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Uma aventura no cenrio Fantapunk


para personagens do 1o ao 3o nveis
Autor: Marcos Archanjo
Abril de 2003

ndice
03
Fantapunk - um novo cenrio de aventuras

14
Cidades Fantapunk

04
O Mundo Fantapunk

18
Cena Um - A Misso

04
As Espcies

20
Cena Dois - A Viagem de Trem

06
As Escuderias

23
Cena Trs - A Fbrica de Caldeiras

09
As Agncias
09
As Corporaes
10
Os Consrcios
12
O Caos

26
Cena Quatro - Fogo Ligeiro
26
Cena Cinco - A Fuga
26
Cena Seis - O Gigante
28
Estatsticas dos NPCs

Fantapunk
um novo cenrio
de aventuras
No existe nada mais normal do que vermos
aventureiros do cenrio de Fantasia Medieval
enfrentarem seus oponentes empunhando
espadas, martelos e machados ou ento
realizando magias e encantamentos. Com essas
armas e poderes os tradicionais grupos de
heris invadem masmorras e castelos a procura
de monstros para matar, tesouros para pilhar e
princesas para resgatar. Essa a base da
diverso e assim tem sido as aventuras de RPG
por muito tempo...
Mas o que aconteceria se armas de fogo e
mquinas vapor fossem adicionados a essas
aventuras? Como seria o mundo onde a
energia mstica convivesse lado a lado com a
tecnologia do vapor e o poder da plvora?
E se existissem meios de comunicao
manipulando a opinio pblica?
J que estamos dando uma mexida no
tradicional, o que aconteceria se alm da
plvora e do vapor todas as espcies sencientes
possuissem uma equivalncia entre si,
acabando com o conceito de raa-estpida-e-

maligna-que-s-serve-de-bucha-de-canhopara-o-vilo?
Sejam bem vindos ao cenrio Fantapunk, onde
todos podem ser heris ou viles,
independente da espcie ou raa a que
pertenam. Em nosso mundo, alianas entre
orks e bandar (que nos demais cenrios so
chamados de "anes") ou entre goblins e fadas
so to possveis quanto a de adamitas
(humanos) e elfos. E o resultado disso so
aventuras emocionantes recheadas de atos
hericos, magia e tiros de mosquete.
Se voc deseja ir direto para a nossa aventura,
siga para a pgina 18. Mas se quer conhecer
um pouco mais sobre o cenrio Fantapunk,
vire a pgina e penetre nas sombras onde
emoo, perigo e traio caminham lado a lado
e muitas vezes difcil dizer quem o heri e
quem o vilo.
Um por todos e todos por um!
Archanjo
Comandante da Legio Combatente

Fogo Ligeiro
Legio Combatente
Um por todos e todos por um!
A histria a seguir foi retirada dos arquivos
secretos da Legio Combatente, com a
autorizao de seu comandante. Alguns
fatos, nomes e locais podem ter sido
alterados para preservar os segredos da
instituio e de seus membros.
Participaram desta misso os agentes das
escuderias Esquadro das Sombras
(pesquisa de campo e espionagem) e
Irmandade do Drago de Ouro (invaso de
permetro e resgate de informaes).

uma aventura para Dungeons & Dragons


3a Edio, seguindo os padres do d20
System e a Open Game License. Todos os
direitos reservados.
Aventura e Projeto Grfico
Marcos Archanjo
Arte
Manoel Magalhes (ilustraes) e Diogo
Viegas (cor)
Reviso das fichas de personagens
Marcelo Telles
Todos os elementos do cenrio Fantapunk
so uma criao de Marcos Archanjo.
Todos os direitos reservados.

O Mundo Fantapunk
Estamos agora no final da Segunda Era, um
perodo de grandes transformaes onde a
maioria das espcies passou a interagir e,
claro, guerrear por seus interesses. Este
tambm um perodo de grandes invenes.
Uma delas foi a plvora, inventada pelos HBs
e utilizada como componente de seus fogos de
artifcio durante sculos. Mas os orks, que
estavam em escaramua com os elfos, passaram
a empregar os fogos de artifcio como arma de
guerra, aperfeioada posteriormente na forma
do canho com o auxlio dos bandar e dos
gnomos. Com o decorrer dos anos, estas
tecnologias foram sendo roubadas por outras
espcies, que criaram novas armas de fogo
como a pistola e o mosquete, que junto com o
canho alteraram significativamente as aes
no campo de batalha.
A outra grande inveno da Segunda Era foi o
vapor. Embora seu uso ainda esteja no incio,
a fora motriz mais poderosa depois das
energias msticas, com a vantagem de ser muito
mais fcil de se produzir e manipular. Graas
ao vapor, as estradas de ferro comeam a cruzar
os territrios e embarcaes de grande porte
j no dependem apenas dos ventos e da fora
de escravos para se deslocarem pelo mar. E os
cus, muito em breve, sero a nova fronteira a
ser explorada.

Os novos tesouros
Em pocas passadas, o ouro, o electrum (uma
liga natural de ouro e prata) e a conquista de
novos territrios eram os principais objetos de
desejo dos governantes. Agora, dois novos
valores ocupam seus pensamentos (e cofres):
a dragonita e o orichalcum (l-se oricalcum).
O primeiro um tipo de mineral muito raro,
que tem o poder de gerar energia de forma
limpa e barata. Para se ter uma idia do seu
potencial, um grama de dragonita pode
produzir energia equivalente a mil toneladas
de carvo. J o orichalcum uma rarssima
liga natural de ouro, estanho e cobre, que
possui o poder de amplificar qualquer tipo de
energia.
Indispensvel dizer que os aventureiros
procuram avidamente por estes dois elementos

e que muitas guerras, declaradas ou secretas,


j ocorreram pela posse destes tesouros. E
outras ainda iro ocorrer.

As Espcies
No mundo de Urancha existem diversas
espcies sencientes sendo que as principais so:

Adamitas
Subdividem-se em trs raas: atlantes, com uma
altura mdia de 1,75m, pele branca e olhos que
podem ser azuis, verdes, castanhos ou negros.
A variedade de seus cabelos oscila entre o
louro, preto, castanho e avermelhado (lisos ou
encaracolados); os atlantianos, que possuem a
mesma estatura mdia mas sua pele negra,
assim como seus olhos e cabelos e por ltimo
temos os Muvitas, que possuem a pele
levemente amarelada, com olhos e cabelos
negros e atingem em mdia 1,60m.
Esta espcie tem as orelhas pequenas e
arredondadas, sua viso no alcana os
espectros infra-vermelho e ultravioleta e seus
demais sentidos fsicos so reduzidos em
comparao com os de outras espcies. O
tempo mdio de vida gira em torno dos 90
anos.

Bandar
So seres de constituio robusta, medindo em
torno de 1,50m, de pele branca ou negra e com
olhos azuis, verdes, castanhos ou negros,
capazes de captar o espectro infravermelho.
Os cabelos, que podem ser lisos ou
encaracolados, variam entre o louro, preto,
castanho e avermelhado, sendo o branco uma
cor muito comum, mesmo em indivduos
jovens. Possuem as orelhas levemente
pontiagudas e seu sentido do olfato bastante
desenvolvido. Vivem cerca de 300 anos.

Draconianos
Esta espcie composta de diversas raas, como
os grandes drages, os drakes, dragos, drakkonen
(com aspecto humanide) e os dinossauros. Por
causa desta diversidade no possvel elaborar
um perfil nico, em relao a estatura, tempo de
vida ou extenso de seus sentidos fsicos.

Duendes
Os duendes no possuem um padro comum
porque, sob esta denominao renem-se
diversas espcies, como por exemplo sacis,
caiporas, yastays e leprechauns. cada uma com
seu prprio tipo de vida e aparncia fsica
diferente das demais.

Elfos
Esta espcie subdivide-se em trs raas:
tzindarin, a mais comum de todas, composta
de indivduos de pele branca, cabelos louros e
olhos azuis; a banto possui indivduos de pele
negra, olhos azuis e cabelos louros e a nindah
apresenta indivduos de pele branca, olhos e
cabelos negros.
Estes ltimos so
pejorativamente chamados de elfos negros
e ainda hoje sofrem muita discriminao pelos
demais elfos.
As orelhas dos elfos so muito pontiagudas e
os olhos so capazes de enxergar tambm o
espectro infravermelho. A estatura mdia
de 1,70m e o tempo de vida gira em torno de
350 anos.

Fadas
A espcie das fadas possui uma grande
variedade de raas, desde aquelas que lembram
as fadinhas das histrias infantis at outras que
se assemelham a elfos, adamitas ou goblins.
Seu tempo mximo de vida de 400 anos,
enxergam os espectros infravermelho,
ultravioleta e a luz astral, possuem a audio e
o olfato extremamente desenvolvidos e podem
manipular, em algum nvel, energias msticas
como fazem os magos das demais espcies,
mesmo que jamais tenham estudado as artes
arcanas.

Gnomos
Guardam muitas semelhanas com os bandar
em termos de aparncia e estatura, embora
sejam menos robustos e possuam orelhas
arredondadas como as dos adamitas.
Enxergam os espectros infravermelho e
ultravioleta, tem um timo olfato e vivem cerca
de 320 anos.

Goblins
A estatura desta espcie gira em torno de 1,70m
e seus olhos e cabelos so verdes, assim como

sua pele, que levemente coricea. Possuem


as orelhas arredondadas e os olhos azuis ou
verdes, com a capacidade de enxergar o
espectro infra-vermelho. Seu olfato excelente
e seu tempo de vida de cerca de 180 anos.

HBs
Conhecidos tambm como hobgoblins,
possuem a pele e os cabelos que vo do
alaranjado ao vermelho-cobre e os olhos verdes
ou cor de coral. Enxergam o infravermelho e
o ultra-violeta e tem a audio muito apurada.
Sua altura mdia de 1,80m e vivem em torno
de 300 anos.

ndios
Possuem a pele avermelhada, os cabelos e olhos
negros e uma estatura mdia de 1,70.
Enxergam o espectro infravermelho e possuem
a audio e o olfato muito apurados. Seu
tempo de vida gira em torno dos 220 anos.

Kendor
Esta espcie composta de diversas raas,
sendo que a mais conhecida, a kendor-troll,
mede cerca de dois metros de altura. Sua pele
revestida por um exoesqueleto cuja cor varia
amplamente e seus olhos ficam ocultos por
detrs de uma lente natural, que irradia cores
de acordo com o estado de esprito do
indivduo e conseguem visualizar os espectros
infravermelho e ultravioleta. So imortais, isto
, no morrem de morte natural nem de
doenas, exceto talvez as magicamente criadas.

Kobolds
A espcie dos kobolds composta por duas
raas: Tekitus, que so indivduos de pele
azulada medindo em torno de um metro e
sessenta, com olhos e cabelos azul-escuro e
Sekrektus, com traos fisionmicos
semelhantes aos dos elfos, mas que podem
variar a cor da pele do branco ao ebneo, alm
de azul, prpura e verde. Seus olhos podem
ser verdes, azuis ou violeta e seus cabelos
podem seguir a cor da pele ou ficarem
totalmente brancos. O tempo de vida desta
espcie gira em torno dos 200 anos.

Mortos-vivos
Existem diversos tipos (ou estgios) de mortosvivos, como lichs, vampiros, zumbis, carniais,
baital, esqueletos, etc. Embora um

necromante possua conhecimento e poder para


criar e controlar um morto-vivo, so
considerados como membros desta espcie
apenas os indivduos que sofreram o contgio
da Sndrome de Hela, que coloca pessoas
normais numa condio intermediria entre a
vida e a morte. A estatura e aparncia de um
morto-vivo varia de acordo com a espcie a
qual o indivduo pertencia quando estava vivo
e do estgio da doena em que se encontre.
Seu tempo mximo de existncia
desconhecido e geralmente s cessa quando
atingido gravemente por algo a que seja
vulnervel, como armas mgicas ou fogo.

