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UNIVERSIDAD PEDAGOGICA NACIONAL

FACULTAD DE CIENCIA Y TECNOLOGIA


DEPARTAMENTO DE TECNOLOGIA

PROYECTO FINAL DISEÑO I


ESTRUCTURAS
REPUBLICA DE COLOMBIA

DAVID ALMANZA ORTEGA


JENNY HOYOS BAUTISTA
KATHERIN MAZUERA CHITIVA
LEONARDO MONTERO
AIDY VIVIANA SÁNCHEZ

JUAN CARLOS ESTUPIÑAN

BOGOTA JUNIO DE 2010


UBICACIÓN

COLEGIO I.E.D. REPUBLICA DE COLOMBIA


 Aprobado por Resolución No. 1137 de Febrero 7 de 1979 de 6° a 9° de
bachillerato y Resolución No. 09490 de junio 23 de 1980 para 10° y 11°
de bachillerato
 Resolución de creación No. 2594 de Marzo 19 de 1997
 Resoluciones de integración No. 1917 de junio 28 de 2002, 3150 de
Septiembre de 2002 y 3299 de Octubre 11 de 2002

UBICACIÓN
• El colegio REPUBLICA DE COLOMBIA I.E.D. Sede A esta ubicado
en la CALLE 68 Nº 69 - 10, punto de referencia 3 cuadras al
occidente del supermercado alkosto ubicado en la avenida 68 con
calle 68 esquina y de este punto 4 cuadras hacia el sur, después
de la sede B que es de primaria, localidad 10 de ENGATIVA, en
el barrio la ESTRADA.
• TELEFONOS: 2 50 96 83 – 2 31 99 31 – 2 31 95 77 – 231 23 13

ORGANIGRAMA

• RECTOR DE LA INSTITUCION: José Rigoberto Buitrago Alfonso


• Énfasis del colegio: desarrollo intelectual y crecimiento en valores
• Lema: sabiduría, productividad y convivencia con autonomía
• El colegio cuenta con (6) cursos sextos de 40 alumnos cada uno.
• La intensidad horaria semanal es de (2) horas
• La horas académicas es de (8) horas mensuales
• Los cursos oscilan entre 11 y 13 años de edad

La institución se proyecta a los barrios vecinos como :

• la estrada
• Las ferias
• Bella vista
• El bosque popular
• La Europa entre otros
Gracias a las rutas algunos barrios distantes como:
• Engativa
• Suba

Los estudiante pertenecen a los estratos sociales (1, 2, 3) sus padres en


general son empleados, algunos son propietarios de negocios, algunos
viven en vivienda propia y otros en vivienda alquilada.
La enseñanza es mixta
El calendario que se maneja es el “A”
La institución cuenta con preescolar, la básica primaria, la media y la
educación superior
Jornadas: mañana, tarde y nocturno.
La institución cuenta aproximadamente con (1500) alumnos en la jornada
de la mañana
Los docentes con que cuenta el colegio son : (2) de informática, (1) de
tecnología en secundaria y (1) para primaria (profesora Flor Alba Moreno ,
Lic. En tecnología e informática).

TIPO DE INDIVIDUO O POBLACION QUE ATIENDE

El sector productivo de la localidad, se encuentra en la calle 68, la AV. 68 y la


Avenida Rojas con diferentes productos como son: Almacenes de ropa,
Restaurantes, Droguerías, Zapaterías, Papelerías, Panaderías, Heladerías,
Autoservicios, Ventas de Celulares, Pañaleras, Bancos, Centros Médicos y
Odontológicos, Billares y Casinos. Se evidencia la contaminación por parte de
monta llantas cercanas al colegio.
Algunos parques del barrio registran un alto nivel de deterioro así como
carencias de mantenimiento, equipamiento y arborización, con presencia de
indigentes, expendedores de drogas y perros que generan en sus habitantes
inseguridad, “además son los lugares más frecuentados por los alumnos en
horas extraescolares”

 ENTIDADES QUE RODEAN EL COLEGIO


(RELACIÓN CON EL ENTORNO)

 Entidades religiosas. Iglesia La Estrada


 Entidades económicas.
 Banco de Bogotá
 Banco Colpatria
 Davivienda
 Colmena
 Entidades comunales. Junta de Acción Comunal barrio La Estrada.
 Entidades Educativas
 Colegio Cafam
 Colegio La Presentación Las Ferias
 Colegio Aurelio Tobón - Universidad Libre
 Colegio Militar Simón Bolívar
 Institución Educativa Francisco José de Caldas
 Instituto Técnico Don Bosco
 Universidad Libre

MATERIALES CON LOS QUE CUENTA EL COLEGIO

• Espacios y equipos
• 6 Salones respectivos de clase
• 3 salas de informática completamente dotadas (capacidad de 40
alumnos )
• 1 sala para docentes; impresora , scanner, fotocopiadora e internet
• 1 taller de tecnología
• Biblioteca
• emisora
• TV, VHS, retroproyector filminas, Video Bean

PERFIL DEL DOCENTE

EDUARDO RODRIGUEZ MEDI NA


Área en el colegio: tecnología e informática

Arquitecto
Universidad nacional
Posgrado en informática
Cursado P, F, P, D orígenes de la ciencia
modernas
Universidad nacional
Categoría catorce

ENCUESTA REALIZADA A LOS ALUMNOS DE GRADO 601 DEL COLEGIO


REPUBLICA DE COLOMBIA

Las preguntas relacionadas a continuación son parte de la construcción del


modelo mental, ya que estas están dirigidas principalmente a conocer el
contexto en el cual se desarrollan los estudiantes, de que manera adoptan los
conocimientos, y de esta forma analizar cuales son las opciones que se nos
presentan para la continuidad en el desarrollo del proyecto y una correcta
dirección en la elaboración de la materialidad.

