizs porque es a lo que estn ms
acostumbrados.
Otros menores sostienen que los nios montan y juegan de verdad con esos
juguetes, cosa que en otros anuncios no ocurre, pues es todo irreal o fantstico.
Tiene ms accin y formas muchas cosas con las piezas, son aspectos de
este anuncio tambin valorados por los nios.
6.
El escenario les gusta porque les parece divertido, pero real. Como
vemos, a los nios no solo les atraen los ambientes irreales y fantsticos, sino reales que
inciten a la diversin.
7.
Tanto la msica como el dilogo les resulta graciosos. Les gusta porque
las voces cambian. Al ser las voces diferentes, no les da tiempo a aburrirse, afirman
ellos.
Por otro lado es muy curioso que sealen que en el anuncio hablan muy rpido
para que entren ganas de comprarlo. Es curioso que asocien desde pequeos el ritmo
trepidante y vertiginoso con el consumismo.
8.
Sostienen que el azul por el mar y el negro por los barcos. Al rojo no le dan ninguna
explicacin.
Estn de acuerdo en que dan mucha alegra esos colores.
9.
10.
206
1.
anuncio. Es un anuncio genial, afirman exaltados. Sin que les pregunte las razones,
me las van enumerando una a una me encanta el anuncio porque sale un jugador muy
bueno, porque es muy interesante, porque Ronaldo hace muchas filigranas
Todos coinciden en que el atractivo principal del anuncio es la presencia de
Cristiano Ronaldo.
2.
entretienes cuando metes goles, tiene ms accin que otros juegos y lo celebras,
Adems, hay Champion y cuando ganas te dan dinero (de mentira) para
comprar y vender jugadores.
Lo que ellos perciben es que este videojuego es lo ms parecido al ftbol de
verdad. Es la emocin del ftbol de verdad , el deporte al que juegas.
207
el hecho de que no haya dilogo. En esta ocasin lo reflejan con palabras como es un
anuncio mudo, no habla nadie. Les resulta llamativo y a la vez extrao, por la falta de
costumbre, es un recurso poco usado en publicidad. Es raro que en el anuncio no haya
dilogo. Los nios tienen muy claro por qu no se recurre al dilogo en esta ocasin:
no habla porque ya se sabe que es un anuncio de ftbol y no hace falta hablar nada o
es de calidad y las cosas de calidad no se tienen que comentar. Sera redundante para
ellos una explicacin en algo tan obvio: No necesitas que te lo expliquen, la msica
es la que hace el juego.
8.
blanco.
Otros se fijan ms en el negro y el gris del decorado y otros en el azul.
Realmente no saben decir cules son los colores predominantes en este spot.
208
9.
vez ms. Porque tiene mucha accin, porque los personajes se motivan mucho y
porque cambia de color.
Nuevamente comprobamos la importancia de los personajes y del color en un
spot. A los nios les gustan los anuncios si estos muestran personajes de su agrado.
Es curioso que dos nios han respondido que le gustan todos los anuncios en
general y varios nios han contestado que le gustan todos los anuncios de juguetes,
aunque esos juguetes no les gusten ni los pidan.
Desde pequeos, los menores se sienten atrados por la publicidad, su ritmo, sus
colores y su forma peculiar de contar historias. Desde sus comienzos, aprenden sus
canciones y las tararean. Y esto parece que no ha cambiado nada.
2.
transformacin. A los nios les gusta el ritmo rpido en el que se suceden los anuncios,
estn acostumbrados a ese vrtigo y rapidez y no les pone nerviosos como nos ocurre a
los adultos, sino que se identifican con l.
3.
209
cambia de color. Tambin valoran que tienen mucha accin: te imaginas lo que
vives.
5.
Este anuncio es distinto porque los Gormitis tienen el pelo punky y son
muy modernos.
Otros perciben el anuncio como muy completo: muestra todos los elementos
y salen hasta las cartas 3D.
A otros nios, el anuncio les pone nerviosos, dicen que no les gusta mucho: No
nos gusta mucho porque es muy activo y rpido. Esas mismas razones que argumentan
para su desagrado, son las que ofrecen cuando les gusta algo.
6.
otros productos, juguetes y objetos de quioscos. Y con esa claridad lo refieren: esa
msica es guay porque la escuchamos mucho. Es decir, reconocen el poder de la
repeticin de la msica de un spot.
Por otro lado, los nios vuelven a asociar el ritmo rpido y trepidante con la
intencin persuasiva de compra: habla muy rpido para que lo compres, la voz es
muy ronca y dice que es muy chulo, que los compres.
Obviamente, en ningn momento la voz en off dice esas palabras, es lo que los
chicos imaginan y lo que creen haber odo.
8.
Los colores que predominan son los tonos verdes y marrones, ellos
9) Cuando vais con ellos a una tienda de juguetes, hacen alusin o reclaman algn
juguete en concreto?
10) En caso afirmativo, era uno de los anunciados recientemente en televisin?
Con l obtuvimos los siguientes resultados:
1.
Todos los padres y madres han coincidido en afirmar que sus hijos ven
muchas ms horas de televisin durante este periodo, las vacaciones de Navidad.
Demasiado tiempo, comentaban algunos. Adems, ya sabemos antes de empezar el
cuestionario como tal que todos tienen televisor en su dormitorio.
2.
Los juguetes que dicen los padres que ms han pedido sus hijos son:
videojuegos, consolas y Monster High (en el caso de nias). Coincide con lo que han
dicho los nios y nias que les gusta ms.
4.
realmente han comprado ha sido ms variado. Adems de Monster High, consolas y los
videojuegos que es lo que han pedido, afirman que han incluido libros, muecas, otros
juguetes y pelculas. Algunos reconocen que han adquirido exclusivamente lo que
pedan y otros admiten que han comprado de todos menos juguetes educativos, que ya
no quieren.
Vemos que a los padres les gustan los juegos y juguetes educativos, que son
precisamente los que los nios actualmente ms rechazan. As mismo, por estas
respuestas deducimos que los padres no aprueban que los nios pasen tantas horas con
videojuegos porque enganchan a los nios y as comentan que han comprado
algunos Playmobil para que as no jueguen solo con juguetes virtuales o con el
ordenador, qu pena que ya no les gusten tanto.
Lo que ms atrae a los padres es el valor pedaggico de los juguetes, aunque
reconocen que terminan comprando el juguete que sus hijos piden, que
desgraciadamente no tiene valor educativo.
212
5.
pedido los nios a los Reyes Magos a Pap Noel no solo han sido los ms anunciados en
televisin, sino tambin lo que ven que tienen sus amigos.
6.
Ante la publicidad de juguetes, observan entre risas que sus hijos estn
Cuando van a alguna tienda de juguetes piden sin parar cosas inservibles
y juguetes con los que luego no juegan. Han tenido la experiencia de haberles
comprado juguetes (que no eran videojuegos) que no han usado despus una vez
satisfecha la necesidad de compra y posesin.
213
Muchos padres afirman que no pueden ir con los nios de compra, no solo a
tiendas de juguetes, sino incluso a supermercados, porque su afn por pedir marcas
concretas de alimentos es infinito.
En general, afirman que reclaman los juguetes anunciados en televisin o
piden lo que tienen sus amigos.
Algunos padres se quejan de que cuando van con ellos a jugueteras piden cosas
extras, las importantes de la lista es por influencia de la tele.
10.
214
215
216
217
CATEGORA DE PRODUCTO
MARCA
ESTILO
COLOR O CROMATISMO
ESPACIO-AMBIENTE
CANTIDAD
CONSTITUCIN FSICA
INDUMENTARIA
CUALIDAD/ESTADO ANMICO
218
221
Los juguetes cada vez ms ofrecen una asociacin imaginaria con personajes que
pertenecen a un grupo o pandilla. Otras tendencias relacionadas con esto son la
coleccionabilidad y el juego conflictual o competitivo.
Victoria Tur (2006, 7) explica que el hecho de que los hroes no lo son si no es
por su pertenencia al grupo, induce a la compra o coleccin de todos los accesorios para
reproducir el juego. Un ejemplo de esta tendencia ha sido las cartas de YuGi Oh o las
peonzas de Bey Blade. Coleccionabilidad y competicin con triunfo y derrota son las
tendencias que imperan hoy en da en este sector.
Con respecto a vehculos y accesorios, aunque la velocidad y la competicin han
sido siempre los valores ms usados, se han incorporado nuevos elementos como la
personalizacin (customization), la transformabilidad, el futurismo y la tecnologa.
En todas estas categoras sealadas encontramos tendencias comunes. Una de
ellas es la miniaturizacin: lo pequeo es ms interesante para los menores, sean nios o
nias. Los juguetes se han reducido notablemente para adaptarse a otra de las
tendencias: la portabilidad, proliferan los maletines que son escenarios de juego. Los
padres pasan menos tiempo en casa y llevan una vida ms activa que los de antes, los
nios que pasan menos tiempo en casa necesitan esos contenedores para transportar sus
juguetes.
La incorporacin de la electrnica y la robotizacin seran otras de las
tendencias que revolucionan la industria de los juguetes.
7.1.1.2. Marca
Es la nica variable textual, no numrica, del conjunto de unidades de anlisis.
Este dato nos ofrece la posibilidad de conocer qu anunciantes utilizan de modo ms
habitual a la infancia como recurso en los spots y para cul de sus productos. La marca
est ntimamente relacionada con los valores que transmite la publicidad.
Andrea Semprini (1995, 21) explica la creciente importancia de las marcas en la
comunicacin publicitaria por la confluencia de dos corrientes de fondo presentes en
toda la economa de mercado. Por una parte, se puede constatar el paso de la
comercializacin del producto a la necesidad de su comunicacin; y, dentro de esa
222
7.1.1.3. Estilo
Se estim relevante un anlisis que permitiera valorar aspectos como el estilo de
la creatividad publicitaria. Aunque el objeto central de nuestra investigacin no es el
anlisis esttico ni exhaustivamente narrativo del mensaje audiovisual con actores
infantiles, nos pareci que estos elementos aportaran datos interesantes en relacin a la
significacin que la figura del menor adquiere en estos mensajes.
La variable de estilo publicitario del anuncio se refiere a los rasgos narrativos,
visuales y sonoros que caracterizan el mensaje publicitario. Diferenciamos los
siguientes estilos publicitarios:
1: Analoga: aquel que representa elementos reales como metfora de las
caractersticas del producto, para lograr la asociacin de ideas.
2: Antes y despus: el que representa una situacin previa al uso del bien o
servicio anunciado y la situacin posterior, donde se aprecia el resultado de dicho uso.
3: Argumentativo: el que utiliza la argumentacin, el discurso, para aportar
razones de compra del producto.
4: Demostrativo: el que ofrece visualmente una demostracin de la efectividad
del producto o la facilidad de su uso.
223
224
225
contradictorios, como la alegra y la luz, pero tambin con los celos y la envidia. Es el
color del sol, del entendimiento, de la diversin y del optimismo, a la vez que de los
celos.
f)
naranja y el azul o del amarillo y el violeta. Evoca calidez, ternura y cario, y se utiliza
para caracterizar algo acogedor, fuerte o firme.
g)
m)
energa. Se asocian a la sensualidad. Los colores clidos acercan, pues provocan una
sensacin de desplazamiento de la imagen hacia el observador, al contrario que los
colores fros, que sugieren que la imagen se aleja. Simbolizan la accin, la vida, la
tierra. Sugieren tambin dinamismo.
n)
Estos colores excitan y estimulan la apetencia vivencial de los jvenes. Son los que ms
llaman la atencin, por ello son los ms usados en anuncios dirigidos a nios y nias.
Sugieren animacin, felicidad, dinamismo y espontaneidad. Adems, como seala Alan
Swann, son los colores de los juguetes infantiles, y por ello aportan la idea de
diversin (1993, 85). Por otra parte, un color vivo genera un efecto animado y alegre.
Un color apagado, determina, por el contrario, un efecto reposado y melanclico (...).