Ogres/Temujiins
Num primeiro olhar, poderamos dizer que os
ogres seriam adamitas de grandes dimenses,
pois em termos de aparncia estas duas espcies
so incrivelmente semelhantes. Mas alm de
poderem atingir os 2,5m de altura, os ogres
tambm so imortais, imunes a doenas (exceto
as magicamente criadas), possuem todos os
sentidos fsicos ampliados e podem enxergar
os espectros infravermelho e ultravioleta, alm
de possuirem uma grande sensibilidade para
percepes de energias do Plano Astral.
J os temujiins, descendentes dos ogres,
embora sejam idnticos em aparncia, vivem
no mximo 200 anos e possuem os sentidos
fsicos to limitados como os dos adamitas.

Orks
A espcie dos orks possui a pele e os cabelos
verdes, que podem ser lisos ou encaracolados,
orelhas levemente pontiagudas com tima
audio e olhos cuja cor varia entre o verde e o
negro, capazes de captar os espectros
infravermelho e ultravioleta.
Seu tempo de vida gira em torno de 350 anos e
dividem-se em duas raas: rkan, com um
aspecto que lembra um pouco o dos elfos e
com uma altura mdia de 1,75 e rkos, com
altura mdia de 1,85m e o maxilar ligeiramente
proeminente, com os caninos inferiores
projetando-se para fora da boca.

As Escuderias
Outro diferencial do cenrio Fantapunk o
modo como os aventureiros esto organizados.

Aqui, poucos so aqueles que trabalham


individualmente. A maioria est filiada a um
dos "clubes de aventureiros", que disputam
entre si as misses mais rentveis, seja para
resgatar uma princesa sequestrada, encontrar
um artefato mgico, espionar alguma empresa
ou at mesmo sequestrar uma princesa...
Houve uma poca em que os aventureiros
foram perseguidos e resolveram adotar
identidades secretas para continuarem a
trabalhar nas sombras. Percebendo o potencial
do trabalho em equipe resguardado por uma
identidade secreta, os aventureiros comearam
a se organizar em grandes grupos. Eles
fundaram um tipo de organizao que
beneficiava todos os seus associados com
propores e influncia maiores do que o de
uma guilda. Assim surgiram as escuderias,
clubes fechados que renem centenas de
membros que intercambiam recursos
financeiros, informaes, equipamento e,
claro, talentos.
Por causa da sua organizao baseada no
segredo sobre a identidade de seus membros e
da gria andar nas sombras (referente vida
secreta dos aventureiros), as escuderias
passaram a ser apelidadas de Clube das
Sombras.
As escuderias possuem centros secretos de
treinamento, onde ensinada a arte de viver
nas sombras. Nestes centros, profissionais
consagrados ensinam suas tcnicas aos
aprendizes, formando a cada ano pequenos
mas eficientes grupos de novos aventureiros.
Quando um destes consegue evoluir alm do
limite comum, ele recebe o ttulo de heri e,
se evoluir ainda mais, passa a ser chamado de
campeo. Mas poucos so os que conseguem
ir at o limite mximo, o ponto mais alto do
panteo da fama e se tornar uma lenda.
A primeira escuderia a ser fundada foi a
Irmandade do Drago de Ouro, uma guilda de
aventureiros de Arcdia que se organizou num
modelo que seria seguido por todas as outras
nos anos seguintes, como foi o caso da Bukaner,
da Companhia dos Lobos e do Esquadro das
Sombras, que embora fossem escuderias
independentes, atuavam em aliana com a
Irmandade.
Mas seus antigos adversrios no ficaram

inativos. A Casa do Drago Vermelho e a Casa


da Caveira, antigas guildas de Hy-Brasil,
tambm se organizaram, trabalhando em
parceria. E as foras do Caos, que durante
sculos fustigaram reinos de todas as espcies,
comearam a se organizar da mesma forma
para participar da nova ordem social e
continuar sua luta pela destruio de tudo o
que existe.
Existem centenas de escuderias em Arcdia e
Hy-Brasil , sendo que as mais conhecidas so:

Irmandade do Drago de Ouro


Tambm conhecida como I.D.O.,
comandada pelo clrigo adamita Archanjo e
tem como campees o monge ogre Colossus e
o guerreiro HB Nemo, sendo que este ltimo
tambm conhecido pelos seus feitos como
O Capito Furaco. Seus agentes so
chamados de Os Drages de Ouro.

Bukaner
Composta originalmente por piratas orks das
Montanhas do Mar, a Bukaner evoluiu para
uma escuderia de grande renome.
comandada pelo guerreiro-mago capito
Blekdog e seus campees so o guerreiro
capito Azakris e o monge Okmok, todos da
espcie ork. Os agentes desta escuderia so
chamados de Os Bukaneiros.

Companhia dos Lobos


Capitaneada por um xam-lobo, o elfo nindah
Co Maluco, esta escuderia tem como
campees a guerreira fada Liblula e o ranger
goblin Taxius. Seus agentes so chamados de
Os Centuries.

Esquadro das Sombras


uma tropa de elite de espies, fundada e
comandada por um duende eldalaris, o capito
Ratto. Seus campees so o duende caipora
Tocha e o elfo nindah Bond e seus agentes so
chamados de Soldados das Sombras.

Kilmerson
Comandada pelo Archeiro Verde, um
legendrio heri ork, esta escuderia rene
indivduos de diversas espcies. Seus
campees so o guerreiro ogre Maciste e a
guerreira-maga gnomo Centelha e seus agentes

so chamados de Maggaivers, que significa


gnio inventivo.

Nau dos Mistrios


Capitaneada pelo mago elfo tzindarin Arcano,
tem como campees a druida elfa tzindarin
Apryma e o guerreiro adamita Bordon. Seus
agentes so chamados de Os Elendiuns, que
significa aqueles que estudam as artes
superiores do desconhecido.

Valkyrias
Trata-se de uma escuderia s de mulheres, das
mais variadas profisses e espcies. Sua
comandante clriga adamita Lady sis e as
campes so a guerreira Desdmona e a druida
Cintilante, ambas fadas. Suas integrantes so
chamadas pelo mesmo nome dado escuderia.

Tits
Composta em sua origem por um dos mais
famosos grupos de piratas de Urancha, esta
escuderia comandada pelo HB Torpedo e
tem como campees o guerreiro elfo nindah
Porsh e o clrigo duende caipora Dik. Seus
agentes so chamados pelo mesmo nome dado
escuderia.

Ordem do Crepsculo
Comandada pelo guerreiro bandar Ragnarok
esta escuderia tem como campees o mago
duende Alorean e o guerreiro ogre Hrcules.
Seus agentes so conhecidos como Os
Cavaleiros do Crepsculo.

Mettalika
O alquimista gnomo Pingo de Fogo comanda
esta escuderia, cujos campees so os HBs
guia e Rochedo, ambos guerreiros. Seus
agentes so chamados de Os Mettaleiros.

Lees do Imprio
O monge adamita Magu o comandante desta
escuderia composta principalmente por exmosqueteiros. Seus campees so os irmos
Sanso e Golias, dois guerreiros adamitas e os
agentes desta escuderia so chamados de Os
Lees.

Lanterna de Prata
Sob o comando do monge ork Crberus, esta
escuderia tem como campees a maga fada
Yshtar e o ladino gnomo Ghidat. Os seus
agentes so conhecidos como Os Lanternas.

Tempestade
A Capit Tormenta, uma famosa guerreira fada,
comanda esta escuderia que tem como
campees o paladino ogre Falconis e a espi
gnomo Penumbra. Seus agentes so
conhecidos como Tsauranimish, que
significa aqueles que levam terror e pnico
aos seus inimigos.

Bandeirantes
Esta escuderia foi fundada e comandada pelo
guerreiro duende saci yatar Dudk. Tem
como campees o paladino temujiin Razn e
o druida fada Woodstock. Seus agentes so
chamados pelo mesmo nome dado escuderia.

Ordem do Templo
Uma antiga ordem de cavalaria que depois de
ser quase destruda reorganizou-se como
escuderia. Comandada pelo paladino bandar
Justus tem como campees a maga bandar
Adriane e o guerreiro fada Webs. Chamam
seus agentes de Os Cavaleiros do Templo.

Grande Serpente Alada


Comandada pelo guerreiro bandar Petrus, esta
escuderia tem como campees o guerreiro
temujiin Uranus e o mago duende yastay Kosh.
Seus agentes so chamados de Ludgrim, cujo
significado os que caminham sobre as
rochas.

Nau Fantasma
Capitaneada pelo guerreiro-mago elfo
tzindarin Aurius, tem como campees a espi
gnomo Diamante e o guerreiro zumbi Kutulu.
Seus agentes so conhecidos como Os
Fantasmas do Mar.

Gladius
Seu comandante o guerreiro-mago goblin
Eredius Intolerius e seus campees so o elfo
nindah Luminus e o temujiin Wertius, ambos
guerreiros. Os agentes desta escuderia so
chamados de Os Furiosos.

Ordem do Drago Medieval


Controlada pelo guerreiro draconiano
drakkonen Medieval, esta escuderia possui o
guerreiro duende curupira Xistus e a maga
drakkonen ria como campees e seus agentes
so conhecidos como Os Drages
Medievais.

Kaon
O monge gnomo Nexus comanda esta
escuderia, cujos campees so o guerreiro
goblin Eleusis e a maga gnomo Estrela. Seus
agentes so chamados de Guerreiros Alados.

Casa do Drago Vermelho


Capitaneada pelo guerreiro adamita Kruel, tem
como campees o guerreiro vampiro Torgal e
o mago adamita Loron. Seus agentes so
conhecidos como Os Drages Vermelhos.

Casa da Caveira
Esta escuderia comandada pelo necromante
adamita Dash e seus campees so o guerreiro
zumbi ddor e a maga elfa tzindarin
Madeleine. Chamam seus agentes de Os
Caveiras.

Mare Nostrum
Comandada pelo temujiin Jocal, esta escuderia
tem como campees os guerreiros temujiins
Luro e Fero. Seus agentes so conhecidos
como Os Senhores dos Mares.

Deus-Drago
Comandada por um mago draconiano
drakkonen de nome Harnsonn, tem como
campees os guerreiros drakkonen Gygaks e
Veyzz. Seus agentes so conhecidos como Os
Drages Supremos.

Nove Coroas
O lich conhecido apenas como Uno comanda esta escuderia, que tem como campees a
clriga mmia Lecta e o ladino baital Rufius.
Seus agentes so conhecidos como Os Servos dos Nove.

O Clube da Eternidade
Sob o comando do necromante baital Van
Raggen, esta escuderia composta apenas por

mortos-vivos tem como campees a guerreira


vampira Teleutis e o espio carnial Lemoron.
Seus agentes so chamados de Os Eternos.

Valkyrias, Tits, Ordem do Crepsculo,


Metallika, Lees do Imprio e Lanterna de
Prata. Seu comandante o Archanjo.

A Ordem dos Mil Escudos

A Liga Escarlate

Composta por um exrcito de mil guerreiros


de elite das mais variadas espcies, esta
escuderia capitaneada pelo temujiin Ananias
e tem como campees o adamita Moriog e o
bandar Turius. Seus agentes so chamados de
Os Escudos da Torre.

Esta agncia, comandada pela guerreira ork


Pimpinella Escarlate, controla as escuderias
Tempestade, Bandeirantes, Nau Fantasma,
Ordem do Templo, Grande Serpente Alada,
Ordem do Drago Medieval, Gladius e Kaon.

O Clube do Inferno
Drakolich
O guerreiro vampiro Drakl capitaneia esta
escuderia composta por quinhentos guerreiros mortos-vivos de renome, sendo seus campees a mmia Amhotep e a fria Ira. Seus
agentes so conhecidos como Os Drages da
Morte.

Areias do Tempo
Uma escuderia composta apenas por mmias
sob o comando de Tutankamon, que tem como
campees o guerreiro Akhenaton e a maga
Nefertiti. Seus agentes so conhecidos como
Os Reis Malditos.

Anjos da Morte
Esta escuderia liderada pela fria Caronte e
tem como campees os guerreiros esqueletos
Fantomas e Verdugo. Seus agentes so chamados pelo mesmo nome dado escuderia.

Tem sob seu controle as escuderias Casa do


Drago Vermelho, Casa da Caveira e Mare
Nostrum e comandada pelo adamita Duque
de Forbes.