* Cantidad total de alumnos 41, pero este día solo estaban presentes 38:

1. Edad

20
18
16
14
12 10
10 11
8
12
6
4
2
0
CANTIDAD

Como observamos el promedio de edades de los alumnos esta entre los 10 y


12 años es de vital importancia este dato, principalmente para conocer a que
tipo de población al cual nos vamos a dirigir, y cuales son las inclinaciones de
aprendizaje a esta edad en particular para así proyectar el desarrollo de la
materialidad.
2. Con quien vive y cual es la ocupación de estas personas?

30
Estudiantes con familiares
25 con carreras profesionales

20
Estudiantes con familiares
15 sin carreras profesionales

10
nucleo familiar estable
5

0 nucleo familiar inestable


CANTIDAD

La finalidad de esta pregunta es conocer el contexto en el cual se desarrollan


los estudiantes y cual es la posibilidad de relacionar los conocimientos
adquiridos en el aula con la realidad del ambiente fuera de esta, validar si de
acuerdo con el entorno familiar los estudiantes puede relacionar los conceptos
aprendidos en clase y si se presentan dificultades escolares por influencia del
entorno familiar.

2. Esta enterado de los programas que la alcaldía local y/o J.A.C ofrece a
los jóvenes y participa usted en dichos programas?

35
30
25
teatro
20 salud
15 danzas
10 no estan enterados
5
0
CANTIDAD

Con el fin de conocer las actividades por las cuales se inclinan los estudiantes
a realizar en sus tiempos libres, y si las directivas comunales hacen algo para
guiar estas dinámicas.

3. asiste a la iglesia?
25

20

15 si asisten
no asisten
10
aveces
5

0
CANTIDAD

Esta pregunta nos aporto de alguna manera en la forma de abordar a los


estudiantes, para no afectarlos negativamente de ninguna manera conociendo
sus creencias y la clase de valores q les inculcaban por esta razón no hicimos
una pregunta puntual a que clase de religión pertenecían sino una pregunta
que les permitiera a ellos expresar sus creencias.

4. que actividades realiza en su tiempo libre y con quien las comparte

12

10
videojuegos
8 juegos de mesa

6 ver T. V
deporte
4
leer
2 internet
0
CANTIDAD

Es indispensable conocer las aficiones de los niños fuera del estudio, para
tener bases sobre el desarrollo de la materialidad sin preguntarles directamente
que quieren como tal que desarrollemos, por que así cada uno puede expresar
libremente sus gustos y con quien podrían compartir el resultado final del
proyecto como una forma de incentivo.

5. Que es lo que más le gusta del área de tecnología?


20
18
16
14
12 ralizar maquetas
10 computación
8
diseño
6
4
2
0
CANTIDAD

Conocer que es lo que les agrada más en el momento de participar en esta


área, para no actuar de forma errónea en el desarrollo de la materialidad y que
en el momento que interactúen con esta se sientan atraídos y motivados.

Las siguientes tres preguntas están enfocadas a conocer las principales


problemáticas que se presentan en el entorno de los estudiantes y que
posición adoptan ellos ante estos temas, para lograr una conexión entre el
contexto y el desarrollo del proyecto

6. Que es lo que menos le gusta del sector donde esta ubicada su


institución?

14
12
10 inseguridad

8 indigencia
basuras
6
parques
4
dorgadiccion
2
0
CANTIDAD

7. Que le gustaría que cambiara dentro de la institución?


20
18
16 peleas
14
12 infraestructura
10
8 ubicación
6
4 mas actividades
2 culturales
0
CANTIDAD

8. si pudiera cambiar algo del sector, que seria?

12

10
parques
8 iglesia

6 es indiferente
mas seguridad
4
nada
2 calles
0
CANTIDAD

INTERACCION CON LOS ESTUDIANTES

Se realizaron más de 4 intervenciones o interacciones con los estudiantes para


poder desarrollar la explicación de conceptos, algunas actividades sobre
estructuras, ejercicio de modelo mental y pruebas de usabilidad.
EJE TEMATICO - COMPONENTE

Apropiación y uso de la tecnología

ESTANDAR - COMPETENCIA

Analizo y explico las características y funcionamiento de algunos artefactos,


productos, procesos y sistemas tecnológicos y los utilizo de forma segura y
apropiada.

INDICADOR DE DESEMPEÑO

Frente a una necesidad o problema, selecciono la mejor alternativa de


solución entre diferentes productos, artefactos, procesos y sistemas
tecnológicos, teniendo en cuenta sus características generales, funcionamiento
e impacto en el entorno, (eficiencia, seguridad, consumo, costo).

SITUACION PROBLEMA

Los estudiantes presentan dificultad en al interpretación de gráficos , bocetos


y planos para la elaboración de sus maquetas y el reconocimiento de
ciertos procesos y conceptos propios de la tecnología impidiendo así la
relación con el entorno.