Cada color tiene un valor de expresin (Bontce, 1944, 47). Los colores vivos
transmiten juventud, alegra, optimismo, desenfado y causan un gran impacto. Todas
estas cualidades se aplican a la marca y al espectador. Como dice Swann (1991,76), los
estilos grficos que atraen ms a los nios son los coloristas e inventivos. Un entorno
en colores vivos eleva el tono muscular e induce respuestas instintivas e impulsivas.
o)
objetos parezcan tener mayor tamao, y, pese a ello, ser ms ligeros. Son perfectos
como colores de fondo, porque permiten que los colores ms saturados destaquen en
primer plano. Los colores pastel pueden ser claros y pueriles, o sutiles y romnticos.
Son colores naturales que atraen mucho por su exquisitez. Se asocian con los aspectos
apacibles de la naturaleza, y tambin con los recin nacidos. Son, en palabras de Dale
Russell, armoniosos, reposados y relajantes, descansan la mirada y permiten que el
tema se infiltre apaciblemente en el cerebro (1990, 16).
p)
228
Como vemos, la publicidad utiliza el color para atraer la mirada del espectador
sobre elementos concretos de la escena, para dotar a todo el mensaje de un tono
narrativo concreto. Adems, no es extrao encontrar colores que, dentro del escenario
del anuncio, sitan -a modo de refuerzo- un recordatorio del color del producto o del
color corporativo de la empresa anunciante.
La accin psicolgica y la interpretacin simblica del color son aprovechadas
con rendimiento por la publicidad. Segn Victoroff, una imagen en colores es ms
capaz de llamar la atencin que una imagen en blanco y negro (1980, 38). De hecho,
no hemos encontrado ninguno en blanco y negro dirigido a los menores.
Saborit (1992, 80) seala los motivos principales por los que la publicidad
televisiva opta por el color, y no por el blanco y negro:
- Acta como nexo identificativo entre el anuncio y el resto de los fragmentos
del macrodiscurso televisivo (generalmente en color), contagiando a este de las
propiedades caractersticas del medio.
- Resulta idneo para la descripcin realista del objeto anunciado o de las
situaciones presentadas. Potencia el efecto de realidad y la verosimilitud de la imagen
televisiva.
- Desde un punto de vista rigurosamente perceptivo, resulta ms atractivo que el
blanco y negro, de cara a la atencin del espectador.
- Por su versatilidad, es capaz de adecuarse a las necesidades de cada producto
convirtindose, ocasionalmente, en un importante elemento de atribucin.
Ciertamente, el color es ms atractivo que la monocroma, especialmente para
los menores, tiene ms fuerza y se adapta a ms productos.
Tenemos que sealar al respecto, que ante la saturacin de colores (sobre todo,
vivos y brillantes) en la publicidad televisiva, se est recurriendo al blanco y negro, pero
no es el caso de anuncios dirigidos a nios, sino a jvenes, que prefieren romper estilos.
229
7.1.1.5. Espacio-Ambiente
El espacio sita a los personajes actores y a los espectadores en un contexto.
Estudiamos el espacio en el que se contextualiza la figura infantil. Asimismo, pone en
relacin a los personajes con los objetos anunciados. Si aparecen varios contextos,
hemos analizado aquel que concentra durante ms tiempo la accin narrativa.
Normalmente llama la atencin y sirve para acercar al receptor al tema en
cuestin que se pretenda resaltar. En cualquier caso, es un elemento informativo que no
debe ser subestimado. Tambin es usado para dirigir la forma de interpretacin de los
receptores.
Para realizar un anlisis ms completo, hemos clasificado el ambiente en:
a) Espacio interior: se consideran bajo esta categora las ubicaciones contenidas
dentro de paredes y techo, en el interior de edificios o lugares cubiertos, por ejemplo, el
hogar (propio o ajeno) o el recinto escolar. Tambin se considera interior cuando el
menor se encuentra en el jardn de la casa.
b) Espacio exterior: tanto rural como urbano. Puede permitir el contacto con la
naturaleza (playa, campo, pueblo) o ser el lugar exterior de una ciudad (calle, plaza,
parque, etc.).
c) Ambiente fantstico. Es un espacio irreal, no existente, onrico o imaginario,
perteneciente al dominio de los sueos, de las ilusiones.
d) Tienda o gran superficie: espacio de intercambio comercial.
e) Descontextualizado. Es un espacio creado de manera artificial, como un plat,
y difcilmente identificable como lugar conocido. El ambiente artificial se usa si resulta
difcil localizar el producto en un ambiente real, haciendo entonces necesario recurrir a
decorados. En este caso, se pretende que los espectadores se centren directa y
exclusivamente en el producto anunciado, sin que nada pueda distraerlos. Se capta
mejor el mensaje del anuncio, porque se muestra de forma ms clara las cualidades del
producto. En nuestra muestra, tan solo a veces, en el ltimo plano que muestra solo el
producto, encontramos ausencia de ambiente. Tal vez porque el nio huye de la
abstraccin, necesita siempre de lo concreto.
230
7.1.2. PERSONAJES:
231
b)
La edad es importante, porque marca el perodo de su vida con el que los nios
se identifican. Adems, si el producto est dirigido expresamente a los nios, no se
puede sustituir por adultos.
Analizando el fenmeno de la identificacin en los nios, Kapferer distingue
entre una identificacin personal y una identificacin colectiva. Este autor seala que a
los nios les gusta identificarse con nios de su edad o mayores, ya que les sirve como
modelo de aspiracin (1985, 103).
Los personajes o actores de los anuncios publicitarios no se eligen nunca al azar.
Tienen que establecer inmediatamente una relacin de complicidad con el espectador,
buscando la convencin. Los personajes encarnan, por tanto, las tendencias generales
del pblico.
Los personajes de los spots son un aspecto muy importante para dar testimonio o
aprobacin al producto anunciado. En pocos segundos tienen que ser capaces de
provocar identificacin o aspiracin por parte del target o pblico objetivo, en nuestro
caso, los pequeos de la casa. La presencia de algn actor siempre ayuda a que el
consumidor se identifique e interiorice sus sentimientos positivos hacia el producto
anunciado como si fueran suyos.
Los publicistas proyectan en estos personajes las caractersticas del pblico al
que desean persuadir, mediante la creacin de personalidades conectadas con los
deseos, las aspiraciones y los intereses de los posibles consumidores. Tal es el caso de la
publicidad del videojuego PES 2013, que utiliza uno de los futbolistas ms admirados
en la actualidad, Cristiano Ronaldo.
Vemos anuncios protagonizados por preadolescentes, por personajes con varios
aos ms que los nios a los que se dirigen.
233
forme parte de sus juegos... En cambio, a los nios no les gustan los mensajes que
excluyen toda posibilidad de identificacin (1985, 53). Por eso la publicidad utiliza
con frecuencia a prescriptores, personas conocidas en el estilo que llamamos
testimonial, que enlazan con el producto y as se asocian con fuerza en la memoria de su
joven audiencia.
Kapferer seala que hay una verdadera paradoja del deseo, ya que la necesidad
de ser diferente y el mimetismo del deseo se oponen. Pero en lo que afecta al nio esta
paradoja no existe: predomina el componente colectivo. El nio no desea ser diferente.
Al contrario, lo que desea es fundirse lo ms posible con los dems (Kapferer, 1985,
103). Hemos encontrado ejemplos en nuestro ltimo trabajo en los anuncios de Monster
High y Color me mine. En nuestro estudio de 2012-13 vemos ejemplos de spots
protagonizados por nios, entre otros, los de Gormiti y Scalextric.
La edad del personaje protagonista en nuestros anuncios, es mayor en todos los
casos que la del target al que va dirigido el anuncio/producto.
235
7.1.2.6. Indumentaria
Bajo este apartado hemos querido analizar el tipo de vestimenta y accesorios que
luce el menor en los spots analizados:
1- Informal: ropa de uso cotidiano, cmoda y desenfadada.
2- Uniformado: ropa de uniforme escolar o equipamiento deportivo.
3- Disfrazado: llevando puesto un disfraz, o ropa propia de un personaje de
ficcin o de un adulto.
4- Arreglado: vestido elegantemente, con ropa propia de ocasiones festivas o
con especial cuidado en los accesorios.
236
que cada vez ms, el sonido tiene un papel imprescindible. Los nios se muestran muy
sensibles a la forma y al ritmo del spot, reteniendo el eslogan y repitiendo el estribillo
que han odo.
Para sealar los aspectos del sonido que pueden resultarnos tiles, puede
subdividirse el registro sonoro en cuatro apartados: palabra, msica, efectos sonoros y
silencio (Saborit, 1992, 56). Dentro del primer apartado, el de la palabra, hemos
distinguido entre dilogo y voz en off, segn sean odas las voces directas de los
personajes o la de una o varias personas que se encuentran fuera de la pantalla.
7.1.3.1. Palabra
Es el recurso ms usado, fcil y contundente para transmitir informacin. Es el
menos cautivador. Como la intencin principal de la publicidad es captar la atencin del
receptor, la palabra rara vez interpreta un papel dominante.
Las palabras usadas no inciden en la descripcin detallada o en la enumeracin
de caractersticas del producto. Estas, por lo general, cumplen dos funciones:
- Redundar o complementar el registro visual.
- Informar sobre aspectos que la imagen no explicita.
La palabra hablada es un recurso fundamental de cara a la explicitacin de
contenidos del mensaje. Las palabras que son pronunciadas y que no estn meramente
escritas tienen mayor poder de persuasin, la voz es capaz de aadir cualidades
emocionales. De este modo, se refuerza el efecto persuasivo que primariamente
corresponde al contenido verbal y visual.
A travs de la voz pueden comunicarse distintos significados, como la alegra, la
amistad, la confianza, el placer, el entusiasmo, etc. Estos significados son directamente
buscados por los publicistas para apoyar el significado general que se desea introducir
en la mente de los receptores.
Ante la imposibilidad de registrar todas las palabras, oraciones, tonos,
entonaciones, pronunciacin y diferentes voces que aparecen en los anuncios, hemos
238
a) La voz en off
Supone un alejamiento voluntario del espacio en que transcurre la imagen. La
imagen expone ciertas cuestiones. La voz en off distanciada, ajena a las mismas, cobra
veracidad y autoridad. Parece confirmar los contenidos visuales del anuncio desde otro
lugar, y asume todo su poder. El mensaje de las imgenes refuerza los contenidos con la
supuesta neutralidad de la voz, que no parece directamente implicada con lo visual. Las
imgenes exponen con intensidad y vehemencia; la voz en off confirma, distante y
neutra, como si no fuera parte interesada en el asunto (Saborit, 1992, 87).
b) Dilogo
Hemos considerado dilogo cuando los personajes que aparecen en la pantalla
monologan o dialogan, es decir, cuando la voz es plenamente diegtica y es fruto de un
acto de habla del personaje. Los personajes pueden dirigirse a la cmara (al receptor) o
bien conversar con otro. Siempre que hay dilogo en un anuncio, la msica pierde su
protagonismo, y se oye simplemente de fondo. Por otra parte, hemos dividido la voz en
off en dos apartados, segn sea femenina o masculina.
7.1.3.2. Msica
La importancia de la msica es fundamental en la publicidad. Jos Luis Len
afirma que la mayora de los mensajes persuasivos aaden al componente persuasivo
central ciertos elementos que podramos calificar como auxiliares de respuesta. En la
estructura del mensaje, la msica, acompaada o no de una cancin, sera uno de los
auxiliares que sirve para ayudar a que el receptor elicite la respuesta positiva que se
pretende (1989, 89).
Sin embargo, este carcter auxiliar en muchos mensajes no implica que la
msica no pueda ser motivo central en el mensaje persuasivo. En este caso, deja de ser
239
un mero fondo para envolver el contenido verbal codificado como letra de cancin.
Estamos hablando, claro est, de los jingles, canciones publicitarias creadas
especialmente para el anuncio. Estos son utilizados no tanto para condicionar las
preferencias como para proporcionar una base de atencin y atractivo que llevar a la
notoriedad y memorabilidad del anuncio. Es decir, para conseguir fijar en la memoria
del receptor la idea principal del mensaje. Otras veces se usa la meloda de una cancin
famosa, cambiando la letra, o bien sin letra.