Knossos
Comandada pela condessa vampira Tyrrel, tem
sob seu controle as escuderias Drakolich,
Areias do Tempo e Anjos da Morte.

O Anel do Poder
Sob o comando do druida elfo tzindarim
Joalheiro, esta agncia controla as escuderias
Deus-Drago, Nove Coroas, O Clube da
Eternidade e A Ordem dos Mil Escudos.

As Corporaes

Os anos se passaram e as escuderias


prosperaram. Analisando a situao e
antecipando o movimento de seus adversrios,
o comandante da Irmandade do Drago de
Ouro reuniu os lderes das escuderias aliadas
e criou a primeira agncia de aventureiros.
Estas estruturas controlam um certo nmero
de escuderias, manipulando seus recursos de
acordo com o tipo de misso ou constituindo
um exrcito quando necessria uma ao de
grande porte. As agncias mais conhecidas so:

Observando que as atividades dos aventureiros


poderiam ser muito lucrativas, algumas
corporaes decidiram entrar no negcio. De
um modo geral, so empresas de diferentes
ramos que financiam agncias para que estas
atuem em diversos segmentos de mercado,
garantindo assim a manuteno de seus
interesses. Oficialmente, no existe qualquer
ligao entre as suas atividades e as das agncias
e qualquer evidncia em contrrio
rapidamente apagada, assim como aqueles que
insistem em tentar revelar para o pblico fatos
que precisam permamencer em segredo para
no afetar o lucro dos poderosos. As principais
corporaes que atuam no mundo das sombras
so:

A Legio Combatente

Banco Imperial de Al-Moryn

Primeira de todas as agncias, rene as


escuderias Irmandande do Drago de Ouro,
Bukaner, Companhia dos Lobos, Esquadro
das Sombras, Kilmerson, Nau dos Mistrios,

Uma massa falida que pertencia ao reino


adamita de Al-Moryn e que foi comprada pelo
adamita Gabriel Ben-Hur, mais conhecido
como o Conde de Montekristo. Apesar de

As Agncias

10

manter o mesmo nome, no possui mais


nenhum vnculo oficial com o governo de AlMoryn, transformando-se em uma entidade
prspera, inicialmente graas fortuna pessoal
do conde e depois devido aos resultados de
seus investimentos em diversas reas.
O Banco Imperial de Al-Moryn detm o
controle acionrio de centenas de empresas em
diversos reinos e financia as atividades da
Legio Combatente e de suas escuderias
afiliadas.

Banco de Hy-Brasil
Esta instituio financeira tem por objetivo
no-oficial promover o evento denominado
Unio Patritica, que visa transformar o
continente de Hy-Brasil numa nica nao sob
o comando de um conselho composto por
indivduos de todas as espcies. Sua presidente
a Baronesa Orkzy, uma misteriosa dama da
espcie ork dotada de grandes poderes
msticos. O banco financia as atividades da
Liga Escarlate e de suas escuderias afiliadas.

Banco Real da Calednia


Entidade de grande poder financeiro e
influncia poltica, o maior banco da
Calednia, um dos reinos adamitas de HyBrasil. Possui subsidirias em outros
continentes e detm a participao acionria
de um sem nmero de empresas. Seu
presidente o baro adamitaYama e o banco
tem sob sua tutela o Clube do Inferno e suas
escuderias afiliadas.

A Torre
Comandada pelo mago lich Nepral, uma
megacorporao com sede em Centrpolis que
atua em diversos segmentos de mercado, em
especial o comrcio martimo. Controla O
Anel do Poder e suas escuderias afiliadas.

Post Vitae
Esta corporao, presidida pela mmia
Samarandon, foi criada para desenvolver
pesquisas buscando a cura da Sndrome de
Hela e mantida por fundos deixados por
indivduos de diversas espcies, que
sucumbiram esta terrvel doena que
transforma pessoas normais em mortos-vivos.
Financia a Knossos e suas escuderias afiliadas.

Os Consrcios
O poder governamental sempre esteve acima
da vontade dos cidados comuns. ele quem
dirige a poltica das naes e a vida de seus
habitantes. Mas durante a caa aos
aventureiros um outro tipo de poder tornouse evidente: o da manipulao da informao.
Heris foram transformados em foras da lei
por fora de boatos espalhados pelos nobres
que os odiavam, fazendo com que a populao
se voltasse contra aqueles a quem antes
idolatravam. Isso deixou claro que quem
possuia a informao e os meios de propag-la
tinha em mos um poder s vezes maior do
que o do prprio dirigente da nao. E se
soubesse utiliz-lo bem poderia destronar
imperadores, mandar inocentes para a forca e
at mesmo levar naes guerra.
Antigamente, a manipulao da informao era
algo trabalhoso e artesanal, com resultados
sempre a mdio e longo prazos. Mas com o
advento da tipografia surgiu um grande
nmero de publicaes capazes de difundir
idias e informaes com grande rapidez e
ento as coisas comearam a mudar.
A primeira destas publicaes foi o jornal, que
logo conquistou um grande nmero de leitores,
pois permitia que pessoas dos quatro cantos
do mundo tivessem acesso aos acontecimentos
dos grandes centros urbanos e passassem a
participar mais ativamente do cotidiano dos
reinos e repblicas onde viviam.
As revistas de variedades tambm caram no
gosto popular. Ttulos dedicados a poltica,
cincia, religio, entretenimento e vrios outros
assuntos comearam a se difundir com grande
rapidez. Com isso, as livrarias, que eram
poucas e frequentadas por esparsos fregueses,
comearam a se modernizar e abrir filiais em
quase todas as cidades, transformando-se em
pontos de encontro dos mais variados grupos,
como intelectuais, esotricos, monarquistas,
republicanos e, claro, aventureiros.
Mas nessa revoluo da informao nada
causou tanto impacto quanto o rdio. Uma
inveno alqumica aparentemente inocente
que se transformou em pouco tempo numa
mania internacional. Programas com cantores
famosos, rdio-novelas e notcias ocupavam as
noites daqueles que podiam comprar o

maravilhoso aparelho que captava as ondas


mgicas no ar. Mas s durante a noite, pois
devido a um impedimento tecnolgico os
rdios no funcionam durante o dia.
Aps a criao das agncias, algumas
corporaes decidiram se utilizar do poder da
comunicao para auxiliar nos seus negcios.
Formaram ento consrcios de comunicao
reunindo jornais, revistas e rdios para
difundir, clara ou subjetivamente, as suas
idias, fazendo com que uma verdadeira guerra
pela ateno do pblico comeasse a ser
travada. No presente momento, os principais
consrcios de comunicao em Hy-Brasil e
Arcdia so:

C.D.O. (Consrcio Drago de Ouro)


Financiado pelo Banco Imperial de Al-Moryn,
tem como rgos de comunicao:

Lobato.
Possui uma nfase voltada
especialmente para os textos literrios e
eventos ligados diretamente cultura, sem
contudo negligenciar as notcias mais
importantes.
Revista Illustrada
O gnomo Agostini edita esta revista que rene
alguns dos melhores cronistas e ilustradores
de Urancha. Graas a sua mente arguta, este
peridico retrata sua poca com fidelidade e
fino humor, conquistando um pblico maior a
cada edio.
Rdio Jornal de Hy-Brasil
Famosa por sua refinada programao musical,
dirigida pela baronesa Orkzy. Possui
programas com cantores e msicos de todas
as espcies, mas sua nfase est na msica
instrumental.

O Planeta Dourado
Um dos maiores jornais de Hy-Brasil e Arcdia,
cujo editor-chefe o duende Aporelly. Embora
seu foco principal seja os reinos de Al-Moryn
e Cardealis, traz tambm notcias de outras
naes, monarquistas ou republicanas.

C 3 (Consrcio Calednia de Comunicaes)

O Malho
Revista de variedades com nfase cultural e
simptica ao regime monarquista, sob a
editoria do soberano bandar Samuel
Marteleiro. Rene excelentes artistas e
cronistas e tem um pblico fiel dentre todos
os povos.

A Tribuna da Calednia
Seu editor-chefe o arquicardeal adamita
Richelieu, que trama em segredo para derrubar
o governo imperial de Nova Atlntida e
restaurar a repblica. Suas notcias enfocam
principalmente o reino da Calednia.

Rdio Karioca
A mais tradicional emissora de Hy-Brasil,
pertencente ao prncipe HB Aziz. Foi a
precursora dos programas musicais de
auditrio e a primeira a ter um cast prprio de
cantores e msicos.

C.U.P. (Consrcio da Unio Patritica)


Pertencente ao Banco de Hy-Brasil, transmite
seus ideais de unio de todos os reinos e
repblicas de Hy-Brasil sob uma nica
bandeira atravs dos seguintes meios de
comunicao:
O Jornal de Hy-Brasil
O preferido pela intelectualidade, tem como
editor-chefe o renomado escritor saci yater

Membros do antigo governo republicano e o


Banco Real da Calednia controlam este
consrcio, cuja agressividade notria contra
seus concorrentes e que possui os seguintes
veculos de comunicao:

A Espada
Esta revista de variedades tem como editorchefe o escritor adamita Nictus e publica textos
literrios variados, a maioria de indivduos
ligados ao editor.
A Voz da Calednia
Dirigida pelo baro Yama, a grande
concorrente da Rdio Karioca, com quem
compete em todos os gneros de programas.
Possui um cast prprio de cantores e msicos
e uma audincia muito grande, embora nunca
tenha conseguido atingir a liderana.

C.T.C. (Consrcio Torre de Comunicaes)


Percebendo que seus concorrentes estavam
conquistando uma grande vantagem, a Torre
decidiu entrar no negcio com uma abordagem

11

12

bem definida: defenderia o ideal republicano


e a revoluo industrial atravs de seus meios
de comunicao e com isso foram criados:
O Correio de Centrpolis
Controlado pelo prprio Nepral, o Senhor da
Torre, este jornal destaca os benefcios das
idias republicanas e as maravilhas da Era
Industrial, contrapondo-as com a realidade
agrcola de diversas naes monarquistas.
O Mundo
Uma revista de variedades que tem como
editor-chefe o zumbi Septus e que apresenta
aos seus leitores um panorama de diversos
assuntos sobre Centrpolis e diversas outras
naes, colocando estas ltimas sutilmente em
segundo plano.
Rdio Republicana
Com uma programao claramente voltada
para o ideal republicano, esta rdio, dirigida
pelo adamita Mozel, considerada como a
bandeira daqueles que defendem a queda da
monarquia em todos os continentes.

C.N.C.

(Consrcio Necrpolis
de Comunicao)
Com o objetivo de superar o preconceito
contra os mortos-vivos e evitar a manipulao
da opinio pblica, o governo de Solombra
decidiu investir em seus prprios meios de
comunicao que com o passar do tempo
ganharam a simpatia das pessoas comuns e
facilitaram a aceitao dos mortos-vivos como
vtimas de um mal ainda sem cura. Fazem
parte deste consrcio:
O Grgula
Um jornal dirigido especificamente aos mortosvivos, tem como editor-chefe o lich
Guttemberg, que anos antes inventou a
tipografia e, depois de sua quase-morte,
decidiu utilizar seus conhecimentos para
auxiliar seus companheiros de desventura.
A Foice
Editada pela mmia Samarandon uma revista
regada a fina ironia, que comenta os
acontecimentos do mundo dos vivos, suas
repercusses no mundo dos mortos-vivos e
vice-versa.

Rdio Mausolu
Dirigida pelo vampiro Wagner, toca
composies de diversos mortos-vivos que a
despeito da sua condio provam que ainda
possuem talento artstico, fazendo com que
esta rdio seja cada vez mais ouvida pelo
pblico que no sucumbiu Sndrome de
Hela.