 JUSTIFICACION

En el campo de la experiencia social en el que se ha desarrollado la técnica y


la tecnología comprenden las acciones del trabajo como la creación de la
condición de existencia material de la humanidad. En este ámbito de ubican
las transformaciones de los hombres sobre la naturaleza, que han culminado
en la construcción de un entorno artificial complejo como habitad de un
alto porcentaje de especie humana. El conjunto de los bienes creados
hasta ahora nos acerca la comprensión de la tecnología, esta es solo
posible entenderla en toda su complejidad, asumiéndola como un proceso
activo .
En cuanto a la tecnología como el estudio del diseño y los proceso de la
dinámica y la estática, es al busque da la construcción de un pensamiento
tecnológico estrechamente relacionado con la ciencia y el arte. Es al
estática la que nos da los elementos mas importantes de las estructuras
naturales y su aplicación a las estructuras artificiales que de diseñan en la
búsqueda de soluciones necesidades sociales claramente determinadas.
La construcción de un habitad basado en elementos estructurales como
arcos , las bóvedas, las cúpulas, las cerchas, la viga columna zapata, barras,
cables, reticulados espaciales, pórticos y semiporticos, además de apropiar
el conocimiento de ellas, nos entra en el mundo de la construcción y la
arquitectura.

PEI
HORIZONTE INSTITUCIONAL

MISIÓN

Desarrollar, estimular y afianzar en los estudiantes habilidades intelectuales,


éticas y de convivencia ciudadana a través de la interacción, la creatividad y la
investigación.

VISIÓN
Ofrecer a la sociedad personas con competencia intelectual, moral y social,
respetuosos de la vida, constructores de una sociedad productiva, democrática,
trascendente y feliz.

VALORES

 Intelectuales : creatividad
 Éticos: Equidad, Autonomía, Honestidad, Responsabilidad
 Convivencia Ciudadana: Amor, Respeto, Sentido de pertenencia,
Alegría

PERFIL DEL ESTUDIANTE


 

 Auto estimarse a través del ejercicio consciente y responsable de la


libertad y el amor.
 Alcanzar el sentido de pertenencia a la institución, a la ciudad y al país.
 Lograr un nivel académico adecuado que le permita ingresar a los
estudios superiores y/o al campo laboral.
 Ser capaz de respetar, defender y conservar el medio ambiente,
haciendo uso de los diferentes recursos.
 Ser creativo(a) en la solución de los problemas de la vida diaria.
 Trabajar para alcanzar un espíritu investigativo y entusiasta por los
avances tecnológicos.
 Lograr bases morales y fortaleza espiritual para afrontar con solidez las
vicisitudes de la vida.
 Ser consciente de que mediante el trabajo productivo, se logra la
prosperidad personal y el de la comunidad.
 Ser participe consciente de las decisiones que afectan la vida política,
administrativa y cultural del país.
 Ser autónomo y responsable en el desarrollo de sus actividades, en
procura de su crecimiento personal.
 Vivir y actuar democráticamente, disfrutando de los derechos y
cumpliendo con los deberes que permitan a los demás el ejercicio de
una vida digna.
MODELO SISTÉMICO-INVESTIGATIVO
FORMAS DE ENSEÑANZA

Constructivista: toda aquella que entiende que el conocimiento es el resultado


de un proceso de construcción y reconstrucción de la realidad que tiene su
origen en la interacción entre las personas y el mundo. tanto individual como
colectivamente, “construyen” sus ideas sobre su medio físico, social o cultural.
De esa concepción de “construir” el pensamiento

Aprendizaje significativo. “El aprendizaje significativo tiene lugar cuando se


intenta dar sentido o establecer relaciones entre los nuevos conceptos o nueva
información y los conceptos o conocimientos existentes ya en el alumno o con
alguna experiencia anterior.

PROYECTOS PEDAGÓGICOS ASUMIDOS POR LA INSTITUCIÓN

Se relacionan en esta sección todos los proyectos, tanto transversales, como


de plan operativo o de área que la institución implementa como estrategia para
consolidar el P.E.I.

• Gobierno escolar
• Prevención de desastres
• Una ventana a la imaginación
• Ludoteca escolar para primaria
• Recreando el conocimiento matemático con los calendarios
• Mejoramiento de los procesos de enseñanza aprendizaje, mediante la
utilización de herramientas tecnológicas en el área de Ciencias,
informática y tecnología
• Proyecto de atención al niño con dificultades de aprendizaje
• Periódico portafolio Economía al día”
• Salidas pedagógicas
• Identidad cultural
• Emisora Escolar
• Educación en tránsito

Currículo PEI

Se caracteriza por ser flexible y estar abierto a los cambios e innovaciones, a la


investigación y puesta en común de las experiencias significativas que se
realizan en las áreas y a las necesidades de los estudiantes.
Según la Ley general de Educación “Currículo es el conjunto de criterios,
planes de estudio, programas, metodologías y procesos que contribuyen a la
formación integral y a la construcción de la identidad cultural, nacional, regional
y local, incluyendo también los recursos humanos, académicos y físicos, para
poner en práctica las políticas y llevar a cabo el Proyecto Educativo
Institucional”.
La actividad académica, cultural y deportiva se promueve con la realización de
concursos, competencias, aplicación de pruebas (lectura y matemáticas),
organización de olimpiadas, danzas, obras de teatro, exposiciones de pintura y
objetos elaborados en las clases de tecnología,

JEFE DE AREA

Profesor Eduardo Rodríguez Medina . Vinculado con la institución desde


2003.