Cebrin Herreros apunta que la msica en el mbito de lo audiovisual puede ser
considerada en doble dimensin: diegtica y extradiegtica. Msica diegtica es la
msica que interviene en la obra audiovisual como parte integrante de la accin o del
hecho que se representa, mientras que msica extradiegtica es aqulla que est fuera de
la realidad, representada por la imagen y que se aade como fondo, contrapunto, etc.
(1978, 103).
Independientemente del resultado persuasivo que se persiga, la msica se
concibe con tres funciones principales:
240
7.1.3.4. Silencios
Los anuncios suelen ser bastante rpidos y ruidosos, sobre todo los que van
dirigidos a nios. El silencio es un recurso sonoro (por oposicin) muy poco utilizado
por la publicidad. Por ello, es destacable su presencia. Es el caso de Pro Evolution
Soccer (PES) 2013, que recurre al silencio, aunque acompaado de msica.
242
7.1.4. TARGET
243
244
245
Por ltimo, en los anuncios de colonias, afirma que estos suelen apelar al sexo.
Sin embargo, distingue cuando estos anuncios estn dirigidos a hombres, en cuyo caso
se esgrimen como valores la virilidad, la masculinidad, la dureza, la capacidad de poder,
accin y seduccin y la huella que impregna a la mujer. Cuando se trata de mujeres, se
exalta la ternura, la suavidad, la sensualidad y el romanticismo. Concluye diciendo que
la colonia para toda la familia apela, bsicamente, al frescor (1992, 99-138).
En nuestro caso, al dirigirse todos a menores, estos valores se ven reducidos.
La publicidad refleja los valores reales que se dan en el mundo y suele
presentarse muy respetuosa de los valores convencionales.
Si entendemos que la cultura es la personalidad de una sociedad - y la nuestra es
una sociedad de consumo- podemos definir la cultura como la suma total de creencias,
valores y costumbres aprendidas que sirven para regular el comportamiento de consumo
de los miembros de nuestra sociedad particular.
Las creencias y valores a las que hemos aludido se refieren a los sentimientos
que los individuos tienen sobre las cosas. Adems, los valores son creencias que sirven
de gua en el comportamiento culturalmente aceptado, son duraderos y comnmente
aceptados por los miembros de una sociedad. Y es sobre estos sobre los que incide la
publicidad: de ella aprendemos cmo hemos de comportarnos para ser cultural y
socialmente aceptados, de ella obtenemos el criterio que emplearemos para evaluar
marcas alternativas. Siempre guindonos en unos valores convenientes al sistema
comercial.
Es necesario estudiar los valores que la publicidad transmite porque los mensajes
publicitarios aparecen impregnados de los valores socialmente dominantes y dotados de
una valoracin simblica que va ms all de los fines estrictamente comerciales y
permite focalizar la conducta del nio hacia el consumo de toda clase de productos
(Victoria Tur, 2004, 76).
247
248
249
250
las
ideas
de
los
anuncios,
que
son
rpidamente
asociadas
de nuestra experiencia por los mass media es algo cada vez ms preocupante.
252
2. Autoestima, cuidado de s
4. Calidad
23. Patriotismo
5. Colectividad, pertenencia al
grupo
7. Competitividad
8. Comprensin, ternura
9. Distincin, exquisitez
10. Ecologa
30. Salud
25. Poder
34. Solidaridad
14. xito
15. Familia
36. Tecnologa
17. Juventud
38. Tradicin
254
256
257
258
259
260
262
- En enero de ese ao, Obama alaba los grandes avances que haba hecho
Espaa en materia de estabilidad econmica, reduccin del dficit y vuelta a los
mercados financieros.
- Por otro lado, la directora gerente del Fondo Monetario Internacional, Christine
Lagarde, tambin elogiaba la poltica econmica de nuestro pas al afirmar que Espaa
va por el buen camino.
- Por su parte, la agencia de calificacin Moody's, que realiza la investigacin
financiera internacional y el anlisis de las entidades comerciales y gubernamentales,
mejor la nota de la deuda soberana de Espaa por primera vez desde el inicio de la
crisis.
- Finalmente, a finales de febrero de 2014, la Comisin Europea public las
perspectivas econmicas de la UE de invierno, con un crecimiento positivo para Espaa
del 1% para ese ao.
Asimismo, desde nuestro propio pas mltiples indicadores empezaron a mostrar
una recesin de la crisis econmica:
- El ministro de economa, Luis de Guindos, afirm a comienzos de ese ao que
el PIB haba crecido en el 4 Trimestre de 2013: un 0,3%, dato que confirmaba el fin de
la segunda recesin de la crisis econmica espaola de 2008-2014 y la consolidacin de
la recuperacin econmica.
- La deuda espaola a diez aos se situ en los intereses ms bajos desde 2005,
al tiempo que el IBEX 35 cerraba en su nivel ms alto desde 2011.
-En abril de ese ao, la Encuesta de Poblacin Activa del Primer Trimestre
registr un leve descenso del nmero de parados (2.700) pero tambin un ligero
aumento de la tasa de paro debido a la cada de la poblacin activa. Ya en julio, tambin
segn la EPA, el desempleo descendi en el 2 Trimestre, situndose la tasa de paro en
el 24,5%, y se crearon 192.400 puestos de trabajo, lo que no ocurra desde el verano de
2008.
Sin embargo, esta recuperacin econmica no ha curado todas las heridas de la
sociedad espaola. La crisis ha puesto de manifiesto un profundo alejamiento entre los
ciudadanos y las instituciones pblicas. El nivel de confianza de los espaoles con
263
264
Categora de
productos anunciados
Boing
Porcentaje
sobre el
total de esta
cadena
(1308 spots)
Disney channel
Porcentaje
sobre el total
de esta
cadena(1286
spots)
Total de
spots
emitidos
en la
Campaa
Vuelta al
cole
Porcentaje
sobre el
total de
anuncios
(2594)
Autopromocin
404
30,89%
332
25,82%
736
28,38%
Alimentacin (cereales,
galletas, cadenas
alimentarias)
276
21,11%
298
23,18%
574
22,13%
Golosinas, dulces,
bollera
58
4,43%
25
1,95%
83
3,2%
Material escolar
169
(revistas,
coleccionables, material
educativo, academias)
12,92%
227
17,65%
396
15,26%
Belleza, cosmtica,
higiene( bao, cuerpo)
30
2,29%
61
4,75%
91
3,51%
Electrodomstico,
menaje, hogar
18
1,37%
19
1,47%
37
1,42%
Imagen y sonido
(pelculas DVD y Bluray)
0%
35
2,72%
35
1,34%
Grandes superficies
0%
0,38%
0,19%
Limpieza hogar
79
6,03%
55
4,27%
134
5,16%
Medicina, salud
57
4,35%
36
2,79%
93
3,59%
Ropa, calzado,
mochilas
70
5,35%
38
2,96%
108
4,16%
Ocio (Festivales,
conciertos, Pelculas en
cine)
57
4,35%
51
3,96%
108
4,16%
Patrocinio
0,38%
16
1,24%
21
0,8%
Juguetes
75
5,74%
87
6,76%
162
6,24%
Varios
10
0,76%
0,07%
11
0,42%
265
con
numerosos
spots
de
detergentes,
lavavajillas,
ambientadores
267
268
que los nios cran a su dinosaurio virtual (Dinosaurus). Por su parte, Oceanix, las
galletas de Cutara, promociona la aplicacin interactiva para aprender ingls, adems
de los divertidos dibujos de las galletas. Tosta Rica, finalmente, ofrece sus dibujos de
Minions, personajes de la pelcula Gru mi villano favorito. En todos los casos
suponen un incentivo que intenta motivar la eleccin de ese producto.
Las marcas de alimentos anunciadas no hacen referencia a las cualidades
nutritivas del producto, sino a la diversin o al placer y disfrute. Es el caso de todas
estas marcas: Chocapic, Oceanix, Chocoflakes, Sunny Delight, Dinosaurus, Kelloggs,
La vaca que re, Babybel y Kiri, La Piara, Palitos La Vaca que re, Danonino,
MCDonald, Burger King, Bicentury, Actimel, Frigo, Nesquik fresa, Chiquiln, Tosta
Rica y Lion. Teniendo en cuenta las veces que se repite cada spot de cada una de estas
marcas nombradas, los menores que ven televisin han recibido un total de 452 veces
los mensajes de productos de alimentacin que apelan a la diversin.
En Oceanix, los menores, a la vez que comen alrededor de la mesa, colorean y
dibujan para obtener diversin. En Burger King, el nio y la nia no aparecen comiendo
su men, sino jugando con los juguetes del mismo. Tosta Rica propone el desayuno
ms loco y divertido.
En el caso de Haribo y de Grefusa, era de esperar, al tratarse de caramelos de
goma y de paquete de aperitivo frito, respectivamente.
Por otro lado, es digno de resaltar el porcentaje tan elevado de Pediasure: en la
poca estudiada hemos contabilizado un total de 109 inserciones de esta marca. Se trata
de un complemento nutricional para nios inapetentes, pero el problema es que termina
siendo sustitutivo de las comidas.
Al mismo tiempo, pensamos que no se deberan promocionar alimentos tan poco
saludables como Sunny Delight, Nutella o Weikis de La Bella Easo. A los nios los
persuaden para comer comida rpida, tomar dulces y tomar bebidas azucaradas y zumos
que contienen muchas caloras, sugirindoles que las lleven al colegio como un buen
desayuno. A esto aadimos que los juegos tradicionales al aire libre han sido sustituidos
por el uso del ordenador y los videojuegos. No nos mentalizamos de que la obesidad
infantil es uno de los problemas de salud pblica ms graves del siglo XXI (Unicef,
2013, 24).
269
270
ESTILOS PUBLICITARIOS
271
COLORES PREDOMINANTES
273
8.6. Personajes
El sexo de los personajes que aparecen en los mensajes analizados ha sido
clasificado en femenino y masculino, ya sean nios o adultos. Hallamos 97 spots con
presencia de personajes femeninos y 91 spots con personajes masculinos. Es decir, un
93,26% de mujeres frente a 87,5% de hombres. Hay, por tanto, una representacin
bastante equilibrada. En general, se presenta a la mujer ms atenta a la alimentacin e
higiene de los hijos, ms responsabilizada del cuidado de los bebs. En estos casos,
aparece en mayor proporcin la madre sola con los hijos. En algunos casos aparece una
pareja joven con el beb, pero esto no es tan habitual.
274
En relacin a la edad, los padres que aparecen en los spots son siempre jvenes,
de entre 20 y 30 aos. Esto contradice la realidad social espaola, pues la actual
tendencia es postergar el nacimiento del primer hijo hasta pasados los 30 aos, lo que
lleva a situar padres de ms de 40 aos para nios de 8-12 aos. Est claro que, en la
publicidad dirigida a menores, resulta ms efectivo representarles siempre jvenes y
atractivos, tal como muchos nios suelen ver a sus progenitores.
Los bebs protagonizan anuncios de productos propios para ellos, bien sea de
alimentos: Nidina, Almirn Advance, Hero Baby Natur; o bien de higiene: Nenuco,
Johnsons o Dodot. Hay una sola excepcin: en los dos anuncios de Bosch aparece
tambin un beb. Vemos que para anunciar higiene y cuidado personal, los publicistas
prefieren a menores, que transmiten ms ternura e inocencia.
Igualmente, la Tercera edad no aparece en la publicidad actual, tan solo
cuantificamos dos anuncios: el de Finish power, que muestra a una anciana aconsejando
a su hija sobre el producto, y el de Nesquik, que muestra a un anciano duermiendo
frente al televisor mientras su nieto aprovecha para preparar un batido. En este caso, se
asocia la rapidez con la que se chocolatea la leche con la solubilidad de esta marca de
cacao.
Hemos visto que algunos spots recurren a elementos que nos hacen evocar
nuestra infancia, a travs de personajes, productos o canciones que despiertan
sentimientos de nostalgia. Esa etapa del pasado vuelve a nuestro presente para
rememorar momentos felices y as apelar a nuestras emociones, todo con el fin de lograr
que compremos ese producto.