C.A. (Consrcio da Aventura)


um consrcio formado secretamente pela
Legio Combatente e pela Liga Escarlate e foi
criado para superar a tentativa de manipulao
da informao que alguns governos tentavam
impor aos aventureiros. Temerosos de uma
nova caa s bruxas (ou aos heris), estes
decidiram ter seus prprios meios de
comunicao para manterem-se em igualdade
de condies, criando:
O Jornal do Aventureiro
Considerado um jornal fora-da-lei em muitos
locais, esta publicao tem como editor-chefe
o fada Dumas e oferece diversos produtos e
servios aos aventureiros. Tudo, claro, em
mensagens cifradas.
Grandes Heris
Revista onde so narrados feitos hericos de
alguns aventureiros, com o objetivo de inspirar
novos talentos e manter a opinio pblica
sempre ao seu lado. Seu editor chefe o ork
Leblanc.
Antena Zero - A Voz da Resistncia
Esta rdio no tem base fixa e serve para
transmitir mensagens cifradas, rdio-novelas
sobre alguns aventureiros legendrios e
diversos outros programas. Sua audincia
quase equivale da Rdio Karioca, pois o
pblico demonstra um desejo crescente e
insacivel por aventuras, sejam elas reais ou
no. controlada pelo vampiro conhecido
como Sombra.

O Caos
As agncias e corporaes concorrem entre si
e so rivais ardorosos, mas existe um outro
poder que verdadeiramente o grande inimigo
de todos. Seu objetivo subjugar tudo o que
existe, corromp-lo e por fim destru-lo. O
nome deste poder Caos e suas origens so
obscuras. Tudo o que se sabe que uma

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fora maligna que recruta seguidores em todos
os locais. Onde houver ganncia, dio, luxria
e outros sentimentos do gnero, l estaro as
foras caticas em ao.
No se descobriu ainda quem controla o Caos.
Alguns dizem que uma entidade, uma forma
de vida to grande e poderosa que permeia o
prprio universo.

Escuderias Caticas
Cada agncia catica possui diversas
escuderias, que so antigas faces que foram
reorganizadas e hoje atuam em modelos
similares s das escuderias normais, sendo que
as mais conhecidas so:

A Folha Morta
Comandada pelo druida gnomo Daly, esta
escuderia composta principalmente por
druidas caticos, que desenvolvem um
trabalho minucioso de aperfeioamento da
poluio do meio ambiente. Com o surgimento
da tecnologia do vapor, cuja energia gerada
atravs do uso do carvo, estes caticos
ganharam muita fora e estimularam o
crescimento de indstrias, principalmente
aquelas que, por seus processos industriais,
produzam lixo txico. filiada Heresia.

Punho de Ferro das Sombras


Um monge ork renegado, de nome Mondek,
fundou e comanda esta escuderia filiada ao
Tentculo que rene, alm de monges, uma
grande equipe de assassinos treinados nas artes
marciais.

As Damas da Noite
Prostitutas, manipuladoras, deusas do prazer
e da luxria. Muitos so os nomes que suas
vtimas do s integrantes desta famosa
escuderia composta apenas por mulheres. Suas
tticas principais so a seduo e a oferta
generosa de raros prazeres em troca de atingir
os seus objetivos. Mas se for necessrio, sabem
empunhar uma arma com a mesma destreza
que um guerreiro. Filiada Sanaridi, esta
escuderia comandada pela Condessa Negra,
uma elfa nindah vampira.

Cor Prpura
Tambm conhecidos como Bebedores de

Sangue, esta seita composta principalmente


de vampiros, baital, nosferatus e carniais.
Possui agentes infiltrados em todas as religies
e escolas de magia, com o objetivo de aprender
seus segredos, roubar artefatos de poder e
desestabilizar estas organizaes. Seu
comandante o bispo quila. filiada
Heresia.

Serpente Roxa
Esta escuderia rene os maiores magos caticos
e tem indivduos infiltrados em diversas escolas
de magia onde observam o comportamento dos
alunos para aliciarem futuros adeptos. filiada
Sanaridi.

Esmagadores
uma tropa de guerreiros caticos que portam
apenas armas contundentes, como martelos e
maas. So conhecidos por seu destemor
diante do combate e pela preferncia em
enfrentar e destruir paladinos. Esta escuderia
filiada Destruio.

Octgono
Sem dvida alguma, so os melhores assassinos
de Urancha e os membros desta escuderia
andam sempre em grupo, composto por oito
indivduos, da a origem de seu nome. filiada
ao Tentculo.

Drago Negro
Composta por guerreiros do caos, esta uma
das escuderias mais temidas pelos aventureiros,
pois em suas fileiras esto alguns dos maiores
nomes das foras da Escurido. Seu
comandante o ogre LaBatut, discpulo direto
de Abbadon, cuja agncia, Destruio, controla esta escuderia, que h muitos anos est
em guerra declarada contra os aventureiros da
Irmandade do Drago de Ouro.

Agncias Caticas
O Caos visto como uma grande corporao
e sua estrutura organizacional subdivide-se em
quatro segmentos, que so suas agncias:

O Tentculo
a mais antiga das instituies caticas,
fundada e comandada por um beholder
chamado O Olho do Terror. Rene todo

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tipo de profissionais, desde guerreiros,


polticos at o mais refinado assassino. A
excelncia de suas tticas de ao subreptcias
foram reconhecidas e adotadas por muitos
aventureiros quando foram perseguidos e
tiveram que agir nas sombras.

demais reis adamitas.

Heresia

A Nao Ork

Composta de um sem-nmero de religies e


seitas, o que podemos chamar de brao
religioso da Escurido, comandada pelo bispo
adamita Rasputin. Os indivduos que
pertencem Heresia so to devotados aos seus
conceitos que beiram o fanatismo.

O povo ork possui trs reinos: Harari, no


sudeste de Hy-Brasil; Shn, no nordeste de
Arcdia e Santurio, nas Montanhas do Mar,
que apesar de separados fisicamente
consideram-se como parte de uma nica nao.
O governante da nao ork o presidente
Tubak XIII, O Reformista e sua forma de
governo o Nacionalismo Composto, no qual
cada reino tem seu prprio governante
(denominado Al-Dalai em Harari e Shn e
Mandarim Vermelho no Santurio) e um
presidente eleito democraticamente pelo
povo para atuar junto aos demais governantes
com uma viso nacional.

Sanaridi
O termo pode significar sede de poder, seduo
ou corrupo. Comandada pela criatura
andrgina de nome Maytra, manipula os
indivduos atravs das suas fraquezas,
utilizando armas como a seduo e a oferta de
poder e riquezas.

Destruio
Esta instituio treina e comanda indivduos
com habilidades de combate. Controlada pelo
ogre Abbadon, a maior de todas as
organizaes caticas em nmero de adeptos
e o brao armado da Escurido.

As Cidades Fantapunk
Na rea conhecida de Urancha existem dois
continentes (Hy-Brasil e Arcdia) e uma rea
geolgica incomum localizada a leste de ambos,
batizada de Montanhas do Mar. Nestas regies
existem diversos reinos e algumas repblicas,
com cidades que podem atingir uma populao
de centenas de milhares de habitantes. A seguir,
citaremos as naes mais importantes e suas
principais cidades:

O Imprio de Nova Atlntida


De origem e predominncia adamita,
composto por seis reinos: Al-Moryn,
Aracataca, Calednia, Gro-Par, Piratiny e
Piratininga. Seu ncleo principal fica no
sudeste de Hy-Brasil e possui um reino no
extremo norte e outro no extremo sul deste
continente. O governante do Imprio de Nova
Atlntida o imperador Pedro II, aclamado
por seus sditos como O Rei Filsofo e a
forma de governo a monarquia imperial, com
a figura do imperador governando sobre os

As principais cidades deste imprio so: AlMoryn, o condado de Merigreiss, A Quinta,


Caatij, Salem, Caardj, Oriximin, Y-Coaracy,
Y-Pyranga, U-b, PortoFeliz e Rio do Ouro.

As principais cidades ork so: Harari, Loksley,


Shn, Kanari, Gopala e Santurio.

O Imprio da Lua
Trata-se de uma federao composta por trs
reinos e duas repblicas HB. Os reinos so:
Kari, Barra de Mik e Pompurnia, sendo que
o primeiro fica a sudeste de Hy-Brasil, o
segundo a sudoeste deste mesmo continente e
o terceiro a sudoeste de Arcdia. As duas
repblicas, Cidade do Furaco e Lua Clara
localizam-se ao sul e a nordeste de Hy-Brasil,
respectivamente.
A forma de governo chamada de Imprio
Momista, onde cada reino possui o seu
soberano (o khan) que eleito por um colgio
de nobres, enquanto que as repblicas elegem
um presidente pelo voto direto da populao.
Todos eles prestam obedincia ao Rei Momo,
um indivduo que deve possuir grande
sabedoria e que ser eleito diretamente pela
nobreza e pelo povo para zelar pelos interesses
da espcie. O atual Rei Momo Villos,
apelidado pelos HBs de O Momo sem Riso.
As principais cidades deste imprio so Rio da
Prata (A Cidade Maravilhosa), Cardealis, Lua
de Prata, Cidade Laranja, Pompur, Vipar,
Prncipe Aziz, Kalel, Quarto Crescente e Lua
Cheia.

Federao lfica de ealinda


Dos quatro reinos lficos de Hy-Brasil,
ealinda, Vale dos Lrios, Dourndia e Tyrrel,
trs localizam-se no nordeste do continente e
o quarto no sudeste.
O governante desta federao Eleutis, O
Belo e o sistema de governo a Monarquia
Federativa, onde o conselho dos reis elege o
Grande Rei responsvel pelas questes
financeiras e administrativas da federao.
As principais cidades lficas de Hy-Brasil so
ealinda, Arrecife de Ouro, Jardim Eterno,
Flor da Luz do Amanhecer, Rio do Ouro
Eterno, Minas de Token, Trevo Azul e Bosque
Feliz.

Imprio de Elandar
No norte de Arcdia existem seis reinos lficos
que compem este imprio: Elandar, Myaggi,
Eneron, Toktos, Sabursk, Totol e Gramma. O
governante de Elandar o imperador Mennar
Longxamp III, O Expansionista e a forma
de governo a Monarquia Imperialista.

um reino, mas ningum alm deles sabe onde


fica. Obumbra, que na lngua kobold quer
dizer A Oculta, possui, segundo dizem as
lendas, inmeras ramificaes subterrneas
que conduzem para vrios pontos de Hy-Brasil
o que permite a este povo se locomover sem
ser notado. No se sabe qual o sistema de
governo nem quem o governante dos
kobolds.

Os Doze Reinos
Os bandar possuem uma federao de doze
reinos no sudeste do continente de Arcdia: A
Cidade de Ferro, Jia Rara, Mundo do Ouro,
Prata Salgada, Cobre Empenado, Filo Rico,
Aluvio da Cobra, Ferro Doce, Ponta do Ao,
Trono de Tun, Montanha Roxa e Rio Claro.
O atual governante da federao o rei Cobrur
I, conhecido como A Manopla da Cidade de
Ferro e o sistema de governo a Monarquia
Circular, no qual se realiza um rodzio
peridico entre os soberanos dos doze reinos
no governo da Cidade de Ferro, que a capital
da federao.

As principais cidades lficas de Arcdia so


Elandar, Erudda, Xian-X, Tsuburaya, Omsk,
Wsttok, Wellda, Vanniry, Gramma e Cidade
das Rosas.

Suas principais cidades possuem o mesmo


nome de seus respectivos reinos e se estendem
por toda a rea de influncia da federao.

Corpia
O reino dos duendes localiza-se no centrooeste do continente de Hy-Brasil e o nico
lugar no mundo onde todas as raas deste povo
podem ser encontradas.

Os ndios espalham-se por todo o continente


de Hy-Brasil, divididos em inmeras tribos,
que h alguns anos foram reunidas numa liga
de naes composta por Amaznia, no norte;
Pantanal, no oeste; Serra do Cip, no sudeste;
Kambori, no sul e Pagax, no nordeste.

O governante dos duendes Corpio, O


Libertador, um ser mgico de quem
descendem todos os duendes curupiras e seu
sistema de governo o Mestrado, no qual um
indivduo sbio, com grandes poderes e dotado
de inquestionvel superioridade intelectual e
moral ir governar todos os desta espcie.

O governante desta liga e responsvel por sua


criao chama-se Tup, A Voz do Trovo e
a forma de governo o cacicato, onde um dos
chefes aclamado cacique e dirige os demais
chefes.

As principais cidades dos duendes so Orox


e Xag, mas existem inmeras outras
espalhados pelos reinos e repblicas das outras
espcies.