Es el responsable de lograr eficiencia en el desarrollo de los procesos


curriculares relativos al área.
Gestión académica: competencias (jornada mañana)
Tecnología e informática: Procedimental aplicativa, cognitiva, valorativa.

PLAN DE AREA DE TECNOLOGIA E INFORMATICA

• Enfoque
• Objetivo
• Estructura cognitiva
• Competencias
• Metodología

Enfoque

Conduce al estudiante a una auto-realización crítica-constructiva, la cual deriva


en competencia, competitividad, calidad, creatividad, apropiación de
conocimiento. Hay retroalimentación constante para un avance evolutivo.
Objetivos

Despertar en los alumnos formas de generar ideas solucionadoras que las


lleven a un saber y poder realizar diseños de elementos tangibles, ya sean
artefactos sistemas o procesos.

Potencial izar ideas innovadoras y actitudes para la toma de decisiones para


nuevas soluciones.
Integrar las capacidades creativas y prácticas a través de la elaboración de
prototipos, sistemas o procesos.
Formar usuarios cultos de la tecnología e informática a través del uso
adecuado de los procesadores con diferente software o programas.

ESTRUCTURA COGNITIVA

COMPETENCIAS

Las competencias básicas en tecnología evalúan el diseño de soluciones a


problemas y las relaciones con otras áreas.
Las acciones que deben asumir los estudiantes tienen que ver con los
procesos que desarrollan en la comprensión del conocimiento gráfico en cada
una de las situaciones y problemas planteados.
Estas acciones se han tomado considerando todo DIMENSION
FUNDAMENTAL LA COMUNICACIÓN GRÁFICA Y LA RELACIÓN CON
OTRAS ÁREAS a partir de lo que el alumno debe SABER HACER en los
problemas propuestos para resolver.

ACCIONES PROPUESTAS

INTERPRETAR
Se tiene en cuenta la posibilidad del estudiante para dar sentido a partir de la
tecnología gráfica, a los diferentes problemas que se manifiestan a través de
una situación.
Interpretar consiste en identificar lo tecnológicamente graficable que se infiere
de la situación y poderlo expresar como un modelo gráfico, tecnológico o
prototipo.

ARGUMENTACIÓN

Hace referencia a los por qué o razones que el estudiante pone de manifiesto
ante un problema.

PROPOSICIÓN

Hace referencia a la manifestación de hipótesis, establecer conjeturas,


encontrar deducciones posibles hasta alcanzar a aplicar el conocimiento según
el nivel.

METODOLOGÍA

Es dinámica, ágil, divertida, llamativa, competitiva y mantiene en expectativa al


alumno.
Hay auto-reto y auto-descubrimiento de potencialidades al aprender haciendo,
interactuando con la literatura, el arte, la ciencia y la técnica.
Divulgación constante del avance y nuevos logros en el proceso de desarrollo
del alumno, mediante el producto que entrega.
El desarrollo de las clases es teórico-práctico, donde el docente hace una
explicación práctica y los alumnos la materializan en un proyecto.
El sistema de trabajo es por proyectos los cuales se han desarrollado a través
de diferentes metodologías como:

Aprender haciendo.

El diseño como conocimiento.

VINCULACION DEL SED (GUIA 30) CON EL PEI Y CON EL MEN.

La guía 30 nos habla de la integración de la ciencia y tecnología para


transformar el entono y mejorar la calidad de vida, pretendiendo que el alumno
se apropie de la tecnología, busca correlacionar tecnología con la vida
cotidiana, que ayuden al país a insertar a una cultura globalizada, busca
básicamente que nos volvamos competentes. El PEI habla de las
competencias en tecnología. Soluciones a problemas y las relaciones con otras
áreas, acciones que deben asumir los estudiantes, tiene que ver con los
procesos que desarrollan en la comprensión del conocimiento en cada una de
las situaciones y problemas planteados. El MEN habla de cuatro estándares
en tecnología para niños de sexto y séptimo grado que se acomodan a la
exigencia del PEI y SED. Tomando como principios básicos la comprensión de
tecnología (naturaleza de la tecnología), los usos que se le debe dar a la
tecnología que vendría siendo como una reflexión que el niño debe hacer frente
a la tecnología, una solución de algún tipo de problema que serian los procesos
y finalmente de la tecnología y la sociedad que pretende vincular factores
éticos a los estudiantes sobre la tecnología en el medio ambiente y en la
transformación social que esta ha provocado. Hasta aquí estaríamos
estableciendo la relación entre estos tres documentos, en la relación con lo que
es la tecnología y sus conceptos generales sobre lo que está pretende inculcar
a la sociedad colombiana. Ahora debemos establecer parámetros específicos
que nos ayuden a comprender de una manera más clara los propósitos que
tiene la tecnología en la educación escolar y como nosotros lo aplicamos a
nuestro proyecto.