Tambin intentan despertar el instinto paternal de los adultos a travs del
personaje del menor, protagonista del spot, con una imagen que transmite proteccin,
fragilidad e inocencia. Esta presencia a veces lleva un componente travieso y
espontneo, por ejemplo en dos modelos de spots de paales Dodot, que nos despierta a
todos una sonrisa. Esas pilleras convierten al nio en un ser adorable, con quien los
mayores empatizamos y cuyas travesuras justificamos.
As, en este papel de los personajes, la infancia crea una corriente de aceptacin
del producto, de simpata, de complicidad, parecida a la que el nio despierta en sus
padres.
275
ningn
anuncio
muestra
personajes
extremadamente
ropa o estilos de vida que no son propios de su edad, ni tampoco del target al que se
dirigen. Es el caso, por citar un ejemplo, de Geox, en el que varios nios bailan en una
fiesta sin adultos, sin vigilancia de padres, y con ropa y actitudes de mayores, a los que
intentan imitar.
El estado anmico que ms abunda es el propio de personajes felices, contentos
y satisfechos, con 51 spots. Es el mundo ideal que presenta la publicidad. En menor
medida, encontramos 10 anuncios que muestran personajes aventureros y 9 en los que
aparecen imaginativos. Es una pena que la publicidad no refleje ms personajes
desarrollando actividades creativas e imaginativas, porque sin duda la publicidad acta
como un espejo en el que ellos se miran.
Por otro lado, con cinco spots identificamos tres estados anmicos: racional,
sociable e independiente.
La aparicin de personajes tristes o insatisfechos se da en 4 anuncios televisivos,
pero se trata de un estado pasajero: en l aparecen antes de la consecucin del producto
anunciado, por lo que a continuacin se les presenta felices.
El resto de cualidades anmicas no aparece en nuestra muestra. En ningn caso
se presentan personajes tmidos y reservados o individualistas. En efecto, la publicidad
no incita a comportamientos aislados ni individualistas, sino a la sociabilidad. En este
sentido, la publicidad es una escuela de aprendizaje social.
vieran a otros nios hablar en los spots: esto ayudara a estimular su expresin oral, cada
vez ms empobrecida, y su capacidad de intervenir en clase o participar en un dilogo
familiar.
La msica es el elemento no verbal muy importante. La publicidad sabe de su
importancia para conmover a los menores. De hecho, en nuestra investigacin 54 spots
utilizan la msica como parte de su discurso, lo que supone un 51,93%. Como nota
llamativa, las melodas y canciones que escuchamos tienen poco de inocentes e
infantiles. Los nios, que cada vez con ms antelacin entran en el periodo de la
adolescencia, disfrutan cada vez antes con la presencia de la msica marchosa.
En Nenuco, por ejemplo, la cancin, con letra y eslogan incluidos (hay amores
que huelen a Nenuco), juega un papel imprescindible para emocionar a los receptores.
En 50 de los spots estudiados no aparece la msica como elemento esencial, sino que
suena leve de fondo y no llama la atencin. Significan el 48,07%.
Los efectos sonoros en la actualidad no se encuentran muy presentes en la
publicidad dirigida a nios y nias. Hemos encontrado 12 anuncios que muestran
efectos de sonido (se resumen en un gruido, un rugido, un crujido y un sonido de
tambor) frente a 92 spots en los que no se oyen estos efectos sonoros. Expresado en
porcentajes, solo el 11,53% de nuestros spots los incorpora, mientras que el 88,47% no
recurre a ellos.
La voz en off es, con mucho, el recurso ms habitual en la publicidad dirigida a
nios. Est presente en 102 de los 104 anuncios de la muestra. Solamente hallamos dos
anuncios que no la incorporan. Esto revela la actitud paternalista que suelen adoptar
los anuncios que se dirigen a menores. Curiosamente, la voz predominante ya no es la
de la madre. En la mayora de los casos, la voz en off es masculina: en el 53,85% de los
anuncios es voz de hombre o de nio, y en el 44,23% es voz de nia o mujer.
Atendiendo al Target, obtenemos las siguientes conclusiones. En primer lugar,
el mayor porcentaje de anuncios se dirige al target Familia, con un total de 78 spots, que
supone el 75%, un porcentaje muy elevado. A continuacin, a la primera infancia (0 a 6
aos) y a los de la segunda infancia (6 a 12 aos) y adolescencia (12 a 18 aos), en
ambas franjas de edad encontramos16 spots, que suponen el 15,38 %. Finalmente, 13
spots se dirigen exclusivamente a la Mujer, lo que representa el 12,5%.
278
MARCA DE ALIMENTO
Lion
50
Dinosaurus
50
Actimel
42
Burger King
42
Oceanix
41
32
Chocapic
30
Sunny Delight
27
279
25
Chocoflakes
21
MCDonald
20
Kelloggs
17
Danonino
15
La Piara
13
Chiquiln
Tosta Rica
Nesquik
Bicentury
Frigo
ms, teniendo en cuenta la poca estudiada: los das previos a la incorporacin a las
aulas.
Despus vienen los valores de competitividad y el de trabajo o esfuerzo, que
solo aparecen en dos spots, es decir, en el 1,92%. Y por ltimo, vemos que nicamente
un anuncio incita a la posesin, suponiendo el 0,96 y uno tambin a la solidaridad.
Los spots recurren a menores en la publicidad denominada social, como Ayuda
en Accin, para sensibilizar a los mayores, pues los nios son portadores de valores de
altruismo, compaerismo, indefensin y esperanza de futuro.
En sntesis, podemos concluir que la publicidad de la Vuelta al cole apela
constantemente al valor diversin (con especial frecuencia en las marcas de
alimentacin) y casi nunca al afn de saber o de aprender. Tambin es frecuente la
apelacin al placer y al disfrute, mientras que el valor de confort y comodidad se reserva
casi exclusivamente a los adultos. Finalmente, sorprende la escasa aparicin de dos
valores muy atractivo para los nios: el de la aventura, y el de la amistad. Parace claro
que la publicidad invita cada vez ms a un estilo de vida urbano y tecnolgico (ms que
aventurero) y decididamente individualista.
VALORES
281
282
Nuestra misin, como padres y educadores, es ayudarlos con la televisin y los medios a
participar creativamente en la ordenacin del mundo.
Tambin es cierto que los adultos actuales sabemos que la televisin no es
inocente. Sobre todo cuando la tratamos en relacin a la infancia. Siguiendo a Ana
Graviz y Jorge Pozo (1994, 13) mediante la televisin y otros medios de comunicacin
se produce un proceso colectivo de educacin en el que tanto adultos como nios, cada
uno a su manera, participan. Las consecuencias positivas o negativas de este proceso es
materia de discusin, tanto a nivel general como en el campo especfico de la
investigacin. Y a pesar de las discrepancias existentes, podemos, no obstante, insistir
en la necesidad e importancia de un receptor activo y crtico de los mensajes de los
medios de comunicacin.
El modo en que cada adulto interpreta los mensajes de la televisin proviene de
sus experiencias vividas, intereses y posicin econmica o social. Los nios, al no tener
las mismas experiencias e intereses, interpretan la mayora de los mensajes de forma
diferente a los adultos. Por ello, creemos que es necesario que los adultos compartan
con ellos la experiencia de la recepcin de dichos mensajes, dialogando y considerando
sus interpretaciones.
Ms concretamente, los padres pueden influir sobre el conocimiento social que
los nios obtienen de un espacio televisivo, destacando aquella informacin que tenga
importancia e interpretando lo que all est sucediendo; un sencillo ejercicio que los
padres pueden aplicar en casa cuando contemplan la televisin con sus hijos. Pero la
observacin de lo que sucede actualmente en los hogares indica que, con frecuencia,
aunque padres e hijos vean juntos la televisin, rara vez los padres hacen este tipo de
comentarios (Greenfield, 1985, 38).
La realidad nos muestra, como se refleja en los datos de nuestras encuestas, que
ya desde 1998 el 2446% de los nios ve la televisin en su cuarto, y esto ocurre incluso
con nios de ocho aos (2835%).
En todos nuestros estudios, el 100% de los hogares tiene al menos un televisor.
En 2002-03 tambin observamos que el 38% de los nios tiene televisor en su cuarto, y
es all donde ve habitualmente la televisin.
284
los mensajes. Es la carga visual y emocional de los anuncios lo que hace que la
publicidad televisiva sea un vehculo tan eficaz para transmitir valores y estilos de vida.
La publicidad televisiva se ha transformado en un agente muy fuerte de
socializacin. Los nios y nias toman como modelos de referencia a los personajes que
se filtran en sus programas televisivos y en sus anuncios, por lo que habra que prestar
especial atencin a la transmisin de estereotipos.
Como hemos visto en la amplia bibliografa consultada, la publicidad infantil ha
estado siempre rodeada de controversia. Es un debate que an sigue abierto. No cabe
duda de que la publicidad impacta e influye al menor; pero las consecuencias de dicha
influencia dependen tambin de otros muchos factores situacionales e individuales. Si
bien es cierto que la televisin, y concretamente la publicidad televisiva, es muy
atractiva para los menores, no influye ms que el contacto con la familia, con el centro
educativo o con su entorno.
La publicidad configura, en buena medida, nuestro panorama urbano, tanto el
exterior como el interior de nuestros espacios. En ellos se ha instalado un escaparate
permanente de manera que lo exterior -el mercado, lo pblico- se ha situado en el que
era antes el espacio de la privacidad, de la intimidad, provocando una transformacin
absoluta, tanto ecolgica como antropolgica. As, finalmente, se funde, y se confunde con
nuestra cotidianidad.
287
288
Por otra parte, hemos comprobado una creciente presencia masculina en los
spots (tanto en la imagen como en voz en off), que actualmente se equipara a la
femenina, lo cual indica que la madre no es ya la nica figura de referencia en la
primera infancia. Al menos en lo relativo al cuidado de los menores, la publicidad est
dando una mayor entrada a los hombres.
Otro asunto menos positivo es papel pasivo que suele adoptar en casi todos los
anuncios la nia protagonista. Quizs esto no sea sino la consecuencia de lo que, en el
panorama de los adultos, seala Miguel A. Furones (1980, 41): basta ojear algunas
revistas o detenerse en los anuncios de televisin para convencerse de que el recurso a
la mujer como smbolo ertico es una prctica muy frecuente en publicidad, lo que
permite inducir al consumo al vincular las expectativas de satisfaccin de las
necesidades sexuales y de cualquier tipo a la posesin y consumo de determinados
objetos. Pero esta relacin rara vez se establece de forma directa. La publicidad que
recurre a lo ertico utiliza un lenguaje lleno de insinuaciones, sobreentendidos y elipsis,
pues de esta forma evita el peligro de herir el pudor de la audiencia y, adems, juega
con la imaginacin del receptor, sirvindole en bandeja sutiles sugerencias.
Sin embargo, parece que el panorama est cambiando y ya en 2014 observamos
ms protagonistas femeninos que masculinos: el 93,26 % frente al 87,5 % de los spots
analizados. La voz en off sigue siendo en su mayora masculina, y solo es siempre
femenina en productos dirigidos al cuidado del beb. En nuestra investigacin ms
reciente encontramos que el 53, 87% de los spots predomina la voz masculina, y en el
44,23%, la femenina.
Los progenitores que aparecen en los spots son siempre jvenes, de entre 20 y 30
aos, algo que no refleja la realidad social espaola. Obviamente, en la publicidad
dirigida a los nios resulta ms efectivo representarles siempre jvenes y atractivos, tal
como muchos menores suelen ver a sus padres. Debemos resaltar que la Tercera edad
no aparece en nuestra muestra de publicidad actual, realmente son pocos los nios que
conviven con sus abuelos hoy en da.
Por otro lado, hemos detectado un dominio del uso del color de cabello rubio y
castao muy claro. En el 50,96% de los spots aparecen personajes con cabellos rubios y
muy claros, a pesar de que el color de cabello de la mayora de nios en nuestro pas es
castao oscuro o moreno.