Obumbra
Os misteriosos kobolds possuem pelo menos

Liga Tupnica

As principais cidades dos ndios so Floresta


da Chuva, Muralha de Mato, Maquin, Tucano
e Araras.

Vrejna
A nao dos gnomos est localizada a noroeste
de Arcdia, nas Montanhas Antigas. Sua forma
de governo o Ducado Familiar, no qual cada
cidade pertence a um duque (que o indivduo

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mais rico de sua famlia) que por sua vez est


subordinado a um arquiduque.
O atual arquiduque de Vrejna Da Vinci, O
Mais Sbio de Todos e suas cidades principais
so Vrejna, Krijnev, Ponta dos Dentes e
Conservatria.

Metrpolis
O reino dos ogres e temujiins fica localizada
no centro-oeste do continente de Arcdia
dentro de um grande lago. A forma de governo
desta nao a Monarquia Absolutista, onde
todos os poderes esto centralizados nas mos
de um nico soberano, chamado de thulku.
O atual thulku de Metrpolis o temujiin
Jocal, O Impiedoso e suas cidades mais
importantes so Metrpolis e Cidade do Lago
Preto.

Solombra
Os mortos-vivos construram seu nico reino
conhecido no interior de uma cadeia de
montanhas no sul de Arcdia para que as
vtimas da Sndrome de Hela pudessem viver
em paz longe das perseguies dos vivos. Esta
nao se utiliza da Monarquia Absolutista
como forma de governo, na qual seu soberano
chamado de Arquimorto. O atual
governante de Solombra Arquilich, O
Eterno.
As principais cidades de Solombra so
Necrpolis e Lzarus e se assemelham a
grandes cemitrios.

Reino Livre de Palmares


O reino dos goblins fica no extremo sul de
Arcdia, na base de pequenas montanhas e ao
lado do Rio Gordo. A forma de governo
adotada foi a Monarquia Parlamentarista, onde
o soberano o rei No, O Viajante Sbio e a
primeira-ministra chama-se Yone.
As principais cidades deste reino so Valverde
e Pouso da Arca.

Aliana Faern
Em Arcdia existe uma aliana que congrega
trs reinos fada: Albion, Avalon e Lillith,

situados a sudeste, sul e noroeste


respectivamente. A forma de governo a
Monarquia Aliada, onde em cada reino existe
uma fada-me com plenos poderes sobre seus
domnios, que pode se unir s demais em
assuntos que sejam de interesse para a espcie.
As fadas-me so Lys, Igrayne e Lillith
(soberanas de Albion, Avalon e Lillith,
respectivamente) e suas cidades mais
importantes so Cristnia, Ponta Verde,
Avalon, Porto das Brumas, Albion e Lua
Escura.

Imprio de Tiamat
No extremo nordeste de Arcdia est
localizado o nico reino dos draconianos cuja
forma de governo foi batizada de Adorao
Divina. A governante, chamada por seus
sditos de deusa, um drago-fmea de cinco
cabeas oriundo de um outro plano de
existncia, que por sua vez controla os reisdrages, os machos mais poderosos de cada
raa draconiana.
A deusa dos drages chama-se Tiamat e as
cidades principais deste reino so Covil do
Drago, Dinossauria e Ranzelodon.

Naes independentes
Existem algumas naes que funcionam como
cidades-estado e que no esto vinculadas a
nenhum outro reino ou repblica nem
tampouco possuem o objetivo de engrandecer
alguma espcie em particular, como acontece
nos imprios, federaes, etc. As naes
independentes, por sua postura livre, no so
muito bem vistas por aquelas que pregam a
unidade racial ou a subordinao coroa, mas
acabam sendo toleradas por convenincias
comerciais ou estratgicas.
A populao destas naes normalmente
composta por indivduos de vrias espcies que
recebem visto de permanncia como cidados
desde que assumam o compromisso de
trabalhar para o crescimento da cidade e
engajar em suas foras de defesa no caso de
uma guerra. E existe sempre um grande risco
disso ocorrer.
As principais naes independentes de
Urancha so:

Centrpolis
Localizada na parte sudoeste de Arcdia
tambm chamada de A Cidade das Sombras
devido a grande quantidade de aventureiros
que transitam por suas ruas. a maior e mais
prspera repblica dos dois continentes e
possui uma forma de governo curiosa:
periodicamente, seus cidados elegem o
prefeito e as cmaras de deputados para
administrarem a cidade. Entretanto, o
verdadeiro poder em Centrpolis est nas mos
de uma misteriosa figura conhecida apenas
como O Mestre, que nunca aparece mas cuja
presena impossvel de ignorar.
O atual prefeito de Centrpolis chama-se
Fussus e as reas principais da cidade so o
Porto Cinzento, as Zona Leste e Oeste e a
Cidadela da Torre, uma pequena fortificao
pertencente uma corporao de mesmo
nome.

Arquiplago Rami
Existe um conjunto de ilhas ricas em carvo,
ouro e diamantes situado no sul das Montanhas
do Mar conhecido como arquiplago Rami,
que em pocas passadas foi uma colnia da
Cidade de Ferro. Seu governante, o baro Tun,
pagou pesados impostos para ter reconhecido
o seu direito de explorao das ilhas e receber
dos reinos bandar a proteo necessria contra
os inimigos. Mas quando Tun precisou da
ajuda da Cidade de Ferro contra uma invaso
de elfos vindos de Elandar a resposta do rei
dos bandar foi simplesmente entregue o
arquiplago a eles.
Furioso, Tun pediu a ajuda dos orks que j
haviam retomado a Cidade Sagrada de Shn
das mos dos elfos e juntos combateram,
derrotando os invasores. A partir da, o
arquiplago foi decretado territrio livre, um
baronato sob o comando de Tun e assim
permanece at hoje.
As principais cidades deste arquiplago so
Rami, Cavideira, Poo Preto e Aldeia dos
Ventos.

A Liga das Minas Gerais


a nica repblica bandar de Urancha.
Situada no sudeste de Hy-Brasil numa rea de
montanhas ricas em minrio de ferro, ouro,

prata, cobre, estanho e pedras preciosas.


Depois de vrios embates contra os Doze
Reinos, que desejavam tomar praticamente
todas as riquezas extradas, as colnias
declararam independncia e se uniram numa
nica nao, sobre o comando do presidente
Xavier, que vem se reelegendo continuamente
graas ao seu trabalho eficiente.
As principais cidades desta repblica so A
Cidade Esmeralda, Tiradentes, Ouro Preto e
Diamantina.

A Montanha Trovejante
Depois da queda da Cidade de Ouro, muitos
sculos atrs, os bandar abandonaram HyBrasil e se radicaram em Arcdia, onde
ergueram novos reinos. E assim foi at que
um jovem revolucionrio, de nome Samuel
Marteleiro, passou a questionar o sistema de
castas e promoveu uma verdadeira revoluo
nos Doze Reinos. Depois de inmeros
conflitos, os cidados descontentes seguiram
para Hy-Brasil onde foi erguido o nico reino
bandar do continente, que vem crescendo e se
tornando mais prspero a cada dia.
A forma de governo da Montanha Trovejante
a Monarquia Absolutista e seu rei, Samuel
Marteleiro, aclamado pelos sditos devido
aos seus ideais de justia e liberdade. As
principais cidades deste reino so Trovoada,
Cidade da Pedra, Sumar e Morro Alto.

Ozzz
Os kendor possuem um local secreto onde est
reunido o Conselho dos Avohay, os mais
antigos kendor de Urancha, que acumulam o
conhecimento de tudo aquilo que foi feito
pelos indivduos desta espcie. Seu sistema
de governo deconhecido, assim como o nome
de seu governante.

Reino da Folha Verde


Este reino foi fundado por fadas, duendes e
elfos nindah e localiza-se no sudeste de HyBrasil. Seu sistema de governo a Monarquia
Trplice, composto por um soberano fada, um
duende e um elfo nindah, que governam em
conjunto.
Os atuais governantes de Folha Verde so
Morgana, Perer e Manto Cinzento e suas
principais cidades so Cinderella, O Stio e Lua
de Prata.

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Fogo Ligeiro
Irmandade do Drago de Ouro e est
aguardando numa sala ricamente mobiliada na
sede da Legio Combatente, na cidade de
Montanha Santa, prxima de Rio da Prata,
capital do reino HB de Kari. Sentados em
poltronas de couro de espaldar alto,
saboreando um vinho de excelente qualidade
e comendo alguns petiscos, eles aguardam a
vez de serem convocados pelo comandante.
Pela janela os personagens podem ver o sol se
pondo no mar e sentir que uma brisa fresca
comea a soprar. A sede da Legio Combatente
fica num castelo de onde se avista o porto e a
maior parte da cidade de Rio da Prata,
chamada carinhosamente pelos HBs de A
Cidade Maravilhosa devido a grande
quantidade de belezas naturais.

Esta uma aventura para personagens do 1o


ao 3 o nvel, projetada para o cenrio
Fantapunk, por isso existem algumas
diferenas de uma aventura de D&D
tradicional. O Mestre pode, no entanto,
adapt-la para o seu mundo de campanha
realizando as alteraes que achar conveniente.
Antes de comear a jogar recomendvel que
o Mestre leia todo o texto para se familiarizar
com as seguintes convenes que foram
adotadas:
- As informaes que podem ser lidas para os
jogadores estaro sempre em negrito e itlico.
- As fichas de NPCs estaro no final da
aventura.
- As Dicas de Mestre estaro sempre em boxes
de cor cinza.

Cena Um
A Misso
O grupo de aventureiros faz parte da escuderia

Aps vrios minutos, a porta da sala se abre e


um mordomo goblin entra, informando aos
heris que o comandante deseja v-los. Todos
se levantam e seguem o mordomo, que sobe
um lance de escadas at a torre, onde numa
sala ampla e bem iluminada encontra-se um
homem vestido com um traje semelhante aos
de um clrigo, com uma longa capa branca e
portando um elmo dourado que esconde seus
traos faciais.
- Boa tarde, legionrios. Tenho uma misso
muito importante para vocs e que deve ser
cumprida imediatamente. Agentes do
Esquadro das Sombras me informaram da
existncia de um prottipo de um novo exotank 1 que est sendo desenvolvido na
Calednia - diz o comandante com uma voz
calma, sinalizando para que se sentem.
O Archanjo levantou-se e estendeu sobre a
grande mesa de carvalho escuro a planta baixa
de uma construo:
- Quero que se infiltrem neste complexo e
tragam os planos desta mquina de guerra,
pois existem indcios de que o Clube do
Inferno est envolvido no projeto. E eu no
desejo que eles tenham nenhum tipo de

1- Tipo de armadura movida a vapor, equipada com armas de fogo de grosso calibre.

armamento superior ao da Legio


Combatente. Aqui esto seus passaportes e
passagens de trem. Vocs pegam o expresso
para Calednia daqui a duas horas. Renam
o equipamento necessrio e mos obra. Um
por todos!
Os heris respondem e todos por um!,
pegam os documentos, a planta do local e
deixam a sala do comandante rumo aos
alojamentos, para arrumar a bagagem.
Aps reunirem o equipamento os personagens
rumam para o ptio lateral do castelo onde
ficam estacionados diversos veculos, como
coches e carruagens. Um cocheiro ork com
cara de poucos amigos estar esperando para
conduz-los at a estao com uma carruagem
negra iluminada por duas lanternas leo. O
cocheiro no dar nenhuma palavra durante o
percurso.