LA TECNOLOGIA Y LA TECNICA: La guía 30 lo vincula como el saber hacer


empíricamente, de acuerdo al trabajo repetitivo y cotidiano que nos vuelve
maestros en un determinado oficio, mientras la técnica la vincula a un
conocimiento que responde al saber hacer y porque se hace. El pei habla de
la tecnología y la técnica de como conducir al estudiante a una auto-realización
crítica-constructiva, la cual deriva en competencia, competitividad, apropiación
de conocimiento, que exista retroalimentación constante para un avance
evolutivo. El MEN habla de procesos técnicos, que se ha tenido en la
fabricación de artefactos y productos para la transformación del entorno y la
solución a problemas (dentro de la naturaleza de la tecnología), busca dar
razón de la evolución en técnicas y procesos a lo largo de la historia.

Desde nuestro proyecto intentamos que los alumnos adopten los procesos
necesarios para crear y operar el producto, esto se consigue a través de una
técnica que ellos deben adoptar a la hora de interactuar con el artefacto (a
medida que el estudiante interactúa con el artefacto se va desarrollando una
técnica para operar dicho artefacto de una manera inconsciente dentro del
alumno).

LA TECNOLOGIA Y LA CIENCIA: Dentro de la guía 30 se habla de ciencia y


tecnología como una misma cosa, lo único en lo cual ellas se diferencian es en
su propósito, mientras la ciencia busca entender el mundo natural. La
tecnología busca modificar el mundo natural. Dentro del pei se habla de
tecnología y ciencia como Argumentación, que hace referencia a los por qué o
razones que el estudiante pone de manifiesto ante un problema, hace
referencia a la manifestación de hipótesis, establecer conjeturas, encontrar
deducciones posibles hasta alcanzar aplicar el conocimiento según el nivel de
potencialidades, al aprender haciendo, interactuando con la literatura, el arte, la
ciencia y la técnica. Dentro del men, encontramos la identificación de
problemas propios del entorno susceptibles de ser resueltos a través de
soluciones mediante la ciencia y reconozco las causas que los originan.

Desde nuestro proyecto se origina la necesidad por parte de los estudiantes de


apropiación de los conceptos que componen la estructura, para que a partir de
ellos se vallan originando nuevos conceptos que ellos estarían
experimentando, siendo este un principio de lo que sería la ciencia. Un ejemplo
estaría en dar al estudiante un concepto previo sobre una estructura que
estaría representado dentro de una ficha, luego al interactuar con el resto de
las fichas estas formarían una unión de varias fichas, que sería una nueva ficha
pero más compleja, porque estaría compuesta por varias piezas. (Que sería la
creación de conocimientos a partir de un conocimiento previo).

LA TECNOLOGIA Y EL DISEÑO: Dentro de la guía 30 encontramos que


busca solucionar problemas y satisfacer necesidades presentes o futuras, con
la utilización de recursos limitados, teniendo condiciones y restricciones el
diseño involucra procesos de pensamiento o generación de ideas, sin embargo
durante el proceso de diseño se reconocen diversos momentos, algunos se
relacionan con la identificación de problemas, necesidades y oportunidades
otros con el acceso, la búsqueda, la selección, el manejo de información y la
generalización de ideas, proponiendo mejoras. Dentro del pei se habla de
diseño como Las competencias básicas en tecnología evaluando el diseño de
soluciones a problemas y las relaciones con otras áreas. Dentro del men en los
estándares se encuentra el diseño como analizar y explicar las características y
funcionamiento de algunos artefactos, productos y procesos de sistemas
tecnológicos y los utilizo en forma segura y apropiada. También se debe dar
procesos y sistemas tecnológicos sencillos en la solución de problemas en
diferentes contextos. Ahora desde nuestro proyecto el diseño lo desarrollamos
ante la necesidad por parte de los estudiantes de resolver una necesidad
mediante el material que les entregamos ellos deben desarrollar e imaginar una
posible solución, deben estructurar las fichas y crear la estructura.

SITUACION PROBLEMICA

Dificultad con el apropiamiento del conocimiento sobre las estructuras:


Encontramos que los alumnos no están relacionando el conocimiento con la
vida cotidiana, desde sus conocimientos previos (aprendizaje significativo).
Ahora el concepto de estructuras y antropometría son de vital importancia, por
la necesidad de la ubicación espacial que debe tener el niño sobe estructuras,
debe existir un plano de referencia entre el niño (observador) y el objeto, para
que haya un total apropiamiento de lo que es una estructura, que él visualice
mas físicamente la función de la estructura, sus alcances en situaciones
extremas y reales para que luego el conocimiento teórico sea apropiado y
aplicado. El modelo de enseñanza para promover el aprendizaje tiende a ser
aprendizaje de memoria, Este modelo consiste en explicar o exponer hechos o
ideas de una forma repetitiva sin que haya una reflexión por parte de los
alumnos de una forma apropiada para enseñar relaciones entre varios
conceptos, ya que descuida el hecho de que el conocimiento debe ser
apropiado.