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290
291
293
294
nios que admitan pedir a sus padres lo que vean en la publicidad haba cambiado
muchsimo: 79%. Cuatro aos ms tarde, en el curso 2006-07, el porcentaje haba
descendido ligeramente: 62,55 %, pero segua mantenindose muy alto. Por esta razn,
en el Focus Group llevado a cabo con padres y madres en el ao 2012, preguntamos si
sus hijos insistan y pedan juguetes y marcas concretas, a lo que todos respondieron que
sus hijos pedan siempre, sin ningn tipo de mesura. Los padres en su totalidad
afirmaron que los nios reclamaban los juguetes que vean en publicidad televisiva o
que haban visto en cada de un amigo.
Por otro lado, los anuncios se caracterizan por una llamativa pobreza lxica, tan
agudizada hoy en los menores. As, un spot de la Revista Boing aparece llena de
adjetivos no existentes en nuestra lengua, como chachi, moln, guay y guachi, lo que
refuerza an ms la pereza lingstica de los nios. Para expresar sus preferencias, el
nico verbo que se les ofrece a los menores es molar.
Y esto no es lo peor: determinadas marcas, como Chocoflakes, por ejemplo,
utiliza un vocabulario vulgar, acompaado de un comportamiento extremadamente
soez: para chulo, mi culo, cachobarra y desayuno ms bestia. Esto,
evidentemente, no fomenta la buena educacin ni valores positivos.
Por ltimo, queremos resaltar una mayor presencia del ingls y un mayor
estmulo a aprender ese idioma en los spots televisivos. El inters acadmico existente
por el bilingismo en el sistema educativo actual se refleja tambin en la publicidad.
Oceanix fomenta en sus anuncios que aprender ingls es divertido, y para ello utiliza el
eslogan qu fcil es cantar en ingls. Asimismo, Kids & us, utiliza el trmino
superinglsate para adentrar a los menores en el conocimiento de un segundo idioma,
en este caso, el ingls, apelando tambin a la diversin, a la aventura: Youre a
superhero.
296
BIBLIOGRAFA CONSULTADA:
298
299
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302
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para
los
padres
y maestros,
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- YOUNIS, Jos Antonio (1993): El aula fuera del aula: la educacin invisible de la
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311
312
313
ANEXOS
314
315
5.1-PLASTIDECOR
5.2- JOROBADO DE NOTRE DAME
5.3- LELLI KELLY
5.4- IBM JUNIOR
5.5- MAGIC ENGLISH
5.6- CEREALES NESQUIK
1- PLASTIDECOR:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
- PERSONAJES:
-Cantidad: uno, el mismo nio real y de dibujos animados.
-Sexo: nio
-Edad: diez-doce aos
- COLOR:
Predominan colores vivos, saturados y brillantes. Los colores (blanco, amarillo, celeste,
verde, rosa, rojo, azul y negro) aparecen en el mismo orden que en la caja de colores, de
fondo y en posicin vertical.
- ESPACIO-AMBIENTE:
-Artificial. Fondo neutro. Aparecen dos mundos, el real y el de dibujos animados, este
ltimo es la propia caja de lpices de colores.
REGISTRO SONORO:
-Msica: Jingle: Ah! (de sorpresa). No se rompen (ou), se puede borrar, no te ensucian
(guau), Plastidecor. Es cantada por un hombre y una mujer.
316
-Dilogo: Voz del nio: quiero ms. Plastidecor (susurrando, con la mano en la boca).
ANLISIS TEMTICO-SIMBLICO
El anuncio arranca con un nio que no se corresponde con el prototipo de nio latino, ya
que este protagonista es rubio, de ojos azules, muy delgado, alto y pecoso. Podemos
entender que este fenmeno se d en la publicidad infantil cuando sta es exportada y
nicamente se cambia el registro sonoro. Pero Plastidecor es un anuncio espaol y
presentando a este personaje con rasgos tpicamente anglosajones se est contribuyendo
a crear estereotipos de belleza que no responden a las caractersticas ms habituales de
un nio mediterrneo.
Desde el comienzo, se da una exaltacin del producto, ya que el nio aparece en primer
plano gritando Plastidecor con los brazos en alto. Seguidamente, mediante un plano
medio, nos introduce en la accin: las barras de colores empiezan a moverse, a colorear
al nio, convirtindolo en un dibujo animado, al mismo tiempo que se va conformando
el fondo de tal manera que se corresponde con el dibujo del propio envase del producto:
un arcoiris, una casita y un rbol.
Llegados a este punto, comienza la fantasa. El nio, convertido ya en dibujo, se
introduce en un mundo fantstico, que es la caja de colores. Con esto se pretende una
asociacin simblica entre el hecho de pintar con dichos lpices de cera y la diversin
obtenida a travs de la fantasa. Todo ello, dentro de la propia caja de lpices de colores.
Todas las cualidades y promesas del producto son enunciadas cantando, mediante tres
voces distintas, una de mujer una de hombre y la del nio.
El protagonista se nos muestra en cuatro etapas distintas:
-Contento, al principio del anuncio.
-Extraado, cuando, de repente, como por arte de magia, las barras comienzan a
pintar y a pintarlo.
-Participativo y feliz, cuando se introduce en ese mundo fantstico. Se desliza
por el tobogn, que es un arcoris (el mismo, insistimos, que el de la caja de colores).
Aqu es un dibujo animado.
-Vuelve de la fantasa, como nio de carne y hueso. El fondo est en blanco y
negro y l algo plido, pero cuando pronuncia las palabras mgicas en un susurro
317
Plastidecor, el fondo vuelve y tanto ste como l mismo cobran mejor color. Y en
este momento se forma otra vez el mismo dibujo, pero el nio ya no participa, sino que
lo contempla.
As, pensamos, se sugiere (ya que el nio dice quiero ms), que ese mundo de fantasa
que sigue demandando, lo obtendr a travs del uso continuado del producto, es decir,
cuanto ms lo use, ms diversin obtendr.
TARGET: Nios y nias de 4 a 12 aos.
318
REGISTRO SONORO:
- Voz en off: Ya a la venta en vdeo. Estas palabras son pronunciadas por un hombre
adulto. Otra voz en off en este caso de nio dice: y consigue gratis adhesivos
exclusivos del Jorobado de Notre Dame para tus libros y cuadernos.
-Dilogo: Qu bien, qu bien! pronunciada por las grgolas.
-Msica: Se oye muy de fondo, suena desde el principio hasta el fin pero apenas es
audible, es una msica circense que termina con el sonido de unos platillos.
ANLISIS TEMTICO-SIMBLICO
Apelando al consumo compulsivo desde el principio, induce a los nios a que no se
conformen con haber visto la pelcula en el cine, sino que la compren, pues Ya ha
salido en vdeo. Las palabras ya y vdeo aparecen en mayor tamao que la
preposicin en, y todas ellas en exclamativa, sugiriendo que es un hecho esperado por
todos que salga a la venta en vdeo. Esto es corroborado por las grgolas que aparecen
justo en el plano siguiente exclamando: Qu bien, qu bien!
Tambin tenemos que sealar que implica que los nios ya poseen otros productos
Disney. Esto lo deducimos por la decoracin de la habitacin de los nios: pster de
Pocahontas y Rey Len (pelculas inmediatamente anteriores a sta). Da por sentado
que los nios que compren esta pelcula es porque ya poseen las anteriores.
319
3- LELLI KELLY:
ANLISIS FORMAL:
REGISTRO VISUAL
- PERSONAJES:
-Cantidad: cuatro.
-Sexo: nias.
-Edad: diez-trece aos. Tres de las nias que aparecen tienen el pelo muy largo, dos de
ellas son castaas y dos rubias. Todas ellas tienen el pelo rizado con bucles, lacitos en el
pelo, presentndolo suelto o recogido en colitas. Siempre tienen en las manos la mueca
o las zapatillas.
- COLOR:
El color que predomina en todo el anuncio es el rosa, invadindolo todo, la ropa de las
nias, las zapatillas, el propio logotipo del producto, etc. El castillo tambin es rosa y
gris. La mueca que regalan con las zapatillas se nos presenta con dos vestidos
diferentes, uno blanco y otro, cmo no, rosa.
- ESPACIO AMBIENTE:
El decorado es totalmente artificial, podemos ver una torre de castillo rosa y gris con los
laterales pintados de verde y naranja, el fondo es rosa y las ventanitas celestes. El suelo
es a cuadros azul y amarillo. Despus una de las nias aparece subida a un columpio
con el mismo castillo al fondo. El decorado es una mezcla de parque infantil, castillo de
goma y saln de juego.
Este espacio corresponde a un cuento de hadas. Las nias, son, pues, princesitas. Se dan
muchos cambios de ambientes, pero todos con las mismas caractersticas.
REGISTRO SONORO:
-Msica: Jingle: Lelli, Lelli, Lelli, Lelli Kelly,. Cantada por nias. Esta msica es una
imitacin a la famosa cancin de Los del Ro llamada Macarena.
-Dilogo: Fantstico!, lleva msica. Esta voz, tambin de nia, interrumpe la cancin
para decir esto al tiempo que una sobreimpresin de signos musicales aparece en la
320
321
4- IBM JUNIOR:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
- PERSONAJES:
-Cantidad: tres.
-Sexo: dos nios y una nia.
-Edad: once-doce aos.
- Color del pelo: Fsicamente todos son castaos y pueden corresponderse a nios
espaoles de tipo medio.
- EL COLOR:
Al comienzo del anuncio, los colores que aparecen son rojo, amarillo y verde, los
colores de un chip, junto al plateado propio de los hilos de cobre. Pero en la habitacin
de los nios, donde se desarrolla la accin del spot predominan los colores clidos.
-ESPACIO AMBIENTE: es real, corresponde a la habitacin de los personajes.
REGISTRO SONORO:
-Efectos sonoros: enchufe de ordenador, electricidad o energa en los circuitos.
-Voz en off: una voz masculina de adulto dice IBM ya sabe quin dominar la
informtica en el futuro.
322
-Dilogo: los nios contestan a esta voz: nosotros, porque ya tenemos el curso IBM de
informtica junior, con programas originales y diploma IBM. Ahora aprender
informtica es fcil -efecto sonoro de un avin- y divertidsimo.
-Voz en off: voz masculina que dice fascculos uno y dos y los dos primeros diskettes
por solo 495 pesetas.
TARGET: Nios y nias de 6 a 10 aos.
ANLISIS TEMTICO-SIMBLICO
Despus de aparecer el chip del ordenador, surge la pregunta de quin dominar la
informtica en el futuro? Los nios gritan entusiasmados nosotros!.
Con esto se est educando al nio en una cultura del dominio, del poder. Pero esto no es
todo porque a pesar de que aparece una nia entre dos nios, sta representa un papel
totalmente pasivo, su voz no est incluida en ese nosotros, ni en ningn momento del
dilogo.
Es una mera observadora de la actividad llevada a cabo por los nios que manejan el
ordenador. Como en todos los anuncios de productos didcticos, se apela a la diversin.
Aprender es divertido, y no constituye ningn esfuerzo. En propias palabras de los nios
es fcil y divertidsimo. Esto, pensamos, puede llevar al nio a la desilusin una vez
comprado el producto, pues aprender siempre requiere un esfuerzo. Esta desilusin
podra conducir al nio a rechazar la informtica.
El objetivo de venta, pues, estara en contradiccin con el fin de introducir al nio en el
ya indispensable mundo de la informtica.
5- MAGIC ENGLISH:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
- PERSONAJES:
323
Estos son el Pato Donald, Pepito Grillo, personajes de El libro de la selva, El Rey Len,
Los Aristgatos, La Sirenita y Chip y Chop. Todos ellos personajes de dibujos animados
de diversas pelculas de Walt Disney. Los personajes Aladdin y Mickey Mouse no
aparecen en movimiento, sino al final del anuncio, como portada del curso de ingls.
- COLOR:
Predominan los colores vivos y saturados.
- ESPACIO-AMBIENTE:
Cada personaje aparece en el contexto propio de la pelcula a la que pertenece
- REGISTRO SONORO:
-Voz en off: una voz de hombre, adulto, exclama: chicos! Ahora podris aprender
ingls y pasarlo en grande con los personajes Disney y Magic English. Ya est en tu
quiosco.