Reunio com o comandante


Os PCs so agentes regulares da I.D.O. e
como tal conhecem e respeitam profundamente seu comandante, pois todas as
escuderias seguem um padro de hierarquia
semelhante militar.
Quando os personagens estiverem na presena do comandante, descreva a cena como
que envolta num ar de seriedade. O aposento ricamente mobiliado, assim como o
restante do castelo, porm passa um sentimento profundo de austeridade.
O Archanjo fala de forma tranquila, porm
firme e no aprecia que suas ordens sejam
contrariadas nem tampouco que os agentes assumam uma postura brincalhona.
Essas concesses ele faz apenas - e assim
mesmo raramente - com seus campees.
Lembre-os de que os equipamentos que
forem levados devem ser adequados ao tipo
de misso. Eles vo invadir um complexo
industrial e no atacar um exrcito inimigo.
Eles descem rumo cidade, serpenteando pelas
ruas estreitas de Montanha Santa (ou
simplesmente Santa), uma pequena cidade
pertencente ao Conde de Montekristo, cuja
residncia oficial fica no topo da montanha,
com uma vista formidvel da baa e das

montanhas vizinhas.
As ruas possuem iluminao leo nos postes
alm de vrios archotes presos nos muros e
paredes das casas. O cho calado com
pedras retangulares por onde correm dois
pares de trilhos dos bondes vapor,
recentemente instalados pelo conde em Santa
para substituir os antigos bondes movidos a
trao animal.
Ao chegar na base do morro, eles entram no
permetro de Rio da Prata e seguem por suas
ruas repletas de gente at prximo da regio
do porto. Ao cruzarem a avenida Hy-Brasil,
uma das mais importantes da cidade, eles
divisam uma construo feita de pedra slida
com um grande relgio no topo de uma torre.
a gare Pompur (nome de um antigo soberano
de Kari), ponto final da linha Rio da PrataHarari, da Ferrovia Imperial de Hy-Brasil, de
propriedade do Conde de Montekristo.
A carruagem passa pela estao e deixa os
personagens numa esquina prxima para
poderem desembarcar sem chamar ateno.
Os PCs pegam suas bagagens e se encaminham
para a estao. A rua est mal iluminada e a
carruagem range um pouco antes de comear
novamente a andar. O cocheiro sequer
cumprimenta os personagens, como se
estivesse com pressa de sair dali e comea a
manobrar para fazer a volta. Nas caladas, uma
pequena quantidade de pessoas circula
apressadamente.
Poucos metros antes de chegarem na estao,
os heris so alertados por uma sensao de
perigo e viram-se todos simultaneamente com
as mos nas pistolas e espadas, bem a tempo
de ver o cocheiro com o brao direito esticado
enquanto que trs homens, dois adamitas e um
bandar com armas em punho, tombam
pesadamente no cho com shurikens
envenenados cravados nos olhos e no rosto.
Eles olham para o cocheiro, cujo rosto est
semi-oculto pelas sombras da cartola e divisam
um brilho avermelhado em seus olhos. O ork
os cumprimenta com um leve toque na aba da
cartola e sacode as rdeas dos cavalos, sumindo
na noite com uma risada grave e sinistra.

19

20
As cidades de Montanha Santa e
Rio da Prata
O cenrio Fantapunk diferente dos tradicionais cenrios de Fantasia Medieval. Aqui
temos diferentes tipos de paisagens e podemos ver construes e roupas tanto de
estilo medieval como aquelas usadas na
Terra no sculo XIX.
Descreva este tipo de cenrio para os jogadores de forma que eles possam fazer uma
imerso mais completa na ambientao do
jogo.
Os bondes de trao animal so lentos e um
pouco compridos. Duas parelhas de cavalos puxam o veculo guiados por um
cocheiro, enquanto que os passageiros seguem sentados em seu interior em bancos
rsticos de madeira ou de p nos estribos
laterais.
J os bondes vapor fazem um pouco de
rudo que lembra o resfolegar de uma locomotiva porm muito mais baixo.
A iluminao urbana feita atravs de lampies leo preso no topo de alguns postes. Estes lampies so feitos de ferro e vidro e produzem uma luz baa e amarelada
porm mais forte do que aquela produzida
pelos archotes fixados inclinadamente nas
paredes das casas.

Cena Dois
A Viagem de Trem
O expresso Rio da Prata-Harari partiu
rigorosamente no horrio. um trem de luxo,
movido por uma locomotiva potente feita de
ferro fundido, lato e cobre. Sua caldeira o
que existe de mais moderno na tecnologia do
vapor, produzida pela empresa Grande Esfinge
localizada no condado de Merigreiss, no reino
adamita de Al-Moryn.
Seus cinco vages so feitos em madeira de lei
e usam vidros de primeira qualidade nas
janelas. So iluminados internamente por
lanternas leo e suas poltronas so revestidas
de couro estofado, adaptadas para que
indviduos de diferentes espcies, como ogres
ou gnomos, possam viajar com todo o conforto.

O primeiro destes vages, logo aps a


locomotiva, acomoda o restaurante, onde so
servidos pratos e bebidas variados e onde
alguns cavalheiros se renem para exercer o
pssimo hbito de fumar seus cigarros,
cachimbos ou charutos enquanto apreciam
rum, whisky ou conhaque.
No vago seguinte est acomodada a primeira
classe em cabines individuais e duplas (ambas
com toillete particular), com camas feitas de
madeira de lei e lato polido, com colches e
travesseiros de penas de ganso extremamente
confortveis. As paredes deste vago so
entalhadas e as maanetas das portas brilham
como novas.
A segunda classe localiza-se no terceiro vago.
Ali existem cabines duplas ou triplas e
poltronas confortveis. A decorao mais
discreta, porm de bom gosto e os banheiros
so coletivos porm bem cuidados.
A terceira classe ocupa o quarto vago, onde
os bancos de madeira fazem as vezes de camas
para aqueles que no podem pagar por este
conforto. Os banheiros so menos limpos que
os das demais classes, a decorao bem
simples e a iluminao bastante fraca.
No final do trem est o vago de carga onde
so acondicionadas todas as bagagens que no
puderam ser carregadas junto com os
passageiros.
Os personagens esto acomodados em duas
cabines separadas, na segunda classe. Eles
viajaro com conforto pois necessitam estar
descansados para cumprir a misso
rapidamente e voltar para o quartel-general.
O trem vapor vai resfolegando pela noite
afora. Se os personagens sentirem fome,
estimule-os a irem ao vago-restaurante, onde
podero ver outros passageiros. Quando
estiverem neste vago eles vo sentir uma
atmosfera estranha e vez por outra vero
passageiros com olhares suspeitos em sua
direo.
Existe um adamita corpulento, de queixo
quadrado e ombros largos, que bebe uma taa
de conhaque e olha para os personagens com
indisfarvel interesse. Se algum dos heris

resolver encar-lo ele desviar o olhar e se for


abordado dar as costas e sair do vago sem
falar nada.
Se os heris resolverem andar pelo trem e
chegarem na terceira classe o Mestre dever
descrever o seguinte:

eles devero caminhar pela cidade para fazerem


o reconhecimento. A fbrica que ser invadida
fica num galpo prximo ao Rio Salem e a ao
dever acontecer na noite seguinte ao
desembarque.

Vocs chegam na terceira classe e observam


que ela bem mais rudimentar que as demais.
Pessoas se amontoam nos bancos tentando
encontrar uma posio menos desconfortvel
para dormir. Alguns esto deitados no cho
sobre sacos de pano ou esteiras de palha e num
canto quatro homens mal encarados jogam
dados e fazem suas apostas.
De repente vocs ouvem um grito e vem um
adamita de queixo quadrado (que eles
reconhecero se j tiverem ido no vagorestaurante) agarrando uma elfa firmemente.
A mulher grita e se debate tentando se libertar,
mas recebe um soco no estmago que a faz se
curvar de dor.
Nenhum dos passageiros interfere como se
nada estivesse acontecendo e tudo indica que
o adamita ir atirar a elfa pela janela ou fazer
algo ainda pior. Num supremo ato de
desespero, a mulher olha para os personagens
e estende um dos braos clamando por ajuda
enquanto arrastada pelo homem para um
canto mais escuro do vago.
Este homem est acompanhado de mais trs
companheiros, dois bandar e um goblin, que
esto espalhados pelo vago-restaurante para
no chamar ateno e s iro se revelar caso os
aventureiros ataquem seu chefe. A elfa que
est sendo atacada tambm faz parte da equipe
e tudo no passa de uma farsa. Se os agentes
da I.D.O. optarem por interferir e vencerem
seus adversrios, podero prender os que
tiverem sobrevivido ou atir-los pela janela do
trem. Caso percam a luta e restem alguns
sobreviventes, estes sero levados como
prisioneiros, desembarcados na primeira
estao e interrogados ou emilinados.
Por volta das quatro da manh eles
desembarcam na estao de Salem, a capital
da Calednia, e pegam um pequeno coche que
os conduzir para um hotel barato onde
passaro o resto da noite. No dia seguinte,

A dama indefesa
A elfa que est sendo atacada da raa
nindah. Possui lindos cabelos negros
cacheados escorrendo pelas costas e uma
silhueta bem torneada. Seu rosto muito
bonito e revela uma mulher frgil.
Mesmo assustada, ela transpira
sensualidade e os personagens devero
fazer uma disputa usando a percia Sentir
Motivao contra a percia Blefar da elfa,
caso no queiram se envolver no assunto.
O teste de Sentir Motivao ter uma
penalidade de -2 de circunstncia ou -4
para personagens masculinos. Seja
convincente em mostrar o desespero da
elfa. Faa a disputa para que os
personagens tenham certeza que ela
est em perigo.
Se os PCs tentarem salv-la, trs
comparsas do homem de queixo

21

22
quadrado surgiro para lutar. Todos eles,
inclusive a mulher, so agentes da Casa do
Drago Vermelho e esto saindo de Rio da
Prata onde aguardavam novas instrues,
para cumprir uma misso no reino adamita
de Al-Moryn. Seu chefe, o agente Queixada, reconheceu um dos agentes da I.D.O. e
deseja enfrent-los para roubar seus pertences e apresent-los ao comandante da sua
escuderia como trofu. Eles desconhecem
a misso dos personagens.
As estatsticas deste grupo de NPCs est
em Encontro I, nas pginas 28 e 29.

Cena Trs
A Fbrica de Caldeiras
Numa pequena fbrica de caldeiras est sendo
desenvolvido o prottipo do novo exo-tank.
Aparentemente esta uma fbrica normal do
gnero, mas em seu subsolo funciona um
complexo mais avanado, com pessoas
trabalhando o dia inteiro e s vezes parte da
noite para concluir o projeto.
A fbrica cercada por uma pequena muralha
com oito metros de altura, oriunda do tempo
em que ali funcionava um depsito de valores.
A fortificao guardada por dez postos de
vigia localizados na parte superior, onde
sempre esto homens armados.
Existem dois portes de entrada: o principal
fica defronte da Rua do Rio e d acesso
recepo e aos cmodos internos, utilizado por
funcionrios, clientes e fornecedores. O porto
secundrio fica no lado oposto do terreno, por
onde entra a matria-prima utilizada para a
construo das caldeiras.
Os aventureiros devero escolher o melhor
ponto para transporem o muro sem serem
notados pelos guardas. Caso no sejam bem
sucedidos tero que enfrentar quatro
sentinelas adamitas que esto ocupando os
postos de vigias que ficam nas arestas da
muralha e descero imediatamente para dar
combate aos invasores.
As estatsticas deste grupo de NPCs est em
Encontro II, na pgina 30.
Se os PCs conseguirem entrar sem chamar a

ateno da vigilncia, podero se dirigir para a


fbrica em busca de uma entrada.