El docente no cuenta con los recursos materiales para dar claridad a su


explicación: El problema consiste en que el docente únicamente cuenta con su
tablero y con el marcador para explicar algo que necesita un conocimiento más
personal, donde el alumno pueda tener un contacto físico con lo que se le
explica, Donde él logre vincular sus conocimientos previos con los que está
adquiriendo, mediante el uso del tablero se logra concebir algunos conceptos,
peo no se pueden trasladar a la vida real donde las estructuras están
cambiando el entrono del hombre, aquí es donde radica el principal
inconveniente que presentan los estudiantes, que no conciben o relacionan los
conceptos por que existe una falta de claridad o visualización de lo que ellos
están aprendiendo a causa de ausencia de materiales (en este caso la
estructura) y que aclare la idea que pretende dar a conocer el maestro y que la
pueda relacionar dentro de su entrono. La vinculación de este problema con la
ergonomía, muestra la necesidad de vincular un material o accesorio que le
ayude a realizar su actividad en una forma adecuada, que se adapte a la
anatomía humana.

El conocimiento teórico adquirido por los estudiantes es difícil de plasmar al


contexto actual o existencial en el que ellos se encuentran: El problema
consiste en que los estudiantes memorizan los conceptos o conocimientos pero
no lo relacionan al contexto en el que ellos se encuentran lo que impide que
exista un apropiamiento verdadero de todo este conocimiento. Desde el
aspecto psicológico, se puede observar todos estos comportamientos dentro de
cada uno de los niños, y lo que se busca es, encontrar una solución
entendiendo el problema que se les presenta.

La dificultad para trabajar en conjunto: El problema consiste en la división del


esfuerzo, cada niño se hace una idea diferente de lo que es una estructura,
puede ser a cacusas de su modelo mental, al pedirles que trabajen
conjuntamente hacen cosas diferentes de acuerdo con lo que ellos conocen y
entienden del tema, sin que haya una socialización de conceptos sobre el
tema, ni tampoco haya un orden pre establecido. Dentro de la sociología, se
evidencia que existe un problema cultural, donde cada niño hace lo que le
parece correcto sin tener en cuenta las opiniones y necesidades del común

ALTERNATIVAS DE SOLUCIÓN

Se plantearon tres alternativas de solución para la situación problemica


teniendo en cuenta lo planteado en el PEI, en la guía 30

1. Actividad lúdica
2. Juego de mesa
3. Actividad grupal (juego de rol)
Desde la antropometría: Proponemos a los estudiantes vincular el
conocimiento teórico, con mecanismos que simulen lo práctico desde un
prototipo a escala, lo que generaría en ellos la oportunidad de visualizar una
estructura desde un campo mas físico, obteniendo logros en la ubicación
espacial del alumno, permitiéndole observar cómo funciona el mecanismo de
una estructura a escala, llevándolo de una manera más sencilla a un concepto,
y generando dentro de él una apropiación por el significado verdadero de
estructura. Es evidente que la materialidad no genera un ciento por ciento de
comprensión del significado de lo que son estructuras, ni tampoco de la
totalidad de sus componentes o cómo funcionan, porque para que ello ocurriera
se necesitaría que el alumno estuviera físicamente con una estructura bajo los
efectos que esta debe soportar, pero la materialidad da la oportunidad al
estudiante de imaginar como funcionaria está en una escala menor a la
verdadera, acercándolo a la comprensión y adopción de un concepto de una
manera que él lo pueda interiorizar y aplicar.

Desde la ergonomía: le entregamos al maestro una herramienta diferente de


lo que el generalmente trabaja, sin que esta pueda generarle algún tipo de
lesión a futuro tanto a él como a sus alumnos. La idea es que cambie el
esquema al cual están acostumbrados a trabajar, logrando dinamizar la clase y
clarificando conceptos que no son tan evidentes desde el tablero y el marcador.
Un material que aparte de educar, aclarar conceptos y modificar la forma en la
enseñanza, permita que tanto estudiantes como maestros puedan jugar,
logrando que la clase se genere de una manera más dinámica y divertida. La
idea del material es que se convierta en una herramienta más dentro del aula
de clase donde todos puedan tener acceso a esta como si fuere un libro o
escuadra que nos mejora la calidad en el estudio y aprendizaje. Calculado
desde las variables de las medidas de los niños para que ellos ejecuten
correctamente cada una de las acciones sin que sufran algún tipo de riesgo
físico ni en el instante de interactuar con el material, y tampoco en un futuro.

Desde la psicología: Partimos del estudio que hemos hecho a los estudiantes
y la observación, sobre los diferentes tipos de comportamiento que ellos tienen
ante una situación o estimulo que sería la base fundamental de la psicología,
un ejemplo fue cuando hicimos una dinámica ante la cual ellos respondieron de
una manera muy positiva, donde lograban cambiar el ambiente o ritmo
monótono al cual venían trabajando, la idea de estas actividades era descubrir
como los chicos pueden potenciar sus conocimientos cuando se encuentran
ante una situación que los estimule, que sea fácilmente adaptable y entendible
para ellos, despertándoles el interés por aprender, apropiar y relacionar todo lo
visto dentro de lo que son las estructuras. El material que proponemos, es
resultado de estos análisis donde nosotros como creadores de la materialidad
buscamos la manera de incorporar mecanismos que logren generar estímulos
a los niños y que les ayude en sus proceso de aprendizaje

Desde la sociología: De los estudios hechos a los niños se evidenciaba


casos de polaridad conceptual o a nivel de ideas que los niños tenían sobre las
estructuras y los conceptos que están contenidos en estas. Esto ocasionaba
discordia y división para trabajar conjuntamente nosotros teníamos que buscar
un artefacto que disminuyera esa polaridad, y que estimulara el trabajo
conjunto. Logrando unidad de ideas y conceptos que luego conllevaría a
solucionar problemas de índole social. Encontramos dentro de las fichas
armables una solución a este inconveniente debido a que los alumnos cuando
se encuentran ante el material pueden ir aportando posibles soluciones
conjuntamente, incluyendo niveles de competencias grupales que estimulan el
trabajo en equipo y ayudan a construir conjuntamente. Todo esto servirá para
comprender las cualidades del trabajo conjunto cuando se apunta a un mismo
objetivo.