-Msica: todo el anuncio, pero meramente de fondo.
TARGET: Nios y nias de 4 a 10 aos.
324
6- CEREALES NESQUIK
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
- PERSONAJES
-Cantidad: dos reales y dos ficticios: Quiky y un pulpo gigante.
-Sexo: un nio y una nia.
-Edad: doce-catorce aos.
El nio es castao y la nia rubia, ambos van vestidos al estilo marinero, con ropa y
chaleco azul marino.
- EL COLOR
Se observa un claro predominio del azul, pues toda la accin se desarrolla en una barca
que navega en el mar.
La ropa de ellos es tambin de este color, al igual que algunos utensilios del barco, el
pulpo y el tazn de cereales de la nia. El personaje Quiky tiene una letra N a modo
de palomita en el cuello. En el propio envase del producto, las letras son azules.
-ESPACIO AMBIENTE:
El espacio es el mar, concretamente en un barco.
- REGISTRO SONORO
-Msica: con la que comienza el anuncio, es msica de suspense, acompaada de un
golpe seco.
-Dilogo: por parte de los nios, que gritan, angustiados: Quiky, aydanos, AH!. En
este momento responde esta mascota: eh, t!, ya has probado Nesquik cereales? Ms
que chocolatear la leche, la convierte en Nesquik. Qu, cmo lo ves? Todo esto se lo
dice al pulpo que intenta atacar el barco. Nesquik es bestial. Nesquik cereales da a tu
desayuno el sabor nico de Nesquik. Risas de todos.
325
-Efectos sonoros: mordisco del pulpo al barco, Sonido de verter lquido, crujido de
cereales, tentculos, sonido de las patas del pulpo enrollndose.
TARGET: Nios y nias de 4 a 12 aos.
ANLISIS TEMTICO-SIMBLICO
Este anuncio adopta una estructura que se ha revelado como eficaz en el cine, es decir,
los parmetros expresivos de un gnero cinematogrfico: el suspense. Imitando a la
pelcula Tiburn, (en este caso, el tiburn es sustituido por un pulpo), este anuncio
vende aventuras por encima de todo.
Para ser ms exactos, venden aventuras con el pretexto de vender el producto. Intentar
convencer a nios y jvenes de que con el consumo del producto incorporarn la
aventura en sus vidas.
Pninou, hablando de los spots que se sirven de los gneros cinematogrficos, afirma
que el inters narrativo del relato publicitario no radica nunca en su final, siempre
feliz; radica en la invencin de peripecias previas a la conclusin (...). La secuencia
inicial, centrada sobre el actor en dificultades (marcado de esta manera como vctima),
fija los elementos de la situacin problemtica. (1987, 106).
En este caso, los actores en dificultades son los nios, que piden ayuda a su amigo fiel,
Quiky, que de esta forma se convierte en un hroe. Quiky entrara en la categora que
Chalvon denomina el animal actor. El animal es tomado por el nio como hroe de una
historia. Aqu tambin el joven telespectador se identifica con el animal que por sus
caractersticas se le parece. Es menos poderoso, menos dotado que el adulto, pero es
mejor y a la vez ms astuto. (1981, 112-113).
El nio tiende a creer que los animales son mejores que los hombres, y esto se le
refuerza con cuentos, programas televisivos y anuncios.
Para concluir, queremos resaltar que esto no es exclusivo de Nesquik, sino que ocurre
con todos los anuncios de cereales, pues todas las marcas de este producto tienen un
animal actor como mascota.
326
1. MONSTER HIGH
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
3.
Estilo: fantstico
4.
Edad: aunque no sean personas, en este apartado se dira que son jvenes.
estilo actual denominado gtico, con mechas en el pelo, muy maquilladas para
su supuesta edad y con ropa muy informal, de colores muy oscuros. Son
extremadamente delgadas y muy esbeltas, de piernas muy largas. Su actitud es
independiente y segura de s mismas. Aparecen con un grupo de iguales.
5. Color: Los colores que predominan son el rosa y el negro, y en menor medida el
morado de fondo y del pelo de una de las muecas.
6. Espacio-ambiente: el espacio en el que transcurre la accin es fantstico e irreal, es el
mundo de dibujos animados, con la misma esttica terrorfica de la serie televisiva que
tanto gusta a las nias en la actualidad.
REGISTRO SONORO
-Msica: La msica (jingle) est presente en todo el anuncio, todo lo que se dice es
cantando, excepto las ltimas frases, aunque la msica se sigue oyendo de fondo.
327
Cantando con voz femenina muy sensual: Monster, Monster High (misma msica que la
de la serie de televisin). Las nuevas del insti, ms alucinantes, Spectra Vondergeist,
Abbey Bominable te dejar helada. Draculaura y Clawd, un nuevo amor?
-Voz con msica de fondo: Monster High, divinos de la muerte. Ahora podrs guardar
todos tus secretos bajo llave en el diario monstruoso.
Efectos: (Grito de terror).
-Voz: Con sonidos terrorficos.
TARGET: se dirige a dos franjas de edades, nias de 0-6 y de 7-12 aos, que
corresponden a la primera y a la segunda infancia.
ANLISIS DE CONTENIDO
El valor transmitido en este spot es la atraccin, apela en todo momento a la seduccin.
Todas las cualidades y promesas del producto son enunciadas cantando, mediante una
voz muy sensual de mujer.
El anuncio arranca con los personajes animados de la serie de televisin que las chicas
tan bien conocen, en primer lugar un plano general de cuatro de ellos, despus se centra
en dos ms, nos acerca a un primer plano de Abbey Bominable y culmina con un plano
de Draculaura y Clawd, estando ellos muy cercanos, lo que sugiere que entre ellos hay
alguna relacin, reforzado con la pregunta Un nuevo amor?
Vemos un plano general de los ocho muecos y por ltimo plano medio del diario
monstruoso.
Quiero hacer hincapi en la idea de que el adjetivo nuevo acompaado del sustantivo
amor en este anuncio, puede sugerir la poca duracin de las relaciones de hoy en da, la
falta de compromiso entre las parejas, que cambian de amor rpida y fcilmente.
Las Monster High tienen una forma de vestir muy de mayores, de adolescentes, que no
corresponde en absoluto a la edad del pblico al que van dirigidas, y las que realmente
juegan con estas muecas, nias de entre 3 y 9 aos, aproximadamente.
Los anunciantes saben que las adolescentes no juegan ni compran estas muecas porque
son muy infantiles para ellas, por lo que nos resulta un doble juego moral, ya que se
328
sabe que las nias que las comprarn sern menores de 10 aos. Esta prctica no es un
caso aislado, sino que se extiende a muchos juguetes.
Su estilo es muy gtico, tienen mechas y van muy maquilladas. Sin olvidar que estn
muy delgadas. Debemos tener en cuenta que la primera descripcin que ofrecemos
sobre nuestra personalidad es a partir de nuestro aspecto y la forma de vestir, esta es la
tendencia de moda que quieren crear. Siguiendo a Bordieu (1991, 26) Ningn
consumidor se identifica tanto con su producto como lo hace el consumidor de moda: en
nuestra sociedad el vestido y el complemento forman parte, sin lugar a dudas, de la
propia identidad de las personas.
Estas muecas son monstruosas, pero a la vez son extremadamente seductoras y
atractivas.
Se est introduciendo ya incluso a las nias en la esttica de lo feo, lo horrendo, cada
vez a edades ms tempranas.
Con este tipo de anuncios de muecas dirigidos a nias, se siguen fomentando los
estereotipos femeninos y masculinos, a la vez que permiten crear una imagen irreal del
producto.
La publicidad es espejo y a la vez reflejo de nuestra sociedad, as que debe tenerse
especial cuidado en el uso y abuso repetido de comportamientos que forman
comportamientos errneos en nios y nias.
En este sentido, aunque existe regulacin al respecto, no se cumple la recomendacin
del CAC: Evitar la identificacin de un juguete exclusivamente para nios o
exclusivamente para nias (En Marina Ferrer, 2007, 135-142).
2. ANTN ZAMPN:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
Marca: Goliath
329
3.
4.
Personajes:
-
Los colores de la ropa de los nios y del producto son muy llamativos, pero ninguno
predomina especialmente.
6.
Espacio :
Se trata del hogar. Aparece en primer lugar, una cocina de dibujos animados y despus
cualquier habitacin de la casa, donde los nios juegan.
REGISTRO SONORO
-Voz de hombre, muy rpida. Recurre a la rima y utiliza modalidades oracionales
exclamativas e interrogativas.
Antn Zampn es un comiln, traga, traga sin parar, lanza el dado y hala, otra
hamburguesa le has de dar!
Come, come, mira qu barriga se le pone! Cuatro hamburguesas ms, es que nunca
parar?
Su tripa crece, crece y crece. Pum! Si el cinturn explota vuelta a empezar. Antn
Zampn.
TARGET: nios y nias de 7- 12 aos.
ANLISIS DE CONTENIDO
Con un ritmo trepidante, apela a la diversin desde el principio. Utiliza oraciones
exclamativas, imperativas e interrogativas, para llamar la atencin de chicos y chicas.
330
La alegra es un valor que los menores valoran mucho y la publicidad que es consciente
de ello, lo usa para anunciar juegos, comidas y cualquier producto anunciado.
As ven qu bien lo pueden pasar con ese juego, que comparten con los amigos del
mismo estilo y edad y se entretienen todos juntos, sonrientes y contentos.
Recurren a los efectos especiales para reforzar la diversin.
Aunque los juegos de mesa potencian una actividad sedentaria, se consideran positivos,
porque destacan la importancia del juego como medio que ayuda a formar la
personalidad mientras se aprende a relacionarse con los dems y resolver situaciones
conflictivas. Hoy en da adems, que los chicos solo quieren jugar con videojuegos, los
padres valoran mucho este tipo de juegos de mesa que rene a la familia.
En este tipo de productos, se podra utilizar un estilo demostrativo, que como vemos,
est casi en desuso, recurre mejor a los efectos especiales, ms impactantes para los
menores.
2.
Marca: Mattel
3.
Estilo: fantstico
4.
Personajes:
-
Cantidad: tres.
Sexo: nias.
Edad: 7- 12 aos.
6.
Espacio: hogar.
331
REGISTRO SONORO
-Voz de nia (oracin exclamativa): Con Barbie nos vamos a su sper casa!
-Cancin (voz de nia que canta): Hay fiesta en la sper casa de Barbie. Tiene dos
plantas y te vas a divertir, sbete en ascensor, saln, cocina, bao y comedor. Es lo
ms!
-Voz nia: Es la sper casa de Barbie.
-Grupo de nias grita: Vamos a vivirlo con Barbie!
TARGET: nias de 0-6 y de 7-12 aos.
ANLISIS DE CONTENIDO
Los valores predominantes son la diversin y la belleza. Desde que Barbie lleg a
Espaa en 1978 de la mano de Mattel, su presencia en los anuncios televisivos sirvi
para transmitir belleza. El fenmeno social de Barbie lleg a tal punto que contaba con
un club de fans mundial con cientos de miles de socios.
Se trata de un anuncio alegre y eufrico. La idea de fondo que se transmite es que todo
es una fiesta, se muestra una casa maravillosa, con muchas habitaciones, que incluso
tiene ascensor.
El jingle constituye un elemento fundamental en la consecucin de este clima de alegra
y ostentacin.
La apelacin es de tipo emocional, incluyendo a las pequeas telespectadoras con el
verbo en plural: vamos a vivirlo, nos vamos a su sper casa. As, las incitan a la
compra y a la identificacin con este mundo de ensueo y riquezas que no todas se
pueden permitir.
En otros anuncios dirigidos a menores tambin apelan sutilmente a los nios con estos
mensajes, por ejemplo: Eres una Jagget? Atrvete! o en el caso de Nesquik Eres de
los nuestros?
332
4.SKYLANDERS GIANTS:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
Marca: Playstation.
3.
Estilo: Analoga
4.