Descrio dos cmodos


Primeiro nvel:
1- Recepo
Durante o dia ocupada por uma adamita
gorda de cabelos castanhos que fala
intermitentemente, mas durante a noite este
aposento fica vazio.
2- Cozinha
Possui uma mesa grande, nove cadeiras e um
armrio onde esto guardados utenslios como
panelas, pratos, copos e talheres.
3- Vestirio
Possui quarenta armrios onde os funcionrios
guardam seus pertences. No h nada de valor
aqui.
4- Depsito de ferramentas
Este cmodo possui vrias estantes e prateleiras
repletas de ferramentas para uso na oficina.
Est meio sujo e empoeirado.
5- Forno
Neste local so moldadas as chapas e fundidas
pequenas peas em metal que sero utilizadas
nas caldeiras.
6- Elevador secreto para o segundo nvel
Atravs do depsito de matria-prima (18)
possvel ter acesso a este elevador, que
conduzir para o segundo nvel.
7- Oficina de caldeiras
Neste salo so construdas ou reformadas as
caldeiras. Possui quinze bancadas de
diferentes tamanhos e um grande nmero de
equipamentos e maquinrio vapor.
8- Sala da guarda
Neste local ficam trs guardas durante o dia,
que noite rumam para o subsolo.
9- Dormitrio/vestirio da guarda
Possui cinco beliches para os guardas e um
pequeno armrio sem nada de valor.
10- Paiol
Aqui ficam guardadas as armas dos guardas,
como espadas, bestas, virotes, armas de fogo e

23

24

munio. O contedo exato deste aposento


fica por conta do Mestre.
11- Escada secreta para o segundo nvel
Esta escada d acesso rea 29.
12- Sala dos engenheiros
Neste local trabalham os projetistas das
caldeiras.
13- Depsito de projetos
O depsito abriga os projetos que vem sendo
realizados pela fbrica nos ltimos anos. O
projeto secreto do exo-tank no est guardado
aqui.
14- Escritrio e contabilidade
Local onde ficam os escriturrios, a secretria
e o contador da fbrica.
15- Sala do gerente
A mulher que ocupa esta sala a gerente da
fbrica e chefe da equipe que est projetando
em segredo o exo-tank.
16- Cofre secreto
Rene os livros contbeis e parte das
economias da fbrica, num total de 4.000 P.O.
17- Escada secreta para o segundo nvel
No canto da sala, uma porta secreta d acesso
a uma escada que conduz para a rea a.
18- Armazm
Local onde ficam estocadas as matrias-primas
utilizadas pela fbrica. Em uma das suas
extremidades fica localizado um elevador
secreto que conduz ao segundo nvel.
Segundo nvel:
19- Salo principal
rea de circulao entre os diferentes
cmodos. Possui alguns caixotes vazios
empilhados.
20- Elevador para o primeiro nvel
Este elevador conduz ao depsito (18).

onde o projeto do exo-tank foi executado.


Pode-se avistar ainda algumas peas jogadas
sobre as quatro bancadas.
23- Escritrio da chefe
O escritrio tem acesso direto rea 15 atravs
de uma escada secreta. Possui uma mesa, duas
poltronas e um sof pequeno. Numa das
paredes existe um cofre secreto contendo trs
mil P.O. e um molho de chaves.
24- Depsito de munio
Aqui existem doze barris de plvora, dezenas
de caixas com balas e buchas, quarenta flechas,
trs arcos, cinco mosquetes e quatro pistolas.
25- Hall de acesso ao tnel para o rio
Este salo protegido por armadilhas ocultas
(d), que iro disparar caso algum invasor
consiga penetrar no local sem desativ-las.
26- Depsito
Contm vrios caixotes de dimenses variadas,
com peas metlicas, pregos e ferramentas.
27- Sala dos projetos do exo-tank
Neste local esto arquivados os projetos
secretos do exo-tank, mais uma caixa contendo
quatro cristais de dragonita (no valor de 1.000
P.O. cada) e 600 P.P.
28- Depsito do exo-tank
O prottipo est guardado neste local e no
pode ser ativado, pois ainda est incompleto.
29- Escada para o primeiro nvel
Esta escada d acesso rea 11.
a- Escada para o primeiro nvel
Essa rea faz contato com a rea 17.
b- Mecanismo de abertura da porta do
depsito do exo-tank
Para conseguirem acessar o local onde o exotank est guardado, os personagens tero que
descobrir este mecanismo e utilizar uma das
chaves que est no cofre da sala do chefe (c).

21- Hall do elevador


Sala onde esto algumas das caixas trazidas da
superfcie, com chapas de metal, canos e
parafusos.

c- Cofre da sala do chefe


Local onde esto guardadas as chaves da porta
do depsito do exo-tank.

22- rea de montagem


Neste local existe uma oficina de montagem,

d- Nichos de segurana
Estes nichos disparam tiros contra possveis

25

26

invasores.

Cena Quatro
Fogo Ligeiro
O exo-tank Fogo Ligeiro foi projetado para
disparar at dezesseis tiros sem precisar
recarregar. No dorso de cada brao esto
montados dois pares de disparadores que
lanam projteis com a potncia de um
mosquete e so alimentados por cilindros
giratrios recarregveis, onde a munio est
acondicionada.

Os personagens sobreviventes podem seguir


pelo tnel at o rio, onde est escondido um
pequeno bote que os conduzir at o porto,
alguns quillmetros abaixo, no ponto de
encontro onde um barco da Legio
Combatente os aguarda.

Fogo Ligeiro mede dois metros e noventa


centmetros de altura e pesa duas toneladas.
movido com um cristal de dragonita que
alimenta sua caldeira de vapor e leva trao
aos membros superiores e inferiores. No
momento ele encontra-se desativado, pois uma
pea fundamental para o seu funcionamento
foi retirada para receber alguns ajustes.
O veculo foi projetado para duas pessoas de
tamanho mdio, um deles atuando como piloto
e o outro como artilheiro/municiador,
controlando o movimento dos braos e os
armamentos ali situados.
Se os jogadores invadirem o local noite (o
que prefervel), no encontraro nenhum
cientista alm da chefe (que est escrevendo
suas anotaes sobre o andamento do projeto
em um dirio) e mais cinco guardas.
As estatsticas deste grupo de NPCs est em
Encontro III, nas pginas 30 e 31.

Cena Cinco
A Fuga
Aps roubarem os planos do exo-tank e
derrotarem seus adversrios, os PCs devero
bater em retirada. Eles possuem duas opes:
voltar pelo mesmo caminho que fizeram para
chegar ao subsolo ou buscar alguma outra
sada. Se optarem pela segunda opo, o
Mestre dever conduz-los at a cmara que
possui uma passagem que leva ao rio (25). Ao
entrarem na cmara, o Mestre dever solicitar
um rolamento (CD 18) para ver se algum
personagem detectou a existncia de
armadilhas (d). Caso contrrio elas sero
ativadas assim que um dos personagens atingir
o meio da sala, num disparo simultneo que
causa 1D6+2 de dano por disparo.

Cena Seis
O Gigante
Os heris atingem o porto e procuram um
barco pertencente Legio Combatente, onde
entram apressadamente. O capito os recebe
com um sorriso e conduz os aventureiros para
o poro da embarcao.
Um dos marinheiros avisa que est
acontecendo uma movimentao incomum no
porto e que os agentes devem estar sendo
procurados. Temendo que a radiao da
dragonita possa denunciar a presena dos
personagens, o capito os esconde numa
grande caixa de madeira forrada com ferro e
chumbo para impedir a deteco por agentes
inimigos.
Depois de acondicionar os agentes, o capito
retorna ento para o convs e se prepara para
acionar os motores.
Mas antes que o barco deixe o porto, um
sacolejo e uma sensao de vazio no estmago

27

faz os personagens compreenderem que a caixa


foi jogada ao mar. Sem que eles soubessem,
uma abertura secreta foi aberta no fundo do
casco por onde a caixa caiu quase sem fazer
rudo. Por mais que tentem eles no
conseguiro abrir a caixa, que est firmemente
fechada por fora. Ela impermevel e
enquanto permanecer fechada no entrar
gua, mas o ar tambm no ser renovado.
Um novo movimento brusco revela que a caixa
est sendo rebocada por baixo dgua. Poucos
minutos depois eles sentem que esto sendo
iados e ouvem vozes de homens sem contudo
conseguir entender o que dizem. Repetidas
pancadas revelam que a caixa est prestes a
ser aberta por pessoas desconhecidas.
Quando por fim a tampa aberta, os
aventureiros percebem que esto bordo de
outro barco, cercados por sete homens de
estatura mdia armados com mosquetes,
enquanto que um indivduo de grandes
propores, cuja fisionomia est oculta pela
penumbra, os observa atentamente.
Se os personagens sacarem as armas, os sete
homens atacaro para desarm-los tentando
no fer-los. Nesse instante o gigante se
revelar: Tatanka, um dos campees da
I.D.O., que foi enviado pelo comandante para
dar suporte misso. Como so agentes da
I.D.O., claro que os personagens o conhecem
e vo parar de lutar.
Tatanka sugere a eles que o sigam at o convs.
Uma vez l em cima, o ogre aponta para o barco
onde estavam poucos minutos antes, cuja
silhueta um pouco visvel apesar da escurido
e que j deixava o porto rumo ao mar aberto.
De repente, o barco completamente
destrudo por uma exploso, atigindo tambm
dois pequenos barcos que se aproximavam
para abord-lo. Atrs dos PCs surgem o
capito e mais quatro marujos que fugiram pelo
fundo do barco e seguiram nadando at o navio
de Tatanka, que ativa seus motores e parte
lentamente rumo cidade de Rio da Prata,
onde os agentes podero entregar ao
comandante os planos secretos do exo-tank.

A caixa de metal
Os personagens esto sendo salvos, mas no
tem a menor idia disso. Faa-os pensar
que caram em uma armadilha e esto prestes a ser capturados ou pior, morrerem afogados ou sufocados dentro da caixa de metal de onde no tem como sair a menos que
destruam a tampa. Mas se fizerem isso a
gua do mar vai entrar com muita fora e
dificultar qualquer tentativa de fuga. Enquanto eles estiverem na caixa, descreva os
rudos do mar e de algo se arrastando junto
caixa. Na verdade o som que a prpria
caixa est fazendo ao se arrastar pelo solo
marinho, batendo ocasionalmente em alguma coisa que esteja submersa.
As paredes da caixa esto frias e midas e
seu interior completamente escuro. Qualquer tentativa de se acender fogo poder
ser bem sucedida, porm consumir o ar
da caixa rapidamente.

Fim

28

Estatsticas
dos NPCs
Encontro I
Equipe:
Javalis Ferozes
Escuderia:
Casa do Drago Vermelho
Agente Um (lder)
Nome: Hrothgar
Codinome: Queixada
Adamita (humano)
Gue 1/Lad 1: ND 2; Tam. M (1,80 m); DV
1d10+1+1d6+1; PV 15; Inic +6 (+2 Des, +4
Iniciativa Aprimorada); Desl 9m.; CA 15 (+2
Des, +3 couro batido); Ataq +5 espada longa
(1d8+3) ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +3,
Ref +4, Von +1; Tend CM; For 16, Des 15,
Cons 13, Int 14, Sab 12, Car 10.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Ano
& lfico.
Percias e Talentos: Escalar +4, Diplomacia
+4, Falsificao +6, Esconder-se +7, Saltar +4,
Ouvir +5, Furtividade +7, Abrir Fechaduras
+6 Punga +7, Observar +5, Natao +6, Usar
instrumento mgico +5, Usar cordas +6;
Iniciativa Aprimorada, Foco em Arma (espada
longa) e Esquiva.
Tesouro: 100 po
Queixada o lder desta equipe de aventureiros
e vem se destacando como um guerreiro
impiedoso e cruel, no hesitando em matar seus
adversrios mesmo sem necessidade. Hbil no
manejo da espada, sempre que puder ele
tentar resolver as coisas com a fora bruta.
apaixonado por Sygara e fica fora de si
quando algum homem se aproxima dela, seja
para cortej-la ou mesmo para pedir
informaes. Em ambos os casos sua reao
sempre a mesma: tentar estripar aquele que

considera seu rival.