MATRIZ DE EVALUACIÓN DE POSIBLES SOLUCIONES


CRITERIOS (Temáticas diseño I ):

 USABILIDAD Y MANIPULACIÓN: Es fácil de usar y manipular en


relación con la cantidad de elementos que comprenden el objeto.

 FORMA: Las partes que conforman el objeto están relacionadas con las
partes del cuerpo.
 ANTROPOMETRÍA: Las dimensiones de las partes del objeto están
relacionas con las dimensiones de las manos de las personas pueden
utilizar el objeto.
 BIOMECÁNICA: El esfuerzo y la postura que deben realizar la persona
que utiliza el objeto son las más apropiadas para el desempeño de la
actividad.
 MODELO MENTAL: (ver anexo)
 MODELO CONCEPTUAL: Las características del objeto me permiten
comprender que es un material didáctico.

 VISIBILIDAD: La ubicación de las partes del objeto me permiten


comprenderlo.
 COLOR:El color que tiene me permite comprender el objeto.
 TEXTURA:La textura que tiene me permite comprender el objeto , de
fácil agarre.
 PESO:El peso del objeto y el esfuerzo que debe realizar la persona para
utilizarlo es el más apropiado para el desempeño de la actividad.
(liviano)
 MATERIAL:El peso, la durabilidad, el color y la textura son los más
apropiados.
 FUNCIONALIDAD: Es fácil comprender para que sirve y como funciona.
(armar)
 ACABADOS: Los terminados y la medida del objeto es el más
apropiado. no lastiman al individuo.
 TIEMPO DE VIDA: El desgaste del objeto en su uso es poco.
 COSTOS DE MATERIAL: El costos para realizar el objeto es bajo.
 FACILIDAD DE CONSTRUCCIÓN: La construcción del objeto no es
complicada.
 COMPRENSIÓN DEL TEMA:El objeto cumple con el objetivo de
enseñanza.

MODELO MENTAL

Para poder establecer la situación problemica y su solución primero se debe


conocer el modelo mental tanto de los estudiantes como del docente que esta a
cargo del curso, para esto realizamos una encuesta donde nos daban su
opinión sobre la clase de tecnología
ACCION FUNCION
ES ES

PLEGABLE EDUCATIVO

DIDACTICO
ENCAJAR
MOTIVADOR
OBSERVAR
SEGURO
COGER
PORTABLE
OIR
DURABLE
EXPERIMENT
AR CREATIVO
ARMAR
ESTETICO
CLASIFICAR MODULAR

MOVER ASIBLE

ANALIZAR COMPETITIVO

INTERACTUA
HIPERMEABL
R
E
RESISTIR
LIVIANO
PROTEGER
FACIL DE
GUARDAR
LEVANTAR
COMUNICATI
ACOMODAR VO

AJILIZAR

MANIPULAR

CARGAR
Método Saravia

factores de adecuación ergonómica

1. Usabilidad

 Manipulación: cumple con el factor por que las fichas son livianas y por
su forma indica como se manipula.
 Operatividad: cumple a cabalidad con el objetivo trazado (dar a conocer
las elementales formas y soportes de las estructuras
 Bienestar
Mejora la capacidad de solucionar problemas relacionados con la
ubicación espacial y conceptos básicos de estructuras.
 Seguridad: cumple por que el material es muy ligero y debido a esto el
peso del prototipo no afectara al usuario, por otra parte la pintura no es
altamente toxica y los vértices de la figura no son cortopunsantes,
debido a esto no habrá ningún riesgo grande para quien interactué con
el.
 Salubridad: podrá haber una pequeño riesgo de intoxicación solo si el
niño logra desprender la pintura del objeto (ficha), aunque la
probabilidad es muy baja.

 Impacto Ambiental : El impacto que se da con este prototipo es alto


por que se usa compresor y pintura industrial o acrílica y al
momento de hacer la aplicación de colores se esparce en el ambiente.
 Aprehensión: El artefacto no posee signo ni símbolos que nos ayuden a
la comprensión del objeto ya que es muy fácil de percibir su uso aunque
en el empaque tiene ciertos aspectos los cuales nos ayudan a
especificar las posibles formas de uso por medio de símbolos. Dentro
del empaque tiene un manual de uso que posee graficas del objeto en
las cuales van especificadas sus partes.
 Socio cultural: El prototipo lleva figuras geométricas y es modular con
diferenciación de colores para una mejor apropiación y asociación del
tema llevándolo hacia la vida cotidiana.
 Mantenimiento: Este artefacto tiene una muy buena durabilidad por que
los materiales en que esta hecho son resistentes aunque la parte donde
se encuentran palos de valso no tiene una durabilidad igual ya que estos