Personajes:
-
Sexo: nios.
333
estn bien proporcionados, visten ropa informal, uno de ellos es moreno tanto de
pelo como de piel y el otro es castao, con ojos claros y piel blanca.
5.
6.
Espacio: hogar.
REGISTRO SONORO
-
cobran vida.
-
Voces de los muecos que hablan entre s: Cuidado, el perro, nos ha visto,
estamos en peligro, yo me encargo. Sintate, perrito. Guau! Cmo lo has hecho? To,
soy un gigante, vamos!
-
Voz susurrando (la misma que en todos los anuncios de esta marca) Playstation.
334
los ofertados durante la emisin infantil, los apartan ms de la socializacin con otros
nios. As no es de extraar la creciente tasa de obesidad infantil.
En este anuncio existe una combinacin de elementos realistas y de juguetes. Aunque se
utilice la animacin, se pretende dotar al anuncio de realismo.
5.
GORMITI:
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
3.
Estilo: narrativo
4.
Personajes:
- Cantidad: 1 nio.
- Sexo: nio.
- Edad: 7-12 aos.
- Caractersticas descriptivas de los personajes: el nio del anuncio es
rubio, blando de piel, bien proporcionado y lleva una camiseta informal.
5.
6.
REGISTRO SONORO
-
Cancin de fondo (jingle), cuya letra no se escucha bien, por la voz tan fuerte en
Voz en off: masculina, que habla muy rpido, con oraciones exclamativas a la
335
Msica (que se repite en todos los anuncios de esta marca): Giochi Preziosi.
Voz: Gormiti!
6.
PUZZLES 3D
ANLISIS FORMAL
336
REGISTRO VISUAL
1.
2.
Marca: Ravensburger.
3.
Estilo: Narrativo.
4.
Personajes:
-
6.
REGISTRO SONORO
337
Este anuncio fomenta la creatividad y los trabajos manuales, en l todos los recursos son
sugerentes y las imgenes atractivas: el color, los planos y el lenguaje, estn muy
meditados para lograr atraer, interesar y convencer. Como todos los anuncios
comerciales, pretende llamar la atencin de los nios para que al menos se fijen en ese
producto, as ms tarde se estimular el deseo y la necesidad de tenerlo, que es la
finalidad ltima. Por lo que hemos analizado, los nios no piden este tipo de juegos y
son los padres los que los adquieren.
Podemos afirmar que utiliza el estereotipo calidad asociado a la tecnologa alemana.
El color que predomina en la escena es el azul que imita al cielo cuando sale el
monumento completo y en el interior donde transcurre la construccin de los puzles, el
azul tambin aparece de fondo al mostrar la caja del producto.
Este juego, como vimos en el Focus Group, gusta ms a padres que a nios.
2.
Marca: Konami.
3.
Estilo: testimonial.
4.
Personajes:
Cantidad: uno.
Sexo: hombre.
5.
REGISTRO SONORO
-
Silencio.
8. BATCUEVA IMAGINEXT
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
3.
Estilo: efectos
4.
Personajes:
-
Cantidad: dos.
Sexo: nios.
340
Color: los colores que aparecen mayoritariamente en este spot son el azul y el
amarillo.
6.
Espacio: descontextualizado.
Los mensajes que vamos leyendo son informativos: Incluye dos figuras, Ms de 50,
No requiere montaje, Pilas incluidas, Se venden por separado.
Aparecen fijos a la izquierda la marca Fisher Price y a la derecha el modelo Imaginext.
REGISTRO SONORO
-
9. NANCY AVENTURAS
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
Marca: Famosa.
341
3.
Estilo: Fantstico
4.
Personajes:
Cantidad: una.
Sexo: nia.
ficcin animada y muecas que van por diferentes partes del mundo, Nueva
York, Londres, y Pars, sin ms preocupacin que la de ir guapsimas a la
moda, con todos los complementos y de compras. La nia que aparece al final
en el anuncio es rubia y delgada, que va vestida de una forma que no
corresponde a la edad que tiene, viste como una mujer mayor: vestido blanco
y negro al estilo de los aos 20/30, con collar largo, chaqueta negra y
sombrero gris con lazo negro.
5.
6.
REGISTRO VISUAL
A lo largo del anuncio leemos lo siguiente: ficcin animada, set de maletas, se vende
por separado, Nancy aventuras por el mundo.
Es curioso que encima de la N siempre aparece una florecita, logotipo de Nancy.
REGISTRO SONORO
-
Querido diario: llegamos a Nueva York. Ser una top model es agotador!
Martes 20, shopping en Londres. Todo est carsimo, compres lo que compres.
Viernes 30, desayunamos en Pars, sil vous plat, un croissant para m?
-
7.
ANLISIS DE CONTENIDO:
La nia parece preocupada nicamente por vestir a la moda, ir de compras, tener fama y
belleza, as se fomenta nuevamente una imagen estereotipada de las nias. Con esta
funcin estereotipadora se unifican gustos, hbitos de comportamiento y de vida.
El brillo de los polvos de hadas sugiere la idea de un mundo fantstico y de ficcin.
La nia aparece sola, sin compaa.
Las muecas Nancy hablan como si fueran personajes reales y se atribuyen cualidades a
s mismas: ser una top model es agotador.As inducen a las nias a pensar que con esa
mueca ser como ella y tendr ms prestigio y reconocimiento social. Esta ilusin es
alimentada por todos los elementos visuales, auditivos y emocionales del spot.
La idea es simple y clara: le dice a las chicas sers tan famosa y guapa como esta
mueca, as despertars la admiracin de todos tus conocidos.
Este anuncio utiliza un recurso muy usado no solo en la publicidad infantil, sino en el
discurso publicitario en general, y es el de la identificacin con el personaje. Todos
pensamos de pequeos que con un juguete determinado seramos un superhroes o
tendramos la fuerza, belleza o superpoderes de ese juguete.
El uso de la mueca Nancy de la marca Famosa se identifica con la connotacin de
fama y belleza que desea transmitir el spot.
10. SCALEXTRIC
ANLISIS FORMAL
REGISTRO VISUAL
1.
2.
Marca:
3.
4.
Personajes:
- Cantidad: hasta un total de seis
- Sexo: todos chicos.
343
6.
Leemos rpidamente una enumeracin de todo lo que incluyen los diferentes packs, a un
ritmo tan veloz, que no podemos entender la informacin que nos dan.
-Los packs de los circuitos C1, C2 y C3 incluyen: 1 circuito, 2 coches y 2 mandos.
-Los packs de los circuitos Pit Box Digital y Circuito Central incluyen: 1 circuito, Pit
Box multifuncin, 3 coches GT, 3 mandos, 1 control Pit Box.
-De 30 a 400 euros.
-Requiere montaje.
REGISTRO SONORO
- Voz off masculina, muy rpida: El poder de la competicin est en tus manos con
Scalextric. El poder de sentir la velocidad, la aceleracin, de construir el circuito que t
quieras. Quieres ms?
Con Scalextric Digital tendrs el poder de competir hasta con seis jugadores a la vez, de
adelantar a tus rivales y hasta de repostar gasolina, como los grandes campeones.
Scalextric es competicin.
TARGET: nios de 7-12 aos.
ANLISIS DE CONTENIDO
El valor que transmite es el poder, competicin.
Este anuncio incita claramente a ser competitivos. Es revelador que repita tres veces la
palabra Poder con un tono de voz autoritario.
344
Adems, repite dos veces la palabra competicin en un texto tan breve, seguidas de la
palabra competir.
En este sector de juguetes la velocidad y la competicin siempre han sido las claves del
xito y los valores ms usados.
La incorporacin de tecnologa con luces y sonidos es consecuencia de la mayor
demanda de los nios actuales de realismo y versatilidad. Los coches estn en constante
cambio y los nios saben estos por sus padres, as que los juguetes tambin estn
cambiando muy deprisa, a la velocidad de vrtigo.
Como si todo estuviera en sus manos, les hace sentir que pueden cambiar lo que deseen.
Las claves son sin duda la velocidad y la aceleracin y para transmitirlas utiliza recursos
como sinnimos y enumeraciones.
Los adolescentes juegan juntos, compiten entre s. Hace que los nios deseen ser pilotos
y les presenta una comparacin como los grandes campeones.
El valor que transmite es el reto, estar conectados a un grupo de iguales, ya que los
jvenes rechazan lo que parezca infantil.
La ropa informal juega un papel importante, ya que es la tendencia actual de este
pblico. As reafirman su personalidad y van a la moda.
345
ANTENA 3
Telepromocin
19,13 %
Plastidecor
9,87 %
Magic English
6,79 %
Nesquik
6,79%
6,79 %
Kores
4,90 %
Tosta Rica
4,32 %
3,7 0%
IBM Junior
3,70 %
3,08 %
Estrellitas
2,46 %
La Caixa
1,85 %
Leche Pascual
1,85 %
Fascculos de Dinosaurios
1,25 %
Mc Donalds
1,23 %
Lunchables
1,23 %
Kelloggs
1,23 %
1,20 %
Tang
1,20%
346
Adidas
0,6 %
Bolimax
0,6 %
Bollycao
0,6%
Bosch
0,6 %
Calgonit
0,6 %
Dodot
0,6 %
Evax
0,6 %
Fairy
0,6 %
Mix in Black
0,6 %
Nutribn
0,6 %
Timotei
0,6 %
0,6 %
Wash & Go
0,6 %
Observamos los siguientes resultados para Antena 3, segn las categoras mencionadas:
- Alimentacin
21,51 %
-Telepromocin
19,13 %
- Material Escolar
15,37 %
- Cursos didcticos
10,49 %
-Coleccionables
1,83 %
LA 2
Telepromocin
27,35 %
Plastidecor
8,49 %
347
4,71 %
Fascculos Dinosaurios
4,71 %
4,71 %
Curso de Guitarra
3,77 %
Magic English
3,77 %
Supermercados DA
2,83 %
Dodot
2,83 %
Discovery Channel
2,83 %
IBM programacin
2,83 %
Idiomas CD ROM
2,83 %
Lelli Kelly
2,83 %
2,83 %
Naipes (coleccin)
2,83 %
Tu Casa (revista)
2,83 %
Albal
1,88 %
No a la Droga
1,88 %
Ausonia
0,94 %
Bosch
0,94 %
Dog Chow
0,94 %
0,94 %
Fruta Viva
0,94 %
IBM Junior
0,94 %
Punto de Cruz
0,94 %
Soldados de Plomo
0,94 %
348
-Alimentacin
0%
-Telepromocin
27,35 %
-Material escolar
8,49 %
-Cursos didcticos
16,97 %
-Coleccionables
5,65 %
CANAL SUR
Telepromocin
57,69 %
Publicidad institucional
30,76 %
Guadalpark
3,84 %
Santillana (Diccionario-Atlas)
3,84 %
Tang
3,84 %
- Alimentacin
3,84 %
- Telepromocin
57,69 %
- Material escolar
0%
- Cursos didcticos
0%
- Coleccionables
0%
LA PRIMERA
349
Telepromocin
19,44 %
Lelli Kelly
12,5 %
Nesquik
9,72 %
Magic English
6,94 %
Bollycao
5,55 %
Fascculos de Dinosaurios
5,55 %
Estrellitas
4,16 %
Larousse
4,16 %
2,77 %
2,77 %
Prenda reductora
2,77 %
Tu hijo (revista)
2,77 %
2,77 %
1,38 %
CD EL Pirata
1,38 %
Dodot
1,38 %
1,38 %
IBM junior
1,38 %
La Piara
1,38 %
- Alimentacin
16,68 %
- Telepromocin
19,44 %
- Material escolar
5,54 %
- Cursos didcticos
8,32 %
350
-Coleccionables
11,09 %
Haciendo un cmputo total de todos los anuncios emitidos por todas las cadenas
y ordenndolos por categoras de productos, desarrollamos la siguiente tabla de
resultados de carcter general:
Alimentacin 45/366
1229%
Telepromocin 89/366
2431%
1038%
1147%
Coleccionables 17/366
46%
educacin y el apoyo extraescolar para los nios. Debemos reconocer que esto no se
correspondi con la hiptesis de la que partamos, pues creamos que la presencia de
tiles de colegio, tanto en cantidad como en variedad, sera muchsimo mayor en
televisin, sobre todo teniendo en cuenta la poca estudiada.