Agente Dois
Nome: Qillastriaqui
Codinome: Sygara
Elfa
Gue 1/Lad 1: ND 2; Tam. M (1,65m); DV
1d10+1+1d6+1; PV 13; Inic +7 (+3 Des, +4
Iniciativa Aprimorada); Desl 9m; CA 16 (+3
Des, +3 couro batido); Ataq +3 espada longa
(1d8+1) ou +4 arco longo (1d8); TR Fort +3,
Ref +5, Von +0; Tend LN; For 13, Des 17, Cons
12, Int 13, Sab 10, Car 15.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto), lfico
e Ork.
Percias e Talentos: Blefar +9, Escalar +4,
Obter Informao +7, Esconder-se +7, Ouvir
+6, Furtividade +7, Leitura labial +4, Procurar
+7, Observar +6, Natao +3, Usar cordas +5;
Iniciativa Aprimorada, Foco em Percia
(Blefar) e Foco em Arma (espada longa).
Tesouro: 60 po
Esta mulher procurada em vrias cidades por
ter seduzido nobres e autoridades para apropriar-se de seus bens e/ou informaes. Ladra qualificada, ela vem crescendo rapidamente dentro da escuderia, mas no s por suas
habilidades profissionais.
Existem boatos sobre seu envolvimento com
membros mais graduados e com o prprio comandante da escuderia. Apesar de conceder
favores sexuais em troca de prestgio e posio, a elfa apaixonada por Queixada e tem
cimes terrveis dele

Agente Trs
Nome: Bolendd
Codinome: Dente de Pedra

Bandar (ano)
Gue 2: ND 2; Tam M (1,50 m); DV 2d10+6;
PV 22; Inic +1 (+1 Des); Desl 6m; CA 15 (+1
Des, +4 brunea); Ataq +5 machado (1d8+2)
ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +6, Ref +1,
Von -1; Tend LN; For 15, Des 13, Cons 16, Int
12, Sab 9, Car 10.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Ano
& Ork.
Percias e Talentos: Avaliao +3, Escalar +6,
Ofcios (Armeiro) +6, Natao +4; Ataque
Poderoso e Foco em Arma (machado).
Tesouro: 20 po
Dente de Pedra recebeu este codinome devido
a um hbito comum entre os bandar de
mastigar chumbo, o que lhe confere uma
resistncia superior aos dentes.
Companheiro de Queixada h longos anos, ele
extremamente fiel e quando no est na frente
de combate protegendo seu lder e amigo
ocupa uma posio estratgica para lhe garantir
uma retaguarda segura.
Sua nica fraqueza: apaixonado por Sygara.

Agente Quatro
Nome: Kfrarrl
Codinome: Wary
Goblin
Ftr1: ND 1; Tam M (1,55 m); DV 1d10+2; PV
12; Inic +3 (+3 Des); Desl 9m.; CA 16 (+3 Des,
+3 couro batido); Ataq +2 espada curta
(1d6+1) ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +4,
Ref +3, Von +0; Tend CM; For 13, Des 16,
Cons 14, Int 12, Sab 11, Car 9.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
Goblin.
Percias e Talentos: Escalar +4, Saltar +4,
Cavalgar +6, Natao +4; Esquiva e Tiro
Certeiro.
Tesouro: 9 po.
Wary um guerreiro ambicioso, que deseja
conquistar a liderana da equipe e se projetar
dentro da escuderia. Sempre que pode

manipula a situao a seu favor, de forma que


possa realizar feitos hericos em favor de seu
lder para ganhar mais pontos dentro da
escuderia.
Embora assuma uma aparncia amistosa com
seus companheiros, ele detesta Queixada e
mais ainda Sygara, a quem considera uma
mulher vulgar. Se no fosse pela proteo de
Dente de Pedra, talvez ambos j estivessem
mortos com a garganta cortada.

Agente Cinco
Nome: Rmicles
Codinome: Bruxo Doido
Ork
Gue 1/Fet 1: ND 2; Tam M (1,78 m); DV
1d10+2 +1d4+2; PV 14; Inic +1 (+1 Des); Desl
9m; CA 11 (+1 Des); Ataq +3 espada longa
(1d8+2) e +2 besta leve (1d8) ; TR Fort +7,
Ref +4, Von +3; Tend CN; For 15, Des 12, Cons
14, Int 14, Sab 8, Car 15.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Goblin
e Ork.
Percias e Talentos: Alquimia +3, Ofcios
(armeiro) +5, Concentrao +7, Conhecimento
(arcano) +6, Espionar +3, Identificar magia +7,
Natao +3; Magias em Combate e Esquiva.
Tesouro: 120 po.
Magias conhecidas de Feiticeiro (5/4): Nvel
0 Detectar Magia, Mos Mgicas, Raio de
Gelo, Ler Magias. 1o Nvel Msseis Mgicos
& Escudo Arcano.
Bruxo Doido um feiticeiro que despreza a
hierarquia a que obrigado a se submeter para
fazer parte da escuderia. Seu temperamento
bastante sarcstico e quase sempre est
debochando de Sygara quando esta tenta
seduz-lo.
Existem boatos de que o ork apadrinhado
de algum importante dentro do Clube do
Inferno, mas at hoje ningum conseguiu
provar nada.
Bruxo Doido tem admirao por Dente de
Pedra e respeita muito Queixada, mas nutre
um sentimento de desprezo por Wary, por
ach-lo incompetente.

29

30

Encontro II
Sentinelas da fbrica
Guarda Um
Nome: Brynjolf
Codinome: Nenhum
Adamita
Gue 2: ND 2; Tam M (1,71 m); DV 2d10+4;
PV 19; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 16 (+2
Des, +4 brunea); Ataq +5 espada longa
(1d8+2) ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +7,
Ref +2, Von -1; Tend LN; For 14, Des 14, Cons
14, Int 13, Sab 9, Car 13.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
lfico.

Codinome: Nenhum
Adamita
Gue 2: ND 2; Tam M (1,84 m); DV 2d10+2;
PV 17; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 16 (+2
Des, +4 brunea); Ataq +6 espada larga (2d6+4)
ou +4 besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +2,
Von +1; Tend LN; For 16, Des 14, Cons 13,
Int 10, Sab 12, Car 14.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto).
Percias e Talentos: Adestrar Animais +7,
Esconder-se +2, Ouvir +1, Furtividade +2,
Cavalgar +7, Observar +1, Natao +8;
Reflexos de Combate, Ataque Poderoso, Foco
em Arma (espada larga), Foco em Arma (lana
longa).
Tesouro: 20 po.

Percias e Talentos: Escalar +4, Saltar +5, Ouvir


+0, Furtividade +3, Cavalgar +6, Observar +0,
Natao +7; Esquiva, Grande Fortitude,
Ataque Poderoso e Foco em Arma (espada
longa).
Tesouro: 10 po.

Guarda Dois
Nome: Sighvat
Codinome: Nenhum
Adamita
Gue 2: ND 2; Tam M (1,75 m); DV 2d10+2;
PV 16; Inic +7 (+3 Des, +4 Iniciativa
Aprimorada); Desl 9m.; CA 17 (+3 Des, +4
brunea); Ataq +5 espada longa (1d8+2) ou +5
besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +3, Von -1;
Tend N; For 15, Des 16, Cons 13, Int 10, Sab
9, Car 9.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto) & Ano
Percias e Talentos: Escalar +6, Ofcios
(armeiro) +3, Ouvir +0, Falar Idioma (ano),
Observar +0, Natao +4; Reflexos de
Combate, Iniciativa Aprimorada, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (espada longa).
Tesouro: 20 po.

Guarda Trs
Nome: Geirmund

Guarda Quatro
Nome: Gudrun
Codinome: Nenhum
Adamita
Gue 2: ND 2; Tam M (1,69 m); DV 2d10+4;
PV 18; Inic +0; Desl 9m; AC 10 (+4 brunea);
Ataq +4 espada curta (1d6+1) ou +3 besta leve
(1d8); TR Fort +5, Ref +0, Von +1; Tend N;
For 13, Des 11, Cons 14, Int 10, Sab 12, Car 7.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto).
Percias e Talentos: Ofcios (forjaria) +5,
Esconder-se +0, Ouvir +2, Furtividade +1,
Cavalgar +2, Observar +1, Natao +3;
Esquiva, Especializao, Foco em arma (besta
leve) e Foco em Arma (espada curta).
Tesouro: 5 po.

Encontro III
Chefe do projeto
Nome: Bimpnottin
Codinome: Nittonp
Gnomo
Mag 3: ND 3; Tam P (1 m); DV 3d4+9; hp 17;
Inic +2 (+2 Des); Desl 6m; CA 13 (+2 Des, +1
de tamanho); Ataq +1 Adaga (1d4-1) ou +4
besta leve (1d8); TR Fort +4, Ref +3, Von +4;
Tend CB; For 8, Des 14, Cons 16, Int 16, Sab

12, Car 10.


Idiomas Falados: Comum (Esperanto), Ano,
lfico, Gnomo & Goblin.
Percias e Talentos: Alquimia +7, Avaliao +4,
Concentrao +7, Ofcios (forjaria) +7,
Esconder-se +6, Conhecimento (arquitetura e
engenharia) +7, Conhecimento (arcano) +7,
Ouvir +3, Profisso (engenharia) +11,
Espionar +4 , Identificar Magia +6 ; Criar Item
Maravilhoso, [Escrever Pergaminhos], Foco
em Percia (Profisso).
Tesouro: 250 po.
Magias conhecidas de Mago (4/3/2): Nvel 0
Todas. 1 o Nvel (8 magias) Escudo
Arcano, Identificao, rea Escorregadia,
Sono, Msseis Mgicos, Leque Cromtico,
Causar Medo e Toque Chocante. 2 o Nvel (2
magias) Nublar e Esfera Flamejante.
Nittonp uma maga de confiana do comando
da escuderia. Ela j participou de misses
importantes e agora recebeu a tarefa de
controlar o processo de desenvolvimento do
exo-tank.

Gue 2: ND 2; Tam M (1,63 m); DV 2d10+2;


PV 16; Inic +4 (+4 Des); Desl 9m; CA 17 (+3
Des, +4 camiso de cota de malha); Ataq +3
espada longa (1d8+1) ou +7 arco longo
composto (1d8); TR Fort +4, Ref +4, Von +0;
Tend CN; For 12, Des 18, Cons 13, Int 12,
Sab 10, Car 13.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto), lfico
e Goblin.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +6,
Saltar +3, Ouvir +2, Cavalgar +9 , Procurar
+2, Observar +2, Natao +4; Tiro Certeiro,
Preciso, Foco em Arma (arco longo
composto).
Tesouro: 7 po.

Guarda Sete
Nome: Laucivos
Codinome: Perezzos
Elfo

Guarda Cinco

Lad 2: ND 2; Tam M (1, 72 m); DV 2d6+2;


PV 12; Inic +2 (+2 Des); Desl 9m; CA 15 (+2
Des, +3 couro batido); Ataq +3 espada curta
(1d6) ou +3 arco longo (1d8); TR Fort +1, Ref
+5, Von +0; Tend CN; For 10, Des 15, Cons
12, Int 14, Sab 11, Car 13.

Nome: Olaf
Codinome: Godrong
Adamita

Idiomas Falados: Comum (Esperanto), lfico,


Gnomo e Ork.

Gue 2: ND 2; Tam M (1,68 m); DV 2d10+4;


PV 20; Inic +1 (+1 Des); Desl 9m; CA 15 (+1
Des, +4 brunea); Ataq +6 espada longa
(1d8+3) ou +3 besta leve (1d8); TR Fort +5,
Ref +3, Von +0; Ten LN; For 16, Des 12, Cons
14, Int 10, Sab 10, Car 9.

Percias e Talentos: Avaliao +5, Ofcios +5


(construir armaduras), Diplomacia +5, Obter
Informao +5, Esconder-se +7, Ouvir +6,
Furtividade +7, Abrir Fechaduras +7, Procurar
+6, Sentir Motivao +4, Observar +5,
Acrobacia +5, Usar Instrumento Mgico +4;
Acuidade com Arma (espada curta).

Idiomas Falados: Comum (Esperanto).


Tesouro: 25 po.
Percias e Talentos: Adestrar Animais +5,
Ouvir +1, Cavalgar +6, Observar +1; Reflexos
Rpidos, Combate Montado, Saque Rpido,
Foco em Arma (Espada Longa).
Tesouro: 50 po.

Guarda Seis
Nome: Radija
Codinome: Razemun
Elfa

Guarda Oito
Nome: Dkil
Codinome: Kdill
Bandar (ano)
Gue 2: ND 2; Tam M (1,52 m); DV 2d10+2;
PV 20; Inic +2 (+2 Des); Desl 6m; CA 17 (+2
Des, +5 cota de malha); Ataq +6 machado
grande (1d12+4) ou +4 besta leve; TR Fort +5,

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32

Ref +2, Sab +0; Tend LN; For 16, Des 14, Cons
15, Int 11, Sab 11, Car 9.
Idiomas Falados: Comum (Esperanto) &
Ano.
Percias e Talentos: Avaliao +1, Escalar +7,
Ofcios (lapidao) +4; Esquiva, Ataque
Poderoso, Foco em Arma (machado grande).
Tesouro: 75 po.

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