BIOMECÁNICA
DESCRIPCIÓN DE LAS TAREA SIN LA DESCRIPCIÓN DE LAS
MICROTAREAS:
POSICIÓN SEDENTE ERGUIDO

 Partiendo del momento de la apertura de la caja


 Se sacan las fichas y se colocan encima de alguna superficie (mesa,
piso, etc.)
 Revisar el manual
 Se seleccionan las fichas por tamaño y forma
 Miramos cual puede ser la base de la estructura
 La ubicamos de tal manera que se vea ordenada y podamos encajar
las demás fichas
 Seleccionamos cuales pueden ser las columnas (viga columna
zapata) o en su defecto el soporte de la estructura
 Seleccionar los pisos, paredes, techos (cerchas, pórticos ) poleas ,
amarres. Etc.
 Se encajan unas fichas con otras llevando la secuencia y orden para
obtener buenos resultados
 Después de estar armada , analizar la estructura, sacar conclusiones
 Desarmamos cuidadosamente para no perder las fichas
 Las contamos
 Abrimos la caja
 las ordénanos dentro de la caja
 Cerramos la caja
 Guardamos

METODO RENAULT
1. Seguridad; (2. satisfactorio)
La posibilidad de riesgo del individuo en este sistema es pequeña, pues
se consideraría que si ellos juegan bruscamente con las fichas
podrían rasguñarse.
2. Entorno físico; (5. muy penoso)
 tenemos un salón de especificaciones 4.20M x 3.00 altura esquinas
3.00m y de centro 3.60 con tres farolas de iluminación de tubo y 5
ventanas de izquierda a derecha de 1.30m x 1.50m y una puerta de 80m
x 2.00m, el nivel de ruido es alto ya que al lado de las ventanas hay una
avenida principal y también por la cercanía a esta el paso de camiones
y carros pesados genera un poco de vibración, además es zona de
comercio.
3. Carga física; (1. muy satisfactorio)
 La carga física es mínima ya que los materiales utilizados son poco
pesados y su tiempo de utilización es menos de una hora, por ende la
postura corporal no se vera muy afectada

4. Carga mental; (1. muy satisfactorio)


 El nivel de complejidad de la carga mental es el necesario para el
desarrollo del conocimiento de las personas con las que se trabajo de
grado 6
5. Carga nerviosa; (2. satisfactorio)
 La carga nerviosa será variada puesto que esta depende de la
capacidad cognitiva del individuo que interactúa con el prototipo por lo
que el artefacto necesita de interacción con el alumno y que será de
forma competitiva.

6. Relaciones (2. satisfactorio)


 la relación será evidente para que el individuo pueda descifrar el modo
de uso, por medio de formas que llevara inscritas o por guía del maula.
7. Repetitividad; (3. aceptable)
 La repetitividad para poder entenderlo será de dos a tres ocasiones
máximo para que en el prototipo se entiendan cada una de las partes de
las estructuras.
8. Contenido de trabajo (2. satisfactorio)
 el nivel de complejidad que le determina al individuo es en cuanto a
algunos conocimientos previos del desarrollo del tema que puede
generar algunas dudas.

Evaluación

Analizando las variables con métodos de evaluación llegamos a la conclusión


de desarrollar una materialidad la cual integrara pasos básicos de armar
estructuras, conceptos de estructuras sencillos de comprender como lo son:
arcos, bóvedas, cúpulas cerchas, viga columna zapata, barras, cables,
reticulados espaciales, pórticos y semiporticos.
PUESTO DE TRABAJO

Analizando el puesto de trabajo, y el interés de la visibilidad se llega a la


conclusión de desarrollar una materialidad no mas grande de la mesa de un
pupitre de salón de clases, pues la idea es que un grupo determinado de
estudiantes puedan interactuar con el artefacto sin
moverse tantas veces de su silla.

TEORIA DE LA ACTIVIDAD

SUJETO
Docente del área de tecnología e informática y estudiante de grado sexto IED
república de Colombia
OBJETIVO
Proponer un material de apoyo (estructura) para que el estudiante pueda
relacionarlo de manera Fácil con estructuras artificiales
GRUPO
Estudiantes del grado sexto del IED república de Colombia y profesor del
área de tecnología ha quienes va dirigido el proyecto
ROLES
Rectora, coordinadores, profesores, estudiante aplicado, estudiante
despreocupado, estudiante excéntrico, estudiante hiperactivo, estudiante
corriente, etc. y cualquier otra persona que intervienen en el desarrollo del
proyecto
REGLAS O LEYES
Las reglas que se deben cumplir al desarrollar la actividad, y las reglas
estipuladas en el manual de convivencia.
MATERIALIDAD
Partes construidas en poliestireno, palo de valso, pitillos en plástico manual de
instrucciones, guía de uso, sillas, pupitres, salón, etc.

ANÁLISIS ANTROPOMÉTRICO

Las partes del poliestireno en su defecto la estructura para armar están


construidas teniendo en cuenta las medidas del grupo de grado sexto, que son
jóvenes que oscilan entre 11 y 13 años, tuvimos en cuenta el percentil 50
hombre. (Manos)

MATERIALIDAD

Decidimos realizar 3 distintas materialidades donde se evidenciaran los


conceptos dados en clase, como apoyo para el profesor, como es un curso tan
grande nos pareció un inconveniente realizar solo 1 materialidad.

GRUA MECANICA
PUENTE LEVADIZO

RASCACIELOS

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