Tambin queremos resaltar que casi todos los cursos anunciados eran de Planeta
Agostini, habiendo incluso en un corte publicitario de seis anuncios de La Primera,
cinco de dicha editorial.
No pensbamos que aparecera tal publicidad con tanta frecuencia en la franja
horaria infantil, pues en realidad no iban ni van dirigidos en su mayora a ellos, pero
sabemos que una serie sobrevive si consigue captar a un gran nmero de espectadores
que vea los bloques publicitarios que se insertan en ella. Las series sirven para que los
espectadores vean anuncios, los anuncios enriquecen al medio, y as logran vender
productos.
352
- Alimentacin
194
26,95%
-Telepromocin
131
18,2%
- Material Escolar
84
11,66%
-Coleccionables
62
8,61%
-Calzado
13
1,8%
-Cosmtica
26
3,61 %
-Erotismo
10
1,38%
-Golosinas
0,69%
-Higiene personal
17
2,36%
-Hogar
0,27%
-Joyera
19
2,63%
-Juguetes
0,97%
-Limpieza hogar
13
1,8%
-Patrocinio
1,11%
-Pelculas cine
25
3,47%
-Pelculas vdeo
44
6,11%
-Institucional
12
1,66%
-Refrescos
0,97%
353
-Tecnologa
34
4,72%
1,25%
Kelloggs
0,83%
Doowapp
0,97%
Burger King
15
2,08%
MC Donald
17
2,36%
Casero
18
2,5%
Action Man
0,83%
Blopens
16
2,22%
Telepromocin
74
47,43%
Alimentacin
4,48%
Coleccionables
3,2%
Higiene personal
1,28%
Joyera
1,28%
Limpieza hogar
1,28%
Material escolar
10
6,4%
354
Ocio
36
23,07%
Patrocinio
2,56%
Pelculas cine
1,28%
Institucional
1,92%
Refrescos
5,76%
Telepromocin
18
10,77%
Alimentacin
81
48,5%
Calzado
4,79%
Coleccionables
3,59%
Cosmtica
4,19%
Electrodomsticos
1,19%
Higiene personal
4,79%
Juguetes
2,99%
Limpieza hogar
2,39%
Material escolar
2,99%
Pelculas cine
0,59%
Pelculas vdeo
14
8,38%
Publicidad institucional
3,59%
Refrescos
0,59%
355
Telepromocin
49
34,5%
Alimentacin
40
28,16%
Coleccionables
0,7%
Electrodomsticos
2,81%
Higiene personal
2,11%
Joyera
1,4%
Limpieza hogar
2,81%
Material hogar
3,52%
Ocio
26
18,3%
Publicidad institucional
4,22%
Refrescos
1,4%
Telepromocin
14
6,54%
Alimentacin
71
33,17%
Calzado
2,33%
Coleccionables
26
12,14%
Complementos
0,93%
Cosmtica
2,33%
Golosinas
0,46%
356
Higiene personal
16
7,47%
Juguetes
3,73%
Limpieza hogar
16
7,47%
Material escolar
21
9,81%
Pelculas cine
0,46%
Pelculas vdeo
23
10,74%
Refrescos
2,33%
Haciendo un cmputo total de todos los anuncios emitidos por todas las cadenas
y realizando un anlisis cuantitativo general sobre 1400 spots, obtenemos los siguientes
resultados ordenados de mayor a menor:
Alimentacin
394
Telepromocin
286
18,28%
Material escolar
125
8,92%
Coleccionables
100
7,14%
Pelculas vdeo
81
5,78%
Ocio
63
4,5%
Higiene personal
46
3,28%
Limpieza hogar
39
2,78%
Cosmtica
38
2,71%
Pelculas cine
29
2,07%
Publicidad institucional
27
1,92%
Calzado
26
1,85%
Refrescos
25
1,78%
357
28,14%
Joyera
22
1,57%
Juguetes
20
1,42%
Patrocinio
12
0,85%
Erotismo
10
0,71%
Electrodomsticos
0,42%
Golosinas
0,42%
Hogar
0,28%
358
Jagget: 285
Nancy: 259,2
MCDonald: 306,1
Chocapic: 213,3
Wii: 159,5
Scalextric: 194,4
360
361
1-Sexo. Nia
Nio
2-
Edad..
3-Curso
Cuntos?
4-Tienes hermanos?
de
tu
madre..
7-Profesin de tu padre..
8-Qu te gusta hacer en tu tiempo libre? Cules son tus aficiones?
_
9-Qu desayunas? .
10- Qu meriendas?
_
11-Qu te gustara desayunar?
12- Qu te gustara merendar?
13-Qu te gustara ser de mayor?
362
regular
nada importante
Por qu?
_
Por qu no?
_
_
-lpices de cera
-zapatillas
- chocolate
-refrescos
-batidos
_
364
Cul?
_
_
25-Insistes a tus padres para que te compren esas marcas concretas que te gustan?
_
26-Tienes pelculas de Disney?
Todas o algunas?
29-Crees que el mundo de los anuncios es el mismo que el de verdad? _ Por qu?
_
30-Qu te trajeron los Reyes Magos este ao pasado?
_
_
_
_
_
Cules?
Cules?
_
38-Hay juguetes que slo sean de nios?
_
365
39-Si en una juguetera grande te dejaran coger 3 juguetes que quisieras, cules
escogeras?
_
_
_
_
_
366
367
CUALIDADES
Muy
Regular
Nada importante
1-Sexo. Nia
Nio
2-Edad
3-Curso...
4-Tienes hermanos? S
Cuntos?
No
368
importante
Ser un buen/a deportista
Tener una vida familiar feliz
Tener buena salud
Tener habilidades artsticas (dibujo,
msica)
Vivir aventuras, viajar
Conseguir buenas notas y aprender
mucho en el colegio
Ser muy guapo/a y tener un cuerpo
perfecto
Ser una persona famosa y salir en la tele
Tener mucho dinero
Tener de mayor un trabajo muy
importante
Saber querer y ayudar a los dems
Tener muchos amigos
Ser como un hroe o una princesa
Poder cambiar el mundo en uno mejor
-Muy importante
- Regular
- Nada importante
15-Cuntos aparatos de televisin hay en tu casa?.................................................................
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-zapatillas de deporte..
-batidos
-refrescos
25-Insistes a tus padres para que te compren esas marcas concretas que te gustan?
S
No
No
Cules?
27-Hay juguetes que solo sean de nios?
S
No
Cules?
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1.
5) -La diferencia entre este anuncio y otro es que en este mezclan personajes animados
con la mueca de verdad.
-Eso es peor porque la modelo es mejor que la mueca.
6) -S, porque parece que vas de viaje t tambin y cambia varias veces.
7) -Me gusta porque hablan nias.
Me gusta ms lo que dice el dilogo que la mueca.
8) -El rosa
-El rosa y el celeste
-Ninguno en especial
9)-Moda
-Riqueza
-Belleza
10) -Entran ganas de ser modelo
-Entran ganas de viajar
2.
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379
380
5) -La diferencia principal es que es muy activo y muy rpido y eso nos pone
nerviosos.
6)-S, por las piedras, la roca.
-Es un ambiente real, con rocas y un lago.
-S, es un ambiente de guerra.
-No, es un ambiente fantstico, las rocas son falsas.
-Parece la naturaleza de un paisaje.
7)-La msica de Giocci Preziosi, esa msica es guay porque la escuchamos mucho
en la tele.
-Habla muy rpido para que lo compres.
-La voz es muy ronca y dice que es muy chulo.
-La voz dice que los compres.
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3.
-Juguetes en general.
5) S, sin duda
-Piden lo que ven en la tele o lo que tienen sus amigos.
6) S, mucho
-Un montn.
-Por supuesto.
-S, totalmente en sus preferencias.
7) Totalmente consumistas
-Ven y piden todo lo que ven
-Tararean las canciones
-Estn ms atentos que cuando les explicamos algo nosotros.
-Muy atentos y concentrados, ms que cuando estudian o hacen deberes.
-Demasiado receptivos (entre risas)
-Actitud favorable
-Pedigeos con todo lo que ven, les guste o no.
8) -Entre el 8 y el 10.
-Tambin influyen los amigos y los compaeros de clase.
9) S, no puedo ir con ellos.
-Piden sin parar cosas inservibles y juguetes con los que luego no juegan.
-Reclaman los anunciados en TV.
-Piden lo que tienen sus amigos.
-Piden cosas extras, las importantes de la lista es por influencia de la tele.
10) S.
-Los extras no, los regalos estrella de la lista s.
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de
las
cadenas
Burger
King
MCDonalds.
Tenemos que aclarar que la marca Postres mgicos aunque trata de preparar comida, ha
sido incluida en material educativo, por tratarse de fascculos coleccionables.
2. Golosinas, dulces, bollera: bollera, chocolate, dulces y caramelos, de un alto
valor calrico y poco poder nutricional. Bebidas como Sunny Delight, Weikis, y
chucheras, como Haribo.
3. Material escolar: revistas Boing y coleccionables, material escolar como las
agendas Oxford, cursos de ingls como Kids & us y Disney Store, en lugar de incluirlo
en Grandes superficies, ya que se centraba en material educativo necesario para la
Vuelta al cole.
4. Belleza, cosmtica e higiene personal: productos de uso habitual en el bao o el
cuidado del cuerpo: paales Dodot, colonias infantiles como Nenuco y la lnea
Johnsons.
5. Electrodomsticos, menaje y hogar: en nuestra muestra Lavavajillas Bosch
Ecosilence.
6. Imagen y sonido: en nuestro caso, pelculas en DVD o blu-ray.
7. Grandes superficies: nicamente nos ha aparecido Toys R us.
8. Limpieza hogar: hemos encontrado variados productos de limpieza dirigidos al
cuidado de la higiene dentro del hogar: Vanish (con dos variedades), Finish (3
variantes), Cillit Bang y Destop
9. Medicinas y salud: No hemos incluido Pediasure, aunque se vende en farmacia,
por no requerir receta mdica. Encontramos lociones antipiojos: Fullmarks, OTC y
Nitview.
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387
12: Testimonial
13: Basado en espacio audiovisual
14: Lrico, nostlgico
Con respecto al Espacio, los nmeros corresponden a los siguientes:
1. Real Interior (hogar escuela)
2. Real Exterior (rural, naturaleza o urbano)
3. Fantstico
4. Tienda o gran superficie
5. Descontextualizado
Atendiendo a los Personajes:
La cantidad se indica con un nmero, el sexo con las letras m (para mujer o nia) y
h (para hombre o nio). La edad, por su parte, se divide en:
1. 0-6 aos
2. 7-12 aos
3. 13-18 aos
El Color del cabello
1. Rubio
2. Moreno: incluye cabellos castaos y negros.
3. Pelirrojo
4. Sin relevancia
La Indumentaria
5- Informal
6- Uniformado
7- Disfrazado
8- Arreglado
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La Constitucin fsica
1. Delgado
2. Gordo
3. Proporcionado
Y, por ltimo, la Cualidad o Estado anmico del personaje:
1. Alegre/satisfecho, contento
2. Triste/insatisfecho
3. Aventurero
4. Reservado
5. Racional
6. Imaginativo
7. Individualista
8. Sociable, carioso
9. Dependiente
10. Independiente
La presencia o ausencia de personajes animados se indica con s o no.
El Registro sonoro se responde tambin con s o no. Tanto a la celda de dilogo,
como a la msica y efectos sonoros. Indicamos si la voz en off es de mujer (m) o de
hombre (h).
La clasificacin del Target se ha realizado segn los criterios de segmentacin
en el marketing infantil estudiados en el apartado 4.5., pero con algunas modificaciones.
Hemos aadido algunos Target.
1. Bebs y nios pequeos (0-2 aos).
2. Preescolares (2-5 aos).
3. Primera etapa de Primaria (5-8 aos).
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